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cesar dos santos

rodrigues (cw)

Cesar (CW)

CALLON YAELDRIN
Sumário
A História de Callon Yaeldrin 4
Um Coração Solitário 7
Raça: Meio-Elfo (Pálido) 9
Traços de Meio Elfo (Pálido) 9
Classe: Bárbaro (Ancestral Totêmico) 11
Caracerísticas de Classe 11
Fúria 12
Defesa Sem Armadura 12
Ataque Imprudente 12
Sentido de Perigo 12
Conhecimento Primitivo 12
Explorador Espiritual 12
Totem Espiritual 12
Aumento no Valor de Atributo 13
Ataque Extra 13
Movimento Rápido 13
Aspecto da Fera 13
Instintos Primitivos 13
Salto Instintivo 13
Crítico Brutal 13
Andarilho Espiritual 13
Fúria Implacável 14
Sintonia Totêmica 14
Fúria Persistente 14
Força Indomável 14
Campeão Primitivo 14
Antecedente: Forasteiro 16
Fred, o Urso 17
Fred Filhote 17
Ações 17
Fred Adulto 18
Ações 18

SUMÁRIO
3
A História de Callon Yaeldrin

H
á muitos anos no reino astryd, a um manto preto com o símbolo de uma caveira
família real élfica, Yaeldrin, era quem vermelha nas costas.
reinava durante séculos. Logo depois, Arktos se levanta e luta contra as
Durante os tempos de fome e destruição pessoas para tentar salvá-la, mas está muito fraco e
em seu reino por conta da guerra contra outro reino morre na frente dela, ele morreu tentando salvar a sua
vizinho chamado, Reino Vell’eim, governado pela melhor amiga, Evony chora e diz: “Obrigada por tudo,
família real Thalassirion, As duas famílias decidiram em você foi o melhor amigo que já tive, vá em paz grandão”,
conjunto fazer um tratados de paz. logo após ela é acertada com um golpe na cabeça, a
O tratado de paz entre os dois reinos seria deixando inconsciente por algumas horas. Horas se
estabelecido através do casamento arranjado entre o passam, ela acorda, e se vê dentro de uma espécie de
príncipe de Vell’eim, Elórion Thalassirion e a princesa jaula, presa e assustada ela olha ao seu redor e vê que
de Astryd, Evony Yaeldrin, o casamento seria a as pessoas que a raptaram eram as mesmas pessoas
representação da união das duas famílias. que diziam nos rumores sobre os tais sacrifícios.
Durante o período de noivado do dois, um rumor Ficando cada vez mais assustada, um dos religiosos
local havia tomado as ruas, deixando os habitantes se aproxima de sua jaula e diz: “Morion te escolheu
locais apavorados sem saber se era real ou não. Tanto para um propósito divino”, e logo após dizer isso, Evony
em bares quanto em escolas, não se falava sobre outra se sente fraca e desmaia novamente, como se fosse um
coisa, chegando até os ouvidos do Rei de Astryd, Callan feitiço. Ela acorda, e vê que está sozinha numa sala
Yaeldrin. junto ao homem que falou com ela antes de apagar, ele
Preocupado com o medo dos habitantes de sequer diz: “acalme-se, tudo será por um bem maior”, logo após
saírem de suas casas, o rei toma uma providência de dizer isso, uma coisa horrível acontece.
segurança máxima em volta do reino, pois o tal rumor Parecendo estar possuído por alguém, o homem ou
não era uma coisa para se ignorar. seja lá o que fosse dentro da mente dele, parte para
Acontece que, o rumor se tratava de um grupo cima de Evony e a estupra violentamente, enquanto ela
religioso que fica perto do reino de Astryd estaria grita por socorro, o homem que abusa dela tem uma
fazendo rituais de sacrifícios raptando mulheres para força gigantesca que não a deixa fugir de jeito nenhum.
satisfazer o seu Deus. Após o homem terminar e sair da sala depois de fazer
Dois dias antes do casamento entre Evony e Elórion, tal ato horrível, Evony percebe que ele deixa sua chave
Evony tinha o costume desde pequena de andar sozinha da porta cair sem nem perceber, usando sua agilidade
e escondida pelas florestas em volta do reino como uma furtiva, ela consegue fugir da toca dos religiosos.
forma de ficar mais próxima com a natureza, chegando Ao sair da toca, Evony não reconhece onde está e
até fazer uma amizade durante os anos com um urso começa a correr desesperada por ajuda, até que depois
que ficava em uma floresta próxima, sua conexão era de uma longa caminhada ela encontra uma grande tribo
como de melhores amigos, como se o urso fosse uma de bárbaros, que se chama Västergötland, ao encontrar
parte de sua alma. a tribo ela implora por ajuda pois esta muito ferida, a
Nessa mesma noite que ela decidiu ver seu amigo líder da tribo, chamada Helga, vê sua grave situação e
novamente, ao chegar na floresta se depara com o seu decide acolhê-la.
amigo urso, o qual ela tinha dado o nome de Arktos, Dias se passam e mesmo com outros bárbaros tendo
totalmente ferido e debilitado, desesperada ao vê-lo um certo preconceito com a presença de Evony na tribo,
assim, ela corre em direção á ele para ver o que Helga continua sendo solidária e a ajudando. Evony
ocorreu, Arktos estava a beira da morte. também prova seu valor com seus conhecimentos
Sem nem sequer conseguir chegar até ele, Evony cai élficos que ajudam bastante a tribo a evoluir, fazendo
em uma armadilha que a prende sem conseguir se com que assim o resto dos bárbaros também gostassem
mexer para tentar escapar, logo após cair na armadilha, de sua companhia.
ela vê pessoas saindo entre as árvores, todas usando
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A st ry d V ä st e rg ö t l a n d

Dois meses se passam, Helga e Evony ficam bastante também se destacavam entre os bárbaros por sua maior
próximas, como se fossem amigas a muitos anos, um inteligência em relação aos outros por conta de seu
certo dia elas discutiram sobre a ideia de Evony tentar sangue meio-élfico.
voltar para seu reino, e ela diz que gosta de estar com Um dia, após chegarem de uma caçada, os dois dão
Helga e que não sente saudade do Reino de Astryd por de frente com a sua tribo sendo atacada por uma força
conta de sua pressão por ser uma princesa e ter que se desconhecida, mas poderosa, depois de um intensa luta,
casar com alguém que não amava. Após tal decisão, os dois veem os bárbaros morrerem um por um, como
Evony explica a guerra entre seu reino e outro, e o que se não conseguissem lutar sequer, Helga com a idade
aconteceu quando foi raptada, e também que está mais avançada e cansada de tanto lutar, não consegue
grávida do homem que a estuprou. Helga conforta resistir ao ataque e morre nos braços de Callon.
Evony dizendo que vai fazer o que for para ajudar ela. A Enquanto morre lentamente por conta do sangramento,
partir daí a relação das duas não era mais só uma antes de dar adeus, Helga entrega a Callon um totem do
simples amizade… era também amor. Urso e diz: “fique com ele Arktos, sua mãe que fez a
Mais 7 meses se passam, o dia do parto de Evony muitos anos, esse urso será o símbolo de proteção de
chega. Assim que entou em trabalho de parto, sua mãe sobre você, ela sempre gostou de ursos”,
assustada, Evony diz a Helga que há 1 mês atrás depois de entregar o totem, Helga morre em paz
sonhou que morria durante o seu parto, mas que podia sabendo que poderá ficar com o amor de sua vida para
ver seus filhos grandes e felizes na tribo, ela diz que seu sempre, Evony.
filho terá o apelido de Arktos e sua filha de Lagertha, Callon entre em uma fúria descontrolada e parte para
Helga não aceita e diz que é apenas um sonho, mas cima dos invasores, ele percebe que eles tem uma
Evony sabia que era real… horas se passam, o parto foi caveira vermelha com gotas de sangue envolta dela em
muito doloroso e complicado, quando Evony consegue suas mantas, confuso pois lembra que ele e sua irmã
concluir o parto, ela vê que teve 2 crianças, um menino tem exatamente a mesma marca no pescoço, confuso
e uma menina, para seu filho ela o chama de Callon com tal coincidência, um dos invasores lança uma
Yaeldrin, em homenagem à seu pai, e para sua filha, ela magia que deixa Callon imobilizado, logo após ele diz:
a chama de Astrid Yaeldrin, em homenagem a seu “Morion não se esqueceu de você, tome fique com essa
reino. joia e a coloque em suas armas para que fiquem
Após o parto, Evony enfraquecida, se aproxima de revigoradas com tamanha bênção, guarde-a com sua
Helga e diz que está na sua hora de partir, com lágrimas vida, para que no fim dos tempos, vocês tenham uma
nos olhos, Helga da um último beijo em Evony, e se luta que será lembrada por séculos de gerações”, e
despede com muita dor no coração. então, o fanático conecta a joia ao Machado de Callon
Vinte e um anos se passam, Callon e Astrid já estão que fica com a aparência totalmente mudada, como se
grandes e fortes por conta de sua criação junto aos tivesse vestígios de sangue em torno do machado
bárbaros, conforme foram crescendo, participaram de completo.
diversas aventuras com a tribo, como explorações em Ainda imobilizado, Callon vê sua irmã sendo levada
terras amaldiçoadas e invasões a tribos rivais. Callon e pelos invasores, mesmo usando toda sua força para
Astrid, mais conhecidos dentro da tribo como Arktos e conseguir se mexer, o feitiço continua resistente o
Lagertha, tinham um grande carinho por todos, e imobilizando, Astrid desmaiada por algum tipo de
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D e st ru i ç ã o de V ä st e rg ö t l a n d C a l lon e Fred

magia, não consegue se quer acordar e lutar, Callon sua mãe, que estava sagrando até morrer após ser
percebe que enquanto a levavam, eles deixam as duas atacada por caçadores. Ao se aproximar, Callon se
machadinhas de Astrid caírem no meio da Lama. Astrid comove com a cena e entende a dor a da perda do
herdou essas armas de sua mãe, Evony fez elas com pequeno urso, por conta de sua boa conexão com os
magia élfica durante o tempo que passou grávida na animais e principalmente ursos (algo herdado de sua
tribo, elas tinham o cabo branco com detalhes dourados mãe), Callon sente que a mamãe urso quer que ele
e a lâmina da cor do mar cristalino, Helga as guardou cuide de seu filho e o faça companhia para que ele não
para um dia entregar a Astrid quando fizesse 16 anos. fique sozinho, Callon promete a mamãe urso que irá
Após os invasores fugirem, o feitiço em Callon se cuidar dele e proteger até o resto de sua vida. Desde
quebra o deixando livre, mas nem adiantava ele ir atrás então, Callon e seu novo amigo, que ele deu o nome de
deles porque já estavam muito longe, olhando em volta Fred, partem para novas aventuras juntos lado a lado
e vendo sua tribo destruída e todos mortos, Callon com muito companheirismo.
prepara suas coisa para viajar em busca de sua irmã. Até que um dia durante uma caçada de Callon e Fred,
Com sede de vingança nos olhos, Arktos pega seu os dois passam perto de uma barraca de um velha
totem, as machadinhas de sua irmã e o Machado senhora que dizia ser vidente se dessem 15 moedas,
gigante que o fanático conectou à joia, e vai em busca curiosos, eles se aproximam da barraca, convencidos a
em busca de resgatar Astrid e entender quem é esse tal ver o que futuro os aguarda, a velha pede para Callon
de Morion e o que seja lá esse maldito tem haver com dar um pouco de seu sangue, ele desconfiado corta sua
ele e sua irmã. mão e estende para a vidente, a vidente toca em sua
Callon passa 2 anos fazendo diversas jornadas mão ensanguentada e venda seus olhos, parecida por
perigosas em busca de encontrar sua irmã e estar tomada por algum espírito, ela começa a desenhar
aprimorando sua experiência e conhecimento em em um papel a visão que ela tinha. Após terminar o
batalha. No 1 ano ele passou totalmente perdido e desenho entrega-o para Callon que fica espantado com
solitário, ele não encontra nenhuma pista sobre o o desenho bizarro que ela tinha feito, ele percebe que no
paradeiro de sua irmã em nenhum reino que ia, essa desenho havia uma mulher cercada de pessoas
dificuldade se dá pelo preconceito que muitas pessoas encapuzadas, como se fosse uma espécie de ritual, ele
tinham com ele por ser meio-elfo, nos reinos élficos em também percebe que tem um símbolo gigante atrás da
que ia, sofria preconceito pois eles o viam como mulher, que coincidentemente, é o mesmo símbolo de
humano, e nos reinos humanos em que visitava, o nascença que ele é Astrid tem em seu pescoço e o
tratavam com preconceito também porque o viam como mesmo que os fanáticos que raptaram sua irmã, tinham
elfo. em suas mantas… logo após, a vidente fiz que também
Depois do 1 ano ser um fracasso, começava o 2 ano, viu outras coisa mas só iria contar se Callon desse mais
Callon se via deslocado pois sentia que não pertencia a 15 moedas, ele não tinha mais dinheiro mas implora
nenhum lugar, o único lugar onde se sentia pertencido para velha dizer porque pode se tratar do paradeiro de
foi destroçado há 2 anos atrás, ele se via nessa divisão sua irmã desaparecida, já que ela também tinha esse
de dois mundos, sozinho e triste. Em uma de suas símbolo no pescoço, a senhora não diz exatamente o
viagens entre reinos, Callon encontra no mato um que viu mas informa que se o jovem pretende encontrá-
filhote de urso abandonado e triste ao lado do corpo de la, ele deve ir para as terras de Faerun, mais
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C a l lon ac e i ta se u D e st i no C a l lon M ata n d o o T ig r e

especificamente no Reino de Waterdeep, pois lá por conta da falta de tempo para os dois, pois eles estão
encontrariam respostas. em turnos diferentes de caçadas, logo, se viam poucas
Rapidamente, Callon e Fred arrumam suas coisas e vezes mas seu amor um pelo outro era mais forte…
partem para Waterdeep com o desenho da vidente, pelos menos para um deles ainda era…
mesmo sem saber o que exatamente eles tem que Bella depois de reconhecer que não sente mais o
encontrar, eles sabem que lá está a resposta pra todo mesmo amor por Callon decidi terminar com ele
esse quebra-cabeça que ainda há muito através de cartas já que não podiam se ver
caminho pela frente. pessoalmente, Callon fica arrasado pois por ele ainda
continuavam juntos, mas ela não queria mais.
Um Coração Solitário Se passa 3 meses do término e Callon ainda se sentia
Uma das curiosidades de Callon Yaeldrin, é que muito triste pois era apaixonado por ela ainda, mas
também já teve um grande amor em sua vida, pois é, como mal a via, conseguia lidar com esses sentimentos.
nem mesmo ele consegue fugir do amor, e a abençoada Mas logo que ele estava começando a superar, os
que conseguiu conquistar o coração do nosso querido horários dos grupos de caçadas e defesa do
Bárbaro, se chamava Bella Lund. Callon e Bella se acampamento mudam, e Callon e Bella ficam juntos no
conheceram através de Asger que era o mlehor amigo mesmo grupo.
de Callon e irmão de Bella, quando se conheceram os Agora que via a Bella mais vezes, os sentimentos de
dois tinham 17 anos. Callon voltaram a tona, só que bem mais fortes e
Eles se viram pela primeira vez em uma missão que intensos, assim, Callon era consumido pela tristeza por
tribo deles fez para saquear uma mina próxima, Callon não ser mais amado pela garota que ainda era
ao ver Bella pela primeira vez, tinha ficado encantado apaixonado. Mas por conta de estarem no mesmo
com sua beleza. Ele encantado com a linda garota que grupo, ele se reaproximaram um do outro, e Callon
tinha acabado de ver, perguntou a Asger se a conhecia, achava que aquilo poderia ser um novo começo do que
e Asger diz que é irmão dela e Callon fica surpreso e diz tinha acabado, mas acontece que depois de se declarar
que gostou dela e perguntou se ele podia ajudar ele a para Bella que ainda estava apaixonado, Bella diz que
conversar com ela. Asger apresenta eles um ao outro e não sente mais nada por ele além de amizade e que no
a conversa flui naturalmente, Callon percebe que Bella momento não quer compromisso, e que na verdade
também parecia ter gostado dele. durante as viagens do grupo conheceu um novo garoto
Dois meses se passam e Callon e Bella estão cada vez que era da mesma idade dela, e que estavam
mais próximos um do outro, já haviam se beijado apaixonados e que iria ir embora da tribo e ir morar
algumas vezes mas ainda não era nada sério. com ele. Callon com essa notícia fica arrasado, mas
Mais 2 meses se passam e Callon pede Bella em para não parecer fraco engole o choro até ela ir embora,
namoro de um jeito que um clássico Bárbaro faria, ele e quando ela finalmente vai, pela primeira vez desde
matou um tigre extremamente perigoso dos arredores que nasceu, ele chorou, e muito, ele achava que tinha
da tribo, e impressionada com o feito ela aceita, assim sido insuficiente, que devia ter beijado mais vezes,
os dois começaram a namorar seriamente. comprado mais flores, e que deveria ter sido melhor,
Depois de 6 meses de namoro, Callon e Bella não mas agora há era tarde pois agora, ela encontrou
conseguem mais manter o relacionamento como antes alguém melhor que ele.
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Mesmo com anos se passando, Callon ainda sente a
tristeza de tudo que aconteceu, pois ele era realmente
apaixonado, mas agora era a hora de não pensar mais
em Bella e sim de focar em outras coisas, como
encontrar sua irmã e descobrir quem é Baal, mas quem
sabe no meio dessa incrível jornada de pura emoção…
eles um dia acabem se esbarrando novamente…
só o futuro dirá.

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Raça: Meio-Elfo (Pálido)

O
s meio-elfos representam uma Traços de Meio Elfo (Pálido)
fascinante fusão de características
humanas e élficas, transcendo as Como um Meio-Elfo (Pálido), você possui os seguintes
aparências. Esta alquimia única traços raciais.
harmoniza a curiosidade, engenhosidade e ambição Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
humanas com a profunda reverência pela natureza e a Tamanho. Seu tamanho é Médio.
apreciação artística dos elfos. Eles enfrentam escolhas Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
complexas quanto ao lar, com alguns optando por viver 9 metros.
entre humanos, observando seus entes queridos Visão no Escuro. Graças ao sangue élfico, você tem
envelhecerem, enquanto outros escolhem os reinos visão superior em condições de escuridão e penumbra.
élficos, onde enfrentam o dilema de ver seus pares elfos Você pode enxergar em penumbra a até 18 metros de
preservados na juventude eterna. A dualidade inerente à você como se fosse luz plena e no escuro como se fosse
vida dos meio-elfos deixa uma marca profunda, levando- penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
os a buscar aceitação em várias comunidades ou a apenas tons de cinza.
abraçar a solidão como caçadores, exploradores e Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em
embaixadores. Sua aparência física varia amplamente, salvaguardas contra encantamentos e magias não
refletindo um equilíbrio delicado entre suas heranças, e podem fazê-lo adormecer.
sua notável longevidade, vivendo além dos 180 anos, é Bênção da Tecelã da Lua. Você conhece o truque luz.
acompanhada por uma inclinação à liberdade e à Quando atingir o 3º nível, pode conjurar a magia sono
expressão criativa, frequentemente desafiando regras e uma vez com esta característica e recuperar a
autoridades. Com alturas variando de 1,50 metro a 1,80 capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso
metro, os meio-elfos personificam vividamente a longo. Quando atingir o 5º nível, pode conjurar a magia
dualidade que os define. invisibilidade (apenas em si mesmo) uma vez com esta
característica e recuperar a capacidade de fazê-lo
quando terminar um descanso longo. Conjurar essas
magias com esta característica não requer componentes
materiais. Sabedoria é seu atributo de conjuração para
essas magias (para descendentes de elfo pálido).

R AÇA | ME IO-E L FO (PÁL IDO)


9
10
Classe: Bárbaro (Ancestral Totêmico)

B
árbaros são guerreiros de tribos Lidar com Animais, Natureza, Percepção e
selvagens, caracterizados por sua raiva Sobrevivência
intensa e incontrolável, que os impulsiona a
combater com ferocidade. Sua força emana
dessa raiva, concedendo-lhes habilidades sobre-
humanas, resistência e reflexos notáveis. Eles abraçam
sua natureza primal e desdenham a civilização, Callon Yaeldrin
preferindo viver nas terras selvagens de suas tribos. Em
combate, podem entrar em um estado de fúria, Dano
tornando-se ainda mais poderosos. Esses guerreiros Bônus de da
destemidos enfrentam perigos constantes e se tornam Nível Proficiência Características de Classe Fúria Fúria
aventureiros, protegendo seus povos e forjando laços 1° +2 Fúria, Defesa Sem 2 +2
com seus companheiros de jornada. Armadura
A Trilha do Ancestral Totêmico é uma jornada 2° +2 Ataque Imprudente, 2 +2
espiritual, à medida que o bárbaro aceita um animal Sentido de Perigo
espiritual como guia, protetor e inspiração. Em batalha, 3° +2 Conhecimento Primitivo, 3 +2
seu espírito totêmico o preenche com uma força Explorador Espiritual,
sobrenatural, adicionando combustível mágico à sua Totem Espiritual
fúria bárbara. 4° +2 Aumento no Valor de 3 +2
A maioria das tribos bárbaras considera um animal Atributo
totêmico como parente de um clã específico. Em tais 5° +3 Ataque Extra, Movimento 3 +2
casos, é incomum para um indivíduo ter mais de um Rápido
espírito animal totêmico, embora exceções existam. 6°

+3
+3
Aspecto da Fera
Instintos Primitivos,
4
4
+2
+2

Caracerísticas de 8° +3
Salto Instintivo
Aumento no Valor de 4 +2
Classe Atributo

Ao criar um aventureiro Bárbaro, você recebe as 9° +4 Crítico Brutal (1 dado) 4 +3

seguintes características de classe. 10° +4 Andarilho Espiritual,


Conhecimento Primitivo
4 +3

Pontos de Vida 11° +4 Fúria Implacável 4 +3


Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro 12° +4 Aumento no Valor de 5 +3
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Atributo
Constituição 13° +5 Crítico Brutal (2 dados) 5 +3
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d12 (ou 7) + seu
14° +5 Sintonia Totêmica 5 +3
modificador de Constituição por nível de bárbaro 15°
16°
+5
+5
Fúria Persistente
Aumento no Valor de
5
5
+3
+4
Proficiências Atributo
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e 17° +6 Crítico Brutal (3 dados) 6 +4
escudos 18° +6 Força Indomável 6 +4
Armas: Armas simples e armas marciais 19° +6 Aumento no Valor de 6 +4
Ferramentas: Nenhuma Atributo

Salvaguardas: Força e Constituição


20° +6 Campeão Primitivo Ilimitada +4

Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação,

C L A SSE | B Á R B A RO ( A N C E ST R A L TOT Ê M ICO )


11
Fúria Sentido de Perigo
Característica de Bárbaro de 1° nível Característica de Bárbaro de 2° nível

Na batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. Em No 2º nível, você desenvolve um sentido incomum de
seu turno, você pode entrar em fúria como uma ação quando as coisas nas proximidades não estão como
bônus. deveriam, dando-lhe uma vantagem quando se esquiva
Durante essa fúria, você ganha os seguintes de perigos. Você tem vantagem em salvaguardas de
benefícios se não estiver usando armadura pesada: Destreza contra efeitos que você pode ver, como
armadilhas e magias. Para obter esse benefício, você
Você tem vantagem em testes de Força e em não pode estar cego, ensurdecido ou incapacitado.
salvaguardas de Força.
Quando realiza um ataque com arma corpo a corpo Conhecimento Primitivo
usando Força, você recebe um bônus no dano que
aumenta conforme você sobe de nível como um Característica de Bárbaro de 3º nível
bárbaro, conforme mostrado na coluna de Dano da Quando você atingir o 3º nível e novamente no 10º nível,
Fúria da tabela O Bárbaro. você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha
Você tem resistência a dano contundente, perfurante na lista de perícias disponíveis para bárbaros no 1º
e cortante. nível.
Se você é capaz de lançar magias, não pode lançá-las
ou concentrar-se nelas enquanto está em fúria. Explorador Espiritual
Sua fúria dura 1 minuto e termina antecipadamente
se você ficar inconsciente ou se seu turno terminar e Característica de Ancestral Totêmico de 3° nível
você não tiver atacado uma criatura hostil desde o seu Você busca sintonia com o mundo natural, o que resulta
último turno ou não tiver sofrido dano desde então. em uma afinidade com animais. No 3º nível, quando
Você também pode encerrar sua fúria em seu turno você adota esta trilha, você ganha a capacidade de
como uma ação bônus. Uma vez que você entrou em conjurar as magias sentido feral e falar com animais,
fúria o número de vezes mostrado para o seu nível de mas apenas como rituais.
bárbaro na coluna de Fúria da tabela O Bárbaro, você
deve terminar um descanso longo antes de poder entrar Totem Espiritual
em Fúria novamente.
Característica de Ancestral Totêmico de 3° nível
Defesa Sem Armadura
No 3º nível, quando você adota esta trilha, você escolhe
Característica de Bárbaro de 1° nível um espírito totêmico e ganha sua característica. Você
Quando você não está usando armadura, sua Classe de deve criar ou adquirir um totem físico - um amuleto ou
Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + adorno semelhante - que incorpore peles ou penas,
seu modificador de Constituição. Você pode usar um garras, dentes ou ossos do animal totêmico.
escudo e ainda assim obter esse benefício. Opcionalmente, você também pode adquirir
características físicas menores que se assemelham ao
Ataque Imprudente seu espírito totêmico. Por exemplo, se você tiver um
espírito totêmico de urso, você pode ser
Característica de Bárbaro de 2° nível excepcionalmente peludo e resistente, ou se seu totem
for a águia, seus olhos podem ficar amarelos brilhantes.
A partir do 2º nível, você pode descartar todas as Seu animal totêmico pode ser um animal relacionado
preocupações com defesa para atacar com uma feroz aos listados aqui, mas mais apropriado para a sua terra
desesperação. Quando você realiza seu primeiro ataque natal. Por exemplo, você poderia escolher um falcão
em seu turno, você pode decidir atacar ou abutre em vez de uma águia.
imprudentemente. Fazê-lo lhe concede vantagem nos Águia. Enquanto estiver em fúria e não estiver
rolagens de ataque de armas corpo a corpo usando usando armadura pesada, outras criaturas têm
Força durante este turno, mas as rolagens de ataque desvantagem em rolagens de ataque de oportunidade
contra você têm vantagem até o seu próximo turno. contra você, e você pode usar a ação Correr como uma
ação bônus em seu turno. O espírito da águia faz de
você um predador que pode navegar facilmente na
confusão do campo de batalha.
Alce. Enquanto estiver em fúria e não estiver usando
armadura pesada, seu deslocamento aumenta em 4,5

C L A SSE | B Á R B A RO ( A N C E ST R A L TOT Ê M ICO )


12
metros. O espírito do alce o torna extraordinariamente até dez companheiros dentro de 18 metros de você,
ágil. contanto que você não esteja incapacitado. O espírito do
Lobo. Enquanto estiver em fúria, seus amigos têm alce ajuda você a percorrer longas distâncias
vantagem em rolagens de ataque corpo a corpo contra rapidamente.
qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a Lobo. Você ganha os instintos de caça de um lobo.
você. O espírito do lobo faz de você um líder de Você pode rastrear outras criaturas enquanto viaja em
caçadores. um ritmo rápido, e pode se mover silenciosamente
Tigre. Enquanto está em fúria, você pode adicionar 3 enquanto viaja em um ritmo normal.
metros à sua distância de salto a distância e 90 Tigre. Você ganha proficiência em duas perícias da
centímetros à sua distância de salto em altura. O seguinte lista: Atletismo, Acrobacia, Furtividade e
espírito do tigre fortalece seus saltos. Sobrevivência. O espírito felino afina seus instintos de
Urso. Enquanto estiver em fúria, você tem resistência sobrevivência.
a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O Urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade
espírito do urso torna você resistente o suficiente para de carga (incluindo carga máxima e levantamento
suportar qualquer punição. máximo) é dobrada, e você tem vantagem em testes de
Força feitos para empurrar, puxar, levantar ou quebrar
Aumento no Valor de objetos.
Atributo
Instintos Primitivos
Característica de Bárbaro de 4° nível
Característica de Bárbaro de 7° nível
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, No 7º nível, seus instintos estão tão afiados que você
16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo de sua tem vantagem em rolagens de iniciativa.
escolha em 2 pontos, ou você pode aumentar dois Além disso, se você estiver surpreso no início do
atributos de sua escolha em 1 ponto cada. Como de combate e não estiver incapacitado, você pode agir
costume, você não pode aumentar um atributo acima de normalmente em seu primeiro turno, mas somente se
20 usando esse recurso. entrar em fúria antes de fazer qualquer outra coisa
Ataque Extra naquele turno.
Característica de Bárbaro de 5° nível Salto Instintivo
A partir do 5º nível, você pode realizar dois ataques, em Característica de Bárbaro de 7º nível
vez de um, sempre que realizar a ação Atacar em seu Como parte da ação bônus que você usa para entrar em
turno. fúria, você pode se mover até metade do seu
Movimento Rápido deslocamento.
Característica de Bárbaro de 5° nível Crítico Brutal
Começando no 5º nível, sua velocidade aumenta em 10 Característica de Bárbaro de 9° nível
pés quando você não está usando armadura pesada. Começando no 9º nível, você pode rolar um dado de
Aspecto da Fera dano adicional ao determinar o dano extra de um acerto
crítico com um ataque corpo a corpo. Isso aumenta para
Característica de Ancestral Totêmico de 6° nível dois dados adicionais no 13º nível e três dados
adicionais no 17º nível.
No 6º nível, você ganha um benefício mágico com base
no animal totêmico de sua escolha. Você pode escolher Andarilho Espiritual
o mesmo animal que selecionou no 3º nível ou um
diferente. Característica de Ancestral Totêmico de 10° nível
Águia. Você ganha a visão de uma águia. Você pode
ver até 1,6 quilômetros de distância sem dificuldade, No 10º nível, você pode lançar a magia comunhão com a
capaz de discernir até mesmo detalhes finos como se natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer,
estivesse olhando para algo a não mais que 30 metros uma versão espiritual de um dos animais que você
de distância de você. Além disso, a luz fraca não impõe escolheu para Totem Espiritual ou Aspecto da Fera
desvantagem em suas rolagens de Sabedoria aparece para você transmitir as informações que você
(Percepção). procura.
Alce. Esteja você montado ou a pé, seu ritmo de
viagem é duplicado, assim como o ritmo de viagem de
C L A SSE | B Á R B A RO ( A N C E ST R A L TOT Ê M ICO )
13
Fúria Implacável Força Indomável
Característica de Bárbaro de 11° nível Característica de Bárbaro de 18° nível

A partir do 11º nível, sua fúria pode mantê-lo lutando A partir do 18º nível, se sua soma para um teste de
apesar de ferimentos graves. Se você chegar a 0 pontos Força for menor do que seu valor de Força, você pode
de vida enquanto está em fúria e não morrer usar esse valor no lugar da soma.
imediatamente, você pode fazer uma salvaguarda de
Constituição CD 10. Se tiver sucesso, você cairá a 1 Campeão Primitivo
ponto de vida em vez disso.
Cada vez que você usa esse recurso após o primeiro, Característica de Bárbaro de 20° nível
a CD aumenta em 5. Quando você terminar um No 20º nível, você incorpora o poder da natureza. Seus
descanso curto ou longo, a CD é redefinida para 10. valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu
Sintonia Totêmica máximo para esses valores agora é 24.
Característica de Ancestral Totêmico de 14° nível

No 14º nível, você ganha um benefício mágico com base


em um animal totêmico de sua escolha. Você pode
escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente
ou um diferente.
Águia. Enquanto estiver em fúria, você tem um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamentio de
caminhada atual. Este benefício funciona apenas para
voos curtos; você cai se encerrar seu turno no ar e nada
mais o estiver segurando no alto.
Alce. Enquanto está em fúria, você pode usar uma
ação bônus durante seu movimento para atravessar o
espaço de uma criatura Grande ou menor. Essa criatura
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força (CD 8 +
seu bônus de Força + seu bônus de proficiência) ou ser
derrubada e sofrer dano contundente igual a 1d12 + seu
modificador de Força.
Lobo. Enquanto estiver em fúria, você pode usar uma
ação bônus em seu turno para derrubar uma criatura
Grande ou menor quando a atingir com um ataque
corpo a corpo.
Tigre. Enquanto estiver em fúria, se você se mover
pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um
alvo Grande ou menor imediatamente antes de fazer um
ataque corpo a corpo com arma contra ele, você pode
usar uma ação bônus para fazer um ataque adicional
com arma corpo a corpo contra ele.
Urso. Enquanto estiver em fúria, qualquer criatura a
1,5 metro de você que seja hostil a você tem
desvantagem em rolagens de ataque contra alvos que
não sejam você ou outro personagem com esta
característica. Um inimigo é imune a este efeito se não
puder ver ou ouvir você ou se não puder ser
amedrontado.
Fúria Persistente
Característica de Bárbaro de 15° nível

A partir do 15º nível, sua fúria termina antecipadamente


apenas se você ficar inconsciente ou escolher encerrá-
la.
C L A SSE | B Á R B A RO ( A N C E ST R A L TOT Ê M ICO )
14
15
Antecedente: Forasteiro

V
ocê cresceu nas regiões selvagens, Perícias: Atletismo e Sobrevivência
longe da civilização e dos confortos da Proficiências com Ferramentas: Um tipo de
cidade e da tecnologia. Você testemunhou a instrumento musical
migração de rebanhos maiores do que Idiomas: Um de sua escolha
florestas, sobreviveu a condições climáticas mais Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caça, um
extremas do que qualquer habitante da cidade poderia troféu de um animal que você matou, um conjunto de
compreender e desfrutou da solidão de ser a única roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 peças
criatura pensante por milhas em qualquer direção. As de ouro
terras selvagens correm em suas veias, seja você um
nômade, um explorador, um recluso, um caçador- Característica: Andarilho
coletor ou até mesmo um saqueador. Mesmo em Você tem uma memória excelente para mapas e
lugares onde você não conhece as características geografia e sempre pode lembrar a configuração geral
específicas do terreno, você conhece os caminhos da do terreno, assentamentos e outras características ao
natureza. seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e
água fresca para si mesmo e até cinco outras pessoas
todos os dias, desde que a terra ofereça frutas,
pequenos animais, água e assim por diante.

A N T E C E DE N T E | F OR A ST E I RO
16
Fred, o Urso

F
red é um adorável filhote de urso
pardo, com sua pelagem marrom macia e Fred Filhote
seus olhos curiosos brilhantes. Ele é Fera pequena, sem alinhamento
incrivelmente jovem, com patas desajeitadas
e um comportamento travesso típico de um ursinho. Classe de Armadura 10 (armadura natural)
Seu tamanho o torna um pouco desengonçado, mas sua Pontos de Vida 19 (1d10 + 9)
presença é encantadora e inofensiva, mesmo que ele já Deslocamento 12 m, escalada 9 m
esteja crescendo rapidamente.
Callon, o meio-elfo bárbaro, estava passando por um FOR DES CON INT SAB CAR
momento sombrio em sua vida devido à morte de sua 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
família. Ele estava lutando contra o luto e a raiva que o
atormentavam, e foi durante um desses momentos Perícias Percepção +2
difíceis que ele encontrou Fred. A história de como se Sentidos Percepção passiva 12

conheceram é um conto de encontro fortuito e conexão Idiomas —


Nível de Desafio 0 (10 XP)
profunda.
Um dia, enquanto explorava a floresta em busca de
isolamento e reflexão, Callon se deparou com uma cena Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de
incomum: um pequeno urso órfão, chorando por sua Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

mãe falecida. O coração de Callon se compadeceu e, Ações


mesmo em seu estado emocional vulnerável, ele Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
cuidadosamente se aproximou do filhote, oferecendo- alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d6+2 cortante
lhe comida e conforto.
Fred, o filhote, sentiu a bondade e compaixão de Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Callon, e uma conexão instantânea se formou entre alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d4+2 perfurante
eles. Callon, que já tinha uma conexão espiritual
profunda com a natureza devido à sua ancestralidade
totêmica, sentiu que havia algo especial naquele
momento. Ele viu em Fred um símbolo de renovação,
força e perseverança, características que ele próprio
precisava em sua jornada de superar a dor da perda de
sua família.
Desde aquele dia, Callon e Fred se tornaram
inseparáveis companheiros. Callon o levou sob sua asa
e, com o tempo, Fred cresceu e se tornou um aliado
formidável para Callon em suas aventuras. A relação
entre o meio-elfo bárbaro e o urso pardo Fred é baseada
na confiança, na lealdade mútua e no apoio emocional,
servindo como um lembrete constante de que, mesmo
nas circunstâncias mais difíceis, a amizade e a força da
natureza podem florescer.

F R E D, O U R S O
17
Fred Adulto
Fera grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 52 (4d10 + 12)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)

Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Nível de Desafio 1 (200 XP)

Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Ações
Ataques Múltiplos. O urso faz dois ataques: um com a mordida
e um com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2d6+4 cortante

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d8+4 perfurante

F R E D, O U R S O
18
Callon Yaeldrin

Obrigado por jogar conosco CW!!!

Do seu amigo,
Heitor Clemente

Heitor Clemente

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