Você está na página 1de 27

DOENÇA CONGELANTE

Doença Congelante é uma aventura que leva os personagens do


1º ao 3º nível e os introduz à região do extremo norte de Faerun
Tradução

Herói Anônimo

Revisão

Daniel Oghma

Diagramação

Paulo César
DOENÇA CONGELANTE
Doença Congelante

A
lgo está matando as pessoas na aldeia de mais ao norte, Severo foi afligido por uma doença estranha
Ishe, no extremo norte de Vaasa, e se os que o transformou em uma estátua de gelo, e que desde
aventureiros não conseguirem descobrir o que então se manifestou em outros moradores locais. Os aven-
é, eles podem ser os próximos a sucumbirem. tureiros devem investigar o mistério enquanto lutam contra
Doença Congelante é uma aventura que leva as forças dos Observantes, uma guilda de criminosos, com
os personagens do 1º ao 3º nível e os introduz base em Palischuk, e que busca tomar o controle do norte
à região do extremo norte de Faerun – além de Vaasa. Antes que os aventureiros lidem com rufiões
de Vaasa, a região coberta de neve da Grande Geleira, tam- a mando dos Observantes em um complexo de cavernas
bém conhecida como Pelvuria. nas proximidades, chamado de Caverna Coaxante, eles
Trabalhe com os seus jogadores para decidir como eles descobrem mais aldeões infectados, incluindo mais um que
chegaram até Ishe. Vieram do Mar-da-Lua em busca de já morreu. No fim, os frascos de congelamento vítreo são re-
aventuras nessas terras gélidas? Vieram até o extremo cuperados, mas o comerciante Irvino Leal e sua família são
norte fugidos ou exilados de suas terras em outra região de infectados e serão os próximos a morrer se uma cura não
Faerûn? Várias opções podem ser usadas para amarrar os for encontrada. Além disso, os próprios aventureiros podem
aventureiros a esta região fria e os mistérios que ela guarda. muito bem serem infectados com a doença.
Emil pede que os aventureiros viajem até as ruínas de
Vaalathrim para procurar pela cura do congelamento vítreo.
Cenário da Aventura Os aventureiros percorrem a Lonjura, uma estrada que per-
Severo Telheiro, um anão explorador, retornou recentemen- corre parte de Vaasa e adentra a Grande Geleira e segue até
te ao seu lar em Ishe após explorar sozinho a desolação das Novularond, as Encostas de Gelo. Nela, eles retraçam os
terras congeladas da Grande Geleira por cerca de um ano. passos de Severo Telheiro até as ruínas de Vaalathrim. Em
O obstinado anão trouxe consigo alguns itens que saqueou Vaalathrim, eles encontram um antigo laboratório que per-
nas ruínas de uma antiga cidade no meio da vastidão gela- tenceu a Iyraclea e seu sacerdócio. Somente desbravando
da. Entre esses tesouros, havia dois belos frascos de vidro as defesas de Vaalathrim e seus mortais sentinelas é que os
azul, que Severo prontamente vendeu para uma meio-orc aventureiros podem encontrar o antídoto que necessitam.
colecionadora chamada Marla cortaneve. Depois disso,
os frascos foram roubados, entregues a um receptador na
cidade de Palischuk e vendido novamente para um comer-
Preparo e Pontos de Partida
ciante inocente. Trabalhe com seus jogadores para estabelecer o porquê de
Na verdade, a bela cor azul dos frascos são fragmentos os personagens estarem na aldeia de Ishe. Você pode for-
de esporos azuis fatais que ficaram aderidos ao interior do necer informações a respeito da vida e das terras vizinhas
vidro. Pequenas rachaduras em ambos os frascos contami- (veja página XX).
naram cada uma das pessoas que os manusearam com o Antes de começar a aventura, é ideal levar algum tempo
congelamento vítreo, também conhecido como covit, uma para definir se os aventureiros já se conhecem ou se esta é
doença fatal que não pode ser curada por meios conven- a primeira aventura que eles estão fazendo juntos.
cionais, tampouco mágicos. A doença já matou Severo e
Marla, transformando-os em estátuas de gelo.
Mistério em Ishe
A aventura começa na aldeia de Ishe, no extremo nordeste
Resumo da Aventura de Vaasa, com os aventureiros sendo envolvidos direta-
Enquanto os aventureiros estão em Ishe, o líder comunitá- mente no drama das mortes causadas por uma misteriosa
rio Emil Albus solicita a ajuda deles para tentar descobrir o doença. Uma vez que os jogadores estejam prontos para co-
que matou o anão Severo Telheiro. Um explorador que re- meçar, leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena:
tornou recentemente de uma jornada pela Grande Geleira,

Congelamento Vítreo (Covit)


O congelamento vítreo é uma doença especial criada pela Constituição CD 11 ou é infectada pelo congelamento vítreo.
clériga de Auril conhecida por Iyraclea, a Rainha do Gelo, uma Leva 1d4 dias para os sintomas começarem a se manifestar
antiga Escolhida da Dama Gélida, e não pode ser curada por em uma criatura contaminada. Os sintomas incluem fadiga,
tratamentos convencionais e nem mesmo mágicos. A única calafrios e o aparecimento de uma coloração azulada nas veias
maneira de uma criatura infectada com a doença ser curada é da criatura. Seu deslocamento é reduzido em 1,5 metro enquan-
encontrar e beber um antídoto, um líquido leitoso guardado to estiver infectada. A cada 10 dias após o aparecimento dos
em frascos dourados que podem ser encontrados nas ruínas sintomas, a criatura infectada deve ser bem-sucedida em uma
da cidade perdida de Vaalathrim, em plena Grande Geleira. A nova salvaguarda de Constituição CD 11 ou seu deslocamento
doença foi criada há muito tempo pela Escolhida de Auril para é reduzido em mais 1,5 metro. Se a criatura tiver seu desloca-
enfraquecer seus inimigos das terras de Sossal e demonstrar mento reduzido a 0 como resultado da doença, ela morre e seu
todo o poder de sua patrona. corpo torna-se uma estátua de gelo vitrificado.
A doença é transmitida ao inspirar os esporos azuis criados Uma criatura pode beber o antídoto com uma ação, encer-
por Iyraclea. Quando uma criatura entra em contato com esses rando instantânea e definitivamente os sintomas e efeitos da
esporos, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de doença.

2
A neve cai lentamente do céu e o vento frio queima suas neve e das montanhas do que em tirar a verdade numa situ-
ação tão complicada assim. Além do mais, Túlia é extrema-
bochechas enquanto vocês estão diante do cemitério de Ishe,
mente desconfiada das autoridades.
uma pequena aldeia no nordeste de Vaasa, lar de matutos
Emil acha que um grupo de aventureiros poderia ter mais
armadilheiros e bebuns de todos os tipos. O sol está baixo no sorte em convencer Túlia a abrir o bico. Se os aventureiros
céu, mergulhando por trás da cova recém-aberta para enterrar concordarem em ajudar na causa da mazela de Severo e
Severo Telheiro, um velho anão que foi afligido por uma doença Túlia, Emil lhes oferece 100 PO como recompensa. Ele
misteriosa que o transformou em uma estátua de gelo. O povo sugere que os aventureiros comecem procurando pela casa
da aldeia se reuniu para prestar seus respeitos finais e beber de Severo ou falando com Túlia em sua choupana.
sobre os restos congelados de Severo.
O Chalé de Severo
Como parte da biografia de seus personagens, os joga-
Severo Telheiro vivia em um chalé de apenas um cômodo
dores podem decidir se qualquer deles já conhecia Severo
nas margens da aldeia. Um dos membros da milícia, uma
ou se vieram até o funeral simplesmente para mostrar seus
novata de boa índole chamada Mika Taimi (uma humana
respeitos ao povo da comunidade. Seja como for, continue a
rastreadora neutra e boa) está de guarda do lado de fora
ler o seguinte:
do chalé. Se os aventureiros explicarem por que vieram,
ela permite que eles entrem no local para dar uma olha-
Uma voz rude e baixa fala atrás de vocês. “’Brigado por virem da. Quando os aventureiros entrarem no chalé, leia ou
ao enterro de Severo.” Vocês se viram e encontram o olhar de parafraseie:
Emil Albus, um velho e experiente guardião e o líder da aldeia
de Ishe. “Desculpe dar notícias tão sinistras diante de tais Este chalé apertado e escuro deve ter sido um lugar aconche-
circunstâncias, mas acho que Palischuk pode ‘tá em perigo, e gante quando seu proprietário estava vivo. Agora, uma cama
gostaria muito que ‘vocês pudessem ajudar.” desfeita está ao lado de uma lareira apagada, e há um manto
pendurado na cabeça de alguma fera branca com chifres
Se os aventureiros forem conhecidos na aldeia como cinzentos que exibe uma expressão de rosnar, pendurada como
exploradores novatos ou se simplesmente esse papel lhes
troféu. Do outro lado do cômodo, uma pequena mesa repleta
cair no colo, Emil (um humano rastreador neutro e bom)
espera que eles sejam o tipo de gente que não tem medo de louças sujas e um par de cadeiras dimensionadas para anões
de dar um passo à frente na hora de ajudar pessoas em está diante de duas prateleiras vazias, cujo conteúdo está todo
necessidade. Use os marcadores a seguir para auxiliá-lo a espalhado pelo chão: utensílios domésticos, comidas desidrata-
conduzir a conversa conforme Emil explica suas preocupa- das, equipamentos de aventura e alguns livros.
ções aos aventureiros:
Qualquer aventureiro que examine a bagunça da caba-
• Dois meses atrás, Severo Telheiro retornou para casa na percebe que alguém recentemente vasculhou o local
após explorar a Grande Geleira durante um ano. Ele ti- em busca de algo. Um teste bem-sucedido de Inteligência
nha voltado há apenas alguns dias quando foi afligido por (Investigação) CD 12 revela as pegadas do intruso. Túlia
uma doença estranha, a qual começou a fazer com que Latão é a culpada, pois ela esteve aqui desesperada atrás de
o velho anão se movesse mais lentamente e que deixou quaisquer pistas que poderiam ajudá-la a se curar do con-
suas veias azuis por toda a extensão do corpo. gelamento vítreo que a está matando. As pegadas dela vão
• O sacerdote da aldeia, Lobatto, um velho bêbado segui- para fora e na direção de sua choupana (veja “A Choupana
dor de Ilmater e São Dionísio, usou todas as magias que de Túlia, abaixo).
pôde para tentar curar Severo, mas nada que ele tentou
conseguiu impedir o avanço da bizarra doença. Severo Equipamento de Aventura
lutou contra a mazela por algumas dezenas de dias, até O equipamento de aventura de Severo consiste em um
que seu corpo foi ficando mais e mais lento até que, no malho de prata; um conjunto de armadura de cota de talas
fim, virou gelo. dimensionada para um anão; roupas pesadas e forradas
• Até ontem, Emil e o resto da comunidade acreditava que de peles, dimensionadas para um anão; um arpéu; e uma
o triste fim de Severo era um caso isolado, muito prova- lanterna coberta.
velmente causado por algo com que o anão entrou em
contato quando esteve explorando a Grande Geleira. Foi Cabeça Empalhada
então que Emil notou que uma anã, Túlia Latão, uma ar- Um aventureiro bem-sucedido em um teste de Inteligência
madilheira, começou a mostrar sinais da mesma doença. (Natureza) CD 15 reconhece a cabeça empalhada abaixo do
• Alarmado, Emil tentou falar com Túlia a respeito disso, manto como sendo de um yeti, uma monstruosidade encon-
mas ela o enxotou, pedindo que a deixasse em paz. trada por estas regiões montanhosas de Vaasa.

Recibo Estranho
O Pedido de Emil Um aventureiro que procure no meio dos livros espalhados
Se os aventureiros estiverem dispostos, Emil quer que eles pelo chão e que seja bem-sucedido em um teste de Inteli-
descubram o que causou a doença em Severo e Túlia. Ele gência (Investigação) CD 10 encontra um recibo dobrado
está preocupado que isso possa se espalhar, mas Túlia se usado como marcador de texto. O recibo está datado de
recusa a falar com ele, e a milícia da aldeia é mais bem dois meses atrás e indica que Severo vendeu vários itens
conhecida por suas habilidades em lidar com criaturas da encontrados em Vaalathrim para uma loja de antiguidades

3
local chamada Curiosidades de cortaneve, por 1.000 PO. O calor dentro desta choupana os atinge como uma martelada.
Os itens estão listados como sendo uma adaga, um estojo
Uma mesa entulhada por uma pilha de pratos, ferramentas e
de pergaminho, uma estatueta de jade, uma aljava com vin-
utensílios domésticos fica no meio do cômodo. Um cheiro de
te flechas, um anel de prata adornado com um jaspe e dois
frascos de vidro azul. sopa cozinhando vem de um pote de ferro pendurado ao lado
Aventureiros que sejam moradores de Palischuk ou que da lareira. Outro fogo queima em um braseiro de ferro no lado
estejam aqui já há algum tempo conhecem a loja Curiosi- oposto, enchendo o interior da choupana de fumaça. Tremendo
dades de cortaneve – e sabem que a tal loja foi roubada e em um canto, na cama perto do braseiro, há uma anã enrolada
vandalizada dois meses atrás. em cobertas. Salientes veias azuis podem ser vistas em seu
rosto, pescoço e mãos.
Desdobramentos
Após procurarem no chalé, os aventureiros podem con-
Se os aventureiros forçarem a entrada na choupana,
tinuar sua investigação indo até a choupana de Túlia ou
Túlia ataca tão logo os veja, lutando até ser reduzida a 10
parando na Curiosidades de cortaneve (assumindo que eles
pontos de vida, quando então se rende. Ela tem dois lobos
tenham encontrado o recibo).
de estimação, Presa e Garra, que estão escondidos embaixo
da cama. Se uma luta acontecer ali, os lobos se juntam ao
A Choupana de Túlia combate para defendê-la.
Quando os aventureiros se aproximarem da choupana de
Perigos Incendiários
Túlia, leia ou parafraseie:
Qualquer criatura que venha a entrar em contato com o bra-
seiro ou com a lareira pela primeira vez em seu turno, ou
A casa de Túlia Latão é uma choupana de um cômodo só. que inicie seu turno ali, sofre 2 (1d4) pontos de dano ígneo.
Como ela não está interessada em permitir que os aventureiros
entrem, algumas observações podem ser pertinentes: O Que Túlia Sabe
Túlia é curta e grossa, tentando compensar sua doença com
• O telhado da choupana tem 4 metros de altura. Escalar arrogância. Se os aventureiros entrarem na choupana com
as paredes externas requer um teste bem-sucedido de a permissão dela ou se ela se render, Túlia lhes diz apenas
Força (Atletismo) CD 10. que tem a mesma doença que matou Severo, e que está
• A porta de madeira da choupana está trancada e tem CA procurando por uma cura.
15, 18 pontos de vida e imunidade a dano venenoso e Um aventureiro bem-sucedido em um teste de Carisma
psíquico. A fechadura pode ser aberta com um teste bem- (Intimidação ou Persuasão) CD 12 convence Túlia a revelar
-sucedido de Destreza CD 12 usando-se ferramentas de as seguintes informações:
ladrão, ou a porta pode ser forçada a abrir com um teste
bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15. Túlia carrega • Túlia veio até a aldeia de Ishe alguns anos atrás, desde
consigo a chave que destranca a porta. Palischuk, com sua irmã Húlia. Ambas trabalhavam para
• Cada uma das quatro paredes da choupana tem uma a guilda dos Observantes.
janela, todas fechadas e trancadas por dentro. Uma janela • Os Observantes enviaram as irmãs e alguns outros até
pode ser destrancada por fora com um teste bem-sucedi- a aldeia para ficarem de olho em tesouros trazidos por
do de Destreza CD 12 usando-se ferramentas de ladrão. exploradores vindos da Grande Geleira — com a intenção
• O interior da cabine é bem iluminado pelo fogo de um de roubá-los. Quando tais artefatos chegavam no povoa-
braseiro e de uma lareira, embora a fumaça escura emiti- do, frequentemente eram bens incomuns que os caçado-
da por ambos torne o interior da choupana parcialmente res de tesouros tentavam manter escondidos dos reinos
obscurecido. de Vaasa e Damara.
• Quando Severo Telheiro retornou a Ishe com tesouros da
Se os aventureiros baterem na porta, Túlia Latão (uma anã Grande Geleira, Túlia viu ali uma chance. Ela esperou Se-
do escudo rufiã neutra e má com deslocamento de cami- vero vender o que encontrou à Curiosidades de cortaneve,
nhada de 3 metros) responde do outro lado, dizendo-lhes e então roubou tudo.
para irem embora. Um aventureiro que grite de volta pela • Túlia deu a maior parte das relíquias de Severo para Hú-
porta e seja bem-sucedido em um teste de Carisma (Enga- lia, mas guardou uma para si — uma adaga ornamentada.
nação, Intimidação ou Persuasão) CD 12 convence Túlia a Ela entrega relutantemente a arma aos aventureiros se
abrir a porta e permitir que o grupo entre. eles pedirem (veja “Tesouro”, abaixo). Húlia está com os
Caso contrário, ela ignora qualquer outros itens em um lugar ao norte da aldeia, um esconde-
coisa que os aventureiros disserem. rijo em uma gruta conhecida como Caverna Coaxante.
Se os aventureiros não forem • Foi Túlia quem vasculhou pelo chalé de Severo, conven-
convidados, eles têm cida de que o falecido anão deveria ter alguma magia ou
que decidir quais outros segredos guardados lá.
meios estão dispostos a
usar para conseguirem Tesouro
entrar. Independente- Se Túlia não oferecer a adaga aos aventureiros, qualquer
mente de como entrem, um deles que tenha valor de Sabedoria passiva 11 (Percep-
quando conseguirem, ção) ou maior, nota a lâmina ornamentada em uma bainha
leia ou parafraseie o dourada enfiada por debaixo da camisa da anã. Se os aven-
seguinte:

4
tureiros reivindicarem a adaga +1, um teste bem-sucedido escuro com alcance até 18 metros, portanto não precisam
de Inteligência (Arcanismo ou História) CD 15 revela que a de fontes de luz para procurar no escuro.
adaga é uma relíquia da cidade perdida de Vaalathrim, na Os bandidos atacam tão logo notem os aventureiros,
Grande Geleira. lutando até que reste apenas um deles. Este sobrevivente,
então, se rende. Se um bandido for feito cativo e questiona-
Desdobramentos do, um aventureiro bem-sucedido em um teste de Carisma
Os aventureiros não têm qualquer problema em encontrar (Intimidação) CD 10 pode conseguir as informações lista-
tanto a Caverna Coaxante quanto a Curiosidades de cor- das a seguir:
taneve, caso estes locais sejam sua próxima parada. Se as
coisas não ocorrerem bem no encontro com Túlia ou se ela • Os bandidos trabalham para Húlia Latão, uma anã
morrer antes de revelar quaisquer informações, os aventu- sacerdotisa de Abbathor. Húlia trabalha para a guilda dos
reiros podem encontrar bilhetes ou instruções dadas por Observantes de Palischuk.
Húlia, algo que revele algumas das informações apresenta- • A irmã de Húlia, Túlia, foi quem assaltou a Curiosidades
das acima. de cortaneve dois meses atrás.
• Húlia está doente ou amaldiçoada por algum tipo de mo-
léstia que a faz se mover lentamente e que está deixando
Curiosidades de cortaneve suas veias azuis.
A Curiosidades de cortaneve é uma loja de antiguidades • Húlia ordenou que os bandidos fossem vasculhar a Curio-
administrada por uma meia-orc introvertida chamada Marla sidades de cortaneve em busca de poções, pergaminhos
cortaneve. Marla é reservada, e abre sua loja apenas quan- ou quaisquer outros itens que possam ajudar a curá-la.
do quer. Ela comercializa objetos apenas se lhe interessar, Independentemente da busca que fizeram, os bandidos
mas os envia até para além de Vaasa se for o caso. Aventu- não encontraram absolutamente nada de útil. Húlia está
reiros que sejam moradores de Palischuk ou que estejam escondida com outros bandidos na Caverna Coaxante.
aqui já há algum tempo conhecem a loja Curiosidades de
cortaneve — e que a tal loja foi roubada e vandalizada dois Aposento de Marla
meses atrás. Se os aventureiros chegaram recentemente O aposento de Marla fica nos fundos do chalé. Quando os
na aldeia, qualquer um a quem perguntem sobre a loja men- aventureiros entrarem nesta área, leia ou parafraseie:
ciona que ela foi roubada.
A Curiosidades de cortaneve fica em um chalé simples Enfurnada debaixo de vários cobertores em uma cama ao longo
de apenas um cômodo. As janelas estão fechadas e tranca- da parede leste do chalé está o que aparenta ser a estátua de
das, o que deixa seu interior escuro. A única entrada é pela
gelo de uma meia-orc. Uma pequena mesa cheia de xícaras de
porta da frente, mas aventureiros podem forçar uma das
chá sujas e uma chaleira está ao lado da cama.
janelas laterais ou dos fundos com um teste bem-sucedido
de Força (Atletismo) CD 12, garantindo acesso aos aposen-
tos de Marla (veja a seção equivalente abaixo). A figura na cama é a infeliz Marla cortaneve, que foi
Quando os aventureiros se aproximarem do chalé, leia ou infectada pelo congelamento vítreo presente nas relíquias
parafraseie: trazidas por Severo Telheiro desde a Grande Geleira. Seus
sintomas apareceram algumas dezenas de dias depois da
loja ter sido roubada, mas a reservada meia-orc nunca men-
O chalé escuro diante de vocês tem uma placa sobre a porta
cionou isso a alguém.
onde se lê, “Curiosidades de cortaneve”, com a imagem de
um dragão branco disposto a formar a letra “R”. Embora a loja Desdobramentos
aparente estar fechada, a porta da frente está entreaberta. Perguntar a qualquer dos bandidos pode revelar pistas
sólidas que indiquem que os aventureiros devem ir até a Ca-
Qualquer aventureiro com valor de Sabedoria passiva verna Coaxante, ou de volta para a choupana de Túlia, caso
11 (Percepção) ou maior ouve vozes sussurrantes e passos haja outras perguntas que a anã ainda tenha a responder.
vindo de dentro do chalé. Se os aventureiros forem bem-su- Se eles forem incapazes de questionar os bandidos, você
cedidos em um teste em grupo de Destreza (Furtividade) pode fazer com que um deles esteja carregando ordens
CD 10, eles podem surpreender os bandidos que estão lá escritas por Húlia e que apontem para o esconderijo na
dentro no momento. Caverna Coaxante.

Frente da Loja
A loja de antiguidades ocupa a maior parte da frente do
A Caverna Coaxante
chalé. Quando os aventureiros puderem ver dentro deste Aventureiros que sejam originários de Ishe ou que tenham
local, leia ou parafraseie: passado algum tempo aqui sabem a respeito da Caverna
Coaxante. Se todos os aventureiros forem recém-chegados
Cinco meio-orcs encapuzados parecem ter saqueado a loja e na aldeia, quaisquer dos aldeões podem lhes falar sobre
estão procurando pelos restos de coisas quebradas espalhadas como chegar lá.
A Caverna Coaxante recebeu este nome por causa de
pelo piso. Os móveis, estantes e o balcão da frente foram des-
seus habitantes, vários sapos gigantes do gelo. A entrada da
pedaçados, os artigos da loja estão espatifados pelo chão.
caverna fica nas encostas da Cordilheira Lugsaas, o Escudo
Meridional, ao norte de Ishe. Assim que os aventureiros se
Esta área é terreno difícil graças aos detritos que a
aproximam da entrada da caverna, eles notam sinais claros
cobrem. Os cinco meio-orcs são bandidos com visão no

5
de um frequente movimento de entra e sai no local, as
pegadas dos bandidos pela neve. Contudo, não há qualquer
Características da Caverna Coaxante
sinal de patrulhas ou guardas. Uma pluma de fumaça ele- As cavernas e túneis que compõem a Caverna Coaxante são
va-se por trás da entrada da caverna, saindo através de uma mostrados no mapa acima. A menos que indicado o contrá-
chaminé natural que fica na área 6. Entretanto, a chaminé é rio na descrição de uma área, as características a seguir são
pequena demais para ser escalada, e a entrada da caverna é comuns em todas as áreas da Caverna Coaxante.
o único meio de adentrar no local. Tetos. Os tetos da caverna têm 3 metros de altura, com
Sabendo que os moradores de Ishe evitam a caverna e os apenas 2,4 metros de espaço até as estalactites.
Paredes. Escalar as paredes irregulares da caverna re-
perigosos sapos que habitam ali, Húlia Latão fez do lugar
quer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 12.
sua base de operações. Ela e os bandidos Observantes
Iluminação. As cavernas não têm qualquer fonte de luz,
que comanda conseguiram domesticar os sapos gigantes
exceto nas áreas 4 e 6, já que os habitantes da Caverna
do gelo que vivem na caverna, usando-os como animais de Coaxante contam com visão no escuro para enxergar.
guarda. Poças Congelantes. Poças de água barrenta e congelan-
te estão espalhadas pela caverna, criadas pelo derretimento
Sapos Gigantes do Gelo da neve que pinga pelo teto rochoso acima. Cada poça tem
3 metros de profundidade. Uma criatura completamente
Com exceção do Velho Coaxador (veja área 5), os sapos submersa em uma das poças deve ser bem-sucedida em
gigantes do gelo são sapos gigantes com imunidade a dano uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou ganha um nível
gélido. de exaustão. Criaturas com resistência ou imunidade a
Os sapos de pele azul atacam qualquer criatura no dano gélido são automaticamente bem-sucedidas nesta sal-
complexo de cavernas que não estejam escoltadas pelos vaguarda. Para cada minuto que a criatura passe submersa
bandidos que reconheçam. Cada um deles luta até ser re- em uma poça, ela deve repetir esta salvaguarda, ganhando
duzido à metade de seus pontos de vida ou menos, quando outro nível de exaustão se falhar.
então foge. Um aventureiro que seja bem-sucedido em um
teste de Sabedoria (Lidar com Animais) CD 15 com uma
ação, convence um sapo a não atacar ou a parar de atacar.
C1. Poça da Entrada
Se o aventureiro ou qualquer de seus aliados atacar ou ferir Esta área da caverna é próxima o suficiente da entrada
o sapo, ele volta ao combate. para ser iluminada com meia-luz durante o dia e em noites
Os sapos passam a maior parte de seu tempo descan- enluaradas. Quando os aventureiros puderem ver dentro
sando em poças lamacentas de água congelante que há deste local, leia ou parafraseie:
na Caverna Coaxante. Um aventureiro bem-sucedido em
um teste de Sabedoria (Percepção) resistido por um teste O lento gotejar de água é ouvido aqui, pingando do teto pelas
de Destreza (Furtividade) de um sapo nota que uma das estalactites até uma poça de água barrenta que ocupa todo o
criaturas está escondida em uma poça. Se um sapo não for túnel adiante. De tempos em tempos, um coaxar alto vem de
detectado, ele ataca com surpresa quando um aventureiro algum lugar na escuridão para além da poça.
se aproximar a até 1,5 metro da poça.
Com visão no escuro ou outra fonte adequada de ilu-
minação, os aventureiros podem ver uma pesada viga de
Bandidos Observantes madeira com 7,5 metros de comprimento encostada contra
Os bandidos enviados juntos com Húlia pela guilda dos Ob- a parede oeste da caverna, na extremidade sul da poça. Os
servantes são todos anões ou meio-orcs. Normalmente, até bandidos Observantes usam a viga para cruzar a poça, e a
dez bandidos ocupam a Caverna Coaxante, mas no momen- puxam de volta para o outro lado quando estão na caverna.
Dois sapos gigantes do gelo estão escondidos na poça de
to apenas três deles estão presentes (na área 2). Eles usam
lama. Se um combate acontecer nesta área, os bandidos na
o bloco de estatísticas do bandido e têm visão no escuro área 2 vêm investigar o que está acontecendo.
com alcance de até 18 metros. Além disso, os anões têm
resistência a dano venenoso e vantagem nas salvaguardas
contravenenos; os meio-orcs, quando chegam a 0 pontos C2. Poça de Treinamento
de vida, não morrem, ficam com 1 ponto de vida, e quando
acertam um crítico em um ataque armado corpo a corpo,
O lento gotejar de água vindo do teto cai em uma poça no can-
jogam um dado de dano adicional.
to sudoeste desta caverna. Um enorme balde de madeira com
Bandidos Observantes atacam quaisquer intrusos à pri-
meira vista. Cada um deles luta até ser reduzido à metade tampa está ao lado da poça.
de seus pontos de vida ou menos, quando então foge da
Três bandidos Observantes e dois sapos gigantes do gelo
caverna. Se os aventureiros capturarem um bandido Obser-
normalmente estão nesta caverna. Se os bandidos não
vante, eles podem descobrir as seguintes informações com foram alertados de perturbações, eles estão aqui treinando
um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD 10. os sapos. Acrescente o seguinte:

• Húlia está doente do mesmo mal que matou Severo Um anão e dois meio-orcs encapotados com camadas de
Telheiro.
roupas de inverno estão jogando morcegos mortos para o alto.
• Ela planeja partir em breve para a cidade de Palischuk na
Dois sapos gigantes de pele azul saltam para agarrar os morce-
esperança de que vender os itens que sua irmã roubou da
Curiosidades de cortaneve permitam que ela arque com gos em pleno ar, aparentemente como parte de algum tipo de
os custos de uma cura. treinamento.

6
C1

C6

C3 C5

C2 O L
C4

1 quadrado = 1,5 m S
A Caverna Coaxante

Se os bandidos foram investigar quaisquer perturbações Chão Traiçoeiro


nas áreas adjacentes, os sapos estão escondidos na poça. O chão desta área está coberto por guano escorregadio.
Sempre que uma criatura sobre o chão sofrer dano, ela
Balde deve ser bem-sucedida em um teste de Destreza (Acroba-
O balde contém seis morcegos mortos usados como gulo- cia) CD 10 ou fica caída.
seimas durante o treino. Um aventureiro que ofereça um
morcego morto a um sapo tem vantagem em seu próximo
teste de Sabedoria (Lidar com Animais) feito para controlar
C4. Acampamento dos Bandidos
o comportamento de tal sapo.
Dez sacos de dormir vazios estão arranjados em círculo ao
C3. Caverna dos Morcegos redor de uma fogueira no centro desta caverna. Ossos de fran-
go, garrafas vazias de vinho e aguardente, além de outros restos
de comida, estão espalhadas pelo chão deste local.
Esta caverna fede, e o chão está todo coberto de guano.
Um dos sacos de dormir cobre a abertura de uma arma-
Uma fúria de morcegos dorme entre as estalactites des- dilha de fosso com 3 metros de profundidade. A armadilha
ta caverna. Se algo perturbar os morcegos (incluindo uma pode ser notada com um teste de Sabedoria (Percepção)
fonte de luz ou um barulho alto na caverna), a fúria ataca a CD 10. Se não for notada, qualquer um andando por entre
fonte de perturbação. A fúria luta até ser reduzida à metade os sacos de dormir cai no fosso, sofrendo 3 (1d6) pontos de
de seus pontos de vida ou menos, quando então foge da dano contundente e fica caído. Uma criatura que caia no
caverna. Se um combate acontecer nesta área, os bandidos fosso faz barulho o suficiente para que os bandidos na área
na área 2 vêm investigar o que está acontecendo. 2 venham investigar.

7
Tesouro pode alegar que veio para ajudar Húlia (sob pedidos de sua
Procurar em todos os sacos de dormir revela que um deles irmã, após receber uma mensagem de Abbathor, ou qual-
contém uma garrafa cheia de Pinga do Anão Careca (no va- quer outra resposta apropriada para a situação). Com um
lor de 25 PO), um destilado feito pelos meio-orcs da cidade teste bem-sucedido de Carisma (Enganação) resistido pela
de Palischuk. Sabedoria (Intuição) de Húlia, o aventureiro convence a anã
que todos ali são aliados dela. Se falhar, ou se os aventurei-
ros a desafiarem, Húlia e Ragnar atacam.
C5. Poça do Velho Coaxador
Fogueira
A água que pinga das estalactites no teto enche uma poça Qualquer criatura que entre na área do fogo pela primeira
escura que cobre totalmente o chão desta caverna. vez em seu turno, ou que comece o turno ali, sofre 3 (1d6)
pontos de dano ígneo.
O maior habitante da Caverna Coaxante — chamado de
Velho Coaxador pelos bandidos Observantes — reivindicou O Que Húlia Sabe
para si essa poça. Ele esconde-se na água e ataca como Se os aventureiros convencerem Húlia de que são aliados
qualquer outro sapo gigante do gelo. O Velho Coaxador é dela, ou se eles a capturarem ou capturarem Ragnar e fo-
um sapo gigante com imunidade a dano gélido. rem bem-sucedidos em um teste de Carisma (Intimidação)
O Velho Coaxador foi treinado para carregar Húlia e os CD 14, eles podem descobrir as seguintes informações:
visitantes de sua caverna (área 6), que fica do outro lado da
poça. Um aventureiro que seja bem-sucedido em um teste • Húlia acredita que está com uma doença chamada
de Sabedoria (Lidar com Animais) CD 15 convence o Velho congelamento vítreo. Embora não saiba mais nada sobre
Coaxador a não atacar o grupo. Também pode convencer esta doença além dos sintomas, ela ouviu rumores de
o sapo a carregar todos os outros aventureiros através da que exploradores que vão até a Grande Geleira às vezes
poça de uma vez. acabam sucumbindo a este mal.
• Húlia acha que sua contaminação foi causada por um
dos frascos de vidro azul que Túlia, sua irmã, roubou da
C6. A Caverna de Húlia Curiosidades de cortaneve, vendida originalmente por
Quando os aventureiros puderem ver dentro deste local, Severo Telheiro. O frasco estava rachado, revelando que a
leia ou parafraseie: bela coloração era o resultado de um pó azul escuro que
estava incrustado em seu interior.
Uma corrente de ar quente vem de uma enorme fogueira • Ela está desesperada para chegar em Palischuk antes
que a doença avance, na esperança de que possa negociar
queimando no centro desta caverna, com sua fumaça subindo
alguns bens roubados por Túlia em troca de uma cura.
pela estreita chaminé natural de pedra que fica no teto. As
chamas iluminam o desenho rústico, que domina toda a parede Húlia usou um dos frascos como armadilha dentro do
norte do local. A arte ilustra um anão de braços cruzados e baú que contém os outros itens roubados (veja “Baú de
olhos gananciosos. Um saco de dormir está espalhado abaixo Pedra”, abaixo). Precisando de um dinheiro rápido para
do mural. Perto do fogo crepitante, uma anã enrolada em uma a viagem, ela vendeu o outro frasco para Irvino Leal, um
pesada capa está sentada sobre um baú de pedra ao lado de um humano comerciante que está hospedado na pousada Anão
meio-orc coberto de tatuagens. O rosto da anã está cheio de
Bonachão, em Ishe, enquanto viaja com sua família de volta
a Palischuk.
pulsantes veias azuis.
Baú de Pedra
Húlia Latão (uma anã do escudo cultista fanática neutra
A tampa do baú de pedra está entalhada com a face de um
e má com deslocamento de caminhada de 4,5 metros, visão
anão. Um aventureiro que examine o baú e seja bem-sucedi-
no escuro com alcance de até 18 metros, resistência a dano
do em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 encontra
venenoso e vantagem nas salvaguardas contraveneno) e
aberturas do tamanho de uma agulha na boca do anão
seu aprendiz, Ragnar Turrão (um meio-orc cultista neutro e
contendo um pó azul. O pó pode ser removido com um teste
mau com visão no escuro com alcance de até 18 metros) es-
bem-sucedido de Destreza CD 15, usando-se ferramentas
tão ambos em um profundo estado de meditação, rezando
de ladrão. Um aventureiro que falhe neste teste deve ser
para Abbathor em busca de uma cura para a aflição da anã.
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11
Mesmo se acontecer um combate na área 5, eles perma-
ou contrai o congelamento vítreo (veja a barra lateral “Con-
necem alheios à presença dos aventureiros até que sejam
gelamento Vítreo” no começo da aventura).
perturbados ou atacados. Húlia e Ragnar são gananciosos
Detectar magia revela que o baú irradia uma aura de ma-
servos de Abbathor e da guilda dos Observantes. Ragnar
gia de evocação. Quando uma criatura toca o baú sem pro-
segue Húlia em toda e qualquer ordem com uma lealdade
ferir uma oração a Abbathor, uma lufada de vento escapa da
inabalável.
boca do anão. Se o pó azul ainda estiver na boca do anão,
Húlia está tão desesperada por uma cura para a maze-
ela forma uma nuvem que ocupa um cubo de 4,5 metros de
la que a está matando lentamente, que ela não ataca os
lado, diante do baú. Cada criatura dentro desta área deve
aventureiros quando os vê pela primeira vez, contanto que
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD
não seja atacada primeiro. Em vez disso, ela ordena que
11 ou contrai a doença.
eles parem imediatamente onde estão e exige saber por que
vieram até a caverna. Um aventureiro de raciocínio rápido

8
Tesouro
O baú contém os restos do tesouro encontrado por Severo
Desdobramentos
Telheiro — um estojo para pergaminho dourado coberto Uma vez que os aventureiros estejam de posse do frasco ra-
com um mapa cosmológico do omniverso (no valor de 15 chado, eles podem relatar o que aconteceu para Emil Albus.
PO), uma estatueta de jade no formato de um gigante da Ele lhes paga 100 PO conforme prometido, mas pede que
tempestade (25 PO), uma aljava contendo seis flechas +1 e os aventureiros fiquem na aldeia. Ele está quase certo de
um anel de prata adornado por uma pedra jaspe (50 PO). que terá que pedir a eles por seus serviços muito em breve.
O baú também contém as riquezas acumuladas de Húlia — Na manhã seguinte, Emil chega até os aventureiros com
415 PC, 234 PP, 43 PE e 112 PO — e um recibo indicando notícias sombrias. Irvino, Ferdo, Glória e Magia estão todos
que Húlia vendeu um frasco de vidro azul para Irvino Leal com os sintomas do congelamento vítreo. Ver o pó azul
por 100 PO. no frasco permitiu que Emil consultasse algumas antigas
lendas e descobrisse algumas coisas sobre essa tal doença
(se os aventureiros não descobriram o nome da doença com
Desdobramentos Húlia, Emil é a fonte da revelação do nome dela também).
Quando os aventureiros terminarem de explorar a Caverna Emil sabe que é dito que o congelamento vítreo tem
Coaxante, eles já devem estar sabendo que os frascos de apenas uma cura — um líquido leitoso que os vaalathrianos
vidro azul encontrados por Severo Telheiro são a origem guardavam em frascos dourados. Ele espera que a cura
da estranha doença que está transformando pessoas em possa ser encontrada no mesmo local que Severo encon-
estátuas de gelo, e que Irvino Leal está com um destes trou os frascos do congelamento vítreo na Grande Geleira.
frascos. Se os aventureiros não tiverem a oportunidade O guardião aposentado pede aos aventureiros que viagem
de questionar Húlia ou Ragnar, você pode fazer com que até as ruínas de Vaalathrim, seguindo os passos de Severo,
o baú contenha um diário ou outras notas que forneçam a na esperança de que eles encontrem a tal cura. Ele oferece
informação que eles precisam e que lhes aponte na direção ao grupo 200 PO pela missão, e os lembra que o tempo é
da pousada Anão Bonachão. essencial para a sobrevivência de Irvino e sua família — isso
sem mencionar o fato de que qualquer dos aventureiros
possa também estar infectado pelo congelamento vítreo. Se
Anão Bonachão os aventureiros aceitarem a missão, Emil lhes dá um dia
A Anão Bonachão é uma pousada confortável de dois para se preparar e diz que os encontrará na saída da aldeia
andares, administrada por um anão aventureiro aposentado quando estiverem prontos para partir.
chamado Ari Bodoque. Quando os aventureiros entram na
estalagem, leia ou parafraseie:
Evolução dos Personagens
O andar térreo desta pousada possui uma taverna. O anão Os aventureiros avançam para o 2º nível antes de viajar
grisalho que está atrás do balcão recebe vocês alegremente para a Grande Geleira.
assim que entram. Dois humanos e duas crianças tiferinas riem
entre si e desfrutam de uma refeição juntos. Viajando para a Grande Geleira
Quando os aventureiros estão prontos para partir para
Ari Bodoque (um anão do escudo veterano neutro e bom) a Grande Geleira, Emil Albus lhes dá as informações a
é quem trabalha atrás do bar. Se os aventureiros pergunta- seguir:
rem por Irvino Leal, o anão indica a família sorridente.
Irvino Leal, seu esposo Ferdo Thadeus (ambos humanos • Emil conseguiu alguns cavalos para que sigam mais
ulutiunos plebeus neutros e bons) e suas filhas adotivas rápido pela Lonjura.
chamadas Glória e Magia (ambas tiferinas não combaten- • Eles devem seguir pela estrada até um vilarejo de anões
tes) são amigáveis e convidam os aventureiros a se junta- nos sopés da Cordilheira Lugsaas. Tal vilarejo sem nome
rem a eles. Irvino e Ferdo são livreiros viajantes. Se per- é mais um posto avançado. Lá eles devem falar com um
guntados sobre o frasco, Irvino explica que encontrou Húlia anão chamado Otto Bombigode, que já participou de
Latão na estrada para a aldeia de Ishe. Ela disse na ocasião várias expedições para os ermos congelados da Grande
que estava de mudança e que precisava muito se livrar de
alguns pertences, portanto ofereceu a ele a oportunidade de
comprar uma relíquia vaalathriana por uma pechincha. Ele
planeja vender o item quando retornar a Palischuk para ter Frascos de Congelamento Vítreo
algum lucro. Com uma ação, uma criatura pode arremessar o frasco de
Se os aventureiros disserem a verdade sobre o frasco congelamento vítreo a até 6 metros, estilhaçando-o com o im-
pacto e liberando seu conteúdo como uma nuvem de esporos.
a Irvino, ele entra em pânico, dizendo que todos na famí-
Cada criatura a até 1,5 metro do frasco quando ele se quebra
lia tocaram o objeto. Ferdo dá o frasco aos aventureiros,
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
entregando-o para eles embrulhado em um pano. Qualquer
CD 11 ou contrai o congelamento vítreo (veja a barra lateral
aventureiro que toque o frasco diretamente deve ser bem- “Congelamento Vítreo”, no começo da aventura).
-sucedido um uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou Se um aventureiro contrair o congelamento vítreo, man-
contrai o congelamento vítreo. tenha um controle da quantidade de dias que se passaram
para que o jogador seja informado quando os sintomas do
personagem dele começarem a aparecer e quando ele deve
fazer outras salvaguardas de Constituição.

9
Viajando para a Grande Geleira

Geleira junto com Severo Telheiro. Otto vai ajudá-los a doença a cada uma dezena de dias, ou você pode simples-
atravessar as perigosas trilhas pela cordilheira e chegar mente decidir seus destinos.
até as ruínas de Vaalathrim.
• Uma vez que os aventureiros tenham encontrado a cura,
eles devem usar a quantidade que precisarem para si
A Viagem
próprios, e então dar o restante para um elfo que vive no São aproximadamente 260 quilômetros de Ishe até o posto
mesmo vilarejo que Otto, um misterioso mago conhecido avançado nos sopés da Cordilheira Lugsaas, cerca de sete
apenas como “o Procurador”. Eles podem pedir que o dias de viagem a cavalo em um ritmo normal, viajando-se 8
Procurador teleporte a cura para a aldeia de Ishe. horas por dia. Este trecho da viagem acontece sem maiores
problemas, já que a Lonjura e demais estradas de Vaasa
A vastidão congelada da Grande Geleira é eternamente são seguras o suficiente para se fazer uma viagem sem
coberta por gelo e neve, e as temperaturas lá são sempre interrupções.
congelantes. Aventureiros que ainda não tiverem equipa- Quando os aventureiros chegarem no posto avançado,
mento e roupas adequadas para sobreviver ao um clima leia ou parafraseie o seguinte:
assim deverão comprar, caso contrário estarão sujeitos ao
frio extremo (veja o capítulo 5 do Dungeon Master’s Guide: Enquanto vocês se aproximavam mais e mais das montanhas, a
Livro do Mestre). temperatura caía constantemente, mas quando vocês colocam
os pés no posto avançado, parece que ela despenca. Através do
PNJs Infectados com o vento que carrega a neve, vocês conseguem ver várias tendas
Congelamento Vítreo de peles dispostas como em um acampamento. Fogueiras são
assoladas pelos ventos, com vários anões tentando se aquecer
Os aventureiros estão em uma corrida contra o tempo
perto das chamas.
para curar Irvino e sua família (e possivelmente Húlia e
Túlia Latão, se eles estiverem sentindo-se misericordiosos a “Não se preocupem! Vai esfriar aqui uma hora ou outra!”, diz
ponto de ajudar essas duas criminosas). Irvino e sua família uma voz divertida através da neve. Uma anã com os cabelos
têm ao menos sessenta dias antes que possam perecer, bagunçados curva-se diante de vocês. “Morgana Lanugem ao
Húlia tem ao menos trinta dias e Túlia ao menos vinte dias. seu dispor. Bem-vindos à Grande Geleira!”
Você pode fazer salvaguardas para estes PNJs contra a

10
Morgana Lanugem (uma anã do escudo licantropo urso local. Quando os aventureiros entram na tenda, leia ou
neutra e boa) vive no posto avançado há anos. Ela pode parafraseie:
mostrar o local aos aventureiros e responder quaisquer per-
guntas que eles tenham sobre o povoado ou sobre a Grande O forte odor de incenso domina esta tenda, cujas paredes são
Geleira, fornecendo detalhes contidos na seção XXX. Se os pintadas com brilhantes runas arcanas. Um braseiro de bronze
aventureiros perguntarem sobre Otto Bombigode ou sobre arde no meio do chão, ao redor do qual há algumas cadeiras,
o Procurador, Morgana indica onde os dois moram. Embora
uma cama suntuosa e um enorme baú de pedra. Em uma des-
Morgana nunca tenha se aventurado nos ermos congelados
com Severo Telheiro e não fosse muito chegada dele, ela tas cadeiras está sentado um elfo lendo um livro. Um pequeno
fica triste por ficar sabendo a respeito do falecimento do dragão verde com asas de borboleta está todo enrolado no colo
anão. do elfo.
Morgana e os outros exploradores do posto avançado sa-
bem sobre o congelamento vítreo e seus terríveis efeitos. Se O Procurador (um elfo solar não binário mago leal e
os aventureiros tiverem quaisquer perguntas não respondi- neutro) é um misterioso elfo que compra diversas relíquias
das sobre a doença, os exploradores daqui compartilham o encontradas na Grande Geleira em nome do governo de
que sabem. Vaasa. O dragão-fada verde é Aljôfar, o familiar do elfo.
O Procurador é o morador mais antigo deste posto
avançado e está aqui desde sua fundação, cerca de 300
O Posto Avançado anos atrás. Elu pode responder quaisquer perguntas que os
Conforme Morgana leva os aventureiros através do posto aventureiros possam vir a ter a respeito da história do posto
avançado, leia ou parafraseie o seguinte: avançado, da Grande Geleira ou do congelamento vítreo.
Se os aventureiros quiserem confirmar se o Procurador é
Morgana gesticula para os grupos de anões reunidos conver- capaz de enviar rapidamente a cura para o congelamento
sando ao redor das fogueiras. “Eles estão planejando explorar a vítreo até a aldeia de Ishe, o elfo lhes diz que o baú de pedra
geleira na esperança de encontrar ruínas ou tesouros perdidos”,
na tenda possui a capacidade mágica de teleportar objetos
ao seu comando.
diz ela. “É sobre isso que se trata este lugar. Se você não está
Além da ajuda que fornece para enviar a cura até Ishe,
explorando, não está se cobrindo de ouro.” o Procurador se oferece para comprar qualquer relíquia
A anã para diante de uma grande tenda de peles. “Vocês vaalathriana que os aventureiros queiram vender.
podem ficar aqui. Pertencia a um elfo rico e tolo chamado
Belerion que veio até aqui em busca de aventuras. Em vez disso Baú de Pedra
ele acabou encontrando o interior da barriga de um remorraz. Detectar magia revela que o baú irradia uma aura de
Deve ter um pouco de comida e coisas do tipo lá na tenda. É de magia de invocação. Quando um item é colocado no baú, o
Procurador pode teleportá-lo para locais secretos de Vaasa,
vocês agora.”
incluindo para a aldeia de Ishe, cujo ponto de destino é
conhecido apenas pelas autoridades de tais povoados.
A Tenda de Belerion
Os aventureiros são bem-vindos a ficar nesta tenda durante Otto Bombigode
sua estadia no posto avançado. Quando eles entrarem lá
Morgana Lanugem ou qualquer outro morador do posto
pela primeira vez, leia ou parafraseie o seguinte:
avançado pode indicar qual é a tenda de Otto Bombigode
para os aventureiros. Quando os aventureiros se aproxima-
O som do vento e o frio cortante acabam tão logo vocês entram rem da tenda, leia ou parafraseie:
na tenda. Um espaço para fogueira marca o centro do chão
coberto por peles e couros. Um caixote aberto contém rações
de viagem embaladas e alguns outros itens de exploração estão
dispostos perto da entrada.

Uma vez que os aventureiros estejam estabelecidos, Você Pode Nos Ajudar?
Morgana lhes deseja sorte e parte para se preparar para Se os aventureiros sentirem que precisam de ajuda para viajar
pelos ermos da Grande Geleira, eles podem tentar convencer
sua própria expedição (veja a barra lateral “Você Pode Nos
outros exploradores do posto avançado a viajarem com eles
Ajudar?”). O caixote contém 50 dias de rações, uma corda
para recuperar a cura. Embora a maioria dos exploradores do
de seda com 15 metros, um cobertor, um arpéu, uma pica-
posto avançado estejam dispostos a ajudar outros em neces-
reta de mineiro e um livro intitulado Aventuras Sedutoras: sidade, eles próprios já têm uma importante missão. Uma
Impressione Potenciais Amantes com Feitos Incríveis, de expedição chefiada pelo gnomo Gubeldip Probocenhosolene
Escandungo Meia sombra curta. saiu há cerca de dois meses em busca do suposto tesouro de
um dragão de platina enterrado no gelo, mas ainda não retor-
O Procurador nou. Os exploradores no posto avançado estão se preparando
para uma missão de busca e resgate para trazer a expedição
Morgana Lanugem ou qualquer outro morador do posto de Gubeldip. Se os aventureiros sobreviverem em sua busca
avançado pode indicar qual é a tenda do Procurador para pela cidade perdida de Vaalathrim, esta história poderia servir
os aventureiros. Na verdade, a tenda dele é a maior do de gancho para outra aventura.

11
Uma fogueira queima diante desta pequena tenda, cuja entrada no capítulo 8 do Player’s Handbook: Livro do Jogador). Se
qualquer aventureiro tem deslocamento de caminhada
está aberta. Dentro da tenda há um anão sentado, cujo rosto é
menor do que 7,5 metros por causa de uma infecção do
marcado por uma cicatriz feia, como se tivesse sido arranhado
congelamento vítreo, use a tabela Deslocamento Reduzido
por uma garra enorme. Uma espada curta está colocada casu- em Viagem para determinar quanto terreno os aventureiros
almente em seu colo enquanto ele tenta aquecer suas mãos podem avançar durante um dia.
estendidas.
Deslocamento Reduzido em Viagem
Otto Bombigode (um anão do escudo rastreador caótico
Deslocamento do Ritmo Ritmo Ritmo
e bom) é um explorador curioso e de fala suave. Ele gosta
Aventureiro mais lento Lento Médio Rápido
de descobrir os segredos da Grande Geleira tanto quanto
4,5–6 m 18 km 27 km 36 km
descobrir os tesouros dessa região. Ele está genuinamen-
te interessado na vida dos aventureiros, e lhes faz várias 1,5–3 m 9 km 18 km 27 km
perguntas após convidá-los para dividir o calor da fogueira
com ele. Conforme os aventureiros viajam, use a seção Encontros
na Grande Geleira para gerar encontros aleatórios.
A História de Otto
Otto está aflito para ouvir sobre a morte de seu amigo Se- Encontros na Grande Geleira: Níveis 1–4
vero Telheiro. Se os aventureiros perguntarem a Otto sobre d6 Encontro
os frascos azuis que levaram a doença até Ishe, o anão 1 Os aventureiros encontram 1d4 ulutiunos selvagens ras-
compartilha as seguintes informações: treadores caçando um tigre dentes-de-sabre. Os rastreado-
res estão sem flechas e dispostos a trocar equipamento por
• Otto e Severo encontraram os frascos azuis na cidade
informações para reabastecer suas munições.
perdida de Vaalathrim, uma ruína parcialmente submersa
2 Os aventureiros encontram um mago solitário tentando re-
em água congelante em uma região da Grande Geleira
onde o gelo cedeu por causa de uma fenda aberta, encon- tornar para Vaasa. O restante da expedição que estava com
trando um bolsão de água. Os exploradores chamam esta o mago morreu em algum lugar da Grande Geleira; há 50%
região de Fenda Turogar. Otto acredita que a ruína está de chance de que ele estivesse em uma ruína vaalathriana e
bem preservada porque a estrutura foi reforçada com a esteja com algum item recuperado de lá.
magia da Rainha de Gelo, Iyraclea, assim como outros 3 Os aventureiros encontram um grifo com uma flecha
edifícios vaalathrianos que abrigavam os materiais peri- espetada na asa, o que o impede de voar. Um aventurei-
gosos ou projetos secretos executados por ela. ro bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Lidar com
• Vaalathrim fica a cerca de 250 quilômetros ao norte do Animais) CD 15 permite se aproximar da criatura sem ser
posto avançado. Por causa da magia residual de algo atacado. Este aventureiro pode remover a flecha, restauran-
naquele local, muitos mefits de gelo são atraídos até lá.
do a capacidade do grifo de voar. Isso faz com que o grifo
Otto e Severo encontraram as ruínas após seguir uma
permita que este personagem o cavalgue como montaria
dessas criaturas.
• O local que eles encontraram parecia ser, especificamen- pelos próximos 1d10 dias.
te, um laboratório vaalathriano. Otto e Severo exploraram 4 Os aventureiros encontram um retornado, um explorador
apenas três das câmaras do local antes de serem perse- vaasiano que foi assassinado há algum tempo por outro
guidos por animações de conjuntos de armaduras. membro de sua equipe e que agora procura por vingança.
• Os anões não sabiam o que os frascos continham. 5 Os aventureiros encontram um ovo de 1 metro de altura
• Otto vendeu sua parte do tesouro de Vaalathrim para o e pesando cerca de 25 quilos. Se eles mantiverem o ovo
Procurador. Severo decidiu ficar com sua cota, até que em um ambiente frio por 1d10 dezenas, um dragão branco
retornou para casa, em Ishe. filhote eclode.
6 Um remorhaz jovem embosca os aventureiros.
Nos Ermos
Após viajarem 200 quilômetros, os aventureiros chegam
Após conversar com Otto, os aventureiros podem fazer
na região da Fenda de Turogar. Esta região é conhecida por
quaisquer preparações que necessitarem antes de se dirigi-
possuir finas camadas de gelo que escondem fendas que le-
rem para os ermos congelados da Grande Geleira. Se eles
vam direto para bolsões de água congelante (veja as regras
desejarem obter mais suprimentos antes de partir, não há
para água congelante no capítulo 5 do Dungeon Master’s
nenhuma loja no posto avançado, mas muitos dos explora-
Guide: Livro do Mestre).
dores no acampamento estão dispostos a negociar bens e
equipamentos.
À Procura do Laboratório
Viagem por Terra Por causa da neve intensa que cai na região, a paisagem do
local muda muito de tempos em tempos. Quando os aven-
Os aventureiros devem viajar 250 quilômetros sobre o
tureiros tiverem viajado 200 quilômetros, um deles ou Otto
gelo e neve para chegar em Vaalathrim, nas ruínas onde
devem fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15
Severo Telheiro encontrou os frascos de congelamento
a cada dia. Se falhar, o aventureiro ou Otto não encontram
vítreo. É uma escolha dos aventureiros se eles desejam se
quaisquer sinais das ruínas de Vaalathrim e do laboratório.
mover em ritmo rápido, médio ou lento (veja “Movimento”

12
Em caso de sucesso, o aventureiro ou Otto encontram a Um baú tem CA 17; 27 pontos de vida; resistência a dano
trilha de um mefit de gelo que segue em direção à Vaala- contundente, cortante e perfurante; e imunidade a dano
thrim após uma jornada de 1d4 horas. Em caso de sucesso psíquico e venenoso.
por 5 ou mais, o aventureiro ou Otto encontram Vaalathrim Se a descrição de uma área indicar um baú trancado, a
imediatamente. fechadura do baú pode ser aberta com um teste bem-suce-
dido de Destreza CD 15 usando-se ferramentas de ladrão
ou o baú pode ser forçado a ser aberto com um teste bem-
Laboratório Vaalathrim -sucedido de Força CD 18. Vit Leto (veja área 17) carrega
Este local, especificamente, foi um laboratório na cidade de a chave-mestra que tranca e destranca todos os baús do
Vaalathrim, onde sacerdotes e magos seguidores de Auril laboratório.
criavam constructos, itens e doenças para serem usadas Portas e Paredes. As pesadas portas do laboratório são
contra os inimigos de Iyraclea. Várias das criações do labo- feitas de uma pedra escura, enquanto suas paredes são fei-
ratório permanecem ativas e funcionais, apenas guardando tas de uma pedra azulada. Detectar magia revela uma sutil
doenças e tesouros. aura de abjuração irradiando das portas e paredes. Cada
porta e cada trecho de 3 metros de parede têm CA 17; 27
pontos de vida; resistência a dano contundente, cortante e
Aproximando-se do Laboratório perfurante; e imunidade a dano psíquico e venenoso.
Assim que os aventureiros se aproximam do laboratório, Se a descrição de uma área indicar uma porta trancada, a
leia ou parafraseie: fechadura da porta pode ser aberta com um teste bem-suce-
dido de Destreza CD 15 usando-se ferramentas de ladrão,
Através da neve levada pelo vento e do frio cortante, vocês ou pode ser forçada com um teste bem-sucedido de Força
notam uma construção de pedra azul meio enterrada no gelo. CD 18. Vit Leto (veja área 17) carrega a chave-mestra que
Uma porta de pedra cinza está esculpida para se parecer com o tranca e destranca todas as portas do laboratório.
Mantos Vaalathrianos. Os mortos-vivos no complexo
rosto de uma coruja-das-neves sobre um fundo que parece um
usam mantos de aparência antiga. Com um teste bem-su-
floco de neve. Escrito acima da porta estão as palavras “LABO-
cedido de Inteligência (História) CD 12, um aventureiro
RATÓRIO VAALATHRIM.” reconhece os mantos como sendo os usados pelos seguido-
res de Iyraclea. Os aventureiros também encontram mantos
Calafrio e Friagem, dois mefits de gelo estão escondidos intactos do mesmo estilo pelo complexo. Constructos e
nas proximidades da entrada do laboratório, apenas aguar- zumbis no complexo não atacam um aventureiro que esteja
dando que alguém abra a porta. Um aventureiro com um usando um desses mantos intactos, a menos que este aven-
valor de Sabedoria passiva (Percepção) 13 ou maior nota os tureiro ataque primeiro.
mefits. Se quaisquer aventureiros interagirem com os me- Inclinação para o Sul. O laboratório está inclinado no
fits, as criaturas atacam. Se os aventureiros não notarem os gelo, e seu lado sul é mais baixo que seu lado norte. Todas
mefits, os elementais os seguem dentro do laboratório, atra- as áreas no complexo possuem uma leve inclinação em
ídos pelo congelamento vítreo que há lá dentro. A primeira direção ao sul.
vez que os aventureiros entrarem em uma área contendo Iluminação. A menos que indicado o contrário, as aran-
frascos de congelamento vítreo, os mefits procuram pelos delas nas paredes possuem chama contínua conjuradas em
frascos e os quebram, liberando a energia mágica fria conti- si, emitindo luz plena no interior do complexo.
da lá dentro, bem como os esporos que carregam a doença. Temperatura. Embora o interior do laboratório esteja
protegido do vento e da neve, a temperatura lá dentro ainda
Entrada Selada é abaixo do congelamento.
A entrada para o laboratório Vaalathrim está congelada. Os Água. Algumas áreas do complexo estão parcialmente
aventureiros podem forçar a porta a se abrir com um teste cheias de água, por causa dos bolsões de água salgada que
bem-sucedido de Força CD 15 ou ao se causar 10 pontos se formaram abaixo da Grande Geleira. Uma criatura que
de dano contundente ou ígneo ao gelo que emperra a porta. comece o turno na água congelante deve ser bem-sucedida
Abrir a porta usando-se dano contundente atrai a atenção em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou ganha um
de três conjuntos de armaduras animadas que estão na nível de exaustão. Criaturas que vivem na água congelante
área 3, que se juntam na área 1 e atacam os aventureiros do complexo são imunes a esse efeito.
tão logo estes adentrem o laboratório.

Habitantes do Laboratório de
Características do Laboratório
Vaalathrim
Os locais no laboratório Vaalathrim estão indicados no
mapa. A menos que indicado o contrário na descrição de Muitas das criaturas que os aventureiros podem encontrar
uma área, as características a seguir são comuns em todas no laboratório têm características e táticas parecidas.
as áreas do laboratório.
Tetos. Os tetos das câmaras do laboratório têm 3 Feras
metros de altura, com portas de 2 metros de altura que as Várias criaturas aquáticas vagam pelas áreas submersas do
conectam. complexo. Estas feras atacam aventureiros que entram na
Baús. Baús de pedra de 60 centímetros de lado são água, lutando até serem reduzidas a metade de seus pontos
construídos no chão em diversas áreas. Detectar magia de vida ou menos antes de fugir.
revela uma sutil aura de abjuração irradiando de cada baú.

13
N

O L

S S3 S2 S1 S9
S10

S6 S11

S15 S16

S7
S14
S12

S18
S17
S13

1 quadrado = 1,5 m

Laboratório de Vaalathrim

Constructos
Quando Vaalathrim foi abandonada e encoberta pelo gelo,
V1. Câmara de Entrada
vários de suas sentinelas constructos sobreviveram. Estes
constructos continuam a proteger o complexo, combatendo As pesadas paredes de pedra desta câmara bloqueiam o vento
intrusos até que estes fujam. Os constructos não deixam uivante e parte do frio que vêm lá de fora. Uma inscrição no que
o complexo por vontade própria e não perseguem aventu- parecem ser runas Dracônicas está entalhada na parede sul.
reiros que fugirem. Os constructos não atacam os mortos-
-vivos que também vivem aqui, entendendo até certo nível As inscrições são feitas em uma versão halruaana do
que tais mortos são tudo o que restou das pessoas que os alfabeto Dracônico, falada há muito tempo e somente pelas
criaram. pessoas mais eruditas daquela distante nação. Ela pode ser
lida por qualquer aventureiro que possa ler Dracônico com
Mortos-vivos alguns minutos de estudo e um teste bem-sucedido de Inte-
Os humanos, magos e sacerdotes, que trabalhavam no la- ligência (Investigação) CD 15, ou com uma magia compre-
boratório morreram quando Iyraclea também foi morta, um ender idiomas ou efeito mágico semelhante. Na mensagem
reflexo da energia vital que eles compartilhavam com a Rai- se lê: “Bem-vindo a Vaalathrim! Visitantes, favor aguardar
nha do Gelo. Antes de morrer, ela telepaticamente ordenou por escolta e NÃO TOQUE EM ABSOLUTAMENTE NADA
que Vit Leto, o mago encarregado do laboratório, liberasse SEM A DEVIDA PERMISSÃO.”
uma doença experimental que fazia com que qualquer Se os aventureiros fizerem qualquer barulho mais alto do
humanoide que morresse em Vaalathrim retornasse como que um sussurro nesta câmara, os conjuntos de armadura
morto-vivo. A maioria daqueles afetados retornaram como animada na área 3 vêm investigar o que está acontecendo.
zumbis que atacam intrusos à primeira vista e lutam até
serem destruídos. Vit retornou como inumano e continuou Porta Trancada
a trabalhar obcecadamente em seu laboratório pessoal A porta que leva para a área 4 está trancada (veja “Caracte-
(área 17). Por causa do frio extremo que faz aqui, todos os rísticas do Laboratório” no início desta seção).
mortos-vivos são relativamente bem preservados, pois sua
carne congelou e não se solta dos ossos.

14
Porta Aberta Se os aventureiros quiserem ajudar a “vítima” sob os
A porta que leva até a área 2 está ligeiramente entreaberta. escombros, um deles pode remover pedras suficientes para
Um aventureiro que examine a porta e seja bem-sucedido libertar o zumbi com 10 minutos de trabalho. Vários perso-
em um teste de Inteligência (Investigação) CD 10 nota que nagens trabalhando juntos podem reduzir o tempo propor-
recentemente ela foi forçada a se abrir (por Severo e Otto, cionalmente. Tão logo seja libertado, o zumbi ataca.
quando eles exploraram o complexo alguns meses atrás).
Tesouro
O zumbi veste um avental contendo um conjunto danificado
V2. Laboratório do Congelamento de ferramentas de ferreiro feitas de mitral (no valor de 50
Vítreo Saqueado PO).

Mesas de pedra estão em pedaços pelo chão na extremidade V4. Laboratório do


sul desta câmara. Dois baús de pedra abertos estão contra a Congelamento Vítreo
parede norte. Uma fina camada de areia cobre o interior dos
baús e o chão ao redor deles.
Mesas de pedra espatifadas entulham o chão desta câmara.
Dois baús de pedra fixos ao chão estão próximos de si ao longo
Se os aventureiros fizerem qualquer barulho mais alto do da parede oposta. Uma porta para o norte está inscrita com
que um sussurro nesta câmara, os conjuntos de armadura runas Dracônicas, como as da entrada. Uma enorme alavanca
animada na área 3 vêm investigar o que está acontecendo. de ferro na parede próxima da porta está voltada para cima.
Qualquer exame feito nos baús revela que eles foram
construídos fixos ao chão. Um aventureiro que examine a Na inscrição em Dracônico halruaano lê-se: “Estoque de
areia no chão próximo aos baús e que seja bem-sucedido doenças. Apenas pessoal autorizado.”
em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 nota dois
conjuntos de pegadas do tamanho das de anões (novamen- Baús
te, de Severo e Otto), bem como dois conjuntos de pegadas Estes baús de pedra estão trancados (veja “Características
feitas por pés do tamanho de humanos (as armaduras do Laboratório” no início desta seção) e possuem arma-
animadas da área 3). dilhas mágicas. Quando uma criatura falha em abrir a
fechadura do baú, ou o ataque ou tente forçá-lo a se abrir, o
V3. Laboratório das baú dispara um feixe de energia gélida contra tal criatura.
O feixe tem um bônus de +4 para acertar e causa 4 (1d8)
Armaduras Animadas pontos de dano gélido.
Um aventureiro que procure no exterior de cada baú e
Pedaços enferrujados de armadura de placas estão espalhados
seja bem-sucedido em um teste de Inteligência (Investi-
gação) CD 13 encontra uma antiga palavra em Dracônico
por toda esta câmara, por entre escombros de móveis de pedra
para “gelo” entalhada em minúsculas letras perto das
destruídos. Uma bigorna fixada ao chão está diante de uma dobradiças. Com um teste bem-sucedido de Inteligência
fornalha apagada a noroeste. Do outro lado da câmara, oposto (Arcanismo) CD 10, um aventureiro relaciona a inscrição
à fornalha, dois pés humanoides estão para fora de uma pilha com a armadilha. Raspar a inscrição com uma ferramenta
de escombros. ou arma faz com que a armadilha pare de funcionar no
respectivo baú.
Dois conjuntos de armadura animada normalmente Cada baú está cheio de uma areia fina, na qual estão ar-
ficam de guarda nesta câmara. Se as armaduras não a ranjados dois frascos de congelamento vítreo (veja a barra
deixarem para investigar as perturbações nas áreas 1 ou 2, lateral “Frascos de Congelamento Vítreo”, no início desta
ambas estão aqui quando os aventureiros chegam, e você aventura).
pode acrescentar o seguinte:
Alavanca de Ferro
Dois conjuntos completos de armadura de aço estão em pé, Um aventureiro que examine a alavanca e seja bem-sucedi-
vazias, no lado leste da câmara, ladeando a porta. Suas super- do em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 nota nela
manchas de uma tinta vermelha esmaecida. Com uma ação,
fícies brilhantes exibem um contraste gritante com os pedaços
uma criatura pode mover a alavanca para baixo, fazendo
enferrujados espalhados pelo local. com que chamas sejam disparadas do teto na área 5. Mes-
mo com a porta fechada, um chiado pode ser ouvido nesta
Missão de Resgate área quando as chamas são ativadas. Uma criatura pode
Um dos ferreiros que trabalhava nesta câmara foi esma- usar uma ação para erguer a alavanca de volta para cima,
gado por uma mesa de pedra que se espatifou quando o o que desativa as chamas. Veja a área 5 para mais informa-
terreno onde fica o laboratório cedeu. Mas mesmo antes ções sobre este perigo.
disso, o ferreiro havia se tornado um zumbi contido abaixo
dos escombros e incapaz de se libertar. Qualquer aventurei- Portas Trancadas
ro que examine os pés para fora dos escombros nota que As portas desta área para as áreas 1 e 5 estão trancadas. A
eles estão tendo espasmos com um teste bem-sucedido de porta para a área 5 também possui uma armadilha.
Sabedoria (Percepção) CD 12.

15
Porta com Armadilha
Detectar magia revela uma aura de magia de invocação
V8. Dormitório em Ruínas
que irradia da porta trancada para a área 5. Quando uma A energia liberada pela morte de Iyraclea, a qual a magia do
criatura falha em abrir a fechadura da porta, ou a ataque laboratório estava ligada, destruiu as tochas mágicas desta
ou tente forçá-la a se abrir, tal criatura é teleportada para o câmara, deixando na completa escuridão. Quando os aven-
meio da área 15. tureiros puderem ver dentro deste local, leia ou parafraseie:
Um aventureiro que procure na porta e seja bem-suce-
dido em um teste de Inteligência (Investigação) CD 13 Destroços de móveis de pedra quebrados cobrem todo
encontra uma antiga palavra em Dracônico para “viagem” o chão. As paredes aqui estão rachadas, como se tivessem
entalhada em minúsculas letras perto do pé da porta, sustentado prateleiras embutidas que foram reduzidas a
em ambos os lados dela. Com um teste bem-sucedido de
escombros.
Inteligência (Arcanismo) CD 10, um aventureiro relaciona
a inscrição com a armadilha. Raspar cada inscrição com
O chão desta câmara está coberto de escombros, tornan-
uma ferramenta ou arma faz com que a armadilha pare de
do-o terreno difícil. Um tapete sufocador está escondido
funcionar.
embaixo desses escombros. Um aventureiro com um valor
de Sabedoria passiva (Percepção) 12 ou maior nota o tape-
V5. Estoque de Doença te, mas não desconfia que ele é uma animação.
Uma busca pelos escombros e um teste bem-sucedido de
Se a alavanca de ferro na área 4 foi baixada, leia ou
Sabedoria (Percepção) CD 14 revela um manto vaalathria-
parafraseie o seguinte quando a porta para esta câmara for
no intacto (veja Características do Laboratório no início
aberta:
desta seção).

Uma onda de calor atinge vocês, oriunda de uma muralha de


chamas que enche esta câmara, diretamente do teto. V9. Dormitório com Zumbis
Quando os aventureiros puderem ver dentro deste local,
Se as chamas estiverem desligadas, leia ou parafraseie: leia ou parafraseie:

A única coisa a ser vista nesta câmara são oito baús de pedra Pequenos baús estão enfiados embaixo das camas fixadas às
fixos ao chão ao longo da parede oposta. paredes leste e oeste. No meio da câmara, quatro zumbis tra-
jando mantos esfarrapados perambulam a esmo, suavemente
Se as chamas estiverem ativas, cada criatura que entre
trombando uns com os outros, sem se incomodarem com isso.
nesta área ou que comece seu turno aqui deve fazer uma
salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 4 (1d8) pontos
Os quatro zumbis atacam tão logo vejam intrusos. Os
de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de
baús embaixo das camas estão todos vazios.
sucesso.
Se as chamas não estiverem ativas, um aventureiro
bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD V10. A Câmara de Vit Leto
13 sente um sutil odor oleoso na câmara e nota buracos do A porta para os alojamentos pessoais de Vit Leto está tran-
diâmetro de um alfinete cobrindo todo o teto. cada. Quando os aventureiros puderem ver esta área, leia
ou parafraseie:
Baús
Cada baú está trancado (veja “Características do Laborató-
Esta câmara está intocada, tendo sido aparentemente limpa
rio) no início desta seção), cheio de areia fina, e contém três
frascos de congelamento vítreo (veja a caixa lateral “Fras- após a destruição do restante do complexo. Uma cama simples
cos de Congelamento Vítreo” no início desta aventura). fica no centro da parede norte, com pequenas mesas de ambos
os lados. A câmara também contém uma escrivaninha de pedra
e uma cadeira, e um baú de pedra está fixado ao chão.
V6. Corredor Leste
Três humanos zumbis trajando mantos vaalathrianos aos Embora o morto-vivo Vit não durma mais aqui, ele e
trapos vagam a esmo por este corredor e atacam intrusos à outros zumbis arrumaram seu espaço pessoal após a
primeira vista. destruição do laboratório com a morte de Iyraclea.
Laboratório (áreas 7-12)
Baú
V7. Dormitório Vazio O baú contém o tesouro de Vit (veja abaixo), junto com uma
fúria de cobras morto-vivas que atacam qualquer criatura
que o abra. A fúria usa o bloco de estatísticas da fúria de
Quatro camas desfeitas ficam nas paredes oeste e leste nesta cobras venenosas, com as alterações a seguir:
câmara, cada uma delas com um pequeno baú aos seus pés.
• A fúria é feita de mortos-vivos Minúsculos que não preci-
Um dos baús contém um manto vaalathriano (veja “Ca- sam de respirar, comer, beber ou dormir.
racterísticas do Laboratório”, no começo desta seção). • A fúria tem imunidade a dano venenoso e à condição
envenenado.

16
Escrivaninha Os dois zumbis ocupando o refeitório atacam quaisquer
Qualquer busca na escrivaninha resulta em um frasquinho intrusos. Qualquer outra coisa que havia nesta câmara foi
com tinta seca, várias penas usadas, cinco folhas de perga- reduzida a escombros.
minho em branco e um pedaço de papel com uma mensa- Laboratório (áreas 13-18)
gem esmaecida escrita nos mesmos símbolos Dracônicos
arcaicos de outros locais do laboratório. Um aventureiro
que entenda Dracônico pode gastar alguns minutos para
V13. Biblioteca Afundada
entender o significado do bilhete, ou ele pode ser decifrado
com a magia compreender idiomas ou efeito mágico seme- Água vai e vem através de uma enorme abertura ao longo da
lhante. No bilhete lê-se: parede sul desta biblioteca em ruínas. Pergaminhos podres e to-
mos encharcados estão espalhados por todos os lados, caídos
Para quem quer que seja que encontre isto: das estantes de pedra rachadas.
Todos os que eu conhecia estão mortos: minha família, meus
companheiros e meus trabalhadores. Eu, também, estou morto. A água é mais funda do que aparenta abaixo dos livros
Se não fosse meu rápido raciocínio e proezas necromânticas, e pergaminhos destruídos, com o chão ao longo da porção
sul da câmara tendo desabado e alcançado 4,5 metros de
nosso importante trabalho no laboratório estaria completamen-
profundidade. Um polvo gigante esconde-se aqui, reivin-
te perdido. Continuo a trabalhar na forma desmorta, tentando
dicando esta câmara como seu covil. Um aventureiro que
encontrar uma doença que infecte os próprios deuses, para seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção)
honrar e vingar minha Iyraclea. Se eu perecer, imploro-lhe que resistido pela Destreza (Furtividade) do polvo, nota a fera.
encontre meu laboratório, encontre minhas anotações e con- Veja “Características do Laboratório” anteriormente nesta
clua o meu trabalho. Os outros deuses devem pagar pela morte seção para os efeitos de se entrar na água congelante.
de Iyraclea.
Tesouro
— Vit Leto Um aventureiro com valor de Sabedoria passiva (Percep-
ção) 12 ou maior, ou que seja bem-sucedido em um teste de
Tesouro Sabedoria (Percepção) CD 12, nota um estojo de pergami-
O baú guarda 1.006 PP, 45 PE e 201 PO. nho à prova d’água flutuando no local. O estojo contém dois
pergaminhos de magia de detectar magia.
V11. Cozinha
A energia liberada pela morte de Iyraclea, a qual a magia V14. Corredor Oeste
do laboratório estava ligada, destruiu as tochas mágicas Três humanos zumbis bem preservados e trajando mantos
desta câmara, deixando-a em completa escuridão. Quando esfarrapados vagam por esse corredor à esmo, atacando
os aventureiros puderem ver dentro deste local, leia ou quaisquer intrusos que lhes chamem a atenção.
parafraseie:

Panelas de ferro, frigideiras, utensílios domésticos e comida V15. Armazém de Armas Animadas
congelada cobrem o chão desta cozinha. Um fogão de ferro foi A porta para esta câmara está trancada. Quando os aventu-
construído na parede norte. reiros puderem ver dentro deste local, leia ou parafraseie:

Quando os aventureiros adentrarem a câmara, quatro Lâminas quebradas, martelos rachados, lanças corroídas pelo
facas de cozinha animadas voam do chão e os atacam. As gelo e outras armas destruídas estão espalhadas pelo chão,
facas são espadas voadoras, com as seguintes alterações: caídas dos estandes de armas que estão dispostos ao longo das
paredes.
• Cada faca é um constructo Minúsculo com 12 (5d4) pon-
tos de vida e um nível de desafio de 1/8 (25 XP).
Os magos de Vaalathrim guardavam armas animadas
• Em vez de um ataque de espada longa, cada faca faz um
nesta câmara, a maioria das quais foram destruídas com a
ataque armado corpo a corpo (+4 para acertar) que causa
morte de Iyraclea. Cinco espadas voadoras estão entre os
3 (1d4 + 1) pontos de dano perfurante em um acerto.
escombros, atacando quaisquer aventureiros que entrarem
no local.
Queijo, pão, carne e outros alimentos velhos e congelados
As armas quebradas no chão tornam esta área terreno
cobrem o chão, tudo coberto de gelo e não mais comestível.
difícil. Qualquer criatura que fique caída nesta câmara sofre
2 (1d4) pontos de dano perfurante.
V12. Refeitório
V16. Laboratório do Golem
Os restos de mesas e cadeiras quebradas estão empilhados ao Assim que os aventureiros se aproximam desta câmara, leia
longo da parede sul. Dois humanos zumbis trajando mantos es- ou parafraseie:
farrapados trombam-se aleatoriamente no centro desta câmara.

17
Um enorme X vermelho está pintado na porta de pedra diante nicar em uma versão arcaica do Dracônico de Halruaa, o
idioma empregado por Iyraclea e seus seguidores, bem
de vocês. Pancadas violentas e o som de objetos pesados sendo
como uma forma arcaica do Élfico. Aventureiros que falem
arremessados vem da câmara que fica do outro lado da porta.
Dracônico ou Élfico podem se comunicar com ele, embora
lentamente.
A porta está trancada. Se os aventureiros a abrirem, leia Quando Vit nota os aventureiros, ele ordena saber o que
ou parafraseie: eles estão fazendo no laboratório. Qualquer aventureiro
que alegue que tenha vindo para ajudar Vit em seu trabalho
Assim que abrem a porta para esta câmara cheia de escombros, e for bem-sucedido em um teste de Carisma (Enganação)
uma criatura humanoide feita de pedaços de carne costurada resistido pelo teste de Sabedoria (Intuição) do inumano, ga-
corre em direção a vocês. O corpo do monstro está coberto de nha a confiança do morto-vivo. O teste é feito com vantagem
ferimentos, e pedaços quebrados de ossos saem de seu corpo se os aventureiros que encontraram e foram capazes de ler
em ângulos estranhos. o bilhete na área 10 mencionarem os planos de Vit para
criar uma doença capaz de matar deuses.
Quando o laboratório foi destruído com a morte de Iyra- Se Vit confiar nos aventureiros, ele lhes diz para ficarem
clea, este golem servo dos magos e sacerdotes que traba- longe do laboratório trancado que contém o golem área 16).
lhavam aqui enlouqueceu por causa do dano mágico que Se eles perguntarem por uma cura para o congelamento
sofreu. Vit trancou o golem nesta câmara há muito tempo. vítreo, ele lhes diz que podem encontrá-la trancada em um
O golem usa o bloco de estatística do golem de carne com baú no que ele chama de laboratório da cura (área 18). Um
as alterações a seguir. aventureiro que seja bem-sucedido em um teste de Carisma
(Persuasão) CD 15 pode convencer Vit a lhes fornecer a
• O golem tem 5 pontos de vida restantes e sua característi- chave que destranca o baú com segurança.
ca Furioso está ativada. Se os aventureiros não ganharem a confiança de Vit, o
• O golem só consegue usar um dos braços e é incapaz de inumano ataca, lutando até ser destruído.
usar Ataques Múltiplos. Seu nível de desafio é 1 (200 XP).
As Chaves de Vit
Escombros Vit carrega consigo duas chaves: uma que funciona em to-
Faz muito tempo que o golem destruiu todos os objetos das as portas do laboratório e outra que funciona em todos
nesta câmara que não haviam sido destruídos com o resul- os baús construídos fixos ao chão por todo o complexo (veja
tado da morte de Iyraclea. Qualquer busca pelos escombros “Características do Laboratório” no início desta seção).
resulta apenas em pedaços de osso, argila, ferro, pedra e
papel. Prateleiras
As prateleiras contêm componentes de magia, reagentes
e suprimentos de laboratório que já estão há muito tempo
V17. O Laboratório de Vit vencidos (por isso Vit não obtém sucesso em seus experi-
mentos). Contudo, um aventureiro que passe alguns minu-
Esta câmara possui seis longas mesas de pedra cheias de tos procurando nas prateleiras pode recolher ferramentas
e reagentes ainda utilizáveis para montar um conjunto de
equipamentos de laboratório feitos de vidro e aço. As paredes
suprimentos de alquimista.
do local estão repletas de prateleiras contendo todo tipo de
ferramentas e estranhas bugigangas. Um humanoide armado, Mesas
de pele branca e olhos vermelhos se move de mesa em mesa, Cada mesa contém um conjunto funcional de suprimentos
ajustando misturas borbulhantes e cuidadosamente acrescen- de alquimista que Vit usa para fazer seus experimentos
tando-lhes reagentes. com o congelamento vítreo. Se uma criatura for movida à
força contra uma mesa, o delicado equipamento sobre ela
O morto-vivo Vit Leto tem trabalhado incessantemente se quebra e a criatura deve ser bem-sucedida em uma sal-
neste laboratório desde a morte de Iyraclea, obcecado por vaguarda de Constituição CD 11 ou contrai o congelamento
criar uma doença que possa matar muito mais que o povo vítreo.
de Sossal, mas também os deuses. Independentemente de
não ter feito qualquer progresso nesse tempo, ele continua V18. Laboratório da Cura Alagado
a trabalhar. Vit é um inumano com valor de Inteligência 16
(+3).
Um vento frio sopra através da parede sul desabada desta enor-
Interpretando Vit me câmara, cujo lado oposto está completamente submerso
Vit não sabe mais nada sobre a história da Grande Geleira sob água congelante. Um denso leito de algas cresce no chão
após a morte de Iyraclea, a mais de 100 anos atrás, e sua submerso, obscurecendo a visão de qualquer coisa que esteja lá
memória daquela época é demasiado nebulosa. Sua trans-
embaixo. Vidro quebrado e restos de mesa destroçadas cobrem
formação em um inumano e os anos de solidão neste local
todo o chão da parte seca desta câmara.
frio o deixaram um tanto insano. Ele se preocupa apenas
em se vingar da morte de sua senhora, a Rainha do Gelo,
Os magos vaalathrianos trabalhavam nesta câmara para
principalmente dos outros deuses — a quem ele erronea-
garantir que pudessem curar as doenças que criaram. Ago-
mente atribui a morte de Iyraclea. Como um residente de
ra, quatro caranguejos gigantes habitam este local, escon-
Vaalathrim, Vit não fala comum, embora possa se comu-

18
dendo-se embaixo das algas a 1,5 metro e meio de profun- Se os aventureiros não conseguirem recuperar com
didade na água e atacando quaisquer criaturas que entrem sucesso o antídoto para o congelamento vítreo a tempo de
na câmara. Um aventureiro com valor de Sabedoria passiva salvar Irvino e sua família, todos os quatro morrem devido
(Percepção) 14 ou maior nota os caranguejos, que atacam à doença. Se os aventureiros forem bem-sucedidos, eles
com surpresa se não forem vistos. Veja “Características do recebem todos os agradecimentos de Emil Albus, de Irvino
Laboratório” no início desta seção para o que acontece se e sua família, do povo de Ishe e dos exploradores que vivem
aventureiros entrarem na água congelante. Além disso, as no posto avançado.
algas tornam a água terreno difícil para outras criaturas,
exceto para os caranguejos gigantes.
Evolução dos Personagens
Baú Ao final desta aventura, os personagens alcançam o 3º
Um aventureiro com valor de Sabedoria passiva (Percep- nível. Isto pode marcar o início de uma campanha no norte
ção) 11 ou maior nota um baú de pedra fixo ao chão e de Faerûn, na Grande Geleira. Em particular, o Procurador
submerso na água, contra a parede dos fundos da câmara. sugere que os aventureiros facilmente encontrariam sua
O baú está trancado (veja “Características do Laboratório” fortuna explorando os ermos da Pelvuria. Como alternativa,
no começo desta seção). o sucesso deles nesta missão poderia inspirar os aventu-
reiros a procurar riquezas e fama em outras regiões dos
Algas Reinos e novas aventuras por Faerûn.
As algas contam como terreno difícil.

Tesouro
O baú está cheio de areia fina e contém vinte doses do
antídoto para o congelamento vítreo (veja a barra lateral
“Congelamento Vítreo” no início desta aventura).

Concluindo a Aventura
No retorno dos aventureiros da Grande Geleira para Vaasa,
você pode jogar na tabela de encontros aleatórios no início
desta seção ou na tabela Encontros no Ártico (Níveis 1-4)
do livro Guia de Xanathar Para Todas as Coisas, ou pode
permitir que os aventureiros tenham uma viagem tranquila
como recompensa pelo trabalho bem-feito. Quando eles
chegarem no posto avançado, podem fazer os arranjos para
que o Procurador teleporte o antídoto para o congelamento
vítreo até a aldeia de Ishe. Após isso, o elfo paga a recom-
pensa de 200 PO em nome de Emil Albus.

19
Doença Congelante
Severo Telheiro, um anão explorador, retornou
recentemente ao seu lar em Ishe após explorar
sozinho a desolação das terras congeladas da Grande
Geleira por cerca de um ano. O obstinado anão
trouxe consigo alguns itens que saqueou nas ruínas
de uma antiga cidade no meio da vastidão gelada.
Entre esses tesouros, havia dois belos frascos de
vidro azul, que Severo prontamente vendeu para uma
meio-orc colecionadora chamada Marla cortaneve.
Depois disso, os frascos foram roubados, entregues
a um receptador na cidade de Palischuk e vendido
novamente para um comerciante inocente.
Na verdade, a bela cor azul dos frascos são
fragmentos de esporos azuis fatais que ficaram
aderidos ao interior do vidro. Pequenas rachaduras
em ambos os frascos contaminaram cada uma das
pessoas que os manusearam com o congelamento
vítreo, também conhecido como covit, uma
doença fatal que não pode ser curada por meios
convencionais, tampouco mágicos. A doença já
matou Severo e Marla, transformando-os em estátuas
de gelo.

Para usar com a quinta edição do


Livro do Jogador, Livro dos Monstros
e Livro do Mestre
DOENÇA CONGELANTE

Doença Congelante é uma aventura que leva os personagens do


1º ao 3º nível e os introduz à região do extremo norte de Faerun
Doença Congelante
Severo Telheiro, um anão explorador, retornou
recentemente ao seu lar em Ishe após explorar
sozinho a desolação das terras congeladas da Grande
Geleira por cerca de um ano. O obstinado anão
trouxe consigo alguns itens que saqueou nas ruínas
de uma antiga cidade no meio da vastidão gelada.
Entre esses tesouros, havia dois belos frascos de
vidro azul, que Severo prontamente vendeu para uma
meio-orc colecionadora chamada Marla cortaneve.
Depois disso, os frascos foram roubados, entregues
a um receptador na cidade de Palischuk e vendido
novamente para um comerciante inocente.
Na verdade, a bela cor azul dos frascos são
fragmentos de esporos azuis fatais que ficaram
aderidos ao interior do vidro. Pequenas rachaduras
em ambos os frascos contaminaram cada uma das
pessoas que os manusearam com o congelamento
vítreo, também conhecido como covit, uma
doença fatal que não pode ser curada por meios
convencionais, tampouco mágicos. A doença já
matou Severo e Marla, transformando-os em estátuas
de gelo.

Para usar com a quinta edição do


Livro do Jogador, Livro dos Monstros
e Livro do Mestre
DOENÇA CONGELANTE

Doença Congelante é uma aventura que leva os personagens do


1º ao 3º nível e os introduz à região do extremo norte de Faerun

Você também pode gostar