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A Maldição de Von Strahd

1-Gancho da história (pag 23)


Vocês estão em acampamentos (juntos ou separados) em uma floresta
calma e escura onde a única coisa que a ilumina é a fogueira. Nessa
floresta só se ouve insetos, pássaros, o fogo da fogueira crepitando e o
vento gelado soprando. Durante a conversa uma névoa densa os envolve,
assim não dando para enxergar mais nada ao redor. Depois de se
passarem 2 horas o nevoeiro diminui, mas não tanto, e assim vocês
conseguem ver que já não estão no mesmo lugar de antes. Nesse lugar tem
apenas uma estrada de terra que segue para a direita e para a esquerda,
de ambos os lados não se vê o fim por conta do nevoeiro.
O que vocês vão fazer?
2-Chegando em Barovia (pag 34)

Área B -Portões de Barovia (pag 34)

Depois de algumas horas de caminhada a névoa se abre, como se quisesse


lhes mostrar algo. Diante de vocês existe um portão enorme feitos de ferro,
uma estátua de cada lado, dois guardiões armados com espadas, eles estão
decapitados e suas cabeças caídas em seus pés com vinhas tomando conta
delas. No topo desses portões tem uma coruja lhes recepcionando com o
olhar fixo em vocês
Atrás de vocês a névoa cobre toda a estrada, só consegue se ver uma luz,
que parece ser o reflexo da Lua, cortando a névoa. Vocês ouvem um
barulho distantes e os portões se abrem. Ao passarem pelo portão, vocês
ouvem um estrondo de um trovão e junto com o barulho o portão atrás de
vocês se fecha violentamente

Área C -Bosque de Svalich (pag 35)

As árvores são tão altas que a névoa bloqueia o topo delas, seus troncos
estão tão perto uns dos outros que não dá para ver além deles. Os bosques
estão em silêncio só se ouvem os seus passos no barro.
O personagem que tiver a maior sabedoria (percepção) passiva percebe
algo:

Você sente um cheiro horrível que parece ser algo apodrecido

Caso ele queira fazer um teste de percepção: Você identifica que esse
cheiro deve ser de um corpo que já está ali a vários dias

Quando eles chegam no local: Você sente que o cheiro vem do bosque.

Quando eles entram no bosque: Depois de adentrarem alguns metros no


bosque vocês se deparam com um corpo humano. Suas roupas estão cheias
de lama e rasgadas como se ele tivesse lutado com uma besta. Em sua mão
está um envelope amassado e ele o segura fortemente como não quisesse
que alguém o pegasse.

Depois da discussão deles: Vocês começam a ouvir alguns uivos, porém


cada um em locais diferentes, e a cada segundo que passa os sons se
aproximam mais e mais.

Durante a luta: Bem distante do local da batalha, no topo de uma montanha,


vocês veem uma silhueta humanoide e ela parece estar olhado fixamente
para a luta

Quando a luta acabar: Quando vocês golpeiam o ultimo lobo, a silhueta que
os observava acena com a cabeça e se joga da montanha, depois de alguns
segundos algo sai muito rápido e fica parado na frente da luz da lua, e
assim vocês identificam que a criatura, que antes era humanoide, se
transformou em um morcego
Se eles ficarem nesse lugar os lobos chegam e começa uma luta, mas se
continuarem o caminho os uivos param e os lobos vão embora

Quando eles voltam para estrada está chovendo e a névoa se dissipa

3- A vila de Bárovia (pag 43)

O chão que antes era lamacento, agora é uma estrada pavimentada com
pedras lisas. Alguns quilômetros à frente, uma pequena cidade escura.
Chegando nela vocês veem que logo na entrada uma coruja novamente
parece estar os observando. Olhando a cidade vocês sentem que ali só
existe tristeza. As portas das casas estão trancadas, as janelas têm
barricadas de madeiras as fechando.

Chegando no centro da cidade vocês veem que de um lado da rua tem um


estabelecimento que cobre toda a esquina com duas entradas, uma em cada
rua, em cima das portas tem placas, e nelas escrito: “Bildrath Mercadorias”.
Também se ouve alguns soluços e gemidos de alguém que parece estar
chorando dentro de uma casa virando essa esquina. Do outro lado tem uma
taverna com uma placa torta e nela lê-se: “Taverna Sangue na Videira”. E
bem norte da vila tem uma igreja

E1. Bildrath Cantemir mercadorias (44)

Caso eles entrem no estabelecimento do Bildrath Cantemir ele vende os


equipamentos de aventura que custarem menos de 25 po do livro do
jogador, porém ele vende 10 vezes mais caro. Ele não aceita negociações e
sempre diz: “Se você realmente precisa, vai pagar por isso.”

E2. Taverna Sangue de Videira (44)


Entrando na taverna vocês vêem que esse ambiente está triste, uma
fogueira ilumina o local a oferece calor precário para as pessoas lá dentro.
Isso inclue o barman enxugando alguns copos, três vistanis sentados juntos
e um homem em uma mesa bem ao fundo da taverna sozinho bebendo
vinho, todos usam vestes simples cinzas ou pretas. Vocês vêem que esse
homem é única pessoa no lugar que não está melancólico, ele se levanta de
sua cadeira e os chama para uma conversa e se oferece para pagar uma
rodada de cerveja.

Interpretando Ismark (44)


Ismark Kolyanovich é filho do falecido Kolyan Indirovich (homem que
escreveu a carta que estava com o cadáver na luta contra os lobos) ele
também é conhecido como “Ismark o Menor” pois sempre viveu na sombra
de seu pai. Ele pede ajuda aos personagens na proteção de sua irmã adotiva,
Ireena Kolyana. Se eles aceitarem ajudar Ismark vai leva-lós para a casa do
burgomestre (área E4). Ismark conta a história de Strahd e Ireena, e pede
para eles levarem ela até Vallaki, então ele fala: -Um assentamento no
coração do vale, além do alcance do castelo de Ravenloft e (espera um
pouco) além do alcance de Strahd.
Ismark é sempre breve em suas palavras, menos quando se trata de Ireena
ou Strahd, Ismark sabe o mesmo que os outros aldeões. Ele também sabe
que, por alguém motivo desconhecido, Strahd é atraído por Ireena e a
deseja acima de todas as outras.
Ismark passou a maior parte de sua vida adulta treinando com armas na
esperança de um dia enfrentar e matar Strahd. Se os personagens
perguntarem se ele quer acompanha-los na aventura ele aceita desde que
Ireena seja levada para o local seguro primeiro.

Os Barovianos acreditam que: (27)


 Strahd é um vampiro, e habita castelo de ravenloft
 Strahd é uma maldição colocada nessa terrapor conta de um pecadoo
esquecido dos antepassados Barovianos (isso não é verdade, mas os
Barovianos acreditam)
 Um vampiro deve descansar em seu caixão durante o dia. À noite,
pode invocar lobos e vermes para cuidar de seus assuntos. Um
vampiro pode transformar-se em um morcego, lobo, uma nuvem de
neblina e deve ter mais vários outros que eles não têm conhecimento.
Em sua forma humanoide, ele tem poder de dominá-lo com o seu
olhar poderoso.
 Um vampiro não pode entrar em residência em um convite de um
dos moradores.
 Água corrente queima um vampiro como um ácido e a luz solar faz
com que um vampiro exploda chamas.
Os conhecimentos que os Barovianos têm de
Baróvia (27)

 Qualquer um que tenta deixar a terra de Baróvia, exceto os Vistanis,


começa a sufocar no nevoeiro. Aqueles que não voltam, perecem.
 Muitos estrangeiros têm sido atraídos para Baróvia ao longo dos
anos, mas todos morrem ou desaparecem em pouco tempo.
 Lobos, lobos gigantes e lobisomens rondam os Bosques de Svalich e
morcegos famintos enchem os céus à noite.
 A aldeia de Baróvia situa-se na extremidade leste do vale. Seu
burgomestre é chamado de Kolyan Indirovich.
 A cidade de Vallaki está situada no coração do vale. Seu
burgomestre é chamado de Baron Vargas Vallakovich.
 A vila fortificada de Krezk fica no extremo oeste do vale e é
construída em torno de uma antiga abadia. Seu burgomestre é
chamado Dmitri Krezkov.
Na página 27 tambem tem crenças e superstições dos barovianos

Durante a conversa Ismark diz: Ireena já foi mordida por Stradh duas
vezes, reza a lenda que se isso acontecer mais uma vez ela se transformará
em um monstro como ele, e assim Strahd terá seu objetivo concluido

Se os personagens aceitarem ajudar Ismark ele diz: Muito obrigado, eu vou


para casa dormir um pouco, já está muito tarde. Encontro vocês aqui
amanhã de manhã

Se os personagens não dormirem irão ter desvantagem de exaustão em


todos os testes que fizerem

Interpretando os outros PdMs (44_45)


Arik, o Barman: Um homem pequeno e gorducho Arik Lorensk atende o
bar. Se alguém fizer algum pedido, ele anota os pedidos em uma voz
monótona e depressiva. Um copo pequeno de vinho custa 1 pc. Um jarro de
vinho custa 1 pp. Depois de servir as bebidas, Arik retorna a limpeza dos
copos. Ele ignora qualquer outra coisa que os personagens tentarem falar
com ele.
Proprietários Vistanis: Três espiãs Vistanis chamadas Alenka, Mirabel e
Sorvia. Elas são as donas da taverna e cuidam para que os clientes paguem
suas contas. Elas não demonstram interesse algum nos personagens. Se os
personagens forem falar com elas, não terão nenhuma informação útil. Elas
sugerem que os personagens visitem a Madame Eva (área G)

Quando vocês saem da taverna já é dia, o Sol está nascendo, a chuva parou
e o sino da igreja está soando, mas a iluminação é indiferente, o dia está
completamente nublado, o céu está escuro com poucos feixes de luz solar
passando pelas nuvens negras. E os sons de choro continuam

E3. Moradia de Mary Maluca (45)


Vocês observam que os sons vêm de uma casa escura de dois andares.
Se eles tentarem abrir a porta da casa: A porta não está trancada, porém tem
algo a bloqueando do outro lado. Um teste de força CD 10 pode abrir a
porta

Quando eles arrombam a porta: A casa está vazia e o choro vem do andar
de cima

Subindo a escada tem um quarto na frente de vocês com uma mulher caída
no centro dele chorando, ela está perdida em sua tristeza e desânimo e com
o rosto inchado de tanto chorar. Em sua mão uma boneca deformada com
um estranho olhar malicioso, ela usa um vestido, nele está costurada uma
etiqueta desgastada onde está escrito “Não é divertido, não é Blinsky”.
Se eles baterem na porta: O choro para durante um instante e uma voz fraca
e rouca surge dizendo: -Gertruda, é você minha querida? Após isso a porta
se abre, de dentro da casa sai uma mulher que está perdida em sua tristeza e
desânimo e com o rosto inchado de tanto chorar. Em sua mão uma boneca
deformada com um estranho olhar malicioso, ela usa um vestido, nele está
costurada uma etiqueta desgastada onde está escrito “Não é divertido, não é
Blinsky”.

Mary não falará nada para quem trate ela mal, porém terá muita confiança
em quem trata-la de forma gentil.
Mary escondeu Gertruda nesta casa durante toda a vida da menina,
Gertruda agora é uma adolescente rebelde. Ela fugiu de casa há uma
semana e não foi vista desde então, e a mãe teme o pior.
A boneca pertencia a Mary quando ela era uma criança e foi passada para
Gertruda.

E4. A Mansão do Burgomestre (45)


Uma mansão que parece abandonada cercada por um muro alto feito de
tijolos desgastados, nele têm portões de ferro despedaçados. O portão da
direita está caído no chão, já o da esquerda balança preguiçosamente ao
vento. O rangido dele é tão alto e repetitivo que chega a ser irritante para
vocês. Vinhas tomam conta dos muros, do portão, do jardim e avançam
ameaçadoramente contra a própria casa.

Entrando no jardim: O jardim é maltratado. Em quase todas as paredes


existem marcas pesadas de garras que descascaram o, no passado, belo
acabamento das paredes. Marcas negras de mostram que aconteceu um
incêndio. Assim como todas as outras casas da vila, essa não tem vidro nas
janelas, no lugar deles barricadas de madeira.

Eles podem fazer um teste de percepção CD 11, assim irão ver as vinhas ao
redor da mansão foram pisoteadas por dezenas de pegadas de lobo e
pegadas humanas. As pegadas foram feitas por zumbis e carniçais sob o
controle de Strahd.

Ireena Kolyana, a filha do burgomestre, está dentro da mansão e não vai


abrir a porta fortemente barrada para qualquer um, a menos que seja
convencida de que aqueles que estão do lado de fora não são leais ao
Strahd. Os personagens podem fazer um teste de Carisma (enganação ou
persuasão) CD15 para faze-la acreditar neles. Se Ismark estiver com eles,
ele simplesmente abrirá a porta.

Entrando na mansão: A mansão é bem decorada e bonita, porém as


luminárias mostram grandes sinais de desgaste. Não entra luz do Sol por
conta das barricadas nas janelas. Tem a presença de símbolos sagrados em
cada quarto. O burgomestre está em uma sala de estar lateral, repousando
em um caixão simples de madeira cercado de flores murchas e um leve
odor de decomposição.

Foi Ismark e Ireena que fizeram esse caixão

Interpretando Ireena (46)

Os moradores da vila têm medo evitam Ireena pelo fato de ela ter sido
mordido duas por Strahd. Ela não sabe como chegou em Baróvia ou de
onde veio. Seus encontros com Strahd são memórias confusas, graças ao
seu feitiço vampírico, mas ela pode recordar claramente da fome brilhando
em seus olhos.
Ela diz aos personagens que lobos e outras criaturas terríveis atacaram a
casa, noite após noite, durante algumas semanas. O coração do burgomestre
não pode suportar o constante ataque, morrendo há três dias atrás.
Estranhamente, desde a sua morte, a casa não tem sido mais atacada.
Ela diz que ninguém na vila foi corajoso o suficiente para ajudar Ismark a
levar Kolyan para o cemitério para um enterro digno. Ela pede para os
personagens ajudarem Ismark nisso. Caso os personagens não aceitem ela
diz que não vai a lugar nenhum com eles enquanto o corpo do burgo mestre
estiver no chão.

E5. Igreja (46)

No topo de uma pequena elevação, ao norte da vila, ergue-se um cinza e


instável edifício de pedra e madeira. Esta igreja está desgastada e
deformada. As pesadas portas de madeira da igreja estão cobertas com
marcas de garras e marcadas pelo fogo.

O sacerdote da aldeia, Donavich, vive aqui. Outros Barovianos evitam a


igreja.

E5a. Salão (46)


Quando vocês abrem a porta se revela um corredor de três metros de
largura e seis metros de comprimento que conduz a uma capela iluminada.
O corredor está apagado e cheira a mofo. Existem quatro portas, duas de
cada lado do corredor. A capela está cheia de destroços, e vocês podem
ouvir uma voz suave, vindo de lá, recitando uma oração. De repente, a
oração é interrompida por um grito desumano vindo debaixo do chão de
madeira, logo após isso a oração continua.

E5b. Quarto de Doru (canto inferior esquerdo) (46)

Este quarto está sujo e sem luz, contém uma cama de madeira com um
colchão cheio de palha. Acima da cabeceira da cama há um símbolo
sagrado de madeira

Esse quarto não tem sido utilizado a mais de um ano e não contém nada de
valor.
E5c. Quarto de Donavich (canto superior esquerdo) (46)
Esse quarto está nas mesmas condições do outro, porém tem uma
pequena mesa com uma lâmpada a óleo ardendo vivamente sobre
ele. Acima da cabeceira da cama há um símbolo sagrado de
madeira em forma de Sol
O quarto de Donavith não contém nada de valor

E5d. Alçapão (canto inferior direito) (46)


A sala está mofada, tem poças de água no chão e no teto acima delas telhas
quebradas. No canto da sala, há um pesado alçapão feito de madeira com
uma corrente e um cadeado. Se ouve gritos de angústia vindos de lá de
dentro.
Donavich perdeu a chave do cadeado. Se a corrente for removida e o
alçapão for aberto, os gritos param. O alçapão está preso, é preciso um teste
de Força CD 12 para abri-lo. Abaixo, há uma escada de madeira que desce
4,5 metros na galeria subterrânea (área E5g).

E5e. Escritório (canto superior direito) (47)

Uma mesa velha e algumas cadeiras estão contra a parede contrária a porta,
há um símbolo sagrado sobre eles -um sol radiante. Uma barra de ferro de 3
metros na parede esquerda, sugerindo que que ali já houve uma tapeçaria
pendurada ali. Na parede direita está um armário com quatro portas altas.
As gavetas contêm algumas folhas de pergaminho em branco, juntamente
com um par de penas e frascos de tinta.
Dentro do armário tem um barril de pólvora e algumas caixas cheias de
velas.

E5f. Capela (47)

A capela está toda bagunçada, com bancos quebrados e revirados pelo chão
empoeirado. Velas em castiçais e candelabros iluminam cada canto do
local. Na extremidade da igreja fica um altar cheio de marcas de garras,
atrás um sacerdote ajoelhado com suas vestes sujas. Próximo a ele pende
uma corda comprida, grossa, que se estende até a torre do sino.

E5g. Galeria Subterrânea (48)

A galeria subterrânea da igreja tem paredes rústicas e um piso feito de


barro e terra úmida. Pilares apodrecidos de madeira esforçam-se sob o peso
do teto de madeira. A luz de velas da capela desliza pelas fendas,
permitindo vocês verem uma forma magra, estranha e com cabelos
compridos no canto mais distante de vocês, essa criatura está com a mão na
cabeça como se estivesse sendo atormentada, ela se vira e olha para vocês,
ela tem os dedos alongados, seus dentes são como presas de vampiros, e
com uma voz bizarra e em tom de medo ela pergunta: -Meu pai os enviou?

E6. Cemitério (49)

Uma cerca com um portão enferrujado circunda um terreno de terra atrás


da igreja em ruínas. Lápides firmemente fixadas no chão. O funeral dura
quase o dia todo, vocês só enterrar o caixão quando o Sol se põe. Chegando
no local para enterrar o caixão uma sombra cobre vocês, o castelo de
Ravenloft. Depois de enterra-lo o padre faz uma prece enquanto segura seu
símbolo agrado em forma de Sol.

A chegada de Strahd

O Sol se põe e a noite nasce, junto com ela um cavalo galopando, e então
ele para na entrada do cemitério, ele estava com a crina em chamas, por
onde ele passou deixou a marca de suas patas também com fogo, sentado
em cima dele um homem pálido, com cabelos longos, uma capa presa em
seus ombros, suas vestes não se pareciam com as dos camponeses da vila, e
em sua cintura uma espada na bainha. Diante de vocês está Strahd. Ele olha
para vocês e diz em uma calma: -Ireena venha comigo, temos que viver
juntos, nós seremos felizes. Ireena sacando sua espada reponde: -Me deixa
em paz seu monstro, eu prefiro morrer do que viver com você. Ismark
também se prepara para lutar. O cadáver que vocês acabaram de enterram
se levanta junto com alguns outros. O padre em uma voz de medo e raiva
diz: -um demônio como você não é bem vindo em minha igreja. Strahd
apenas lança um olhar ameaçador contra ele, e o padre corre para longe e
começa a rezar.

Os mortos vivos estão vindo para cima de vocês. ( ver apêndice b, pag
242)

O que vão fazer?

Quando acaba a luta: Quando você dá o golpe final no último morto-vivo,


os corpos no chão se desintegram e só sobram roupas. Strahd ainda no tom
de voz calmo diz: -Eu já vi tudo o que eu precisava aqui, vocês são bons,
mas não chegam nem perto das minhas habilidades, acho melhor
continuarem matando apenas esses zumbis mesmo. Olhando para Ireena ele
continua: -Ireena, eu voltarei, você será minha eterna amada.
O cavalo se vira e começa correr sumindo no horizonte.

Ismark olha diz: -Depois de tudo o que vocês fizeram para nos ajudar o
mínimo que eu posso fazer é lhes dar um lugar para dormir, venham para a
minha casa.

Doces Sonhos (49)

No caminho para casa de Ismark vocês ouvem o som de rodas de madeira


rolando pelas pedras úmidas das ruas. Carregando uma carruagem cheia de
pastéis uma idosa. Ela bate de porta em porta tentando vender seus doces,
ela para em uma das casas e conversa com o dono, o homem entra na casa e
fecha a porta, após alguns segundo ele volta com uma criança e a entrega
para velha e em troca ela dá alguns pedaços de pastéis para ele. Ela se vira
e continua para a próxima casa.

Vocês chegam na casa de Ismark, quando vocês entram na casa ele lhes
mostra um mapa das terras de Baróvia, depois ele leva cada um de vocês
para um quarto.

No dia seguinte vocês seguem o caminho com Ireena (talvez Ismark),


assim que saem da cidade o caminho volta ser de barro, e dos dois lados
grandes árvores, a névoa volta a envolver vocês.
D. Rio Lvilis (36)

Depois de algumas horas andando, um barulho de água, continuando o


caminho vocês veem um rio com cerca de 15 metros de largura, a
profundidade dele varia entre 1,5 a 3 metros. Uma ponte de pedra arqueada
passa por ima dele.

F. Encruzilhada do Rio Lvlis (36)

Uma forca velha de madeira range ao gelado vento que sopra. Uma corda
esfiapada presa nela se balança. A estrada se separa aqui, uma placa oposta
a forca aponta 3 direções: Vila de Baróvia a leste, de onde vocês vieram,
Lago Tser ao noroeste e Ravenloft/Vallaki ao sudoeste.

A trifurcação a noroeste desce estrada a baixo e desaparece nas árvores,


enquanto a trifurcação a sudoeste sobe estrada a cima.

O enforcado (36)

Conforme vocês avançam, um rangido começa vindo da forca. Onde antes


não havia nada, agora se encontra um corpo pendurado, porém não dá para
enxergar direito quem está ali por conta da névoa.

Quando vocês se aproximam é apenas um baroviano comum, manos para


(algum dos personagens), você vê um rosto conhecido (descreve o
personagem). Se alguém tocar ou mover o corpo ele se derrete.

G. Acampamento do Lago Tser (37)

Depois de algumas horas andando, vocês veem um acampamento com


Vistanis ao lado de um rio que se alarga formando um pequeno lago onde
cavalos estão bebendo água. Eles estão ao redor de uma fogueira com
chamas altas e ao lado uma mulher tocando um alaúde, apesar da música
não ser em um tom alegre, aquelas pessoas não são tristes como os
moradores da Vila de Baróvia, todos bebem suas cervejas, conversam e
contam histórias, e alguns só estão prestando atenção na bela música sendo
tocada. Cinco tendas redondas e coloridas, cada uma com 3 metros de
diâmetro estão armadas. Uma tenda muito maior está armada próxima ao
lago.
Atrás do acampamento uma trilha se estende serpenteando para o norte e
faz uma curva que vocês não veem o que tem além dela.

Um vistani se levanta e diz: -Madame Eva previu a chegada de novos


aventureiros em Baróvia, sigam para aquela tenda, ela pode lhes ajudar. E
ele aponta para a maior tenda ali presente.

Tenda da Madame Eva (38)

Chamas mágicas lançam um brilho avermelhado sobre o interior dessa


tenda, dentro dela têm uma mesa baixa coberta por um pano de veludo
negro. Luzes fortes brilham de uma bola de cristal na mesa, e atrás uma
mulher idosa encurvada fala com uma voz que crepita como ervas
daninhas: -Até que enfim vocês chagaram! Ela termina a frase com um riso
cacarejado.

Ela pergunta se algum de vocês querem que ela leia sua mão para ver seu
passado. Caso alguém queira ela fala coisas sobre a história desse
personagem. Ela também pergunta se vocês têm alguma dúvida das terras
de Baróvia.

Após a conversa, ela pega dois baralhos em baixo da mesa um com poucas
cartas e outro com muitas, ela coloca em cima da mesa 3 cartas do baralho
maior e 2 do menor. Ela diz: -Essas cartas dirão a vocês coisas que os
ajudarão a matar Strahd von Zarovich.

1. O Memorial de Strahd (12)

Ela vira a 1º das cartas e diz:-Essa carta revela um conhecimento ancestral


que os ajudará a conhecer melhor seu inimigo
2. O Símbolo Sagrado do Corvo-Bondoso (12)

Depois vira a 2º carta: -Esta carta relata de uma força poderosa em prol do
bem e proteção, um símbolo de grande esperança.

3. A Lâmina Solar (12)

E então a 3º carta: -Essa é uma carta de poder e força. Ela conta sobre uma
arma de vingança: uma espada de luz solar.

4. Inimigo de Strahd (13)

Virando a 4º carta ela fala: -Esta carta esclarece sobre aquele que irá ajudá-
los muito na batalha contra as trevas

5. Strahd (13)

Ela coloca a mão sobre a mão sobre a última das cartas, nesse momento a
mão dela começa a tremer ela começa a suar como se algo horrível
estivesse ali. Do lado de fora tenda um trovão cai e logo depois vocês
ouvem aves voando para longe. Madame Eva diz: - Seu inimigo é uma
criatura das trevas, cujos poderes estão além da moralidade. Esta carta vai
levar vocês até ele!

Voltando para o acampamento

Quando vocês saem da tenda, a música que toca agora é animada, os


vistanis ainda estão bebendo e os chamam para beber e dançar com eles.
Fabulas vistanis (37)

No canto do acampamento um Vistani começa a falar em voz alta e


animada para todos ali ouvirem enquanto se aproxima do centro: -Há
muitos anos eu vi com meus próprios olhos um poderoso mago esteve
nessas terras. Lembro-me dele como se fosse ontem. Um homem
carismático. Ele pensou que poderia reunir o povo de Baróvia contra o
diabo Strahd. Ele os agitou com pensamentos de rebelião e os levou ao
castelo de Ravenloft.
Quando Strahd apareceu, o exército de camponeses fugiu apavorado.
Alguns permaneceram e nunca mais foram vistos.
O mago e o vampiro conjuraram magias um em direção ao outro. Sua
batalha seguiu dos pátios do castelo até um precipício com vista para as
cataratas. Trovões sacudiram a montanha, e grandes rochas caíram sobre o
mago, ainda que, por sua magia, ele sobreviveu. Relâmpago diretamente
dos céus atingiram o mago, e novamente ele permaneceu em pé. Mas
quando Strahd caiu sobre ele, sua magia já não poderia salvá-lo. O vi sendo
jogado a trezentos metros até sua morte. Dirigi-me ao rio para procurar o
corpo dele, para ver se, vocês sabem, se ele tinha algo de valor, mas o Rio
Ivlis já o havia levado.

H. Cataratas Tser (38)

Se os personagens chegarem na área H seguindo o


caminho do acampamento Vistani.

Vocês seguem o rio até a base de um desfiladeiro, onde uma grande


cachoeira derrama em um lago, espalhando nuvens de névoa gélida. Uma
grande ponte de pedra passa por cima de um desfiladeiro com quase
trezentos metros de comprimento. Uma gárgula de cada lado cobertas de
musgo negro se equilibram nos cantos da ponte

Se eles forem pela estrada. (38)


Vocês seguem a estrada de terra ao lado de uma montanha e terminam
diante de uma ponte de pedra arqueada por cima de um abismo. Uma
gárgula de cada lado cobertas de musgo negro se equilibram nos cantos da
ponte. No lado montanhoso da ponte, uma cachoeira derrama em um lago
enevoado quase trezentos metros abaixo. O lago abastece um rio que
serpenteia entre os pinheiros cobertos de nevoeiro que cobrem o vale. E ao
lado esquerdo de vocês uma estrada e de lá uma bela voz cantarola uma
música junto com um doce som de alaúde, enqunto isso outras pessoa
conversam e batem palmas.

I. Bifurcarção do Castelo Ravenloft/Moinho de Vento(38-


39)

Mesmo nas montanhas, não se consegue escapar da floresta e da névoa. Em


frente a estrada se divide em duas, uma para o leste e outra para o noroeste.
Pode ser encontrado fragmentos de carvão, sugerindo que a bifurcação leste
foi uma vez uma via importante.

6. O Velho Moedor de Ossos (126)

Aproximando-se do Moinho de Vento (126)

Após mais alguns quilômetros andados, a estrada faz uma curva e continua,
e na frente de vocês existe um moinho de vento com uma porta que parece
ser frágil e acima dela uma placa onde está escrito apenas “moinho”, em
cima da placa um corvo agitado balança e grasna para vocês.

01. Térreo (127)

O térreo é uma cozinha que está muita suja. Cestas e louças velhas estão
empilhadas em cada canto. No meio dessa desordem tem um carrinho de
vendedor ambulante, um galinheiro, um pesado tronco de madeira e um
lindo armáriocom flores pintadas em suas portas. Vocês ouvem alguns
sapos coaxando.
Vocês sentem um doce cheiro de pastéis, mas logo em seguida ele é
quebrado por um odor horrível que queima suas narinas vem de um barril
aberto posicionado no centro da sala. Dentro dele um liquido brilhante
preto-esverdeado. E uma escada que sobe para o segundo andar

Explorando a sala: Pequenos ossos humanos estão espalhados pelo


chão de pedra.

02. Moinho de Ossos (128)

Uma velha varre o chão, empurrando alguns ossos velhos e levantando uma
nuvem de poeira branca com sua vassoura. Ela veste um avental com
marcas de sangue e sujo de farinha.
Essa sala tem 2 metros e quarenta de altura. As janelas tem tanta sujeira
qua mal entra luz. E atrás da idosa tem uma escada que sobe mas um andar,
e de lá vocês ouvem dois mulheres conversando muito alto.
A velha para de varrer olha para vocês e pergunta: -Vocês querem alguns
pastéis doces? Eles custam 1 peça de ouro.

Quando ela se virar: Quando ela se vira vocês veem que o rosto dela é
enrugado e na ponta do nariz dela tem uma verruga, O avental que ela veste
está sujo de farinha e com manchas de sangue. Ela te olha com medo e logo
em seguida desaparece. Nesse momento fica um silêncio no local, que logo
depois é cortado por duas vozes femininas vindas do andar de cima.

03. Quarto (128)

Dentro desta pequena sala circular tem uma engrenagem de madeira, e


atrás duas mulheres estranhas, elas não parecem ser humanas, ambas usam
um vestido que parece ser de carne costurada. Agulhas saem de seus rostos.
Elas conversam uma com a outra e estão com medo de vocês.
No canto da sala tem um armário de madeira podre e em cima dele 3 caixas
grandes com gavetas e uma tampa em cima, empilhadas umas sobre as
outras. Ao lado do armário tem uma pilha de roupas descartadas e uma
cama. E no outro canto uma escada sobe para um alçapão no teto.
Na cama tem 6 joias no valor de 25 po escondidas no
colchão.
As roupas descartadas pertencem a crianças que as bruxas
devoraram na noite anterior. O alçapão no teto pode ser
aberto para revelar a área 04.
A caixa de cima está vazia, mas a do meio a última tem
crianças em cativeiro, as gavetas possuem travas e
dobradiças de ferro. Podem ser desbloqueadas facilmente
pelo lado de fora.
Em uma caixa está um garoto chamado Freek e tem sete
anos de idade. Na outra caixa uma garota chamada Myrtle
que tem 5 anos. Ambos vieram da Vila de Baróvia e foram
levados para o moinho após seus pais terem sido trocados
por pasteis com a Night hag.

04. Sótão Abobadado (129)

Vocês chegam no topo do moinho. Este local está cheio de máquinas


antigas. Não há muito espaço para se deslocar. A luz desliza para este sótão
através de pequenos buracos nas paredes.

Pelor
Deus bondoso do sol e do verão, Pelor é
o guardião do tempo. Ele apoia os que
estão em necessidade e se opõe a tudo
que é maligno. Como senhor da
agricultura e da colheita abundante, ele
normalmente é a divindade mais
adorada pelos humanos comuns e seus
sacerdotes são bem recebidos em
qualquer região. Os paladinos e
patrulheiros também estão entre os seus
fiéis. Ele incentiva seus seguidores a:

Aliviar o sofrimento sempre que o


encontrar.
Levar a luz de Pelor aos locais de
escuridão, demonstrando gentileza,
misericórdia e compaixão.
Ser vigilante contra o mal.
Conteúdo
Características Editar
Conhecido como: Pelor, O Radiante.

Símbolo: Face solar.

Plano Natal: Elísio.


Tendência: Neutro e Bom.

Aspecto: Sol, luz, força, cura.

Seguidores: Bardos, patrulheiros,


druidas, curandeiros, plebeus.

Tendência dos Clérigos: Qualquer


bondoso.

Domínios: Bem, Cura, Força, Sol.

Arma Predileta: Maça.

Dogma
Embora amplamente cultuado como
divindade gentil e pacífica que alivia o
sofrimento, Pelor também possui
aspectos militares. Ele dirige sua cólera
contra a escuridão e o mal e revigora e
cura os campões da causa do bem. Pelor
ensina que a energia da vida origina-se
do sol. Sua luz traz força aos fracos e
saúde aos feridos, enquanto destrói a
escuridão e o mal. Ele incita seus
seguidores a desafiar agressivamente as
forças da corrupção, mas também a
recordar que assim como olhar para o
sol pode trazer cegueira aos olhos, a
preocupação incansável com a
destruição das forças negativas pode
cegar o coração à verdadeira essência da
vida: gentileza, misericórdia e
compaixão.

Clero e Templos
Os clérigos de Pelor se vestem de
amarelo. Em geral, são pessoas gentis,
mas de grande força. São,
essencialmente, protetores e nutrizes,
mas não hesitam quando chega a hora
de empunhar armas. Utilizam seus
poderes de cura, nutrição e ajuda aos
necessitados enquanto praticam as
habilidades necessárias para defender
seus protegidos, caso sejam ameaçados.
Muitos clérigos de Pelor deixam suas
obrigações pastorais e saem para
explorar terras distantes numa tentativa
de expulsar seres malignos e levar as
bênçãos da sua divindade aos mais
necessitados.

Os templos de Pelor tendem a ser


elevados, arejados e de um branco
ofuscante. Normalmente são construídos
para que o sol brilhe na maioria de seus
aposentos ao longo do dia. Com
frequência, possuem pátios abertos e
ensolarados. Os templos de Pelor
sempre estão rigorosamente limpos e
muitos têm alas que abrigam hospitais.
Pelor vê como aliados os deuses Erathis,
Corellon e Moradin.

Capítulo 5. A Cidade de Vallaki (96)

Aproximando-se da Cidade (96)

Vocês continuam o caminho, ainda cobertos por névoa, pela Antiga Estrada
Svalich que serpenteia um vale cheio de árvores e ao fundo montanhas
escuras, agrupadas de norte a sul.
Assim como quando vocês chegaram na vila de Baróvia, a névoa se
dissipa, mas não totalmente revelando uma silenciosa e sombria fortaleza
rodeada com estacas de madeira fincadas no chão com algumas cordas
amarradas umas nas outras formando um muro.
A estrada de terra termina em um conjunto de portões de ferro, atrás duas
silhuetas humanas que parecem estar armadas com piques. E plantadas no
chão 6 lanças de lanças com cabeças de lobos empalados nelas.
Em cima dos portões uma placa com cada letra de uma cor diferente com a
escrita “Tudo está bem”.

Portões da Cidade (96)


Três portões altos feitos de barras de ferro conduzem até a
cidade:
 O portão norte é às vezes chamado de Portão
Zarovich, ou “a porta para o lago” porque leva ao
Lago Zarovich (capítulo 2, área L).
 O portão oeste é conhecido com Portão Pôr-do-Sol,
embora nenhuma pessoa viva em Vallaki tenha visto
um pôr-do-sol sem remorso. Alguns chalés
abandonados se alinham na estrada fora deste portão

 O portão leste também é conhecido como Portão da


Aurora, ou, como alguns locais gostam de chama-lo,
o Portão da Aflição.

Durante a noite, os portões estão fechados com correntes


de ferro pesadas. E durante o dia, os portões estão
fechados, mas não são bloqueados.
Dois guardas da cidade, 1 homem chamado Cantemir e 1
mulher chamada Korina Janek carregam piques (alcance
3m, 1d10+1 de dano perfurante). Os guardas saúdam os
personagens com suspeita.
Se eles quiserem fazer com que os guardas os deixem
entrarem na cidade farão um teste de Carisma CD 10.

Ver na página 97 os conhecimentos que dos Vallakianos.

N2. Estalagem Água Azul (101)

Lado de fora: Alguns corvos estão voando e outros posados no telhado


pontiagudo de um edifício de madeira que olhando por fora parece ter 3
andares. Em cima da porta de entrada tem um pedaço de madeira pintado
de azul e cortado com o formato de uma cachoeira.
N2c. Taberna (101)
Ao contrário da taberna da Vila de Baróvia, o ambiente dessa é mais
luxuosa, tem o piso de pedra, mesas de madeira bruta e as cadeiras
acolchoadas. Em uma mesa tem dois homens que são bem parecidos e
parecem ser parentes. Na outra dois homens armados com arcos e flechas
olham para vocês, mas logo em seguida voltam para a conversa deles. E na
outra mesa um meio-elfo que pelas roupas coloridas parece ser um bardo
conta histórias para algumas outras pessoas que pelas vestimentas são
camponeses de Vallaki, alguns prestam a atenção, outros ignoram e a
maioria duvida que as histórias são reais, mas o bardo garante que
realmente aconteceram. Uma mulher atende as pessoas do bar. E duas
crianças passam correndo e brincando pelo salão.

Quando eles se sentarem: A mulher chega perto de vocês e diz: -


Boa noite, eu sou a Danika. Sejam bem-vindos a Estalagem Água Azul.
Vocês precisam de algo? Temos um vinho mais barato chamado Uva
Púrpura Triturada que custa 3 peças de cobre, um vinho de melhor
qualidade chamado Moenda do Dragão Vermelho que custa 1 peça de
prata. Também temos bife de lobo cozido pelo valor de 1 peça de ouro,
caso estejam com fome posso lhes dar sopa de beterraba quente e pão
fresco sem custo adicional. Nós também temos uma bebida que é tão forte
que nenhuma pessoa jamais conseguiu beber mais do que uma dose, a
garrafa custa 20 po, mas se algum de vocês vencerem o meu desafio eu os
deixo comer e beber tudo de graça..

Quando o dono da taverna aparecer: Olá, vocês são aventureiros?


O que fazem em Baróvia?
Meu nome é Urwin Martikov.
Se vocês são inimigos de Strahd, eu posso lhes ajudar com algumas
informações sobre está cidade. O vocês gostariam de saber?

História do Barão: A família do Barão governa essa cidade a muito


tempo. Ele acredita que se todos na vila estiverem felizes, Strahd não terá
controle sobre nada. Por conta disso toda semana nós temos algum festival
diferente e em todo lugar ele coloca a mensagem “Tudo está bem”. E quem
não concordar com isso ele prende em jaulas e os deixa na praça central
para morrer de fome, quem tentar ajudar acontecará o mesmo, e as vezes
ele os leva para sua mansão para remover a tristeza e o desânimo, mas
ninguém nunca volta de lá. Em Vallaki estar triste ou espalhar a tristeza é
um crime sem perdão.

História da Lady Fiona: Ele se aproxima de vocês e começa a falar


sussurrando: -Na vila de Vallaki existe uma outra mansão, e a dona é uma
velha rica chamada Fiona Wachter, ou como ela prefere ser, Lady Fiona. –
Ele aponta para aqueles dois homens que estão bêbados, e continua. –
Aqueles dois são os filhos dela, eles fazem o que querem e o que não
querem e nunca são punidos. Fiona acha que Strahd é o Lorde dessas terras
e governa tudo por aqui, ela também diz ser sua serva leal. Ela sempre tenta
tomar o lugar do barão e governar Vallaki, mas eu acho difícil ela
conseguir isso enquanto o Barão tiver seu cão de guerra, Izek Strazni. Ele
só tem um braço, e esse braço é monstruoso, dizem que ele solta fogo com
aquilo, mas ninguém se atreve a desafia-lo.

Ver a página 101 de como interpretar


os personagens

N2d. Armazém de vinhos (102)


Esse corredor está cheio de barris de vazios, outros 2 com o rotulo “Uva
Purpura Triturada” e mais um como nome “Moenda do Dragão Vermelho”
e os três estão quase no fim.

N2e. Cozinha (102)


Esse cômodo é a cozinha. Pilhas de panelas, paredes cobertas de utensílios
e prateleiras de ingredientes, e todos os tipos de odores agradáveis.

N2f. Estábulo (102)


Chegando perto: Vocês ouvem alguns pássaros e um cavalo

Quando entrarem: Este local é um celeiro. Vocês veem uma égua


cinzenta. No centro da sala uma escada de madeira dá acesso a um celeiro.

N2h. Sótão dos Corvos (102)


Uma luz fraca entra por um par de janelas sujas, esse lugar tem algumas
pilhas de feno com forquilhas penduradas fora delas. Dezenas de corvos
tomam conta do local. E em um canto uma luz fraca passa por debaixo da
parede.

N2i. Escadas Secretas e Salão


(102)
Uma escada de madeira de quatro metros e meio. Uma janela ilumina
vagamente um corredor curto.

N2j. Grande Varanda (103)


Uma varanda de madeira se estende por todo o comprimento da sala,
cercado por uma grade de madeira esculpida em formatos de corvos.

N2k. Sacada dos Hóspedes (103)


Essa varanda de 6 metros de comprimento oferece uma visão clara do bar e
tem uma grade de madeira esculpida com formatos de corvo.

N2l. Quarto dos Hóspedes (103)


Esse quarto tem duas camas que estão cobertas por peles de lobos, no meio
delas uma lâmpada em cima de uma mesa sob uma janela fechada. Dois
roupeiros altos e pretos estão contra a porta. E nos cantos tem mais dois
baús.

N2m. Quarto de Hóspedes (103)


Quatro camas com colchões de palha. Cada cama tem um baú ao lado. Uma
mesa e quatro cadeiras ocupam o canto em frente à porta. Uma lâmpada de
óleo fica em cima da mesa.

N2n. Quarto dos Hóspedes Privado


(103)
Esse pequeno quarto contém uma cama coberta com peles de lobo, um baú,
um roupeiro alto, e uma escrivaninha com cadeira. Uma lâmpada de óleo
fica em cima da mesa perto de um diário preso em uma capa de couro
vermelho.

Ver a página 103 sobre o Diário de


Rictavio.

N2o. Quarto dos Meninos (103)


Uma grande caixa de brinquedos fica entre duas pequenas camas. Murais
de corvos voando são pintados nas paredes.

N2p. Quarto Principal (104)


Esse quarto tem uma cama grande de madeira coberta por uma seda
vermelha. Do outro lado da cama tem um quadro pintado com um vale de
montanha. As outras paredes são ocupadas por uma lareira e um guarda-
roupa.

N2q. Sótão Secreto (104)


Esse sótão de três metros de largura e nove de comprimento tem um teto
que se inclina para o oeste, caindo de uma altura de dois metros e maio
para um metro e meio. Quatro ninhos de palha cobrem o chão, e uma caixa-
forte de ferro trancada fica encostada em uma das paredes. Em outra parede
tem uma pequena abertura quadrado que leva para fora. Dois alçapões com
dobradiças de ferro são colocados no chão.

N3. Mansão do Burgomestre (104)


Esta mansão tem paredes de pedra em gesso que tem muitas cicatrizes onde
o reboco caiu pelo tempo e abandono. As cortinas cobrem todas as janelas,
incluindo uma grande abertura arqueada acima das portas de entrada dupla
da mansão.

N3a. Salão de Entrada e Átrio


Este grande salão está cheio de relatos emoldurados, e ao lado uma escada
grande com um corrimão sobe mais um andar e do outro uma porta. E na
frente de vocês um corredor longo com um tapete e nas paredes algumas
portas, incluindo uma na outra extremidade. No canto da sala tem alguns
galhos amontoados.

N3b. Salão
Esta sala de estar contém finos arranjos e cortinas, com um toque feminino
no geral.

N3c. Sala de Jantar

Quando chegam perto da sala: Conforme vocês chegam perto


dessa sala se ouve algumas vozes femininas

Entrando no cômodo: Um candelabro de ferro com algumas velas


penduradas está em cima da mesa de madeira polida. Ao redor da mesa
estão oito mulheres sentadas em cadeiras. Elas usam roupas desbotadas,
bebem chá e devoram bolo enquanto uma nona mulher, bem vestida e
muito contente consigo mesma, circula a mesa e fala animadamente sobre
as decorações para o festival iminente.

N3e. Recanto
Esse cômodo tem cadeiras estofadas e sofás. A sala cheira a fumaça de
cachimbo, e em uma parede está uma cabeça de urso pardo de aparência
brava.

N3f. Quarto dos Criados


Este quarto contém quatro camas simples e um número igual de baús de
madeira

N3g. Cozinha
Este local é a cozinha, tem um homem com um avental branco que parece
ser o cozinheiro. No canto uma escada sobe mais um andar.

N3h. Despensa
Esta despensa contém prateleiras de alimentos, mas metade delas estão sem
nada. Dois barris de vinho estão encostados em uma parede.

N3i. Galeria Superior


Se chegarem aqui pela área N3a: A escada
sobe seis metros até uma galeria bem decorada que continua quase todo o
comprimento da mansão. Nas paredes tem pinturas de paisagens, e cortinas
de seda vermelho cobrem as janelas.

N3j. Quarto de Izek


Este quarto está cheio de bonecas com pele branca cobertas de pó e cabelos
castanhos avermelhados, algumas com vestimentas extravagantes, outras
mais simples.
Teste de percepção CD10: Vocês percebem que todas as bonecas
são parecidas com a Ireena Kolyana

N3k. Quarto de Victor


Esta sala tem uma cama com dossel, uma estante baixa e um espelho de
corpo inteiro em uma moldura de madeira na parede em frente à porta.

N3l. Biblioteca
Em cada parede tem uma prateleira que vai do chão ao teto e todas cheias
de livros
Uma lâmpada se óleo fica em cima de uma mesa grande no centro da sala.
A cadeira atrás da mesa é confortavelmente acolchoada e tem o símbolo de
um urso rugindo costurado na sua almofada traseira.

Se o burgomestre não foi atraído para outro cômodo, ele


está aqui. Acrescente: De pé atrás da cadeira, segurando um livro
aberto, encontra-se um homem. Seu peitoral, a rapineira em sua cintura, a
túnica de seda e sua barba gordurosa brilham na luz da lâmpada.
De cada lado estão dois mastifes negros

N3m. Roupeiro Trancado


A porta para este quarto está trancada. O barão carrega aa
chave.

Quando chegarem perto: Vocês um choro baixo e fraco vindo de


dentro desse roupeiro
Se tentarem abrir: Está trancado

Quando abrir: Acorrentado a parede traseira deste roupeiro, está um


homem abatido que não usa nada além de uma tanga. As correntes de ferro
cortaram seus pulsos, fazendo com que o sangue escorra por suas mãos

N3n. Reservado do Quarto Principal


Capas, casacos, vestidos e outros trajes elegantes estão presos nos ganchos.
E na parede uma prateleira com alguns sapatos finos, sandálias e botas.

N3o. Quarto Principal


O tempo desgastou a beleza deste quarto. Os móveis perderam sua cor e
seu brilho. Uma pequena alça de um alçapão de madeira está suspensa no
teto

N3p. Vestido de Noiva e Espírito do


Espelho
Este quarto cheira poeira misturada com um perfume fino. Um espelho
pequeno fica contra uma parede ao lado de um manequim de madeira sem
rosto vestindo um vestido de noiva branco. E em outra parede fica um
espelho de corpo inteiro com uma moldura dourada. E em um canto tem
uma porta.

N3q. Banheiro
Na parede contrária a porta que vocês entraram está uma banheira de ferro,
e ao lado uma mesa com toalhas dobradas.
N3r. Sótão
Este cômodo está empoeirado. Algumas vigas de madeira cobertas por teia
seguram o telhado em cima de vocês. Em uma das paredes tem uma porta.
Uma mesa om uma lâmpada a óleo ilumina essa sala vazia.

N3s. Armazém do Sótão


Este grande sótão tem alguns barris, caixotes, baús e móveis cobertos por
teias de aranhas e poeira. E alguns lençóis cobrem coisa velhas e antigas. E
no meio dessa bagunça vocês veem claramente uma trilha de pegadas que
acabam em uma porta do outro lado do sótão. E nessa porta tem uma
caveira esculpida e pendurado na maçaneta uma placa com alguma coisa
escrita. E vindo de dentro daquele cômodo vocês ouvem uma voz

Escrita na porta: “TUDO NÃO ESTÁ NADA BEM!”

N3t. Sala de Trabalho de Victor


(Quando chagarem aqui ler a página
110)
São necessárias 8 horas para desfazer a magia

Quando abrirem a porta: Alguém juntou algumas mobílias velhas e


criou uma sala de estudos nessa câmara empoeirada. Diagramas estranhos
estão desenhados em pergaminhos. Uma estante tem uma coleção de ossos.
Um tapete cobre o chão da entrada, em um canto da sala tem uma caixa
com um gato esquelético dentro, enquanto vários outros andam e se
esbarram neles mesmos. E o mais bizarro é a visão que vocês têm de três
crianças pequenas de pé e de costas para vocês.
Se eles romperem o glifo ou anunciarem a chegada, Victor
conjura uma invisibilidade maior sobre si mesmo e se
esconde em um canto. Caso contrário, ele está visível. Se
eles só abrirem a porta, leia: No centro da sala, empoleirado em um
banco, está um homem magro com uma mecha grisalha em seu cabelo
preto. Ele está abraçando um livro aberto em seus braços.

N4. Casa Wachter


Esta casa tem um telhado comprido, e as paredes cobertas por musgo.

N4a. Porra da Frente e Vestíbulo

A porta da frente está trancada e reforçada com barras de


bronze. Todos os criados possuem uma chave. Para abrir a
porta é necessário um teste de força CD 20.
Se os personagens batem na porta da frente, um criado
abre uma pequena janela cortada no meio da porta e
pergunta o que desejam.

Abrindo a porta vocês veem um corredor estreito.

N5. Estaleiro Arasek


Este lugar parece uma praça rodeada de casas, e ao redor desse local tem
várias carroças, algumas com cavalos outras sem. Uma delas chama a
atenção por ser muito colorida, parecendo até algo circense.
Quando estiverem se aproximando: Um cadeado prende a porta e
em cima está escrito “Carnaval das Maravilhas de Rictavio”. A carroça
balança muito como se algo estivesse batendo na parte de dentro. Vocês
ouvem o grunhido de algo não humano. Os dois lados do vagão estão sujos
de sangue seco. E na moldura da carroça tem escrito: “Eu te trago da
Sombra para a Luz”.

O cadeado pode ser aberto com um teste de força CD 10,


mas nele tem uma armadilha de agulha venenosa:
AGULHA ENVENENADA Armadilha mecânica Uma agulha envenenada está escondida dentro
de um baú de tesouro trancado ou em alguma outra coisa que uma criatura possa abrir. Abrir
o baú sem a chave apropriada faz com que a agulha salte pra fora, e libera uma dose de
veneno. Quando a armadilha é acionada, a agulha estende-se 7,5 centímetros diretamente da
fechadura. Uma criatura dentro do alcance sofre 1 de dano perfurante e 11 (2d10) de dano de
veneno e deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará
envenenada por 1 hora. Um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD 20 permite
que um personagem deduza a presença da armadilha devido a alterações na fechadura para
acomodar a agulha. Um teste bem sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão
desarma a armadilha, removendo a agulha da fechadura. Tentativas fracassadas de abrir a
fechadura acionam a armadilha.

N6. Loja do Fabricante de Caixões

Esta loja não é muito convidativa, ol

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