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MYTHIKA RPG

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SUMARIO

Capitulo 1 Cosmogonia
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Ela então retornou ao seu marido-irmão Cronos
e enganou-o, fazendo-o devorar uma pedra mágica
simulando a criança ao invés dela de fato...
A criança era Zeus. Adotado pelas Ninfas, ele
logo cresceu tornando-se um jovem, poderoso e
hábil imortal. Sua mãe Reia visitava-o em segredo
e juntos eles decidiram que era hora de destronar
Cronos.
Os dois enganaram o Devorador para que ele
bebesse um fermentado mágico especialmente
O Nascimento do Mundo preparado, que o deixou tão mal que este
No começo havia apenas o Caos. Então veio regurgitou as cinco crianças que já havia comido.
Gaia, a Terra, e Urano, o Céu. Sua união produziu Sendo de natureza divina, elas sobreviveram
doze poderosas crianças, os Titãs, assim como dentro do estômago gigante de Cronos. Esses cinco
alguns seres disformes, marcados com a mácula do deuses eram Poseidon, Hades, Deméter, Hera e
Caos primitivo, dentre os quais estão os primeiros Héstia. Logo que se libertaram, eles decidiram se
Ciclopes. juntar a Zeus, seu irmão mais novo na luta cósmica
Esses monstros grotescos ofenderam o olhar de contra seu pai Cronos...
Urano, então este decidiu manda-los para debaixo A Guerra dos Titãs
da superfície da terra, nas mais fundas cavidades do
útero de Gaia. Isto despertou a ira de Gaia e a
irremediável separação das duas entidades: a partir
deste momento de raiva, terra e céu foram
separados.
Gaia começou a tramar contra Urano, tentando
disseminar a semente da revolta entre suas
crianças... Mas mesmo os mais destemidos Titãs
tinham medo de Urano. Apenas o mais novo de
todos, Cronos, decidiu agir contra seu pai. Usando
uma foice dourada mágica dada a ele por Gaia,
Cronos atacou Urano, castrando-o e ferindo-o
mortalmente. O sangue de Urano caiu na terra,
onde gerou uma outra prole de seres fantásticos,
incluindo os primeiros Gigantes, as primeiras
Ninfas e as Fúrias Maiores.
O Reinado de Cronos Assim começou a Guerra dos Titãs (também
Depois da morte de Urano, Cronos tornou-se o chamada Titanomaquia). Com a ajuda dos outros
governante supremo do universo, ao qual ele impôs Titãs, Cronos pôs-se a caminho para acabar com
suas leis - o que chamamos de Tempo. seus filhos rebeldes.
Cronos então aprisionou os Ciclopes e outros No início, a Guerra pareceu estar claramente a
seres caóticos nas trevas do reino subterrâneo do favor dos Titãs... Mas Zeus tinha um plano. Ele
Tártaro. Ele então casou com sua irmã Reia, mas viajou para as cavernas do Tártaro onde Cronos
devorou seus próprios filhos assim que eles havia aprisionado os Ciclopes e outras crias do
nasceram, temendo que um dia eles tentassem Caos e as libertou em troca da sua ajuda na Guerra.
destruí-lo, assim como ele tinha destronado e Graças à ajuda desses seres o Deuses
assassinado seu próprio pai. começaram a ganham a guerra, até que no final
Momentos antes de dar à luz seu sexto filho, Zeus vencer Cronos, o aprisionado no Tártaro
Reia foi para um esconderijo e confiou seu recém- juntos todos os que ajudaram nessa batalha.
nascido filho às Ninfas.
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E então começa o reino de Zeus, assim como a outros Deuses, que prontamente puniram Prometeu
Primeira Era da História, também conhecida como pela sua tola arrogância, acorrentando-o no
Era do Mito... desfiladeiro ao topo de uma montanha para ter o
seu fígado, sempre regenerante, comido por
História Mítica pássaros durante a eternidade...
Desde a derrota dos Titãs pelas mãos de Zeus e Mas mesmo os mais poderosos olimpianos não
seus aliados, o mundo de Mythika conheceu três podiam reverter o Tempo e desfazer o que
grandes eras: a Era do Mito, a Era da Magia e a Era Prometeu havia feito: o Segredo da Magia agora
dos Heróis, também conhecidas respectivamente era acessível aos mortais e a Era do Mito estava
como a Primeira, Segunda e Terceira Eras. encerrada.
As seções a seguir apresentam um panorama A Era da Magia
geral das três Eras de Mythika e uma apresentação
mais detalhada dos eventos mais importantes (até Antes da transgressão de Prometeu, os únicos
agora) da Era dos Heróis, a era corrente de humanos que podiam manejar a magia eram
Mythika. Clérigos (que obtiveram seus poderes diretamente
das divindades que serviam) e alguns outros poucos
A Era do Mito receptores de inspiração divina, como Oráculos e
A primeira Era do mundo foi um tempo de Liristas. Ao revelar o Segredo da Magia aos
grandes maravilhas e fascínios. Também conhecida mortais, Prometeu criou os primeiros Feiticeiros e
como a Era Divina, durou (provavelmente) muitos Elementalistas - humanos que podiam manusear a
milênios e foi dominada pela consolidação da magia pela força da sua própria vontade.
posição de supremacia das deidades Olímpicas. Esses primeiros Feiticeiros e Elementalistas, que
A Era do Mito viu o nascimento de muitos da eram pelo menos tão poderosos como os mais
segunda geração de Olimpianos (como Apolo, poderosos magos de hoje, chamaram a si mesmos
Hermes, Atena e Artêmis) e de outras entidades de Autarcos. Eles rapidamente se tornaram os
semidivinas, como a diversa prole monstruosa de governantes supremos do mundo dos mortais,
Poseidon. criando seus próprios reinados onde eles
governavam como tiranos semi-imortais.
Alguns outros imortais de origem mais obscura
(como Dionísio e os misteriosos deuses do Sono e Durante três séculos, estes Autarcos governaram
Sonhos) também se tornaram deuses por suas a maioria das terras ao reder do Mar Médio,
próprias conquistas (e os soberanos de seus subjugando outras nações pela força de seus
próprios reinos). exércitos e poder da sua magia. Os únicos povos
humanos que restaram inconquistados pelos
Foi durante a Era do Mito que muitos eventos
Autarcos eram as intrépidas Amazonas e os
famosos envolvendo discussões e intrigas dos
destemidos Bárbaros Hiperbóreos. Dentre as raças
olimpianos ocorreram.
não humanas, Centauros também lutaram
Os deuses governantes também tiveram que ferozmente contra a hegemonia dos Autarcos.
lidar com várias tentativas de mudança ou mesmo
Tão grande era a arrogância dos Autarcos que
derrocada de sua autoridade divina, como num
por fim eles decidiram que era tempo de conquistar
tempo em que um grupo de Gigantes rebeldes
o maior poder do universo: o próprio Olimpo. Num
quase conseguiram trazer o Monte Olimpo abaixo
momento de aberrante e de arrogância, os Autarcos
(antes serem reduzidos a cinzas gigantes pelos
declararam guerra aos próprios Deuses.
coléricos raios de Zeus).
Essa decisão foi a ruína dos Autarcos. Tendo
O desafio mais perigoso ao governo dos
decidido que a piada havia durado tempo demais,
Olimpianos veio de Prometeu, um imortal idealista
Zeus e os outros Olimpianos destruíram o poder
de uma linhagem titânica que esteve lado a lado
dos Autarcos, lançando por terra suas poderosas
com Zeus durante a Guerra dos Titãs...
torres de feitiçaria com terremotos, tempestades,
Por alguma razão obscura (que é ainda debatida enchentes e outras manifestações da sua fúria
por filósofos e místicos), Prometeu roubou o divina.
Segredo da Magia dos deuses e o deu ao Homem.
Isso naturalmente despertou a ira de Zeus e dos
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O que os Autarcos levaram três séculos para Coalizão Mineana, graças aos resolutos esforços
construir, os Deuses destruíram em apenas três dias políticos da nobreza Tenense.
- três dias que agora são conhecidos como Dias de Os exércitos de Umbria foram finalmente
Cólera. O reino dos Autarcos estava agora acabado derrotados pela força combinada da Coalizão
– assim como a Era da Magia. durante uma série de batalhas épicas, ocorridas em
A Era dos Heróis mar e terra.
Os Olimpianos se reuniram e decidiram que era Na vigília da vitória contra Umbria, os nobres
tempo de uma nova era: um tempo em que os Tenenses tentaram persuadir os governantes de
mortais seriam guiados e inspirados por Heráclia, Argos e Sérifos a fortalecer a aliança
governantes justos, clérigos sábios, poetas militar da Coalizão Mineana numa federação
eloquentes e heróis valentes, ao invés de aguentar a política permanente de cidades-estado aliadas...
despótica dominação de bruxos arrogantes. Mas os esforços políticos dos nobres Tenenses
Os raros Feiticeiros e Elementalistas que eram solapados por antigas rivalidades comerciais e
restaram fiéis aos Deuses foram poupados da ira culturais, que logo se intensificaram em uma guerra
divina de Zeus, e foi até permitido que passassem real entre Argos e Heráclia...
seu conhecimento adiante, contanto que ensinassem A Guerra das Duas Cidades
disciplinas que aspirassem Sabedoria ao invés de
Poder. Essa guerra (geralmente chamada Guerra
Argósea em Heráclia e Guerra Heráclia em Argos)
Finalmente, os Deuses decidiram estender uma
foi um conflito sangrento e exaustivo.
porção do seu auxílio divino para as quatro raças
que recusaram se curvar perante os Autarcos: Começou quase 20 anos depois da vitória sobre
Amazonas, Centauros, Hiperbóreos e Ninfas. Umbria, demorou-se por mais de 20 anos e levou as
beligerantes cidades-estado de Argos e Heráclia à
Juntamente com os antepassados da civilização beira de um colapso econômico.
Mineana, os Deuses permitiram a esses povos
desempenhar um papel maior no nascimento e Foi finalmente encerrado pela brava intervenção
consolidação da Terceira Era de Mythika: a Era dos dos exércitos Tenenses.
Heróis. Novamente agindo como unificadores e
Historia Recente guardiões da paz, nobres Tenenses conseguiram
forçar seus pares Argosianos e Heráclianos chegar
O quarto século da Era dos Heróis é um tempo a um acordo sobre um tratado de paz, que eles
de muitas maravilhas e grandes aventuras, assim fizeram que fosse cumprido com vigilância desde
como um tempo de conflito. Não menos que três então.
grandes guerras foram travas durante o último
século, uma delas ainda está acontecendo e uma Por mais de 60 anos, a Paz Tenense manteve a
quarta parece estar se encaminhando... rivalidade Argoseana-Heracliana estritamente
limitada aos campos culturais e econômicos, pelo
É também um tempo de incerteza, onde a Terra bem maior de todos na Terra das Três Cidades.
das Três Cidades e sua civilização é ameaçada por Mas essas seis décadas de paz também permitiram
novas ameaças e velhos inimigos. que Heráclia e Argos restaurassem seus exércitos e
A Guerra Umbriana alguns nobres belicistas de ambos os lados parecem
estar ficando impacientes mais uma vez...
A primeira guerra travada durante o último
século foi a guerra Umbriana, que ocorreu em torno Centauros vs Amazonas
de 100 anos atrás e durou 7 anos. Some Cerca de 20 anos atrás, outra guerra bem
Ela resultou de uma tentativa do belicista reino diferente eclodiu na vizinhança do Mar Médio:
de Umbria conquistar a Terra das Três Cidades e a uma guerra entre o orgulhoso reino de Amazonia e
ilha de Sérifos. os impetuosos Centauros de Sicania, que
aparentemente tentaram investir ao oeste do
Outrora divididos e cautelosos uns com os território das Amazonas.
outros, esses quatro estados finalmente
conseguiram unir suas forças militares como a

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A Guerra ainda está ocorrendo, enquanto mais alguns rumores, com o amaldiçoado Império
cavaleiros Centauros de Sicania arriscam-se nas Estígico ao extremo sul.
fronteiras de Amazonia. Poderiam esses eventos ser o prelúdio para uma
O sábio Centauro Chiron recentemente mandou grande guerra entre o Leste e o Oeste?
muitos de seus ex-pupilos para a Terra das Três
Cidades, na esperança de persuadir os nobres Geografia
governantes de Tena para auxiliá-lo em seus A Terra das Três Cidades
esforços para manter a paz.
Como o nome sugere, esse rico e civilizado país
Como se a situação não fosse ruim o suficiente, costeiro é dividido em três cidades-estados
uma aliança de navegantes Bárbaros de Hiperbórea independentes (e rivais): Tena (Thena), Heráclia
começou a atacar Amazonia pelo oeste, (Heraklia) e Argos.
aproveitandose da guerra contra os Centauros para
Cada uma dessas cidades-estados é o maior poder
invadir, pilhar e saquear o reino sagrado reino
político na sua própria cultura, economia e forças
feminino.
armadas. No passado, a grande rivalidade das Três
Flanqueadas por ambos os lados e por inimigos Cidades causou muitas guerras, mas elas estão em
igualmente ferozes, a Rainha de Amazonia enfim paz por mais de 100 anos agora, graças aos
decidiu mandar suas próprias emissárias para a esforços dos monarcas de Tena.
Terra das Três Cidades, na esperança de empregar
a ajuda de valiosos aventureiros (preferivelmente Com exceção dos Bárbaros, Centauros e
mulheres) contra seus inimigos. Amazonas, a maioria das aventuras de Mythika virá
da Terra das Três Cidades.
A Situação de Sibaris
O Mar Médio
Ao Oeste, o império-marinho caído de Atlantis
parece ter despertado de séculos de ruína e Esse mar interno tem três ilhas maiores: Sérifos
decadência e aparentemente está tentando (Seriphos), próxima da costa da Terra das Três
reestabelecer o controle da sua antiga colônia Cidades e lar de Minea, a quarta maior cidade-
Sibari (Sibaris). estado da área, Proteus, uma ilha antiga
frequentemente tida como o berço perdido da
As Uma guerra está se formando entre os
civilização do Mar Médio, agora uma terra de
príncipes de Sibaris e seus soberanos anteriores, os
ruinas assombradas por monstros (e, alguns dizem,
governantes da Terra das Três Cidades e Serifos
maravilhas e tesouros esquecidos) e a ilhota
ainda estão incertos sobre o que devem fazer: tanto
oriental de Tritonis, último fragmento do uma vez
intervir e ajudar os Sibários a repelir as forças
grandioso império marinho do mesmo nome, lar da
Atlanteas, correndo o risco de uma guerra real com
decadente e perigosa Princesa dos Mares de
Atlantis (da qual se sabe tão pouco hoje em dia) ou
Acárnia (Sea Princes of Acharnia).
não agir e apenas observar... Correndo o risco de
uma vitória Atlanteana, com consequências O Norte Selvagem
desastrosas para todas as nações do Mar Médio. Ao norte da Terra das Três Cidades, além das
Ascenção de Tritonis Montanhas infestadas-por-monstros de Helicon
(Helicon Mountains), onde encontram-se os
Outra ameaça crescente para as nações
domínios congelados de Hiperbórea
civilizadas do Mar Médio é a ilha oriental de
(Hyperborea), lar de ferozes tribos vestidas em
Tritonis.
peles, bárbaros adoradores do sol.
Antes o centro de um prestigioso império-
Ao Oeste de Hiperbórea encontra-se a terra de
marinho, esse reino, como Atlantis ao oeste,
Sibaris (Sybaris), uma colônia costeira do império
repousou adormecido pelos últimos quatro ou cinco
perdido de Atlantis, agora um Reino enclavico
séculos...
governado por Feiticeiros meio-humanos, cheio de
Mas agora os Principes Marinhos de Acárnia perigos antigos e assombrações.
começaram a reconstruir uma poderosa frota e
Para o leste de Hiperbórea, passando o Mar
aparentemente estão tentando retomar contatos
Congelado (Frozen Sea), está o semi-lendário
diplomáticos com a Terra do Sol e, de acordo com
reino de Amazonia, terra natal das famosas e
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destemidas mulheres guerreiras, com seu tesouros lendários), místicas dinastias de reis de
surpreendente clima temperado. sangue divino e deuses com cabeças de animais...
O Oeste Desconhecido Rumores também falam de um negro Império
O ocidental Mar Umbrio (Umbrian Sea) faz Estígio (Stygian Empire) em algum lugar do
fronteira com o antigo e belicoso reino de Umbria, extremo sul, governado por Necromantes e sua
que controla o acesso ao Grande Oceano (Great legião de esqueletos animados.
Ocean).
Suas tempestuosas e perigosas águas são
habitadas por numerosas serpentes-marinhas,
terrores-marinhos e outros monstros que ninguém,
a não ser os mais corajosos aventureiros, ousam
desafiar... Em algum lugar do Grande Oceano Capitulo 2
encontra-se a lendária ilha de Atlantis, outrora o
mais poderoso império-marinho do mundo, lar de Os Heróis
uma raça pré-humana de sábios e feiticeiros, agora
conhecidos apenas através de lendas semi-
esquecidas... Quem sabe quais maravilhas e perigos
aguardam nessas águas inexploradas?
O Perigoso Leste
O Leste de Mythika é dividido pelas grandes
Montanhas Tanatari (Thanatari Mountains), lar
de muitas estranhas e perigosas criaturas, como
Grifos, Manticoras e tribos canibais de homens
selvagens e trogloditas.
Ao norte das montanhas encontra-se a terra de
Sicania, domínio dos Centauros, e do misterioso
vale de Arcádia (Arcadia), descrito por fábulas
antigas como um lugar idílico... Ou como a
verdadeira entrada ao Submundo. Muitos bravos O jogador de RPG faz de conta que é outra
aventureiros deixaram suas terras para descobrir o pessoa. Ele finge ser um personagem. Então,
verdadeiro segredo de Arcádia... Mas nenhum deles para jogar RPG, primeiro você vai precisar de
retornou para contar história - ainda. um personagem.
Para o sul das Montanhas Tanatari está a O personagem é o herói que vai participar
fabulosa Terra do Sol (Land of the Sun), com das aventuras, obedecendo aos comandos do
suas areias ardentes, ruinas do deserto e cidades jogador que o controla. Ele é como um lutador
douradas... de videogame, que aplica golpes quando você
O Sul Misterioso aperta os botões. A diferença é que, em vez de
apertar botões, você diz em voz alta aquilo que
O sul do litoral do Mar Médio é dominado pela seu personagem vai fazer.
nação de Midia e sua capital Solus, um centro de
trocas com uma população cosmopolita de O que o jogador fala, o personagem faz. Se o
mercadores, marinheiros e ladrões. jogador diz "estou abrindo a porta", na verdade
não é ele, e sim seu personagem, que tenta abrir
Ao Leste de Midia está a terra selvagem de a porta.
Caribdis (Charybdis) com suas selvas
exuberantes, estranhas feras e tribos de guerreiros A Construção do Personagem
pele-de-ébano. Os módulos 3D&T publicados até agora trazem
Indo ao sul de Midia encontra-se o imenso vários personagens prontos para jogar. Usar um
Reino do Deserto (Desert Kingdom), com suas personagem pronto poupa o jogador de algum
grandes pirâmides de pedra (também cheias de trabalho e permite começar a jogar mais rápido.
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Contudo, grande parte da diversão no RPG está O Mestre também decide quantas Desvantagens
justamente em inventar seu próprio herói. pode-se ter, e seu valor máximo. A seguir temos
Nas páginas seguintes você vai aprender regras algumas sugestões de pontuação:
sobre como usar números para construir um • Pessoa Comum (0-5 pontos): estas pessoas
personagem – mas é você quem vai fornecer o têm poder de combate quase nulo. Quase
material mais importante: sua imaginação. nunca têm alguma Característica acima de 1
Qualquer um pode fazer contas e preencher uma (quase todas são zero). A maioria tem uma
ficha com informações, mas isso não basta para ter Especialização ou, mais raramente, uma
um personagem interessante. Perícia (sua profissão). Podem ter uma ou
duas Vantagens, e nunca mais de uma
A primeira coisa a fazer é escolher um conceito,
Desvantagem suave (ou seja, de -1 ponto).
uma ideia básica. O que seu personagem vai ser?
• Novato (7 pontos): você é um herói ainda
Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e
em começo de carreira. Pode ter
uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um
Características e Focus até 2, e até duas
feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua
Vantagens. Pode ter até três Desvantagens
em busca de vingança? Um ninja biônico
de -1 ponto cada, ou uma única
combatente do crime? Você pode ser tudo isso e
Desvantagem de -2 pontos. Esta é a
qualquer outra coisa que imaginar.
pontuação típica para começar aventuras
A Ficha de Personagem medievais. Apenas personagens jogadores
com esta pontuação podem adotar kits.
Depois de escolher um conceito, o próximo
• Lutador (10 pontos): você já tem certa
passo é preencher a Ficha de Personagem - um tipo
experiência como aventureiro. Pode ter
de formulário que você encontra na última página
Características e Focus até 3, e quaisquer
deste livro. Atenção, você NÃO DEVE escrever na
Vantagens pelas quais possa pagar. Pode ter
Ficha original! Em vez disso, copie a Ficha em
até três Desvantagens de -1 ponto cada, ou
papel separado ou tire várias cópias xerox para
duas Desvantagens de -2 pontos, ou uma
usar.
única de qualquer valor.
Quando estiver preenchida, a Ficha passa a • Campeão (13 pontos): você teve muitas
funcionar como um registro das coisas que seu vitórias na carreira. Pode ter Características
personagem consegue fazer. Essas informações e Focus até 4. Até três Desvantagens de -1 a
serão importantes no jogo: você vai precisar ter a -2 pontos cada, ou duas Desvantagens de
Ficha sempre por perto durante a aventura. qualquer valor.
Você tem alguma liberdade para preencher a • Lenda (16 pontos): você já conquistou seu
Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o lugar entre os melhores do mundo. Esta é a
poder do personagem, e existem limites para esse pontuação máxima para um personagem
poder. Para fazer seu herói, você recebe certa jogador recém-criado. Ele pode ter
quantidade de pontos: esses pontos serão usados Características e Focus até 5, e até três
para "comprar" poderes para o personagem. O Desvantagens de qualquer valor.
número de pontos que você recebe vai variar, como Perceba que esta é uma medida não muito exata,
veremos a seguir. válida apenas para personagens jogadores. Muitas
vezes um NPC pode ser feito com muitos pontos, e
A Pontuação
mesmo assim ter pouco poder de luta -
Os pontos “medem” o poder de um personagem. especialmente se tem várias Perícias e Vantagens
A pontuação inicial dos personagens jogadores é sem muito efeito em combate, como Boa Fama,
escolhida pelo Mestre, pois ele decide se será uma Patrono, Riqueza e outras.
aventura para heróis iniciantes ou grandes
campeões. Riquezas e Dinheiro
Uma vez determinada essa pontuação, os Em muitas regiões de Mythika, é comum o uso
personagens só podem conseguir mais pontos com de moedas como itens de negociação, elas são
Experiência. chamadas de Dracmas.
Moedas

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Para permitir a negociação entre os diferentes Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico
Reinos, os magos, reis, diplomatas e conselheiros ou sobre-humano, o que é muito comum em
das cortes se reuniram e adotaram um padrão de aventuras de 3D&T.
medidas que têm sido observados por todos os Quando você constrói um personagem, cada
principais Reinos de Mythika. ponto compra um ponto de Característica. Você
A chamada “medida de negociação” foi pode, por exemplo, usar 14 pontos para comprar
estabelecida como 10 gramas de Ouro. Todos os Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Precisão 3,
reinos e territórios com poder e riquezas suficientes Intelecto 3, Vontade 1, Expressão 2 (2 + 4 + 1 + 3
passaram a cunhar suas moedas com base neste + 3 + 1 + 2 = 16). Preencha estes valores na Ficha
peso (os diâmetros das moedas variam de 2,5 cm a de Personagem.
3,5 cm, com espessuras variáveis). Algumas Um personagem recém-criado nunca pode ter
moedas possuem buracos para facilitar o transporte nenhuma Característica maior que 5, não importa
(como nos Reinos do Deserto), mas o PESO das quantos pontos ele tenha para gastar.
moedas é sempre 10g.
A segunda medida de negociações é a Prata, que Pontos de Vida • PVs
vale exatamente 10 vezes menos que o ouro. As Os Pontos de Vida, ou PVs, são a "energia vital"
moedas de prata também possuem exatamente 10g de um personagem, como se fosse sua barra de
e valem 1/10 das moedas de ouro. energia no videogame. Quanto mais Pontos de Vida
A terceira medida de negociações é o Cobre, que ele tem, mais difícil será matá-lo.
vale 100 vezes menos que o ouro. As moedas de Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto
cobre também possuem exatamente 10g e valem um personagem jogador pode ter 6, 10 ou até 30
1/100 das moedas de ouro. PVs!
Pode-se negociar com ouro em barra, chamadas Você não compra Pontos de Vida; eles
Lingotes, de 1kg de ouro (que valem 100 peças de dependem da Resistência do personagem. Veja
ouro cada). Existem também, embora mais raros, mais detalhes nos capítulos Características, Pontos
Lingotes de Prata, mas não de cobre, por ser este de Vida e Pontos de Magia.
metal usado apenas para transações pequenas entre
camponeses. Pontos de Magia • PMs
Nas tabelas deste capítulo, usaremos os termos Os Pontos de Magia, ou PMs, são o
PO (Peça de Ouro), PP (Peça de Prata) e PC (Peça "combustível" que seu personagem utiliza para
de Cobre) que são o padrão para qualquer Reino de ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs
Mythika. para lançar magias, enquanto não-magos usam
esses mesmos PMs para fazer ataques mais fortes,
Tesouro Inicial: (4d6+EP) x 10 PO reforçar suas defesas, ou usar superpoderes e outras
Características habilidades sobrenaturais.

As Características são as informações mais Veja mais detalhes nos capítulos Características,
importantes sobre seu personagem -são números Pontos de Vida e Pontos de Magia..
que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais Vantagens e Desvantagens
poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos
personagens e criaturas poderosas podem ter Vantagens são poderes especiais. Desvantagens
Características mais altas. são fraquezas, atrapalham seu desempenho. Cada
personagem pode ter seu próprio conjunto de
As Características são: Força, Habilidade, vantagens e desvantagens.
Resistência, Precisão, Intelecto, Vontade e
Expressão. Elas também podem aparecer Vantagens são compradas com pontos. Em vez
abreviadas como FR, HB, RS, PE, IT, VN e EP, de gastar todos os seus pontos em características,
respectivamente. você pode guardar alguns para ter um Aliado,
Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas.
Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2
essas Características; um valor 1 corresponde ao pontos — mas algumas podem ser mais caras.
máximo possível para "humanos normais".

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Você pode comprar quantas vantagens quiser, se (Água, Ar, Fogo, Luz, Terra, Trevas) e o Focus
puder pagar por elas. de cada um. Assim como as Características, o
Você também pode pegar desvantagens, para Focus vai de 0 a 5. Um personagem recém-criado
ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou nunca pode ter Focus maior que 5. Mais detalhes
mais pontos extras para gastar com características no capítulo Magia e Magos.
ou vantagens. Você vai encontrar nas próximas Pertences Pessoais
páginas uma longa lista contendo várias delas.
Todo personagem pode ter certo número de
Há um grupo especial de vantagens únicas; têm objetos pessoais. Não há uma regra própria para
esse nome, porque você só pode ter uma delas. isso: cada jogador deve conversar com o mestre,
Cada vantagem única oferece um “pacote” de que vai examinar cada caso e autorizar os pertences
poderes e fraquezas, uma ideia básica para um ou não.
personagem. Por exemplo, você pode ser um elfo,
uma fada ou um androide. De modo geral, um personagem já possui as
armas e armaduras que sabe usar, e também os
Kits de Personagem instrumentos e ferramentas que suas perícias
Uma vantagem única (Humanos, Elfos, exigem. Por exemplo, se você tem a perícia
Centauros...) geralmente diz como seu personagem Sobrevivência, é certo que possui coisas como uma
nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, mochila, corda, fósforos, tocha, lanterna e outros
por outro lado, diz aquilo que ele se tornou, aquilo itens. Se tem a perícia Medicina, tem uma caixa de
que ele faz. Poderia ser descrito como sua primeiros socorros, instrumentos cirúrgicos, e
“profissão”, mas não está necessariamente ligado a assim por diante.
trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas
você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que que você tem. Sua Invisibilidade talvez seja
treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar,
fornecida por um manto mágico, e sua habilidade
a forma que escolheu para desafiar os perigos do de Voo devido a um foguete amarrado às costas.
mundo. Não tenha medo de relacionar seus poderes a
pertences pessoais, eles não podem ser tomados de
Perícias você (pode acreditar, quando o mestre quiser
Perícias são um tipo diferente de Vantagem. mesmo tirar seus poderes, ele o fará quando e como
Cada Perícia é um grupo de conhecimentos, coisas quiser).
que o personagem sabe fazer além de lutar. O mesmo vale para desvantagens. Talvez você
Nenhuma Perícia pode ser usada em combate, mas seja monstruoso porque usa uma máscara horrenda.
elas são úteis em outras situações. Existem onze Mas jogar fora a máscara não anula o efeito da
Perícias (cada uma com suas Especializações): desvantagem.
Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte,
Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Se você tem a vantagem Riqueza,
Medicina e Sobrevivência. provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o
dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca
Magia pode ter um pertence pessoal que traga um
Em alguns casos, seu personagem pode ser benefício parecido com uma vantagem. Não é
capaz de usar magia. Normalmente isso faz dele permitido ter óculos de visão noturna (para isso
um mago, mas também pode ser um clérigo, existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal
paladino, bardo, druida... treinado (que seria um Aliado gastar pontos durante
a construção do personagem, ou conquistá-las
Magia é um tipo de poder diferente e um tanto durante a aventura ou Parceiro) ou veículo de
complicado. Sua existência na aventura depende da combate (uma Máquina). Para ter essas coisas é
permissão do Mestre: talvez ela seja muito comum, preciso.
muito rara ou apenas não exista. Em mundos
medievais como Mythika, a magia é comum; na Todo personagem começará com a lista de itens
Terra atual, pode ser rara ou inexistente. a seguir: Botas, cinturão de couro, roupas
simples, mochila pequena, cantil, 1 tocha,
Poder mágico também é comprado com pontos. comida para 2 dias e uma arma de dano menor
Esse poder é medido através de seis Caminhos à escolha do Mestre.
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Estes cinco números são a base fundamental de
um personagem de 3D&T. São seus atributos
básicos.
As Características dizem como é seu herói, e o
que ele é capaz de fazer. Grande Força permite
levantar mais peso e causar mais dano com socos e
chutes.
Habilidade maior melhora suas chances de
acertar um golpe. E com uma Resistência alta você
tem mais chance de sobreviver aos ferimentos, bem
como mais energia para lançar magia.
Cada Característica tem um valor que vai de 0 a
5. Um valor 1 significa que aquela Característica é
“normal” para um ser humano adulto -quase todas
as pessoas do mundo têm 1 em suas Características.
Valores acima de 1 são dignos de grandes
aventureiros, heróis poderosos ou criaturas
desumanas, enquanto que valores 0 equivalem a
pessoas abaixo do média ou crianças.
Durante a construção, cada ponto de
personagem compra um ponto de Característica.
Personagens jogadores recém-criados nunca podem
ter Características acima de 5.
Força [FR]
Força (ou FR) é sua capacidade de levantar
Capitulo 3 peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com
socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior
Características sua Força, maior do dano que você provoca em
combate corporal - ou seja, ataques contra alvos
que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
A Força afeta o Bônus de Dano (dano extra)
que ele é capaz de causar com armas de combate
corporal e o Peso Máximo que o Herói pode
carregar ou sustentar (por poucos instantes), além
disso determina o Acerto Corpo a Corpo (mais
11
detalhe em combate). Também determina o NÍVEL PVs IP.F
Alcance Máximo de objetos arremessados pelo - 1 2
Herói, 1,5 m (1 casa) para cada ponto de força.  2a6 1D
 4 a 12 1D+2
NÍVEL DANO PESO (KG)  6 a 18 2D
- 2 20 kg
 8 a 24 2D+2
 1D 50 kg
 10 a 30 3D
 1D+2 100 KG
 12 a 36 3D+2
 2D 200 KG
 14 a 42 4D
 2D+2 350 KG
 16 a 48 4D+2
 3D 500 KG
 18 a 54
 3D+2 1 ton 5D

 4D 1,75 ton
 20 a 60
 4D+2 2,5 ton 5D+2


5D 5 ton
 PRECISÃO (PE)

5D+2 8,5 ton A Precisão (ou PE) é o Atributo que mede a

percepção e perícia manual de um personagem.
Habilidade [HB] Mede a coordenação entre olhos e mãos, reflexos,
equilíbrio e velocidade. Esse atributo controla a
A Habilidade (ou HAB) é o Atributo que mede a
capacidade de Acertar Alvos à Distância (mais
rapidez e flexibilidade corporal do Personagem
detalhe em combate), o Dano à Distância e seu
para realizar ações como esquivar, andar
Alcance.
furtivamente, saltar, correr, escalar, nadar,
equilibrar-se, etc. A Habilidade determina parte do NÍVEL DANO ALCANCE
Bônus de Esquiva (mais detalhe em combate) e - 2 3 m (2 casas)
seu Movimento. A HB influencia na Iniciativa.  1D 4,5 m (3 casas)
 1D+2 6 m (4 casas)
INICIATI  2D 7,5 m (5 casas)
NÍVEL MOVIMENTO
VA
 2D+2 9 m (6 casas)
- - 3 m (2 casas)
 3D 10,5 m (7 casas)
 1 4,5 m (3 casas)
 3D+2 12 m (8 casas)
 2 6 m (4 casas)
 4D 13,5 m (9 casas)
 3 7,5 m (5 casas)
 4D+2 15 m (10 casas)
 4 9 m (6 casas)

 5 10,5 m (7 casas) 5D 16,5 m (11 casas)

 6 12 m (8 casas)

 7 13,5 m (9 casas) 5D+2 18 m (12 casas)

 8 15 m (10 casas)
 INTELECTO (IT)
9 16,5 m (11 casas)

 O Intelecto (ou IT) é o Atributo que mede seu
10 18 m (12 casas) Q.I., sua capacidade de resolver problemas, nem

mais e nem menos. Também lida com a memória,
Resistência [RS] capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas
Resistência (ou RS) esta é a constituição, o vigor novas.
físico do personagem. Quanto maior sua O Intelecto é o atributo principal para Pontos de
Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes Pericias, e também para testes de Acerto Magia
de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda (mais detalhe em combate).
um personagem a tolerar venenos, doenças e outros
NÍVEL Perícias
agentes nocivos à saúde. - 4
A Resistência determina diretamente seus  6
Pontos de Vida, Bloqueio (mais detalhe em  8
combate) e seu Índice de Proteção Físico (IP.F).  10

12
 12 Presença o Personagem possua – A Presença
 14 determina quantas vezes você pode usar este
 16 benefício).
 18
NÍVEL SORTE
 20
- -
 22  1
  2
 24  3
  4
Vontade [VN]  5
 6
A Vontade (ou VN) é o Atributo representa a  7
força do espírito e da mente do personagem, sua  8
determinação, fé e força de vontade. Personagens 
usam Vontade para impor suas ideias e evitarem ser 9

desmoralizados. 
10

A Vontade determina a Quantidade de Pontos
de Magia — quanto mais alta a VON, mais PMs o Características Sobre Heroicas
Personagem terá, também determina o Índice de
Proteção Magica (IP.M). Personagens jogadores recém-criados não
podem ter Características acima de 5. Mais tarde,
NÍVEL PMs IP.M com Pontos de Experiência, eles podem comprar
- 1 2 valores acima de 5 por um custo cumulativo de +2
 2a6 1D pontos: 3 pontos para uma Característica 6; 5
 4 a 12 1D+2 pontos para 7; 7 pontos para 9, e assim por diante.
 6 a 18 2D
 8 a 24 2D+2 Então, se você tem Habilidade 5 e quer elevar
 10 a 30 3D esse valor para 6, não vai gastar apenas mais um
 12 a 36 3D+2 ponto, e sim mais três pontos.
 14 a 42 4D Esses custos extras podem ser levados em conta
 16 a 48 4D+2 pelo Mestre quando ele constrói NPCs
 18 a 54
5D (personagens não-jogadores). Veja a seguir uma

tabela dos custos finais para Características
 20 a 60
5D+2 elevadas:

Característica 5: 5 pontos
Expressão [EP] Característica 6: 8 pontos
Característica 7: 13 pontos
A Expressão (ou EP) é o Atributo que mede sua Característica 8: 20 pontos
capacidade conversativa, seu carisma, seu charme, Característica 9: 29 pontos
magnetismo pessoal, seu poder persuasivo, sua Característica 10: 40 pontos
moral, status, sua força de personalidade e até certo Limites das Características
ponto sua aparência. Se você é um personagem que
tem como Expressão a característica mais Um personagem jogador recém-criado jamais
importante provavelmente será o porta voz de seu pode ter características acima de 5, não importa
quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser
grupo, tratando de assuntos sociais, diplomáticos e
eventuais problemas que surgem com as feito nem através de compra normal por pontos,
autoridades do mundo. nem com vantagens que dão bônus permanentes.
Por exemplo, se você tem Habilidade 5 e compra a
Expressão também determina a Sorte do vantagem única Tritão (que concede +1 em RS),
Personagem. O Bônus de Presença indica quantas você não pode ter RS 6. O bônus seria perdido.
vezes por sessão de jogo o jogador pode Rolar uma
Segunda Vez os dados de um Teste ou Ataque Esta restrição não vale para vantagens que dão
realizado. (cada Teste pode ser rolado novamente bônus temporários: Arena, por exemplo, concede
UMA única vez, não importando quantos pontos de +2 em HB apenas nas ocasiões em que é usada.
13
Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 janela, procurar um trecho específico em um livro
mesmo para personagens recém-criados. ou tentar relembrar corretamente os passos para
Vale lembrar que o limite de 5 vale apenas para uma determinada cerimônia religiosa, o
personagens jogadores: NPCs, que são personagens personagem realiza um teste contra uma
do Mestre, podem ter valores 6 ou mais livremente. dificuldade estabelecida pelo
Mestre. Essa dificuldade vai depender de quão
Testes de Características
simples ou complexa é a tarefa. A tabela a seguir
Durante o jogo não serão raras as vezes em que apresenta os níveis de dificuldades e alguns
o mestre vai pedir a um jogador para testar uma exemplos.
característica. Isso é simples, basta rolar um dado:
• 7 ou menos (Corriqueiro): Colocar uma
se o resultado é menor ou igual à característica
corda num arco, acertar um golpe de espada
testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o
em um alvo estático, perceber um animal
teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais
grande numa planície, enumerar de cor os
alta uma característica maiores suas chances no
dogmas de sua divindade.
teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha,
• 8 (Fácil): Escalar um muro de pedras
mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.
irregulares, saltar um buraco de 2 metros,
O mestre decide qual característica deve ser seguir os rastros de um Ettin, cantar uma
testada, dependendo da ocasião. música no ritmo.
Bônus e Redutores • 10 (Moderado): Arrombar uma porta de
madeira com um chute, se equilibrar no alto
Algumas coisas são mais fáceis que outras. de um muro de tijolos, fazer a tradução
Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho simultânea de uma língua que o personagem
em perigo é mais fácil que derrubar a porta super conhece, manter uma plateia entretida com
blindada no covil do vilão. Para imitar essas uma história.
dificuldades, o Mestre pode tornar um teste mais • 12 (Desafiador): Segurar a respiração por
fácil ou mais difícil com bônus ou redutores. uma quantidade de minutos maior do que a
Um bônus é um valor que você coloca sua Força, saltar de uma janela do segundo
temporariamente em sua Característica no andar sem se machucar, fazer curativos em
momento do teste. Isso NÃO quer dizer que a um ferimento no campo de batalha, manter-
Característica mudou: um teste com bônus só vale se alerta durante uma noite de vigília.
naquele momento. Um bônus serve para tornar um • 14 (Difícil): Virar uma carroça com as mãos,
teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o Mestre saltar por cima de um adversário durante um
exige um teste de Força +2, então você precisa de combate, lembrar com precisão de uma
um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem passagem específica de um texto, portar-se
sucedido. de maneira apropriada em uma corte de
costumes estrangeiros.
Redutores funcionam de forma contrária; eles • 16 (Muito difícil): Quebrar uma espada com
são valores que você remove de uma Característica as mãos, ficar de pé no dorso de um animal
na hora do teste. Um redutor torna o teste mais em movimento, reconhecer as propriedades
difícil: se você tem Resistência 3 e o Mestre exige de uma poção específica somente pelo
um teste de Resistência -1, então você precisa de cheiro, realizar adequadamente um ritual
um resultado 2 ou menos para conseguir. Estas são litúrgico de uma religião que não é a sua.
algumas sugestões de bônus e redutores para testes • 18 ou mais (Lendário): Livrar-se de
de Características: grilhões usando apenas a força dos braços,
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4. acertar uma flecha através de um anel à dez
Tarefas Médias: bônus de +1 ou 0. passos de distância, traduzir um texto de
Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3. uma língua morta sem precisar de
referências, tocar uma música tão bela que
A Dificuldade dos Testes
faz um Lich se comover.
Quando o personagem estiver fazendo uma ação
por si só, como tentar dobrar uma barra de ferro Recuperando PVs e PMs
com as mãos, arremessar uma pedra através de uma
14
Pontos de Vida e Pontos de Magia perdidos são
examiná-lo de perto. Golpes como socos, chutes e
recuperados com descanso. Qualquer personagem disparos de energia geralmente deixam o alvo
pode recuperar todos os seus PVs, e PMs com umanocauteado, sem matar. Por outro lado, dano
noite (no mínimo 8 horas) de descanso; ou, com sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim
duas horas, recuperar 1 PV e 1 PM para cada ponto
podem matar, mas nem sempre. De modo geral,
de Resistência e Vontade. Por exemplo, ao dormir
personagens "principais" (como os personagens
duas horas, um aventureiro com RS 3 recupera 3 jogadores e outros que o Mestre decidir) apenas
PVs e VN 2 recupera 2 PMs. ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem
Um personagem que esteja com 0 PVs está morrer... ainda.
muito ferido e não pode se recuperar assim tão Atenção: QUALQUER dano contra um
rápido. Ele precisa de mais tempo e também oponente com 0 PVs pode matá-lo
cuidados médicos, dependendo da gravidade de automaticamente.
seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”. Testes de Morte
Itens de Recuperação Quando um personagem chega a 0 PVs, o
Nos mundos fantásticos, é absolutamente mestre pode decidir sua condição ou então jogar
normal encontrar itens de cura (mágicos ou não) à um dado. O resultado indica o estado da vítima:
venda em algumas cidades. Em alguns casos, são 1) Muito Fraco: você ainda está consciente.
poções de cura; em outros, frutos ou ervas Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua
curativas. Itens deste tipo também podem existir volta, mas só isso. Você está fraco demais
em cenários modernos ou futuristas, na forma de para se mexer, lutar, usar magia ou fazer
kits de primeiros socorros ou remédios. qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver
Em combate, usar um destes itens é uma ação a vantagem Energia Extra, pode usá-la).
completa. Você pode recuperar 1 PV imediatamente
com um teste bem-sucedido da perícia
Perto da Morte
Medicina (realizado por outra pessoa, é
Certos eventos, como o uso de poderes ou claro!).
habilidades especiais, são possíveis apenas quando
2-3) Inconsciente: você está inconsciente,
o personagem corre grande risco. Esse estado é
mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV
chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que
e despertar com uma hora de descanso, ou
alguns heróis possuem de realizar façanhas
com um teste bem-sucedido de Medicina.
incríveis apenas quando estão muito feridos.
4-5) Quase Morto: você está tão ferido que
Um personagem está Perto da Morte quando
vai morrer em 2d turnos. Um teste de
seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma
Medicina pode prolongar sua vida por mais
quantidade diretamente igual ou inferior à sua
1d horas, mas depois disso não são
Resistência: 1 PV para RS1, 2 PVs para RS2, 3
permitidos novos testes. A única forma de
PVs para RS3 e assim por diante. Portanto, um
realmente salvá-lo é com magia.
personagem com RS2 (que normalmente tem 10
Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver 6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só
2 PVs ou menos. mesmo com ressurreição.
O mínimo necessário para estar Perto da Morte Testes de Medicina para estabilizar são
são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado necessários pelo menos 1 minuto para cada estágio
Perto da Morte, mesmo para personagens com RS6 de ferimento. A rolagem é feita após o tempo
ou mais. necessário. Em caso de falha em um teste de
Não existe o estado de Perto da Morte para Medicina, o médico tentar novamente, com o
mesmo tempo anterior (supondo que o paciente
personagens com RS0 (que têm apenas 1 PV).
sobreviva tanto tempo).
Morte
Para poderes de cura, considere que os PVs do
Se um personagem fica com 0 PVs, o Mestre personagem estão a baixo de 0, por isso precisam
decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado - de no mínimo o equivalente de seus PVs negativos
para os jogadores, será impossível saber sem atuais para se estabilizar e recuperar PVs
15
normalmente. Por exemplo, um personagem Muito Falhar na missão e perder um aliado -3
Ferido, com -2 PVs, que teve 4 PVs curados estaria Ser capturado por inimigos -1
com 2 PVs (4 - 2 PVs). Curando os PVs e deixando Se perder durante a missão -1
o paciente estável, não precisando do tempo para se Perder um item mágico -3
recuperar. Fugir certamente é morte -1

Vale lembrar que magias de cura restauram PVs


imediatamente, sem a necessidade de esperar pela
recuperação.
Castigo Contínuo
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua
condição, se um personagem com 0 PVs recebe
dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de
Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual,
nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar
o novo resultado.
Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do
vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de Morte,
consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o
vampiro está disposto a acabar com ele, então ataca
de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo
teste: consegue 1, mas isso não muda nada, porque
sua condição anterior já era 2 (pior que 1).
Contudo, o vampiro faz mais um ataque. O clérigo
rola um 4: agora ele está Quase Morto. Se o castigo
continuar, cedo ou tarde o clérigo vai rolar um 6 e
morrer...
Aumentando e diminuindo a sorte
Como já falamos no capítulo específico, a sorte
é importante, pode mudar resultados ruins ou salvar
a sua pele mais de uma vez, mas como e quando
devemos aumentar e diminuir a sorte de um
personagem? Haverá situações onde o MJ deverá
avaliar se deve somar ou subtrair os pontos de sorte
de um personagem jogador, chamamos isso de
“Sorte ou Azar”. Veja agora algumas situações
correspondentes de quando aumentar ou diminuir a
Sorte:
Situação Bônus
Encontrar item raro +1
Encontrar item raríssimo +2
Encontrar item mágico +3
Encontrar passagem secreta +1
Derrotar o líder do grupo +1
Concluir a missão com vida +1
Concluir a missão ileso +2
Sobreviver à derrota certa +1
Situação Redutor
Perder um equipamento raro -1
Cair em uma emboscada -1
Falhar na missão -2

16
3D&T tem poucas regras, se comparado a
outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste e
no próximo capítulo. Quase todas as outras
regras são inventadas pelo Mestre quando
necessárias. Sempre que uma situação diferente
aparece, ele inventa uma regra nova para ela.
Inventar regras na hora pode parecer
estranho, mas no RPG é normal. Este é um jogo
de imaginação - e na imaginação tudo pode
acontecer, incluindo coisas que nunca seriam
possíveis na vida real. As coisas que podem
acontecer são infinitas. Então, naturalmente, é
impossível que um sistema de RPG tenha regras
capazes de abranger TODAS as situações que
podem surgir na aventura. O melhor que se
pode fazer é tentar cobrir apenas as situações
mais comuns, especialmente combates.
Por exemplo: digamos que você é um lutador
de rua participando de um grande torneio.
Durante a luta, você percebe o brilho de uma
arma em algum lugar da plateia - alguém está
fazendo pontaria em seu oponente! Se quiser
salvar a vida dele, você pode tentar saltar para
agarrá-la e tirá-la do caminho. Ótimo.
Perfeito. Um ato nobre e heróico, digno de
um lutador honrado.
Só que você não vai encontrar em nenhum
ponto deste livro regras para tirar outra pessoa
da mira de uma arma. Existem esquivas, mas
Capitulo 4 aqui elas não se aplicam, pois VOCÊ não está se
esquivando. Então, o que fazer?.

Regras Inventando Regras


Quando aparece uma situação não prevista pelas
regras normais do jogo, o Mestre inventa uma regra
nova especialmente para a ocasião. Pode-se apenas
modificar uma regra já existente, ou criar uma
coisa nova. Para salvar o oponente do tiro, por
exemplo, o Mestre poderia pedir um teste de
Habilidade (para agarrar o adversário) e outro de
Força (para tentar tirá-la do caminho da bala). O
Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a
dificuldade dos testes, dependendo da agilidade ou
força que ele achar necessárias para a façanha.
Além de inventar novas regras quando elas não
existem, o Mestre também pode mudar qualquer
regra que esteja neste livro, dependendo da ocasião.
Por exemplo, digamos que você tem Deflexão ou
Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas Reflexão: normalmente estas Vantagens só servem
regras. Depende dos jogadores e do Mestre. para proteger você mesmo, mas o Mestre poderia,
digamos, permitir que elas fossem usadas para
17
impedir o oponente de levar o tiro. Pela dificuldade Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo
da ação, o Mestre deveria aplicar um redutor no mais importante de medir a passagem do tempo é o
teste de Armadura necessário para desviar a bala. turno – ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar.
O Mestre é o único jogador que não precisa Uma medida de tempo para saber como as coisas
seguir as regras; pode mudá-las como e quando acontecem no mundo do jogo.
quiser. As regras são a grande diferença entre o Um turno é uma medida imaginária, não tem um
RPG e o simples faz-de-conta, mas elas não são valor exato em tempo real: um segundo (quase
assim tão importantes. O maior objetivo dos jogos sempre em situações de combate), dez segundos.
de RPG é contar histórias e se divertir, não ficar Um minuto... não faz diferença. O turno é o tempo
discutindo sobre regras! em que um personagem pode fazer uma coisa, uma
ação ou movimento simples. Duas ou mais ações
Dados NUNCA podem ser feitas em um único turno, não
Muitos jogos de RPG usam dados especiais, importa quão velozes elas sejam. Claro que o
multifacetados, diferentes do dado comum que conceito de “ação” depende do Mestre: piscar
conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia
d12 e até d20. ser feito sem contar como uma ação. Porém uma
ação pode ser dividida:
Você não precisa se preocupar com isso, porque
3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou • Ação Parcial: movimentar o personagem;
d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”. Quando abrir, fechar ou arrombar uma porta; realizar
aparece um número antes do “d”, ele indica a um ataque (seja com Força ou PdF); lançar
quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. certas magias; ativar certas Vantagens e
Então, “3d” significa que você deve rolar o dado Desvantagens equivaleriam à metade de uma
três vezes (ou rolar três dados) e somar os números ação, ou uma ação parcial.
obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem • Ação Completa: é a combinação de duas
de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6). ações parciais listadas (por exemplo,
aproximar-se do adversário com seu
Quando aparece um número depois do “d”, ele
movimento e atacar). Algumas Vantagens
virá sempre acompanhado de um sinal aritmético
permitem realizar duas ou mais ações iguais
“+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer
no mesmo turno, como Ataque Múltiplo, que
que você deve rolar um dado e somar 3 ao
permite realizar mais ataques, porém ao
resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4
custo de ocupar toda a ação do turno. Testar
(1+3) e no máximo 9 (6+3).
certas Perícias também requer uma ação
O mesmo vale para subtrações. Quando você vê completa.
algo como 2d–1, deve rolar dois dados e subtrair 1 • Ação Livre: o conceito de "ação" depende
do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) do Mestre: piscar rapidamente para uma
e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma colega, por exemplo, poderia ser feito sem
rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se contar como uma ação, bem como se
você rola 1d–3 e tira um 2 no dado, o resultado será defender ou esquivar-se de um ataque.
1 (e não –1).
Em um turno você pode fazer um ataque. Seja
Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, com Força ou Poder de Fogo: chegar perto ou se
mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias afastar de um oponente: abrir, fechar ou arrombar
vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo uma porta; entrar ou sair de um veículo; ou fazer
todo. O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de qualquer coisa simples.
preferência um para cada jogador.
Movimento
Turno ou Rodada
Velocidade normal. A velocidade de passo
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, normal para um personagem é igual a
e na imaginação o tempo corre deforma diferente; HABx10km/h ou RESx10km/h, aquele que for
em um jogo de RPG, um ano pode passar em um menor. Um personagem pode viajar até 6 horas
segundo! nessa velocidade sem se cansar. Após essas 6
horas, deve fazer um teste de Resistência com
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra
18
de viagem. Em caso de falha, precisa parar para Personagens incansáveis. Construtos e mortos-
descansar pelo menos uma hora. vivos não precisam de descanso por estar em
Personagens com HAB 0 ou RES 0 viajam a movimento. Sua velocidade não é limitada pela
Resistência, apenas pela Habilidade. Eles também
5km/h.
não fazem testes de Resistência para continuar
Velocidade máxima. Em situações de combate, seguindo sem descansar.
todos os personagens se movem com a uma
Viagens. Um personagem pode viajar até 6
velocidade igual a Habilidade x 10 metros por
turno. Os bônus oferecidos por vantagens como horas em sua velocidade normal sem se cansar.
Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam Após essas 6 horas, deve fazer um teste de
Resistência com penalidade cumulativa de –1 para
essa velocidade.
cada hora extra de viagem. Em caso de falha,
Um personagem pode correr até meia hora nessa precisa parar para descansar pelo menos uma hora.
velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve Um personagem pode viajar mais rápido usando
fazer um teste de Resistência com penalidade sua velocidade máxima (dobro da velocidade
cumulativa de –1 para cada meia hora extra de normal). Após a primeira hora nesse ritmo, deve ser
corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas. bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar
Personagens com H0 têm velocidade máxima de precisa parar pra descansar por 1d horas menos a
10 km/h. sua Resistência (mínimo 1 hora), após o descanso a
viagem deve seguir em velocidade normal.
Personagens com a vantagem Super Velocidade
tem velocidade normal de Hx100 km/ h, sua Multiplique por 6 sua velocidade normal e saiba
velocidade máxima é o dobro da normal. quantos quilômetros você viaja em um dia.
Exemplo: com H2 e R2 sua velocidade normal é de
Velocidade de combate. Em situações de 20km/h, viajando nessa velocidade por 6 horas,
combate, todos os personagens se movem com uma você consegue percorrer uma distância de 120km
velocidade igual a 3 m (2 casas) + Habilidade x1,5 em apenas um dia.
metros (1 casas) por turno. Os bônus oferecidos por
vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte Em certos terrenos o deslocamento fica mais
(H+2) aumentam essa velocidade. difícil e a velocidade é diminuída.

Nadando. Metade da velocidade normal (ou Privações


máxima). H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Respiração. O tempo máximo que se pode
Sobrevivência ou a especialização Natação). prender a respiração é igual a 1 minuto + Rx30
Anfíbios nadam com velocidade normal (ou segundos, em repouso ou velocidade normal; ou
máxima). um turno + 1 por ponto de Resistência quando em
Escalando. Um quarto da velocidade normal. combate ou realizando grande esforço físico.
H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Esgotado esse tempo, os PVs caem para 0. Após os
Sobrevivência ou a especialização Alpinismo). PVs caírem para 0, a cada minuto que passar os
PVs vão reduzindo, até o personagem morrer com -
Rastejando. Um quarto da velocidade normal. 5 PVs. Caso recupere o fôlego, seus PVs voltam ao
Velocidade normal caso pertença a alguma raça normal, mas caso já esteja com 0 PVs ou menos,
ofídica (nagah, homem serpente) ou tenha a precisa ser salvo com Primeiros Socorros.
vantagem Movimento Especial: Deslizar.
Fome e Sede. O tempo máximo que se pode
Pulando. 1 metro para o alto ou 3 metros para ficar sem comer é 15 dias e 3 dias sem água.
frente para cada ponto de Habilidade. H0 pula 0,5 Aumente 3 dias sem alimento ou 1 dia sem água
metros para cima e 1,5 metros para frente. para cada ponto em Resistência. Esgotado esse
Voando. Personagens capazes de voar movem- tempo, sua Resistência cai 1 ponto por hora sem
se duas vezes mais que em terra, em velocidade água, ou a cada 6 horas sem comida (seus PVs
normal ou máxima. caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e
não comer ou beber, morrerá no dia seguinte.
Caindo: 1d de dano para cada 10 m de queda.
Nenhuma queda causa mais de 5d de dano. Sono. Um personagem que precise dormir pode
ficar acordado por até 24 + RSx3 horas. Após esse
tempo, deve fazer um teste de Resistência com
19
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra.
Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas.
Para testes de sono, personagens com RS0 ou
menos são automaticamente falhos. Construtos e
mortos-vivos não... ah, você já sabe.
Doenças. Um personagem exposto a uma
doença deve ser bem-sucedido em um teste de
Resistência (redutor dependendo da doença) para
evitar o contágio, ou sofre seus efeitos. Em caso de
contágio, o personagem doente deve repetir o teste
todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois
sucessos seguidos indicam que o personagem está
curado. Caso sejam tratados (com um teste bem-
sucedido da perícia Medicina), só precisam de um
teste de RS e um dia de descanso para passar.
Dores fortes. Personagens que estão com
machucados graves como uma fratura em um osso
grande (fêmur, costela, úmero, bacia), traumatismo
craniano, órgão ferido, músculo dilacerado...
devem passar por um teste de RS-1 a -3,
dependendo da gravidade. Se falhar ficarão
atordoados no próximo turno, até serem bem
sucedido no teste. Dores no tronco causam redutor
em RS, nos membros inferiores causam redutor na
HB, nos membros superiores causam redutor na FR
e PE, dores na cabeça causam redutor na VN e IT.
O redutor pode variar dependendo da gravidade,
fica a cargo do mestre decidir.
Engasgado. Um personagem engasgado está
inalando fumaça, afogado ou algo parecido. Nesse
estado ele está tossindo e tentando manter a
respiração. Funciona como as regras de Respiração,
porém, no turno em que se engasgou deve ser bem
sucedido em um teste de Resistência ou sua R será
reduzida em -1 para contar quanto tempo pode
resistir sem fôlego. Caso seja bem sucedido, o
tempo sem fôlego é mantido, caso falhe, terá que
fazer um teste de RS por turno até ser bem
sucedido, a cada falha, dê novos redutores de -1 na
RS para prender a respiração.

20
Capitulo 5 mais rolagens de dados; poucas regras fazem um
combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes.
A decisão cabe a cada Mestre ou cada grupo os
Combate jogadores também podem opinar sobre o uso de
regras opcionais.
Mas lembre-se que, uma vez que as regras
tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente
empregadas em TODOS os combates da aventura.
Um ataque comum é considerado uma ação
parcial.
Iniciativa
Em cada rodada, todo personagem tem sua vez,
sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa
determina quais personagens recebem seus turnos
primeiro.
Teste de Iniciativa. Os adversários disputam a
iniciativa jogando dois dados, e vence quem
conseguir o menor resultado. A iniciativa pode ser
Combate é a parte mais importante deste
disputada individualmente, para cada lutador, ou
jogo - afinal, estamos falando de aventuras que
então para todo o grupo. Aquele que consegue a
comportam heróis de mangá, anime e games!
iniciativa ataca primeiro. Em caso de empate, joga-
Em 3D&T, como em todos os outros RPGs,
se outra vez.
combates são decididos através de uma série de
testes: os combatentes jogam dados e, de acordo Ataque
com os resultados, conseguem provocar mais ou
Os ataques são simples testes na qual se usa
menos dano no oponente.
Força para ataques corporais e Precisão para
Obviamente, quanto mais altas as Características ataques a distância. A dificuldade dos ataques é
de um personagem, maiores suas chances de igual à defesa do oponente (Bloqueio ou Esquiva.
vencer. Isso não significa que seja impossível para Se acertar, retire da vida do oponente a quantidade
um herói fraco vencer uma luta. Será apenas mais de dano que sua arma causa.
difícil.
Ataque Corpo a Corpo: O Ataque Corpo a
Embora personagens jogadores possam lutar Corpo é calculada somando-se 2D + Força + Bônus
entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre Relevante.
os aventureiros e os inimigos colocados no jogo
Ataque a Distancia: O Ataque Distancia é
pelo Mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados
calculada somando-se 2D + Precisão + Bônus
por seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos.
Relevante.
O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo,
atrás de um escudo, mas também pode fazê-las Defesa
abertamente, se quiser.
Um personagem possui dois tipos de Defesa,
As únicas regras realmente necessárias para que são Bloqueio e Esquiva são as medidas de
realizar um combate em 3D&T estão no quadro dificuldade que o personagem oferece quando
“Turno de Combate”, logo a seguir. Todas as outras alguém tenta atingi-lo com um golpe, e cada
regras apresentadas neste capítulo são opcionais, ou personagem usa sua Defesa mais alta contra-
seja, o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas ataques físicos a menos que alguma situação o
servem para tornar o jogo mais adequado a certos impeça de usar aquela Defesa específica.
gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais
realista ou mais heroico. Bloqueio: O Bloqueio é calculado somando-se 7
+ Resistencia + Bônus Relevante. O personagem
Usar mais regras torna o combate mais real, mas usando Bloqueio literalmente coloca algo entre si e
também mais demorado, exigindo mais cálculos e o ataque (seu escudo, sua arma ou uma parte de sua

21
armadura). Um personagem que não possua bônus Se você tem as Vantagens Ataque Múltiplo ou
de armadura nem esteja portando uma arma ou Tiro Múltiplo, seu redutor de Habilidade quando
escudo não pode bloquear – colocar o braço na faz Ataques Múltiplos (com Força ou PdF,
frente de um ataque significa, basicamente, sofrer o respectivamente) não será cumulativo.
dano do ataque no braço. A única exceção é se o
atacante estiver atacando desarmado. Nesse caso é Ataque Concentrado
possível usar bloqueio sem ter uma armadura, Embora seja raro ter uma chance para isso no
escudo ou arma. meio de um combate, qualquer personagem pode
Esquiva: A Esquiva é calculada somando-se 7 + usar sua concentração para aumentar o dano de seu
Habilidade + Bônus Relevante. Um personagem próximo ataque: ele se concentra, capricha mais na
usando Esquiva está tentando tirar seu corpo da pontaria, reúne energia e, quando está pronto,
frente de um ataque iminente, às vezes contando ataca.
com um obstáculo entre ele e o atacante. Um Em cada turno que o personagem se concentra,
personagem quase sempre pode usar sua esquiva ele pode acrescentar 2 de dano de seu próximo
contra qualquer ataque, a menos que esteja ataque (com Força ou Precisão). Esse dano NÃO é
amarrado, preso ou de alguma outra forma tenha cumulativo com Ataque Especial e outras
seus movimentos restringidos. Se o personagem Vantagens que aumentam o dano; ou seja, depois
tiver qualquer redutor de Deslocamento ou de energizar, você só pode fazer um ataque normal.
Habilidade, ele não pode esquivar. O dano extra desaparece após esse ataque; para
fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se
Fugas e Perseguições concentrando.
Quem tenta fugir no meio de um combate fica O bônus máximo que um personagem pode
vulnerável durante um turno, e pode ser atacado acumular é igual à sua própria Resistência.
sem poder contra-atacar. Exemplo: um personagem tem Resistência 3 e
Em caso de fuga, em vez de fazer seu ataque Precisão 3. Se quiser concentrar energia para
livre, o adversário pode tentar uma perseguição. Se aumentar PE, ele pode gastar até três turnos (RS3)
o fugitivo tiver velocidade igual ou maior, para causar +6 de dano (PE3+6) no próximo
consegue escapar; se o perseguidor tiver velocidade ataque.
maior, ele detém a fuga e o fugitivo é obrigado a A energia acumulada não pode ser "guardada":
continuar lutando. Vantagens como Aceleração, se não for usada imediatamente, ela desaparece.
Teleporte e Voo podem ajudar na fuga ou Um personagem não pode fazer absolutamente
perseguição. nada enquanto se concentra. Se receber qualquer
Ataque Múltiplo ataque e/ou sofrer dano, sua concentração é
perdida.
Ao fazer este ataque, o lutador aplica uma
sequência rápida de golpes. Se você optou pelo Ataque Combinado
Ataque Múltiplo, quando acertar um golpe, pode Ao usar ao mesmo tempo duas ou mais
tentar outro golpe igual no mesmo turno. Se acertar Vantagens ou manobras que aumentam o dano,
o segundo, pode tentar um terceiro, e assim por você acumula todos os redutores de Habilidade e
diante. Os ataques extras fornecidos por esta outras desvantagens as Vantagens envolvidas.
manobra podem ser dirigidos contra alvos Além disso, acrescente um redutor extra de -1 para
diferentes. CADA Vantagem ou manobra extra que faz parte
Cada ataque tem um redutor cumulativo de -1 no da combinação.
teste de Habilidade. Então, seu primeiro ataque terá
um redutor de -1; o segundo terá um redutor de -2, Tiro à Gueima-Roupa
e assim por diante. Corno vê, conseguir grandes Poder de Fogo pode ser usado tanto para atacar à
sequências de golpes exige grande Habilidade e longa distância quanto em combate corporal. A
muita sorte. O número máximo de ataques que grande diferença é que, realizado de perto, um
você pode fazer desta forma é igual à sua ataque com PdF não permite esquivas.
Habilidade.

22
Um ataque com PdF feito à distância de combate Dano é dano. O sistema de combate normal de
corporal também causa estrago maior. Nessas 3D&T leva em conta que todos os personagens
ocasiões, acrescente 2 pontos ao dano total. causam dano de mesmo tipo, não importa que arma
ou ataque estejam usando.
Fraturas e Amputações
Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não
Personagens de 3D&&T podem ser poderosos, importa se está usando um canhão de plasma, raio
mas também podem ter seus ossos quebrados ou laser, onda de choque, arco e flecha, adagas de
membros decepados. São injúrias que poderiam arremesso, melancias teleguiadas ou qualquer outra
incapacitar ou matar uma pessoa normal - mas coisa: o dano será sempre o mesmo - de 5 a 30
alguns heróis, vilões e criaturas não são gente pontos, os resultados possíveis em cinco dados de
normal! Enquanto ainda tiverem Pontos de Vida, seis faces – sem nenhum efeito especial.
eles podem ignorar, suportar ou regenerar qualquer
lesão grave. Assim, por mais irreal que possa Contudo, você pode escolher o TIPO de dano
parecer, em 3D&T fraturas e amputações não que seus ataques causam. Por exemplo, se você é
passam de efeitos visuais e não têm qualquer efeito um guerreiro bárbaro armado com espada e arco,
em combate. pode ter Força (corte) e Poder de Fogo
(perfuração). E se é um artista marcial que luta de
Contudo, o dano real (perda de PVs) de um mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos,
ferimento assim é maior. Para quebrar ou decepar pode ter Força (contusão) e Poder de Fogo
uma parte de um oponente, faça dois testes (calor/fogo).
separados – um de Habilidade, outro de Força ou
Poder de Fogo. Se ambos forem bem-sucedidos, Isso também é conhecido como "dano
você causará um ferimento grave: o dano é normal personalizado". Dar tipos diferentes de dano para
(baseado em Força ou Precisão), mas o oponente sua Força e/ou Precisão não custa pontos.
NÃO tem direito a uma jogada de Armadura para Estes são os tipos de dano que você pode ter:
absorver o dano.
Dano Físico
Cada nível da Vantagem Membros Extras
concede um bônus de +1 em ambos os testes (mas  Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas,
apenas para ataques baseados em Força). Se machados, garras...
qualquer dos testes (Habilidade ou Força/Precisão)  Perfuração. Armas pontudas ou armas de
falhar, você não terá conseguido realizar a manobra fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos,
e ainda perde automaticamente a iniciativa no turno espinhos, chifres, pistolas...
seguinte.  Cintusão. Armas sem partes afiadas ou
pontudas, ou deslocamento de matéria (como
Sacrifício Heroico explosões). Socos, chutes, clavas, martelos,
Quando percebe que não existe outra saída, pedras, bombas, granadas...
qualquer personagem pode escolher sacrificar a  Explosão: bombas, granadas, mísseis...
própria vida para tentar destruir o inimigo. Dano por Energia
Ao realizar um sacrifício heroico, um  Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio
personagem faz seu ataque mais poderoso com laser, bombas incendiárias...
acerto automático e dano máximo. O alvo ainda
 Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva
tem direito atentar uma esquiva (quando aplicável).
de gelo...
Obviamente, após esse ataque final, o  Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.
personagem morre. Ele só poderá ser trazido de  Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas,
volta através de ressurreição. Personagens que poluentes, líquidos perigosos em geral...
nunca morrem (como Imortais ou Construtos)  Sônico. Estrondo sônico, vento, magias
podem realizar um sacrifício heroico, mas neste musicais...
caso NÃO poderão mais voltar à vida pelos meios
normais. Troca de Dano
Mas e se você quiser mudar seu tipo de dano? E
Tipos de Dano
se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e
lutar com uma lança (perfuração) ou maça
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(contusão)? E se um soldado troca sua que podem ser feridos mais facilmente com certos
metralhadora (perfuração) por um lança-mísseis tipos de dano, e outras que são resistentes (ou até
(explosão)? imunes!) a certos tipos.
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser E há também criaturas que possuem proteções
mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou mais genéricas. Um dia você pode encontrar um
tática. Infelizmente, seu tipo de Força ou Precisão monstro totalmente invulnerável a qualquer ataque
naturais (aqueles que você escolheu durante a com Precisão - não importa que tipo de PE você
criação do personagem) já correspondem à sua tenha!
melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai Então, usar diferentes tipos de dano só faz
piorar seu desempenho. diferença quando o alvo tem alguma proteção ou
Usar outro tipo de dano reduz seu acerto em -2. fraqueza especiais. Elas existem em três
Então, se você tem Força 3 (corte) com sua espada, graduações:
mas decide lutar de mãos vazias, seu aceto corpo a Vulnerabilidade: quando recebe aquele dano,
corpo será de (2d + 1 em vez de +3). A única uma criatura vai ter automaticamente resultado
exceção são personagens com a Vantagem mínimo em sua jogada de Armadura - não é preciso
Adaptador, que podem se adaptar facilmente a jogar os dados. Esta fraqueza pode ser possuída por
qualquer arma ou técnica de luta. personagens jogadores como uma Desvantagem
E como se pode mudar de dano? Isso depende (veja em Desvantagens).
dos recursos que o personagem tem à disposição. Armadura Extra: quando recebe aquele dano,
Se você larga a espada (corte) e resolve lutar com uma criatura vai ter automaticamente resultado
os punhos {contusão), isso parece lógico. Se você máximo em sua jogada de Armadura. Esta
apanhou um lança-chamas com um soldado resistência pode ser comprada por personagens
derrotado, tudo bem. Mas você não pode dizer que jogadores como uma Vantagem (veja em
um arqueiro elfo de repente resolve usar sua Vantagens) ou obtida através de magia (veja a
Precisão para causar dano por frio/gelo ou magia Armadura Extra).
explosão!
Invulnerabilidade: quando recebe aquele dano,
Cada caso deve ser examinado e julgado pelo uma criatura não vai sofrer absolutamente nada.
Mestre, de acordo com a situação. Atenção, Mestre: Apenas NPCs têm esta resistência como
muitos jogadores podem querer carregar montes de habilidades naturais; personagens jogadores só
armas para ter diferentes tipos de dano sempre que podem consegui-las com magia (veja a magia
quiserem. Como regra opcional, nenhum Invulnerabilidade).
personagem pode ter mais armas (ou tipos) que sua
Força. Ou seja, com Força 2 (contusão) você
poderia ter mais duas armas diferentes: talvez uma Conflitos
adaga (perfuração) e uma tocha (calor/fogo). E no
caso de um artista marcial ou super-herói, você É raro, mas às vezes uma resistência e uma
pode ter outros poderes ou técnicas de luta que fraqueza podem entrar em conflito.
causam danos diferentes (mãos flamejantes, chutes Armadura Extra + Vulnerabilidade. Estas
congelantes...). condições se anulam mutuamente. Por exemplo,
Para que Serve? um meio-celestial é resistente a sônico e vulnerável
a fogo. Caso seja atacado com alguma magia
Perceba que, na maioria dos casos, possuir dano exótica de Trovão Flamejante (dano pôr fogo e
diferente não muda nada. Força 4 sempre vai sônico ao mesmo tempo), os dois efeitos se anulam
causar +4 de dano, não importa se é fogo, gelo, e sua Armadura funciona normalmente.
água ou mingau de aveia. Escolher Precisão
Químico NÃO permite paralisar ou envenenar o Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas
oponente (para isso existem Vantagens e magias condições são cumulativas. Por exemplo, um
específicas). demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a
sônico. Caso seja atacado com a mesma magia de
O dano personalizado vai fazer efeito apenas em Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O
oponentes que sejam resistentes – ou vulneráveis dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do
contra aquele dano. Existem inimigos e criaturas demônio é ignorada pelo dano que restar.
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Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar
condições são cumulativas. Se um alvo é resistente escondido sem ser notado exige um teste de perícia,
a fogo e invulnerável a sônico, caso seja atacado quem se esconde rola sua Furtividade contra a
com a magia Trovão Flamejante, os dois efeitos se Percepção (Precisão) de quem você quer se
aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a esconder. Sentidos Aguçados dão bônus em
Armadura do alvo é dobrada. Percepção.
Dano por Magia Uma vez que um combate tenha se iniciado ou
que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não
NÃO é permitido personalizar dano como estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que
magia. Mesmo que você possua o poder o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora
sobrenatural de disparar relâmpagos pelas mãos, de alcance. No entanto, ainda pode sofrer
esse dano NAO é considerado mágico. Será apenas penalidades por lutar com alguém que não pode
dano elétrico. E isso é um problema, pois certas ver.
criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano
APENAS quando atacados com magia. Atordoado
Existem apenas duas formas de provocar dano Existem certos ataques ou poderes que podem
mágico: com magia verdadeira, que exige Focus fazer com que um personagem fiquei atordoado.
para ser realizada (veja o capítulo Magia e Magos); Um personagem nesse estado não consegue agir
e com armas mágicas. Uma arma é considerada direito nem tem boa coordenação motora,
mágica quando ela é uma Arma Especial ou quando recebendo -1 em qualquer rolagem em combate,
está sob efeito de magias como Aumento de Dano. atributos, perícias e qualquer outro. Seu movimento
é reduzido pela metade.
Condições
Caído
Em algumas situações você está em condições
que não poderá lutar muito bem, ou terá dificuldade Diversas manobras de combate podem derrubar
em se defender. Certas condições atrapalham na um oponente. Em termos de regras, um combatente
hora do combate e isso é refletido nas regras. caído precisa rastejar para se movimentar (Metade
do Movimento). Um combatente caído pode se
levantar gastando um movimento. Caso seja
Alvo Desprotegido possível, o personagem pode fazer um teste de
Habilidade -1 contra Dif. 10, caso obtenha sucesso,
Às vezes um personagem não tem como se se levantará em conjunto com seu movimento
defender ativamente, seu corpo pode estar como se fosse uma ação livre. Criaturas ofídicas ou
desprotegido e você pode apenas se mover para rastejantes não sofrem redutores e se levantam com
evitar um ataque: por exemplo, ataques que uma ação livre.
atravessam armaduras, ferido diretamente nos olhos
ou em órgãos expostos, golpes em partes Cego
desprotegidas do corpo. Nestes casos ele será Em alguns momentos o alvo da cegueira pode
considerado desprotegido. Sua Resistência não é ou não ter chance a um teste variado de
levado em conta para calcular do seu Bloqueio, característica para negar o efeito, mas caso acabe
sendo apenas 7 para evitar os ataques. cego, o personagem deverá fazer um teste de
Alvo Indefeso ou Surpreso Acerto toda vez que for atacar, sofrendo -1 ao
realizar ataques corporais ou se defender, -3 para
Um oponente surpreso é considerado indefeso, ataques à distância ou para esquivar. Caso obtenha
podendo usar apenas a 7 na Defesa. Oponentes sucesso, o personagem conseguiu acertar o
surpresos não podem se esquivar. oponente e fará sua rolagem, em caso de falha
A melhor forma de apanhar um oponente errará o ataque.
indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando Personagens com algum Sentido Especial que
ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se possa sentir aproximação (Audição Aguçada,
aproximar sem ser notado ou manter-se escondido Sentido Sísmico, Tato Aguçado ou Radar) não
enquanto o alvo vem até você. precisam fazer testes para atacar, sofrem redutor

25
para ataques corporais e recebem apenas -1 para Distraído
ataques à distância e esquivas. Você pode estar distraído e não consegue manter
Qualquer teste relacionado a enxergar é o foco no que está fazendo, com a cabeça “fora do
automaticamente falho. lugar”. Um personagem distraído não consegue
prestar atenção no que está acontecendo e acaba
Confuso
fazendo as coisas de forma mal feita. Um
O usuário não possui total controle sobre si, personagem distraído sofre um redutor de -1 em
talvez algo o esteja desorientando ou ele tenha todos os testes de seus atributos e obtém apenas
levado uma forte pancada na cabeça. Ao realizar metade do resultado em perícias.
qualquer ação, o personagem deve rolar 1d antes de
Distração é um termo genérico, o personagem
qualquer rolagem para definir qual o alvo de sua
pode estar pasmo, impossibilitado, com dores de
ação de acordo com o resultado:
cabeça, apaixonado...
1- A ação foi bem-sucedida e acertou o alvo
Encantado
desejado.
Essa é uma condição específica que ocorre
2 ou 3 - O personagem teve como alvo da
quando um personagem é alvo de poderes e efeitos
ação a si mesmo, provocando metade do
dano ou do efeito que provocaria em seu onde suas ações podem ser controladas, exemplo:
Comando de Khalmyr, O Canto da Sereia, Controle
alvo.
Emocional, entre outros.
4 ou 5 - A ação teve como alvo alguém
Furioso
aleatório. Caso não tenha outros alvos à
vista, você acerta seu alvo. Esse é um estado que pode ser um tanto comum,
de acordo com o mestre. Um personagem pode
6 - O personagem perdeu a concentração e
entrar em fúria mundana sempre que for provocado
não fez nada. Mesmo nos casos em que a
concentração foi perdida, caso a ação tenha para tal, geralmente com testes de Expressão, mas
gastos de Pontos de Magia em sua também podendo ser alvo da desvantagem, de
execução, estes são perdidos mesmo assim. magia ou similares.
Um personagem que esteja furioso não pode
Debilitado
fazer esquivas ou bloqueios e partirá para cima do
Um personagem debilitado sofreu alguma seu(s) alvo(s) até vencê-los, ou até se acalmar,
injúria fora do comum, como uma fratura, contusão sendo bem sucedido em um teste de Vontade no
forte ou mesmo uma amputação. Recebe redutor próximo turno.
variado numa característica relacionada à aflição
Intimidado/Medo
que o debilitou.
Um personagem que por qualquer motivo seja
O personagem possui um redutor no valor de
alguma característica. A característica pode ser alvo de algo que o amedronte deve fazer um teste
escolhida dependendo de onde o personagem foi de Vontade, em caso de falha recebe -1 em
Vontade e rola sempre duas vezes e fica com o pior
debilitado.
resultado em ataques (normais, mágicos ou por
Exemplo: Força para braços debilitados, vantagem) e perícias. O medo só passa depois de
Habilidade para pernas debilitadas, Vontade para gastar uma ação e obter um sucesso em um teste de
cabeça debilitada, Precisão para olhos ou mãos Vontade.
debilitadas, Resistência para tronco ou saúde
Além disso, caso a fonte do pavor seja muito
debilitada.
forte, deverá a cada rodada seguinte fazer um novo
O alvo deve testar sua Resistência a cada hora, teste de Vontade e em caso de falha assumirá a
com penalidade variada de acordo com a gravidade condição de Pânico.
da Debilitação. Em caso de sucesso nesse teste, o
Lento
efeito passa por uma hora, em caso de falha a
penalidade perdura por mais uma hora até um outro Personagens lentos, ao fazer uma ação e um
teste poder ser feito, até que a Debilitação seja movimento no mesmo turno recebem -2 em testes,
tratada de vez com Medicina ou uma magia de cura incluindo Iniciativa e Esquivas. Caso apenas façam
avançada. uma ação ou apenas um movimento não recebe
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essa penalidade. Sua velocidade de movimentação Enquanto não se alimentar, seus Pontos de Vida e
é reduzida pela metade. de Magia serão recuperados igual sua Resistência
Situações variadas podem causar lentidão, por descanso longo ou metade disso em um
principalmente de cenário, como ao atravessar um descanso curto. Redução da Resistência por
pântano ou ao carregar muito peso. Lentidão privação também reduz os pontos recuperados.
também não permite nenhum tipo de ataque Sono
múltiplo. Um personagem que estenda suas horas
Nocauteado acordados e não tenha dormido apropriadamente
em um dia, estará com sono. Você fica com -1 em
Caso um personagem receba um ataque que o
todos os testes de atributos e perícia, cumulativo
faça perder uma quantidade de PVs igual à 4 vezes
por cada 3 horas extras além do limite, então se um
seu valor de sua Resistência de uma só vez e ele
personagem com RS 3 que aguenta até 33 horas
não chegue a zero PVs, deverá fazer um teste de
acordado, sofreria -3 em todos os seus testes.
Resistência -1, em caso de falha, cairá nocauteado
na mesma hora, precisando fazer um teste de
Resistência por rodada para se recuperar e levantar. Temperaturas Extremas
Esse teste pode ser substituído por um teste de
Medicina de algum aliado. Um personagem em clima muito quente (acima
de 40º C) ou muito frio (abaixo de –0º C) que esteja
devidamente protegido, pode caminhar por RS x 30
Pânico min (RS 0 caminham por 15 min). Após esse tempo
deve-se fazer um descanso curto (aquecendo-se ou
O personagem fica apavorado de tal forma que
se hidratando). Caso continue a viagem deve ser
fugirá até que a fonte de seu Pânico fique fora de
bem-sucedido em um teste de RES a cada 30 min.
seu alcance de visão. Após isso precisa
Falha resulta em -1 em Resistência
obrigatoriamente de um turno inteiro de descanso e
temporariamente. Caso um personagem chegue a
um teste de Vontade bem-sucedido para se acalmar
RS 0 antes de se proteger da temperatura, ele cai
e voltar a condição de Medo.
inconsciente e sua Resistência começa a diminuir
Uma vítima em Pânico que esteja encurralada em -1 a cada 10 minutos (até chegar a RS -5,
recebe -2 em Vontade e -1 em os demais atributos, causando morte) até que esteja a salvo.
além de não poder usar nenhuma manobra,
Em situações de calor extremo (acima de 50º C)
vantagem, magia ou poder que consuma PMs, a
ou frio extremo (abaixo de –20º C) com o
não ser que seja algo que o ajude a fugir ou se
personagem protegido ou muito quente/frio (acima
defender daquilo que está lhe causando o Pânico.
de 40°/abaixo de 0°) que estejam desprotegidos, o
Preso personagem pode caminhar por RS x 5 minutos.
Um personagem paralisado seja pela vantagem, Chegar a RS 0 nessas condições, o personagem
magia, ou mesmo por efeitos de apresamento, não perde 1 de Resistência por minuto.
pode se mover de nenhuma forma até que consiga Personagens que possuem Armadura Extra e
se livrar do estado. Personagens presos são Resistência á Dano (não cumulativas) a calor ou
considerados indefesos contra qualquer ataque. frio, têm o dobro da Resistência e do tempo sob as
Ao ser alvo de um ataque que possa causar condições. Por outro lado, personagens com a
paralisia o personagem pode ter chance à um teste desvantagem: Temperatura Constante e
para ignorar o efeito, geralmente é um teste de Vulnerabilidade (não cumulativas) podem
Resistência caso seja uma paralisia padrão. caminhar pela metade do tempo nessas condições e
possuem RS pela metade. Personagens com
Sem Comida/Bebida Invulnerabilidade não sofrem sob condições de
Um personagem que não coma ou beba clima entre -40° a 80°, mesmo desprotegidos.
adequadamente estará sofrendo de desidratação e *Medidas em Celsius.
desnutrição cada vez mais. Passando o tempo
máximo que você pode ficar sem comer ou beber
(15 dias sem comida e 3 sem água, independente da
Resistência), você começa a sofrer de fraqueza.
27
Capitulo 6
Raças

A raça é a primeira escolha que o jogador


deve fazer para criar seu personagem. Dentre as
70 raças desse manual você encontrará com
certeza uma das boas para usar na montagem
do seu herói.
AMAZONAS [2 PONTOS]

As amazonas aparentam serem mulheres


Humanas com o corpo bem definido e um membro
28
de qualquer raça os acharia atraente. Suas cores de Vontade que envolvam, tentativas de
pele são tão variadas quanto as dos humanos, controle de mente, torturas, entre outros.
variando de pele incrivelmente escura a quase  Inimigo. Amazona tem inimizade com
transparente, e seus cabelos geralmente tendem a os Centauros, por disputas de territórios.
ser brancos, pretos ou grisalhos. Medem entre 1,60 São treinados desde a infância para lutar
m a 1,90 m e pesam entre 50 kg a 80 kg. com essas criaturas, por isso recebem +1
As amazonas raramente se reproduzem, orando na Jogada de Ataque e +2 no dano contra
a seus deuses com festas e festas extravagantes. Na eles.
manhã seguinte a uma cerimônia bem-sucedida, AUTÔMATOS [2 PONTOS]
uma amazona bebê será encontrada em algum lugar
próximo, em uma árvore em forma de berço ou
arbusto de folhas douradas e trepadeiras,
aparentemente brotando do solo. As amazonas
também podem nascer de relacionamentos com os
humanos, embora muitas vezes enfrentem um leve
preconceito de suas irmãs. De fato, até hoje,
nenhuma rainha amazônica conhecida nasceu
assim.
O povo amazônico tem uma história longa e
orgulhosa, cheia de vitórias gloriosas, para uma
amazona, a liberdade como mulher e como
guerreira é mais importante que sua própria vida: é
o presente sagrado de Ártemis para as Sete Irmãs e
é o verdadeiro motivo por trás da maioria (se não
de todos) os feitos gloriosos realizados por nossas
heroínas, ao longo dos séculos.
Foi essa liberdade sagrada que fez essas Autômatos são estátuas (normalmente metálicas,
guerreiras resistirem aos autarcas malévolos e mas podem ser feitas de qualquer material) ou
sedentos de poder (e predominantemente construtos criados por Hefesto ou outro grande
masculinos) durante a Era da Magia. Mais mestre artesão, e animados pela vontade divina. A
recentemente, foi o mesmo princípio sagrado que forma e o tamanho de um Autômato podem variar
fez com que nossa sábia Rainha Antianeira muito, imitando outras raças, animais ou seres
declarasse guerra aos Centauros de Sicania, que, de antropomórficos, apesar de sua imensa maioria
uma maneira tipicamente masculina e arrogante, possuir alguma semelhança com humanos.
tentou invadir as terras amazonas. A forma e o tamanho de um Autômato
Traços Raciais (pronuncia-se “Autômatoi”) pode variar muito,
imitando outras raças, animais ou seres
 Habilidade +1. Herdaram a agilidade de antropomórficos, apesar de sua imensa maioria
seus ancestrais. possuir alguma semelhança com humanos. Os
 Espírito de Equipe. Amazonas gostam, Autômatos podem ser construções belas (para
e muito, de agir em equipe, e se esforçam servirem como criados para algum feiticeiro
para tanto para mostrar aos seus colegas poderoso) ou horrendas (no caso de Autômatos de
de que isto é importante. Amazonas guerra), podem ter um acabamento refinado ou
recebem +1 em testes e jogadas serem construídos com peças de sucata. A
conjuntas (auxílios em testes de perícias, variedade de Autômatos disponíveis no Multiverso
comando de aliados, efeitos da vantagem só é limitada pela imaginação de seus criadores.
Parceiro, etc.).
Não há diferenciação de gênero em sua
 Vontade Inabalável. A vontade de agir
sociedade, no entanto alguns indivíduos apresentam
dos Amazona é enorme, não se
personalidades que são reconhecidas como
desgastando nem um por um segundo.
“masculinas” ou “femininas” por membros de
Recebem um bônus de +2 em testes de
outras raças.
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Traços Raciais
 Característica +1. Cada Autômatos é
criado com uma função especifica, por
isso são extremamente variáveis em seus
atributos
 Blindagem. Você recebe +2 IP.F e IP.M,
mas sua blindagem ocupa o espaço de
uma armadura normal ou um robe. Em
regras, podem funcionar como Modelo
Especial, para trajes e armaduras.
 Imunidades. Construtos nunca precisam
dormir, comer ou beber. São imunes a
todos os venenos, doenças, magias que
afetam a mente — geralmente magias da
tenha Telepatia como exigência — e
quaisquer outras que só funcionem
contra criaturas vivas. Além disso, Os centauros são criaturas metade humana
Autômatos possuem Armadura Extra metade cavalo, nascidos da união do mortal Ixion e
contra-ataques de Esmagamento. a nuvem Nefele. São fortes e seus pelos podem
 Reparos. Autômatos nunca recuperam variar de cor, entre o preto a marrom, ou do cinza
Pontos de Vida — nem com descanso, ao branco. Isso inclui o cabelo e a pelugem.
nem através de cura, magia, poções ou Centauros possuem entre 1,80 m a 2,00 m de altura
itens mágicos. Eles podem ser e podem pesar até 400 kg a 500 kg.
consertados por alguém que possua a São protetores de suas florestas e não gostam de
especialização Ofícios (construtos) de dividi-las com mais nenhuma outra raça inteligente,
Máquinas: um teste bem-sucedido com principalmente as Amazonas aonde disputam
dificuldade 9 de Ofícios (construtos) territórios. Vivem em grupos e não costumam ficar
restaura 1 PV em meia hora. Em caso de em um mesmo local da floresta. Apesar que em
falha, uma nova tentativa vai consumir Sicania, existe o maior grupo de centauros de
mais meia hora. A critério do mestre, o Mythika.
conserto pode levar 8 horas sem testes.
Construtos não podem ser ressuscitados, São herbívoros e costumam repudiar seres
mas eles nunca morrem realmente: um inteligentes onívoros que comem carne. Podem
construto que chegue a 0 PVs estará viver até os 120 anos e seu crescimento é lento. São
destruído, mas ainda pode ser consertado monógamos, mas sem uma conexão muito forte
com a perícia Máquinas. Um construto com o parceiro.
não recebe Pontos de Experiência em Comparados com seus machos impetuosos e
uma aventura durante a qual tenha belicosos, os Centaurides tendem a ser criaturas
morrido. muito pacíficas e amigáveis; na verdade, eles
 Magia. Construtos podem usar e podem muito bem ser a principal razão pela qual
recuperar Pontos de Magia de formas toda a raça Centauro conseguiu não se exterminar
normais (com repouso ou itens), mas não em uma série interminável de rixas de clãs e
podem adquirir Focus. guerras tribais. Eles nunca se tornam guerreiros;
para um Centauro, a guerra é um privilégio
exclusivo da herança masculina, assim como a
CENTAUROS [1 PONTO] maternidade é um privilégio exclusivo da
feminilidade. Dentro dessa visão de mundo, um
Centauride lutador não é apenas impossível, mas
simplesmente inconcebível. Isso, é claro, pode
explicar por que amazonas e centauros acham tão
difícil se relacionar.

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Vivem para proteger a natureza e farão de tudo
para isso. Não confiam em outras raças e estão
sempre desconfiados mesmo que as intenções
sejam obvias. As Ninfas são os únicos que podem
chegar a ter um mínimo de afinidade, porque eles
os veem como as verdadeiras protetor da natureza.
Traços Raciais
 Força +1. Por sua metade inferior,
centauros são capazes de grande esforço
físico.
 Bônus HB +1. Centauros recebem HB
+1 apenas para situações de corrida, fuga
e perseguição (mas não esquivas).
 +2 no dano com Lança e Arcos
Longos. São as armas preferidas dos
centauros. Para receber o bônus, você
deve personalizar seu dano como Força Os humanos têm diferentes alturas, pesos e
(perfuração) e/ou Poder de Fogo cores. Possuem normalmente entre 1,50 m e 1,90 m
(perfuração), à sua escolha. de altura em média (podendo chegar a até 2,10 m) e
 Aptidão para Natureza. Podem pesam entre 50 kg e 90 kg (também podem chegar
a até 120 kg). Alguns têm a pele negra ou morena
comprar a perícia Natureza por 1 ponto.
escura, outros são brancos como a neve, e os
 Combate Táurico. Em combate,
demais abrangem toda a variedade de tonalidades
centauros podem deixar de fazer um
bronzeadas e morenas entre esses dois extremos.
ataque normal para fazer dois ataques
Seus cabelos são negros, castanhos ou variações de
por rodada com as patas dianteiras
loiros e ruivos. Os olhos costumam ser castanhos,
(cascos). São ataques baseados em Força
azuis ou cinzentos.
(+2 no dano por esmagamento), mas
imprecisos, -2 na Jogada de Ataque. Os humanos são decididos e algum as vezes até
 Modelo Especial (somente para dorso). imprudentes. Eles exploram os recônditos mais
Obviamente, centauros não podem usar obscuros do mundo em busca de conhecimento e
roupas, armas, veículos ou equipamentos poder. Essa raça mergulha no perigo, lidando com
feitos para humanos. as consequências conforme elas surgem. Agem
 Fobia. Centauros tem medo de altura. primeiro e pensam depois, confiando em sua força
Também se sentem desconfortáveis em de vontade para prevalecer e na sua engenhosidade
ambientes fechados. natural para superar situações perigosas.
Os humanos sempre olham para o horizonte,
procurando meios para expandir sua influência e
território. Eles buscam poder e querem mudar o
mundo, por bem ou por mal. Seus povoados estão
entre as luzes mais brilhantes de um mundo
sombrio e indomável e os humanos estão sempre
explorando novas terras e expandindo suas
fronteiras.
Os humanos são tolerantes diante de outras
HUMANOS [0 PONTOS] raças, crenças ou culturas. A maioria dos povoados
humanos é composta de lugares diversificados onde
muitas raças vivem juntas, em relativa paz.
Traços Raciais

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 Característica +1. Um humano recebe mundo dessas monstruosidades vis”. Por esse
+1 em uma característica à escolha do motivo, é importante que uma matilha permaneça
jogador. em movimento e se esconda depois que o
 Versatilidade. Pela versatilidade dos acampamento for feito.
humanos, eles podem possuir 3
Traços Raciais
especializações a sua escolha ou comprar
qualquer perícia (apenas uma) por  Resistência +1. Lobisomens são mais
apenas 1 ponto. vigorosos que humanos normais,
independentemente da forma em que
LOBISOMENS [4 PONTOS] estejam.
 Sentidos Aguçados. Lobisomens são
criaturas da noite e caçadores soturnos.
Possuem Visão Noturna e Faro Aguçado.

São seres humanoides que homens-lobo


descendente de Licaão o primeiro Lobisomem, que
recebeu essa maldição de Zeus. Esses homens-lobo
são altos, com 1,80 a 2,20 m de altura. Fortes e
pesados, variam de 100 kg a 150 kg.
A “sociedade” do lobisomem é praticamente
inexistente. Devido à natureza da licantropia, a
maioria dos lobisomens simplesmente continua a
seguir a cultura de sua raça original. Como tal, eles
realmente não formam uma “cultura” definitiva MEDUSAS [3 PONTOS]
específica para lobisomens.
Agora, há exceções. De tempos em tempos, você
pode obter bandos de lobisomens que se formam e
se mantêm sozinhos. Esses grupos tendem a
funcionar como uma matilha ou tribo de lobos.
Existe um alfa (ou chefe) que lidera todos os outros
e diferentes papéis atribuídos a diferentes membros
do grupo.
Por causa do estigma negativo associado aos
lobisomens, esses grupos raros costumam ser
nômades por necessidade. Ficar em um lugar por
muito tempo pode atrair atenção indesejada. Essa
atenção indesejada poderia atrair bandos de
patrulha ou grupos de aventureiros para “livrar o

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 Serpentes. Sua cabeça possui cobras no
lugar dos cabelos. Você recebe um
Membro Extra: Múltiplos, porém estes
não servem para bloquear.
 Imunidade a Venenos. Medusas
possuem resistência contra venenos
naturais e de criaturas.
 Visão Noturna. São seres subterrâneos,
podem enxergar na escuridão.
 Má Fama. São mulheres que petrificam
pessoas, precisa dizer mais?.

NAGAHS [0 PONTOS]

Medusas parecem mulheres extremamente


sensuais, mas com dezenas de serpentes venenosas
no lugar de cabelos, possuem de 1,50 m a 1,70 m
de altura e peso entre 45 kg e 50 kg. Seu olhar é
atraente e sedutor — e provavelmente é a última
coisa que qualquer um que se aproxime demais vai
ver...
As medusas são uma raça mágica de mulheres
com cabelos de serpente capazes de petrificar
criaturas vivas com apenas um olhar. Quase sempre
Malignas, colecionam as estátuas de suas vítimas
em jardins de criaturas petrificadas.
Não existem Medusas machos; as fêmeas
acasalam com humanos e elfos, normalmente
matando o amante depois do ato, O bebê, caso Os Nagah, também chamados de povo-serpente,
menino, sempre pertence à raça do pai, e com são criaturas com o torso humano e o dorso na
certeza será sacrificado. Quando menina, será uma forma de uma grande serpente. São muito maiores
nova medusa. que um ser humano, embora a maior parte de seu
Medusas preferem lutar à distância, usando corpo seja usado para locomoção e *
arcos, são exímias arqueiras, capazes de tiros que Deslocamento, o que deixa os Nagah
fazem inveja aos elfos mais habilidosos. aproximadamente da mesma altura relativa que um
Humano.
Traços Raciais Nagahs são répteis. Eles têm sangue frio,
 Expressão +1. Medusas possuem uma escamas e possuem todos os órgãos internos de
beleza magnífica, além de uma língua uma serpente, com algumas poucas diferenças (por
afiadíssima. exemplo, possuem dois pulmões, ao invés de um
 +2 no dano usando arcos. Um arco na como as cobras). Respiram como humanos e
mão de uma Medusa pode disparar possuem pelos na parte superior do corpo. Suas
flechas fulminantes e certeiras. faces apresentam traços orientais e orelhas
 Olhar de Pedra. Uma vez por dia você pontudas, como os elfos. Nagahs não possuem uma
pode usar a magia petrificação gastando audição muito boa, sendo comuns Nagahs
5 PM. É obrigatório ter contato visual parcialmente surdos.
com a vítima. Comunidades de Nagahs são muito pequenas,
mal chegando a vinte ou trinta membros. Vivem

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em regime de matriarcado e reproduzem-se por normais, podem manusear armas e
meio de ovos. Toleram seres de outras raças desde instrumentos humanos.
que respeitem seus costumes e leis.  Vulnerabilidade: frio. Nagahs são
Seus corpos podem chegar a até 3,00 m a 3,05 m répteis. Seus corpos não são adaptados
de comprimento, e suas escamas variam em para viver em ambientes de baixa
coloração do verde claro até o verde petróleo, com temperatura; por isso, sua RS contra-
complexas (e lindas) manchas de coloração ataques baseados em frio é reduzida à
avermelhada ou amarelada entre suas escamas, zero.
formando desenhos muito bonitos que às vezes são  Audição Ruim. Nagahs não escutam
procurados por caçadores de peles malignos. Um muito bem, todos os testes relacionados à
Nagah pode pesar até 300 kg a 350 kg. audição sofrem um redutor de -1.

Traços Raciais
 Característica +1. Nagahs machos
recebem Força +1, enquanto nagahs
fêmeas recebem Intelecto +1.
 Índice de Proteção +2. Nagahs têm
couro mais resistente que outros seres.
Elas também costumam empregar
proteções de material variado para
protegerem seus corpos e,
principalmente, sua cauda.
 Visão Noturna. Nagahs têm olhos que
podem ver no escuro com perfeição, mas
não na escuridão total: deve existir uma
iluminação mínima, por menor que seja.
 Ataque com cauda. Todas as nagahs
podem usar a cauda para empunhar
armas e lutar. Recebem um Ataque Extra
que não consome PFs.
 Imunidades. Nagahs são imunes à
petrificação provocada por medusas,
basiliscos, cocatrizes e quaisquer
criaturas. Mas ainda estão sujeitas a
outras formas de petrificação. Nagahs
recebem um bônus de +1 em testes de
RS contra venenos. No entanto, recebem
um redutor de -1 VT em testes contra
magias e efeitos de controle da mente
quando envolvem canto ou música
(como o “O Canto da Sereia”).
 Temperatura Constante. Nagahs
começam a sofrer os efeitos desta
desvantagem quando passam algum
tempo em ambientes de clima ártico,
tendo que achar algum local aquecido.
 Modelo Especial. Da mesma forma que
os centauros, nagahs não podem usar
abaixo da cintura roupas e armaduras
para humanos, nem cavalgar ou usar
veículos feitos para humanos. No
entanto, como têm braços e mãos
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