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SAGA DE LUZ & TREVAS

A QUARTA ERA
EDINALDO SOUZA
3/4/2017
Arte da Capa: Irion, Kiev e Jaelle

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Irion evocando Chuva Estelar em um Gigante

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PARTE I: AMBIENTAÇÃO
INTRODUÇÃO

A PRIMEIRA ERA OU A ERA DE OURO


Pouco se sabe sobre o princípio, o período conhecido como a Era de Ouro, ou Primeira Era,
que ocorreu após à Criação. Nesse tempo, os Deuses e Deuses Negros caminhavam pelo mundo,
assim como os Semideuses, os Arautos e os primeiros elfos, anões e humanos. Era uma época de
forte magia e muitas das que se conhece hoje foram criadas ali, junto de outras hoje esquecidas
ou perdidas. Mortais que se especializaram no conhecimento e controle da magia se tornaram
poderosos Arquimagos. Os Arautos eram na maioria evoluídos de mortais valorosos que
dedicavam suas vidas pelos Deuses, recebendo enorme poder para os representarem. Os Deuses
eram apenas quatro, representando as virtudes e aspectos positivos do universo: Illana, Deusa da
Vida, Natureza, Amor e Fertilidade; Krull, Deus da Morte e Reencarnação; Gotrius, Deus da Magia,
Ciências e Conhecimento; Hagen, Deus da Guerra. Os Deuses Negros representavam os aspectos
negativos do universo e eram em sete: Tarxes, Ismagul, Belial, Thanosis, Merrathes, Nagul e
Blasfemador.
O fim da Era de Ouro foi uma guerra entre os Deuses e seus Arautos contra os Deuses
Negros e a maioria dos Semideuses. Os Semideuses eram filhos dos Deuses nascidos de mortais,
conhecidos por seus poderes acima dos mortais comuns e também por seu orgulho e vaidade.
Foram jogados contra seus pais ao serem manipulados pelos Deuses Negros, que aproveitaram
seu temperamento forte para despertar sua inveja dos primeiros elfos, anões e humanos, tidos
como os preferidos dos Deuses.
Uma grande guerra ocorreu, trazendo a morte de muitos Semideuses, Arautos e mortais.
Uma lenda antiga conta que o Grande Lago no centro do Mundo Conhecido seria uma cicatriz da
batalha causada pela queda de Deuses Negros e Semideuses em combate com o Deus da Guerra,
Hagen. As águas de rios próximos e de tempestades com o passar do tempo encheu a cratera
formando o lago, onde contam as lendas, ainda repousam em seu fundo os restos de Semideuses
tombados pela fúria de Hagen. A profundidade e presença de criaturas subaquáticas afugentam a
maioria dos exploradores e curiosos, mesmo com a lenda de haver, entre os corpos de
Semideuses, armas poderosíssimas.
Enfim, com a ajuda dos leais Arautos, os Deuses venceram, banindo os Deuses Negros em
uma dimensão sombria para todo o sempre, cuja estabilidade estaria vinculada à essência destes.
Os Semideuses que lutaram ao lado dos Deuses foram recompensados e pouco se ouviu deles
depois e os que lutaram pelos Deuses Negros foram banidos ou mortos.

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A SEGUNDA ERA OU A ERA DE PRATA
A Segunda Era foi o tempo em que os Deuses permitiram mais livre arbítrio aos mortais,
desaparecendo um pouco do mundo físico para que vivessem por suas obras e escolhas,
mantendo os Arautos como seus mensageiros e vigias. Civilizações cresceram e morreram nos
séculos ou milênios que esse período durou. Muitos dos artefatos encantados espalhados pelo
mundo foram criados nessa época.
Mais uma vez, uma grande guerra fechou essa era, com os Arquimagos, vivos desde a Era de
Ouro pelo poder da magia, controlando impérios e usando-os numa guerra entre si que desafiava
os limites da tirania.
Foi um período de muitas descobertas, que gerou muitas das ruínas antiqüíssimas
encontradas hoje por exploradores e historiadores, mas também foi uma era de sangue,
sofrimento e tirania.
Desta vez, foi com a liderança de Arautos e pela mão dos mortais que veio a vitória que
fechou a era. Dentre os mortais ergueram-se verdadeiros campeões dispostos a sacrificarem suas
próprias vidas para derrubar os poderosos Arquimagos.
Alguns especulam que nem todos os Arquimagos teriam sido destruídos, mas que alguns
teriam sido banidos, outros aprisionados e outros apenas sumiram de cena, vivendo nas sombras
dos reinos ainda nos dias de hoje.

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A TERCEIRA ERA OU A ERA DE COBRE
Séculos se passaram com os mortais se recuperando da grande guerra do fim da Era de
Prata. Civilizações morreram e outras surgiram. Reinos se remodelaram sem o governo dos tiranos
Arquimagos. Os Deuses reduziram suas aparições no mundo físico, continuando seu objetivo de
deixar que os mortais caminhassem por si. Embora ainda presente e poderosa, a magia diminuiu e
muito conhecimento sobre seu uso se perdeu na guerra e nos séculos de reconstrução do mundo,
onde outras eram as prioridades.
Arautos ainda observavam os mortais e os auxiliavam, mas com menor freqüência. Pouco se
falava nos Deuses Negros, esquecidos nas areias do passado.

Haella Kanne – Arauto de Krull


O mundo floresceu e prosperou uma vez mais.
Contudo, uma seita secreta autodenominada Filhos do Ódio seguia nas sombras seu
planejamento para um objetivo tão grandioso quanto maligno: trazer do exílio os Deuses Negros.
Seduzidos por promessas de poder, riqueza e vinganças que estimulavam o lado sombrio da alma
mortal, os Filhos do Ódio foram contatados e dirigidos por demônios, esperando um dia tornarem-

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se seus mestres. Por séculos tramaram e agiram nas sombras. No reino teocrático de Ys fizeram
sua base, sob uma religião que não reconhecia os Deuses, mas “O Um”, como se referiam ao
inominável deus único em que acreditavam. Apenas o alto clero de Ys sabia seu verdadeiro nome
e em seu reino uma verdadeira perseguição contra os de outra fé se alastrou pelos anos.

Filhos do Ódio

Destino, o Arauto do Equilíbrio, foi um dos poucos a notar seu movimento e dirigiu seus
esforços para impedir, mas foi confundido pela seita, e enquanto seus campeões buscavam evitar
um ritual fatídico em Ys, o verdadeiro ritual que abriria os portões da dimensão sombria era
executado secretamente sobre o Monte da Lua em Imetree, onde durante um eclipse, foram
sacrificadas sete grávidas de crianças iluminadas. Uma para cada Deus Negro. Ali começou a
Grande Noite da Besta.

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A GRANDE NOITE DA BESTA
Um vento abafado e uivante soprou pelo mundo e portais rasgavam o tecido da realidade
trazendo a criação dos Deuses Negros durante seu período de milênios aprisionados. Demônios e
horrores corriam pelo mundo matando e destruindo a obra dos Deuses e dos mortais. O céu se
tornou escuro e avermelhado, marcando a presença dos Deuses Negros no mundo, hordas
voavam pelos céus e mortos erguiam-se como zumbis dos cemitérios por onde estes passavam.
Cidades se tornaram fortalezas e abrigos da humanidade enquanto outras queimavam. Sob
influência da aura sombria que envolvia o mundo, os animais tornaram-se mais irritadiços e as
plantações murchavam pela ausência da pura luz solar. Sacerdotes dos Deuses eram caçados.
Pegos em menor número, mesmo com muita luta, os Deuses tiveram de recuar. O mundo
sentiu duramente quando Gotrius, o Deus da Magia, Conhecimento e Ciências, caiu ante os
Deuses Negros. Com sua destruição, o mana se tornou selvagem e tiveram início os Ormishes,
tempestades de mana espalhadas pelo mundo. Hagen foi o seguinte a cair, sendo traiçoeiramente
golpeado por trás pelo Deus Negro Ismagul com seu tridente enquanto enfrentava Tarxes. Por boa
parte de Ur e Jotun a imagem da batalha apareceu refletida nos céus seguida de enorme
tempestade de areia que surgiu quando Hagen tombou.

A Queda de Hagen

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Sacerdotes dos Deuses destruídos perderam seus poderes. Fortalecido por tantas mortes,
Krull conseguiu fazer frente aos Deuses Negros por tempo suficiente para resgatar e proteger
Illana, Deusa da Vida, levando-a muito ferida para seu reino, onde é supremo, o Reino da Morte, e
os Deuses Negros não ousariam segui-lo.
Os Filhos do Ódio aos poucos perceberam o mal que fizeram ao mundo e que demônios não
são bons pagadores, traindo-os e os tratando como a todos mortais: como comida ou diversão.
Lordes demoníacos, seres de imenso poder que antes não poderiam se materializar no
mundo dos mortais por barreiras impostas na Era de Ouro fizeram a travessia, espalhando ainda
mais o terror. O Mestre dos Bonecos, as Três Irmãs, o Monolito de Ys e a Senhora do Frio era
como se tornaram conhecidos.
Enfim, Destino, o dragão negro Arauto do Equilíbrio, usou de seu trunfo, reunindo um grupo
de valorosos heróis para uma missão suicida: adentrar a própria dimensão infernal e destruir algo
que os Deuses Negros deixaram para trás, o sétimo Deus Negro, o Blasfemador. Para atravessar
para o mundo dos mortais e permanecer sem a dimensão sombria ruir, os Deuses Negros
conseguiram unir suas forças e subjugar um de seus irmãos, o Blasfemador, que passou a
sustentar com sua essência sozinho a existência da dimensão sombria. Caso ele fosse destruído,
fato impensável para os orgulhosos Deuses Negros, a dimensão ruiria enquanto seus antigos
suportes não retornassem para alimentá-la com suas essências. Caso não retornassem, não
apenas a dimensão infernal seria destruída, mas também eles, que a ela desde a Primeira Era
estavam vinculados.
Depois de muita batalha e sacrifícios, o que parecia impossível foi alcançado: o gigantesco
Blasfemador tombou morto e a realidade da dimensão sombria começou a ruir, sugando de volta
os Deuses Negros à força e a maioria de sua criação. Resignados, os heróis aguardavam a última
batalha, certos de sua morte, mas eis que Destino surge e os teleporta para o mundo dos mortais,
salvando-os da destruição.
Isso marcou o fim da Grande Noite da Besta, que durou dois anos de escuridão, morte e
sofrimento. O céu voltou ao normal, mas o mundo tinha muito a cicatrizar e lamentar. Cidades
haviam se tornado ruínas, traumas difíceis haviam se instalado, sacerdotes dos Deuses Caídos
perderam seus poderes e parte da fé, fora o tanto de vidas perdidas ou mutiladas pelas hordas.
Legiões de mortos-vivos ainda vagam pelo mundo nos lugares onde os Deuses Negros passaram.
As tempestades de mana, devido à instabilidade energética deixada pela queda de Gotrius,
continuavam destruindo e aterrorizando.

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A Batalha Contra o Blasfemador

Os Filhos do Ódio se refugiaram de volta em Ys, esperando fugir da vingança dos reinos. Tal
vingança não chegou pelas mãos dos homens, mas sim de Krull. Viajantes contam que a figura de
Krull surgiu por instantes acima das nuvens e milhares de relâmpagos negros desceram dos céus
devastando todo o território de Ys e erradicando a seita como punição pelo mal que trouxeram ao
mundo. Os poucos sobreviventes no reino acreditam ter sido poupados para servir de exemplo e
ter uma segunda chance de reconstruir o reino de forma correta e adorando os Deuses.
Os Lordes Demoníacos ainda estavam pelo mundo, sendo então caçados pelos
sobreviventes do grupo de heróis que destruíram o Blasfemador. A batalha contra as Três Irmãs se
deu nas Ilhas dos Lagartos, o Monolito foi derrotado em Ys e o Mestre dos Bonecos, um poderoso
controlador de mentes, havia dominado a mente de todos na capital de Imetree, Dinamar, sendo
destruído, mas levando consigo o amado e bravo rei. Ao que se sabe, ainda restam pelo mundo
apenas a Senhora do Frio, ao sul de Imetree, numa região nevada e selvagem, e o Contraparte,

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sendo este uma cópia maligna de Kiev, um dos heróis que serve a Krull. Nomes dos heróis e seus
feitos são contados e cantados pelo mundo: Kiev, guerreiro de Krull, Vahallen, elfo mago
elemental, Irion, elfo mago de Luz e Trevas, Jaelle, elfa sacerdotisa de Illana, e Ayron, elfo
sacerdote de Krull. Outros tantos nomes de heróis acompanham seus feitos, alguns morreram em
sacrifício para que a Grande Noite tivesse fim: Ezequiel, sacerdote de Illana, Melvin, elfo
rastreador, Morgue, sacerdote de Krull, enquanto outros vivem pelos reinos: Wraith, mago
elemental, Ralph, guerreiro, entre outros.
Aos poucos a esperança retorna ao coração dos mortais, assim como a fé em seus Deuses,
mesmo os tombados. Segundo mensagem da Arauto de Krull, Haella Kayne, é com a fé nos deuses
tombados que estes se reerguerão. E assim seus sacerdotes terão aos poucos seus poderes de
volta.
Assim começa a Quarta Era...

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OS REINOS

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IMETREE
Capital: Dinamar

Sendo o maior dos reinos em extensão territorial, Imetree domina todo o Sul civilizado,
tendo ao norte fronteira com os reinos de Ur e Ys. A maior parte de sua população é formada por
humanos e elfos, tendo até mesmo vilas élficas típicas na Floresta do Sul, em plataformas no alto
de árvores seculares. Imetree é uma terra tida como solidária, de povo hospitaleiro e amistoso e
exportadora da maior parte dos alimentos do mundo conhecido graças a seu clima agradável e
solo fértil.
A maioria da população adora a Deusa Illana, sendo seguida por Krull e Gotrius em menor
parte. Sua população é composta por humanos, elfos e meio-elfos, sendo comuns pessoas de
cabelos loiros, pretos e castanhos e pele clara.
Devido à influência élfica, seu povo abomina a escravidão sob todas as formas.
Tendo fronteira com reinos tão instáveis como Ur e Ys, Imetree mantém dois fortes
militares guardando seu norte: Forte Leste e Forte Oeste, tendo ainda ao centro, próximo à
capital, o Forte Dinamar, sob o comando do General Jeremy. Tais fortes foram de enorme
importância servindo de abrigo para a população durante a Grande Noite da Besta.
Suas paisagens são de planícies verdejantes, bosques e florestas entremeados por colinas e
o imponente e místico Monte da Lua, lugar de lendas élficas sobre portais e desaparecimentos.
Durante o inverno, a neve sobe do sul, embranquecendo seus campos.
Outrora um reino predominantemente élfico, Imetree ainda hoje guarda a herança desse
passado na influência em sua arquitetura, repleta de jardins, varandões e a presença de arcos nas
estruturas das casas e palácios.
A capital Dinamar é famosa pela Praça dos Deuses, onde enormes estátuas de mármore dos
Quatro antecedem o Palácio Real, erguido meio a um lago no centro da cidade. Com a morte do
Rei Giallar, sob controle do demoníaco Mestre dos Bonecos durante a Grande Noite da Besta, a
sua viúva, a rainha élfica Leanna, tenta governar com sabedoria e bondade.
Aquillan é um condado sob o governo da família da Condessa Diana du’Partier, responsável
por cerca de 60% da criação de gado do reino.
Lantara é a importantíssima e estratégica cidade portuária responsável pela exportação de
alimentos via mar para os reinos do norte e pelas viagens marítimas para Jotun e norte de Ur,
evitando a travessia do grande e inclemente deserto. Seu governante, o Conde Rennar, preocupa-
se com a presença do Lorde Negro ao sul além da floresta e montanhas, enviando expedições de
batedores para colher informações quanto à movimentação e capacidade do inimigo.
Na Floresta do Sul encontra-se meio às árvores, uma cidade tipicamente élfica, com ruas e
construções erguidas em plataformas que contornam e envolvem harmonicamente as enormes
árvores. Seus habitantes, contudo, são meio xenófobos, afastando à força se preciso visitantes
não-autorizados.
Claro que nem tudo em Imetree são momentos de tranqüilidade e solidariedade, os
criadores de gado vivem vigilantes a ataques de grifos e outros grandes alados vindos da Floresta
do Sul à caça de seus rebanhos. Por todo o reino ainda há bandos de zumbis deixados pela Grande
Noite da Besta e grupos de carniceiros que rondam seu rastro e as covas coletivas. Trabalho é o
que não falta para aventureiros iniciantes por aqui.

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UR
Capital: Moralla

O Grande Deserto de Ur, como é mais conhecido, é um reino árido, composto em maior
parte por milhas e milhas de dunas estéreis e desertos rochosos, salvo por poucos oásis e algumas
savanas. Seu povo, composto por humanos e anões de pele morena ou negra, é sobrevivente,
lutando dia a dia contra as feras do deserto, a sede e fome, e contra os piores inimigos, eles
mesmos!
A escravidão é uma terrível sombra que aterroriza Ur. Uma pessoa pode se torna escrava
tornando-se prisioneira de guerra, perdendo seus direitos civis em julgamento ou sendo capturada
por escravistas e vendida. Um adulto tem lance inicial de 5MO num leilão e uma criança, 3MO. Em
cada cidade há uma forte Casa Escravista que monopoliza o mercado interno, sendo suicídio
tentar concorrer com uma, negociando sem sua autorização. As casas compram os potenciais
escravos que lhes são trazidos a preços baixos, mas apenas eles podem vender na cidade.
O povo de Ur adora Hagen e Krull, tendo alguns poucos esperançosos fiéis de Illana, tida
pela maioria como não se importar com Ur. Sua arquitetura é baseada em formas de cúpulas,
construídas com argila e pedra, por haver pouca madeira em Ur. As cores que predominam nas
paisagens urbanas são o amarelo e o marrom pardacento.
Seu povo é governado pela mão impiedosa de Hassan, Rei de Ur por direito de sangue.
Hassan sabe agradar aos poderosos (muitos ilegais) de Ur para ter apoio a seu governo sem receio
de levantes. Sua guarda, os Chacais, são temidos pela população por sua crueldade. Seus elmos
são em formato de cabeças de chacais.
A água e a comida importadas de Imetree têm alto custo. Um litro d’água custa 2MC (cada
odre tem capacidade de 5 litros), e a comida importada vale o dobro em suas cidades, podendo
custar ainda mais no deserto.
Em Ur, há arenas nas cidades de Moralla, Merúvia e Gorah Pakan, onde um indivíduo por
apostar sua vida em troca de dinheiro e fama. Os jogos em maioria são até a morte.
Nas savanas há manadas de elefantes, de onde vêm os Elefantes de Guerra da Guarda
Vermelha de Ur, conhecida por seus turbantes vermelhos e sua crueldade.
Gorah Pakan é a mais antiga das cidades do reino, tendo milênios de existência desde sua
fundação na Era de Ouro. Seus prédios são de rocha e guardam galerias e catacumbas secretas
que escondem segredos esquecidos pela civilização.
A maior parte do reino é formada pelo grande Mar de Areia, lugar evitado pelas caravanas
sensatas e habitado por monstruosidades e tribos nômades. Fala-se sobre uma enorme fortaleza
de muralhas negras que ora é avistada por viajantes e ora desaparece sob as dunas. Especula-se
pela estranheza de sua arquitetura, que seja da Era de Prata. Ao sul e sudeste as savanas
margeiam a fronteira com o reino de Imetree e as margens do Grande Lago. Ao centro do Mar de
Areia encontra-se o enorme vulcão ativo Fúria de Ur, cujas erupções podem ser vistas e temidas
por todo o território. A oeste e norte o território é formado por deserto rochoso.
Meio à savana do oeste, antes das montanhas que servem de fronteira com o reino de
Messares encontra-se a entrada da cidade anã subterrânea de Patlambor, uma espécie de reino à
parte que coexiste com o reinado de Hassan numa trégua que envolve interesses e receios do
resultado de uma guerra. Patlambor é governada pelo Rei anão Oderic, e famosa no mundo todo
por suas minas com minérios raros. Dificilmente um não-anão é convidado a seus corredores e
salões subterrâneos, mas na superfície há uma espécie de centro comercial, onde caravanas do

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mundo inteiro se encontram em busca de negociações pelos minérios dos anões. Um mistério é a
extensão do reino dos anões, que especula-se adentrar por Jotun e talvez chegar até mesmo a
Messares.
A cidade mais ao sul, Hutgar, é a que tem o melhor clima e condições de vida, estando
situada meio à savana na fronteira com Imetree e tendo bom comércio com este reino. Contudo,
há rumores antigos sobre Hassan desejar há tempos invadir e conquistar Imetree por seus
recursos, e Hutgar seria um ponto estratégico para a invasão.
Ao norte Ur também tem suas minas famosas por fornecer os metais que forjarão as armas
e armaduras de boa parte dos exércitos de todos os reinos, principalmente Messares.
Como cavalos podem ser mais dispendiosos pelo consumo de água e dificuldade de cruzar
certos terrenos, os habitantes de Ur utilizam uma montaria natural do deserto, os lagartos
gigantes conhecidos como Iguanas. São répteis grandes de coloração marrom que medem três
metros de comprimento por 1,5m de altura. Seu movimento regular é lento, mas não diminui nas
areias das dunas nem em terrenos pedregosos além de ser ótimo em escaladas suaves. Um Iguana
é mais resistente à falta d’água e alimenta-se de quase tudo. Custam 4MO e podem ser usados em
combate, embora não sejam tão eficientes quanto os cavalos nesse ponto devido à sua
velocidade.
Como o calor do deserto impede o uso de armaduras de metal (cotas e couraças) por longos
períodos durante o dia e a pobreza da maior parte do povo dificulta sua compra, em Ur
encontramos armas e armaduras feitas de ossos de criaturas gigantes, como dragões e lagartos do
deserto. Em termos de regras, uma versão de arma de ossos recebe um redutor de -2 no ataque e
– 4/ -3/ -2/ -1 no dano, devido ao menor peso e balanceamento. Em contrapartida, seu valor é
metade do de uma metálica. Uma desvantagem é a facilidade de quebrar ao tentar Aparar,
golpear algo como carapaças ou metal. Em regras, sempre que obtiver 100% ou um Crítico com
uma arma de osso contra algo rígido (Defesa P), rolar 1D10 com 50% de chance de quebrar. As
armaduras têm -5 de ABS e apenas 2 de DUR em comparação com as cotas e couraças. Seu valor
segue a mesma regra de metade do preço de sua versão de metal.

JOTUN
Capital: Jutgard

Também conhecido por Terra de Gigantes, por sua população humana ser de pessoas
robustas com a altura mínima de 1,90m, e por Terra dos Monstros, por abrigar feras enormes e
dragões na cordilheira Teto do Mundo e na densa e selvagem selva equatorial que domina o
centro de seu território, Jotun é temido por aventureiros novatos e por homens sensatos. Seu
relevo é demasiado acidentado, dificultando o transporte e expansão das cidades.
Jutgard, a capital, fica às margens da imensa e densa selva equatorial que compreende todo
o centro do reino. O clima é úmido e abafado, com chuvas fortes todo fim de dia, enquanto nas
alturas venta e esfria quanto mais alto chegar.
As construções em Jotun são feitas de pedra seguindo um formato espiralado, como a
concha de um caramujo. Os cômodos são divididos por andares ou por divisórias de madeira em
casas menores. Para estrangeiros, a paisagem é exótica e o interior das casas enorme, por ser
adaptado para os jotunianos.

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Na grande selva há, além das feras selvagens e místicas, uma tribo antiga de orcs que tenta
impedir o avanço da civilização e por vezes ataca a capital. Expedições têm enorme interesse em
explorar a selva, por seus segredos e contos de ruínas da Era de Ouro e Era de Prata.
O Teto do Mundo, acessível apenas por trilhas perigosíssimas nas encostas e pelo uso dos
Voadores, réptil alado usado como montaria aérea, também conta com misteriosos castelos,
templos e fortalezas milenares. Contudo, o perigo de cruzar com gigantes, dragões, dragonetes e
outros seres levam as expedições a avaliarem bem o desafio.
Cerca de 1km flutuando sobre a grande selva de Jotun está A Ilha, como simplesmente é
chamada e pode ser vista por boa parte do reino. Até poucos anos atrás, antes da Grande Noite da
Besta, A Ilha era habitada em segredo por um Arquimago da Era de Prata. Derrotado por um grupo
de valorosos heróis, tornou-se lar dos sobreviventes do grupo, o enorme humano jotuniano Ulle
Matador de Dragões e a elfa maga elemental Stephanie. A Ilha tem por volta de 5km de diâmetro
e nela está construída a fortaleza do Arquimago, em parte ainda inexplorada. Vez por outra, Ulle e
Stephanie lidam com invasores montados em Voadores tentando saquear o lendário tesouro do
Arquimago. Embora haja semelhanças, não há conhecimento de relação entre A Ilha e as ilhas
flutuantes de Messares.

Stephanie, Ulle e A Ilha ao fundo.

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MESSARES
Capital: Favorian

Formado por campos e bosques, Messares é o mais próspero reino do norte. Os


messarianos lembram os vikings da Terra, sendo ruivos ou loiros e, como devotos de Hagen e
Gotrius, amantes da conquista pela guerra e do conhecimento.
O reino é governado pelo Rei Uther, o ruivo, que conquistou na espada o trono da família
que governava por hereditariedade, sendo aconselhado por Rogritt, clérigo de Hagen, que o
incentiva à guerra, e pela maga da corte, a maga Zealla, da Torre de Luz e Trevas, umas das mais
poderosas mulheres conhecidas, que busca o equilíbrio e sensatez nessa época em que a
humanidade precisa de união para reconstruir o mundo.

Zealla Wingloth

Suas construções são de pedra e madeira em formato quadrado e retangular, lembrando a


arquitetura viking.
Não é segredo que um objetivo antigo de Uther é rumar para o sul através do Grande Lago e
do reino de Ys e conquistar Imetree, o mais rico e próspero reino do mundo conhecido. Isso torna

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as relações entre os dois reinos tensas e a fortificação de suas fronteiras e serviços de espionagem
uma prioridade.
Em suas cidades são comuns os centros de estudos e expedições para desvendar ruínas das
eras antigas. Aliás, em seu território, algumas ruínas, como fortalezas de Arquimagos em
escombros e outros templos ainda selados e inexplorados, aguçam a curiosidade e geram trabalho
para aventureiros. Uma curiosa locação datada da Era de Ouro é o lugar conhecido por Ilhas
Flutuantes, situado entre a cidade de Verssares e a Torre do Mar. Numa área de 5km, rochas
enormes, algumas com 1km, flutuam inexplicavelmente a até 700m sobre a enorme cratera de
onde saíram. Magos de todo o mundo vêm tentar entender o fenômeno. É tão antigo que algumas
das “ilhas” possuem bosques. A área é de mana selvagem e há relatos de tempestades de mana e
avistamentos de bestaferas.
Em Messares, encravado entre as altas montanhas ao norte do Grande Lago está o templo
da Ordem Celeste, um grupo formado por guerreiros, magos e sacerdotes que juraram lealdade à
ordem e proteger os mortais contra grandes ameaças, como as que marcaram cada fim de Era.
Seu símbolo é uma cabeça de grifo azul num fundo branco. Embora esteja em Messares, a Ordem
não pertence ao reino, não se envolvendo em questões políticas de nenhum reino do mundo
conhecido. O guerreiro elfo Galahad é o fundador e líder do grupo há séculos e hoje conta com
menos membros que nunca, devido às baixas durante a Grande Noite da Besta. Entre os membros,
alguns se tornam Cavaleiros Celestes, se forem aceitos como cavaleiros pelos grifos que habitam
as montanhas.

YS
Capital: Yllinth

Outrora um reino dominado por um Estado teocrático que mascarava os Filhos do Ódio, Ys
hoje é um território em ruínas, tendo apenas 10% de sua população após a Grande noite e o
Julgamento de Krull, quando o Deus fez cair por todo o reino relâmpagos negros como punição
por seus crimes.
Antes era comum ver os agentes da igreja do Um, em seus trajes branco e preto andarem
com arrogância entre a população ignorante e pobre. As cidades tinham as imponentes e luxuosas
catedrais do Um, os palácios dos nobres e clero e, em volta, as favelas decadentes do povo
comum. Perseguição religiosa era normal nessa época. Apenas humanos ali viviam. Todos os
representantes e fiéis dos Deuses eram caçados e assassinados ou queimados vivos na Grande Pira
do Um na entrada da capital Yllinth.
Hoje, por onde se ande no reino há destroços e cidades fantasmas, ocupadas por mortos-
vivos ou refugiados. Mesmo em tempos anteriores à Grande Noite, o terreno era de áreas altas
rochosas e pântanos nas partes baixas. Agora, Ys é uma terra de ninguém, sem governo ou rumo.
Civis impulsionados pela necessidade da miséria e aventureiros desafiam a morte tentando
vasculhar as ruínas das catedrais em busca dos tesouros do clero do Um, sabendo que horrores
como mortos-vivos, demônios e guardiões (além de armadilhas) assombram e protegem o lugar.

GRANDE LAGO
Situado no meio do continente conhecido, o Grande Lago faz fronteira com todos os cinco
reinos e os provê com pesca e transporte, tendo em suas margens muitas vilas de pescadores.

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Formado por centenas de quilômetros de água doce, recebe água dos principais rios e geralmente
sua superfície é tranqüila. Contudo, tal calmaria pode esconder perigos mortais, como as feras
aladas que vêm das montanhas na fronteira entre Ur e Messares pescar ou as feras subaquáticas
que vêm à superfície caçar os pescadores e viajantes.
Uma lenda antiga conta que o Grande Lago no centro do Mundo Conhecido seria uma
cicatriz da batalha causada pela queda de Deuses Negros e Semideuses em combate com o Deus
da Guerra, Hagen. As águas de rios próximos e de tempestades com o passar do tempo encheu a
cratera formando o lago, onde contam as lendas, ainda repousam em seu fundo os restos de
Semideuses tombados pela fúria de Hagen. A profundidade e presença de criaturas subaquáticas
afugentam a maioria dos exploradores e curiosos, mesmo com a lenda de haver, entre os corpos
de Semideuses, armas poderosíssimas.

ILHA DOS LAGARTOS


Algumas centenas de milhas ao nordeste de Messares encontra-se o pequeno arquipélago
conhecido como Ilhas dos Lagartos, nome dado devido à presença de centenas de espécies de
répteis, muitos deles gigantes. Anos atrás, eram também conhecidas por abrigar um enorme
grupo de piratas que atacavam as embarcações que cruzavam para Messares.
Há cerca de um ano, as ilhas foram palco da grande batalha dos heróis patronados por
Destino e Krull contra o Lorde Negro Três Irmãs. A batalha resultou na destruição de quase todos
os piratas e a ruínas de sua fortaleza na ilha maior, derrubando mesmo sua muralha altíssima.
Hoje, além dos répteis, apenas algumas dezenas de piratas que sobreviveram à batalha
habitam o lugar.

REGIÕES SELVAGENS
Ao sul das Montanhas Nevadas começam as Regiões Selvagens, nome dado às terras gélidas
abaixo de Imetree não mapeadas e habitadas por tribos nômades e monstros. Os elfos da Floresta
do Sul mantém torres de vigia na copa das árvores para impedir o avanço de monstros e criaturas.
Não é conhecida a extensão desse território, sendo por vezes enviadas expedições
cartográficas de Imetree para explorá-lo melhor.

19
PARTE II: REGRAS GERAIS

AJUSTES DE ATRIBUTOS

Cada atributo é obtido rolando-se 3D10 e somando-se os dois maiores resultados, sendo a
seguir distribuídos por escolha do jogador, entre os sete atributos, que receberão ajustes de
acosto com a tabela abaixo:

Atributos <3 3-4 5-6 7-8 9 - 12 13 - 15 16 - 17 18 - 19 20 21 22


Ajustes -7 -5 -3 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6

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DURABILIDADE

Para que as armaduras não sejam tão descartáveis, adicionamos o fator “Durabilidade”, que
na prática dá a cada armadura 4 pontos de durabilidade, de forma que cada vez que o dano
ultrapassar a absorção da armadura, perde-se 1 ponto de DUR e o excedente vai na EF.
Adicionamos também 5 pontos de ABS (absorção) a cada armadura. Assim, uma Couro Rígido teria
agora DUR 4 e ABS 11. Elmos recebem +5 de ABS e escudos, +10 de ABS, mas sua DUR é menor
que a das armaduras. Quando a DUR da armadura, escudo ou elmo acaba, aí sim ele estará
inutilizável. Ex: Ayron tem uma Couro Rígido, sem EH, toma 8 de dano num ataque, restando 3 de
ABS. No ataque seguinte, ele toma mais 12 de dano, perdendo os 3 de ABS, 1 de DUR e os 9
restantes vão na EF. No ataque seguinte, vale a ABS do outro ponto de DUR, que é de 11, como se
ele protegesse melhor aquela parte da armadura que perdeu sua absorção.

ARMADURA ABS DUR


Couro Leve 8 4
Couro Rígido 11 4
Cota de Malha Parcial 14 4
Cota de Malha Completa 17 4
Couraça Parcial 20 4
Escudo Pequeno 13 2
Escudo Grande 15 3
Elmo Aberto 6 2
Elmo Fechado 7 3

TÉCNICAS DE COMBATE

Algumas das Técnicas de Combate precisam de limites, caso contrário podem criar
desequilíbrios nos personagens e mecânicas de jogo futuramente. Segue também algumas
observações e modificações em algumas delas.

APARAR: Limite 20
Em caso de crítico, o usuário ganha a possibilidade de contra-atacar no mesmo turno. A
habilidade é instantânea.
Em caso de armas arremessadas, é possível sim apará-las, ou não existiria em nosso mundo
o Baseball, por exemplo. Porém, é algo difícil, impondo um redutor de -4 para a tentativa.

ATAQUE DE SURPRESA: Limite 10.

CARGA: Limite 10.


Carga dá +1 coluna e +1 de dano por nível.

CARGA MONTADA: Limite 10.


Carga Montada dá +2 colunas e +2 de dano por nível.

COMBATE COM ESCUDO: Limite 20.

21
COMBATE NÃO-LETAL: Limite 10.

COMBATE MONTADO: Limite 20.

ESQUIVA: Limite 20.


No caso de Esquiva, utilizamos como no original, onde a porcentagem de sucesso reduz a
porcentagem do atacante, podendo mesmo anular totalmente o ataque. Assim, Skar ataca
obtendo 50%, Olmun esquiva, obtendo 25%, recebendo apenas 25% de dano por não conseguir
desviar totalmente, mas se obtivesse 50% ou mais, teria esquivado-se por completo. Observar que
Críticos não podem ser esquivados.

FORÇA INTERIOR: Limite 20.

FÚRIA: Limite 20.

GOLPE LETAL: Limite 10.

LUTA ÀS CEGAS: Limite 10.

MIRA: Limite 10.

MORTE

Na primeira versão, a morte vinha para todos quando a EF do PC/NPC ultrapassa-se a


barreira do -7. Na segunda versão, o limite da morte passou a ser em -15. Ambas não levam em
conta se o indivíduo é alguém vigoroso ou franzino.
Uma terceira opção, a critério do Narrador, é utilizar como limite metade da EF do
indivíduo arredondada para cima. Assim, um personagem com EF 21 teria como limite -11 de Ef,
enquanto outro, com EF 13, teria -7 de EF.

MUTILAÇÕES

É comum personagens sofrerem Críticos ou golpes cuja descrição cause a mutilação de um


membro ou parte do corpo. Contudo, nessas descrições, é estranho que 75% de dano num pé
reduza a EF quase toda. Por exemplo, alguém com EF 18 receber 16 de dano no pé.
Nesse caso, utilizamos danos localizados proporcionais à parte, sendo o excedente do dano
desperdiçado. Por exemplo: Tolkien recebe 75% de dano num braço por um golpe de espada que
é igual a 18. Como a EF de Tolkien é de 20, ele recebe apenas 10 de dano na EF, sendo o restante
desperdiçado, mas seu braço foi decepado ou aleijado.

Parte do Corpo Dano Limite


Olho/ Orelha/ Nariz 1/4 EF
Mãos/ Pés 1/3 EF
Braços/ Pernas 1/2 EF
Tentáculos/ Caudas/ Asas 1/2 EF

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CORPO EM CHAMAS

Perde-se 2 de EF a cada rodada. Armaduras protegem parcialmente, perdendo 1 de ABS por


rodada para todas as DUR, e como não protegem todo o corpo, há ainda a perda de 1 de EF por
rodada enquanto houver ABS na armadura.

QUEDA DE CORPO SOBRE CORPO

No caso de a queda de um corpo ser amparada por outro, intencionalmente ou não, o dano
é dividido entre os dois seres ou grupo. Por exemplo, alguém cai de 20 metros de altura sobre
outro alguém que tenta segurar sua queda: o dano é de 5 na EF de cada um, ao invés de 10 na EF
de quem caiu se atingisse o chão.

AMBIDESTRIA

É a capacidade motora de utilizar com indiferença de predileção as duas mãos. Ao criar um


PC, role 1D10. Se cair 1/3/5/7 o PC é canhoto. Se cair 2/4/6/8, o PC é destro. Se cair 9 ou 10, o PC
é ambidestro, podendo realizar duas ações com armas leves ou médias na mesma rodada, sejam
de ataque, ataque mais defesa ou duas de defesa desde que contra dois oponentes (não se pode
tentar aparar um mesmo ataque duas vezes).
Notar que não se pode realizar uma magia como uma das ações, ou duas magias, por ser
ambidestro. Magia depende de fatores místicos e intelectuais.

23
FÔLEGO

Um PC ou NPC pode prender a respiração por 1+Ajuste de Físico minutos. Se estiver em


combate ou outra atividade que exija esforço, são 20 segundos X Ajuste de Físico. O mesmo sendo
válido para casos em que o PC/ NPC não pôde pegar ar antes de ter de prender a respiração.

EMBRIAGUEZ

Um PC/NPC que beba demais ou algo forte deve fazer RF X FA= número de copos que bebeu
ou esse número X2 ou X5 se o copo continha algo mais forte ou se foi a primeira vez em que a
pessoa bebeu algo alcoólico. Fracassar no teste significa que a pessoa está bêbada e sofrerá
redutor de -4 por um número de horas igual ao número de copos que bebeu. Falha crítica significa
coma alcoólico pelo dobro de horas.

DESIDRATAÇÃO

Quantidade de água necessária por um dia:


 Dia normal: 2lts
 Dia quente: 3lts
 Calor do deserto: 5lts
 Menos que o necessário= -1EF e -10EH por dia
 Nada: -2EF e -20EH por dia
 Os redutores impostos valem para as habilidades e combate.
 As perdas em EF e EH não podem ser recuperadas por magia.
 Anões necessitam de um litro a menos por seu físico mais resistente a climas hostis.
 Depois de beber água e repousar o suficiente, os redutores vão desaparecendo à
razão de 1 ponto por cada 4 horas, assim como o retorno dos pontos de EF
perdidos pela desidratação.

INANIÇÃO

Ficar sem comer impõe perda de 15EH por dia sem comer e, após acabar a EH, começa a
perder 1EF por dia, além de sofrer também redutor de -1 para combate e habilidades por dia.
Como no caso de desidratação, a cura depende de alimentação e descanso, recuperando da
mesma forma e magia não ajuda neste caso.

SONO

Menos de 4hs de sono por noite implica em perda de 10EH para cada noite mal dormida e
redutor de -1, até que o PC/NPC recupere de forma satisfatória as horas de sono.

AFOGAMENTO

24
Caso o PC/NPC fracasse em todas as tentativas de nadar, ele se afogará, perdendo 1EF a
cada rodada. Caso seja resgatado antes, pode-se rolar Medicina com dificuldade dependendo de
quão tarde foi retirado da água, para reanimá-lo e cuspir a água que bebeu.

DANO PRO CONDUÇÃO DE ELETRICIDADE

Sempre que um raio elétrico ou relâmpago atingir a água perto de alguém, seja aliado ou
adversário (alcance igual a Nível da Magia x 3 metros de raio), estes recebem 25% do dano direto
na EF, sem contar armadura, desde que o volume da água seja o suficiente para impedir que este
salte desta. Caso o nível de água alcance apenas até a metade da coxa do indivíduo, a este será
permitido tentar saltar, mesmo por reflexo e uma vez ciente do ataque, sendo-lhe permitido o uso
da EH normalmente.

EXPLOSÃO EM AMBIENTE FECHADO

Sempre que a área de uma explosão exceder a de um ambiente como uma sala, túnel,
caverna, não há para onde correr, e a explosão se espalhará em uma área 5x maior. O ataque é
rolado contra cada um presente, sendo o dano na EF, contando a ABS e causando estrago em cada
ABS e DUR. Caso haja alguma janela ou buraco, alguém próximo pode usar a EH, mas terá pulado
por ela. Caso o ataque erre alguém, considerar que encontrou uma proteção de último instante,
como uma cobertura, por exemplo.

DESEQUILÍBRIO

Ao receber 100% de dano na EH ou mais de 50% na EF, deve-se rolar Acrobacia Média ou
cair. O atacante de pé tem bônus de +2 para atacar alguém no chão, e este tem redutor de -2 em
suas ações até que se levante, o que toma uma ação. Caso escolha levantar, a única ação conjunta
possível é usar de Esquiva, Bloquear ou Aparar.

ATINGINDO ALVO ERRADO

Atacar com projétil ou arma arremessada um oponente envolvido num combate próximo
com outra pessoa pode acertar o alvo errado, assim, deve-se rolar um ataque contra o não-alvo
com um redutor de -4 caso erre o alvo primário.

DESLOCAMENTO

Quando correndo e atacando, a velocidade é igual a metade da normal. Nadando, a


velocidade é igual a 1/3 do Físico em metros por rodada.

TEMPO DE APRENDIZAGEM DE MAGIAS

O tempo que se leva para aprender uma magia é de 10 dias – Ajuste de Intelecto. Assim, um
mago com Intelecto +5 levaria 5 dias para aprender uma magia nova. Notar que só se pode
estudar no mesmo período com concentração suficiente um número de magias igual ao Ajuste de
Intelecto do mago.

25
TEMPO DE APRENDIZAGEM DE IDIOMAS

Leva-se 10 meses – Ajuste de Intelecto para aprender um idioma novo. Notar que é
necessário, como no caso da magia, uma fonte de aprendizado adequada e tempo para dedicar ao
aprendizado.

CLASSE SOCIAL

Algo que dá mais profundidade ao personagem em termos de antecedentes se for bem


empregado por Narrador e jogador é a Classe Social a que o personagem pertence. Em temos
práticos, na criação do personagem, role 2D10 na tabela de Classe Social de acordo com a raça
deste para definir de qual ele vem e com quanto dinheiro começa.

2D10 Humanos Anões Elfos florestais Elfos dourados Meio elfos


2 Ex-escravo Livre Livre Livre Ex-escravo
3 Ex-escravo Livre Livre Livre Livre
4 Ex-escravo Livre Livre Livre Livre
5 Ex-servo Livre Livre Livre Livre
6 Ex-servo Livre Livre Livre Livre
7 Livre Peq. Comerciante Livre Livre Livre
8 Livre Peq. Comerciante Livre Peq. Comerciante Livre
9 Livre Peq. Comerciante Peq. Comerciante Peq. Comerciante Peq. Comerciante
10 Livre Peq. Comerciante Peq. Comerciante Peq. Comerciante Peq. Comerciante
11 Peq. Comerciante Artífice Peq. Comerciante Peq. Comerciante Peq. Comerciante
12 Peq. Comerciante Artífice Peq. Comerciante Artífice Peq. Comerciante
13 Artífice Artífice Peq. Comerciante Grd. Comerciante Artífice
14 Artífice Artífice Grd. Comerciante Grd. Comerciante Artífice
15 Grd. Comerciante Grd. Comerciante Grd. Comerciante Baixa Nobreza Grd. Comerciante
16 Grd. Comerciante Grd. Comerciante Artífice Baixa Nobreza Grd. Comerciante
17 Baixa Nobreza Baixa Nobreza Baixa Nobreza Baixa Nobreza Baixa Nobreza
18 Baixa Nobreza Baixa Nobreza Baixa Nobreza Baixa Nobreza Baixa Nobreza
19 Baixa Nobreza Baixa Nobreza Baixa Nobreza Alta Nobreza Baixa Nobreza
20 Alta Nobreza Alta Nobreza Alta Nobreza Alta Nobreza Alta Nobreza

Classe Social Moedas de Ouro Moedas de Prata Moedas de Cobre


Ex-escravo 0 4 10
Ex-servo 0 8 15
Livre 0 13 20
Peq. Comerciante 0 17 30
Artífice 1 21 40
Grd. Comerciante 1 35 50
Baixa Nobreza 2 40 60
Alta Nobreza 3 50 100

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COMBATE SUBMERSO

Usar armas com precisão e força debaixo d’água é bem difícil, dada a resistência causada
pelo peso da água. Algumas armas se saem bem devido à sua forma, enquanto outras perdem
muito de sua eficácia. Abaixo segue uma lista das armas possíveis e seus devidos redutores.
Faca/ Punhal -1
Lanças -2
Espadas -4
Machados leves e médios -7
Maças/ Clavas/ Martelos -10

EVOLUÇÃO DE ATRIBUTOS

A cada 5 estágios, o PC ganha 1 ponto para aplicar em um atributo básico, refletindo sua
evolução pessoal no seu uso constante em aventuras, desde que, a critério do Narrador, o
personagem tenha treinado aquele atributo em questão para merecer melhorá-lo. Um mago que
não se esforce fisicamente não tem porque aumentar um ponto de Força, Físico ou Agilidade, por
exemplo. Observar que o ponto é empregado no atributo básico, não no ajuste do atributo, que só
melhora se este permitir, como por exemplo, subindo de 15, que dá ajuste de +1, para 16, que dá
+2.

EVOLUÇÃO ACIMA DO ESTÁGIO 20

Estágio De Até Estágio De Até


21 561 610 31 1061 1110
22 611 660 32 1111 1160
23 661 710 33 1161 1210
24 711 760 34 1211 1260
25 761 810 35 1261 1310
26 811 860 36 1311 1360
27 861 910 37 1361 1410
28 911 960 38 1411 1460
29 961 1010 39 1461 1510
30 1011 1060 40 1511 1560

27
PARTE III: MAGIA

Mago de Luz e Trevas usando Domo.

A magia é um delicado e poderoso instrumento que nas mãos erradas, pode trazer terror
como o que se conheceu no passado, violando e tentando as barreiras e leis da realidade. No
mundo conhecido, quatro são as Torres de Magia, instituições disciplinadas que existem para
identificar os potenciais e ensinar os usuários: A Torre Elemental, a Torre de Luz & Trevas, a Torre
Ilusionista e a Torre Necromante.
Sempre que um potencial atinge o estágio 5, se demonstrou aptidão para uma das Torres,
deve procurar um dos Monitores ou ser encontrado por um, já que parte do trabalho destes é
justamente identificar e recrutar potenciais para aumentar o poder da Torre. Os Monitores
geralmente não se revelam publicamente, para evitar aborrecimentos com amadores sem
potencial real ou atrair a atenção de possíveis inimigos da Torre para sua identidade. Uma vez que
aborde o potencial e com a aprovação deste, o Monitor o teleporta para a localidade secreta onde
se encontra a instituição, onde levará um mês aprendendo os princípios da Torre e algumas de
suas magias. O próprio nível da magia Transporte Dimensional que leva para lá é sigiloso,
conhecido apenas pelos Monitores e autoridades da Torre. Muitos especulam que as instituições

28
não se localizem no mundo conhecido, mas num espaço criado especialmente para a Torre com o
uso de magias poderosas e secretas.
A maioria dos magos de baixo potencial (Aura +1 e +2) sequer são chamados para integrar
as Torres. Apenas os de poder mágico expressivo (Aura +3 em diante), são convocados. Como a
magia e as instituições são neutras, o uso que o mago fará do que aprender, cabe a ele, mas os
melhores podem receber de tempos em tempos, missões para completar e ter como recompensa
retorno à Torre para mais aprendizado.
Entre os temores de todos os reinos estão o de que um dia as Torres entrem em guerra
entre si e o de que as Torres são controladas pelos Arquimagos para formar seus exércitos
místicos e retornarem.

MANA

O mana é como é chamado pelos estudiosos e conhecedores a energia mística que permeia
o mundo e é moldada pela vontade dos magos para realizarem suas magia diversas.
Em certos lugares do mundo, o mana é instável, oscilando em densidade e flutuações. Tais
lugares são chamados de áreas de Mana Selvagem. Ao se utilizar magias dentro desses lugares, é
imprevisível a forma que o efeito pode tomar: acontecer nada, o efeito ir contra o evocador ou
sair com efeito dobrado. Para saber o efeito, basta rolar 1D10 e consultar a tabela a seguir:

1 De um rasgo na realidade, surge uma Bestafera


2–4 Magia funciona contra o evocador
5–6 Magia funciona normalmente
7–8 Magia falha, mas os pontos de magia são gastos
9 Magia funciona sem gasto de pontos de magia
10 Magia funciona com o dobro de potência

TEMPESTADE DE MANA

Desde a morte de Gotrius durante a Grande Noite da Besta que um fenômeno antes
raríssimo tem ocorrido com maior freqüência: as tempestades de mana, ou ormishes, como são
chamados pelas tribos nômades do Deserto de Ur. Trata-se literalmente disso, o mana se
comporta de forma explosiva por um tempo, se deslocando com explosões e vendaval fortíssimo,
tornando-se selvagem e extremamente violento, destruindo o que estiver em seu caminho até se
desfazer. Por vezes a área de uma tempestade dessas tem poucas dezenas de metros, noutras,
algumas centenas ou poucos quilômetros. A aparição de Bestaferas numa tempestade de mana é
comum. Um forte vento pode ser o aviso que prenuncia um ormish.
Qualquer um pego numa tempestade de mana receberá dano de -1 de EF a cada rodada
durante 3D10 rodadas, sendo atingido por estilhaços, explosões, erguido e derrubado por
vendavais e largado por ela depois.

RESSURREIÇÃO

Há variadas formas de um mortal retornar à vida: elixires mágicos, artefatos de ressurreição,


magia sacerdotal, no entanto, nem a todos é dado o direito de desvencilhar-se do abraço da morte
que o leva ao reino de Krull.

29
Pessoas comuns, cuja vida não tem um propósito maior que seguir o ciclo comum,
geralmente não têm permissão de Krull, Deus da Morte e ciclo da reencarnação, de retornar,
mesmo com o mais poderoso meio. Caso o retorno tenha um propósito maior, há exceções.
Indivíduos mais notáveis, como os personagens PCs e NPCs, podem ressuscitar por um
número de vezes igual a seu Ajusta de Aura (mínimo de 1). Indivíduos cuja existência no plano
mortal tenha de fato importância para uma grande e nobre realização podem mesmo ultrapassar
esse limite, mas até certo ponto a critério do Narrador. E lembrar que em todo caso, há os
critérios e limites do meio que estará sendo usado para tentar a ressurreição.
Outro ponto importante a observar, caso o indivíduo tenha morrido por decapitação, a
ressurreição não é bem-sucedida.

RESISTÊNCIA A MAGIA ACIMA DE 20

Caso a RM de um PC/NPC seja acima de 20, por exemplo 25, rola-se como se fosse 20 e
reduz o excedente da FA da magia, cujo limite de evolução é 20. Assim, Kiev com RM 26 tenta
resistir contra Sono 14. Kiev rolará como se sua RM fosse 20 contra FA 8 (14 – 6) do Sono.
Lembrar que a mesma regra se aplica no caso de RF.

MAGIAS ACIMA DO NÍVEL 10

Magias de ataque mantém o dano do nível 10 e utiliza a coluna de ataque igual ao nível. Em
caso de ultrapassar o nível 20, às magias ataque é possível tal evolução, fazendo-se dois ataques,
um na coluna 20 e outro na coluna restante. Como se formasse duas bolas de fogo ao invés de
uma, mas para o mesmo alvo.
Em caso de magias que exigem RM, o nível máximo é o 20. Mantém-se o efeito do nível 10 e
aplica-se a FA igual ao nível.

TRANSPORTE DIMENSIONAL

A cada nível ímpar acima do 9, o evocador pode abrir um portal ou teleportar-se por uma
distância um quilômetro a mais. Assim, no nível 11 ele poderia ligar dois pontos distantes 2km, no
nível 15, 4km. Vale a mesma regra de ser necessário já ter estado no lugar ou estar vendo com
clareza para onde está indo.
 Nível 20: Banimento. O evocador se concentra em um alvo que pode estar até 10
metros distante de si e dentro de seu campo de visão, e ao final da evocação, caso
este falhe numa RM x FA 20, o bane daquele lugar, teleportando-o para algum
ponto aleatório (não de escolha nem conhecimento do mago), num raio de 1km de
onde se encontrar. Algo muito útil para ganhar tempo num combate contra algum
inimigo poderoso.

30
TORRE DE MAGIA DE LUZ & TREVAS

Tentáculos

Segundo as lendas dentro da instituição, o próprio Arauto do Equilíbrio, Destino, fundou a


Torre de Magia de Luz & Trevas na Era de Prata para servir como uma útil ferramenta no equilíbrio
da Ordem e do Caos.
A Torre prega que o Bem e o Mal são forças que se completam para manter a Ordem e se
uma superar a outra em muito, o Caos dominará tudo. Assim, seus magos têm uma visão neutra
do mundo. Ninguém é totalmente bom ou mau. Não vêem as coisas como preto ou branco, mas
uma infinidade de tons de cinza.
Seus magos geralmente se envolvem em conflitos, por isso suas magias, baseadas nas forças
de luz e trevas, são voltadas para o combate.
O símbolo da torre é um círculo parte preto e parte branco representando a filosofia da
doutrina. Seus magos usam cores preto, branco, prata e variações de cinza em seus trajes.

31
A Torre retornou apenas recentemente ao mundo, tendo desaparecido aos poucos com o
assassinato de seus mestres e integrantes ao longo dos séculos que iniciaram a Terceira Era como
um preparativo dos Filhos do Ódio para possibilitar a vinda da Grande Noite da Besta. Esforços do
Arauto Destino e Zealla, maga principal da corte de Messares e uma das raras sobreviventes da
Torre, permitiram reviver a instituição e seus conhecimentos, reencontrando alguns dos outros
sobreviventes e novos adeptos.

Magias

Magia Custo Magia Custo


Armadura de luz 2 Imagem 1
Campo de trevas 1 Invisibilidade 1
Chuva estelar 2 Luz restauradora 2
Dardos de luz 1 Manipulação de luz 1
Domo 2 Nova 1
Escudo de trevas 1 Raio elétrico 1
Escuridão 1 Relâmpago 1
Fera de luz 1 Supernova 1
Fera de trevas 1 Tentáculos 1
Ilusões visuais 1 Visão noturna 1

Notar que magias de ataque baseadas em luz causam +50% de dano, caso acertem, em
magias de proteção e criaturas baseadas em trevas e vice-versa. Magias de ataque de mesmo
elemento que de proteção causam -50% de dano caso acertem.

ARMADURA DE LUZ
Evocação: 1 rodada Alcance: pessoal Duração: 5 rodadas por nível

O mago cria uma brilhante armadura de luz sólida sobre seu corpo com formato e brilho
variando conforme o efeito evocado. A armadura dura por 5 rodadas por nível e absorve mesmo
contra críticos (como as armaduras encantadas), mas colapsa com tal ataque ou um ataque
normal cujo dano supere sua absorção total. A magia gera conjunto completo de armadura (elmo,
etc) com aparência baseada na armadura real que serve-lhe de referência.
O brilho irradiado não ilumina grande área na escuridão (2 metros de raio) mas é suficiente
para causar desconforto em mortos-vivos e seres de trevas, que recebem redutor de -4 quando
atacando o mago.
Por ser luz sólida, o mago não pode estar usando uma armadura real ao evocar esta magia.

 Nível 1: defesa de couro leve, absorção 5.


 Nível 3: defesa de couro rígido, absorção 10.
 Nível 5: defesa de cota de malha parcial, absorção 15.
 Nível 7: defesa de cota de malha completa, absorção 20.
 Nível 10: defesa de couraça parcial, absorção 25.

32
CAMPO DE TREVAS
Evocação: 1 rodada Alcance: variável Duração: 1 rodada

Esta magia gera, a partir do evocador, uma área esférica de trevas gélidas que sugam a
vitalidade de todos os seres vivos dentro de seu alcance. Os alvos têm direito a uma RM e, caso
fracassem, perdem certa quantidade de EF. Os corpos dos mortos por essa magia tendem a ficar
secos.
Ao evocar essa magia, uma brisa gélida emana do mago e pedaços de trevas começam a
surgir ao seu redor.

 Nível 1: causa a perda de 1 ponto de EF em 1 metro de raio.


 Nível 2: causa a perda de 2 pontos de EF em 1 metro de raio.
 Nível 4: causa a perda de 3 pontos de EF em 2 metros de raio.
 Nível 6: causa a perda de 5 pontos de EF em 5 metros de raio.
 Nível 8: causa a perda de 7 pontos de EF em 7 metros de raio.
 Nível 10: causa a perda de 10 pontos de EF em 10 metros de raio.

CHUVA ESTELAR
Evocação: 1 rodada Alcance: 50 m Duração: instantânea

Esta poderosa magia faz chover sobre uma área feixes de luz letal destruindo tudo o que toca.
Os feixes são de cor azulada e são acompanhados pelo som do ar preenchendo o vácuo. O número
de feixes por alvo, o dano e a área variam conforme o nível. Seres grandes como os dragões
recebem duas vezes mais feixes, mas o dano é 25% menor. Notar que esta magia só existe após o
nível 10.
Enquanto evoca, o mago ergue a mão para cima e a luz parece concentrar-se em volta dela,
depois disparando para cima com enorme velocidade.

 Nível 10 : dano 20, 1 feixe por alvo em área de 7 metros.


 Nível 12 : dano 24, 2 feixes por alvo em área de 10 metros.
 Nível 14: dano 28, 2 feixes por alvo em área de 10 metros.
 Nível 16: dano 32, 3 feixes por alvo em área de 10 metros.
 Nível 18: dano 36, 3 feixes por alvo em área de 15 metros.
 Nível 20: dano 40, 3 feixes por alvo em área de 20 metros.

DARDOS DE LUZ
Evocação: instantânea Alcance: 100 metros Duração: instantânea

Esta magia cria três dardos de luz sólida no ar que imediatamente projetam-se contra os alvos
escolhidos pelo mago. Após o impacto, os dardos se desfazem . O tamanho dos dardos aumentam
conforme o nível usado.
Os críticos são na tabela de perfuração.

 Nível 1: cada dardo causa 12 de dano.


 Nível 3: cada dardo causa 16 de dano.

33
 Nível 5: cada dardo causa 20 de dano.
 Nível 7: cada dardo causa 24 de dano.
 Nível 9: cada dardo causa 32 de dano.

DOMO
Evocação : 2 rodadas Alcance: variável Duração: 10 rodadas

O mago gera em torno de si um domo de luz sólida resistente a certa quantidade de dano de
qualquer espécie. O domo, transparente e brilhante, estende-se a partir do mago alguns metros, o
que permite que outras pessoas também possam ali se proteger, desde que entrem antes do
mago evocar a magia, pois como já foi dito, o domo é formado por luz sólida. Notar que alguém de
dentro que faça qualquer ataque contra algo fora estará causando dano à EF do domo, que tem
defesa L0.

 Nível 1: o domo tem EF 20 e 1 metro de raio.


 Nível 2: o domo tem EF 35 e 2 metros de raio.
 Nível 4: o domo tem EF 45 e 2 metros de raio.
 Nível 6: o domo tem EF 60 e 3 metros de raio.
 Nível 8: o domo tem EF 80 e 5 metros de raio.
 Nível 10: o domo tem EF 100 e 10 metros de raio.

ESCUDO DE TREVAS
Evocação: 1 rodada Alcance: pessoal Duração: 10 rodadas

O mago gera em torno de si uma tênue penumbra que o protege contra ataques mágicos e
elementais até o término de sua duração ou até que um crítico ou dano superior ao que suporta o
faça entrar em colapso imediato. Notar que o escudo não protege contra ataques de armas
mágicas ou seres mágicos, apenas magias.

 Nível 1: absorve até 12 de dano.


 Nível 2: absorve até 16 de dano.
 Nível 4: absorve até 20 de dano.
 Nível 6: absorve até 24 de dano
 Nível 8: absorve até 32 de dano.
 Nível 10: absorve até 36 de dano.

FERA DE LUZ
Evocação: 2 rodadas por nível Alcance: 5 metros Duração: 1 minuto por nível

Esta magia convoca uma criatura de luz sob o comando do evocador para fins de combate. O
ser evocado surge a, no máximo, 5 metros de distância do mago e pode se afastar até 20 metros
durante o tempo de duração da magia, quando se desfaz em luz.

34
A forma é de um humanóide com mãos terminadas em garras e longos fios de cabelo de luz
sempre em movimento. O brilho intenso de sua forma gera desconforto em mortos-vivos que
recebem redutor de -4 em suas ações quando o combatendo. Quanto maior o efeito, maior o ser
evocado e mais poderoso. Não é afetado por magias que afetem a mente e seus críticos são
resolvidos na tabela de garras. A criatura acompanha o mago com uma postura neutra até que
surja situação de combate.

 Nível 1: evoca um ser alado diminuto (15 cm e aparência feérica) cuja função é de iluminar
uma área de 10 metros de raio. O ser voa a 1 metro do mago mas pode se afastar até 20
metros a mando deste. Tem EF 1, EH 20 e defesa L8.
 Nível 3: evoca um ser de 1 metro de altura, EF 5, EH 10, defesa M3, RM 7, ataque 7/4/1 e
dano 20
 Nível 5: 1,5 metro, EF 15, EH 20, DEF L3, RM 9, ataque 10/7/4 e dano 24.
 Nível 7: 2 metros, EF 25, EH 30, DEF L3, RM 11, ataque 13/10/7 e dano 28.
 Nível 9: 2 metros, EF 35, EH 40, DEF L3, RM 13, ataque 16/13/10 e dano 32.
 Nível 10: 3 metros, EF 50, EH 60, DEF L5, RM 14, ataque 18/15/12 e dano 36.

FERA DE TREVAS
Evocação: 2 rodadas por nível Alcance: 5 metros Duração: 1 minuto por nível

Esta magia convoca uma criatura de trevas sob o comando do evocador para fins de combate.
O ser evocado surge a, no máximo, 5 metros de distância do mago e pode se afastar até 20 metros
durante o tempo de duração da magia, quando se desfaz em uma nuvem fina de escuridão.
A forma da fera é de um felino grande parecido com uma pantera de trevas sólidas cujo
tamanho e poder aumentam com o nível da magia. Notar que a fera só pode ser evocada e existir
fora da luz direta do sol (dentro de cavernas, construções, floresta de copa fechada, à noite, etc)
ou recebe 10 de dano na EF por rodada de exposição. A magia Manipulação de luz no nível 10
provoca o mesmo efeito. Não é afetada por magias que afetem a mente e seus críticos são
resolvidos na tabela de garras. A criatura acompanha o mago numa postura intimidadora agressiva
até que surja uma situação de combate.

 Nível 1: evoca um ser de 0,5 metro ( do chão às costas ), EF 5, EH 10, DEF L5, RM 4,
velocidade 40, ataque 6/3/0 e dano 16.
 Nível 3: 0,8 metro, EF 5, EH 20, DEF L5, RM 6, VB.40, ataque 8/5/2 e dano 16.
 Nível 5: 1 metro, EF 10, EH 30, DEF L5, RM 8, VB 40, ataque 12/9/6 e dano 20.
 Nível 7: 1 metro, EF 15, EH 40, DEF L5, RM 10, VB 40, ataque 14/11/8 e dano 24.
 Nível 9: 1 metro, EF 25, EH 60, DEF L7, RM 12, VB 40, ataque 16/13/10 e dano 28.
 Nível 10: 1,5 metro, EF 35, EH 80, DEF L8, RM 13, VB 50, ataque 18/15/12 e dano 32.

LUZ RESTAURADORA
Evocação: 5 rodadas por nível Alcance: toque Duração: permanente

Certos espectros de luz têm capacidades curativas e os magos de Luz & Trevas concentram e
ampliam esses espectros para efeitos maiores.

35
Após o tempo de evocação, em que o mago deve pôr a mão sobre o alvo da cura e este estar
consciente e receptivo à magia, um pilar de luz envolve-os por alguns instantes(1 rodada por nível)
restaurando-lhe a saúde e, no nível 10, mesmo removendo doenças leves(conjuntivite, febre fraca,
gripe ou resfriado, mal-estar, etc) e venenos leves.

 Nível 1: cura 5 de EH.


 Nível 2: cura 10 de EH.
 Nível 3: cura 15 de EH e 3 de EF.
 Nível 4: cura 25 de EH e 5 de EF.
 Nível 6: cura 30 de EH e 8 de EF.
 Nível 8: cura 40 de EH e 10 de EF.
 Nível 10: cura 50 de EH, 15 de EF, doença leve e veneno leve.

NOVA
Evocação: instantânea Alcance: 50 metros Duração: instantânea

O mago dispara de sua mão uma esfera de luz concentrada que voa e explode contra o alvo
escolhido danificando tudo naquela área.

 Nível 1: causa 12 de dano em 1 metro de raio.


 Nível 2: causa 16 de dano em 2 metros de raio.
 Nível 3: causa 20 de dano em 4 metros de raio.
 Nível 4: causa 24 de dano em 5 metros de raio.
 Nível 5: causa 28 de dano em 6 metros de raio.
 Nível 7: causa 32 de dano em 10 metros de raio.
 Nível 9: causa 36 de dano em 12 metros de raio.

SUPERNOVA
Evocação: 1 rodada Alcance: variável Duração: instantânea

O mago se concentra e causa uma explosão de luz ao seu redor, danificando tudo no alcance.
Enquanto se concentra, o mago reúne luz em sua mão até o ponto em que parece chocá-la contra
o chão, irradiando com violência em tudo ao seu redor. Quem estiver nas proximidades olhando,
inclusive os alvos, deve rolar RF x FA igual ao nível utilizado ou ficar ofuscado por 2 rodadas
(efeitos de escuridão total).

 Nível 1: causa 12 de dano em 1 metro de raio.


 Nível 2: causa 16 de dano em 2 metros de raio.
 Nível 4: causa 20 de dano em 4 metros de raio.
 Nível 6: causa 24 de dano em 6 metros de raio.
 Nível 8: causa 32 de dano em 8 metros de raio.
 Nível 10: causa 40 de dano em 10 metros de raio.

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TENTÁCULOS
Evocação: 1 rodada Alcance: 5 metros Duração: 3 rodadas

Com esta magia o evocador cria tentáculos de trevas sólidas que saem de suas mãos. Com os
tentáculos, o mago pode pegar coisas, chicotear alvos, empala-los ou constrigí-los. Cada tentáculo
tem 15 cm de espessura, EF 10, 5m de comprimento e defesa igual o mago sem armadura. Para
agarrar alguém, deve obter 100% na EH ou 25% na EF. O dano por constrição é igual a 4/3/2/1
direto na EF sem contar a armadura a não ser que seja couraça ou mágica. Para se libertar, o alvo
deve obter sucesso Médio em Escapar ou atacá-los com redutor de -4.
Dependendo do ataque, o crítico pode ser resolvido na tabela de esmagamento ou
perfuração.

 Nível 1: evoca 1 tentáculo com 12 de dano.


 Nível 3: evoca 2 tentáculos com 16 de dano.
 Nível 5: evoca 2 tentáculos com 20 de dano.
 Nível 7: evoca 3 tentáculos com 20 de dano.
 Nível 9: evoca 4 tentáculos com 24 de dano.

PODERES SACERDOTAIS
Como já foi dito, os Deuses e Magia são fato no cotidiano das pessoas. Assim, alguns
clérigos, ou sacerdotes dedicados a esses Deuses recebem destes a dádiva de acessar poderes
como as magias, que lhes vêm em revelações, visões e sonhos para despertar. Observar que nem
todos os religiosos representantes de seus Deuses ou que ocupe a classe de sacerdotes tem tais
dons. Os que possuem, ao fazer o personagem pode escolher os poderes de uma lista básica e, ao
atingir o estágio 5, aqueles com potencial elevado (Aura +3 em diante) e que sejam de fato
merecedores de tal dádiva, podem escolher poderes da tabela avançada a seguir, e da específica
de seu Deus também.

PODERES CUSTO PODERES CUSTO


Bênção 1 Degeneração Física 2
Corrente 2 Fanatismo 1
Convocação 2 Proteção 1
Covardia 2 Regeneração 2
Curas Espirituais 1 Resistência à Fadiga 1
Curas Físicas 1 Ira Divina 3

37
GOTRIUS

Gotrius é o Deus do Conhecimento, Magias, Ciências e Sabedoria, sendo cultuado por


magos, profetas, homens de instrução e muitos elfos. Sua aparência é de um homem de meia
idade envolto num traje de mago, com o rosto sempre coberto por um capuz, representando o
desconhecido.
Seus sacerdotes são defensores do saber, das empreitadas para avançar o conhecimento e
resgate da história e magias perdidas. São em maioria pessoas inteligentes e de grande
conhecimento.

PODERES CUSTO PODERES CUSTO


Análise 1 Proteção Mental 1
Anulação Mística 2 Quebra de Encantos 1
Detecção de Magia 2 Runa 2
Fogo Divino 2 Sagração de Itens 1

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HAGEN

Hagen é o Deus da Guerra, Conflito, Combate e Conquista, sendo seguido por boa parte dos
povos em todos os reinos e não apenas pelos guerreiros. Sua aparência é de um homem ruivo
enorme e musculoso, como um jotuniano, armadurado e armado até os dentes.
Um sacerdote de Hagen não incita o combate ou guerras, mas apóia as que ocorrem como
suporte e testemunha do combate. Sempre valorizam os atributos físicos e equipamentos bélicos.

PODERES CUSTO PODERES CUSTO


Ataque Impetuoso 3 Lâmina de Luz (vermelha) 2
Bravura 1 Vigor 2
Cobertura 1 Ritual de Sangue 2
Força Sagrada 1

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ILLANA

Illana é a Deusa da Vida, Beleza, Natureza, Amor e Fertilidade, sendo considerada a criadora
da raça élfica. Sua aparência é de uma linda elfa loira com vestes brancas esvoaçantes.
Seus sacerdotes prezam a vida e a conservação da natureza em primeiro lugar, sendo
pessoas otimistas e carismáticas. Há pelo reino de Imetree no meio do ano o Festival de Illana,
onde celebram a vida e mulheres buscam a fertilidade em festividades ao ar livre à beira de lagos e
mares por toda a noite, com fartura de música, dança, bebida e comida.

PODERES CUSTO PODERES CUSTO


Animação Vegetal 2 Hidrotolerância 2
Armadura Elemental 2 Purificação 1
Biogerminação 2 Auxílio Natural 1
Comunhão Natural 2 Resistência Elemental 1
Controle Climático 2 Raízes Místicas 2
Empatia Animal 1 Relâmpago 2
Escudo Térmico 1 Ressurreição 3

40
KRULL

Krull é o enigmático e temido Deus da Morte, Protetor dos Espíritos dos Mortos e do ciclo
da Reencarnação. Sua aparência é sombria, com um capuz cobrindo a cabeça, o rosto coberto por
uma máscara que representa seu símbolo e manoplas terminadas em garras metálicas, além de
uma capa com várias pontas.
Seus sacerdotes são caçadores de morto-vivos, demônios e necromantes malignos, sendo
pessoas sérias e enigmáticas como seu Deus. Krull e seus seguidores permitem a ressurreição de
um morto apenas se seu retorno fizer alguma diferença em uma tarefa maior, caso contrário,
deve-se deixar o ciclo da vida e morte cumprir-se para que a reencarnação ocorra sem atrasos.

PODERES CUSTO PODERES CUSTO


Aura Divina 1 Necropotência 2
Lâmina de Luz (luz negra) 2 Piroproteção 2
Manipulação de Luz 1 Ressurreição 3
Necroconhecimento 1

41
PARTE IV: CRIATURAS

42
ABUTRE REI

São versões maiores dos abutres que conhecemos, tendo cerca de 6m de envergadura e
1,7m de altura, aterrorizando as altitudes de Jotun e o deserto de UR. Suas penas são do cinza ao
preto.
Abutres Rei viajam em bandos de 2 a 11 indivíduos (1D10+1) normalmente, podendo formar
grupos maiores caso haja fartura de comida. Notar que eles atacam grupos que estejam
fragilizados, por cansaço, fome, ferimentos ou inferioridade numérica, sendo notáveis por sua
covardia.
Um ninho de abutre rei contém 1D10-2 ovos, sendo de grande valor nutritivo e valendo
entre 1 a 3MP cada nas cidades. Contudo, alcançá-los costuma ser a parte difícil, pois eles
escolhem os pontos acima de 1000m de altura e difíceis de acessar.

Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL


3 L1 10 30 3 3 5
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
Garra 8 5 2 14 11 8 5
Bicada 6 4 0 14 11 8 5

HABILIDADES MAGIAS
Seguir Trilhas 6
ATRIBUTOS VEL. BASE
PER +3, INT AUR CAR FOR +2, FÍS AGI +1 50

43
BESTAFERA

Erroneamente confundidas com demônios, as Bestaferas são criaturas extraplanares que


habitam um nexo entre as dimensões e apareceram pelo mundo após o cataclisma causado pela
morte de Gotrius. Tais seres alimentam-se de mana, daí o interesse por áreas de mana selvagem
ou tempestades de mana.
Sua aparência é de um ser aracnóide de 2m de altura com pinças pontiagudas no término
das patas frontais, que servem para combate e no final da cauda, além de ter outros dois pares de

44
pernas utilizadas para locomoção. Sua cabeça parece uma caveira humana com quelíceras como
de uma formiga e coberta por uma pele grossa sempre úmida de cor pardacenta.
A Bestafera é voraz e sua presença é anunciada pelo urro que se segue após o rasgo
dimensional que as traz.
Em combate, as Bestaferas atacam com suas pinças enormes ou quelíceras em devastadoras
mordidas, ou com sua cauda musculosa em ataque simultâneo aos oponentes que estiverem atrás
de si, pois fica em movimento constante chicoteando o ar com sua pinça.
Bestaferas são imunes ao fogo e magias de fogo e recebem apenas metade do dano de
magias de luz e eletricidade. Ao que parece aos estudiosos, a dimensão de onde vêm é mais hostil
que esses elementos, aos quais suas resistências já se acostumaram.
Quando alguém vê uma Bestafera pela primeira vez deve fazer um teste de RM x FA10 ou
sofrer os efeitos de Covardia 10.

Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL


12 M4 100 110 15 17 20
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
Pinça 19 16 13 28 22 16 10
Mordida 17 16 15 28 22 16 10
Cauda 16 17 14 24 19 14 9

HABILIDADES MAGIAS
Seguir Trilhas 13 Carga 10
Escalar 17
ATRIBUTOS VEL. BASE
PER +4, INT 0, AUR +5, CAR -5, FOR +4, FÍS +3, AGI +4 22

45
CARNICEIRO

Carniceiros são criaturas que se alimentam de carne morta e deslocam-se em bando


caçando em cemitérios e covas coletivas, ou simplesmente cadáveres largados ao longo da
estrada. Preferem agir de noite, mas caso haja alimento próximo, são atraídos pelo cheiro mesmo
durante o dia e não se acovardam ante pessoas, atacando quem deles se aproximar ou de seu
alimento.
Medem até 1,2m de altura por 1,8m de comprimento da cabeça à cauda. Suas garras são
pontiagudas e não possuem olhos, orientando-se pela audição e olfato apuradíssimos. São esguios
e esquivos, lembrando um felino no movimento e seus corpos são cobertos por pêlos finos e
curtos de cor cinzenta escura ou preta.
O guincho de um carniceiro lembra a gargalhada de uma pessoa, sendo ainda mais
aterrorizante quando à noite. Vivem em grupos pequenos, de 2 a 8 membros.
Fazem seus refúgios em grutas perto de campos de batalha e cemitérios. Como não se
sentem atraídos por objetos, em seus covis nunca há tesouros, a não ser que para lá tenham

46
arrastado algum cadáver com equipamento. Cidades costumam contratar aventureiros para
eliminar bandos de carniceiros que ameacem seus cemitérios.

Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL


3 L3 10 20 4 3 6
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
Garras 9 6 3 12 9 6 3
Mordida 7 6 5 12 9 6 3

HABILIDADES MAGIAS
Seguir Trilhas 5, Ações Furtivas 6, Escalar 6
ATRIBUTOS VEL. BASE
PER +2, INT AUR CAR FOR FÍS +1, AGI +3. 24

CARCEREIRO

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São raros os registros sobre aparecimentos desses demônios no mundo dos mortais. Na
dimensão infernal, têm a função de capturar e manter presos os alvos, daí seu nome.
Carcereiros têm uma aparência distinta entre os demônios, tendo um corpo esguio
recurvado de três metros de altura coberto por uma pele lisa verde-musgo, um rosto sem olhos,
nariz ou traços a não ser a enorme boca sempre sorrindo com dentes longos e pontiagudos, uma
longa cabeleira preta com fios grossos como cerdas da cauda de um cavalo e de seus pulsos
pendem suas temíveis armas: duas correntes místicas, que esticam até 10m, ligadas a grilhões que
ele usa para capturar seus alvos.
Carcereiros não são demônios guerreiros, mas captores, não sendo os melhores em
combate, daí suas características físicas não serem tão grandes, e contando apenas com as garras
e as correntes. Em combate, quando ele usa as correntes, deve se concentrar nelas, que agem
independentes , ou seja 1 ataque para cada uma delas, e se obtiver 100% na EH ou 25% na EF em
diante, a vítima deve rolar Escapar Difícil ou ser capturada. Algum companheiro do capturado
pode golpear as correntes (DEF L5 EF 35) podendo libertar a vítima caso as destrua, sendo que elas
ressurgem em uma rodada. Além disso, a cada rodada que um oponente estiver a até 5m de um
Carcereiro, deve rolar RM x FA 5 ou sofrer os efeitos de Paralisia 10. Tal poder não consome Karma
do demônio.
Dentre as categorias demoníacas, ele pertence à classe dos Demônios Tipo III.

Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL


15 L3 50 120 17 18 45
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
Garras 13 10 7 24 22 16 10
Correntes 18 18 18 24 22 16 10

HABILIDADES MAGIAS
Seguir Trilhas 20 Ataque de Surpresa 10 Sono 10
Escalar 18 Esquiva 15 Paralisia 10
Ações Furtivas 15 Escuridão 10
TAMANHO PESO
3m 250kg
ATRIBUTOS VEL. BASE
PER +5, INT +4, AUR +3, CAR FOR +4, FÍS +2, AGI +3. 18

48
CERBERUS

Embora habite a dimensão infernal, os Cerberus não são demônios, mas criaturas infernais
como os Mastins Infernais e outros. A princípio, parece um enorme cão negro (3m de altura x 6m
de comprimento) de três cabeças, mas em suas costas e parte superior das patas há uma
carapaça e de suas bocas saem constantemente chamas.
A cada 4 rodadas as três cabeças disparam uma rajada de chamas pela boca como um hálito
flamejante de dragão, com a diferença que a rajada atinge apenas o lugar para onde as cabeças
direcionaram juntas, e não como os dragões, que ampliam a área de efeito movimentando a
cabeça.
Cerberus são imunes a magias de fogo, assim como a magias que afetem especificamente
demônios. Enxergam perfeitamente no escuro e é comum que Mastins Infernais das redondezas
que o encontrem o sigam como líder de matilha.
As regras sobre críticos que venham a decapitar uma das cabeças são as mesmas aplicadas
às Hidras.

49
Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL
10 M2 100 105 13 14 20
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
MORDIDA 17 16 15 32 25 18 11
GARRAS 19 16 13 28 22 16 10
HÁLITO FLAMEJANTE 15 15 15 32 24 16 8

HABILIDADES MAGIAS
Seguir Trilhas 13 Carga 10
Escalar 16
TAMANHO PESO
3m de altura x 6m de comprimento
ATRIBUTOS VEL. BASE
PER +3 INT AUR +4 CAR FOR +4 FÍS +3 AGI +4 35

FERA DE UR

Nas dunas escaldantes de Ur um dos pesadelos dos viajantes é cruzar seu caminho com a
criatura conhecida como Fera de Ur. Sua aparência lembra uma enorme tartaruga feroz com a
carapaça bruta cheia de espinhos e pernas e pescoço musculosos de cerca de 2,5m de altura por
6m de comprimento e cor que vai do pardo areia até o marrom avermelhado escuro. Embora

50
pareça uma tartaruga, a Fera de Ur não é pacífica nem vagarosa, atacando por irritação ou em
busca de comida e pode atingir uma boa velocidade em corridas curtas. Diz-se que são
incansáveis, e caso pegue o rastro do alvo, não descansará até alcançá-lo, a não ser que outro
infeliz chame sua atenção e ira.
Em combate, ataca com mordidas projetando sua cabeça espinhosa a até 2m do corpo com
o longo e musculoso pescoço. As partes mais vulneráveis da Fera de Ur são cobertas por grosso
couro, sendo as únicas partes desprotegidas pela carapaça. Outro ataque é com a cauda em quem
tentar atacar por trás, sendo um ataque extra, pois ela fica chicoteando a cauda espinhosa.

Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL


12 P 150 60 17 12 20
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
Mordida 13 12 11 30 24 16 12
Cauda 12 13 10 22 18 14 10

HABILIDADES MAGIAS
Seguir Trilhas 15 Carga 10
TAMANHO PESO
ATRIBUTOS VEL. BASE
PER +3, INT AUR CAR FOR +6, FÍS +5, AGI +2. 25

ESPECTRAIS

Espectrais são guardiões etéreos de ruínas da Era de Ouro e Era de Prata que têm a
aparência de enormes caveiras fantasmas cheias de inscrições místicas de 1,2m que emitem uma
luz azulada e frio gélido por onde passam em seus vôos. Quando não têm um alvo, elas flutuam
vagando, até que disparam contra qualquer infeliz invasor do lugar onde foram criadas para
proteger.
Seu ataque é um toque gélido causado pela passagem de seu corpo imaterial através do
corpo do oponente, causando dano por queimadura de frio e perda de energia vital.

Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL


7 L 20 30 10 30 20
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
Toque Gélido 9 9 9 16 12 8 4

HABILIDADES MAGIAS
Covardia 5 Medo 6
ATRIBUTOS VEL. BASE
PER +3 INT AUR +3 CAR FOR FÍS AGI +2 20

IGUANA

Como cavalos podem ser mais dispendiosos pelo consumo de água e dificuldade de cruzar
certos terrenos, os habitantes de Ur utilizam uma montaria natural do deserto, os lagartos

51
gigantes conhecidos como Iguanas. São répteis grandes de coloração marrom avermelhado que
medem 3m de comprimento por 1,5m de altura. Seu movimento regular é lento, podendo ser
incitados a corridas curtas, mas não diminui nas areias das dunas nem em terrenos pedregosos
além de ser ótimo em escaladas suaves. Um Iguana é mais resistente à falta d’água e alimenta-se
de quase tudo. Custam 5MO e podem ser usados em combate, não se assustando a menos que o
oponente sejam monstruosidades gigantes, embora não sejam tão eficientes quanto os cavalos
nesse ponto devido à sua velocidade e movimento desajeitado para o condutor.
Notar que assim como os voadores, as iguanas não se adaptam fora de seu habitat,
adoecendo e morrendo com o tempo longe de sua terra natal.

Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL


4 M2 60 25 6 4 6
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
Mordida 7 6 5 18 14 10 6
Cauda 6 7 4 14 11 8 5

HABILIDADES MAGIAS
Escalar 6 Carga 4
Seguir Trilhas 5
TAMANHO PESO
ATRIBUTOS VEL. BASE
PER +2, INT AUR CAR FOR +2, FÍS +2, AGI +2. 20

LACRAIA GIGANTE

52
São versões gigantes das centopéias conhecidas, tendo de 1,2 a 3m de comprimento e
habitando túneis, grutas e covis feitos em fendas no chão. São caçadoras diurnas, reunindo-se no
ninho à noite em grupos que variam de 5 a 20 indivíduos. Sua coloração varia do esbranquiçado ao
marrom escuro, e habitam todo tipo de ambiente, sendo encontradas desde as dunas de Ur até os
pântanos lamacentos de Ys e as florestas úmidas de Imetree.
Caso seu ataque atinja a EF do alvo, a vítima deve fazer uma RF x FA 5 ou ficar paralisada de
dor pelo veneno por 1 rodada.

Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL


3 L3 10 15 3 3 5
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
Mordida 7 6 5 12 9 6 3

HABILIDADES MAGIAS
Ações Furtivas 6 Ataque de Surpresa 6
ATRIBUTOS VEL. BASE
PER +2, INT AUR CAR FOR FÍS AGI +3 18

LEVIATAN/ VERME DO GELO/ VERME DA AREIA

53
Seja os Leviatans dos mares e lagos, os Vermes do Gelo ou da Areia, estas criaturas são
tratadas neste ítem com as mesmas características por compartilharem muitas semelhanças entre
si. Todos são monstros imensos, com corpos de mais de 50m de comprimento que habitam as
profundezas submarinas, das geleiras ou das dunas de areia, saindo para atacar a superfície
deixando 1/3 de seu corpo fora d’água e investindo com mordidas devastadoras. Notar que os
dados da tabela são de um espécime adulto mediano, podendo ser maiores quando se tratar de
um espécime de 100m por exemplo.
Por vezes, a criatura submerge e ataca por baixo da vítima, tendo o bônus da Carga
adicionado, por se tratar de uma espécie de bote.
A critério do Narrador, um sucesso de 100% na EH ou tocar a EF do alvo pode significar que
a criatura abocanhou a vítima, que deve tentar fugir com um teste médio de Escapar ou sofrer
uma mordida seguinte sem uso de EH.
Leviatans são encontrados no Grande Lago e por todos os mares. Os Vermes da Areia nas
dunas de Ur e os Vermes do Gelo nas planícies nevadas das Regiões Selvagens. Notar que sob o
solo, o barulho das caravanas na superfície é o que os atrai, tendo grande audição e capacidade de
perceber as vibrações do solo.

Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL


16 P0 200 100 22 16 20
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
Mordida 17 16 15 46 37 28 19

HABILIDADES MAGIAS
Carga 10
ATRIBUTOS VEL. BASE
PER +3 INT AUR CAR FOR +10 FÍS +6 AGI

54
SENHOR DOS PORTAIS

Assim que começou a Grande Noite da Besta, um dos maiores medos dos aventureiros e
viajantes era deparar-se com um portal da dimensão infernal se abrindo. Assim que ele estivesse
completo, por ele passaria um enorme demônio, de 10m de altura, portando um machado negro
flamejante, e em seguida viriam as hordas. O demônio gigante seria um Senhor dos Portais, seres
demoníacos responsáveis por monitorar e controlar os portais abertos entre as duas dimensões.
Um Senhor dos Portais está ligado aos portais que comanda, estes só fechando sob sua
vontade ou com sua destruição. São criaturas imponentes e de grande poder destrutivo, além de
sempre ter outros demônios menores a seu redor servindo-o e auxiliando a vigiar e proteger o
portal. Em ocasiões normais, não é permitido sua presença no mundo dos mortais. Notar que os
Senhores dos Portais não têm poder para sozinhos abrir portais entre os mundos só com sua
vontade, sendo necessário que mortais em seu mundo, por sua vontade, executem um ritual que
envolve sacrifício de três inocentes e um voluntário para que haja a brecha entre os planos.
Outra observação importante é que o machado negro é a fonte dos poderes destrutivos do
demônio, sendo sua fonte de Karma e sem ele, conta “apenas” com sua força física e a abertura
dos portais. Em combate próximo eles atacam com suas garras, golpes de machado ou tentando
pisar nos inimigos.
Dentre as categorias demoníacas, ele pertence à classe dos Demônios Tipo IV.

55
Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL
25 P2 160 200 30 30 100
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
Machado 35 27 24 63 53 43 33
Punhos 19 21 22 43 34 25 16
Pisada 20 17 13 43 34 25 16

HABILIDADES MAGIAS
Bola de Fogo 20, Degeneração Física 15,
Energia Infernal 20 Meteoros 20
Piromanipulação 10.
TAMANHO PESO
ATRIBUTOS VEL. BASE
PER +4, INT +3, AUR +5, CAR FOR +7, FÍS +5, AGI +2. 40

SOMBRA ESCARLATE

Sombras Escarlates assemelham-se às Sombras Menores, que pertencem a uma categoria


de mortos-vivos, mas diferem desde à coloração, um vermelho vivo pulsante, que chega a emitir
uma tenebrosa luz rubra, à finalidade, tendo sido criadas durante as guerras contra os Arquimagos
da Era de Prata para enfraquecê-los. Uma Sombra Escarlate move-se sempre flutuando e seu
ataque não atinge a EF do alvo, mas os pontos de Karma, exaurindo-o aos poucos magicamente.
Notar que para atingir o Karma, ele deve ter acabado com a EH do alvo ou conseguir um Crítico.
Num grupo, ele não teria como alvo guerreiros, mas os magos, sacerdotes e outros usuários de
alguma forma de magia.
São imunes a armas comuns e magias que afetem a mente, além do que magias de ataque
não lhes causam dano, sendo afetados apenas por armas encantadas.
Notar que o quanto eles absorvem de Karma vai para sua EF, aumentando inclusive seu
tamanho e dando-lhe +1 de dano a cada 10 de Karma absorvido. Assim que ele exaure
completamente alguém, parte para seu criador ou busca outra fonte de mana, deixando a vítima
ao menos viva.

Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL


5 L4 20 30 10
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
Toque 10 10 10 20 15 10 5

ATRIBUTOS VEL. BASE


PER +4 INT AUR +5 CAR FOR FÍS AGI +4 20

56
VOADOR

Mais conhecido como “Voador”, o dócil Skerp é um réptil alado natural de Jotun
domesticado há séculos e utilizado como montaria aérea, desde que se tenha a coragem para
montá-lo e dinheiro para pagar.
Voadores alimentam-se de insetos, pequenos seres como roedores, algumas frutas e peixes.
Em combate não atacam junto ao condutor, não sendo uma criatura de instinto guerreiro. A
coloração varia do pardo amarelado ao marrom escuro e tem uns 5m de envergadura e 4m de
comprimento, do focinho à ponta da cauda.
Comprar um Voador custa caro: 7MO, o mesmo que um cavalo de guerra pesado. Alugar um
junto à uma companhia sai por 2MO ao dia. E ele sempre sabe o caminho de volta para casa.
Utilizá-lo requer coragem, seja pela condução (requer Montar Médio no mínimo) e as alturas são
território de outros seres alados não tão dóceis, como dragonetes, grifos, dragões e outros.
Contudo, seu uso permite acesso a lugares nas altitudes de Jotun mais rápido que dias ou semanas
escalando ou subindo as traiçoeiras trilhas do Teto do Mundo ou cruzar pelo ar lugares perigosos
como a grande selva jotuniana.

Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL


2 M1 60 15 4 2 5
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
Garras 6 3 0 14 11 8 5

HABILIDADES MAGIAS

ATRIBUTOS VEL. BASE

57
PER +4, INT AUR CAR FOR +2, FÍS +2, AGI +1 50 em vôo

VULTO

Surgidos no mundo durante a Grande Noite da Besta, os horrendos Vultos são uma espécie
de mortos-vivos que vagam pela noite atacando quem encontrar pelo caminho.
Sua forma etérea tem 3m de altura, flutuando com uma mortalha escura de onde sai seu
pescoço alongado até uma cabeça de onde dependura-se uma língua de uns 50cm. Testemunhas
contam que, após matar suas vítimas, eles flutuam sobre eles, parecendo sugar algo através de
sua língua enfiada no corpo da vítima.
Em combate atacam atravessando o oponente com sua forma causando enorme dor por
queimadura de frio, o que consome aos poucos as energias das vítimas. Caso alguém seja tocado
na EF, notará que aquela parte do corpo fica gélida e dormente. Outra forma de ataque é através
do uso de magias de Medo, Paralisia e Covardia. Aparecem apenas à noite, sendo incomodados e
até afugentados (teste de Moral Médio+) por luz forte. Sendo intangíveis, apenas armas
encantadas e magias os afetam e a matéria não lhes é obstáculo.
Vagam sozinhos ou em pequenos bandos.

58
Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL
8 L4 15 70 - 11 30 13
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
Toque Gélido 9 9 9 20 15 10 5

HABILIDADES MAGIAS
Seguir Trilhas 10 Covardia 8, Medo 6, Paralisia 8 .
TAMANHO PESO
3m -
ATRIBUTOS VEL. BASE
PER +3, INT +2, AUR +3, CAR FOR FÍS AGI +1 22

59
APÊNDICE

TERROR NO GELO
Mesmo com o fim da Grande Noite da Besta, depois que os heróis guiados por Destino
mataram o Blasfemador forçando os Deuses Negros a retornarem ao mundo infernal, muitos seres
permaneceram no mundo dos mortais, e os mais poderosos entre esses invasores eram os Lordes
Negros. As três Irmãs, uma espécie de demônio dividido na forma de três belas mulheres
flutuantes com devastadores poderes elementais, foram destruídas após intensa batalha nas Ilhas
do Lagartos pelo mesmo grupo de heróis formado por Kiev, Vahallen, Irion, Jaelle e Ayron. Em
seguida, o Monolito de Ys, um gigante de rochas que vagava pelos desfiladeiros de Ys, foi
eliminado antes de alcançar reinos populosos como Imetree, que era seu destino. Em Dinamar,
capital de Imetree, o grupo caçou e matou o Mestre dos Bonecos, um poderoso demônio com
poderes de controle mental que tinha sob sua influência a população da cidade e o próprio Rei
Giallar, morto no combate. O demônio usava uma forma ilusória de criança, quando sua forma
real era de uma espécie de sapo gigante grotesco.
Entre os poucos conhecidos que restam, estão o Contraparte, uma espécie de cópia maligna
de Kiev, o guerreiro de Krull que evoca com seus braceletes a força dos mortos, e Louhi, a Senhora
do Frio. O Contraparte, como ficou sendo conhecido, tem a mesma força titânica de Kiev,
concedida por braceletes dos Deuses Negros, e pode ser ferido apenas por seu sósia e por
sacerdotes de Krull. Contudo, não se sabe se ele é um Lorde Negro, e Kiev constatou não ser um
demônio. Outra capacidade conferida é a de transporte dimensional. Sempre ousado e inteligente,
ele parece perseguir o grupo e fazer um jogo mortal de gato e rato, que custa a vida dos inocentes
entre ele e seu sósia.
Louhi, a Senhora do Frio, ainda não é conhecida por muitos, sendo para a maioria apenas
um boato ou um nome, não tendo ainda sido vista por ninguém. Tribos das Regiões Selvagens,
muitas delas fugindo para o norte, e batedores enviados por Imetree e outros reinos têm
alarmado sobre sua presença no sul, elevando o frio já cruel da região e fazendo seus servos
avançarem sobre aldeias e tribos num massacre.
Na região das geleiras, onde o frio está mais intenso, há uma espécie de campo de neblina
avançando, branco e gélido, de onde se ouve uma espécie de assobio constante e agudo. Para
expandir seu domínio, Louhi ergue altas estruturas de gelo de uns 50m de altura, tendo uma
espécie de furo na ponta como uma agulha. Por ali sopra o vento sobrenatural que provoca o
assobio e permite o frio anormal. Para proteger as agulhas, Louhi tem um exército de criaturas
feitas de gelo animado, como uma espécie de Elemental. São esses seres e os demônios entre eles
que massacram qualquer vida que cruzarem o caminho.
Obs: notar que para impedir o avanço de Louhi e das criaturas, basta destruir as agulhas.
Elas têm DEF P0 e EF 120. Claro que o assobio e poder de Louhi fará outra subir em questão de um
dia. Além disso, há camadas de frio que impõem gradativamente redutor para combate,
evocações e habilidades conforme se estiver mais próximo de Louhi (-3, -5, -7, -10), segundo
relatos trazidos por uma expedição de batedores enviada por Lantara.
Outra informação importante é que o som e a concentração de frio geram a energia
necessária para criar e manter as criaturas de gelo. As criaturas de gelo são artificiais, sem mente
ou alma, não sendo controladas por magias que afetem a mente ou sentidos. Magias de Fogo
causa 50% a mais de dano em qualquer uma delas.

60
BRUTOS

Brutos lembram Golens de Gelo de 3m de altura com enormes e mortais punhos de gelo ao
final de seus longos braços que usam para derrubar as barreiras no caminho de sua horda. São
lentos em comparação com os Lâminas, mas muito mais fortes.

Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL


11 P2 100 - 12
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
Punho 12 14 15 29 23 17 11

TAMANHO PESO
3m -
ATRIBUTOS VEL. BASE
PER +1 INT AUR +1, CAR FOR +5 FÍS +1 AGI +1 19

61
LÂMINAS

Lâminas são mais numerosos e velozes que os Brutos, deslocando-se à frente da horda e
cortando seus braços em forma de lâminas o que estiver pela frente. Têm a altura média humana
e podem escalar e correr. Assim como os Brutos, são incansáveis, sendo seu limite a fronteira do
campo de agulhas de Louhi.

Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL


5 P4 70 - 7
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
Lâminas 12 9 6 22 17 12 7

HABILIDADES MAGIAS
Escalar 9
ATRIBUTOS VEL. BASE
PER +2, INT, AUR +2, CAR FOR +2 FÍS +2 AGI +4 24

62
VERME DE GELO

Devido à grande quantidade de energia mística necessária para gerar e manter um verme
em atividade, eles são mais incomuns que os lâminas e os Brutos, mas em geral ficam sob o solo
nevado guardando as agulhas.
Seus corpos serpenteantes têm por volta de 30m de comprimento terminados em uma
bocarra circular, sendo terrível sua visão em campo.
Outro aspecto da criatura é a capacidade de lançar como um hálito uma rajada de frio
congelante, que se obtiver 100% na EH ou tocar a EF do alvo, pode congelá-lo caso este não passe
num teste de RM x FA 8. Para descongelar o alvo, basta uma pancada na superfície da cobertura
de Gelo. O choque de voltar à realidade causa 2 de dano na EF da vítima, que deve levar ainda

63
uma rodada para se recuperar do frio intenso. Tal poder da criatura pode ser usado uma vez a
cada 4 rodadas.

Estágio DEF EF EH RF RM KARMA MORAL


13 P0 150 70 - 11 13
Ataque L M P 100% 75% 50% 25%
Mordida 14 13 12 31 25 19 13
Hálito Congelante 14 14 14 32 24 16 8

HABILIDADES MAGIAS
ATRIBUTOS VEL. BASE
PER +2 INT AUR +3 CAR FOR +7 FÍS AGI 30

64
TESOUROS
TESOURO MONETÁRIO
POUCO MÉDIO MUITO

1D10 MO MP MC MO MP MC MO MP MC
1 0 5 50 13 65 650 175 875 8750
2 1 5 50 15 75 750 200 1000 10000
3 1 10 100 17 90 900 225 1125 11250
4 2 10 100 20 100 1000 250 1250 12500
5 2 15 150 22 115 1150 275 1375 13750
6 3 15 150 25 125 1250 300 1500 15000
7 3 20 200 30 150 1500 350 1750 17500
8 4 20 200 37 190 1900 400 2000 20000
9 4 25 250 42 215 2150 450 2250 22500
10 5 25 300 50 250 2500 500 2500 25000

TESOURO MÁGICO
QUANTIDADE DE ÍTENS
1D10 POUCO MÉDIO MUITO
1 0 0 1
2 0 1 2
3 0 1 3
4 1 1 4
5 1 1 5
6 1 2 6
7 2 2 7
8 2 3 8
9 2 4 9
10 3 5 10

TIPO DE ÍTEM
1-3 POÇÃO, ÓLEO e ELIXIR
4 ANEL
5-7 EQUIPAMENTO DE DEFESA
8-9 ARMA
10 CAJADOS

65
POÇÃO / ÓLEOS / ELIXIRES
1 POÇÃO DE CURAS FÍSICAS 5 + CURAS ESPIRITUAIS 6
2 POÇÃO DE REGENERAÇÃO 6
3 ELIXIR DE HEROÍSMO
4 POÇÃO DE INVISIBILIDADE 6
5 POÇÃO DE HIDROTOLERÃNCIA 10
6 POÇÃO DE CURAS FÍSICAS 7 + CURAS ESPIRITUAIS 8
7 POÇÃO DE PIROPROTEÇÃO 10
8 POÇÃO DE FORÇA SAGRADA 7
9 POÇÃO DE RESISTÊNCIA ELEMENTAL 10
10 POÇÃO DE RESSURREIÇÃO 10
11 ELIXIR DA GRANDE CURA
12 POÇÃO DE CURAS FÍSICAS 7 + CURAS ESPIRITUAIS 10
13 POÇÃO DE MUTAÇÃO 10
14 ELIXIR DA GRANDE CURA
15 POÇÃO DE RESSURREIÇÃO 10
16 POÇÃO DE FORÇA SAGRADA 10
17 POÇÃO DE REGENERAÇÃO 10
18 ÓLEO DE INVULNERABILIDADE
19 ELIXIR DOS DEUSES
20 ELIXIR DA VIDA

ELIXIR DE HEROÍSMO: +20 EH, +5 EF, +4 colunas para combate e habilidades e imunidade
a magias como Medo e Covardia por 20 rodadas.

ELIXIR DA GRANDE CURA: cura toda EF e EH, regenera qualquer problema físico
(regeneração de membros perdidos, cura de doenças, etc) ou mental e retira qualquer maldição.

ELIXIR DOS DEUSES: 2X EF, +50 EH, 2X o Dano, 2X Velocidade Base, 2 ataques por rodada.
Dura 10 rodadas.

ELIXIR DA VIDA: faz tudo o que o Elixir da Vida faz e traz de volta os mortos desde que a
morte tenha sido há até 10 anos.

ÓLEO DE INVULNERABILIDADE: dá +25 EH e +20 EF, além disso, os críticos não causam os
efeitos mutiladores (fraturas, paralisia, decepamentos, perfurações, etc) por 30 minutos. Leva 10
minutos para aplicar..

66
ARMA
1 PUNHAL
2 MAÇA/ MARTELO
3 MACHADO CRESCENTE/ CIMITARRA
4 MAÇA DE ARMAS
5 ESPADA/ ESPADA MÃO E MEIA
6 ARCO COMPOSTO
7 LANÇA PESADA
8 MACHADO DE GUERRA
9 MARRETA DE GUERRA/ MANGUAL
10 MONTANTE
No caso de duas opções de armas, role 1D10 com 50% para cada.

ENCANTAMENTO DE ARMA
1 +1
2 +1, BOLA DE FOGO 2 2X DIA
3 +1, RAIO ELÉTRICO 2 2X DIA
4 +1, RELÂMPAGO 2 2X DIA
5 +2
6 +2, BOLA DE FOGO 3 2X DIA
7 +2, RAIO ELÉTRICO 4 2X DIA
8 +2, NOVA 4 2X DIA
9 +3, ESCONJURAÇÃO 6 1X DIA
10 +3, BOLA DE FOGO 5 2X DIA
11 +3, RAIO ELÉTRICO 6 2X DIA
12 +3, RELÂMPAGO 6 2X DIA
13 +4, AEROATAQUE 8 1X DIA
14 +4, BOLA DE FOGO 7 1X DIA
15 +4, RAIO ELÉTRICO 8 1X DIA
16 +4, SUPERNOVA 8 1X DIA
17 +5, ESCONJURAÇÃO 10 1X DIA
18 +5, BOLA DE FOGO 9 1X DIA
19 +5, RAIO ELÉTRICO 10 1X DIA
20 +5, RELÂMPAGO 10 1X DIA

67
EQUIPAMENTO DE DEFESA
1 ELMO ABERTO
2 ELMO FECHADO
3 ESCUDO PEQUENO
4 ESCUDO GRANDE
5-7 ARMADURA DE COURO RÍGIDO
8 COTA DE MALHA PARCIAL
9 COTA DE MALHA COMPLETA
10 COURAÇA PARCIAL

ENCANTAMENTO DE DEFESA
1 +2
2 +2, PIROPROTEÇÃO 4 1X DIA
3 +3, DEF +2
4 +3, ARMADURA ELEMENTAL 4 3X DIA
5 +4, INVISIBILIDADE 2 2X DIA
6 +4, MANIPULAÇÃO DE LUZ 1 3X DIA
7 +5, DEF +1
8 +5, LEVITAÇÃO 3 1X DIA
9 +6, DEF +1, AURA DIVINA 4 1X DIA
10 +6, ARMADURA ELEMENTAL 6 2X DIA
11 +7, HIDROTOLERÂNCIA 4 1X DIA
12 +7, AÇÕES FURTIVAS 6 1X DIA
13 +8, DEF +2, RESISTÊNCIA ELEMENTAL 6 1X DIA
14 +8, PIROPROTEÇÃO 8 2X DIA
15 +9, MEDO 6 1X DIA
16 +9. ARMADURA ELEMENTAL 8 1X DIA
17 +10, PIROPROTEÇÃO 10 2X DIA
18 +10, DEF +3
19 +11, GEOPROTEÇÃO 6 2X DIA
20 +12, ARMADURA ELEMENTAL 10 1X DIA

68
ANÉIS
1 LEVITAÇÃO 3 1X DIA 11 DETECÇÕES 5 1X DIA
2 AEROMANIPULAÇÃO 5 1X DIA 12 LEVITAÇÃO 5 2X DIA
3 FOCUS + 4, DESINTEGRAÇÃO 6 1X DIA 13 FOCUS + 12, VISÃO NOTURNA 4 1XDIA
4 FOCUS + 5 14 QUEBRA DE ENCANTOS 8 1X DIA
5 FOCUS + 6, AEROATAQUE 4 1X DIA 15 HIDROTOLERÂNCIA 4 2X DIA
6 LINGUAGEM 6 CONSTANTE 16 FOCUS +13, INVISIBILIDADE 4 1X DIA
7 TELECINESE 5 2X DIA 17 BARREIRA MÍSTICA 10 2X DIA
8 VISÃO NOTURNA 4 1X DIA 18 FOCUS + 15, BOLA DE FOGO 9 2X DIA
9 ENERGIA INFERNAL 6 2X DIA 19 FOCUS + 20, METEOROS 10 1X DIA
10 FOCUS + 10 20 FOCUS +25, RAIO ELÉTRICO 10 1X DIA

CAJADOS
1-5 CAJADO COMUM – 1 MATRIZES
6-10 CAJADO MAIOR – 2 MATRIZES

ENCANTAMENTO DE CETRO/ CAJADO


1 FOCUS +1, MANIPULAÇÃO DE LUZ 1, ESCURIDÃO 4
2 FOCUS +2, ESCONJURAÇÃO 4
3 REGENERAÇÃO 6
4 FOCUS + 5, BOLA DE FOGO 3
5 RAIO ELÉTRICO 4
6 VIDA: FOCUS +6, CURAS FÍSICAS 5, CURAS ESPIRITUAIS 6
7 FOGO: PIROMANIPULAÇÃO 6, PIROPROTEÇÃO 6, BOLA DE FOGO 5
8 FOCUS +9, DARDOS DE GELO 5
9 FOCUS +10, NOVA 5
10 FOCUS +10, ESCONJURAÇÃO 7
11 ARMADURA ELEMENTAL 6
12 FOCUS + 12, DOMO 8
13 TEMPESTADE: CONTROLE CLIMÁTICO 7, RELÂMPAGO 8
14 TERRA: FOCUS +12, GEOMANIPULAÇÃO 6, GEOPROTEÇÃO 4, TERREMOTO 6
15 FOCUS +15, LEVITAÇÃO 5, TELECINESE 7
16 VIDA: CURAS FÍSICAS 7, CURAS ESPIRITUAIS 8, REGENERAÇÃO 10
17 ÁGUA: HIDROMANIPULAÇÃO 6, HIDROTOLERÂNCIA 6, DARDOS DE GELO 5
18 TREVAS: ENERGIA INFERNAL 5, ESCURIDÃO 8
19 FOCUS +20, BOLA DE FOGO 9
20 FOCUS +25, RELÂMPAGO 10, RESSURREIÇÃO 8

69

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