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no canto superior direito, e é um hyperlink que te leva de volta para o Sumário.
INTRODUÇÃO
O que é RPG de Mesa? aconselhado o uso de calculadora para agilizar algumas
Um jogo em que cada pessoa interpreta um personagem contas, mas é totalmente opcional.
com uma ficha, os seus personagens podem ser de uma das
classes iniciais, suas personalidades e história são Final Odyssey RPG
criadas pelos jogadores, donos das respectivas fichas. Partimos da ideia de que o mundo caminha para o
Você poderá subir de nível enquanto adquire de forma seu fim, monstros e criaturas sobrenaturais atormentam
variada novos equipamentos. Use sua imaginação para o povo, enquanto pessoas gananciosas exploram os mais
criar aventuras épicas. fracos, estamos no último dia deste mundo.
Proposta – F.O.R.P.G
Esse sistema foi pensado para novos jogares e para
jogadores experientes que queiram novas mecânica e Curiosidades
desafios de alto nível. Aqui apresentamos um sistema de Alguns dados técnicos para registro. Quantidades
jogo sem preconceitos, que junta tipos variados de de algumas das principais características desse jogo.
fantasia, ele é inspirado em jogos de RPG de computador
e vídeo game e traz referencias dos JRPG e MMORPG - Raças Jogáveis: 20.
asiáticos para as mesas de RPG, neste sistema temos - Sub Grupos de Raças e Sub Raças: 26.
tudo que é necessário para qualquer tipo de aventura, - Classes Gerais: 229.
onde MECHA e Espadachins podem conviver em uma mesma - Elementos Naturais: 17.
cidade. O jogador pode ir progredindo, e conseguindo - Número de Equipamentos: 640.
novas classes para agregar novas habilidades, sua build - Número de Inimigos: 93.
pode ser muito variada com centenas de equipamentos a
sua disposição. Doação
Este RPG é GRATUITO, mas você pode doar uma
Este livro apresenta um data-base robusto para você quantidade que achar justa, o dinheiro será usado para
utilizar em qualquer cenário, fique à vontade para criar cobrir custos passado da produção e financiar futuras
seu mundo ou jogar em algum mundo pronto. expansões/atualizações.
O que é preciso para jogar? Para doar e para saber as novidades desse RPG
Você precisara de 3 tipos de dados, um de 6 lados, entre no site www.finalodysseyrpg.com.br.
dois dados de 10 lado (Dados de dezenas também são uteis
já que a função dos dois dados de 10 lados é realizar
cálculos de porcentagem) e um dado de 20 lados. É
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Créditos
HammerStrike – Autor & Designer de Ícones Jonas Zaggo – Musica Tema
Core 32 - Designer de Background PoneiBit - Arte das Classes e Raças
Kawthar - Conselheiro e Assistência Pato Papão - Dicas
Eduardo Guiraldelli - Conselheiro e Assistência DowerStar – Arte da Capa
Kazzter – Sprites Adicionais Rafael Rocha – Adaptações em Japonês
Ds – Sprites Adicionais
▪ Versão 4.7.1
▪ Produção: 2016 – 2022
▪ Terceira Build
▪ Contato para dúvidas e sugestões: felipeabreufaria@hotmail.com.br
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A ficha padrão é chamada de Ficha Simples (Mostrado na imagem 1), ela é bem compacta e funciona bem para
personagens de pouco nível. A segunda versão da ficha chamada de Ficha Full possui duas páginas (Mostrado na imagem
2 e 3) e tem muito mais espaço para você anotar suas habilidades, além disso já conta com todas as Habilidade Sociais
listadas, bastando apenas marcar as que seu personagem sabe e colocar o nível.
Outras Fichas
Você também pode fazer suas próprias fichas, da forma que achar melhor, o importante é que ela seja eficiente.
REGRAS GERAIS
Criando a Ficha do golpe físico ou mágico de acordo com seu valor de
Primeiro, defina qual será seu Nome e Idade de Destreza (Des).
personagem. O nível inicial sempre será 1 e o nível
máximo 30. Seu nome próprio deve ficar na ficha, na Constituição (Con): Constituição está diretamente
parte escrita Jogador. A cada 3 níveis você pode obter relacionada à estrutura corporal e saúde do personagem,
uma nova classe, adquirindo assim uma nova habilidade. por exemplo: caso fique envenenado (ou sob qualquer
tipo de status negativo, amplamente conhecido como
Abreviações Comuns “debuff”), a cada turno que passar, você pode fazer um
P.V = Pontos de Vida, $ = Dinheiro ou Ouro, 1d6 = teste para tentar se livrar do veneno (1d20 + Con). O
Um dado de seis faces, 1d10 = Um dado de dez faces e valor para ultrapassar deve ser definido pelo mestre.
1d20 = Um dado de vinte faces. Além desses, existem as Para cada 1 ponto em Con, você ganhará +5 Pontos de
abreviações dos nomes de atributos como indicado na Vida Máxima.
Ficha do Jogador.
Sabedoria (Sab): Serve como medidor de sapiência do
Narrador (Mestre) personagem e pode ser aplicado, por exemplo, em
Narrador é a pessoa responsável por criar a resoluções de problemas como: operar mecanismos,
aventura, descrevendo os acontecimentos. Em outros conhecimento sobre algum objeto ou lugar e
jogos, o narrador também pode ser conhecido como Mestre. discernimento sobre as coisas.
Ele pode jogar com fichas de NPC (personagens que são
criados pelo mesmo e que possuem fichas similares a dos Carisma (Car): Um personagem com este atributo elevado
jogadores) ou com fichas de monstros. O Narrador, assim exerce um fascínio ou encanto sobre os que o cerca,
como os jogadores têm que fazer os testes de ataque, tornando mais fácil o ato de influenciar. Carisma é
esquiva, desafios, etc. utilizado em testes como: contar uma mentira, conseguir
um acordo diplomaticamente ou na base da intimidação,
Definindo Atributos por exemplo. Caso um inimigo do tipo morto-vivo apareça,
Jogue/Role 10d6 e anote os valores, o menor valor ele será tentado a atacar primeiro o jogador com menor
que cair no dado deve ser excluído, já que só existem valor de Carisma.
9 atributos básicos. Distribua os pontos nos atributos
que preferir e que favoreça seu estilo de jogo, você Inteligência (Int): É o atributo responsável pelo dano
ainda terá 6 pontos adicionais para colocar onde achar básico de suas magias, tanto quanto é a Força (For)
melhor, sendo que você pode colocar apenas 2 pontos para ataques que não requerem magia, como cajadadas,
adicionais em cada atributo (Referente aos 6 que tem socos ou tantos outros tipos de ataques físicos. Para
direito). Os atributos servem para fazer testes, se o cada 5 pontos em Int, você ganhará + 1 de Resistência
jogador quiser fazer uma tarefa ele terá que jogar 1d20 Mágica.
somando valor com o atributo correspondente e
ultrapassar o valor de Dificuldade da Tarefa que será Sanidade (San): Serve para fazer teste de resistência
definido pelo Narrador. Esses pontos sorteados em a controle mental e desgaste psicológicos em geral,
dados, só pode ser distribuído em atributos primários sempre que ver algo chocante pode ser necessário um
(Força, Agilidade, Destreza, Carisma, Inteligência, teste de Sanidade, caso receba um dano de elemento
Sanidade, Sabedoria, Constituição e Percepção). Psíquico você perdera temporariamente 1 ponto de
Sanidade, esses pontos podem ser recuperados depois de
O número máximo de pontos em um atributo é de 20, uma noite bem dormida.
mesmo se você usar habilidades que aumentam atributos
ou tiver equipamentos que aumentem atributo o valor Percepção (Per): Atributo diretamente relacionado ao
será no máximo 20. Qualquer valor excedente será discernimento sobre o que cerca o personagem. Serve
perdido. para testes onde o jogador quer notar algum objeto ou
indivíduo próximo, também é possível detectar
Força (For): Serve para testes com relação a esforço armadilhas ou perseguidores/observadores furtivos.
físico, por exemplo: pular um obstáculo ou carregar
algo pesado. O número que você deve alcançar deve ser Pontos de Vida (PV): Todos os jogadores começam com 50
definido pelo mestre, assim como em todos os atributos. pontos de Vida máxima e cada vez que você sofrer um
A cada 5 pontos em Força, você ganhará + 1 em dano, terá que diminuir o valor do dano do seu PV. Caso
Resistência Física. O dano físico básico será sempre o ele chegue a 0 (zero), você entrará em modo de “coma”
seu valor de Força. e ficará desacordado por 1d4 + 1 dias. Se conseguir
sobreviver, pois mesmo em coma você ainda pode morrer
Agilidade (Agi): A ordem dos jogadores e inimigos que se a intenção do inimigo for clara de lhe matar, com o
irão atacar é definida pela Agilidade. Quem tiver maior PV em -10 (menos dez) causará a morte e a perda
valor será o primeiro, seguindo pela ordem até o último. definitiva do personagem.
Também é um atributo que pode ser usado em testes como
a seguinte situação: um objeto cai na sua frente, o Deslocamento: Define quantos metros você pode andar
jogador e o inimigo querem pegar o mesmo objeto, tanto durante seu turno. Por padrão, todos podem se deslocar
o inimigo quanto o jogador irão fazer um teste de 5 metros. Você ganhará +1 m de deslocamento sempre que
1d20+Agi e quem tirar o maior valor pegara a tempo. A conseguir 5 pontos em Agilidade.
cada 5 pontos de Agilidade você ganhara + 1m em
Deslocamento. Resistência Física e Mágica: Essas defesas são
definidas pelos seus atributos básicos, como foi visto
Destreza (Des): Serve para testes que o jogador precise acima. Eles servem para reduzir o dano total que o
demonstrar certa habilidade ou aptidão em certos tipos jogador sofrerá, a depender do ataque sofrido, exemplo:
de movimentos, por exemplo: se equilibrar sobre uma Esqueleto consegue infligir For+10, com um bônus de +
plataforma pequena ou se pendurar em algo. Destreza 8 por conta de uma Espada (totalizando 20 de dano),
também serve para fazer testes de Esquiva, e quase toda caso o jogador tenha 5 de Resistência Física, ele
vez que for atacado, você terá uma chance de esquivar diminui esse valor, e o dano total recebido será 15.
Combate! não pode mais fazer testes de esquiva contra outros
Ao iniciar um combate primeiro defina qual será a inimigos porque está com o Foco no Zumbi. Neste exemplo
ordem dos atacantes de acordo com a Agilidade, depois acima a única maneira do jogador ter direito de esquiva
de feito o jogador da vez terá 3 Ações de Combate a sua contra o Esqueleto é gastando uma Ação para mudar o
escolha, e entre elas: Deslocar-se, Atacar (Físico ou Foco ou atacando o Esqueleto que vai fazer com que o
Magicamente), Usar Item, Fazer Tarefa, Mudar Foco e Foco mude automaticamente.
Usar Habilidade/Magias; lembre-se que dessas 6 ações
você só pode realizar três delas por turno, você também Calculando Ataque Físico
pode escolher não fazer nada, as ações não são Se o ataque físico for corpo a corpo a formula de
acumulativas. dano é: For+Arma, existem casos em que habilidades
também somam ao dano, isso depende da classe que estiver
As ações são autoexplicativas, mas o que é Fazer jogando.
Tarefa? Isso se refere a um teste relacionado a um
atributo, como por exemplo ter força para puxar uma Agora se o ataque for a distância, como arcos e
alavanca ou pular um buraco, realizar esses feitos em pistolas a formula de dano é: Agi+Arma+Projétil, assim
um combate consome uma ação. De forma geral para acertar como no caso acima haverá casos em que habilidades vão
um inimigo você tem que estar do lado dele, mas há armas lhe garantir mais benefícios.
e magias com alcances diferentes também.
Para ataques mágicos ou sagrados geralmente vem
Em algumas partes do livro você pode encontrar o escrito a formula de dano na própria descrição de
termo Ação Extra, este tipo de ação não consome suas 3 habilidade. Existe ainda o caso do Bardo que utiliza
Ações de Combate que tem direito. Carisma para somar dano de suas magias.
Percepção: Fúria
Identificar Inimigo, Identificar Esconderijo, Detectar Os guerreiros e evoluções se utilizam de Fúria para
Armadilhas, Rastrear, Observar, Procurar e Ouvir. ativar suas habilidades. Cada golpe que um Guerreiro
acerta em um inimigo aumenta em 2 Pontos de Fúria, sendo
Limite de Testes e Desafios o limite de pontos acumulados 10. Usar habilidades
O Narrador pode sempre colocar desafios novos que também concede 2 Pontos de Fúria.
exijam testes para os jogares, livremente. Já os jogares
quando requisitarem um teste, como por exemplo o teste
de Percepção, só podem a cada 1hr (No tempo dentro do Energia
jogo). Isso se o teste não for do mesmo tipo, se forem Algumas classes usam o vigor e energia física para
de tipos diferentes ele pode pedir, exemplo: Jack pede utilizar as habilidades. As classes que se utilizam
um teste de Escalar, e consegue passar, ao chegar no dessa fonte de Energia já iniciam com 100 Pontos de
alto do muro pede um de Percepção, detectar inimigos ao Energia, cada habilidade tem um custo de energia
longe e pula para o outro lado do muro, no chão ele diferente. A cada turno você recupera 5 de Energia. A
quer escalar de novo, pela regra ele não pode fazer de energia de um personagem é totalmente restaurada quando
novo, mas como é plausível que ele possa escalar outra ele estiver fora de combate (acabar a batalha).
vez já que não cansou ainda, o narrador da aventura
permite. Algumas situações vão variar com o bom senso. Cargas de Mana
Existem personagens como os Magos que utilizam Cargas
Atributos de Valor 0 [Regra Opcional] de Mana, cada habilidade de Mago e evoluções tem sua
Quando um jogador ou inimigo tem algum atributo de própria quantidade de Cargas de Mana, se as cargas de
valor 0 (zero) significa que ele é incapaz de realizar uma habilidade chegarem a 0 ela só irá ser restaurada
alguma tarefa que é simples para um ser vivo normal. após uma noite de descanso (Todas as cargas de todas as
Veja a tabela de consequências de atributos 0. habilidades regeneram após uma noite de descanso).
0 em Atributos
Força: Não consegue sustentar nem o próprio peso. Recuperação
Agilidade: Não pode andar/deslocar. Certas habilidades entram em uma espécie de tempo de
Destreza: Incapaz de usar braços e similares. recarga, ou seja, após o uso elas só podem ser
Constituição: Não tem corpo físico. utilizadas outra vez depois de X turnos ou minutos.
Carisma: Aparência perturbadora.
Sabedoria: Totalmente ignorante.
Inteligência: Não consegue raciocinar. Itens
Sanidade: Sem consciência, mentalmente morto. Algumas habilidades precisam apenas que você possua e
Percepção: Sem os 5 sentidos básicos. consuma um item especifico ou valor em dinheiro, a
Pontos de Vida: Morto. maiorias das habilidades de Mecenas e suas evoluções
Res.F e M: Não tem defesas e proteções. são assim.
Equipamento Predileto
Cada pessoa teve um passado e uma infância
distintas uns dos outros por tanto é possível que
existam pessoas com conhecimentos distintos, para isso
existe essa regra. Cada jogador na hora de montar a
ficha (Nível 1) pode escolher um Equipamento Predileto,
que é basicamente a possibilidade de usar um equipamento
que não corresponde a sua classe como se fosse da sua
classe, ou seja, sem penalidades pelo uso. Por exemplo
um Mago pode ter uma pistola como equipamento predileto
ou um Guerreiro que escolha como equipamento predileto
o uso de pergaminhos. Ou por exemplo é que você pegar
um personagem que normalmente usa armadura leve como o
Bardo e escolher como equipamento predileto Armadura
Pesada, permitindo criar uma build muito mais
resistente.
Passiva de Habilidades
Toda habilidade de todas as classes possuem um
efeito passivo, que na maioria dos casos não precisam
de requerimento para ativarem. Esses efeitos passivos
das habilidades e magias são inerentes ao personagem,
ou seja, basta possuir a habilidade que a passiva será
automaticamente ativada, a menos que a passiva diga o
contrário.
Tamanhos
Abaixo você poderá encontrar um pequeno guia de
tamanhos dos seres, aqui no livro você vai ver as tags
TABELA DAS TABELAS
Tabelazada
Aqui você encontrara as principais tabelas do jogo reunidas em um só lugar. Também possui algumas regras em
formato de tabela que não existem em outras partes, além de tabelas próprias.
Calculando Ataques Nível 7:
Ataque Físico Corpo a Corpo: For+Arma. • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Ataque Físico a Distância: Agi+Arma+Projétil. • + 1 Ponto de Atributo.
Ataques Mágicos: Cada Magia tem a formula própria. • Classe 3 (Avançada), caso seja permitido.
Ataques Musicais: Se soma Carisma ao dano. Nível 8:
Habilidades: Cada Habilidade tem a formula própria. • + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
Tipo de Habilidades das Classes 1 Nível 9:
Energia: Gatuno, Ninja e Lutador • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Fúria: Guerreiro e Pistoleiro • + 1 Ponto de Atributo.
Cargas de Mana: Mago, Sacerdote e Soulmancer Nível 10:
Recuperação: Bardo, Espadachim e Arqueiros
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
Por Dia: Mecenas
• + 1 Ponto de Atributo.
Dificuldade de Teste Requerimento • Classe 4 (Notável), caso seja permitido.
Fácil Resultado de 11+ • Nova Habilidade Social, ou aumento de nível de uma que já tenha.
Mediano Resultado de 16+ Nível 11:
Complicado Resultado de 23+ • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Difícil Resultado de 35+ • + 1 Ponto de Atributo.
Muito Difícil Resultado de 50+ Nível 12:
Insano Resultado de 60+ • + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
Número de Ações Quantidade Nível 13:
Personagem Normal 3 Ações por turno. • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Familiar 2 Ações por turno. • + 1 Ponto de Atributo.
MECA 2 Ações por turno. • Classe 5 (Heroica), caso seja permitido.
Torre de Artilharia 1 Ação por turno. Nível 14:
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
Nível Experiência • + 1 Ponto de Atributo.
1 – Classe Inicial - 0 Nível 15:
2 290 • + 1d6+5 Pontos de Vida.
3 460 • + 1 Ponto de Atributo.
4 – Nova Classe - 700 • Nova Habilidade Social, ou aumento de nível de uma que já tenha.
5 990
Nível 16:
6 1.320
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
7 – Nova Classe - 1.690
8 2.200 • + 1 Ponto de Atributo.
9 2.650 • Classe 6 (Épica), caso seja permitido.
10 – Nova Classe - 3.100 Nível 17:
11 3.620 • + 1d6+5 Pontos de Vida.
12 4.200 • + 1 Ponto de Atributo.
13 – Nova Classe - 4.800 Nível 18:
14 5.500 • + 1d6+5 Pontos de Vida.
15 6.010 • + 1 Ponto de Atributo.
16 – Nova Classe - 7.200 Nível 19:
17 8.900 • + 1d6+5 Pontos de Vida.
18 11.100 • + 1 Ponto de Atributo.
19 13.040 Nível 20:
20 15.000 • + 1d6+5 Pontos de Vida.
21 17.670 • + 1 Ponto de Atributo.
22 21.100 • Classes de Prestigio, a maioria pode ser obtida no nível 20, apesar
23 23.210 de algumas exigirem mais ou menos níveis.
24 25.700 • Nova Habilidade Social, ou aumento de nível de uma que já tenha.
25 29.000 Nível 21:
26 31.200 • + 1d6+5 Pontos de Vida.
27 34.500 • + 1 Ponto de Atributo.
28 38.000 Nível 22:
29 45.320
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
30 – Nível Máximo - 49.999
• + 1 Ponto de Atributo.
Todos Podem Usar Nível 23:
Elmo Leve, Armadura Leva, Escudo, Acessório, Carrinho e Itens Comuns. • + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
Fato Penalidade Equipamento Nível 24:
Desarme -2 de Dur Arma Utilizada • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Atacar (Acerto) -1 de Dur Arma Utilizada • + 1 Ponto de Atributo.
Ser Atingido Fisicamente -1 de Dur Armadura e Cabeça Nível 25:
1 Dia de Viagem -2 de Dur Bota • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Visitar uma Localidade -1 de Dur Bota • + 1 Ponto de Atributo.
Ser Atingido Magicamente -1 de Dur Acessórios • Nova Habilidade Social, ou aumento de nível de uma que já tenha.
Tiro de Canhão -5 de Dur Todos os Equip’s Nível 26:
Falha Crítica ao Atacar -1 de Dur Arma Utilizada • + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
Custo para reparar 100% do Equipamento Nível 27:
Reparar equipamento Rank 1: 005$ • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Reparar equipamento Rank 2: 015$ • + 1 Ponto de Atributo.
Reparar equipamento Rank 3: 150$ Nível 28:
Reparar equipamento Rank 4: 250$ • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Reparar equipamento Rank 5: 800$ • + 1 Ponto de Atributo.
Nível 29:
O que você ganha por Nível • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Nível 1:
• + 1 Ponto de Atributo.
• Escolha uma Raça e Classe, caso seja permitido. Nível 30:
• + 6 Pontos para distribuir nos principais atributos, sendo • + 1d6+5 Pontos de Vida.
permitido no máximo 2 no mesmo atributo.
• + 1 Ponto de Atributo.
• Uma Habilidade Social a sua escolha.
• Nova Habilidade Social, ou aumento de nível de uma que já tenha.
• Escolha um Equipamento Predileto.
• Verifique os bônus por alcançar valores em atributos.
Nível 2:
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
Nível 3:
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
Nível 4:
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
• Classe 2 (Ramificada), caso seja permitido.
Nível 5:
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
• Nova Habilidade Social, ou aumento de nível de uma que já tenha.
Nível 6:
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
MODO HARDCORE
Modo Hardcore
Primeiramente, este modo é TOTALMENTE opcional e não deve ser interpretado de forma nenhuma como obrigatório, e
só deve ser utilizado caso todos os participantes estejam de acordo. O Modo Hardcore é um sistema que deixa o jogo
bem mais difícil, causando condições aos jogares, forçando-os a terem que lidar com condições muito complexas.
É recomendável que apenas pessoas que estão familiarizadas com o sistema utilizem essa regra, para deixar divertido
para todos da mesa. Outra recomendação é que se use está regras em aventuras One Shot (aventuras que duram apenas 1
dia) para que não haja desgaste exacerbado.
Você e seus amigos utilizando 1d20 irão sortear uma Fobia, Condição e uma Imunidade para complementar o personagem.
Você e seus amigos(as) vão ter que interpretar o personagem conforme o sorteio determinar, mesmo que isso cause
desgraça e morte. A maioria dos efeitos também impacta no combate. Você também rolará 1d6 para garantir um bônus de
atributos.
Elfo
Elfo Silvestre Destreza + 2, Inteligência + 1 e Força – 2.
Elfo Negro Agilidade + 2, Inteligência + 1 e Força – 2. Lutador
Elfo Dos Mares Destreza + 2, Constituição + 1 e Força – 2.
Elfo Laruniano Constituição + 2, Sabedoria + 1 e Força – 2.
Celestial Agilidade + 5, Destreza + 1 e Constituição – 2. Ninja
Vampiro
Clã Degenerado Destreza + 2, Agilidade + 1 e Constituição – 2. Sacerdote
Clã Nosferatu Destreza + 2, Sabedoria + 1 e Carisma – 2.
Licantropo
Sátiro Agilidade + 2, Percepção + 5 e Inteligência – 2.
Lobisomen Destreza + 2, Percepção + 5 e Sanidade – 2.
Minotauro Constituição + 3, Percepção + 5 e Sabedoria – 2.
Sobeque Força + 2, Percepção + 5 e Carisma – 2.
Némerião Força + 2, Percepção + 5 e Constituição – 2.
Capiango Agilidade + 3, Percepção + 5 e Inteligência – 2. Bardo e Ninja
Behemoth Força + 5, Percepção + 5, Agilidade – 2 e Destreza – 1.
Jormungand Agilidade + 4, Percepção + 5, Sabedoria – 2 e Carisma – 1.
Tribo Voraz Resistência a elemento Vento e Ígneo + 5.
Tribo Lua Cheia Resistência a elemento Elétrico e Alquímico + 5.
Tribo Espirito de Fogo Resistência a elemento Sagrado e Água + 5.
Tribo Presas Titânicas Resistência a elemento Gelo e Fantasma + 5
Dracoloide
Ancestral Ígneo Força + 2, Carisma + 1 e Destreza – 2.
Ancestral Gélido Força + 2, Carisma + 1 e Agilidade – 2. Gatuno, Ninja e
Ancestral Elétrico Força + 2, Carisma + 1 e Constituição – 2. Pistoleiro
Ancestral Toxico Força + 2, Carisma + 1 e Agilidade – 2.
Ancestral Mentalista Força + 2, Sanidade + 1 e Agilidade – 2.
Doppelganger Carisma + 2, Destreza + 1 e Força - 2 Nenhuma
Mestiço
Meio Elfo Constituição + 2, Carisma + 1 e Força - 2 Nenhuma
Meio Orc Constituição + 2, Força + 1 e Sanidade - 2
Arthropodibus Força + 2, Constituição + 1 e Carisma – 2. Nenhuma
TouTou
Civilizado Carisma + 2, Agilidade + 1 e Constituição – 2. Nenhuma
Selvagem Agilidade + 2, Destreza + 1 e Força – 2.
Gatuno, Ninja e
Símio Força + 2, Inteligência + 1 e Sanidade – 2. Pistoleiro
Cururu
Afinidade Guerrilheira Agilidade + 2, Força + 1 e Constituição – 2.
Afinidade Arcana Inteligência + 2, Destreza + 1 e Força – 2. Nenhuma
Afinidade Venenosa Destreza + 2, Constituição + 1 e Força – 2.
Guloso Constituição + 2, Sabedoria + 1 e Agilidade – 2.
Gárgula Força + 3, Destreza + 2, Carisma – 2, Inteligência - 1. Ninja
Tamanho Médio: 1.60m - 1.90m Peso: 65kg - 110kg. Familiaridade com Ferro: Ganhar + 5 de dano com armas
Tempo Médio de Vida: 60 anos - 90 anos. de fogo (Pistola, Mosquete e Canhão de Mão).
Esforço de Oficio: Ganha 2 pontos extra para
distribuir em atributos na hora de criar a ficha no
Dedicação: Pode escolher uma Habilidade Social que nível 1.
já tenha para aumentar o nível, a habilidade
escolhida não poderá ter mais níveis elevados depois Habilidades Sociais
desta ação. Detectar 1 e Usar Cordas 1.
Esforço de Oficio: Ganha 2 pontos extra para
distribuir em atributos na hora de criar a ficha no
nível 1.
Humano – Indígena
Habilidades Sociais
Nadar 1 e Trato de Monstros 1. Indígenas não é nativo no continente de Runyz, mas
existem em algumas tribos na região de Arcantius
Continental. Os Indígenas tem um conhecimento de
sobrevivência muito elevado e por conta disso muitas
Humano – Furnitico vezes é usado como guia em missões em ermos.
Pele Revestida: Resistência a elemento Ígneo e Terra Tamanho Médio: 1.50m - 1.80m Peso: 65kg - 85kg.
+ 10. Tempo Médio de Vida: 800 anos - 900 anos.
Mãos Monstruosas: Pode segurar uma arma como Espada,
Machado, Lança e Clava de duas mãos como se fosse de
uma mão. Visão no Escuro: 12m.
Entrar em Transe: Pode ficar até 3 dias sem dormir
Habilidades Sociais ou dormir apenas 4 horas por dia.
Arremessar Objeto 1, Carregar Peso 3 e Intimidar 2. Arquearia Nata: Ganha + 5 com dano com Arcos.
Habilidades Sociais
Anão Conhecimento 1, Detectar 1 e Força de Vontade 1.
Habilidades Sociais
Esses são adaptados para conseguir viver dentro e Conhecimento 2, Escalar 1, Saltar 1 Senso de
fora do mar, em Runyz não existe nenhuma cidade ou Direção 1.
morada de Elfos dos Mares. Os Elfos dos Mares são
facilmente identificados por sua pele com tons de
azul e verde, guelras no rosto e brânquias nas costas.
Orc
Os Orcs são um pouco mais selvagens que os humanos,
Tamanho Médio: 1.50m - 1.80m Peso: 65kg - 85kg. sua pele geralmente tem uns tons de verde escuro e
Tempo Médio de Vida: 800 anos - 900 anos. suas pressas grandes são o que se destaque em seu
rosto. Orcs também tem uma cultura de viver em tribos
seja em planícies ou florestas.
Visão no Escuro: 15m.
Sonar Élfico: Pode usar sonar (apenas de baixo Orcs tendem a buscar confusão, sua fisionomia é
d’agua) para identificar seres vivos e objetos em um intimidadora ajuda a espantar gente interesseira de
raio de 120m. suas casas. A maioria dos Orcs se encontram em
Transmutação Marinha: Pode se transforma em um animal Arcantius Continental, apesar de ser possível
marinho de porte médio em caso de estar de baixo encontrar Orcs em qualquer parte do mundo
d’agua. praticamente.
Respirar Submerso: Consegue respirar de baixo d’agua
livremente.
Garras: Causa 15 + For de dano no alvo em até 4m Tribo Espirito de Fogo: Tem chance de 20% de encontrar
[Recarga: 1 Turno]. Mordida Larga: Causa 25 + For de um membro da tribo nas cidades comuns e 50% em cidades
dano no alvo que esteja a 2m de distância danificando grandes. Membros do clã pode lhe dar itens como poções
armadura [Recarga: 2 Turnos]. Chute: Causa 10 + Agi de custo acima de 100. Passivamente ganha Resistência
de dano no alvo que esteja em até 8m [Recarga: 2 a elemento Sagrado e Água + 5.
Turnos].
Némerião
Metade homem/mulher e metade Leão. Esses Licantropos Tribo Presas Titânicas: Mordidas tem 30% de chance
tem uma pequena diferença entre homens e mulheres, de causar Hemorragia por 1d6 turno em alvos
os homens se destacam por uma juba grande, que ajuda atingidos. Passivamente Resistência a elemento Gelo
a intimidar os inimigos, entretanto, Némerianas são e Fantasma + 5.
consideradas melhores guardas e soldados.
Garras: Causa 15 + For de dano no alvo em até 4m Infelizmente até que o presente momento nenhum
[Recarga: 1 Turno]. Chute: Causa 10 + Agi de dano no Dracoloide tem a capacidade de se transformar em
alvo que esteja em até 8m [Recarga: 2 Turnos]. dragão.
Agilizar Caçada: Aumenta a Iniciativa em + 4 e
deslocamento em + 2m durante 1 turno [Recarga: 3 Tamanho Médio: 1.80m - 1.98m Peso: 120kg - 135kg.
Turnos]. Tempo Médio de Vida: 70 anos - 84 anos.
Behemoth
Metade homem/mulher e metade Hipopótamo. O Behemoth Sopro Elemental
tem um problema de sobrepeso e por conta disso seus Pode ser usado 1 vez dia. Alcance 5m.
movimentos são meio estabanados.
Ancestral Ígneo: Sopro Ígneo que causa Int + 25 de
Garras: Causa 15 + For de dano no alvo em até 4m Dano em alvos atingidos, podendo acertar até 3
[Recarga: 1 Turno]. Mordida Absurda: Causa 50 + For pessoas ao mesmo tempo. Inimigos atingidos ficam com
de dano no alvo que esteja a 1m de distância Queimadura por 1d6 turnos.
danificando armadura; [Recarga: 5 Turnos].
Jormungand
Metade homem/mulher e metade Serpente. Esse é o único Ancestral Gélido: Sopro Gelo que causa Int + 25 de
Licantropo que não possui pernas, e quem tem em seu Dano em alvos atingidos, podendo acertar até 3
lugar uma longa cauda, que se move igual uma cobra. pessoas ao mesmo tempo. Inimigos atingidos ficam com
Hipotermia por 1d6 turnos.
Garras: Causa 15 + For de dano no alvo em até 4m
[Recarga: 1 Turno]. Mordida Venenosa: Causa 20 + Des
de dano no alvo que esteja a 2m de distância e aplica
Veneno por 1d6 turnos [Recarga: 2 Turnos].
Estrangular: Prende um alvo em até 1m pelo o tempo Ancestral Elétrico: Sopro Elétrico que sai como jato
que quiser, para se livrar do estrangulamento o alvo que causa Int + 25 de Dano em alvos atingidos, que
precisa fazer um teste de Força contra o Jormungand; acerta até 2 inimigo que esteja em fila. Inimigos
[Recarga: 1 Turno]. atingidos ficam Paralisados por 1d6 turnos.
Tribos Licantropo
Ancestral Tóxico: Sopro Veneno que sai como jato que
Tribo Voraz: Caso esteja com mais de um membro da causa Int + 20 de Dano em alvos atingidos, que acerta
Tribo ganha + 15 em dano de ataques desarmado. até 2 inimigo que esteja em fila. Inimigos atingidos
Passivamente ganha Resistência a elemento Vento e ficam Envenenados por 1d6 turnos.
Ígneo + 5.
Arthopodibus
Tamanho Médio: 1.60m - 1.90m Peso: 45kg - 70kg. Na Ilha de Trevu’s, que fica próxima ao
Tempo Médio de Vida: Desconhecido. continente de Runys é o lar dessas criaturas, são
humanoides com aspectos de inseto, lembrando em
muitos casos formigas, louva-a-deus, besouros e etc.
Porrada: Pode dar um socão ou chutão com dano de Os Arthopodibus são muito leves, e tem vantagens em
Força x3. Requer 40 de Energia. alguns tipos de combate e mais fracos em outros,
Reconstruir: Pode recuperar um membro do corpo possuem 4 braços permitindo que causem um dano
perdido. Requer 50 de Energia. devastador em situações especificas. Essa espécie
Agarrar & Sufocar: Consegue prender um indivíduo por sofre preconceito em qualquer lugar fora de sua terra
até 1d6 turnos. Requer 40 de Energia. natal, e ainda tem que lidar com caçadores que
Absorver Metal: O slime não pode usar equipamentos, costumam matar Arthopodibus para vender sua carne
mas consegue absorver as propriedades dele, ou seja, como iguaria.
o bônus e efeitos da descrição do item viram atributos
para o Slime. Absorver um equipamento do mesmo tipo
sobrescreve os efeitos do anterior, itens absorvidos
são considerados destruídos e não podem ser
utilizados. Tamanho Médio: 1.50m – 1.80m Peso: 35kg - 70kg.
Tempo Médio de Vida: 40 anos - 60 anos.
Corpo Resistente: Resistência a Veneno + 5. Além Tamanho Médio: 1.75m – 1.85m Peso: 100kg - 150kg.
disso, o corpo do Arthopodibus é considerado de Tempo Médio de Vida: Infinito.
elemento Terra.
Muda: Uma vez por ano pode fazer a muda, que é a
troca de seu exoesqueleto. Isso permite que retire Metallica: Neomatomatos são considerados de elemento
qualquer característica ruim permanente de seu corpo, Metal. Além disso você pode trocar de peças para
inclusive recuperar membros perdidos. melhor aspectos físicos.
Arsenal Eclético: Arthopodibus possuem 4 braços, e Chipset: Pode equipar e usar Chips Elementais para
por conta disso pode segurar e usar 4 armas em mãos. mudar o elemento de suas armas de plasma.
O número de ações não muda, só significa que você não
precisa perder turno/ação trocando de equipamento de Possíveis Chipsets do Futuro: Chip de Gelo, Chip
mão como as outras raças. de Fogo, Chip Elétrico e Chip Arcano.
Peso Pena: Os Arthopodibus são muito leves e por
conta disso não podem usar armaduras e elmos pesados Corpo Robusto: Não consegue equipar armadura,
mesmo que a classe permita, caso tente recebera uma capacetes, botas, luvas e acessórios típicos de seres
punição de – 5 em For, Agi, Con e Des. biológicos. Armas podem ser usadas normalmente.
Antenas Especiais: Permite rastrear qualquer ser vivo Memorizar Estilos: Consegue utilizar todas os tipos
que respire ar. Detectando dióxido de carbono de de armas, exceto se for magica (Ex: Pergaminho).
indivíduos em um raio de 20m, podendo até saber Anti-Social: Neomatomatos não conseguem aprender
quantas pessoas estão em um local sem precisar algumas habilidades sociais, e elas são: Adestrar
avista-las. Também pode encontrar comida. Animais, Criminalidade, Enganar, Meditação, Nadar,
Negociar, Seduzir e Trato de Monstros. Apesar de não
possuir nem ter o direito de conquistar pontos dessas
Membro Evoluído habilidades, ainda sim podem tentar alguns testes.
Escolha uma das características físicas abaixo
para fazer parte de seu Arthopodibus. O membro Habilidades Sociais
evoluído não pode ser alterado depois da escolha. Conhecimento (Mecatrônica) 2, Conhecimento
(História) 2, Conhecimento (Futuro) 2.
Asas: Permite levantar voo por até 500m.
Cauda e Ferrão: Uma cauda que permite aplicar Veneno
causando 15 de dano à cada turno, durando por 1d6
turnos. Hollow
Proteção Encouraçada: Nos braços superiores você tem
preso escudos que lhe garantem + 15 de Resistencia Raça que tem origem em Audr-Durien, lembram
Física. Se tiver essa habilidade não poderá equipar humanos, mas possuem ossos externos, em alguns casos
escudo nesses dois braços. revestimentos que lembram até uma carapaça, cada
Pinça: Dois de seus braços tem pinças no lugar das Hollow possuem característica físicas próprias,
mãos, o dano das pinças é sua Força x4. fazendo com que cada um seja facilmente
Olhos Extras: Pode ter um adicional de 2 a 6 olhos, identificável. Os Hollows são vulgarmente conhecidos
para cada par de olho adicional você ganha + 2 de como Caveira e se socializam bem com Humanos e Anões.
Percepção e – 1 de Carisma. Soberbos na maior parte do tempo são muito seguros
Presas e Peçonha: Presas que podem adicionar Veneno de si e de seu povo, apesar de preferirem evitar
em um alvo causando um dano equivalente à sua Força brigas vez ou outra aparecem algum líder político
e aplicando Veneno que causa 5 de dano por 2d6 turnos. Hollow inflamando o povo por guerra
Patas Extras: Pode ter um adicional de 2 a 6 patas,
para cada par de patas adicionais você ganhara + 2
de Deslocamento e Agilidade, e perdera 1 de Destreza.
Corpo de Espinhos: Espinhos envolvem todo o corpo, Tamanho Médio: 1.70m - 2.10m Peso: 85kg - 140kg.
isso faz com que toda vez que você for agarrado, Tempo Médio de Vida: 100 anos - 120 anos.
empurrado ou sofre ataques de arma pequenas o inimigo
vai tomar dano equivalente ao seu valor de Força.
Calcificación Externa: Os Hollows tem ossos por que
Habilidades Sociais cobrem o corpo e as vezes substituem até a pele e
Detectar 1, Rastrear 1 e Sobrevivência 1. isso garante + 10 de Resistência Física.
Resurrección: Caso estejam com vida entre 1 e 10
podem ativar está habilidade. Esta habilidade faz com
Neonatomato que sua estrutura óssea externa mude visualmente para
a forma que quiser seu rosto é coberto por uma
Os Neonatomatos são a forma super evoluída dos calcificação que faz com que pareça uma caveira ou
Autômatos. 2.000 anos no futuro os autômatos mascara, além disso recupera 50 de Vida e ganha um
evoluíram e criaram consciência própria se tornando bônus de dano em qualquer tipo de + 25. Este efeito
uma espécie reconhecida. Um Neonatomato é feito dura 3 turnos. Resurrección só pode ser usado uma vez
inteiramente de partes mecânicas e metálicas, sua por dia.
consciência deriva de tecnologia super moderna e Sueño Eterno: Hollows são imunes aos efeitos de Sono
magia arcana, que juntos, criam um cérebro que venham de magias, entretanto, também não
positrônico complexo e inteligente. conseguem ficar em Coma, ou seja, 0 de Vida já é
considerado morte direta sem chance para vida
Este personagem/raça é derivado de um cenário negativa.
futurista em que o planeta está em decadência e todas
as raças estão em extinção. Caso utilize esse Habilidades Sociais
personagem adapte a história para que o personagem Medicina 1 e Obter Informação 1.
venha do futuro ou que o grupo viagem no tempo.
TouTou
TouTous são seres bem pequenos, que a muito tempo Habilidades Sociais
atrás eram considerados equivalente a animais, já que Arrombar 1, Diplomacia 1, Operar Mecanismo 1 e
eles não conseguem falar os idiomas das outras Saltar 1.
espécies por não conseguirem emitir nenhum som vocal,
mas compreendem perfeitamente todos os idiomas. Os
TouTou são baixinhos e tem um pelo macio, que podem
ser de cor turquesa ou violeta. Cururu
São calmos e amáveis em geral e gostam de ajudar Seres humanoides que lembram um sapo e inclusive
sempre as pessoas em perigo ou com algum tipo de possuem as mesmas características. Em sua maioria são
necessidade. Sempre prestativos e sempre atrás de pessoas boas, sempre procuram ajudar viajantes. O
novas culturas. Existem ainda uma variação de TouTou reino dos Cururu fica em Arcantius Continental e
que é apelidado de Selvagem, que são aqueles que vivem mantem acordos comerciais com TouTous por toda a
na natureza em cabanas e acampamentos. TouTou são região.
originários de Arcantius Continental.
Cururu tem variações entre sim, sendo
geneticamente diferentes, seu povo chama de
afinidade, de acordo com a afinidade do Cururu ele
Tamanho Médio: 1m - 1.50m Peso: 45kg - 65kg. pode ter habilidades distintas.
Tempo Médio de Vida: Infinito/Desconhecido.
Tamanho Médio: 1.40m - 1.60m Peso: 60kg - 85kg.
Tempo Médio de Vida: 120 anos - 150 anos.
Estudo das Artes: TouTous sabem usar naturalmente
Instrumentos Musicais, Pergaminhos e qualquer tipo
de arma de arremesso. Habilidades que todos os Cururu possuem
Vinculo Magico: Apesar de não conseguirem falar,
TouTous podem usar magia invocando-as por gesto. Linguada: Pode estender sua língua por até 5m para
Mesmo que você esteja com status de Silencio você pegar pequenos objetos, ou derruba-los.
ainda pode usar magias. Estivação: Entra em uma hibernação de no mínimo 12hrs
Flutuar: Pode flutuar até 3m de altura, 3 vezes ao isso faz com que retire instantaneamente qualquer
dia. status negativo além de recuperar toda vida ao fim
Comunicação Diferenciada: Apesar de não falarem das 12 hrs.
TouTous se comunicam entre si por linguagem de Umidade: Cururus são de elemento natural do tipo
sinais, e podem entender qualquer idioma facilmente. Água, ser atingido por ataques do elemento Ígneo
fazem com que perca umidade, deixando-os debilitados.
Habilidades Sociais
Arte da Fuga 1, Ciência Forense 1, Criptografia 1 e
Rastrear 1. Escolha uma Afinidade
Afinidade Guerrilheira
Símio
Esta espécie fisicamente lembra um gorila que
Guerrilheiro: Usar armas corpo a corpo de uma mão
sempre anda ereto, apesar da semelhança com o animal
garante + 10 de dano em seus ataques armados e + 2
os Símios possuem uma postura totalmente diferente,
de Resistência Física.
além de possuírem uma calda longa. Símios tem uma
inteligência muito alta e sua terra natal em
Arcantius Continental é uma magnifica cidade no meio
Habilidades Sociais
da selva que também é um expoente de tecnologia.
Avaliar Pessoa 1, Escalar 1, Nadar 2, Saltar 2 e
Símios tem pelos de cor parda, preta, cinza e
Sobrevivência 1.
raramente branca. Intelectuais, os Símios sempre
valorizam inteligência e se dão bem com o povo
Afinidade Arcana
Neterano.
Tamanho Médio: 1.50m - 1.70m Peso: 100kg - 150kg. - Forma do Ar: Muda o seu elemento para Vento e
Tempo Médio de Vida: 120 anos - 150 anos. aumenta a capacidade de vôo para até 6.000m. [Requer
destruição de uma Runa Sagrada].
- Forma do Fogo: Muda o seu elemento para Ígneo e
Linguada: Pode estender sua língua por até 5m para permite cuspir uma bola de fogo com alcance de 6m e
pegar pequenos objetos, ou derruba-los. causa 25 de dano. [Requer destruição de uma Runa
Umidade: Gulosos são de elemento natural do tipo Rubra].
Água, ser atingido por ataques do elemento Ígneo - Forma da Água: Muda o seu elemento para Água e
fazem com que perca umidade, deixando-os debilitados. permite respirar livremente de baixo d’agua, durante
Guloseimas: Comer 1kg de comida recupera 10 Pontos essa forma também é considerado que tenha habilidade
de Vida. O Guloso aguenta comer até 10kg de comida social Nadar 5. [Requer destruição de uma Runa
por dia. Multicolorida].
Aspiração: Suga o ar em um cone que chega até 2m de - Forma do Metal: Muda o seu elemento para Metal e
distância. Objetos ou indivíduos que tenham o seu aumenta dano físico para + 10 e Resistência Física +
peso e sejam menores que você, são sugados para dentro 5. [Requer destruição de uma Runa Mística].
de sua boca. Se tiver um objeto muito grande ou uma
pessoa dentro da boca, seu deslocamento ficara Habilidades Sociais
reduzido pela metade e não poderá atacar ou usar Carregar Peso 1, Detectar 1, Rastrear 1 e Saltar 1.
habilidades. A pessoal que for sugada pode tentar
fazer um teste de Força para resistir a Aspiração, e
caso ela já esteja dentro também pode tentar sair com
o mesmo teste, uma vez por turno.
Gigantomachia
Complicações: O Guloso não pode ser Ninja, Bardo ou
suas respectivas evoluções. Sua natureza dificulta Sua fisionomia lembra muito a de um ser humano,
ingressar nessas guildas. com a única diferença que os Gigantomachias possuem
olhos de cor amarela. Sua terra natal é no continente
Habilidades Sociais de Audr-Durien, onde possuem apenas uma habitação
Arremessar Objeto 1, Carregar Peso 1, Nadar 1, segura.
Negociar 1.
Um fato curioso sobre está raça, é que eles têm a
capacidade de ficarem gigante com uma transformação,
sendo chamado muitas vezes de titãs, quando nesta
Gárgula forma. Outra curiosidade é que mesmo na forma
humanoide, possuem a capacidade de alterar seu sexo.
A certo tempo atrás um poderoso mago que criava
poderoso golens desenvolveu uma técnica capaz de
deixar os golens mais inteligentes, ao ponto de se
tornarem totalmente racionais, vivendo de maneira
consciente e independente. Tamanho Médio: 1.70m - 1.90m Peso: 85kg - 100kg.
Tempo Médio de Vida: 75 anos – 90 anos.
A formula para criação desses seres incríveis
infelizmente morreu com seu criado, e é considerada
perdida até o momento. Transfigurar: Pode se transformar em um gigante de
15m. Sua forma titânica é como uma versão igual a sua
Gárgulas são super raros e não possuem uma só que sem órgãos sexuais, no ato da transformação é
localidade própria para chamar de lar, o povo de emitido do seu corpo uma fumaça enquanto sua versão
outras raças conhecem de suas histórias através de gigante é construída em 3 segundos.
lendas e canções. - Está forma dura até 20min ou caso queira desativar
antes, qualquer ataque físico durante esse período
causa + 60 de dano, resistência física durante esse
período é de 45.
- Durante a transformação não é possível usar nenhuma
habilidade ativa nem equipamentos.
Tamanho Médio: 1.90m - 2.30m Peso: 100kg - 160kg. - Pode se transformar até 2 vezes por dia. Caso tenha
Tempo Médio de Vida: Indefinido. mais que 10 em Constituição poderá se transformar 3
vezes ao dia.
Adaptação Titânica: Consegue usar a mesma energia
Visão no Escuro: 30m. titânica para alterar o sexo, para começar a
Vôo: Pode voar por até 20m de altura. transformação basta que você queira mudar ou se
Feito de Pedra: Seu elemento natural é Terra. Além entenda como o sexo oposto. A adaptação é concluída
disso tem um bônus de + 10 Pontos de Vida. em um período de 1 semana a partir do momento que
inicia. Em período de gestação essa habilidade não
pode ser usada.
Habilidades Sociais
Avaliar Pessoa 1, Disfarce 1, Seduzir 1 e
Sobrevivência 1.
HABILIDADES SOCIAL
Costumes da Sociedade
Tanto raça quanto Classe possuem Habilidades Social, elas servem principalmente para interações fora do combate,
e servem para compor a histórias dos personagens dos jogadores e mestre. As habilidades fortalecem teste relacionados
aos atributos.
Saltar [Força]
O personagem pode saltar um obstáculo ou buraco
livremente.
▪ Pode ser usado sem treinamento.
▪ O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
▪ Deve ser considerado a distância para determinar
a dificuldade.
Seduzir [Carisma]
Romântico, consegue seduzir uma pessoa, sabe todos
os caminha da sexualidade e pode usar isso para
conseguir vantagens.
▪ Não pode ser usado sem treinamento.
▪ O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
▪ Duas pessoas usando essa habilidade em conjunto
diminuem a dificuldade em 1 nível.
Sobrevivência [Percepção]
Sabe viver no mundo selvagem conseguindo obter comida
em lugares de difícil sobrevivência.
• Pode ser usado sem treinamento.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
Subornar [Carisma]
Consegue subornar pessoas sem ter problemas maiores.
Caso não tenha essa habilidade e falhe no teste, as
consequências podem ser graves.
• Não pode ser usado sem treinamento.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
Tueco
Adestrando Animais
Cada familiar tem um nível de desafio em um teste, é recomendado que a pessoa tenha a habilidade social
Adestrar Animais para melhorar as chances de adestramento. Em caso de sucesso no teste o animal será automaticamente
seu e irá te seguir, caso falhe, só poderá fazer uma nova tentativa após 1hr, se você falhar 3 vezes em tentar
adestrar um familiar você não poderá mais tentar com o mesmo animal, é considerado que o animal tem confiança 0 em
você e sempre estará hostil quando você se aproximar.
Personalidade do Familiar
Os Familiares tem podem ter personalidade diversa, toda vez que você concluir um adestramento de um animal
(capturar) você rola um 1d20 para sorteia números para saber como é a principal característica de personalidade de
seu familiar novo, e com isso conseguir vantagens. ATENÇÃO, isso não vale para familiares de tamanho Minúsculo,
Insetos e Anfíbios. Da característica Agressivo até o Sério existem maiores chances já que possuem 2 valores do
dado que servem para as mesmas características.
Os valões máximos de atributos de um familiar são de até 15 pontos (considerando também os que você vai
colocar quando eles subirem de nível), mesmo assim, é permitido alcançar até 20 no atributo por outras fontes,
como bônus temporário de habilidades.
Nível Experiência
1 – Nível Inicial - 0
2 290
3 - Nova Habilidade - 460
4 700
5 - Nova Habilidade - 990
6 1.320
7 - Nova Habilidade - 1.690
8 2.200
9 - Nova Habilidade - 2.650
10 3.100
Sobrepeso de Familiar
Qualquer tipo de familiar que tenha o dobro do peso padrão é considerado com sobrepeso, e sobrepeso faz com
que o familiar fique com – 3 de Agilidade, - 1 de Destreza e o deslocamento reduzido pela metade.
Gaiola Dimensional
Você pode armazenar familiares em uma Gaiola Dimensional, que é um artefato que possuí uma dimensão de bolso
em seu núcleo, você tem que ter um comando de voz para fazer com que o Familiar saia ou entre na Gaiola Dimensional.
Dentro da dimensão de bolso o familiar não sofre nenhum tipo de dano, nem passa necessidades como fome e sede,
visto que dentro da dimensão o familiar fica em animação suspensa, seres inteligentes não podem ser arrastados
para a Gaiola Dimensional, pós se trata de uma dimensão nível C.
FAMILIARES MINÚSCULO
Mosca
Inseto voador que pousa em comida e seres mortos. Mosca é um dos bichos mais comuns do mundo.
Tamanho: 5mm Peso: 10mg Expectativa de Vida: 28 Dias Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 1 Deslocamento: 1m.
For: 0 Agi: 10 Des: 1 Con: 0 Sab: 0 Car: 0 Int: 0 San: 0 Per: 1 Res.F: 0 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Voo Familiar Livre.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.
Pulga
Parasita minúsculo tem a capacidade de dar grandes saltos, é tão pequeno que quase ninguém vê.
Tamanho: 3mm Peso: 0.7mg Expectativa de Vida: 14 Dias Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 1 Deslocamento: 2m.
For: 0 Agi: 4 Des: 1 Con: 0 Sab: 0 Car: 0 Int: 0 San: 0 Per: 1 Res.F: 0 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Super Salto.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.
Barata
Inseto muito comum principalmente em área urbana, possuem assas e pode propagar doenças.
Tamanho: 1cm Peso: 1.0g Expectativa de Vida: 8 Meses Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 2 Deslocamento: 2m.
For: 0 Agi: 2 Des: 1 Con: 3 Sab: 0 Car: 0 Int: 0 San: 0 Per: 1 Res.F: 0 Res.M: 5
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Imunidade a Radium; Escalada.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.
Escaravelho
Uma espécie de besouro muito forte que possui uma espécie de chifre que lembra uma pinça.
Tamanho: 1,5cm Peso: 1.2g Expectativa de Vida: 6 Meses Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 10 Deslocamento: 2m.
For: 2 Agi: 3 Des: 2 Con: 8 Sab: 0 Car: 0 Int: 0 San: 0 Per: 1 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Escalada.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.
Abelha
Inseto voador que executa a polinização, abelhas se alimentam de pólen e mel. Apenas abelhas rainhas podem se
reproduzir, sendo essas abelhas quem comandam toda a colmeia.
Tamanho: 1,4cm Peso: 24g Expectativa de Vida: 28 Dias Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 8 Deslocamento: 2m.
For: 1 Agi: 3 Des: 2 Con: 1 Sab: 0 Car: 0 Int: 0 San: 0 Per: 1 Res.F: 0 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Ferrão.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.
Aranha
Um artrópode que possui 8 pernas e pode injetar veneno e cria teias para prender suas vítimas.
Tamanho: 3,8cm Peso: 170g Expectativa de Vida: 3 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 20 Deslocamento: 1m.
For: 2 Agi: 4 Des: 5 Con: 1 Sab: 0 Car: 0 Int: 0 San: 0 Per: 3 Res.F: 0 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Mordida Venenosa; Camuflagem; Escalada; Canibalismo.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.
Escorpião
Artrópode que se utiliza de duas pinças e uma cauda com um ferrão para pegar suas vítimas.
Tamanho: 12cm Peso: 350g Expectativa de Vida: 10 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 20 Deslocamento: 1m.
For: 3 Agi: 3 Des: 3 Con: 1 Sab: 0 Car: 1 Int: 0 San: 0 Per: 2 Res.F: 1 Res.M: 1
Habilidades Iniciais: Mordida Venenosa; Camuflagem; Ferrão; Canibalismo.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.
FAMILIARES MIÚDO
Esquilo
Um mamífero roedor que geralmente vive no frio. Suas presas fortíssimas podem facilmente destruir sementes.
Tamanho: 30cm Peso: 600g Expectativa de Vida: 18 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 20 Deslocamento: 7m.
For: 3 Agi: 13 Des: 3 Con: 3 Sab: 1 Car: 6 Int: 5 San: 1 Per: 5 Res.F: 0 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Dente Forte; Empolgação.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).
Gato
Felino carnívoro que geralmente habita nas florestas, apesar de seu tamanho também alcança alta velocidade.
Tamanho: 56cm Peso: 4,5kg Expectativa de Vida: 16 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 35 Deslocamento: 7m.
For: 4 Agi: 11 Des: 8 Con: 5 Sab: 1 Car: 7 Int: 7 San: 3 Per: 9 Res.F: 2 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Presas Afiada; Empolgação; Garra Afiada.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 16+ (Mediano).
Sapo
Anfíbio terrestre que possui terra rugosa, seu coaxar pode ser ouvido de quilômetros, tem pele venenosa.
Tamanho: 15cm Peso: 1,5kg Expectativa de Vida: 15 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 15 Deslocamento: 1m.
For: 1 Agi: 3 Des: 3 Con: 2 Sab: 0 Car: 1 Int: 0 San: 1 Per: 4 Res.F: 0 Res.M: 5
Habilidades Iniciais: Super Salto; Pele Venenosa.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.
Piranha
Peixe carnívoro de água doce, possui uma mandíbula de grande força, capaz de destroçar outros animais.
Tamanho: 26cm Peso: 2,5kg Expectativa de Vida: 5 Anos Elemento Natural: Água
Pontos de Vida: 25 Deslocamento: 8m (Só de baixo d’água).
For: 1 Agi: 3 Des: 3 Con: 2 Sab: 0 Car: 1 Int: 0 San: 1 Per: 4 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Mordida Insana; Nado Familiar Livre.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar. *Este animal não sobrevive fora d’agua.
Fada
Parece um inseto, mas de corpo transparente que emite luz colorida e possui pequenas asas translucidas.
Tamanho: 15cm Peso: 1kg Expectativa de Vida: 80 Anos Elemento Natural: Arcano
Pontos de Vida: 45 Deslocamento: 9m.
For: 1 Agi: 12 Des: 2 Con: 2 Sab: 3 Car: 8 Int: 3 San: 7 Per: 6 Res.F: 0 Res.M: 5
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Vida Renovada.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).
Morcego
Mamífero voador com corpo pequeno que possui membranas que se estendem até as asas.
Tamanho: 7,8cm Peso: 500g Expectativa de Vida: 80 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 20 Deslocamento: 8m.
For: 1 Agi: 11 Des: 1 Con: 1 Sab: 1 Car: 2 Int: 1 San: 1 Per: 5 Res.F: 0 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Sonar.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.
Falcão ou Açor
Ave de rapina que pode alcançar alta velocidade e é excelente para caça, muito usado por nobres.
Tamanho: 30cm Peso: 1,7kg Expectativa de Vida: 25 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 40 Deslocamento: 12m.
For: 2 Agi: 12 Des: 5 Con: 1 Sab: 1 Car: 2 Int: 4 San: 1 Per: 10 Res.F: 1 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Voo Familiar Livre; Poleiro; Garras Predatórias.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).
Águia ou Falcão
Ave de grande porte e carnívora, caça suas presas igual qualquer outra ave de rapina.
Tamanho: 90cm Peso: 3kg Expectativa de Vida: 60 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 45 Deslocamento: 10m.
For: 2 Agi: 10 Des: 5 Con: 1 Sab: 1 Car: 3 Int: 2 San: 1 Per: 8 Res.F: 2 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Voo Familiar Livre; Poleiro; Garras Predatórias.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).
Coruja ou Aluco
Ave com habito de caçar noturna, tem a capacidade de girar o pescoço e não faz barulho enquanto estiver voando.
Tamanho: 90cm Peso: 2kg Expectativa de Vida: 20 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 45 Deslocamento: 10m.
For: 2 Agi: 10 Des: 6 Con: 1 Sab: 6 Car: 9 Int: 3 San: 2 Per: 8 Res.F: 0 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Sobrevoo Silencioso; Poleiro; Garras Predatórias.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).
Abutre
Ave carniceira com grandes asas e sem penas na cabeça, sobrevoam suas vítimas por muito tempo antes do ataque.
Tamanho: 1,20cm Peso: 9,1kg Expectativa de Vida: 30 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 65 Deslocamento: 8m.
For: 5 Agi: 8 Des: 6 Con: 3 Sab: 1 Car: 1 Int: 2 San: 1 Per: 8 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Poleiro; Garras Predatórias; Carniça.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).
Belzeblob
Uma bola gelatinosa com chifres de bode que vive quicando para andar. Sua natureza é um mistério, este ser pode
ter várias cores e em alguns casos diferenças físicas.
Tamanho: 60cm Peso: 8kg Expectativa de Vida: 35 Anos Elemento Natural: Arcano
Pontos de Vida: 70 Deslocamento: 4m.
For: 5 Agi: 8 Des: 6 Con: 12 Sab: 3 Car: 3 Int: 5 San: 3 Per: 8 Res.F: 5 Res.M: 5
Habilidades Iniciais: Dente Forte; Investida; Super Salto; Chifrada.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).
FAMILIARES PEQUENOS
Cão Pastor
Cachorro mais comum do mundo, muito utilizado para pastoreio e servindo de ótima companhia.
Tamanho: 65cm Peso: 40kg Expectativa de Vida: 15 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 50 Deslocamento: 6m.
For: 6 Agi: 10 Des: 4 Con: 6 Sab: 4 Car: 12 Int: 8 San: 3 Per: 8 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Vigília; Presas Afiada; Corrida Feroz; Latir & Rosnar.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 16+ (Mediano).
Dobermann
Uma raça de cachorro de pelo preto que pode alcançar alta velocidade, além de ter uma grande força.
Tamanho: 72cm Peso: 45kg Expectativa de Vida: 15 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 50 Deslocamento: 8m.
For: 8 Agi: 10 Des: 4 Con: 6 Sab: 4 Car: 8 Int: 6 San: 3 Per: 8 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Vigília; Presas Afiada; Corrida Feroz; Latir & Rosnar.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 16+ (Mediano).
Planta Monstro
Um monstro que lembra uma flor com uma bocarra e vinhas que usa para atacar.
Tamanho: 1m Peso: 10kg Expectativa de Vida: 100 Anos Elemento Natural: Terra
Pontos de Vida: 60 Deslocamento: 0m.
For: 7 Agi: 12 Des: 8 Con: 3 Sab: 2 Car: 5 Int: 2 San: 2 Per: 10 Res.F: 0 Res.M: 10
Habilidades Iniciais: Vigília; Irritar; Vinhas; Dente Forte.
Desafio de Adestramento: Só pode ser adestrado por Cientista Maluco com resultado 11+ (Fácil).
Surucucu
Uma cobra venenosa que se alimenta de roedores e aves, seu corpo se camufla quando está em seu ambiente natural.
Tamanho: 2m Peso: 3,5kg Expectativa de Vida: 9 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 50 Deslocamento: 5m.
For: 2 Agi: 7 Des: 2 Con: 2 Sab: 1 Car: 2 Int: 1 San: 1 Per: 4 Res.F: 0 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Mordida Venenosa; Camuflagem.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).
Lobo
Mamífero ancestral e parente dos cachorros, mas agressivo e feroz que um cachorro, o Lobo pode ser um bom aliado.
Tamanho: 81cm Peso: 80kg Expectativa de Vida: 10 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 65 Deslocamento: 9m.
For: 10 Agi: 8 Des: 4 Con: 5 Sab: 3 Car: 10 Int: 3 San: 3 Per: 8 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Olhos Aguçados; Presas Afiada; Corrida Feroz; Latir & Rosnar.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).
Pantera Negra
Felino caçador que pode ser da espécie dos leopardos, tigres ou onça pintada. Panteras podem atingir alta
velocidade quando está em um terreno plano.
Tamanho: 70cm Peso: 31kg Expectativa de Vida: 15 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 65 Deslocamento: 13m.
For: 10 Agi: 10 Des: 6 Con: 6 Sab: 5 Car: 12 Int: 6 San: 4 Per: 10 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Olhos Aguçados; Presas Afiada; Corrida Feroz; Garra Afiada.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).
Capivara
Um mamífero roedor pesado, vive em pradarias e tem capacidade de nadar, pacifico a Capivara é uma boa companhia.
Tamanho: 64cm Peso: 66kg Expectativa de Vida: 12 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 60 Deslocamento: 5m.
For: 10 Agi: 8 Des: 3 Con: 10 Sab: 2 Car: 10 Int: 4San: 2 Per: 6 Res.F: 10 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Dente Forte; Nado Familiar; Investida; Camuflagem.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 16+ (Mediano).
Harpia
Uma espécie de gavião muito maior que o normal que tem a capacidade de caçar macacos e preguiças.
Tamanho: 100cm Peso: 12kg Expectativa de Vida: 20 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 70 Deslocamento: 10m.
For: 6 Agi: 10 Des: 6 Con: 8 Sab: 7 Car: 7 Int: 5 San: 4 Per: 9 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Sobrevoo Silencioso; Empolgação; Garras Predatórias.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).
Mineral Vivo
Uma pedra ambulante e quadrupede feita de alguns outros minerais brilhantes e opacos. Possui olhos e boca.
Tamanho: 120cm Peso: 50kg Expectativa de Vida: 1.000 Anos Elemento Natural: Terra
Pontos de Vida: 100 Deslocamento: 4m.
For: 7 Agi: 8 Des: 4 Con: 10 Sab: 2 Car: 4 Int: 4 San: 1 Per: 3 Res.F: 25 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Imunidade a Radium; Montaria; Camuflagem; Dente Forte.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).
Homúnculo
Parece um ser humano diminuto, com corpo desproporcional e sem sexo, sua pele pode ser totalmente negra, vermelha
ou azul. Criatura que ganha vida por conta e experimentos de Criadores e Alquimistas de alto nível.
Tamanho: 90cm Peso: 25kg Expectativa de Vida: 200 Anos Elemento Natural: Alquímico
Pontos de Vida: 120 Deslocamento: 6m.
For: 5 Agi: 7 Des: 6 Con: 8 Sab: 8 Car: 4 Int: 9 San: 7 Per: 6 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Intelecto Avançado; Super Salto; Investida; Mordida Insana.
Desafio de Adestramento: Só pode ser adestrado por Criador com resultado 11+ (Fácil).
FAMILIARES MÉDIO/NORMAL
Asno
Quadrupede mamífero da família dos Equidae, tem orelhas e focinho compridos e também é conhecido como Jumento.
Tamanho: 160cm Peso: 400kg Expectativa de Vida: 30 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 65 Deslocamento: 5m.
For: 9 Agi: 4 Des: 3 Con: 6 Sab: 3 Car: 3 Int: 3 San: 2 Per: 5 Res.F: 10 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Montaria; Investida; Coice; Dente Forte.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 16+ (Mediano).
Bode
Animal quadrupede que pode ser domesticado, possui uma barba e cifres em forma espiral.
Tamanho: 100cm Peso: 140kg Expectativa de Vida: 30 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 50 Deslocamento: 6m.
For: 9 Agi: 5 Des: 3 Con: 8 Sab: 3 Car: 3 Int: 5 San: 6 Per: 5 Res.F: 10 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Montaria; Investida; Coice; Chifrada.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).
Cavalo
Mamífero herbívoro muito utilizado para transporte, são ótimos corredores e muitos utilizado em guerra.
Tamanho: 1,80m Peso: 600kg Expectativa de Vida: 30 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 65 Deslocamento: 8m.
For: 10 Agi: 8 Des: 3 Con: 7 Sab: 5 Car: 7 Int: 7 San: 3 Per: 5 Res.F: 10 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Montaria; Investida; Coice; Corrida Feroz.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 16+ (Mediano).
Pegasus
Mamífero herbívoro muito utilizado para transporte. É basicamente um cavalo com asas.
Tamanho: 1,80m Peso: 600kg Expectativa de Vida: 30 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 65 Deslocamento: 8m.
For: 10 Agi: 8 Des: 3 Con: 7 Sab: 5 Car: 7 Int: 7 San: 3 Per: 5 Res.F: 10 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Montaria; Investida; Coice; Voo Familiar.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).
Búfalo
Um mamífero de grades chifres e pele escura, usado por alguns como montaria. O corpo robusto do Búfalo dificulta
qualquer cavaleiro de lutar enquanto montado.
Tamanho: 1,80m Peso: 900kg Expectativa de Vida: 15 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 80 Deslocamento: 8m.
For: 12 Agi: 5 Des: 2 Con: 11 Sab: 5 Car: 5 Int: 7 San: 3 Per: 5 Res.F: 15 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Montaria; Investida; Coice; Chifrada.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).
Tueco
Uma ave não voadora bípede que possui um pescoço comprido e rosto e bico iguais de um tucano. Sua plumagem é
azul, são o segundo tipo de montaria mais popular do mundo, atrás apenas dos cavalos.
Tamanho: 2,1m Peso: 120kg Expectativa de Vida: 70 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 70 Deslocamento: 10m.
For: 4 Agi: 11 Des: 2 Con: 5 Sab: 2 Car: 9 Int: 5 San: 2 Per: 7 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Montaria; Investida; Bicada Agressiva; Garras Predatórias.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 16+ (Mediano).
Lobo Atroz
Mamífero ancestral e parente dos cachorros, mas agressivo e feroz que um cachorro. Um lobo gigante.
Tamanho: 1,70cm Peso: 500kg Expectativa de Vida: 20 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 90 Deslocamento: 10m.
For: 12 Agi: 8 Des: 6 Con: 5 Sab: 3 Car: 10 Int: 3 San: 3 Per: 8 Res.F: 10 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Montaria; Presas Afiada; Corrida Feroz; Latir & Rosnar.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).
Grifo
Criatura com corpo de leão, cabeça de águia e asas. Vivem no alto da montanha próximos de seus ninhos.
Tamanho: 2,50m Peso: 250kg Expectativa de Vida: 15 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 80 Deslocamento: 8m.
For: 12 Agi: 6 Des: 8 Con: 7 Sab: 7 Car: 8 Int: 6 San: 5 Per: 10 Res.F: 10 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Montaria; Bicada Agressiva; Coice; Voo Familiar.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).
Dragonete
Se parece com um dragão vermelho em menor escala, tem cauda cumprida e corpo esquio.
Tamanho: 1,50cm Peso: 100kg Expectativa de Vida: 100 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 100 Deslocamento: 8m.
For: 8 Agi: 11 Des: 8 Con: 5 Sab: 5 Car: 8 Int: 6 San: 5 Per: 10 Res.F: 5 Res.M: 10
Habilidades Iniciais: Montaria; Vigília; Cuspir Fogo; Farejar.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).
HABILIDADES DE FAMILIAR
Lista de Habilidades dos Familiares
Abaixo você verá a lista de habilidades que um familiar pode aprender, a maioria deles exige que o familiar
seja de alguma espécie especifica para aprender.
Arranhão
Passa a garra em um alvo causando 15 de dano. Se este familiar que usa a habilidade tiver peso acima de 5kg o dano
será 25.
Requerimento para Aprendizado: Ser um familiar com garras.
Bicada Agressiva
Uma bicada que ignora a defesa do alvo e causa 5 de dano, e adicional de + 5 para cada 20kg que o familiar tenha.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer ave com bico.
Camuflagem
Este familiar fica imóvel em algum ambiente natural, enquanto permanecer assim nenhum animal consegue detectar e
pessoas que tentem te localiza tem penalidade do teste de – 10 em Percepção.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar que tenha pratica de se esconder em ambiente natural.
Canibalismo
Pode se alimentar de um animal da mesma espécie, recuperando 20 de Vida.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiar que tenha características de canibalismo.
Carniça
Regenera 15 de vida devorando a carcaça de um animal morto.
Requerimento para Aprendizado: Só pode ser aprendido por familiares de hábitos de necrófagos. (Ex: Urubu, Coiote,
Hiena, Escaravelho e Mosca)
Casca Grossa
Resistência Física e Mágica + 5. [Passivo]
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar com nível 5 ou mais.
Chifrada
Da uma estocada com os chifres causando 45 de dano e deixando o alvo atingido com status de Paralisia por 1 turno.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar com chifre.
Coice
Atingi um alvo com as duas patas traseiras causando Força + 30 de dano, o alvo atingido fica com status Paralisia
por 3 turnos.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar quadrupede ou que seja uma montaria de pernas forte.
Coração Partido
Caso você esteja para receber um golpe fatal que vai te deixar em Coma ou matar, seu familiar que esteja 5m de você
ativara livremente está habilidade. O familiar se jogara ao seu lado, tomando o golpe fatal em seu lugar, morrendo
automaticamente no seu lugar.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares de Nível 10 de tamanho Pequeno ou superior.
Corrida Feroz
Pode se deslocar + 5m. [Passivo]
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar com patas e de nível 3 ou mais.
Cuspir Fogo
Cospe de fogo que causa 60 de dano Ígneo e deixa com Queimadura por 2 turnos.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares que conseguem gerar fogo internamente.
Dente Forte
Causa 20 de dano. Ganha + 10 de dano para cada 100kg de peso que o familiar tenha.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar com dentes.
Empolgação
Aumenta Agilidade em + 2 e deslocamento em 1m durante 1 turno.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar.
Escalada
Pode subir um terreno vertical sem problemas.
Requerimento para Aprendizado: Possuir 6 ou mais pernas e peso menor que 500g.
Farejar
O familiar fica como se tivesse a habilidade Rastrear 3 durante 1 turno.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar que tenha fusinho.
Ferrão
Causa 30 de dano e aplica Paralisia por 1 turno e Veneno por 1d6 + Con turnos. [Veneno]
Requerimento para Aprendizado: Apenas por familiar com ferrão.
Fotossíntese
Para cada 6hrs sob a luz do sol este familiar recupera 10 de Vida. [Passiva]
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares planta.
Fortalecimento Elemental
O familiar ficar com + 15 de Resistencia Mágica.
Requerimento para Aprendizado: O tutor do familiar precisa saber alguma magia de qualquer elemento.
Garra Afiada
Uma lanhada das garras que causa Força + 20 de dano. Ganha + 5 para cada 5kg de peso que o familiar tenha.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares com que possuem garras.
Garras Predatórias
Pode pegar objetos ou animais que tenham peso que seja equivalente metade do peso deste familiar, ou menor do que
familiar que está usando essa habilidade. A vítima do ataque fica imobilizada.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares voadores que possuem garras.
Imunidade a Radium
Autoexplicativo, imunidade ao elemento Radium.
Requerimento para Aprendizado: Não pode ser ensinado.
Intelecto Avançado
Consegue usar uma habilidade de classe 1 que faça sentido com este familiar.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiar com capacidade de fala.
Investida
Se desloca 1m para frente causando dano Força + 15 com o seu próprio. A cada 10kg que possua de peso ganhara + 1
de dano.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar com habilidade Montaria.
Irritar
Aplica status de Provocação no inimigo que este familiar estiver lutando.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar.
Latir & Rosnar
Aumenta em + 5 testes de Intimidar do familiar que estiver usando durante 1 turno.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares da família dos canídeos.
Mordida Insana
Causa 45 de dano no alvo atingido com chance de 30% de aplicar Hemorragia.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares que possuem presas e nível 5 ou mais)
Mordida Venenosa
Causa 30 de dano e deixa o alvo envenenado por 2d6 turnos. [Veneno]
Requerimento para Aprendizado: Apenas animais que possuem mandíbula e veneno dentro de seu corpo.
Montaria
Este Familiar pode ser usado como montaria.
Requerimento para Aprendizado: Ser quadrupede ou que consiga suportar uma pessoa em seu dorso.
Músculos Fortalecidos
Deslocamento + 2m [Passivo].
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar.
Nado Familiar
Pode nadar com deslocamento reduzido pela metade.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar.
Nado Familiar Livre
Pode nadar livremente em qualquer profundidade. [Passivo]
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares que respiram de baixo d’agua.
Olhos Aguçados
Aumenta a Percepção do familiar em + 4 por 1 turno enquanto estiver voando.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar voador.
Pele Venenosa
Toda vez que alguém toca neste familiar mesmo que seja em um ataque, acaba ficando envenenado por 2 turnos.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares com pele com veneno (geralmente anfíbios).
Poleiro
Pode pousar no braço de seu tutor ou em alguma estrutura em formato de poleiro.
Requerimento para Aprendizado: Apenas aves de rapina.
Postura de Intimidação
Faz com que um alvo deste Familiar fique com – 2 de Agilidade e – 1 de Destreza durante 1 turno.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar.
Presas Afiada
Morde um alvo causando 25 de dano. Ganha + 1 de dano para cada 2kg de peso que o familiar tenha.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar com mandíbula.
Sobrevoo Silencioso
Qualquer um que tente detectar essa ave enquanto ela estiver no ar tem Percepção reduzida em - 3 no teste. [Passivo]
Requerimento para Aprendizado: Qualquer ave.
Sonar
Permite se localizar mesmo na escuridão total.
Requerimento para Aprendizado: Só pode ser aprendido por familiares que conseguem emitir ultra som em uma frequência
elevadíssima
Super Salto
Pode pular um número de metros que seja metade do valor de deslocamento do familiar.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar com pernas e patas.
Treino
Aumenta + 1 de Força e Constituição do familiar. [Passivo]
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar.
Vida Extra
Familiar fica com + 15 Pontos de Vida. [Passivo]
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar.
Vida Renovada
Regenera 5 de vida de um familiar ou pessoa aliada.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares místicos, que podem conjurar magias.
Vigília
Caso o familiar esteja vigiando um lugar e apareça um inimigo este familiar terá direito a uma Ação extra em forma
de Ataque Surpresa. [Passivo]
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar.
Vinhas
Ataca com vinhas causando 35 de dano e com chance de 40% de deixar com status Enraizado.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares do tipo planta.
Voo Familiar
Voa uma quantidade de metros igual o valor de deslocamento.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar voador.
Voo Familiar Livre
Pode voar em qualquer altura. [Passivo]
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar voador inseto.
GUIA DE CLASSES
CLASSE 1 CLASSE 2 CLASSE 3 CLASSE 4 CLASSE 5 CLASSE 6
INICIAL RAMIFICADA AVANÇADA NOTÁVEL HEROICA ÉPICA
Armas Iniciais
Cada Classe 1 já começa com uma arma inicial sem
custos, pós é considerado que o que cada personagem
CLASSES INICIAS
Gatuno Classe 1
No meio das grandes cidades temos que lidar por diversas vezes com pessoas vítimas
dos confrontos vivendo muitas vezes em miséria extrema, tendo que trabalhar muito para
receber resto de comida ou em alguns casos sobreviver a base de furtos e roubos. Os
Gatunos geralmente são marginalizados tendo que viver principalmente do roubo e furto,
sem lar e família, acabam tendo que arrumar uma forma de viver nesse mundo caótico.
Equipamentos Permitidos: Faca, Espada de uma Mão, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e Acessório.
Habilidades Sociais: Arrombar 1, Arte da Fuga 1 e Punga 1.
Arma Inicial: 2x Faca e 500 Dinheiros.
HABILIDADE
Nome: Fuga e Trapaça Elemento: Normal Requer: 20 de Energia
Tipo: Melhoria Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Seu próximo ataque pelas costas será crítico. Caso não consiga dar o golpe dentro de 2
turno está habilidade será desativada.
Passivo: Seu deslocamento no escuro ou penumbra é aumentado em + 4m.
Guerreiro Classe 1
A classe social mais comum por todo o mundo, guerreiros são pessoas com boas
capacidades de luta e que podem se adequar a qualquer tipo de situação para concluir sua
missão, consegue usar vários tipos de armas, desde espadas, escudos e lanças até arco e
flecha. Não são especialistas, mas estão dispostos a qualquer trabalho. Os Guerreiros
são conhecidos por seu vigor e coragem, mas também existem aqueles que só querem a gloria
e dinheiro.
Equipamentos Permitidos: Faca, Espada de uma Mão, Escudo, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e
Acessório.
Habilidades Sociais: Escalar 1, Senso de Direção 1 e Sobrevivência 1.
Arma Inicial: 1x Espada e 500 Dinheiros.
HABILIDADE
Nome: Adaptação Rápida Elemento: Normal Requer: 3 de Fúria
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: A cada turno passado após ativar está habilidade você ganha + 2 de Resistência. O efeito só
para caso você fique 1 turno sem acertar um ataque. O total de resistência acumulada tem um limite de
30.
Passivo: Ao acertar um dano Critico você pode substituir o efeito de dano adicional por: deixar o inimigo
com status de Provocar.
Ninja Classe 1
Agindo nas sombras os Ninjas são agentes secretos vindos das terras orientais.
Muitas pessoas desconhecem sua real origem já que cada Ninja não tem o costume de revelar
seus segredos. Esses combatentes furtivos usam um tipo de espada especifica chamadas de
katana, e também sabem utilizar muito bem armas como adagas e arco e flecha, sempre
procurando a melhor forma de abater seus inimigos sem ser notado por ninguém.
Equipamentos Permitidos: Faca, Katana, Shuriken, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e Acessório.
Habilidades Sociais: Criptografia 1, Furtividade 1 e Rastrear 1.
Arma Inicial: 2x Katana e 500 Dinheiros.
HABILIDADE
Nome: Kiru no Kaze* Elemento: Vento Requer: 20 de Energia
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 3 a 6m Raio: 0m
Descrição: Comprime o ar disparando uma lâmina invisível em um alvo em até 3m de distância causando 20
de dano para cada 5 pontos em Agilidade. Você pode escolher atingir um alvo em até 6m utilizando
apenas metade do dano total.
Passivo: Qualquer ataque surpresa com Facas e Shurikens causa + 10 de dano adicional
*Tradução: Vento Cortante.
Mago Classe 1
Estudioso nas artes magicas o Mago pode usar seu poder interior para evocar magias
com poder altamente destrutivo. Os Magos evocam energia da Terra e distorcem as leis
naturais para criar o chamado “Caos Controlado”, assim conseguindo disparar magias e
conjurar proteções e maldições. Por todo mundo existem academias de estudo dessa arte
que possui várias vertentes de manipulação.
Equipamentos Permitidos: Faca, Clava de uma Mão, Pergaminho, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e
Acessório.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Magia) 1, Etiqueta 1 e Pesquisar 1.
Arma Inicial: 1x Clava e 500 Dinheiros.
HABILIDADE
Nome: Sabedoria Arcana Elemento: Arcano Possui: 6 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: Depende da Magia Raio: Depende da Magia
Descrição: Escolha uma habilidade da lista de pergaminhos de rank 3, ela se tornara permanentemente
sua. O poder escolhido sempre será uma magia sua e não poderá ser alterada. A habilidade escolhida
exigira um teste de Inteligência para ser usada como qualquer habilidade de pergaminho.
Passivo: Caso esteja usando um Cajado ou Livro suas magias ganham + 5 de dano.
Sacerdote Classe 1
Iniciados como noviços quando alcançam a maturidade espiritual se tornam
Sacerdotes, a serviço da Igreja espalhando a palavra e fé em Deus. Esses evitam ao máximo
lutas, são treinados para dar suporte ao grupo com suas orações e rezas. As catedrais
geralmente forçam que seus Sacerdotes viagem pelo mundo para conhecer as diversas
realidades e culturas, e assim ganhando maior experiência para evoluir como servo de
Deus.
Equipamentos Permitidos: Faca, Clava de uma mão, Livro, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e
Acessório.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Religião) 1, Medicina 1 e Oratória 1.
Arma Inicial: 1x Maça e 500 Dinheiros.
HABILIDADE
Nome: Curar Elemento: Sagrado Possui: 5 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 4m Raio: 0m
Descrição: Cura 10 de vida em um alvo para cada 5 pontos em Sabedoria que você possua. Além de um
adicional de + 1 para cada nível de personagem que você tenha.
Passivo: Pode usar habilidades de cura em criaturas Morto-Vivo, o que seria o valor de cura se torna
Dano ao acertar esses inimigos.
Pistoleiro Classe 1
Com a criação da pólvora alquímica a criação de novos artefatos baseados em explosão
tem aparecido, como por exemplo as Pistolas e Pistolas Arcanas, e com isso surgiram os
Pistoleiros que usam suas armas de alta pressão para duelos mortais. Apesar de ainda se
utilizar arco e flechas que possuem boas condições financeiras nos dias de hoje acaba
preferindo utilizar armas de fogo, principalmente pela questão da praticidade que ela o
trás.
Equipamentos Permitidos: Faca, Pistola, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e Acessório.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Armas de Fogo) 1, Interrogar 1 e Saltar 1.
Arma Inicial: 1x Pistola, 10x Bala e 500 Dinheiros.
HABILIDADE
Nome: Roleta de Fogo Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Ataca com sua Pistola, o golpe será automaticamente crítico, e com + 10 de dano.
Passivo: Após se deslocar você ganha + 1 em testes de Esquiva por 1 turno, caso seja atacado.
Bardo Classe 1
Musico e contador de histórias, lendas e mitos este personagem de aparência frágil
regularmente é contratado para espalhar boatos. Suas melodias são belas e sua voz
poderosa, um bardo bem treinado consegue até mesmo levar um homem a loucura enquanto lhe
conta histórias de terror e dedilha seu violão.
Equipamentos Permitidos: Faca, Instrumento Musical, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e Acessório.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Musica) 1, Obter Informação 1 e Oratória 1.
Arma Inicial: 1x Violão, 1x Faca e 500 Dinheiros.
ESPECIAL
As magias de Bardo e evoluções que tiverem a tag [Música] tem teste de acerto e esquiva diferente
(Valido apenas para músicas), se faz o teste com 1d20+Car tanto o atacante quando o defensor.
HABILIDADE
Nome: Ensurdecer [Música] Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Usando instrumento musical pode fazer um total de até 3 inimigos fiquem com status Confuso
por 2 turnos.
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Instrumento Musical.
Espadachim Classe 1
O Espadachim é o melhor em manuseio de espadas, consegue controlar perfeitamente
um duelo e se dar muito bem em confrontos de mano a mano. A maiorias dos espadachins não
usam escudo, preferem manter a agilidade no domínio de seus sabres afim de acertar o
maior número de vezes o adversário sem desequilibrar.
Equipamentos Permitidos: Faca, Espada de uma Mão, Florete, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e
Acessório.
Habilidades Sociais: Avaliar Pessoa 1, Direito 1 e Nadar 1.
Arma Inicial: 1x Espada e 500 Dinheiros.
HABILIDADE
Nome: Repostar Elemento: Normal Tempo de Recarga: 3 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Pode defender-se de um projétil físico ou mágico que venha em sua direção neste turno. Não
funciona para projéteis de armas de fogo como pistolas, mosquetes e canhões.
Passivo: + 5 de Dano com armas do tipo Espada de Uma Mão e + 5 Pontos de Vida.
Lutador Classe 1
Geralmente os lutadores tem uma origem muito parecida, quando não se tem educação
rebuscada e nem dinheiro para contratar mestres para conseguir treinamento adequado as
pessoas acabam tendo que se virar com o que tem. Lutadores usam os punhos e pernas como
suas principais armas, entrando em briga seja por motivos nobres ou não. Mesmo assim
ainda existem aqueles que escolhem esse caminho como uma arte incompreendida.
Equipamentos Permitidos: Luva, Garra, Clava, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e Acessório.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1, Escalar 1 e Saltar 1.
Arma Inicial: 2x Luva e 500 Dinheiros.
HABILIDADE
Nome: Combo Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Melhoria Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Seus golpes que sejam desarmados ou usando luvas e botas podem ter intensidade diferente
caso queira. Caso escolha dar um Soco/Chute Forte você ganhara + 10 de dano e – 1 de Agi durante uma
Ação, caso queira um Soco/Chute Fraco você perdera – 10 de dano e ganhara + 2 de Agi durante a Ação.
Você também pode dar golpes normais sem qualquer alteração.
Passivo: Você ganha um bônus de + 10 de Energia para cada golpe acertado. Caso erre, - 30 de Energia.
Mecenas Classe 1
Uma classe de pessoas que ajuda e valoriza todo tipo de artista, do que tem o
trabalho mais artesanal até as indústrias. Um homem comum não consegue ter noção da
importância dessa classe na sociedade. Sempre investindo em tecnologias e arte os Mecenas
tem uma visão de sociedade muito ampla e por conta disso são muito bem notados por nobre
e governantes, conseguindo assim financiamentos enormes.
Equipamentos Permitidos: Faca, Espada de uma Mão, Escudo, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e
Acessório.
Habilidades Sociais: Avaliar Pessoa 1, Etiqueta 1 e Obter Informação 1.
Arma Inicial: 1x Faca, 1x Espada e 750 Dinheiros.
HABILIDADE
Nome: Negócio Fechado Elemento: Normal Quantidade: 3 Vezes/Dia
Tipo: Ação Simples Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Comprar qualquer coisa (uma unidade) em lojas por metade do valor original.
Passivo: Cada missão concluída em grupo você ganhara 250 de Dinheiros adicional em relação aos outros.
Arqueiro Classe 1
São habilidosos atiradores que conseguem causar muito dano usando toda a sua
qualidade na mira e agilidade em atingir os alvos. Arqueiros são uma das funções de
combate mais respeitadas na maior parte da sociedade, reconhecidos tanto pela sua
qualidade quando por sua dedicação. A maioria é contratado para entrar em exércitos, em
meio a campos de guerra e na proteção de fortalezas. E ainda existem aqueles que são
arqueiros apenas para caçar seu alimento.
Equipamentos Permitidos: Faca, Arco, Flecha, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e Acessório.
Habilidades Sociais: Detectar 1, Rastrear 1 e Senso de Direção 1.
Arma Inicial: 1x Arco, 20x Flecha e 500 Dinheiros.
HABILIDADE
Nome: Rajada de Flechas Elemento: Normal Tempo de Recarga: 3 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Pode disparar até 3 flechas em sequência. Cada Flecha dará o dobro de dano. (Formulado de
dano é: Dano do Arco + 3 Flechas).
Passivo: Pode adestrar um Cachorro de rua sem necessidade de teste.
CAMINHO DO GATUNO
Arruaceiro Classe 2
Nas ruas em meio a tantos problemas ainda existem tipos de pessoa querendo se
aproveitar do sofrimento alheio. Arruaceiros arrumam confusão aonde passam, sempre se
deliciando com o caos e dificilmente se dá bem quando anda em grupo.
Equipamentos Novos Permitidos: Besta e Flecha.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1.
HABILIDADE
Nome: Vida Bandida Elemento: Normal Requer: 20 de Energia
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Desarma um alvo. Se tirar 20 consegue remover 3 equipamentos de uma vez.
Passivo: Qualquer tipo de bomba que você use causa um dano adicionar de + 20.
Ladino Classe 3
São especialistas em destrancar passagens de todos os tipos, como por exemplo
portas, cofres, janelas e baús. São muito requisitados em missões furtivas ao mesmo tempo
que são marginalizados pela sociedade.
Equipamentos Novos Permitidos: Boomerang.
Habilidades Sociais: Falsificar 1.
HABILIDADE
Nome: Ataque Duplo Elemento: Normal Requer: 40 de Energia
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode atacar duas vezes com cada arma quando estiver usando Facas ou Adagas.
Passivo: Atingir inimigos por trás causa Hemorragia no alvo por 2 turnos.
Renegado Classe 4
Tipo de marginal que sempre se coloca na frente de todos, apesar de por muitas
vezes parecer simpática e gentil o Renegado alimenta uma magoa agressiva. Se colocando
na frente dos outros nas tomadas de decisões, o Renegado pode ser um aliado formidável
ou um sabotador, agindo contra o próprio grupo.
Equipamentos Novos Permitidos: Armadilha.
Habilidades Sociais: Disfarce 1.
HABILIDADE
Nome: Armadilha Sacana Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: Igual da Armadilha Raio: Igual da Armadilha
Descrição: O alvo que cair em suas armadilhas ficam com status Medo e Desarmado.
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Arco e Besta.
Mercenário Classe 4
Sem nenhuma amarra social os Mercenários realizam missões matando gente boa ou
má, sem ligar para quem seja. Matando o alvo mesmo que tenha sido um aliado de missões
anteriores, sem ver coração, visando apenas o lucro.
Equipamentos Novos Permitidos: Katar.
Habilidades Sociais: Furtividade 1.
HABILIDADE
Nome: Cortina Toxica Elemento: Veneno Requer: 10 de Energia
Tipo: Ação Simples Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Usando um corpo morto você consegue espalhar uma nevoa que atingira todos (aliados e inimigos)
que estiverem próximo ao corpo (2m), causando 1d6 de dano para cada 5 pontos em Constituição do alvo
morto. Atingidos ficam imediatamente envenenados. O veneno fica ativo por 1d6+2 turnos.
Passivo: Pode colocar Veneno facilmente em qualquer arma sua.
Assassino Classe 5
Obscuros os assassinos matam por ordens e qualquer lugar, seja de noite ou de dia
em meio a multidões, seu objetivo sempre será cumprido. A principal diferente de um
Assassino para um Mercenário é que o Assassino se mistura mais com a classe nobre das
sociedades, geralmente executando pessoas influentes ou uma família de um nobre
indesejado.
Equipamentos Novos Permitidos: Katar.
Habilidades Sociais: Rastrear 1.
HABILIDADE
Nome: Serviço Bem Feito Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Todos os seus Ataques Físicos usando Faca ou Katar tem 50% de chance de serem Críticos.
Passivo: Ao usar Katar ganha + 20 de Dano.
HABILIDADE
Nome: Lâminas Destruidoras Elemento: Normal Requer: 60 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Caso esteja usando Facas ou Katars seu próximo ataque atingira o mesmo alvo 4 vezes.
Passivo: Acertar inimigos pelas costas causa status Lentidão no alvo atingido.
Medjai Classe 2
Nobres soldados que geralmente são contratados para espalhar boatos e criar integra
entre reinos ou grupos militares e religiosos. Muitas vezes acabam realizando trabalhos
mais simples, como explorar catacumbas em busca de artefatos perdidos. Vindo das cidades
arenosas o Medjai é fiel apenas ao seu rei e não poupa energia em realizar missões para
seu reino.
Equipamentos Novos Permitidos: Florete.
Habilidades Sociais: Cavalgar 1.
HABILIDADE
Nome: Amplificar Dor Elemento: Normal Requer: 10 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Caso acerte fisicamente um inimigo que tenha Status negativo causara o dobro de dano.
Passivo: Dano Critico + 15.
Mascarado Classe 3
Uma pessoa que utiliza mascaras para não ser identificado, geralmente um mascarado
é um marginal que está sempre tentando enganar pessoas ingénuas pelas ruas das grandes
cidades. Existem Mascarados que não são bandidos também, as vezes um pode ser alguém da
igreja ou militar em alguma missão em que não podem se identificar.
Equipamentos Novos Permitidos: Mascara.
Habilidades Sociais: Disfarce 1.
HABILIDADE
Nome: Face Amarga Elemento: Normal Requer: 20 de Energia
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Causa status de Medo em um alvo.
Passivo: Sempre que estiver com mascaras ganha + 1 em todos os atributos.
Basilisco Classe 4
Alguns combatentes que encontram Runas além de se transformar em criaturas similares
a demônios também se alteram ficando com aspecto reptiliano. Muitas vezes são confundidos
com monstro e sofrem ataques das pessoas, em alguns lugares o Basilisco também é chamado
de Homem Lagarto ou Homem Dragão.
Equipamentos Novos Permitidos: Runa Mutante.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.
HABILIDADE
Nome: Lagarto Guerreiro Elemento: Trevas Requer: 50 de Energia + Runa Mutante
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Quando transformado em monstro ganha asas que permitem voar por até 20m. Enquanto estiver
transformado não pode usar armas. Durante a transformação seus ataques físicos causam For+55, sua
Resistência Física fica + 25 durante a transformação. A forma de Lagarto Guerreiro dura 5 turnos. Requer
a destruição de uma Runa Mutante com as próprias mãos para se transformar.
Passivo: Imune ao status Envenenamento.
Sicário Classe 4
Uma pessoa que costuma fazer trabalhos para grupos paramilitares, muitas vezes
confundido com Ninjas e Mercenários por terem um tipo de função similar. Sicários preferem
trabalhar com governos, para no futuro conquistarem cargos e títulos oficiais em reinos
e impérios.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Furtividade 1.
HABILIDADE
Nome: Castigo Letal Elemento: Normal Requer: 90 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque causará + 100 de dano adicional caso o alvo do ataque não tenha notado sua
presença ou de qualquer outra ameaça próxima. Caso o alvo entre alerta antes do efeito ser aplicado o
dano adicional será substituído para + 20, apenas.
Passivo: Caso você esteja com Armadura Leve e Elmo Leve ganhara + 10 de Resistência Física e + 10 de
Dano em cada arma que estiver utilizando.
HABILIDADE
Nome: Cortes do Soberano Elemento: Normal Requer: 40 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Uma sequência de 1d6 golpes de Espada (qualquer tipo) em um alvo. Caso consiga um número par
como resultado você ganhara uma regeneração de 5 pontos de Vida ao final do turno que usar está
habilidade, se for ímpar irá regenerar 10.
Passivo: Resistência a Ígneo + 10.
Ascendido Classe 6
Devido o contato continuo com objetos místicos do passado, coisas estranhas
acontecem com quem se envolve com os artefatos do deserto. Os olhos do indivíduo ficam
completamente purpura lhe garantindo uma habilidade única e misteriosa. Esses indivíduos
são chamados de Ascendido, e são muito respeitados pelos populares. Acreditasse que esses
são agraciados pelos deuses, os olhos de deus para vigiar os pecadores.
Equipamentos Novos Permitidos: Foice.
Habilidades Sociais: Identificar Magia 1.
HABILIDADE
Nome: Olhos do Espaço Elemento: Sagrado Requer: 60 de Energia
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 3m Raio: 0m
Descrição: Caso esteja a menos de 3m de um inimigo alvo seu olhar sobrenatural afeta a mente do oponente
tirando 2d6 de pontos de Sanidade do inimigo. Além disso detectar e revela todos os seres vivo em um
raio de 15m.
Passivo: Enxerga até 1km de distância.
CAMINHO DO GUERREIRO
Gladiador Classe 2
Originário das grandes arenas que fica em meio desertos e cidades escravistas.
Muitos Gladiadores conseguem se livrar da arena por mérito próprio ou em fugas, muitos
acabam indo para reinos melhores em busca de tesouros e uma nova chance de vida. O
Gladiador aprende a lutar com uma boa variedade de armas como espadas, lanças e machados,
além de outras.
Equipamentos Novos Permitidos: Elmo Pesado, Armadura Pesada, Lança de uma Mão e Machado de uma Mão.
Habilidades Sociais: Saltar 1.
HABILIDADE
Nome: Giro das Lâminas Elemento: Normal Requer: 2 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Ao custo de 5 de Ponto de Vida você pode atingir todos os inimigos adjacentes causando 2d6
de dano para cada 5 pontos em Força em cada alvo atingido. Ganha um adicional de + 10 para cada inimigo
ao seu redor dentro de um raio de 2m.
Passivo: Você ganha + 1 de Resistência Física para cada inimigo em um raio de 5m.
Demolidor Classe 3
Geralmente trabalhão na construção de túneis e desobstrução de qualquer tipo, o
Demolidor pode destruir qualquer estrutura. Os Demolidores são especialistas no uso de
Martelos e sempre quando podem, adquirem explosivos de pólvora alquímica para efetuar
melhor o trabalho. Alguns desses são chamados para missões de invasões de fortalezas e
castelos.
Equipamentos Novos Permitidos: Martelo.
Habilidades Sociais: Carregar Peso 1.
HABILIDADE
Nome: Martelo da Implosão Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Um ataque físico com Martelo que causa + 30 de dano e deixa o alvo com Paralisia.
Passivo: + 15 de Dano com armas do tipo Martelo.
Reciário Classe 4
Se assemelham com os Gladiadores, utilizando ferramentas comuns da pesca como
tridente e redes e tarrafas, o Reciário consegue derrotar vários tipos de inimigos em
confrontos direto sem que o adversário saiba como lidar com a situação. Os Reciários
utilizam a agilidade e distância para ganhar de inimigos que se utilizam de armaduras
pesadas e espadas longas.
Equipamentos Novos Permitidos: Tarrafa.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1.
HABILIDADE
Nome: Finalizando Inimigo Elemento: Normal Requer: 1 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Se o alvo estiver com a Vida abaixo da metade, seus ataques com armas causam + 15 de dano
durante 1 turno.
Passivo: Você consegue usar lâminas para ajudar na defesa, toda vez que estiver com algum tipo de lâmina
na mão você ganhará + 10 de Resistência Física.
Gunbreaker Classe 4
Os Gunbreaker são uma classe de guerreiros que aprende a lidar com o tipo de pessoa
que mais irrita um lutador, os atiradores. Se especializando em resolver esse problema
de pouco alcance, estudam armas de fogo e mecânica, assim descobrindo métodos de atacar
qualquer um que esteja distante.
Equipamentos Novos Permitidos: Pistola e Shotgun.
Habilidades Sociais: Engenharia Mecânica 1.
HABILIDADE
Nome: Mirando no Perigo Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: 1m
Descrição: Usando uma arma qualquer de longo alcance você consegue acertar a mão do inimigo, fazendo com
que ele fique Desarmado e ainda aplica status Queimadura, que dura 1d6 turnos. Essa habilidade faz com
que a arma derrubada do alvo atingido perca 3 de Durabilidade.
Passivo: Imune a Provocar.
Mestre de Armas Classe 5
O Mestre das Armas tem um problema de foco, e por conta disso aprendem a dominar a
arte de todas as armas de combate corpo a corpo existentes, se tornando assim um
combatente exemplar. Geralmente são mais velhos e experientes, sua habilidade em lutas
é fenomenal. Preferem trabalhar em quartéis e evitam missões comuns.
Equipamentos Novos Permitidos: Pode usar qualquer arma de ataque corpo a corpo, exceto Florete, Instrumento
Musical, Lâmina Colossal e Pergaminhos.
Habilidades Sociais: Usar Cordas 1.
HABILIDADE
Nome: Abalar Inimigo Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Onda de impacto que faz todos os inimigos fiquem com status Paralisados.
Passivo: Toda vez que tentarem te desarmar você pode rolar 1d20, se o resultado for de 10 ou mais, você
não será desarmado (a não ser que queira).
HABILIDADE
Nome: Locomotiva Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Ação Simples Alcance: 10m Raio: 0m
Descrição: Pode atropelar até 5 inimigos em linha reta causando seu valor de Força + 10 de para cada 5
pontos que tenha em Constituição. Todos os inimigos atingidos recebem dano igual. Inimigos atingidos
ficam derrubados e precisam gastar uma ação para se levantar.
Passivo: Resistência Física + 10.
Bárbaro Classe 2
Geralmente vivem em tribos, seu foco é a força bruta, dizem por aí que um bárbaro
é capaz de cortar uma pessoa ao meio com apenas uma machada. Exagero ou não a força do
bárbaro é inegável. Bárbaros sofrem preconceito das classes nobres de combate como por
exemplo Paladinos e Esgrimistas.
Equipamentos Novos Permitidos: Elmo Pesado, Armadura Pesada e Machado de uma Mão.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.
HABILIDADE
Nome: Grito de Guerra Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Melhoria Alcance: 8m Raio: 8m
Descrição: Adiciona + 10 de Dano a todo ataque físico seu e de aliados por 3 turnos. No nível 10 do
jogador o bônus muda de para + 20 de dano ao invés de 10.
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Machado de Uma Mão.
Berserker Classe 3
São parentes dos bárbaros e tem função e modo de agir muito parecido. Berseker são
um pouco mais masoquistas, eles gostam da dor, faz com que se sintam vivos, uma morte
gloriosa é seu maior sonho.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades de Sobrevivência & Social: Cavalgar 1.
HABILIDADE
Nome: Luta Eterna Elemento: Normal Requer: 1 de Fúria
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: A cada golpe físico que atingir o Berserker ele regenera 2 Ponto de Vida para cada 5 pontos
que tenha em Constituição. A regeneração acontece ao final de cada turno.
Passivo: Pontos de Vida + 25.
Highlander Classe 4
São tão raros que são quase lendas, acreditasse que algumas pessoas tem a capacidade
de lutar mesmo nas condições mais críticas. Highlander geralmente usam espadas grandes
e são enfreáveis, um highlander disposto a concluir uma missão não vai parar até que seu
objetivo esteja concluído.
Equipamentos Novos Permitidos: Espada de duas Mãos.
Habilidades Sociais: Interrogar 1.
HABILIDADE
Nome: The Last Standing Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Consegue se manter consciente mesmo com - 10 de PV e só é dado como morto com - 11 de vida.
Danos provenientes de Veneno e Hemorragia são reduzidos pela metade. (Imune a Coma).
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Espada de Duas Mãos.
Amazona Classe 4
Guerreiras de elite dotadas de grande poder e agilidade, sabem usar vários tipos
de armas e são temidas até pelos homens mais brutos. As Amazonas vivem em vilas que só
possuem outras Amazonas, e vivem totalmente independentes dos grandes centros. Existem
casos em que algumas Amazonas se tornam exploradoras, realizando missões ao redor do
mundo afim de acabar com problemas diversos.
Equipamentos Novos Permitidos: Lança de uma Mão e duas Mãos.
Habilidades Sociais: Detectar 1.
HABILIDADE
Nome: Estocadas Múltiplas Elemento: Normal Requer: 6 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Pode dar até 5 estocadas com Lança em até 2 alvos diferentes.
Passivo: Ganha + 20 de dano com Lanças de Duas Mãos.
Viking Classe 5
Guerreiros extremamente fortes que costumam viver em tribos como os bárbaros, são
muito bons em exploração e navegação. Vikings são muito raros de serem encontrado, mas
são facilmente identificados por suas roupas sujas de sangue.
Equipamentos Novos Permitidos: Machado de duas Mãos.
Habilidades Sociais: Saltar 1.
HABILIDADE
Nome: Avalanche Humana Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Ação Simples Alcance: 3m Raio: 3m
Descrição: Um abalo sísmico que joga todos para o alto, causando 3d20 de dano e com 50% de chance de
aplicar Medo nos alvos atingidos.
Passivo: Pode usar Espada e Machados de Duas Mãos em apenas uma mão.
Beowulf Classe 6
Quando um Bárbaro ou Viking quando tornam tantas missões épicas que se tornam
lendários, acabam recebendo o nome de Beowulf, um título heroico dos Bárbaros. No auge
da forma física e da experiencia de vida, os Beowulf geralmente se tornam chefes de
tribos, em alguns casos, acabam virando generais de guerra em outras comunidades e
sociedades.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Escalar 1.
HABILIDADE
Nome: Frenesi Aniquilador Elemento: Normal Requer: 6 de Fúria
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Seu próximo ataque físico com ou sem arma, ganhara dano adicional de + 15 para cada 5 pontos
de Força que você tenha.
Passivo: Gera automaticamente quando estiver em combate + 1 de Fúria por turno.
Doutrinador Classe 2
Hábil com seu chicote pode assustar todos seus inimigos com apenas um estalo.
Muitos Doutrinadores acabam se tornando caçadores de Vampiros, uma tradição de tempos
antigos. Ainda existem aqueles que trabalham em circos fazendo firulas para alegrar as
pessoas. Doutrine seu inimigo e o coloque em seu devido lugar, a disciplina é sua arma.
Equipamentos Novos Permitidos: Elmo Pesado, Armadura Pesada e Chicote.
Habilidades Sociais: Usar Cordas 1.
HABILIDADE
Nome: Medo Oportuno Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Mão Livre / Usando Arma Alcance: 1m / Igual da Arma Raio: 0m / Igual da Arma
Descrição: Retira 15 de Resistência Física do alvo que for atingido pelo seu próximo ataque físico,
lhe aplica status de Medo durante 1 turno.
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Chicote.
Domador Classe 3
Capacidade elevada de domesticar e treina Feras de vários tipos, raro e muito
requisitado o Domador é um forte aliado contra grupos inimigos grandes. Os Domadores
também tem facilidade em domar animais comuns, sendo assim muito requisitado para
trabalhar em estábulos de nobres e reis.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Adestrar Animais 1.
HABILIDADE
Nome: Controle de Animais Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Consegue controlar Feras como por exemplo Lobo Atroz e Pantera Negra sem precisar de teste.
Caso queira ter mais de um dessas feras listadas simultaneamente terá que fazer teste de Adestrar Animal.
Passivo: Animais, Feras e Bestas sobre o seu comando ganham + 10 de Dano e + 5 Resistência Física.
Valquíria Classe 4
Domar Feras não é trabalho fácil, poucos conseguem executar a tarefa com qualidade.
Houveram várias tentativas de domar criaturas aladas, a maioria das pessoas que conseguem
dominar uma criatura alada são mulheres, por isso este nome, não se sabe exatamente o
motivo, mas as Águias Gigantes são muito mais suscetíveis a adestramento por mulheres.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Trato de Monstros 1.
HABILIDADE
Nome: Pouso Forçado Elemento: Terra Requer: 1 de Fúria
Tipo: Ação Simples Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Quando pousar com sua montaria causa uma onda de choque que empurras todos. Se nesse mesmo
turno você realizar um ataque com arma em punho, você ganhara + 25 de dano.
Passivo: Consegue adestrar Águia Gigante, Pégaso e Grifo sem teste. Caso queira ter mais de um dessas
feras listadas simultaneamente terá que fazer teste de Adestrar Animal.
Catafractário Classe 4
Catafractário são um tipo de cavaleiro que é especialista em lutar com armadura
pesada. Alguns de sua classe usam animais para lhes ajudar em tarefas e guerras, as vezes
é possível ver Carafractários lutando ao lado de lobos gigantes e outras feras, desta
forma causando o caos nos combates.
Equipamentos Novos Permitidos: Lança de um Mão e duas Mãos.
Habilidades Sociais: Interrogar 1.
HABILIDADE
Nome: Desmotivar Oponente Elemento: Normal Requer: 6 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque armado enquanto estiver com montaria causa + 50 de dano e status Silencio
no alvo atingido. Caso você use essa habilidade sem estar com montaria não ganhara o bônus de dano, mas
ainda pode causar Silencio.
Passivo: Enquanto estiver usando Capacete Pesado ou Armadura Pesada você vai ganhar + 10 de dano.
Tempestuoso Classe 5
Um grupo místico de lanceiros chamados de Tempestuosos que utilizam de poderes
arcanos para evocar relâmpagos paras suas armas. Normalmente trabalham em cidades que se
utilizam de recursos tecnológicos avançados, como por exemplo, as Fabricas de Energia
para facilitar seu trabalho na hora de absorver poder e ficar em combate. Muitos desses
carregam para-raios consigo para melhor aproveitar a canalização de seus poderes.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1.
HABILIDADE
Nome: Absorver Trovão Elemento: Elétrico Requer: 4 de Fúria
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Consegue absorver energia elétrica em um total de até 5 cargas, você pode utilizar uma carga
para energizar sua própria arma e assim atingir os inimigos. Cada vez que atingir um inimigo você perdera
uma carga. Armas energizadas com essa habilidade causa + 20 de dano além de causar o status Paralisia
em inimigos atingidos (A arma energizada de torna do elemento Elétrico).
Passivo: Imune a ataques mágicos ou plasmáticos de elemento Elétrico.
HABILIDADE
Nome: Feras no Comando Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Melhoria Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Um comando que anima todos os animais e feras sob seu controle, todos eles ganham + 5 de
Resistência Física e + 20 de dano de ataques.
Passivo: Suas armas causa + 10 de dano de ataque quando estiver sobre uma montaria.
Escudeiro Classe 2
Escudeiros dão suporte ao grupo, ajudando em tarefas simples como cozinhar, analisar
um terreno. Como o nome sugere são ótimos também no uso de escudos, muitos Escudeiros
adquirem essa habilidade por treinamento militar, mas também existem aqueles que
conquistam essa habilidade por outros caminhos.
Equipamentos Novos Permitidos: Elmo Pesado e Armadura Pesada.
Habilidades Sociais: Arte da Fuga 1.
HABILIDADE
Nome: Escudo da Justiça Elemento: Normal Requer: 3 de Fúria
Tipo: Usando Escudo Alcance: 4m Raio: 0m
Descrição: Pode atropelar um inimigo usando seu escudo, a defesa do escudo é convertida em dano e faz
com que o alvo atingido tenha a Destreza reduzida em 10 por 1 turno. O alvo atingido precisa fazer um
teste de força com desafio 16, caso falhe será derrubado no chão e precisará gastar uma ação para
ficar de pé.
Passivo: Você pode adicionar o valor de Durabilidade atual do seu escudo ao dano quando bater com escudo.
Rodeleiro Classe 3
Esse combatente prefere lutar usando escudo como arma, sempre distraindo os inimigos
com suas facas. Rodeleiros tem uma tendência de procurar briga e muitas vezes são vistos
em arenas clandestinas.
Equipamentos Novos Permitidos: Boomerang.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1.
HABILIDADE
Nome: Investida Bruta Elemento: Normal Requer: 3 de Fúria
Tipo: Usando Escudo Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Bate com o escudo em um alvo causando 15 de dano para cada 5 pontos que tiver em
Resistência Física e aplicando Lentidão.
Passivo: Discos, Boomerang e Escudo Boomerang ganham um dano extra de + 20 de dano.
Mirmidão Classe 4
Mirmidões geralmente são militares ou ex-militares que fazem serviços comuns como
qualquer outro guerreiro. Seu conhecimento ajuda muito tanto em batalha como fora dela,
o conhecimento desses combatentes é lendário, e seus feitos em guerra são cantados por
bardos em todos os cantos do mundo.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Obter Informação 1.
HABILIDADE
Nome: Investida Trovão Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Mãos Livre / Usando Arma Alcance: 1m / Igual da Arma Raio: 0m / Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque físico causara + 35 de dano adicional e aplica Cegueira ao inimigo atingido.
Passivo: Esse golpe pode ser usado novamente sem custo caso o alvo anterior tenha sido abatido/nocauteado.
Peltasta Classe 4
São combatentes especializados usar lanças de arremesso e se utilizam
principalmente de lanças do tipo Pelta e como elemento de defesa usam Escudo Lua
Crescente. Normalmente os Peltastas não usam armaduras pesadas, preferem manter sua
velocidade de deslocamento principalmente em guerras.
Equipamentos Novos Permitidos: Lança de uma Mão.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1.
HABILIDADE
Nome: Lanças Continuas Elemento: Vento Requer: 4 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Pode arremessar uma lança de arremesso causando dano adicional de + 10 para cada 5 pontos
que tiver em Força.
Passivo: Quando equipado com lança de uma mão e escudo ganha + 10 de dano em seus ataques. Caso esteja
equipado com Pelta e um Escudo Lua Crescente ganhara + 30 de dano físico no lugar do bônus normal.
Hoplita Classe 5
Em alguns lugares também é conhecido como Lanceiro e é essa sua especialidade. Sua
estocadas surpresas causam estrago e assim como os Rodeleiros este também é encontrado
em arenas geralmente.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Sobrevivência 1.
HABILIDADE
Nome: Duelo de Paciência Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: A cada 50 Pontos de Vida que você perder em batalha você poderá dar um ataque extra com
Lança livremente. Essa habilidade ativa mesmo que não seja seu turno.
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Lança.
Spartanus Classe 6
Considerado por muitos o guerreiro perfeito, o Spartanus consegue lidar bem em
lutas em grupo ou sozinho, mesmo que esteja em desvantagem numérica. Suas armas prediletas
são espada, lança e escudo, para diferentes tipos de oponente, e odeiam Arqueiros tanto
como os Bárbaros.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Interrogar 1.
HABILIDADE
Nome: Esquiva Avançada Elemento: Normal Requer: 6 de Fúria
Tipo: Ação Simples Alcance: 4m Raio: 0m
Descrição: Pode se deslocar até 3m para trás para desviar de um ataque, mesmo que não seja seu turno.
Caso consiga esquivar ganhara um ataque extra de imediato, podendo arremessar uma lança.
Passivo: + 10 de dano com ataques de Espadas e Lanças e Resistência Física + 10.
Soldado Classe 2
Umas das classes mais comuns em qualquer parte do mundo são os Soldados, de
diferentes reinos, governos e impérios os Soldados são a principal força de ataque de
qualquer sociedade. Os Soldados normalmente seguem carreira militar por toda vida subindo
de patente de acordo com seus feitos e experiencias de guerra e influencias dentro dos
regimentos.
Equipamentos Novos Permitidos: Pá de Combate, Elmo Pesado e Armadura Pesada.
Habilidades Sociais: Cavalgar 1.
HABILIDADE
Nome: Impacto Fulminante Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque físico com arma causara + 20 de dano adicional.
Passivo: Dano sofrido por Envenenamento e Sangramento são reduzidos pela metade.
HABILIDADE
Nome: Apontar Vitima Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Ação Simples Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Aponte para um alvo em até 10m, seu cão atacara o alvo escolhido com um bônus de + 40 de
dano físico. Chance de causar Hemorragia em 30%.
Passivo: Caso não tenha nenhum cachorro sub sua tutela será permitido pegar um cachorro na rua sem
precisar de testes ou pagamentos. Esse cão achado na rua sempre será encontrado em Nível 1.
Vigile Classe 4
Um tipo de guarda feita para fiscalizar e rastrear focos de incêndio pelas cidades
e matas, afim de impedir que desastres ocorram. Vigile também são forte combatentes e
sempre usam do improviso para sair de enrascadas.
Equipamentos Novos Permitidos: Machado de Uma e Duas Mãos.
Habilidades Sociais: Sobrevivência 1.
HABILIDADE
Nome: Conter Fogo Elemento: Terra Requer: 3 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: 1m Raio: 2m a 5m
Descrição: Um ataque que você realiza no chão em formato de linha, o golpe é tão forte no chão que
levanta terra e piso em direção aos adversários. Esse ataque apaga qualquer fogo ou efeito de Queimando
em pessoas atingidas em um raio de 2 a 5m. Pessoas atingidas tem chance de 60% de ficarem com status
Enraizado durante 1 turno. Este ataque só causa dano em inimigos de eles estiverem no alcance da arma
utilizada e com um bônus de + 20 de dano.
Passivo: Pode retirar status de Queimadura de você ou um alvo sem gastar nenhuma Ação, caso esteja dentro
do seu alcance (Raio de 1m).
Merquite Classe 4
Soldados selecionados para ficarem estressados, apesar de seguirem rigidamente seus
líderes, quando em combate se assemelham aos bárbaros. Merquites são poucos
hospitaleiros, e preferem ficar sozinhos, sua alegria vem de quando seus mestres autorizam
a carnificina.
Equipamentos Novos Permitidos: Machado de Uma e Duas Mãos.
Habilidades Sociais: Interrogar 1.
HABILIDADE
Nome: Brandir Arma Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Brandi a arma que estiver em punho, essa arma ganhara + 20 de dano por 3 turnos, além de
aplicar Hemorragia. Por esse período sua arma não perderá durabilidade independente do que aconteça, e
resultados no d20 que sejam 18 e 19 também são considerados Critico.
Passivo: Toda vez que derrotar um inimigo (deixar incapacitado) você tem direito como uma Ação extra,
chutar algum inimigo que esteja ao seu lado, jogando-o 2m para trás.
Doppelsoeldner Classe 5
Um tipo de agente que geralmente é colocado para ficar em linha de frente em
periodos de guerra, uma função muito honrada para uns e muito suja para outros, já que
é comum que os governadores paguem o dobro de dinheiro para esses guerreiros, por serem
a linha de frente.
Equipamentos Novos Permitidos: Espada de Duas Mãos.
Habilidades Sociais: Saltar 1.
HABILIDADE
Nome: Perfurar e Derrotar Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Mão Livre / Usando Arma Alcance: 1m / Igual da Arma Raio: 3m / Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque acerta até dois inimigos em um raio de 3m causando Paralisia por 1d6
turnos. Caso acerte apenas um inimigo ao invés de dois o efeito de Paralisia será substituído para
Medo, e ficará no alvo por 1 turno.
Passivo: Causa + 30 de dano em inimigos que estejam em montarias.
Agulha Negra Classe 6
Uma ordem de elite militar, poucos se tornam Agulha Negra, já que esse tipo de
soldado costuma ter um número limitado de pessoas. O trabalho de um Agulha Negra costuma
ser fazer guarda pessoa para imperadores, reis ou grandes governadores. Agulhas Negras
também são utilizados como escolta missões diplomáticas.
Equipamentos Novos Permitidos: Florete.
Habilidades Sociais: Direito 1.
HABILIDADE
Nome: Golpe Traumático Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Mão Livre / Usando Arma Alcance: 1m / Igual da Arma Raio: 0m / Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque físico causara Hemorragia no alvo além de um bônus de + 30 de dano. Você
pode gastar + 2 de Fúria para causar + 20 de dano e aplicar Enraizamento no atingido por 1 turno.
Passivo: Caso derrote um alvo com sua arma, ganhara uma ação extra para acertar alguém que esteja em seu
alcance, utilizando a arma que estiver em seu punho.
CAMINHO DO NINJA
Shinobi Classe 2
Conseguem ser ainda mais furtivos do que os ninjas comuns. Shinobi é a segunda
patente dos Ninjas que agora podem realizar missões mais complexas alterando assim a
história dos reinos. Muitos não percebem a diferente dos Ninjas para um Shinobi, isso se
deve ao fato deles visualmente eles serem iguais, mas não se engane, um Shinobi é muito
mais mortal.
Equipamentos Novos Permitidos: Bomba.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1.
HABILIDADE
Nome: Ikite Iru Kage* Elemento: Normal Requer: 40 de Energia
Tipo: Ação Simples Alcance: 20m Raio: 20m
Descrição: Pode se deslocar instantaneamente para qualquer lugar sem ser notado.
Passivo: Pode lançar 5 Kunais ou Shukikens pequenas gastando apenas uma ação.
*Tradução: Sombra Viva.
Kagerou Classe 3
Ninjas a serviço do governo, geralmente tem o histórico de banimento de suas cidades
natal. Na maioria dos casos esse tipo de ninja não possui nenhum tipo de honra e segue
apenas os desejos de seus mestres em troca de dinheiro. Sua confiabilidade é sempre
questionada, mesmo que aja Kagerous de boa índole.
Equipamentos Novos Permitidos: Pergaminho.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.
HABILIDADE
Nome: Itai Kizu* Elemento: Normal Requer: 10 de Energia
Tipo: Mão Livre / Usando Arma Alcance: 1m / Igual da Arma Raio: 0m / Igual da Arma
Descrição: Se conseguir atingir um alvo com ataque físico o oponente ficara perdendo 3 de Vida por até
10 turnos. O dano na vida muda para 6 no nível 10. O inimigo só perde o efeito das feridas se a vida
chegar a 0 ou se for tratado por alguém com habilidade de Medicina ou itens para remoção de efeitos
negativos (Inimigos Mortos-Vivos não são afetados).
Passivo: Imune a Cegueira.
*Tradução: Feridas Dolorosas.
Battousai Classe 4
Quando um Shinobi passa a agir sozinho, preferindo a honra ao invés de seguir ordem
de seus mestres ele se torna um Battousai, popularmente chamado de retalhador, um
Battousai pode parecer um vagabundo, mas é um ótimo lutador.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.
HABILIDADE
Nome: Teki wo Kiritaosu* Elemento: Normal Requer: 40 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Acerta com Katana qualquer inimigo adjacente causando um dano extra de + 45.
Passivo: Imune a Desarme com armas do tipo espada (Katana, Florete, Espada e Espada de Duas Mãos).
*Tradução: Retalhar Inimigos.
Oboro Classe 4
Oboros são uma classe de nível dos Kagerou, mas foram trabalhados para o combate
campal. Aprimorando habilidades com lanças, Oboros tem como principal intuito de destruir
seus rivais Samurais. Esses guerreiros ninjas são muito populares entres os civis, e por
conta disso ficam exibindo suas lanças longas em público.
Equipamentos Novos Permitidos: Foice.
Habilidades Sociais: Saltar 1.
HABILIDADE
Nome: Koukatsu Sentou* Elemento: Normal Requer: 20 de Energia
Tipo: Mão Livre / Usando Arma Alcance: 1m / Igual da Arma Raio: 1m / Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque físico pode atingir dois inimigos que estejam ao seu lado causando dano
extra no segundo alvo atingido de + 10 de dano para cada 5 pontos que tenha em Destreza.
Passivo: + 15 de dano com Lanças e Resistência Mágica + 5.
*Tradução: Combate Sagaz.
Orochi Classe 5
Oroshis são assassinos de alto nível e são considerados de rank alto no clã dos
Ninjas. Eles conseguem deixar seus alvos completamente indefesos tanto em missões
furtivas quando em campos de batalha.
Equipamentos Novos Permitidos: Boomerang.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1.
HABILIDADE
Nome: Hanabira no Há* Elemento: Normal Requer: 20 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Pode arremessar uma Shuriken Huuma em até 3 alvos de uma só vez como um boomerang.
Passivo: Consegue andar em superfícies pequenas sem precisar de um teste de equilíbrio, exemplo: andar
sobre um pedaço de corda esticado entre duas construções.
*Tradução: Lâmina de Pétalas.
Hashira Classe 6
Também são chamados de “Pilares”, são o mais alto nível de Ninjas. Muitos Hashiras
se tornam comandantes, escolhendo quais ninjas irão fazer as missões ordenadas pelo clã,
em alguns outros casos os Hashira se tornam tão fortes e influentes que saem do clã e
criam suas próprias facções.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Diplomacia 1.
HABILIDADE
Nome: Tamashii wo Yugameru* Elemento: Normal Requer: 60 de Energia
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 7m Raio: 7m
Descrição: Escolha um alvo e ele irá perder 35 pontos de Vida total durante 3 turnos.
Passivo: Escolha um elemento entre: Ígneo, Água, Terra, Vento, Elétrico, Sagrado e Trevas para dar a
propriedade para uma de suas Katanas. (só pode fazer isso com uma Katana por vez)
*Tradução: Distorcer Alma.
Kensei Classe 2
Um espadachim treinado no bushido sabe usar uma katana como poucos. Com muito
treino e dedicação os Kensei podem se tornar Samurais e servir ao seu mestre e ao seu
povo, tanto em guerras como em proteção do território. Kenseis são tão temidos quanto os
Shinobis, seus principais rivais.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Saltar 1.
HABILIDADE
Nome: Meio no Omamori* Elemento: Sagrado Requer: 40 de Energia + Condições
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Você ganha + 10 de dano físico para cada 100 pontos de Vida que o inimigo alvo tiver. O efeito
bônus dura por 1d6+1 turnos. Está habilidade só funciona caso você já tenha atingido o alvo anteriormente.
Passivo: Escolha um elemento qualquer, você terá + 20 de Resistência Mágica para o elemento escolhido.
*Tradução: Amuleto da Honra.
Samurai Classe 3
Treinados na disciplina pesada do bushido o Samurai luta sempre em nome da honra,
é respeitoso com todos, mas quando precisa entrar em combate não hesita em matar seus
inimigos com apenas um corte. Os Samurais são umas das principais forças militares dos
feudos, chamam atenção por sua vestimenta imponente e intimidadora.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.
HABILIDADE
Nome: Oora Bureedo* Elemento: Normal Requer: 20 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque com sua arma faz com que o alvo não consiga se deslocar pelo próximo turno.
Passivo: Imune a Desarme quando estiver de Katana.
*Tradução: Lâmina Aura.
Shugoki Classe 4
Chamado muitas vezes de demônios, os Shugoki são uma forma brutamonte dos Samurai,
usam o corpo para imobilizar inimigos e são forte o suficiente para matar qualquer pessoa
com um único golpe. Muitas vezes acabam optando por utilizar clavas no lugar da katana,
afim de causar maior estrago em seus alvos.
Equipamentos Novos Permitidos: Clava de uma Mão e duas Mãos.
Habilidades Sociais: Detectar 1.
HABILIDADE
Nome: Kemono Sougeki* Elemento: Normal Requer: 30 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Se desloca até um alvo que esteja até 3m e causa um dano com sua arma com um adicional de +
35. Inimigos atingidos por essa habilidade ficam com status de Silencio por 1 turno.
Passivo: + 20 de dano com armas do tipo Bastão e Clava.
*Tradução: Impacto Bruto.
Nobushi Classe 4
Muitas vezes a estratégia furtiva não dá certo, então alguns aprendem a como se
comportar em batalhas campais se tornando Nobushi, especializados em combate com lanças
longas, acabam por muitas vezes sendo úteis em guerras de alguns senhores feudais. Os
Nobushi também são conhecidos por proteger pequenas vilas em troca de dinheiro.
Equipamentos Novos Permitidos: Lança de uma Mão e duas Mãos.
Habilidades Sociais: Comandar 1.
HABILIDADE
Nome: Bouei wo Kowasu* Elemento: Normal Requer: 50 de Energia
Tipo: Usando Arma / Mão Livre Alcance: Igual da Arma / 1m Raio: Igual da Arma / 0m
Descrição: Seu próximo ataque físico tem chance de 50% de destruir uma parte do Equipamento do inimigo.
Usar está habilidade em alvos que você já destruiu Armadura faz com que fiquem com Lentidão.
Passivo: + 20 de dano com Lanças.
*Tradução: Quebrar Defesa.
Ronin Classe 5
Quando um Samurai perde seu líder ele se torna um Ronin. Destinado a vagar sem líderes
e fazendo pequenas missões para se manter vivo. É muito raro achar um Ronin vagando,
geralmente se escondem da vista do povo para que ninguém os possa seguir.
Equipamentos Novos Permitidos: Bomba.
Habilidades Sociais: Disfarce 1.
HABILIDADE
Nome: Ki wo Ageru* Elemento: Normal Requer: 20 de Energia
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Durante o próximo turno você ganhara temporariamente + 15 em todas as Resistências.
Passivo: Atingir inimigo que estejam a sua esquerda causa + 20 de dano.
*Tradução: Fortalecer Espirito.
Shogun Classe 6
A patente mais alta de um Samurai. Ao passar por diversos desafios na vida você se
tornara um Shogun, uma classe de guerreiros que pode comandar outros samurais e até em
alguns casos se tornar imperador de uma província.
Equipamentos Novos Permitidos: Mosquete.
Habilidades Sociais: Comandar 1.
HABILIDADE
Nome: Juu shoumetsu no kiru* Elemento: Normal Requer: 100 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Atinge um alvo com 10 ataques físicos de Katana em sequência. Você terá que rolar 1d6 para
cada golpe se o valor tirado for 1 você errara aquele golpe, se o valor for 6 ele será crítico, resultados
2, 3, 4 e 5 significa que acertaram. O inimigo alvo não pode fazer teste para tentar esquivar.
Passivo: Você pode usar uma Ação de deslocamento para se mover para trás e reduzir 2d20 do dano que irá
sofrer. É necessário ter disponível uma Ação para ativar esta função.
*Tradução: 10 Cortes da Aniquilação.
CAMINHO DO MAGO
Bruxo Classe 2
Bruxos usam seu conhecimento magico para distorcer as leis naturais do mundo, assim
criando pequenas distorções nas leis da realidade, criando magias poderosas. Bruxos são
uma das classes magicas mais comuns, ao lado dos magos.
Equipamentos Novos Permitidos: Livro.
Habilidades Sociais: Avaliar Pessoa 1.
HABILIDADE
Nome: Meteoro Elemento: Terra Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 6m Raio: 6m (Raio Pós Choque: 3m)
Descrição: Um ataque de meteoro flamejante que vem do céu e causa 50 de dano + Inteligência. O alcance
inicial é de 5m e vai aumentando em 1m para cada 5 pontos em Inteligência que possuir.
Passivo: A cada 10 níveis todas as suas habilidades ganham 1 carga extra de mana (Nv: 10,20 e 30).
Ocultista Classe 3
Não satisfeitos em desvendar os poderes do oculto, existem aqueles que querem saber
mais dos seres que vivem no oculto. Existem Ocultistas de vários tipos, em sua maioria
acabam com tanta fome por poder que se tornam aliados de Infernais, mesmo assim ainda
existem aqueles que tentam usar o poder das trevas contra a própria treva.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Ocultismo) 1.
HABILIDADE
Nome: Maldição Diabólica Elemento: Trevas Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 4m Raio: 4m
Descrição: Amaldiçoada um alvo com status de Caos e Pressurizado por 1 turno.
Passivo: Resistência a Elemento Trevas + 10.
Necromante Classe 4
Estudando artes proibidas o Necromante consegue burlas as leis da vida reanimando
os mortos e colocando-os novamente em combate. Necromantes são caçados pela igreja e
excluídos da sociedade comum. A quem diga que os necromantes também são malignos e tem
pacto com demônios, o que é uma meia verdade as vezes e muito verdade outras.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Morto-Vivo) 1.
HABILIDADE
Nome: Reanimar Elemento: Morto-Vivo Possui: 7 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Pode reviver um alvo morto como uma criatura Morto-Vivo fazendo o lutar por você (Esqueleto
ou Zumbi). O número de Mortos-Vivos que você pode ter ao mesmo tempo é equivalente a metade do seu Nível
de Personagem. Você também pode gastar uma carga para criar um Morto Forjado, só é permitido controlar
um Morto Forjado por vez.
Morto Forjado: É equivalente Zumbi Brutamonte com as capacidades melhoradas de acordo com o histórico
da vítima da zumbificação, para cada característica o Morto Forjada ganha um bônus.
Passivo: Gastando uma Ação ao custo de 5 de vida você pode explodir um morto-vivo sobre seu comando uma
vez por turno, causara dano do seu valor de Sabedoria + 20 de elemento Morto-Vivo em qualquer pessoa em
um raio de 2m do corpo selecionado.
Insetomante Classe 4
Também chamado em algumas regiões de apicultor, o Insetomante é um especialista em
controlar inseto, podendo manipular todo tipo de praga, como abelhas, vespas e gafanhotos.
O Insetomante não costuma de um tipo de pessoa muito agradável, as pessoas tem medo de
se aproximar e acabarem se machucando.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Insetos) 1.
HABILIDADE
Nome: Praga Antiga Elemento: Psíquico Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 15m Raio: 15m
Descrição: Abre o jarro de insetos e com o controle da mente pode mandar com que eles ataquem e depois
retornem ao jarro. É considerado que cada inseto tem uma Ação, mas como agem como exame então a conta
será a seguinte: Ao usar essa habilidade você jogara com a ficha do inseto escolhido, todas as jogadas
de dano vão ser multiplicada, ou seja, se o inseto da 1 de dano significa que o enxame vai causar 100
de dano. OBS você pode manter o enxame fora do jarro caso queira manter eles na luta, assim não precisara
gastar mais cargas de mana, deste modo o enxame também ficara exposto a receber ataques.
Passivo: Consegue manter preso dentro de um jarro fechado um enxame de insetos (100) a sua escolha. Uma
vez por dia você pode ir até a mata ou ambientes similares para buscar mais insetos, caso tenha perdido
os seus.
Demonologista Classe 5
Focado em estudos de infernais o Demonologista é capaz de identificar vários tipos
de inimigos. O conhecimento é sedutor o que acaba levando muitos Demonologistas á caírem
para o lado maligno do oculto, se aliando a infernais em alguns casos. Cuidado ao se
aliar a criaturas Infernais, o acordo pode ser desfeito a qualquer momento sem que você
saiba que está sendo desfeito.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Infernais) 1.
HABILIDADE
Nome: Inferno na Terra Elemento: Trevas Possui: 5 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode ter um aliado do tipo Infernal que tenha vida igual ou menor que 200. Não vale para
Lideres e Sub Líderes de grupos Infernais, a menos que o mestre e jogadores concordem. Você só pode
ter um aliado infernal por vez.
Passivo: Qualquer criatura ou animal sob seu comando ganha + 2m de deslocamento.
HABILIDADE
Nome: Fragilizar os Fracos Elemento: Morto-Vivo Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 9m Raio: 9m
Descrição: Retira 10 pontos de Agilidade de um alvo e impede que este mesmo alvo utilize habilidades
ativas por 1 turno. Se o alvo tiver Carisma menor que 6 ele também ficara com status Medo por 1 turno.
Passivo: Infernais e Morto-Vivo sob seu controle ganham + 10 de dano em qualquer ataque. Insetos ganham
+ 1 de dano, individualmente.
Druida Classe 2
Estuda e preserva a natureza em busca de harmonia entre a floresta e os seres
humanos, um druida nunca compactua com destruição da natureza ou de sacrifício de animais.
Os druidas não se dão bem com a maiorias dos outros magos, odeiam principalmente os
bruxos. Druidas são solitários em geral.
Equipamentos Novos Permitidos: Livro.
Habilidades Sociais: Sobrevivência 1.
HABILIDADE
Nome: Evocar Flora Elemento: Terra Possui: 5 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Evoca vinhas vindas do chão que deixam até 3 inimigos Enraizados e causando 20 de Dano Físico.
As vinhas ficam até 5 turnos no terreno e atacam inimigos ao final de cada turno. Para cada 5 pontos que
você tiver em Constituição as vinhas ganharam + 20 de dano extra no momento de ataque. As vinhas tem
alcance de apenas 1m.
Passivo: Druidas ganham um companheiro animal de porte Miúdo ou Pequeno a sua escolha (Pode ter 1 por
vez), além disso pode controlar animais de porte Minúsculo livremente (um animal por vez).
Tribalista Classe 3
Esse indivíduo vive longe da sociedade moderna. Os Tribalistas criam tribos onde
podem viver seguindo as próprias regras ao mesmo tempo que protegem a natureza dos perigos
da ganancia humana. A principal diferença de um Tribalista para um Druida é que o
Tribalista tende a criar um senso de comunidade autossustentável, para que todos possam
viver em harmonia com a natureza.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Trato de Monstros 1.
HABILIDADE
Nome: Tributo de Vida Elemento: Fantasma Possui: 5 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Pega para si uma quantidade de vida referente a sua Constituição no alvo marcado.
Passivo: Pode se transformar em um animal de Miúdo, Pequeno e Médio ao custo de duas (2) carga de
qualquer habilidade. A transformação dura por 5min.
Desconjurador Classe 4
As dádivas da natureza permitem que controle qualquer profanador que transforma a
energia da terra em aberrações. Se tornando assim o combatente perfeito contra os inimigos
conjuradores.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Identificar Magia 1.
HABILIDADE
Nome: Desconjurar Elemento: Sagrado Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 3m Raio: 3m
Descrição: O alvo fica status Pressurizado por 1 turno. Ou você pode anular uma magia conjurada pelo
inimigo, mas essa segunda forma de usar gasta 2 Cargas de Mana.
Passivo: Se todos seus equipamentos forem de origem natural, como por exemplo armas feitas apenas de
madeira e roupas de couro você ganhará + 30 pontos de Vida.
Zealot Classe 4
Zelador da natureza, preservando as florestas e animais que vivem nela, chegando
ao ponto de fanatismo. Por muitas vezes algumas pessoas que entram em florestas acabando
nunca mais retornando, se essas pessoas agrediram a natureza de alguma forma, pode ter
certeza que um Zealot está envolvido.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Senso de Direção 1.
HABILIDADE
Nome: Unir-se à Natureza Elemento: Sagrado Possui: 1 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Fica invulnerável por 1 turno. Caso alguém tente te bater enquanto estiver com essa habilidade
ativa, você recuperará 15 Pontos de Vida.
Passivo: Quando estiver em ambientes como Matas, Florestas e Bosques poderá usar Furtividade 3, caso
tenha algum ponto em Furtividade, será somado neste momento.
Xamã Classe 5
O Xamã entra em contato direto com a natureza podendo-a controlar de formas
variadas. Um Xamã é extremamente respeitado pelo seu poder e conhecimento sobre as coisas
vivas e mortas. Normalmente se tornam lideres comunitário e orientam os novos protetores
da terra a como viver em harmonia com a natureza.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.
HABILIDADE
Nome: Ira da Terra Elemento: Sagrado Possui: 2 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Pode evocar um Golem de 2,5m de um elemento a sua escolha exceto Radium para lutar ao seu
lado. O Golem sempre ficará imóvel caso tenha concluído uma ordem de seu mestre.
Passivo: Seus ataques e de criaturas sob seu comando que forem de elemento Ígneo, Vento, Água ou Terra
ganham mais + 15 de dano.
Avatar Classe 6
Ao chegar em um estado perfeito de união com a natureza o Avatar pode controlar os
principais elementos da natureza e usar em perfeita harmonia ou para gerar cataclismos
de todo tipo.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Resistir a Loucura 1.
HABILIDADE
Nome: Transcendência Elemento: Sagrado Possui: 1 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Durante dois turnos se transforma em um ser de luz que pode disparar raios de energia do
elemento escolhido exceto Radium que causam 35 + Sabedoria + Nível de Personagem como dano direto no
alvo ignorando defesas Físicas e Magicas. Enquanto está habilidade estiver ativa você pode flutuar até
2m de altura. Cada disparo de energia gasta uma ação. Após usar está habilidade você ficara com status
de Exaustão.
Passivo: Pode tocar em pedras, plantas e arvores e fazer com que criem vida, podendo andar e atacar,
caso esses seres sejam agredidos eles voltam ao seu estado original inanimado.
Acadêmico Classe 2
A literatura avançada garante para este estudioso habilidade únicas, seus livros
são seus fies companheiros seja na biblioteca ou na batalha. Está classe segue estudando
o conhecimento teórico afundando em estudos, se dedicam muitos anos até que se sintam
confortáveis para utilizar suas descobertas pelo mundo.
Equipamentos Novos Permitidos: Livro.
Habilidades Sociais: Pesquisar 1.
HABILIDADE
Nome: Estudo de Livros Elemento: Arcano Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Melhoria Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Sua próxima magia ganha um adicional de 1d20+10 de dano e causa Silencio no alvo.
Passivo: Resistência a Elemento Arcano + 20.
Encantador Classe 3
Com muito estudo o Encantador consegue usar as propriedades místicas do pergaminho
para mudar o elemento de armas e equipamento e assim ajudando muito grupos de expedição.
São uma classe de suporte muito requisitado durante os preparos de campanhas militares
ou incursões similares.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Obter Informação 1.
HABILIDADE
Nome: Encantar Equipamento Elemento: Arcano Possui: 6 Cargas de Mana
Tipo: Melhoria Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode trocar o elemento de uma arma ou armadura, sua ou de um aliado por 1d6+2 turnos. Qualquer
elemento exceto Radium. Caso sua armadura esteja com qualquer elemento que não seja Normal/Neutro ele
mudara o elemento natural do personagem para o elemento escolhido.
Passivo: Consegue sentir mudanças no espaço, ou seja, qualquer tipo de portal ou evocação que surja
dentro de um raio de 50m você percebera, podendo definir o local aproximado de onde o evento surgiu.
Professor Classe 4
Após muito estudo e conseguindo alcançar muito conhecimento, o Professor domina o
campo de batalha manipulando os combatentes como quiser. Muitos reinos e organizações
usam Professores como generais em algumas batalhas de larga escala.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Identificar Magia 1.
HABILIDADE
Nome: Controle Tático Elemento: Arcano Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Como um truque de mágica escolha um alvo X e Y e faça com quem eles troquem de lugar. Caso
um dos alvos seja um inimigo receberam status de Confusão por 1 turno após a troca.
Passivo: Pode identificar qualquer magia e habilidade, nome e uso.
Arqueólogo Classe 4
Uma espécie de mago focado no estudo de peças e objetos antigos. Avaliando
civilizações antigas para descobrir novas formas de criar magia. Estudar o antigo também
é importante politicamente, com isso, ajuda lordes e aristocratas em suas articulações
nos governos.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Obter Informação 1.
HABILIDADE
Nome: Castelo de Areia Elemento: Terra Possui: 2 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 7m Raio: 7m
Descrição: Levanta até 4 paredes de areia de uma só vez, elas servem como barreira, bloqueando ataques
corpo a corpo e reduzindo pela metade ataques a distância. As paredes são evocadas em até um raio de 6m.
Caso evoque as paredes abaixo de um alvo pode fazer com que ele seja esmagado no teto (caso exista)
causando 50 de dano magico. Cada parede tem 2m de largura e pode ter de 2 a 4m de altura.
Passivo: Pode controlar um punhado de areia no ar, até 10kg de uma só vez.
Sábio Classe 5
Estudiosos do sobrenatural, os sábios procuram respostas para o que acontece no
mundo, pesquisando sobre infernas celestes sem se deixar corromper. Ser letrado não
significa também não possa dar umas porradas vez ou outra.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Medicina 1.
HABILIDADE
Nome: Portal Místico Elemento: Arcano Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Cria 2 portais conectando um ponto ao outro. Os portais só fecham caso queira. Não pode
conjurar está habilidade em contato com qualquer ser vivo.
Passivo: Resistência a dano elemental Psíquico + 25 e ganha + 20 de dano em ataques Mágicos de Pergaminhos.
Invocador Classe 6
Invocadores conseguem contato com criaturas de outras dimensões desconhecidas e de
lá pode evocar aliados para ajudar em combate. Evocar criaturas é uma arte para pouco e
apesar dos relatos desta habilidade poucos conseguem dominar este poder com perfeição,
muitos Invocadores acabam ficando loucos ao tentar contato com outras dimensões.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Criaturas Explanares) 1.
HABILIDADE
Nome: Chamar do Além Elemento: Arcano Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Pode evocar de outra dimensão uma criatura alienígena por vez para lutar com você. As criaturas
são: Astronauta, Estrangulador Voador e Brilho Misterioso, essas invocações ficam ativas por 1d6 turnos,
quando passa o período a criatura volta para a dimensão de origem. Só pode manter uma invocação por vez.
Passivo: Sempre que estiver equipado com um livro suas invocações ganharam + 15 de Dano Físico.
Astronauta
Criatura humanoide que reflete o cosmos, ele não possui nariz e boca. Uma entidade de um plano desconhecido.
Tamanho: 1,85cm Peso: 75kg Vida: 140 Dano de Ataque: 55 Deslocamento: 5m Elemento Natural: Arcano
Habilidades: Esfera de Poder Explosivo: Causa 70 de dano em um alvo em até 15m.
Flutuar: Pode flutuar até 30cm. [Passivo]
Desaparecer: Pode fica invisível por 1 turno.
Estrangulador Voador
Um olho grande que possui braços finos e asas atrás que lembram as de um morcego.
Tamanho: 40cm Peso: 20kg Vida: 80 Dano de Ataque: 30 Deslocamento: 7m Elemento Natural: Vento
Habilidades: Mãos Aniquiladoras: Prende um alvo impossibilitando de andar e atacar com as mãos e pés.
Voar: Pode voar até 20m de altura. [Passivo]
Raio Penetrante: Causa 60 de dano ignorando armadura física e mágica do alvo.
Brilho Misterioso
Ser que parece com um brilho de luz, não tem forma nem cor, e flutua no ar magicamente.
Tamanho: 5cm Peso: 1g Vida: 60 Dano de Ataque: 10 Deslocamento: 10m Elemento Natural: Sagrado
Habilidades: Curar Justos: Regenera 30 de vida de um alvo.
Escudos de Luz: Protege até 10 aliados com um escudo que reduz metade do dano mágico por 1 turno.
Voar: Pode voar até 20m de altura. [Passivo]
Espectrologista Classe 2
Especialista em estudas morto-vivos principalmente no que se refere a fantasmas e
almas. Espectrologistas estão sempre em busca de respostas para o sobrenatural. Os
Espectrologistas são uma escola de conhecimento magico pouco valorizada, bruxos acham
que estudar conhecimento fantasma é uma tarefa para os fracos.
Equipamentos Novos Permitidos: Livro.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Sobrenatural) 1.
HABILIDADE
Nome: Ecos do Além Elemento: Fantasma Possui: Nada
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Todas as suas magias de pergaminho deixam de ser do tipo Normal e se tornam do tipo Fantasma.
Passivo: Consegue detectar qualquer tipo de Fantasma em um raio de 10m.
Brâmane Classe 3
Depois de obter o conhecimento profundo do mundo espiritual o Brâmane pode controlar
as forças do mundo espiritual da forma que quiser. Usando uma técnica sobrenatural o
Brâmane pode criar vínculos entre pessoas fazendo com que o fluxo da vida caminhe
livremente entre as pessoas comuns.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.
HABILIDADE
Nome: Mantr Elemento: Fantasma Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 4m Raio: 4m
Descrição: Cria um vínculo espiritual com uma pessoa alvo, a pessoa com vínculo ganhara um bônus a sua
escolha. Você pode manter quantos vínculos quiser simultaneamente, o vínculo só para de funcionar caso
você e o alvo se afastem mais de 6m ou caso você durma (mesmo forçado a dormir). Abaixo uma lista dos
bônus que você pode garantir para um aliado:
Espiritualista Classe 4
Consegue acessar antepassados das pessoas para assim garantir a seus aliados
aprimoramentos que ajudaram em batalhas no presente. Espiritualista preferem não serem
vistos, seus poderes são fortes demais para cair em mãos erradas.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Resistir a Loucura 1.
HABILIDADE
Nome: Espirito Ancestral Elemento: Fantasma Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Escolha um alvo, este terá ajuda dos ancestrais de vidas passadas garantindo Resistência
Mágica + 35 por até 1d6 turnos. Está habilidade só pode ser usada em um alvo por vez.
Passivo: Pode criar uma arma espiritual do tipo corpo-a-corpo (Ex: Espada) que sempre terá o dano padrão
de + 45, caso esta arma saia da sua mão ela irá automaticamente desaparecer.
Vitalista Classe 4
Os Vitalistas tem a capacidade de estudar a alma alheia, se especializando em seres
específicos, esse entendimento faz com que possam ajudar o próximo ou ser de grande ajuda
com combates. Seguir o caminho do Vitalista é considerado uma atitude nobre dentre a
Guild dos espectrologista.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Medicina 1.
HABILIDADE
Nome: Estudo da Alma Elemento: Fantasma Possui: 1 Vez Por Dia
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Escolha uma raça ou classe de inimigos. Cada ataque seu ganharam + 30 de dano contra a
raça/classe da criatura escolhida, você também terá + 10 de Resistência Física e Mágica contra o tipo
de criatura escolhida.
Passivo: Gastando 2 Cargas de Mana de qualquer magia de elemento Fantasma, você pode curar 50 de Pontos
de Vida seu ou de um outro alvo.
Pacificador Classe 5
Uma espécie de Mago, mas conectado com a humanidade do que com a destruição dela.
Os Pacificadores conseguem com apenas um toque de mão imobilizar um oponente, preferem
evitar lutas do que provocar eles.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Meditação 1.
HABILIDADE
Nome: Retiro Espiritual Elemento: Fantasma Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Ao encostar em um alvo faz com que ele fique com status de Congelado por 5 turnos. Se você
acertar o mesmo alvo por uma segunda vez o status aplicado será Lentidão por 1d6 turnos ao invés do
status anterior.
Passivo: Regenera 10 Ponto de Vida o final de cada combate.
HABILIDADE
Nome: Chamar Guardião Elemento: Fantasma Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Evoca uma criatura espectral atrás de você que pode carregar pequenos objetos e agredir alvos
com uma sequência de socos que estejam em seu alcance, causam 1d20+20 de dano para cada 5 pontos que
tiver em Sanidade. Se o Guardião se afastar 2m de você ele irá desaparecer em seguida. A forma do
guardião é humanoide e pode ser o visual que você desejar, além de ser invulnerável é considerado de
elemento Fantasma. A guardião tem direito a uma ação por turno, sem que precise gastar a de seu
comandante.
Passivo: Pode sacrificar uma Carga de Mana de qualquer habilidade para remover algum status negativo.
Arcanista Classe 2
Os Arcanistas dominam com perfeição o consumo de magicas arcanas, podendo assim
desempenhar um papel muito melhor em combate. Os Arcanistas não gostam de muito de mostrar
seu verdadeiro poder em público, mas fazem muita destruição quando se menos espera.
Equipamentos Novos Permitidos: Livro.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Elementos) 1.
HABILIDADE
Nome: Pântano Arcano Elemento: Arcano Possui: 6 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Cria um pântano de magia com 6m² que causa 2d6+Int de dano por turno durante 3 turnos e afeta
apenas inimigos.
Passivo: Suas habilidades de elementos específicos, tem 30% de chance de causar status negativos em
inimigos atingidos. Se for: Ígneo=Queimadura, Gelo=Congelamento, Água=Hipotermia, Terra=Petrificado,
Elétrico=Paralisia e Vento=Lentidão.
Elementarista Classe 3
Pessoas com muitas vezes encontram pergaminhos ou compram no mercado negro. Mesmo
sem ter intenções nefastas conseguem através de pesquisas manipular os elementos naturais
das magias e se adaptam as adversidades.
Equipamentos Novos Permitidos: Clava de Duas Mãos.
Habilidades Sociais: Criptografia 1.
HABILIDADE
Nome: Trocar Elementos Elemento: Arcano Possui: 2 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Escolha um dos 4 elementos originais (Terra, Água, Ígneo e Vento) e todas as suas habilidades
e magias escolhidas mudarão para o elemento que você escolheu. Além disso você ganhara + 20 de dano para
magias/habilidades do elemento escolhido.
Passivo: Resistência Mágica + 10.
ESPECIAL
Se escolher Piromante sua habilidade será Labaredas Infernais (ígneo) e se for Criomante será
Estacas Gélidas (gelo).
HABILIDADE
Nome: Labaredas Infernais / Estacas Gélida Elemento: Ígneo Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 10m Raio: 10m (Raio Pós Choque: 4m)
Descrição: Atingi todos os inimigos com ígneo/gelo causando 30 + Inteligência de dano em cada alvo
atingido.
Passivo: Qualquer habilidade de elemento ígneo/gelo que utilize ganhara + 15 de dano.
Shadowmante Classe 5
Um mago que tem o controle de um elemento místico pouco valorizado, a sombra.
Condensando as sombras em um ponto único. O poder de Shadowmante é incrível e misterioso,
não são muito comuns, mas são temidos como qualquer outro mago.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Detectar 1.
HABILIDADE
Nome: Condensando Sombra Elemento: Arcano Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Evoca uma esfera de sombra mística que deixa todos os alvos em um raio de 6m com Resistências
Físicas e Magicas reduzidas em 30 por 1d6 turnos.
Passivo: Caso toque com as mãos um inimigo ele ficara com status Lentidão por 1 turno.
Warlock Classe 6
Warlock são a maior casta de magos em qualquer lugar do mundo. Ser um Warlock é
requerimento básico para ser chefe da Academia Arcana e para as Guild de mago. Este
conjurador tem um poder absurdo e consegue obliterar inimigos muito mais forte com apenas
uma magia. Saber usar o Colapsar da Vida com inteligência é a chave para ganhar as lutas.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.
HABILIDADE
Nome: Colapsar da Vida Elemento: --- Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 4m Raio: 4m (Raio Pós Choque: 1m)
Descrição: Uma sequência de 5 feixes de luz caindo do céu acerta o alvo escolhido causando seu valor de
Inteligência em dano, mais um adicional de + 30 de dano para cada 5 pontos que tiver em Sabedoria. Esse
dano é relativo a cada disparo de feixe. Esta habilidade pode ter um desses elementos que achar melhor:
Ígneo, Água, Terra e Vento.
Passivo: De acordo com o elemento escolhido no Colapsar da Vida você causara status negativos no alvo
atingido. Ígneo=Queimadura, Gelo=Congelamento, Água=Hipotermia, Terra=Petrificado e Vento=Lentidão
CAMINHO DO SACERDOTE
Clérigo Classe 2
Clérigos são guerreiros que focam em auxiliar outros aliados com seu conhecimento
de medicina podendo lutar e quando necessário curar os feridos. A versatilidade de um
Clérigo é muito apreciada e por conta disso a igreja acaba recebendo muitas doações
quando disponibiliza seus Clérigos para lutar em algumas campanhas que julgam ser justas.
Equipamentos Novos Permitidos: Pergaminho.
Habilidades Sociais: Diplomacia 1.
HABILIDADE
Nome: Santificar Elemento: Sagrado Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Reduz o dano recebido em 50%. Pode usar está habilidade apenas quando alguém lhe atacar.
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Clava.
Capelão de Batalha Classe 3
O Capelão de Batalha geralmente anda com Sacerdotes fazendo proteção em suas missões
pelo mundo a mando da Igreja. Em outros casos também exerce a mesma função de sacerdote
quando entra em área hostil.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Cavalgar 1.
HABILIDADE
Nome: Sacrifício do Justo Elemento: Sagrado Requer: Sacrificar 5 de Vida
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 4m Raio: 4m
Descrição: Você pode sacrificar 5 Pontos de Vida para obter para você ou um aliado + 15 em Resistência
Física e Mágica ou + 15 em Ataque Físico e Mágico durante 1 turno.
Passivo: Tem + 20 de Resistência Física contra armas cortantes (Ex: Faca, Espada e etc).
Inquisidor Classe 4
Geralmente são Sacerdotes e Capelães que não concordam com a posição da igreja em
relação aos governantes ou com relação a gerenciamento da própria ordem da igreja. Um
Inquisidor sempre trabalha nas sombras, conspira para manter as coisas na maneira que
acha certo, mesmo que tenha que fazer coisas contrárias a lei.
Equipamentos Novos Permitidos: Martelo.
Habilidades Sociais: Interrogar 1.
HABILIDADE
Nome: Marreta de Deus Elemento: Ígneo Possui: 5 Cargas de Mana
Tipo: Usando Arma / Mão Livre Alcance: Igual da Arma / 2m Raio: Igual da Arma / 0m
Descrição: Seu próximo ataque terá um dano adicional de + 30 é um super golpe no chão que faz todos os
inimigos em um raio de 5m fiquem com Queimadura por 2 turnos. O ataque tem dano adicional de + 10 de
dano para cada 5 pontos que tenha em Força.
Passivo: Atacar com um Martelo causa dano adicional de + 20.
Vingador Classe 4
Conhecido como Anti-Paladino os Vingadores são uma classe especializada em caçar
seres de elemento sagrado, apesar de ter domínio com o sagrado também flerta com as
trevas, em busca do poder absoluto, não poupa esforço para conseguir seus objetivos.
Vingadores raramente são visto e preferem se manter ocultos.
Equipamentos Novos Permitidos: Martelo.
Habilidades Sociais: Subornar 1.
HABILIDADE
Nome: Malefício Elemento: Trevas Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 3m Raio: 3m
Descrição: Marca um alvo e faz um feixe de luz roxa cheia de eletricidade surgir de baixo para cima no
alvo e causa 45 de dano magico, se o inimigo for de elemento Sagrado o dano será o triplo.
Passivo: Consegue sentir qualquer criatura de elemento Sagrado em um raio de 15m.
HABILIDADE
Nome: Basílica Elemento: Sagrado Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 3m Raio: 3m
Descrição: Marca um alvo e de para ele um desses dois efeitos:
Efeito 1: Por 2 turnos ele terá uma barreira quadrada que impedira que qualquer projetil físico o acerte.
Efeito 2: Tortura o alvo, esmagando-o, causando 60 de dano mágico.
Passivo: Resistência a elemento Sagrado e Trevas + 10.
HABILIDADE
Nome: Angustia Terrena Elemento: Trevas Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Escolha o alvo, este fica preso sem poder se mover por 2d6 turnos, se for um inimigo com
capacidade de voar ou flutuar será por apenas 1d6 turnos. Se você usar uma segunda vez está habilidade
no mesmo alvo que ainda está sobre o efeito de Angustia Terrena você causara 20 de dano para cada 5
pontos que tenha em Constituição.
Passivo: Imune a Medo e a efeitos de Intimidação.
Pardoner Classe 2
Membro sagrado da Igreja que se assemelhar ao Sacerdote, entretanto este tem uma
função um pouco diferente, sempre foca em perdoar as pessoas pecaminosas dando a elas a
extrema unção em seus leitos de morte. Pardoner tem um papel mais social do que seus
outros colegas de Igreja.
Equipamentos Novos Permitidos: Pergaminho.
Habilidades Sociais: Medicina 1.
HABILIDADE
Nome: Redenção Divina Elemento: Normal Possui: 6 Cargas de Mana
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Recebe metade do dano do aliado alvo em seu lugar. Requer que o aliado esteja adjacente.
Exemplo: Se um aliado for tomar 30 de dano, você levará 15 e ele os outros 15 pontos de dano.
Passivo: Uma vez por semana você pode coletar doações em dinheiro da Igreja, o valor será 1d20x5.
HABILIDADE
Nome: Benção Elemento: Sagrado Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 4m Raio: 4m
Descrição: Tira qualquer status negativo e recupera 1d20 + Sab de vida de um alvo escolhido.
Passivo: Todos os aliados em um raio de 5m ganham + 1 de Sabedoria e Inteligência.
Oráculo Classe 4
Oráculos são uma espécie de sacerdote que são conhecidos por muitas vezes terem
visões do futuro. Também são procurados muito por fazendeiro e generais para consultas
do que devem fazer a cada temporada, seja de colheita ou de guerra.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Meditação 1.
HABILIDADE
Nome: Futurologia Elemento: Sagrado Possui: 5 Cargas de Mana
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Caso um aliado for tomar um dano que vá causar a morte dele você pode entrar na frente e
tomar o dano em seu lugar.
Passivo: Inimigos em um raio de 6m tem penalidade de – 2 em testes de Esquiva.
Mekubalin Classe 4
Os Mekubalin são de um pequeno segmento da igreja, são uma espécie de agente que
participam de missões secretas em nome da ordem. Em alguns casos a igreja cria pequenos
grupos de espionagem ou até mesmo assassinato, o Mekubalin é o representante da ordem
nesse tipo de missão.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Sobrevivência 1.
HABILIDADE
Nome: Lex Aeterna Elemento: Sagrado Possui: 5 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m (Raio Pós Choque: 3m)
Descrição: Causa dano 80 + 2d20 para cada 5 pontos em Sabedoria em um alvo.
Passivo: Causa Silencio em um alvo que você encoste com as mãos, até 3 vezes por dia.
Exorcista Classe 5
Um tipo de sacerdote de alto nível que é capaz de destruir qualquer monstro maligno.
Normalmente visitam pessoas que tem problemas com possessão espiritual tanto de pessoas
simples quanto de nobres.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Morto-Vivo) 1.
HABILIDADE
Nome: Expulsar Trevas Elemento: Sagrado Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Atingi 1d6 inimigos causando 40 de dano para cada 5 pontos que tenha em Sabedoria.
Passivo: Seus ataques Físicos se tornam de elemento Sagrado quando quiser.
Taumaturgo Classe 6
O Taumaturgo também é conhecido como santo e tem poderes de curar aliados em larga
escala. Geralmente os Taumaturgos são os principais líderes da igreja e em alguns casos
se tornam Papa ou Sacerdote Supremo, o maior posto da igreja.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Comandar 1.
HABILIDADE
Nome: Santuário Celeste Elemento: Sagrado Possui: 5 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 8m Raio: 8m
Descrição: Cura seu valor de Sabedoria + 20 até 2d6 aliados ao mesmo tempo.
Passivo: Encoste com as mãos em alvo para reduzir todos os atributos dele em – 2 durante 1d6 turnos,
pode se utilizar apenas uma vez por dia.
CAMINHO DO PISTOLEIRO
Justiceiro Classe 2
Radicalista e sem pena de seus inimigos o Justiceiro acaba com todos que estiverem
no caminho, qualquer um que seja maligno será morto por balas. Justiceiros são vistos
por muita gente como marginais que se sentem acima da lei.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Detectar 1.
HABILIDADE
Nome: Saque Surpresa Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Seu próximo tiro de pistola não terá chance de erro (a não ser que estejam atrás de um
obstáculo).
Passivo: Dano Critico + 10.
Mosqueteiro Classe 3
Mosqueteiros por sua vez preferem usa essas armas de fogo com cano longo lhes
garantindo maior precisão, podendo abater alvos de uma distância segura sem ser visto.
Muitos Mosqueteiro são utilizados para neutralizar arqueiros inimigos em fortalezas e
castelos.
Equipamentos Novos Permitidos: Mosquete.
Habilidades Sociais: Senso de Direção 1.
HABILIDADE
Nome: Bala no Coração Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Um tiro de Mosquete que ignora a Resistência Física do alvo.
Passivo: + 15 de Dano com armas do tipo Mosquete.
Espião Classe 4
Muito utilizados em outras regiões para furtar documentos ou plantar evidências,
os espiões aceitam qualquer missão, costumar usar suas armas de fogo apenas quando
descoberto, se necessário o Espião usa muito bem.
Equipamentos Novos Permitidos: Armadilha.
Habilidades Sociais: Furtividade 1.
HABILIDADE
Nome: Espionar Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 20m Raio: 20m
Descrição: O alvo escolhido perde o equivalente a 10 Resistência Física e 30 de Dano Físico e Mágico
durante 1 turno, enquanto o alvo estiver sobre o efeito de Espionar você não pode atacar, caso ataque o
efeito da habilidade irá desativar.
Passivo: Armas de fogo (Pistola, Mosquete e Canhão de Mão) + 20 de dano.
HABILIDADE
Nome: Pânico Geral Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Ganha + 10 em testes de Esquiva, mas perde - 30 de dano referente a armas que estiver
empunhando durante 1 turno. Acertar qualquer ataque em inimigos enquanto está habilidade estiver ativa
faz com que ele (o alvo) fique com a Marca do Pânico por 1d6+1 turnos. Inimigos com a Marca do Pânico
recebem + 25 de dano de qualquer ataque seu.
Passivo: Pode dar um tiro de Shotgun para trás de você e se impulsionar até 6m para frente ao custo de
2 de Fúria.
Insurgente Classe 5
Algumas pessoas em várias nações se especializaram em captura de demônios. O caçador
de demônios também conhecido como Insurgente, prefere atacar a distância pegando as
criaturas de surpresa, gostam de formar grupos com Sapadores e Arqueiros quando estão
com combate.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Criacionismo 1.
HABILIDADE
Nome: Fúria das Balas Elemento: Normal Requer: 6 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: 3m Raio: 3m
Descrição: Atira até 1d6+1 tiros/alvos ao seu redor caso esteja utilizando Pistola atingindo todos e
causando dando adicional de + 10. Está habilidade tem 80% de chance de causar Hemorragia em quem for
atingido.
Passivo: Ganha + 20 de dano caso esteja usando duas pistolas ao mesmo tempo.
Gangster Classe 6
Os Gangster’s são ótimos combatentes e duelistas que são dão muito bem em áreas
urbanas. Além disso possuem enorme mobilidade e Destreza, sua principal estratégia é
pegar alvos isolados. Por conta de toda sua precisão e experiência muitos Gangster’s são
contratados como seguranças de famílias nobres ou em alguns casos, fazendo trabalho para
governantes tomando conta de algumas ruas agitada, vilas ou bairros.
Equipamentos Novos Permitidos: Bomba.
Habilidades Sociais: Comandar 1.
HABILIDADE
Nome: Pacificando o Distrito Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: 3m Raio: 3m
Descrição: Cada tiro que acerta no mesmo inimigo inflige novas condições negativas no alvo atingido,
caso você mude de alvo entre um tiro e outro as condições resetam, e o alvo anterior perdera os efeitos
dando lugar para o novo alvo. O inimigo fica com até três marca, para cada nova marca, um novo efeito.
Passivo: Qualquer tipo de explosivo que use tem + 20 de dano.
• Primeira Marca: Perfurando Tudo: Os próximos tiros com o alvo marcado causaram + 30 de dano;
• Segunda Marca: Tiro na Mão: O alvo ficara status Desarmado;
• Terceira Marca: Entrar em Choque: O alvo ficara com status Silêncio.
Pirata Classe 2
Bandidos que roubam e saqueiam barcos e navios afim de conseguir tesouros e poder.
Os Piratas tem a viver em bandos e seguir a liderança de um Capitão ou Corsário. Também
a aqueles que vivem sozinhos aplicando golpes em outros piratas.
Equipamentos Novos Permitidos: Sabre e Mosquete.
Habilidades Sociais: Navegar 1.
HABILIDADE
Nome: Embarcar Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Ação Simples Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Pode dar um super salto para algum lugar em um raio de 10m, se neste lugar tiver um inimigo
alvo ele ficará Desarmado e recebera 20 de dano da sua queda.
Passivo: Toda vez que tiver uma arma perfurante você ganhara + 10 de dano (Ex: Espada, Lança e etc).
Corsário Classe 3
Navegante que faz missões em mar para reis e governantes, muitos dos Corsários são
na verdade piratas, vivendo para quem pagar melhor. O Corsário é uma espécie de comandante
de pequenos navios que sonham em ter seus crimes perdoados.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Senso de Direção 1.
HABILIDADE
Nome: Arrastão Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Ação Simples Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Pode utilizar uma corrente com gancho para puxar um inimigo causando Enraizamento por 1d6
turnos no alvo arrastado.
Passivo: Quando estiver em alto mar todos os seus atributos ganham + 1.
Canhoneiro Classe 4
Muitos cometem o erro de confundir Canhoneiros com Demolidores, um erro grave,
canhoneiros são especialistas em usar canhão de mão geralmente sendo solicitados em
missões muitos especificas. Um canhoneiro desatento pode acabar matando seu time todo,
use com moderação.
Equipamentos Novos Permitidos: Canhão de Mão.
Habilidades Sociais: Detectar 1.
HABILIDADE
Nome: Explosão Máxima Elemento: Metal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Todos os inimigos atingidos por seu Canhão de Mão têm chance de 50% de ficarem com status
Queimadura por 1d6 turnos. Caso o alvo não fique com status de Queimadura ele ficará automaticamente com
Enraizamento por 1 turno.
Passivo: Tempo de recarga do Canhão de Mão diminui em 1 turno. Resistência a Ígneo + 10.
Bombardeiro Classe 4
Um tipo de atirador especializado em bombardear inimigos, ele foca em atirar o
maior número de vezes em um alvo para não dar tempo de ninguém pensar no que fazer. Os
Bombardeiros é um segmento utilizado basicamente por grupos militares ou paramilitares.
Equipamentos Novos Permitidos: Granadeira.
Habilidades Sociais: Sobrevivência 1.
HABILIDADE
Nome: Barragem Elemento: Metal Requer: 7 de Fúria + 2 Ações
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Ao custo de 2 ações você faz disparar até 4 vezes seguidas com sua arma de fogo de duas mãos
que estiver utilizando. Caso queira, pode gastar 3 ações ao invés de 2, para causar 6 disparos. Lembrando
que você gasta a quantidade de munições referente ao número de disparos.
Passivo: Matar um monstro ou pessoa durante um combate com uma arma de fogo gera + 1 de Fúria.
HABILIDADE
Nome: Navegação Militar Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Pode controlar até 5 Soldados com habilidades de Corsário ou Guerreiros, você deve pagar 500
de Ouro para obter cada Soldado. Um Lorde confiara um navio a você com 6 canhões, caso não queira ficar
em divida com o Lorde pode comprar um navio pela metade do valor de venda.
Passivo: Sabe guiar qualquer tipo de embarcação sem testes.
Almirante Classe 6
Um posto acima do Capitão do Mar que tem muito mais poder de comando que o cargo
anterior, um Almirante pode controlar um exército marítimo inteiro. Além dessa função,
graças as tecnologias avançadas e criação do advento do dirigível o Almirante também
pode comandar uma frota aérea sendo o posto mais alto da cadeia militar também nesse
segmento. Apesar do Almirante ser uma posição de alto nível, nada impede que ele faça
missões solo deixando seus subordinados ancorados em algum ponto estratégico.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Pilotar 1.
HABILIDADE
Nome: Chuva de Chumbo Elemento: Normal Requer: 10 de Fúria + Veículo
Tipo: Ação Simples Alcance: 5km Raio: 5km
Descrição: Coloque uma bandeira na sua localização fazendo com que os seus subordinados de navio ou
dirigível use os canhões de uma distância de até 5km atingindo a bandeira, o número de tiros é referente
ao número de canhões que você tem no veículo, os tiros acertam em um raio de 10m. Após usar a habilidade
você terá que aguardar 2 turnos até que as balas de canhão cheguem no lugar marcado.
Passivo: Sabe guiar qualquer tipo de aeronave sem testes.
CAMINHO DO BARDO
Menestrel Classe 2
São similares aos bardos, entretanto, o Menestrel tende a ser um cara mais
briguento, preferindo sempre lutar. Sua principal habilidade tende a causar dano sério
a mente de inimigos de cabeça fraca. Ai daqueles que não gostarem de suas músicas.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Diplomacia 1.
HABILIDADE
Nome: Dedilhar Mente [Música] Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 4 Turnos/Minutos
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Causa 10 + Nível do Personagem de dano Psíquico ignorando defesas, e 1 de dano em Sanidade
caso o mesmo inimigo seja atingido repetidas vezes por essa habilidade.
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Instrumento Musical.
Trovador Classe 3
Como Bardos e Menestres, os Trovadores usam a música para combater inimigos. Um
Trovador consegue animar qualquer batalha em grupo usando sua melodia para aquecer os
fortes de coração.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Avaliar Pessoa 1.
HABILIDADE
Nome: Trombetas de Guerra [Música] Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Todos os seus aliados ganham 20 de Dano adicional em Ataques Físicos e Mágicos por 1 turno.
Passivo: Se estiver em combate ao lado de algum outro bardo, você ganhará + 15 de dano em seus ataques
físicos.
Regente Classe 4
Tem capacidade de controlar um pequeno grupo de músicos e assim influenciando
pessoas de todos os tipos. Os Regentes são o tipo de músico que os nobres mais costumam
contratar.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Etiqueta 1.
HABILIDADE
Nome: Mente Obediente [Música] Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Pode mandar o alvo fazer qualquer Ação que queira (Movimentos, ataques e etc) por 1 turno.
Passivo: Usar qualquer habilidade de música faz com que seus aliados dentro de 10m ganhem + 10 de dano
em todas as jogadas de ataque físico e magico.
Baladeiro Classe 4
Especializado em tocar músicas para festa populares, o Baladeiro é um instrumentista
adorado pela população humilde. Baladeiros entretanto não são bem visto por nobres,
apesar de comporem músicas populares.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Negociar 1.
HABILIDADE
Nome: Esclarecer [Música] Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Aumenta os Pontos de Vida máximo seu e de todos os aliados em + 60 durante 1d6 + 2 turnos.
Caso use novamente esta habilidade com o efeito de Esclarecer ainda ativo, além de renovar o efeito
vocês e seus aliados ganham + 10 de dano mágico.
Passivo: Pode gastar 2 Ações para repetir a última música que utilizou independente do tempo de recarga.
Não pode repetir a mesma música por esse recurso 2 vezes.
Maestro Classe 5
São equivalentes a Bardos e Menestréis, entretanto este musico tem a capacidade de
utilizar todos os instrumentos musicais com maior perícia e ainda pode reger corais e
orquestras sendo assim muito requisitado entre a alta sociedade.
Equipamentos Novos Permitidos: Flechas.
Habilidades Sociais: Direito 1.
HABILIDADE
Nome: Réquiem [Música] Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 7m Raio: 7m
Descrição: Musica sinistra que causa 200 de dano no alvo e só pode ser usada uma vez por dia.
Passivo: Pode utilizar instrumentos de corda (Ex: Bandolim) como se fossem um arco com alcance de 100m,
disparando 2d6 Flechas. A conta do dano é o valor de dano do instrumento + flechas + bônus de Menestrel.
Virtuose Classe 6
Um virtuoso que chegou no último estágio da maestria musical, o conhecimento
perfeito do som e seus efeitos no mundo, conquistando assim a ressonância perfeita. É
capaz de tocar qualquer instrumento musical como também criar seus próprios. Um Virtuose
é um erudito muito valorizado na comunidade nobre de qualquer reino, geralmente
conquistando cargos em conselho de um governo.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Resistir a Loucura 1.
HABILIDADE
Nome: Ressonância Perfeita [Música] Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 8 Turnos/Minutos
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 25m Raio: 25m
Descrição: Todos os inimigos que tenham menos pontos de Carisma que você, irão adquirir os status
Exaustão e Perturbação durante 2 turnos. Ao mesmo tempo além de sofrerem 5 de dano em Sanidade (Esse
dano dura 1d6 turnos, depois retorna ao normal).
Passivo: Imunidade a Perturbação e Caos.
Pierrot Classe 2
São artistas de rua que se utilizam de truques para enganar adversários e inimigos
em campo de batalha. Em alguns lugares são conhecidos como “bobo da corte” e não costumam
ser bem visto pela sociedade comum.
Equipamentos Novos Permitidos: Boomerang.
Habilidades Sociais: Disfarce 1.
HABILIDADE
Nome: Dado Macabro Elemento: Trevas Tempo de Recarga: 4 Turnos/Minutos
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Sorteie com um dado de 6 lados para beneficiar um alvo ou em si mesmo.
⚫ 1 = Nada
⚫ 2 = Ganha + 2 em todos os atributos por 2 turnos.
⚫ 3 = Regenera 15 de Vida.
⚫ 4 = Aumentar a Força em + 3 por 2 turnos.
⚫ 5 = Aumentar a Agilidade em + 3 por 2 turnos.
⚫ 6 = Pode escolher um inimigo e lhe causar 30 + Car + 1 Para cada nível que tenha, de dano de elemento
Trevas.
Passivo: + 20 de dano com os seguintes tipos de arma: Faca, Boomerang e Shuriken.
Fanfarão Classe 3
Pessoas que usam fantasias e mascaras para se infiltrar em ambientes festivos
utilizam geralmente uma maça com bola gigante como enfeite e também como arma. Se
escondendo em bailes e festa o Fanfarão pode neutralizar um alvo sem ser notado. Fanfarão
também é chamado em alguns lugares de Bate-Bola ou Folião.
Equipamentos Novos Permitidos: Clava de Uma Mão.
Habilidades Sociais: Saltar 1.
HABILIDADE
Nome: Super Impacto Elemento: Normal Tempo de Recarga: 3 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque com armas de impacto causara 20 + 2d20 + 1 Para cada nível que tenha de
dano.
Passivo: Atingir inimigos com armas arremessadas causa Lentidão no alvo atingido.
Ilusionista Classe 4
Ilusionista geralmente se assemelham aos Bruxos, também podem distorcer a
realidade, neste caso conseguem canalizar poder magico para criar uma cópia de si e
enganar os adversários.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.
HABILIDADE
Nome: Clone Magico Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Ação Simples Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Cria uma cópia sua que serve apenas como alvo para seus inimigos, o clone possui metade da
sua vida total, atributos iguais o seu e os ataques do clone causam metade do seu dano. O clone fica
vivo por 1 turno, depois desaparece.
Passivo: Pode criar ilusões de pequenos objetos livremente, elas duram 1 min para cada nível de personagem
que você possua.
Filósofo Classe 4
Estudioso da mente humana, dos comportamentos e ciências. São pessoas com uma
grande sabedoria e inteligência que se utilizando desta vantagem para atingir pessoas de
culturas diferentes.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Ciência Forense 1.
HABILIDADE
Nome: Influencia Macabra Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 1 Vez ao Dia
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Está habilidade tem duas formas de usar. Forma 1: Consegue plantar uma memória falsa em uma
pessoa, bastando um toque na cabeça do alvo (A memória falsa pode ter a duração de 5min). Forma 2:
Consegue tirar status Sono, Confusão, Desilusão, Perturbação, Provocado ou Tormento de um alvo, tocando
apenas na cabeça.
Passivo: Resistência a Psíquico e Arcano + 20.
Mímico Classe 5
Conhecido também como artista das grandes cidades o mímico também tem a capacidade
de luta e é estudioso como qualquer pessoa de classe alta. Ele consegue imitar habilidade
físicas e mágicas de inimigos e virar o rumo de uma batalha em um piscar de olhos.
Equipamentos Novos Permitidos: Luva.
Habilidades de Sobrevivência & Social: Obter Informação 1.
HABILIDADE
Nome: Mimetismo Elemento: Normal/Trevas Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 8m Raio: 8m
Descrição: Copia uma habilidade física ou magica de um inimigo e pode usa-la por até 2 turnos, após o
período não pode utilizar no mesmo alvo durante 30min. A cada 10 níveis que possua aumenta em + 1 o
número de turnos que pode ficar com a habilidade imitada.
Passivo: Consegue imitar gestos e forma de falar de qualquer pessoa.
Hipnólogo Classe 6
Evolução dos poderes ilusórios, o hipnólogo utiliza técnicas avançadas de
manipulação mental para controlar a condição psicológica de seus inimigos. Hipnólogos
são muito requisitados na área médica em cidades grandes, em contrapartida quando estão
em ação em vilarejos e outros lugares isolados são vistos como bruxos, o que pode ser
problemático dependendo da região. Existem relatos de pessoas que foram afetadas por
Hipnólogos que nunca mais recuperaram a consciência.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Resistir a Loucura 1.
HABILIDADE
Nome: Choque Hipnótico Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Pode aplicar um status negativo em um alvo. Os efeitos permitidos são: Sono, Confusão,
Provocar, Cegueira e Silencio. Ao atingir o alvo também causara 15 de dano mágico.
Passivo: Caso você sofre um golpe que retire mais que 50% um escudo globular de elemento Psíquico vai
surgir, ele dura 3 turnos e reduz dano físico e mágico em 50%, se o dano for de elemento Psíquico
reduzira em 100%. Este efeito só é ativado 1 vez por dia.
Odalisca Classe 2
Odalisca se assemelham ao espião, geralmente usa o artifício sedução entrarem em
lugares importantes, usando muitas vezes a dança para passar desapercebida em uma festa
por exemplo. Apesar das aparências as Odaliscas sempre estão preparadas para luta quando
for preciso.
Equipamentos Novos Permitidos: Chicote.
Habilidades Sociais: Seduzir 1.
HABILIDADE
Nome: Poder Carnal Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Dança Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Deixa o inimigo alvo com status Encantado. Este mesmo inimigo ficara com defesa física
reduzida a 0 por 1 turno.
Passivo: Dano de Chicotes tem + 20 de dano.
Cigana Classe 3
Uma Cigana é capaz de trazer paz e inspiração para os fracos e oprimidos, sempre
tentando ser a melhor pessoa a Cigana sempre faz trabalhos comunitários. Com o poder da
música e dança ela também pode parar até o mais bruto dos homens.
Equipamentos Novos Permitidos: Besta e Flecha.
Habilidades Sociais: Disfarce 1.
HABILIDADE
Nome: Canção de Ninar [Música] Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 7m Raio: 7m
Descrição: Faz com que até 1d6 alvos fiquem com status de Sono.
Passivo: Você pode pegar na mão de uma pessoa e transferir 2 pontos de atributos seus para a pessoa
tocada, esse efeito dura por 10min. É possível usar isso 1 vez por dia.
Musa Classe 4
Quando uma Cigana chega em um certo patamar ela se torna Musa, a maior fonte de
inspiração tanto por sua bondade quanto pela beleza. As Musas são umas das melhores
suporte para grupos de missões de todo tipo, sempre que são vistas acabam sendo chamadas
para grupos diversos, com sorte uma entrará no seu.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Obter Informação 1.
HABILIDADE
Nome: Inspiração Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Dança Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Uma dança que faz 2d6 aliados ganham uma Ação adicional durante 2 turnos.
Passivo: Durante uma batalha para cada turno que se mantiver imóvel você regenerara 5 pontos de vida.
Passista Classe 4
Passista é uma dançarina que se utiliza muito bem do ritmo frenético de algumas
baladas para criar danças exóticas. As Passista conseguem coagir inimigos diversos,
fazendo com que fiquem sem reação mesmo durante lutas.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Interrogar 1.
HABILIDADE
Nome: Obstruir Ações Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Dança Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Uma dança que faz 2d6 inimigos perderem uma Ação durante 2 turnos.
Passivo: Seu deslocamento será dobrado após usar uma dança ou música.
Celebridade Classe 5
As Celebridades são pessoas da alta sociedade nobre, gente que anda sempre com
lordes, governadores, imperadores e reis, em muitos casos artistas que já foram plebe um
dia até que alcançaram sucesso pela arte ou pela luta.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.
HABILIDADE
Nome: Ruído Estridente [Música] Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 3 Turnos/Minutos
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 20m Raio: 20m
Descrição: Usando um instrumento musical você pode utilizar essa habilidade que causa 2 de dano temporário
em Sanidade para cada 5 pontos que tenha em Carisma.
Passivo: Todas os aliados em um raio de 8m ganha + 1 Carga de Mana para suas magias e + 10 de Vida.
Diva Classe 6
Uma pessoa que se torna tão popular que vira uma lenda, se fundindo com a cultura
popular, assim nascem as Divas. Essas guerreiras utilizam sua força, música e charme
para ganhar de todos os inimigos e conquistar a vitória, muitos ainda tem preconceito
com as Divas e a forma que elas lutam, mas seu poder é inegável.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Avaliar Pessoa 1.
HABILIDADE
Nome: Coral Do Submundo [Música] Elemento: Trevas Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Usando um instrumento musical você consegue causar 50 de dano em um alvo. Para cada aliado
que você tenha em seu grupo o dano é aumentado em + 20.
Passivo: Toda vez que acertar um alvo com ataques físicos você pode aplicar no atingido o status Provocar
ou Desilusão por 1 turno, caso queira.
CAMINHO DO ESPADACHIM
Cavaleiro Classe 2
São os nobres mais comuns na maioria dos reinos, sempre usam montarias e armaduras
imponentes. Normalmente usam espadas e lanças como armas. Cavaleiros sempre estão a
serviço de reis, pela honra de sua nação.
Equipamentos Novos Permitidos: Espada de duas Mãos, Escudo, Elmo Pesado e Armadura Pesada.
Habilidades Sociais: Cavalgar 1.
HABILIDADE
Nome: Revidar Elemento: Normal Tempo de Recarga: 3 Turnos/Minutos
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Quando recebe um ataque físico corpo-a-corpo você pode revidar com um ataque físico sem custo
de ação. Ainda é preciso passar em um teste de ataque.
Passivo: Vida + 15.
Templário Classe 3
Assim como os Cavaleiros, os Templários costumam ser nobres, mas esses se dedicam
a trabalhar para a igreja os ajudando em várias missões de combate, com o foco de derrotar
qualquer criatura maligna.
Equipamentos Novos Permitidos: Lança de uma Mão.
Habilidades Sociais: Diplomacia 1.
HABILIDADE
Nome: Lâmina Divina Elemento: Sagrado Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma / Mão Livre Alcance: Igual da Arma / 1m Raio: Igual da Arma / 1m
Descrição: Seu próximo golpe físico emite uma luz sagrada em forma de cruz, adicionando + 30 em seu dano
e atingindo os inimigos adjacentes além do alvo. O dano é repetido em todos os alvos atingidos (não
divide).
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Espada de Duas Mãos e Lança de Duas Mãos. Caso esteja em uma
montaria o bônus será substituído por + 20.
Paladino Classe 4
Assim como Sacerdotes são servos da igreja, quando um noviço apresenta disposição
física alta os padres da igreja convocam esses homens para outro tipo de treinamento
focado em combate assim se tornando Paladinos. Este servo de deus tem uma honra inabalável
e sempre lutara pela justiça em primeiro lugar.
Equipamentos Novos Permitidos: Lança de duas Mãos.
Habilidades Sociais: Detectar 1.
HABILIDADE
Nome: Punir Inimigo Elemento: Sagrado Tempo de Recarga: 2 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Um ataque que pode ser de Espada ou Lança diminui a resistência física do inimigo em 10 por
1 turno além de causar um dano extra no alvo de + 30. Se você estiver em uma montaria ainda ganhará
outro adicional no dano de + 10.
Passivo: Consegue sentir o cheiro de inimigos do tipo Morto-Vivo e trevas em um raio de 15m. Além disso
tem + 20 de Resistência a Morto-Vivo e Trevas.
Hospitalário Classe 4
Uma ordem de cavalaria irmã dos Paladinos, que também estão vinculados a igreja.
Os hospitalários são cavaleiros de resgate, ajudam pessoas necessitadas nas estradas
levando-as para igrejas e lugares seguros. Por vezes a igreja usa os Hospitalários para
fazer a guarda de posto de saúde em períodos de guerra.
Equipamentos Novos Permitidos: Martelo.
Habilidades Sociais: Medicina 1.
HABILIDADE
Nome: Luz Vertical Elemento: Sagrado Tempo de Recarga: 4 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Com sua arma faz um movimento vertical e emite uma lâmina de luz que atinge todos em até 8m
em linha reta com 100 de dano mágico.
Passivo: Quando atacar com armas que tenham lâmina ou ponta tem chance de 20% causar Lentidão por 1
turno. Quando atacar com arma de porrada tem 20% de chance de causar Enraizamento por 1 turno. Esses
efeitos não funcionam com arma ou ataques a longa distância.
Cruzado Classe 5
Cruzados muitas vezes são confundidos com Paladinos, apesar da semelhança existem
uma diferença. Cruzados nem sempre estão vinculados a igreja, muito sai e ficam
desiludidos com o mundo.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.
HABILIDADE
Nome: Flagelo do Guardião Elemento: Normal Tempo de Recarga: 10 Turnos/Minutos
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: A cada 20 Ponto de Vida que perdido você ganha + 5 de dano em qualquer ataque físico até o
final da batalha. Total de acúmulos dessa habilidade é até + 80 de dano.
Passivo: Quando quiser, role 1d6, em caso de cair número par você conseguira aplicar status Provocar no
próximo alvo atingido. O ataque tem que ser realizado dentro de 1min após rolagem do dado.
Duelista Classe 2
A exótica classe dos Duelista está quase extinta. Uma atividade antiga da alta
sociedade que faziam suas brigas entre os bailes e festas de forma escondida como se
fosse uma sociedade secreta. Os duelistas lutam mano-mano uns contra os outros, sempre
com o objetivo de tentar neutralizar o adversário com um único corte degolando o oponente.
Equipamentos Novos Permitidos: Florete.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.
HABILIDADE
Nome: Classe e Eficiência Elemento: Normal Tempo de Recarga: 3 Turnos/Minutos
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Aumenta sua Resistência Física e Mágica em + 10 por 1 turno.
Passivo: Todos os ataques com essas espadas de uma mão: Espada, Florete e Katana de qualquer tipo causam
automaticamente Hemorragia por 1 turno em inimigos atingidos.
HABILIDADE
Nome: Amplificar Corte Elemento: Normal Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Fortalece seu próximo ataque em + 40 de dano.
Passivo: Acertar 3 golpes em um único inimigo durante 1 turno faz com que reduza o tempo de recarga de
todas as duas habilidades (que estiverem em tempo de recarga) em 1 Turno/Minuto.
Esgrimista Classe 4
São uma classe nobre da sociedade. Utiliza na maioria das vezes Florete para
destruir a armadura dos oponentes. Esgrimistas são normalmente vistos em grupos de missões
diplomáticas onde a força bruta só é utilizada em casos extremos.
Equipamentos Novos Permitidos: Florete.
Habilidades Sociais: Etiqueta 1.
HABILIDADE
Nome: Perfura Armadura Elemento: Metal Tempo de Recarga: 4 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque causa + 45 de dano ignorando Resistência Física. O alvo atingido ficará
com status Enraizado ou Confuso por 1d6 turnos, o status que será aplicado deve ser sorteado em um Cara
ou Coroa.
Passivo: Você pode gastar 2 ações para aumentar a firmeza nas mãos. Usando essa firmeza seus ataques
comuns tem um bônus de dano Critico em + 100 durante 1 turno.
Laminador Classe 4
O Laminador é um tipo de espadachim focado em usar lâmina colossal, independente
da raça do Laminador, ele sempre terá um estudo elevado para conseguir usar a lâmina da
melhor forma possível, com o melhor equilíbrio e manejo.
Equipamentos Novos Permitidos: Lâmina Colossal (Independente da raça ou força).
Habilidades Sociais: Etiqueta 1.
HABILIDADE
Nome: Tombar Safados Elemento: Metal Tempo de Recarga: 4 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: O frio do metal permite conseguir este efeito. Seu próximo ataque causa + 30 de dano, além
de 60% de aplicar o status Hipotermia. Além disso tem 10% de chance de quebrar a armadura do alvo, caso
tenha.
Passivo: Ataques de Lâmina Colossal com resultados em jogadas de ataque que caiam no dado os valores 5
e 10 também são considerados dano critico, além do tradicional valor 20.
HABILIDADE
Nome: Lâmina Letal Elemento: Normal Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Ataca com espada até 4 alvos em sequência causando + 20 de dano para cada golpe. Você pode
usar todos os golpes em um mesmo alvo ou em alvos distintos (que estejam próximos).
Passivo: Imunidade a Lentidão.
HABILIDADE
Nome: Espadas Etéreas Elemento: Fantasma Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Pode evocar até 1d6 espadas etéreas que funcionam como uma evocação com Agilidade 12, Vida 1
e elemento Fantasma. Cada espada pode causa 40 de dano e após atingir um alvo ela irá se desfazer. Você
só pode manter um total 6 espadas por vez.
Passivo: Ser atingido por trás ou de surpresa permite que ganhe uma ação para revidar o ataque, ou seja,
se for atingido poderá usar um ataque a sua escolha como revide no alvo que te agrediu de surpresa, ele
não poderá fazer teste para tentar esquivar.
HABILIDADE
Nome: Gatilho Fatal Elemento: Normal Requer: 2 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Acerte um golpe de arma corpo a corpo em um adversário poderá dar um tiro de pistola no mesmo
alvo como uma Ação extra. Este efeito só é ativado se você utilizar a habilidade e conseguir acertar na
Ação seguinte.
Passivo: Ganha + 20 de dano em seu próximo ataque caso tenha acabado de se deslocar para efetuar o
ataque. (Deslocar e atacar no mesmo turno).
HABILIDADE
Nome: Doença Maldita Elemento: Morto-Vivo Tempo de Recarga: 4 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma / Mão Livre Alcance: Igual da Arma / 1m Raio: Igual da Arma / 0m
Descrição: Seu próximo ataque físico corpo a corpo causa Petrificação.
Passivo: Todos os seus ataques físicos tem 30% de causar Envenenamento.
Obliterador Classe 4
Uma classe de cavaleiros que não tem medo de expor sua força e brutalidade ao
destruir os inimigos. Os Obliteradores são caçados na maioria das grandes cidades e a
sua existência causa repulsa na maior parte das pessoas.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Carregar Peso 1.
HABILIDADE
Nome: Obliterar Elemento: Normal Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Ganha + 10 de força durante 1 turno. Mesmo com o limite de atributos sendo 20, com essa
habilidade é permitido exceder o limite. Durante esse efeito você ganha + 20 de dano em ataques corpo a
corpo.
Passivo: Quando você cair ou saltar de um nível superior para um inferior e estiver equipado com armadura
pesada, fará um impacto no chão, causando Enraizamento com sua queda em inimigos em raio de 3m.
Mangudais Classe 4
Mangudais são cavaleiros valentes que tem a capacidade de atirar com arcos enquanto
estão cavalgando, uma habilidade incrível que faz com que se destaquem dos demais
cavaleiros do mundo. Seus instintos são aguçados, e tem conhecimento considerado para
sobreviver a ambientes hostis.
Equipamentos Novos Permitidos: Arco e Flecha.
Habilidades Sociais: Sobrevivência 1.
HABILIDADE
Nome: Flecha Espiral Elemento: Vento Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Um único tiro de Arco ou Besta faz a flecha sair em espiral e acertando até 3 inimigos. Sim,
você vai dar o dano do arco + flecha em 3 alvos diferentes. Os alvos precisam estar a uma distância
mínima de 2m um do outro, para que atinja os 3 alvos.
Passivo: Durante o seu Deslocamento, você pode gastar uma ação para atirar com Arcos ou Bestas, mantendo
seu destino final.
HABILIDADE
Nome: Segredos do Oculto Elemento: Normal Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Consegue evocar aliados que seguem suas ordens ou benefícios consumindo uma runa a sua
escolha. Caso utilize uma nova runa e já tenha um servo evocado, este servo desaparecerá.
Passivo: Deslocamento + 2m, com ou sem montaria.
Runa Rubra: Pode evocar um Diabrete como servo.
Runa Mística: Aumenta a Agilidade e Destreza em + 5 do alvo por 1 turno.
Runa Sagrada: Pode curar 25 de vida de um alvo.
Runa Multicolorida: Pode evocar um Demónio Guerreiro como servo.
Hussardo Classe 6
Um Hussardo é uma espécie de cavaleiro que não tem piedade de seus inimigos, são
utilizados em várias guerras e são vistos como bárbaros pela sociedade nobre, outros
Cavaleiro e Paladinos tem preconceito com os Hussardo, mesmo sabendo que são o ápice da
cavalaria. Hussardos gostam, com orgulho, de usar armaduras robustas e chamativas, sempre
lutam em montarias quando possível.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.
HABILIDADE
Nome: Onda Titânica Elemento: Normal Tempo de Recarga: 8 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: 8m Raio: 0m
Descrição: Desfere um golpe no chão que causa uma onda em forma de cone até 8m de distância. Atingi até
5 inimigos e causa 30 de dano para 5 pontos que tenha em Força.
Passivo: Destrói qualquer armadilha que passe por cima quando estiver usando montaria. Vida + 30.
CAMINHO DO LUTADOR
Acólito Classe 2
Costumam ser ajudante de Sacerdotes nas igrejas, estudam e passam seus conhecimentos
para as pessoas que não sabem ler nem escrever. Acólitos tendem a seguir o caminho dos
monges ao invés de Sacerdotes e Templários.
Equipamentos Novos Permitidos: Maça.
Habilidades Sociais: Medicina 1.
HABILIDADE
Nome: Escudo Divino Elemento: Sagrado Requer: 20 de Energia
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 4m Raio: 4m
Descrição: Cria um escudo mágico em um alvo que bloqueia projeteis de ataque a longa distância que
dura 2 turnos ou até ser atingido por um projetil.
Passivo: Resistência a elementos Trevas e Sagrado + 10.
Monge Classe 3
Monges geralmente são reclusos, tem uma espiritualidade elevada e preferem não
lutar se possível. Mesmo sem gostar de brigas os monges são treinados em artes marciais,
seus golpes são rápidos e certeiros e em alguns casos, pode rasgar até uma rocha. Monges
são queridos por todos, e sempre ensinam filosofia quando podem.
Equipamentos Novos Permitidos: Clava de Duas Mãos.
Habilidades Sociais: Meditação 1.
HABILIDADE
Nome: Punho Rápido Elemento: Normal Requer: 30 de Energia
Tipo: Usando Arma / Mão Livre Alcance: Igual da Arma / 1m Raio: Igual da Arma / 0m
Descrição: Cada punho seu pode disferir 2 golpes ao invés de um dentro de um mesmo turno.
Passivo: Acertar golpes Critico faz com que gere 40 de Energia.
Sohei Classe 4
Uma espécie de monge guerreiro que se parece muito com um Samurai, além de usar
armas de impacto como os monges, esses também aprendem a usar katanas. Um monge costuma
se tornar Sohei em períodos de guerra, assim deixando um pouco de lado todo o seu lado
pacifista. Os Sohei costumam ter dificuldade em se tornarem Mestres pelo preconceito da
igreja relativo aos seus métodos.
Equipamentos Novos Permitidos: Katana.
Habilidades Sociais: Arte da Fuga 1.
HABILIDADE
Nome: Fúria Interior Elemento: Normal Requer: 40 de Energia
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Ganha + 20 de dano, + 30 de dano Critico e + 4 nas jogadas de Esquiva, durante 2 turnos.
Passivo: Uma vez por dia pode regenerar 20 de Vida em um alvo.
Shaolin Classe 4
Shaolins são monges que vivem em floresta, vivem em harmonia com a natureza na
busca do equilíbrio, o seu controle mental é um dos maiores, dentre todos os tipos de
monge. Apesar de serem pacíficos os Shaolins são bons lutadores de artes marciais.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.
HABILIDADE
Nome: Aura Shaolin Elemento: Sagrado Requer: 40 de Energia
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Cria uma tela magica de 6m², todo dano de projeteis físicos ou mágicos que atingirem você
ou seus aliados, serão reduzidos em 50% por 1 turno.
Passivo: Ganha + 10 de dano em cada punho se não tiver nenhuma arma equipada.
Mestre Classe 5
Um Mestre é um monge que chegou na perfeição das artes marciais e possui um grande
nível de sabedoria. Os mestres são muito respeitados em qualquer lugar e raramente perdem
a paciência, evitam brigas, mas sempre que for preciso lutaram para proteger os mais
fracos.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Senso de Direção 1.
HABILIDADE
Nome: Corpo Fechado Elemento: Normal Requer: 40 de Energia
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Aumenta sua resistência física em + 50% por até 1d6 turnos. Além disso fica imune a status
Negativos por um período de 2 turnos.
Passivo: Sua habilidade Punho Rápido agora pode dar 4 golpes ao invés de 2.
Shura Classe 6
Quando o mestre se sente que está pronto para proteger não só os mais fracos, mas
como também toda a humanidade ele transcende, se tornando um Shura, o ser capaz de
derrotar deuses. Um Shura pode usar a técnica final, chamada de Punho Supremo, capaz de
derrotar os monstros mais épicos.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Rastrear 1.
HABILIDADE
Nome: Punho Supremo Elemento: Normal Requer: 80 de Energia
Tipo: Usando Arma / Mão Livre Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Pode se deslocar até 5m para desferir um super soco que causa 100 de dano em um alvo. Caso
você esteja 1 turno sem se mover antes de usar está habilidade terá ainda um extra de + 20 de dano.
Passivo: Pode dar saltos de até 5m de altura.
Pugilista Classe 2
Lutadores que usam a arte de lutar usando ataque e defesa apenas com os punhos.
Alguns Pugilistas conseguem patrocínios para algumas competições, mas a realidade é que
muitos desses não conseguem dinheiro e em alguns casos se tornam marginais.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Avaliar Pessoa 1.
HABILIDADE
Nome: Abrir Contagem Elemento: Normal Requer: 20 de Energia
Tipo: Melhoria Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Após ativar esta habilidade marque um alvo, para cada soco que você acertar, ganhara + 2 de
Dano em seus próximos socos e chutes. Mas apenas para o alvo marcado que seu dano estará amplificada.
O total de dano que pode ser acumulada no alvo único é de + 40.
Passivo: A cada 3 turnos em combate você recupera + 5 de Energia.
Capoeirista Classe 3
Especialistas em lutar com seus punhos e pés também são uma espécie de monge que
se especializam em combate com os pés. Capoeiristas costumam viver em grupos isolados e
sempre que entram em combate corpo a corpo se saem bem.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Saltar 1.
HABILIDADE
Nome: Combo Acrobático Elemento: Normal Requer: 10 de Energia
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Acerta 2 um chutes em um inimigo poderá deslocando o alvo 2m para trás. Se o alvo estiver com
– de 50% da Vida você pode dar 1 chute extra. O chute tem chance de 30% de causar status Paralisia.
Passivo: Deslocar-se em linha reta faz com que ganhe + 10 de dano em seus chutes por 1 turno.
Judoca Classe 4
Praticantes da arte do Judô, esses lutadores mesmo desarmados podem derrotar vários
inimigos sem problemas usando principalmente técnicas de imobilização. Judocas são vistos
normalmente em arenas de lutas profissionais.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Usar Cordas 1.
HABILIDADE
Nome: Hadaka Jime Elemento: Normal Requer: 30 de Energia
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Imobiliza o alvo ao chão com um estrangulamento. Fazendo com que ambos não possam atacar por
até 1d6 turnos. Você pode soltar no momento que achar melhor, após soltar o adversário ganhará + 10 de
dano no seu próximo soco ou chute, se for neste mesmo turno.
Passivo: Imune a Enraizamento, Paralisia, Desilusão e Medo. Vida + 20.
Nak Muay Classe 4
Os lutadores de Muay Thay são muito habilidosos, conseguem causar grande dano tanto
em soco quanto em chutes. A principal característica que identifica um Nak Muay é a força
em suas pernas, podendo tanto atacar quando se defender com as canelas.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Usar Cordas 1.
HABILIDADE
Nome: Kra-Tote-Teii Elemento: Normal Requer: 30 de Energia
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Um chute circular junto com um salto, o dano será como se fosse um chute normal + 30. A pessoa
atingida tem que estar a 1m de distância, e ela será jogada 3m para trás, qualquer pessoa na trajetória
será jogada ao chão.
Passivo: Ficar em repouso, seja sentado ou deitado por 1h, regenera 10 Pontos de Vida.
Halterofilista Classe 5
São especialista em carregar grandes quantidades de peso e também se dedicam a
fazer exercícios para ter um corpo o mais próximo da perfeição. Halterofilista geralmente
apresentam uma grande massa muscular, sendo perceptível de longe que tipo de pessoa ele
é. Esses gostam de participar de competições de levantamento de peso e atividades
similares relacionadas a valorização do corpo escultural.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Carregar Peso 1.
HABILIDADE
Nome: Flexionar Músculos Elemento: Normal Requer: 50 de Energia
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Durante 1d6+2 turnos você ganhara um bônus de + 30 de Dano de ataque, além de ter + 10 em
teste de que exigem Força, enquanto durar está habilidade.
Passivo: Não pode ser deslocado ou empurrado. Resistência Física e Mágica + 10.
Campeão Classe 6
O auge de um lutador é se tornar o Campeão, nesse estágio ele terá toda a fama e
gloria dos grandes lutadores da história. Os Campeões são valorizados tanto pelas pessoas
pobres quanto as nobres, se tornando uma grande figura na sociedade. Um Campeão nunca
foge de uma luta, e sempre busca encontrar oponentes tão fortes quanto ele mesmo.
Equipamentos Novos Permitidos: Espada de Duas Mãos e Clava de Duas Mãos.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.
HABILIDADE
Nome: Desafiar Rival Elemento: Normal Requer: 50 de Energia
Tipo: Melhoria Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Marca um alvo para uma batalha mano a mano por 1d6 turnos, qualquer dano que receba de outras
pessoas que não sejam o alvo marcado será reduzido pela metade. Caso derrote o alvo marcado ganhara +
20 de dano físico por 1d6 turnos.
Passivo: O último golpe que você der no final do seu turno tem chance de 30% de quebrar um equipamento
do alvo. Em caso de estar lutando com criaturas que não usam equipamentos o efeito será mudado para 30%
de chance de causar Confusão.
CAMINHO DO MECENAS
Alquimista Classe 2
Especialista em conhecimento químico e alquímico pode distinguir quais composto
existem em uma poção apenas de olhas e sentir o cheiro. Apesar de pouco reconhecido pela
comunidade não queira levar um frasco na cara e se decompor por completo, é uma cena
grotesca.
Equipamentos Novos Permitidos: Bomba.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1.
HABILIDADE
Nome: Arremessar Poções Elemento: Normal Requer: Dinheiro
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Pode arremessar uma poção por + 10m, Além de poder criar poções especiais ao custo de 500
de Dinheiros cada.
Bioquímico Classe 3
Utilizando a ciência para avançar tecnologias, o Bioquímico usa procedimentos
questionáveis para criar criaturas e mutações que estão além da compreensão humana. Esses
cientistas são desprezados por igrejas e outros grupos sociais.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Trato de Monstros 1.
HABILIDADE
Nome: Construir Quimera Elemento: Alquímico Requer: 3.000 Dinheiros
Tipo: Ação Simples Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Junte 3 animais para criar uma Quimera aliada, você só pode manter uma Quimera por vez, e
demora uma semana para fabricar outra. Os Atributos da quimera podem ser escolhidos de acordo com os
animais fundidos (você escolhe 2 atributos de cada animal transmutado), as habilidades são escolhidas
de cada animal também. Você pode ter até um total de 4 habilidades na Quimera nível 1, as habilidades
devem ser correspondentes aos animais que foram feitos de Quimera na lista de Habilidade de Familiares.
Os Pontos de Vida de sua Quimera são equivalentes a Constituição multiplicado por 3.
Passivo: Recuperação de Vida vinda de poções + 15.
Infectologista Classe 4
Os Infectologistas são especialista em controle de doenças e pragas, usam
habilidades de incineração para evitar pandemias. Por conta desses métodos radicais as
pessoas comuns não gostam dos Infectologistas, que muitas vezes são convocados para
exterminar vilarejos inteiros com seu conhecimento cientifico.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Medicina 1.
HABILIDADE
Nome: Incinerar Pandemia Elemento: Ígneo Requer: 600 Dinheiros
Tipo: Ação Simples Alcance: 4m Raio: 4m
Descrição: Escolha um alvo para causar 4d20+10 de dano e deixando este mesmo alvo com status de
Queimadura. Se tiver dois indivíduos ao lado do alvo de Incinerar Pandemia o fogo irá se espalhar
atingindo até 5 (um raio de 7m do alvo) inimigos próximos causando um incêndio.
Passivo: Pode criar Antídoto pela metade do preço.
Micólogo Classe 4
Estuda todo tipo de fungo, consegue perceber só de olhar onde tem ou não fungos
que podem ser utilizados. Este conhecimento muitas vezes é utilizado para criar armadilhas
e pegar aventureiros descuidados. Ampliando o poder da natureza através da alquimia o
Micólogo pode causar o caos.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Medicina 1.
HABILIDADE
Nome: Neblina Caótica Elemento: Veneno Requer: Um Fungo Próximo
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Usando um kit de alquimia você pode derramar uma solução em um fungo, fazendo com que em 1min
ele comece a disparar uma névoa em um raio de 15m, essa nevoa deixar todos que respirarem com status
Envenenado e Hemorragia, a nevoa dura 10 turnos. O veneno causa 15 de dano por turno e a hemorragia 10
de dano por turno.
Passivo: Se utilizando de um cogumelo e um kit de alquimia você pode criar um Cogumelo Brilhante, um
item que retira qualquer status negativo de quem consumir, exceto Hemorragia e Desarmado.
HABILIDADE
Nome: Monstro de Planta Elemento: Terra Requer: 250 Dinheiro
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode criar uma Planta Monstro que tem 2m de altura e fica de vigia atacando qualquer pessoa
que se aproxime.
Passivo: Novas poções para fabricar descobertas. Custa 400 Dinheiros para fazer cada uma delas.
• Frasco do Fogo Infinito: Explode com elemento Ígneo ao contato causando 4d6 de dano e causa
Queimadura por 2d6 turnos.
• Frasco do Terror Ácido: Causa 3d6+30 de dano aplicando status de Corrosão no alvo atingido.
Criador Classe 6
Um indivíduo megalomaníaco que utiliza o seu poder cientifico para criar vida
artificial, assim criando um ser humano de maneira artificial chamado de homúnculo.
Criadores se sentem como se fossem um deus no mundo dos homens.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Química Avançada) 1.
HABILIDADE
Nome: Criar Homúnculo Elemento: Alquímico Requer: 5.000 Dinheiros
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode fabricar um homúnculo, um ser humanoide que sempre vai te obedecer. Este ser fala, pensa
e pode subir até o nível 10. Veja a ficha do homúnculo na área de Companheiros Animais e Feras Adestradas,
ou clicando aqui.
Passivo: Pode reviver o Homúnculo por 2.000 de Dinheiros.
Engenheiro Classe 2
Engenheiros são muito expertos conseguem criar coisas usando engrenagens com
facilidade e ainda podem operar Autômatos para lutar ao seu lado, úteis em qualquer
situação. Também são requisitados como consultores em alguns tipos de obras como castelos
e fortalezas.
Equipamentos Novos Permitidos: Pistola.
Habilidades Sociais: Engenharia Mecânica 1.
HABILIDADE
Nome: Construir Maquina Elemento: Normal Requer: Dinheiro
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Você pode montar e comprar Torre de Artilharia (Torreta) por metade do valor original. Além
disso você também consegue operar até 3 delas ao mesmo tempo.
Passivo: Resistência a Metal + 10.
HABILIDADE
Nome: Chumbo e Sangue Elemento: Arcano Requer: 5 Dinheiros por Bala
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Transforma seus projeteis de armas de fogo no elemento Gelo com + 10 de dano e causando
automaticamente Hipotermia no alvo atingido.
Passivo: Torre de Artilharia e MECA’s sob o seu comando ganham + 10 de dano de ataque.
HABILIDADE
Nome: Vulcão Mecânico Elemento: Ígneo Requer: 1.000 Dinheiros Cada
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Consegue criar uma armadilha chamada Vulcão Mecânico, ela deve ser enterrada e disfarçada de
piso, quando alguém pisar nela ela se ativará cuspindo fogo a 2m de altura, e causando 75 de dano e
deixando a pessoa atingida com status de Queimadura por 3 turnos. A armadilha fica ativa por 3 turnos
ao até alguém desativar, se o alvo atingido não conseguir sair da armadilha recebera o dano novamente.
Passivo: Tem conhecimento para criar e reparar um MECA. Resistência a Ígneo + 10.
Sucateiro Classe 4
Os Sucateiros são pessoas que tem conhecimento avançado de tecnologia, mas ao invés
de utilizarem equipamento de ponta utilizam peças velhas e sucateadas para forjar suas
criações. Alguns contratantes as vezes preferem chamar um Sucateiro no lugar de um Piloto
Mecânico na esperança de conseguirem desconto na manofatura.
Equipamentos Novos Permitidos: Motoserra.
Habilidades Sociais: Furtividade 1.
HABILIDADE
Nome: Piso Nevasca Elemento: Gelo Requer: 1.000 Dinheiros Cada
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Consegue criar uma armadilha chamada Piso Nevasca, ela deve ser enterrada e disfarçada de
piso, quando alguém pisar nela ela se ativará cuspindo uma nevoa de gelo em um raio de 10m pessoas
atingidas pela nevoa ficam congeladas por 2 turnos e com status Hiportermia durante 10 turnos.
Passivo: Tem conhecimento para criar e reparar um MECA. Resistência a Gelo + 10.
Robomante Classe 5
A experiencia e qualidade de um engenheiro fazem com que o Robomante consiga ter maior
desempenho na criação de suas maquinas. Além disso consegue controlar um MECA com
maestria, conseguindo até novas táticas de batalha. Seu conhecimento é muito valorizado
por exércitos de todo o mundo.
Equipamentos Novos Permitidos: Motosserra.
Habilidades Sociais: Pilotar 1.
HABILIDADE
Nome: Upgrade Elemento: Metal Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Você consegue pilotar tão bem um MECA que pode usar uma habilidade Bate Estaca, e também pode
ensinar está técnica para seu MECA que possua córtex.
Bate Estaca: Da um super soco no chão que revela inimigos em raio de 2m e faz com que inimigos a 1m
percam todos os buff’s (habilidades que aumentam poderes e resistência). Consume 1hr de combustível do
MECA e demora 5 turnos para ser usada novamente.
HABILIDADE
Nome: Ex Machina Elemento: Arcano Requer: 1.000 de Dinheiros
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Consegue modificar a estrutura das peças de um MECA para que ganhe + 30 resistência a um dos
seguintes elementos: Ígneo, Água, Gelo, Vento, Elétrico ou Arcano. Caso queira mudar novamente o elemento
deve gastar o dinheiro novamente. Além disso pode usar a habilidade Rotação de Eixo.
Rotação de Eixo: Gira o tronco do MECA com os braços esticado causando 80 de dano em todos que estiverem
em um raio de 2m e os jogando até 6m de distância (role 1d6 para descobrir a distância), os atingidos
serão derrubados e será necessário gastar uma Ação para se levantar. Consume 1hr de combustível do MECA
e demora 5 turnos para ser usada novamente.
Passivo: Quando estiver usando armas Propultec ou Canhão de Mão ganha + 10 de dano.
Alfaiate Classe 2
Um profissional muito comum em todo o mundo, sempre com trabalho criar vestuário tanto
para a sociedade pobre quanto a rica. Em alguns lugares também é conhecido como estilista
ou figurinista. Os Alfaiates podem concertar algumas malhas, coletes e calças para uso
comum como também para batalhas em que se exige equipamento leve, além de confeccionar
roupas sobe medida de todo tipo usando inclusive processos de tingimentos.
Equipamentos Novos Permitidos: Vara de Pescar.
Habilidades Sociais: Criacionismo 1.
HABILIDADE
Nome: Manutenção de Grupo Elemento: Normal Tempo de Recarga: 7 Turnos/Minutos
Tipo: Melhoria Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Todos os seus aliados ganham + 5 de Resistência Física por 5 turnos.
Passivo: Você pode concertar equipamento de pano e couro por metade do valor padrão. Além de poder
realizar os seguintes serviços:
Serviço Custo
Tingir Roupa 150$
Modificações em Roupa 15$
Criar Roupa Comum 5$
Criar Cota de Malha ou Uniforme Militar 200$
Ferreiro de Guerra Classe 3
Ferreiro é uma profissão muito respeita em qualquer região e é muito mais valorizada
em reinos que tem um alto nível de avanço tecnológico. Os Ferreiros de Guerra conseguem
forjar e aprimorar equipamentos do seu grupo mesmo durante um combate, sempre sendo
solicitados para dar suportes em grandes guerras, efetuando um papel muito importante em
qualquer grupo militar.
Equipamentos Novos Permitidos: Martelo.
Habilidades Sociais: Criacionismo 1.
HABILIDADE
Nome: Refinar Equipamento Elemento: Normal Requer: Material/Dinheiro Equivalente
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode utilizar minérios para aprimorar seus equipamentos e de aliados adicionando resistência
em caso de equipamentos comuns e dano no caso de armas. O limite de uma arma é até + 10. Quando maior o
nível de refino maior a chance de falha, seu valor de Força pode ser adicionado ao teste para aumentar
as chances de sucesso. Caso falhe, você perde o equipamento que está no processo. Para cada + 1 em armas
ela irá ganhar + 5 de dano, e para cada + 1 em armaduras da + 2 em Resistência Física.
Passivo: Você pode concertar equipamento de ferro e aço por metade do valor padrão.
Aprimorar Custo Chance
Equipamento + 1 50$ 100%
Equipamento + 2 100$ 100%
Equipamento + 3 300$ 100%
Equipamento + 4 500$ 80%
Equipamento + 5 700$ 70%
Equipamento + 6 900$ 60%
Equipamento + 7 1300$ 50%
Equipamento + 8 1800$ 50%
Equipamento + 9 2500$ 40%
Equipamento + 10 4000$ 40%
Cuisinier Classe 4
Dominando a arte da gastronomia o Cuisinier pode criar vários pratos de diferentes
sabores para fortalecer seu time, ou então para vender para outras pessoas comuns.
Cozinheiro é uma das classes sociais que são mais valorizadas em qualquer lugar do mundo,
sendo muito requisitado em campanhas militares onde conseguem restabelecer o vigor dos
soldados que estão nas linhas de batalha.
Equipamentos Novos Permitidos: Instrumentos de Cozinha Avançada.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Culinária) 1.
HABILIDADE
Nome: Cozinha do Chefe Elemento: Normal Requer: Material/Dinheiro Equivalente
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Consegue criar várias comidas que dão benefícios em atributos que duram 24hrs. Caso falhe no
teste você perdera a produção do prato. Os bônus de comida não se acumulam entre si. Seu valor de
Sabedoria pode ser adicionado ao teste para aumentar as chances de sucesso.
Passivo: Qualquer um que coma suas refeições regenera 2 Pontos de Vida durante 4 turnos.
Prato Benefício Custo Chance
Suco de Uva e Mel + 2 de Força 130$ 70%
Sopa de Ervas Mistas + 2 de Inteligência 150$ 70%
Ovos Azul Cozido + 2 de Carisma 20$ 70%
Macarrão De Frutas + 2 de Constituição 200$ 70%
Pudim Rosa + 2 de Percepção 200$ 70%
Arroz Colorido + 2 de Agilidade 100$ 70%
Refresco Fortificante + 2 de Destreza 160$ 70%
Carne Assada Picante + 2 de Sabedoria 40$ 70%
Lasanha Divina + 2 de Sanidade 70$ 70%
Pão Integral de Maçã + 2 de Res.Física 300$ 70%
Peixe com Queijo + 2 de Res.Mágica 300$ 70%
Camelô Classe 4
Vendedor ambulante que geralmente se utiliza de um carrinho para carregar seus itens,
muitos Camelôs costumam gritar para anunciar seus itens a venda, uma pratica comum em
grandes cidades. O Camelô por questão de adaptabilidade sabe usar muito bem uma pá para
se defender, uma forma de ter sempre uma arma que as outras pessoas não consideram arma.
Equipamentos Novos Permitidos: Pá de Combate.
Habilidades Sociais: Negociar 1.
HABILIDADE
Nome: Adaptar Combate Elemento: Normal Tempo de Recarga: 2 Turnos/Minutos
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Você pode usar está habilidade para alterar entre dos modos de combate, quando estiver usando
Pá de Combate. Escolher atacar em modo Corte ou em modo Porrada, para cada estilo você recebe bônus
diferente. OBS: O modo inicial sempre será o Porrada, depois ele manterá o último modo escolhido.
Modo Corte: Cada golpe com 20% de chance de causar Lentidão por 1 turno.
Modo Porrada: Cada golpe com 20% de chance de causar Enraizamento por 1 turno.
Passivo: Pode vender itens para outras pessoas e lojista pelo valor cheio (100% do valor original).
HABILIDADE
Nome: Engastar Joia Elemento: Normal Requer: Material/Dinheiro Equivalente
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode colocar gemas em equipamentos para garantir alguns bônus fixos para cada um deles. Só é
possível colocar uma joia em cada equipamento e para remover exigi um processo que custa 5.000 dinheiros.
Seu valor de Destreza pode ser adicionado ao teste para aumentar as chances de sucesso, caso falhe na
tentativa você perdera apenas a joia e o equipamento ficaram normal.
Passivo: Pode tirar a joia fundida a um equipamento com 20% de chance de sucesso. Aumenta + 1% para cada
ponto que tenha em Destreza e + 1% para cada ponto em Inteligência. Em caso de falha o equipamento será
destruído com tudo que estiver nele.
Aprimorar Custo Chance
Gema Vermelha + 1 de Força e Percepção 60%
Gema Arco-Íris + 1 de Constituição e Sanidade 70%
Lágrima dos Deuses + 1 de Inteligência e Vida 70%
Pedra da Neutralidade + 1 de Res.Física e Agilidade 50%
Orb do Esclarecimento + 1 de Res.Mágica e Sabedoria 50%
Fluorita Nobre + 1 de Carisma e Destreza 60%
Ametista Estrela Reduz pela metade dano de Venenos 60%
Amazonita Vida + 10 50%
HABILIDADE
Nome: Bazar Elemento: Normal Requer: Material/Dinheiro Equivalente
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode criar uma loja em uma cidade grande ao custo de 10.000 Dinheiros e deixar alguém tomando
conta ao custo de 300$/mês. Construir uma loja em qualquer cidade sem ter esta classe custa 50.000$.
Você pode deixar quantos itens quiser para vender em sua loja, após uma semana eles serão automaticamente
vendidos.
Passivo: Todas as suas habilidades de criação ganharam + 10% de chance de sucesso.
CAMINHO DO ARQUEIRO
Caçador Classe 2
Lembram arqueiros, entretanto são especialistas de alta qualidade em caçar animais
e bestas. Em terreno como florestas e bosques o Caçador é um adversário muito difícil.
Ele é capaz de derrotar vários inimigos sem nem ser notado.
Equipamentos Novos Permitidos: Armadilha e Besta.
Habilidades Sociais: Sobrevivência 1.
HABILIDADE
Nome: Visão Aguçada Elemento: Normal Tempo de Recarga: 3 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Próximo ataque com Arco, Bestas e Flecha causara + 15 de dano.
Passivo: Detecta inimigos invisíveis e camuflados em um raio de 5m.
Patrulheiro Classe 3
Especialista em sobrevivência o Patrulheiro pode ficar dias em florestas sem ser
notado por ninguém, pode analisar toda uma região e ainda abater inimigos que seja visto.
Cuidado pós quando menos esperar pode se deparar com uma flecha em seu peito.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Adestrar Animais 1.
HABILIDADE
Nome: Chuva de Flechas Elemento: Normal Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Lança 5 flechas ar com um único disparo, atingindo o alvo e/ou qualquer um que esteja adjacente
com um dano extra de + 10 em cada Flecha. Alvos atingidos ficam com status Enraizado por 1 turno. OBS:
Está habilidade sempre consume 5 flechas mesmo que atinja apenas um alvo (Formulado de dano é: Dano do
Arco + das 5 Flechas).
Passivo: Pode ter um Lobo como companheiro animal, buscando na Guilda ou adestrando um selvagem sem
teste, no momento que encontra-lo ele estará obrigatoriamente em nível 1.
Falcoeiro Classe 4
Usa sua habilidade de rastreamento em conjunto aves em seu comando para criar e
manipular inimigos sem ser visto e se mantém no encalço de qualquer fujão. Os Falcoeiros
geralmente trabalham como abatedores e preferem lutar sem ser vistos.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Trato de Monstros 1.
HABILIDADE
Nome: Assalto da Rapina Elemento: Normal Requer: 2 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Caso o inimigo esteja sendo atacado por sua ave você ganharam um dano extra de + 20 toda vez
que acertar ele com uma flecha ou dardo.
Passivo: Pode adestrar uma Ave de Rapina a escolha sem necessidade de teste (Águia, Falcão, Harpia,
Coruja, Abutre e Açor). Caso perca sua ave você pode ir atrás de outra. Ave de Rapina recém encontrada
será obrigatoriamente em nível 1.
Rajadeiro Classe 4
Um tipo de arqueiro treinado para realizar muitos disparos em um curto espaço de
tempo, focado em executar alvos de maneira que não seja nem notado. Rajadeiros podem ser
letais quando necessário.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.
HABILIDADE
Nome: Rajada Destrutiva Elemento: Normal Requer: 10 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Dispara 5 flechas rapidamente em uma sequência insana. (Equivale a 5 ataques normais seguidos,
gastando apenas uma Ação).
Passivo: Cada flecha ou dardo seu tem um adicional de + 20 em Dano Crítico.
Sentinela Classe 5
Uma espécie de arqueiro que usa como estratégia principal se manter em um ponto bom
e imóvel, acertando setas em inimigos distraídos. O Sentinela nunca larga sua posição
quando está em guerra, com tiros quase perfeito aniquila inimigos tão rápido quanto um
Pistoleiro experiente. Além disso consegue criar flechas de ótima qualidade para uso
próprio ou para revenda.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Usar Cordas 1.
HABILIDADE
Nome: Disparo Aniquilador Elemento: Normal Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: 5m Raio: 0m
Descrição: Um disparo forte que ignora a Resistencia Física do alvo causando um dano adicional de + 50.
Se o alvo estiver em menos de 5m de distância o dano adicional será de + 70.
Passivo: Toda vez que estiver ao lado de uma parede de qualquer tipo, seu deslocamento será duplicado.
HABILIDADE
Nome: Caminhar como Vento Elemento: Normal Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Melhoria Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Aumenta a sua Agilidade e de seus aliados em + 3 por 1d6 turnos. Caso queira muda o seu
elemento natural para Vento, também é permitido durante os mesmos turnos que a agilidade estiver ativa.
Passivo: Critico + 5. Não erra tiros de arco e flecha com alvos a menos de 10m, a não ser que tenha
obstáculos no caminho. (Inimigos a menos de 10m não consegue fazer teste de Esquiva contra seus tiros).
Sapador Classe 2
Este sim é um especialista e em armadilhas, sapadores costumam trabalhar nas linhas
de trás e também são conhecidos em alguns lugares como armadilheiros, na maioria dos
casos quando um confronto é perdido e o grupo precisa fazer uma fuga estratégica os
sapadores ficam para trás plantando armadilhas para impedir o avanço inimigo.
Equipamentos Novos Permitidos: Armadilha e Besta.
Habilidades Sociais: Operar Mecanismo 1.
HABILIDADE
Nome: Presa Fácil Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Suas armadilhas causam + 35 de dano adicional ao acertarem um alvo.
Passivo: Pode adestrar um Lobo Atroz sem necessidade de teste.
Ginetário Classe 3
São como cavaleiros comuns, a diferença se deve ao fato do Ginetário usa como arma
principal Arcos e Flechas ou Bestas, conseguindo cavalga durante a batalha enquanto
dispara setas. Usar flechas enquanto está montado é uma técnica muito complexa e por
conta disso é muito valorizada por diversos tipos de grupos militares.
Equipamentos Novos Permitidos: Escudo.
Habilidades Sociais: Cavalgar 1.
HABILIDADE
Nome: Postura de Campeão Elemento: Normal Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Reduz em 5 a Agilidade ou Destreza (a sua escolha) do alvo dentro de 6m por 1d6 turnos.
Passivo: Pode equipar e usar escudos de braço leve (Vembrassa, Escudo de Carvalho e Broquel) sem sofrer
penalidade. Ou seja, usar em conjunto com Arcos e Bestas.
Sitiador Classe 4
Gostam de utilizar bestas com a proteção de seus escudos, muitas vezes adaptação os
escudos criando frestas para que possam atirar por trás do escudo assim conseguindo
melhor desempenho em lutas principalmente em corredores.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Furtividade 1.
HABILIDADE
Nome: Terreno Seguro Elemento: Normal Requer: 1 Turnos/Minutos
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Para cada turno que resolver ficar imóvel você ganhara + 1 de Ataque e de Resistência Física
e Magica. Esse efeito permanece por 1 turno ainda após de mover.
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Besta.
Balista Classe 4
Balistas geralmente trabalham em exércitos na função de controle de armas de cerco e
em outras situações utilizam armas de longo alcance para se defender de inimigos
oportunistas. Geralmente ficam em posições privilegiadas, evitando riscos.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Comandar 1.
HABILIDADE
Nome: Tiro Longo Elemento: Normal Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Faz com que seu ataque próximo ataque seja automaticamente crítico.
Passivo: Toda vez que causar dano crítico com projeteis também aplicara Lentidão no alvo atingido.
HABILIDADE
Nome: Carga Máxima Elemento: Normal Tempo de Recarga: 3 Turnos/Minutos
Tipo: Ação Simples Alcance: 8m Raio: 8m
Descrição: Caso esteja em uma montaria você pode atropelar um alvo causando seu total de Força
multiplicado por 4 como dano ignorando as Resistências do alvo e o deslocando 2m para trás.
Passivo: Ganha + 1 pontos de Destreza e Agilidade enquanto estiver em uma montaria.
HABILIDADE
Nome: Força do Impacto Elemento: Normal Tempo de Recarga: 4 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Aumenta sua própria Força + 5 por 1d6 turnos caso esteja em uma montaria.
Passivo: Pode adestrar um Buffalo (Nível 1) sem necessidade de teste. Além disso pessoas que tentarem
te derrubar da montaria sempre terão que fazer testes em nível Difícil (35+).
CLASSES ESPECIAIS
Multiclass
Nobres em todo mundo querem a melhor educação para seus filhos, e por isso os mais
ricos investem muito para dar o melhor estudo possível. Estudando por várias escolas e
guildas os Multiclass se tornam um combatente coringa, muitas vezes dominando artes
completamente opostas. Sempre escolha sua escola com sabedoria.
Equipamentos Permitidos: Adaga, Espada de uma Mão, Florete, Lança de uma Mão, Chicote, Arco & Flecha,
Clava, Instrumento Musical, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e Acessório.
Habilidades Social: Avaliar Pessoa 1, Cavalgar 1, Direito 1, Etiqueta 1 e Oratória 1.
HABILIDADE
Nome: Multiclasse Elemento: Normal Requer: Nível Solicitado
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Você pode escolher qualquer classe para aprender nos níveis de evolução. É proibido escolher
Soulmancer ou qualquer Classe 6 (Épica). Também pode adicionar uma Classes de Prestigio seguindo as
regras padrão das classes de prestigio, lembrando, que a Multiclass, ocupa um slot no número total de
classes (8).
Soulmancer
Especialista no estudo do sobrenatural o Soulmancer tem a capacidade de domar a
almas de criaturas de quase todos os tipos. Coletando almas de inimigos ele consegue
usar as propriedades magicas do oculto para fortalecer a si mesmo quando necessário, os
Soulmancer são raros e temidos, ninguém sabe o que esperar deles.
Equipamentos Permitidos: Adaga, Espada de uma Mão, Maça, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e
Acessório.
Habilidades Social: Força de Vontade 1, Meditação 1 e Resistir a Loucura 1.
HABILIDADE
Nome: Controle Espiritual Elemento: Fantasma Requer: Derrotar Monstro
Tipo: Ação Simples Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Cada monstro que você matar tem 30% chance de absorver a alma do monstro, essa porcentagem
aumenta em + 1% para cada nível que possua. Almas coletadas lhe garantem poderes, alguns iguais ou
similares as de classes conhecidas. Logo após acordar você terá que fazer uma meditação de pelo menos
10min, em seguida você listará quais almas/habilidades você vai querer usar nesse dia, sendo um total
de até 6 habilidades permitidas de se equipar. Você só poderá trocar seu set de habilidades/almas após
um sono de 8hrs e repetir a meditação. OBS: As habilidades de alma são consumidas por Mana e cada uma
delas tem limite de cargas diária, algumas habilidades são passivas, bastando equipar as almas para ter
seu efeito.
Passivo: Sanidade + 1.
▪ Almas de Aliementalista
Inutilizar Característica: Lança uma onda psíquica que faz com que o alvo
fique com um atributo alterado para o valor de número 2, caso o alvo já
tenha atributo 2 ele será alterado para 1. Role 1d10 para sortear o
atributo que será afetado: For (1), Agi (2), Des (3), Con (4), Sab (5),
Car (6), Int (7), San (8) e Per (9). Caso caia o número 10 ao invés do
efeito normal dessa habilidade ser aplicado, o alvo vai ficar apenas com
status Exaustão durante 1 turno. O efeito de Inutilizador Características
durante 2 turno.
Consegue evocar 1d6 Amontoado através de uma fenda no espaço para lutar
Cthulhu 3
ao seu lado.
HABILIDADE
Nome: Fama Mundial Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Ganha + 10 no resultado do dado em testes de Diplomacia, Enganar, Obter Informação e Oratória.
Passivo: Vida + 20.
Escriba Arcano
O Escriba Arcano tem a função na guilda dos magos de realizar copias de pergaminhos.
É uma especialidade que ajuda na economia da guilda. Essa classe é muito valorizada e
requer um grande conhecimento de magia para dominar a técnica de adicionar magia aos
pergaminhos.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir classe: Mago, Sacerdote ou Bardo.
HABILIDADE
Nome: Criar Pergaminho Elemento: Arcano Requer: 200 Dinheiros/Cada
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode criar um pergaminho de sua habilidade com até 3 Cargas. Você consegue gerar até 5
pergaminhos por dia. O efeito Passivo da habilidade que você colocar no pergaminho será ignorada (Não
funciona). Consegue copiar um pergaminho pelo mesmo custo da criação de pergaminhos.
Passivo: Pode criar os mesmos pergaminhos vendidos na loja pela metade do custo normal. Reparo de
pergaminhos pode ser feito com custo de 50 Dinheiros.
Cardmaster
Um estudioso das artes de Cartas de Monstro, consegue desenvolver métodos para criar
suas próprias cartas a partir de inimigos derrotados ou utilizando código genético de
outras pessoas.
Requerimento 1: Nível 15+.
Requerimento 2: Possuir qualquer Classe.
HABILIDADE
Nome: Forjar Carta Elemento: Arcano Tempo de Recarga: 1min
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Consegue criar uma Carta de Monstro usando um código genético de um indivíduo, podendo ser
cabelo, sangue, pele ou até roupas e objetos que o alvo esteja utilizando. O indivíduo pode estar vivo
ou morto.
Passivo: Pode destruir 5 Cartas Arcanas que sejam funcionais para regenerar 50 Pontos de Vida de um alvo
a escolha dentro de 4m. Você pode fazer a mesma coisa com cartas virgem, mas só irá regenerar 1 de Ponto
de Vida.
Dragon Slayer
Um tipo de guerreiro especializado em matar dragões e seus familiares. Esse tipo
guerreiro é muito raro e exige que o “matador de dragões” tenha muita experiencia em
combates de todo tipo.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir qualquer Classe.
Requerimento 3: Ter derrotado um desses três: Dragonete, Dracoloide ou Dragão.
HABILIDADE
Nome: Assalto Destruidor Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Ação Simples Alcance: 4m Raio: 4m
Descrição: Da um salto de 2.5m e desce no alvo dando um ataque físico com adicional de + 75.
Passivo: Resistencia a Ígneo + 20.
Chronomante
Manipular das areias do tempo, o Chronomancer consegue manipular os poderes do caos
de tal forma que pode até mesmo fazer o tempo pausar dentro de uma área determinada. Um
especialista em controlar o campo de batalha.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir: Sabedoria e Inteligência 15+.
Requerimento 3: Possuir classe: Mago.
HABILIDADE
Nome: Pausar Tempo Elemento: Arcano Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Todos os inimigos em um raio de 10m ficam parados no tempo sem poder atacar, se mover ou de
realizar qualquer ação pelo período de 1d6 turnos.
Passivo: Regenera ferimentos leves, regenerando 5 de Vida por turno durante combate, ou 10 de Vida a
cada hora. Caso o Chronomante tenha habilidade social Meditação está passiva curará o dobro em todas as
condições.
Caçador de Magos
Existe um clã secreto de pessoas de várias espécies diferentes que acredita que magia
é a pior coisa que existe no mundo, eles julgam que magos são os responsáveis por ter
trazido Infernais para nossas terras. Caçador de Magos são extremamente preconceituoso
com Magos e caso tenha um no grupo sempre agira indiferente a ele e em alguns casos, até
sabotando-o para que morra em missão.
Requerimento 1: Nível 15+.
Requerimento 2: Possuir classe: Mago, Sacerdote ou Bardo.
Requerimento 3: Ter derrotado algum tipo de Mago ou evoluções.
HABILIDADE
Nome: Sufocamento Mágico Elemento: Arcano Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Faz com que o alvo receba dano mágico equivalente ao seu próprio valor de Inteligência (do
alvo) multiplicado por 10 ignorando Resistência Magica.
Passivo: Resistencia Magica + 10.
Aristocrata
Um indivíduo que vive no meio da aristocracia e burguesia, vivendo entre nobres e
reis influenciando decisões importantes em vários governos. Aristocratas são influentes
tanto em meio sociais quanto em campos de batalha, sendo utilizados para comandar tropas.
Requerimento 1: Nível 15+.
Requerimento 2: Possuir: Inteligência 10+ ou Carisma 10+.
HABILIDADE
Nome: Voz Nobre Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: 8m Raio: 8m
Descrição: Caso seja bem sucedido em um teste de Comando durante uma batalha todos os seus aliados
ganharam + 3 de Agilidade e + 10 de Resistência Física ou Magica (Você escolhe o tipo de Resistência).
Passivo: Carisma + 1.
Juggernaut
Humanos são considerados por muito como a espécie mais fraca do mundo, são simples e
por isso são julgados como fracos. Apesar de simples, os humanos são dedicados, e
destemidos, sempre aumentando o volume de suas cidades. Apesar de ser mais comum ver
humanos como Juggernaut outras raças também se aproveitam desta classe.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir qualquer Classe.
HABILIDADE
Nome: Defesa Decrescente Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Começa automaticamente a batalha com Resistência Física e Mágica + 10, a cada turno que passar
essas resistências cai em 1. Após chegar a 0 de resistência desta habilidade ela não terá efeito até que
se passe 24hrs e/ou após uma boa noite de sono. OBS: Você escolhe o combate que essa habilidade será
ativada.
Passivo: Resistencia Física + 5. Passivo extra para Humano: Resistencia Física + 2.
Passivo extra para Mago: Resistencia Magica + 5.
Demon Hunter
Com a aparição dos Infernais foi necessário criar um grupo especializado em caçar
Infernais. O grupo dos Demon Hunter é derivado da união da guilda dos Arqueiro com a dos
Pistoleiro.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir classe: Arqueiro ou Pistoleiro.
Requerimento 3: Ter derrotado pelo menos um tipo de monstro Infernal.
HABILIDADE
Nome: Esquiva Acrobática Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Ação Simples ou Arma Alcance: 1m / Igual Arma Raio: 1m / Igual Arma
Descrição: Está habilidade pode ser ativada caso passe em um teste de esquiva. Permite contra-atacar
após passar em um teste de esquiva causando dano com sua arma ou habilidade com um adicional de + 100
de dano.
Passivo: Armadilhas que você utilize causam + 20 de dano, se a vítima for um Infernal será + 40.
Castellan
Os Castellan são donos de castelos ou fortalezas que registram uma guilda no cartório
para realizar trabalhos de grande porte para reinos e governos. Castellan é um grande
líder para batalhas de grande porte, e por isso é bem respeitado por nobres.
Requerimento 1: Nível 15+.
Requerimento 2: Habilidades Sociais: Comando 1.
Requerimento 3: Possuir um Castelo ou Fortaleza. (Um castelo simples custa 50.000)
ESPECIAL
Esta classe tem efeito Prostagma que funciona como uma segunda passiva desta classe. Em situações de
guerra, pessoas civis como aldeões e operários em geral obedecem às suas ordens como se você tivesse
Comando 5.
HABILIDADE
Nome: Chefiar de Guilda Elemento: Arcano Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: 30m Raio: 30m
Descrição: Todos os membros da guilda que estiverem a 30m de distância ou dentro de seu castelo ganharão
+ 30 pontos de Vida, além de ficarem imune ao status Medo. Você também é afetado pela habilidade se
tiver pelo menos 1 membro da guilda ao seu lado.
Passivo: Pode fazer com que 50% dos funcionários do castelo se tornem Milícia em caso de tentativas de
invasão ao seu castelo ou fortaleza. Está habilidade passivamente permite que consiga trabalhos mais
complexo em nome da Guilda, incluindo missões de guerra.
Pombomante
Existem algumas pessoas que sabem dominar o poder da magia, que acabam se adaptando
as grandes cidades industriais. Os Pombomantes controlam os pombos urbanos, algo similar
a um Druida, governadores costumam contratar essas pessoas para controlar as pragas da
cidade e evitar epidemias.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Ser da Raça: Humano
Requerimento 3: Possuir classe: Mago.
Requerimento 4: Ter vivido pelo menos 10 anos em Calces Urbana ou em Metallum.
HABILIDADE
Nome: Urbanizar Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: 20m Raio: 20m
Descrição: Consegue controlar uma revoada de Pombos ou uma ninhada de Ratos que estejam em um raio de
20m. Em cidades grandes ou industriais tem uma facilidade maior para encontrar os animais.
Passivo: Uma vez por dia pode fazer com que um Pombo ou Rato exploda, a explosão causara 20 de dano a
pessoas que estiverem ao lado do animal. Se você tiver alguma classe de Druida ou evoluções essa passiva
mudara para: Animais sobe seu comando ganham + 3 de Agilidade.
Bravateiro
Os Bravateiros são um tipo de soldado militar que tem a função de animar aliados e
causar medo em inimigos, tudo isso no meio do campo de guerra. Usando sua voz grossa e
assustadora o Bravateiro impõe respeito onde quer que passe.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Ter Raça: Ciclope, Infernaloide, Orc ou Draconoide.
HABILIDADE
Nome: Brado de Guerra Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Todos os inimigos em um raio de 10m tem – 3 de Agilidade e Destreza, enquanto seus aliados
ganham + 3 de Agilidade. Esse efeito dura 1d6 turnos.
Passivo: Dano com armas de fogo + 20 (Pistola, Mosquete e Canhão).
Tenor / Soprano
Quando se é capaz de usar sua voz em no tom mais alto e agudo que as pessoas normais,
e assim conseguindo dar gritos que causam danos sérios a mentes mais fracas. Homens
geralmente são chamados de Tenor, enquanto mulheres são chamadas de Soprano. Para
conseguir usar o poder da Rajada Sônica tem que ter um conhecimento vasto sobre música,
som e canto.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir classe Bardo.
HABILIDADE
Nome: Rajada Sônica Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 9m Raio: 9m
Descrição: Um super grito que causa 5 de dano temporário em Sanidade e 30 de dano em Vida, além de deixar
o alvo com status de Confuso e Caos por 1d6 turnos.
Passivo: Resistência a elemento Psíquico + 5.
Serial Killer
Pessoa especializada em fazer vítimas em serie, sua principal habilidade e fazer o
maior número de vítimas sem nunca ser encontrado. Serial Killers quase nunca são vistos,
já que se trata de um tipo de pessoa que nunca quer ser vista, apesar de gostar que
comentem de seu trabalho.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir uma dessas classes: Gatuno, Guerreiro ou Ninja.
HABILIDADE
Nome: Sequência Mortífera Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Ação Simples Alcance: 20m Raio: 20m
Descrição: A partir do momento que ativar está habilidade cada inimigo que você matar ou deixar
inconsciente deixara um marcador de Vítimas em Serie, alcançando um certo número de marcadores você
ganhará um bônus que permanecera com você até o fim do dia. Ao fim do dia (quando você for dormir) os
marcadores e os bônus correspondentes desaparecem.
Passivo: Desgastes de viagens como fome, sede e sono são reduzidos pela metade.
Shinigami
Especialista no que diz respeito a morte, os Shinigamis tem o poder para matar uma
pessoas mesmo estando a milhares de quilômetros de distância. Esses ceifadores são
considerados a evolução natural de um necromante, entretanto, a maiorias dos Shinigamis
não tem origem necromânticas.
Requerimento 1: Nível 28+.
Requerimento 2: Possuir classe: Mago ou Espadachim. Paladinos e Templários não podem obter essa classe.
HABILIDADE
Nome: Lista Negra Elemento: Fantasma Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Escolhe um nome (completo) de uma pessoa anote em uma folha de papel, o alvo (a pessoa que
você escreveu o nome) morre instantaneamente com falência múltipla dos órgãos. O alvo desta habilidade
pode tentar resistir ao ataque com um teste de Constituição, resultados de 17+ permitem que o alvo fique
em coma, e o corpo continue funcionando. Caso o alvo morra, aparecerá uma cruz ao lado do nome anotado,
se o alvo sobreviver um pentagrama aparecerá ao lado do nome. Além disso, consegue visualizar no ar o
nome de cada pessoa que estiver em até 10m de distância.
Passivo: Pode transformar uma de suas armas que está empunhando em um ser vivo do tipo Fantasma. A arma
tem consciência e pode se manifestar como um fantasma da aparência que escolher. Quando a arma sair de
sua mão ela perdera todas as propriedades dessa passiva.
Fluxomante
Essa classe consegue canalizar e manipular o poder de mana melhor que todo mundo,
sendo assim é um estudo complementar de muitos magos por todo mundo. Fluxomantes são bem
comuns em toda Guilda de estudo magico.
Requerimento 1: Nível 10+.
Requerimento 2: Possuir uma dessas classes: Ninja, Mago, Sacerdote ou Bardo.
HABILIDADE
Nome: Repor Mana Elemento: Arcano Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Escolha um de suas habilidades ou de um aliado, a habilidade escolhida terá as Cargas de Mana
que foram gastar, recuperadas.
Passivo: Todas as suas habilidades tem + 1 Carga de Mana além do normal.
Reich Blitz
Os Reich Blitz são um grupo de elite, geralmente ligado a algum reino ou facção
militar. Funcionam como um comandante autoritário que encaminha seus servos e aliados
aos mais complexos tipos de cenário, forçando ataques super agressivos e avassaladores,
sem deixar chance do inimigo reagir.
Requerimento 1: Nível 25+.
Requerimento 2: Possuir uma dessas classes: Guerreiro, Pistoleiro, Espachim ou Arqueiro.
HABILIDADE
Nome: Herrliche Schlacht Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Melhoria Alcance: 8m Raio: 8m
Descrição: Você e todos os seus aliados (mesmo os temporários e NPC’s) ganham direito a uma ação extra
por 1d6. Ou seja, ao invés de 3 ações por turno, terá 4.
Passivo: Você tem + 20 de dano quando acertar um golpe com qualquer arma, também vale para projeteis.
Excomungado
Depois de muito estudo do oculto, o sacerdote se torna uma autoridade religiosa para
aqueles que cultuam as trevas, se tornando assim um Excomungado. Esses indivíduos não
são reconhecidos pelas igrejas tradicionais e são caçados pela fé tradicional sempre que
visto.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir uma dessas classes: Inquisidor, Conspirador Temerário ou Apostolo Déspota.
HABILIDADE
Nome: Punir Herege Elemento: Trevas Possui: 2 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Escolha um alvo, o alvo vai receber 35 de dano por 2d6 turnos. Além disso todas as suas
habilidades que causem dano do elemento Trevas tem um dano adicional de + 10 (também vale para esta
habilidade).
Passivo: Você pode mudar suas magias de elemento Sagrado para Trevas e vice-versa ao custo de 1 Ação.
Telepata
Com um alto poder mental o Telepata é capaz de mover objetos com a força do pensamento
e até mesmo esmagar uma pessoa por inteiro. Algumas pessoas desse mundo já nascem com
poderes telecinéticos, entretanto, é possível desenvolver essa habilidade também na fase
adulta, tanto por treino quanto de forma espontânea.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir: Sanidade 10+.
HABILIDADE
Nome: Esmagamento Quântico Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 4m Raio: 0m
Descrição: Faz com que o alvo tome dano magico referente ao seu próprio peso x2.
Passivo: Consegue levitar objetos de diversos tamanhos. Cada 1 nível que tenha Força de Vontade maior o
peso que consegue carregar pela usando telecinese. Nível 1: Objetos Pequenos (Ex: Caneca), Nível 2:
Objetos médios (Ex: Mesa Simples) e Nível 3: Objetos pesado (Ex: Pedra de 50kg), qualquer objeto mais
pesado precisa de um teste mais complexo. Toda vez que for levitar algo terá que fazer um teste de Força
de Vontade.
Nevrálgico
Geralmente são atiradores, Nevrálgicos são especialistas em causar dano crítico e
estudam formas de neutralizar inimigos sempre acertando em pontos fraco. O Nevrálgico
nunca é reconhecido por sua classe, comummente é confundido com Arqueiros e Pistoleiros.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Saber usar um desses equipamentos: Arco, Pistola ou Qualquer arma de arremesso.
HABILIDADE
Nome: Pressionar Inimigo Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 9m Raio: 9m
Descrição: Seu próximo ataque de armas de arremesso ou projetil destrói a armadura ou capacete do alvo
(você escolhe), deixando o equipamento escolhido sem todos os bônus e com 0 de Durabilidade.
Passivo: Caso tire 18 ou 19 no dado de ataque também será considerado dano crítico.
Ardito
Arditos também são conhecidos em algumas regiões como granadeiros, combatentes ousados
que adora o caos, jogando bombas para todos os lados. Geralmente está classes está
vinculada a alquimistas especializados em explosivos, porém, existem Arditos vinculados
a várias outras classes e escolas.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Saber usar: Armas de Arremesso (Bombas, Shuriken, Frascos Explosivos e etc).
HABILIDADE
Nome: Arremesso Triplo Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Ação Simples Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Pode tacar 3 objetos/armas de arremesso ao mesmo tempo atingindo de 1 a 3 alvos, causando o
dano dos itens arremessados + 15. Caso o dano desta habilidade seja critico você terá outro adicional
de + 10 para cada objeto arremessado. OBS: Você só precisa fazer o teste para tentar acertar o primeiro
alvo, mesmo que queira acertar 2 ou 3 alvos, atingindo o primeiro, será considerado um sucesso para os
outros 2 alvos também.
Passivo: Vida + 15. Deslocamento + 2m.
Cangaceiro
Membro da guilda de bandidos chamado de Cangaço, muitos desses gostam de andar em
pequenos grupos cometendo saques e baderna em pequenas cidades e vilas. Um cangaceiro
normalmente anda com facão e mosquete, intimidando pessoas comuns e matando a sangue
frio.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir uma dessas classes: Gatuno ou Ninja.
Requerimento 3: Saber usar: Mosquete.
HABILIDADE
Nome: Fio da Navalha Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Seu próximo golpe causa + 100 de dano e após atingir o alvo reduz a Resistência Física da
pessoa atingida em 30 por 1d6 turnos. Na mesma hora que acertar o alvo você também irá efetuar um roubo
automático, pegando do inimigo algum objeto pequeno ou dinheiro.
Passivo: Você pode exceder os limites comuns, consegue colocar até um total 22 pontos em todos os
atributos primários, excedendo os 20 padrão.
Radiologista
Pouquíssima gente no mundo inteiro é capaz de dominar o elemento Radium, por ser
extremamente letal e de difícil manipulação, existem poucos com coragem de estudar o
elemento. Radiologistas provavelmente são a classe mais incomum de todo mundo, e sofrem
preconceito das escolas de magia.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir classe: Alquimista ou Sacerdote.
Requerimento 3: Habilidades Sociais: Ciência Forense 1, Conhecimento (Radium) 1, Medicina 1 e
Sobrevivência 1.
HABILIDADE
Nome: Quarentena Elemento: Radium Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 3m Raio: 3m
Descrição: Isola dentro de quatro paredes e um teto magico feito de elemento Radium, esse efeito permanece
por 2d6 turnos e cada vez que alguém encostar no isolamento fica automaticamente intoxicado, além de
receber 30 de dano direto na Vida (ignorando a Resistência Magica).
Passivo: Pode fabricar um item Frasco de Iodo, este item retira intoxicação de qualquer pessoa que
ingerir o composto. O custo de produção do item é de 100$. A chance de sucesso na criação do item é de
80%.
Mago Pistoleiro
Logo após o advento das armas de fogo alguns magos resolveram juntar magia e alquimia
para criar uma combinação monstruosa. Para as escolas de magias tradicionais um mago que
use Pistola é uma afronta ao arcanismo. Magos Pistoleiros em geral são excluídos das
comunidades de mago de todo mundo, e na maioria das vezes vive sozinho.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir classe: Mago ou Pistoleiro.
Requerimento 3: Saber usar: Pistola e Pergaminho.
HABILIDADE
Nome: Mega Disparo Arcano Elemento: Arcano Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Escolha uma de suas magias ela será combinada com seu próximo tiro (com qualquer arma de
fogo), somando dano de arma e magia em um único grande ataque. O elemento da magia será o predominante
do golpe. Está habilidade também funciona com magia de pergaminho.
Passivo: Após usar esta habilidade sua arma de fogo ainda fica com resquício de magia, sendo assim, você
pode disparar até 1d6 tiros do mesmo elemento da magia que utilizou em Mega Disparo Arcano.
Escravista
Apesar de ser proibido na maioria dos reinos do mundo, Escravistas estão espalhados
por toda a parte, existem aqueles que ainda que escravizam mesmo estando fora da lei. Os
Escravistas abalam a mente de seus servos, fazendo com que sirvam sem qualquer tipo de
questionamento.
ESPECIAL
Para escravizar uma pessoa basta derrotar alguém de forma humilhante, física ou psicologicamente e
disputar contra a pessoa derrota um teste de Força de Vontade.
HABILIDADE
Nome: Destruir Moral Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Ação Simples Alcance: 15m Raio: 15m
Descrição: Insultos e gritos de intimidação fazem com que todos os inimigos percam 2 de Destreza por até
1d6 turnos além de reduzir todas as Resistências em – 10, e para cada nível que tenha em Intimidar tira
1 extra das resistências por esse período.
Passivo: Pode escravizar até 6 pessoas simultaneamente, todos os seus escravos são considerados
automaticamente da classe Servo, as classes que a pessoas já tem continuam, e caso eles não possuam
classe o mestre vai definir uma Classe Inicial para ele ter juntamente com Servo.
Servo
Uma pessoa derrota e fracassada em uma ou diversas situações. Um Servo é uma pessoa
derrotada e escravizada por qualquer tipo de motivo, independe da classe social. Servos
tem a mente quebrada e vivem com o único propósito de agradar seus mestres.
Requerimento 1: Ser um NPC (Personagem do jogo, não jogável diretamente).
HABILIDADE
Nome: Ao Seu Dispor Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Ação Simples Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Defende seu mestre mesmo que isso custe sua vida, protegendo-o de qualquer golpe mortal.
Também funciona para situações em que o mestre do servo (Escravista) esteja em qualquer outra situação
de risco de morte. Caso o servo morra no processo o mestre Escravista deste servo ganha um bônus de dano
Físico e Mágico por até 2d6 turnos de + 35. Está habilidade só funciona com Servo e Escravista próximos.
Passivo: Servos tem o psicológico tão afetados negativamente que não podem mais conseguir outras classes
e nem subir de nível.
Matemágico
Juntando conhecimento cientifico e arcano o Matemágico consegue desvendar as leis
naturais do universo e assim conseguindo mudar todas as probabilidades. Com está
habilidade, estes magos conseguem fazer qualquer projetil ricochetear várias vezes até
alcançar um inimigo que seria impossível de atingir normalmente.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir classe: Mago ou Sacerdote.
Requerimento 3: Habilidades Social: Senso de Direção 1.
HABILIDADE
Nome: Trigonometria Ricochete Elemento: Arcano Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Role 1d6+2, para cada número tirado você aumenta a chance de 10% a chance de acertar um alvo
que esteja atrás de algo ou alguém que esteja obstruído seu disparo. O número tirado também representa
a quantidade de ricochetes do seu projetil. Está habilidade deve ser usada em conjunto com alguma arma
que dispara projeteis ou magia de projetil (inclui magias de feixe e qualquer outro disparo), caso passe
no teste de porcentagem sua próxima habilidade ou lançamento de projetil acertará, o alvo não pode tentar
esquivar. Está habilidade só é considerada como usada depois que você jogar o dado de porcentagem, ou
seja, caso você não goste do seu resultado no d6 terá direito de refugar a habilidade.
Passivo: Resistência Mágica + 2.
Argonauta
Quando um navegador ou tripulante de aeronave tem muita experiencia em campanhas ele
se torna uma lenda. Argonautas são esses caras, que além de experientes, juntam forçar
com gente tão boa quanto ele, criando um grupo imbatível, subjugando todos os inimigos.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir qualquer classe.
HABILIDADE
Nome: Tornar Lenda Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Melhoria Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Encoraja você ou uma pessoa a sua escolha se tornam uma lenda, regenerando no ato 20 de Vida
e aumentando o dano com Pistolas, Mosquete, Espada (Uma Mão), Florete, Katana e Soqueiras em + 25,
durante 2d6 turnos. Caso o alvo esteja em cima de uma embarcação ou aeronave ganha + 20 em Resistencia
Física e Mágica.
Passivo: Todos os seus aliados se sentem motivado ao seu lado, e ganha + 10 de dano físico ou mágico.
Sommelier
Quando se entende muito de bebidas em geral é atribuído a pessoa o título de Sommelier.
Os Sommelier conseguem usa magico para mudar a estrutura de certas bebidas, fazendo com
que elas tenham propriedades úteis para diversas situações.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir uma dessas classes: Mago, Bardo, Sacerdote ou Cuisinier.
HABILIDADE
Nome: Degustação Arcana Elemento: Arcano Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Cada bebida comum ou alcoólica que você consuma terá efeitos diferentes, beber mais que 3
doses de uma bebida alterada com magia no mesmo dia faz com que você fique bêbado e com status de Confuso
por 2d6 turnos. Você pode gastar 2 cargas de mana para imbuir o efeito em uma bebida que esteja em um
copo ou taça (para que outra pessoa beba).
Coveiro Necrófaro
Os Coveiros Necrófaros são uma espécie de guerreiro comum em guerras, servindo
principalmente para tirar corpos do caminho ou para usar corpos inimigos como arma de
guerra. O coveiro tem muita familiaridade com os mortos e com alquimia, e com isso ele
junta duas artes que não são vistas com bons olhos para criar um componente perigosíssimo.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir qualquer classe.
Requerimento 3: Saber usar Pá de Combate.
HABILIDADE
Nome: Degustação Arcana Elemento: Morto-Vivo Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Pode criar um composto chamado de Frasco Putrefax, você precisa de um osso esfarelado e 300g
de carne morto, além disso você precisa gastar uma carga de qualquer magia que tenha para fazer o efeito
mágico no composto. Cada frasco leva 24hrs para ficar pronto. O Frasco Putrefax ao quebrar dispara um
gás de poucos centímetros que faz com que o alvo atingido fique com Putrefação.
Passivo: Pode arremessar com a pá em uma distância de até 7m poções explosivas e corrosivas sem precisar
fazer testes.
Sumotori
Lutadores praticantes de Sumo são chamados de Sumotori, um tipo de combatente que usa
seu próprio peso e o peso do inimigo para neutralizar seus adversários. Para se tornar
um Sumotori é necessário ter força e um peso elevado para desempenhar a sua principal
técnica.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir qualquer classe.
Requerimento 3: Ter peso de 100kg ou mais.
Requerimento 4: Possuir: Força 14 +.
HABILIDADE
Nome: Suplex Kamaritê Elemento: Normal Requer: 60 de Energia
Tipo: Ação Simples Alcance: 2m Raio: 0m
Descrição: Agarra pela cintura um alvo, o atingido fica Desarmado e recebe um dano que é a somatória do
peso dele + metade do peso. Exemplo: Você pesa 150kg e o alvo pesa 50, então ele recebera 100 de dano,
o alvo ainda pode reduzir o dano com Resistência Física. OBS: Alvos de tamanho Enorme e Imenso não são
afetados por essa habilidade.
Passivo: Não pode ser empurrado nem derrubado.
Death Stranger
Uma espécie de gosma interdimensional chamada de Poça Viva é um mistério da natureza,
entretanto algumas pessoas estudam uma forma de controlar essas anomalias, chegando ao
ponto de conseguirem evocar este poder através de um portal. Esses estudiosos são chamados
de Death Stranger e são capazes de fundir os poderes da Poça Viva com criaturas evocadas.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir classe: Mago.
Requerimento 3: Possuir: Sabedoria 10 +.
Requerimento 4: Saber controlar ou evocar criaturas.
HABILIDADE
Nome: Controlar Arrojamento Elemento: Trevas Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Ação Simples Alcance: 4m Raio: 0m
Descrição: Consegue criar uma Poça Viva feita de alcatrão derivada de outra dimensão, as criaturas sob
seu controle que passarem sob a poça serão envolvidas nos tentáculos que veem da poça e transformados
em seres totalmente sujos de alcatrão, sendo assim considerados como possuídos pelas Trevas. Criaturas
possuídas pelas trevas ganham + 20 em todos os seus ataques físicos e mágicos, além de regenerarem 5 de
Vida a cada turno passado. A Poça Viva dura 40min se for colocado em terreno natural (ex: terra, deserto
e rio) e 30min se for colocado em terreno artificial (ex: piso, mesa, construção), enquanto as criaturas
transformadas ficam nesse estado por 20min. A mesma criatura não pode se transformar duas vezes no mesmo
dia pela Poça Viva.
Passivo: Imune a dano critico recebido de magias.
GUIA DE EQUIPAMENTOS
Lista de Equipamentos
Aqui temos uma lista de equipamentos robusta, armas de todos os tipos e diversos itens de defesa. Cada tipo de
arma tem seu próprio valor de alcance e dano crítico. Caso o jogador tenha intenção de vender um equipamento, recebera
metade do valor total na hora da venda.
Ranking de Equipamentos
Os equipamentos tem nível de rank de 1 a 5, simbolizados por estrelas com números dentro, isso corresponde o
quanto o item é bem feito e sua raridade também. Existem algumas regras que vão impedir atos de acordo com o rank dos
equipamentos, além de que, os valores de reparo mudam de acordo com o rank.
Em lojas você só encontrara equipamentos de rank 1 a 3 para comprar, os demais equipamentos de rank 4 e 5 só
podem ser obtidos durante aventura, derrubado por inimigo, encontrados como tesouros ou até como presente por realizar
grandes feitos.
Poder e Defesa
Nas tabelas de armas você verá uma coluna com nome Poder ou Defesa, se for Poder ela irá informar o dano da arma
juntamente com durabilidade, no caso de Defesa é informado Resistencia Física e a durabilidade.
Legenda de Material
Cada item também vem com ícone do material que compõem o mesmo, sendo eles: Madeira, Tecidos e Metal, essa
informação é útil para caso você queira desfazer o equipamento no processo de Reciclagem.
Legendas
Faca Espada (1 Mão) Espada (2 Mãos) Sabre Katana Florete
Machado (1 Mão) Machado (2 Mãos) Elmo Leve Elmo Pesado Armadura Leve Armadura Pesada
Exceções: Se uma classe ou raça diz que você não pode usar determinado equipamento ou itens deve se respeitar o
que diz a raça/classe. Alguns itens só podem ser usados por determinadas classes ou exigem condições especificas,
fique atento a utilidade dos itens.
FACAS
Um objeto cortante que pode ser empunhado, as vezes ponte fina. Pode ser usado para trabalhos comuns e para combates,
geralmente utilizado por assassinos discretos, o por guerreiros sem opções.
- Alcance Padrão Uma Mão: 1m. Alcance Padrão Duas Mãos: 2m.
- Dano Crítico: 2d20 (Uma Mão). Dano Crítico: 3d20 (Duas Mãos).
ARMA PODER MÃOS EFEITO EXTRA CUSTO
Espada Dano:+8
Uma 60$
Espada simples. Dur:10
Espada Longa
Dano:+10
Espada como a simples porem Duas 90$
Dur:15
comprida.
Espada Bastarda Dano:+14 Uma ou
Espada leve de porte grande. Dur:25 Duas 130$
Lâmina Dano:+12
Uma Destreza: + 1. 250$
Espada de lâmina larga. Dur:15
Lâmina do Gladiador Dano:+15
Uma Agilidade: + 1. 300$
Lâmina preferida dos gladiadores. Dur:10
Espada Cerimonial Dano:+18
Uma Força: + 1. 1.120$
Espada usada por nobres. Dur:20
Espada Imaterial Dano:+15
Duas Elemento: Fantasma. 1.090$
Lâmina sobrenatural cintilante. Dur:35
Flambergue Dano:+20 Uma ou
Dano Crítico: + 2. 850$
Espada com lâmina ondulada. Dur:20 Duas
Damascos Dano:+30
Uma 610$
Lâmina feita com aço especial. Dur:15
Claymore Dano:+32
Duas Agilidade: + 1. 1.500$
Espada de gume duplo. Dur25
Excalibur Dano:+38
Duas Elemento: Sagrado. 1.630$
Espada lendária de lâmina comprida. Dur:30
Balmung Dano:+38 Elemento: Gelo.
Duas 2.900$
Espada lendária para derrota deuses. Dur:30 Chance de Congelamento: 10%.
Rondrakamm Dano:+40
Duas Dano Crítico: + 10. 1.000$
Espada longa de gume largo. Dur:25
Sabre Dano:+28
Uma 1.500$
Lâmina curva com um só gume. Dur:23
Sabre Carmesim Dano:+36
Uma 2.000$
Lâmina curva achatada reforçada. Dur:26
Alfanje Dano:+22
Uma 1.000$
Sabre curto em formato de foice. Dur:28
Cimitarra Dano:+25
Uma 2.200$
Sabre largo e recurvo. Dur:25
Edge Dano:+35
Uma 642$
Espada com lâmina extremamente fina. Dur:12
Espada de Cesar Dano:+45
Uma Chance de Hemorragia: 20 %. 700$
Espada que parece uma tesoura. Dur:15
Espada de Gaia Dano:+50
Uma Elemento: Terra. 915$
Lâmina longa e elemental. Dur:40
Espada Solar Dano:+48 Uma ou Elemento: Ígneo.
Lâmina amarela larga com adornos. Dur:15 Duas Chance de Queimadura: 10%. 895$
Falchion Dano:+60
Uma Destreza: + 1. 1.000$
Espada com lâmina arredondada. Dur:20
Vingadora Sagrada Dano:+80
Uma Elemento: Sagrado. 1.750$
Espada gigante branca cheia de jóias. Dur:28
Haedonggum Dano:+63 Elemento: Psíquico.
Uma 1.888$
Lâmina ancestral com poderes místicos. Dur:22 Chance de Confusão: 10%.
Nagan Dano:+100
Duas 2.310$
Lâmina extremamente larga. Dur:30
Mysteltainn Dano:+90
Uma Elemento: Trevas. 2.900$
Espada lendária e amaldiçoada. Dur:20
Montante Dano:+80 Uma ou
Chance de Lentidão: 20%. 5.000$
Espada dos grandes nobres. Dur:10 Duas
Estrovenga Dano:+38
Uma 2.000$
Lâmina de dois gumes separados. Dur:25
Schweizersabel Dano:+85
Duas Elemento: Vento. 1.700$
Uma espada longa e formal. Dur:30
Espada Larga Dano:+30
Duas 1.100$
Lâmina comprida e larga. Dur:20
Espada do Veterano Dano:+82
Duas Chance de Paralisar: 10%. 2.000$
Espada reforjada de antigas batalhas. Dur:32
Dao Dano:+78
Uma 3.100$
Uma espécie de sabre feita de aço. Dur:25
Executora Dano:+120
Duas 5.200$
Lâmina gigante para execução. Dur:35
Gume Atroz Dano:+130
Duas 6.100$
Lâmina gigante usada por poucos. Dur:30
KATANAS
Um tipo de espada com lâmina curva de e única, o cabo é longo para melhor manuseio. Geralmente as katanas são usadas
por samurais e ninjas. Está arma é feita para se usar com as duas mãos, mas algumas pessoas preferem usar em uma única
mão para ter maior agilidade.
FLORETES
Um tipo de espada que lembra uma grande agulha com uma pequena proteção. Está arma geralmente é usada por nobres de
elite, sendo a esgrima uma arte de espada pouco conhecida pelas pessoas comuns.
KATAR
É uma espécie de adaga de lâmina larga apoiada por um bracelete, funcionando como uma extensão do braço. É possível
usar uma katar até para quebrar armadura de inimigos.
- Alcance Padrão Uma Mão: 2m. Alcance Padrão Duas Mãos: 4m.
- Dano Crítico: 2d20 (Uma Mão). Dano Crítico: 3d20 (Duas Mãos).
LIVROS
Um conjunto de páginas encadernado geralmente se tratando de um ou mais assuntos. Livros são utilizados para estudo
e absorver conhecimento, livros de especialização permitem ampliar poderes.
- Alcance Padrão: 1m.
- Dano Crítico: 1d20.
- OBS: Você pode usar livros na mão secundaria para ampliar danos.
PERGAMINHOS
Uma pele de animal preparada para escrever ou papiro, sendo utilizado para gravar runas magicas com símbolos e palavras
para evocar magias conhecidas por magos e sacerdotes. Usado para facilitar combates ou para permitir que até uma
pessoa comum use magia.
SOQUEIRAS
Um tipo de luva de combate, garante resistência para não machucar a mão do usuário e placas de metal ou espinhos para
causar maior dano em inimigos atingidos por seu soco. Em alguns casos é feita em forma de manopla.
CHICOTES
Uma corda entrançada ou tira de couro usada para castigar animais ou pessoas. Também existem aqueles que se especializam
em dominar o movimento da corda e assim conseguem causar grande impacto em batalhas.
BOOMERANGS
Arma de arremesso utilizado por muitas tribos em todo mundo, pode ser um objeto arcaico ou de tecnologia avançada. De
forma geral os boomerang voltam para a mão.
BOMBAS
Objeto de guerra feito para destruir estruturas e maquinas, possuem várias formas de se fazer. Geralmente se coloca
pólvora dentro de um frasco e pode ser acionado por pavio, por ruptura do invólucro e etc.
ARMADILHAS
Armadilha é um item capaz de imobilizar ou deslocar alguém que ative a, utilizada para capturar animais ou inimigos.
Muitas pessoas utilizam armadilha juntamente com armas de longo alcance.
SHURIKENS
É um tipo de lâmina com pontas que pode ser arremessada, na maioria dos casos é usado por ninjas. Possuem diversos
formatos e tamanhos, algumas shurikens gigantes são chamadas de Shuriken Huuma.
INSTRUMENTOS MUSICAIS
São objetos criados para reproduzir músicas e melodias de forma harmoniosa. É comum usar instrumentos de percussão e
sopro, para criar belas músicas.
MAÇAS
Um porrete, com protuberâncias na ponta ou espinhos, e em alguns casos correntes. Tem função de causar alto dano
principalmente em armaduras pesadas.
MARTELOS
Basicamente um cabo feito de madeira ou ferro com uma cabeça achata em aço. Uma ferramenta clássica de criação de
obras e monumentos adapta para lutar e guerras.
ARCOS
Umas das armas mais antigas de que se tem conhecimento, o arco é um segmento de círculo flexível, tencionado por uma
linha que conecta uma ponta a outra. Se coloca uma seta nesta linha tencionada para disparar o projétil em alta
velocidade.
- Alcance Padrão: 100m. – Munição: Flecha. – Uso: Obrigatoriamente, uso com duas mãos.
- Dano Crítico: 2d20. – Tempo de Recarga: 1 ação.
BESTAS
Uma espécie de arco preso a uma haste que segura a linha tencionada de disparo por um gancho, que pode ser acionado
por gatilho. Pode disparar Flechas como um arco ou então dardos, seu formato faz com que as flechas alcancem maiores
distancias. Em resumo, uma balestra de mão.
PISTOLAS
A arma de fogo de menor porte, um instrumento de aço capaz de disparar chumbo em alta pressão. Sua estrutura é feita
para aguentar a explosão alquímica que faz com que a bala seja disparada pelo cano dela.
MOSQUETES
Lembra uma pistola, mas com cano três vezes maior, tem como objetivo causar maior dano com maior alcance, podendo
abater uma pessoa a centenas de metros de distância. Uma arma que pode ser usada por grupos militares e assassinos.
- Alcance Padrão: 1km. – Munição: Bala. – Uso: Obrigatoriamente, uso com duas mãos.
- Dano Crítico: 2d20. – Tempo de Recarga: 2 ações.
CANHÃO DE MÃO
Um cano de aço grande e reforçado, uma explosão de maior impacto faz com que cuspa uma bala bem maior que uma pistola,
apesar de ser um instrumento pesado e utilizado em guerras, está versão feita uso individual conta com uma ou duas
alças em sua parte superior, permitindo que carregue e dispare mantendo o canhão na altura dos joelhos.
- Alcance Padrão: 300m. – Munição: Bala de Canhão. – Uso: Obrigatoriamente, uso com duas mãos.
- Dano Crítico: 3d20. – Tempo de Recarga: 3 ações.
MUNIÇÕES
Projeteis que podem ser relativos a armas simples, armas de fogo ou armas de cerco. Podem ser Flechas, Dardos Balas,
Pedras e Foguetes.
ESCUDOS
É uma arma defensiva que é feita de madeira, couro ou metal. Possuí diversas formas, redonda, quadrada, pequena e
grande, é usado para se proteger de ataques corpo a corpo e principalmente contra ataques de longa distância.
CAPACETES
Uma proteção contra impactos externos, também chamado de Elmo. Tem diversos tipos de proteção para a cabeça, podendo
ser leve ou pesada, se adequando ao estilo de cada pessoa. Muitos guerreiros não usam elmos por acharem que tapa a
visão ou deixam o corpo pesado, entretanto, o normal o normal é se utilizar de um elmo para garantir que a cabeça não
seja rachada.
MASCARAS
Proteção de face que substitui elmos e capacetes, geralmente usada para esconder o rosto para não ser notado. Muitas
dessas mascaras tem efeitos magico imbuídos a elas ou são itens de rituais misteriosos, podendo assim ter diversos
efeitos para diferentes situações.
ARMADURAS
Armadura é uma vestimenta para proteção do corpo de uma pessoa, podendo ser uma armadura leve que usa apenas couro e
acolchoamentos, e também pode ser uma armadura pesada, utilizando placas de ferro e até roupas de anéis metálicos.
Algumas armaduras são um misto de leve e pesada, e em alguns casos também são utilizados encantamentos.
BOTAS
Calçados para proteção dos pés, podendo ser de pano, madeira e metal. Geralmente a bota escolhida é de acordo com o
estilo de cada pessoa, já que algumas são mais leves e outras mais pesadas, existem casos em que a resistência nem é
o principal fator de uso de um calçado.
ACESSÓRIOS
Itens secundários que podem garantir bônus diversos, além de seu efeito estético, como anéis, joias, braceletes e etc.
Alguns acessórios simples só garantem a pessoa resistência ou beleza, porem existe muitos acessórios com efeitos
mágicos que podem ajudar dentro e fora de combate.
LÂMINAS COLOSSAL
Este tipo de lâmina gigante é usado por poucos, a Lâmina Colossal é desengonçada e pesada, pouco tem capacidade de
brandir essa arma estranha. Algumas pessoas usam está arma com uma mão, e outras com duas mãos, e é impossível usar
uma dessas em cada mão, apesar de ser possível usar uma Lâmina Colossal em conjunto com outra arma.
PROPULTEC
Os Propultec são armas especiais criadas por engenheiros. Em geral se parecem com as armas tipicamente usadas por
qualquer tipo de guerreiro, mas se diferenciam pelo seu visual moderno e com aspecto industrial, além é claro da
habilidade de todas as armas Propultec de usar pequenos propulsores para transformar a arma em outra forma.
SHOTGUNS
Arma de fogo que possui dois canos longos, é focado para combate a média distância, fazendo muito estrago contra se
disparar por perto. Muitas pessoas usam essa arma para caçar, já que as Shotgun são muito eficientes de uma distância
segura.
- Alcance Padrão: 50m. – Munição: 2 Balas (Para cada tiro). – Uso: Obrigatoriamente, uso com duas mãos.
- Dano Crítico: 2d20. – Tempo de Recarga: 2 ações.
- OBS: Tiro de Shotgun é em cone, e sempre atingira todos os inimigos que estiverem a 2m de você.
GRANADEIRAS
Se parece com uma Shotgun, mas seu cano é mais largo e único. Pode lançar granadas de dano ou de efeitos táticos e
assim consegue mudar o ambiente de batalha. O disparo da Granadeira é em forma de arco, e assim consegue passar por
cima de alguns obstáculos.
- Alcance Padrão: 100m. – Munição: 1 Granada. – Uso: Obrigatoriamente, uso com duas mãos.
- Dano Crítico: 2d20. – Tempo de Recarga: 2 ações.
PÁS DE COMBATE
As Pás de Combate são uma forma de pá que é afiada em sua lateral e em alguns casos com uma ponta extra, como se fosse
uma baioneta. Está arma foi criada para ser um complemento dos equipamentos de um soldado em tempos de guerra e para
uso de alguns coveiros que precisavam defender os cemitérios de necromantes.
- Alcance Padrão: 1m.
- Dano Crítico: 1d20.
PARTITURAS
Um papiro que é uma representação escrita de uma música, cheio de símbolos que simbolizam sons. É uma ferramenta muito
usada por músicos e cantores ao redor do mundo, e assim consigam memorizar melodias para utilizar no momento certo,
muitas das vezes, em batalha.
OBS: Todo mundo que sabe usar Instrumento Musical automaticamente pode usar partitura.
FOICES
Foices são um objeto que tem sua principal função na área agrícola, usada por fazendeiro e camponeses em várias partes
do mundo. As Foices que encontrar aqui são a evolução desta ferramenta, sendo assim usada como uma arma de combate.
- Alcance Padrão: 2m. – Uso: Obrigatoriamente, uso com duas mãos.
- Dano Critico: 1d20.
VARAS DE PESCAR
Vara feita de cana ou bambu, utilizado majoritariamente para pesca e por pescadores. Com o tempo apareceram pessoas
que possuem a capacidade de usar essas varas como armas, desferindo golpes como se fossem clavas e em alguns casos
até arrastando adversários para perto.
CARRINHOS
Um carrinho de mão é um item utilizado por muitos vendedores, permitindo criar versões portáteis de suas lojas, além
de poder usar o carrinho para carregar mais objetos de venda ele também pode servir como arma em situações de
emergência. Os carrinhos de normalmente tem duas rodas e hastes e/ou corrente que prendem a cintura da pessoa, assim
ele pode se locomover com as mãos livres.
MOTOSSERRAS
Uma caixa com motor que aciona uma serra, criada originalmente para facilitar o corte de arvores em épocas de guerra.
Está máquina é alimentada por uma bateria de energia elétrica, similar as que são utilizadas em MECA’s, sendo carregada
de maneira similar inclusive.
Os itens tem Pontos de Vida (PV), mas assim como os equipamentos eles são chamados de Durabilidade (Dur). Itens
com durabilidade 0 são considerados destruídos e só podem ser restaurados com material especifico ou artesão
especializado.
- BEBIDAS E COMIDAS
ITEM Durabilidade UTILIDADE/EFEITO CUSTO
Café Dur:1
Bebida feita de grão torrado de café. 1$
Copo d’Agua Dur:1 Sacia a sede. 1$
É, um copo, com água.
Suco de Fruto Dur:1 Alimenta e sacia a sede parcialmente. 1$
Extrato de um fruto, podendo ser adocicado.
Vitamina Dur:1 Regenera 1 Ponto de Vida. 1$
Fruta misturada com leite.
Ração Dur:1 Substitui uma refeição comum. 5$
Composto para nutrir bem um aventureiro.
Cerveja Dur:4 Sacia parcialmente a sede, pode causar
Bebida feita de cevada fermentada. bebedeira (Fica com status: Confuso). 2$
Hidromel Dur:4 Sacia parcialmente a sede, pode causar
Bebida feita de mel fermentada. bebedeira (Fica com status: Confuso). 3$
Vinho Dur:2 Sacia parcialmente a sede, pode causar
Bebida feita com sumo de uva fermentado. bebedeira (Fica com status: Confuso). 4$
Champagne Dur:2 Sacia parcialmente a sede, pode causar
Um vinho branco com misto de uvas. bebedeira (Fica com status: Confuso). 10$
Cachaça Dur:2 Sacia parcialmente a sede, pode causar
Aguardente feita de cana de açúcar. bebedeira (Fica com status: Confuso). 3$
Leite Fervido Dur:1 Sacia parcialmente a sede, pode causar
Bebida nutritiva derivada de mamíferos. bebedeira (Fica com status: Confuso). 1$
Refeição Simples Dur:2 Sacia parcialmente a fome. 10$
Comida pequena e mal feita.
Refeição Bem Feita Dur:3 Sacia totalmente a fome. 45$
Prato feito, completo.
Refeição Esplêndida Dur:6 Sacia totalmente a fome e deixa empanzinado. 80$
Um conjunto de pratos bem cozidos.
- POÇÕES E CURAS
ITEM Durabilidade UTILIDADE/EFEITO CUSTO
Poção Simples Dur:3 Regenera 5 Pontos de Vida. 20$
Bebida regenerativa.
Poção Ressoante Dur:3 Regenera 10 de Pontos de Vida. 35$
Poção com um mix de cores.
Poção Laranja Dur:3 Regenera 15 de Pontos de Vida. 50$
Poção de cor laranja.
Poção Refrescante Dur:3 Regenera 25 de Pontos de Vida. 100$
Poção de cor vermelha escarlate.
Poção Branca Dur:3 Regenera 45 de Pontos de Vida. 200$
Poção de ervas brancas.
Regenera 100 Pontos de Vida, entretanto seu
Ânfora Mágica Dur:2 efeito só funciona uma vez por mês. Terá que 300$
Um jarro com propriedades mágicas.
esperar o período para usar novamente.
Antídoto Dur:3 Retira efeito de Veneno do usuário. 100$
Componente incolor contra veneno.
- UTILITÁRIOS DE AVENTURA
ITEM Durabilidade UTILIDADE/EFEITO CUSTO
Lupa Dur:3 Ganha + 2 em testes quando tentar identificar um
Item para analisar objetos. item ou equipamento utilizando este item. 80$
Mochila Dur:10 Bolsa para levar pequenos pertences. 150$
Uma bolsa com alças para aventureiros.
Mochila de Campanha Dur:30 Bolsa grande que pode carregar vários objetos
Uma bolsa grande com alças reforçadas. grandes. 500$
Pode guardar até 30 flechas. Enquanto tiver setas na
Aljava Dur:5 aljava você não terá que gastar uma Ação para pegar 150$
Suporte para várias flechas.
uma nova flecha.
Bainha Dur:5 Enquanto estiver de bainha, não gastara uma Ação
Suporte tradicional para espadas. sacando espadas de uma mão. 150$
Coldre Dur:5 Enquanto estiver de coldre, não gastara uma Ação
Suporte para pistolas sacando pistolas 150$
Caixa de Munição Dur:10 Organiza melhor munições de Pistola ou Mosquete. E
Uma caixa para organizar suas balas. protege de água e humidade. 500$
Kit de Arrombamento Dur:7 Todo o material para arrombar cadeados e trancas. 300$
Conjunto de equipamentos especiais.
Kit de Química Avançada Dur:5 Todo o material para criar poções. 300$
Conjunto de equipamentos especiais.
Kit de Corte Costura Dur:10 Todo o material para costurar. 300$
Conjunto de equipamentos especiais.
Kit de Forja Dur:15 Todo o material para forjar. 300$
Conjunto de equipamentos especiais.
Kit de Culinária Dur:10 Todo o material para cozinhar. 300$
Conjunto de equipamentos especiais.
Chave Mestra Dur:10 Pode abrir qualquer fechadura se o usuário for um
Item misterioso magico. Gatuno ou evoluções. 25.000$
Tarrafa Dur:5 Uma rede de que serve para pescar pequenos cardumes.
Uma rede de pesca. Também é utilizado por algumas pessoas em combate. 50$
Álbum de Cartas Dur:10 Utilize esse item ativar Cartas Arcanas que possuir. 300$
Serve para guardar cartas de monstros.
Lanterna/Lamparina Dur:10 Ilumina bem em um raio de 4m e da visão em penumbra
Ilumina ambiente próximo de até 6m em raio. 100$
Pode prender alguém. Só é possível quebrar as
Algemas Dur:15 correntes passando em um teste com Desafio Difícil 300$
Objeto para prender alguém.
(35+)
O básico para alimentação. Você perde
Ração de Viagem (Quant.Dia) Dur:1 temporariamente 2 de Constituição para cada dia sem 20$
Comida básica para se alimentar no dia.
comer.
Frasco Vazio Dur:5 Útil para por qualquer coisa dentro. 1$
Exatamente isso.
Corda (Por 1m) Dur:10 Pode ser usado para escalado ou para amarrar coisas. 5$
Objeto com varias funções.
Saco de Dormir Dur:20 Serve para passar uma noite bem dormida. 40$
Saco reforçado pra viagens.
Pode ser usado para minerar pedras preciosas e
Picareta Dur:15 minerais importantes. 20% de Chance de achar minério 60$
Objeto utilizado por mineradores.
de ferro e 1% de achar pedra preciosa.
Lenha (Quant.Dia) Dur:1 Serve para criar fogueiras e se manter aquecido. 1$
Madeira seca cortada.
Tenda Dur:8 Uma barraca que protege você e até 3 aliados de
Uma armação feita de lona. condições climáticas perigosas. 100$
Escada (3m) Dur:6 Objeto que serve para alcançar novos lugares. 20$
Conjunto de madeiras.
Isca (1kg) Dur:1 Isca para de usar com Vara de Pesca. 1$
Minhoca ou resto de peixe.
Armazena bebidas para se manter hidratado. Você
Cantil Dur:12 perde temporariamente 2 de Destreza para cada dia 15$
Recipiente para armazenar água.
que ficar sem beber água.
Luneta Dur:4 Pode identificar pessoas e lugares em até 1km de
Objeto cilindrico com lente. distância. 1.000$
MECA’S
O que é um MECA?
MECA é uma sigla para: Mecanismo de Engenharia e Combate Arcano. Se trata de uma máquina moderna que é o ápice
da tecnologia atual, um conjunto de mecanismos da vida a este monstro de ferro, que se alimenta de baterias arcanas
ou de fornalhas a vapor. O dono de um MECA pode opera-lo de duas formas, da maneira mais comum, entrando em seu cockpit
e movendo o MECA com ajuda de alavancas e botões e da segunda forma que é colocando um cérebro positrônico arcano no
compartimento da cabeça da máquina, assim permitindo que o dono controle a máquina mesmo de uma certa distância.
MECA Inteligente
Os MECA inteligentes possuem um cérebro positrônico, que consiste de uma tentativa dos magos através de magia
arcano tentar criar um ser artificial, esse cérebro faz sinapses simples que acabam sendo detectadas por gatilhos
mecânicos em seu córtex, uma mescla de magia e ciência fenomenal. MECA’s desse tipo só conseguem obedecer comandos
simples, na maioria dos casos apenas de uma palavra, como por exemplo: “Fique”, “Ande”, “Siga”, “Ataque”, “Defenda”
e coisas desse tipo. Após criar um MECA com um córtex novo, o dono deve dizer “Eu sou seu mestre, siga apenas minha
voz” para que o gigante de ferro saiba quem ele deve obedecer e de como é sua voz, em caso de comprar a máquina de
outra pessoa o dono atual deve dizer “Não sou mais seu mestre, seu mestre será essa pessoa” e em seguida apontar para
o meu novo dono, este novo dono deve dizer a frase padrão: “Eu sou seu mestre, siga apenas minha voz”.
Atributos de MECA
MECA’s não possuem atributos ligado a seres biológicos como Constituição e Sanidade. O MECA tem um valor base de
atributos, além de somar aos bônus dado por cada peça.
Valor Base de Atributos: For: 5, Agi: 5, Des: 5, Con: 0, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, San: 0, Per: 1 Vida: 100
• Todas as alterações feitas no material que alimenta a caldeira fazem com que o rendimento do combustível
diminua em 2hrs. Depois de contaminado você tem que usar o MECA por pelo menos 5hrs para fazer com que consuma
o material recém adicionado.
MECA FAZENDEIRO
Esse modelo é feito para ajudar os fazendeiros com um bom poder aquisitivo na lavoura, também
são vistos realizando outros trabalhos braçais, como por exemplo mover grandes cargas que chegam
ou saem do sitio.
Valor de Compra: 30.000$
Total de Atributos: For: 8, Agi: 9, Des: 13, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, Per: 1 Vida: 115 Deslocamento: 4m
Caldeira Embrasada: Alimenta o MECA por 24hrs. Requer: Carvão Vegetal e Água. Durabilidade: 10
MECA AJUDANTE
Os MECA ajudante são o modelo padrão feito por mecânicos, este modelo é o que tem a produção
mais rápida dentre os MECA. Muitos nobres compram esse modelo e depois alteram o MECA colocando
até joias raras para se exibir.
Valor de Compra: 28.000$
Total de Atributos: For: 8, Agi: 9, Des: 13, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, Per: 1 Vida: 115 Deslocamento: 4m
Caldeira Bafo de Forja: Alimenta o MECA por 24hrs. Requer: Carvão Mineral e Água. Durabilidade: 15
MECA FERRO-VELHO
É possível encontrar MECA’s jogado em algum lugar que já foi um campo de batalha, uma relíquia
de alguma guerra passada em alguns casos, esses são o MECA Ferro-Velho. Peças referentes a esse
MECA só podem ser encontrados abandonados, soterrados ou em lixões.
Valor de Compra: 18.000$
Total de Atributos: For: 8, Agi: 5, Des: 13, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, Per: 1 Vida: 105 Deslocamento: 4m
Caldeira Embrasada Danificada: Alimenta o MECA por 18hrs. Requer: Carvão Vegetal e Água. Durabilidade: 10
MECA VIGILANTE
Tanto Calces Urbana quanto Metallum usam pelo menos 2 MECA’s para patrulhar a cidade. Apesar de
serem monstro de metal gigante, não é toda hora que se vê esses MECA Vigilantes nas ruas, devido
a poluição visual destas cidades, e seu urbanismo caótico.
Valor de Compra: 40.000$ *Exclusivo da Guarda Militar de Calces Urbana e Metallum.
Total de Atributos: For: 14, Agi: 11, Des: 10, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, Per: 10 Vida: 130 Deslocamento: 8m
Bateria Eletromagnética: Alimenta o MECA por 24hrs. Requer: 4 Cargas de Magia Elétrica. Durabilidade: 15
Perna De Rolamentos: Deslocamento + 4m. Agi + 1. (Usa roda no lugar do pé) Durabilidade: 15
Perna De Rolamentos: Deslocamento + 4m. Agi + 1. (Usa roda no lugar do pé) Durabilidade: 15
MECA CINTILANTE
Está MECA exótico chega até a parecer uma lenda, pós poucas pessoas viram ele em ação. O MECA
Cintilante pertence supostamente a um lorde da Cidade Central que faz com que um empregado de
polimento nele constantemente. A finalidade deste MECA é desconhecida.
Valor de Compra: 50.000$ *Estacionado em área desconhecida.
Total de Atributos: For: 16, Agi: 10, Des: 10, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, Per: 14 Vida: 170 Deslocamento: 10m
Cabeça e Córtex: Vida + 10. For e Per + 5. Durabilidade: 20
Braço De Arma Embutida (Lâmina): For + 4. Agi + 2. Dano adicional da Lâmina: + 75. Durabilidade: 15
Bateria Eletromagnética: Alimenta o MECA por 24hrs. Requer: 4 Cargas de Magia Elétrica. Durabilidade: 15
MECA CRUZADOR
Este é um autômato criado para a Igreja da Fé Suprema, e é usado raramente nas incursões da
igreja, mas sempre quando é solicitado intimida a todos. Apesar de usar um córtex que permite
uma certa autonomia, o MECA Cruzador sempre tem alguém pendurado, para fazer concertos durante
a luta.
Valor de Compra: 50.000$ *Exclusivo de Igreja da Fé Suprema.
Total de Atributos: For: 15, Agi: 12, Des: 9, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, Per: 15 Vida: 165 Deslocamento: 6m
Caldeira Bafo de Forja: Alimenta o MECA por 24hrs. Requer: Carvão Mineral e Água. Durabilidade: 15
MECA ANGELICAL
Em Celestia é de conhecimento geral a existência do MECA Angelical, um MECA super bonito e bem
cuidado. Este MECA participa de vários festivais durante o ano, encantando jovens e adultos, mas
também lembrando que apesar de ser um reino pacifista, Celestia também tem poder.
Valor de Compra: 50.000$ *Exclusivo do Reino de Celestia.
Total de Atributos: For: 14, Agi: 11, Des: 10, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, Per: 7 Vida: 185 Deslocamento: 6m
Cockpit Otimizado: Vida + 20. For + 3. Des + 1. Resistencia Física + 10. Durabilidade: 20
Bateria Arcana: Alimenta o MECA por 24hrs. Requer: 5 Cargas de Magia. Durabilidade: 15
Perna Planadora: Deslocamento + 2m. Planar [A]: Permite planar 1m acima do solo Durabilidade: 15
(Requer o Par)
Perna Planadora: Deslocamento + 2m. Planar [A]: Permite planar 1m acima do solo Durabilidade: 15
(Requer o Par)
Pintura: Branco e Azul Celeste. Durabilidade: 15
Equipamento Extra Serie 1: Aerofolio Adicionais: Reduz consumo de planadores em 50%. Durabilidade: 30
Equipamento Extra Serie 2: Liga Metalica Leve: Reduz dano por quedas em 20 pontos. Durabilidade: 30
Equipamento Extra Serie 3: Suporte de Resfriamento [A]: Retira status Queimadura do MECA. Durabilidade: 30
Equipamento de Mão: Lança Gigante. Dano adiconal armado: + 45. Durabilidade: 10
MECA ARMAGEDOM
O Reino de Cronar gosta de exibir seu poder bélico, existem pelo menos 4 desses modelos de MECA
dentro da capital de Cronar, as pessoas só sabem disso porque toda vez que um diplomata ou nobre
vai visitar outro lugar, sempre é levado uma comitiva militar composta também de 4 maquinas
dessas. Especula-se que existem algumas dezenas de MECA escondidas em Cronar.
Valor de Compra: 80.000$ *Exclusivo do Reino Cronar.
Total de Atributos: For: 10, Agi: 13, Des: 9, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, Per: 7 Vida: 220 Deslocamento: 6m
Cockpit Otimizado: Vida + 20. For + 3. Des + 1. Resistencia Física + 10. Durabilidade: 20
Braço Serra Eletrica: Serra Eletrica [A]: Uma serra que circunda o braço do MECA e causa Durabilidade: 15
dano adiconal de + 80 ao tocar. Tempo de Recarga 4 turnos.
Caldeira Chama Intensa: Agi + 2. Des + 1. Durabilidade: 15
Alimenta o MECA por 20hrs. Requer: Carvão Mineral e Água.
Perna Opressora: Deslocamento + 3m. Agi + 1. Vida + 10. Durabilidade: 15
Equipamento Extra Serie 1: Juntas Fortalecidas: Dano em ataques + 20. Agi + 2 Durabilidade: 30
Equipamento Extra Serie 2: Metal Espinhoso: Causa 30 de dano em quem tocar/escalar no MECA. Durabilidade: 30
Equipamento Extra Serie 3: Churrasqueira [A]: Solta fogo por todos os lados, causando Durabilidade: 30
100 de dano em um raio de 3m do MECA. Tempo de Recarga 10 turnos.
Pintura de MECA
Você pode pintar seu MECA de quantas corres quiser, dependendo da sua escolha o preço pode mudar, veja a tabela.
Criando Cartas
Um Cardmaster jogador só vai ter o custo de 500 Dinheiros para criar cada Carta Arcana, entretanto os lojistas
que fazem e criam cartas para venda vão cobrar valores muito maiores pelos artefatos. Caso os jogares estejam comprando
de um vendedor o processo não exigira teste, basta pagar o valor pedido e verificar se o vendedor tem a carta
solicitada.
Cartas De Ataque.
Número total de cartas desse tipo: (60)
Cartas De Proteção.
Número total de cartas desse tipo: (20)
Cartas De Estratégia.
Número total de cartas desse tipo: (29)
Cartas De Defesa.
Número total de cartas desse tipo: (39)
Cartas De Deslocamento.
Número total de cartas desse tipo: (16)
Cartas De Suporte.
Número total de cartas desse tipo: (20)
Reciclando Equipamentos
Caso você tenha equipamentos de sobra e não queira usar você poderá recicla-los a invés de vender. Reciclar
equipamentos permite que consiga materiais para criar novas itens, chamados de Insumos. Dependendo do tipo de
equipamento que você quiser Reciclar você obterá itens diferentes, e em alguns casos se for um bom equipamento também
conseguirá Insumos raros.
Converter Materiais
Os materiais reciclados podem ser convertidos em outros matérias, os materiais convertidos podem ser vendidos ou
utilizados para fabricar novos equipamentos. Você na maioria dos casos vai precisar de uma instalação especifica para
fazer essa confecção, a não ser em alguns casos que esteja escrito Lugar Improvisado, que significa que pode ser feito
no lugar que você quiser.
Madeiras Tecidos Metais
Itens Lendários
Quando um item for Lendário significa que não pode ser criado. Um item lendário não pode ser feito porque os
métodos utilizados para sua criação são desconhecidos, na maioria dos casos os itens Lendários são únicos. Caso seja
de interesse do Narrador e Jogadores é possível criar alguma regra/esquema para que seja possível fazer itens lendários.
Regra Alternativa
Para criar um item basta que você gaste o equivalente a metade do valor do item desejado, ainda será necessário ter
o nível correspondente e classe requerida para gerar os equipamentos.
LISTA DE CRIAÇÃO
Facas Material Requerido para Criar Quem Cria
Faca 1x Lingote de Ferro. Ferreiro
Faca de Combate 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro e Soldado
Punhal 1x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Cinquedea 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Adaga Profana 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Jambia 1x Lingote de Ferro. Ferreiro
Kunai 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Cutelo Envenenado 1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Gladius 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Kukri 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Adaga Obsidiana 1x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Stiletto 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Main Gauche 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Adaga do Escalpo 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Adaga do Júbilo 1x Lingote de Ferro, 1x Joias e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Picador 1x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Jitte 1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Faca Serrada 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Baselard 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Machete 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Peixeira 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro e Amazona
Seax 1x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Ferrugem Formidável 2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
SwordBreaker 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Destruidora de Lares 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Sai 1x Lingote de Ferro. Ferreiro
Bisturi 1x Lingote de Ferro, 1x Vareta e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Espadas Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Espada 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Espada Longa 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Espada Bastarda 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Lâmina 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Lâmina do Gladiador 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Espada Cerimonial 2x Lingote de Bronze, 1x Joia e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Espada Imaterial 3x Lingote de Ferro, 1x Pedra Marfim Magico e 1x Trapos Espectrais. Ferreiro
Flambergue 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Damascos 2x Lingote de Ferro e 1x Lingote de Aço. Ferreiro
Claymore 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Excalibur Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
Balmung Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
Rondrakamm 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Sabre 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Sabre Carmesim 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Alfanje 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Cimitarra 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Edge 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Espada de Cesar 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Espada de Gaia 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Espada Solar 3x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Ouro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Falchion 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Vingadora Sagrada 2x Lingote de Ferro, 4x Joia e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Haedonggum 2x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Aço e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Nagan 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Mysteltainn Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
Montante 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Estrovenga 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Schweizersabel 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Espada Larga 3x Lingote de Ferro e 1x Lingote de Aço. Ferreiro
Espada do Veterano 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro e Soldado
Dao 2x Lingote de Aço. Ferreiro
Executora 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Gume Atroz 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Katanas Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Katana 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Aoi Tsuru 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Mikazuki-Munechika 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Jyuzumaru 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Akayoru 3x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Masamune 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Muramasa 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Sashimi 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Tsurugi 3x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Hattori Hanzo Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
Floretes Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Florete 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Florete da Cidade 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Florete de Assalto 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Agulha Dourada 3x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Ouro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Chifre Negro 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Rapieira 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Florete Relâmpago 3x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Karuna Vermelha 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Katares Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Katar 3x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada, 1x Couro e 1x Pedra Marfim
Infiltrador Ferreiro
Magico.
Katar Brocadora 3x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Jamadhar 3x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Jur 3x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Guilhotina 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Escala Inversa 3x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Durga 3x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Krishna 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Katar de Ossos 3x Couro Fervido, 2x Osso Modelado e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Katar do Agente 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada, 1x Lingote de Aço e 1x Pedra
Katar Destruidora Ferreiro
Marfim Magico.
3x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Bronze, 1x Couro Fervido e 1x Pedra
Terror Sussurrante Ferreiro
Marfim Magico.
Lanças Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Lança 1x Lingote de
Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Lança Longa 2x Lingote de
Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Tridente 3x Lingote de
Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Estandarte 3x Lingote de
Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Sarissa 3x Lingote de
Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Javelina 3x Lingote de
Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Alabarda 3x Lingote de
Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Azagaia 3x Lingote de
Ferro e 2x Madeira Modelada. Ferreiro
Gungnir Item Lendário, não pode ser fabricado.
Terrerdria 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Lança Imperial 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Lingote de Bronze. Ferreiro
Lança Machado 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Bellum 4x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Bill Guisarme 4x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
4x Lingote de Ferro, 2x Couro Fervido, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Cardo Ferreiro
Marfim Magico.
Partizan 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Tridente de Poseidon 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Foice Crescente 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Zéfiro 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Lança Gigante 5x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Livros Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Dicionário 300x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Necronomicom 500x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Monstronomicom 300x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Bíblia 700x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Demonomicom 500x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Tomo de Armas 999x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Tomo de Elementos 999x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Enciclopédia 1.200x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Livro de Erebus 500x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Livro Ancestral 600x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Diário de Anna 200x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Bíblia Corrompida 666x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Livro do Oceano 800x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Livro da Rainha dos Ventos 800x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Livro do Deus Sol 800x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Livro da Mãe Natureza 800x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Livro do Apocalipse 800x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Death Note Item Lendário, não pode ser fabricado. Sábio
Origem do Caos 300x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Diário do Sábio 250x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Grimório 25x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Pergaminhos Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Míssil Arcano 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Bola de Fogo 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Relâmpago Destruidor 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Lanças de Gelo 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Esfera D’Água 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Vendaval 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Terremoto 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Força Espectral 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Luz Santificada 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Flecha das Trevas 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Escudo Arcano 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Regeneração 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Revestimento Mental 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Soqueiras Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Luva 1x Pano. Alfaiate
Garra 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
1x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Bronze, 1x Couro Fervido e 1x Pedra
Garra Nobre Ferreiro
Marfim Magico.
Espartacus 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Cestus 2x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Soco Bretão 2x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Focalizador 2x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Manopla 2x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
2x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Aço, 1x Couro Fervido e 1x Pedra
Punho Sísmico Ferreiro
Marfim Magico.
Punho da Ilusão 2x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Kaiser 2x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Berserker 1x Lingote de Ferro e 5x Pano. Alfaiate
Combo de Batalha 2x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Boxer 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Luva Glamurosa 1x Pano, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chicotes Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Acoite 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Alfaiate
Chicote 2x Couro Fervido. Alfaiate
Chicote de Aço 1x Lingote de Aço e 1x Couro Fervido. Alfaiate
Chicote de Vinha 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chicote dos Mortos 5x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chicote do Hemograma 1x Lingote de Ferro, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chicote de Nébula 1x Lingote de Ferro, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Enguia 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Rosevine 4x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Cauda Monstro 6x Couro Fervido. Alfaiate
1x Lingote de Ferro, 3x Lingote de Aço, 2x Couro Fervido e 1x Pedra
Corda de Equilíbrio Alfaiate
Marfim Magico.
Arame Farpado 3x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Azorrague 6x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
3x Lingote de Ferro, 3x Lingote de Aço, 2x Couro Fervido e 1x Pedra
Chicote de Presidiário Ferreiro
Marfim Magico.
Boomerangs Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Boomerang 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Caçador e Soldado
Boomerang de Combate 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Caçador e Soldado
Chakram 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Disco 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Engenheiro
Disco de Serra 4x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Engenheiro
Cruz Boomerang 1x Lingote de Ferro, 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Soldado e Sacerdote
Bombas Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Acido 1x Frasco Vazio, 2x Acido Sulfúrico e 1x Mecanismo Simples. Alquimista
Fogo Vivo 1x Frasco Vazio, 500ml de Óleo e 1x Mecanismo Simples. Alquimista
Frasco Explosivo 1x Frasco Vazio, 1x Pólvora Alquímica e 2x Erva de Fusão. Alquimista
Água Benta 1x Frasco Vazio, 500ml de água e Abençoar a água durante 5min. Sacerdote
Bomba 1x Jarro Vazio, 3x Pólvora Alquímica e 2x Mecanismo Simples. Alquimista
Bomba Concentrada 1x Jarro Vazio, 8x Pólvora Alquímica e 2x Mecanismo Simples. Alquimista
Dinamite 1x Couro Fervido e 15x Pólvora Alquímica. Alquimista
Armadilhas Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Garrapé 2x Lingote de Ferro e 1x Mecanismo Simples. Caçador e Ferreiro
Escorrega 1x Lingote de Ferro, 3x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples. Caçador e Ferreiro
5x Lingote de Aço, 2x Lingote de Ferro, 4x Trapos Espectrais, 2x
Pega Fantasma Espectrologista
Mecanismo Simples e 1x Mecanismo Complexo.
Espinhos 2x Lingote de Ferro e 3x Mecanismo Simples. Caçador e Ferreiro
Tesouro Sacana 3x Lingote de Ferro, 4x Madeira Modelada e 2x Mecanismo Simples. Caçador e Ferreiro
Estrepe 1x Lingote de Ferro. Caçador e Ferreiro
2x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Bronze, 2x Pólvora Alquímica e
Mina Terrestre Engenheiro
2x Mecanismo Simples.
Shurikens Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Nipo Shaken 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Micro Shuriken 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Shuriken 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Flor do Vento 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Tepan Shuriken 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Estrela Giratoria 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
5x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Shuriken Huuma Ferreiro
Marfim Magico.
5x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Roda Gigante Ferreiro
Marfim Magico.
5x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Eclipse Ferreiro
Marfim Magico.
5x Lingote de Cobre, 1x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Quadrilátero Ferreiro
Marfim Magico.
Instrumentos Musicais Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Violão 3x Madeira Modelada. Menestrel e Odalisca
Alaúde 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
3x Madeira Modelada, 1x Lingote de Ferro, 1x Mecanismo Simples e 1x
Guitarra Menestrel e Odalisca
Pedra Marfim Magico.
Violino 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
Harpa 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
Bandolim 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
Flauta Zarabatana 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
4x Madeira Modelada, 2x Lingote de Cobre, 2x Mecanismo Simples e 1x
Sanfona Menestrel e Odalisca
Pedra Marfim Magico.
Tambor 2x Madeira Modelada, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
Pandeiro 1x Madeira Modelada, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
Berrante 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
Triangulo 1x Lingote de Ferro. Menestrel e Odalisca
Bongo 1x Couro Fervido, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
1x Couro Fervido, 1x Madeira Modelada, 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra
Xilofone Menestrel e Odalisca
Marfim Magico.
2x Madeira Modelada, 2x Lingote de Ferro, 1x Mecanismo Simples e 1x
Iron Maiden Menestrel e Odalisca
Pedra Marfim Magico.
Ocarina 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
Guzheng 3x Madeira Modelada, 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
Clavas Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Clava 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Cajado 2x Madeira Modelada. Ferreiro
Cajado do Noviço 2x Madeira Modelada, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Galho Retorcido 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Destruidor de Mentes 2x Madeira Modelada, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Divine Cross 2x Madeira Modelada, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Cetro Real 2x Madeira Modelada, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Clava Gigante 3x Madeira Modelada e 1x Couro Fervido. Ferreiro
2x Madeira Modelada, 1x Couro Fervido, 4x Joias e 1x Pedra Marfim
Cajado Ornamentado Ferreiro
Magico.
2x Madeira Modelada, 1x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra
Báculo do Pontífice Ferreiro
Marfim Magico.
Evil Bone 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Varinha 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Varinha do Warlock 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Madeira Modelada, 1x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra
Potencializador Arcano Ferreiro
Marfim Magico.
Jourmungand 4x Madeira Modelada, 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Vassoura Arcana 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Bastonete 3x Madeira Modelada, 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Cajado Coração 2x Madeira Modelada, 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Maças Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Maça 2x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Maça Pesada 2x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Maça Espada 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Porrete 4x Madeira Modelada. Ferreiro
Corrente 2x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Mangal 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Mangal Destruidor 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Morning Star 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
4x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Gloriosa Morning Star Ferreiro
Marfim Magico.
2x Lingote de Ouro, 2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Maça de Ouro Ferreiro
Marfim Magico.
Chave Mecânica 2x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Cobre e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Nêmesis 1x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Pé de Cabra 4x Lingote de Aço e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Martelos Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Martelo 1x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Martelo de Guerra 1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Malho Destruidor Ferreiro
Marfim Magico.
Mjolnir Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
2x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Esmagador Ferreiro
Marfim Magico.
Senhor das Marretas 4x Lingote de Aço e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
3x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Marreta do Julgamento Final Ferreiro
Marfim Magico.
4x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Obliterador Mor Ferreiro
Marfim Magico.
4x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Martelo Bigorna Ferreiro
Marfim Magico.
Arcos Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Arco 1x Madeira Modelada. Patrulheiro
Arco Composto 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Arco do Caçador 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Arco da Tempestade 2x Madeira Modelada, 2x Runa e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Arco Gakkung 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Arco Duplo 4x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Asa de Dragão 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Falcon Blitz 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Místico 4x Madeira Modelada e 2x Runa. Patrulheiro
Arco Gigante 6x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Arco Lunar 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Arco de Zion 4x Madeira Modelada e 2x Vareta. Patrulheiro
Multisetas 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Bestas Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Besta 2x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples. Sitiador ou Balista
Besta de Repetição 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Sitiador ou Balista
Besta Grande 6x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples. Sitiador ou Balista
Catapulta 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Sitiador ou Balista
Arbaleste 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Sitiador ou Balista
Balista 4x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Sitiador ou Balista
Besta de Patrulha 5x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples. Sitiador ou Balista
Besta dos Terranaltas 6x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples. Sitiador ou Balista
Pistolas Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
1x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada e 2x Mecanismo
Pistola Gangster ou Ferreiro
Simples.
1x Lingote de Aço, 2x Lingote de Ouro, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira
Pistola Dourada Gangster ou Ferreiro
Modelada, 2x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo
Garrison Gangster ou Ferreiro
Simples e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Aço, 2x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo
Revolver Escarlate Gangster ou Ferreiro
Simples e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo
Apoteose Gangster ou Ferreiro
Simples e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Prata, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira
Pistola de Prata Gangster ou Ferreiro
Modelada, 2x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico.
1x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo
Luger Gangster ou Ferreiro
Simples e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo
Revolver Militar Gangster ou Ferreiro
Simples e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo
Pistola Arcana Gangster ou Ferreiro
Simples, 4x Runa e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo
Pistola Arcana Elite Gangster ou Ferreiro
Simples, 4x Runa e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 2x Lingote de Ouro, 1x Madeira
Brilho Dourado Gangster ou Ferreiro
Modelada, 2x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico.
Mosquetes Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
2x Lingote de Aço, 2x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Almirante ou
Mosquete
Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Aço, 2x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Almirante ou
Carabina
Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Aço, 2x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Almirante ou
Carabina Camuflada
Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Aço, 2x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Almirante ou
Mosquete Cano Longo
Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Aço, 2x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Almirante ou
Rifle Militar
Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Aço, 2x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Almirante ou
Rifle de Assalto
Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Almirante ou
Destruidora de Sonhos
Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Almirante ou
Finalizadora
Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Canhões de Mão Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
3x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Canhão Portátil Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
4x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Canhão Imperador Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
3x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Canhão Leão Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
4x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 4x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Canhão Aríete Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
4x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Canhão Aurora Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
4x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Bazuca Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
4x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Anticarro Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
4x Lingote de Aço, 4x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Canhão Superior Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
3x Lingote de Aço, 4x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Lança Chamas Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
4x Lingote de Aço, 4x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Panzerschereck Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
3x Lingote de Aço, 4x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Canhão Avassalador Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
Ultima Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
Machados Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Machado 2x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Machado de Guerra 4x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Machadinha 1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Tomahawk 2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Ouro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Golden Axe Ferreiro
Marfim Magico.
Machado Orc 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Grande Cutelo 2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Machado Circular 3x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Tornado 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Machado Glorioso 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Machado Veterano 3x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Épsilon 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Chave de Grifo 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Negrume 4x Lingote de Ferro e 2x Madeira Modelada. Ferreiro
Destino Sanguinário 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Cutelo Tenebroso 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Bardiche 2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Sabatina 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Machado do Gume Critico Ferreiro
Marfim Magico.
2x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Vanguarda de Thánatos Ferreiro
Marfim Magico.
Machado de Guerra B2 4x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Talhadora Ferreiro
Marfim Magico.
Machado Bárbaro 2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada, 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
4x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Machado Umbral do Mestre Ferreiro
Marfim Magico.
4x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Talhadora Celeste Ferreiro
Marfim Magico.
Munições Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Flecha 1x Vareta. Arqueiro
Flecha de Ferro 1x Vareta e 1x Fragmento de Ferro. Arqueiro
Flecha de Aço 1x Vareta e 1x Fragmento de Aço. Arqueiro
Flecha de Prata 1x Vareta e 1x Fragmento de Prata. Arqueiro
Flecha de Fogo 1x Vareta, 50ml de Óleo e 1x Fragmento de Ferro. Arqueiro
Flecha Envenenada 1x Vareta, 50ml de Veneno e 1x Fragmento de Ferro. Arqueiro
Flecha de Cristal 1x Vareta, 1x Cristal (qualquer) e 1x Fragmento de Aço. Arqueiro
Flecha Imaterial 1x Vareta, 1x Trapos Espectrais e 1x Fragmento de Aço. Arqueiro
Flecha Elfica 1x Vareta, 1x Fragmento de Cobre e 1x Fragmento de Aço. Arqueiro ou Elfo
Dardo 2x Vareta. Arqueiro
Dardo de Prata 2x Vareta e 2x Fragmento de Prata. Arqueiro
Dardo Envenenado 2x Vareta, 50ml de Veneno e 1x Fragmento de Ferro. Arqueiro
Bola de Gude 1x Cristal (qualquer). Arqueiro
Olho de Gato 2x Cristal (qualquer). Arqueiro
Dente de Leite 3x Cristal (qualquer). Arqueiro
Bala 2x Fragmento de Ferro e 1x Pólvora Alquímica. Alquimista
Bala Perfurante 2x Fragmento de Aço e 1x Pólvora Alquímica. Alquimista
Bala Superior 2x Fragmento de Aço e 2x Pólvora Alquímica. Alquimista
Bala Sintética 2x Fragmento de Cobre e 2x Pólvora Alquímica. Alquimista
Bala de Canhão 8x Lingote de Aço. Ferreiro
Foguete 3x Lingote de Aço e 4x Pólvora Alquímica. Alquimista
Granada 2x Lingote de Ferro e 4x Pólvora Alquímica. Engenheiro
Granada de Flash 2x Lingote de Ferro e 2x Pólvora Alquímica. Engenheiro
Granada de Poeira 2x Lingote de Ferro, 1x Pedra Marfim Magico e 2x Pólvora Alquímica. Engenheiro
Escudos Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Escudo 4x Placa de Madeira. Ferreiro
Vembrassa 4x Placa de Madeira e 2x Couro Fervido. Ferreiro
Escudo de Carvalho 5x Placa de Madeira. Ferreiro
Broquel 2x Lingote de Ferro e 4x Placa de Madeira. Ferreiro
Parede Escudo 4x Lingote de Ferro e 4x Placa de Madeira. Ferreiro
4x Lingote de Ferro, 4x Placa de Madeira, 2x Couro Fervido e 1x Pedra
Arauto Divino Ferreiro
Marfim Magico.
4x Lingote de Ferro, 10x Pedra (qualquer), 4x Couro Fervido e 1x Pedra
Escudo de Pedra Ferreiro
Marfim Magico.
2x Lingote de Platina, 4x Placa de Madeira, 2x Couro Fervido e 1x Pedra
Escudo de Platina Ferreiro
Marfim Magico.
Escudo Espelhado Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
Guarda de Braço 3x Placa de Madeira e 2x Couro Fervido. Ferreiro
Revolta de Sansão 6x Placa de Madeira e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Resplandecência Azul 4x Lingote de Ferro, 4x Placa de Madeira e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Missionário 4x Lingote de Ferro, 4x Placa de Madeira e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
4x Lingote de Ferro, 4x Placa de Madeira, 4x Joias e 1x Pedra Marfim
Escudo Angelical Ferreiro
Magico.
Escudo Real 4x Lingote de Aço, 1x Lingote de Prata e 4x Placa de Madeira. Ferreiro
Proteção do Lich 6x Osso Modelado, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Broquel Mágico 4x Placa de Madeira e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Broquel de Espinhos 4x Placa de Madeira e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
4x Lingote de Ferro, 2x Couro Fervido, 4x Placa de Madeira e 1x Pedra
Escudo Conflitante Ferreiro
Marfim Magico.
Placa Reforçada 4x Lingote de Aço, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Escudo Ocular Místico 4x Placa de Madeira, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Escudete 4x Placa de Madeira e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
4x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 4x Placa de Madeira, 2x Couro
Escudo Blindado Ferreiro
Fervido e 1x Pedra Marfim Magico.
Capacetes Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Boné 1x Pano e 1x Couro Fervido. Alfaiate
Boné de Couro 2x Pano e 1x Couro Fervido. Alfaiate
Balde Limpo 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
Tiara Simples 1x Lingote de Ferro. Ferreiro
Capacete 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Capacete de Couro 2x Couro Fervido. Ferreiro
Bicocette 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Elmo 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Elmo De Aço 2x Lingote de Aço e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Elmo do Gladiador 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Elmo Viking 4x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Salute 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Turbante 8x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Baguette 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Chapéu Simples 2x Madeira Modelada. Alfaiate
Chapéu de Bruxo 10x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Cartola 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Véu 8x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Cocar 5x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Coroa do Aristocrata 2x Lingote de Ferro e 4x Joia. Ferreiro
Fita Colorida 1x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Fita Gigante & Sinos 1x Pano, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chapéu Pirata 6x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Bandana 3x Pano. Alfaiate
Bandana da Marinha 5x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Sombrero 1x Pano, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chapéu de Cangaceiro 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Elmo Heroico 4x Lingote de Ferro. Ferreiro
Barrete 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Solidéu 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Mitra 4x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chapéu de Mestre Cuca 4x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Gorro Vermelho 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Diadema 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Chapéu de Bobo da Corte 2x Couro Fervido, 1x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Cowboy 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Corsário 4x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chapéu de Palha 2x Madeira Modelada. Qualquer Pessoa
Sakkat 2x Madeira Modelada. Qualquer Pessoa
Elmo de Ossos 4x Osso Modelado e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Elmo Dragão 4x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Quepe Militar 2x Couro Fervido, 2x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Boina Militar 2x Couro Fervido, 2x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Boina de Malandro 2x Couro Fervido, 2x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Kabuto 4x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Capelo de Formatura 2x Couro Fervido, 1x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Gorro Élfico 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Máscaras Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Máscara de Palha 1x Madeira Modelada. Qualquer Pessoa
Máscara Sorridente 1x Madeira Modelada. Qualquer Pessoa
Máscara Ardilosa 1x Madeira Modelada. Qualquer Pessoa
Máscara de Minerva 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Máscara Assustadora 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Tengo 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Máscara Perfurada 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Face de Pedra 500g de Pedra, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Máscara de Majora Item Lendário, não pode ser fabricado. Alfaiate
Crânio 3x Osso Modelado e 1x Couro Fervido. Alfaiate
Máscara de Solda 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Engenheiro
Máscara do Mudo 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Máscara Teatral Traídora 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Máscara Teatral Tristonha 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Máscara Fashion 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Alquimista ou
Máscara Cirúrgica 2x Pano, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico.
Sacerdote
Pássaro da Praga 4x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alquimista
Armaduras Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Roupa 1x Pano. Alfaiate
Gibão 2x Pano. Alfaiate
Couraça de Pano 1x Couro Fervido. Alfaiate
Casaco 1x Pano, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Túnica 2x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Armadura Completa 3x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Escamas 3x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Cota de Malha 4x Couro Fervido. Alfaiate
Armadura de Placas 3x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Capote 2x Couro Fervido. Alfaiate
Indumentária Ninja 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Uniforme Militar 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Kimono 4x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Espartilho de Luta 2x Couro Fervido, 1x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Proteção de Madeira 2x Placa de Madeira. Ferreiro
Roupão de Seda 2x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Túnica Sagrada 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Manto Mágico 2x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Rune Plate 4x Lingote de Ferro, 4x Runa, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Sobretudo 3x Couro Fervido e 1x Pano. Alfaiate
Jaqueta 2x Couro Fervido e 1x Pano. Alfaiate
Traje de Aventura 3x Couro Fervido, 1x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Proteção Angelical 2x Couro Fervido, 1x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Manto Assassino 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Armadura Diabólica Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
Peitoral de Aço 5x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Jaqueta Brilhante 4x Couro Fervido, 1x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Manto Dourado Ninja 3x Couro Fervido, 1x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Terno 3x Couro Fervido, 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Roupa de Operário 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Armadura Samurai 2x Lingote de Aço e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Vestido Elegante 3x Couro Fervido, 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
2x Lingote de Prata, 1x Lingote de Bronze, 1x Runa e 1x Pedra Marfim
Armadura de Fogo Ferreiro
Magico.
2x Lingote de Prata, 1x Lingote de Bronze, 1x Runa e 1x Pedra Marfim
Armadura da Água Ferreiro
Magico.
2x Lingote de Prata, 1x Lingote de Bronze, 1x Runa e 1x Pedra Marfim
Armadura do Vento Ferreiro
Magico.
2x Lingote de Prata, 1x Lingote de Bronze, 1x Runa e 1x Pedra Marfim
Armadura da Terra Ferreiro
Magico.
2x Lingote de Prata, 1x Lingote de Bronze, 1x Runa e 1x Pedra Marfim
Armadura do Gelo Ferreiro
Magico.
2x Lingote de Prata, 1x Lingote de Bronze, 1x Runa e 1x Pedra Marfim
Armadura do Trovão Ferreiro
Magico.
2x Lingote de Prata, 1x Lingote de Bronze, 1x Runa e 1x Pedra Marfim
Armadura Arcana Ferreiro
Magico.
Túnica Adaptativa 5x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Vestes do Conjurador 6x Pano, 4x Runa e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Proteção de Espinhos 2x Lingote de Aço e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Couraça do Medico 3x Couro Fervido, 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Casaco Hippie 3x Couro Fervido, 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Túnica do Saci 5x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Armadura Abissal 2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Uniforme de Elite 3x Couro Fervido, 1x Lingote de Prata e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Armadura de Placas da Legião 2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Manto Mitológico 5x Pano, 2x Runa e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Botas Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Botas 1x Couro Fervido. Alfaiate
Botas Reforçada 2x Couro Fervido. Alfaiate
Botas de Combate 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Botas Vital 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Botas de Couro Preto 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Botas da Agilidade 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Botas de Ferro 2x Lingote de Ferro e 2x Couro Fervido. Ferreiro
Sapatos 1x Couro Fervido. Alfaiate
Sapatos Fechado 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Sapatos do Noviço 4x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Sapatos de Sobrevivência 4x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Sandálias 1x Couro Fervido. Alfaiate
Sandálias da Humildade 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Sandálias Fachion 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Sandálias de Madeira 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Coturno 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro ou Soldado
Coturno Canela 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro ou Soldado
Calçado Cristalino 2x Couro Fervido, 1x Cristal (qualquer) e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Passo Sombrio 2x Couro Fervido, 2x Lingote de Prata e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Moonwalker 3x Couro Fervido, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Pororoca 4x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Salto Angelical 2x Couro Fervido, 1x Runa e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chinelo 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
1x Couro Fervido, 1x Cristal (qualquer), 1x Lingote de Ouro e 1x Pedra
Sapatinho de Cristal Ferreiro
Marfim Magico.
Sapatilha 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Acessórios Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Anel Comum 1x Lingote de Ferro. Ferreiro
Anel de Caveira 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Anel de Ouro 1x Lingote de Ouro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Anel Mágico 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Anel Floral 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Anel do Cavaleiro 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Anel da Recuperação 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Anel da Rosa 1x Lingote de Cobre e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Anel Heroico 1x Lingote de Prata e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Anel de Destreza 1x Lingote de Prata e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Rosário 1x Lingote de Prata e 2x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
Rosário Negro 1x Lingote de Prata e 2x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
Rosário Oriental 1x Madeira Modelada e 2x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
Dedal de Arco 1x Couro Fervido e 2x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Dedal do Atirador de Elite 1x Couro Fervido e 2x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Presilha 1x Lingote de Ferro. Qualquer Pessoa
Presilha Dourada 1x Lingote de Ouro e 2x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
Presilha Vigilante 1x Lingote de Prata e 2x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
Cinto 2x Couro Fervido. Alfaiate
Cinto de Couro Reforçado 2x Couro Fervido e 2x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Cinto do Gigante 4x Couro Fervido e 2x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Pingente 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
Pingente Caótico 1x Lingote de Prata e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Relógio de Bolso 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Insígnia do Xerife 1x Lingote de Aço e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Amplificador 2x Lingote de Ferro, 5x Madeira Modelada e 2x Pedra Marfim Magico. Engenheiro
Selo da Guarda 1x Madeira Modelada e 2x Pedra Marfim Magico. Sentinela
Manual de Sobrevivência 40x Folha de Papiro e 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Cachecol 1x Pano e 2x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Brincos 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Brincos de Jade 1x Lingote de Ferro, 1x Joia e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Brincos de Rubi 1x Lingote de Ferro, 1x Joia e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Imagem do Patrono 1x Madeira Modelada e 2x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
2x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Cobre, 1x Mecanismo Complexo e 2x
Esfera Eletromagnética Chefe de Engrenagens
Pedra Marfim Magico.
Rocha Mística Item Lendário, não pode ser fabricado. Sábio
Amuleto Silvestre 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Amuleto Celeste 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Amuleto Vulcânico 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Crucifixo 1x Madeira Modelada e 2x Pedra Marfim Magico. Taumaturgo
Lagrima da Dama 1x Lingote de Prata e 2x Pedra Marfim Magico. Avatar
Boneco Vuduu 2x Couro Fervido e 2x Pedra Marfim Magico. Soulmancer
Bracelete 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Bracelete do Ferreiro 1x Lingote de Aço. Ferreiro
Incenso do Ocultista 1x Vareta e 2x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
Concha Sagrada Item Lendário, não pode ser fabricado. Desconhecido
Núcleo 01 Item Lendário, não pode ser fabricado. Desconhecido
Núcleo 02 Item Lendário, não pode ser fabricado. Desconhecido
Núcleo 03 Item Lendário, não pode ser fabricado. Desconhecido
Broche do Magnata 1x Lingote de Prata e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Pincel Multicor Item Lendário, não pode ser fabricado. Desconhecido
Algemas Reforçadas 4x Lingote de Aço e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Lâminas Colossal Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Giganto 6x Lingote de Aço e 2x Madeira Modelada. Ferreiro
Lâmina Régulos 6x Lingote de Aço e 2x Madeira Modelada. Ferreiro
Ferro Velho 6x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Mamba-Negra 6x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Aniquiladora Destemida 6x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
6x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada, 5x Runa e 1x Pedra Marfim
Lâmina do Oculto Ferreiro
Magico.
Cromo 6x Lingote de Prata e 2x Madeira Modelada. Ferreiro
Pilar de Ferro 10x Lingote de Aço, 4x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Ragnarok Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
6x Lingote de Aço, 6x Lingote de Prata, 2x Madeira Modelada, 10x Joia e
Lâmina Redentora Ferreiro
1x Pedra Marfim Magico.
Propultec’s Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Chave de Fenda 1x Lingote de Ferro, 1x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Engenheiro
Chave de Fenda – Aprimorado 1x Lingote de Ferro, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico. Engenheiro
2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x
Martelo Propultec Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Complexo e 1x
Martelo Propultec V3 Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
3x Lingote de Ferro, 3x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x
Escudo Expansivo Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
3x Lingote de Ferro, 3x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Complexo e 1x
Escudo Expansivo – Aprimorado Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
3x Lingote de Ferro, 3x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x
Escudo de Ataque Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
3x Lingote de Ferro, 3x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Complexo e 1x
Escudo de Ataque – Aprimorado Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
Chave de Grifo 1x Lingote de Aço, 1x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Engenheiro
Chave de Grifo – Aprimorado 2x Lingote de Aço, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico. Engenheiro
2x Lingote de Prata, 3x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples, 1x
Lança Propulsora Engenheiro
Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Prata, 3x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Simples, 2x
Lança Propulsora – Aprimorado Engenheiro
Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
1x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Cobre, 1x Mecanismo Simples e 1x
Adaga Caçadora Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
1x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Cobre, 1x Mecanismo Complexo e 1x
Adaga Caçadora – Aprimorado Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
Shotguns Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Escopeta 1x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre e 1x Mecanismo Simples. Gangster ou Ferreiro
1x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Pedra Marfim Magico e 1x
Bafo e Brasa Gangster ou Ferreiro
Mecanismo Simples.
1x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Pedra Marfim Magico e 1x
Combat Shotgun Gangster ou Ferreiro
Mecanismo Simples.
2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Pedra Marfim Magico e 1x
Escopeta Garrison Gangster ou Ferreiro
Mecanismo Simples.
2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Pedra Marfim Magico e 1x
Palavra de Deus Gangster ou Ferreiro
Mecanismo Simples.
Granadeiras Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Almirante ou
Granadeira 1x Lingote de Prata, 1x Lingote de Cobre e 1x Mecanismo Simples.
Ferreiro
Almirante ou
Granadeira V2 2x Lingote de Prata, 1x Lingote de Cobre e 1x Mecanismo Simples.
Ferreiro
Almirante ou
Granadeira Edição de Luxo 2x Lingote de Prata, 2x Lingote de Cobre e 1x Mecanismo Simples.
Ferreiro
Pás de Combate Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Pá 1x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Pá de Luta 1x Lingote de Aço e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Cova Rasa 1x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
1x Lingote de Aço, 1x Lingote de Bronze, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Raspador Ferreiro
Marfim Magico.
Pá de Quebra Hastes 2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Enterra Corpos 2x Osso Modelado, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Sacerdote ou
Sacrum Trulla 2x Lingote de Prata, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico.
Ferreiro
2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico.
Pá Mestra Ferreiro
Partituras Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Poema do Sol 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Poema da Lua 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Ruído Irritante 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Poema das Maçãs 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Canção do Fim do Mundo 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Cantiga dos Guerreiros 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Ode aos Heróis 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Cântico dos Santos 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Balada da Coragem 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Poema de Gigantomachia 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Cântico da Calmaria 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Foices Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Foice 1x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Kama 1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Foice Crescente 2x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Ceifadora Escarlate 2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Gadanha 2x Lingote de Ferro e 2x Madeira Modelada. Ferreiro
Trabalho 1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Ceifadora Mortal 2x Lingote de Prata, 2x Osso Modelado e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Foice Multi Espinhoso 2x Lingote de Aço e 2x Madeira Modelada. Ferreiro
Zeta 1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Kusarigama 1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Cultivadora Mortal 4x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Varas de Pescar Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Vara Simples 1x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples. Qualquer Pessoa
Super Vara de Pescar 1x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples. Qualquer Pessoa
Ultra Pesca 1x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples. Qualquer Pessoa
Garoupa 1x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x
Combate Litorâneo Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
1x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x Pedra
Vara Mecânica Engenheiro
Marfim Magico.
1x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x
Improviso Aquático Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
1x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x
Fly Fishing Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
Carrinhos Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Carrinho de Mão 4x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples Mecenas
Carrinho Protegido 4x Madeira Modelada, 1x Lingote de Ferro e 2x Mecanismo Simples. Mecenas
Carrinho Toonado 4x Madeira Modelada, 1x Lingote de Aço e 2x Mecanismo Simples. Mecenas
4x Madeira Modelada, 1x Lingote de Aço, 2x Mecanismo Simples, 1x Mecanismo
Carrinho Propultec Mecenas
Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
Motosserras Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
2x Lingote de Aço, 2x Lingote de Cobre, 1x Mecanismo Simples, 1x Mecanismo
Motosserra Engenheiro
Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Madeira Modelada, 2x Lingote de Cobre, 1x Mecanismo Simples, 1x
Serra Ventos Engenheiro
Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
4x Lingote de Cobre, 1x Mecanismo Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x
Tico Tico Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Prata, 2x Lingote de Cobre, 1x Mecanismo
Maquita Engenheiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
MUNDO E O CONTINENTE DE RUNYZ
O mundo se tornou com o passar das décadas uma terra devastada, lugares antes
cheios de vida se tornaram um oceano de fogo, oceanos cintilantes se transformaram em um
reduto de corpos à deriva. Nesse mundo de guerra havia três grandes reinos brigando pelo
domínio do mundo e assim eles destruíram quase tudo em Virideterra, obviamente muitas
pessoas discordavam da guerra, então um grupo enorme de sacerdotes, magos, bardos e
outros manipuladores de energia se reuniram para criar uma arma que fizesse o conflito
acabar. Assim se criou as armas que colocariam fim aquilo tudo, três bombas de magia
concentrada em um nível que ninguém tinha visto até então explodiram na capital de cada
um dos reinos em guerra, as explosões foram tão grandes que aquela energia se espalhou
por todo o planeta.
A energia que pairava sobre Virideterra era tão contaminante que nenhuma pessoa
consegui mais se utilizar de magia, em alguns lugares pessoas indefesas sofriam mutações,
se transformando em parte humanas e parte animal, doenças eram contraídas por elfo e
anões. A magia não existia mais, um genocídio por outro, uma decisão radical que mudou
para sempre o mundo. As pessoas envolvidas na criação das bombas foram acusadas de
conspiração e crime contra a civilização, foram condenados à morte, e assim pagaram.
Com o passar dos milénios a poeira deixada pelas bombas foi desaparecendo e a magia
se tornou possível outra vez, mas durante o período que esse poder não existia as
sociedades do mundo todo tiveram que criar novas maneiras de viver, assim se desenvolveu
as tecnologias avançadas, como a mecânica, pólvora alquímica e maquinas movidas a vapor.
Já faz tento tempo que esse evento ocorreu que para grande parte da sociedade ele
se tornou um mito, os registros históricos dessa época são escassos, as raças que viviam
mais tempo, como por exemplo os elfos morriam com menos da metade da idade que alcançam
hoje, acreditasse que a longevidade diminuída dessa época ocorreu por conta das explosões.
Os principais líderes do mundo atual respeitam essas histórias e passam para os mais
jovens, como forma de educar sobre os perigos da ganancia de poder político e magico.
RUNYZ
Runyz é um continente que possui grandes cidades e diversidade, a principal cidade
desta região, a Cidade Central que possui uma economia de coleta de recursos da pesca e
exportação de madeira, um grande porto, e principal rota para quem quer chegar ou sair
de Runyz. Devido os eventos das últimas décadas a principal fonte de renda do povo
Runyziano tem sido o comercio de mantimentos, itens de caça e equipamentos de batalha.
Desde o Último Dia em que trouxe o levante dos seres infernais existe uma ideia geral
de que existe um portal que liga a Vastidão da Morte e Runyz. Estudiosos de todo mundo
realmente acreditam nisto, apesar de seres de outra dimensão existirem em todo o mundo
está terra tem uma concentração absurda de infernais se comparada a qualquer outro lugar
e segundo a última estimativa talvez mais de 60% dos eventos e criaturas catalogadas
residem nesta região, o que ajuda a fortalecer a ideia de que realmente existe um portal
que ligue os mundos.
O ocultismo tem se tornado presente cada vez mais, também por questões de concentração
de demônios no local pessoas de má fé surgem de todos os cantos do mundo afim de compactuar
com infernais em busca de poder e riquezas, é verdade que na maioria dos casos esses
“acordos” não funcionam para os humanos, mas isso nunca impediu a ganância daqueles que
visitam essa região. Em outros casos ocultistas preferem não tratar diretamente com
infernais, usam corpos das criaturas nefastas compradas facilmente no mercado negro para
praticar rituais de todo tipo, existem até relatos de transfusão de sangue entre pessoas
e infernais. Terra do Caos como também é conhecida não é lugar para qualquer um, em um
dia se está fazendo banquete por ter conquistado uma boa caça matando um grupo de demônios
e no outro pode amanhecer morto na sarjeta com a boca cheio de moscas morto por um vizinho
ocultistas que queria apenas seu espolio para concluir seus rituais malignos. Em Runyz
seja no verão escaldante ou no inverno cruel sempre é um bom dia para ser apunhalado e
quem sabe, se tiver sorte, ser devorado por um infernal.
ULTIMO DIA
Há aproximadamente 100 anos atrás em um dia calmo como qualquer outro, um fenômeno
que iria mudar para sempre a história do mundo aconteceu. O céu se tornou laranja, raios
cruzavam de um lado para o outro mesmo sem ter uma única nuvem de chuva, sons como rugido
de centenas de leões ecoavam pelos vales, montanhas e pradarias anunciando o que estava
por vir.
Na Cidade de Vrer hoje conhecida como Cidade Caída foi o principal ponto de onde os
demônios surgiram. Segundo relatos criaturas de todo tipo surgiram de todas as partes,
com seus chifres enormes, pele vermelha e bocarras com dentes que rasgavam a armadura
dos melhores cavaleiros. Mataram guerreiros, mulheres e crianças, se apossaram da cidade
e fizeram de lá uma de suas casas por um período, aos poucos foram migrando para todo o
território de Runyz, abandonando Vrer e espalharam pelo mundo a fora, quem sobreviveu
aos primeiros ataques fugiu do continente ou teve que ficar na Cidade Central. A Cidade
Caída hoje em dia é inabitada, e poucas pessoas se atrevem a chegar próximo deste lugar.
A pergunta que atormenta a mente de todos é "Porque esses monstros vieram pra cá?",
ninguém sabe até hoje as reais intenções dos demônios, é de conhecimento comum que
infernais gostam de comer carne humana, que é uma iguaria entre os monstros, mas seria
isso motivo para a invasão? Também se sabe que eles sempre buscam novos territórios para
implantar suas bases, estariam planejando um ataque em massa? Destruir a Cidade Central?
Conquistar reinos e continentes? Ainda é um mistério, teorias existem aos montes, cultos
dedicados aos demônios pregam que isso faz parte de uma salvação, que as criaturas matam
os impuros e corruptos e purificam a terra com o sangue. Existe ainda o que é dito pela
Igreja de que na verdade o mundo já não pertence mais aos humanos o dia do julgamento já
chegou e todos nós fomos condenados e cabe aos justos resistirem ao mal, não temos mais
direitos sobre este mundo o dia do ataque demoníaco foi nosso último dia.
Celestia foi criada na primeira era de Virideterra, onde o poder magico era muito
maior que os dias de hoje, por um homem chamado Thaleth que queria criar um local para
sua esposa viver, já que ela era diferente dos demais, mesmo com a aparência humana
possuía asas gigantescas que muitas vezes intimidava os humanos do reino e então, sofria
preconceito por causa disso, não apenas ela, mas todos os seus semelhantes, o mago Thaleth
então abandonou todos os seus objetivos e decidiu estudar o elemento terra e então após
duas décadas juntou todas as montanhas da região em uma grande ilha flutuante e a ergueu
o máximo que seu poder permitia, depois criou novas montanhas no local, maiores ainda do
que as que tinha anteriormente e criou também grandes penhascos, criando assim a cidade
de Celestia em homenagem a sua esposa também.
DIMENSÕES DE BOLSO
A Dimensão de Bolso é uma dimensão em miniatura que pode ficar presa em um objeto
ou em casos raros no próprio espaço, ela serve para guardar objetos ou seres vivos,
dentro de uma dimensão de bolso qualquer ser vivo dentro não sente fome nem sede, e não
pode morrer de causas naturais.
Uma dimensão de bolso pode ser ativada por comando de voz do criador ou dono dela,
qualquer ser vivo dentro de uma dimensão de bolso fica em animação suspensa, sendo assim
considerado inconsciente. As dimensões de bolso são divididas em categorias e cada uma
delas tem uma limitação base.
Nível D - Pode colocar objetos
Nível C - Apenas animais podem ser deslocados para a dimensão.
Nível B - Pode colocar uma pessoa (indivíduo inteligente).
Nível A - Pode deixar uma pessoa, animal ou monstro.
Nível S - Uma construção do tamanho de uma casa comum.
O nível depende muito do poder do mago, e se ele domina a técnica ou se está usando
um artefato com capacidade de arrastar algo para a dimensão de bolso. Geralmente objetos
feitos para outros usuários tem nível D e C, geralmente B, A e S são usados por magos
especializados nessa tarefa.
PRINCIPAIS RELIGIÕES DE RUNYZ
FÉ SUPREMA um deus, por tanto eles rotineiramente
É a religião predominante em Runyz, entram em divergências de opiniões.
tendo adeptos de todas as raças e etnias, Existem relatos de grupo de
sendo a maior parte de seus fiéis da adoradores do sol extremistas, que atacam
espécie humana. Tem pequenas igrejas por pessoas de outras religiões e cultos,
todo o território, mas sua cede se entretanto, isso nunca ficou comprovado.
encontra na Catedral Suprema, localizada
na Cidade Central. Para as pessoas que APPARATUS VITAE
participam desta fé acredita-se que Apparatus Vitae é um culto que não
exista apenas um deus único que criou o se utiliza de templos nem de sacerdotes,
mundo e as pessoas, e deu a elas a os que seguem essa religião acreditam que
liberdade de decidirem se vão se tornar uma força além da compreensão de qualquer
pessoas boas ou ruins. pessoa agraciou o mundo com um
conhecimento sobre o metal, assim
Os membros da Igreja da Fé Suprema, tornando possível a criação de maquinas
são em sua maioria Sacerdotes em incríveis que se movem com carvão, vapor
treinamento. A igreja conta ainda com um e alquimia.
apoio de um grupo militar composto por
Templários, Paladinos e Cruzadores, que Fieis desse culto não acreditam na
na maioria dos casos veem de famílias de ideia do Deus único, para eles múltiplos
nobres. Também existem guerreiros de deuses podem coexistir e interagir entre
outros tipos que eventualmente acabam si. O que não é bem visto por outros
ajudando em missões para a igreja, mas na grupos religiosos.
maioria dos casos essas contratações
ficam fora de registro. Há aqueles ainda que idolatram tanto
essa cultura que criam símbolos e imagens
A Igreja da Fé Suprema tem um poder para representar essa entidade, como se
de influência muito grande na Cidade fosse um colosso de metal e engrenagens.
Central, podendo influência na escolha de Como se fosse um Meca de dimensões
novos governantes e na queda de outros. absurdas.
Nas igrejas é possível solicitar curas e
ajuda de escribas mediante a pagamento, Os principais seguidores desse
também são vendidos artigos religiosos culto são as pessoas que trabalham com
como cruz, estatuas de Deus e água benta. tecnologia, como por exemplo Pistoleiros,
Alquimistas e Mecânicos. Toda vez que um
SOLITU’ONI, DEUS SOL fiel deste culto está em um enrascada sem
Os Neteranos em sua maioria veneram solução e comum ouvir a frase “Que
Solitu’oni, que é o nome dado por eles ao Apparatus Vitae me ilumine”.
Deus Sol, o sol está sobre tudo e todos,
o sol não escolhe lados, para o Deus Sol OCULTISMO
todos são iguais. Raramente alguém que não Este se configura mais como seita do
seja Neterano irá achar um tempo de que uma religião tradicional, devido a
Solitu’oni, já que esses locais ficam quantidade considerável de Infernais
escondido em lugares esquecidos pelo habitando está região muitos veneram
tempo, no subsolo, onde poucos tem essas criaturas de outra dimensão.
capacidade de achar. Os Neteranos não são
os únicos a venerar o Deus Sol, mas Rituais de magia negra e necromancia
correspondem a 80% dos fiéis. são as principais atividades dos
ocultistas, que estão sempre arrumando
Muito utilizam cordões que maneiras de arrumar alianças com
simbolizam o sol para mostrar para as Infernais por meio de pactos e a outros
outras pessoas a sua fé. Adoradores de acordos.
Deus Sol não se dão bem com a Igreja da
Fé Suprema, ambos acreditam que só existe Ocultista se juntam em lugares
escondidos, já que pratica de ocultismo é
proibido em toda Runyz. Paladinos e da rezas e orações em frente a sua imagem
Igreja da Fé Suprema caçam esses pedindo proteções e bençãos sempre que
indivíduos a todo momento. Mesmo com a possível.
execução de inúmeros praticantes dessa
arte maligna o número de ocultista não Alguns grupos veem surgindo nos
diminui, fazendo com que a Fé Suprema últimos anos criando pequenas igrejas,
muitas vezes tenha que tomar medidas modestas e simples, muito diferente do que
extremas sem o conhecimento da população. acontece com a Fé Suprema. Essas igrejas
geralmente tem tentado conquistar novos
ELISIA, DEUSA DA VIDA adeptos com intenção de fortalecer a
A muito tempo atrás os apenas os região que apesar de comum, aparenta-se
deuses habitavam este mundo, todos eles fraca comparada a outras.
eram irmãos e irmãs, cada um dos antigos
deuses criou uma espécie de ser vivo ATEÍSMO BLASONAR
inteligente, cada um moldou seus filhos Neste mundo ainda a aqueles que não
como achavam melhor. Esses deuses acreditam em nenhuma religião, esses em
antigos também são conhecidos como Os sua maioria não incomodam ninguém, mas
Escultores. existe um pequeno grupo radical, que se
arma e sequestra sacerdotes de diversas
Inveja tomou conta dos Escultores, religiões pedindo resgates e alegando que
eles brigavam e discutiam sobre quem teria todos são enganadores e devem pagar por
feito a melhor das criações. Com o tempo suas mentiras.
essa briga não foi a única que eles
tiveram e as coisas ficaram cada vez mais CRYSTAL SANITATEM
complicadas, por fim tomaram a decisão de No subsolo de Runyz existe um imenso
cada um apagar sua própria criação e sair cristal cor de gelo preso ao chão, muitas
deste mundo, ir para outro lugar no cosmos pessoas acreditam que o cristal tem
começar tudo do zero. Elisia, uma das propriedade de cura. Está fé parece mais
poucas deusas antigas que não tinha criado uma superstição do que uma religião em si,
nenhum tipo de ser, ficou chocada a saber mas muitas pessoas rezam ao cristal
da decisão de seus irmãos e pediu para que pedindo por cura de doenças sem solução.
pensassem melhor sobre aquele assunto, Os Anões são os que mais visitam esse
eles ignoraram o pedido dela. Os local e também o protegem de todo tipo de
Escultores então fizeram, saíram deste gente. É comum ver em toda parte do mundo
mundo e com um estalar de dedos destruíram charlatões vendendo supostas lascas do
tudo que foi criado, colocando um fim as Crystal Sanitatem.
vidas recentemente criadas.
PANTEÃO
Elisia entretanto não partiu, ela Algumas pessoas idolatram dezenas de
tinha pena daqueles que haviam sido deuses diferentes, pelo mundo a fora
descartados por seus irmãos e irmãs, ela existem centenas de religiões e cultos,
ainda sentia a alma das criaturas deuses que representam oceanos,
destruídas pairando pela natureza, eles florestas, colheitas, animais e etc.
também estavam vivos ela imaginou, e como
um ato de bondade doou sua própria vida Líderes religiosos da Fé Suprema não
para trazer todas aquelas almas de volta incentivam o culto a vários deuses e por
a vida. Elisia se foi, se tornando energia conta disso não aceitam pessoas em seus
para todas as raças do mundo. templos que idolatram outros deuses.
Xingu’r Metallum
Uma pequena vila que fica no Está cidade é ligada a cidade
Interior de Runyz. Está vila fica de Calces Urbana pela linha de
em uma área especifica do subsolo trem, que faz a ligação entre o
onde o verde vive, com uma grande norte e o sul do continente. Este
mata com uma arvores que possuem lugar também possui uma fábrica
cor amarelada. É o lar dos Curipiras e a de metal que exporta material para todo
principal fonte de renda de Xingu’s é a mundo através do porto da Cidade Central.
pecuária e a exportação de madeira para Metallum também é uma cidade poluída igual
toda Runyz. Calces Urbana.
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
Governante: Tudral Arlote (Governador) Governante: Safira Lelouch (Governador)
Valor Médio de Estalagem: 60 Dinheiros. Valor Médio de Estalagem: 190 Dinheiros.
Principais Veículos: Bicicleta, Cavalo e Charrete. harmonia, ao contrário das outras tribos
População: Por volta de 5.100.
Destaques: Estação de Trem e Aqueduto. pelo mundo afora onde vivem em conflitos.
Guardas Comuns: Pistoleiro.
Forma de Governo: Democracia. CARACTERÍSTICAS
Roupa Típica: Túnica e Sobretudo. Governante: Julian Savan (Rei)
Habitante Majoritário: Humanos. Valor Médio de Estalagem: 100 Dinheiros.
Principais Veículos: Nenhum.
População: Por volta de 1.000.
Reino Cronar Destaques: Casa Central e Feira da Vida.
Cronar originalmente foi Guardas Comuns: Guerreiro.
Forma de Governo: Patriarcado.
fundado por uma aliança entre Roupa Típica: Roupa Comum e Túnica.
Elfos e Dracoloides a 300 anos Habitante Majoritário: Licantropos.
atrás, depois de um certo tempo
o líder dos Dracoloides realizou Serviços em Cidades
um golpe militar e tomou o poder Uma lista de serviços que podem ser
exclusivamente para si, expulsando os encontrados em algumas cidades e vilas,
elfos da cidade, parte desses elfos foi quanto maior o local, mais serviços
parar em Laruni, mas a grande maioria diversos ele irá possuir.
fugiu para longe de Runyz.
Penhor
CARACTERÍSTICAS Loja de Ervas e Incensos
Governante: Shemir Druniel (Rei) Barraca de Frutas e Vegetais
Valor Médio de Estalagem: 200 Dinheiros. Açougue
Principais Veículos: Cavalo e Charrete. Loja/Barraca de Cerâmicas
População: Por volta de 9.700. Funerária
Destaques: Estatua do Colosso Dragão Ancião. Loja de Livros
Guardas Comuns: Obliterador e Sentinela. Biblioteca
Forma de Governo: Ditadura. Agiota
Roupa Típica: Túnica e Cota de Malha. Loja de Armas/Armadura/Acessórios
Habitante Majoritário: Dracoloide. Ferreiro
Carpinteiro
Tecelão
Acampamento Espinhos Joalheiro
Padeiro
Macabros Cartografo
Um acampamento de mercenários, Alfaiate
onde pessoas de todo tipo podem Pedreiro
Escriba
ser contratadas, aqui todas as Casa de Leilão
moradias são alugadas, sendo um Antiquário
posto para que mercenários de todo mundo Estabulo
Alquimista/Loja de Poções
de reúnam e se preparem para qualquer tipo Mensageiro
de missão. É proibido assassinar qualquer Domador de Animais
pessoa dentro deste território. O entorno Escultor
Artesão
do acampamento é cercado por espinhos de Barbeiro
1 metro de altura, que acredita ser de uma Caçador/Loja de Arco e Flechas
criatura morta a milhares de anos, chamada Loja de Armas de Fogo
Igreja
de Bahamut. As pessoas acreditam que os Veterinário
espinhos são os dentes do tal monstro que Pousada
ainda está enterrado no chão.
CARACTERÍSTICAS
Governante: Eloir Bravo (Líder)
Valor Médio de Estalagem: 440 Dinheiros.
Principais Veículos: Pónei, Cavalo, Mula e Charrete.
População: Por volta de 775.
Destaques: Poço Comunitário e Tenda da Vidência.
Guardas Comuns: Renegado, Mercenário e Soldado.
Forma de Governo: Democracia.
Roupa Típica: Túnica e Sobretudo.
Habitante Majoritário: Humanos.
Vila Primal
Lar de licantropos, aqui é o
maior ponto de encontro de
Licantropos de Runyz, aceitando
membros de qualquer tribo, os
Licantropos daqui vivem em
EDIFICAÇÕES E ARMAS DE CERCO
Ficha de Edificações
Existem campanhas de RPG que são feitas em campos de guerra com nações em combates gigantes e cercos a castelos.
Para esse tipo de campanha temos aqui fichas básicas de construções e edificações para caso queira destruir um castelo
ou acabar com um reino.
Em caso de cerco a algum lugar, você pode narrar combates com fichas individuais de inimigos defensores, ou usar
a parte do Poder de Ataque para agilizar o combate, sendo assim, após o ataque dos personagens o mestre não precisa
rolar dados para a Edificação que está em combate, basta anunciar o dano que os jogares próximos receberam. Os jogares
só podem evitar o dano se tiverem habilidades especificas de defesa ou esquiva.
- Pontos de Vida: Quando de vida a construção possui, 0 de vida representa a destruição total, sobrando apenas ruinas.
- Defesa: O quanto a construção reduzira do dano levado. Equivalente a Resistência Física de uma pessoa.
- Poder de Ataque: Dano por turno que cada pessoa próxima levara. Representa um resumo de dano total de defensores.
- Custo de Criação: Representa o total de custo de matéria prima para levantar a edificação.
- Tipo de Disparo: Como a munição se comporta ao ser atirada, podendo ou não transpor obstáculos.
- Tripulação: Número de pessoas necessárias para operar a máquina de guerra.
Arma Vida Defesa Tipo de Disparo Dano Alcance Tripulação Munição Custo
Aríete 50 10 Pancada 2d20+10 1m 2 Pessoas X 65$
Aríete Gigante 110 35 Pancada 4d20+40 2m 6 Pessoas X 450$
Balestra 60 30 Tiro Horizontal 4+20+70 300m 1 Pessoa Lança de Madeira 2.000$
Canhão 90 50 Tiro Horizontal 2d20+130 60m 1 Pessoa Bala de Canhão 1.500$
Catapulta 120 35 Tiro em Arco 2d20+100 350m 1 Pessoa Pedra Gigante 3.000$
Torre de Cerco 320 75 X X 3m 5 Pessoas X 1.700$
Trabuco 160 45 Tiro em Arco 4d20+150 450m 2 Pessoas Pedra Gigante 6.100$
Caldeirão Suspenso 45 35 Queda Vertical 2d20+10 2m 2 Pessoas Óleo Fervente 300$
Manganela 180 40 Tiro em Arco 2d20+200 250m 2 Pessoas Pedra Gigante 7.000$
Onagro 85 40 Tiro em Arco 2d20+60 250m 3 Pessoas Pedra Gigante 1.000$
Morteiro 50 15 Tiro em Arco 2d20+120 800m 1 Pessoa Foguete 6.000$
Escorpião 100 30 Tiro Horizontal 4+20+90 450m 2 Pessoas Lança de Madeira 5.700$
Bombarda 150 50 Tiro em Arco 6d20+20 600m 1 Pessoa Granada 7.300$
Corvo 50 20 X X 10.5m 2 Pessoas X 900$
Garra de Guerra 75 45 X X 20m 3 Pessoas X 2.100$
Helépolis 580 100 Tiro Horizontal 10d20+400 100m 200 Pessoas Quase Tudo 15.000$
Lançador de Torpedo 60 25 Tiro Horizontal 2d20+60 750m 2 Pessoas Foguete Blindado 7.000$
Schwerer Kriegskanone 8.000 930 Tiro Horizontal 15.500 40km 500 Pessoas Super Bala 100.000$
Lança Chamas 65 10 Tiro Horizontal 2d20+30 6m 1 Pessoa Gás Propano 1.500$
Munições Alternativas para Armas de Cerco
Algumas armas de cerco podem ter munições alternativas. Na ficha de armas de cerco o dano já está somado com o
adicional pela munição, no caso da tabela abaixo mostra o quanto de dano extra uma munição alternativa pode dar para
a arma.
Aríete: Um grande tronco que que pode ter suporte ou não para sustentar seu peso, feito para destruir portões e muros.
Balestra: Uma espécie de besta gigante que pode ser presa ao chão, com função de derrubar outras armas de cerco ou
infantaria em campo de combate. Colocando uma lança grande em seu suco ela dispara com a força da corda tencionada.
Pode ser utilizada em navios, muros e ameias. Escorpião: Uma versão maior e mais potente de uma Balestra. Canhão: Um
tubo fechado feito de metal que pode lançar uma esfera de ferro ou aço. A pólvora faz com que o disparo seja possível.
Normalmente é utilizado para desfazer formações militares ou destruir muros de castelos e fortalezas. Morteiro: Se
assemelha ao canhão, mas seu tubo é mais fino, e seus tiros são em arco. Bombarda: Uma espécie de canhão que dispara
5 bombas em sequência. Catapulta: Uma arma com suporte que parece uma colher tensionada por cordas, pode lançar pedra
ou outros objetos atingindo grandes distâncias. Onagro: Uma catapulta menor que pode ser instalada facilmente em
barcos e muradas. Manganela: forma evoluída da catapulta, que usa várias cordas para aumentar a força gerada, alcançando
maiores distâncias. Trabuco: lembra uma catapulta, mas sustenta sua munição em sacos ou cordas, e se utiliza de
contrapeso para arremessar sua carga. Torre de Cerco: Uma torre de 4m de altura que se move por rolos em sua base,
serve para carregar soldados no top e por dentro da estrutura, assim conseguindo invadir muros e castelos por cima.
Caldeirão Suspenso: Fica geralmente em fortões ou em cima de muros, feito de ferro, o caldeirão cheio de óleo fervente
pode causar queimaduras severas a todos os invasores que estiverem embaixo. Corvo: Uma prancha com um bico em baixo
que serve para prender a um navio ou aeronave, permitindo que um exército invada outro navio por exemplo. Garra de
Guerra: Uma estrutura praticamente igual a um guindaste, fica instalada na parte interna dos muros de uma fortificação
e tem finalidade de suspender navios inimigos que tentam atracar, fazendo com que a tripulação caia na água e seus
equipamentos jogados no mar/rio. Helépolis: Uma torre blindada de 35m a 45m de altura, aproximadamente 9 andares,
precisando se centenas de pessoas para operar a máquina. A estrutura toda é movida por rodas de quadro metros de
altura e é equipada com versões menores de balestras e canhão, que disparam por cima das fortificações que estão no
cerco. Lançador de Torpedo: Dispara uma espécie de foguete blindado que se propulsiona automaticamente, podendo se
equipar está arma em navios ou aeronaves, nesse segundo caso não funcionam tão bem. O foguete explode sempre que se
aproxima de um objeto ou bater em algo. Schwerer Kriegskanone: Um canhão de 1.400 toneladas que só pode ser movido
por dois trilhos reforçados colocados paralelamente, essa arma é praticamente uma lenda, e precisa de um numero absurdo
de pessoas para opera-la. Está arma absurda precisa de um dia inteiro para dar um único disparo, uma monstruosidade
da mecânica e alquimia moderna. Lança Chamas: Um mecanismo que mantem um cilindro nas costas do usuário, com uma
espécie de mangueira presa em uma haste o usuário pode disparar labaredas de fogo, queimando todos que estiverem
próximo.
Veículos de Guerra
Abaixo uma lista de veículos que normalmente são usados para guerras. Aqui você vai ver algumas maquinas
especificas de combate, animais como cavalos de guerra e coisas desse tipo você pode ver na lista de Companheiros
Animais. O Alcance é relativo a ataque de soldados, como lanceiros e arqueiros por exemplo, o que vai determinar tiro
longos é o que você vai equipar no veículo, podendo ser catapultas, canhões e etc. O Dano seque a mesma lógica, ele
é o resumo de dano causado por pessoas/tripulação do navio, para maior dano basta equipar armas ao veículo.
- Capacidade: Número de pessoas ou soldados que podem viajar no veículo além da tripulação.
Veículo Vida Defesa Tipo de Disparo Dano Alcance Velocidade Tripulação Capacidade Custo
Barco 200 10 Tiro em Arco 1d20+10 2m 1.5 km/h 10 Pessoas 20 Pessoas 3.000$
Trirreme 270 25 Tiro em Arco 2d20+10 5m 13.0 km/h 150 Pessoas 50 Pessoas 12.000$
Veleiro 230 25 Tiro Horizontal 2d20+20 5m 10.0 km/h 100 Pessoas 30 Pessoas 8.000$
Belonave 720 30 Tiro Horizontal 4d20+10 10m 15.0 km/h 150 Pessoas 120 Pessoas 25.000$
Caravela 300 25 Tiro Horizontal 2d20+20 8m 22.0 km/h 120 Pessoas 200 Pessoas 30.000$
Dirigível 275 20 Queda Vertical 2d20+30 4m 80.0 km/h 10 Pessoas 15 Pessoas 55.000$
Zeppelin 320 40 Queda Vertical 4d20+20 4m 120.0 km/h 40 Pessoas 25 Pessoas 90.000$
Aeronave 400 25 Qualquer Tipo 2d20+25 8m 100.0 km/h 100 Pessoas 120 Pessoas 75.000$
Panzer 300 95 Tiro Horizontal 2d20+10 10m 60.0 km/h 6 Pessoas 30 Pessoas 50.000$
Barco: Um artefato criado para transportar pessoas e cargas por águas, sejam de rios ou mares, dependendo da complexidade e tamanho
de sua estrutura. Um barco pode ser movido, por remo, velas ou até por motores movidos a vapor. Trirreme: Um tipo de barco maior que
o comum, ele é movido especialmente por um grande número de remadores podendo alcançar grande velocidade usando apenas força braçal.
Veleiro: Navio focado para combate que usa velas como principal propulsor, este navio consegue fazer manobras com maior facilidade
que outros navios. Belonave: Basicamente um Navio de Guerra, reforçado e cheio de velas e fortemente armado, a principal embarcação
de combates navais. Caravela: Navio focado em transporte de grandes tropas. Dirigível: Um tipo de balão fechado e comprido que se
eleva aos seus com gás hélio, em sua base uma cabine permite que a tripulação controle o dirigível. Zeppelin: Se assemelha ao
dirigível, mas é totalmente rígido, se tornando melhor para combate do que a versão comum. Aeronave: Parece um navio de guerra, mas
ao invés de ficar no mar, esse fica no céu, flutuando a base de hélices viradas para baixo e com um núcleo antigravitacional magico,
que permite diminuir o peso total da nave. Panzer: Uma plataforma de ferro que anda por meio de esteiras mecânicas, alimentadas por
uma fornalha no fundo, na parte da frente uma cabine protege os operários que guiam o veículo, sua parte central é espaçada para
colocar canhões ou transportar soldados.
Pelotão de Guerra
Um pelotão representa um conjunto de 10 combatentes, eles se defendem e atacam como uma unidade. Seu custo
representa o quanto se gasta para treinar e equipar o pelotão em questão, assim como as regras de Edificações, Arma
de Cerco e Veículos, está também para guerras em larga escala em que os jogares vão administrar recursos e estratégias
militares para ter êxito no confronto.
Tempo de Guerra
É considerado que cada turno em uma Batalha de Guerra (onde os jogares controlam unidades militares) seja
equivalente a 10min (ao contrário do normal, 1min). Em situações de sitio deve se considerar a quantos dias, semanas
ou meses uma cidade ou castelo está sem repor seus recursos (água, comida e etc). Apesar da simplicidade do sistema
você pode buscar meios alternativos de vencer uma guerra.
Plantação, Fazenda e Moinho Mantem sua Cidade e Castelo alimentado durante o cerco.
Caso você não tenha uma Serraria para trabalhar madeira, todas as suas produções de
Serraria
edifícios e armas de cerco demoram o dobro do tempo para ficar pronto.
Pode construir barco e navios enquanto tiver um porto.
Cais do Porto
Você pode comprar navios de outras cidades, mediante a taxas.
Fundição de Artilharia Ter uma Fundição garante + 10 de Defesa para todos os seus pelotões.
Para cada 3 Pelotões que você perca em combate, você ganha 1 pelotão de Milícia.
Igreja ou Catedral
É considerado que a igreja pega membros feridos do combate e os recupera.
Caso possua 1 ou mais monumentos as pessoas de seu reino permanecem motivadas, todos
Monumento
os seus pelotões regeneram 5 de vida ao final de cada turno.
Arsenal Se você tiver um Arsenal, todas as suas Infantarias ganham + 15 de dano.
Oficina Permite construir armas de cerco.
Exércitos Mercenário
Caso um reino não possua um exército grande o suficiente para defender ou atacar suas terras é permitido contratar
companhia mercenária. Podendo ser solicitado um pelotão, arma de cerco especial ou um exército inteiro a seu dispor.
Para contratar um exército mercenário é necessário que os jogares negociem com o líder dos mercenários, já que eles
não entram em guerras que sabem que vão perder, o valor das contratações pode aumentar ou diminuir dependendo de como
for a negociação.
Um exército mercenário é composto de por: 10 Pelotões Mercenário, 2 Infantaria Bárbaros, 5 Infantaria de Elefantes e
2 Magos Banidos. Um líder costuma cobrar 75.000$, esses valores podem mudar de acordo com a negociação e é possível
contratar até 1d6 exército mercenário a cada 1 ano.
COMPETIÇÃO TRADICIONAL DE RUNYZ
COMBATE DE TAZO
O que é Tazo? Você pode conquistar Tazo achando pelo mundo,
Um tipo de jogo de azar e estratégia em que os conquistando em duelos ou em lojas especializadas em
competidores usam objetos achatados de 5cm, e possui venda de Tazos. Qualquer forma é válida caso deseje
dois lados, um com a face com o desenho e identificação, disputar uma liga.
e o verso com uma estampa genérica que vale para todos
os Tazos. O Tazo simula um duelo, uma competição para TAZOS CUSTO
definir quem é o melhor combatente, podendo se jogar de
forma amadora ou profissionalmente na liga. Tazo Comum 200$
Obtendo Tazos
PRINCIPAIS MAPAS
Galáxia Alfa
Está galáxia possui 3 planetas conhecidos, sendo Virideterra onde moramos, Potego é um planeta vermelha que
pode ser visto a olho nu, e mais longe existe Giganto, um planeta grande que raramente pode ser visto. No centro
dessa galáxia existe uma estrela chamada de Sol.
Cometa Sagrado
Um cometa que a cada 5 anos pode ser visto passando no céu, próximo a Virideterra. Apesar disso é possível
ver ele com maior facilidade usando telescópios obra-prima.
Mapa-Múndi
O mundo possui os continentes de Runyz, Arcantius Continenetal e Audr-Durien. No extremo norte uma terra de
tamanho incalculável é chamado de Vastidão da Morte, esse lugar tem tantos perigos que ainda não foi catalogado e nem
colonizado.
MAPA DE RUNYZ
Continente de Runyz
É um lugar com várias culturas e reinos, o equilíbrio desse lugar é muito sensível, desde que começou a aparição
de demônios (Infernais) nessa terra a tensão tem aumentado entre os principais líderes. Além do seu território comum,
Runyz também tem uma extensão subterrânea, onde outros eventos acontecem, superfície e subterrâneo sempre se influenciam
em Runyz. Ponto de Curiosidade pode ser qualquer lugar criado por narradores e jogadores.
CONSTRUINDO MAPAS
Tileset
Aqui temos disponível um tileset para caso queira construir mapas de calabouços e etc. Os tiles foram criados
para serem genéricos, permitindo que o mestre narre como é o mapa com detalhes no momento que os jogadores entrarem
nas salas. Apesar de ter várias cores se recomenda que use o set verde.
Legenda de Mapeamento
Para facilitar a criação dos mapas veja abaixo o que representa alguns dos tile.
MAPAS INTERNOS
Navegação
Como dito antes, os mapas deixam brecha para que todos possam complementar, podendo ser descido pelo mestre na
hora o conteúdo de cada sala. Lembre-se que você também pode expandir os mapas já existentes da forma que achar melhor,
as salas e corredores de lugares diferentes não precisam ter a mesma proporção, adapte conforme a necessidade. ATENÇÃO,
você pode ter acesso aos mapas em melhor forma por uma pasta separada do PDF.
Castelo Gigante
O mapa abaixo é um grande castelo que possuí muitas áreas distintas, o narrador da aventura pode e deve adaptar
as áreas como quiser, também pode ser acrescentado novos mapas caso queiram. Também temos uma legenda que vai facilitar
o entendimento das áreas do castelo.
Área Perdida
Além disso existe um mapa do castelo destacado, chamado de Área Perdida, ela não tem entradas e saídas e permite
que você adapte em qualquer lugar do Castelo.
BESTIÁRIO
Super Ataque
Cada inimigo tem um Super Ataque, esse ataque especial pode ser usado uma vez em batalha por indivíduo. As
mecânicas de combate de monstros e criaturas são um pouco diferentes dos jogares, mas ainda se deve fazer teste para
acertar e esquivar de golpes. Caso o monstro/inimigo acerte um dano critico ele ganha mais uma carga de Super Ataque.
Inimigos Chefe
Caso seja interessante para todos os jogadores a regra de inimigo Chefe pode ser adicionada. Apenas 1 da mesma
espécie do grupo de inimigos pode se tornar Chefe, Ex: Em um grupo de 7 Esqueletos só pode haver 1 Esqueleto Chefe.
Inimigos Chefe tem todos os atributos + 3, exceto pelos atributos de valor 0, que permanecem sem valor. O inimigo
também ganha + 50 de Vida. OBS: Inimigos Chefe podem ser tanto monstros do bestiário quanto personagens comuns criador
pelo narrador da aventura.
Ataque de Desespero
Caso um inimigo do narrador esteja controlando morra, ele ainda poderá antes do óbito realizar um último ataque
de desespero, ou seja, ganha uma Ação livre para atacar um alvo a escolha, mesmo assim ele ainda pode errar o Ataque
de Desespero. O ataque vai depender da criatividade do narrador, podendo ser um último golpe/magia, ou um ataque
kamikaze, ou quem sabe até atingindo uma ponte que da passagem para os aventureiros. Uma observação importante, Ataque
de Desespero só pode ser usado por Chefes, e o narrador tem que deixar claro que aquele inimigo é um chefe.
Kobolds
São indivíduos que se parecem com uma mistura de licantropos Lobisomem e Homem-
Lagartos, mas não são, tem estatura igual de um ser humano normal e possui aparência de
lobo peludo, ao mesmo tempo que sua cabeça lembra um lagarto. Os Kobolds sabem usar
armas, mas não são inteligentes o suficiente para ter uma língua própria e nem para se
comunicar com outras espécies, vivem em pequenas comunidades tribais e atacam pessoas e
animais de quase que da mesma forma. Pelo fato de conseguirem usar ferramentas mesmo
sendo animalescos acabam sendo catalogados como animais místicos.
Especial: Alcateia
Quando tiver 3 ou mais Kobolds aliados a outro será gerado um bônus de + 1 em todos
os atributos primários para cada Kobold na luta. Se a quantidade de Kobolds ficar a baixo
de 3 durante a luta, o bônus será perdido.
Kobold Caótico
Características Básicas:
▪ Sabem usar qualquer arma igual um ser humano.
▪ Resistencia Mágica adicional + 5 para elementos: Gelo, Vento e Veneno.
Kobold Guerreiro
"Todo Kobold comum é considerado um guerreiro, machos e fêmeas exercem o mesmo posto
na sociedade Kobold."
Vida: 50 Res.F: 3 Res.M: 2 Elemento: Normal
For: 8 Agi: 9 Des: 12 Con: 10 Sab: 8 Car: 9 Int: 5 San: 7 Per: 12
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Arremessar Objeto 1, Arte da Fuga 1 e Sobrevivência 1.
Equipamentos Possíveis
Espada + 8 de Dano;
Machado + 20 de Dano;
Escudo + 2 de Res.F;
Arco Composto + 30 de Dano;
Aljava com 30x Flecha + 1 de dano.
Super Ataque
Provocar: Provoca até 3 oponentes por 1d6 turnos [Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro Animal e Tufo de Pelo Marrom.
Kobold Caótico
"Kobold que tem afinidade com o Arcano, mas sem estudo adequado acaba criando magias
caóticas."
Vida: 57 Res.F: 1 Res.M: 5 Elemento: Normal
For: 6 Agi: 11 Des: 8 Con: 10 Sab: 10 Car: 9 Int: 10 San: 7 Per: 10
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Arremessar Objeto 2, Arte da Fuga 1 e Sobrevivência 1.
Equipamentos Possíveis
Cinquedea + 10 de Dano [Vento];
Chicote + 10 de Dano;
Pergaminhos(2x) a escolha do Mestre;
Presilha Dourada + 3 de Critico.
Super Ataque
Caos Arcano: Arremessa um oponente alvo para cima, metade do peso do alvo é infligido a ele mesmo como
dano físico [Normal][A:1m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro Animal e Tufo de Pelo Marrom.
Kobold Líder
"O líder de uma tribo ou clã de Kobolds, responsável por tomar as decisões do grupo."
Vida: 87 Res.F: 4 Res.M: 4 Elemento: Normal
For: 9 Agi: 9 Des: 12 Con: 12 Sab: 8 Car: 9 Int: 8 San: 10 Per: 12
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Arte da Fuga 1, Comandar 2 e Sobrevivência 1.
Equipamentos Possíveis
Edge + 35 de Dano;
Vembrassa + 4 de Res.F.
Super Ataque
Chamar Reforço: Com um grito pode evocar 2 Kobolds de qualquer classe [Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro Animal e Tufo de Pelo Marrom.
Kobold Urbado
"Um tipo de Kobold acostumado a viver nos esgotos e valas de grandes cidades, vivendo
de restos e lixo. Quando possível, ataca algum transeunte indefeso.”
Vida: 66 Res.F: 2 Res.M: 1 Elemento: Normal
For: 8 Agi: 13 Des: 9 Con: 12 Sab: 8 Car: 3 Int: 8 San: 4 Per: 8
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+1d6+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Detectar 2, Furtividade 1 e Sobrevivência 3.
Equipamentos Possíveis
Pistola(2x) + 25 de Dano;
Florete da Cidade + 6 de Dano;
Bandana + 1 de Res.F;
Poção Simples(3x) + 5 de Vida regenerada.
Super Ataque
Fuga Urbana: Consegue + 10 em teste no dado para jogadas de Fuga e Esconder-se por 1 turno [Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro Animal e Tufo de Pelo Marrom.
Goblins
Criaturas baixinhas e cabeçudas, possuem pele de cor verde ou vermelha, dependendo
da região em que vivem, em casos raros existem os Goblins cor de gelo. Os Goblins vivem
em pequenas aldeias escondidas em cavernas ou floresta, e não se dão bem com nenhuma
outra espécie. A muito tempo atrás Goblins e Kobolds entraram em guerras territoriais,
e por conta disso essas duas espécies não se suportam, entretanto, Goblin cultivam um
ódio particular por Kobolds.
Goblin Da Bugiganga
Características Básicas:
▪ Ganham + 1 em bônus em teste de Esquiva contra inimigos com 2m de altura ou mais.
▪ Todos os Goblins possuem Arte da Fuga 3.
▪ Conseguem enxergar até 10m no escuro.
Goblin
"Criatura pequena e agressiva com aproximadamente 1.40m de altura, muitas vezes usa
arma para atacar viajantes em rotas de transporte."
Vida: 40 Res.F: 2 Res.M: 2 Elemento: Normal
For: 2 Agi: 7 Des: 7 Con: 2 Sab: 5 Car: 2 Int: 2 San: 3 Per: 4
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Arremessar Objeto 2, Arte da Fuga 1 e Sobrevivência 1.
Equipamentos Possíveis
Espada + 8 de Dano;
Machado + 20 de Dano;
Clava + 4 de Dano;
Escudo + 2 de Res.F;
Roupa Comum + 1 de Res.F.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro de Monstro, Presas Goglin e 1d20 Dinheiros.
Goblin Caçador
"Este tipo de Goblin é especializado na arquearia. Apesar de ser um Goblin, ele é
muito perigoso."
Vida: 60 Res.F: 2 Res.M: 2 Elemento: Normal
For: 3 Agi: 8 Des: 7 Con: 2 Sab: 5 Car: 2 Int: 2 San: 3 Per: 8
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Arte da Fuga 1, Escalar 2 e Sobrevivência 1.
Equipamentos Possíveis
Stiletto + 28 de Dano;
Arco do Caçador + 35 de Dano e Destreza + 1;
Roupa Comum + 1 de Res.F;
Aljava com 30x Flecha de Ferro + 4 de Dano.
Super Ataque
Artilharia Goglin: Acerta até 3 alvos com um ataque a escolha usando apenas uma ação [Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro de Monstro, Presas Goglin e 2d20 Dinheiros.
Goblin Xamã
"Goblin Xamã estuda feitiçaria com livros velhos encontrados em vilas abandonadas, e
assim, conseguindo uma posição de destaque no clã."
Vida: 85 Res.F: 2 Res.M: 2 Elemento: Normal
For: 3 Agi: 6 Des: 3 Con: 2 Sab: 10 Car: 5 Int: 8 San: 6 Per: 7
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Ira da Terra: Pode evocar um Golem de 2,5m de um elemento a sua escolha exceto Radium para lutar ao seu
lado. O Golem sempre ficará imóvel caso tenha concluído uma ordem de seu mestre (2 Cargas) [Terra][A:2m].
Habilidades Sociais
Diplomacia 1, Identificar Magia 1 e Sobrevivência 1.
Equipamentos Possíveis
Maça Pesada + 12 de Dano;
Stiletto + 28 de Dano;
Túnica + 1 de Res.F e + 3 de Int.
Super Ataque
Reanimar Goblin: Pode transforma um Goblin morto em zumbi. O Goblin revivido consegue permanecer na luta
por 1d6 turnos, após esse período ele volta ao estado de morto.
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro de Monstro, Presas Goglin e 2d20+15 Dinheiros.
Goblin Da Bugiganga
"Usa sucatas para criar pequenas bugigangas para surpreender suas vítimas."
Vida: 80 Res.F: 2 Res.M: 2 Elemento: Normal
For: 3 Agi: 8 Des: 7 Con: 2 Sab: 5 Car: 6 Int: 2 San: 3 Per: 9
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Conduzir 1, Operar Mecanismo 1 e Sobrevivência 1.
Equipamentos Possíveis
Pistola + 25 de Dano;
15x Bala + 5 de Dano;
Maça Pesada + 12 de Dano;
Stiletto + 28 de Dano;
Escudo + 2 de Res.F;
Capote + 5 de Res.F;
Chave de Fenda + 45 de Dano (Forma Normal: Chance de Confusão 30% e Forma Transformada Ricochete: Objeto
que vai e volta para mão, Alcance Extra +20m).
Super Ataque
Ativar Jetpack: Liga uma bugiganga que faz o Goblin voar por até 3m de altura durante 2 turnos. Durante
o tempo de ativação ataques a longa distância ganham + 10 de dano [Metal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro de Monstro, Presas Goglin e 2d20+5 Dinheiros.
HobGoblin
"Um tipo de Goblin que tem um tamanho de um elfo comum, sua inteligência também é
muito maior que de um Goblin tradicional.
Vida: 125 Res.F: 10 Res.M: 2 Elemento: Normal
For: 10 Agi: 7 Des: 7 Con: 8 Sab: 7 Car: 2 Int: 11 San: 7 Per: 9
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+20 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m].
Habilidades Sociais
Cavalgar 1, Comandar 1, Nadar 1, Rastrear 1 e Sobrevivência 2.
Equipamentos Possíveis
Claymore + 32 de Dano;
Escudo de Pedra + 5 de Res.F e + 5 Res a Gelo e Água;
2x Jur + 35 de Dano;
Capacete de Couro + 2 de Res.F;
Cota de Malha + 5 de Res.F;
Botas + 2;
Cinto + 1 de Res.F.
Super Ataque
Atitude Negativa: Aumenta dano de ataques desarmados em + 30 durante 1d6 turnos. Caso o Hobgoblin esteja
sem nenhum aliado Goblin por perto ganha + 15 em todas as resistências durante esse mesmo período
[Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro de Monstro, Presas Goglin e 2d20+50 Dinheiros.
Goblin Chefe
"O Chefe tem o papel de líder da comunidade Goblin, e pode organizar grandes confrontos
e roubos."
Vida: 105 Res.F: 2 Res.M: 2 Elemento: Normal
For: 5 Agi: 6 Des: 8 Con: 5 Sab: 5 Car: 2 Int: 7 San: 5 Per: 8
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+20 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+15 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Comandar 3, Intimidar 2 e Sobrevivência 1.
Equipamentos Possíveis
Javelina + 30 de Dano;
Stiletto + 28 de Dano;
Máscara de Palha + 1 de Res.F;
Couraça de Pano + 2 de Res.F.
Super Ataque
Grito Apavorante: Faz todos os adversários ficarem com – 1 de Agi e Des em jogadas de ataque ou defesa
durante 4 turnos [Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro de Monstro, Presas Goglin e 2d20 Dinheiros.
Mortos-Vivos
Alguns mortos não conseguem ou não querem ir para o outro mundo e acabam perturbando
os vivos, em alguns outros casos os mortos retornam por meio de magia negra e necromancia
alimentados por desejos gananciosos de alguns homens. Existem pessoas com interesse na
pratica de reviver os mortos, por muitas vezes Infernais se utilizam disso como ferramenta
de suas tramas e em outros casos humanos ocultistas.
Especial: Putrefação
Toda vez que um jogador for mordido ou arranhado por um Carniçal, Inumano, Zumbi ou
Cérbero de qualquer tipo, ele ficara com um marcador de Putrefação, a cada 1 min um novo
marcador será adicionado, acumulando 10 marcadores o jogador perderá a consciência e se
tornara um zumbi com os mesmo atributos de quando o jogador era vivo, atacando qualquer
ser vivo próximo. Esses marcadores podem ser retirados por completo a qualquer momento
por habilidade ou poções de cura mesmo que o jogador seja um zumbi. Caso fique mais que
1 dia em estado zumbi o jogador nunca poderá voltar ao normal, considerando-o morto.
Dragão Zumbi
Características Básicas:
▪ Inimigos Mortos-Vivos tem resistência física e mágica igual a 0.
▪ Agilidade + 2 toda vez que avistarem um ser humano.
▪ Habilidades, Magias e itens de cura, causa dano a mortos-vivos.
▪ Mortos-vivos são imune a magias de enfeitiçar, frio, sono, medo, venenos e outros
efeitos que necessitem de alvos vivos.
Zumbificação
Efeitos Raciais: Dependendo do indivíduo que foi transformado em morto-vivo pode se
tornar algumas das criaturas abaixo, dependendo da espécie transformada o morto-vivo
pode ter habilidade ou bônus em atributos. Os monstros Carniçal, todos os Esqueletos e
todos os Zumbis (exceto o Dragão Zumbi) são considerados por padrão Humanos, abaixo uma
tabela de efeitos adicionas para mortos vivos de outras raças.
Carniçal
"O Carniçal é morto-vivo que se alimenta exclusivamente dos restos mortais de outras
criaturas."
Vida: 30 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 2 Agi: 4 Des: 1 Con: 0 Sab: 0 Car: 1 Int: 0 San: 0 Per: 5
Ataques e Habilidades
Arranhão: For+10 [Normal][A:1m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+5 [Morto-Vivo][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Investida Sagaz: Se desloca até + 5m e faz com que seu próximo ataque tenha um adicional de + 10 de
dano [Normal].
Tesouro
Nada Reconhecido.
Esqueleto
"O esqueleto é um morto-vivo criado por necromantes para se tornar guardião de
criptas, tesouros, ou mesmo ser usado como soldado."
Vida: 25 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 2 Agi: 3 Des: 5 Con: 0 Sab: 0 Car: 1 Int: 3 San: 1 Per: 6
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Morto-Vivo][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m].
Equipamentos Possíveis
Espada + 8 de Dano;
Machado + 20 de Dano;
Escudo + 2 de Res.F.
Super Ataque
Nenhum
Tesouro
Equipamento Utilizado e Ossada Velha.
Esqueleto Fortificado
"Como um esqueleto normal, mas fortificado por magia negra."
Vida: 40 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 5 Agi: 4 Des: 5 Con: 2 Sab: 1 Car: 1 Int: 3 San: 1 Per: 6
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Morto-Vivo][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m].
Equipamentos Possíveis
Espada + 8 de Dano;
Machado + 20 de Dano;
Escudo + 2 de Res.F;
Anel de Caveira + 1 de Res.F.
Super Ataque
Chute Poderoso: Empurra oponentes 3m para trás causando 2d6 de Dano [Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Ossada Velha e 10 de Dinheiros.
Esquelerangue
"Esqueleto que usa como arma principal um bumerangue."
Vida: 50 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 9 Agi: 7 Des: 11 Con: 2 Sab: 1 Car: 1 Int: 3 San: 1 Per: 5
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Morto-Vivo][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Arremessar Arma: For+Dano da Arma Arremessada [Normal][A:9m].
Equipamentos Possíveis
Bumerangue de Ossos + 20 de Dano.
Super Ataque
Transformar Arma: Faz o bumerangue ter 1m de tamanho durante 1 turno, fazendo com que cause um dano
adicional de + 25 [Vento][A:10m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Ossada Velha e 22 de Dinheiros.
Esqueleto Soldado
"Esqueleto que possuem armadura completa e comportamento militar."
Vida: 35 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 11 Agi: 7 Des: 13 Con: 2 Sab: 1 Car: 6 Int: 5 San: 2 Per: 9
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+15 [Morto-Vivo][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m].
Equipamentos Possíveis
Lâmina do Gladiador + 15 de Dano;
Vembrassa + 4 de Res.F;
Elmo + 2 de Res.F;
Couraça de Pano + 2 de Res.F;
Bota + 2 de Res.F;
Anel de Caveira + 1 de Res.F.
Super Ataque
Destruir Resistências: Faz com que o próximo ataque bem-sucedido cause 5 de dano a um equipamento
defensivo, exceto acessórios [Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Ossada Velha e 2d20 em Dinheiros.
Esqueleto Alado
"Esqueleto como os outros, mas com asas feitas de ossos e cartilagem, no lugar de um
de seus braços possui uma lâmina feita do mesmo material de suas asas."
Vida: 43 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 6 Agi: 9 Des: 15 Con: 2 Sab: 2 Car: 1 Int: 4 San: 1 Per: 14
Ataques e Habilidades
Corte Rápido: 1d20+10 [Normal][A:1m];
Arremessar Arma: For+Dano da Arma Arremessada [Normal][A:9m];
Voar [Vento][A:10m].
Equipamentos Possíveis
Lança + 12 de Dano;
Javelin + 30 de Dano;
Elmo + 2 de Res.F.
Super Ataque
Corte Triplo: Com o braço de lâmina disfere 3 ataques em sequência causando 3d20 de dano ao alvo
atingido, e aplica Hemorragia [Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado e Ossada Velha.
Esqueleto Lutador
"Esqueleto que sabe lutar como um pugilista. Geralmente pega aventureiros sozinhos de
surpresa para combates mano-a-mano."
Vida: 65 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 13 Agi: 15 Des: 12 Con: 11 Sab: 8 Car: 9 Int: 8 San: 10 Per: 10
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+20 [Morto-Vivo][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m].
Equipamentos Possíveis
Cestus + 20 de Dano;
Botas Reforçadas + 4 de Res.F.
Super Ataque
Socão: Um grande soco que desloca o oponente 1m para trás e causa dano adicional de For + 10. Oponentes
atrás do alvo também são empurrados para trás [Morto-Vivo].
Tesouro
Equipamento Utilizado e Ossada Velha.
Pilha de Ossos
"Uma pilha de ossos de 4m, formado por tipos variados de criaturas mortas. Um ser que
ataca tudo que estiver próximo."
Vida: 72 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 2 Agi: 0 Des: 5 Con: 11 Sab: 0 Car: 5 Int: 0 San: 0 Per: 8
Ataques e Habilidades
Disparar Ossos: 7 [Normal][A:10m].
Canhão de Osso Vivo: Dispara 1d6 ossos, cada um causa 7 de dano [Morto-Vivo][A:6m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Equipamento Utilizado e Ossada Velha.
Inumano
"Inumano é um Carniçal que se alimentou de tantos indivíduos com poderes mágicos que
ganhou uma grande resistência mágica."
Vida: 48 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 4 Agi: 8 Des: 6 Con: 1 Sab: 0 Car: 2 Int: 0 San: 0 Per: 9
Ataques e Habilidades
Arranhão: For+10 [Normal][A:1m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+10 [Morto-Vivo][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Fortificação Arcana: Aumenta a Resistencia Mágica em + 30 por 1d6 turnos [Arcano].
Tesouro
Equipamento Utilizado e Ossada Velha.
Fantasma
"Ser sobrenatural sem corpo físico que vaga atrás de pessoas tentando achar
vingança.”
Vida: 42 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Fantasma
For: 2 Agi: 9 Des: 7 Con: 1 Sab: 3 Car: 6 Int: 2 San: 10 Per: 8
Ataques e Habilidades
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m];
Flutuar [Passivo].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Jogar Praga: Faz um o alvo ficar com Agilidade e Destreza 1 até que o fantasma seja derrotado ou após
1d6 turnos [Trevas].
Tesouro
Trapos Espectrais.
Espectro
"Uma espécie Fantasma criado em tentativas de criar zumbi a partir de pessoas ainda
vivas.”
Vida: 56 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Fantasma
For: 2 Agi: 9 Des: 7 Con: 1 Sab: 3 Car: 6 Int: 2 San: 10 Per: 8
Ataques e Habilidades
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m];
Flutuar [Passivo].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Choque Psíquico: Causa 30 de dano mágico em um alvo [Psíquico].
Tesouro
Trapos Espectrais.
Zumbi
"Zumbis são experimentos maléficos e antinaturais de Necromantes que interrompem o
descanso dos mortos reanimando-os com energia maligna."
Vida: 35 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 2 Agi: 2 Des: 3 Con: 1 Sab: 3 Car: 3 Int: 2 San: 2 Per: 1
Ataques e Habilidades
Arranhão: For+10 [Normal][A:1m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+5 [Morto-Vivo][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Farrapos.
Zumbi Brutamontes
"Zumbi fortalecido através de experimento de alquimistas.”
Vida: 50 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 8 Agi: 6 Des: 6 Con: 9 Sab: 1 Car: 2 Int: 2 San: 4 Per: 3
Ataques e Habilidades
Arranhão: For+10 [Normal][A:1m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+20 [Morto-Vivo][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Sem Freios: Retira qualquer debilidade instantaneamente [Normal].
Tesouro
Farrapos.
Zumbi Veterano
"Um Zumbi que já vaga no mundo dos vivos por muito tempo, e consegue utilizar
equipamentos.”
Vida: 61 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 7 Agi: 4 Des: 5 Con: 6 Sab: 2 Car: 3 Int: 2 San: 6 Per: 7
Ataques e Habilidades
Arranhão: For+10 [Normal][A:1m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+15 [Morto-Vivo][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Machete + 24 de Dano e Chance de Hipotermia 5% [Água];
Tiara Simples + 1 de Res.F;
Armadura de Placas + 7 de Res.F.
Super Ataque
Granada de Carne: Causa 2d20+10 no alvo atingido, e 10 de dano nos alvos que estiverem ao lado do alvo
atingido [Ígneo].
Tesouro
Equipamento Utilizado e Farrapos.
Dragão Zumbi
"Resto de um zumbi morto a séculos reanimado por magia das trevas.”
Vida: 320 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 16 Agi: 15 Des: 12 Con: 6 Sab: 2 Car: 7 Int: 2 San: 6 Per: 12
Ataques e Habilidades
Garras: For+15[Normal][A:2m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+30 [Morto-Vivo][A:2m];
Voar [Vento][A:30m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Bafo Destrutivo: Baforada em cone causa 6d20 de dano e aplica Queimadura em alvos atingidos [Morto-
Vivo][A:6m].
Tesouro
Ossada Velha, Dente Gigante e Garra Grande.
Nêmeses
"Uma criatura forjada por bruxos da antiguidade, capaz de imitar a forma de outras
pessoas.”
Vida: 71 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 6 Agi: 6 Des: 6 Con: 6 Sab: 5 Car: 12 Int: 9 San: 2 Per: 7
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Morto-Vivo][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+20 [Normal][A:1m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum ou Qualquer um roubado.
Super Ataque
Copia Barata: Copia a fisionomia de um alvo [Fantasma].
Tesouro
25 de Dinheiros.
Aparição
"Lembra um fantasma, mas possui poderes arcanos sobrenaturais.”
Vida: 80 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Fantasma
For: 3 Agi: 13 Des: 5 Con: 2 Sab: 7 Car: 9 Int: 6 San: 11 Per: 10
Ataques e Habilidades
Ataque Sobrenatural: San+15 [Psíquico][A:6m];
Flutuar [Passivo];
Toque Frio: 1d20 [Gelo][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nevoa Gélida: Uma nevoa que atingi todos em um raio de 5m, causando 2d6 de dano do elemento Gelo, e
causando Hipotermia em todos os atingidos [Gelo][A:5m].
Tesouro
Trapos Espectrais e Cubo de Gelo Mágico.
Banshee
"Uma alma penada que foi amaldiçoada ainda em vida, sempre ataca qualquer ser vivo,
como se estivesse tentando encontrar seu próprio corpo.”
Vida: 218 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Fantasma
For: 3 Agi: 8 Des: 10 Con: 3 Sab: 4 Car: 5 Int: 5 San: 12 Per: 12
Ataques e Habilidades
Ataque Sobrenatural: San+20 [Psíquico][A:6m];
Flutuar [Passivo];
Invisibilidade Solar: Fica invisível em contato com a Luz do Sol [Normal];
Imune a Lentidão [Passivo];
Teletransportar: Se desloca instantaneamente para um local [Fantasma][A:6m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Grito de Agonia: Diminui em – 5 todos os testes de esquiva de oponentes em um raio de 10m, por até
1d6+2 turnos [Psíquico][A:10m].
Tesouro
Trapos Espectrais e Lagrima do Atormentado.
Múmia
"Corpo enfaixado que foi embalsamado e de alguma forma retornou dos mortos,
caminhando entre os vivos.”
Vida: 67 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 5 Agi: 3 Des: 2 Con: 3 Sab: 1 Car: 3 Int: 1 San: 2 Per: 5
Ataques e Habilidades
Ataque Desajeitado: For+20 [Morto-Vivo][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Anel Comum(2x) + 1 de Res.F.
Super Ataque
Doença Antiga: Toca um alvo em até 1m de distância e aplica Veneno e Lentidão [Morto-Vivo][A:1m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Farrapos, 1d6+1 em Dinheiros e Bandagem Gasta.
Faraó
"É como uma múmia, mas quando vivo já foi algum nobre ou imperador importante. Seu
corpo foi imbuído em magia no processo de embalsamento.”
Vida: 142 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 12 Agi: 10 Des: 11 Con: 9 Sab: 12 Car: 9 Int: 11 San: 4 Per: 10
Ataques e Habilidades
Ataque Desajeitado: For+30 [Morto-Vivo][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Diadema + 1 de Res.F e + 1 de Res.Sagrado;
Anel De Ouro + 1 de Res.F e Res.M;
Brincos de Jade + 1 de Res.F e + 1 de Dano Mágico.
Super Ataque
Praga dos Nobres: Uma nuvem de fumaça verde e toxica deixa todos em um raio de 10m com efeito de
Envenenado 1d6 turnos, além de Cego por 1 turno [Morto-Vivo][A:10m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Farrapos, 5d20 em Dinheiros e Bandagem Gasta.
Vulto Noturno
"Um ser com aparência humana, mas feito de sombras, não tem corpo físico mesmo agindo
como se tivesse.”
Vida: 119 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Trevas
For: 10 Agi: 10 Des: 9 Con: 1 Sab: 8 Car: 6 Int: 9 San: 2 Per: 8
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+15 [Morto-Vivo][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Dano Reverso: Todo dano causado em oponente é convertido em Vida [Passivo][Fantasma].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Esfera Nebulosa: Uma bola de energia causa 30 de Dano de elemento Trevas. 30% de chance de causar
Confusão no alvo atingido [Trevas][A:8m].
Tesouro
Fumaça Solidificada.
Objeto Possuído
"Algum objeto que criou vida temporada através de magia.”
Vida: 40 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Fantasma
For: 2 Agi: 1 Des: 1 Con: 1 Sab: 1 Car: 1 Int: 1 San: 0 Per: 2
Ataques e Habilidades
Encontrão: 15 [Normal][A:3m];
Flutuar [Passivo];
Teletransportar: Se desloca instantaneamente para um local [Fantasma][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Avanço: Se desloca até 10m [Normal][A:10m].
Tesouro
O próprio objeto.
Devorador
"Um ser interdimensional morto-vivo com uma boca do tamanho da cabeça e braços
compridos, se alimenta de seres vivos. Sempre em busca de pessoas de mente fraca.”
Vida: 258 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 12 Agi: 10 Des: 8 Con: 13 Sab: 14 Car: 10 Int: 8 San: 30 Per: 5
Ataques e Habilidades
Ataque Rápido: Agi+20 [Normal][A:1m];
Focar Fraquinhos: Prioriza atacar oponente com menor valor de Sanidade [Passivo][Psíquico].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Aura do Medo: Causa Medo em todos no campo de visão do Devorador. Qualquer um que tiver Sanidade
abaixo de 5 recebe 25 de Dano [Psíquico][A:30m].
Tesouro
Coração Petrificado.
Lich
"Quando um necromante larga sua própria vida pra se torna sua própria criação, assim
nasce o Lich, um morto-vivo que lidera horda de morto em busca de poder.”
Vida: 314 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 9 Agi: 9 Des: 12 Con: 11 Sab: 13 Car: 9 Int: 14 San: 10 Per: 11
Ataques e Habilidades
Ataque Sobrenatural: San+15 [Psíquico][A:6m];
Espíritos Fantasmas: Int+20 [Fantasma][A:5m];
Flutuar [Passivo];
Reanimar Morto: Cria Zumbi e Esqueletos a partir de corpos mortos [Morto-Vivo][A:3m];
Imune a elemento Elétrico [Passivo].
Equipamentos Possíveis
Evil Bone + 46 de Dano [Morto-Vivo];
Tomo de Elementos + 2 de Dano e Elementos Terra, Água, Vento e Fogo + 20;
Chapéu de Bruxo + 1 de Res.F e + 1 de Int;
Túnica + 1 de Res.F e + 3 de Int;
Passo Sombrio + 3 de Res.F e + 15 Res.Trevas;
Rosário Negro + 1 de Res.F e + 10 Res.Sagrado.
Super Ataque
Pressão das Trevas: Faz um raio de luz negra vinda do alto caia em até 1d6 inimigos, causando 20+1d20
de Dano de elemento em todos os alvos atingidos [Trevas][A:10m].
Tesouro
Equipamento Utilizado.
Casa Monstro
"Casa ou mansão com aparecia normal com todos os objetos e cômodos. A casa tem vida
própria, e pode ser de qualquer tamanho. Geralmente está a serviço de algum mestre.”
Vida: 1.151 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Fantasma
For: 15 Agi: 15 Des: 11 Con: 22 Sab: 14 Car: 12 Int: 9 San: 18 Per: 20
Ataques e Habilidades
Cômodo Vivo: Move até 3 cômodos de uma vez, Emanar Monstro Sobrenatural: Pode evocar um monstro Morto
Vivo com vida menor que 100 para um cômodo da casa, Realidade Sobrenatural: A cada turno dentro da
casa deve se fazer um teste de Sanidade, em caso de falha perdera 1 ponto de Sanidade temporariamente,
até que esteja fora do alcance da Casa Monstro [Fantasma].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Esmagamento Fantasma: Esmaga um oponente em um quarto fantasma causando 75 de Dano de elemento
Fantasma [Fantasma].
Tesouro
2.400 Dinheiros e Caixa Misteriosa (Possui um equipamento aleatório).
Cérbero
"Uma espécie de cão de 2.5m de altura que possui 3 cabeças, geralmente essa criatura
tem um mestre e é utilizada para tomar conta de lugares.”
Vida: 215 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 13 Agi: 10 Des: 5 Con: 9 Sab: 3 Car: 10 Int: 3 San: 4 Per: 16
Ataques e Habilidades
Garras: For+15 [Normal][A:2m];
Mordida: 20 [Normal][A:1m];
Defesa Crítica: Reduz dano crítico recebido pela metade [Passivo].
Cabeças Múltiplas: Pode atacar 2 vezes gastando uma única ação [Passivo]
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Vomito de Bile: Uma rajada acida que sai de suas 3 bocas podendo atingir até 3 alvos simultâneos,
causando um dano Alquímico de 35 e aplicando status de Corrosão nos alvos atingidos [Alquímico][A:7m].
Tesouro
Dentes de Cão Gigante e Couro Animal.
Caveira Gigante
"Crânio gigante que fica vagando, um conjunto de energia espiritual que forma este
ser bizarro que ataca qualquer coisa.”
Vida: 96 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Fantasma
For: 8 Agi: 9 Des: 7 Con: 1 Sab: 3 Car: 10 Int: 3 San: 2 Per: 8
Ataques e Habilidades
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Flutuar [Passivo];
Teletransportar: Se desloca instantaneamente para um local [Fantasma][A:15m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Mordida Espectral: Morde um alvo causando 40 de dano [Trevas][A:10m].
Tesouro
Nada Reconhecido.
Cor Vivam
"Mancha colorida que flutua, não tem forma certa nem tamanho.”
Vida: 135 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Fantasma
For: 7 Agi: 14 Des: 12 Con: 1 Sab: 12 Car: 8 Int: 4 San: 0 Per: 5
Ataques e Habilidades
Passagem Terrível: Causa 25 de dano ao tocar, alvos atingidos ficam com status de Lentidão por 1d6
turnos [Fantasma][A:6m];
Flutuar [Passivo].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Flash Fantasma: Deixa até 2d6 pessoas com status de Cegueira por 1d6 turnos [Fantasma].
Tesouro
Luz Sólida.
Marionete
"Um boneco de manequim, que consegue flutuar, seus ataques são toscos e
imprevisíveis”
Vida: 142 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Terra
For: 3 Agi: 8 Des: 5 Con: 12 Sab: 3 Car: 8 Int: 4 San: 2 Per: 5
Ataques e Habilidades
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Punho de Espinhos: Causa 55 de dano [Normal][A:2m];
Ataque Desajeitado: For+25 [Terra][A:2m];
Flutuar [Passivo].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Fumaça Congelante: Uma nevoa que deixa oponentes próximos com status de hipotermia [Gelo][A:5m].
Tesouro
Madeira Arcana.
Frankenstein
"Um tipo de ser morto vivo que possui consciência. Feito de partes de várias pessoas
diferentes através de experimentos científicos”
Vida: 330 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 15 Agi: 7 Des: 7 Con: 17 Sab: 10 Car: 3 Int: 5 San: 3 Per: 10
Ataques e Habilidades
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Ataque Desajeitado: For+45 [Morto-Vivo][A:2m];
Imune a elemento Elétrico [Passivo];
Aura Elétrica Expansiva: Qualquer um que fique parado dentro de um raio de 5m recebe uma descarga
elétrica de 20 de dano [Passivo][Elétrico][A:5m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Salto Cratera: Um super salto que causa 80 de dano para quem for atingido diretamente, qualquer um que
esteja em um raio de 6m do ponto da queda recebe 20 de dano e ficará Paralisado por 1 turno
[Normal][A:10m].
Tesouro
Parte de Corpo e 2d6 Parafusos Revestidos.
Protetores da Mata
Protetores da Mata são criaturas monstruosas que vivem em ambientes de florestas,
bosques e matas, vivem apenas do que a natureza proporciona. Esses seres são respeitados
por algumas espécies como elfos, e classes como druidas. Existem momentos que você irá
cruzar com um Protetor da Mata e ele deixara você passar, e vão existir momentos que
eles atacaram sem que você nem veja.
Ogro
Características Básicas:
▪ Na Natureza Protetores da Mata ganham + 3m de Deslocamento.
▪ Resistencia Mágica adicional + 10 para elemento: Terra.
▪ Ataques Críticos dos Protetores retiram 1 Carga de Mana de uma magia aleatória das
pessoas atingidas.
Ogro
"Se parece com um orc um pouco menor e mais gordinho, entretanto, não tem capacidade
de fala, apesar de se comunicarem entre si."
Vida: 70 Res.F: 10 Res.M: 0 Elemento: Normal
For: 10 Agi: 8 Des: 2 Con: 10 Sab: 8 Car: 2 Int: 1 San: 3 Per: 4
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+25 [Normal][A:2m];
Olhos Vidrados: Foca em um oponente, todo dano que causar ao alvo tem um adicional de + 10 e caso use
isso não poderá mudar de alvo em batalha [Normal][A:6m].
Habilidades Sociais
Sobrevivência 5.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Couro de Monstro e Unha de Ogro.
Troll
"Criatura de pele cinza que possui 2,5m de altura, são fortes em força bruta, e
carecem de inteligência."
Vida: 90 Res.F: 10 Res.M: 0 Elemento: Terra
For: 15 Agi: 9 Des: 2 Con: 12 Sab: 1 Car: 2 Int: 1 San: 3 Per: 4
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Terra][A:1m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+25 [Terra][A:2m];
Imune a Enraizamento [Passivo].
Habilidades Sociais
Escalar 3, Intimidar 3, Nada 1, Saltar 2 e Sobrevivência 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Couro de Monstro e Olho de Troll.
Mapinguari
"Criatura grande de braços e pernas longas, possui apenas um olho gigante no centro
da sua cabeça. Uma bocarra vertical liga seu pescoço até onde deveria ser o umbigo.”
Vida: 110 Res.F: 20 Res.M: 15 Elemento: Normal
For: 13 Agi: 9 Des: 2 Con: 16 Sab: 4 Car: 4 Int: 7 San: 14 Per: 2
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Mordida: 15 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+30 [Normal][A:2m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Escalar 4, Intimidar 4, Nada 2 e Saltar 3.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Mordida Apavorante: Morde até 3 pessoas ao mesmo tempo (que estejam próximas), causando 65 de dano e
quebra a Armadura dos atingidos pelo golpe [Normal][A:3m].
Tesouro
Couro de Monstro, Dente de Mapinguai e Olho Gigante de Mapinguai.
Chupacabra
"Um monstrinho de olhos grande e brilhantes que consegue através da mordida sugar
sangue de suas vítimas. Geralmente ataca animais em fazendas.”
Vida: 50 Res.F: 5 Res.M: 5 Elemento: Normal
For: 6 Agi: 13 Des: 9 Con: 5 Sab: 5 Car: 4 Int: 6 San: 2 Per: 10
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+30 [Normal][A:2m];
Mordida: 15 [Normal][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Mordida Vampírica: Con+25 além de regenerar 10 de Vida [Normal][A:2m].
Habilidades Sociais
Detectar 2 e Rastrear 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Garra Giratória: Junta as mãos para perfurar um alvo, a pessoa atingida causando 20 de dano e
Hemorragia por 1d6 turnos [Normal][A:2m].
Tesouro
Couro de Monstro e Língua de Chupacabra.
Boitatá
"Serpente imensa que tem 30 a 50m de comprimento e possui uma crina de fogo que se
estende até a ponta de sua “calda”. Os Boitatá permanecem dormindo pela maior parte
do ano, mas quando estão ativos, podem devastar uma floresta.”
Vida: 435 Res.F: 45 Res.M: 30 Elemento: Água
For: 20 Agi: 16 Des: 5 Con: 12 Sab: 5 Car: 5 Int: 10 San: 5 Per: 12
Ataques e Habilidades
Ataque Desajeitado: For+35 [Água][A:2m];
Mordida Gigante: Des+2d20+10 [Normal][A:2m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Toque Flamejante: Causa 35 de dano com 50% de chance de causar Queimadura [Ígneo][A:2m];
Estrangular Vítima: Se enrola no alvo e deixando o Paralisado e causa 10 de dano [Normal][A:2m].
Habilidades Sociais
Detectar 3, Escalar 2, Nadar 4 e Rastrear 5.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Aniquilar Invasores: Vai até um alvo, podendo atingir ele com até 1d6 habilidades gastando apenas uma
ação. Você só pode repetir uma mesma habilidade/golpe por até duas vezes [Normal][A:25m].
Tesouro
10x Couro de Monstro, 2x Pressas Gigantes e Apêndice Místico.
Dríade
"Lembra uma mulher fundida com uma arvore, apesar de ter pernas humanas só anda
usando as raízes, assim como possui braços e só ataca usando a natureza. Dríade é
considerada uma entidade da floresta muito perigosa.
Vida: 210 Res.F: 10 Res.M: 60 Elemento: Terra
For: 12 Agi: 8 Des: 10 Con: 12 Sab: 11 Car: 9 Int: 9 San: 12 Per: 13
Ataques e Habilidades
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Ataque Desajeitado: For+30 [Terra][A:2m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Estrangular Vítima: Se enrola no alvo e deixando o Paralisado e causa 10 de dano [Normal][A:2m];
Imune a Enraizamento [Passivo];
Chicotada Cipó: Causa 30 de dano em até dos alvos em até 6m de distância [Terra][A:6m].
Habilidades Sociais
Carregar Peso 2, Escalar 2, Força de Vontade 2 e Sobrevivência 5.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Forma Demoníaca: A Dríade é possuída por trevas com que faz seus atributos aumentarem em + 3 por 1d6
turno [Trevas].
Tesouro
20x Folha de Dríade, Tronco Magico e 3x Cipó Enfeitiçado.
Hulk
"Monstro com pele parecida com casca de arvore, brutamontes com braços gigantes
criado a partir de contato com magia das trevas."
Vida: 140 Res.F: 15 Res.M: 5 Elemento: Terra
For: 16 Agi: 10 Des: 7 Con: 9 Sab: 8 Car: 4 Int: 2 San: 1 Per: 2
Ataques e Habilidades
Porradaria: For+35 [Normal][A:4m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Ataque Desajeitado: For+25 [Terra][A:6m].
Habilidades Sociais
Escalar 1, Intimidar 4 e Saltar 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Força Intimidadora: Ganha + 15 de dano contra inimigos que tenham sofrido intimidação. Esse bônus dura
por 1d6 turno [Terra].
Tesouro
Couro de Monstro e Osso de Hulk.
Submersos
Submersos surgiram a tanto tempo atrás que algumas pessoas acreditam que eles foram
a primeira espécie inteligente do mundo. Essas criaturas corromperam a natureza dando
vida a novas aberrações. Em tempos de caos eles também querem seu lugar, das águas o
terror ressurge, um pouco mais de desgraça e dor para você.
Sahuagin
Características Básicas:
▪ Todos são considerados Elemento Água, com algumas exceções.
▪ Todos os Submersos possuem Habilidade Social: Nadar 5.
▪ Submersos conseguem respirar de baixo d’água.
▪ Submersos do tipo Água quando estão fora d’água tem penalidade de – 7 no dado de
todos os testes.
Undine
"Demônios humanóide com guelras que perambulam pelos mares e tem pele azul."
Vida: 65 Res.F: 2 Res.M: 2 Elemento: Água
For: 6 Agi: 7 Des: 10 Con: 5 Sab: 6 Car: 10 Int: 8 San: 9 Per: 8
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1M];
Jato D’Água: Con+25 [Água];
Visão no Escuro [Normal][A:5m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Guelra.
Abolete
"Os Abolete são criaturas caóticas semelhantes a enguias que possuem poderes
psíquicos e que possuem uma memória coletiva, que lhes dá acesso aos segredos do
mundo."
Vida: 105 Res.F: 5 Res.M: 10 Elemento: Água
For: 8 Agi: 9 Des: 9 Con: 5 Sab: 5 Car: 6 Int: 9 San: 15 Per: 16
Ataques e Habilidades
Tentáculo Quadruplo: 70% chance de causar Paralisia no alvo além de dar 25 de dano físico [Normal][A:4m];
Visão no Escuro [Normal][A:20m];
Detectar no Oceano: Pode encontrar um alvo que já tenha visto antes em um raio de 100km de baixo
d’água [Psíquico][A:100km].
Habilidades Sociais
Detectar 5.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Escravizar Mente: Toca em alvo, se ele falha em um teste de Sanidade ficará sobre o comando do Abolete
por até 2d6 turnos [Psíquico][A:8m].
Tesouro
4x Tentáculo Monstruoso e Barbatana Abissal.
Leviatã
"O Leviatã é uma criatura em forma de uma serpente marinha que habita as profundezas
do mar também conhecido como Dagon, possui mais de 100m de comprimento. Adorado como
um deus e temido como um demônio."
Vida: 730 Res.F: 90 Res.M: 40 Elemento: Água
For: 20 Agi: 15 Des: 5 Con: 10 Sab: 8 Car: 10 Int: 9 San: 7 Per: 10
Ataques e Habilidades
Jato D’Água: Con+25 [Água];
Vaporada: Con+75 [Ígneo];
Visão no Escuro [Normal][A:200m];
Telepatia Submersa: Consegue conversar telepaticamente com até 10 pessoas próximas [Psíquico][A:30m];
Imune a elemento Elétrico [Passivo];
Mordida: 12 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Conhecimento 3 (Abismo) e Força de Vontade 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Canhão de Gelo Abissal: Dispara da boca um raio que causa 120 de dano do elemento Gelo além de ter 80%
de causar Hipotermia [Gelo][A:30m].
Tesouro
6x Escama Lendária.
Sahuagin
"Os sahuagin são humanóides com aparência de peixe que vivem nas profundezas do mar."
Vida: 90 Res.F: 2 Res.M: 2 Elemento: Água
For: 5 Agi: 6 Des: 6 Con: 3 Sab: 2 Car: 2 Int: 3 San: 2 Per: 6
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1M];
Visão no Escuro: [Normal][A:5m].
Habilidades Sociais
Arte da Fuga 1 e Avaliar Pessoa 3.
Equipamentos Possíveis
Lança + 12 de Dano;
Tridente + 19 de Dano.
Super Ataque
Empolgação Sahuagin: Aumenta Agilidade e Constituição em + 2 durante 2 turnos [Água].
Tesouro
Guelra, Barbatana Abissal e Equipamento Utilizado
Sereia
"Metade humana metade peixe, no lugar de suas pernas uma longa barbatana."
Vida: 100 Res.F: 2 Res.M: 10 Elemento: Água
For: 3 Agi: 7 Des: 6 Con: 5 Sab: 9 Car: 14 Int: 8 San: 9 Per: 8
Ataques e Habilidades
Ataque Comum: Des+15 [Normal][A:1m];
Visão no Escuro [Normal][A:10m].
Habilidades Sociais
Avaliar Pessoa 4, Diplomacia 2 e Seduzir 4.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Canto Tenebroso: Controla um alvo dentro de 10m por 1 turno [Psíquico][A:10m].
Tesouro
Barbatana Abissal.
Naga Aquática
"A naga aquática é uma criatura com corpo de serpente e cabeça humana que vive
solitária nos subterrâneos."
Vida: 160 Res.F: 10 Res.M: 10 Elemento: Terra
For: 8 Agi: 15 Des: 8 Con: 10 Sab: 12 Car: 3 Int: 10 San: 10 Per: 12
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1M];
Ataque Comum: Des+20 [Normal][A:1m];
Visão no Escuro [Normal][A:18m].
Habilidades Sociais
Detectar 2.
Equipamentos Possíveis
Lança + 12 de Dano;
Tridente + 19 de Dano.
Super Ataque
Arremessar ao Vento: Joga um alvo pro ar, causando 60 de dano [Vento].
Tesouro
10x Escama de Naga e Equipamento Utilizado.
Hidra
“A hidra é uma criatura que habita as regiões pantanosas e é extremamente agressiva.
A única forma de matá-la é destruindo seu corpo ou cortando todas suas 6 cabeças.”
Vida: 272 Res.F: 15 Res.M: 20 Elemento: Normal
For: 17 Agi: 14 Des: 9 Con: 18 Sab: 8 Car: 6 Int: 11 San: 9 Per: 20
Ataques e Habilidades
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Jato D’Água: Con+25 [Água][A:12m];
Vaporada: Con+75 [Ígneo][A:6m];
Cuspe Fumaça: 5 de Dano e causa status Tormento em raio de 10m [Veneno][A:10m].
Cabeças Múltiplas: Pode atacar 2 vezes gastando uma única ação [Passivo]
Habilidades Sociais
Carregar Peso 5, Detectar 5, Escalar 1 e Intimidar 3.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Laser Devastador: As 6 cabeças atiram no mesmo ponto, causando 200 de dano em um raio de 6m. Oponentes
atingidos perdem uma Ação no turno seguinte [Arcano][A:16m].
Tesouro
15x Escama Lendária, Coração de Hidra e 15L de Óleo de Monstro.
Demônio Oceânico
"Aparência similar aos Undines, com a diferença que possui asas, pele laranja e suas
cabeças as se assemelham à tubarões."
Vida: 225 Res.F: 25 Res.M: 5 Elemento: Água
For: 16 Agi: 11 Des: 10 Con: 10 Sab: 7 Car: 8 Int: 9 San: 12 Per: 10
Ataques e Habilidades
Porradaria: For+35 [Normal][A:4m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Mordida: 15 [Normal][A:1m];
Flutuar [Passivo];
Evocar Peixe Voraz: Pode evocar 1d6 desses, demora 5 turnos para reutilizar [Água][A:5m].
Habilidades Sociais
Avaliar Pessoa 1, Furtividade 2, Rastrear 2 e Saltar 2.
Equipamentos Possíveis
Bellum + 100 de Dano (Duas Mãos).
Super Ataque
Regeneração Abissal: Recupera 75 de Vida e retira status de Provocado [Sagrado].
Tesouro
Barbatana Abissal e Equipamento Utilizado.
Peixe Voraz
"Um peixe que lembra uma piranha, mas que possui pele vermelha e sempre obedece
outros Submersos"
Vida: 20 Res.F: 1 Res.M: 4 Elemento: Água
For: 1 Agi: 9 Des: 2 Con: 4 Sab: 1 Car: 2 Int: 1 San: 1 Per: 12
Ataques e Habilidades
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Encontrão: 15[Normal][A:3m];
Hemorrágico: Todos os golpes dessa criatura causam Hemorragia [Passivo].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Guelra.
Kraken
"Polvo colossal solitário, ser misterioso de alto intelecto, cuidado ao usar seu
barquinho."
Vida: 565 Res.F: 30 Res.M: 20 Elemento: Água
For: 20 Agi: 15 Des: 10 Con: 15 Sab: 12 Car: 8 Int: 9 San: 11 Per: 10
Ataques e Habilidades
Tentáculo Óctuplo: 70% chance de causar Paralisia no alvo além de dar 50 de dano físico [Normal][A:6m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Nuvem de Tinta: Deixa todos em um raio de 20m Cegos por 1d6 turnos [Água][A:20m]
Visão no Escuro [Normal][A:200m].
Habilidades Sociais
Carregar Peso 5.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Crueldade Marítima: Morde um alvo que esteja em um raio 10m causando 150 de dano e status Desarme por
1d6 turnos [Normal][A:10m].
Tesouro
30L de Óleo de Monstro, 20L de Tinta de Polvo e 10L Muco de Kraken.
Rusalka
"Humanóides femininos conhecidas como bruxa dos mares, também possui pela azul e tem
braços longos."
Vida: 230 Res.F: 5 Res.M: 50 Elemento: Água
For: 4 Agi: 8 Des: 12 Con: 4 Sab: 5 Car: 13 Int: 10 San: 8 Per: 7
Ataques e Habilidades
Jato D’Água: Con+25 [Água];
Flutuar [Passivo];
Toque Frio: 1d20 [Gelo][A:2m];
Garras: For+15 [Normal][A:2m];
Hipotérmico: Todos os golpes dessa criatura causam Hipotermia [Passivo];
Visão no Escuro [Normal][A:6m].
Habilidades Sociais
Disfarce 3 e Furtividade 1.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Mão Congelada.
Graverdocus
"Piranha gigante que pode andar em baixo da terra como se fosse um verme."
Vida: 130 Res.F: 20 Res.M: 0 Elemento: Terra
For: 6 Agi: 12 Des: 7 Con: 10 Sab: 2 Car: 4 Int: 12 San: 2 Per: 18
Ataques e Habilidades
Arranhão: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Mergulhar na Terra: Cava e se esconde no chão [Terra][A:5m];
Imune a Enraizamento [Passivo];
Jato D’Água: Con+25 [Água][A:12m];
Evocar Peixe Voraz: Pode evocar 1d6 desses, demora 5 turnos para reutilizar [Água][A:5m].
Habilidades Sociais
Arte da Fuga 2, Escalar 1 e Furtividade 4.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Terremoto Abissal: Joga todos os oponentes pro ar com 50% de chance de causa Enraizamento e 50% de
chance de causa Paralisia, o efeito dura 1d6 turnos e 20 de dano [Terra][A:5m].
Tesouro
Guelra, Barbatana Abissal.
Infernais
São conhecidos popularmente como demônios. Uma de duas características básicas são a
pele vermelha e em alguns casos chifres e asas. Em algumas outras situações os infernais
gostam de alterar suas formas normais para parecerem animais grotescos e bestas
irregulares, fazem isso como uma forma de piada debochada.
Formador Negro
Especial: Incorporar
Pode se manifestar dentro de um outro ser podendo ser uma pessoa ou animal. Para
Incorporar o Infernal precisa se bem sucedido uma disputa de Sanidade contra o alvo.
Caso um Ocultista evoque um Infernal por exemplo, ele (Infernal) pode Incorporar em uma
pessoa ou animal próximo, transformando seu corpo físico em incorpóreo momentaneamente
enquanto estiver transitando entre os mundos, após incorporar o Infernal pode escolher
manter o corpo do hospedeiro ou transmutar ele para o sua forma original.
Características Básicas:
▪ Todos são considerados Elemento Trevas, com algumas exceções.
▪ Todos os Infernais possuem Habilidade Social: Conhecimento (Ocultismo) 5.
▪ Possuem Resistência a elemento Ígneo: + 15.
▪ Infernais são imunes a Incorporar.
▪ Além das armas comuns os Infernais possuem armas próprias.
EQUIPAMENTOS DANO/DEFESA EFEITO EXTRA CUSTO
(Uma Mão) Giroscópia: Após atingir um golpe com
Espada Giroscópica Dano:+20
essa arma você automaticamente acertara outros 10.000$
Lâmina que tem um eixo central. Dur:10
1d6 golpes dessa arma na sequência.
Foco do Inferno Dano:+60 (Duas Mãos) Dano Mágico: + 30
Lâmina que parece ter lava dentro. Dur:20 Elemento: Trevas 12.000$
Lança Furadeira Dano:+60 (Uma Mão) Ignora Resistência Física
Uma lança com broca na ponta que gira. Dur:12 Elemento: Trevas 14.000$
Novo Mundo Dano:+90 Chance de Confusão: 65%
Correntes feitas do início do mundo. Dur:20 Elemento: Trevas 20.000$
Armadura Castelomania Res:+5 Pontos de Vida: + 60
Armadura criada na fortaleza infernal. Dur:10 Elemento Natural: Trevas 15.000$
Grevas de Chamas Res:+4 Reduz metade de qualquer dano Ígneo recebido.
Proteção para o pé com chamas azul. Dur:10 Elemento: Ígneo 20.000$
Anel do Diabo Res:+2 O usuário desse anel não consegue resistir ao
Anel com poderes ocultos e desconhecidos. Dur:30 efeito: Incorporar. 20.000$
*Vestir 3 ou mais peças de equipamento Infernal lhe garantem + 10 de Resistência Mágica a Sagrado.
Caído
"Demônio muito visto que costuma ficar nas linhas de frente na guerra."
Vida: 65 Res.F: 10 Res.M: 10 Elemento: Trevas
For: 4 Agi: 6 Des: 6 Con: 3 Sab: 1 Car: 2 Int: 2 San: 3 Per: 5
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1M];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Escalar 1.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Pele de Infernal.
Gargântua
"Ogro satânico de pele escarlate que só sabe bater”
Vida: 99 Res.F: 30 Res.M: 10 Elemento: Trevas
For: 12 Agi: 5 Des: 5 Con: 15 Sab: 4 Car: 2 Int: 2 San: 2 Per: 2
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1M];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Porradaria: For+35 [Normal][A:4m];
Aura De Fogo: Todos que fiquem a 1m de distância desse monstro sofrem 25 de dano [Ígneo][A:1m].
Habilidades Sociais
Escalar 4 e Sobrevivência 3.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Afastar Lixos: Joga todos em um raio de 3m para longe, arremessando para 6m de distância. Os atingidos
ficam com status de Exaustão por 1d6 turnos [Normal][A:3m].
Tesouro
Unha de Ogro, Pele de Infernal e 2x Corrente Velha.
Farejador
"Demônio que sempre acha sua vítima, e não para até que consiga seu objetivo."
Vida: 120 Res.F: 5 Res.M: 15 Elemento: Trevas
For: 3 Agi: 13 Des: 8 Con: 5 Sab: 2 Car: 1 Int: 7 San: 4 Per: 15
Ataques e Habilidades
Mordida: 15 [Normal][A:1m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Garras: For+15[Normal][A:2m].
Habilidades Sociais
Detectar 4 e Rastrear 5.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Caça Sobrenatural: Um ataque que causa 35 de dano além de aplicar Tormento por 1d6 turno nesse mesmo
alvo [Trevas][A:2m].
Tesouro
10x Garra Vermelha e Pele de Infernal.
Súcubos
"Súcubo são criaturas extremamente atraente e sempre enganam a vítima usando a
sexualidade, se utilizando da mutação de corpo para isso, a versão masculina também é
conhecido como Íncubo, tome cuidado..."
Vida: 250 Res.F: 25 Res.M: 30 Elemento: Trevas
For: 5 Agi: 10 Des: 9 Con: 4 Sab: 7 Car: 18 Int: 10 San: 10 Per: 8
Ataques e Habilidades
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Garras: For+15 [Normal][A:2m];
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m];
Flutuar [Passivo];
Voar [Vento][A:30m];
Mordida Vampírica: Con+25 além de regenerar 10 de Vida [Normal][A:2m].
Habilidades Sociais
Avaliar Pessoa 1, Disfarce 3, Furtividade 2 e Seduzir 5.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Chupão Infernal: Agarra um alvo próximo e drena litros de sangue, causando metade da vida do alvo em
dano e regenerando a mesma quantidade desse dano em Vida para a Súcubos [Trevas][A:1m].
Tesouro
2x Asa Demoníaca, Pele de Infernal.
Gordo Explode
"Criatura grotesca suicida, que se mata na tentativa de destruir inimigos."
Vida: 80 Res.F: 40 Res.M: 10 Elemento: Trevas
For: 2 Agi: 12 Des: 5 Con: 5 Sab: 2 Car: 2 Int: 1 San: 2 Per: 6
Ataques e Habilidades
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Correria em Combate: Ganha + 4m de Deslocamento durante 1 turno [Passivo].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Suicídio Explosivo: Explode causando 80 de dano em um raio de 5m [Ígneo][A:1m].
Tesouro
Nenhum.
Demônio Guerreiro
"Demônio banhado em encantamentos tem potencial de luta corpo a corpo e mágico."
Vida: 180 Res.F: 20 Res.M: 20 Elemento: Trevas
For: 10 Agi: 10 Des: 8 Con: 8 Sab: 6 Car: 7 Int: 8 San: 8 Per: 10
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+15 [Trevas][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Adestrar Animais 1, Cavalgar 2, Detectar 1, Escalar 2, Intimidar 4, Saltar 2 e Usar Cordas 1.
Equipamentos Possíveis
Espada Giroscópica + 20 de Dano (1d6 golpes);
Foco do Inferno + 60 de Dano [Trevas];
Lança Furadeira + 60 de Dano e Ignora Resistência Física;
Novo Mundo + 90 de Dano Chance de Confusão 65% [Trevas];
Armadura Castelomania + 5 de Res.F e + 60 de Vida [Trevas];
Grevas de Chamas + 4 de Res.F Reduz metade de qualquer dano Ígneo recebido [Ígneo];
Anel do Diabo + 2 de Res.F O usuário desse anel não consegue resistir ao efeito: Incorporar;
Açoite + 20 de Dano (Chicote);
Falchion + 60 de Dano e + 1 de Des;
Nagan + 100 de Dano (Espada-Duas Mãos);
Bill Guisarme + 120 de Dano (Lança-Duas Mãos);
Cauda Monstro (Chicote) + 130 de Dano;
Martelo de Guerra + 32 de Dano e + 1 de For;
Cutelo Tenebroso + 150 de Dano (Duas Mãos);
Escudo Conflitante + 10 de Res.F;
Elmo de Ossos + 4 de Res.F e + 10 de Vida;
Ferro Velho + 60 de Dano e + 2 de Res.F (Lâmina Colossal).
Super Ataque
Flamejar Equipamento: Deixa uma arma ou armadura sua com chamas e transformando-a em elemento ígneo,
além de garantir um dano extra de + 10 e em caso armadura garante + 10 de Resistência Física [Ígneo][A:1m].
Tesouro
Equipamento Utilizado.
Abaddon
"O Abaddon é uma criatura infernal de 6 metros de altura, ostentando chifres em sua
testa e asas negras de puro terror."
Vida: 610 Res.F: 20 Res.M: 30 Elemento: Sagrado
For: 13 Agi: 12 Des: 14 Con: 15 Sab: 12 Car: 10 Int: 10 San: 10 Per: 12
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+20 [Sagrado][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Imune a Ígneo, Gelo, Elétrico e Alquímico [Passivo];
Voar [Vento][A:200m].
Habilidades Sociais
Avaliar Pessoa 2, Cavalgar 2, Detectar 1, Escalar 2, Força de Vontade 1, Furtividade 2, Saltar 2 e
Usar Cordas 1.
Equipamentos Possíveis
Espada Giroscópica + 20 de Dano (1d6 golpes);
Foco do Inferno + 60 de Dano [Trevas];
Lança Furadeira + 60 de Dano e Ignora Resistência Física;
Novo Mundo + 90 de Dano Chance de Confusão 65% [Trevas];
Armadura Castelomania + 5 de Res.F e + 60 de Vida [Trevas];
Grevas de Chamas + 4 de Res.F Reduz metade de qualquer dano Ígneo recebido [Ígneo];
Anel do Diabo + 2 de Res.F O usuário desse anel não consegue resistir ao efeito: Incorporar;
Açoite + 20 de Dano (Chicote);
Falchion + 60 de Dano e + 1 de Des;
Nagan + 100 de Dano (Espada-Duas Mãos);
Bill Guisarme + 120 de Dano (Lança-Duas Mãos);
Cauda Monstro (Chicote) + 130 de Dano;
Martelo de Guerra + 32 de Dano e + 1 de For;
Cutelo Tenebroso + 150 de Dano (Duas Mãos);
Escudo Conflitante + 10 de Res.F;
Elmo de Ossos + 4 de Res.F e + 10 de Vida;
Ferro Velho + 60 de Dano e + 2 de Res.F (Lâmina Colossal).
Super Ataque
Baforada Maligna: Causa 200 de dano em um cone que chega a 10m.
Tesouro
Equipamento Utilizado, 2x Asa Demoníaca e Pele de Infernal.
Balor
"O balor é um demônio que possui um coração de fogo envolto em um corpo de
escuridão."
Vida: 350 Res.F: 10 Res.M: 10 Elemento: Ígneo
For: 18 Agi: 10 Des: 12 Con: 10 Sab: 10 Car: 8 Int: 8 San: 14 Per: 10
Ataques e Habilidades
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m],
Chicote de Fogo: For+40 [Ígneo][A:6m];
Imune a Ígneo [Passivo];
Voar [Vento][A:300m];
Flamejante: Todos os golpes dessa criatura causam Queimadura [Passivo].
Habilidades Sociais
Detectar 3.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Explosão de Fogo: Explode em um ponto dentro de um raio de 10m, causando 100 de dano no alvo e quem
estiver ao lado recebe 55. Além disso causa Queimadura por 3 turnos [Ígneo][A:10m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, 2x Asa Demoníaca, Pele de Infernal e Coração de Fogo.
Barbazu
"Esta criatura extremamente violenta e belicosa geralmente integra a frente de
batalha das hordas infernais, geralmente sob o comando do Senhores das Profundezas."
Vida: 270 Res.F: 20 Res.M: 30 Elemento: Trevas
For: 10 Agi: 12 Des: 14 Con: 16 Sab: 12 Car: 14 Int: 5 San: 6 Per: 14
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+15 [Trevas][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+35 [Trevas][A:2m];
Barba Espetada: Causa 55 de dano [Trevas][A:1m].
Habilidades Sociais
Comandar 5, Detectar 3, Escalar 1 e Senso de Direção 2.
Equipamentos Possíveis
Espada Giroscópica + 20 de Dano (1d6 golpes);
Foco do Inferno + 60 de Dano [Trevas];
Lança Furadeira + 60 de Dano e Ignora Resistência Física;
Novo Mundo + 90 de Dano Chance de Confusão 65% [Trevas];
Armadura Castelomania + 5 de Res.F e + 60 de Vida [Trevas];
Grevas de Chamas + 4 de Res.F Reduz metade de qualquer dano Ígneo recebido [Ígneo];
Anel do Diabo + 2 de Res.F O usuário desse anel não consegue resistir ao efeito: Incorporar;
Açoite + 20 de Dano (Chicote);
Falchion + 60 de Dano e + 1 de Des;
Nagan + 100 de Dano (Espada-Duas Mãos);
Bill Guisarme + 120 de Dano (Lança-Duas Mãos);
Cauda Monstro (Chicote) + 130 de Dano;
Martelo de Guerra + 32 de Dano e + 1 de For;
Cutelo Tenebroso + 150 de Dano (Duas Mãos);
Escudo Conflitante + 10 de Res.F;
Elmo de Ossos + 4 de Res.F e + 10 de Vida;
Ferro Velho + 60 de Dano e + 2 de Res.F (Lâmina Colossal).
Super Ataque
Terror de Guerra: Causa status Medo a todos em um raio de 15m que tenham sanidade abaixo de 15
[Psíquico][A:15m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Pele de Infernal e 5x Pelo de Barbazu.
Cornugon
"O cornugon é uma criatura infernal destemida e feroz que geralmente comanda uma
horda formada por seres inferiores. O diabo luta sempre até o fim, não importando as
chances de vitória."
Vida: 195 Res.F: 5 Res.M: 15 Elemento: Trevas
For: 8 Agi: 9 Des: 9 Con: 12 Sab: 1 Car: 4 Int: 2 San: 1 Per: 5
Ataques e Habilidades
Garras: For+15 [Normal][A:2m];
Mordida: 15 [Normal][A:1m];
Caudada: For+30 [Normal][A:3m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
10x Garra Azul e Pele de Infernal.
Inveja Humana
"Demônio que gosta de ser passar por humano ou elfos comum e usar armas de fogo,
assim como seus inimigos."
Vida: 160 Res.F: 15 Res.M: 20 Elemento: Trevas
For: 10 Agi: 11 Des: 11 Con: 6 Sab: 12 Car: 17 Int: 10 San: 10 Per: 12
Ataques e Habilidades
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Soco/Chute: For+15 [Trevas][A:1m];
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Porradaria: For+35 [Normal][A:4m].
Habilidades Sociais
Diplomacia 2, Disfarce 4, Enganar 3.
Equipamentos Possíveis
Revolver Escarlate + 80 de Dano e Chance de Queimadura: 20%;
50x Bala + 5 de Dano (Ou qualquer coisa quando estiver fingindo ser Humano ou Elfo).
Super Ataque
Mutação Bizarra: Se transforma instantaneamente em alguém com aparecia de Humano ou Elfo [Trevas].
Tesouro
Equipamento Utilizado e Olho da Inveja.
Diabrete
"O diabrete é um lacaio das criaturas infernais, que geralmente é enviado para uma
cidade para gerar discórdia entre os moradores, iniciando o processo de colheita de
almas."
Vida: 95 Res.F: 5 Res.M: 5 Elemento: Trevas
For: 4 Agi: 7 Des: 5 Con: 3 Sab: 1 Car: 4 Int: 2 San: 4 Per: 8
Ataques e Habilidades
Arranhão: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Soco/Chute: For+15 [Trevas][A:1m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Corte Rápido: 1d20+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Espada + 8 de Dano;
Machado + 20 de Dano;
Escudo + 2 de Res.F.
Super Ataque
Pulo Safado: Pula em cima de um alvo que esteja até 5m de distância fazendo com que esse mesmo alvo
fique com status Perturbação enquanto estiver pendurado na pessoa. Para retirar o Diabrete é
necessário um teste de Força [Normal][A:5m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Pele de Infernal e Mão Seca.
Glabrezu
"Os glabrezu estão entre os demônios mais traiçoeiros conhecidos. Inicialmente,
tentam levar suas vítimas à ruína a partir do oferecimento de riquezas e poder."
Vida: 360 Res.F: 20 Res.M: 15 Elemento: Trevas
For: 4 Agi: 7 Des: 5 Con: 3 Sab: 1 Car: 4 Int: 2 San: 4 Per: 8
Ataques e Habilidades
Porradaria: For+35 [Normal][A:4m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Soco/Chute: For+20 [Trevas][A:1m];
Imune a Lentidão [Passivo];
Imune a Paralisia [Passivo];
Conjurar Relâmpago: Lança um raio em até 10m de distância causando 50 de dano [Elétrico][A:10m].
Habilidades Sociais
Comandar 1.
Equipamentos Possíveis
Espada Giroscópica + 20 de Dano (1d6 golpes);
Foco do Inferno + 60 de Dano [Trevas];
Lança Furadeira + 60 de Dano e Ignora Resistência Física;
Novo Mundo + 90 de Dano Chance de Confusão 65% [Trevas];
Armadura Castelomania + 5 de Res.F e + 60 de Vida [Trevas];
Grevas de Chamas + 4 de Res.F Reduz metade de qualquer dano Ígneo recebido [Ígneo];
Anel do Diabo + 2 de Res.F O usuário desse anel não consegue resistir ao efeito: Incorporar;
Açoite + 20 de Dano (Chicote);
Falchion + 60 de Dano e + 1 de Des;
Nagan + 100 de Dano (Espada-Duas Mãos);
Bill Guisarme + 120 de Dano (Lança-Duas Mãos);
Cauda Monstro (Chicote) + 130 de Dano;
Martelo de Guerra + 32 de Dano e + 1 de For;
Cutelo Tenebroso + 150 de Dano (Duas Mãos);
Escudo Conflitante + 10 de Res.F;
Elmo de Ossos + 4 de Res.F e + 10 de Vida;
Ferro Velho + 60 de Dano e + 2 de Res.F (Lâmina Colossal).
Super Ataque
Convocar Demônios: Pode evocar através de um portal até 2d6 Infernais a sua escolha que tenham Vida
igual ou menor que o Glabrezu [Trevas][A:1m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Pele de Infernal e 5x Osso Destorcido.
Kyton
"Os kyton são criaturas infernais que controlam correntes de ferro com a força do
pensamento. Eles se lançam pelo campo de batalha em uma dança horrenda de dor e
fúria."
Vida: 150 Res.F: 0 Res.M: 35 Elemento: Elétrico
For: 1 Agi: 7 Des: 5 Con: 6 Sab: 5 Car: 6 Int: 2 San: 15 Per: 6
Ataques e Habilidades
Tentáculo Corrente Energizada: Causa de 40 [Elétrico][A:5m];
Tentáculo Quadruplo: 70% chance de causar Paralisia no alvo além de dar 25 de dano físico [Normal][A:4m].
Habilidades Sociais
Força de Vontade 1.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Flash Distorcido: Tem 50% de chance de aplicar Silêncio em todos os alvos dentro de 6m por 1d6 turnos,
caso falhe aplicara Cegueira por 1 turno. Além disso essa habilidade causa 20 de dano nos atingidos
[Elétrico][A:6m].
Tesouro
1L Geleca Infernal.
Boxer Infernal
"Demônio que não gosta de usar nenhum tipo de arma, seu desafio é uma boa luta."
Vida: 420 Res.F: 60 Res.M: 35 Elemento: Trevas
For: 15 Agi: 12 Des: 13 Con: 10 Sab: 8 Car: 10 Int: 5 San: 8 Per: 7
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+20 [Trevas][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Porradaria: For+35 [Normal][A:4m];
Ataque Desajeitado: For+25 [Trevas][A:1m].
Habilidades Sociais
Saltar 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Corrida do Soco Obliterador: Se desloca por 9m carregando energia nos punhos e disparando um soco no
alvo. Causando 100 de dano e quebra o Escudo do alvo caso ele possua [Trevas][A:9m].
Tesouro
Pele Infernal.
Demo Tornado
"Demônio que cria um furacão em seu redor e anda devastando tudo, sua verdadeira
forma nunca foi vista."
Vida: 120 Res.F: 5 Res.M: 5 Elemento: Vento
For: 8 Agi: 16 Des: 8 Con: 2 Sab: 3 Car: 8 Int: 2 San: 7 Per: 5
Ataques e Habilidades
Rajada de Areia: Int+30 [Vento][A:6m];
Corte Rápido: 1d20+10 [Normal][A:1m];
Vento Agressivo: Todos dentro de um raio de 3m são atingidos por um vento que causa 20 [Passivo][A:3m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Furacão Satânico: Arrasta todo em um raio de 15m para perto de você [Vento][A:15m].
Tesouro
2x Chifre Quebrado.
Andariel
"Rainha das súcubo e íncubo, possui mais de 2m de altura com 6 garras pontiagudas que
saem de duas costas."
Vida: 430 Res.F: 20 Res.M: 30 Elemento: Trevas
For: 8 Agi: 8 Des: 14 Con: 10 Sab: 6 Car: 3 Int: 9 San: 6 Per: 12
Ataques e Habilidades
Mordida: 15 [Normal][A:1m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Garras: For+15 [Normal][A:2m];
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m];
Flutuar [Passivo];
Voar [Vento][A:45m];
Mordida Vampírica: Con+25 além de regenerar 10 de Vida [Normal][A:2m].
Habilidades Sociais
Avaliar Pessoa 3, Disfarce 4, Intimidar 2 e Seduzir 1.
Equipamentos Possíveis
Anel do Diabo + 2 de Res.F.
Super Ataque
Onda Depressiva: Empurra até 3 alvos para longe causando 30 de dano e aplicando status de Desilusão
por 3 turnos [Trevas][A:2m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, 2x Asa Demoníaca e Pele de Infernal.
Abutre Colosso
"Demônio com forma de urubu com 5m de altura completamente negro e buraco no lugar
dos olhos."
Vida: 750 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Trevas
For: 14 Agi: 12 Des: 6 Con: 14 Sab: 8 Car: 6 Int: 4 San: 2 Per: 4
Ataques e Habilidades
Bico: For+30 [Normal][A:1m];
Garras: For+15 [Normal][A:2m];
Voar [Vento][A:100m];
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
2x Asa Demoníaca e Pele de Infernal.
Formador Negro
"Demônio médium com grandes chifres dourado que pode evocar outras criaturas
infernais através de pequenos portais."
Vida: 590 Res.F: 15 Res.M: 60 Elemento: Trevas
For: 10 Agi: 10 Des: 8 Con: 8 Sab: 12 Car: 10 Int: 8 San: 18 Per: 12
Ataques e Habilidades
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Esfera Maligna: 50 [Trevas][A:5m];
Ataque Inerte: San+1d20+10 [Psíquico];
Flutuar [Passivo];
Teletransportar: Se desloca instantaneamente para um local [Fantasma][A:1km].
Habilidades Sociais
Força de Vontade 3, Meditação 2 e Resistir a Loucura 4.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Portal Espectral: Pode evocar 2d6 Diabretes de outro local [Trevas][A:2m].
Tesouro
2x Cornos Dourados e Pele de Infernal.
Harpia
"Infernal em forma feminina que possui asas no lugar de braços."
Vida: 310 Res.F: 20 Res.M: 20 Elemento: Trevas
For: 5 Agi: 15 Des: 10 Con: 9 Sab: 9 Car: 7 Int: 10 San: 8 Per: 14
Ataques e Habilidades
Garras: For+15 [Normal][A:2m];
Penas Cortantes: 2d20+20 [Vento][A:6m]
Voar [Vento][A:100m].
Habilidades Sociais
Detectar 2, Escalar 1 e Intimidar 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Chuva de Penas: Joga penas para todo lado em um raio de 5m, causando 70 de dano em todos os atingidos
e com 50% de chance de aplicar status Provocado [Normal][A:5m].
Tesouro
10x Pena de Harpia, Pena Dourada e Pele de Infernal.
Inferno Sônico
"Criatura de pele amarela que abate seus inimigos muito rápido."
Vida: 150 Res.F: 10 Res.M: 10 Elemento: Trevas
For: 12 Agi: 8 Des: 9 Con: 12 Sab: 6 Car: 8 Int: 6 San: 10 Per: 20
Ataques e Habilidades
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Corte Rápido: 1d20+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Fortalecer Atributos: Aumenta em + 5 sua Força, Agilidade e Destreza durante 2 turnos [Trevas].
Tesouro
Pele de Infernal.
Armadura Viva
"Este tem pele invisível e gosta de habitar armadura robustas para causar terror nas
pessoas desavisadas."
Vida: 560 Res.F: 100 Res.M: 50 Elemento: Trevas
For: 15 Agi: 5 Des: 8 Con: 10 Sab: 11 Car: 12 Int: 13 San: 15 Per: 9
Ataques e Habilidades
Ataque Desajeitado: For+45 [Trevas][A:2m];
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Imune a Cegueira [Passivo];
Imune a Sono [Passivo];
Imune a Veneno [Passivo].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Recuperar Partes: Regenera 80 Pontos de Vida e remove Paralisia [Trevas].
Tesouro
Metal Amaldiçoado.
Guilhotiner
"Demônio voador que utiliza quatro braços em forma de foice para matar suas vítimas."
Vida: 315 Res.F: 25 Res.M: 40 Elemento: Trevas
For: 12 Agi: 16 Des: 6 Con: 8 Sab: 9 Car: 3 Int: 11 San: 9 Per: 3
Ataques e Habilidades
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+35 [Trevas][A:2m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Visão no Escuro [Normal][A:9m];
Voar [Vento][A:20m];
Mergulhar na Terra: Cava e se esconde no chão [Terra][A:5m]
Habilidades Sociais
Arte da Fuga 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Foice em Cruz: Faz um golpe em formato de cruz no ar que vai em direção a um alvo em até 10m,
atingindo causa 70 de dano além de Hemorragia. Está habilidade também consegue destruir estruturas
[Vento][A:10m].
Tesouro
2x Lâmina Monstruosa e Pele Infernal.
Deformado
"O Deformado tem um corpo com outro tipo de estrutura, não possui ossos é composto
basicamente de uma gosma verde que se molda a forma humana mudando seu núcleo de
lugar como bem entende."
Vida: 470 Res.F: 0 Res.M: 10 Elemento: Trevas
For: 12 Agi: 16 Des: 6 Con: 8 Sab: 9 Car: 3 Int: 11 San: 9 Per: 3
Ataques e Habilidades
Ataque Desajeitado: For+50 [Trevas][A:2m];
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Gosma Verde.
Búfalo Diabo
"Esse diabo gosta se assemelha a outros, mas tem cabeça em formato de búfalo."
Vida: 330 Res.F: 50 Res.M: 20 Elemento: Trevas
For: 19 Agi: 10 Des: 10 Con: 15 Sab: 10 Car: 5 Int: 13 San: 4 Per: 6
Ataques e Habilidades
Ataque Desajeitado: For+50 [Trevas][A:2m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Encontrão: 15 [Normal][A:3m].
Habilidades Sociais
Carregar Peso 4, Escalar 4, Intimidar 4 e Saltar 1.
Equipamentos Possíveis
Espada Giroscópica + 20 de Dano (1d6 golpes);
Foco do Inferno + 60 de Dano [Trevas];
Lança Furadeira + 60 de Dano e Ignora Resistência Física;
Novo Mundo + 90 de Dano Chance de Confusão 65% [Trevas];
Armadura Castelomania + 5 de Res.F e + 60 de Vida [Trevas];
Grevas de Chamas + 4 de Res.F Reduz metade de qualquer dano Ígneo recebido [Ígneo];
Anel do Diabo + 2 de Res.F O usuário desse anel não consegue resistir ao efeito: Incorporar;
Açoite + 20 de Dano (Chicote);
Falchion + 60 de Dano e + 1 de Des;
Nagan + 100 de Dano (Espada-Duas Mãos);
Bill Guisarme + 120 de Dano (Lança-Duas Mãos);
Cauda Monstro (Chicote) + 130 de Dano;
Martelo de Guerra + 32 de Dano e + 1 de For;
Cutelo Tenebroso + 150 de Dano (Duas Mãos);
Escudo Conflitante + 10 de Res.F;
Elmo de Ossos + 4 de Res.F e + 10 de Vida;
Ferro Velho + 60 de Dano e + 2 de Res.F (Lâmina Colossal).
Super Ataque
Agarrar e Apertar: Imobiliza um alvo que esteja até 2m de distância durante 1d6+1 turnos. Caso o alvo
se livre antes do tempo, ficará com status Tormento durante 1 turno [Normal][A:2m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, 2x Chifre de Búfalo e Pele Infernal.
Ultarel
"Ultarel adora o frio, é sempre um prazer transformar seus inimigos em esculturas de
gelo."
Vida: 680 Res.F: 20 Res.M: 60 Elemento: Trevas
For: 12 Agi: 16 Des: 6 Con: 8 Sab: 9 Car: 3 Int: 11 San: 9 Per: 3
Ataques e Habilidades
Ataque Desajeitado: For+50 [Trevas][A:2m];
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Espíritos Fantasmas: Int+20 [Fantasma][A:5m];
Toque Frio: 1d20 [Gelo][A:2m];
Estalagmite de Gelo: Int+30 e causa Hipotermia [Gelo][A:8m];
Flutuar [Passivo].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Esquife de Gelo: Congela um alvo que esteja até 1m de distância, a pessoa atingida ficará congelada por
20 turnos, e só poderá sair desse estado por ajuda de alguém de fora, nem o sol consegue descongelar o
esquife [Gelo][A:1m].
Tesouro
Estaca de Gelo Infinito e Pele Infernal.
Infernus
"Este aqui é um demônio que tem pleno domínio da esgrima além de um grande poder
devastador."
Vida: 240 Res.F: 25 Res.M: 25 Elemento: Trevas
For: 8 Agi: 15 Des: 16 Con: 10 Sab: 10 Car: 14 Int: 10 San: 12 Per: 10
Ataques e Habilidades
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Arremessar Arma: For+Dano da Arma Arremessada [Normal][A:9m];
Corte Rápido: 1d20+10 [Normal][A:1m];
Golpe de Sorte: Causa 1d6x10 de dano [Normal][A:2m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m].
Habilidades Sociais
Avaliar Pessoa 2, Cavalgar 1, Diplomacia 2 e Furtividade 3.
Equipamentos Possíveis
Espada Giroscópica + 20 de Dano (1d6 golpes);
Foco do Inferno + 60 de Dano [Trevas];
Lança Furadeira + 60 de Dano e Ignora Resistência Física;
Novo Mundo + 90 de Dano Chance de Confusão 65% [Trevas];
Armadura Castelomania + 5 de Res.F e + 60 de Vida [Trevas];
Grevas de Chamas + 4 de Res.F Reduz metade de qualquer dano Ígneo recebido [Ígneo];
Anel do Diabo + 2 de Res.F O usuário desse anel não consegue resistir ao efeito: Incorporar;
Açoite + 20 de Dano (Chicote);
Falchion + 60 de Dano e + 1 de Des;
Nagan + 100 de Dano (Espada-Duas Mãos);
Bill Guisarme + 120 de Dano (Lança-Duas Mãos);
Cauda Monstro (Chicote) + 130 de Dano;
Martelo de Guerra + 32 de Dano e + 1 de For;
Cutelo Tenebroso + 150 de Dano (Duas Mãos);
Escudo Conflitante + 10 de Res.F;
Elmo de Ossos + 4 de Res.F e + 10 de Vida;
Ferro Velho + 60 de Dano e + 2 de Res.F (Lâmina Colossal).
Super Ataque
Gigantificação: Faz algum objeto da mão (incluindo arma) em um objeto gigante, a mão também se
transforma proporcionalmente. Esse efeito faz o objeto/arma ficar com dano adicional de + 80 durante 6
turnos [Trevas].
Tesouro
Equipamento Utilizado e Pele Infernal.
Paranoia
"Paranóia gosta de causar terror em suas vítimas antes de destruir completamente a
frágil mente humana. Essa criatura mede 3m e tem aparecia amigável até a hora que
entra em combate, sua fisionomia muda para algo assustador."
Vida: 760 Res.F: 30 Res.M: 40 Elemento: Trevas
For: 5 Agi: 12 Des: 12 Con: 5 Sab: 17 Car: 13 Int: 15 San: 20 Per: 3
Ataques e Habilidades
Ataque Diabólico: 40 [Trevas][A:3m];
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Espíritos Fantasmas: Int+20 [Fantasma][A:5m];
Flutuar [Passivo];
Visão no Escuro [Normal][A:1km];
Ataque Inerte: San+1d20+10 [Psíquico][A:9m];
Teletransportar: Se desloca instantaneamente para um local [Fantasma][A:1km].
Habilidades Sociais
Detectar 5, Força de Vontade 5, Furtividade 5, Interrogar 5 e Resistir a Loucura 5.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Paranoia: Faz 1d6 alvos próximos ficarem em um estado misto de estupor e paranoia sem conseguir ter
reação alguma. Para se livrar do efeito os alvos tem que fazer teste de Sanidade com desafio 23+
(Complicado). Os efeitos dessa habilidade duram 10 turnos ou até que os alvos ou aliados achem uma
solução [Psíquico][A:15m].
Tesouro
Nenhum. (Paranoia desaparece após ser morto).
Aliementalistas
Uma espécie de seres que vieram de outro mundo, chegam em Virideterra através de um
meteoro, sábios e pesquisares acreditam que os Aliementalistas são viajantes de alguma
civilização de outro planeta ou outra dimensão, os estudos ainda são inconclusivos apesar
de tudo.
Dar de cara com uma criatura dessas pode trazer muito mais sofrimento do que uma
simples morte, já que há relatos de que por muitas vezes eles sequestram algumas pessoas
para experimentos. Está raça ainda é um mistério, e lidar com elas é perigosíssimo.
Aliementalistas
Características Básicas:
▪ Todos são considerados Elemento Normal.
▪ Todos os Aliementalistas possuem Habilidade Social: Força de Vontade 5.
▪ Possuem Resistência a elemento Psíquico: + 20.
Verme Cósmico
"Criatura pequenas e gosmenta que se alimenta de cérebro de pessoas mortas."
Vida: 14 Res.F: 1 Res.M: 1 Elemento: Normal
For: 1 Agi: 1 Des: 1 Con: 1 Sab: 1 Car: 1 Int: 1 San: 1 Per: 1
Ataques e Habilidades
Comer Vítima: For+3 [Normal][A:5cm].
Habilidades Sociais
Escalar 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
100g Carne de Verme Cósmico.
Pupa Carniceira
"Uma pupa derivada de um verme cósmico, em repouso para sua forma avançada.”
Vida: 30 Res.F: 5 Res.M: 1 Elemento: Normal
For: 1 Agi: 1 Des: 1 Con: 1 Sab: 1 Car: 1 Int: 1 San: 1 Per: 1
Ataques e Habilidades
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Defesa Psiônica: Uma onda psíquica com ruído que lembra um chocalho, incomoda todos os atingidos,
fazendo com que até 1d6 pessoas fiquem com status Paralisado por 1 turno [Psíquico][A:2m].
Tesouro
500g Carne de Verme Cósmico e Cristal Cósmico Roxo.
Amontoado
"Um monte de carne que lembra um rosco com quatro olhos, e tentáculos saindo por
todos os lados.”
Vida: 70 Res.F: 60 Res.M: 45 Elemento: Normal
For: 10 Agi: 8 Des: 9 Con: 5 Sab: 3 Car: 2 Int: 3 San: 8 Per: 12
Ataques e Habilidades
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m];
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Flutuar [Passivo];
Visão no Escuro [Normal][A:100m];
Olhos Vidrados: Foca em um oponente, todo dano que causar ao alvo tem um adicional de + 10 e caso use
isso não poderá mudar de alvo em batalha [Normal][A:6m];
Tentáculo Óctuplo: 70% chance de causar Paralisia no alvo além de dar 50 de dano físico [Normal][A:6m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Caos Programado: Acerta 1d6 inimigos com um raio translucido, cada alvo atingido ficara com um status
negativo diferente, sendo eles: Polimorfia (1), Pressurizado (2), Cegueira (3), Exaustão (4), Tormento
(5) e Caos (6). Os status duram 1 turno [Arcano][A:5m].
Tesouro
1kg Carne de Verme Cósmico e 5x Cristal Cósmico Roxo.
Animal Deturpado
"Caso um Verme Cósmico seja inoculado em um animal, ele faz com que o animal vire um
escravo do Aliementalista que o infectou, fazendo o animal parecer um zumbi com
tentáculos passando por pele”
Vida: X Res.F: X Res.M: X Elemento: X
For: X Agi: X Des: X Con: X Sab: X Car: X Int: X San: X Per: X
Ataques e Habilidades
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m];
Tentáculo Quadruplo: 70% chance de causar Paralisia no alvo além de dar 25 de dano físico. [Normal][A:4m].
Habilidades Sociais
Escalar 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Tentáculo Errático: Cria um tentáculo extra que se lança em direção a um alvo, causando 30 de dano
físico e + 30 de dano mágico [Normal][A:6m].
Tesouro
800g Carne de Verme Cósmico, Couro Animal e Couro de Monstro.
Observação
Os atributos do Animal Deturpado são iguais ao do animal original, porem com novos ataques, habilidades
e um Super Ataque. As regras de combate desse monstro são iguais as de um animal com o fator de possuir
um Super Ataque seguindo as mesmas regras de qualquer monstro.
Aliementalista
"Individuo de outro mundo que chegou em Virideterra através de um meteoro, não se
sabem ao certo seus objetivos, mas estão em expansão constante de território.
Vida: 150 Res.F: 65 Res.M: 50 Elemento: Normal
For: 14 Agi: 11 Des: 11 Con: 10 Sab: 16 Car: 5 Int: 12 San: 16 Per: 13
Ataques e Habilidades
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m];
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Flutuar [Passivo];
Visão no Escuro [Normal][A:150m];
Olhos Vidrados: Foca em um oponente, todo dano que causar ao alvo tem um adicional de + 10 e caso use
isso não poderá mudar de alvo em batalha [Normal][A:6m];
Tentáculo Óctuplo: 70% chance de causar Paralisia no alvo além de dar 50 de dano físico [Normal][A:6m];
Inocular Parasita: Injeta um Verme Cósmico em um alvo [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Adestrar Animais 1, Avaliar Pessoa 2, Comandar 1, Identificar Magia 2 e Senso de Direção 1.
Equipamentos Possíveis
Todos (Gostam mais de Machados e Martelos e Armadura Leve).
Super Ataque
Inutilizar Característica: Lança uma onda psíquica que faz com que o alvo fique com um atributo
alterado para o valor de número 2, caso o alvo já tenha atributo 2 ele será alterado para 1. Role 1d10
para sortear o atributo que será afetado: For (1), Agi (2), Des (3), Con (4), Sab (5), Car (6), Int
(7), San (8) e Per (9). Caso caia o número 10 ao invés do efeito normal dessa habilidade ser aplicado,
o alvo vai ficar apenas com status Exaustão durante 1 turno. O efeito de Inutilizador Características
durante 2 turno.
Tesouro
10x Cristal Cósmico Roxo e Equipamento Utilizado.
Cthulhu
"Ser criado pelos Aliementalistas mais sábios. Usando energia cósmica e a
inteligência, conseguem moldar está criatura que costuma ter 6 a 8m. Sua fisionomia
lembra um Aliementalista gigante.
Vida: 610 Res.F: 60 Res.M: 60 Elemento: Normal
For: 18 Agi: 15 Des: 13 Con: 20 Sab: 12 Car: 9 Int: 14 San: 17 Per: 15
Ataques e Habilidades
Ataque Desajeitado: For+50 [Normal][A:2m];
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Visão no Escuro [Normal][A:1km];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Mordida Vampírica: Con+25 além de regenerar 10 de Vida [Normal][A:2m];
Tentáculo Óctuplo: 70% chance de causar Paralisia no alvo além de dar 50 de dano físico [Normal][A:6m];
Nuvem de Tinta: Deixa todos em um raio de 20m Cegos por 1d6 turnos [Água][A:20m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Horda dos Tentáculos: Consegue evocar 3d20 Amontoado através de uma fenda no espaço, considerado uma
magia de alto nível. Os Amontoados evocados ficam 1 turnos sem se deslocar, como um efeito colateral
do teletransporte.
Tesouro
135x Cristal Cósmico Roxo.
ATRIBUTOS
VALOR BÔNUS TOTAL EQUIPAMENTOS
FOR 6 Itens + Dano Dur
Força Mão Esq: Arco Composto: + 25 de Dano 12/12
AGI 6 Mão Dir:
Agilidade 30x Flecha: + 1 de Dano 1/1
DES Cabeça: Bone: + 1 Res.F 7/7
5
Destreza Armadura: Gibão: + 1 Res.F 15/12
CON 6 Perna: Botas: + 2 Res.F 10/12
Constituição
SAB Acessório: Cinto: + 1 Res.F 20/20
2
Sabedoria Acessório: Nada 0/0
CAR 4
Carisma
INT
CLASSES
4
Inteligência
SAN 2
Sanidade
PER Arqueiro x
4
Percepção x x
RES.F x x
Resistência Física
1 6
x x
RES.M 0 0
Resistência Mágica
INVENTÁRIO
1x Poção Simples. 1x Cantil. 10x Flecha de Ferro.
ATRIBUTOS
VALOR BÔNUS TOTAL EQUIPAMENTOS
FOR 1 Itens + Dano Dur
Força Mão Esq: Cinquedea: + 8 de dano 8/8
AGI 10 Mão Dir:
Agilidade Stiletto: + 28 de dano 15/15
DES Cabeça: Tiara Simples: + 1 Res.F 10/10
7
Destreza Armadura: Couraça de Pano: + 2 Res.F 15/15
CON 1 Perna: Botas Reforçadas: + 4 Res.F 12/12
Constituição
SAB Acessório: Cinto: + 1 Res.F 20/20
1
Sabedoria Acessório: Anel de Ouro: + 1 Res.F & M 10/10
CAR 3
Carisma
INT
CLASSES
5
Inteligência
SAN 1
Sanidade
PER Gatuno x
3
Percepção Arruaceiro x
RES.F x x
0 9
Resistência Física
x x
RES.M 2 3
Resistência Mágica
INVENTÁRIO
1x Mochila. Machado: + 20 de dano, Dur 10. 3x Poção Laranja. 1x Bandagens. 1x Lupa. 1x Kit de Arrombamento.
2x Runa Mística.