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As árvores são tão altas que a névoa bloqueia o topo delas, seus troncos
estão tão perto uns dos outros que não dá para ver além deles. Os bosques
estão em silêncio só se ouvem os seus passos no barro.
O personagem que tiver a maior sabedoria (percepção) passiva percebe
algo:
Caso ele queira fazer um teste de percepção: Você identifica que esse
cheiro deve ser de um corpo que já está ali a vários dias
Quando eles chegam no local: Você sente que o cheiro vem do bosque.
Quando a luta acabar: Quando vocês golpeiam o ultimo lobo, a silhueta que
os observava acena com a cabeça e se joga da montanha, depois de alguns
segundos algo sai muito rápido e fica parado na frente da luz da lua, e
assim vocês identificam que a criatura, que antes era humanoide, se
transformou em um morcego
Se eles ficarem nesse lugar os lobos chegam e começa uma luta, mas se
continuarem o caminho os uivos param e os lobos vão embora
O chão que antes era lamacento, agora é uma estrada pavimentada com
pedras lisas. Alguns quilômetros à frente, uma pequena cidade escura.
Chegando nela vocês veem que logo na entrada uma coruja novamente
parece estar os observando. Olhando a cidade vocês sentem que ali só
existe tristeza. As portas das casas estão trancadas, as janelas têm
barricadas de madeiras as fechando.
Durante a conversa Ismark diz: Ireena já foi mordida por Stradh duas
vezes, reza a lenda que se isso acontecer mais uma vez ela se transformará
em um monstro como ele, e assim Strahd terá seu objetivo concluido
Quando vocês saem da taverna já é dia, o Sol está nascendo, a chuva parou
e o sino da igreja está soando, mas a iluminação é indiferente, o dia está
completamente nublado, o céu está escuro com poucos feixes de luz solar
passando pelas nuvens negras. E os sons de choro continuam
Quando eles arrombam a porta: A casa está vazia e o choro vem do andar
de cima
Subindo a escada tem um quarto na frente de vocês com uma mulher caída
no centro dele chorando, ela está perdida em sua tristeza e desânimo e com
o rosto inchado de tanto chorar. Em sua mão uma boneca deformada com
um estranho olhar malicioso, ela usa um vestido, nele está costurada uma
etiqueta desgastada onde está escrito “Não é divertido, não é Blinsky”.
Se eles baterem na porta: O choro para durante um instante e uma voz fraca
e rouca surge dizendo: -Gertruda, é você minha querida? Após isso a porta
se abre, de dentro da casa sai uma mulher que está perdida em sua tristeza e
desânimo e com o rosto inchado de tanto chorar. Em sua mão uma boneca
deformada com um estranho olhar malicioso, ela usa um vestido, nele está
costurada uma etiqueta desgastada onde está escrito “Não é divertido, não é
Blinsky”.
Mary não falará nada para quem trate ela mal, porém terá muita confiança
em quem trata-la de forma gentil.
Mary escondeu Gertruda nesta casa durante toda a vida da menina,
Gertruda agora é uma adolescente rebelde. Ela fugiu de casa há uma
semana e não foi vista desde então, e a mãe teme o pior.
A boneca pertencia a Mary quando ela era uma criança e foi passada para
Gertruda.
Eles podem fazer um teste de percepção CD 11, assim irão ver as vinhas ao
redor da mansão foram pisoteadas por dezenas de pegadas de lobo e
pegadas humanas. As pegadas foram feitas por zumbis e carniçais sob o
controle de Strahd.
Os moradores da vila têm medo evitam Ireena pelo fato de ela ter sido
mordido duas por Strahd. Ela não sabe como chegou em Baróvia ou de
onde veio. Seus encontros com Strahd são memórias confusas, graças ao
seu feitiço vampírico, mas ela pode recordar claramente da fome brilhando
em seus olhos.
Ela diz aos personagens que lobos e outras criaturas terríveis atacaram a
casa, noite após noite, durante algumas semanas. O coração do burgomestre
não pode suportar o constante ataque, morrendo há três dias atrás.
Estranhamente, desde a sua morte, a casa não tem sido mais atacada.
Ela diz que ninguém na vila foi corajoso o suficiente para ajudar Ismark a
levar Kolyan para o cemitério para um enterro digno. Ela pede para os
personagens ajudarem Ismark nisso. Caso os personagens não aceitem ela
diz que não vai a lugar nenhum com eles enquanto o corpo do burgo mestre
estiver no chão.
Este quarto está sujo e sem luz, contém uma cama de madeira com um
colchão cheio de palha. Acima da cabeceira da cama há um símbolo
sagrado de madeira
Esse quarto não tem sido utilizado a mais de um ano e não contém nada de
valor.
E5c. Quarto de Donavich (canto superior esquerdo) (46)
Esse quarto está nas mesmas condições do outro, porém tem uma
pequena mesa com uma lâmpada a óleo ardendo vivamente sobre
ele. Acima da cabeceira da cama há um símbolo sagrado de
madeira em forma de Sol
O quarto de Donavith não contém nada de valor
Uma mesa velha e algumas cadeiras estão contra a parede contrária a porta,
há um símbolo sagrado sobre eles -um sol radiante. Uma barra de ferro de 3
metros na parede esquerda, sugerindo que que ali já houve uma tapeçaria
pendurada ali. Na parede direita está um armário com quatro portas altas.
As gavetas contêm algumas folhas de pergaminho em branco, juntamente
com um par de penas e frascos de tinta.
Dentro do armário tem um barril de pólvora e algumas caixas cheias de
velas.
A capela está toda bagunçada, com bancos quebrados e revirados pelo chão
empoeirado. Velas em castiçais e candelabros iluminam cada canto do
local. Na extremidade da igreja fica um altar cheio de marcas de garras,
atrás um sacerdote ajoelhado com suas vestes sujas. Próximo a ele pende
uma corda comprida, grossa, que se estende até a torre do sino.
A chegada de Strahd
O Sol se põe e a noite nasce, junto com ela um cavalo galopando, e então
ele para na entrada do cemitério, ele estava com a crina em chamas, por
onde ele passou deixou a marca de suas patas também com fogo, sentado
em cima dele um homem pálido, com cabelos longos, uma capa presa em
seus ombros, suas vestes não se pareciam com as dos camponeses da vila, e
em sua cintura uma espada na bainha. Diante de vocês está Strahd. Ele olha
para vocês e diz em uma calma: -Ireena venha comigo, temos que viver
juntos, nós seremos felizes. Ireena sacando sua espada reponde: -Me deixa
em paz seu monstro, eu prefiro morrer do que viver com você. Ismark
também se prepara para lutar. O cadáver que vocês acabaram de enterram
se levanta junto com alguns outros. O padre em uma voz de medo e raiva
diz: -um demônio como você não é bem vindo em minha igreja. Strahd
apenas lança um olhar ameaçador contra ele, e o padre corre para longe e
começa a rezar.
Os mortos vivos estão vindo para cima de vocês. ( ver apêndice b, pag
242)
Ismark olha diz: -Depois de tudo o que vocês fizeram para nos ajudar o
mínimo que eu posso fazer é lhes dar um lugar para dormir, venham para a
minha casa.
Vocês chegam na casa de Ismark, quando vocês entram na casa ele lhes
mostra um mapa das terras de Baróvia, depois ele leva cada um de vocês
para um quarto.
Uma forca velha de madeira range ao gelado vento que sopra. Uma corda
esfiapada presa nela se balança. A estrada se separa aqui, uma placa oposta
a forca aponta 3 direções: Vila de Baróvia a leste, de onde vocês vieram,
Lago Tser ao noroeste e Ravenloft/Vallaki ao sudoeste.
O enforcado (36)
Ela pergunta se algum de vocês querem que ela leia sua mão para ver seu
passado. Caso alguém queira ela fala coisas sobre a história desse
personagem. Ela também pergunta se vocês têm alguma dúvida das terras
de Baróvia.
Após a conversa, ela pega dois baralhos em baixo da mesa um com poucas
cartas e outro com muitas, ela coloca em cima da mesa 3 cartas do baralho
maior e 2 do menor. Ela diz: -Essas cartas dirão a vocês coisas que os
ajudarão a matar Strahd von Zarovich.
Depois vira a 2º carta: -Esta carta relata de uma força poderosa em prol do
bem e proteção, um símbolo de grande esperança.
E então a 3º carta: -Essa é uma carta de poder e força. Ela conta sobre uma
arma de vingança: uma espada de luz solar.
Virando a 4º carta ela fala: -Esta carta esclarece sobre aquele que irá ajudá-
los muito na batalha contra as trevas
5. Strahd (13)
Ela coloca a mão sobre a mão sobre a última das cartas, nesse momento a
mão dela começa a tremer ela começa a suar como se algo horrível
estivesse ali. Do lado de fora tenda um trovão cai e logo depois vocês
ouvem aves voando para longe. Madame Eva diz: - Seu inimigo é uma
criatura das trevas, cujos poderes estão além da moralidade. Esta carta vai
levar vocês até ele!
Após mais alguns quilômetros andados, a estrada faz uma curva e continua,
e na frente de vocês existe um moinho de vento com uma porta que parece
ser frágil e acima dela uma placa onde está escrito apenas “moinho”, em
cima da placa um corvo agitado balança e grasna para vocês.
O térreo é uma cozinha que está muita suja. Cestas e louças velhas estão
empilhadas em cada canto. No meio dessa desordem tem um carrinho de
vendedor ambulante, um galinheiro, um pesado tronco de madeira e um
lindo armáriocom flores pintadas em suas portas. Vocês ouvem alguns
sapos coaxando.
Vocês sentem um doce cheiro de pastéis, mas logo em seguida ele é
quebrado por um odor horrível que queima suas narinas vem de um barril
aberto posicionado no centro da sala. Dentro dele um liquido brilhante
preto-esverdeado. E uma escada que sobe para o segundo andar
Uma velha varre o chão, empurrando alguns ossos velhos e levantando uma
nuvem de poeira branca com sua vassoura. Ela veste um avental com
marcas de sangue e sujo de farinha.
Essa sala tem 2 metros e quarenta de altura. As janelas tem tanta sujeira
qua mal entra luz. E atrás da idosa tem uma escada que sobe mas um andar,
e de lá vocês ouvem dois mulheres conversando muito alto.
A velha para de varrer olha para vocês e pergunta: -Vocês querem alguns
pastéis doces? Eles custam 1 peça de ouro.
Quando ela se virar: Quando ela se vira vocês veem que o rosto dela é
enrugado e na ponta do nariz dela tem uma verruga, O avental que ela veste
está sujo de farinha e com manchas de sangue. Ela te olha com medo e logo
em seguida desaparece. Nesse momento fica um silêncio no local, que logo
depois é cortado por duas vozes femininas vindas do andar de cima.
Pelor
Deus bondoso do sol e do verão, Pelor é
o guardião do tempo. Ele apoia os que
estão em necessidade e se opõe a tudo
que é maligno. Como senhor da
agricultura e da colheita abundante, ele
normalmente é a divindade mais
adorada pelos humanos comuns e seus
sacerdotes são bem recebidos em
qualquer região. Os paladinos e
patrulheiros também estão entre os seus
fiéis. Ele incentiva seus seguidores a:
Dogma
Embora amplamente cultuado como
divindade gentil e pacífica que alivia o
sofrimento, Pelor também possui
aspectos militares. Ele dirige sua cólera
contra a escuridão e o mal e revigora e
cura os campões da causa do bem. Pelor
ensina que a energia da vida origina-se
do sol. Sua luz traz força aos fracos e
saúde aos feridos, enquanto destrói a
escuridão e o mal. Ele incita seus
seguidores a desafiar agressivamente as
forças da corrupção, mas também a
recordar que assim como olhar para o
sol pode trazer cegueira aos olhos, a
preocupação incansável com a
destruição das forças negativas pode
cegar o coração à verdadeira essência da
vida: gentileza, misericórdia e
compaixão.
Clero e Templos
Os clérigos de Pelor se vestem de
amarelo. Em geral, são pessoas gentis,
mas de grande força. São,
essencialmente, protetores e nutrizes,
mas não hesitam quando chega a hora
de empunhar armas. Utilizam seus
poderes de cura, nutrição e ajuda aos
necessitados enquanto praticam as
habilidades necessárias para defender
seus protegidos, caso sejam ameaçados.
Muitos clérigos de Pelor deixam suas
obrigações pastorais e saem para
explorar terras distantes numa tentativa
de expulsar seres malignos e levar as
bênçãos da sua divindade aos mais
necessitados.
Vocês continuam o caminho, ainda cobertos por névoa, pela Antiga Estrada
Svalich que serpenteia um vale cheio de árvores e ao fundo montanhas
escuras, agrupadas de norte a sul.
Assim como quando vocês chegaram na vila de Baróvia, a névoa se
dissipa, mas não totalmente revelando uma silenciosa e sombria fortaleza
rodeada com estacas de madeira fincadas no chão com algumas cordas
amarradas umas nas outras formando um muro.
A estrada de terra termina em um conjunto de portões de ferro, atrás duas
silhuetas humanas que parecem estar armadas com piques. E plantadas no
chão 6 lanças de lanças com cabeças de lobos empalados nelas.
Em cima dos portões uma placa com cada letra de uma cor diferente com a
escrita “Tudo está bem”.
N3b. Salão
Esta sala de estar contém finos arranjos e cortinas, com um toque feminino
no geral.
N3e. Recanto
Esse cômodo tem cadeiras estofadas e sofás. A sala cheira a fumaça de
cachimbo, e em uma parede está uma cabeça de urso pardo de aparência
brava.
N3g. Cozinha
Este local é a cozinha, tem um homem com um avental branco que parece
ser o cozinheiro. No canto uma escada sobe mais um andar.
N3h. Despensa
Esta despensa contém prateleiras de alimentos, mas metade delas estão sem
nada. Dois barris de vinho estão encostados em uma parede.
N3l. Biblioteca
Em cada parede tem uma prateleira que vai do chão ao teto e todas cheias
de livros
Uma lâmpada se óleo fica em cima de uma mesa grande no centro da sala.
A cadeira atrás da mesa é confortavelmente acolchoada e tem o símbolo de
um urso rugindo costurado na sua almofada traseira.
N3q. Banheiro
Na parede contrária a porta que vocês entraram está uma banheira de ferro,
e ao lado uma mesa com toalhas dobradas.
N3r. Sótão
Este cômodo está empoeirado. Algumas vigas de madeira cobertas por teia
seguram o telhado em cima de vocês. Em uma das paredes tem uma porta.
Uma mesa om uma lâmpada a óleo ilumina essa sala vazia.