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LYRA CAVILL

Amanda
amanda cristina
Sumário
A História de Lyra Cavill 4
Raça 6
Tiferina 6
Traços de Tiferino 6
Magias 6
Classe 8
Paladina (Violadora) 8
Caracerísticas de Classe 8
Sentido Divino 9
Mãos Consagradas 9
Estilo de Luta 9
Conjuração 9
Destruição Divina 10
Saúde Divina 10
Recuperar Poder Divino 10
Violador 11
Aumento no Valor de Atributo 11
Versatilidade Marcial 11
Ataque Extra 12
Aura de Proteção 12
Aura de Ódio 12
Aura de Coragem 12
Destruição Divina Aprimorada 12
Toque Purificador 12
Resistência Sobrenatural 12
Lorde do Pavor 12
Antecedente 13
Criança de Rua 13
Bento 14
Estatísticas do Bento 14
Ações 14
a história de

Lyra Cavill

e
e
m um mundo repleto de magia e seres
sobrenaturais, havia uma jovem chamada Lyra.
Ela vivia em uma pequena vila isolada, que
prosperava nas margens de uma floresta
sombria e perigosa. Lyra era órfã desde muito
nova, sem nenhuma lembrança de seus pais ou de onde
veio. Ela foi acolhida por uma bondosa mulher chamada
Lucilda. Lucilda vinha de uma família nobre de
tiferinos, tinha 3 filhos e um marido generoso.
Entretanto, a jovem mulher criou Lyra secretamente,
escondendo sua própria identidade.
Desde cedo, a garotinha mostrava habilidades e
características incomuns. Ela possuía uma força
interior inabalável e uma vontade de fazer o bem,
mesmo em um mundo repleto de escuridão. Ao mesmo
tempo, porém, ela sentia uma presença sombria dentro
de si, uma parte dela mesma que parecia incompatível
com sua natureza amorosa.
Conforme Lyra crescia, ela se tornou cada vez mais
consciente dessa dualidade interna. Ela decidiu buscar
respostas sobre suas origens e sobre essa escuridão
que a acompanhava. Assim, ela embarcou em uma A garota sabia que sua jornada seria difícil, pois a
jornada perigosa e cheia de desafios. maioria dos paladinos eram seres humanos ou de raças
Durante sua busca, Lyra encontrou uma ordem de divinas. Entretanto, ela estava determinada a provar que
paladinos, guerreiros sagrados que lutavam contra as sua natureza demoníaca não a definia como uma
forças das trevas. Ela foi atraída pela luz e pela justiça criatura maligna.
que eles representavam. Inspirada por sua Lyra continuou sua jornada, aprimorando suas
determinação em fazer o bem, ela decidiu se juntar à habilidades como paladina e aprendendo a controlar os
ordem, dedicando sua vida a proteger os inocentes e poderes sombrios que possuía. Ela se tornou uma
combater as forças malignas. guerreira formidável, capaz de usar a magia demoníaca
No entanto, a dualidade dentro de Lyra continuava a para combater o mal sem ser consumida por ele.
atormentá-la. Ela descobriu que sua verdadeira Impressionados com sua determinação e sua alma
natureza era resultado de uma maldição antiga. Ela era aparentemente pura, os paladinos decidiram dar a Lyra
uma tiferina, uma criatura meio humana, meio um voto de confiança. Ela foi submetida a testes
demônio. Essa revelação lançou uma sombra sobre sua rigorosos, provando sua resistência à corrupção
identidade, mas ela se recusou a deixar que isso a demoníaca.
definisse. Infelizmente, nem todos os paladinos viam Lyra da
mesma forma. Alguns nunca confiaram plenamente em
sua natureza tiferina, apesar de suas ações heroicas.
Essa desconfiança se espalhou entre os membros mais
conservadores da Ordem, que acreditavam que a
presença de uma demônia entre eles era uma ameaça.
Eventualmente, um conselho foi formado para decidir
o destino da Jovem. Após grandes debates, a maioria
dos paladinos decidiu que sua natureza demoníaca era
incompatível com sua posição na Ordem. Foi decidido
que Lyra seria expulsa dos paladinos, apesar de todas
as suas conquistas e sacrifícios.

A H IST Ó R I A DE LY R A C AV I L L
4
Lyra partiu, sentindo-se traída e desolada. Ela sabia que
seu coração era puro e que suas intenções eram nobres,
mas a intolerância e o preconceito dos outros paladinos
a haviam excluído injustamente.
A jovem ficou profundamente ferida e desiludida com
a decisão dos paladinos de expulsá-la. Ela sentiu que
todos os seus esforços e provações tinham sido em vão.
A raiva e a amargura começaram a crescer dentro dela,
alimentando o desejo de vingança.
Decidida a mostrar aqueles merdinhas o seu
verdadeiro poder, a mulher mergulhou nos estudos das
magias obscuras. Ela se voltou para as trevas em busca
de poder e conhecimento proibidos. Ao longo de sua
busca, ela encontrou criaturas sombrias e mestres
maldosos, dispostos a compartilhar seus segredos em
troca de serviços obscuros.
Com o tempo, a safada se tornou ainda mais
poderosa e adquiriu habilidades demoníacas
surpreendentes. Ela lançou maldições, convocou
exércitos de criaturas das trevas e aprimorou sua
habilidade de manipular as sombras.
Com suas novas habilidades, Lyra retornou a Ordem,
determinada a confrontar os paladinos que a haviam
rejeitado. Ela os considerava traidores e hipócritas,
alegando que eles não passavam de falsos defensores
da justiça.
A medida que a magnífica se vingava dos bostengos,
espalhando o medo e a destruição por onde passava, ela
começou a perceber que sua vingança não trazia a
satisfação que ela esperava. Ela percebeu que estava se
tornando exatamente aquilo que os paladinos temiam:
uma criatura demoníaca sedenta de poder e destruição.
Uma noite, durante um confronto com um grupo de
paladinos, Lyra deu de cara com um jovem furão
chamado Bento, foi amor à primeira vista. Bento era um
animal diferente dos outros. Em vez de medo e ódio, ele
mostrou compaixão e compreensão em relação a Lyra.
Ele demonstrou que o amor e a redenção eram
possíveis para todos, independentemente de sua
natureza.
Os carinhos de Bento tocaram o coração de Lyra,
despertando uma centelha de esperança dentro dela.
Ela percebeu que não precisava se entregar à escuridão
e à destruição. Ela poderia escolher um caminho
diferente.
Com o tempo, Lyra descobriu que a escuridão dentro
dela não era uma maldição, mas uma dádiva. Ela
poderia canalizar sua energia sombria para fortalecer
seus ataques contra as criaturas das trevas e proteger
aqueles que amava. Ela abraçou sua natureza híbrida e
se tornou uma força formidável contra o mal.

A H IST Ó R I A DE LY R A C AV I L L
5
raça

Tiferina

o
s tiferinos são uma raça vez a magia mãos flamejantes como uma magia de 2º
estigmatizada, cuja aparência e herança círculo com esta característica e recuperar a capacidade
infernal resultam de um antiga maldição ou de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Quando
pacto com algum demônio ou diabo. Eles atinge o 5º nível, pode conjurar uma vez a magia lâmina
enfrentam hostilidade e desconfiança, flamejante com esta característica e recuperar a
muitas vezes vivendo em ambientes ásperos e capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso
desempenhando papéis como vigaristas e criminosos. longo. Seu Carisma é o atributo usada para conjurar
No entanto, sua personalidade não é determinada por esses feitiços.
sua linhagem, e muitos tiferinos buscam provar sua
virtude. Magias
Fisicamente, os tiferinos têm chifres, caudas e dentes Como uma tiferina descendente de Mefistófeles, você
afiados, com olhos de cores sólidas. Suas possui a capacidade de conjurar as seguintes magias de
características podem variar amplamente, mas eles acordo com seu nível.
geralmente têm cabelos escuros. Vivendo como minoria
em comunidades humanas, os tiferinos aprendem a
confiar lentamente e valorizam lealdade. Magias de Lyra Cavill
As pessoas frequentemente desconfiam dos tiferinos, Nível de Círculo da
acreditando que sua herança infernal influencia sua Personagem Magia Magia
moralidade. No entanto, muitos tiferinos respondem a 1° mãos mágicas Truque
essa desconfiança de maneiras diversas, e alguns 3° mãos flamejantes 2° Círculo
desafiam estereótipos malignos. (1x/DL)
Os tiferinos amadurecem como humanos, mas têm 5° lâmina flamejante 2° Círculo
uma vida ligeiramente mais longa. Eles não têm uma (1x/DL)
inclinação inata para o mal, mas sua natureza
independente os leva frequentemente em direção à
tendência caótica. Tiferinos compartilham tamanho e
estrutura semelhantes aos humanos.
Traços de Tiferino
Como um Tiferino, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
Visão no Escuro. Graças à sua herança infernal, você
possui visão superior em condições de luz fraca ou
escuridão. Você pode ver em meia-luz até 18 metros de
você como se fosse luz plena e em escuridão como se
fosse meia-luz. Você não consegue discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Resistência Infernal. Você possui resistência a dano
ígneo.
Descendente de Mefistófeles
No gélido reino de Cania, Mefistófeles oferece poderes
arcanos àqueles que o buscam. Os tiferinos ligados a ele
dominam alguma magia arcana.
Legado de Cania. Você conhece o truque mãos
mágicas. Quando atinge o 3º nível, pode conjurar uma

R A Ç A | T I F E R I NA
6
classe

Paladina (Violadora)

p
p
aladinos, estejam eles vestidos em Caracerísticas de
armadura brilhante, escondidos nas sombras ou
irradiando luz divina, são comprometidos com Classe
seus juramentos de combater o mal. Eles juram Ao criar um aventureiro Paladino, você recebe as
defender a justiça e a retidão, utilizando seguintes características de classe.
habilidades marciais e poderes mágicos para curar os
feridos, abater os ímpios e proteger os inocentes. Suas Pontos de Vida
vidas de aventura são dedicadas à luta cósmica contra a 1d10 por nível de paladino
escuridão, e sua lealdade está principalmente voltada Dado de Vida:
10 + seu modificador de
para a causa da retidão em vez da coroa e do país. Pontos de Vida no 1° Nível:
Constituição
Esses guerreiros dedicados deixam um impacto Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d10 (ou 6) + seu
duradouro ao enfrentar o mal em várias formas, modificador de Constituição por nível de paladino
garantindo que até mesmo pequenas vitórias
contribuam para o equilíbrio entre o bem e o mal no Proficiências
mundo. Armadura: Todas as armaduras e escudos
Um Violador do Juramento é um paladino que rompe Armas: Armas simples e armas marciais
seus juramentos sagrados para perseguir alguma Ferramentas: Nenhuma
ambição sombria ou servir um poder superior. Qualquer Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
luz que queimava no coração do paladino se apagou. Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação,
Apenas a escuridão permanece. Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

Lyra Cavill
— Espaços de Magia por Nível —
Nível Bônus de Proficiência Características de Classe 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Sentido Divino, Mãos Consagradas — — — — —
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina 2 — — — —
3° +2 Saúde Divina, Recuperar Poder Divino, Violador 3 — — — —
4° +2 Aumento no Valor de Atributo, Versatilidade Marcial 3 — — — —
5° +3 Ataque Extra 4 2 — — —
6° +3 Aura de Proteção 4 2 — — —
7° +3 Aura de Ódio 4 3 — — —
8° +3 Aumento no Valor de Atributo 4 3 — — —
9° +4 — 4 3 2 — —
10° +4 Aura de Coragem 4 3 2 — —
11° +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3 — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 3 3 — —
13° +5 — 4 3 3 1 —
14° +5 Toque Purificador 4 3 3 1 —
15° +5 Resistência Sobrenatural 4 3 3 2 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 3 3 2 —
17° +6 — 4 3 3 3 1
18° +6 Aprimoramento de Aura 4 3 3 3 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 3 3 3 2
20° +6 Lorde do Pavor 4 3 3 3 2

C L A SSE | PA L A DI NA ( V IOL A D OR A )
8
Sentido Divino usar o novo resultado. A arma deve ter a propriedade de
duas mãos ou versátil para que você obtenha esse
Característica de Paladino de 1° nível benefício.
A presença de um mal poderoso é registrada em seus Combate às Cegas
sentidos como um odor nocivo, e o bem poderoso soa Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros.
como música celestial em seus ouvidos. Como ação, Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver
você pode abrir sua percepção para detectar essas qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total,
forças. Até o final de seu próximo turno, você sabe a mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso,
localização de qualquer ser celestial, maldito ou morto- você pode ver uma criatura invisível dentro desse
vivo dentro de 18 metros de você que não esteja alcance, a menos que a criatura tenha sucesso em se
totalmente coberto. Você sabe o tipo (celestial, maldito esconder de você.
ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você
sente, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd Defensivo
von Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo raio, Enquanto você estiver usando armadura, você ganha
você também detecta a presença de qualquer lugar ou um bônus de +1 na CA.
objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como
com a magia consagrar. Duelismo
Quando você estiver empunhando uma arma de
Você pode usar essa característica um número de combate corpo a corpo com uma mão e nenhuma outra
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando arma, você ganha um bônus de +2 em jogadas de dano
você terminar um descanso longo, você recupera todos com essa arma.
os usos gastos.
Guerreiro Abençoado
Mãos Consagradas Você aprende dois truques de sua escolha da lista de
Característica de Paladino de 1° nível magias de clérigo. Eles contam como magias de
paladino para você, e Carisma é seu atributo de
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem conjuração para eles. Sempre que você ganha um nível
um reservatório de poder de cura que se renova quando nesta classe, pode substituir um desses truques por
você faz um descanso longo. Com esse reservatório, outro truque da lista de magias de clérigo.
você pode restaurar um número total de pontos de vida
igual ao seu nível de paladino multiplicado por 5. Interceptação
Como ação, você pode tocar uma criatura e extrair Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo,
poder do reservatório para restaurar um número de que não seja você, a menos de 1,5 metro de você com
pontos de vida para essa criatura, até o montante um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o
máximo restante no seu reservatório. dano que o alvo sofre em 1d10 + seu bônus de
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de vida proficiência (mínimo de 0 de dano). Você deve estar
do seu reservatório de cura para curar o alvo de uma empunhando um escudo ou uma arma simples ou
doença ou neutralizar um veneno que o afete. Você marcial para usar essa reação.
pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos Protetivo
com um único uso de Mãos Consagradas, gastando Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo
pontos de vida separadamente para cada um. Esta que não seja você e que esteja a até 1,5 metro de você,
característica não tem efeito sobre mortos-vivos e você pode usar sua reação para impor desvantagem na
construtos. jogada de ataque. Você deve estar empunhando um
Estilo de Luta escudo.
Característica de Paladino de 2° nível Conjuração
No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua Característica de Paladino de 2° nível
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você No 2º nível, você aprendeu a extrair a magia divina por
não pode escolher a mesma opção de Estilo de Luta meio de meditação e oração para conjurar magias como
mais de uma vez, mesmo que mais tarde você tenha a um clérigo faz.
chance de escolher novamente.
Combate com Armas Grandes Preparando e Conjurando Magias
Quando você rolar um 1 ou 2 em um dado de dano para A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia
um ataque que você faz com uma arma de combate você tem para conjurar suas magias. Para conjurar uma
corpo a corpo que você estiver empunhando com as de suas magias de paladino de 1º círculo ou superior,
duas mãos, você pode rolar o dado novamente e deve você deve gastar um espaço de magia do círculo da
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9
magia ou superior. Você recupera todos os espaços de
magia gastos quando terminar um descanso longo. Purificar Alimentos e Bebidas Manto do Cruzado
Você prepara a lista de magias de paladino Mortalha Espiritual
disponíveis para você conjurar, escolhendo da lista de 2° Círculo Remover Maldição
magias de paladino. Ao fazê-lo, escolha um número de Arma Mágica Revivificar
magias de paladino igual ao seu modificador de Auxílio
Carisma + metade do seu nível de paladino, Convocar Montaria 4° Círculo
arredondado para baixo (no mínimo uma magia). As Localizar Objeto Aura de Devoção
magias devem ser de um nível para o qual você tenha Marca da Punição Aura de Pureza
espaços de magia. Oração de Cura Banimento
Por exemplo, se você for um paladino de 5º nível, terá Proteção Contra Veneno Convocar Montaria Maior
quatro espaços de magia de 1º círculo e dois espaços de Repouso Tranquilo Destruição Atordoante
magia de 2º círculo. Com um Carisma de 14, sua lista Restauração Menor Localizar Criatura
de magias preparadas pode incluir quatro magias de 1º Vínculo de Proteção Proteção Contra a Morte
ou 2º círculo, em qualquer combinação. Se você Zona da Verdade
preparar a magia de 1º círculo curar ferimentos, você 5° Círculo
pode conjurá-la usando um espaço de magia de 1º ou 2º
círculo. Conjurar a magia não a remove de sua lista de 3° Círculo
Arma Sagrada
magias preparadas. Arma Elemental
Círculo de Poder
Você pode alterar sua lista de magias preparadas Aura de Vitalidade
Convocar Celestial
quando terminar um descanso longo. Preparar uma Destruição Banidora
nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em Círculo Mágico Dissipar o Bem e o Mal
oração e meditação: pelo menos 1 minuto por círculo de Criar Comida e Água Missão
magia para cada magia em sua lista. Destruição Cegante
Dissipar Magia
Onda Destrutiva
Reviver os Mortos
Atributo de Conjuração Luz do Dia
O Carisma é seu atributo de conjuração de magias para
suas magias de paladino, já que seu poder deriva da Destruição Divina
força de suas convicções. Você utiliza seu Carisma
sempre que uma magia se refere ao seu atributo de Característica de Paladino de 2° nível
conjuração de magias. Além disso, você utiliza seu A partir do 2º nível, quando você acertar uma criatura
modificador de Carisma ao definir o CD para evitar suas com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
magias de paladino que você conjura e ao fazer uma gastar um espaço de magia de paladino para causar
jogada de ataque com ela. dano radiante ao alvo, além do dano da arma. O dano
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1º círculo,
proficiência + seu modificador de Carisma mais 1d8 para cada círculo de magia acima do 1º, até
um máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo
Modificador de ataque mágico = seu bônus de for um morto-vivo ou um ínfero, até o máximo de 6d8.
proficiência + seu modificador de Carisma
Saúde Divina
Foco de Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado como foco de Característica de Paladino de 3° nível
conjuração de magias para suas magias de paladino. No 3º nível, a magia divina fluindo por você o torna
Lista de Magias de Paladino imune a doenças.
Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender Recuperar Poder Divino
uma magia de paladino. A lista está organizada por
círculo de magia, não por nível de personagem. Característica de Paladino de 3º nível

1° Círculo Detectar Magia Você pode gastar um uso de Canalizar Divindade para
Benção Detectar o Bem e o Mal alimentar suas magias. Como ação bônus, você toca seu
Cerimônia Detectar Veneno e Doença símbolo sagrado, profere uma oração e recupera um
Comando Duelo Compelido espaço de magia gasto, cujo círculo não pode ser maior
Curar Ferimentos Escudo da Fé do que a metade do seu bônus de proficiência
Destruição Cauterizante Favor Divino (arredondado para cima). O número de vezes que você
Destruição Colérica Heroísmo pode usar essa característica é baseado no nível que
Destruição Estrondosa Proteção contra o Bem e o você alcançou nesta classe: 3º nível, uma vez; 7º nível,
Mal

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duas vezes; e 15º nível, três vezes. Você recupera todos Quando você usa a sua Canalizar Divindade, você
os usos gastos quando termina um descanso longo. escolhe qual opção usar. Você deve então terminar um
descanso curto ou longo para usar a sua Canalizar
Violador Divindade novamente.
Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem
Característica de Violador de 3° nível salvaguardas. Quando você usa um efeito desses da
Um paladino tenta manter os mais elevados padrões de classe, a CD é igual à CD para evitar suas magias de
conduta, mas mesmo o mais virtuoso paladino é falível. paladino.
Às vezes, o caminho certo se mostra muito exigente, às Um paladino Violador de 3º nível ou superior ganha
vezes uma situação exige o mal menor e, às vezes, o as duas seguintes opções de Canalizar Divindade.
Controlar Mortos-Vivos. Como uma ação, o paladino
calor da emoção faz com que um paladino viole seu escolhe um alvo, uma criatura morta-viva que ele ou ela
juramento. pode ver dentro de 9 metros. O alvo deve fazer uma
Um paladino que tenha quebrado um voto salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo
normalmente busca absolvição de um clérigo que deve obedecer aos comandos do paladino nas próximas
compartilha sua fé ou de outro paladino da mesma 24 horas, ou até que o paladino use esta opção de
ordem. O paladino pode passar uma vigília a noite Canalizar Divindade novamente. Uma criatura morta-
inteira em oração como sinal de penitência, ou viva cujo nível de desafio seja igual ou superior ao nível
empreender um jejum ou ato semelhante de auto- do paladino é imune a esse efeito.
renúncia. Após um rito de confissão e perdão, o Aspecto Terrível. Como uma ação, o paladino
paladino recomeça seu juramento. canaliza as emoções mais sombrias e as concentra em
Se um paladino viola deliberadamente seu juramento uma explosão de ameaça mágica. Cada criatura da
e não mostra nenhum sinal de arrependimento, as escolha do paladino dentro de 9 metros do paladino
consequências podem ser mais sérias. deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria se puder ver
Sua escolha concede características a você no 3º nível o paladino. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado
e novamente no 7º, 15º e 20º níveis. Essas pelo paladino por 1 minuto. Se uma criatura
características incluem magias de juramento e a amedrontada por esse efeito encerrar seu turno a mais
característica Canalizar Divindade. de 9 metros do paladino, ela pode tentar outra
Magias de Juramento salvaguarda de Sabedoria para encerrar o efeito sobre
Cada juramento tem uma lista de magias associadas. ela.
Você ganha acesso a essas magias nos níveis
especificados na descrição do juramento. Uma vez que Aumento no Valor de
você tenha acesso a uma magia do juramento, você Atributo
sempre a tem preparada. Magias do juramento não
contam contra o número de magias que você pode Característica de Paladino de 4° nível
preparar a cada dia. Quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º,
Se você ganhar uma magia do juramento que não 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo de sua
apareça na lista de magias de paladino, a magia ainda é escolha em 2 pontos, ou pode aumentar dois atributos
uma magia de paladino para você. de sua escolha em 1 ponto. Como de costume, você não
Um paladino Violador perde as magias de juramento pode aumentar um atributo acima de 20 usando esta
previamente adquiridas e, em vez disso, obtém as característica.
seguintes Magias do Violador nos níveis de paladino
listados. Versatilidade Marcial
Magias do Violador Característica de Paladino de 4º nível
Nível de Paladino Magias
3º infligir ferimentos, repreensão infernal Sempre que você alcançar um nível nesta classe que
5º coroa da loucura, escuridão concede a característica Aumento no Valor de Atributo,
9º animar os mortos, rogar maldição você pode substituir um estilo de luta que você conhece
13º confusão, malogro por outro estilo de luta disponível para paladinos. Essa
17º contágio, dominar pessoa substituição representa uma mudança de foco em sua
prática marcial.
Canalizar Divindade
Seu juramento permite que você canalize energia divina
para ativar efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar
Divindade fornecida pelo seu juramento explica como
usá-la.
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Ataque Extra enquanto você estiver consciente.
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9
Característica de Paladino de 5° nível metros.
A partir do 5º nível, você pode realizar dois ataques, em Destruição Divina
vez de um, sempre que realizar a ação de Ataque em
seu turno. Aprimorada
Característica de Paladino de 11° nível
Aura de Proteção
No 11º nível, você está tão impregnado de força divina
Característica de Paladino de 6° nível
que todos os seus ataques de arma corpo a corpo
Começando no 6º nível, sempre que você ou uma carregam poder divino. Sempre que você acertar uma
criatura amigável dentro de 3 metros de você precisar criatura com uma arma corpo a corpo, a criatura sofre
fazer uma salvaguarda, ambos ganham um bônus igual dano radiante adicional de 1d8.
ao seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo
de +1). Você deve estar consciente para conceder este Toque Purificador
bônus.
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 Característica de Paladino de 14° nível

metros. A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para
encerrar uma magia em si mesmo ou em uma criatura
Aura de Ódio disposta que você tocar.
Você pode usar esta característica um número de
Característica de Violador de 7° nível
vezes igual ao seu modificador de Carisma (um mínimo
Começando no 7º nível, o paladino, assim como de uma vez). Você recupera os usos gastos quando
quaisquer ínferos e mortos-vivos dentro de 3 metros do termina um descanso longo.
paladino, ganham um bônus nas jogadas de dano de
ataques corpo a corpo igual ao modificador de Carisma Resistência Sobrenatural
do paladino (mínimo de +1). Uma criatura pode se Característica de Violador de 15° nível
beneficiar dessa característica de apenas um paladino
de cada vez. No 15º nível, o paladino ganha resistência contra dano
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 perfurante, cortante e contundente de armas não
metros. mágicas.
Aura de Coragem Lorde do Pavor
Característica de Paladino de 10° nível Característica de Violador de 20° nível

A partir do 10º nível, você e criaturas amigáveis dentro No 20º nível, o paladino pode, como uma ação, cercar a
de 3 metros de você não podem ser amedrontados si mesmo com uma aura de angústia que dura 1 minuto.
A aura reduz qualquer luz plena em um raio de 9
metros do paladino para meia-luz. Sempre que um
A Redenção para um Violador
inimigo que esteja amedrontado pelo paladino começa
Se você permitir que um jogador escolha a opção de
Violador, você pode posteriormente permitir que o paladino seu turno na aura, ele sofre 4d10 de dano psíquico.
se redima e se torne um verdadeiro paladino novamente. Além disso, o paladino e as criaturas que ele ou ela
O paladino que deseja se redimir deve primeiro escolher na aura são envoltas em sombras mais
abandonar sua tendência maligna e demonstrar essa profundas. Criaturas que dependem da visão têm
mudança de tendência por meio de palavras e ações. Tendo desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas
feito isso, o paladino perde todas as características de envoltas nessas sombras.
Quebrador de Juramento e deve escolher um deus e um Enquanto a aura dura, o paladino pode usar uma
juramento sagrado. (Com sua permissão, o jogador pode
ação bônus em seu turno para fazer com que as
selecionar um deus ou juramento sagrado diferente do que o
sombras na aura ataquem uma criatura. O paladino faz
personagem tinha anteriormente.) No entanto, o paladino
um ataque à distância contra o alvo. Se o ataque
não ganha as características de classe específicas desse
juramento sagrado até completar alguma espécie de missão acertar, o alvo sofre dano necrótico igual a 3d10 + o
ou julgamento perigoso, conforme determinado pelo Mestre. modificador de Carisma do paladino.
Um paladino que quebra seu juramento sagrado pela Após ativar a aura, o paladino não pode fazê-lo
segunda vez pode se tornar um Violador mais uma vez, mas
não pode se redimir.
novamente até terminar um descanso longo.

C L A SSE | PA L A DI NA ( V IOL A D OR A )
12
antecedente

Criança de Rua

v
v
ocê cresceu nas ruas sozinha, órfã e Perícias:Prestidigitação e Furtividade
pobre. Você não tinha ninguém para cuidar de Proficiência com Ferramentas: kit de disfarces,
você ou prover alimentos para você, então ferramentas de ladrão
aprendeu a cuidar de si mesma. Você lutou Equipamento: Uma pequena faca, um mapa da cidade
ferozmente por comida e manteve um olhar onde você cresceu, um furão de estimação, uma
constante sobre outras almas desesperadas que lembrança de seus pais, um conjunto de roupas
poderiam roubar de você. Você dormia em telhados e comuns e uma bolsa de cintura contendo 10 peças de
becos, exposto aos elementos, e suportava doenças sem ouro.
o benefício de medicina ou um lugar para se recuperar.
Você sobreviveu apesar de todas as probabilidades, e Característica: Segredos da Cidade
fez isso com astúcia, força, agilidade ou alguma Você conhece os padrões secretos e o fluxo das cidades
combinação de cada uma. e pode encontrar passagens através do emaranhado
Você inicia sua carreira como aventureiro com urbano que outros poderiam perder. Quando você não
dinheiro suficiente para viver de forma modesta, mas está em combate, você (e os companheiros que você
segura, por pelo menos dez dias. Como você obteve lidera) podem viajar entre duas localidades na cidade
esse dinheiro? O que permitiu que você se libertasse de com o dobro da velocidade que normalmente permitiria
suas circunstâncias desesperadas e embarcasse em seu deslocamento.
uma vida melhor?

A N T ECE DE N T E | C R I A N Ç A DE RUA
13
apêndice a

Bento

B
b
ento é um furão branco encantador,
com pelagem macia e brilhante que quase
parece irradiar luz em seu tom alabastro. Seus
olhos são pequenos e brilhantes, revelando
uma inteligência surpreendente e uma chama
interior. Ele possui uma expressão que mistura
curiosidade e determinação, característica que muitas
vezes o faz parecer um explorador destemido.
Ele é o fiel companheiro da paladina tiferina, cujo
nome é Lyra. Os dois se encontraram em um momento
difícil de suas vidas, quando Lyra estava lutando com
sua dualidade interna. A tiferina estava dividida entre
seu dever como paladina e sua natureza selvagem e
apaixonada. Ela se sentia como se estivesse em guerra
consigo mesma, incapaz de encontrar a paz interior.
Foi nesse momento de conflito que Lyra encontrou
Bento, perdido e ferido. Seus olhos se encontraram em
um beco escuro, e instantaneamente, um vínculo
profundo se formou entre eles. O furão branco olhou
para a tiferina com compreensão e empatia, como se Bento
soubesse dos tormentos que a afligiam. Fera minúscula, sem alinhamento
Bento tornou-se seu amigo mais leal e constante
confidente. Ele a ajudou a encontrar o equilíbrio entre Classe de Armadura 13
sua natureza paladina e sua natureza selvagem. Com Pontos de Vida 6(1d6)

seu apoio, Lyra conseguiu superar seus conflitos Deslocamento 9 m

internos e abraçar a dualidade que a tornava única. Ela FOR DES CON INT SAB CAR
aprendeu que sua paixão e determinação eram ativos
valiosos em sua jornada como paladina violadora, e não 3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)

uma fraqueza. Perícias Furtividade +5, Percepção +3


Agora, Lyra e Bento são uma equipe imbatível. Ele a Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
acompanha em todas as suas aventuras, sempre ao seu Idiomas —
lado para lembrá-la de sua força interior e inspirá-la a Nível de Desafio 0 (10 XP)
seguir em frente. Eles são um símbolo de como a
amizade e o apoio podem superar os desafios mais Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em
difíceis, e a história de sua união é conhecida em todo o testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou
reino. Bento, o furão branco, é muito mais do que um olfato.
simples animal de estimação; ele é o confidente e o Ações
amigo que ajudou a redimir a alma de uma paladina e a
tornou uma verdadeira heroína. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) perfurante

A P Ê N DICE A | BE N TO
14
Lyra Cavill
Obrigado por jogar conosco Amanda!

Eu te amo muito!

Heitor Clemente

Heitor Clemente

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