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Sessão 1

Taverna do Cálice de prata

Os personagens estão em Amphail, uma cidade próxima de águas profundas, habitada por
poucas pessoas, mas é uma bela e prospera vila. Lá há muitos trabalhos e muita informação.
Muito arborizada e bem organizada.

No centro há uma hospedaria, a taverna do cálice de prata, com paredes de madeira, cabeças
de animais e bestas empalhadas e penduradas. Uma lareira feita de pedra em um dos cantos,
varias mesas e cadeiras, poltronas e tapetes de peles.

A hospedaria está bem cheia, está de noite e chovendo muito.

Em determinado momento, a porta se abre e um homem com uma capa preta, todo molhado,
entra, pede uma cerveja e se senta próximo ao fogo. Ele começa a observar as pessoas ao
redor com cuidado. Ele retira um artefato tecnológico – uma esfera transparente rodeada de
mecanismos e engrenagens. Ele da corda, e uma mensagem é transmitida. Ele coloca os
ouvidos para escutar em silencio.

Se alguém for até ele, ele dirá que seu nome é Althan. Ele retira a capa preta, revelando vestes
azuis e um manto preso com um pingente prateado no formato de uma harpa. Ele diz que é
dos harpistas e veio de águas profundas para investigar uma caverna onde supostamente há
um laboratório alquímico clandestino. Ele não sabe o que esta acontecendo lá.

Ele conta que um monge da ordem do jack foi o ultimo que passou por lá, e que não voltou
desde então. Ele soube do problema e veio resolver sozinho. Ajuda seria bom, apesar de que
não parece ser um problema de grandes proporções. Será uma tarefa fácil.

Ele pagará 200 moedas de ouro para o grupo se tiverem sucesso.

Eles partem de Amphail no dia seguinte, com uma forte chuva. Ele sugere uma rota por dentro
da floresta de Westwood, até chegarem na caverna, próximo à vila de Keldell.

Na floresta, os personagens encontram uma trilha, que leva para as bases das montanhas da
espada. Há um grupamento de quatro goblins carregando madeira trilha acima.

COMBATE:
Goblin 1 Goblin 2 Goblin 3 Goblin 4

Eles encontram 4 espadas enferrujadas e uma faca em boas condições, com uma lâmina em
mogno bem trabalhada, provavelmente roubada de alguém.

Os personagens prosseguem e começam a subir a montanha. É uma trilha pequena e as


escadas são estreitas. Conforme eles sobem e sobem mais, o vento vai aumentando e a trilha
de escadas escavadas nas pedras fica cada vez mais estreita. O vento bate nas capas que
tremulam. Jogadores devem fazer testes de destreza para subirem bem até o topo.

Um pouco mais a frente, encontram a entrada da caverna, uma fissura bem estreita, com uma
fogueira apagada recentemente na entrada.

La dentro encontram 2 goblins e um bugbear. O bugbear esta usando um colar de contas


vermelhas, que o personagem do jack reconhece como sendo de sua ordem.

COMBATE:
Goblin 1 Goblin 2 Bugbear
27-11-0

Eles prosseguem nos caminhos de pedra, até encontrarem uma câmara com uma cela. Dentro
dela está Gregório, o monge. No momento que ele é liberto, ele está traumatizado e diz que foi
feito de cobaia para vários experimentos. Ele tem os braços furados. Nesse momento, uma
parte das rochas é aberta para uma câmara. Quando os personagens entram, veem vários
frascos com substâncias desconhecidas. Lá dentro está um humano alquimista, que vai usar
magia contra os personagens. As paredes estão com desenhos de um olho com uma lágrima no
centro.

Um homem vestido com roupas negras aparece. Ele tem seu rosto coberto por um capuz e um
broche vermelho no formato de um olho com uma lagrima no centro. A luz da lamparina
acende atrás do acólito, e a sua sombra toma todo o ambiente.

-Vocês não vão sair daqui.

COMBATE:
Acólito:
30
05

-Vocês não vão sair daqui com vida!

Os personagens sentem um forte calor emanando do corpo do acólito, o harpista manda que
todos saiam da câmara. O acólito explode e destrói tudo na câmara.

Do lado de fora, Gregório, que esta muito ferido e louco, para no meio da trilha e ataca os
personagens. Talonius, então, quando vai ajudar o monge, perde os sentidos e sua visão fica
turva. Quando recupera, ve que sua garra está ensanguentada, e quase arrancou a cabeça de
gregorio.

Todos ficam violentos. O harpista fala que em Kelldel tem um clérigo que pode os ajudar. Eles
vão até lá de noite, e entram no templo de Tymora, a deusa da boa sorte. O nome dele é
Valerius, um especialista em pragas e maldições. Os personagens ficam dias lá.

Os personagens tem pesadelos terríveis e ficam mais violentos a cada dia.


Ele descobre que se trata de uma maldição, como uma doença. É uma condição que foi
contraída no laboratório de alquimia. Ele não sabe muita coisa a respeito, apenas que ela causa
alucinações e pesadelos. Em determinado momento, se não for curada ou tratada, a doença
apaga completamente a mente do hospedeiro, dando lugar a um ser instintivo e violento.

O problema é que ela é contagiosa. A transmissão é feita por meio do contato da pessoa com
sua sombra. Seja do sol ou de uma vela.

Para suprimir os sintomas, ele desenvolveu uma pequena gema de ametista sintética. O efeito
dela é temporário, não é uma cura. Ela trata os sintomas e não dura para sempre.

Eles precisam achar uma cura, mas ele não tem condições de pesquisar uma. Como se trata de
algo que ele nunca ouviu falar, a única opção é ir até a biblioteca da fortaleza da vela e falar
com os clérigos de lá. Mas, poucas pessoas podem entrar em seus domínios, então vão ter que
convencer os monges da ordem dos confessos. Para entrar lá, os visitantes devem dar um
“presente”, que deve ser um livro que ainda não esteja no acervo da biblioteca.

Por isso, vou dar a vocês meu livro mais raro, só existe um, então com certeza eles não
possuem essa cópia. Ela é muito rara e não tem preço, já que são manuscritos originais do
escritor. Não percam isso.

Ele entrega uma pasta de couro com vários pergaminhos dentro. Em baixo relevo na capa está
escrito: “manuscritos originais dos diários de Drizzt Do’urden.”

Se eles agradecerem, ele revela que não tem escolha de qualquer forma. Ele revela que usa um
pingente e que foi infectado também. O harpista diz que não sabe se eles podem ser
rastreados, e que o dever dele será ficar lá com Valerius para protegê-lo. Pede que retornem
com a cura, se eles encontrarem.

O pingente não impede a contaminação, por isso eles devem apenas viajar de noite.

Ele fala para os personagens irem até águas profundas e falarem com Jiulius da barba castanha,
ele possui um navio e está devendo favores a ele. Pede que os levem até portão de Baldur.

Boa sorte.

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