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Crenas

Os textos a seguir foram traduzidos da antiga escrita Drakoniana:

Fragmento do Gnesis Escrito pelo profeta Fragmento da Epopia Divina Escrito pelo
OmnHa profeta Esujh
Antes do tempo, uma guerra estourou entre a luz e Mirah, a justia montada em seu corcel branco
as trevas. brande a espada forjada por Hou, o deus do fogo.
A luz se dividiu em vrios seres, chamados Deuses. Mas foi Ellenis, a bela, que enfrentou e segurou os
3 demnios primordiais.
As trevas se dividiram em vrios seres, chamados
Demnios. Com o poder de sua lmina, Mirah deu o ultimo
golpe e os baniu para o ncleo.
Mesmo opostos, eram perfeitos. Mesmo opostos,
eram iguais. Cada deus a usou. A espada deu origem a tudo e a
todos.
A cada batalha ganha, os deuses criavam um
mundo em seu lugar. Ellenis criou a natureza e tudo que belo, mas foi
Denalla aquela que deu o sopro da vida.
A cada batalha ganha, os demnios criavam um
mundo em seu lugar. Mirah criou os humanos e lhes deu a liberdade para
escolher um lado na guerra.
Cada qual com seu poder, cada qual com suas artes.
O ltimo movimento da espada criou os drages.
Aprisionaram os demnios em belos mundos que
os julgariam como errados. Carcereiros dos demnios primordiais, herdeiros
do poder dos deuses.
Aprisionaram os deuses em horrveis mundos que
os julgariam como errados. Os drages eram para dormirem e apenas acordar
quando o mal acordar.
O mal crescia entre os seres do mundo. O mal de
verdade.
Logo os drages despertaram, e confusos deixaram
sua lealdade para com os deuses.
Ento suas prximas geraes no sabiam
diferenciar o mal, e acabaram consumindo por ele.
Crenas e Fatos
Estes textos fazem parte do Livro da Verdade. Um livro sagrado com as palavras de profetas que viveram h
cinco milnios atrs. O Livro da Verdade uma compilao destes textos e pergaminhos antigos. Apesar da
clara evidncia de um poder superior (alm da magia), ningum pode comprovar com preciso a veracidade das
historias.
Templos so construdos para venerar vrios deuses, mas principalmente as trs grandes deusas dos textos de
Esujh: Mirah, Denalla e Ellenis. Esta a chamada Trade Divina.
Mirah a deusa da justia, e representada por uma mulher de armadura montada em um cavalo branco
brandindo a Espada da Justia (A Mighty Blade).
Denalla a deusa da vida, e quase sempre representada por uma menina sorridente. Em alguns templos ela
tambm representada como uma bela mulher grvida.
Ellenis a deusa da natureza e tambm a grande matriarca. representada como uma mulher ruiva coberta de
folhas. Para os elfos ela a deusa mais importante e mais poderosa. Eles a representam como uma elfa ou uma
fada, e a chamam de Lathellanis.
Os Demnios primordiais (chamados apenas de Demnios nos textos de Omnha) tambm so conhecidos
como Lordes Demnios, devido aos nomes usados para diferenci-los. Os trs demnios primordiais dos
textos de Esujh so conhecidos como Lorde da Morte, Lorde do dio e Lorde do Caos. Alguns demnios
muito poderosos que j estiveram em nosso mundo de fato se intitulavam Lordes, banalizando este ttulo e
trazendo confuso aos estudiosos. Alguns templos se dedicam a estes demnios primordiais, e seguidamente
fazem rituais de sacrifcio e outras atrocidades. Estes cultistas so extremamente perigosos e podem causar
muitos problemas para a comunidade, trazendo demnios e outras criaturas para Drakon.

Religies
Diversas religies podem ser encontradas em Drakon. Existem muito mais religies, mas vamos analisar as
principais e mais importantes religies, e conhecer seus dogmas e ensinamentos:

Trade Divina Agentes do Caos) vieram para destruir Drakon.


Lathellanis com seu poder os baniu do mundo.
Esta a religio mais conhecida e mais divulgada
Antes de serem banidos, os demnios criaram, a
entre os reinos. Seus devotos crem no Livro da
partir dos prprios seres de Drakon, uma nova
Verdade e buscam seu conhecimento nas palavras
criatura para ajudar com seu retorno, os drages.
dos profetas. Est religio pode estar dividida entre
Devotos: Esta a religio nativa dos elfos, apesar
os diversos deuses, mas sem negar o poder dos
de muitas sociedades selvagens seguirem (como os
outros
centauros, fadas e at algumas tribos orc). Os
deuses. Um templo da Trade Divina pode se
principais seguidores so rangers, druidas e alguns
dedicar apenas a uma deusa (apenas a Mirah, por
brbaros em busca do equilbrio universal.
exemplo), ou pode simplesmente se dedicar a todo
o panteo. Sendo uma religio humana,
normalmente as deusas e os deuses so Aurora dos Drages
representados por humanos, tendo poucas Os reinos do leste so conhecidos pela arte e
excees. conhecimento da magia. Muitos acreditam que o
Devotos: So em sua maioria humanos halflings e mundo foi criado pelos quatro drages elementais.
anes. Os principais seguidores so paladinos e Eles fizeram de Drakon seu lar e a cada nova
sacerdotes que procuram sempre que o bem triunfe manh, eles criavam mais belezas para o mundo.
o mal. Sendo a maior religio de Drakon, quase Logo eles se multiplicavam e governavam o
todos a seguem, podendo ser guerreiros, ferreiros mundo. Ento vieram os demnios com suas
ou at feiticeiros. hordas e comearam a destruir o mundo. Nesta
batalha o mundo foi mudando sua geografia. Para
A Grande Matriarca acabar com os demnios primordiais, os quatro
drages elementais se destruram, acabando de uma
Os elfos acreditam que o Livro da Verdade foi
vez com a guerra. Os drages atuais so invejosos e
corrompido pelo tempo, e que a verdade mais pura
frios graas a amargura passada de gerao para
a dos ancies elfos. Eles contam que Lathellanis
gerao pela morte de seus patriarcas.
(certamente o nome original de Ellenis) foi a
Devotos: Seus devotos no so de raas especificas,
primeira deusa e a criadora de tudo. Em suas
e sim de grupos que veneram os drages. Com
lendas, os demnios (conhecidos entre os elfos por
exceo dos elfos, quase todas as raas podem ser
vista em suas seitas. Os principais seguidores so e riquezas. Para os membros da Seita dos
Feiticeiros, Ladres e Assassinos que querem trazer Primordiais, os deuses so invejosos e foram os que
a era dos drages de volta. iniciaram a guerra com os primordiais. Este mundo
sua priso, e eles devem ser libertados. Muitos
demnios (alguns sem poder ou influencia alguma)
Seita dos Primordiais prometem vida eterna mesmo depois que os lordes
No so fceis de encontrar membros desta seita, demnios acordarem.
pois seus propsitos destrutivos o afastam da Devotos: Membros de varias raas, principalmente
sociedade e normalmente so desprezados por as subterrneas, podem ser encontradas nesta seita.
todas as culturas. Possuem templos nos Sendo as raas mais comuns Goblins, Elfos
subterrneos e sempre esto buscando uma Negros, Humanos e algumas poucas tribos Orc. Os
maneira de trazer os demnios primordiais ou os principais seguidores so necromantes, anti-
lordes demnios para Drakon. Muitos vendem sua paladinos e cultistas.
alma para estes lordes demnios em troca de poder

O Panteo Trade Divina


Este o panteo de Drakon segundo o Livro da Verdade e suas interpretaes pelo culto da
Trade Divina. Pode existir muito mais divindades, mas estas descritas aqui so as mais conhecidas e
importantes. Muitos devotos da Trade Divina costumam escolher um deus como seu patrono, seguindo seus
dogmas a risca.

Mirah, A Justia perto das regies rurais. Muitos destes devotos


Divindade Superior possuem pequenos altares em suas casa com a
Representao: Mirah representada por uma imagem da Orqudea ou uma estatueta da deusa.
mulher (loira ou castanha) de armadura, e Dogmas:
geralmente est montada em um cavalo branco ~Devem-se respeitar os animais e as
brandindo uma espada. Em alguns templos, Mirah plantas.
representada em esttuas segurando uma bandeira ~Tudo que se tira da natureza, deve ser
com a silhueta de um cavalo branco. devolvido.
Templos: Os templos de Mirah esto normalmente ~Celebre o primeiro dia de lua cheia.
ligados a um tribunal, guarda da cidade ou
ordem de paladinos. Muitos sacerdotes destes Denalla, A Vida
templos so os juizes ou membros do conselho real Divindade Superior
do reino. Representao: Denalla, sendo a deusa da vida,
Dogmas: normalmente representada por uma menina
~Todos merecem a justia, no importando sorridente. Alguns templos (principalmente os mais
sua raa, credo ou posio social. antigos) a representam como uma mulher
~Toda vida inocente deve ser preservada. grvida. Estatuetas de Denalla como a mulher
~A espada traz Justia aos profanos. grvida so geralmente colocados em beros juntos
aos bebs.
Ellenis, A Natureza Templos: Templos dedicados a Denalla so
Divindade Superior geralmente locais de cura e hospitais. Sacerdotisas
Representao: Ellenis representada por uma de Denalla normalmente so parteiras ou lideres
linda mulher de longos cabelos ruivos coberta dos cultos. Os sacerdotes so os curandeiros.
por folhas. Alguns templos, sua esttua est Dogmas:
segurando uma orqudea em uma mo, e um coelho ~Preserve a vida.
em outra. ~Todos tm direito a uma segunda chance.
Templos: adorada (dentro do culto a Trade ~Celebre o nascimento.
Divina) especialmente pelos agricultores e
pecuaristas. Por esta razo os templos dedicados Sarfion, O Conhecimento
apenas a Ellenis so pequenos e se encontrar Divindade Inferior
Representao: Sarfion representado por um pinturas ele possui penas no lugar de cabelo e
velho magro de barbas brancas que usa um manto barba.
cor de terra. Sempre carrega um livro em uma mo Templos: So poucos e raros os templos apenas de
e um castial na outra. O castial para simbolizar Zenith. Normalmente divide o templo com
a iluminao daqueles que alcanam o Nadir, o deus das guas. Estes templos se situam
conhecimento. principalmente em cidades porturias e seus
Templos: Os templos de Sarfion so grandes devotos so marinheiros e pescadores.
bibliotecas, escolas e academias arcanas. Sarfion Dogmas: No possui dogmas, exceto a de respeitar
referencia aos feiticeiros, que sempre o tem como o o clima ruim e agradecer pelo clima bom.
Guardio Arcano (ou o Guardio do
Conhecimento). Nadir, O Oceano
Dogmas: Divindade Inferior
~Conhecimento o caminho para a Representao: Nadir representado por um
iluminao. gigante de pele esverdeada e barba branca.
~Tolo aquele que s fala e no escuta. chamado de o irmo de Zenith, o vento. Em raras
~Sbio aquele que questiona quando indagado. ocasies ele representado com
nadadeiras nas costas como se fossem asas, e em
Hadorn, A Fora algumas pinturas possui a pele escamada.
Divindade Inferior Templos: So poucos e raros os templos apenas de
Representao: Hadorn sempre representado por Nadir. Normalmente divide o templo com
um guerreiro forte carregando um machado pesado Zenith, o deus dos ventos. Estes templos se situam
(chamado de O Destruidor). Em alguns locais principalmente em cidades porturias e seus
esculpido como um brbaro, e em outros devotos so marinheiros e pescadores.
como um guerreiro de armadura completa. A Dogmas: Nenhum.
imagem mais famosa de Hadorn da pintura de
Fosauth, onde ele representado como um brbaro Hou, O Fogo
ensangentado caminhando sobre um campo de Divindade Inferior
batalha coberto de corpos ao anoitecer. Representado: Hou representado por um ferreiro
Templos: Existem poucos templos a Hadorn, mas de barba negra sempre carregando seu
muitos quartis e ordens de cavaleiros possuem martelo. Os anes reverenciam Hou e que ele
uma capela dedicada a ele. Existe o famoso Templo forjou a raa dos anes em sua forja no interior das
da Guerra em Goltmore dedicado a Hadorn e montanhas. Muitas vezes representado como um
Mirah. E o maior templo a Hadorn est em ano, e em alguns templos como
Eaktria. humano ou gigante.
Dogmas:
~A guerra fortalece o corpo e a alma. Templos: So poucos os templos de Hou entre os
~Morrer lutando morrer com glria. humanos, apesar de que quase todo ferreiro possui
um smbolo ou estatueta de Hou. Os anes
Zenith, O Vento possuem grandes templos a Hou que o patrono
Divindade Inferior da raa.
Representao: Zenith o deus dos ventos, mas
tambm o teus do clima e das chuvas. Dogmas:
Normalmente representado por um gigante de ~A coragem o fogo.
pele azulada e barba branca. chamado de o ~A honra o martelo.
irmo de Nadir, O Oceano. Em raras ocasies ele ~A alma o ferro a ser forjado.
representado com asas, e em algumas
Magia
A Magia em Drakon
A magia algo difcil de compreender. Existem muitas teorias entre filsofos e estudiosos. A mais
comprovada a de que tudo que existe no universo possui uma energia chamada Mana. Seres vivos, e
principalmente os seres racionais, possuem mais mana que o ar, a terra e a gua. Esta energia pode ser
canalizada para dar mais poder as pessoas, mas tambm pode ser transformada para alterar a realidade
e as leis da fsica. Muitos estudiosos acreditam que a magia a forma natural que os deuses usaram
para criar o mundo, pois estes podem canalizar quantidades imensas de mana. Desta forma, religiosos
e estudantes arcanos usam a magia da mesma forma, mas tendo opinies diferentes. Os sacerdotes da
Trade Divina vem a magia como o presente dos deuses, e que devemos us-la sabiamente conforme
os ensinamentos e dogmas dos deuses. Dos estudos e preces, eles descobrem o segredo de cada magia.
Alguns inclusive dizem ter adquiridos suas magias diretamente
dos deuses sem se quer ter lido um livro de magia.
Os feiticeiros acreditam que a magia sempre esteve aqui e que deve ser usada como bem entender.
Fazendo dela uma ferramenta tecnolgica. Eles aprendem a fazer magias aps
longos anos de estudos e treinamento. Existem tambm muitos outros tipos de opinies e
formas de se utilizar a magia, como os ilusionistas, necromantes, druidas, etc.
Por volta do sculo 8 do novo calendrio (h 300 anos atrs), um feiticeiro muito famoso chamado
Manlif Oaksong sugeriu que todos ns somos deuses que ainda no atingiram
a perfeio. Feiticeiros usam este poder para seus interesses, enquanto sacerdotes recebem seu poder
diretamente dos deuses de sua religio.

Magia Morta e Magia Selvagem


Existem alguns locais que por alguma razo
desconhecida inibe a execuo de magia. Estes
locais so chamados de reas de Magia Morta.
Alguns magos conhecidos como o prprio
Manlif Oaksong, fizeram estudos sobre estas
misteriosas anomalias, mas sem xito. Estas
reas podem ocupar desde uma pequena sala
at cidades inteiras. Manlif apenas especulaque
existe um vcuo de mana nestes locais.
Existem tambm reas que representam o
oposto da magia morta, so as reas de Magia
Selvagem. Segundo Manlif, estas reas
possuem tanta mana que qualquer magia feita
dentro desta rea
pode sair to forte que capaz de afetar o
prprio conjurados. Qualquer um que
executar uma magia dentro de uma rea de
magia selvagem deve rolar na
tabela abaixo.
1 A magia funciona, mas consome
mais 20 pontos de mana.
2-3 A magia funciona normalmente.
4 A magia funciona e todo o dano,
durao, bnus e efeito so
multiplicados por dois.
5 Como acima, mas gastando o dobro
de mana.
6 A magia explode na sua frente
causando 30 pontos de dano em
voc.
Cosmologia
Carta de Bartholomeu Findrake, o desbravador, sua esposa Llian:

Minha amada Llian,


Estou lhe escrevendo, pois nunca pensei que te amava tanto. Minha viagem foi longa e exaustiva, mas consegui.
Sei que no a verei de novo aqui neste mundo, mas espero que possamos caminhar entre os deuses algum dia.
Que Denalla seja louvada!
Estou agora em um templo abandonado em algum mundo perdido entre os mundos. Sim, consegui o que diziam
ser impossvel, e isto a nica coisa que me consola. Nunca pensei que perder voc seria pior que arriscar a vida.
Quando disse que iria at o Jardim do Imortal, todos zombaram de mim. Estpidos feiticeiros da academia
arcana! Aps roubar alguns itens mgicos que precisava tratei de escalar a montanha Cabea do Cu. Sim,
muitos drages. Foi muito arriscado, mas felizmente a Capa Camufladora foi muito til. Enfrentei dois drages
jovens, uma tribo de ogros, insetos gigantes, hordas de goblins, at que alcancei meu objetivo. Ao chegar ao topo,
um grande campo verde e floreado apareceu. No meio deste campo eu pude ver o grande portal. Era maravilho.
Apesar de muito lindo, um local muito estranho. Sua natureza perfeita apesar de estar a muitos quilmetros
do cho. Eu estava...
[trecho destrudo]
... difcil, mas eu estava treinado e consegui. Ele ento me deixou passar pelo portal. O portal lindo. Ele tem
acesso a milhares de mundos. Eu s precisava saber que mundo ir para entrar. Todos os estudos de cosmologia
que tive na academia arcana poderiam ter sido teis se eu no fosse to ganancioso. Desejei ir para um mundo
totalmente desconhecido e muito mais antigo que o nosso. Bem, aqui estou. E no estou sozinho. Monstros
estranhos dominam este mundo escuro. E to estranho que no fao idia do que irei encontrar a noite. Por
sorte ainda tem energia e algumas velas para poder lhe mandar mais cartas. Esta difcil de fazer rituais j que a
estatueta de Denalla no funciona aqui.
Vou descansar agora. Aguarde minha prxima carta.
Amarei voc para sempre.
Com todo amor,
Bartholomeu Findrake

Llian nunca recebeu a segunda carta...

Cosmologia de Drakon
Drakon um entre milhares de mundos. Existem muito poucas maneiras de se deslocar entre eles. Uma das
maneiras mais conhecidas o portal. Em Drakon existem poucos portais espalhados pelo mundo. A maioria
destes portais levam a um mundo especifico e esto perdidos em masmorras ou em locais de difcil acesso.
Entretanto, existe um portal muito poderoso capaz de levar para qualquer mundo do multiverso. Este o
portal do O Jardim do Imortal, e se situa no alto de uma das maiores montanhas de Drakon, a Cabea do Cu.
A escalada quase impossvel, alm de que muitos drages sobrevoam o local. O nico a conseguir esta
faanha foi Bartholomeu Findrake, um famoso feiticeiro e explorador. A nica prova de sua faanha a carta
que enviou para sua mulher aps atravessar o portal (usando uma magia criada pelo prprio Bartholomeu).

Portais
Os portais mais conhecidos em Drakon se situam na Caverna do GulEk, na Ilha dos Sonhos, na Masmorra do
Cego, no Coral Encantado e no Pico da Cabea do Cu. Existem muitos outros portais pelo mundo, alguns
desconhecidos e outros de pouca importncia. A maioria destes portais esto protegidos por poderosos seres,
ou esto em locais de difcil acesso ou at mesmo
desconhecidos.
Os Continentes

Breve Histria de Drakon

O mundo de Drakon dividido em 3 continentes: Cassiopia (o Grande Continente), o Ofidien (Continente


das Serpentes) e Gaian (o Arquiplago Dourado). H muito tempo atrs cada continente era dominado por
uma raa: Humanos, Nagas e Juban (respectivamente). At que por volta de 2000 anos atrs, milhares de
drages despertaram de seu sono milenar e invadiram todas as terras, destruindo cidades e escravizando seus
habitantes. A primeira regio a ser invadida foi Gaian. O imprio dos Juban lutou bravamente e conseguiu
reduzir e afastar milhares de drages, mas ao final da guerra, o imprio enfraquecido caiu aps a invaso dos
brbaros minotauros. Aps os ataques a Gaian, alguns drages foram para Ofidien, mas acabaram sendo
destrudos ou aprisionados pelos perversos Nagas. A maioria dos drages partiu para Cassiopia e l
conseguiram se estabelecer na regio central. Os antigos reinos humanos da regio foram aniquilados. Alguns
sobreviventes se refugiaram em reinos perifricos, enquanto outros partiram em busca de exlio em Gaian,
construindo novos reinos juntos com os Juban.
Passaram 500 anos e os humanos refugiados se juntaram, e com a ajuda dos reinos lficos e anes, partiram
para reivindicar suas terras. Os drages acabaram perdendo esta guerra, libertando seus milhares de escravos e
fugindo para terras distantes. Alguns drages se esconderam em grandes cavernas ou masmorras subterrneas.
Ainda hoje possvel encontrar drages jovens escondidos ou at atacando algumas cidades das regies
centrais do Grande Continente.

Os Continentes Hoje
O Arquiplago Dourado de Gaian foi dividido em pequenas comunidades e feudos individuais. A Grande Ilha
est em constante ataque dos minotauros e alguns grandes forte dos Juban e Humanos se sustentam. A Cidad
Dourada, antiga capital do Imprio Juban, agora a nica centelha de civilizao nesta regio perturbada. As
ilhas do oeste no foram muito afetadas e continuam com sua diversidade de raas. Em Ofidien, o continente
das serpentes, o povo Naga se fortaleceu e est ainda mais perigoso que nunca. Comunidades humanas do
continente foram completamente escravizadas, apenas os humanos das cidades do Deserto do Fogo
conseguiram resistir ao grande imprio Naga. O Grande Continente Cassiopia conseguiu se reerguer e agora
est dividido em diversos reinos. Cada um com caractersticas e interesses diferentes. Existem alguns conflitos
entre estes reinos que sero descritos a seguir.

Reino de Tebryn
Viso Geral
Tebryn um dos reinos centrais do grande continente. Apesar de ser um reino recente, um dos reinos de
maior prestigio e poder. Possui alianas comerciais entre vrios reinos banhados pelo Mar do Comrcio. Seus
maiores aliados so Londrien (Reino lfico) e Dagothar, e seus maiores rivais so Arknia e os orcs brbaros
das Terras Secas.

Governo: Monarquia Parlamentar


Capital: Ulrich
Governante: Rei Honrio Van Strauss
Raa Predominante: Humana
Religio Oficial: Trade Divina
Moeda: Coroas Tebrynianas
Economia de Tebryn construda em volta da antiga cidade de Gardvia
Tebryn um reino prspero e com uma boa que fora destruda pelos drages a quase dois mil
qualidade de vida. Um trabalhador pode ganhar at anos atrs. governada pelo Lorde Esterlin II. O
50 coroas tebrynianas, o que mais que suficiente ano Hick Forja-Fria, o maior ferreiro de Tebryn,
para ter uma vida tranqila. vive nesta cidade.
Graas ao grande comrcio entre reinos, e a boa
fama do tebryn, sua moeda (a Coroa Tebryniana) Stord
uma das moedas mais fortes nos reinos, vista em Stord uma cidadela construda pelos anes antes
circulao at mesmo em algumas cidades de mesmo da chegada dos drages. Com o retorno ao
Gaian, alm do oceano. comumente aceito em lar, os anes aumentaram ainda mais a cidade para
todos os reinos da regio central do grande dentro da montanha, se
continente. Uma Coroa Tebryniana equivale a uma tornando hoje em dia a maior fortaleza an dos
moeda de cobre, 10 coroas equivalem a uma moeda reinos. governada pelo lorde ano Ergi Mata-
de prata e 100 coroas equivale a uma moeda de Drago, um lendrio caador de drages de Tebryn.
outro. Apesar disto, a moeda mais comum em Fornece metais e pedras preciosas a
tebryn a de 50 coroas, que feita da fuso de Tebryn.
ouro e prata. So forjadas pelos anes de Stord, na
qual o rei Strauss tem completa confiana. Adieren
(Obs.: Nos Mighty Blade RPG se utiliza moedas, Este o segundo maior porto de tebryn.
que equivalem exatamente a Coroas Tebrynianas. conhecido pela culinria e diversidade cultural.
Ou seja, uma adaga custa 50 coroas tebrynianas). Adieren o ponto de entrada da maioria das
mercadorias que vem do oeste para a capital Ulrich.
O administrador da cidade o baro Gultan
Poltica de Tebryn Thoths, um ex-pirata que ajudou a acabar com a
Rei Strauss divide o poder de Tebryn com o pirataria nas costas de Tebryn h 20 anos atrs.
senado. Este senado constitudo por Hoje apenas a costa que vai de Adieren a Ektria
representantes de cada uma das 7 grandes cidades est livre.
de Tebryn (Ulrich, Ektria, Stord,
Anbrook, Miralda e Adieren). Estes senadores so Miralda
escolhidos democraticamente entre as casas nobres Miralda cresceu com o avano das zonas rurais na
de cada cidade. Ao senado compete o direito de regio do lago Espelho de Ellenis. Esta regio
criar leis e, quando unnime, vetar a ao do rei. muito frtil e favorece a agricultura. A cidade
possui um grande mercado de alimentos,
Cidades de Tebryn talvez o maior do grande continente. governada
Tebryn possui dezenas de cidades, centenas de vilas pelo Baro Finis Sleeves, um elfo
e milhares de aldeias. um reino muito poderoso, sbio que vive na regio muito antes do rei Strauss
pois possui duas das maiores metrpoles de subir ao trono. Miralda tambm famosa por
Drakon: Ulrich e Ektria. Cada cidade governada exportar vinhos de tima qualidade.
por um lorde ou baro. Lorde um titulo
hereditrio que s pode ser deposto pelo Anbrook
prprio governante (ou repassado a outra famlia Aps a reconquista do territrio perdido, a antiga
nobre), e baro um titulo dado diretamente pelo nao lfica que vivia na floresta dos antigos
rei. fundou Anbrook. No existindo muito mais que
1000 sobreviventes, os elfos permaneceram juntos
nesta nova cidade sonhando em reconquistar seu
Ulrich
antigo reino. Hoje a cidade cresceu, mas graas
Ulrich a capital de Tebryn e uma das maiores
interveno humana. A cidade habitada por
metrpoles de Drakon. Foi construda em volta
humanos e elfos em iguais propores. Lorde
de um grande morro, e est dividida em trs anis
Narat Anbrook o ultimo da famlia nobre lfica e
por grandes muralhas. No alto do morro est o
fiel ao rei Strauss.
castelo do rei e o senado. Possui 12 bairros sendo
os mais conhecidos a Lomba do Mercado, o Bairro
Forte Battledawn
das Espadas e a Praa dos Deuses. O prprio rei
Este forte foi construdo em cima de uma alta
Strauss.
montanha, aonde possvel defender toda a
Ektria
fronteira sul de Tebryn contra os exrcitos da
o maior porto do mar do comrcio e faz a maior
Arknia. Possui muralhas extremamente resistentes
parte dos negcios entre Tebryn e Dagothar. Foi
e j foi chamada de indestrutvel.
Campos de Sangue na fronteira de Tebryn e
Outras Cidades Arknia.

Montanhas dos Cristais Ganlin de Oaklore


So as montanhas que separam Tebryn das Terras Ganlin um dos feiticeiros mais famosos de
Secas e de Arknia ao sul. Tem este Tebryn. membro honorrio do senado e
nome pois a muitos anos atrs j fora as montanhas presidente da Academia Arcana de Oaklore. a
de maior extrao de pedras preciosas e cristais de autoridade mxima em assuntos
Drakon. Hoje em dia as montanhas esto cobertas arcanos em toda Tebryn.
por minas abandonadas (tanto de humanos quanto
de anes) habitadas por criaturas subterrneas e Lorde Esterlin II
perigosas. Por ser montanhas altas e pedregosas, Membro mais importante do senado e governador
impedem a travessia de grandes grupos de orcs da grande cidade de Ektria. Filho de Esterlin I, o
brbaros das Terras Secas. Alm de que em muitas maior general que Tebryn j teve. Reconquistou
regies das montanhas esto cheios de Battledawn e salvou a regio oeste das garras da
escorpies gigantes e outros animais locais. perversa nao Arkniana.

Floresta dos Antigos Organizaes Importantes


Lendas lficas contam que h milnio atrs a
floresta era protegida pelos Entes Ancestrais,
Irmandade do Anel de Bronze
poderosas arvores vivas imortais criados pelas mos
Poderosa organizao mercante sediada
de Lathellanis (Ellenis). Com a chegada dos elfos e
na cidade de Altria. Controlam todas negociaes
humanos eles a abandonaram e se espalharam pelo
entre as cidades da regio oeste de Tebryn.
mundo. Antes da chegada dos drages a Tebryn, a
liderado por Lars Finnigan, umhomem arrogante
floresta dos antigos era o territrio do reino lfico
que vive em um palcio de mrmore com torres
de Anbrook, que possua varias cidades hoje em
imensas. Alguns boatos sugerem que dezenas de
runas. Narat Anbrook fundou uma nova cidade
guildas de ladres trabalham para o Anel de
com o mesmo nome, mas se aliou a Tebryn.
Bronze, roubando mercadorias de outros
Algumas tribos de centauros vivem nas partes mais
mercadores. Mas como nenhuma prova foi
ao norte da grande floresta.
revelada, o Rei Strauss continua a apoiar a
irmandade que por muitas vezes traz lucro ao reino.
Personalidades de Tebryn
Ordem da Espada de Mirah
Rei Honrio Van Strauss A mais famosa e poderosa ordem de paladinos de
Homem honrado e valente. um paladino da Tebryn. So os protetores da justia e levam os
Ordem da Espada de Mirah e vive dogmas de Mirah para todos os cantos do reino. O
no castelo real em Ulrich. Foi nomeado pela prprio rei Strauss um dos membros da ordem.
Ordem da Espada de Mirah com o titulo de Juiz Possuem templos em todas as grandes cidades de
Supremo de Tebryn. Titulo esse dado para Tebryn, sendo a cede principal na cidade de Ulrich.
membros da ordem que mais demonstram senso Todos os membros da Ordem da Espada de Mirah
de justia e honra. Strauss tambm lidero exrcitos usam armadura completa ou de batalha com o
nas guerras entre Tebryn e Arknia h 20 anos smbolo de Mirah no peito: O rosto do cavalo
atrs. Seus trs filhos fazem parte do exercito branco e a frase "Justia seja feita.
tebryniano e lutam em nome de seu reino nos
Equipamentos em Tebryn
Certos equipamentos so difceis de encontrar no mercado tebryniano, como Falchions e Katars, que quando
encontrada podem custar o dobro do preo original. Itens mgicos so particularmente difceis de achar. Os
mais comuns podem ser encontrados na academia arcana, ou com poderosos magos que estejam precisando de
dinheiro. Itens mgicos incomuns, raros ou nicos so praticamente impossveis de achar a venda. Poes at
so comuns devido a existncia de poderosos alquimistas e sacerdotes no reino.

Raas em Tebryn

Elfos: O reino lfico de Anbrook, aps o ataques inmeras vezes Anbrook foi atacada por estes
dos drages, foi destrudo e poucos sobreviventes homens-eqinos.
conseguiram fugir com os humanos para os reinos Goblins: So pestes e se espalham por todos os
vizinhos. Depois que retornaram ao lar, a maioria reinos como ratos. Infestando cavernas e minas
se fixou na cidade de Anbrook, mas vrios se abandonadas, estes monstros nojentos possuem
espalharam pelo reino. Muitos se misturaram com pele que pode variar de verde escuro at marrom.
humanos e vivem em cidades distantes. Possuem Seus olhos podem ter muitas cores, mas o mais
olhos claros, sendo o azul o mais comum, e seus comum o preto. So cabeudos e possuem
cabelos podem ter qualquer tipo de tonalidade pequenos dentes afiados.
comum dos humanos. Sua pele clara, mas
levemente amarelada. Ogros: Diversos grupos nmades de ogros
atravessam Tebryn. Podem ser encontrados
Anes: So os descendentes dos grandes cls do atacando vilarejos ou acampados em florestas e
reino de Dagothar. Ajudaram os humanos a estradas. So odiados pelos humanos e elfos da
reconquistar seu territrio na Guerra dos Drages, regio.
e fundaram uma cidade nas Montanhas
dos Cristais: Stord. Inicialmente a cidade era uma Humanos: Os humanos constituem 86% da
colnia de Dagothar, mas logo se unificou com populao de Tebryn. So os fundadores do reino e
Tebryn graas ao timo relacionamento dos reinos. principais habitantes. So descendentes dos
Estes anes possuem a pele grossa e levemente humanos do norte e possuem pele branca
escura. Tem uma grande tendncia a perda de comcabelo que variam de preto e castanho at
cabelo no alto da cabea e podem ser morenos ou loiro. Alguns humanos de outras etnias podem ser
ruivos. encontrados em Tebryn devido a grande
importncia que o reino tem em todo o mundo.
Orcs: Devido aos ataques de vrias tribos brbaras
de orcs das terras secas, o reino inteiro de Tebryn
nutre um dio muito grande desta raa. No se
sabe de nenhum orc que vive no reino, e
provavelmente seria alvo de seus habitantes. De
todos, os anes de Stord so seus maiores rivais, e
nem se quer perguntam antes de atacar um orc.

Halflings: No existem cidades de halflings em


Tebryn. Os poucos que vivem neste reino vieram
de Bryne e se fixaram nos portos da costa oeste de
Tebryn.

Centauros: Existe um grupo grande de centauros


no noroeste da Floresta dos Antigos. Eles no so
to amigveis. Antes da chegada dos drages, eles
lutavam contra os elfos pela posse da floresta. Hoje
eles odeiam os elfos tanto quando os humanos. Seu
numero nunca chegou a ser preocupante, mas
Classes em Tebryn

Espadachim: possvel encontrar muitos piratas estudando. Alguns com 80 anos de vida aind vivem
espadachins nas cidades costeiras. Nos portos de confinados nas bibliotecas subterrneas de Oaklore.
Ektria e Adieren, a guarda costeira treinada na
arte da espada e contam com um grande numero de Sacerdotes: A religio mais forte de Tebryn a
espadachins a servio do Baro Thoths. Alguns Trade Divina, e seus sacerdotes se espalham pelo
patrulheiros elfos espadachins protegem Anbrook reino passando os ensinamentos dos deuses.
de ameaas da floresta. Alguns protegem e administram templos em
diversas cidades. Sacerdotes anes de Stord seguem
Guerreiros: Tebryn possui um pesado exercito de a crena a Hou, o deus do fogo, e se juntam com
guerreiros no Forte de Battledawn. Estes grandes guerreiros a combater os orcs que invadem Tebryn
homens vivem pela espada e so conhecidos por pelas montanhas. Alquimistas: A cidade de Farlake
carregar em seu escudo o braso do reino. Anes possui a maior comunidade de alquimistas do reino,
guerreiros protegem as Montanhas dos Cristais das e s perde para os alquimistas de Bryne. Alguns
incansveis investidas de tribos de orcs brbaros alquimistas vivem em Oaklore, junto a Academia
das terras secas. Arcana.

Paladinos: Em Tebryn, a ordem de paladinos mais Druidas: Existem poucos druidas em Tebryn, e
poderosa a Ordem da Espada de Mirah. Seus apenas um conhecido, o Baro elfo de Miralda
paladinos aceitam membros de qualquer raa desde Finis Sleeves. Os druidas que protegia a floresta
que este possa provar seu valor, honra e senso de dos antigos caram junto com o reino de Anbrook
justia. Na maioria so humanos e raramente um (quando os drages chegaram).
ano paladino pode ser encontrado. Membros de
outras raas so praticamente inexistentes. Bardos: Bardos sempre viajam pelas cidades
levando historias e lendas para o povo do reino.
Brbaros: No h brbaros em Tebryn. Os orcs Podem ser encontrados em qualquer local do reino
brbaros das terras secas so os mais prximos, e sempre viajando de cidade em cidade.
mas so odiados pelos Tebrynianos. Humanos
brbaros que vieram do norte glido so at
respeitados, mas sempre mantido distncia.

Rangers: Os elfos rangers de Anbrook so os


principais rangers de Tebryn. So ensinados desde
criana pelos seus pais e protegem a cidade e a
floresta dos antigos. Possuem uma rixa com os
centauros e normalmente se enfrentam.

Ladres: Existem em todas as cidades, mas graas


ao Rei Strauss a maioria das cidades possui o crime
controlado. So na maioria batedores de carteira e
saqueadores de masmorras. Alguns se renem em
'guildas' de ladres para conseguirem se proteger da
guarda do reino. Existem tambm os bandoleiros
que assaltam mercadores nas estradas.

Feiticeiros: A maioria so filhos de nobres que


foram mandados para a Academia Arcana de
Oaklore. L eles aprendem as artes arcanas e se
tornam poderosos feiticeiros. Como o ensino
desgastante e rgido, muito poucos chegam a se
tornarem feiticeiros de verdade. A arte arcana
muito ampla e os feiticeiros esto sempre
Reinos Vizinhos
Dagothar: Antigo reino ano. Abrigou os refugiados da atual Tebryn aps a invaso dos drages. Tornou-se
um gigantesco reino por 500 anos at que os exilados se foram. O povo de Dagothar (chamados de Pele-
Grossa) ajudou na luta contra os drages e a conquista de Tebryn.
Possuem uma tima influncia sendo muitas vezes considerados naes irms. Tebryn negocia alimentos e
mercadorias estrangeiras por metais.

Londrien: Reino lfico protegido por uma pesada cadeia de montanhas. Apesar de orgulhosos e s vezes
arrogantes, os elfos de Londrien possuem timas relaes com Tebryn. Dizem que um grande artefato mgico
de extremo poder guardado pelos elfos, mas isto pode no passar de um mero boato criado visto que este
povo muito reservado. Algumas tribos de Faunos dividem este reino com os elfos.

Arknia: Este o mais perverso e terrvel reino do grande continente. Foi formado quando Tebryn foi
fundada. Diversos drages da regio se uniram, e juntos com o poderoso Lorde Arkan formaram uma aliana.
A Arknia ocupa a parte sul a Tebryn, mas no inicio ocupava toda a regio oeste. Lorde Arkan era um
poderoso humano feiticeiro que conseguiu dominar vrios drages, e aps a unificao do reino, dominou
completamente os drages. Aps sua morte h 1500 anos atrs, foi formado um conselho e o poder de Arkan
foi divido entre seus 9 filhos. So os nove cls de Lordes dos Drages. Hoje o reino ainda luta para
reconquistar Tebryn e mais
tarde o resto do mundo. A regio de maior conflito nos campos de sangue ao sul de Tebryn.

Terras Secas: uma grande regio seca e rida. No h reino algum ali, apenas uma vasta regio aonde
centenas de tribos orcs disputam territrio. Muitos destes arriscam atravessar as
montanhas dos cristais e invadir Tebryn, mas sempre encontram os anes de Stord defendendo a fronteira.

Ganchos para Aventura


Existem muitos locais para criar aventuras em Tebryn. Vejamos algumas idias:
~Um grupo de goblins que habitava uma mina an abandonada nas Montanhas dos Cristais
comeou a roubar pedras preciosas em cidades prximas. Se interrogados ele diro que o deus da montanha
est zangado, e que precisam repor as pedras roubadas.
~Um drago jovem aprisionado em uma masmorra consegue se libertar e comea a atacar um vilarejo
prximo. A nica maneira de prend-lo novamente buscando o grimrio que est perdido naquela masmorra.
~Os espritos de uma aldeia lfica destruda na Floresta dos Antigos comeam a atacar um
pequeno vilarejo a 20 km de Anbrook. Para acalmar os espritos, os heris devero destruir uma arvore
amaldioada guardada por trolls no local da antiga aldeia.
~Lorde Anbrook oferece aos heris 500 coroas para escoltar uma preciosa carga at a cidade de Ulrich e
entregar ao Rei Strauss. No meio do caminho os heris enfrentaro bandos de ogros, stiros, criminosos e
outros monstros.
~As colheitas das fazendas de Miralda esto sendo devoradas por insetos estranhos.
Investigando os heris descobrem que eles comearam a aparecer assim que um misterioso feiticeiro apareceu
na cidade. Ele um Cultista que alm de querer destruir com tudo quer trazer as hordas de Beelzebub.

Farlake - A Cidade dos Alquimistas


Cidade que mais se encontram alquimistas. Lugar perfeito para magos que procuram materiais e poes. Alm
de encontrarem paz para seus estudos, visto que a cidade extremamente pacfica.

Regente: Lorde Balgari


Populao: 1.483 habitantes
Raas: Humanos (74%), Elfos (24%) e Anes (2%).
Religio: Trade Divina (Denalla)

Regncia convocando inmeros outros fabricantes e


curiosos, ele liderou uma expedio at l. Ao
Farlake regida pelo Lorde Balgari, um homem chegar ao local, admirou-se com a beleza e
calmo e extremamente tolerante. De comeou a morar fixamente l. No demorou
acordo com suas leis, a cidade no pode possuir muito at um vilarejo se formar, e com o mercado
prises, pois ele acredita que quem nasce ou vai at fervendo em Ulrich o vilarejo logo se tornou uma
Farlake no tem tendncia a ser nenhum tipo de cidade.
criminoso. E por incrvel que parea, no h
roubos em Farlake ou eles so muito raros, efeito
de um encantamento criado por Maltas, brao Guildas e Organizaes
direito de Balgari. Maltas criou uma poo que
produzia uma aura de paz gigantesca sobre quem a ris de Malta
tomasse, Balgari tomou a poo voluntariamente, e Esta guilda, que reverencia o brilhantismo de seu
construiu sua casa no centro da cidade. A aura patrono, Maltas, formada pela elite alquimista da
toma conta de todos que entram no limite dela, e cidade. A guilda esta em constante crescimento e
exatamente por isso que a cidade tomada pelo conquistando adeptos em Ulrich e Anbrook. Todos
crime quando Balgari se afasta. os membros da guilda so facilmente identificveis
por uma tnica rubra com detalhes prateados, e um
olho estampado no peito, simbolizando o olho de
Maltas que est sempre atento aos detalhes.
Terreno Eliza Percoss
Farlake banhada pelo lago distante, a sul da Nada mais do que um grupo de marinheiros e
Floresta dos Antigos. A regio de Farlake pescadores. Apesar de no estarem centralizados
tambm um tanto elevada pela proximidade com as em Farlake, possuem uma sede l. H rumores de
Montanhas dos Cristais. A facilidade de achar que sejam todos ladres e desonestos, mas no
gemas, ervas e materiais mgicos atraem muitos passa de rumores, o que Balgari insiste em
alquimistas e mercadores parar a cidade. Isso alegra defender, visto que seu pai foi um dos membros do
Lord Balgari, que considera sinal de crescimento. grupo. Os Eliza Percoss viajam em embarcaes
pelos rios de Tebryn e recebem esse nome devido
ao fundador do grupo, Talin Percoss.
Fundao
A cidade foi resultado de uma expedio
comandada por Mattews Elric. Na poca, Elric era Pontos de Interesse
um dos maiores fabricantes de poes de Ulrich at Santurio de Denalla
que chegou aos seus ouvidos sobre incrveis pedras como Balgari chama a prpria casa. Situada no
e ervas achadas prximas ao Lago Distante, centro da cidade, o Santurio d Denalla uma
grande construo circular de dois andares. No de muito bom gosto e qualidade. A maioria de
andar de cima fica a residncia do Lorde e no de produtos alqumicos. Entre lojas famosas esto: A
baixo se localiza uma grande representao de Mo do Alquimista, Poes e Exploses (vende
mrmore da deusa menina. aberta ao publico, produtos alqumicos infantis semelhantes a fogos
mas protegida por sacerdotes da Trade Divina. de artifcio), Estalagem do Velho Guraf, Casa do
Unicrnio (vende produtos alqumicos que provem
Lago Distante de unicrnios) entre outras.
O grandioso lago distante, segundo maior em
Tebryn, totalmente diferente da cidade a suas
margens, visto que a aura de paz no afeta o lago.
Nele existem inmeras espcies de criaturas
marinhas, a maior parte perigosa. Pessoas Ilustres
Lorde Balgari
Mellexita Balgari um homem de 60 anos careca que em
Mellexita apenas mais um bairro de Farlake, geral bem animado. Costuma vestir mantos claros
considerado por muitos o mais perigoso, porque azuis ou verdes, usa uma barba branca curta e um
Lorde Balgari no consegue colocar sua aura ali. tanto barrigudo. Seu tatarav conquistou a posio
Mellexita no afetada pela magia de Balgari, e de lorde de Farlake depois de ter vencido Murk
nem por nenhuma outra. um local de Magia Elric em um duelo de magos.
Morta, um vcuo sem magia no meio de uma
cidade de grandes feiticeiros. Isso faz do bairro de Maltas
Mellexita um local freqentado por apostadores, Maltas um renomado alquimista e brao direito
beberres, ladinos entre outros. Balgari possui uma do Lorde Balgari. Maltas foi quem criou a poo da
pequena milcia somente para atuar naquele local. denalla, que o regente tomou para criar a aura de
paz. Maltas realizo muitos feitos grandiosos, entre
Centro Comercial eles criou alquimicamente a Erva de Galdena, que
O centro comercial de Farlake, que por acaso fica sem ela seria impossvel hoje curar a maldija
na parte oeste da cidade, possui lojas [doena que degenera a pele causada por uma
aranha comum nos arredores].

Ulrich - Cidade dos Vitoriosos


Capital de Tebryn
Erguida sob um morro rochoso aos ps das Montanhas dos Cristais, Ulrich uma das mais poderosas
metrpoles dos reinos e tambm a capital do reino de Tebryn.

Regente: Rei Strauss


Populao: 83.975 habitantes
Raas: Humanos (71%), Elfos (8%) e Anes (21%).
Religio: Trade Divina (Mirah)

Regncia morreram em batalha e sua irm mais velha ainda


Por ser a capital do reino, Ulrich governada pelo vive em sua corte no castelo real. Aps vencer
prprio Rei Strauss. Honrio Van Strauss filho do diversas batalhas e liderar as tropas tebrynianas, o
j falecido Rei Kirk Van Strauss, tambm Rei Kirk em seus ltimos dias de vida o trouxe a
conhecido como o Rei de Ao. Titulo esse dado Ulrich e instruiu o jovem prncipe para assumir o
pois foi Kirk quem reergueu o forte de Battledawn trono. Antes que a doena terminasse com a vida
e mandou que o reino inteiro forjasse armas e de Kirk, uma grande celebrao de coroao foi
armaduras e mandasse homens defender a fronteira feita para Honrio. Kirk morreu trs anos depois.
com a Arknia h 30 anos atrs. Honrio foi o
caula, e assim como seus irmos, se tornou
paladino e foi defender as fronteiras do reino nos
campos de sangue. Seus dois irmos homens
Terreno Bairro das Espadas
Na regio oeste da cidade dentro do anel externo
Ulrich situada sob um morro, com o castelo real est o bairro dos ferreiros, chamado de o Bairro das
no ponto mais alto. Ao sul est a grande cordilheira Espadas. J fora um bairro pobre e cheio de
das Montanhas dos Cristais e em sua volta passa o criminosos, mas foi transformado pelo Rei Kirk
Crrego do Rei. um local muito seguro e de fcil Van Strauss. Muitos anes vieram trabalhar neste
acesso de todo o reino. bairro. As armas e armaduras produzidas aqui so
de altssima qualidade. aqui que so feitas as
Guildas e Organizaes armaduras e armas dos paladinos da Ordem da
Espada de Mirah.
Forjas de Hou
Praa dos Deuses
a guilda dos ferreiros de Ulrich. So organizados
Localizada no anel interno da cidade, esta grande
e possuem uma poltica de igualdade entre os
praa cercada por 5 templos da Trade Divina.
membros. Sabe se que eles dividem segredos para
Cada um destes templos destinado a um deus:
forjar suas armas, mas que no so revelados a
Mirah (Justia), Denalla (Vida), Ellenis (Natureza),
ningum. Possui um pequeno templo a Hou, o
Hadorn (Guerra) e Sarfion (Sabedoria).
deus do ferreiro do fogo.
Estalagem da Alvorada
Ordem da Espada de Mirah Mais luxuosa e confortvel estalagem de Ulrich.
A mais famosa e poderosa ordem de paladinos de Localiza-se no anel interno e possui 4 andares.
Tebryn. So os protetores da justia e levam os caro, mas uma noite nesses quartos faz valer cada
dogmas de Mirah para todos os cantos do reino. O coroa gasta. Nobres e lordes que vm a Ulrich se
prprio rei Strauss um dos membros da ordem. hospedam nesta estalagem, isso quando no so
Possuem templos em todas as grandes cidades de convidados em algum palcio no ncleo da cidade.
Tebryn, sendo a cede principal na cidade de Ulrich.
Todos os membros da Ordem da Espada de Mirah Ncleo a parte mais elevada e onde fica o
usam armadura completa ou de batalha com o castelo real. Este bairro cercado por muralhas
smbolo de Mirah no peito: O rosto do cavalo e s permitida a entrada de nobres ou pessoas
branco e a frase "Justia seja feita". autorizadas pelos nobres. Aqui fica a cede da
Ordem da Espada de Mirah e a moradia de
poderosos nobres.
Pontos de Interesse
Lomba do Mercado
Ao cruzar os grandes portes de Ulrich, voc se Pessoas Ilustres
depara com uma grande lomba que leva at os Hodon, Filho de Ardon do Cl Goldhole
portes do anel interno da cidade. Esta lomba Antigo guerreiro ano de Dagothar. Veio a Tebryn
repleta de mercadores com barracas e lojas. um em busca de tesouros perdidos nas Montanhas dos
local muito freqentado e podem se encontrar Cristais, e acabou se estabelecendo em Ulrich e
muitas coisas por aqui. trabalhando negociando jias e metais preciosos.
o melhor ourives da cidade.
Taverna da Bota Perdida
A maior taverna e estalagem de Ulrich. Apesar de Rei Honrio Van Strauss
ser a maior e mais conhecida taverna, no o local Homem honrado e valente. um paladino da
mais aconselhvel para ficar. Localiza-se no Bairro Ordem da Espada de Mirah e vive no castelo real
dos Excludos a oeste da Lomba do Mercado. em Ulrich. Foi nomeado pela Ordem da Espada de
freqentado por muitos viajantes, ladres e Mirah com o titulo de Juiz Supremo de Tebryn.
vigaristas. Gordo Lint, o taverneiro, possui 5 Titulo esse dado para membros da ordem que mais
capangas fortes para cuidar dos arruaceiros. Todas demonstram senso de justia e honra. Strauss
as noites, viajantes podem desfrutar de msica, tambm liderou exrcitos nas guerras entre Tebryn
mulheres e cerveja barata. e Arknia h 20 anos atrs. Seus trs filhos fazem
parte do exercito tebryniano e lutam em nome de
seu reino nos Campos de Sangue na fronteira de
Tebryn e Arknia.
Ektria - A Cidade do Heri Invencvel
Regente: Lorde Esterlin II
Populao: 14.780 habitantes
Raas: Humanos (71%), Anes (28%) e Elfos (1%).
Religio: Trade Divina (Hadorn e Mirah)

Fundao sentou ao trono aps seu pai morrer de


tuberculose. Rubert Esterlin casou com Emadeline
Ektria foi construda sob as runas da antiga Fallforth e tiveram um filho, Rubert Esterlin II, que
cidade-estado de Gardvia. Foi a cerca de dois mil hoje governa a cidade. Rubert Esterlin I, o pai,
anos que a tropa liderada por Ektor Humelin ainda vive e serve de conselheiro para seu filho
(conhecido como Ektor, O Invencvel) derrotou sempre que ele precisa. Esterlin II tem apenas uma
todo o exercito de gnolls de um poderoso drago filha que casou com Harold O'Brien, que herdar o
do fogo. Aps enfrentar quase trs mil gnolls, a trono devolvendo o trono para a familia O'Brien.
tropa descansou por dois dias, at que o drago
retornou. Metade da tropa morreu no ataque, at
Ektor conseguir acertar o peito do drago com sua Terreno
lana. A lenda conta que o sangue do drago lavou
as ruas da antiga cidade de Gardvia e semeou a Ektria um porto de muito movimento e faz a
fora da nova cidade de Ektria. Hoje esta historia maioria das transies entre Tebryn, Dagothar e
contada pelas estatuas espalhadas nas praas da Londrien. O porto suporta navios de grande porte
cidade. e muito bem protegido pela guarda de Ektria
que extremamente competente e bem organizada.
A regio onde Ektria est localizada cercada de
Passado bandos de gnolls que ainda infestam estas terras.
Gardvia foi uma poderosa cidade-estado
governada por um lorde louco e perverso chamado Guildas e Organizaes
Dewoll. Vivia em conflito com o feudo visinho
Stafford por causa da floresta ao leste. Quando os Carroa Vazia
drages chegaram, Dewoll tentou negociar com um Esta a guilda mercante mais antiga de Ektria e
drago do fogo para juntos dominarem toda a responsvel pela maioria dos transportes de
regio hoje conhecida como Tebryn. O drago mercadoria que chegam ao porto. Sua principal rota
aceitou e voou junto com o exercito de Gardvia e para Ulrich, a capital. O lde da guilda atualmente
invadiram o feudo de Stafford. Com um golpe bem Rinnard Janks
pensado, o drago acabou com o exercito
enfraquecido e voltou a Gardvia agora Tigres dos Mares
desprotegida. O drago devorou Dewoll e Grupo de corsrios independentes que ajudam a
escravizou o povo. O povo de Gardvia tentava manter a costa livre de piratas e barcos ilegais.
seguidamente reagir, deixando o drago cada vez Possuem diversas embarcaes espalhadas pela baia
menos contente com seus servos. Foi ai que das frotas e alm.
milhares de gnolls vindos do norte, fugindo do
agora gigante reino de Dagothar, chegaram a A Guarda Oficial
regio. Vrios gnolls atacaram Gardvia e o drago A famosa guarda de Ektria conhecida por ter os
no fez nada. Foi ai que o drago se ergueu e guardas mais bem treinados e organizados de
recrutou seu poderoso exercito de gnolls. Tebryn. separada em cinco divises de acordo
com cada regio, mas quando h problemas gerais
os oficiais levam o caso para o chefe da guarda
Regncia Nathen Gulden. Gulden famoso por ter
desmascarado a antiga organizao criminosa
Ektria hoje regida pela famlia Esterlin, que Hormus, que governava o leste do mar do
sentou ao trono aps a juno da casa Esterlin com comercio.
a ento famlia regente O'Brien a cerca de 80 anos
atrs. Brbara O'Brien era a nica filha do Lorde Pontos de Interesse
Theon O'Brien e casou com Ferath Esterlin. A Praa das Espadas
Tiveram 5 filhos e o mais velho, Rubert Esterlin,
Grande praa aonde se situa o 'primeiro mercado' e Lorde Esterlin II
as grandes lojas de Ektria. A praa em si grande o governante de Ektria. Possui uma
e no centro est a estatua de Ektor Humelin com pose rgida e firme, governando Ektria com
um p sobre a cabea do drago morto. a ultima punho de ferro. J navegou por todos os portos do
estatua da srie que esto espalhadas pela cidade e mar do comercio e conheceu diversos reinos dos
que contam sobre sua fundao. A ferragem de 14 aos 23 anos.
Hick Forja-Fria se localiza em um dos extremos
da praa. Hick Forja-Fria
o grande ferreiro ano de Ektria. conhecido
O Templo de Hadorn por fabricar armas de qualidade para todo o reino.
Um dos maiores templos ao deus da guerra. Alm Suas armas so mais caras, mas so extremamente
de templo, o quartel da Guarda Oficial e resistentes. Ele pode fazer qualquer arma desejada.
escritrio de Rinnard Janks, o lder da guarda.
Possui tambm local para treinamento de soldados. Syndel Rosevox
Donzela filha de uma poderosa familia nobre de
O Bairro das Docas Ektria,Syndel foi estudar magia na Academia
Ektria possui um grande porto capaz de suportar Arcana de Oaklore, mas logo o abandonou para
pesadas embarcaes. ali que fica a famosa estudar msica, sua grande paixo. Lardurin, um
taverna do Gato Gordo. elfo feiticeiro colega de Syndel em Oaklore, a
procurou e ficou encantado com sua voz. Eles
Pessoas Ilustres ento comearam a vender garrafas mgicas
contendo suas msicas (veja abaixo o item).

Garrafa Cantante de Syndel


Aura: Nula
Raridade: Muito Raro (100 moedas)
Esta garrafa mgica s encontrada com Syndel Rosevox em Ektria. uma garrafa comum de vidro
(normalmente com formas um pouco diferentes) vazia tampada com uma rolha. So perfeitas para viagens
longas e cansativas. Syndel oferece garrafas com dois tipos de msicas: Relaxantes e Festivas.

ESPECIAL
Esta garrafa parece uma simples garrafa vazia tampada com uma rolha. Quando aberta, emite uma agradvel
msica cantada por Syndel Rosevox de Ektria. Esta msica pode ser tocada por at 4 horas, podendo ser
interrompida tampando com a rolha novamente.
Terras Secas
"Se ouvia o silncio em Stord, a cidade dos Anes. Apesar de ser incomparvel ao gigante de pedra que era
Dagothar, Stord ainda sim era respeitvel. A tenso de guerra iminente estava na mente de todos. A tribo orc
da coroa de pedra avanava por trs das montanhas dos cristais, orc mpetos para jorrar sangue ano. Eu os vi,
eles chegaram. Minha melhor lembrana foi ter cortado a cabea de dois dos orcs com um nico golpe,
enquanto observava a paisagem desrtica das terras secas e as guas do Rio do Imprio, agora Rio do Sangue
Ano, apesar de eu jurar que os orcs foram os que mais derrubaram sangue. Mas foi minha ltima viso
naquele dia, maldito seja aquela coisa verde que me acertou com um martelo na cabea."
- Terrok Brodghard, Ex-General Ano

Geografia patrono. Algumas tribos das terras secas so


nmades e atravessam todo o deserto uma vez ao
As Terras Secas uma imensa plancie seca. ano. Estas tribos fazem o caminho do lago do Rei
cercada pelas montanhas dos cristais ao norte, as Orc at o poderoso vulco Yasgaroth.
montanhas da desgraa ao sul, o vulco Yasgaroth
ao oeste e o pntano do medo a leste. A vegetao
escassa e se resume a cactos e plantas rasteiras. E Passado
por causa da sua localizao as chuvas so raras e se
localizam nas partes altas das montanhas do norte Em tempos antigos, o local era um imprio
(na fronteira com Tebryn). prspero e militar, Mankosh. Uma grande cidade ao
O lugar mais propcio para se viver a regio ao norte de mesmo nome (que hoje esta em runas) era
longo do filete de gua que corta toda a plancie, o centro do imprio. At que a morte do herdeiro,
formado pelo Rio do Sangue Ano (ex Rio do uma peste gerada pelos escorpies do deserto e a
Imprio), pelo Rio da ltima Batalha e pelo Lago invaso de tribos orcs vindas do norte, acabaram
do Rei Orc. por fulminar todo o exercito desorientado e por
fim, todo o imprio. A nica coisa que restou foi
uma cidade em runas e sua historia escrita em
Demografia desenhos nas paredes de mrmore negro e ouro.
As Terras Secas praticamente dominada por Com o imprio destrudo, logo o lugar se tornou
tribos orcs. Tribos estas que costumam lutar umas hostil e catico, e a populao se refugiou em
com as outras. As mais organizadas se localizam ao cidades ao norte, onde hoje Tebryn. Tudo isso
norte, prximas s montanhas dos cristais, aonde aconteceu muito antes da chegada dos drages ao
seguidamente avanam para acabar com a grande continente.
cidade an de Stord em Tebryn. Existem tambm
muitas tribos ao redor do vulco Yasgaroth,
cultuando o prprio vulco como um deus
Arknia
Arknia, ficando logo ao sul de Tebryn, um dos reinos mais importantes de Cassiopia, e o nico que no
conseguiu se libertar do domnio dos drages. Arknia no tem boa relaes com a maioria dos outros reinos, e
seu maior inimigo Tebryn ao norte.

Governo: Ditadura do Conselho da Arknia


Capital: Ekaron
Governante: Os Seis do Conselho
Raa Predominante: Humana (escravizada)
Religio Oficial: Aurora dos Drages
Moeda: Torull

Histria de Arknia de Arknia, o que dificulta a vida de comerciantes


de passagem por l, de modo que em certos lugares
Arknia, assim como quase todos os outros reinos usam bens de consumo como troca (principalmente
de Cassiopia, j foi um agrupamento de pequenos aguardente).
feudos, cada um com seus governantes e
trabalhadores. Com a chegada dos drages, a regio
que o atual reino de Arknia foi quase aniquilada, Poltica de Arknia
os feudos foram queimados, e uma boa parte das Arknia governada pelo Conselho, cada membro
pessoas mortas. A esses drages, se aliaram os regente de uma das 6 cidades mais importantes, as
drages que viviam em regies prximas do vulco outras cidades costumam ser governadas por
Yasgaroth, e acabaram por destruir ainda mais as subordinados destes membros. Apesar de cada um
terras. Os drages, aps destrurem quase tudo, ter sua forma mais peculiar de governar, so todos
escravizaram os humanos. Porm, dentre os dominadores e abusam da populao. Os Lordes
humanos, tiveram aqueles que subjugaram os dos Drages, logo, o Conselho de Arknia, no
drages, cada um ao seu modo, quase todos atravs formado apenas por pessoas que subjugaram os
de magia negra, estes ficaram conhecidos como drages antigamente, existem entre eles 2 drages
Lordes dos Drages. que ainda mantm sua posio de prestigio, e que
Os lordes na poca formaram reinos prprios, e tambm fizeram parte do pacto feito na formao
viviam em guerras constantes uns contra os outros do conselho.
por riquezas e domnios. Foi ento que surgiu
Arkan, um meio-drago maligno e de inteligncia Zannar: Um dos lordes que realmente drago.
insupervel, que convenceu os Lordes a se unirem Ele comanda a capital de Ekaron com garras de
sob uma nica bandeira, e fundar o imprio de ferro, escravizando boa parte da populao e
Arknia. Os lordes e Arkan selaram um pacto mantendo quase todo o resto na pobreza. Zannar
maligno co sangue das raas menos nobres no um drago ancio e extremamente poderoso, sabe
Templo da Aurora, e foram amaldioados, o lorde segredos da magia e possui uma capacidade rara
que trasse qualquer outro, iria ser morto. Assim, entre os drages: adquirir forma humana. Ele foi
com a unio, foi formado o Conselho de Arknia, um dos primeiros a invadir Cassiopia, e dominava
unificando todas as cidades com a capital em um reino prprio na regio onde hoje Tebryn.
Ekaron. E assim permanece at os dias atuais. Quando o rei Boren Van Strauss juntou um
exrcito na caada dracnica, ele fugiu para
Economia de Arknia Arknia, e criou um domnio l, se tornando um
Lorde e fazendo parte do conselho.
Arknia um reino severo, e as pessoas ganham
uma misria (quando ganham) pelo trabalho que Vehalla: Outro caso de drago no conselho.
fazem. Logo, as trocas comerciais so escassas no Vehalla um drago fmea do frio (o nico drago
reino. A moeda corrente o Torull, mais conhecido do frio no poder em Arknia), e govern a cidade de
como Trul, e somente ela, embora muitos Seluv, nas montanhas frias ao norte. Ela um
comerciantes no costumem aceit-la, pois no vale drago enganador e conquista a confiana da
muito fora dali. O Torull, no sistema Mighty Blade, populao com sua lbia, os fazendo trabalhar de
equivale a 5 moedas (logo, uma Adaga custaria 10 boa vontade para ela. Ela segue seriamente a
Torulls, e uma espada longa 30 Torulls). religio da Aurora dos Drages, e prega na sua
Qualquer moeda que no seja essa proibida em populao que drages so sagrados, fazendo-os
qualquer comercio dentro dos limites
acreditar nela cegamente. Diferente de Zannar, ela Cidades de Arknia
no consegue adquirir forma humana e nem usar
magia. Arknia tem vrias cidades. As cidades abaixo so
as maiores e que so governadas pelos membros no
Diren: Diren governa a Fortaleza de Dragonclaw, a conselho.
cidade mais prxima de Tebryn, ao lado do Rio
Vermelho. Ele conhecido por escravizar ogros e Ekaron: A capital de Arknia a cidade que mais
humanos e faz-los trabalhar com plantaes, representa o que o reino : um antro de drages e
moinhos e, secretamente, com mquinas de guerra. escravos. A cidade formada pela regio central e
Diren odeia, por motivos desconhecidos, tanto a regio perifrica. Na central, se localizam os
quanto possvel o imprio Tebryano, e por isso edifcios mais importantes: O palcio de Zannar,
foi designada para cuidar da parte militar e das O Tempo da Aurora, O Pilar do Selo entre outras.
defesas de Arknia. Ele tenta convencer o conselho Na regio perifrica, onde fica a habitao dos
em toda reunio que o melhor seria invadir Ullrich, escravos e a parte mais pobre da cidade.
a capital de Tebryn, de uma vez. E est quase
conseguindo... Seluv: Governada por Vehalla, Seluv chega a ser
a cidade mais prxima do normal em Arknia. Foi
Firn: um dos lordes mais arrogantes, rege a construda com o intuito de ser um centro religioso
cidade de Narhok. No se sabe como ele conseguiu do reino, e possui um templo dedicado aos drages
subjugar os drages, visto que seu poder no to 5 vezes maior que o da capital. A populao de
aparentemente grande, h rumores de que ele pode Seluv vive iludida, e acredita que seguir os dizeres
mais do que aparenta. Na ltima reunio do de Vehalla o melhor caminho a seguir.
Conselho (que ocorre de 15 em 15 anos), Firn
discutiu com o seu irmo, e os que estavam Forte Dragonclaw: O forte DragonClaw o posto
presentes poderiam jurar que viram terror na face de batalha avanado de Arknia contra invases de
de Fern. Ele o mais ganancioso do conselho, e Tebryn. O regente da cidade Diren, escraviza ogros
usa quase toda a mo-de-obra disponvel na e humanos para trabalharem para ele, tanto com
extrao de outro da minas. moinhos, plantaes e construes como tambm
como armas. Zannar e outros membros do
Fern: o irmo gmeo de Firn, e convencido igual conselho fazem visitas constantes a DragonClaw,
o mesmo, governa a cidade de Nior. Ele tem uma no se sabe o que se esconde l.
maneira de governar enganadora semelhante de
Vehalla, embora no faa seu papel to bem como Narhok: Como uma cidade mineradora, os
a mesma. Diferente de seu irmo, ele costuma habitantes de Narhok retiram gemas e metais
demonstrar seu poder sempre que possvel, e os preciosos das montanhas. Os metais e gemas vo
outros membros tem ele em alta conta. Ele faz diretamente para as outras cidades de Arknia para
questo de contar a todos como consegue controlar enfeitarem palcios e templos, para serem forjadas
bem sua cidade e mant-la longe de rebeldes. armas e armaduras, ou at para alguns artfices as
Secretamente, Fern tambm faz rituais de usarem na confeco de itens mgicos.
invocao de demnios, ningum sabe ao certo a
finalidade destes rituais. Nior: Nior uma cidade semelhante a Seluv, mas
como Fern, seu governante, no consegue enganar
Muuri: Muuri um velho ancio, ele costuma se to bem seus habitantes como Vehalla, as
manter isolado do conselho sempre que pode. Ele manifestaes de rebeldes so freqentes. Nior
possui um vasto conhecimento antigo e todos um homem poderoso e de extrema influncia no
sabem disso, e faz questo de ser enigmtico. conselho, e utiliza de fora contra as manifestaes,
considerado o conselheiro especial de Zannar e tentando abafar seu aparecimento logo aps.
rege a cidade de AetMuuri (domnio de Muuri no
idioma dos drages), mas nunca est por l. Ele AetMuuri: AetMuuri a cidade mais afastada de
deixa o filho Teanor tomando conta da cidade, e Arknia, e talvez a mais perigosa para se visitar. Em
mesmo o filho no liga muito para ela. Sem AetMuuri necessrio ser uma pessoa esperta para
ningum para se importar com o local, a cidade sobreviver, visto que a cidade est completamente
foi tomada por faces de assassinos e ladres. tomada pelo crime. Faces e guildas de ladres,
assassinos, e necromantes, est fazendo a cidade
virar um caos em runas. difcil para um visitante
sobreviver mais de 1 dia l.
Personalidades de Arknia soldados para o Forte Dragonclaw sempre que h
risco de batalha.
Alm dos membros do conselho, outras
personalidades so relativamente famosas em Dragonis Arcana: Uma sociedade mgica composta
Arknia: pelos 20 magos mais importantes do reino (embora
no existam muito mais do que eles), eles tem uma
Lorde Mesure: O lorde Mesure residente da sede em um local desconhecido na capital, e h
cidade de Seluv. um homem extremamente rico e rumores de que Mistral Chanreot comande a ordem
poderoso, e o lder da Armada da Aurora. Ele usa distncia. O feito mais importante da ordem at
seu dinheiro e influncia para converter pessoas em agora, foi ter criado um portal que se ligava
soldados dispostos a lutar por Arknia, e manda diretamente ao subterrneo do palcio de Ullrich,
seus generais os treinarem, para depois os enviar ao capital de Tebryn, e dando abertura para as foras
Forte Dragonclaw. de Arknia invadirem o reino. Mas os magos de
Tebryn detectaram a abertura do portal e
Misdral Chanreot: O mais famoso mago de conseguiram fech-lo.
Arknia. No se sabe o porqu, mas ele escolheu a
cidade de AetMuuri para viver, talvez uma amizade A Guarda Rebelde: Uma organizao que todos
com seu governante. Misdral tem uma biblioteca sabem existir, mas ningum sabe onde e nem os
repleta de conhecimento em magia e histria, seus membros. A verdade que a guarda possui
guardada por criaturas que ele mesmo criou usando uma sede no Planalto do Suicdio, onde abriga
alquimia e outros mtodos. todos os viajantes que sejam contra o domnio do
conselho. No se sabe ao certo se Logar Valerius
Logar Valerius: Um dos poucos justiceiros bem faz parte da guarda.
sucedidos de Arknia. Ele vive indo de cidade em
cidade, cada vez com um disfarce diferente, e
assassina personalidades importantes fiis ao Raas em Arknia
conselho. Sabe-se que seu nome Logar Valerius,
pois assim que ele assina com sangue em cada Humanos: So a mais numerosa raa de Arknia, e
pessoa que ele mata a imensa maioria so escravos.

Elfos: Constituem uma pequena parcela da


Localizaes Importantes populao, e surpreendentemente so bem tratados
Planalto do Suicdio: um agrupamento de pelos drages. Os elfos no gostam
montanhas ao sul de Arknia, tendo esse nome verdadeiramente deles, mas sabem ficar em silncio
devido ao nmero de pessoas que se suicidaram l, e manter a posio oportuna em que esto em
em um ritual sagrado, durante a invaso de Arknia.
Drages. O lugar tambm moradia um grupo de
Quimeras que moram no subterrneo, e Anes: Uma raa valorizada na escravido. Devido
aterrorizam aqueles que exploram o lugar. ao seu maior vigor fsico e resistncia, so perfeitos
para trabalhos braais. Eles podem vender seus
Montanhas do Cu-Vermelho: o grupo de servios por um bom preo na maioria das cidades.
montanhas que tem ligao com as Montanhas dos
Cristais em Tebryn. Chamadas de Cu- Vermelho, Orcs: A viso geral de Orc em Arknia de
pois quando estourou a guerra entre o antigo Reino soldado. So constantemente capturados das
de Ekaron e o antigo Reino de Seluv, foi essa a cor Terras-Secas, e devido a sua fora, usados como
que o cu ficou durante a batalha. militares para defender o reino.

Organizaes Importantes Goblins: Goblins so mercenrios comuns e se


prestam a servios de escravos, mas como so
Armada da Aurora: O grupo militar mais pequenos demais para o trabalho, no so usados
importante de Arknia. Eles so os que ficam na com freqncia para isso.
linha de frente na batalha, e tem o melhor
equipamento e treinamento ttico no reino. Minotauros: Velhos aliados dos drages, os
Durante as guerras, parte da armada vai para a minotauros, assim como os elfos, ocupam posio
batalha e parte fica defendendo o reino, pois apenas de destaque no reino. Mas ao contrri dos elfos,
1 soldado deste vale por 10 comuns. A Armada da chegam a respeitar os drages.
Aurora liderada pelo lorde Mesure, que envia os
Halflings, Centauros, Faens e Jubans: No coisa a se fazer para quem planeja viver uma vida
existem em Arknia. urbana sem escravido.

Feiticeiros: Os feiticeiros so raros, visto que a


Classes em Arknia magia ensinada a poucos, mas quando existem
so bem-vistos, no importando a raa.
Espadashins: uma classe comum, embora no
reino a fora bruta seja mais valorizada. Sacerdote: Conjuradores divinos s existem da
Aurora dos Drages, e so extremamente comuns
Guerreiros: Como aventureiros so a classe mais na cidade de Seluv.
encontrada, existem muitas (e caras) academias de
guerreiros. Bardos: No sobrevive muito tempo quem decide
viver aventuras cantando, mas alguns poucos
Brbaros: A maioria vem das montanhas, os existem.
brbaros so uma classe fcil de encontrar,
principalmente em cidades mais ao norte. Druidas: Assim como ranger, a prtica da magia da
natureza comum entre aqueles que preferem viver
Paladinos: Somente da Aurora dos Drages, no longe das cidades.
existem paladinos que sejam burros o suficiente
para louvar outros deuses nos domnios do Ilusionistas: Uma espcie bem comum de
conselho. conjurador, saber iludir com magia uma
habilidade valorizada pelos aventureiros do reino.
Rangers: Se tornar ranger a coisa mais comum
para quem procura fugir das dificuldades urbanas Necromantes: Os necromantes aventureiros so
em Arknia. poucos, mais so muito comuns em guildas de
Ladres: Ser ladro pode ser uma boa, necromantes, embora no existam muitos
principalmente quando bom de lbia, a melhor poderosos.

Floresta dos Antigos


Cobrindo uma boa parte de Tebryn, a floresta do antigo oferece perigo e desafios para muitas aventuras. Aqui
estar uma descrio mais detalhada dos aspectos principais da floresta, sua histria, seus povos e seus perigos.
A matria serve apenas como um guia de referncia para mestres, as informaes podem (e devem) ser
alteradas se for para um bem da histria, e no precisam nem ser usadas. A Floresta dos Antigos se localiza em
Tebryn, um reino no mundo de Drakon, mas com algumas mudanas pode se adequar a qualquer cenrio
de campanha.

A Histria
H mil anos atrs, talvez mais ou talvez menos, a guardies quase to habilidosos quanto os Ents, e
floresta foi a morada de Ents. Enviados pela deusa protegiam a floresta de hordas de gnolls, ogros, e
Lathellanis, eles protegiam a floresta dos demnios outros humanides que tentaram invadi-la.
e humanides malignos criados pelos demnios Anbrook prosperou com a arte da magia, do arco,
primordiais. Com a chegada dos humanos e elfos da espada, e dos conhecimentos naturais, at que os
na regio que hoje Tebryn, eles deixaram a drages chegaram.
floresta, por motivo que talvez s a deusa da A horda dos drages e de seus senhores tomou o
natureza saiba dizer. Os humanos, diferente dos cu da floresta de tal forma que os elfos no
elfos, no estavam to acostumados com a vida conseguiram impedir. Eles sopraram fogo contra as
entre as rvores, e deixaram a floresta para que os rvores, destruindo cidades e reduzindo em boa
elfos fizessem dela seu lar. Foi ento que o reino de parte a imensido que a floresta originalmente era.
Anbrook foi construdo. Um amontoado de O imprio de Anbrook cedeu, e os elfos foram
cidades na copa das arvores, todas feitas com a exilados da floresta, que se tornou vtima de
bela arquitetura lfica, uma ligada outra por invases de ogros, gnolls, goblins e outras criaturas
um conselho de sbios. Mesmo com os constantes perversas. At mesmo os centauros foram
conflitos com os centauros, os elfos se tornaram
obrigados a partir atrs de exlio nas regies mais ao Sero listados somente os mais conhecidos, mas
norte. A situao pendurou por alguns sculos, nada pode limitar a criatividade do mestre.
at que uma unio de povos das raas livres
expulsou os drages de Tebryn. No sobraram Centauros: Assim como um povo civilizado, os
elfos para refazer o seu reino, mas reconstruram centauros tambm so uma grande ameaa aos
uma cidade para si, Anbrook, em homenagem ao viajantes. Costumam colocar armadilhas muito bem
antigo reino e ao nome da famlia mais importante feitas nas estradas e seus rastros podem ser
da raa. A situao pendura assim at hoje. facilmente confundidos com os de cavalos,
Algumas vilas humanas tambm foram construdas tornando-os inimigos em potencial.
mais ao sul, assim como algumas vilas de centauros
ao norte, que continuam com os conflitos com os Stiros: Criaturas espertas, os stiros aparecem em
elfos. Anbrook hoje fiel ao reino de Tebryn, e qualquer lugar, quando algum menos espera.
possui boa parte de seus habitantes humanos, mas Pregam peas apenas por diverso e raramente
sua arquitetura e esplendor lembram o antigo reino chegam a matar algum, a menos que sejam
lfico. provocados. Oferecer bebidas e ouro costuma
agradar a estas criaturas. Tm um bom
relacionamento com os centauros, mas so
Os Povos Civilizados indiferentes a todas as outras raas.
Elfos: A maioria se localiza na cidade de Anbrook e
em vilas prximas. H aldeias espalhadas por todos Ogros: Existem em grande quantidade. So raros
os cantos das rvores, sendo que algumas vilas at seus vilarejos, j que a maioria nmade, e lendas
repudiam os humanos, considerando-os uma raa dizem que mesmo lentos, atravessam em um nico
inferior. Vrias destas habitaes foram construdas dia a floresta de norte a sul. So burros e facilmente
sobre runas do antigo reino dos elfos e muitas enganados, mas atacam sem pensar qualquer um
sofrem constantes ataques de monstros. que passe por seu caminho e os olhe de maneira
estranha. So inimigos considerveis em combate
Humanos: Se concentram mais na regio sul e nas corporal.
bordas da floresta. Neilstand e Farlake so
exemplos de importantes vilas humanas em Gnolls: Parecidos com hienas, estas criaturas sabem
Tebryn, a primeira sendo uma grande madeireira e como irritar qualquer um. Assim como os
a outra o maior centro de estudo de alquimia no centauros, colocam armadilhas no caminho dos
reino. Os humanos se aliaram aos elfos e muitas viajantes, e assim como os stiros, fazem isso
das vilas lficas tm uma quantidade considervel apenas por prazer. A maioria facilmente
de humanos, inclusive Anbrook, com quase metade subornada, mas geralmente esto a servio de
de sua populao sendo composta por essa raa. algum necromante ou lorde maligno que paga bem
melhor que algumas moedas oferecidas por
Centauros: Relativamente civilizados, os centauros aventureiros.
possuem aldeias no norte da floresta, onde
frequentemente realizam ataques contra humanos e Orcs: So muito raros na floresta. A maioria dos
elfos. Eles sempre os culparam pelas invases dos Orcs de Tebryn so originrios das terras secas,
drages e acham que eles expulsaram a fora os mas os poucos que nasceram na floresta tambm
Ents da regio. representam perigo. Os orcs selvagens possuem
uma sociedade tribal que se baseia em sacrifcios e a
adorao de deuses do sangue. A Prpria Floresta:
Os Perigos da Floresta A prpria floresta dos antigos pode se voltar contra
So vrios os desafios que podem tornar difcil a o grupo. Seja com plantas assassinas e rvores
vida dos aventureiros na Floresta dos Antigos. amaldioadas ou at mesmo com o prprio clima e
terreno. Chuvas fortes e desabamentos ocorrem
frequentemente.

Ganchos para Aventuras


~ Alguns centauros esto usando magia para atacar uma aldeia lfica. Magia uma prtica incomum para os
centauros e os aventureiros devem descobrir como esto fazendo isso.
~ O grupo atacado a noite por fantasmas com arcos. Descobrem que os fantasmas moram nas runas de
uma antiga fortaleza do imprio de Anbrook. Devem descobrir o que faz os fantasmas atacarem.
~ Um grupo de stiros captura os personagens e prende todos em um complexo subterrneo cheio de
armadilhas. Eles parecem apenas querer se divertir enquanto os heris tentam desesperadamente sair do lugar.
~ Um filhote morto de grifos encontrado pelo grupo na trilha. Um bando destas criaturas v os personagens
e os confunde com os assassinos. Eles devem mat-los, escapar, ou achar um meio de sair da situao.
~ Um druida comea a usar sua magia de modo maligno e acorda rvores amaldioadas para atacar um vilarejo.
Os heris sochamados pela herbolria do local para resolver o problema.

As Montanhas dos Cristais


O que as Florestas dos Antigos possuem de magica, uma colonia de Dagothar que se tornaria a maior
as Montanhas dos Cristais possuem de Selvagem. cidade ana de Tebryn. Quando os dragoes tomaram
Servindo de fronteira entre Tebryn e as Terras o territorio para si, boa parte das criaturas foi
Secas, e de certo modo entre Tebryn e Arkania, as morta, e os poucos fortes e vilas foram destruidos.
montanhas sao como um escudo de rocha que Ao termino da ditadura draconica, a terra estava
protege o reino dos avancos de tropas inimigas. A relativamente limpa de monstros, e nao demorou a
materia seguinte vai descrever em detalhes os que os anoes e humanos voltassem vitoriosos ao
aspectos mais importantes dessa imensa cadeia local. L, os anoes expandiram Stord ainda mais
montanhosa, e fornecera tudo o que o mestre para o interior da montanha, e os humanos
precisa para criar inumeras aventuras dentro dela. fundaram Ulrich, construida na encosta de um
morro, em homenagem as Montanhas dos Cristais
que foram de grande auxilio tatico para Tebryn na
A Histria guerra. Conforme a civilizacao avancou nas
Os primeiros relatos dessas montanhas retratam- montanhas, grandes rochas cristalinas foram
nas como uma terra de gigantes e animais enormes. encontradas, assim como minas de tempos antigos,
Segundo os ensinamentos do Livro da Verdade, enriquecendo muito as cidades da regiao e criando
eles foram colocados la por Hadorn, o Deus da um vinculo entre os anoes e humanos. Enquanto
Forca, em uma tentativa de elevar sua posicao os anoes ofereciam as pedras e metais minerados,
divina e demonstrar seu poder. Mito ou nao, as os humanos ofereciam territorios e riquezas aos
montanhas ainda so povoadas com muitas dessas anoes. Muitas vezes, entretanto, criaturas invadem
criaturas, que frequentemente criam confrontos as minas ou sao despertadas de dentro das
com os anoes da regiao. montanhas e das minas mais antigas, e nesses casos,
Antes mesmo da invaso dos drages, o local ja ha sempre um grupo de aventureiros dispostos a
servia de casa para fortalezas humanas e para Stord, arriscar a pele por dinheiro e renome.
Os Povos Civilizados Gigantes: Sao variadas as especies diferentes de
gigantes na regiao, alguns ate mesmo com duas
Anes: A grande maioria dos anes das Montanhas
cabecas. Costumam viver nas cavernas e atacar
dos Cristais, e de Tebryn, nasceu em Stord.
alvos que se aproximam, mas sao poucos os que
Existem, e claro, algumas outras poucas cidadelas
procuram inimigos para atacar. Alem de Gigantes
menores dessa raca, mas a maioria subordinada a
Comuns, sao encontrados Ogros e outros
Ergoi Matador-de-Dragoes, o governante de Stord.
humanoides grandes.
Sao um povo guerreiro e responsavel pelas
Drages: Mesmo sendo raros, alguns dragoes
melhores armas do reino, assim como na formacao
tambem podem ser encontrados nas montanhas.
de grandes guerreiros que ajudam a proteger a
Quase todos sao jovens, e inexperientes para se
fronteira dos orcs das Terras-Secas. A Guarda das
afastarem de Arkania. Mas mesmo um dragao
Fronteiras Rochosas e uma organizacao militar ana
jovem e um eximio cacador, e diversas vilas
treinada especialmente em matar orcs e defender
proximas de suas cavernas sao atacadas.
a fronteira.
Outras Criaturas: Uma grande variedade de outras
Humanos: Existem em grande quantidade.
criaturas tambem pode ser encontrada. Muitos sao
Habitam as encostas mais baixas e criaram
animais selvagens, alguns ate de tamanho
importantes vilas e cidades na regiao, inclusive a
desproporcional. Alguns ate mistos de animais
propria capital do reino. Dificilmente exploram os
como Manticoras, Harpias e Grifos.
pontos mais altos, ou mesmo os subterraneos,
Devido a existencia de dragoes, Canidrakos podem
devido ao clima dificil.
ser encontrados.
Orcs: Assim como os humanos habitam a parte
Mercenrios: Cacadores de tesouros e assaltantes
Tebryana da encosta das montanhas, os orcs
costumam espreitar as estradas precarias entre as
habitam a arida costa no lado das Terras-Secas.
colinas para assaltar os viajantes sem precaucao.
Dividem-se em tribos barbaras que fazem
Apesar de ainda serem poucos, vem crescendo em
frequentes ataques aos anoes da regiao. Como
numero e comecaram a se tornar uma preocupacao
possuem uma grande resistencia fisica, conseguem
para o rei Strauss ao comecarem a atacar as estradas
sobreviver por semanas no subterraneo e nas partes
que levam para Ulrich.
mais frias das montanhas, tornando-os inimigos
perigosos para o povo do reino de Tebryn.
Masmorras: O interior das Montanhas dos Cristais
esta repleto de minas abandonadas e infestadas de
Os Perigos das Montanhas criaturas perigosas. Algumas ate de periodos
Orcs: Sem duvida, sao o inimigo mais frequente das anteriores a chegada dos dragoes. Alem das minas,
montanhas dos cristais. Vindos das Terras- Secas, tuneis antigos, templos e masmorras variadas
eles se alastraram como ratos nos vales rochosos, cobrem os subterraneos. Alguns feiticeiros
entrando em constantes conflitos com os outros escolheram o local como sede de suas torres.
povos do local. Geralmente sao motivados pelo
simples desejo de conquistar riquezas e territorios Clima: O clima da montanha e extremamente
em Tebryn, um reino de clima mais agradavel que variado. Podendo ser extremamente frio e umido
as Terras-Secas. Alguns poucos, entretanto, acabam no topo, e quente e seco nas encostas proximas das
se unindo a grupos de aventureiros, mesmo sob o Terras-Secas. Esse fator dificulta muito as viagens
constante preconceito dos cidados. de aventureiros e mercadores, tornando um fardo a
caminhada pelas montanhas.

Ganchos para Aventuras


~ Os aventureiros topam com imensos portoes escavados na rocha, e descobrem que e a entrada de uma
antiga cidadela da regiao. Mortos-vivos e armadilhas enchem os corredores da masmorra.
~ Um cla de orcs orgulhosos resolveu demonstrar sua superioridade e conseguiu escavar um tunel e dominar
um importante centro de mineracao da cidade de Stord. Os aventureiros foram chamados para recuperar a
mina.
~ Um general conhecido da guarda de uma vila se perdeu em meio a nevasca que assolou a regiao. O grupo
deve subir a montanha ate as regioes mais frias onde se suspeita que o general esteja, e enfrentar o clima cruel
para resgata-lo.
~ Uma caravana de mercadores que trazia armas de Stord para Smithgard foi atacada e saqueada. Os
aventureiros descobrem que essas armas foram especialmente feitas para a guarda de Ulrich, e que recupera-las
e de vital importancia pra a capital.
~ Ha rumores de que ha um traidor entre os Protetores das Fronteiras Rochosas. Os aventureiros devem lidar
com a rigida politica dos anoes, e descobrir circulos dentro de circulos para encontrar o farsante.
~ Um cego louco construiu um labirinto a partir de uma mina no subterraneo de uma montanha.Segundo
fontes pouco confiaveis, ele conseguiu a facanha de abrir um portal, e pretende lancar criaturas de outros
mundos para Drakon. Os aventureiros devem abrir caminho pelo labirinto ate o suposto portal.

A Espada de Mirah
Valorizados no reino inteiro, e ate mesmo fora dele, esses habilidosos paladinos fazem jus a sua fama
trabalhando no exercito como lideres e tambem fora dele, ajudando a expulsar do mal de Tebryn. A materia ir
tratar especialmente, de sua organizacao, de sua funo e suas caracteristicas.

Antecedentes
Marcha Justa: E o nome dado pela ordem para a
Quando Cassiopeia recuperou seu poder, ha anos
cruzada realizada ao redor do mundo. Todo
atras, os comandantes do exercito da regiao que
paladino da ordem tem a obrigacao de expulsar e
hoje e Tebryn fizeram uma alianca entre si e para
destruir qualquer demonio, morto-vivo ou espirito
com os deuses. Eles foram os primeiros paladinos
maligno, pois sao considerados um insulto s tres
depois de muito tempo em que o mundo esteve
deusas.
mergulhado em trevas. Mirah os abencoou,
tornando-os portadores da justica. Ficava a cargo
Aventureiros: Alguns paladinos podem decidir se
deles treinar para a guerra aqueles que nasciam com
unir a grupo de aventureiros, e assim poder fazer
o dom da ligacao divina. Esses primeiros paladinos
sua Marcha Justa em conjunto, enquanto completa
criaram e expandiram a Ordem da Espada de
missoes e objetivos ao lado dos outros.
Mirah, vagando o mundo atras de outros com
talento. Hoje a organizacao e surpreendente, mas
qualquer um com honra, carater, senso de justica, e Hierarquia
abencoado pela Triade pode se ingressar.
A ordem possui uma hierarquia propria.
Todos os membros que ja passaram do grau de
aprendizado se reconhecem como irmaos, mas
existe certo grau de superioridade entre alguns
Funes deles. Em termos de jogo, a partir de certo nivel, o
A ordem ganhou um prestigio enorme, paladino pode ir a qualquer sede da ordem, e
principalmente apos um de seus membros mais receber um novo titulo, que representara uma
ilustres, Honorio Van Strauss, ser coroado como melhor posicao na hierarquia. E necessario, e claro,
rei de Tebryn. A partir dai a Espada de Mirah um teste de fe para isso. Lembrando que esses
comecou a atuar em diversos campos em Tebryn. testes de fe podem ser realizados com um grupo
(de paladinos ou nao), para tambem provar o
Poltica: Os membros mais altos costumam ganhar companheirismo do membro da ordem testado.
do rei do titulo de nobreza de Barao, alem de vez
ou outra serem convidados especiais de alguma Aprendiz: Os membros da ordem mais altos
votacao do senado do reino ou em alguma conseguem sentir a presenca de pessoas tocadas
assembleia cidades, vilas, etc. pelo divino. Quando acontece, encomendam essas
criancas (se ela cresce sem se tornar paladino, e
Militar: Paladinos com um alto grau de estrategia e mais dificil notar a presenca) para alguma sede,
coragem sao postos no campo de batalha para onde se tornam aprendizes e treinam ate os 18
auxiliar as tropas, principalmente quando a batalha anos, ou por no minimo 8 anos, quando fazem uma
e contra demonios, mortosvivos ou espiritos. A prova para ingressarem oficialmente na ordem.
maioria dos paladinos consegue atemorizar esse
tipo de criatura somente com a sua propria Irmo: E quando o paladino ja esta oficialmente
presenca. pertencendo a Espada de Mirah. Ele nao pode
realizar funcoes politicas ou militares, mas, como Caractersticas
um paladino, ja deve comecar sua Marcha Justa,
Cavalos: Alguns paladinos sao ligados aos seus
seja sozinho, com outros paladinos, ou com um
cavalos, treinando a luta sobre eles e tambem, vez
grupo de aventureiros. Em termos de jogo,
ou outra, compartilhando seu poder divino com
qualquer paladino de nivel 1, se pertencer a ordem,
eles, dando a suas montarias algumas habilidades
ja e considerado um Irmao. Quando chega ao nivel
incriveis.
5, pode ou nao se tornar um Jurado.
Mulheres: Nao existe qualquer distincao para
Jurado: Os Jurados recebem esse nome porque,
paladinos do sexo feminino na ordem, elas tem os
quando o paladino decide se tornar um, ele deve
mesmos direitos e devem passar pelas mesmas
fazer um juramento. A nao ser que ele seja um
provacoes que eles. No entanto, talvez pelo fato da
homem de fe e disposto a tudo pela causa, um
deusa Mirah ser uma mulher, vez ou outra surge
encantamento no juramento faz com que o
uma paladina que desenvolveu a capacidade de ver
paladino nao consiga termina-lo. Somente metade
espiritos, inclusive julgar sua entrada no mundo
dos paladinos consegue ler o juramento inteiro,
celestial. Normalmente desenvolvem essa
passando na prova, e por isso muitos temem tentar.
capacidade quando so Juradas ou Irmas com
Os que conseguem obtem um prestigio maior entre
maior experiencia, e normalmente sao chamadas
os membros, e uma autorizacao de participar do
pelos outros membros de Valkirias.
ensino dos aprendizes, do exercito, e tambem para
poder convocar meia-duzia de irmaos para auxilia-
Equipamentos: Quase todos os paladinos da ordem
lo em alguma missao. Se nao conseguem passar no
possuem uma armadura com o desenho de uma
teste, voltam ao posto de irmaos, mas sao vistos
espada e a inscricao Justica Seja Feita, e alguns
com certo desrespeito por todos, ate pelos que nem
ate mesmo um escudo com essas mesmas
tiveram coragem de tentar se tornar Jurados;
inscricoes. Alguns membros mais avancados
muitos abandonam a ordem tempos depois. Um
recebem tambem uma espada abencoada por
paladino pode fazer o juramento a partir do nivel 5,
Mirah, que normalmente tras uma misteriosa sorte
mas nao e certeza que se tornara um Jurado.
ao seu portador. Os membros da ordem dizem
veementemente que a espada faz com que Mirah
Juiz: Uma posicao de comando e alto cargo na
olhe sempre para voce.
ordem. Para alcanca-la, um membro Juiz deve ter
muita experiencia (equivalente ao nivel 9) e ter
Sedes: Existem sedes em cada uma das grandes
provado sua capacidade durante todo o tempo que
cidades, e outra no forte Battledawn. Cada sede
foi paladino Para se tornar um, ele deve ir ate a
possui ao menos um Juiz, e vez ou outra um Juiz
sede principal da ordem em Ullrich, onde os Juizes
Supremo. Ha tambem sempre um grupo de 20
Supremos, os lideres da Espada de Mirah,
irmaos e jurados prontos para atender a guarda
debaterao sobre todos os seus feitos e todos os
local ou algum membro da ordem que pedir ajuda.
seus erros na sua frente. Eles interrogarao o
Ate mesmo em Anbrook e Stord existem sedes. Na
candidato e perguntarao sobre suas acoes e suas
cidade de Anbrook, existe um receio por parte dos
motivacoes. Apos isso, sera feito um desafio
elfos da cidade em ter os paladinos la, mas a
pratico, que varia de caso para caso. Se os
populacao humana (quase metade) aprova, assim
Supremos avaliarem o Jurado como merecedor, ele
como o Lorde Anbrook, que possui plena fe nas
recebe o titulo de Juiz. Como um Juiz ele pode
ordens do rei. Em Stord, os paladinos normalmente
ensinar novos paladinos, comandar tropa de ate
sao anoes e sao muito respeitados, mesmo Hou,
uma duzia de paladinos, assim como chefiar alguma
uma divindade inferior, sendo adorado tanto ou
expedicao militar do reino. Juizes tambem podem
mais que as deusas superiores da Triade como
participar de votacoes de assembleias de aldeias,
Mirah.
vilas e cidades menores.

Juzes Supremos: Posicao irrevogavel de chefia da


ordem. Existem 5 Juizes Supremos, e o Rei Strauss
e um deles. Quando um deles morre ou se
aposenta, um Juiz e elevado ao posto de Supremo.
Dizem que sao todos chefiados por um unico
homem misterioso, que chamam apenas de Lider.

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