Os aventureiros agora bem descansados e sua missão cumprida, se encontram na
encruzilhada do destino, o reino se expande além dos portões de Foregait, eles podem ir atrás de pistas sobre o passado de Demento, ou seguir em caminho a capital do reino, a anciã Medain, mas uma coisa é certa, eles terão de passar por Dagbor, já que ela se encontra no centro do reino e todas as estradas passam por lá. Sua segunda opção seria ir pelo meio da floresta em direção a Rungart, uma ação que todos falam que seria suicídio. Seguindo pela Estrada Norte: A viagem como um todo durará, em uma caminhada normal, cerca de uma semana, tendo pontos de descanso ao seu decorrer, no mapa que eles possuem, que já um pouco antigo, é possível ver uma torre de guarda no caminho. Primeira noite de descanso será tranquila, mas cobrar ordem de vigia e testes de percepção aleatórios (Teste de Sobrevivência CD 17, as florestas estão estranhamente vazias), durante a segunda noite é possível escutar (Teste de Percepção CD 8) os uivos de lobos ao fundo e o piar de corujas a distância. No terceiro dia durante o acampamento é possível escutar piados de corujas altos, Geremias se apruma e olha para Ellis como se pedisse permissão para explorar a floresta (se dada a permissão ele não participa da batalha), após todos dormirem o Primeiro Vigia escuta mais piados de coruja, desta vez mais próximos (Teste de Percepção CD 16 para ver um vislumbre de olhos de coruja brilhando no meio das árvores e se aproximando), após isto o silêncio reina por alguns minutos, até que dois Ursos-Coruja bebê aparecem na beira da sua visão. Pode tomar distância deles ou se aproximar, após essa ação as feições dos Ursos-Coruja se contorcem em raiva e eles grasnam alto, das sombras surgem seus pais, imensos sobre a luz bruxuleante da fogueira, ursos começam com fator surpresa, (Teste de Percepção CD 12, para acordar com o início da batalha). Recompensas da Batalha: Testes de Sobrevivência CD 12 para tirar a pele dos adultos, Teste de Sobrevivência CD 14 para conseguir tirar a pele dos filhotes, isso se nenhum deles foi morto com fogo de forma muito brutal. Torre de Vigia: Após a luta os aventureiros podem descansar e seguir seu caminho no quarto dia, chegando na torre de vigia por volta do 12/13 h da tarde, ao chegarem lá eles tem a visão de uma dilapidada torre, ela é construída de forma octogonal, com cerca de 9 metros de altura, apesar de estar aparentemente abandonada, é possível ver que o trabalho dos anões resistiu ao tempo, mesmo com vinhas subindo pela sua parede e seu telhado tendo desabado sobre o piso superior. Dentro da torre é possível achar caixas reviradas e mesas dilapidadas, no segundo andar é possível ver camas quebradas, uma lareira limpa e abastecida com lenha e um baú (Mímico, uma Banshee se junta a luta) trancado (Teste de Percepção CD 13, para ver um pacote escondido debaixo de uma cama quebrada, contém um Óculos de Visão Noturna, Teste de Investigação CD 14 para ver uma bolsa no meio da lareira que contém 123 PC, 25 PP e 6 PO), eles podem tentar ir para o piso superior, mas será necessário ou escalar a torre ou empurrar a porta por dentro (Teste de Atletismo 22 para empurrar a porta, descrever de forma incrível, Teste de Acrobacia CD 18, Vantagem se possuírem equipamentos para isso) se conseguirem chegar lá verão um baú entreaberto, a pessoa que achou o baú deve rolar um D6 para ver qual item eles acharam, sendo a lista a seguinte: 1. Mochila de Carga (Pag. 195, GdM) 2. Anel de Escudo Mental (Pag.153, GdM) 3. Filtro do Amor (Pag. 184, GdM) 4. Óleo Escorregadio (Pag. 196, GdM) 5. Pó do Desaparecimento (Pag. 202, GdM) 6. Chapéu do Menestrel (Tradução própria). Continuando o Caminho: Após passar pela torre os viajantes têm uma viagem tranquila pelo resto do quarto dia, o quinto dia é tranquilo e durante a tarde do sexto dia a estrada passa por um bosque. Encontro no Bosque: Ao adentrar no bosque eles sentem uma pressão, como se as próprias árvores os observassem, eles então escutam gritos de uma mulher e veem uma figura correndo na direção deles, ao chegar mais perto eles percebem que se trata de uma jovem mulher que tem uma flecha cravada em seu ombro direito, se escolherem ajudá-la, ela vai para a retaguarda e fala que um caçador e dois lobos gigantes estão atrás dela, quando os lobos chegam é possível ver que seus olhos têm um estranho brilho vermelho e suas bocas estão arreganhadas e pingando saliva, o combate inicia rolando a iniciativa, mas antes do primeiro turno acontecer a moça realiza um ataque surpresa se revelando ser uma Bruxa da Noite, caso as coisas estejam muito difíceis seu antigo conhecido, Bryon Liadon, chega acertando uma flecha no inimigo com mais vida na quinta rodada, caso a batalha corra bem, Bryon aparece no momento da morte da bruxa, quando ela retira sua Pedra-Coração para fugir para o plano etéreo, a flecha acerta a pedra, partindo ela em três pedaços. Recompensas da Batalha: Testes de Sobrevivência CD 13 para retirar a pele dos lobos, Bruxa da Noite possuí na sua bolsa: 15 PO, 3x Pedaço de Pedra-Coração. Pós-Batalha: Após o encontro Bryon se aproxima deles e os cumprimenta, falando que a sua chegada foi fundamental, eles conseguem perceber que os chifres, que parecia ser um capacete, na verdade brotam de sua cabeça, ele divide com eles a história de que foi abençoado por um Arquifey que tem a floresta como seu território, ele lhes conta que algo está corrompendo os animais e seres mágicos da floresta, tornando a mortal para qualquer um que queira atravessá-la, ele comenta que o Duque Dagbor colocou uma recompensa para aqueles que exterminarem as pestes da floresta, Bryon também comenta que seu patrono não deseja mal aos seres humanos, mas que seus subordinados perderam a conexão com ele. Bryon então se oferece para levá-los até perto da cidade se quiserem, já que eles precisam descansar e também pode ser que os moradores tenham mais informações sobre os eventos, mas ele gostaria que não escutasse a loucura do Duque mesmo que aceitem a missão. Descrição da Cidade de Dagbor: A cidade é grande, cercada por muros altos e duas vilas agrícolas ao sul, ao entrar nela é possível ver que ela é composta por quatro ruas em formato de cruz, com uma grande praça em seu centro, no nordeste da cidade é possível ver uma fortaleza elevada, lá é o lar do duque, já ao noroeste se encontra a igreja e seu cemitério. Chegando na Cidade: Vocês chegam na cidade no fim de tarde, após cruzar o bosque e os campos de plantações que parecem estar ressecados e estranhos, os portões ainda se encontram abertos, mas estão sendo vigiados por cerca de 5 guardas, ao observar as muralhas e o portão é possível ver que a cidade parece ser muito bem protegida e mantida, já que os muros se encontram intactos sem marcas de desgaste do tempo, o movimento no portão é calmo, vocês veem fazendeiros voltando para as suas casas no campo ao redor da cidade, é possível ver um trio de aventureiros entrando na cidade, um deles parece estar machucado, ao se aproximar do portão Bryon se vira para vocês e fala “Aqui é onde nos separamos, espero encontrá-los novamente, na verdade tomem este apito.” Ele lhes entrega um Apito de Vinhas. “Quando vocês soprarem este apito eu serei avisado e poderei ir até vocês, assim poderei ajudá-los se se encontrarem nas florestas de meu patrono mais uma vez”. Cidade de Dagbor: Ao chegar no portão o guarda comenta “Mais aventureiros em busca do favor daquele velho inútil” o outro guarda lhe avisa em voz baixa “Quieto, você quer sua cabeça cravada no topo da muralha? Todos sabem que o rei considera perjúrio uma ofensa punível com morte.” ele então se vira para vocês e diz, “Bem-vindos a Dagbor, mas vocês precisam de um passe para entrar.” os jogadores podem mostrar o símbolo de ferro que o prefeito de Foregait lhes deu, isto lhes dá entrada livre nas cidades do reino, o guarda comenta ao ver o símbolo “Pelo visto vocês tem amigos importantes, são os primeiros a mostrar um passe de ferro, o prefeito de Foregait deve ter gostado de vocês, podem passar.” Eles abrem caminho para os aventureiros. Ao entrar é possível ver estalagens de ambos os lados da rua, barracas de comida vendendo todo tipo de iguaria, mas uma coisa que é possível notar é o preço elevado delas, logo da entrada da cidade é possível ver ao nordeste um forte elevado observando toda a cidade, (recomendar que achem uma estalagem para descansar e então explorar a cidade no próximo dia), para estalagem temos três opções, a luxuosa que custa 2 PO por quarto pela noite, mas os quartos cabem só 2 pessoas, a modesta que custa 9 PP, no mesmo esquema de quartos, já a dilapidada custa 10 PP para um quarto com espaço para até 5 pessoas. Cada uma delas tem seus preços de refeições (anotados no caderno), já na dilapidada há uma salvaguarda de Constituição CD 14, para não pegar pulgas e piolhos das camas, em falha toma 1 de dano. Direto para Rungart: A viagem leva cerca de uma semana e meia, primeiro dia normal, segundo com o encontro dos Ursos-Corujas, terceiro dia normal, quarto dia rodar lista de encontros aleatórios (1-8 sem inimigos, 9-13 Lívidos D8, 14-18 1 Inumano e Lívidos D6 19- 20 Inumanos D4), quinto a nono dia é tranquilo, já no 10 eles veem que uma aldeia que fica em seu caminho está pegando fogo, orcs tomaram ela e estão atacando. Ataque na Aldeia: Ao chegar na aldeia é possível ver um grupo de três orcs de pele verde, muito parecidos com Kenpachi, mas um deles possui a pele vermelha e é claramente uns 20 centímetros mais alto que seus colegas, ele carrega um machado de duas mãos manchado de sangue e usa um camisão de malha que parece pequeno debaixo dos seus músculos. Recompensas da Primeira Luta: Machado de Duas Mãos x2, Camisão de Malha x1, Gibão de Peles x1, 51 PP e 154 PC.