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giulia luiza gomes da silva teixeira (giu)

ZEPHYR
Sumário
A História de Zephyr 4
Raça: Tiferina (Belzebu) 9
Traços de Tiferino (Belzebu) 9
Classe: Barda (Colégio dos Espíritos 6
Caracerísticas de Classe 6
Conjuração 7
Inspiração de Bardo 8
Pau pra Toda Obra 8
Canção do Descanso 8
Inspiração Mágica 9
Especialista 9
Sussurros Guias 9
Foco Espiritual 9
Contos do Além 9
Aumento no Valor de Atributo 10
Versatilidade de Bardo 10
Fonte de Inspiração 10
Contra-Encantamento 10
Sessão Espiritual 10
Segredos Mágicos 11
Conexão Mística 11
Inspiração Superior 11
Antecedente: Nobre 12

SU M Á R IO
3
A História de Zephyr

P
ertencente a uma família de nobres,
Zephyr é uma tiferino da classe bardo. Informações sobre Zephyr!
Sua família era conhecida em seu vasto Tem 18 anos;
vilarejo ao norte da Costa da Espada por Tem 1,74 de altura;
sua abundante riqueza e sangue infernal. Seu nome é Zephyr inspirado em no Deus Zéfiro
Mesmo com sua origem, os tiferinos (Deus da mitologia grega, representa uma brisa
governavam o pequeno reino com agradável, o que se reflete na personalidade
bondade e maestria, garantindo aos ingênua de Zephyr) e em Zepar (grande duque do
cidadãos uma vida tranquila e pacata, mas que inferno que pode mudar sua forma para que possa
obviamente, Zephyr como uma boa adolescente, não seduzir homens e mulheres. O que reflete na parte
poderia estar mais entediada. Não leve a garota mal, mais “sedutora” de Zephyr);
mas ela achava que algo poderia estar errado no reino Ela é idiota. Digo, Zephyr é dada como ingênua
das “mil maravilhas”, e spoiler: a tiferina estava certa. quando chega ao mundo fora de seu reino, devido
Ter fugido de seu vilarejo (coisa que nunca havia feito a sua “doce” criação em e falta de costumes das
antes) proporciona uma visão totalmente esmagadora “terras de fora”.
do que realmente acontecia fora dos muros de Amon Ela tem dois irmãos mais velhos! Botis e Asmoday;
(nome do vilarejo, pf Heitor não briga comigo). Guerras, Infelizmente não pôde conhecer sua mãe, pois a
destruição e terror. Zephyr se via em completo mesma “desapareceu” logo após seu nascimento
desespero, mas algo a assustava mais ainda; o desprezo sem deixar pistas ou rastros;
por tiferinos. De fato sabia que ainda restavam poucos Diferente de mim ela tem um pai; Stolas,
tiferinos espalhados por aí (pelo menos era o que seria conhecido por sua sabedoria e por ser um ótimo
família lhe dizia quando questionada do porquê serem governante para Amon;
os únicos de seu reino), mas não fazia ideia do ódio E para completar sua família, seus avós: Baal
aparentemente sem motivo vindo de outras espécies em (primeiros rei do submundo, ligado à fecundidade)
relação à sua. E quando se deu conta, estava novamente e Belial (ligada à vaidade);
frente a frente com sua família pedindo um E diferente do que muitos apenas pela sua classe
esclarecimento sobre as guerras e o preconceito que bardo, apesar de não dominar exatas como seus
havia acerca de sua raça, e tudo o que obteve foi uma irmãos, Zephyr herdou de seu pai o conhecimento
explicação furreca com um “isso não é assunto seu, de medicina natural, sendo muito talentosa na
além do mais, o que poderia fazer sobre?” de seu pai. área.
Mas é óbvio, a demoniazinha tinha que fazer algo sobre.
A tiferina apenas pegou suas coisas e se mandou do
vilarejo, jurando que acabaria com a guerra e o ódio
gratuito direcionado a sua espécie, recebendo do seu
pai um “até amanhã”, já que acreditava que a filha
estivesse brincando, mas deixa eu te contar, ela não
estava. Não cabia na cabecinha da pobrezinha sobre a
origem real dos tiferinos, que estavam diretamente
envolvidos aos temíveis demônios do submundo, havia
muito mais o que descobrir sobre si, sobre sua espécie e
o mundo. Zephyr era movida pela curiosidade e um
sentimento heróico que nunca havia sentido antes. Ela
necessitava dessa aventura.

A H IST Ó R I A DE Z E P H Y R
4
Raça: Tiferina (Belzebu)

O
s tiferinos são uma raça Traços de Tiferino (Belzebu)
estigmatizada, cuja aparência e
herança infernal resultam de um Como uma Tiferina (Belzebu), você possui os seguintes
antiga maldição ou pacto com algum traços raciais.
demônio ou diabo. Eles enfrentam Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
hostilidade e desconfiança, muitas Tamanho. Seu tamanho é Médio.
vezes vivendo em ambientes ásperos Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
e desempenhando papéis como 9 metros.
vigaristas e criminosos. No entanto, sua personalidade Visão no Escuro. Graças à sua herança infernal, você
não é determinada por sua linhagem, e muitos tiferinos possui visão superior em condições de luz fraca ou
buscam provar sua virtude. escuridão. Você pode ver em meia-luz até 18 metros de
Fisicamente, os tiferinos têm chifres, caudas e dentes você como se fosse luz plena e em escuridão como se
afiados, com olhos de cores sólidas. Suas fosse meia-luz. Você não consegue discernir cores na
características podem variar amplamente, mas eles escuridão, apenas tons de cinza.
geralmente têm cabelos escuros. Vivendo como minoria Resistência Infernal. Você possui resistência a dano
em comunidades humanas, os tiferinos aprendem a ígneo.
confiar lentamente e valorizam lealdade. Legado de Maladomini. Você conhece o truque
As pessoas frequentemente desconfiam dos tiferinos, taumaturgia. Quando atinge o 3º nível, pode lançar uma
acreditando que sua herança infernal influencia sua vez o feitiço raio adoecente como um feitiço de 2º nível
moralidade. No entanto, muitos tiferinos respondem a com esta habilidade e recuperar a capacidade de fazê-lo
essa desconfiança de maneiras diversas, e alguns quando terminar um descanso longo. Quando atinge o
desafiam estereótipos malignos. 5º nível, pode lançar uma vez o feitiço coroa da loucura
Os tiferinos amadurecem como humanos, mas têm com esta habilidade e recuperar a capacidade de fazê-lo
uma vida ligeiramente mais longa. Eles não têm uma quando terminar um descanso longo. Seu Carisma é a
inclinação inata para o mal, mas sua natureza habilidade usada para conjurar esses feitiços.
independente os leva frequentemente em direção à
tendência caótica. Tiferinos compartilham tamanho e
estrutura semelhantes aos humanos.
O sombrio reino de Maladomini é governado por
Belzebu, mestre na arte de corromper aqueles cujos
pecados menores podem ser transformados em atos de
condenação. Tiferinos ligados a este arquidiabo têm o
poder de corromper outros tanto fisicamente quanto
psicologicamente.

R A Ç A | T I F E R I NA ( BE L Z E BU )
5
Classe: Barda (Colégio dos Espíritos)

O
s bardos são mestres da música, da
palavra e da magia, capazes de Caracerísticas de
inspirar aliados, desmoralizar Classe
inimigos, manipular mentes e curar Ao criar um aventureiro Bardo, você recebe as
feridas através de seu conhecimento seguintes características de classe.
versátil. Eles acreditam que a música
e as palavras têm poderes divinos e Pontos de Vida
buscam canalizar esses poderes em Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
suas canções e magias. A vida de um bardo envolve Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
estudo árduo e um toque de talento natural, tornando-os Constituição
únicos entre os artistas. Eles são nômades que viajam Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu
em busca de novas histórias e conhecimento, muitas modificador de Constituição por nível de bardo
vezes acompanhando heróis em aventuras épicas para
testemunhar feitos extraordinários, ganhando renome Proficiências
ao contar essas histórias em primeira mão. Armadura: Armaduras leves
Os bardos do Colégio dos Espíritos buscam histórias Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas,
com poder inerente - sejam lendas, histórias ou ficções - rapieiras e espadas curtas
e dão vida aos seus temas. Usando artefatos ocultos, Ferramentas: Três instrumentos musicais à sua
esses bardos evocam manifestações espirituais de escolha
forças poderosas para mudar o mundo mais uma vez. Salvaguardas: Destreza e Carisma
Tais espíritos são caprichosos, no entanto, e o que um Perícias: Escolha três
bardo evoca nem sempre está totalmente sob seu
controle.
Zephyr
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Características de Classe Truques Magias 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Conjuração, Inspiração de Bardo (d6) 2 4 2 — — — — — — — —
2° +2 Pau pra Toda Obra, Canção do Descanso (d6), Inspiração 2 5 3 — — — — — — — —
Mágica
3° +2 Especialista, Sussurros Guias, Foco Espiritual, Contos do Além 2 6 4 2 — — — — — — —
4° +2 Aumento no Valor de Atributo, Versatilidade de Bardo 3 7 4 3 — — — — — — —
5° +3 Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração 3 8 4 3 2 — — — — — —
6° +3 Contra-Encantamento, Sessão Espiritual 3 9 4 3 3 — — — — — —
7° +3 — 3 10 4 3 3 1 — — — — —
8° +3 Aumento no Valor de Atributo 3 11 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 Canção do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 — — — —
10° +4 Inspiração de Bardo (d10), Especialista, Segredos Mágicos 4 14 4 3 3 3 2 — — — —
11° +4 — 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
13° +5 Canção do Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 — —
14° +5 Segredos Mágicos, Conexão Mística 4 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
15° +5 Inspiração de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17° +6 Canção do Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Inspiração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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6
Pontos de Vida Atributo de Conjuração
Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo Carisma é seu atributo de conjuração para suas magias
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de de bardo. Sua magia vem do coração e da alma que
Constituição você coloca na performance de sua música ou oratória.
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere
modificador de Constituição por nível de bardo ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa seu
Proficiências modificador de Carisma ao definir a CD para evitar suas
Armaduras leves magias de bardo que você conjura e ao fazer um ataque
Armadura:
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, com uma delas.
rapieiras e espadas curtas CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
Ferramentas: Três instrumentos musicais à sua proficiência + seu modificador de Carisma.
escolha Modificador de ataque mágico = seu bônus de
Salvaguardas: Destreza e Carisma proficiência + seu modificador de Carisma.
Perícias: Escolha três
Conjuração Ritual
Conjuração Você pode conjurar qualquer magia de bardo que
Característica de Bardo de 1° nível conhece como um ritual se essa magia tiver a
propriedade ritual.
Você aprendeu a desvendar e remodelar a trama da Foco de Conjuração
realidade em harmonia com seus desejos e música. Você pode usar um instrumento musical como um foco
Suas magias fazem parte de seu vasto repertório, magia de conjuração para suas magias de bardo.
que você pode ajustar para diferentes situações.
Truques Lista de Magias de Bardo
Você conhece dois truques de sua escolha na lista de Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender
magias de bardo. Você aprende truques adicionais de uma magia de bardo. A lista está organizada por círculo
bardo em níveis mais altos, conforme mostrado na de magia, não por nível de personagem.
coluna de Truques da tabela O Bardo. Truques Gargalhada Nefasta de
Espaços de Magia Amigos Tasha
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia Golpe Certeiro Heroísmo
você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou Ilusão Menor Identificar
superiores. Para conjurar uma dessas magias, você Luz Imagem Silenciosa
deve gastar um espaço de magia do círculo da magia ou Luzes Dançantes Leque Cromático
superior. Você recupera todos os espaços de magia Mãos Mágicas Onda Trovejante
gastos quando termina um descanso longo. Mensagem Palavra Curativa
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo Prestidigitação Arcana Passos Largos
curar ferimentos e tem um espaço de magia de 1º Proteção contra Lâminas Perdição
círculo e um de 2º círculo disponível, você pode conjurar Reparar Queda Suave
curar ferimentos usando qualquer um dos espaços. Trovão Servo Invisível
Magias Conhecidas de Acordo com o Zombaria Viciosa Sono
Nível Sussurros Dissonantes
Você conhece quatro magias de 1º círculo de sua 1° Círculo Tremor de Terra
escolha na lista de magias de bardo. Amizade Animal
A coluna Magias da tabela O Bardo mostra quando Comando 2° Círculo
você aprende mais magias de bardo de sua escolha. Compreender Idiomas Acalmar Emoções
Cada uma dessas magias deve ser de um círculo para Curar Ferimentos Aprimorar Atributo
o qual você tenha espaços de magia disponíveis, Detectar Magia Arrombar
conforme indicado na tabela. Por exemplo, ao atingir o Disfarçar-se Aumentar/Reduzir
3º nível nesta classe, você pode aprender uma nova Distorcer Valor Auxílio
magia de 1º ou 2º círculo. Enfeitiçar Pessoa Boca Encantada
Além disso, quando ganhar um nível nesta classe, Escrita Ilusória Cativar
poderá escolher uma das magias de bardo que você Falar com Animais Cegueira/Surdez
conhece e substituí-la por outra magia da lista de Farpas Prateadas Conhecimento Emprestado
magias de bardo, que também deve ser de um círculo Fogo das Fadas Coroa da Loucura
para o qual você tenha espaços de magia. Despedaçar

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7
Detectar Pensamentos Localizar Criatura 8° Círculo 9° Círculo
Dom da Palavra Movimentação Livre Antipatia/Simpatia Grito Psíquico
Escrita Celeste Polimorfia Dominar Monstro Muralha Prismática
Esquentar Metal Porta Dimensional Enfraquecer Intelecto Palavra de Poder: Matar
Força Espectral Lança Psíquica de Raulothim Limpar a Mente Palavra de Poder: Salvar
Imobilizar Pessoa Terreno Alucinatório Loquacidade Polimorfia em Massa
Invisibilidade Palavra de Poder: Atordoar Polimorfia Total
Localizar Animais ou Plantas 5° Círculo Sexto Sentido
Localizar Objeto Âncora Planar
Mensageiro Animal Animar Objetos Inspiração de Bardo
Nuvem de Adagas Círculo de Teleporte
Passo Cinético Curar Ferimentos em Massa Característica de Bardo de 1° nível
Pirotecnia Despertar
Você pode inspirar outras pessoas com palavras ou
Reflexos Despistar
música emocionantes. Para fazer isso, você usa uma
Restauração Menor Dominar Pessoa
ação bônus em seu turno para escolher uma criatura
Silêncio Estática Sináptica que não seja você a até 18 metros de você que possa
Sugestão Fortalecimento de Perícia ouvir você. Essa criatura ganha um dado de Inspiração
Travessura de Nathair Imobilizar Monstro de Bardo, um d6.
Vento Guardião Lendas e Histórias Uma vez dentro dos próximos 10 minutos, a criatura
Ver o Invisível Ligação Telepática de Rary pode rolar o dado e adicionar o número rolado a um
Zona da Verdade (ritual) teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que
Missão ela fizer. A criatura pode esperar até depois de rolar o
3° Círculo Modificar Memória d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de
Amigos Rápidos Restauração Maior Bardo, mas deve decidir antes que o Mestre diga se a
Clarividência Reviver os Mortos rolagem foi bem-sucedida ou não. Uma vez que o dado
Crescimento de Plantas Similaridade de Inspiração de Bardo seja rolado, ele é perdido. Uma
Discurso Motivacional Sonho criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de
Dissipar Magia Vidência Bardo por vez.
Falar com Mortos Você pode usar esse recurso um número de vezes
Falar com Plantas 6° Círculo igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma
Fortaleza Intelectual Banquete de Heróis vez). Você recupera todos os usos gastos quando
termina um descanso longo.
Glifo de Proteção Dança Irresistível de Otto
O dado de Inspiração de Bardo muda quando você
Imagem Maior Encontrar o Caminho
atinge determinados níveis nesta classe. O dado se
Indetectável Ilusão Programada
torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12
Inimigos em Toda Parte
Lentidão
Mau Olhado
Proteger Fortaleza
no 15º nível.
Línguas Sugestão em Massa
Pau pra Toda Obra
Medo Visão da Verdade
Nuvem Fétida Característica de Bardo de 2° nível
Padrão Hipnótico 7° Círculo
Palavra Curativa em Massa A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu
Cárcere de Energia
bônus de proficiência, arredondado para baixo, a
Pequeno Refúgio de Espada de Mordekainen
qualquer teste de habilidade que você fizer que não
Leomund
*Remeter
Forma Etérea
Mansão Magnífica de
inclua seu bônus de proficiência.
Rogar Maldição Mordenkainen
Simular Morte Miragem Arcana
Canção do Descanso
Soneca Projetar Imagem Característica de Bardo de 2° nível
Rajada Prismática
4° Círculo Regeneração A partir do 2º nível, você pode usar música suave ou
Assassino Fantasmagórico Ressurreição oratória para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
durante um descanso curto. Se você ou quaisquer
Compulsão *Símbolo
criaturas amigáveis que possam ouvir sua performance
Confusão Sonho do Véu Azul
recuperarem pontos de vida no final do descanso curto,
Enfeitiçar Monstro Teleporte
cada uma dessas criaturas recupera pontos de vida
Invisibilidade Maior
extras, 1d6.
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Os pontos de vida extras aumentam quando você atinge ação bônus para gastar um uso da sua Inspiração de
determinados níveis nesta classe: 1d8 no 9º nível, 1d10 Bardo e rolar na tabela Contos dos Espíritos usando
no 13º nível e 1d12 no 17º nível. seu dado de Inspiração de Bardo para determinar o
conto que os espíritos o orientam a contar. Você
Inspiração Mágica mantém o conto em mente até utilizar o efeito do conto
ou terminar um descanso curto ou longo.
Característica de Bardo de 2° nível Você pode usar uma ação para escolher uma criatura
Se uma criatura receber um dado de Inspiração de que você pode ver a até 9 metros de você (isso pode ser
Bardo seu e conjurar uma magia que restaure pontos de você mesmo) como alvo do efeito do conto. Depois de
vida ou cause dano, a criatura pode rolar esse dado e fazer isso, você não pode utilizar o efeito do conto
escolher um alvo afetado pela magia. Adicione o novamente até rolar na tabela novamente.
número rolado como um bônus aos pontos de vida Você pode manter apenas um desses contos em
recuperados ou ao dano causado. O dado de Inspiração mente de cada vez, e rolar na tabela de Histórias
de Bardo é então perdido. Espirituais encerra imediatamente o efeito do conto
anterior.
Especialista Se o conto exigir uma salvaguarda, a CD é igual a sua
CD para evitar suas magias.
Característica de Bardo de 3° nível
Dado de
No 3º nível, escolha duas perícias nas quais já seja Inspiração
proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado para de Bardo Conto Enunciado Através de Você
qualquer teste de habilidade que você fizer que inclua 1 Conto do Animal Astuto. Pelos próximos 10
qualquer uma das perícias escolhidas. minutos, sempre que o alvo fizer um teste de
No 10º nível, você pode escolher mais outras duas Inteligência, Sabedoria ou Carisma, o alvo pode
perícias nas quais você seja proficiente para obter esse rolar um dado extra imediatamente após rolar o
benefício. d20 e adicionar o número do dado extra ao teste.
O dado extra é do mesmo tipo que o seu dado de
Sussuros Guias Inspiração de Bardo.
2 Conto do Duelista Renomado. Você realiza um
Característica de Espíritos de 3° nível ataque corpo a corpo com magia contra o alvo.

Você pode buscar os espíritos para orientar você e Em um acerto, o alvo sofre dano energético igual

outros. Você aprende o truque orientação, que não a dois lançamentos do seu dado de Inspiração de

conta no número de truques de bardo que você 3


Bardo + o seu modificador de Carisma.
Conto dos Amigos Queridos. O alvo e outra
conhece. Para você, ele tem um alcance de 18 metros criatura de sua escolha, que o alvo pode ver a até
quando você o conjura. 1,5 metro dele, ganham pontos de vida
temporários iguais a um lançamento do seu dado
Foco Espiritual de Inspiração de Bardo + o seu modificador de
Carisma.
Característica de Espíritos de 3° nível
4 Conto do Fugitivo. O alvo pode usar
Você utiliza ferramentas que auxiliam você a canalizar imediatamente sua reação para teleportar até 9
espíritos, sejam eles figuras históricas ou arquétipos metros para um espaço desocupado que ele pode
fictícios. Você pode usar os seguintes objetos como um ver. Quando o alvo se teleporta, ele pode escolher
foco de conjuração para suas magias de bardo: uma um número de criaturas que ele pode ver a até 9
vela, bola de cristal, crânio, tabuleiro espiritual ou metros dele, igual ao seu modificador de Carisma
baralho tarokka. (mínimo de 0), para usar imediatamente a
A partir do 6º nível, quando você conjura uma magia mesma reação.
de bardo que causa dano ou restaura pontos de vida 5 Conto do Vingador. Por 1 minuto, qualquer criatura
através do Foco Espiritual, role um d6, e você ganha um que acerte o alvo com um ataque corpo a corpo
bônus em uma rolagem de dano ou cura da magia igual sofre dano energético igual a um lançamento do
ao número rolado. 6
seu dado de Inspiração de Bardo.
Conto do Viajante. O alvo ganha pontos de vida
Contos do Além temporários iguais a um lançamento do seu dado
de Inspiração de Bardo + seu nível de bardo.
Característica de Espíritos de 3° nível Enquanto ele tiver esses pontos de vida
temporários, o deslocamento do alvo aumenta
Você se conecta com espíritos que contam suas em 3 metros e ele ganha um bônus de +1 na sua
histórias através de você. Enquanto você estiver CA.
segurando seu Foco Espiritual, você pode usar uma
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9
Contos dos Espíritos pontuação de habilidade acima de 20 usando esse
Dado de recurso.
Inspiração
de Bardo Conto Enunciado Através de Você Versatilidade de Bardo
7 Conto do Sedutor. O alvo deve ter sucesso em uma Característica de Bardo de 4º nível
salvaguarda de Sabedoria ou sofrer dano psíquico
igual a dois lançamentos do seu dado de Sempre que você atingir um nível nesta classe que
Inspiração de Bardo, e o alvo fica incapacitado até conceda a característica de Aumento no Valor de
o final de seu próximo turno. Atributo, você pode fazer uma das seguintes opções,
8 Conto do Fantasma. O alvo se torna invisível até o representando uma mudança de foco à medida que você
final de seu próximo turno ou até atingir uma usa suas habilidades e magia:
criatura com um ataque. Se o alvo atingir uma
criatura com um ataque durante essa Substituir uma das perícias que você escolheu para a
invisibilidade, a criatura atingida sofre dano característica Especialista por uma de suas outras
necrótico igual a um lançamento do seu dado de proficiências em perícias que não estejam se
Inspiração de Bardo e fica amedrontada pelo alvo beneficiando dessa caraterística.
até o final do próximo turno da criatura Substituir um truque que você aprendeu com a
amedrontada. característica de Conjuração desta classe por outro
9 Conto do Brutamontes. Cada criatura da escolha do truque da lista de truques de bardo.
alvo, que o alvo pode ver a até 9 metros dele, deve
fazer uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a
criatura sofre dano trovejante igual a três Fonte de Inspiração
lançamentos do seu dado de Inspiração de Bardo Característica de Bardo de 5° nível
e é derrubada. Uma criatura que tenha sucesso
em sua salvaguarda sofre metade desse dano e A partir do 5º nível, você recupera todos os seus usos
não é derrubada. gastos de Inspiração de Bardo quando termina um
10 Conto do Dragão. O alvo cospe fogo da boca em descanso curto ou longo.
um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve
fazer uma salvaguarda de Destreza, sofrendo Contra-Encantamento
dano ígneo igual a quatro lançamentos do seu
dado de Inspiração de Bardo em uma falha, ou Característica de Bardo de 6° nível
metade desse dano em um sucesso.
No 6º nível, você ganha a habilidade de usar notas
11 Conto do Anjo. O alvo recupera pontos de vida
musicais ou palavras de poder para interromper efeitos
iguais a dois lançamentos do seu dado de
que afetam a mente. Como uma ação, você pode
Inspiração de Bardo + seu modificador de
começar uma performance que dura até o final de seu
Carisma, e você encerra uma condição da
próximo turno. Durante esse tempo, você e quaisquer
seguinte lista que afete o alvo: cegueira,
criaturas amigáveis a até 9 metros de você têm
ensurdecimento, paralisia, petrificação ou
vantagem em salvaguardas contra ficarem
envenenamento.
amedrontados ou encantados. Uma criatura deve ser
12 Conto do Manipulador de Mentes. Você evoca uma
capaz de ouvi-lo para obter esse benefício. O
fábula incompreensível de um ser de outro
desempenho termina antes se você estiver incapacitado
mundo. O alvo deve ter sucesso em uma
ou silenciado, ou se você encerrá-lo voluntariamente
salvaguarda de Inteligência ou sofrer dano
psíquico igual a três lançamentos do seu dado de (nenhuma ação necessária).
Inspiração de Bardo e ficar atordoado até o final
do próximo turno dele. Sessão Espiritual
Característica de Espíritos de 6° nível
Aumento no Valor de
Atributo Os espíritos fornecem a você conhecimentos
sobrenaturais. Você pode realizar um ritual de uma
Característica de Bardo de 4° nível hora canalizando espíritos (o que pode ser feito durante
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, um descanso curto ou longo) usando seu Foco
16º e 19º níveis, você pode aumentar uma pontuação de Espiritual. Você pode conduzir o ritual com um número
habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar de criaturas dispostas igual ao seu bônus de
duas pontuações de habilidade de sua escolha em 1. proficiência (incluindo você mesmo). Ao final do ritual,
Como de costume, você não pode aumentar uma você temporariamente aprende uma magia de sua
escolha de qualquer classe.
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A magia que você escolher deve ser de um círculo igual Inspiração Superior
ao número de criaturas que conduziram o ritual ou
menor, a magia deve ser de um círculo que você possa Característica de Bardo de 20° nível
conjurar, e ele deve estar na escola de adivinhação ou No 20º nível, quando você rolar a iniciativa e não tiver
necromancia. A magia escolhida conta como uma magia usos restantes de Inspiração de Bardo, você recupera
de bardo para você, mas não conta contra o número de um uso.
magias de bardo que você conhece.
Depois de realizar o ritual, você não pode fazê-lo
novamente até começar um descanso longo, e você
conhece a magia escolhido até começar um descanso
longo. Contos de Espíritos
Contadores de histórias, como bardos do Colégio
Segredos Mágicos dos Espíritos, frequentemente dão voz a contos
inspirados por algum tema maior ou obra. Ao
Característica de Bardo de 10° nível determinar quais histórias você conta, considere
Aos 10º, 14º e 18º níveis, você saqueou conhecimento o que as une. Elas apresentam personagens de
mágico de uma ampla variedade de disciplinas. Escolha um grupo específico, como arquétipos do
duas magias de qualquer classe, incluindo esta. tarokka deck, figuras de constelações, amigos
As magias que você escolher devem ser de um círculo imaginários de infância ou personagens em uma
que você possa conjurar, conforme indicado na tabela O história específica? Ou são suas inspirações
Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam mais gerais, incorporando campeões históricos,
como magias de bardo para você e estão incluídas no heróis mitológicos ou lendas urbanas? Use as
número da coluna Magias da tabela O Bardo. histórias que você conta para definir seu nicho
Você aprende duas magias adicionais de qualquer como um aventureiro contador de histórias.
classe no 14º nível e novamente no 18º nível.
Conexão Mística
Característica de Espíritos de 14° nível

Agora você tem a capacidade de influenciar os espíritos


dos Contos do Além em direção a certos contos.
Sempre que você rolar na tabela de Contos de Espíritos,
você pode rolar o dado duas vezes e escolher qual dos
dois efeitos conceder. Se você rolar o mesmo número
nos dois dados, você pode ignorar o número e escolher
qualquer efeito na tabela.

C L A SSE | BA R DA ( COL É G IO D OS E SP Í R I TOS )


11
Antecedente: Nobre

V
ocê entende a riqueza, o poder e o Perícias: História e Persuasão
privilégio. Você ostenta um titulo da Proficiências com Ferramentas: Um tipo de kit de jogos
nobreza e sua família é dona de terras, Idiomas: Um de sua escolha
cobra impostos e exerce grande Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um anel de
influência política. Você pode ser um sinete, um pergaminho de ascendência familiar e uma
aristocrata mimado que simplesmente bolsa com 25 PO
desconhece o trabalho ou o
desconforto, um ex-comerciante que Característica: Posição de
ascendeu à nobreza, um patife deserdado com um Privilégio
senso desproporcional de autoimportância, ou um Graças ao seu berço nobre, as pessoas estão inclinadas
proprietário de terras honesto e trabalhador, a pensar o melhor a seu respeito. Você é bem-vindo na
profundamente preocupado com as pessoas que vivem alta sociedade, e as pessoas assumem que você tem o
e trabalham em sua terra e ciente de sua direito de estar onde quiser. As pessoas comuns fazem
responsabilidade para com elas. todos os esforços para acomodá-lo e evitar o seu
desagrado, enquanto outros nobres tratam-no como um
membro da mesma esfera social. Você pode garantir
uma audiência com um nobre local, se precisar.

A N T ECE DE N T E | NOBR E
12
Zephyr

Obrigado por jogar conosco Giu!!!

Do seu amigo,
Heitor Clemente

Heitor Clemente

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