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SUMÁRIO

CAPÍTULO: 1 - Introdução e Regras Mapas Internos. Shurikens


Instrumentos Musicais
Introdução / Créditos / Contato. CAPÍTULO: 6 – Bestiário Clavas de Uma e Duas Mãos
Ficha de Personagem. Maças
Doações. Ataque de Desespero. Martelos
Regras Gerais. Listas de Monstros. Arcos
Tabela das Tabelas. Fichas de Kobold's. Bestas
Modo Hardcore (Regra Opcional). Fichas de Goblins. Pistolas
Elementos Naturais e Status Fichas de Mortos-Vivos. Mosquetes
Negativos. Fichas de Protetores da Mata. Canhões de Mão
Fichas de Submersos. Machados de Uma e Duas Mãos
CAPÍTULO: 2 - Raças, Classes e Fichas de Infernais. Munições
Habilidades Fichas de Aliementalistas. Escudos
Data Base dos Monstros. Capacetes
Raças do Mundo. Fichas Genéricas de NPC’s. Mascaras
Habilidades Social. Armaduras
Companheiros Animais e Feras Botas
Adestradas. - TABELAS IMPORTANTES - Acessórios
Habilidades de Familiar. Lâminas Colossal
Guia de Classes. Tabela das Tabelas Propultec
Classes Iniciais. Níveis de Personagem Shotgun's
Caminho do Gatuno. Durabilidade de Equipamentos Pás de Combate
Caminho do Guerreiro. Custo de Reparo Partituras
Caminho do Ninja. Dificuldade de Desafio Foices
Caminho do Mago. Tamanhos Varas de Pescar
Caminho do Sacerdote. Número de Ações Carrinhos
Caminho do Pistoleiro. Personalidade do Familiar Motosserras
Caminho do Bardo. Torre de Artilharia
Caminho do Espadachim. Combustível para MECA
Caminho do Lutador. Serviços em Cidades - CLASSES INICIAIS -
Caminho do Mecenas.
Caminho do Arqueiro. Gatuno
Classes Especiais. - LUGARES DE RUNYZ - Guerreiro
Classes de Prestigio. Ninja
Cidade Central Mago
CAPÍTULO: 3 - Equipamentos e Itens Sacerdote
Sugar Hill
Celestia Pistoleiro
Guia de Equipamentos. Bardo
Calces Urbana
Guia de Itens. Espadachim
Braseiro
Torres de Artilharia. Lutador
Laruni
MECA's. Mecenas
NiNiff
Peças para seu MECA. Xingu'r Arqueiro
Sistema de Cartas e Seus Efeitos.
Crystal Palace
Fabricar e Reciclagem de Equips. Reino De BaDran - CLASSES 2 a 6 -
Metallum
CAPÍTULO: 4 - Mundo e o Continente Reino Cronar Caminho do Gatuno
de Runyz Arruaceiro
Acampamento Espinhos Macabros
Vila Primal Ladino
Inicio do Novo Mundo. Renegado
Runyz. Mercenário
Último Dia. Assassino
Cartas de Monstro Tompson. - LOJA/EQUIPAMENTOS -
Guilhotinador Algoz
Origem de Celestia. Medjai
Dimensões de Bolso. Facas
Mascarado
Principais Religiões de Runyz. Espadas de Uma e Duas Mãos
Basilisco
Principais Cidades e Lugarejos de Katanas
Sicário
Runyz. Floretes
Katar Legionário Exemplar
Edificações e Armas de Cerco. Ascendido
Competição Tradicional de Runyz Lanças de Uma e Duas Mãos
Livros Caminho do Guerreiro
(Tazo). Gladiador
Pergaminhos
Soqueiras Demolidor
CAPÍTULO: 5 - Caderno de Mapas Reciário
Chicotes
Boomerangs Gunbreaker
Principais Mapas. Mestre de Armas
Mapa de Runyz. Bombas
Lorde Secutor
Construindo Mapas. Armadilhas
Bárbaro Inquisidor Nak Muay
Berserker Vingador Halterofilista
Highlander Conspirador Temerário Campeão
Amazona Apóstolo Déspota Caminho do Mecenas
Viking Pardoner Alquimista
Beowulf Bispo Ordeiro Bioquímico
Doutrinador Oráculo Infectologista
Domador Mekubalin Micólogo
Valquíria Exorcista Cientista Maluco
Catafractário Taumaturgo Criador
Tempestuoso Caminho do Pistoleiro Engenheiro
Senhor Das Feras Justiceiro Artificie Mecânico
Escudeiro Mosqueteiro Piloto Mecânico
Rodeleiro Espião Sucateiro
Mirmidão Bullet Marker Robomante
Peltasta Insurgente Chefe de Engrenagens
Hoplita Gangster Alfaiate
Spartanus Pirata Ferreiro de Guerra
Soldado Corsário Cuisinier
Policial Paroquial Canhoneiro Camelô
Vigile Bombardeiro Artesão Joalheiro
Merquite Capitão do Mar Magister Officiorum
Doppelsoeldner Almirante Caminho do Arqueiro
Agulha Negra Caminho do Bardo Caçador
Caminho do Ninja Menestrel Patrulheiro
Shinobi Trovador Falcoeiro
Kagerou Regente Rajadeiro
Battousai Baladeiro Sentinela
Oboro Maestro Atirador de Elite
Orochi Virtuose Sapador
Hashira Pierrot Ginetário
Kensei Fanfarão Sitiador
Samurai Ilusionista Balista
Shugoki Filósofo Ceifador Campal
Nobushi Mímico Jóquei Bubalino
Ronin Hipnólogo
Shogun Odalisca - Classes Especiais -
Caminho do Mago Cigana
Bruxo Musa Multiclass
Ocultista Passista Soulmancer
Necromante Celebridade
Insetomante Diva - Classes de Prestigio -
Demonologista Caminho do Espadachim
Lich Infernal Cavaleiro Olímpico
Druida Templário Escriba Arcano
Tribalista Paladino Cardmaster
Desconjurador Hospitalário Dragon Slayer
Zealot Cruzado Chronomante
Xamã Guardião Real Caçador de Magos
Avatar Duelista Aristocrata
Acadêmico Lâmina Vanguarda Juggernaut
Encantador Esgrimista Demon Hunter
Professor Laminador Castellan
Arqueólogo Blade Master Pombomante
Sábio Juiz Arcano Bravateiro
Invocador Schwarzer Reiter Tenor / Soprano
Espectrologista Cavaleiro da Morte Serial Killer
Brâmane Obliterador Shinigami
Espiritualista Mangudai Fluxomante
Vitalista Conjurador Rúnico Reich Blitz
Pacificador Hussardo Excomungado
Usuário de Guardião Caminho do Lutador Telepata
Arcanista Acólito Nevrálgico
Elementarista Monge Ardito
Piromante Sohei Radiologista
Criomante Shaolin Mago Pistoleiro
Shadowmante Mestre Escravista
Warlock Shura Servo
Caminho do Sacerdote Pugilista Matemágico
Clérigo Capoeirista Argonauta
Capelão de Batalha Judoca Sommelier
Coveiro Necrófaro Sumotori Death Stranger

OBS: Frases sublinhadas do sumário são hyperlinks que levam diretamente para alguns setores.
Em todas as páginas você também encontrara um ícone com um “S” no centro, ele sempre ficara posicionado
no canto superior direito, e é um hyperlink que te leva de volta para o Sumário.
INTRODUÇÃO
O que é RPG de Mesa? aconselhado o uso de calculadora para agilizar algumas
Um jogo em que cada pessoa interpreta um personagem contas, mas é totalmente opcional.
com uma ficha, os seus personagens podem ser de uma das
classes iniciais, suas personalidades e história são Final Odyssey RPG
criadas pelos jogadores, donos das respectivas fichas. Partimos da ideia de que o mundo caminha para o
Você poderá subir de nível enquanto adquire de forma seu fim, monstros e criaturas sobrenaturais atormentam
variada novos equipamentos. Use sua imaginação para o povo, enquanto pessoas gananciosas exploram os mais
criar aventuras épicas. fracos, estamos no último dia deste mundo.

O Narrador Música Tema


Se trata de um tipo de jogador diferente, ao invés Aqui temos uma pequena uma música tema que
de usar uma ficha de jogador como os outros ele usara representa o clima inicial dessa aventura. Clique na
o livro como um todo, criando a aventura e interpretando imagem abaixo.
os personagens desse mundo. O narrador também tem o
papel de colocar os desafios e itens para os
aventureiros.

Proposta – F.O.R.P.G
Esse sistema foi pensado para novos jogares e para
jogadores experientes que queiram novas mecânica e Curiosidades
desafios de alto nível. Aqui apresentamos um sistema de Alguns dados técnicos para registro. Quantidades
jogo sem preconceitos, que junta tipos variados de de algumas das principais características desse jogo.
fantasia, ele é inspirado em jogos de RPG de computador
e vídeo game e traz referencias dos JRPG e MMORPG - Raças Jogáveis: 20.
asiáticos para as mesas de RPG, neste sistema temos - Sub Grupos de Raças e Sub Raças: 26.
tudo que é necessário para qualquer tipo de aventura, - Classes Gerais: 229.
onde MECHA e Espadachins podem conviver em uma mesma - Elementos Naturais: 17.
cidade. O jogador pode ir progredindo, e conseguindo - Número de Equipamentos: 640.
novas classes para agregar novas habilidades, sua build - Número de Inimigos: 93.
pode ser muito variada com centenas de equipamentos a
sua disposição. Doação
Este RPG é GRATUITO, mas você pode doar uma
Este livro apresenta um data-base robusto para você quantidade que achar justa, o dinheiro será usado para
utilizar em qualquer cenário, fique à vontade para criar cobrir custos passado da produção e financiar futuras
seu mundo ou jogar em algum mundo pronto. expansões/atualizações.
O que é preciso para jogar? Para doar e para saber as novidades desse RPG
Você precisara de 3 tipos de dados, um de 6 lados, entre no site www.finalodysseyrpg.com.br.
dois dados de 10 lado (Dados de dezenas também são uteis
já que a função dos dois dados de 10 lados é realizar
cálculos de porcentagem) e um dado de 20 lados. É

_____________________________________________________________

Créditos
HammerStrike – Autor & Designer de Ícones Jonas Zaggo – Musica Tema
Core 32 - Designer de Background PoneiBit - Arte das Classes e Raças
Kawthar - Conselheiro e Assistência Pato Papão - Dicas
Eduardo Guiraldelli - Conselheiro e Assistência DowerStar – Arte da Capa
Kazzter – Sprites Adicionais Rafael Rocha – Adaptações em Japonês
Ds – Sprites Adicionais

Participantes de Grupos de Testes


Felipe A. Faria Luan Pazinato Kawthar Kazzter
Victor Pires Ninek Rodrigo Santos Eduardo Guiraldelli
OngoingHat DownerStar Jose Leonardo Oler Gabriel N. Polizeli
Rafael Dias Eduardo Queiroz Marcio A. Rodrigues da Cunha Filho

▪ Versão 4.7.1
▪ Produção: 2016 – 2022
▪ Terceira Build
▪ Contato para dúvidas e sugestões: felipeabreufaria@hotmail.com.br

PROIBIDO A COMERCIALIZAÇÃO DESTE LIVRO OU DE QUALQUER MATERIAL NELE PRESENTE


Nenhuma parte desta obra poderá ser reproduzida, sejam quais
forem os meios empregados, sem a permissão, por escrito de HammerStrike.
FICHA DE PERSONAGEM
Fichas de Personagens
Uma ficha de personagem é o lugar onde você irá colocar todas as informações do seu personagem, em Final Odyssey
deixamos disponíveis algumas fichas que podem ser baixadas separadamente no site ou juntamente com o Pack em que se
encontra todo o material do RPG.

1 2 3 4 5

A ficha padrão é chamada de Ficha Simples (Mostrado na imagem 1), ela é bem compacta e funciona bem para
personagens de pouco nível. A segunda versão da ficha chamada de Ficha Full possui duas páginas (Mostrado na imagem
2 e 3) e tem muito mais espaço para você anotar suas habilidades, além disso já conta com todas as Habilidade Sociais
listadas, bastando apenas marcar as que seu personagem sabe e colocar o nível.

Fichas MECA’s e Familiar


Representado pelas imagens 4 e 5 essa ficha serve para exatamente isso, colocar seus MECA’s e Familiares, a ficha
já é feita pensando nisso, além de possuir um espaço para você anotar itens e equipamentos que estejam em algum armazém
ou familiares em fazendas.

Outras Fichas
Você também pode fazer suas próprias fichas, da forma que achar melhor, o importante é que ela seja eficiente.
REGRAS GERAIS
Criando a Ficha do golpe físico ou mágico de acordo com seu valor de
Primeiro, defina qual será seu Nome e Idade de Destreza (Des).
personagem. O nível inicial sempre será 1 e o nível
máximo 30. Seu nome próprio deve ficar na ficha, na Constituição (Con): Constituição está diretamente
parte escrita Jogador. A cada 3 níveis você pode obter relacionada à estrutura corporal e saúde do personagem,
uma nova classe, adquirindo assim uma nova habilidade. por exemplo: caso fique envenenado (ou sob qualquer
tipo de status negativo, amplamente conhecido como
Abreviações Comuns “debuff”), a cada turno que passar, você pode fazer um
P.V = Pontos de Vida, $ = Dinheiro ou Ouro, 1d6 = teste para tentar se livrar do veneno (1d20 + Con). O
Um dado de seis faces, 1d10 = Um dado de dez faces e valor para ultrapassar deve ser definido pelo mestre.
1d20 = Um dado de vinte faces. Além desses, existem as Para cada 1 ponto em Con, você ganhará +5 Pontos de
abreviações dos nomes de atributos como indicado na Vida Máxima.
Ficha do Jogador.
Sabedoria (Sab): Serve como medidor de sapiência do
Narrador (Mestre) personagem e pode ser aplicado, por exemplo, em
Narrador é a pessoa responsável por criar a resoluções de problemas como: operar mecanismos,
aventura, descrevendo os acontecimentos. Em outros conhecimento sobre algum objeto ou lugar e
jogos, o narrador também pode ser conhecido como Mestre. discernimento sobre as coisas.
Ele pode jogar com fichas de NPC (personagens que são
criados pelo mesmo e que possuem fichas similares a dos Carisma (Car): Um personagem com este atributo elevado
jogadores) ou com fichas de monstros. O Narrador, assim exerce um fascínio ou encanto sobre os que o cerca,
como os jogadores têm que fazer os testes de ataque, tornando mais fácil o ato de influenciar. Carisma é
esquiva, desafios, etc. utilizado em testes como: contar uma mentira, conseguir
um acordo diplomaticamente ou na base da intimidação,
Definindo Atributos por exemplo. Caso um inimigo do tipo morto-vivo apareça,
Jogue/Role 10d6 e anote os valores, o menor valor ele será tentado a atacar primeiro o jogador com menor
que cair no dado deve ser excluído, já que só existem valor de Carisma.
9 atributos básicos. Distribua os pontos nos atributos
que preferir e que favoreça seu estilo de jogo, você Inteligência (Int): É o atributo responsável pelo dano
ainda terá 6 pontos adicionais para colocar onde achar básico de suas magias, tanto quanto é a Força (For)
melhor, sendo que você pode colocar apenas 2 pontos para ataques que não requerem magia, como cajadadas,
adicionais em cada atributo (Referente aos 6 que tem socos ou tantos outros tipos de ataques físicos. Para
direito). Os atributos servem para fazer testes, se o cada 5 pontos em Int, você ganhará + 1 de Resistência
jogador quiser fazer uma tarefa ele terá que jogar 1d20 Mágica.
somando valor com o atributo correspondente e
ultrapassar o valor de Dificuldade da Tarefa que será Sanidade (San): Serve para fazer teste de resistência
definido pelo Narrador. Esses pontos sorteados em a controle mental e desgaste psicológicos em geral,
dados, só pode ser distribuído em atributos primários sempre que ver algo chocante pode ser necessário um
(Força, Agilidade, Destreza, Carisma, Inteligência, teste de Sanidade, caso receba um dano de elemento
Sanidade, Sabedoria, Constituição e Percepção). Psíquico você perdera temporariamente 1 ponto de
Sanidade, esses pontos podem ser recuperados depois de
O número máximo de pontos em um atributo é de 20, uma noite bem dormida.
mesmo se você usar habilidades que aumentam atributos
ou tiver equipamentos que aumentem atributo o valor Percepção (Per): Atributo diretamente relacionado ao
será no máximo 20. Qualquer valor excedente será discernimento sobre o que cerca o personagem. Serve
perdido. para testes onde o jogador quer notar algum objeto ou
indivíduo próximo, também é possível detectar
Força (For): Serve para testes com relação a esforço armadilhas ou perseguidores/observadores furtivos.
físico, por exemplo: pular um obstáculo ou carregar
algo pesado. O número que você deve alcançar deve ser Pontos de Vida (PV): Todos os jogadores começam com 50
definido pelo mestre, assim como em todos os atributos. pontos de Vida máxima e cada vez que você sofrer um
A cada 5 pontos em Força, você ganhará + 1 em dano, terá que diminuir o valor do dano do seu PV. Caso
Resistência Física. O dano físico básico será sempre o ele chegue a 0 (zero), você entrará em modo de “coma”
seu valor de Força. e ficará desacordado por 1d4 + 1 dias. Se conseguir
sobreviver, pois mesmo em coma você ainda pode morrer
Agilidade (Agi): A ordem dos jogadores e inimigos que se a intenção do inimigo for clara de lhe matar, com o
irão atacar é definida pela Agilidade. Quem tiver maior PV em -10 (menos dez) causará a morte e a perda
valor será o primeiro, seguindo pela ordem até o último. definitiva do personagem.
Também é um atributo que pode ser usado em testes como
a seguinte situação: um objeto cai na sua frente, o Deslocamento: Define quantos metros você pode andar
jogador e o inimigo querem pegar o mesmo objeto, tanto durante seu turno. Por padrão, todos podem se deslocar
o inimigo quanto o jogador irão fazer um teste de 5 metros. Você ganhará +1 m de deslocamento sempre que
1d20+Agi e quem tirar o maior valor pegara a tempo. A conseguir 5 pontos em Agilidade.
cada 5 pontos de Agilidade você ganhara + 1m em
Deslocamento. Resistência Física e Mágica: Essas defesas são
definidas pelos seus atributos básicos, como foi visto
Destreza (Des): Serve para testes que o jogador precise acima. Eles servem para reduzir o dano total que o
demonstrar certa habilidade ou aptidão em certos tipos jogador sofrerá, a depender do ataque sofrido, exemplo:
de movimentos, por exemplo: se equilibrar sobre uma Esqueleto consegue infligir For+10, com um bônus de +
plataforma pequena ou se pendurar em algo. Destreza 8 por conta de uma Espada (totalizando 20 de dano),
também serve para fazer testes de Esquiva, e quase toda caso o jogador tenha 5 de Resistência Física, ele
vez que for atacado, você terá uma chance de esquivar diminui esse valor, e o dano total recebido será 15.
Combate! não pode mais fazer testes de esquiva contra outros
Ao iniciar um combate primeiro defina qual será a inimigos porque está com o Foco no Zumbi. Neste exemplo
ordem dos atacantes de acordo com a Agilidade, depois acima a única maneira do jogador ter direito de esquiva
de feito o jogador da vez terá 3 Ações de Combate a sua contra o Esqueleto é gastando uma Ação para mudar o
escolha, e entre elas: Deslocar-se, Atacar (Físico ou Foco ou atacando o Esqueleto que vai fazer com que o
Magicamente), Usar Item, Fazer Tarefa, Mudar Foco e Foco mude automaticamente.
Usar Habilidade/Magias; lembre-se que dessas 6 ações
você só pode realizar três delas por turno, você também Calculando Ataque Físico
pode escolher não fazer nada, as ações não são Se o ataque físico for corpo a corpo a formula de
acumulativas. dano é: For+Arma, existem casos em que habilidades
também somam ao dano, isso depende da classe que estiver
As ações são autoexplicativas, mas o que é Fazer jogando.
Tarefa? Isso se refere a um teste relacionado a um
atributo, como por exemplo ter força para puxar uma Agora se o ataque for a distância, como arcos e
alavanca ou pular um buraco, realizar esses feitos em pistolas a formula de dano é: Agi+Arma+Projétil, assim
um combate consome uma ação. De forma geral para acertar como no caso acima haverá casos em que habilidades vão
um inimigo você tem que estar do lado dele, mas há armas lhe garantir mais benefícios.
e magias com alcances diferentes também.
Para ataques mágicos ou sagrados geralmente vem
Em algumas partes do livro você pode encontrar o escrito a formula de dano na própria descrição de
termo Ação Extra, este tipo de ação não consome suas 3 habilidade. Existe ainda o caso do Bardo que utiliza
Ações de Combate que tem direito. Carisma para somar dano de suas magias.

Acertar e Esquivar Munições e Itens de Arremesso


Caso queira atacar um inimigo terá que fazer um Para recarregar uma arma ou repor munição como no
teste de mira, role 1d20+Agi a pessoa que está caso do Arco, Besta, Pistola, Mosquete e Canhão é
defendendo fara um teste de 1d20+Des, como a pessoa que preciso gastar de 1 (uma) a 3 (três) Ações que tem
está defendendo não detém a iniciativa da luta, por direito no turno. Caso seja um equipamento que suporte
isso ele irá receber automaticamente uma penalidade de carregar mais de uma munição por vez, como por exemplo
– 3 no seu resultado final. Quem possuir o maior valor o Resolve Militar bastara anunciar a recarga uma vez e
obterá o sucesso, seja atacante ou defensor, abaixo um gastar as Ações que ela será completamente municiada.
exemplo segui um exemplo.
Itens de Arremesso como no caso de poções ácidas e
Atacando e Esquivando de Habilidades e Magias bombas você também vai ter que gastar uma ação para
Neste caso, se entende que para se esquivar de uma pegar uma nova unidade da bolsa/mochila.
habilidade ou magias o reflexo não é o bastante, sendo
necessário também usar a cabeça. Como Funciona um Turno
Os personagens, jogares de inimigos controlados
Caso queira atacar um inimigo com uma habilidade pelo narrador jogam na ordem de Agilidade, o que tiver
terá que fazer um teste de mira igual o ataque com arma, maior Agilidade vai ser o primeiro, e será a referência
role 1d20+Agi a pessoa que está defendendo fara um teste do turno, quando voltar para vez desse individuo será
de 1d20+Des, o defensor, também perdem – 3 de Des neste considerado que tenha passado um Turno de Eventos.
teste.

Na situação de atacar com magias, Mago e Sacerdote


e suas evoluções, o teste é igual, mas o teste é de
Inteligência tanto para o atacante quanto o defensor,
o defensor assim como nos casos anteriores tem uma
penalidade de - 3.

Já os ataques Psíquicos tem uma diferença, para


atacar com dano psíquico o teste é de Sanidade do
atacante contra o do defensor, assim como nos testes
acima o defensor tem – 3 nos testes. Esse teste é igual
um teste de esquiva de habilidades e magias, exceto que
ele não representa uma esquiva de verdade, caso o
defensor passe no teste significa que ele teve uma mente
forte para resistir ao ataque mental.

Sob Pressão e Foco


Toda vez que um personagem estiver sendo atacado
por duas (2) ou mais pessoas, seja jogador ou inimigo,
ele vai estar com efeito de Sob Pressão. Durante um
combate a primeira pessoa que você atacar ou executa
uma ação se torna o seu Foco, você só tem o direito de
tentar esquivar de um ataque se você estiver com o Foco
nela. Ao iniciar um combate a primeira pessoa em que
tentar fazer um teste de Esquiva será o seu Foco, você
pode escolher tomar os golpes para não ficar limitado
após o primeiro turno.

Mudar de Foco custa uma ação. Atacar uma pessoa


redireciona automaticamente seu Foco para o alvo que
foi atacado, mesmo que falhe. Exemplo: O Mercenário
está sendo atacado por um Zumbi e um Esqueleto, o Zumbi
foi o primeiro do turno que atacou, o jogador Mercenário Exemplo:
escolheu tentar esquivar, e consegue com um bom número, No gráfico acima a bola Branca representa você como
Esqueleto é o próximo e também atacar o Mercenário que jogador, as bolas Azuis representam seus amigos
jogadores e as bolas Vermelhas os inimigos controlados
pelo Narrador. A marcação onde diz Seu Turno Individual, 23 23.210
representa o momento onde você pode fazer suas ações, 24 25.700
caso se utilize de alguma habilidade onde diz que dura 25 29.000
26 31.200
X turnos, você irá contar os turnos a partir desse 27 34.500
ponto, e toda vez que voltar a este ponto será 28 38.000
considerado que tenha passado 1 turno. 29 45.320
30 – Nível Máximo - 49.999
Se for uma ação imposta pelo narrador, como por exemplo
uma chuva ácida, que o narrador diga que vai durar por Conseguindo HS (Habilidades Sociais)
10 turnos, a contagem de turno será do ponto que começa Você pode conquistar uma Habilidade Social a sua
o Turno de Eventos. OBS: Início do Turno de Eventos é escolha ou aumentar o nível de uma que já possua nos
apenas o momento em que o primeiro personagem, podendo seguintes níveis: 1, 5, 10, 15, 20, 25 e 30.
ser jogador, NPC ou Monstro começa o a batalha.
Dano Crítico
Duração do Turno Será concedido ao jogador um bônus de dano crítico
Um turno dura até que todos tenham jogado, se por toda vez que ele conseguir um resultado de 20 no dado
exemplo você for o primeiro a jogar e tenha gasto todas de 20 faces. Essa regra é válida apenas na rolagem de
as suas ações, só poderá fazer algo novamente quando 1d20 em testes de ataque, assim como a regra de Falha
todos já tiverem jogador e for sua vez. Note que o turno Crítica. O valor do dano crítico depende do tipo de
é como se fosse um relógio que sempre dá a volta, arma (na lista de equipamento tem essa informação).
retornando para o ponto de início.
Falha Crítica
Exemplo de Luta Seja em ataques comuns ou em testes diferenciados
Jack usa sua primeira ação para se deslocar para o você sempre terá que usar o dado de 20 faces para obter
lado do inimigo Esqueleto, como segunda ação ele escolhe o resultado esperado, caso caia o valor 1, é considerado
atacar. Jack que possuí 11 de Agilidade tira 15 no dado, automaticamente uma Falha Crítica o que define que você
somando um valor de 26, o Esqueleto tenta Esquivar e não passou no teste respectivo.
rola 19 no dado e somando sua própria Destreza consegue
um valor de 28, entretanto, como ele é o defensor da Dano Mínimo
ação acaba recebendo a penalidade de – 3, mudando seu Caso o jogador ou NPCs não consigam desviar de um
valor de Teste de Esquiva para 25. Nesse momento Jack ataque ele recebera dano por padrão, porém, o dano nunca
tem o maior valor e consegue aplicar o dano de seu poderá ser 0, mesmo que a defesa seja maior que o ataque
machado, o dano somado de sua arma + força permite que o dano será ajustado para 1, mesmo que o cálculo de
ele causa 40 de dano, o Esqueleto que possui apenas 1 redução de dano tenha dado 0.
ponto de Resistencia Física acaba recebendo no final
das contas 39 de dano nesta rodada. A luta continua. Destro, Canhoto e Ambidestro
Nesse sistema você pode ser qualquer um dos 3, de
Ataque Surpresa e Sacar Arma acordo com o personagem que você montou, entretanto,
Toda vez que se inicia uma luta os jogares e para atacar duas vezes (com duas armas, uma em cada
oponentes gastam uma ação para Sacar Arma, é uma ação mão) o jogador terá que gastar uma Ação para cada arma
automática de custo 0, ou seja, você não perde nenhuma que utilizar.
das suas 3 ações do primeiro turno para sacar sua arma.
Entretanto existe uma situação em que o jogador terá Usando Equipamentos que não são da Classe
que gastar uma ação para sacar a arma, em ataques Se você estiver usando qualquer equipamento que
surpresa, toda vez que se iniciar uma luta surpresa os não seja característico da sua classe o efeito será
jogares terão que gastar uma ação só para sacar a arma reduzido. Armas só oferecem metade do dano original e
e se preparar para o combate. A única maneira de se equipamentos de defesa só dão a metade da resistência,
evitar isso é com alguns itens específicos que só arredondando para baixo (mínimo 1). Qualquer outro
funcionam para algumas armas. efeito como bônus e habilidades não irão funcionar com
jogares que não tenha conhecimento com o equipamento.
Subindo de Nível Se o equipamento já causa uma penalidade a penalidade
Cada vez que um jogador subir de nível ele irá será duplicada em usuários que não possuem conhecimento
conquistar dois benefícios: em usar o equipamento.
• 1 Pontos para colocar em atributos a sua
escolha. Durabilidade de Equipamentos
• Mais 1d6+5 Pontos de Vida máxima para o seu Cada equipamento dos jogadores possui uma
personagem. Durabilidade (Dur), você pode ver quanto de vida cada
equipamento tem na descrição de itens. Caso seu
Nível Experiência equipamento fique com 0 de Durabilidade ele será
1 – Classe Inicial - 0 considerado um item quebrado e perdera todos os seus
2 290 poderes e benefícios. Abaixo você poderá ver uma lista
3 460 de ações que retiram 1 de durabilidade de equipamento.
4 – Nova Classe - 700
5 990
6 1.320 Fato Penalidade Equipamento
7 – Nova Classe - 1.690 Desarme -2 de Dur Arma Utilizada
8 2.200 Atacar (Acerto) -1 de Dur Arma Utilizada
9 2.650 Ser Atingido Fisicamente -1 de Dur Armadura e Cabeça
10 – Nova Classe - 3.100 1 Dia de Viagem -2 de Dur Bota
11 3.620 Visitar uma Localidade -1 de Dur Bota
12 4.200 Ser Atingido Magicamente -1 de Dur Acessórios
13 – Nova Classe - 4.800 Tiro de Canhão -5 de Dur Todos os Equip’s
14 5.500 Falha Crítica ao Atacar -1 de Dur Arma Utilizada
15 6.010
16 – Nova Classe - 7.200 Uma observação, se você usar um equipamento de arma
17 8.900 que não seja uma arma propriamente dita, como por
18 11.100 exemplo, uma bota ou elmo ele perdera 1 de Durabilidade
19 13.040 como se fosse uma arma.
20 15.000
21 17.670
22 21.100 FORMA ALTERNATIVA DE CONTAR A DURABILIDADE
por sua vez avisa aos demais. - Jack, Luiza, venham
Caso o método anterior seja chato para os jogares aqui olhe o que achei, pegadas, mas não parecem de
da campanha, você poderá adotar uma forma alternativa monstros
que deixa mais simples e rápido. Você pode somar a - Se forem humanos melhor ainda para o nosso trabalho,
durabilidade de todas os equipamentos e fazer com que vamos logo sem perder tempo - Diz Luiza.
perca uma durabilidade para cada dia que passe, entre
3 e 5 de durabilidade por exemplo. Vão existir situações em que fuga ou diplomacia
não serão possíveis, ai entramos na porrada! Um combate
Vão existir casos de ações especificas que poderão pode ser iniciado tanto pelo Mestre quanto pelos
danificar mais umas peças do que outras, como por jogares, todos tem que ter em mente que pode ser
exemplo levar muitas flechadas na armadura vão fazer perigoso comprar uma briga em que a derrota é certa,
com que ela fique rapidamente danificada, aja com o bom para o Narrador pode fazer com que ele perca aquele
senso na hora da interpretação que tudo vai ficar bem personagem que ele ficou bolando por semanas em um
encaminhado. piscar de olhos. Já para um jogador a morte é muito
mais pesada, fazendo com que tenha que iniciar do 0
Reparo de Equipamentos enquanto outros membros do grupo estão mais fortes que
Para recuperar um equipamento destruído ele.
(Durabilidade 0) você terá que pagar o valor cheio do
item em um restaurador. Ferreiro podem restaurar itens FORMA ALTERNATIVA DE NARRAR EVENTOS
trabalhados no ferro e aço, Alfaiate para peças de pano
e couro, Escribas para restaurar pergaminhos e Um modo alternativo de narrar é fazendo com que o
Mecânicos para reparar maquinas de alto nível. jogador role os dados também do inimigo que está em
conflito com ele. Por exemplo, se um Goblin controlado
A tabela abaixo mostra o custo dos reparos, ela pelo Narrador resolver atacar o jogador Paladino ao
também pode ser vista na área especifica de invés de o mestre rolar o teste de ataque do Goblin e
equipamentos. esperar o teste de esquiva do Paladino ele vai fazer
com que o jogador role ambos os testes, os seja, por
Custo para reparar 100% do Equipamento uns estantes o jogador vai jogar tanto com o Goblin
Reparar equipamento Rank 1: 5$
Reparar equipamento Rank 2: 15$ quanto com seu personagem próprio. É importante lembrar
Reparar equipamento Rank 3: 150$ que a ação dos antagonistas ainda é decidida pelo
Reparar equipamento Rank 4: 250$ Narrador, a única função do jogador nesta regra opcional
Reparar equipamento Rank 5: 800$ é fazer a rolagem de dado que o Narrador escolheu.

Níveis de Habilidades Social


Mortes e Ressureição Você vai notar que essas habilidades veem seguida
Como visto anteriormente quando a Vida de um de um numero (Ex: Cavalgar 2, Arrombar 1, Saltar 3 ou
jogador chegar a -10 ou sua Sanidade chegar a 0 será Etiqueta 2), esses números determinam o nível que você
decretado automaticamente a morte do personagem possui naquela habilidade, para cada nível extra que
deixando o mesmo inutilizado. Ao que se refere a você tiver na Habilidade Social mais fácil fica o teste
Ressurreição nada pode ser feito para pessoas ou para ser realizado. Para cada 1 nível que você tenha na
criaturas de qualquer natureza. A ressurreição nesta habilidade você diminui a dificuldade em 1, segundo a
história só lhe dá direito de controlar corpo sem alma, Tabela de Desafios. O nível máximo de uma habilidade é
seres revividos não possuem consciência do que eram em 5.
vida.
Um pequeno exemplo da dinâmica de testes: Cibila,
Como Jogar/Narrar uma Templária está a cavalo perseguindo um grupo de
O Narrador sempre irá narrar como é o mundo e como bandidos que roubou ornamentos de um templo religioso,
ele reage aos jogadores. Os jogares devem interpreta os bandidos correm para um monte cheio de pedras para
seu personagem e a forma como se comportam naquele mundo dificultar a vida de Cibila; o narrador (vulgo mestre),
e com os outros jogares. Quando um jogador quiser determina que será necessário um teste de cavalgar para
efetuar uma tarefa que exigia o mínimo de esforço o passar pelas pedras, é pedido um teste de Dificuldade:
mestre deve anunciar que o jogador deve efetuar um teste Complicado (23+). Cibila tem Cavalgar 2 e reduz o teste
e definir qual será o nível de dificuldade para passar. em 2 níveis, tornando o teste em Dificuldade: Fácil
(11+), Cibila rola 8 no dado e tem + 7 de Destreza, que
Dificuldade de Teste Requerimento faz com que passe com folga no teste.
Fácil Resultado de 11+
Mediano Resultado de 16+
Complicado Resultado de 23+ Bom Senso
Difícil Resultado de 35+
Muito Difícil Resultado de 50+
É preciso ter bom senso, tanto Narrador(mestre)
Insano Resultado de 60+ quanto Jogador não devem abusar de situações
impossíveis, é verdade que estamos em um mundo de
Exemplo: Jack, Luiza e Tra’l estão em uma missão em que fantasia onde coisas incríveis são possíveis, mas nada
devem resgatar uma joia roubada por monstros, a única de jogador nível 1 acertando uma flecha em um inimigo
pista dada pelo Rei (interpretado pelo Narrador) é de camuflado que está atrás de uma parede e usando armadura
que eles foram em direção a floresta que fica ao sul da completa.
cidade. Os aventureiros adentram a mata e tentam
localizar as pistas, ao passar por uma clareira os Dicas de Testes
jogadores pedem para analisar a área e fazem um teste Para cada tipo de atividade que um personagem
de Percepção, o Mestre estipula um desafio médio em que queira fazer, ele terá que realizar um teste, esse teste
os aventureiros só precisam tirar 11 ou mais. Jack rola muda a exigência de atributo de acordo com a ação. Aqui
o dado de vinte faces e tira 1, Falha Crítica, em baixo você verá alguns exemplos dos atributos
automaticamente falhou, Luiza rola 1d20 e tira 5, seu necessários de acordo com a atividade.
atributo de Percepção é de apenas 4, totalizando 9 que
não é o suficiente para achar algo. Tra’l já possui 10 Força:
de Percepção, o único resultado que impediria seu Escalar, Nadar, Agarrar, Equilíbrio, Puxar Alguém e
sucesso é 1, felizmente tirou 15 no teste, o mestre Carregar Peso.
informa para o jogador no comando de Tra’l que ele
detectou pegadas em direção ao norte da floresta, ele Agilidade:
Correr, Reflexo, Agilidade no Trabalho e Rapidez na É recomendado para cada jogador no início uma quantia
Escrita. de 500 Dinheiros para comprar equipamentos de qualquer
rank a sua escolha.
Destreza:
Acrobacia, Saltar, Fugir, Cavalgar, Furtividade, Operar Entrando em Campanha Já em Andamento
Maquinas, Furto, Esconder-se, Arremessar Objeto, Abrir Se por exemplo você e seus amigos já estiverem em
Fechadura e Disfarce. uma campanha em andamento e tiverem que lidar com um
novo jogador entrando no grupo é recomendado que esse
Constituição: novo personagem já entre com nível próximo ao restante
Resistir a Doenças, Resistir a Venenos, Resistir a do grupo, uns 3 níveis de diferença no máximo, e o
Ferimentos Graves e Manter Postura. dinheiro inicial dele sendo 1.000 Dinheiros ao invés de
500.
Carisma:
Apresentação, Adestrar Animais, Enganar, Lábia, Mecânicas de Habilidades e Magias
Diplomacia, Intimidação e Usar Artefato Mágico. Dependo do tipo de classe a forma com que se ativa
habilidade e magia será diferente. As diferenças de
Sabedoria: mecânicas servem para se adequar ao combate de cada
Estancar Ferimentos Leves, Profissão, Sentir Intenção, jogador. Podendo ser em alguns casos um desafio extra.
Sobrevivência, Estudo Especifico.

Inteligência: Por Dia


Capacidade de Raciocínio, Solução de Enigmas Existem habilidades que são permitidas o uso um valor
X por dia, caso passe por uma noite de sono boa, você
Sanidade: irá recuperar o uso dela diário. Caso durma por metade
Vontade, Resistir a Controle Mental, Evitar Ataques do tempo padrão (8hrs) ou tenha estresses a noite os
Psíquicos e Não Cair em Loucura. valores serão recuperados pela metade.

Percepção: Fúria
Identificar Inimigo, Identificar Esconderijo, Detectar Os guerreiros e evoluções se utilizam de Fúria para
Armadilhas, Rastrear, Observar, Procurar e Ouvir. ativar suas habilidades. Cada golpe que um Guerreiro
acerta em um inimigo aumenta em 2 Pontos de Fúria, sendo
Limite de Testes e Desafios o limite de pontos acumulados 10. Usar habilidades
O Narrador pode sempre colocar desafios novos que também concede 2 Pontos de Fúria.
exijam testes para os jogares, livremente. Já os jogares
quando requisitarem um teste, como por exemplo o teste
de Percepção, só podem a cada 1hr (No tempo dentro do Energia
jogo). Isso se o teste não for do mesmo tipo, se forem Algumas classes usam o vigor e energia física para
de tipos diferentes ele pode pedir, exemplo: Jack pede utilizar as habilidades. As classes que se utilizam
um teste de Escalar, e consegue passar, ao chegar no dessa fonte de Energia já iniciam com 100 Pontos de
alto do muro pede um de Percepção, detectar inimigos ao Energia, cada habilidade tem um custo de energia
longe e pula para o outro lado do muro, no chão ele diferente. A cada turno você recupera 5 de Energia. A
quer escalar de novo, pela regra ele não pode fazer de energia de um personagem é totalmente restaurada quando
novo, mas como é plausível que ele possa escalar outra ele estiver fora de combate (acabar a batalha).
vez já que não cansou ainda, o narrador da aventura
permite. Algumas situações vão variar com o bom senso. Cargas de Mana
Existem personagens como os Magos que utilizam Cargas
Atributos de Valor 0 [Regra Opcional] de Mana, cada habilidade de Mago e evoluções tem sua
Quando um jogador ou inimigo tem algum atributo de própria quantidade de Cargas de Mana, se as cargas de
valor 0 (zero) significa que ele é incapaz de realizar uma habilidade chegarem a 0 ela só irá ser restaurada
alguma tarefa que é simples para um ser vivo normal. após uma noite de descanso (Todas as cargas de todas as
Veja a tabela de consequências de atributos 0. habilidades regeneram após uma noite de descanso).
0 em Atributos
Força: Não consegue sustentar nem o próprio peso. Recuperação
Agilidade: Não pode andar/deslocar. Certas habilidades entram em uma espécie de tempo de
Destreza: Incapaz de usar braços e similares. recarga, ou seja, após o uso elas só podem ser
Constituição: Não tem corpo físico. utilizadas outra vez depois de X turnos ou minutos.
Carisma: Aparência perturbadora.
Sabedoria: Totalmente ignorante.
Inteligência: Não consegue raciocinar. Itens
Sanidade: Sem consciência, mentalmente morto. Algumas habilidades precisam apenas que você possua e
Percepção: Sem os 5 sentidos básicos. consuma um item especifico ou valor em dinheiro, a
Pontos de Vida: Morto. maiorias das habilidades de Mecenas e suas evoluções
Res.F e M: Não tem defesas e proteções. são assim.

Alinhamento Moral Tipo de Habilidades das Classes 1


A ficha do personagem tem um campo chamado Energia: Gatuno, Ninja e Lutador
Alinhamento Moral, consiste em uma característica da Fúria: Guerreiro e Pistoleiro
personalidade do personagem. Cada jogador deve escolher Cargas de Mana: Mago, Sacerdote e Soulmancer
duas dessas características como a base do personagem, Recuperação: Bardo, Espadachim e Arqueiros
a interpretação do personagem deve ser guiada pela moral Por Dia: Mecenas
escolhida. Não se deve escolher alinhamentos opostos
como por exemplo Justo e Cruel ou Bondoso e Maligno. Em alguns casos você vai perceber que na descrição
de habilidade vai estar escrito “Requer: Nada” Isso
Alinhamentos indicados: Justo, Bondoso, Ordeiro, significa que você pode acionar está habilidade sempre
Neutro, Caótico, Egoísta, Pragmático, Cruel, Maligno. que for um turno de Usar Habilidade, gastando sua ação
normal.
Dinheiro Inicial
Mente Destruída
Caso você tome dano temporário em Sanidade e esse de tamanho principalmente na parte de Companheiros
atributo chegue a 0 você ficara com distúrbios (Animais e Feras) e no Bestiário. Em resumo, inimigos
temporários por 1d6+1 dias. Se sua Sanidade chega a 0 de tamanho muito pequeno ou muito grandes podem
(Como dano temporário) você irá adquirir um distúrbio conseguir vantagens.
mental, que será sorteado (1d6) de acordo com a tabela.
Medidas Exemplos Tag/Etiqueta
Você pode evitar a penalidade passando em um teste
de Sanidade com desafio Complicado (23+). Use como Minúsculo Mosca
adicional ao dado seu valor de sanidade padrão mesmo
que você esteja com 0 no momento. Níveis na habilidade
social Resistir a Loucura podem diminuir o desafio do Miúdo Rato
teste.

Sequelas Psicológicas Pequeno Goblin


Pânico: 20% de chance de adquirir status de Medo
1
sempre que atacar um adversário.
Mana Corrompida: 20% de chance de adquirir Médio/Normal Humano
2
status de Caos sempre que lançar magias.
Fé Abalada: Qualquer cura que utilize tem efeito
3 Grande Orc
reduzido pela metade.
Esquizofrenia: Carisma reduzido pela metade em
4
todo os testes sociais.
Cleptomania: 25% de chance de tentar roubar ou Gigante Casa Monstro
5
furtar pessoas recém conhecidas.
Transtorno Explosivo: 10% de chance se sentir
6 Enorme Dragão Adulto
Provocado por inimigo em combate e discussões.

O efeito sorteado tem chance de acontecer 1 vez a


cada hora. Seus pontos de sanidade são recuperados com Imenso Titã
uma boa noite de sono mesmo que esteja ainda sobe o
efeito das sequelas psicológicas.
Número de Ações
Progressão das Classes Cada tipo de personagem tem um número de ações por
A cada nível novo alcançado o jogador pode adquirir turno. Para o narrador o número de Ações vai variar de
uma classe nova referente ao caminho de evolução que acordo com o tipo de personagem que ele estiver
estiver seguindo. As classes 1 são as inicias que controlando.
poderão ser escolhidas no nível 1, ao conquistar nível
4 o jogador pode escolher uma das classes ramificadas Personagem Normal 3 Ações por turno.
de acordo com sua classe anterior. Por exemplo: Um Familiar 2 Ações por turno.
Sacerdote pode escolher entre Clérigo e Pardoner MECA 2 Ações por turno.
enquanto um Mago poderá escolher entre Bruxo, Druida, Torre de Artilharia 1 Ação por turno.
Académico, Espectrologista e Arcanista. A partir das
classes 3 em diante você não terá mais opções de
ramificação, caso escolha por exemplo Cavaleiro você
vai adquirir Templário como próxima classe
obrigatoriamente e seguir todo o caminho de acordo com
os níveis até alcançar Guardião Real, como pode ser
visto na tabela classes.

Equipamento Predileto
Cada pessoa teve um passado e uma infância
distintas uns dos outros por tanto é possível que
existam pessoas com conhecimentos distintos, para isso
existe essa regra. Cada jogador na hora de montar a
ficha (Nível 1) pode escolher um Equipamento Predileto,
que é basicamente a possibilidade de usar um equipamento
que não corresponde a sua classe como se fosse da sua
classe, ou seja, sem penalidades pelo uso. Por exemplo
um Mago pode ter uma pistola como equipamento predileto
ou um Guerreiro que escolha como equipamento predileto
o uso de pergaminhos. Ou por exemplo é que você pegar
um personagem que normalmente usa armadura leve como o
Bardo e escolher como equipamento predileto Armadura
Pesada, permitindo criar uma build muito mais
resistente.

Passiva de Habilidades
Toda habilidade de todas as classes possuem um
efeito passivo, que na maioria dos casos não precisam
de requerimento para ativarem. Esses efeitos passivos
das habilidades e magias são inerentes ao personagem,
ou seja, basta possuir a habilidade que a passiva será
automaticamente ativada, a menos que a passiva diga o
contrário.

Tamanhos
Abaixo você poderá encontrar um pequeno guia de
tamanhos dos seres, aqui no livro você vai ver as tags
TABELA DAS TABELAS
Tabelazada
Aqui você encontrara as principais tabelas do jogo reunidas em um só lugar. Também possui algumas regras em
formato de tabela que não existem em outras partes, além de tabelas próprias.
Calculando Ataques Nível 7:
Ataque Físico Corpo a Corpo: For+Arma. • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Ataque Físico a Distância: Agi+Arma+Projétil. • + 1 Ponto de Atributo.
Ataques Mágicos: Cada Magia tem a formula própria. • Classe 3 (Avançada), caso seja permitido.
Ataques Musicais: Se soma Carisma ao dano. Nível 8:
Habilidades: Cada Habilidade tem a formula própria. • + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
Tipo de Habilidades das Classes 1 Nível 9:
Energia: Gatuno, Ninja e Lutador • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Fúria: Guerreiro e Pistoleiro • + 1 Ponto de Atributo.
Cargas de Mana: Mago, Sacerdote e Soulmancer Nível 10:
Recuperação: Bardo, Espadachim e Arqueiros
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
Por Dia: Mecenas
• + 1 Ponto de Atributo.
Dificuldade de Teste Requerimento • Classe 4 (Notável), caso seja permitido.
Fácil Resultado de 11+ • Nova Habilidade Social, ou aumento de nível de uma que já tenha.
Mediano Resultado de 16+ Nível 11:
Complicado Resultado de 23+ • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Difícil Resultado de 35+ • + 1 Ponto de Atributo.
Muito Difícil Resultado de 50+ Nível 12:
Insano Resultado de 60+ • + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
Número de Ações Quantidade Nível 13:
Personagem Normal 3 Ações por turno. • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Familiar 2 Ações por turno. • + 1 Ponto de Atributo.
MECA 2 Ações por turno. • Classe 5 (Heroica), caso seja permitido.
Torre de Artilharia 1 Ação por turno. Nível 14:
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
Nível Experiência • + 1 Ponto de Atributo.
1 – Classe Inicial - 0 Nível 15:
2 290 • + 1d6+5 Pontos de Vida.
3 460 • + 1 Ponto de Atributo.
4 – Nova Classe - 700 • Nova Habilidade Social, ou aumento de nível de uma que já tenha.
5 990
Nível 16:
6 1.320
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
7 – Nova Classe - 1.690
8 2.200 • + 1 Ponto de Atributo.
9 2.650 • Classe 6 (Épica), caso seja permitido.
10 – Nova Classe - 3.100 Nível 17:
11 3.620 • + 1d6+5 Pontos de Vida.
12 4.200 • + 1 Ponto de Atributo.
13 – Nova Classe - 4.800 Nível 18:
14 5.500 • + 1d6+5 Pontos de Vida.
15 6.010 • + 1 Ponto de Atributo.
16 – Nova Classe - 7.200 Nível 19:
17 8.900 • + 1d6+5 Pontos de Vida.
18 11.100 • + 1 Ponto de Atributo.
19 13.040 Nível 20:
20 15.000 • + 1d6+5 Pontos de Vida.
21 17.670 • + 1 Ponto de Atributo.
22 21.100 • Classes de Prestigio, a maioria pode ser obtida no nível 20, apesar
23 23.210 de algumas exigirem mais ou menos níveis.
24 25.700 • Nova Habilidade Social, ou aumento de nível de uma que já tenha.
25 29.000 Nível 21:
26 31.200 • + 1d6+5 Pontos de Vida.
27 34.500 • + 1 Ponto de Atributo.
28 38.000 Nível 22:
29 45.320
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
30 – Nível Máximo - 49.999
• + 1 Ponto de Atributo.
Todos Podem Usar Nível 23:
Elmo Leve, Armadura Leva, Escudo, Acessório, Carrinho e Itens Comuns. • + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
Fato Penalidade Equipamento Nível 24:
Desarme -2 de Dur Arma Utilizada • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Atacar (Acerto) -1 de Dur Arma Utilizada • + 1 Ponto de Atributo.
Ser Atingido Fisicamente -1 de Dur Armadura e Cabeça Nível 25:
1 Dia de Viagem -2 de Dur Bota • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Visitar uma Localidade -1 de Dur Bota • + 1 Ponto de Atributo.
Ser Atingido Magicamente -1 de Dur Acessórios • Nova Habilidade Social, ou aumento de nível de uma que já tenha.
Tiro de Canhão -5 de Dur Todos os Equip’s Nível 26:
Falha Crítica ao Atacar -1 de Dur Arma Utilizada • + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
Custo para reparar 100% do Equipamento Nível 27:
Reparar equipamento Rank 1: 005$ • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Reparar equipamento Rank 2: 015$ • + 1 Ponto de Atributo.
Reparar equipamento Rank 3: 150$ Nível 28:
Reparar equipamento Rank 4: 250$ • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Reparar equipamento Rank 5: 800$ • + 1 Ponto de Atributo.
Nível 29:
O que você ganha por Nível • + 1d6+5 Pontos de Vida.
Nível 1:
• + 1 Ponto de Atributo.
• Escolha uma Raça e Classe, caso seja permitido. Nível 30:
• + 6 Pontos para distribuir nos principais atributos, sendo • + 1d6+5 Pontos de Vida.
permitido no máximo 2 no mesmo atributo.
• + 1 Ponto de Atributo.
• Uma Habilidade Social a sua escolha.
• Nova Habilidade Social, ou aumento de nível de uma que já tenha.
• Escolha um Equipamento Predileto.
• Verifique os bônus por alcançar valores em atributos.
Nível 2:
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
Nível 3:
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
Nível 4:
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
• Classe 2 (Ramificada), caso seja permitido.
Nível 5:
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
• Nova Habilidade Social, ou aumento de nível de uma que já tenha.
Nível 6:
• + 1d6+5 Pontos de Vida.
• + 1 Ponto de Atributo.
MODO HARDCORE
Modo Hardcore
Primeiramente, este modo é TOTALMENTE opcional e não deve ser interpretado de forma nenhuma como obrigatório, e
só deve ser utilizado caso todos os participantes estejam de acordo. O Modo Hardcore é um sistema que deixa o jogo
bem mais difícil, causando condições aos jogares, forçando-os a terem que lidar com condições muito complexas.

É recomendável que apenas pessoas que estão familiarizadas com o sistema utilizem essa regra, para deixar divertido
para todos da mesa. Outra recomendação é que se use está regras em aventuras One Shot (aventuras que duram apenas 1
dia) para que não haja desgaste exacerbado.

Você e seus amigos utilizando 1d20 irão sortear uma Fobia, Condição e uma Imunidade para complementar o personagem.
Você e seus amigos(as) vão ter que interpretar o personagem conforme o sorteio determinar, mesmo que isso cause
desgraça e morte. A maioria dos efeitos também impacta no combate. Você também rolará 1d6 para garantir um bônus de
atributos.

Defina uma Fobia para o personagem.


01 - Aracnofobia: Medo de aranhas. Não pode nem ver teia.
02 - Acrofobia: Medo de altura. Saltar? Nunca.
03 – Agorafobia: Medo de espaços abertos ou multidões.
04 – Catastrofobia: Medo de catástrofe ou condições ambientais. Tipo tempestades.
05 – Claustrofobia: Medo de lugares fechados. Não entra em calabouços.
06 – Fobia Social: Medo de Pessoas e da exposição. Evita ao extremo grandes cidades, não gosta de ser tocado.
07 – Glossofobia: Medo de falar em público. Nunca poderá fazer um discurso por exemplo.
08 – Hematofobia: Medo de sangue e feridas. Não pode ver nem uma gota de sangue que passa mal.
09 – Monofobia: Medo de ficar sozinho. Sempre busca alguém para ficar perto.
10 – Nictofobia: Medo da noite ou do escuro. Saber que o sol está se pondo já é motivo de desespero.
11 – Herpetofobia: Medo de répteis. Corre de todos, sem chance de por a mão.
12 – Tanatofobia: Medo da morte ou morrer. Não lida bem quando estiver perto de morrer ou quando vê algo morto.
13 - Zoofobia: Medo de animais. Corre e foge de qualquer animal, quanto mais próximo maior o desespero.
14 – Alectorofobia: Medo irracional de galinha. Não pode ver galinha perto, nem algo que só se pareça com galinha.
15 – Talassofobia: Medo absurdo do mar, não entra em barcos e não chega perto de praias.
16 – Eisoptrofobia: Medo de espelho ou superfícies reflexivas, sempre acha que um monstro vai aparecer do reflexo.
17 – Pediofobia: Medo de bonecas, fantoches e robôs, em sua mente os bonecos podem criar vida a qualquer momento.
18 – Hoplofobia: Medo mórbido de armas de fogo, não quer encostar nem ver armas de fogo.
19 – Necrofobia: Medo de coisas mortas, ou coisas relacionadas a morte, como cadáveres por exemplo.
20 – Bibliofobia: Medo ou ódio de livros e escrita, sempre que vê um livro tenta censurar ou destruí-lo.

Defina uma Condição para o personagem.


01 – Alzheimer: Esquece todos as informações de nome de pessoas e lugares.
02 – Preguiçoso: Fica o tempo todo desencorajando a missão, sempre procurando algo mais fácil, ou não fazer nada.
03 – Dislexia: Todo texto que você ler será alterado, você lê e passa informação um pouco alterada.
04 – Hiperativo: Faz tudo correndo e acelerado. Durante o combate você sempre irá gastar uma ação andando.
05 – Orgulhoso: Nunca pechincha, nunca aceita desconto, nunca muda o discurso, incapaz de mentir.
06 – Dextrocardia: Seu coração fica do lado oposto. Seus Pontos de Vida são reduzidos em 35.
07 – Labirintite: Constante tonteira e desequilíbrio. Você sempre será o último do turno durante combates.
08 – Astigmatismo: Não consegue enxergar com nitidez. Destreza – 15 toda vez que for lançar um projetil.
09 – Coprolalia: Sempre fala palavrão no meio de suas frases. Qualquer situação de dialogo fica ineficiente.
10 – Obeso: Não consegue correr bem, se cansa rápido. Agilidade – 5 e Deslocamento reduzido em 2m.
11 – Vertigo: Tem sempre sensação de vertigem, as vezes surdez temporária. Troca o Foco em todos os turnos.
12 – Cleptomaníaco: Tenta roubar sempre alguém próximo. A cada 1hr faça um teste para tentar furtar alguém.
13 – Analgesia Congênita: Não sente dor nenhuma. Você não poderá ver seu Pontos de Vida, apenas o Narrador pode.
14 – Hemofilia: Seu sangue não coagula direito. Efeitos de cura são 50% menos efetivos.
15 – Suicida: Está sempre buscando uma morte gloriosa, sempre se joga para proteger os aliados e inocentes.
16 – Parkinson: Distúrbio que causa tremores no corpo. A cada 2 turnos suas armas caem da mão.
17 – Clonus: Espasmos involuntários. Uma vez por turno (ou a cada 1min) atinge alguém ao lado, aliado ou oponente.
18 – Demência: Tem delírios, pensar ver monstros no meio das pessoas. Inicia todo combate com status Confusão.
19 – Narcolepsia: Sente sono o tempo todo, e dorme do nada. A cada 1hr fica com status Sono por 1d6+2 turnos.
20 – Hipocondríaco: Qualquer ferimento leve acha que é um grande problema. Você recebe o dobro de dano.

Defina uma Imunidade para o personagem.


01 – Imune a dano de Elemento Ígneo. 11 – Imune a dano de Elemento Morto-Vivo.
02 – Imune a dano de Elemento Sagrado. 12 – Imune a dano de Elemento Água.
03 – Imune a dano de Elemento Gelo. 13 – Imune a dano de Elemento Psíquico.
04 – Imune a dano de Elemento Veneno. 14 – Imune a dano de Elemento Alquímico.
05 - Imune a dano de Elemento Arcano. 15 – Imune a dano de Elemento Metal.
06 – Imune a dano de Elemento Elétrico. 16 – Imune a dano de Elemento Radium.
07 – Imune a dano de Elemento Trevas. 17 – Imune a status Queimado.
08 – Imune a dano de Elemento Vento. 18 – Imune a status Silencio.
09 – Imune a dano de Elemento Fantasma. 19 - Imune a status Envenenado.
10 – Imune a dano de Elemento Terra. 20 - Imune a status Hemorragia.

Defina um bônus de atributos para o personagem.


01 – Sanidade e Destreza + 1. 04 – Carisma e Agilidade + 1.
02 – Força e Sabedoria + 1. 05 – Resistência Física e Mágica + 5.
03 – Inteligência e Constituição + 1. 06 – Pontos de Vida + 25.
ELEMENTOS NATURAIS
Vantagens de Elementos
Alguns elementos tem vantagens sobre os outros. Exemplo: Caso você lance um golpe ou magia de elemento Sagrado e
o inimigo esteja usando uma armadura do tipo Trevas ele recebera dano adicional de + 20. Elementos iguais em ataque
e defesa se reduzem pela metade, ou seja, se uma magia de Gelo acerta alguém com armadura de elemento Gelo o dano será
diminuindo pela metade, única exceção é o elemento Normal ou Neutro que não tem vantagens nem desvantagens.

Ígneo + 30 contra Gelo e Morto-Vivo.


Sagrado + 40 contra Morto-Vivo e + 20 contra Trevas.
Gelo + 20 contra Ígneo, Água e Metal.
Veneno + 20 contra Água. Qualquer ser vivo ficará Envenenado.
Arcano + 20 contra Ígneo, Terra, Água e Vento.
Elétrico + 30 contra Água e + 20 contra Gelo.
Trevas + 30 contra Fantasma e + 20 contra Sagrado.
Vento + 30 contra Água e + 20 contra Ígneo.
Fantasma + 40 contra Fantasma. Armaduras e Mortos são imunes a Normal.
Terra + 20 contra Vento.
Morto-Vivo + 20 contra Morto-Vivo. Armaduras e Mortos são imunes a Veneno.
Água + 40 contra Ígneo.
Psíquico + 30 contra Fantasma e Arcano.
Alquímico + 20 contra Morto-Vivo e Terra.
Metal + 20 contra Terra e Arcano.
Radium + 40 contra Água e + 20 contra Psíquico. Qualquer ser vivo ficará Intoxicado.
Normal / Neutro Não tem vantagens nem desvantagens.

STATUS NEGATIVOS E SEUS EFEITOS


STATUS EFEITO NO ALVO ELEMENTO TURNOS
Queimando Recebe 1d6 de dano direto na Vida para cada 5 pontos de Inteligência do atacante; Ígneo 3
Enraizado Não pode se mover; Terra 1
Congelado Não pode se mover/atacar/usa habilidade; Gelo 1
Envenenamento Recebe 1d6 de dano direto na Vida para cada 5 pontos de Destreza do atacante; Veneno 3
Corrosão Todos os equipamentos perdem 50% da resistência; Alquímico 1
Dormindo Não pode se mover/atacar/usa habilidade até que receba um ataque; - - - 3
Medo Faz com que ande em uma direção contraria ao atacante; - - - 1
Cegueira Perde toda a visibilidade; - - - 1
Confusão Acerta um aliado aleatório; - - - 1
Lentidão - 4 de Agilidade e Deslocamento reduzida pela metade; - - - 2
Petrificado Não pode se mover/atacar/usa habilidade; Terra 1
Provocado É obrigado a acertar o indivíduo que lhe causou o Provocar; - - - 1
Paralisia Não pode se mover/atacar/usa habilidade; Elétrico 1
Hemorragia Recebe 2d6 de dano direto na Vida para cada 5 pontos de Força do atacante; - - - 3
Perturbação Suas habilidades e magias perdem 50% de dano ao acertar um alvo; Psíquico 1
Silencio Não consegue usar habilidades e magias; - - - 2
Hipotermia Reduz o Deslocamento e dano mágico em 50%; Água 1
Desarmado Não consegue dar ataques comuns; - - - 1
Exaustão Seus ataques físicos perdem 50% de dano; - - - 3
Encantado Obriga o inimigo a ir na direção do agressor sem poder usar habilidades; Psíquico 1
Pressurizado Faz as magias e habilidades atrasarem em 1 turno para serem conjuradas; - - - 1
Caos Toda vez que usar uma habilidade outra é utilizada em seu lugar; - - - 1
Revestido Muda o elemento base do jogador alvo/usuário; - - - 5
Intoxicado Perde 1d6 de vida por hora. Só perde esse status mediante é remédio especifico; Radium Permanente
Desilusão Faz as jogadas de dado para testes de habilidade socias tenham penalidade de – 5; Psíquico 1
Tormento Fúria gerada por golpes mudado para 1 e Energia máxima mudada para 80; Arcano 1
Polimorfia Transformado forçadamente em um animal indefeso; Arcano 2
Coma Caso você fique com – 10 de vida é considerado morto. - - - - - -
Observações:
- Cada turno equivale a 1 minuto.
- Você pode fazer um teste de Constituição a cada turno, com dificuldade Médio (16+) para remover o Status Negativos.
- A duração dos Status demonstrados são um valor padrão, algumas habilidades podem dar status com duração diferente.
- Efeitos iguais não são acumulativos, efeitos opostos podem se neutralizar, como por exemplo: Congelado e Queimando.
RAÇAS DO MUNDO
RAÇAS BÔNUS E ÔNUS CLASSE PROIBIDA
Humano
Etnia Runyziana
Etnia Furnitico Nada Nenhuma
Etnia Calceênce
Etnia Indígena
Neterano Sabedoria + 2, Inteligência + 1 e Força – 2. Nenhuma
Gatuno, Ninja,
Ciclope Força + 5, Constituição + 3, Destreza – 2 e Agilidade – 2. Pistoleiro e Bardo

Anão Constituição + 2, Força + 1 e Agilidade – 2. Ninja

Curupira Agilidade + 2, Dano Critico + 5 e Sabedoria – 2. Nenhuma

Elfo
Elfo Silvestre Destreza + 2, Inteligência + 1 e Força – 2.
Elfo Negro Agilidade + 2, Inteligência + 1 e Força – 2. Lutador
Elfo Dos Mares Destreza + 2, Constituição + 1 e Força – 2.
Elfo Laruniano Constituição + 2, Sabedoria + 1 e Força – 2.
Celestial Agilidade + 5, Destreza + 1 e Constituição – 2. Ninja

Orc Força + 2, Constituição + 1 e Inteligência -2. Ninja e Bardo

Infernaloide Constituição + 2, Agilidade + 1 e Sabedoria – 2. Sacerdote

Vampiro
Clã Degenerado Destreza + 2, Agilidade + 1 e Constituição – 2. Sacerdote
Clã Nosferatu Destreza + 2, Sabedoria + 1 e Carisma – 2.
Licantropo
Sátiro Agilidade + 2, Percepção + 5 e Inteligência – 2.
Lobisomen Destreza + 2, Percepção + 5 e Sanidade – 2.
Minotauro Constituição + 3, Percepção + 5 e Sabedoria – 2.
Sobeque Força + 2, Percepção + 5 e Carisma – 2.
Némerião Força + 2, Percepção + 5 e Constituição – 2.
Capiango Agilidade + 3, Percepção + 5 e Inteligência – 2. Bardo e Ninja
Behemoth Força + 5, Percepção + 5, Agilidade – 2 e Destreza – 1.
Jormungand Agilidade + 4, Percepção + 5, Sabedoria – 2 e Carisma – 1.
Tribo Voraz Resistência a elemento Vento e Ígneo + 5.
Tribo Lua Cheia Resistência a elemento Elétrico e Alquímico + 5.
Tribo Espirito de Fogo Resistência a elemento Sagrado e Água + 5.
Tribo Presas Titânicas Resistência a elemento Gelo e Fantasma + 5
Dracoloide
Ancestral Ígneo Força + 2, Carisma + 1 e Destreza – 2.
Ancestral Gélido Força + 2, Carisma + 1 e Agilidade – 2. Gatuno, Ninja e
Ancestral Elétrico Força + 2, Carisma + 1 e Constituição – 2. Pistoleiro
Ancestral Toxico Força + 2, Carisma + 1 e Agilidade – 2.
Ancestral Mentalista Força + 2, Sanidade + 1 e Agilidade – 2.
Doppelganger Carisma + 2, Destreza + 1 e Força - 2 Nenhuma

Slime Humanoide Força + 3, Constituição + 3, Destreza – 2 e Sabedoria – 2. Todas

Mestiço
Meio Elfo Constituição + 2, Carisma + 1 e Força - 2 Nenhuma
Meio Orc Constituição + 2, Força + 1 e Sanidade - 2
Arthropodibus Força + 2, Constituição + 1 e Carisma – 2. Nenhuma

Neonatomato Força + 2 e Sabedoria + 1. Todas

Hollow Constituição + 2, For + 1 e Agilidade – 2. Nenhuma

TouTou
Civilizado Carisma + 2, Agilidade + 1 e Constituição – 2. Nenhuma
Selvagem Agilidade + 2, Destreza + 1 e Força – 2.
Gatuno, Ninja e
Símio Força + 2, Inteligência + 1 e Sanidade – 2. Pistoleiro
Cururu
Afinidade Guerrilheira Agilidade + 2, Força + 1 e Constituição – 2.
Afinidade Arcana Inteligência + 2, Destreza + 1 e Força – 2. Nenhuma
Afinidade Venenosa Destreza + 2, Constituição + 1 e Força – 2.
Guloso Constituição + 2, Sabedoria + 1 e Agilidade – 2.
Gárgula Força + 3, Destreza + 2, Carisma – 2, Inteligência - 1. Ninja

Gigantomachia Sabedoria + 2, Destreza – 1 e Constituição – 1. Nenhuma

Humano – Runyziano O tipo de pessoa que nasceu e viveu em Calces


Urbana, uma cidade industrial com tecnologia super
avançada, os trabalhos que uma pessoa faz aqui são
Humanos são a espécie mais comum do mundo, podem diferentes de qualquer outro lugar do mundo, dando
ser de pele clara ou escura, e são os donos dos ao indivíduo um conhecimento especifico.
grandes centros e apesar de fracos comparados a Familiarizados com a tecnologia moderna, os
outras raças, os humanos tem uma capacidade de Calceênces tendem a ser mais calados e frios.
aprendizado e desenvolvimento incrível. Humanos vivem
em vários tipos de lugares, vilas, fortalezas e
cidades movidas a tecnologia do carvão e
eletricidade. Tamanho Médio: 1.60m - 1.90m Peso: 65kg - 110kg.
Tempo Médio de Vida: 60 anos - 80 anos.

Tamanho Médio: 1.60m - 1.90m Peso: 65kg - 110kg. Familiaridade com Ferro: Ganhar + 5 de dano com armas
Tempo Médio de Vida: 60 anos - 90 anos. de fogo (Pistola, Mosquete e Canhão de Mão).
Esforço de Oficio: Ganha 2 pontos extra para
distribuir em atributos na hora de criar a ficha no
Dedicação: Pode escolher uma Habilidade Social que nível 1.
já tenha para aumentar o nível, a habilidade
escolhida não poderá ter mais níveis elevados depois Habilidades Sociais
desta ação. Detectar 1 e Usar Cordas 1.
Esforço de Oficio: Ganha 2 pontos extra para
distribuir em atributos na hora de criar a ficha no
nível 1.
Humano – Indígena
Habilidades Sociais
Nadar 1 e Trato de Monstros 1. Indígenas não é nativo no continente de Runyz, mas
existem em algumas tribos na região de Arcantius
Continental. Os Indígenas tem um conhecimento de
sobrevivência muito elevado e por conta disso muitas
Humano – Furnitico vezes é usado como guia em missões em ermos.

Os Furniticos são fisicamente iguais a qualquer


ser humano, mas essa etnia vive na parte subterrâneo
do continente de Runyz. As condições do subsolo são Tamanho Médio: 1.60m - 1.90m Peso: 65kg - 110kg.
muito complexa, e torna a vida dessas pessoas muito Tempo Médio de Vida: 60 anos - 80 anos.
mais pesadas.

Um Furnitico comum as vezes passa a vida inteira


sem ter visto uma única vez a luz do sol. Agem como Vivência Humilde: Por conta de sua natureza Indígenas
qualquer outra etnia humana, mas costumam ter possuem 3 habilidades sociais a mais que outras
preconceito com pessoas da superfície etnias de humanos. (verifique mais a baixo)
Esforço de Oficio: Ganha 2 pontos extra para
distribuir em atributos na hora de criar a ficha no
nível 1.
Tamanho Médio: 1.60m - 1.90m Peso: 65kg - 110kg.
Tempo Médio de Vida: 55 anos - 75 anos. Habilidades Sociais
Detectar 1, Rastrear 2 e Sobrevivência 2, Usar
Cordas 1.
Vida Sofrida: As condições difíceis do subsolo fazem
o Furnitico ganhar uma resistência maior. Pontos de
Vida + 10 e Resistência Física + 1. Neterano
Esforço de Oficio: Ganha 2 pontos extra para
distribuir em atributos na hora de criar a ficha no A segunda raça mais populosa do mundo, os
nível 1. Neteranos se assemelham aos humanos tanto em
capacidade física como intelectual. Sua principal
Habilidades Sociais característica física é sua cabeça que lembra um
Rastrear 1 e Sobrevivência 2. chacal e pele escura. As cidades Neteranas geralmente
são construídas com grandes blocos de pedras e
monumentos.
Humano – Calceênce São em sua maioria pesquisadores natos, estão
sempre atrás de novas descobertas, tanto do mundo
antigo quanto do atual. Neteranos são simpáticos um Anão além de possuir cabelo vermelho escarlate
apesar da aparência intimidadora. comprido. Uma de suas outras características é a
habilidade de mudar a posição dos pés e mãos,
confundido qualquer pessoa. Vive em tribos e pequenas
vilas, sempre dando preferência a natureza.
Tamanho Médio: 1.70m - 2.00m Peso: 65kg - 115kg.
Tempo Médio de Vida: 60 anos - 75 anos.
Tamanho Médio: 1.40m - 1.65m Peso: 65kg - 85kg.
Tempo Médio de Vida: 145 anos - 190 anos.
Origem Etérea: Resistência a Morto-Vivo + 5.
Elo Mental: Pode conversar telepaticamente com até
5 pessoas ao mesmo tempo. Terra Selvagem: + 3 de Agilidade em terrenos como
Florestas, Bosques, Cavernas, Pântanos, Sertões e
Habilidades Sociais Desertos.
Conhecimento 1, Identificar Magia 1 e Pesquisar 1. Mudar Membros: Consegue mudar pés e mãos para trás
como uma Ação extra. Ataques surpresa realizados com
pés ou mãos virados para trás causam + 10 de dano.
Ciclope Habilidades Sociais
Detectar 1, Rastrear 2, Furtividade 1 e
Os Ciclopes são desastrados e podem ser provocados Sobrevivência 1.
facilmente, mas também são forte e nunca correm de
um trabalho braçal, estão sempre com disposição. São
ótimos cozinheiros e adoram quando elogiam sua
comida. O Ciclope é bem mais forte e alto que um Elfo Silvestre
humano, entretanto sua visão e limita por ter apenas
um único grande olho no rosto. Geralmente suas Elfos tem uma cultura rica desenvolvida ao longo
cidades tem arquitetura inteira feita de pedras de milhares de anos, fisicamente chamam atenção pelos
similar a dos Anões. cabelos liso e orelha ponte aguda. De forma geral
outros povos sempre olham os Elfos como metidos e
superficiais, mas isso na maioria dos casos se prova
um mal-entendido. Apesar de morarem em cidades
magnificas em meio a florestas, estão sempre em
Tamanho Médio: 1.90m - 2.50m Peso: 120kg - 160kg. comunhão com a natureza.
Tempo Médio de Vida: 65 anos - 100 anos.

Pele Revestida: Resistência a elemento Ígneo e Terra Tamanho Médio: 1.50m - 1.80m Peso: 65kg - 85kg.
+ 10. Tempo Médio de Vida: 800 anos - 900 anos.
Mãos Monstruosas: Pode segurar uma arma como Espada,
Machado, Lança e Clava de duas mãos como se fosse de
uma mão. Visão no Escuro: 12m.
Entrar em Transe: Pode ficar até 3 dias sem dormir
Habilidades Sociais ou dormir apenas 4 horas por dia.
Arremessar Objeto 1, Carregar Peso 3 e Intimidar 2. Arquearia Nata: Ganha + 5 com dano com Arcos.

Habilidades Sociais
Anão Conhecimento 1, Detectar 1 e Força de Vontade 1.

Anões tem baixa estatura e são facilmente


reconhecidos pelas suas barbas bem cuidadas, vivem Elfo Negro
separados de outros povos, suas cidades são
gigantescas fortalezas dentro de montanhas onde Os Elfos Negros são como os elfos convencionais,
guardam todas as suas riquezas. Normalmente Anões tem sendo que a maioria possui pela negra e cabelo
ódio de Orc’s e Elfos. prateado. Este não vive junto dos outros por conta
de um conflito que ocorreu a milênios atrás onde o
povo foi divido, assim formando a facção dos Elfos
Tamanho Médio: 1.20m - 1.50m Peso: 60kg - 80kg. Negros.
Tempo Médio de Vida: 250 anos - 300 anos.

Imunidade: Cegueira. Tamanho Médio: 1.50m - 1.80m Peso: 65kg - 85kg.


Conhecimento Bruto: + 5 de dano de ataque físico Tempo Médio de Vida: 800 anos - 900 anos.
quando equipado com Machado ou Martelo. Além disso,
anões podem usar Machados e Martelos sem penalidade
mesmo que a classe não permita. Visão no Escuro: 30m.
Sensibilidade a Luz: - 5 de Percepção durante
Habilidades Sociais contacto com a luz solar. E + 5 quando estiver em
Carregar Peso 1, Sobrevivência 1 e Usar Cordas 2. ambientes sem luz do sol.
Saliva Venenosa: Sua saliva causa envenenamento. Você
também é imune a Veneno.
Curupira Habilidades Sociais
Conhecimento 1, Detectar 1 e Furtividade 1.
Uma pessoa distraída pode confundir essa pessoa
com um Anão, mas o Curupira é um pouco mais alto que
Elfo Dos Mares Vida Celeste: Resistencia a Água e Vento + 5.

Habilidades Sociais
Esses são adaptados para conseguir viver dentro e Conhecimento 2, Escalar 1, Saltar 1 Senso de
fora do mar, em Runyz não existe nenhuma cidade ou Direção 1.
morada de Elfos dos Mares. Os Elfos dos Mares são
facilmente identificados por sua pele com tons de
azul e verde, guelras no rosto e brânquias nas costas.
Orc
Os Orcs são um pouco mais selvagens que os humanos,
Tamanho Médio: 1.50m - 1.80m Peso: 65kg - 85kg. sua pele geralmente tem uns tons de verde escuro e
Tempo Médio de Vida: 800 anos - 900 anos. suas pressas grandes são o que se destaque em seu
rosto. Orcs também tem uma cultura de viver em tribos
seja em planícies ou florestas.
Visão no Escuro: 15m.
Sonar Élfico: Pode usar sonar (apenas de baixo Orcs tendem a buscar confusão, sua fisionomia é
d’agua) para identificar seres vivos e objetos em um intimidadora ajuda a espantar gente interesseira de
raio de 120m. suas casas. A maioria dos Orcs se encontram em
Transmutação Marinha: Pode se transforma em um animal Arcantius Continental, apesar de ser possível
marinho de porte médio em caso de estar de baixo encontrar Orcs em qualquer parte do mundo
d’agua. praticamente.
Respirar Submerso: Consegue respirar de baixo d’agua
livremente.

Habilidades Sociais Tamanho Médio: 1.65m - 2.00m Peso: 85kg - 130kg.


Conhecimento 1, Nadar 3 e Saltar 1. Tempo Médio de Vida: 55 anos - 80 anos.

Elfo Laruniano Sobrevivência Adaptativa: Ganha + 5 Pontos de Vida


por qualquer fonte de regeneração de vida que vier a
você.
No extremo norte de Runyz vivem os Elfos Pele Diamantina: Resistência Física + 5.
Laruniano, ou como também é conhecido por outros
povos, Elfo Glacial, habitam a cidade de Laruni que Habilidades Sociais
fica no alto das montanhas nevadas. Elfos Glaciais Arremessar Objeto 2, Intimidar 1, Rastrear 1 e
só existem nessa parte do mundo, sua aparência é quase Sobrevivência 2.
igual as dos Elfos Negros, poucos conseguem notar
diferenças entre as sub espécies. Os Larunianos
aprendem a lidar com o frio extremo, tornando um
aliado para a proteção de sua cidade. Infernaloide
Infernaloide são descendentes de Infernais,
possuem chifres que se parecem com bode e pele
Tamanho Médio: 1.50m - 1.80m Peso: 65kg - 85kg. vermelha. Sua origem é meio incerta, única informação
Tempo Médio de Vida: 800 anos - 900 anos. concreta é que eles nascem de uma relação entre
Humanos e Infernais e por algum motivo Infernais não
conseguem ter prole com outras raças do mundo. Por
Visão no Escuro: 5m. serem descendentes de Infernais são altamente
Pele Glacial: Resistência a elemento Gelo + 5. repudiados por todas as sociedades.
Feitiço do Sono: Por uma quantidade de até 3 vezes
por dia pode induzir um alvo ao Sono livremente. O
efeito dura 2d6 turnos.
Tamanho Médio: 1.80m - 2.10m Peso: 75kg - 115kg.
Habilidades Sociais Tempo Médio de Vida: 850 anos - 1.200 anos.
Conhecimento 1, Rastrear 1 e Sobrevivência 2.

Absorção Demoníaca: Você reduz o dano recebido de um


Celestial ataque pela metade, está habilidade pode ser usada 3
vezes por dia. Essa habilidade só pode ser ativada
quando você estiver recebendo um ataque.
São muitos parecidos com humanos, sua única Origem Nefasta: Escolha umas das magias da lista de
diferença física são suas asas enorme que geralmente pergaminhos magico, ela será uma habilidade de
tem cor branca. Os celestiais são chamados assim por nascença sua. A magia escolhida será modificada
criarem suas cidades em montanhas altas e penhascos, automaticamente para elemento Trevas.
criando uma proteção natural contra invasores.
Celestiais assim como Elfos não gostam se misturar Habilidades Sociais
com outras raças. Detectar 1, Intimidar 1, Rastrear 1 e
Sobrevivência 1.

Tamanho Médio: 1.50m - 1.80m Peso: 80kg - 125kg.


Tempo Médio de Vida: 65 anos - 95 anos. Vampiro
Vampiros são indivíduos que possuem o sangue
Corpo Celestial: Pode voar até 30m sem cansar e contaminado, umas espécies de doença sem cura que
consegue respirar em área de ar rarefeito. Voando tem força o indivíduo a ter que se alimentar de seres
o dobro de deslocamento. vivos, e de preferência, de seres com intelecto. São
vistos apenas durante a noite e são caçados por todos Frenesi: Uma vez por dia pode ativar Frenesi, que lhe
sempre que localizados. Vampiros não tem cidade faz ficar com + 15 em Força, Agilidade e Destreza
natal, mas vivem escondido no submundo de outras durante 2 turnos.
cidades, e normalmente são fiéis aos seus clãns, em Alergia a Prata: Entrar em contado com objetos de
Runyz existem 2 clãns atuando, e cada um deles garante prata causa 1d20 de dano direto na vida por minuto
benefícios diferentes (Escolha um Clã). que permanecer em contato.
Licantropia Raivosa: Caso uma pessoa seja mordida ou
arranhada por um Licantropo tem 50% de chance de ser
afetado por esta habilidade. O alvo que contrair está
doença terá nas primeiras 24hrs uma forte febre que
Tamanho Médio: 1.60m - 1.90m Peso: 65kg - 110kg. faz com que fique com status Exaustão renovada a cada
Tempo Médio de Vida: Infinito/Desconhecido. 1min. No segundo dia a Licantropia Raivosa estará
completa, fazendo com que a pessoa não consiga pensar
direito agindo de forma mais animalesca que os
Proteção Mística: Resistência Mágica + 5, e não é próprios licantropos sendo assim impossibilitado de
afetado por efeitos de Putrefação. realizar testes de Inteligência ou Sabedoria. Esta
Sacrifico Vampírico: Pode sacrificar 1 ponto de doença passa após 1 mês ou até que alguém
Constituição para regenerar 5 de vida especializado o cure.
instantaneamente. Pode ser feito sem gastar Ação. Origem Antiga: Ao chegar no nível 20 consegue acessar
Sede de Sangue: O vampiro precisa beber metade do seu está habilidade que era comum em seus ancestrais.
valor Constituição em litros a cada 3 dias. Se for Consegue se transformar e destransformar em humano 5
sangue animal então será seu valor total de vezes por dia.
Constituição em litros. Caso não faça tem que passar
em um teste de Sanidade, caso falhe perdera 10 de Habilidades Sociais
Sanidade e perdera parte do seu autocontrole. Beber Detectar 1, Rastrear 1, Escalar 1 e Saltar 1.
sangue direto da vítima recupera 50 de vida,
retirando 50 de vida da vítima. Está habilidade
consome duas ações para ser realizada. Sub-Raças de Licantropo que você pode ser
Sensibilidade ao Sol: A cada 1seg em contato com o
sol perdera 10 de vida. Sátiro
Familiar Aliado: Consegue se comunicar com morcegos Metade homem/mulher e metade Bode. Os chifres e as
e controlar eles por 1d6 turno. Os morcegos aceitam patas que lembram um bode são as características que
comandos de mudar posição ou atacar. O número de mais se destacam nesse Licantropo, geralmente são bem
morcegos controlados ao mesmo tempo é equivalente ao magros em comparação a outros de sua espécie.
seu nível de personagem.
Vampirismo: Todos que forem mordidos por vampiros se Garras: Causa 15 + For de dano no alvo em até 4m
tornam Vampiros Impuros em 24hrs. Vampiros impuros [Recarga: 1 Turno]. Mordida: Causa 15 + Des de dano
tem as habilidades e condições de um vampiro normal, no alvo que esteja a 2m de distância danificando
com algumas condições diferentes. Vampiros Impuros armadura [Recarga: 2 Turnos]. Coice Agressivo: Causa
não tem acesso a Proteção Mística e Familiar Aliado, 30 + For de dano no alvo que esteja em até 2m atrás
mas tem acesso a Sensibilidade ao Sol, e Sede de de você [Recarga: 3 Turnos]. Chifrada: Empurra um
Sangue que tem efeitos de regeneração pela metade alvo que esteja dentro de 1m para longe, 3m para trás
(recupera 25 de vida ao invés de 50). Vampiros Impuros e causa dano referente a sua For + Des [Recarga: 2
perdem o Vampirismo e voltam ao normal depois de 1 Turnos].
semana.
Lobisomen
Clã Degenerado: Metade homem/mulher e metade Lobo. Possui um corpo
Habilidades Sociais com pelugem alta além de ter um fusinho longo, se
Detectar 1, Rastrear 1 e Criminalidade 1. parece com uma versão grande dos odiados Kobolds.
Clã Nosferatu: Garras: Causa 15 + For de dano no alvo em até 4m
Habilidades Sociais [Recarga: 1 Turno]. Mordida: Causa 15 + Des de dano
Conhecimento 1, Detectar 1 e Etiqueta 1. no alvo que esteja a 2m de distância danificando
armadura [Recarga: 2 Turnos]. Chute: Causa 10 + Agi
de dano no alvo que esteja em até 8m [Recarga: 2
Licantropo Turnos].

São criaturas metade homem e metade animal, Minotauro


existem várias sub-raças de Licantropo, as mais Metade homem/mulher e metade Touro. Sua pele é um
conhecidas são os homens lobo, homens leão, homens couro muito forte com pelagem curta, os chifres
touro, homens crocodilo e homens leopardo. Existem pontudos se destacam, juntamente com os músculos bem
outras variações que são mais raras de se ver. torneados.
Licantropos vivem geralmente em vilas tribais. Cada
tribo de Licantropo tem características próprias e Garras: Causa 15 + For de dano no alvo em até 4m
cada uma gera um benefício único, mesmo nenhuma tribo [Recarga: 1 Turno]. Mordida: Causa 15 + Des de dano
sendo originaria de Runyz (Escolha uma tribo e uma no alvo que esteja a 2m de distância danificando
sub-raça). armadura [Recarga: 2 Turnos]. Chute: Causa 10 + Agi
de dano no alvo que esteja em até 8m [Recarga: 2
Turnos]. Chifrada: Empurra um alvo que esteja dentro
de 1m para longe, 3m para trás e causa dano referente
a sua For + Des [Recarga: 2 Turnos].
Tamanho Médio: 1.81m - 1.95m Peso: 80kg - 165kg.
Tempo Médio de Vida: 65 anos - 95 anos.
Sobeque
Metade homem/mulher e metade Crocodilo. Um dos
Licantropos mais intimidadores, tem uma personalidade
Habilidades que todos os Licantropos possuem complicada, normalmente se estressando com qualquer
coisa. Sua pele é escamosa, quase lembrando um chão
rachado pelo calor.

Garras: Causa 15 + For de dano no alvo em até 4m Tribo Espirito de Fogo: Tem chance de 20% de encontrar
[Recarga: 1 Turno]. Mordida Larga: Causa 25 + For de um membro da tribo nas cidades comuns e 50% em cidades
dano no alvo que esteja a 2m de distância danificando grandes. Membros do clã pode lhe dar itens como poções
armadura [Recarga: 2 Turnos]. Chute: Causa 10 + Agi de custo acima de 100. Passivamente ganha Resistência
de dano no alvo que esteja em até 8m [Recarga: 2 a elemento Sagrado e Água + 5.
Turnos].

Némerião
Metade homem/mulher e metade Leão. Esses Licantropos Tribo Presas Titânicas: Mordidas tem 30% de chance
tem uma pequena diferença entre homens e mulheres, de causar Hemorragia por 1d6 turno em alvos
os homens se destacam por uma juba grande, que ajuda atingidos. Passivamente Resistência a elemento Gelo
a intimidar os inimigos, entretanto, Némerianas são e Fantasma + 5.
consideradas melhores guardas e soldados.

Garras: Causa 15 + For de dano no alvo em até 4m


[Recarga: 1 Turno]. Mordida Larga: Causa 25 + For de
dano no alvo que esteja a 2m de distância danificando
armadura [Recarga: 2 Turnos]. Chute: Causa 10 + Agi Dracoloide
de dano no alvo que esteja em até 8m [Recarga: 2
Turnos]. Rugido Brutal: Faz com que inimigos em um A milênios atrás os Dragões estavam sendo
raio de 10m fiquei com Medo por 1 turno [Recarga: 5 perseguidos, como forma de proteção os Dragões
Turnos]. começaram a permanecer em forma humanoide, até que
em determinado ponto conseguiram procriar nesta
Capiango forma, dando origens ao Dracoloides, uma espécie
Metade homem/mulher e metade Leopardo. Capiango é tão humanoide que tem rosto que lembra um dragão com uma
magro quanto um Sátiro, sua pele costuma variar em grande boca e pele escamada, além disso Dracoloides
uma aparência que pode lembrar uma Onça Pintada ou podem disparar bafos elementais dependendo de sua
até mesmo uma Pantera Negra. linhagem (Escolha uma das Origens Ancestrais).

Garras: Causa 15 + For de dano no alvo em até 4m Infelizmente até que o presente momento nenhum
[Recarga: 1 Turno]. Chute: Causa 10 + Agi de dano no Dracoloide tem a capacidade de se transformar em
alvo que esteja em até 8m [Recarga: 2 Turnos]. dragão.
Agilizar Caçada: Aumenta a Iniciativa em + 4 e
deslocamento em + 2m durante 1 turno [Recarga: 3 Tamanho Médio: 1.80m - 1.98m Peso: 120kg - 135kg.
Turnos]. Tempo Médio de Vida: 70 anos - 84 anos.

Behemoth
Metade homem/mulher e metade Hipopótamo. O Behemoth Sopro Elemental
tem um problema de sobrepeso e por conta disso seus Pode ser usado 1 vez dia. Alcance 5m.
movimentos são meio estabanados.
Ancestral Ígneo: Sopro Ígneo que causa Int + 25 de
Garras: Causa 15 + For de dano no alvo em até 4m Dano em alvos atingidos, podendo acertar até 3
[Recarga: 1 Turno]. Mordida Absurda: Causa 50 + For pessoas ao mesmo tempo. Inimigos atingidos ficam com
de dano no alvo que esteja a 1m de distância Queimadura por 1d6 turnos.
danificando armadura; [Recarga: 5 Turnos].

Jormungand
Metade homem/mulher e metade Serpente. Esse é o único Ancestral Gélido: Sopro Gelo que causa Int + 25 de
Licantropo que não possui pernas, e quem tem em seu Dano em alvos atingidos, podendo acertar até 3
lugar uma longa cauda, que se move igual uma cobra. pessoas ao mesmo tempo. Inimigos atingidos ficam com
Hipotermia por 1d6 turnos.
Garras: Causa 15 + For de dano no alvo em até 4m
[Recarga: 1 Turno]. Mordida Venenosa: Causa 20 + Des
de dano no alvo que esteja a 2m de distância e aplica
Veneno por 1d6 turnos [Recarga: 2 Turnos].
Estrangular: Prende um alvo em até 1m pelo o tempo Ancestral Elétrico: Sopro Elétrico que sai como jato
que quiser, para se livrar do estrangulamento o alvo que causa Int + 25 de Dano em alvos atingidos, que
precisa fazer um teste de Força contra o Jormungand; acerta até 2 inimigo que esteja em fila. Inimigos
[Recarga: 1 Turno]. atingidos ficam Paralisados por 1d6 turnos.

Tribos Licantropo
Ancestral Tóxico: Sopro Veneno que sai como jato que
Tribo Voraz: Caso esteja com mais de um membro da causa Int + 20 de Dano em alvos atingidos, que acerta
Tribo ganha + 15 em dano de ataques desarmado. até 2 inimigo que esteja em fila. Inimigos atingidos
Passivamente ganha Resistência a elemento Vento e ficam Envenenados por 1d6 turnos.
Ígneo + 5.

Ancestral Mentalista: Sopro Arcano que causa Int +


Tribo Lua Cheia: Durante a Lua Cheia você ganha o 10 de Dano em alvos atingidos, podendo acertar até 3
dobro de Fúria por golpe. Passivamente ganhar pessoas ao mesmo tempo. Inimigos atingidos tem 20%
Resistência a elemento Elétrico e Alquímico + 5.
de chance de desenvolverem alucinações, fazendo com Corpo Gelatinoso: Não sofre dano do tipo
que percam 4 pontos de Agi e Des por 1d6 turnos. Normal/Neutro. Não pode equipar itens ou roupas.
Herdar Genética: Pode absorver uma pessoa morta ou
desmaiada e adquirir TODAS as habilidades raciais
dela. Pode usar Herdar Genética apenas uma vez na
vida, os efeitos raciais nunca irão sair de você.
Modificar Porte: Consegue mudar a estatura para porte
Habilidades Sociais pequeno, médio ou grande. Até 3 vezes por dia.
Comandar 1, Identificar Magia 1 e Intimidar 2.
Habilidades Sociais
Escalar 2, Nadar 1 e Saltar 1.
Doppelganger
Um ser de pele cinza, sem pelos e de olho cor de Mestiço
ametista. Esse indivíduo não vive em comunidades com
outros de sua espécie, sua origem é cercada de Existem pessoas que são mestiças por todo mundo,
mistérios. O Doppelganger pode transforma sua os mais comuns e conhecidos são os Meio-Orc que é o
fisionomia igual a quase todos os tipos de pessoas cruzamento de um Humano e Orc, além disso também
do mundo. Geralmente vivem a vida quase todo o existem os Meio-Elfos, que é o cruzamento de um Humano
planeta, adotando a aparência de outros até o ponto e um Elfo. Na maioria dos casos os mestiços tem
que esquecem de sua forma original. dificuldade de se relacionar com as espécies de sua
origem, mas sempre acabam vivendo em meio a elas,
isso faz com que aprendam rápido a lidar com problemas
comuns e sociais.
Tamanho Médio: 1.60m - 1.90m Peso: 65kg - 110kg.
Tempo Médio de Vida: 80 anos - 110 anos. Tamanho Médio: 1.60m - 1.90m Peso: 65kg - 110kg.
Tempo Médio de Vida: 60 anos - 90 anos.

Visão Monocromática: Caso tenha um pouco de luz


consegue enxergar as coisas em preto e branco. Meio Elfo
Metamorfose: Pode se transformar em um indivíduo de
corpo humanoide e bípede de qualquer raça (apenas
aparência). Caso queira imitar alguém especifico terá
que passar em um teste de Carisma e não é capaz de Visão no Escuro: 6m.
materializar roupas e outros equipamentos. Pode se Diplomacia Coletiva: Todos ao redor do Meio Elfo
transformar uma vez por dia. ganham Diplomacia 1 automaticamente.
Criatura Misteriosa: Resistência a Arcano + 15. Aptidão com Madeira: Armas feitas apenas de madeira
tem dano + 10.
Habilidades Sociais
Disfarce 3, Rastrear 1 e Sobrevivência 1. Habilidades Sociais
Conhecimento 1, Diplomacia 1, Rastrear 1 e
Sobrevivência 2.

Slime Humanoide Meio Orc

Uma gosma translucida que pode ter qualquer cor


e age como um ser humanoide. Ninguém tem ideia de
como esses seres surgiram, acreditasse que o Slime
Visão no Escuro: 6m.
Humanoide já foi humano algum dia, a reprodução
Selvageria: + 10 Em dano crítico.
desses seres também é desconhecida já que não possuem
Intimidação Coletiva: Todos ao redor do Meio Orc
órgãos sexuais. Alguns estudiosos acreditam que eles
ganham Intimidar 1 automaticamente.
se reproduzem de tempos em tempo por meio de divisão
celular.
Habilidades Sociais
Diplomacia 1, Intimidar 1, Rastrear 1 e
Para a população geral os Slime Humanoide são
Sobrevivência 2.
apenas mais uma monstruosidade vinda da Vastidão da
Morte, essa suspeita nunca foi confirmada.

Arthopodibus
Tamanho Médio: 1.60m - 1.90m Peso: 45kg - 70kg. Na Ilha de Trevu’s, que fica próxima ao
Tempo Médio de Vida: Desconhecido. continente de Runys é o lar dessas criaturas, são
humanoides com aspectos de inseto, lembrando em
muitos casos formigas, louva-a-deus, besouros e etc.
Porrada: Pode dar um socão ou chutão com dano de Os Arthopodibus são muito leves, e tem vantagens em
Força x3. Requer 40 de Energia. alguns tipos de combate e mais fracos em outros,
Reconstruir: Pode recuperar um membro do corpo possuem 4 braços permitindo que causem um dano
perdido. Requer 50 de Energia. devastador em situações especificas. Essa espécie
Agarrar & Sufocar: Consegue prender um indivíduo por sofre preconceito em qualquer lugar fora de sua terra
até 1d6 turnos. Requer 40 de Energia. natal, e ainda tem que lidar com caçadores que
Absorver Metal: O slime não pode usar equipamentos, costumam matar Arthopodibus para vender sua carne
mas consegue absorver as propriedades dele, ou seja, como iguaria.
o bônus e efeitos da descrição do item viram atributos
para o Slime. Absorver um equipamento do mesmo tipo
sobrescreve os efeitos do anterior, itens absorvidos
são considerados destruídos e não podem ser
utilizados. Tamanho Médio: 1.50m – 1.80m Peso: 35kg - 70kg.
Tempo Médio de Vida: 40 anos - 60 anos.

Corpo Resistente: Resistência a Veneno + 5. Além Tamanho Médio: 1.75m – 1.85m Peso: 100kg - 150kg.
disso, o corpo do Arthopodibus é considerado de Tempo Médio de Vida: Infinito.
elemento Terra.
Muda: Uma vez por ano pode fazer a muda, que é a
troca de seu exoesqueleto. Isso permite que retire Metallica: Neomatomatos são considerados de elemento
qualquer característica ruim permanente de seu corpo, Metal. Além disso você pode trocar de peças para
inclusive recuperar membros perdidos. melhor aspectos físicos.
Arsenal Eclético: Arthopodibus possuem 4 braços, e Chipset: Pode equipar e usar Chips Elementais para
por conta disso pode segurar e usar 4 armas em mãos. mudar o elemento de suas armas de plasma.
O número de ações não muda, só significa que você não
precisa perder turno/ação trocando de equipamento de Possíveis Chipsets do Futuro: Chip de Gelo, Chip
mão como as outras raças. de Fogo, Chip Elétrico e Chip Arcano.
Peso Pena: Os Arthopodibus são muito leves e por
conta disso não podem usar armaduras e elmos pesados Corpo Robusto: Não consegue equipar armadura,
mesmo que a classe permita, caso tente recebera uma capacetes, botas, luvas e acessórios típicos de seres
punição de – 5 em For, Agi, Con e Des. biológicos. Armas podem ser usadas normalmente.
Antenas Especiais: Permite rastrear qualquer ser vivo Memorizar Estilos: Consegue utilizar todas os tipos
que respire ar. Detectando dióxido de carbono de de armas, exceto se for magica (Ex: Pergaminho).
indivíduos em um raio de 20m, podendo até saber Anti-Social: Neomatomatos não conseguem aprender
quantas pessoas estão em um local sem precisar algumas habilidades sociais, e elas são: Adestrar
avista-las. Também pode encontrar comida. Animais, Criminalidade, Enganar, Meditação, Nadar,
Negociar, Seduzir e Trato de Monstros. Apesar de não
possuir nem ter o direito de conquistar pontos dessas
Membro Evoluído habilidades, ainda sim podem tentar alguns testes.
Escolha uma das características físicas abaixo
para fazer parte de seu Arthopodibus. O membro Habilidades Sociais
evoluído não pode ser alterado depois da escolha. Conhecimento (Mecatrônica) 2, Conhecimento
(História) 2, Conhecimento (Futuro) 2.
Asas: Permite levantar voo por até 500m.
Cauda e Ferrão: Uma cauda que permite aplicar Veneno
causando 15 de dano à cada turno, durando por 1d6
turnos. Hollow
Proteção Encouraçada: Nos braços superiores você tem
preso escudos que lhe garantem + 15 de Resistencia Raça que tem origem em Audr-Durien, lembram
Física. Se tiver essa habilidade não poderá equipar humanos, mas possuem ossos externos, em alguns casos
escudo nesses dois braços. revestimentos que lembram até uma carapaça, cada
Pinça: Dois de seus braços tem pinças no lugar das Hollow possuem característica físicas próprias,
mãos, o dano das pinças é sua Força x4. fazendo com que cada um seja facilmente
Olhos Extras: Pode ter um adicional de 2 a 6 olhos, identificável. Os Hollows são vulgarmente conhecidos
para cada par de olho adicional você ganha + 2 de como Caveira e se socializam bem com Humanos e Anões.
Percepção e – 1 de Carisma. Soberbos na maior parte do tempo são muito seguros
Presas e Peçonha: Presas que podem adicionar Veneno de si e de seu povo, apesar de preferirem evitar
em um alvo causando um dano equivalente à sua Força brigas vez ou outra aparecem algum líder político
e aplicando Veneno que causa 5 de dano por 2d6 turnos. Hollow inflamando o povo por guerra
Patas Extras: Pode ter um adicional de 2 a 6 patas,
para cada par de patas adicionais você ganhara + 2
de Deslocamento e Agilidade, e perdera 1 de Destreza.
Corpo de Espinhos: Espinhos envolvem todo o corpo, Tamanho Médio: 1.70m - 2.10m Peso: 85kg - 140kg.
isso faz com que toda vez que você for agarrado, Tempo Médio de Vida: 100 anos - 120 anos.
empurrado ou sofre ataques de arma pequenas o inimigo
vai tomar dano equivalente ao seu valor de Força.
Calcificación Externa: Os Hollows tem ossos por que
Habilidades Sociais cobrem o corpo e as vezes substituem até a pele e
Detectar 1, Rastrear 1 e Sobrevivência 1. isso garante + 10 de Resistência Física.
Resurrección: Caso estejam com vida entre 1 e 10
podem ativar está habilidade. Esta habilidade faz com
Neonatomato que sua estrutura óssea externa mude visualmente para
a forma que quiser seu rosto é coberto por uma
Os Neonatomatos são a forma super evoluída dos calcificação que faz com que pareça uma caveira ou
Autômatos. 2.000 anos no futuro os autômatos mascara, além disso recupera 50 de Vida e ganha um
evoluíram e criaram consciência própria se tornando bônus de dano em qualquer tipo de + 25. Este efeito
uma espécie reconhecida. Um Neonatomato é feito dura 3 turnos. Resurrección só pode ser usado uma vez
inteiramente de partes mecânicas e metálicas, sua por dia.
consciência deriva de tecnologia super moderna e Sueño Eterno: Hollows são imunes aos efeitos de Sono
magia arcana, que juntos, criam um cérebro que venham de magias, entretanto, também não
positrônico complexo e inteligente. conseguem ficar em Coma, ou seja, 0 de Vida já é
considerado morte direta sem chance para vida
Este personagem/raça é derivado de um cenário negativa.
futurista em que o planeta está em decadência e todas
as raças estão em extinção. Caso utilize esse Habilidades Sociais
personagem adapte a história para que o personagem Medicina 1 e Obter Informação 1.
venha do futuro ou que o grupo viagem no tempo.

TouTou
TouTous são seres bem pequenos, que a muito tempo Habilidades Sociais
atrás eram considerados equivalente a animais, já que Arrombar 1, Diplomacia 1, Operar Mecanismo 1 e
eles não conseguem falar os idiomas das outras Saltar 1.
espécies por não conseguirem emitir nenhum som vocal,
mas compreendem perfeitamente todos os idiomas. Os
TouTou são baixinhos e tem um pelo macio, que podem
ser de cor turquesa ou violeta. Cururu
São calmos e amáveis em geral e gostam de ajudar Seres humanoides que lembram um sapo e inclusive
sempre as pessoas em perigo ou com algum tipo de possuem as mesmas características. Em sua maioria são
necessidade. Sempre prestativos e sempre atrás de pessoas boas, sempre procuram ajudar viajantes. O
novas culturas. Existem ainda uma variação de TouTou reino dos Cururu fica em Arcantius Continental e
que é apelidado de Selvagem, que são aqueles que vivem mantem acordos comerciais com TouTous por toda a
na natureza em cabanas e acampamentos. TouTou são região.
originários de Arcantius Continental.
Cururu tem variações entre sim, sendo
geneticamente diferentes, seu povo chama de
afinidade, de acordo com a afinidade do Cururu ele
Tamanho Médio: 1m - 1.50m Peso: 45kg - 65kg. pode ter habilidades distintas.
Tempo Médio de Vida: Infinito/Desconhecido.
Tamanho Médio: 1.40m - 1.60m Peso: 60kg - 85kg.
Tempo Médio de Vida: 120 anos - 150 anos.
Estudo das Artes: TouTous sabem usar naturalmente
Instrumentos Musicais, Pergaminhos e qualquer tipo
de arma de arremesso. Habilidades que todos os Cururu possuem
Vinculo Magico: Apesar de não conseguirem falar,
TouTous podem usar magia invocando-as por gesto. Linguada: Pode estender sua língua por até 5m para
Mesmo que você esteja com status de Silencio você pegar pequenos objetos, ou derruba-los.
ainda pode usar magias. Estivação: Entra em uma hibernação de no mínimo 12hrs
Flutuar: Pode flutuar até 3m de altura, 3 vezes ao isso faz com que retire instantaneamente qualquer
dia. status negativo além de recuperar toda vida ao fim
Comunicação Diferenciada: Apesar de não falarem das 12 hrs.
TouTous se comunicam entre si por linguagem de Umidade: Cururus são de elemento natural do tipo
sinais, e podem entender qualquer idioma facilmente. Água, ser atingido por ataques do elemento Ígneo
fazem com que perca umidade, deixando-os debilitados.
Habilidades Sociais
Arte da Fuga 1, Ciência Forense 1, Criptografia 1 e
Rastrear 1. Escolha uma Afinidade

Afinidade Guerrilheira
Símio
Esta espécie fisicamente lembra um gorila que
Guerrilheiro: Usar armas corpo a corpo de uma mão
sempre anda ereto, apesar da semelhança com o animal
garante + 10 de dano em seus ataques armados e + 2
os Símios possuem uma postura totalmente diferente,
de Resistência Física.
além de possuírem uma calda longa. Símios tem uma
inteligência muito alta e sua terra natal em
Arcantius Continental é uma magnifica cidade no meio
Habilidades Sociais
da selva que também é um expoente de tecnologia.
Avaliar Pessoa 1, Escalar 1, Nadar 2, Saltar 2 e
Símios tem pelos de cor parda, preta, cinza e
Sobrevivência 1.
raramente branca. Intelectuais, os Símios sempre
valorizam inteligência e se dão bem com o povo
Afinidade Arcana
Neterano.

Um Símio sempre tentar ser diplomático, mas quando


perde a paciência vira uma máquina de violência. Esfera D’Água: Pode usar a habilidade de pergaminho
Também possuem uma aptidão para cozinhar e são muito Esfera D’Agua só que com 5 Cargas. As cargas são
conhecidos também por sua culinária. Símios correm recuperadas com uma noite de sono.
da chuva e não gostam de ficar molhados. Sapificar: Transforma um alvo dentro de 2m em um
pequeno sapo. É considerado que o alvo estará com
status Polimorfia durante 2 turnos. Pode usar 1 vez
ao dia.
Tamanho Médio: 1.80m - 2.10m Peso: 100kg - 185kg.
Habilidades Sociais
Tempo Médio de Vida: 75 anos - 85 anos.
Escalar 1, Identificar Magia 1, Nadar 2, Saltar 2 e
Sobrevivência 1.
Mãos Fortes: Ataques desarmado tem + 10 de dano. Afinidade Venenosa
Pele Selvagem: Resistência a Gelo e Metal + 10.
Cauda Poderosa: Sua cauda pode usar uma arma que
tenha empunhadura ou haste (armas de gatilho são Espirra Veneno: 3 Vezes ao dia pode expelir um jato
impossíveis de usar). de veneno de uma de suas glândulas na pele por 2m de
Inofuscável: Não fica com olho ofuscado por luz ou distância. O jato causa 20 de dano do elemento Veneno
poeira, imune a Cegueira. e deixa o alvo com status Envenenado por 3 turnos.
Arte de Cozinhar: Símios tem acesso a habilidade
Cozinha do Chefe da classe Cuisinier mesmo não Habilidades Sociais
possuindo a classe.
Escalar 1, Medicina 1, Nadar 2, Saltar 2 e Garras: Causa 15 + For de dano no alvo em até 4m
Sobrevivência 1. [Recarga: 1 Turno].
Planar: Pode planar até a mesma quantidade de metros
Cururu Guloso do seu Deslocamento. OBS: Pode usar sua asa para
reduzir pela metade dano de queda.
Estátua Viva: Ao ser tocado pelos primeiros raios de
Gulosos são simplesmente uma variação dos Cururu, sol do dia você se tornara pedra maciça, e só voltará
tem algumas características iguais e outras ao normal ao ser tocado pelos raios do crepúsculo.
diferentes, Gulosos por exemplo não te as variações Durante a forma de rocha sua vida e status é
de Afinidade. recuperada.
Transmutar Rocha: O Gárgula pode mudar sua forma ao
Esses são um pouco mais altos que seus parentes custo de runas para conseguir vantagens especificas,
Cururu e são bem mais pesados, com aparência roliça a transmutação pode mudar a cor e fisionomia de acordo
e com grande apetite. com a forma escolhida. O período da transformação
dura o tempo que quiser, destransformar também gosta
uma Ação.

Tamanho Médio: 1.50m - 1.70m Peso: 100kg - 150kg. - Forma do Ar: Muda o seu elemento para Vento e
Tempo Médio de Vida: 120 anos - 150 anos. aumenta a capacidade de vôo para até 6.000m. [Requer
destruição de uma Runa Sagrada].
- Forma do Fogo: Muda o seu elemento para Ígneo e
Linguada: Pode estender sua língua por até 5m para permite cuspir uma bola de fogo com alcance de 6m e
pegar pequenos objetos, ou derruba-los. causa 25 de dano. [Requer destruição de uma Runa
Umidade: Gulosos são de elemento natural do tipo Rubra].
Água, ser atingido por ataques do elemento Ígneo - Forma da Água: Muda o seu elemento para Água e
fazem com que perca umidade, deixando-os debilitados. permite respirar livremente de baixo d’agua, durante
Guloseimas: Comer 1kg de comida recupera 10 Pontos essa forma também é considerado que tenha habilidade
de Vida. O Guloso aguenta comer até 10kg de comida social Nadar 5. [Requer destruição de uma Runa
por dia. Multicolorida].
Aspiração: Suga o ar em um cone que chega até 2m de - Forma do Metal: Muda o seu elemento para Metal e
distância. Objetos ou indivíduos que tenham o seu aumenta dano físico para + 10 e Resistência Física +
peso e sejam menores que você, são sugados para dentro 5. [Requer destruição de uma Runa Mística].
de sua boca. Se tiver um objeto muito grande ou uma
pessoa dentro da boca, seu deslocamento ficara Habilidades Sociais
reduzido pela metade e não poderá atacar ou usar Carregar Peso 1, Detectar 1, Rastrear 1 e Saltar 1.
habilidades. A pessoal que for sugada pode tentar
fazer um teste de Força para resistir a Aspiração, e
caso ela já esteja dentro também pode tentar sair com
o mesmo teste, uma vez por turno.
Gigantomachia
Complicações: O Guloso não pode ser Ninja, Bardo ou
suas respectivas evoluções. Sua natureza dificulta Sua fisionomia lembra muito a de um ser humano,
ingressar nessas guildas. com a única diferença que os Gigantomachias possuem
olhos de cor amarela. Sua terra natal é no continente
Habilidades Sociais de Audr-Durien, onde possuem apenas uma habitação
Arremessar Objeto 1, Carregar Peso 1, Nadar 1, segura.
Negociar 1.
Um fato curioso sobre está raça, é que eles têm a
capacidade de ficarem gigante com uma transformação,
sendo chamado muitas vezes de titãs, quando nesta
Gárgula forma. Outra curiosidade é que mesmo na forma
humanoide, possuem a capacidade de alterar seu sexo.
A certo tempo atrás um poderoso mago que criava
poderoso golens desenvolveu uma técnica capaz de
deixar os golens mais inteligentes, ao ponto de se
tornarem totalmente racionais, vivendo de maneira
consciente e independente. Tamanho Médio: 1.70m - 1.90m Peso: 85kg - 100kg.
Tempo Médio de Vida: 75 anos – 90 anos.
A formula para criação desses seres incríveis
infelizmente morreu com seu criado, e é considerada
perdida até o momento. Transfigurar: Pode se transformar em um gigante de
15m. Sua forma titânica é como uma versão igual a sua
Gárgulas são super raros e não possuem uma só que sem órgãos sexuais, no ato da transformação é
localidade própria para chamar de lar, o povo de emitido do seu corpo uma fumaça enquanto sua versão
outras raças conhecem de suas histórias através de gigante é construída em 3 segundos.
lendas e canções. - Está forma dura até 20min ou caso queira desativar
antes, qualquer ataque físico durante esse período
causa + 60 de dano, resistência física durante esse
período é de 45.
- Durante a transformação não é possível usar nenhuma
habilidade ativa nem equipamentos.
Tamanho Médio: 1.90m - 2.30m Peso: 100kg - 160kg. - Pode se transformar até 2 vezes por dia. Caso tenha
Tempo Médio de Vida: Indefinido. mais que 10 em Constituição poderá se transformar 3
vezes ao dia.
Adaptação Titânica: Consegue usar a mesma energia
Visão no Escuro: 30m. titânica para alterar o sexo, para começar a
Vôo: Pode voar por até 20m de altura. transformação basta que você queira mudar ou se
Feito de Pedra: Seu elemento natural é Terra. Além entenda como o sexo oposto. A adaptação é concluída
disso tem um bônus de + 10 Pontos de Vida. em um período de 1 semana a partir do momento que
inicia. Em período de gestação essa habilidade não
pode ser usada.

Habilidades Sociais
Avaliar Pessoa 1, Disfarce 1, Seduzir 1 e
Sobrevivência 1.
HABILIDADES SOCIAL
Costumes da Sociedade
Tanto raça quanto Classe possuem Habilidades Social, elas servem principalmente para interações fora do combate,
e servem para compor a histórias dos personagens dos jogadores e mestre. As habilidades fortalecem teste relacionados
aos atributos.

Níveis de Habilidades Social


Você vai notar que essas habilidades veem seguida de um numero (Ex: Cavalgar 2, Arrombar 1, Saltar 3 ou Etiqueta
2), esses números determinam o nível que você possui naquela habilidade, para cada nível extra que você tiver na
Habilidade Social mais fácil fica o teste para ser realizado. Para cada 1 nível que você tenha na habilidade você
diminui a dificuldade em 1, segundo a Tabela de Desafios. O nível máximo de uma habilidade é 5.
Dificuldade de Teste Requerimento
Fácil Resultado de 11+
Mediano Resultado de 16+
Complicado Resultado de 23+
Difícil Resultado de 35+
Muito Difícil Resultado de 50+
Insano Resultado de 60+
Um pequeno exemplo da dinâmica de testes: Cibila, uma Templária está a cavalo perseguindo um grupo de bandidos
que roubou ornamentos de um templo religioso, os bandidos correm para um monte cheio de pedras para dificultar a vida
de Cibila; o narrador (vulgo mestre), determina que será necessário um teste de cavalgar para passar pelas pedras, é
pedido um teste de Dificuldade: Complicado (23+). Cibila tem Cavalgar 2 e reduz o teste em 2 níveis, tornando o teste
em Dificuldade: Fácil (11+), Cibila rola 8 no dado e tem + 7 de Destreza, que faz com que passe com folga no teste.

Usando Habilidade sem tê-la


Algumas habilidades como no caso de Arte da Fuga podem ser usadas mesmo sem possuir a habilidade, afinal de
contas, qualquer pessoa tem o direito de tentar escapar de um perigo, usar a habilidade sem ter o treinamento dela,
não influencia para reduzir dificuldade do teste. Por outro lado, algumas outras habilidades não podem ser utilizadas
sem que a possua.

Somando Habilidades Social


Algumas Raças tem a mesma habilidade que é adquirido por uma classe, se você adquirir uma raça e uma classe que
possui a mesma habilidade, os níveis são somados. Alguma Habilidades Conhecimentos de coisas que você vivenciou durante
a campanha pode ser adquirido de acordo com o m3estre, exemplo: Se um o grupo realizou uma missão de investigação
dentro da igreja, ao final da missão ou campanha o Mestre pode dar para o grupo a habilidade Conhecimento 1 (Religião).

Lista de Habilidade Social

Adestrar Animais [Car] Disfarce [Car ou Sab] Negociar [Car]


Arremessar Objeto [For] Enganar [Car] Obter Informação [Car]
Arrombar [Des] Engenharia Mecânica [Sab] Operar Meca [Int]
Arte da Fuga [Agi ou Des] Escalar [For] Operar Mecanismo [Sab]
Avaliar Pessoa [Per] Etiqueta [Car] Oratória [Car]
Carregar Peso [For] Falsificar [Agi ou Int] Pesquisar [Int]
Cavalgar [Des] Força de Vontade [San] Pilotar [Sab]
Ciência Forense [Int] Furtividade [Des] Punga [Agi]
Comandar [Car] Identificar Magia [Int] Rastrear [Per]
Conduzir [Des] Idioma [Sab] Resistir a Loucura [San]
Conhecimento [Sab] Interrogar [Car] Saltar [For]
Criacionismo [Sab] Intimidar [Car] Seduzir [Car]
Criminalidade [Per] Jogar [Per] Senso de Direção [Per]
Criptografia [Int] Medicina [Sab] Sobrevivência [Per]
Detectar [Per] Meditação [Con] Subornar [Car]
Direito [Int] Nadar [For] Trato de Monstros [Car]
Diplomacia [Car] Navegar [Int ou For] Usar Cordas [Agi]

Adestrar Animais [Carisma] Treinamento especial para abrir portas, cofres e


Consegue simpatizar e adestrar animais com maior fechaduras sem precisar de equipamentos específicos.
facilidade. Isso também pode ser utilizado para • Não pode ser usado sem treinamento.
amansar animais selvagens. • O nível da dificuldade é de acordo com o nível
• Não pode ser usado sem treinamento. da tranca.
• O nível da dificuldade vária de um animal para o
outro. Arte da Fuga [Agilidade ou Destreza]
Tentativa de escapar de um combate ou de um cárcere
Arremessar Objeto [Força] privado.
Pode tacar uma arma ou outro objeto com maior • Pode ser usado sem treinamento.
facilidade. • O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
• Não pode ser usado sem treinamento.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação. Avaliar Pessoa [Percepção]
Consegue perceber se uma pessoa ou criatura está
Arrombar [Destreza] mentindo ou não. Caso tenho algum nível nessa
habilidade também pode utiliza-la fazer leitura Consegue escrever e quebrar códigos específicos e/ou
labial ou perceber o sentimento de um alvo. secreto.
• Pode ser usado sem treinamento. • Pode ser usado sem treinamento se for um código
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação. simples.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
Carregar Peso [Força] • Duas pessoas usando essa habilidade em conjunto
Pode carregar pessoas ou objetos com maior facilidade diminuem a dificuldade em 1 nível.
usando técnica especificas.
• Pode ser usado sem treinamento. Detectar [Percepção]
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação. Pode medir e analisar algo oculto, como itens,
armadilhas e pessoas com intenções malignas.
Cavalgar [Destreza] • Pode ser usado sem treinamento.
Habilidade de controlar a sua montaria de melhor • O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
forma possível.
• Pode ser usado sem treinamento. Direito [Inteligência]
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação. Entende das leis que regem os principais reinos e
cidades, e tem compressão de crimes e de como são
Ciência Forense [Inteligência] praticados.
Aplicação e dedução e reconstrução de evento • Não pode ser usado sem treinamento.
criminosos que podem ser resolvidos pela ciência. • O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
• Não pode ser usado sem treinamento. • Duas pessoas usando essa habilidade em conjunto
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação. diminuem a dificuldade em 1 nível.
• Valores baixos no teste podem garantir evidencias
fracas. Diplomacia [Inteligência]
• Duas pessoas usando essa habilidade em conjunto Consegue conversar de maneira educada, entrando em
diminuem a dificuldade em 1 nível. acordos mesmo com pessoas de culturas diferentes.
Sempre respeitando o próximo.
Comandar [Carisma] • Pode ser usado sem treinamento.
O personagem é treinado para comandar e coordenar • O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
subordinados em meio a campos de batalha.
• Não pode ser usado sem treinamento. Disfarce [Carisma ou Sabedoria]
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação. Mestre na arte do disfarce pode se passar
• Não aceita ajuda nenhuma. desapercebido em lugares movimentados. Em alguns
casos pode fazer teste de sabedoria para conseguir
Conduzir [Destreza] disfarces melhores.
Capacidade de conduzir carroças e charretes • Pode ser usado sem treinamento.
• Pode ser usado sem treinamento. • O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação, • Duas pessoas usando essa habilidade em conjunto
que pode ser agravada pela velocidade da condução diminuem a dificuldade em 1 nível.
e obstáculos.
Enganar [Carisma]
Conhecimento [Sabedoria] Uma arte de enganar e mentir para se dar bem em
Conhecimento especifico para assuntos do mundo, diversas situações.
também pode estar vinculado a alguma profissão. Você • Pode ser usado sem treinamento.
pode escolher um dos seguintes conhecimentos: • O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
Religião, Geografia, Politica, História, Mecânica, • Duas pessoas usando essa habilidade em conjunto
Aristocracia, Astrologia, Pescaria, Metalurgia, diminuem a dificuldade em 1 nível.
Alvenaria, Carpintaria, Pintura, ou Uma classe
especifica de Inimigos. Essa habilidade pode ser Engenharia Mecânica [Sabedoria]
adquirida várias vezes, para cada conhecimento novo. Compreende como funciona a mecânica moderna, entende
• Pode ser usado sem treinamento de acordo com a de mecanismo semi-automáticos, autômatos, maquinas a
lógica da situação. vapor e armas de fogo. Também pode efetuar reparos
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação. nesses objetos e estruturas.
• Duas pessoas usando o mesmo conhecimento em • Não pode ser usado sem treinamento.
conjunto diminuem a dificuldade em 1 nível. • O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
• Duas pessoas usando essa habilidade em conjunto
Criacionismo [Sabedoria] diminuem a dificuldade em 1 nível.
Tem a capacidade avançada de criar item. Uma vez por
dia você pode usa Criacionismo para aumentar a chance Escalar [Força]
de sucesso na hora de criar item em 5%, caso passe Pode escalar praticamente tudo.
no teste este efeito bônus ficara ativo durante • Pode ser usado sem treinamento.
12hrs. • O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
• Não pode ser usado sem treinamento. • Usar uma Armadura Pesada e/ou Elmo Pesado aumenta
• O nível de dificuldade inicial é: Muito Difícil a dificuldade da escalada.
(50+).
Etiqueta [Carisma]
Criminalidade [Percepção] Representa a capacidade de se comportar em uma
Pode conseguir coisas em mercados negro, adquirindo sociedade altamente educada, entendo tradições e
coisas roubadas e ilícitas. costumes. Entender perfeitamente o protocolo social.
• Não pode ser usado sem treinamento. • Pode ser usado sem treinamento.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação. • O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
• Duas pessoas usando essa habilidade em conjunto
diminuem a dificuldade em 1 nível. Falsificar [Agilidade ou Inteligência]
Cria falsificações de diversos tipos, podendo forjar
Criptografia [Inteligência] até documentos e moedas. O atributo de teste pode
variar, se for uma situação em que precise ser rápido, Meditação [Constituição]
use Agi, e se for uma falsificação complexa, use Int. Consegue por meio de meditação se concentrar e focar
• Não pode ser usado sem treinamento. em seus objetivos, desenvolvendo capacidades
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação. extraordinárias. Caso fique com 0 de Vida pode fazer
• Duas pessoas usando essa habilidade em conjunto um teste de Meditação para se manter consciente.
diminuem a dificuldade em 1 nível. ▪ Não pode ser usado sem treinamento.
▪ O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
Força de Vontade [Sanidade]
Consegue resistir a controle mental de diversos Nadar [Força]
tipos. Consegue nadar em qualquer situação.
• Pode ser usado sem treinamento. • Pode ser usado sem treinamento.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação. • O nível da dificuldade é de acordo com a situação.

Furtividade [Destreza] Navegar [Inteligência ou Força]


É a perícia de se esconder ou mover-se Tem capacidade de operar barcos e navios.
silenciosamente, e sempre pode ser usada para gerar • Não pode ser usado sem treinamento.
um ataque surpresa. Armaduras pesadas dificultam o • O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
teste. • Duas pessoas usando essa habilidade em conjunto
• Pode ser usado sem treinamento. diminuem a dificuldade em 1 nível.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
Negociar [Carisma]
Identificar Magia [Inteligência] Consegue colocar fim a um conflito de interesses,
Pode distinguir que magia foi utilizada na sua podendo aumentar o valor do seu produto ou comprar
frente ou que está em atividade. com maior desconto.
• Não pode ser usado sem treinamento. • Pode ser usado sem treinamento.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação. • Sem treinamento tem penalidade de – 4.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
Idioma [Sabedoria]
Funciona como a habilidade social Conhecimento, você Obter Informação [Carisma]
pode pegar essa habilidade mais de uma vez para cada Consegue perguntar a pessoas e aventureiros uma
novo idioma que souber. Essa habilidade é referente informação do local em que está ou de regiões
a ouvir o idioma, escrever o idioma e/ou falar o próximas.
idioma. • Pode ser usado sem treinamento.
Idiomas conhecidos: Idioma Comum (Todas as Raças • Sem treinamento tem penalidade de – 4.
Falam), Neteres (Neterano), Grulir (Ciclope e Orc), • O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
Selvar (Curupira, Licantropo, Slime e Arthropodibus),
Infernales (Infernal), Elfico (Elfos), Celeste Operar Meca [Inteligência]
(Celestial), Draconico (Dracoloide). Consegue ativar e usar um Meca.
• Não pode ser usado sem treinamento.
É considerado que você tem automaticamente a
habilidade Idioma (Comum) 5, independente da sua • O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
raça, além disso é considerado que você também tenha
Idioma 5 referente a raça que esteja jogando (Que não Operar Mecanismo [Sabedoria]
seja Humano, Anão e Vampiro). Consegue desabilitar, reativar ou sabotar um
• Não pode ser usado sem treinamento. mecanismo como uma armadilha, fechadura, veículo ou
arma de fogo.
• Idioma Comum pode ser usado por todos.
• Não pode ser usado sem treinamento.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
Interrogar [Carisma]
Consegue extrair informação de outros por meio de Oratória [Carisma]
coação, crueldade, abalo mental, bajulação e tortura. O personagem consegue conversar em público e acalmar
multidões.
• Pode ser usado sem treinamento.
• Não pode ser usado sem treinamento.
• Sem treinamento tem penalidade de – 4.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
Pesquisar [Inteligência]
Intimidar [Carisma] Pode encontrar arquivos e informações privilegiadas
Faz com que outro sinta medo de você, seja pela se utilizando de sua inteligência.
fala, olhar ou aparência. ▪ Pode ser usado sem treinamento.
▪ Pode ser usado sem treinamento.
▪ Sem treinamento tem penalidade de – 4.
▪ O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
▪ O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
▪ Duas pessoas usando essa habilidade em conjunto
Jogar [Percepção]
O personagem é treinado com agilidade nas mãos e diminuem a dificuldade em 1 nível.
raciocínio rápido para jogatinas em geral.
▪ Pode ser usado sem treinamento. Pilotar [Sabedoria]
▪ O nível da dificuldade é de acordo com a situação. Treinado para operar maquinas de locomoção de grande
porte, como locomotivas, dirigíveis e outras
▪ Só pode ser ajudado se for uma tentativa de
aeronaves.
trapaça. ▪ Não pode ser usado sem treinamento.
▪ O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
Medicina [Sabedoria]
Consegue identificar doenças, tratar veneno comum,
Punga [Agilidade]
parar hemorragia e cuidar de ossos quebrados.
Personagem com dedos leves, consegue furta coisas dos
▪ Pode ser usado sem treinamento.
outros sem ser notado.
▪ Sem treinamento tem penalidade de – 4. ▪ Não pode ser usado sem treinamento.
▪ O nível da dificuldade é de acordo com a situação. ▪ O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
Rastrear [Percepção]
Conhece métodos para rastrear uma caça ou pessoa.
▪ Não pode ser usado sem treinamento.
▪ Sem treinamento tem penalidade de – 4.
▪ O nível da dificuldade é de acordo com a situação.

Resistir a Loucura [Sanidade]


Caso fique com sanidade temporária 0 este treino
permite que aguente ficar sem sequelas, caso passe
no teste. Além de resistir a outros ataques mentais.
▪ Não pode ser usado sem treinamento.
▪ O nível da dificuldade é de acordo com a situação.

Saltar [Força]
O personagem pode saltar um obstáculo ou buraco
livremente.
▪ Pode ser usado sem treinamento.
▪ O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
▪ Deve ser considerado a distância para determinar
a dificuldade.

Seduzir [Carisma]
Romântico, consegue seduzir uma pessoa, sabe todos
os caminha da sexualidade e pode usar isso para
conseguir vantagens.
▪ Não pode ser usado sem treinamento.
▪ O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
▪ Duas pessoas usando essa habilidade em conjunto
diminuem a dificuldade em 1 nível.

Senso de Direção [Percepção]


É treinado para usar as estrelas, pontos de
referências e a própria natureza para identificar um
caminho.
▪ Não pode ser usado sem treinamento.
▪ O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
▪ Duas pessoas usando essa habilidade em conjunto
diminuem a dificuldade em 1 nível.

Sobrevivência [Percepção]
Sabe viver no mundo selvagem conseguindo obter comida
em lugares de difícil sobrevivência.
• Pode ser usado sem treinamento.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação.

Subornar [Carisma]
Consegue subornar pessoas sem ter problemas maiores.
Caso não tenha essa habilidade e falhe no teste, as
consequências podem ser graves.
• Não pode ser usado sem treinamento.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação.

Trato de Monstros [Carisma]


Sabe lidar com monstros e bestas selvagens se obter
um bom resultado. Esta habilidade representa o quanto
os monstros estarão calmos ou sobe seu controle
temporariamente.
• Pode ser usado sem treinamento.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
• Caso você não tenha essa habilidade o Trato de
Monstros poderá ser usado com nível de
dificuldade: Muito Difícil (50+), além de
adicionar o valor de Int do alvo. O nível de
dificuldade vai baixando em 1 para cada nível que
tenha.

Usar Cordas [Agilidade]


Consegue fazer vários nós e tipos de amarração
diferentes. Além de poder laçar coisas.
• Não pode ser usado sem treinamento.
• O nível da dificuldade é de acordo com a situação.
COMPANHEIROS ANIMAL E FERAS ADESTRADAS
Animais e Feras (Familiares)
Animais são basicamente os seres vivos com inteligência limitada que vivem na natureza, alguns animais são
mais dóceis e gostam de interagir com pessoas, outros são mais agressivos. As Feras são animais essencialmente
ferozes e carnívoros, muito mais complicado de se domar por conta da agressividade. Animais e Feras que são
controlados por um indivíduo são considerados Familiares, está nomenclatura pode se repetir em outros trechos do
livro. Cada tipo de animal exige um teste para se domesticar, entretanto, alguns animais tem um intelecto tão baixo
que são impossibilitados de serem domesticados, mesmo animais não domesticáveis podem ser controlados através de
magia ou outras fontes de poder.

Tueco

Adestrando Animais
Cada familiar tem um nível de desafio em um teste, é recomendado que a pessoa tenha a habilidade social
Adestrar Animais para melhorar as chances de adestramento. Em caso de sucesso no teste o animal será automaticamente
seu e irá te seguir, caso falhe, só poderá fazer uma nova tentativa após 1hr, se você falhar 3 vezes em tentar
adestrar um familiar você não poderá mais tentar com o mesmo animal, é considerado que o animal tem confiança 0 em
você e sempre estará hostil quando você se aproximar.

Personalidade do Familiar
Os Familiares tem podem ter personalidade diversa, toda vez que você concluir um adestramento de um animal
(capturar) você rola um 1d20 para sorteia números para saber como é a principal característica de personalidade de
seu familiar novo, e com isso conseguir vantagens. ATENÇÃO, isso não vale para familiares de tamanho Minúsculo,
Insetos e Anfíbios. Da característica Agressivo até o Sério existem maiores chances já que possuem 2 valores do
dado que servem para as mesmas características.

RESULTADO BÔNUS RESULTADO BÔNUS


01|13 - Agressivo + 1 de Força 07|19 - Astuto + 1 de Inteligência
02|14 - Impulsivo + 1 de Agilidade 08|20 - Sério + 1 de Sanidade
03|15 - Corajoso + 1 de Destreza 09 - Determinado + 1 de Percepção
04|16 - Cuidadoso + 1 de Constituição 10 - Calmo + 5 de Res. Física
05|17 - Quieto + 1 de Sabedoria 11 - Tímido + 5 de Res. Mágica
06|18 - Dócil + 1 de Carisma 12 - Carinhoso + 10 de Vida

Subindo de Nível com Familiar


Seus animais por padrão começam nível 1 e podem subir até o nível 10 (o máximo), a cada novo nível você tem
um ponto de atributo para alocar onde quiser, além de ganhar + 10 de Vida. Em níveis específicos o seu familiar
poderá aprender uma nova Habilidade de Familiar, você deve olhar a lista e escolher algo que se encaixa em seu
familiar. Também é possível capturar/domar/domesticar animais com níveis mais altos, entretanto, as Habilidades de
Familiar adicionais devem ser definidas pelo Narrador.

Os valões máximos de atributos de um familiar são de até 15 pontos (considerando também os que você vai
colocar quando eles subirem de nível), mesmo assim, é permitido alcançar até 20 no atributo por outras fontes,
como bônus temporário de habilidades.

Nível Experiência
1 – Nível Inicial - 0
2 290
3 - Nova Habilidade - 460
4 700
5 - Nova Habilidade - 990
6 1.320
7 - Nova Habilidade - 1.690
8 2.200
9 - Nova Habilidade - 2.650
10 3.100

Sobrepeso de Familiar
Qualquer tipo de familiar que tenha o dobro do peso padrão é considerado com sobrepeso, e sobrepeso faz com
que o familiar fique com – 3 de Agilidade, - 1 de Destreza e o deslocamento reduzido pela metade.

Quantidade de Familiar e suas Ações em Jogo


Cada tutor (quem controla o familiar) só pode controlar ao mesmo tempo até 3 Familiares e uma montaria ao
mesmo tempo, caso a montaria ataque, um de seus familiares terá que ficar sem comando por 2 turnos após sua montaria
parar de atacar. Cada familiar e montaria pode tem direito a 2 ações por turno. Lembrando que Invocações e Zumbis
de Necromantes não são considerados familiares.

Gaiola Dimensional
Você pode armazenar familiares em uma Gaiola Dimensional, que é um artefato que possuí uma dimensão de bolso
em seu núcleo, você tem que ter um comando de voz para fazer com que o Familiar saia ou entre na Gaiola Dimensional.
Dentro da dimensão de bolso o familiar não sofre nenhum tipo de dano, nem passa necessidades como fome e sede,
visto que dentro da dimensão o familiar fica em animação suspensa, seres inteligentes não podem ser arrastados
para a Gaiola Dimensional, pós se trata de uma dimensão nível C.
FAMILIARES MINÚSCULO
Mosca
Inseto voador que pousa em comida e seres mortos. Mosca é um dos bichos mais comuns do mundo.
Tamanho: 5mm Peso: 10mg Expectativa de Vida: 28 Dias Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 1 Deslocamento: 1m.
For: 0 Agi: 10 Des: 1 Con: 0 Sab: 0 Car: 0 Int: 0 San: 0 Per: 1 Res.F: 0 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Voo Familiar Livre.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.

Pulga
Parasita minúsculo tem a capacidade de dar grandes saltos, é tão pequeno que quase ninguém vê.
Tamanho: 3mm Peso: 0.7mg Expectativa de Vida: 14 Dias Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 1 Deslocamento: 2m.
For: 0 Agi: 4 Des: 1 Con: 0 Sab: 0 Car: 0 Int: 0 San: 0 Per: 1 Res.F: 0 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Super Salto.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.

Barata
Inseto muito comum principalmente em área urbana, possuem assas e pode propagar doenças.
Tamanho: 1cm Peso: 1.0g Expectativa de Vida: 8 Meses Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 2 Deslocamento: 2m.
For: 0 Agi: 2 Des: 1 Con: 3 Sab: 0 Car: 0 Int: 0 San: 0 Per: 1 Res.F: 0 Res.M: 5
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Imunidade a Radium; Escalada.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.

Escaravelho
Uma espécie de besouro muito forte que possui uma espécie de chifre que lembra uma pinça.
Tamanho: 1,5cm Peso: 1.2g Expectativa de Vida: 6 Meses Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 10 Deslocamento: 2m.
For: 2 Agi: 3 Des: 2 Con: 8 Sab: 0 Car: 0 Int: 0 San: 0 Per: 1 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Escalada.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.

Abelha
Inseto voador que executa a polinização, abelhas se alimentam de pólen e mel. Apenas abelhas rainhas podem se
reproduzir, sendo essas abelhas quem comandam toda a colmeia.
Tamanho: 1,4cm Peso: 24g Expectativa de Vida: 28 Dias Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 8 Deslocamento: 2m.
For: 1 Agi: 3 Des: 2 Con: 1 Sab: 0 Car: 0 Int: 0 San: 0 Per: 1 Res.F: 0 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Ferrão.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.

Aranha
Um artrópode que possui 8 pernas e pode injetar veneno e cria teias para prender suas vítimas.
Tamanho: 3,8cm Peso: 170g Expectativa de Vida: 3 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 20 Deslocamento: 1m.
For: 2 Agi: 4 Des: 5 Con: 1 Sab: 0 Car: 0 Int: 0 San: 0 Per: 3 Res.F: 0 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Mordida Venenosa; Camuflagem; Escalada; Canibalismo.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.

Escorpião
Artrópode que se utiliza de duas pinças e uma cauda com um ferrão para pegar suas vítimas.
Tamanho: 12cm Peso: 350g Expectativa de Vida: 10 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 20 Deslocamento: 1m.
For: 3 Agi: 3 Des: 3 Con: 1 Sab: 0 Car: 1 Int: 0 San: 0 Per: 2 Res.F: 1 Res.M: 1
Habilidades Iniciais: Mordida Venenosa; Camuflagem; Ferrão; Canibalismo.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.

FAMILIARES MIÚDO
Esquilo
Um mamífero roedor que geralmente vive no frio. Suas presas fortíssimas podem facilmente destruir sementes.
Tamanho: 30cm Peso: 600g Expectativa de Vida: 18 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 20 Deslocamento: 7m.
For: 3 Agi: 13 Des: 3 Con: 3 Sab: 1 Car: 6 Int: 5 San: 1 Per: 5 Res.F: 0 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Dente Forte; Empolgação.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).

Gato
Felino carnívoro que geralmente habita nas florestas, apesar de seu tamanho também alcança alta velocidade.
Tamanho: 56cm Peso: 4,5kg Expectativa de Vida: 16 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 35 Deslocamento: 7m.
For: 4 Agi: 11 Des: 8 Con: 5 Sab: 1 Car: 7 Int: 7 San: 3 Per: 9 Res.F: 2 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Presas Afiada; Empolgação; Garra Afiada.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 16+ (Mediano).

Sapo
Anfíbio terrestre que possui terra rugosa, seu coaxar pode ser ouvido de quilômetros, tem pele venenosa.
Tamanho: 15cm Peso: 1,5kg Expectativa de Vida: 15 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 15 Deslocamento: 1m.
For: 1 Agi: 3 Des: 3 Con: 2 Sab: 0 Car: 1 Int: 0 San: 1 Per: 4 Res.F: 0 Res.M: 5
Habilidades Iniciais: Super Salto; Pele Venenosa.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.

Piranha
Peixe carnívoro de água doce, possui uma mandíbula de grande força, capaz de destroçar outros animais.
Tamanho: 26cm Peso: 2,5kg Expectativa de Vida: 5 Anos Elemento Natural: Água
Pontos de Vida: 25 Deslocamento: 8m (Só de baixo d’água).
For: 1 Agi: 3 Des: 3 Con: 2 Sab: 0 Car: 1 Int: 0 San: 1 Per: 4 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Mordida Insana; Nado Familiar Livre.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar. *Este animal não sobrevive fora d’agua.

Fada
Parece um inseto, mas de corpo transparente que emite luz colorida e possui pequenas asas translucidas.
Tamanho: 15cm Peso: 1kg Expectativa de Vida: 80 Anos Elemento Natural: Arcano
Pontos de Vida: 45 Deslocamento: 9m.
For: 1 Agi: 12 Des: 2 Con: 2 Sab: 3 Car: 8 Int: 3 San: 7 Per: 6 Res.F: 0 Res.M: 5
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Vida Renovada.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).

Morcego
Mamífero voador com corpo pequeno que possui membranas que se estendem até as asas.
Tamanho: 7,8cm Peso: 500g Expectativa de Vida: 80 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 20 Deslocamento: 8m.
For: 1 Agi: 11 Des: 1 Con: 1 Sab: 1 Car: 2 Int: 1 San: 1 Per: 5 Res.F: 0 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Sonar.
Desafio de Adestramento: Impossível Adestrar.

Falcão ou Açor
Ave de rapina que pode alcançar alta velocidade e é excelente para caça, muito usado por nobres.
Tamanho: 30cm Peso: 1,7kg Expectativa de Vida: 25 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 40 Deslocamento: 12m.
For: 2 Agi: 12 Des: 5 Con: 1 Sab: 1 Car: 2 Int: 4 San: 1 Per: 10 Res.F: 1 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Voo Familiar Livre; Poleiro; Garras Predatórias.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).

Águia ou Falcão
Ave de grande porte e carnívora, caça suas presas igual qualquer outra ave de rapina.
Tamanho: 90cm Peso: 3kg Expectativa de Vida: 60 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 45 Deslocamento: 10m.
For: 2 Agi: 10 Des: 5 Con: 1 Sab: 1 Car: 3 Int: 2 San: 1 Per: 8 Res.F: 2 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Voo Familiar Livre; Poleiro; Garras Predatórias.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).

Coruja ou Aluco
Ave com habito de caçar noturna, tem a capacidade de girar o pescoço e não faz barulho enquanto estiver voando.
Tamanho: 90cm Peso: 2kg Expectativa de Vida: 20 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 45 Deslocamento: 10m.
For: 2 Agi: 10 Des: 6 Con: 1 Sab: 6 Car: 9 Int: 3 San: 2 Per: 8 Res.F: 0 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Sobrevoo Silencioso; Poleiro; Garras Predatórias.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).

Abutre
Ave carniceira com grandes asas e sem penas na cabeça, sobrevoam suas vítimas por muito tempo antes do ataque.
Tamanho: 1,20cm Peso: 9,1kg Expectativa de Vida: 30 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 65 Deslocamento: 8m.
For: 5 Agi: 8 Des: 6 Con: 3 Sab: 1 Car: 1 Int: 2 San: 1 Per: 8 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Poleiro; Garras Predatórias; Carniça.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).

Belzeblob
Uma bola gelatinosa com chifres de bode que vive quicando para andar. Sua natureza é um mistério, este ser pode
ter várias cores e em alguns casos diferenças físicas.
Tamanho: 60cm Peso: 8kg Expectativa de Vida: 35 Anos Elemento Natural: Arcano
Pontos de Vida: 70 Deslocamento: 4m.
For: 5 Agi: 8 Des: 6 Con: 12 Sab: 3 Car: 3 Int: 5 San: 3 Per: 8 Res.F: 5 Res.M: 5
Habilidades Iniciais: Dente Forte; Investida; Super Salto; Chifrada.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).

FAMILIARES PEQUENOS
Cão Pastor
Cachorro mais comum do mundo, muito utilizado para pastoreio e servindo de ótima companhia.
Tamanho: 65cm Peso: 40kg Expectativa de Vida: 15 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 50 Deslocamento: 6m.
For: 6 Agi: 10 Des: 4 Con: 6 Sab: 4 Car: 12 Int: 8 San: 3 Per: 8 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Vigília; Presas Afiada; Corrida Feroz; Latir & Rosnar.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 16+ (Mediano).

Dobermann
Uma raça de cachorro de pelo preto que pode alcançar alta velocidade, além de ter uma grande força.
Tamanho: 72cm Peso: 45kg Expectativa de Vida: 15 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 50 Deslocamento: 8m.
For: 8 Agi: 10 Des: 4 Con: 6 Sab: 4 Car: 8 Int: 6 San: 3 Per: 8 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Vigília; Presas Afiada; Corrida Feroz; Latir & Rosnar.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 16+ (Mediano).

Planta Monstro
Um monstro que lembra uma flor com uma bocarra e vinhas que usa para atacar.
Tamanho: 1m Peso: 10kg Expectativa de Vida: 100 Anos Elemento Natural: Terra
Pontos de Vida: 60 Deslocamento: 0m.
For: 7 Agi: 12 Des: 8 Con: 3 Sab: 2 Car: 5 Int: 2 San: 2 Per: 10 Res.F: 0 Res.M: 10
Habilidades Iniciais: Vigília; Irritar; Vinhas; Dente Forte.
Desafio de Adestramento: Só pode ser adestrado por Cientista Maluco com resultado 11+ (Fácil).

Surucucu
Uma cobra venenosa que se alimenta de roedores e aves, seu corpo se camufla quando está em seu ambiente natural.
Tamanho: 2m Peso: 3,5kg Expectativa de Vida: 9 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 50 Deslocamento: 5m.
For: 2 Agi: 7 Des: 2 Con: 2 Sab: 1 Car: 2 Int: 1 San: 1 Per: 4 Res.F: 0 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Mordida Venenosa; Camuflagem.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).

Lobo
Mamífero ancestral e parente dos cachorros, mas agressivo e feroz que um cachorro, o Lobo pode ser um bom aliado.
Tamanho: 81cm Peso: 80kg Expectativa de Vida: 10 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 65 Deslocamento: 9m.
For: 10 Agi: 8 Des: 4 Con: 5 Sab: 3 Car: 10 Int: 3 San: 3 Per: 8 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Olhos Aguçados; Presas Afiada; Corrida Feroz; Latir & Rosnar.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).

Pantera Negra
Felino caçador que pode ser da espécie dos leopardos, tigres ou onça pintada. Panteras podem atingir alta
velocidade quando está em um terreno plano.
Tamanho: 70cm Peso: 31kg Expectativa de Vida: 15 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 65 Deslocamento: 13m.
For: 10 Agi: 10 Des: 6 Con: 6 Sab: 5 Car: 12 Int: 6 San: 4 Per: 10 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Olhos Aguçados; Presas Afiada; Corrida Feroz; Garra Afiada.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).

Capivara
Um mamífero roedor pesado, vive em pradarias e tem capacidade de nadar, pacifico a Capivara é uma boa companhia.
Tamanho: 64cm Peso: 66kg Expectativa de Vida: 12 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 60 Deslocamento: 5m.
For: 10 Agi: 8 Des: 3 Con: 10 Sab: 2 Car: 10 Int: 4San: 2 Per: 6 Res.F: 10 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Dente Forte; Nado Familiar; Investida; Camuflagem.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 16+ (Mediano).

Harpia
Uma espécie de gavião muito maior que o normal que tem a capacidade de caçar macacos e preguiças.
Tamanho: 100cm Peso: 12kg Expectativa de Vida: 20 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 70 Deslocamento: 10m.
For: 6 Agi: 10 Des: 6 Con: 8 Sab: 7 Car: 7 Int: 5 San: 4 Per: 9 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Voo Familiar; Sobrevoo Silencioso; Empolgação; Garras Predatórias.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).

Mineral Vivo
Uma pedra ambulante e quadrupede feita de alguns outros minerais brilhantes e opacos. Possui olhos e boca.
Tamanho: 120cm Peso: 50kg Expectativa de Vida: 1.000 Anos Elemento Natural: Terra
Pontos de Vida: 100 Deslocamento: 4m.
For: 7 Agi: 8 Des: 4 Con: 10 Sab: 2 Car: 4 Int: 4 San: 1 Per: 3 Res.F: 25 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Imunidade a Radium; Montaria; Camuflagem; Dente Forte.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).

Homúnculo
Parece um ser humano diminuto, com corpo desproporcional e sem sexo, sua pele pode ser totalmente negra, vermelha
ou azul. Criatura que ganha vida por conta e experimentos de Criadores e Alquimistas de alto nível.
Tamanho: 90cm Peso: 25kg Expectativa de Vida: 200 Anos Elemento Natural: Alquímico
Pontos de Vida: 120 Deslocamento: 6m.
For: 5 Agi: 7 Des: 6 Con: 8 Sab: 8 Car: 4 Int: 9 San: 7 Per: 6 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Intelecto Avançado; Super Salto; Investida; Mordida Insana.
Desafio de Adestramento: Só pode ser adestrado por Criador com resultado 11+ (Fácil).

FAMILIARES MÉDIO/NORMAL
Asno
Quadrupede mamífero da família dos Equidae, tem orelhas e focinho compridos e também é conhecido como Jumento.
Tamanho: 160cm Peso: 400kg Expectativa de Vida: 30 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 65 Deslocamento: 5m.
For: 9 Agi: 4 Des: 3 Con: 6 Sab: 3 Car: 3 Int: 3 San: 2 Per: 5 Res.F: 10 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Montaria; Investida; Coice; Dente Forte.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 16+ (Mediano).

Bode
Animal quadrupede que pode ser domesticado, possui uma barba e cifres em forma espiral.
Tamanho: 100cm Peso: 140kg Expectativa de Vida: 30 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 50 Deslocamento: 6m.
For: 9 Agi: 5 Des: 3 Con: 8 Sab: 3 Car: 3 Int: 5 San: 6 Per: 5 Res.F: 10 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Montaria; Investida; Coice; Chifrada.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).

Cavalo
Mamífero herbívoro muito utilizado para transporte, são ótimos corredores e muitos utilizado em guerra.
Tamanho: 1,80m Peso: 600kg Expectativa de Vida: 30 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 65 Deslocamento: 8m.
For: 10 Agi: 8 Des: 3 Con: 7 Sab: 5 Car: 7 Int: 7 San: 3 Per: 5 Res.F: 10 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Montaria; Investida; Coice; Corrida Feroz.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 16+ (Mediano).

Pegasus
Mamífero herbívoro muito utilizado para transporte. É basicamente um cavalo com asas.
Tamanho: 1,80m Peso: 600kg Expectativa de Vida: 30 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 65 Deslocamento: 8m.
For: 10 Agi: 8 Des: 3 Con: 7 Sab: 5 Car: 7 Int: 7 San: 3 Per: 5 Res.F: 10 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Montaria; Investida; Coice; Voo Familiar.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 23+ (Complicado).

Búfalo
Um mamífero de grades chifres e pele escura, usado por alguns como montaria. O corpo robusto do Búfalo dificulta
qualquer cavaleiro de lutar enquanto montado.
Tamanho: 1,80m Peso: 900kg Expectativa de Vida: 15 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 80 Deslocamento: 8m.
For: 12 Agi: 5 Des: 2 Con: 11 Sab: 5 Car: 5 Int: 7 San: 3 Per: 5 Res.F: 15 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Montaria; Investida; Coice; Chifrada.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).

Tueco
Uma ave não voadora bípede que possui um pescoço comprido e rosto e bico iguais de um tucano. Sua plumagem é
azul, são o segundo tipo de montaria mais popular do mundo, atrás apenas dos cavalos.
Tamanho: 2,1m Peso: 120kg Expectativa de Vida: 70 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 70 Deslocamento: 10m.
For: 4 Agi: 11 Des: 2 Con: 5 Sab: 2 Car: 9 Int: 5 San: 2 Per: 7 Res.F: 5 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Montaria; Investida; Bicada Agressiva; Garras Predatórias.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 16+ (Mediano).

Lobo Atroz
Mamífero ancestral e parente dos cachorros, mas agressivo e feroz que um cachorro. Um lobo gigante.
Tamanho: 1,70cm Peso: 500kg Expectativa de Vida: 20 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 90 Deslocamento: 10m.
For: 12 Agi: 8 Des: 6 Con: 5 Sab: 3 Car: 10 Int: 3 San: 3 Per: 8 Res.F: 10 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Montaria; Presas Afiada; Corrida Feroz; Latir & Rosnar.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).

Grifo
Criatura com corpo de leão, cabeça de águia e asas. Vivem no alto da montanha próximos de seus ninhos.
Tamanho: 2,50m Peso: 250kg Expectativa de Vida: 15 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 80 Deslocamento: 8m.
For: 12 Agi: 6 Des: 8 Con: 7 Sab: 7 Car: 8 Int: 6 San: 5 Per: 10 Res.F: 10 Res.M: 0
Habilidades Iniciais: Montaria; Bicada Agressiva; Coice; Voo Familiar.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).

Dragonete
Se parece com um dragão vermelho em menor escala, tem cauda cumprida e corpo esquio.
Tamanho: 1,50cm Peso: 100kg Expectativa de Vida: 100 Anos Elemento Natural: Normal/Neutro
Pontos de Vida: 100 Deslocamento: 8m.
For: 8 Agi: 11 Des: 8 Con: 5 Sab: 5 Car: 8 Int: 6 San: 5 Per: 10 Res.F: 5 Res.M: 10
Habilidades Iniciais: Montaria; Vigília; Cuspir Fogo; Farejar.
Desafio de Adestramento: Teste de Adestrar Animais com resultado 35+ (Difícil).

HABILIDADES DE FAMILIAR
Lista de Habilidades dos Familiares
Abaixo você verá a lista de habilidades que um familiar pode aprender, a maioria deles exige que o familiar
seja de alguma espécie especifica para aprender.

Usando Habilidades de Familiares


Todo familiar possui 100 de Energia, qualquer habilidade de familiar custa 50 de Energia para usar. Habilidade
com tag de Passivo não precisam gastam energia.

Técnica Especial de Familiares


Caso seu familiar consiga nível 10 ele irá automaticamente aprender a habilidade Folego Controlado, que faz
com que todo uso de habilidade gaste apenas 30 de Energia ao invés de 50, além disso poderá executar 3 Ações por
turno ao invés de 2.

Arranhão
Passa a garra em um alvo causando 15 de dano. Se este familiar que usa a habilidade tiver peso acima de 5kg o dano
será 25.
Requerimento para Aprendizado: Ser um familiar com garras.
Bicada Agressiva
Uma bicada que ignora a defesa do alvo e causa 5 de dano, e adicional de + 5 para cada 20kg que o familiar tenha.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer ave com bico.
Camuflagem
Este familiar fica imóvel em algum ambiente natural, enquanto permanecer assim nenhum animal consegue detectar e
pessoas que tentem te localiza tem penalidade do teste de – 10 em Percepção.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar que tenha pratica de se esconder em ambiente natural.
Canibalismo
Pode se alimentar de um animal da mesma espécie, recuperando 20 de Vida.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiar que tenha características de canibalismo.
Carniça
Regenera 15 de vida devorando a carcaça de um animal morto.
Requerimento para Aprendizado: Só pode ser aprendido por familiares de hábitos de necrófagos. (Ex: Urubu, Coiote,
Hiena, Escaravelho e Mosca)
Casca Grossa
Resistência Física e Mágica + 5. [Passivo]
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar com nível 5 ou mais.
Chifrada
Da uma estocada com os chifres causando 45 de dano e deixando o alvo atingido com status de Paralisia por 1 turno.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar com chifre.
Coice
Atingi um alvo com as duas patas traseiras causando Força + 30 de dano, o alvo atingido fica com status Paralisia
por 3 turnos.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar quadrupede ou que seja uma montaria de pernas forte.
Coração Partido
Caso você esteja para receber um golpe fatal que vai te deixar em Coma ou matar, seu familiar que esteja 5m de você
ativara livremente está habilidade. O familiar se jogara ao seu lado, tomando o golpe fatal em seu lugar, morrendo
automaticamente no seu lugar.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares de Nível 10 de tamanho Pequeno ou superior.
Corrida Feroz
Pode se deslocar + 5m. [Passivo]
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar com patas e de nível 3 ou mais.
Cuspir Fogo
Cospe de fogo que causa 60 de dano Ígneo e deixa com Queimadura por 2 turnos.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares que conseguem gerar fogo internamente.
Dente Forte
Causa 20 de dano. Ganha + 10 de dano para cada 100kg de peso que o familiar tenha.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar com dentes.
Empolgação
Aumenta Agilidade em + 2 e deslocamento em 1m durante 1 turno.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar.
Escalada
Pode subir um terreno vertical sem problemas.
Requerimento para Aprendizado: Possuir 6 ou mais pernas e peso menor que 500g.
Farejar
O familiar fica como se tivesse a habilidade Rastrear 3 durante 1 turno.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar que tenha fusinho.
Ferrão
Causa 30 de dano e aplica Paralisia por 1 turno e Veneno por 1d6 + Con turnos. [Veneno]
Requerimento para Aprendizado: Apenas por familiar com ferrão.
Fotossíntese
Para cada 6hrs sob a luz do sol este familiar recupera 10 de Vida. [Passiva]
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares planta.
Fortalecimento Elemental
O familiar ficar com + 15 de Resistencia Mágica.
Requerimento para Aprendizado: O tutor do familiar precisa saber alguma magia de qualquer elemento.
Garra Afiada
Uma lanhada das garras que causa Força + 20 de dano. Ganha + 5 para cada 5kg de peso que o familiar tenha.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares com que possuem garras.
Garras Predatórias
Pode pegar objetos ou animais que tenham peso que seja equivalente metade do peso deste familiar, ou menor do que
familiar que está usando essa habilidade. A vítima do ataque fica imobilizada.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares voadores que possuem garras.
Imunidade a Radium
Autoexplicativo, imunidade ao elemento Radium.
Requerimento para Aprendizado: Não pode ser ensinado.
Intelecto Avançado
Consegue usar uma habilidade de classe 1 que faça sentido com este familiar.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiar com capacidade de fala.
Investida
Se desloca 1m para frente causando dano Força + 15 com o seu próprio. A cada 10kg que possua de peso ganhara + 1
de dano.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar com habilidade Montaria.
Irritar
Aplica status de Provocação no inimigo que este familiar estiver lutando.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar.
Latir & Rosnar
Aumenta em + 5 testes de Intimidar do familiar que estiver usando durante 1 turno.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares da família dos canídeos.
Mordida Insana
Causa 45 de dano no alvo atingido com chance de 30% de aplicar Hemorragia.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares que possuem presas e nível 5 ou mais)
Mordida Venenosa
Causa 30 de dano e deixa o alvo envenenado por 2d6 turnos. [Veneno]
Requerimento para Aprendizado: Apenas animais que possuem mandíbula e veneno dentro de seu corpo.
Montaria
Este Familiar pode ser usado como montaria.
Requerimento para Aprendizado: Ser quadrupede ou que consiga suportar uma pessoa em seu dorso.
Músculos Fortalecidos
Deslocamento + 2m [Passivo].
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar.
Nado Familiar
Pode nadar com deslocamento reduzido pela metade.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar.
Nado Familiar Livre
Pode nadar livremente em qualquer profundidade. [Passivo]
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares que respiram de baixo d’agua.
Olhos Aguçados
Aumenta a Percepção do familiar em + 4 por 1 turno enquanto estiver voando.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar voador.
Pele Venenosa
Toda vez que alguém toca neste familiar mesmo que seja em um ataque, acaba ficando envenenado por 2 turnos.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares com pele com veneno (geralmente anfíbios).
Poleiro
Pode pousar no braço de seu tutor ou em alguma estrutura em formato de poleiro.
Requerimento para Aprendizado: Apenas aves de rapina.
Postura de Intimidação
Faz com que um alvo deste Familiar fique com – 2 de Agilidade e – 1 de Destreza durante 1 turno.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar.
Presas Afiada
Morde um alvo causando 25 de dano. Ganha + 1 de dano para cada 2kg de peso que o familiar tenha.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar com mandíbula.
Sobrevoo Silencioso
Qualquer um que tente detectar essa ave enquanto ela estiver no ar tem Percepção reduzida em - 3 no teste. [Passivo]
Requerimento para Aprendizado: Qualquer ave.
Sonar
Permite se localizar mesmo na escuridão total.
Requerimento para Aprendizado: Só pode ser aprendido por familiares que conseguem emitir ultra som em uma frequência
elevadíssima
Super Salto
Pode pular um número de metros que seja metade do valor de deslocamento do familiar.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar com pernas e patas.
Treino
Aumenta + 1 de Força e Constituição do familiar. [Passivo]
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar.
Vida Extra
Familiar fica com + 15 Pontos de Vida. [Passivo]
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar.
Vida Renovada
Regenera 5 de vida de um familiar ou pessoa aliada.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares místicos, que podem conjurar magias.
Vigília
Caso o familiar esteja vigiando um lugar e apareça um inimigo este familiar terá direito a uma Ação extra em forma
de Ataque Surpresa. [Passivo]
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar.
Vinhas
Ataca com vinhas causando 35 de dano e com chance de 40% de deixar com status Enraizado.
Requerimento para Aprendizado: Apenas familiares do tipo planta.
Voo Familiar
Voa uma quantidade de metros igual o valor de deslocamento.
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar voador.
Voo Familiar Livre
Pode voar em qualquer altura. [Passivo]
Requerimento para Aprendizado: Qualquer familiar voador inseto.
GUIA DE CLASSES
CLASSE 1 CLASSE 2 CLASSE 3 CLASSE 4 CLASSE 5 CLASSE 6
INICIAL RAMIFICADA AVANÇADA NOTÁVEL HEROICA ÉPICA

Arruaceiro Ladino Renegado/Mercenário Assassino Guilhotinador Algoz


Medjai Mascarado Basilisco/Sicário Legionário Exemplar Ascendido
GATUNO
Gladiador Demolidor Reciário/Gunbreaker Mestre de Armas Lorde Secutor
Bárbaro Berserk Highlander/Amazona Viking Beowulf
Doutrinador Domador Valquíria/Catafractário Tempestuoso Senhor(a) da Feras
Escudeiro Rodeleiro Mirmidão/Peltasta Hoplita Spartanus
GUERREIRO Soldado Policial Paroquial Vigile/Merquite Doppelsoeldner Agulha Negra

Shinobi Kagerou Battousai/Oboro Orochi Hashira


Kensei Samurai Shugoki/Nobushi Ronin Shogun
NINJA
Bruxo Ocultista Necromante/Insetomante Demonologista Lich Infernal
Druida Tribalista Desconjurador/Zealot Xamã Avatar
Acadêmico Encantador Professor/Arqueólogo Sábio Invocador
Espectrologista Brâmane Espiritualista/Vitalista Pacificador Usuário de Guardião
MAGO Arcanista Elementarista Piromante/Criomante Shadowmante Warlock

Clérigo Capelão de Batalha Inquisidor/Vingador Conspirador Temerário Apóstolo Déspota


Pardoner Bispo Ordeiro Oráculo/Mekubalin Exorcista Taumaturgo
SACERDOTE

Justiceiro Mosqueteiro Espião/Bullet Marker Insurgente Gangster


Pirata Corsário Canhoneiro/Bombardeiro Capitão de Mar Almirante
PISTOLEIRO

Menestrel Trovador Regente/Baladeiro Maestro Virtuose


Pierrot Fanfarrão Ilusionista/Filósofo Mímico Hipnólogo
Odalisca Cigana Musa/Passista Celebridade Diva
BARDO
Cavaleiro Templário Paladino/Hospitalário Cruzado Guardião Real
Duelista Lâmina Vanguarda Esgrimista/Laminador Blade Master Juiz Arcano
ESPADACHIM Schwarzer Reiter Cavaleiro da Morte Obliterador/Mangudai Conjurador Rúnico Hussardo

Acólito Monge Sohei/Shaolin Mestre Shura


Pugilista Capoeirista Judoca/Nak Muay Halterofilista Campeão
LUTADOR
Alquimista Bioquímico Infectologista/Micólogo Cientista Maluco Criador
Engenheiro Artíficie Mecânico Piloto Mecânico/Sucateiro Robomante Chefe de Engrenagens
Alfaiate Ferreiro de Guerra Cuisinier/Camelô Artesão Joalheiro Magister Officiorum
MECENAS

Caçador Patrulheiro Falcoeiro/Rajadeiro Sentinela Atirador de Elite


Sapador Ginetário Sitiador/Balista Ceifador Campal Jóquei Bubalino
ARQUEIRO

CLASSES ESPECIAIS CLASSES PRESTIGIO

Olímpico Escriba Arcano Cardmaster Dragon Slayer


Cronomante Caçador de Magos Aristocrata Juggernaut
Demon Hunter Castellan Pombomante Bravateiro
Tenor / Soprano Serial Killer Shinigami Fluxomante
Reich Blitz Excomungado Telepata Nevrálgico
MULTICLASS SOULMANCER Ardito Cangaceiro Radiologista Mago Pistoleiro
Escravista Servo Matemágico Argonauta
Sommelier Coveiro Necrófaro Sumotori Death Stranger
Começando já teve algumas experiencia de vida e um passado,
Neste guia de classes, você poderá analisar então pode possuir uns bens de baixo valor como uma
todas as possibilidades de personagens. Você arma. Além é claro de uma pequena quantia de
encontrara uma descrição rápida temática e a dinheiro.
habilidades de cada uma das classes, apesar de exigir
uma descrição de como cada classe se comporta na Descrição de Habilidades
sociedade é permitido que o jogador adapte para o seu A primeira fileira da descrição de uma
estilo de interpretação. A cada 3 níveis o jogador habilidade tem as seguintes características:
pode pegar uma nova classe da lista. ▪ Nome: Se refere ao nome da habilidade/magia.
▪ Elemento: Que informa o elemento da
Classes 4 e Suas Opções habilidade/magia.
Além da ramificação que existe nas classes 2 A terceira informação será se a habilidade, Requer
você terá opção entre duas classes 4, por exemplo, algo para ser ativada, se ele tem Tempo de Recarga
com o Mago que escolheu ser Arcanista quando ele ou em casos de magia, estará escrito Possui, que
chegar no nível para conquistar a classe 4 ele pode significa quantas vezes você pode usar. Podem existir
optar por Piromante ou Criomante, e depois seguir outras informações além dessa para algumas
normalmente conquistando Shadowmante e Warlock. habilidades especificas. A segunda fileira de
informações terá as seguintes características:
Outro Detalhes ▪ Tipo: Informa o tipo como é ativado.
Lembrando que cada classes possui apenas uma ▪ Alcance: Informação o alcance da habilidade
habilidade e cada uma delas com uma Passiva, que pode ou magia, isso é, a distância em que chega
ser tanto um efeito extra quanto um bônus de sua habilidade ou magia a sua frente.
atributo. As classes inicias ganham 3 Habilidades ▪ Raio: O raio de alcance, alguma habilidade e
Sociais e cada nova Classe adquirida ganha mais uma magia não precisam que o alvo esteja a
Habilidade Social que já vem descrita na classe. frente, e o raio da essa informação.

Alguns nomes e/ou descrições de classe podem Tipos de Habilidades


parecer sinônimas de classes anteriores (E na verdade Você encontra na descrição uma área escrita:
são) para demonstrar evolução de um segmento. Em Tipo, ela informa como vai ser a ação pra ativar a
outros casos a evolução de classe vai parecer habilidade ou magia, podendo ser umas das seguintes:
desconexa, mas tenha em mente que o jogador está - Ação Simples: Autoexplicativo, é a habilidade ou
sempre adquirindo novas classes/habilidade e não à magia que depende se alguma ação simples, normalmente
substituindo uma por outra. informado na descrição.
- Usando Arma: significa que para a habilidade ou
Equipamentos Permitidos magia ser ativada precisa estar empunhando uma arma,
Cada classe tem os equipamentos permitidos, dependendo da habilidade a descrição informará que
dependendo da classe que você evoluir habilitará precisa de arma especifica.
novos equipamentos em seu arsenal. - Usando Escudo: Exatamente como a situação acima,
precisa de um Escudo equipado.
Classe Especial - Instrumento Musical: Também como o caso acima,
Além de começar o jogo pelas classes iniciais músicas magicas só são ativadas caso esteja com um
(Classe 1) também é permitido começar pelas Classes instrumento musical equipado.
Especiais, essas classes tem mecânica diferentes do - Dança: Significa que para ativar a habilidade ou
padrão, e por conta disso um jogador de Classe magia o personagem tem que estar dançando.
Especial não pode evoluir/adquirir novas classes para - Mão Livre: Significa que é uma habilidade que não
seu personagem. precisa de armas equipadas para ser ativadas.
- Melhora: As melhoras são conhecidas também como
Classes de Prestigio buff, significa que habilidade melhora parâmetros
Classes de prestigio são classes que podem ser seus e ou de seus aliados.
conquistadas de maneira distintas, cada uma tem seus - Conjuração Gestual: Magia que precisa que fale algo
próprios requerimentos e condições. Os jogadores ou faça sinais específicos com as mãos para ser
podem escolher possuir até duas Classes de Prestigio. conjurada.
Se você descumprir o requerimento da classe de - Conjuração Inerte: Magia que não precisa de nenhum
prestigio você perderá a classe, mas não poderá movimento aparente para ser conjurado. Inclusive este
colocar outra no lugar. tipo não é afetado pelo status negativo, Silencio.

Armas Iniciais
Cada Classe 1 já começa com uma arma inicial sem
custos, pós é considerado que o que cada personagem

CLASSES INICIAS
Gatuno Classe 1
No meio das grandes cidades temos que lidar por diversas vezes com pessoas vítimas
dos confrontos vivendo muitas vezes em miséria extrema, tendo que trabalhar muito para
receber resto de comida ou em alguns casos sobreviver a base de furtos e roubos. Os
Gatunos geralmente são marginalizados tendo que viver principalmente do roubo e furto,
sem lar e família, acabam tendo que arrumar uma forma de viver nesse mundo caótico.
Equipamentos Permitidos: Faca, Espada de uma Mão, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e Acessório.
Habilidades Sociais: Arrombar 1, Arte da Fuga 1 e Punga 1.
Arma Inicial: 2x Faca e 500 Dinheiros.

HABILIDADE
Nome: Fuga e Trapaça Elemento: Normal Requer: 20 de Energia
Tipo: Melhoria Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Seu próximo ataque pelas costas será crítico. Caso não consiga dar o golpe dentro de 2
turno está habilidade será desativada.
Passivo: Seu deslocamento no escuro ou penumbra é aumentado em + 4m.

Guerreiro Classe 1
A classe social mais comum por todo o mundo, guerreiros são pessoas com boas
capacidades de luta e que podem se adequar a qualquer tipo de situação para concluir sua
missão, consegue usar vários tipos de armas, desde espadas, escudos e lanças até arco e
flecha. Não são especialistas, mas estão dispostos a qualquer trabalho. Os Guerreiros
são conhecidos por seu vigor e coragem, mas também existem aqueles que só querem a gloria
e dinheiro.
Equipamentos Permitidos: Faca, Espada de uma Mão, Escudo, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e
Acessório.
Habilidades Sociais: Escalar 1, Senso de Direção 1 e Sobrevivência 1.
Arma Inicial: 1x Espada e 500 Dinheiros.

HABILIDADE
Nome: Adaptação Rápida Elemento: Normal Requer: 3 de Fúria
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: A cada turno passado após ativar está habilidade você ganha + 2 de Resistência. O efeito só
para caso você fique 1 turno sem acertar um ataque. O total de resistência acumulada tem um limite de
30.
Passivo: Ao acertar um dano Critico você pode substituir o efeito de dano adicional por: deixar o inimigo
com status de Provocar.

Ninja Classe 1
Agindo nas sombras os Ninjas são agentes secretos vindos das terras orientais.
Muitas pessoas desconhecem sua real origem já que cada Ninja não tem o costume de revelar
seus segredos. Esses combatentes furtivos usam um tipo de espada especifica chamadas de
katana, e também sabem utilizar muito bem armas como adagas e arco e flecha, sempre
procurando a melhor forma de abater seus inimigos sem ser notado por ninguém.
Equipamentos Permitidos: Faca, Katana, Shuriken, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e Acessório.
Habilidades Sociais: Criptografia 1, Furtividade 1 e Rastrear 1.
Arma Inicial: 2x Katana e 500 Dinheiros.

HABILIDADE
Nome: Kiru no Kaze* Elemento: Vento Requer: 20 de Energia
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 3 a 6m Raio: 0m
Descrição: Comprime o ar disparando uma lâmina invisível em um alvo em até 3m de distância causando 20
de dano para cada 5 pontos em Agilidade. Você pode escolher atingir um alvo em até 6m utilizando
apenas metade do dano total.
Passivo: Qualquer ataque surpresa com Facas e Shurikens causa + 10 de dano adicional
*Tradução: Vento Cortante.

Mago Classe 1
Estudioso nas artes magicas o Mago pode usar seu poder interior para evocar magias
com poder altamente destrutivo. Os Magos evocam energia da Terra e distorcem as leis
naturais para criar o chamado “Caos Controlado”, assim conseguindo disparar magias e
conjurar proteções e maldições. Por todo mundo existem academias de estudo dessa arte
que possui várias vertentes de manipulação.
Equipamentos Permitidos: Faca, Clava de uma Mão, Pergaminho, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e
Acessório.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Magia) 1, Etiqueta 1 e Pesquisar 1.
Arma Inicial: 1x Clava e 500 Dinheiros.

HABILIDADE
Nome: Sabedoria Arcana Elemento: Arcano Possui: 6 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: Depende da Magia Raio: Depende da Magia
Descrição: Escolha uma habilidade da lista de pergaminhos de rank 3, ela se tornara permanentemente
sua. O poder escolhido sempre será uma magia sua e não poderá ser alterada. A habilidade escolhida
exigira um teste de Inteligência para ser usada como qualquer habilidade de pergaminho.
Passivo: Caso esteja usando um Cajado ou Livro suas magias ganham + 5 de dano.

Sacerdote Classe 1
Iniciados como noviços quando alcançam a maturidade espiritual se tornam
Sacerdotes, a serviço da Igreja espalhando a palavra e fé em Deus. Esses evitam ao máximo
lutas, são treinados para dar suporte ao grupo com suas orações e rezas. As catedrais
geralmente forçam que seus Sacerdotes viagem pelo mundo para conhecer as diversas
realidades e culturas, e assim ganhando maior experiência para evoluir como servo de
Deus.
Equipamentos Permitidos: Faca, Clava de uma mão, Livro, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e
Acessório.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Religião) 1, Medicina 1 e Oratória 1.
Arma Inicial: 1x Maça e 500 Dinheiros.

HABILIDADE
Nome: Curar Elemento: Sagrado Possui: 5 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 4m Raio: 0m
Descrição: Cura 10 de vida em um alvo para cada 5 pontos em Sabedoria que você possua. Além de um
adicional de + 1 para cada nível de personagem que você tenha.
Passivo: Pode usar habilidades de cura em criaturas Morto-Vivo, o que seria o valor de cura se torna
Dano ao acertar esses inimigos.

Pistoleiro Classe 1
Com a criação da pólvora alquímica a criação de novos artefatos baseados em explosão
tem aparecido, como por exemplo as Pistolas e Pistolas Arcanas, e com isso surgiram os
Pistoleiros que usam suas armas de alta pressão para duelos mortais. Apesar de ainda se
utilizar arco e flechas que possuem boas condições financeiras nos dias de hoje acaba
preferindo utilizar armas de fogo, principalmente pela questão da praticidade que ela o
trás.
Equipamentos Permitidos: Faca, Pistola, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e Acessório.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Armas de Fogo) 1, Interrogar 1 e Saltar 1.
Arma Inicial: 1x Pistola, 10x Bala e 500 Dinheiros.

HABILIDADE
Nome: Roleta de Fogo Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Ataca com sua Pistola, o golpe será automaticamente crítico, e com + 10 de dano.
Passivo: Após se deslocar você ganha + 1 em testes de Esquiva por 1 turno, caso seja atacado.

Bardo Classe 1
Musico e contador de histórias, lendas e mitos este personagem de aparência frágil
regularmente é contratado para espalhar boatos. Suas melodias são belas e sua voz
poderosa, um bardo bem treinado consegue até mesmo levar um homem a loucura enquanto lhe
conta histórias de terror e dedilha seu violão.
Equipamentos Permitidos: Faca, Instrumento Musical, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e Acessório.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Musica) 1, Obter Informação 1 e Oratória 1.
Arma Inicial: 1x Violão, 1x Faca e 500 Dinheiros.
ESPECIAL
As magias de Bardo e evoluções que tiverem a tag [Música] tem teste de acerto e esquiva diferente
(Valido apenas para músicas), se faz o teste com 1d20+Car tanto o atacante quando o defensor.

HABILIDADE
Nome: Ensurdecer [Música] Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Usando instrumento musical pode fazer um total de até 3 inimigos fiquem com status Confuso
por 2 turnos.
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Instrumento Musical.

Espadachim Classe 1
O Espadachim é o melhor em manuseio de espadas, consegue controlar perfeitamente
um duelo e se dar muito bem em confrontos de mano a mano. A maiorias dos espadachins não
usam escudo, preferem manter a agilidade no domínio de seus sabres afim de acertar o
maior número de vezes o adversário sem desequilibrar.
Equipamentos Permitidos: Faca, Espada de uma Mão, Florete, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e
Acessório.
Habilidades Sociais: Avaliar Pessoa 1, Direito 1 e Nadar 1.
Arma Inicial: 1x Espada e 500 Dinheiros.

HABILIDADE
Nome: Repostar Elemento: Normal Tempo de Recarga: 3 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Pode defender-se de um projétil físico ou mágico que venha em sua direção neste turno. Não
funciona para projéteis de armas de fogo como pistolas, mosquetes e canhões.
Passivo: + 5 de Dano com armas do tipo Espada de Uma Mão e + 5 Pontos de Vida.

Lutador Classe 1
Geralmente os lutadores tem uma origem muito parecida, quando não se tem educação
rebuscada e nem dinheiro para contratar mestres para conseguir treinamento adequado as
pessoas acabam tendo que se virar com o que tem. Lutadores usam os punhos e pernas como
suas principais armas, entrando em briga seja por motivos nobres ou não. Mesmo assim
ainda existem aqueles que escolhem esse caminho como uma arte incompreendida.
Equipamentos Permitidos: Luva, Garra, Clava, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e Acessório.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1, Escalar 1 e Saltar 1.
Arma Inicial: 2x Luva e 500 Dinheiros.

HABILIDADE
Nome: Combo Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Melhoria Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Seus golpes que sejam desarmados ou usando luvas e botas podem ter intensidade diferente
caso queira. Caso escolha dar um Soco/Chute Forte você ganhara + 10 de dano e – 1 de Agi durante uma
Ação, caso queira um Soco/Chute Fraco você perdera – 10 de dano e ganhara + 2 de Agi durante a Ação.
Você também pode dar golpes normais sem qualquer alteração.
Passivo: Você ganha um bônus de + 10 de Energia para cada golpe acertado. Caso erre, - 30 de Energia.

Mecenas Classe 1
Uma classe de pessoas que ajuda e valoriza todo tipo de artista, do que tem o
trabalho mais artesanal até as indústrias. Um homem comum não consegue ter noção da
importância dessa classe na sociedade. Sempre investindo em tecnologias e arte os Mecenas
tem uma visão de sociedade muito ampla e por conta disso são muito bem notados por nobre
e governantes, conseguindo assim financiamentos enormes.
Equipamentos Permitidos: Faca, Espada de uma Mão, Escudo, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e
Acessório.
Habilidades Sociais: Avaliar Pessoa 1, Etiqueta 1 e Obter Informação 1.
Arma Inicial: 1x Faca, 1x Espada e 750 Dinheiros.
HABILIDADE
Nome: Negócio Fechado Elemento: Normal Quantidade: 3 Vezes/Dia
Tipo: Ação Simples Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Comprar qualquer coisa (uma unidade) em lojas por metade do valor original.
Passivo: Cada missão concluída em grupo você ganhara 250 de Dinheiros adicional em relação aos outros.

Arqueiro Classe 1
São habilidosos atiradores que conseguem causar muito dano usando toda a sua
qualidade na mira e agilidade em atingir os alvos. Arqueiros são uma das funções de
combate mais respeitadas na maior parte da sociedade, reconhecidos tanto pela sua
qualidade quando por sua dedicação. A maioria é contratado para entrar em exércitos, em
meio a campos de guerra e na proteção de fortalezas. E ainda existem aqueles que são
arqueiros apenas para caçar seu alimento.
Equipamentos Permitidos: Faca, Arco, Flecha, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e Acessório.
Habilidades Sociais: Detectar 1, Rastrear 1 e Senso de Direção 1.
Arma Inicial: 1x Arco, 20x Flecha e 500 Dinheiros.

HABILIDADE
Nome: Rajada de Flechas Elemento: Normal Tempo de Recarga: 3 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Pode disparar até 3 flechas em sequência. Cada Flecha dará o dobro de dano. (Formulado de
dano é: Dano do Arco + 3 Flechas).
Passivo: Pode adestrar um Cachorro de rua sem necessidade de teste.

CAMINHO DO GATUNO
Arruaceiro Classe 2
Nas ruas em meio a tantos problemas ainda existem tipos de pessoa querendo se
aproveitar do sofrimento alheio. Arruaceiros arrumam confusão aonde passam, sempre se
deliciando com o caos e dificilmente se dá bem quando anda em grupo.
Equipamentos Novos Permitidos: Besta e Flecha.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1.

HABILIDADE
Nome: Vida Bandida Elemento: Normal Requer: 20 de Energia
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Desarma um alvo. Se tirar 20 consegue remover 3 equipamentos de uma vez.
Passivo: Qualquer tipo de bomba que você use causa um dano adicionar de + 20.

Ladino Classe 3
São especialistas em destrancar passagens de todos os tipos, como por exemplo
portas, cofres, janelas e baús. São muito requisitados em missões furtivas ao mesmo tempo
que são marginalizados pela sociedade.
Equipamentos Novos Permitidos: Boomerang.
Habilidades Sociais: Falsificar 1.

HABILIDADE
Nome: Ataque Duplo Elemento: Normal Requer: 40 de Energia
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode atacar duas vezes com cada arma quando estiver usando Facas ou Adagas.
Passivo: Atingir inimigos por trás causa Hemorragia no alvo por 2 turnos.

Renegado Classe 4
Tipo de marginal que sempre se coloca na frente de todos, apesar de por muitas
vezes parecer simpática e gentil o Renegado alimenta uma magoa agressiva. Se colocando
na frente dos outros nas tomadas de decisões, o Renegado pode ser um aliado formidável
ou um sabotador, agindo contra o próprio grupo.
Equipamentos Novos Permitidos: Armadilha.
Habilidades Sociais: Disfarce 1.

HABILIDADE
Nome: Armadilha Sacana Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: Igual da Armadilha Raio: Igual da Armadilha
Descrição: O alvo que cair em suas armadilhas ficam com status Medo e Desarmado.
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Arco e Besta.

Mercenário Classe 4
Sem nenhuma amarra social os Mercenários realizam missões matando gente boa ou
má, sem ligar para quem seja. Matando o alvo mesmo que tenha sido um aliado de missões
anteriores, sem ver coração, visando apenas o lucro.
Equipamentos Novos Permitidos: Katar.
Habilidades Sociais: Furtividade 1.

HABILIDADE
Nome: Cortina Toxica Elemento: Veneno Requer: 10 de Energia
Tipo: Ação Simples Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Usando um corpo morto você consegue espalhar uma nevoa que atingira todos (aliados e inimigos)
que estiverem próximo ao corpo (2m), causando 1d6 de dano para cada 5 pontos em Constituição do alvo
morto. Atingidos ficam imediatamente envenenados. O veneno fica ativo por 1d6+2 turnos.
Passivo: Pode colocar Veneno facilmente em qualquer arma sua.

Assassino Classe 5
Obscuros os assassinos matam por ordens e qualquer lugar, seja de noite ou de dia
em meio a multidões, seu objetivo sempre será cumprido. A principal diferente de um
Assassino para um Mercenário é que o Assassino se mistura mais com a classe nobre das
sociedades, geralmente executando pessoas influentes ou uma família de um nobre
indesejado.
Equipamentos Novos Permitidos: Katar.
Habilidades Sociais: Rastrear 1.

HABILIDADE
Nome: Serviço Bem Feito Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Todos os seus Ataques Físicos usando Faca ou Katar tem 50% de chance de serem Críticos.
Passivo: Ao usar Katar ganha + 20 de Dano.

Guilhotinador Algoz Classe 6


A evolução natural dos Assassinos, com uma capacidade de destruir seus oponentes
incrível. O Guilhotinador Algoz julga e executa suas vítimas, sempre recebendo missões
de alto nível onde não é permitido falhas. O Clã dos Assassinos permite que que
Guilhotinadores se tornem líderes de cidade, assim podendo escolher quem poderá realizar
cada uma das missões de rank mais baixo.
Equipamentos Novos Permitidos: Bomba.
Habilidades Sociais: Saltar 1.

HABILIDADE
Nome: Lâminas Destruidoras Elemento: Normal Requer: 60 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Caso esteja usando Facas ou Katars seu próximo ataque atingira o mesmo alvo 4 vezes.
Passivo: Acertar inimigos pelas costas causa status Lentidão no alvo atingido.

Medjai Classe 2
Nobres soldados que geralmente são contratados para espalhar boatos e criar integra
entre reinos ou grupos militares e religiosos. Muitas vezes acabam realizando trabalhos
mais simples, como explorar catacumbas em busca de artefatos perdidos. Vindo das cidades
arenosas o Medjai é fiel apenas ao seu rei e não poupa energia em realizar missões para
seu reino.
Equipamentos Novos Permitidos: Florete.
Habilidades Sociais: Cavalgar 1.

HABILIDADE
Nome: Amplificar Dor Elemento: Normal Requer: 10 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Caso acerte fisicamente um inimigo que tenha Status negativo causara o dobro de dano.
Passivo: Dano Critico + 15.

Mascarado Classe 3
Uma pessoa que utiliza mascaras para não ser identificado, geralmente um mascarado
é um marginal que está sempre tentando enganar pessoas ingénuas pelas ruas das grandes
cidades. Existem Mascarados que não são bandidos também, as vezes um pode ser alguém da
igreja ou militar em alguma missão em que não podem se identificar.
Equipamentos Novos Permitidos: Mascara.
Habilidades Sociais: Disfarce 1.

HABILIDADE
Nome: Face Amarga Elemento: Normal Requer: 20 de Energia
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Causa status de Medo em um alvo.
Passivo: Sempre que estiver com mascaras ganha + 1 em todos os atributos.

Basilisco Classe 4
Alguns combatentes que encontram Runas além de se transformar em criaturas similares
a demônios também se alteram ficando com aspecto reptiliano. Muitas vezes são confundidos
com monstro e sofrem ataques das pessoas, em alguns lugares o Basilisco também é chamado
de Homem Lagarto ou Homem Dragão.
Equipamentos Novos Permitidos: Runa Mutante.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.

HABILIDADE
Nome: Lagarto Guerreiro Elemento: Trevas Requer: 50 de Energia + Runa Mutante
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Quando transformado em monstro ganha asas que permitem voar por até 20m. Enquanto estiver
transformado não pode usar armas. Durante a transformação seus ataques físicos causam For+55, sua
Resistência Física fica + 25 durante a transformação. A forma de Lagarto Guerreiro dura 5 turnos. Requer
a destruição de uma Runa Mutante com as próprias mãos para se transformar.
Passivo: Imune ao status Envenenamento.

Sicário Classe 4
Uma pessoa que costuma fazer trabalhos para grupos paramilitares, muitas vezes
confundido com Ninjas e Mercenários por terem um tipo de função similar. Sicários preferem
trabalhar com governos, para no futuro conquistarem cargos e títulos oficiais em reinos
e impérios.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Furtividade 1.

HABILIDADE
Nome: Castigo Letal Elemento: Normal Requer: 90 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque causará + 100 de dano adicional caso o alvo do ataque não tenha notado sua
presença ou de qualquer outra ameaça próxima. Caso o alvo entre alerta antes do efeito ser aplicado o
dano adicional será substituído para + 20, apenas.
Passivo: Caso você esteja com Armadura Leve e Elmo Leve ganhara + 10 de Resistência Física e + 10 de
Dano em cada arma que estiver utilizando.

Legionário Exemplar Classe 5


Quando um Medjai ganha muito experiencia ele se torna um Legionário Exemplar, e
com o novo posto ele só é direcionado a missões importantes. Agora que é possuidor de
artefatos místicos diversos se torna um nobre dentro de qualquer sociedade, podendo
transitar por várias áreas. Em alguns casos o Líder da Legião pode selecionar um
Legionário Exemplar para comandar uma tropa, tanto de Medjais quanto de Legionários.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Diplomacia 1.

HABILIDADE
Nome: Cortes do Soberano Elemento: Normal Requer: 40 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Uma sequência de 1d6 golpes de Espada (qualquer tipo) em um alvo. Caso consiga um número par
como resultado você ganhara uma regeneração de 5 pontos de Vida ao final do turno que usar está
habilidade, se for ímpar irá regenerar 10.
Passivo: Resistência a Ígneo + 10.

Ascendido Classe 6
Devido o contato continuo com objetos místicos do passado, coisas estranhas
acontecem com quem se envolve com os artefatos do deserto. Os olhos do indivíduo ficam
completamente purpura lhe garantindo uma habilidade única e misteriosa. Esses indivíduos
são chamados de Ascendido, e são muito respeitados pelos populares. Acreditasse que esses
são agraciados pelos deuses, os olhos de deus para vigiar os pecadores.
Equipamentos Novos Permitidos: Foice.
Habilidades Sociais: Identificar Magia 1.

HABILIDADE
Nome: Olhos do Espaço Elemento: Sagrado Requer: 60 de Energia
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 3m Raio: 0m
Descrição: Caso esteja a menos de 3m de um inimigo alvo seu olhar sobrenatural afeta a mente do oponente
tirando 2d6 de pontos de Sanidade do inimigo. Além disso detectar e revela todos os seres vivo em um
raio de 15m.
Passivo: Enxerga até 1km de distância.

CAMINHO DO GUERREIRO
Gladiador Classe 2
Originário das grandes arenas que fica em meio desertos e cidades escravistas.
Muitos Gladiadores conseguem se livrar da arena por mérito próprio ou em fugas, muitos
acabam indo para reinos melhores em busca de tesouros e uma nova chance de vida. O
Gladiador aprende a lutar com uma boa variedade de armas como espadas, lanças e machados,
além de outras.
Equipamentos Novos Permitidos: Elmo Pesado, Armadura Pesada, Lança de uma Mão e Machado de uma Mão.
Habilidades Sociais: Saltar 1.
HABILIDADE
Nome: Giro das Lâminas Elemento: Normal Requer: 2 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Ao custo de 5 de Ponto de Vida você pode atingir todos os inimigos adjacentes causando 2d6
de dano para cada 5 pontos em Força em cada alvo atingido. Ganha um adicional de + 10 para cada inimigo
ao seu redor dentro de um raio de 2m.
Passivo: Você ganha + 1 de Resistência Física para cada inimigo em um raio de 5m.

Demolidor Classe 3
Geralmente trabalhão na construção de túneis e desobstrução de qualquer tipo, o
Demolidor pode destruir qualquer estrutura. Os Demolidores são especialistas no uso de
Martelos e sempre quando podem, adquirem explosivos de pólvora alquímica para efetuar
melhor o trabalho. Alguns desses são chamados para missões de invasões de fortalezas e
castelos.
Equipamentos Novos Permitidos: Martelo.
Habilidades Sociais: Carregar Peso 1.

HABILIDADE
Nome: Martelo da Implosão Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Um ataque físico com Martelo que causa + 30 de dano e deixa o alvo com Paralisia.
Passivo: + 15 de Dano com armas do tipo Martelo.

Reciário Classe 4
Se assemelham com os Gladiadores, utilizando ferramentas comuns da pesca como
tridente e redes e tarrafas, o Reciário consegue derrotar vários tipos de inimigos em
confrontos direto sem que o adversário saiba como lidar com a situação. Os Reciários
utilizam a agilidade e distância para ganhar de inimigos que se utilizam de armaduras
pesadas e espadas longas.
Equipamentos Novos Permitidos: Tarrafa.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1.

HABILIDADE
Nome: Finalizando Inimigo Elemento: Normal Requer: 1 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Se o alvo estiver com a Vida abaixo da metade, seus ataques com armas causam + 15 de dano
durante 1 turno.
Passivo: Você consegue usar lâminas para ajudar na defesa, toda vez que estiver com algum tipo de lâmina
na mão você ganhará + 10 de Resistência Física.

Gunbreaker Classe 4
Os Gunbreaker são uma classe de guerreiros que aprende a lidar com o tipo de pessoa
que mais irrita um lutador, os atiradores. Se especializando em resolver esse problema
de pouco alcance, estudam armas de fogo e mecânica, assim descobrindo métodos de atacar
qualquer um que esteja distante.
Equipamentos Novos Permitidos: Pistola e Shotgun.
Habilidades Sociais: Engenharia Mecânica 1.

HABILIDADE
Nome: Mirando no Perigo Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: 1m
Descrição: Usando uma arma qualquer de longo alcance você consegue acertar a mão do inimigo, fazendo com
que ele fique Desarmado e ainda aplica status Queimadura, que dura 1d6 turnos. Essa habilidade faz com
que a arma derrubada do alvo atingido perca 3 de Durabilidade.
Passivo: Imune a Provocar.
Mestre de Armas Classe 5
O Mestre das Armas tem um problema de foco, e por conta disso aprendem a dominar a
arte de todas as armas de combate corpo a corpo existentes, se tornando assim um
combatente exemplar. Geralmente são mais velhos e experientes, sua habilidade em lutas
é fenomenal. Preferem trabalhar em quartéis e evitam missões comuns.
Equipamentos Novos Permitidos: Pode usar qualquer arma de ataque corpo a corpo, exceto Florete, Instrumento
Musical, Lâmina Colossal e Pergaminhos.
Habilidades Sociais: Usar Cordas 1.

HABILIDADE
Nome: Abalar Inimigo Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Onda de impacto que faz todos os inimigos fiquem com status Paralisados.
Passivo: Toda vez que tentarem te desarmar você pode rolar 1d20, se o resultado for de 10 ou mais, você
não será desarmado (a não ser que queira).

Lorde Secutor Classe 6


Quando um Gladiador ou Reciário chega no auge da arena ele se torna um Lorde
Secutor, usando geralmente armadura pesada e derrotando todos os oponentes. Um Secutor
quando se torna imbatível em arena por 1 ano ganha direito de liberdade, caso seja um
escravo e/ou direito de ter seus próprios Gladiadores na arena, sejam homens livres ou
não. Assim conseguem se tornar populares na sociedade nobre.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Saltar 1.

HABILIDADE
Nome: Locomotiva Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Ação Simples Alcance: 10m Raio: 0m
Descrição: Pode atropelar até 5 inimigos em linha reta causando seu valor de Força + 10 de para cada 5
pontos que tenha em Constituição. Todos os inimigos atingidos recebem dano igual. Inimigos atingidos
ficam derrubados e precisam gastar uma ação para se levantar.
Passivo: Resistência Física + 10.

Bárbaro Classe 2
Geralmente vivem em tribos, seu foco é a força bruta, dizem por aí que um bárbaro
é capaz de cortar uma pessoa ao meio com apenas uma machada. Exagero ou não a força do
bárbaro é inegável. Bárbaros sofrem preconceito das classes nobres de combate como por
exemplo Paladinos e Esgrimistas.
Equipamentos Novos Permitidos: Elmo Pesado, Armadura Pesada e Machado de uma Mão.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.

HABILIDADE
Nome: Grito de Guerra Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Melhoria Alcance: 8m Raio: 8m
Descrição: Adiciona + 10 de Dano a todo ataque físico seu e de aliados por 3 turnos. No nível 10 do
jogador o bônus muda de para + 20 de dano ao invés de 10.
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Machado de Uma Mão.

Berserker Classe 3
São parentes dos bárbaros e tem função e modo de agir muito parecido. Berseker são
um pouco mais masoquistas, eles gostam da dor, faz com que se sintam vivos, uma morte
gloriosa é seu maior sonho.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades de Sobrevivência & Social: Cavalgar 1.
HABILIDADE
Nome: Luta Eterna Elemento: Normal Requer: 1 de Fúria
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: A cada golpe físico que atingir o Berserker ele regenera 2 Ponto de Vida para cada 5 pontos
que tenha em Constituição. A regeneração acontece ao final de cada turno.
Passivo: Pontos de Vida + 25.

Highlander Classe 4
São tão raros que são quase lendas, acreditasse que algumas pessoas tem a capacidade
de lutar mesmo nas condições mais críticas. Highlander geralmente usam espadas grandes
e são enfreáveis, um highlander disposto a concluir uma missão não vai parar até que seu
objetivo esteja concluído.
Equipamentos Novos Permitidos: Espada de duas Mãos.
Habilidades Sociais: Interrogar 1.

HABILIDADE
Nome: The Last Standing Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Consegue se manter consciente mesmo com - 10 de PV e só é dado como morto com - 11 de vida.
Danos provenientes de Veneno e Hemorragia são reduzidos pela metade. (Imune a Coma).
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Espada de Duas Mãos.

Amazona Classe 4
Guerreiras de elite dotadas de grande poder e agilidade, sabem usar vários tipos
de armas e são temidas até pelos homens mais brutos. As Amazonas vivem em vilas que só
possuem outras Amazonas, e vivem totalmente independentes dos grandes centros. Existem
casos em que algumas Amazonas se tornam exploradoras, realizando missões ao redor do
mundo afim de acabar com problemas diversos.
Equipamentos Novos Permitidos: Lança de uma Mão e duas Mãos.
Habilidades Sociais: Detectar 1.

HABILIDADE
Nome: Estocadas Múltiplas Elemento: Normal Requer: 6 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Pode dar até 5 estocadas com Lança em até 2 alvos diferentes.
Passivo: Ganha + 20 de dano com Lanças de Duas Mãos.

Viking Classe 5
Guerreiros extremamente fortes que costumam viver em tribos como os bárbaros, são
muito bons em exploração e navegação. Vikings são muito raros de serem encontrado, mas
são facilmente identificados por suas roupas sujas de sangue.
Equipamentos Novos Permitidos: Machado de duas Mãos.
Habilidades Sociais: Saltar 1.

HABILIDADE
Nome: Avalanche Humana Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Ação Simples Alcance: 3m Raio: 3m
Descrição: Um abalo sísmico que joga todos para o alto, causando 3d20 de dano e com 50% de chance de
aplicar Medo nos alvos atingidos.
Passivo: Pode usar Espada e Machados de Duas Mãos em apenas uma mão.

Beowulf Classe 6
Quando um Bárbaro ou Viking quando tornam tantas missões épicas que se tornam
lendários, acabam recebendo o nome de Beowulf, um título heroico dos Bárbaros. No auge
da forma física e da experiencia de vida, os Beowulf geralmente se tornam chefes de
tribos, em alguns casos, acabam virando generais de guerra em outras comunidades e
sociedades.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Escalar 1.

HABILIDADE
Nome: Frenesi Aniquilador Elemento: Normal Requer: 6 de Fúria
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Seu próximo ataque físico com ou sem arma, ganhara dano adicional de + 15 para cada 5 pontos
de Força que você tenha.
Passivo: Gera automaticamente quando estiver em combate + 1 de Fúria por turno.

Doutrinador Classe 2
Hábil com seu chicote pode assustar todos seus inimigos com apenas um estalo.
Muitos Doutrinadores acabam se tornando caçadores de Vampiros, uma tradição de tempos
antigos. Ainda existem aqueles que trabalham em circos fazendo firulas para alegrar as
pessoas. Doutrine seu inimigo e o coloque em seu devido lugar, a disciplina é sua arma.
Equipamentos Novos Permitidos: Elmo Pesado, Armadura Pesada e Chicote.
Habilidades Sociais: Usar Cordas 1.

HABILIDADE
Nome: Medo Oportuno Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Mão Livre / Usando Arma Alcance: 1m / Igual da Arma Raio: 0m / Igual da Arma
Descrição: Retira 15 de Resistência Física do alvo que for atingido pelo seu próximo ataque físico,
lhe aplica status de Medo durante 1 turno.
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Chicote.

Domador Classe 3
Capacidade elevada de domesticar e treina Feras de vários tipos, raro e muito
requisitado o Domador é um forte aliado contra grupos inimigos grandes. Os Domadores
também tem facilidade em domar animais comuns, sendo assim muito requisitado para
trabalhar em estábulos de nobres e reis.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Adestrar Animais 1.

HABILIDADE
Nome: Controle de Animais Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Consegue controlar Feras como por exemplo Lobo Atroz e Pantera Negra sem precisar de teste.
Caso queira ter mais de um dessas feras listadas simultaneamente terá que fazer teste de Adestrar Animal.
Passivo: Animais, Feras e Bestas sobre o seu comando ganham + 10 de Dano e + 5 Resistência Física.

Valquíria Classe 4
Domar Feras não é trabalho fácil, poucos conseguem executar a tarefa com qualidade.
Houveram várias tentativas de domar criaturas aladas, a maioria das pessoas que conseguem
dominar uma criatura alada são mulheres, por isso este nome, não se sabe exatamente o
motivo, mas as Águias Gigantes são muito mais suscetíveis a adestramento por mulheres.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Trato de Monstros 1.

HABILIDADE
Nome: Pouso Forçado Elemento: Terra Requer: 1 de Fúria
Tipo: Ação Simples Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Quando pousar com sua montaria causa uma onda de choque que empurras todos. Se nesse mesmo
turno você realizar um ataque com arma em punho, você ganhara + 25 de dano.
Passivo: Consegue adestrar Águia Gigante, Pégaso e Grifo sem teste. Caso queira ter mais de um dessas
feras listadas simultaneamente terá que fazer teste de Adestrar Animal.

Catafractário Classe 4
Catafractário são um tipo de cavaleiro que é especialista em lutar com armadura
pesada. Alguns de sua classe usam animais para lhes ajudar em tarefas e guerras, as vezes
é possível ver Carafractários lutando ao lado de lobos gigantes e outras feras, desta
forma causando o caos nos combates.
Equipamentos Novos Permitidos: Lança de um Mão e duas Mãos.
Habilidades Sociais: Interrogar 1.

HABILIDADE
Nome: Desmotivar Oponente Elemento: Normal Requer: 6 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque armado enquanto estiver com montaria causa + 50 de dano e status Silencio
no alvo atingido. Caso você use essa habilidade sem estar com montaria não ganhara o bônus de dano, mas
ainda pode causar Silencio.
Passivo: Enquanto estiver usando Capacete Pesado ou Armadura Pesada você vai ganhar + 10 de dano.

Tempestuoso Classe 5
Um grupo místico de lanceiros chamados de Tempestuosos que utilizam de poderes
arcanos para evocar relâmpagos paras suas armas. Normalmente trabalham em cidades que se
utilizam de recursos tecnológicos avançados, como por exemplo, as Fabricas de Energia
para facilitar seu trabalho na hora de absorver poder e ficar em combate. Muitos desses
carregam para-raios consigo para melhor aproveitar a canalização de seus poderes.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1.

HABILIDADE
Nome: Absorver Trovão Elemento: Elétrico Requer: 4 de Fúria
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Consegue absorver energia elétrica em um total de até 5 cargas, você pode utilizar uma carga
para energizar sua própria arma e assim atingir os inimigos. Cada vez que atingir um inimigo você perdera
uma carga. Armas energizadas com essa habilidade causa + 20 de dano além de causar o status Paralisia
em inimigos atingidos (A arma energizada de torna do elemento Elétrico).
Passivo: Imune a ataques mágicos ou plasmáticos de elemento Elétrico.

Senhor das Feras Classe 6


Um grande domador de criaturas capaz de domar várias criaturas ao mesmo tempo, além
de conseguir dominar feras quase impossível de serem domados, como o velociraptor,
criatura que vive na Ilha dos Antigos. Geralmente um Senhor das Feras vive seu próprio
estilo de vida e não gosta de receber ordens ou se aliar a governadores.
Equipamentos Novos Permitidos: Armadilha.
Habilidades Sociais: Cavalgar 1.

HABILIDADE
Nome: Feras no Comando Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Melhoria Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Um comando que anima todos os animais e feras sob seu controle, todos eles ganham + 5 de
Resistência Física e + 20 de dano de ataques.
Passivo: Suas armas causa + 10 de dano de ataque quando estiver sobre uma montaria.

Escudeiro Classe 2
Escudeiros dão suporte ao grupo, ajudando em tarefas simples como cozinhar, analisar
um terreno. Como o nome sugere são ótimos também no uso de escudos, muitos Escudeiros
adquirem essa habilidade por treinamento militar, mas também existem aqueles que
conquistam essa habilidade por outros caminhos.
Equipamentos Novos Permitidos: Elmo Pesado e Armadura Pesada.
Habilidades Sociais: Arte da Fuga 1.

HABILIDADE
Nome: Escudo da Justiça Elemento: Normal Requer: 3 de Fúria
Tipo: Usando Escudo Alcance: 4m Raio: 0m
Descrição: Pode atropelar um inimigo usando seu escudo, a defesa do escudo é convertida em dano e faz
com que o alvo atingido tenha a Destreza reduzida em 10 por 1 turno. O alvo atingido precisa fazer um
teste de força com desafio 16, caso falhe será derrubado no chão e precisará gastar uma ação para
ficar de pé.
Passivo: Você pode adicionar o valor de Durabilidade atual do seu escudo ao dano quando bater com escudo.

Rodeleiro Classe 3
Esse combatente prefere lutar usando escudo como arma, sempre distraindo os inimigos
com suas facas. Rodeleiros tem uma tendência de procurar briga e muitas vezes são vistos
em arenas clandestinas.
Equipamentos Novos Permitidos: Boomerang.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1.

HABILIDADE
Nome: Investida Bruta Elemento: Normal Requer: 3 de Fúria
Tipo: Usando Escudo Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Bate com o escudo em um alvo causando 15 de dano para cada 5 pontos que tiver em
Resistência Física e aplicando Lentidão.
Passivo: Discos, Boomerang e Escudo Boomerang ganham um dano extra de + 20 de dano.

Mirmidão Classe 4
Mirmidões geralmente são militares ou ex-militares que fazem serviços comuns como
qualquer outro guerreiro. Seu conhecimento ajuda muito tanto em batalha como fora dela,
o conhecimento desses combatentes é lendário, e seus feitos em guerra são cantados por
bardos em todos os cantos do mundo.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Obter Informação 1.

HABILIDADE
Nome: Investida Trovão Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Mãos Livre / Usando Arma Alcance: 1m / Igual da Arma Raio: 0m / Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque físico causara + 35 de dano adicional e aplica Cegueira ao inimigo atingido.
Passivo: Esse golpe pode ser usado novamente sem custo caso o alvo anterior tenha sido abatido/nocauteado.

Peltasta Classe 4
São combatentes especializados usar lanças de arremesso e se utilizam
principalmente de lanças do tipo Pelta e como elemento de defesa usam Escudo Lua
Crescente. Normalmente os Peltastas não usam armaduras pesadas, preferem manter sua
velocidade de deslocamento principalmente em guerras.
Equipamentos Novos Permitidos: Lança de uma Mão.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1.

HABILIDADE
Nome: Lanças Continuas Elemento: Vento Requer: 4 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Pode arremessar uma lança de arremesso causando dano adicional de + 10 para cada 5 pontos
que tiver em Força.
Passivo: Quando equipado com lança de uma mão e escudo ganha + 10 de dano em seus ataques. Caso esteja
equipado com Pelta e um Escudo Lua Crescente ganhara + 30 de dano físico no lugar do bônus normal.
Hoplita Classe 5
Em alguns lugares também é conhecido como Lanceiro e é essa sua especialidade. Sua
estocadas surpresas causam estrago e assim como os Rodeleiros este também é encontrado
em arenas geralmente.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Sobrevivência 1.

HABILIDADE
Nome: Duelo de Paciência Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: A cada 50 Pontos de Vida que você perder em batalha você poderá dar um ataque extra com
Lança livremente. Essa habilidade ativa mesmo que não seja seu turno.
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Lança.

Spartanus Classe 6
Considerado por muitos o guerreiro perfeito, o Spartanus consegue lidar bem em
lutas em grupo ou sozinho, mesmo que esteja em desvantagem numérica. Suas armas prediletas
são espada, lança e escudo, para diferentes tipos de oponente, e odeiam Arqueiros tanto
como os Bárbaros.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Interrogar 1.

HABILIDADE
Nome: Esquiva Avançada Elemento: Normal Requer: 6 de Fúria
Tipo: Ação Simples Alcance: 4m Raio: 0m
Descrição: Pode se deslocar até 3m para trás para desviar de um ataque, mesmo que não seja seu turno.
Caso consiga esquivar ganhara um ataque extra de imediato, podendo arremessar uma lança.
Passivo: + 10 de dano com ataques de Espadas e Lanças e Resistência Física + 10.

Soldado Classe 2
Umas das classes mais comuns em qualquer parte do mundo são os Soldados, de
diferentes reinos, governos e impérios os Soldados são a principal força de ataque de
qualquer sociedade. Os Soldados normalmente seguem carreira militar por toda vida subindo
de patente de acordo com seus feitos e experiencias de guerra e influencias dentro dos
regimentos.
Equipamentos Novos Permitidos: Pá de Combate, Elmo Pesado e Armadura Pesada.
Habilidades Sociais: Cavalgar 1.

HABILIDADE
Nome: Impacto Fulminante Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque físico com arma causara + 20 de dano adicional.
Passivo: Dano sofrido por Envenenamento e Sangramento são reduzidos pela metade.

Policial Paroquial Classe 3


Chamado de Policial Paroquial, o Cuidador de Cães é um militar responsável de
cuidar e domesticar cães para fins militares. Alguns Policial Paroquial trabalham em
canil, e em casos raros também tem que tomar conta de lobos. O Policial costuma trabalhar
em missões de rastreio.
Equipamentos Novos Permitidos: Besta.
Habilidades Sociais: Rastrear 1.

HABILIDADE
Nome: Apontar Vitima Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Ação Simples Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Aponte para um alvo em até 10m, seu cão atacara o alvo escolhido com um bônus de + 40 de
dano físico. Chance de causar Hemorragia em 30%.
Passivo: Caso não tenha nenhum cachorro sub sua tutela será permitido pegar um cachorro na rua sem
precisar de testes ou pagamentos. Esse cão achado na rua sempre será encontrado em Nível 1.

Vigile Classe 4
Um tipo de guarda feita para fiscalizar e rastrear focos de incêndio pelas cidades
e matas, afim de impedir que desastres ocorram. Vigile também são forte combatentes e
sempre usam do improviso para sair de enrascadas.
Equipamentos Novos Permitidos: Machado de Uma e Duas Mãos.
Habilidades Sociais: Sobrevivência 1.

HABILIDADE
Nome: Conter Fogo Elemento: Terra Requer: 3 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: 1m Raio: 2m a 5m
Descrição: Um ataque que você realiza no chão em formato de linha, o golpe é tão forte no chão que
levanta terra e piso em direção aos adversários. Esse ataque apaga qualquer fogo ou efeito de Queimando
em pessoas atingidas em um raio de 2 a 5m. Pessoas atingidas tem chance de 60% de ficarem com status
Enraizado durante 1 turno. Este ataque só causa dano em inimigos de eles estiverem no alcance da arma
utilizada e com um bônus de + 20 de dano.
Passivo: Pode retirar status de Queimadura de você ou um alvo sem gastar nenhuma Ação, caso esteja dentro
do seu alcance (Raio de 1m).

Merquite Classe 4
Soldados selecionados para ficarem estressados, apesar de seguirem rigidamente seus
líderes, quando em combate se assemelham aos bárbaros. Merquites são poucos
hospitaleiros, e preferem ficar sozinhos, sua alegria vem de quando seus mestres autorizam
a carnificina.
Equipamentos Novos Permitidos: Machado de Uma e Duas Mãos.
Habilidades Sociais: Interrogar 1.

HABILIDADE
Nome: Brandir Arma Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Brandi a arma que estiver em punho, essa arma ganhara + 20 de dano por 3 turnos, além de
aplicar Hemorragia. Por esse período sua arma não perderá durabilidade independente do que aconteça, e
resultados no d20 que sejam 18 e 19 também são considerados Critico.
Passivo: Toda vez que derrotar um inimigo (deixar incapacitado) você tem direito como uma Ação extra,
chutar algum inimigo que esteja ao seu lado, jogando-o 2m para trás.

Doppelsoeldner Classe 5
Um tipo de agente que geralmente é colocado para ficar em linha de frente em
periodos de guerra, uma função muito honrada para uns e muito suja para outros, já que
é comum que os governadores paguem o dobro de dinheiro para esses guerreiros, por serem
a linha de frente.
Equipamentos Novos Permitidos: Espada de Duas Mãos.
Habilidades Sociais: Saltar 1.

HABILIDADE
Nome: Perfurar e Derrotar Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Mão Livre / Usando Arma Alcance: 1m / Igual da Arma Raio: 3m / Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque acerta até dois inimigos em um raio de 3m causando Paralisia por 1d6
turnos. Caso acerte apenas um inimigo ao invés de dois o efeito de Paralisia será substituído para
Medo, e ficará no alvo por 1 turno.
Passivo: Causa + 30 de dano em inimigos que estejam em montarias.
Agulha Negra Classe 6
Uma ordem de elite militar, poucos se tornam Agulha Negra, já que esse tipo de
soldado costuma ter um número limitado de pessoas. O trabalho de um Agulha Negra costuma
ser fazer guarda pessoa para imperadores, reis ou grandes governadores. Agulhas Negras
também são utilizados como escolta missões diplomáticas.
Equipamentos Novos Permitidos: Florete.
Habilidades Sociais: Direito 1.

HABILIDADE
Nome: Golpe Traumático Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Mão Livre / Usando Arma Alcance: 1m / Igual da Arma Raio: 0m / Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque físico causara Hemorragia no alvo além de um bônus de + 30 de dano. Você
pode gastar + 2 de Fúria para causar + 20 de dano e aplicar Enraizamento no atingido por 1 turno.
Passivo: Caso derrote um alvo com sua arma, ganhara uma ação extra para acertar alguém que esteja em seu
alcance, utilizando a arma que estiver em seu punho.

CAMINHO DO NINJA
Shinobi Classe 2
Conseguem ser ainda mais furtivos do que os ninjas comuns. Shinobi é a segunda
patente dos Ninjas que agora podem realizar missões mais complexas alterando assim a
história dos reinos. Muitos não percebem a diferente dos Ninjas para um Shinobi, isso se
deve ao fato deles visualmente eles serem iguais, mas não se engane, um Shinobi é muito
mais mortal.
Equipamentos Novos Permitidos: Bomba.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1.

HABILIDADE
Nome: Ikite Iru Kage* Elemento: Normal Requer: 40 de Energia
Tipo: Ação Simples Alcance: 20m Raio: 20m
Descrição: Pode se deslocar instantaneamente para qualquer lugar sem ser notado.
Passivo: Pode lançar 5 Kunais ou Shukikens pequenas gastando apenas uma ação.
*Tradução: Sombra Viva.

Kagerou Classe 3
Ninjas a serviço do governo, geralmente tem o histórico de banimento de suas cidades
natal. Na maioria dos casos esse tipo de ninja não possui nenhum tipo de honra e segue
apenas os desejos de seus mestres em troca de dinheiro. Sua confiabilidade é sempre
questionada, mesmo que aja Kagerous de boa índole.
Equipamentos Novos Permitidos: Pergaminho.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.

HABILIDADE
Nome: Itai Kizu* Elemento: Normal Requer: 10 de Energia
Tipo: Mão Livre / Usando Arma Alcance: 1m / Igual da Arma Raio: 0m / Igual da Arma
Descrição: Se conseguir atingir um alvo com ataque físico o oponente ficara perdendo 3 de Vida por até
10 turnos. O dano na vida muda para 6 no nível 10. O inimigo só perde o efeito das feridas se a vida
chegar a 0 ou se for tratado por alguém com habilidade de Medicina ou itens para remoção de efeitos
negativos (Inimigos Mortos-Vivos não são afetados).
Passivo: Imune a Cegueira.
*Tradução: Feridas Dolorosas.

Battousai Classe 4
Quando um Shinobi passa a agir sozinho, preferindo a honra ao invés de seguir ordem
de seus mestres ele se torna um Battousai, popularmente chamado de retalhador, um
Battousai pode parecer um vagabundo, mas é um ótimo lutador.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.

HABILIDADE
Nome: Teki wo Kiritaosu* Elemento: Normal Requer: 40 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Acerta com Katana qualquer inimigo adjacente causando um dano extra de + 45.
Passivo: Imune a Desarme com armas do tipo espada (Katana, Florete, Espada e Espada de Duas Mãos).
*Tradução: Retalhar Inimigos.

Oboro Classe 4
Oboros são uma classe de nível dos Kagerou, mas foram trabalhados para o combate
campal. Aprimorando habilidades com lanças, Oboros tem como principal intuito de destruir
seus rivais Samurais. Esses guerreiros ninjas são muito populares entres os civis, e por
conta disso ficam exibindo suas lanças longas em público.
Equipamentos Novos Permitidos: Foice.
Habilidades Sociais: Saltar 1.

HABILIDADE
Nome: Koukatsu Sentou* Elemento: Normal Requer: 20 de Energia
Tipo: Mão Livre / Usando Arma Alcance: 1m / Igual da Arma Raio: 1m / Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque físico pode atingir dois inimigos que estejam ao seu lado causando dano
extra no segundo alvo atingido de + 10 de dano para cada 5 pontos que tenha em Destreza.
Passivo: + 15 de dano com Lanças e Resistência Mágica + 5.
*Tradução: Combate Sagaz.

Orochi Classe 5
Oroshis são assassinos de alto nível e são considerados de rank alto no clã dos
Ninjas. Eles conseguem deixar seus alvos completamente indefesos tanto em missões
furtivas quando em campos de batalha.
Equipamentos Novos Permitidos: Boomerang.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1.

HABILIDADE
Nome: Hanabira no Há* Elemento: Normal Requer: 20 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Pode arremessar uma Shuriken Huuma em até 3 alvos de uma só vez como um boomerang.
Passivo: Consegue andar em superfícies pequenas sem precisar de um teste de equilíbrio, exemplo: andar
sobre um pedaço de corda esticado entre duas construções.
*Tradução: Lâmina de Pétalas.

Hashira Classe 6
Também são chamados de “Pilares”, são o mais alto nível de Ninjas. Muitos Hashiras
se tornam comandantes, escolhendo quais ninjas irão fazer as missões ordenadas pelo clã,
em alguns outros casos os Hashira se tornam tão fortes e influentes que saem do clã e
criam suas próprias facções.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Diplomacia 1.

HABILIDADE
Nome: Tamashii wo Yugameru* Elemento: Normal Requer: 60 de Energia
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 7m Raio: 7m
Descrição: Escolha um alvo e ele irá perder 35 pontos de Vida total durante 3 turnos.
Passivo: Escolha um elemento entre: Ígneo, Água, Terra, Vento, Elétrico, Sagrado e Trevas para dar a
propriedade para uma de suas Katanas. (só pode fazer isso com uma Katana por vez)
*Tradução: Distorcer Alma.

Kensei Classe 2
Um espadachim treinado no bushido sabe usar uma katana como poucos. Com muito
treino e dedicação os Kensei podem se tornar Samurais e servir ao seu mestre e ao seu
povo, tanto em guerras como em proteção do território. Kenseis são tão temidos quanto os
Shinobis, seus principais rivais.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Saltar 1.

HABILIDADE
Nome: Meio no Omamori* Elemento: Sagrado Requer: 40 de Energia + Condições
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Você ganha + 10 de dano físico para cada 100 pontos de Vida que o inimigo alvo tiver. O efeito
bônus dura por 1d6+1 turnos. Está habilidade só funciona caso você já tenha atingido o alvo anteriormente.
Passivo: Escolha um elemento qualquer, você terá + 20 de Resistência Mágica para o elemento escolhido.
*Tradução: Amuleto da Honra.

Samurai Classe 3
Treinados na disciplina pesada do bushido o Samurai luta sempre em nome da honra,
é respeitoso com todos, mas quando precisa entrar em combate não hesita em matar seus
inimigos com apenas um corte. Os Samurais são umas das principais forças militares dos
feudos, chamam atenção por sua vestimenta imponente e intimidadora.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.

HABILIDADE
Nome: Oora Bureedo* Elemento: Normal Requer: 20 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque com sua arma faz com que o alvo não consiga se deslocar pelo próximo turno.
Passivo: Imune a Desarme quando estiver de Katana.
*Tradução: Lâmina Aura.

Shugoki Classe 4
Chamado muitas vezes de demônios, os Shugoki são uma forma brutamonte dos Samurai,
usam o corpo para imobilizar inimigos e são forte o suficiente para matar qualquer pessoa
com um único golpe. Muitas vezes acabam optando por utilizar clavas no lugar da katana,
afim de causar maior estrago em seus alvos.
Equipamentos Novos Permitidos: Clava de uma Mão e duas Mãos.
Habilidades Sociais: Detectar 1.

HABILIDADE
Nome: Kemono Sougeki* Elemento: Normal Requer: 30 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Se desloca até um alvo que esteja até 3m e causa um dano com sua arma com um adicional de +
35. Inimigos atingidos por essa habilidade ficam com status de Silencio por 1 turno.
Passivo: + 20 de dano com armas do tipo Bastão e Clava.
*Tradução: Impacto Bruto.

Nobushi Classe 4
Muitas vezes a estratégia furtiva não dá certo, então alguns aprendem a como se
comportar em batalhas campais se tornando Nobushi, especializados em combate com lanças
longas, acabam por muitas vezes sendo úteis em guerras de alguns senhores feudais. Os
Nobushi também são conhecidos por proteger pequenas vilas em troca de dinheiro.
Equipamentos Novos Permitidos: Lança de uma Mão e duas Mãos.
Habilidades Sociais: Comandar 1.

HABILIDADE
Nome: Bouei wo Kowasu* Elemento: Normal Requer: 50 de Energia
Tipo: Usando Arma / Mão Livre Alcance: Igual da Arma / 1m Raio: Igual da Arma / 0m
Descrição: Seu próximo ataque físico tem chance de 50% de destruir uma parte do Equipamento do inimigo.
Usar está habilidade em alvos que você já destruiu Armadura faz com que fiquem com Lentidão.
Passivo: + 20 de dano com Lanças.
*Tradução: Quebrar Defesa.

Ronin Classe 5
Quando um Samurai perde seu líder ele se torna um Ronin. Destinado a vagar sem líderes
e fazendo pequenas missões para se manter vivo. É muito raro achar um Ronin vagando,
geralmente se escondem da vista do povo para que ninguém os possa seguir.
Equipamentos Novos Permitidos: Bomba.
Habilidades Sociais: Disfarce 1.

HABILIDADE
Nome: Ki wo Ageru* Elemento: Normal Requer: 20 de Energia
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Durante o próximo turno você ganhara temporariamente + 15 em todas as Resistências.
Passivo: Atingir inimigo que estejam a sua esquerda causa + 20 de dano.
*Tradução: Fortalecer Espirito.

Shogun Classe 6
A patente mais alta de um Samurai. Ao passar por diversos desafios na vida você se
tornara um Shogun, uma classe de guerreiros que pode comandar outros samurais e até em
alguns casos se tornar imperador de uma província.
Equipamentos Novos Permitidos: Mosquete.
Habilidades Sociais: Comandar 1.

HABILIDADE
Nome: Juu shoumetsu no kiru* Elemento: Normal Requer: 100 de Energia
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Atinge um alvo com 10 ataques físicos de Katana em sequência. Você terá que rolar 1d6 para
cada golpe se o valor tirado for 1 você errara aquele golpe, se o valor for 6 ele será crítico, resultados
2, 3, 4 e 5 significa que acertaram. O inimigo alvo não pode fazer teste para tentar esquivar.
Passivo: Você pode usar uma Ação de deslocamento para se mover para trás e reduzir 2d20 do dano que irá
sofrer. É necessário ter disponível uma Ação para ativar esta função.
*Tradução: 10 Cortes da Aniquilação.

CAMINHO DO MAGO
Bruxo Classe 2
Bruxos usam seu conhecimento magico para distorcer as leis naturais do mundo, assim
criando pequenas distorções nas leis da realidade, criando magias poderosas. Bruxos são
uma das classes magicas mais comuns, ao lado dos magos.
Equipamentos Novos Permitidos: Livro.
Habilidades Sociais: Avaliar Pessoa 1.

HABILIDADE
Nome: Meteoro Elemento: Terra Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 6m Raio: 6m (Raio Pós Choque: 3m)
Descrição: Um ataque de meteoro flamejante que vem do céu e causa 50 de dano + Inteligência. O alcance
inicial é de 5m e vai aumentando em 1m para cada 5 pontos em Inteligência que possuir.
Passivo: A cada 10 níveis todas as suas habilidades ganham 1 carga extra de mana (Nv: 10,20 e 30).
Ocultista Classe 3
Não satisfeitos em desvendar os poderes do oculto, existem aqueles que querem saber
mais dos seres que vivem no oculto. Existem Ocultistas de vários tipos, em sua maioria
acabam com tanta fome por poder que se tornam aliados de Infernais, mesmo assim ainda
existem aqueles que tentam usar o poder das trevas contra a própria treva.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Ocultismo) 1.

HABILIDADE
Nome: Maldição Diabólica Elemento: Trevas Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 4m Raio: 4m
Descrição: Amaldiçoada um alvo com status de Caos e Pressurizado por 1 turno.
Passivo: Resistência a Elemento Trevas + 10.

Necromante Classe 4
Estudando artes proibidas o Necromante consegue burlas as leis da vida reanimando
os mortos e colocando-os novamente em combate. Necromantes são caçados pela igreja e
excluídos da sociedade comum. A quem diga que os necromantes também são malignos e tem
pacto com demônios, o que é uma meia verdade as vezes e muito verdade outras.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Morto-Vivo) 1.

HABILIDADE
Nome: Reanimar Elemento: Morto-Vivo Possui: 7 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Pode reviver um alvo morto como uma criatura Morto-Vivo fazendo o lutar por você (Esqueleto
ou Zumbi). O número de Mortos-Vivos que você pode ter ao mesmo tempo é equivalente a metade do seu Nível
de Personagem. Você também pode gastar uma carga para criar um Morto Forjado, só é permitido controlar
um Morto Forjado por vez.

Morto Forjado: É equivalente Zumbi Brutamonte com as capacidades melhoradas de acordo com o histórico
da vítima da zumbificação, para cada característica o Morto Forjada ganha um bônus.

Faixa Etária do Morto Forjado:


Criança: + 5 de Vida, Destreza + 1 e Agilidade + 3
Jovem Adulto: + 20 de Vida, Destreza + 1 e Sanidade + 3
Adulto: + 35 de Vida, Inteligência + 1 e Força + 3.
Velho: + 10 de Vida, Inteligência + 1 e Sabedoria + 3.

Passivo: Gastando uma Ação ao custo de 5 de vida você pode explodir um morto-vivo sobre seu comando uma
vez por turno, causara dano do seu valor de Sabedoria + 20 de elemento Morto-Vivo em qualquer pessoa em
um raio de 2m do corpo selecionado.

Insetomante Classe 4
Também chamado em algumas regiões de apicultor, o Insetomante é um especialista em
controlar inseto, podendo manipular todo tipo de praga, como abelhas, vespas e gafanhotos.
O Insetomante não costuma de um tipo de pessoa muito agradável, as pessoas tem medo de
se aproximar e acabarem se machucando.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Insetos) 1.

HABILIDADE
Nome: Praga Antiga Elemento: Psíquico Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 15m Raio: 15m
Descrição: Abre o jarro de insetos e com o controle da mente pode mandar com que eles ataquem e depois
retornem ao jarro. É considerado que cada inseto tem uma Ação, mas como agem como exame então a conta
será a seguinte: Ao usar essa habilidade você jogara com a ficha do inseto escolhido, todas as jogadas
de dano vão ser multiplicada, ou seja, se o inseto da 1 de dano significa que o enxame vai causar 100
de dano. OBS você pode manter o enxame fora do jarro caso queira manter eles na luta, assim não precisara
gastar mais cargas de mana, deste modo o enxame também ficara exposto a receber ataques.
Passivo: Consegue manter preso dentro de um jarro fechado um enxame de insetos (100) a sua escolha. Uma
vez por dia você pode ir até a mata ou ambientes similares para buscar mais insetos, caso tenha perdido
os seus.

Demonologista Classe 5
Focado em estudos de infernais o Demonologista é capaz de identificar vários tipos
de inimigos. O conhecimento é sedutor o que acaba levando muitos Demonologistas á caírem
para o lado maligno do oculto, se aliando a infernais em alguns casos. Cuidado ao se
aliar a criaturas Infernais, o acordo pode ser desfeito a qualquer momento sem que você
saiba que está sendo desfeito.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Infernais) 1.

HABILIDADE
Nome: Inferno na Terra Elemento: Trevas Possui: 5 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode ter um aliado do tipo Infernal que tenha vida igual ou menor que 200. Não vale para
Lideres e Sub Líderes de grupos Infernais, a menos que o mestre e jogadores concordem. Você só pode
ter um aliado infernal por vez.
Passivo: Qualquer criatura ou animal sob seu comando ganha + 2m de deslocamento.

Lich Infernal Classe 6


A fusão do conhecimento da morte com as trevas infernais, dando origem ao Lich.
Esses magos dos mortos conseguem amaldiçoar inimigos e os deixando incapacitados de lutar
mesmo quando em vantagem. O Lich Infernal é raro e temido por todos, a igreja condena
todos os seus atos e os persegue independente de sua índole.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Resistir a Loucura 1.

HABILIDADE
Nome: Fragilizar os Fracos Elemento: Morto-Vivo Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 9m Raio: 9m
Descrição: Retira 10 pontos de Agilidade de um alvo e impede que este mesmo alvo utilize habilidades
ativas por 1 turno. Se o alvo tiver Carisma menor que 6 ele também ficara com status Medo por 1 turno.
Passivo: Infernais e Morto-Vivo sob seu controle ganham + 10 de dano em qualquer ataque. Insetos ganham
+ 1 de dano, individualmente.

Druida Classe 2
Estuda e preserva a natureza em busca de harmonia entre a floresta e os seres
humanos, um druida nunca compactua com destruição da natureza ou de sacrifício de animais.
Os druidas não se dão bem com a maiorias dos outros magos, odeiam principalmente os
bruxos. Druidas são solitários em geral.
Equipamentos Novos Permitidos: Livro.
Habilidades Sociais: Sobrevivência 1.

HABILIDADE
Nome: Evocar Flora Elemento: Terra Possui: 5 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Evoca vinhas vindas do chão que deixam até 3 inimigos Enraizados e causando 20 de Dano Físico.
As vinhas ficam até 5 turnos no terreno e atacam inimigos ao final de cada turno. Para cada 5 pontos que
você tiver em Constituição as vinhas ganharam + 20 de dano extra no momento de ataque. As vinhas tem
alcance de apenas 1m.
Passivo: Druidas ganham um companheiro animal de porte Miúdo ou Pequeno a sua escolha (Pode ter 1 por
vez), além disso pode controlar animais de porte Minúsculo livremente (um animal por vez).
Tribalista Classe 3
Esse indivíduo vive longe da sociedade moderna. Os Tribalistas criam tribos onde
podem viver seguindo as próprias regras ao mesmo tempo que protegem a natureza dos perigos
da ganancia humana. A principal diferença de um Tribalista para um Druida é que o
Tribalista tende a criar um senso de comunidade autossustentável, para que todos possam
viver em harmonia com a natureza.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Trato de Monstros 1.

HABILIDADE
Nome: Tributo de Vida Elemento: Fantasma Possui: 5 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Pega para si uma quantidade de vida referente a sua Constituição no alvo marcado.
Passivo: Pode se transformar em um animal de Miúdo, Pequeno e Médio ao custo de duas (2) carga de
qualquer habilidade. A transformação dura por 5min.

Desconjurador Classe 4
As dádivas da natureza permitem que controle qualquer profanador que transforma a
energia da terra em aberrações. Se tornando assim o combatente perfeito contra os inimigos
conjuradores.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Identificar Magia 1.

HABILIDADE
Nome: Desconjurar Elemento: Sagrado Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 3m Raio: 3m
Descrição: O alvo fica status Pressurizado por 1 turno. Ou você pode anular uma magia conjurada pelo
inimigo, mas essa segunda forma de usar gasta 2 Cargas de Mana.
Passivo: Se todos seus equipamentos forem de origem natural, como por exemplo armas feitas apenas de
madeira e roupas de couro você ganhará + 30 pontos de Vida.

Zealot Classe 4
Zelador da natureza, preservando as florestas e animais que vivem nela, chegando
ao ponto de fanatismo. Por muitas vezes algumas pessoas que entram em florestas acabando
nunca mais retornando, se essas pessoas agrediram a natureza de alguma forma, pode ter
certeza que um Zealot está envolvido.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Senso de Direção 1.

HABILIDADE
Nome: Unir-se à Natureza Elemento: Sagrado Possui: 1 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Fica invulnerável por 1 turno. Caso alguém tente te bater enquanto estiver com essa habilidade
ativa, você recuperará 15 Pontos de Vida.
Passivo: Quando estiver em ambientes como Matas, Florestas e Bosques poderá usar Furtividade 3, caso
tenha algum ponto em Furtividade, será somado neste momento.

Xamã Classe 5
O Xamã entra em contato direto com a natureza podendo-a controlar de formas
variadas. Um Xamã é extremamente respeitado pelo seu poder e conhecimento sobre as coisas
vivas e mortas. Normalmente se tornam lideres comunitário e orientam os novos protetores
da terra a como viver em harmonia com a natureza.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.
HABILIDADE
Nome: Ira da Terra Elemento: Sagrado Possui: 2 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Pode evocar um Golem de 2,5m de um elemento a sua escolha exceto Radium para lutar ao seu
lado. O Golem sempre ficará imóvel caso tenha concluído uma ordem de seu mestre.
Passivo: Seus ataques e de criaturas sob seu comando que forem de elemento Ígneo, Vento, Água ou Terra
ganham mais + 15 de dano.

Avatar Classe 6
Ao chegar em um estado perfeito de união com a natureza o Avatar pode controlar os
principais elementos da natureza e usar em perfeita harmonia ou para gerar cataclismos
de todo tipo.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Resistir a Loucura 1.

HABILIDADE
Nome: Transcendência Elemento: Sagrado Possui: 1 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Durante dois turnos se transforma em um ser de luz que pode disparar raios de energia do
elemento escolhido exceto Radium que causam 35 + Sabedoria + Nível de Personagem como dano direto no
alvo ignorando defesas Físicas e Magicas. Enquanto está habilidade estiver ativa você pode flutuar até
2m de altura. Cada disparo de energia gasta uma ação. Após usar está habilidade você ficara com status
de Exaustão.
Passivo: Pode tocar em pedras, plantas e arvores e fazer com que criem vida, podendo andar e atacar,
caso esses seres sejam agredidos eles voltam ao seu estado original inanimado.

Acadêmico Classe 2
A literatura avançada garante para este estudioso habilidade únicas, seus livros
são seus fies companheiros seja na biblioteca ou na batalha. Está classe segue estudando
o conhecimento teórico afundando em estudos, se dedicam muitos anos até que se sintam
confortáveis para utilizar suas descobertas pelo mundo.
Equipamentos Novos Permitidos: Livro.
Habilidades Sociais: Pesquisar 1.

HABILIDADE
Nome: Estudo de Livros Elemento: Arcano Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Melhoria Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Sua próxima magia ganha um adicional de 1d20+10 de dano e causa Silencio no alvo.
Passivo: Resistência a Elemento Arcano + 20.

Encantador Classe 3
Com muito estudo o Encantador consegue usar as propriedades místicas do pergaminho
para mudar o elemento de armas e equipamento e assim ajudando muito grupos de expedição.
São uma classe de suporte muito requisitado durante os preparos de campanhas militares
ou incursões similares.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Obter Informação 1.

HABILIDADE
Nome: Encantar Equipamento Elemento: Arcano Possui: 6 Cargas de Mana
Tipo: Melhoria Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode trocar o elemento de uma arma ou armadura, sua ou de um aliado por 1d6+2 turnos. Qualquer
elemento exceto Radium. Caso sua armadura esteja com qualquer elemento que não seja Normal/Neutro ele
mudara o elemento natural do personagem para o elemento escolhido.
Passivo: Consegue sentir mudanças no espaço, ou seja, qualquer tipo de portal ou evocação que surja
dentro de um raio de 50m você percebera, podendo definir o local aproximado de onde o evento surgiu.
Professor Classe 4
Após muito estudo e conseguindo alcançar muito conhecimento, o Professor domina o
campo de batalha manipulando os combatentes como quiser. Muitos reinos e organizações
usam Professores como generais em algumas batalhas de larga escala.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Identificar Magia 1.

HABILIDADE
Nome: Controle Tático Elemento: Arcano Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Como um truque de mágica escolha um alvo X e Y e faça com quem eles troquem de lugar. Caso
um dos alvos seja um inimigo receberam status de Confusão por 1 turno após a troca.
Passivo: Pode identificar qualquer magia e habilidade, nome e uso.

Arqueólogo Classe 4
Uma espécie de mago focado no estudo de peças e objetos antigos. Avaliando
civilizações antigas para descobrir novas formas de criar magia. Estudar o antigo também
é importante politicamente, com isso, ajuda lordes e aristocratas em suas articulações
nos governos.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Obter Informação 1.

HABILIDADE
Nome: Castelo de Areia Elemento: Terra Possui: 2 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 7m Raio: 7m
Descrição: Levanta até 4 paredes de areia de uma só vez, elas servem como barreira, bloqueando ataques
corpo a corpo e reduzindo pela metade ataques a distância. As paredes são evocadas em até um raio de 6m.
Caso evoque as paredes abaixo de um alvo pode fazer com que ele seja esmagado no teto (caso exista)
causando 50 de dano magico. Cada parede tem 2m de largura e pode ter de 2 a 4m de altura.
Passivo: Pode controlar um punhado de areia no ar, até 10kg de uma só vez.

Sábio Classe 5
Estudiosos do sobrenatural, os sábios procuram respostas para o que acontece no
mundo, pesquisando sobre infernas celestes sem se deixar corromper. Ser letrado não
significa também não possa dar umas porradas vez ou outra.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Medicina 1.

HABILIDADE
Nome: Portal Místico Elemento: Arcano Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Cria 2 portais conectando um ponto ao outro. Os portais só fecham caso queira. Não pode
conjurar está habilidade em contato com qualquer ser vivo.
Passivo: Resistência a dano elemental Psíquico + 25 e ganha + 20 de dano em ataques Mágicos de Pergaminhos.

Invocador Classe 6
Invocadores conseguem contato com criaturas de outras dimensões desconhecidas e de
lá pode evocar aliados para ajudar em combate. Evocar criaturas é uma arte para pouco e
apesar dos relatos desta habilidade poucos conseguem dominar este poder com perfeição,
muitos Invocadores acabam ficando loucos ao tentar contato com outras dimensões.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Criaturas Explanares) 1.

HABILIDADE
Nome: Chamar do Além Elemento: Arcano Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Pode evocar de outra dimensão uma criatura alienígena por vez para lutar com você. As criaturas
são: Astronauta, Estrangulador Voador e Brilho Misterioso, essas invocações ficam ativas por 1d6 turnos,
quando passa o período a criatura volta para a dimensão de origem. Só pode manter uma invocação por vez.
Passivo: Sempre que estiver equipado com um livro suas invocações ganharam + 15 de Dano Físico.

Astronauta
Criatura humanoide que reflete o cosmos, ele não possui nariz e boca. Uma entidade de um plano desconhecido.
Tamanho: 1,85cm Peso: 75kg Vida: 140 Dano de Ataque: 55 Deslocamento: 5m Elemento Natural: Arcano
Habilidades: Esfera de Poder Explosivo: Causa 70 de dano em um alvo em até 15m.
Flutuar: Pode flutuar até 30cm. [Passivo]
Desaparecer: Pode fica invisível por 1 turno.

Estrangulador Voador
Um olho grande que possui braços finos e asas atrás que lembram as de um morcego.
Tamanho: 40cm Peso: 20kg Vida: 80 Dano de Ataque: 30 Deslocamento: 7m Elemento Natural: Vento
Habilidades: Mãos Aniquiladoras: Prende um alvo impossibilitando de andar e atacar com as mãos e pés.
Voar: Pode voar até 20m de altura. [Passivo]
Raio Penetrante: Causa 60 de dano ignorando armadura física e mágica do alvo.

Brilho Misterioso
Ser que parece com um brilho de luz, não tem forma nem cor, e flutua no ar magicamente.
Tamanho: 5cm Peso: 1g Vida: 60 Dano de Ataque: 10 Deslocamento: 10m Elemento Natural: Sagrado
Habilidades: Curar Justos: Regenera 30 de vida de um alvo.
Escudos de Luz: Protege até 10 aliados com um escudo que reduz metade do dano mágico por 1 turno.
Voar: Pode voar até 20m de altura. [Passivo]

Espectrologista Classe 2
Especialista em estudas morto-vivos principalmente no que se refere a fantasmas e
almas. Espectrologistas estão sempre em busca de respostas para o sobrenatural. Os
Espectrologistas são uma escola de conhecimento magico pouco valorizada, bruxos acham
que estudar conhecimento fantasma é uma tarefa para os fracos.
Equipamentos Novos Permitidos: Livro.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Sobrenatural) 1.

HABILIDADE
Nome: Ecos do Além Elemento: Fantasma Possui: Nada
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Todas as suas magias de pergaminho deixam de ser do tipo Normal e se tornam do tipo Fantasma.
Passivo: Consegue detectar qualquer tipo de Fantasma em um raio de 10m.

Brâmane Classe 3
Depois de obter o conhecimento profundo do mundo espiritual o Brâmane pode controlar
as forças do mundo espiritual da forma que quiser. Usando uma técnica sobrenatural o
Brâmane pode criar vínculos entre pessoas fazendo com que o fluxo da vida caminhe
livremente entre as pessoas comuns.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.

HABILIDADE
Nome: Mantr Elemento: Fantasma Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 4m Raio: 4m
Descrição: Cria um vínculo espiritual com uma pessoa alvo, a pessoa com vínculo ganhara um bônus a sua
escolha. Você pode manter quantos vínculos quiser simultaneamente, o vínculo só para de funcionar caso
você e o alvo se afastem mais de 6m ou caso você durma (mesmo forçado a dormir). Abaixo uma lista dos
bônus que você pode garantir para um aliado:

Fúria Extra: O alvo ganha +1 de Fúria além do normal.


Energia Extra: O alvo começa todas as lutas com 120 de Energia.
Recuperação Extra: Faz com que as habilidades recarreguem 1 turno mais rápido.
Resistências Extra: O alvo fica com + 5 em todas as Resistências.
Passivo: A cada 2 magias conjuradas será criado uma Esfera de Mana, que ficara flutuando próximo de
você, qualquer pessoa poderá usar a Esfera de Mana para regenerar 1 carga de alguma magia escolhida. A
habilidade Mantr é a única que não pode regenerar com Esfera de Mana.

Espiritualista Classe 4
Consegue acessar antepassados das pessoas para assim garantir a seus aliados
aprimoramentos que ajudaram em batalhas no presente. Espiritualista preferem não serem
vistos, seus poderes são fortes demais para cair em mãos erradas.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Resistir a Loucura 1.

HABILIDADE
Nome: Espirito Ancestral Elemento: Fantasma Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Escolha um alvo, este terá ajuda dos ancestrais de vidas passadas garantindo Resistência
Mágica + 35 por até 1d6 turnos. Está habilidade só pode ser usada em um alvo por vez.
Passivo: Pode criar uma arma espiritual do tipo corpo-a-corpo (Ex: Espada) que sempre terá o dano padrão
de + 45, caso esta arma saia da sua mão ela irá automaticamente desaparecer.

Vitalista Classe 4
Os Vitalistas tem a capacidade de estudar a alma alheia, se especializando em seres
específicos, esse entendimento faz com que possam ajudar o próximo ou ser de grande ajuda
com combates. Seguir o caminho do Vitalista é considerado uma atitude nobre dentre a
Guild dos espectrologista.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Medicina 1.

HABILIDADE
Nome: Estudo da Alma Elemento: Fantasma Possui: 1 Vez Por Dia
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Escolha uma raça ou classe de inimigos. Cada ataque seu ganharam + 30 de dano contra a
raça/classe da criatura escolhida, você também terá + 10 de Resistência Física e Mágica contra o tipo
de criatura escolhida.
Passivo: Gastando 2 Cargas de Mana de qualquer magia de elemento Fantasma, você pode curar 50 de Pontos
de Vida seu ou de um outro alvo.

Pacificador Classe 5
Uma espécie de Mago, mas conectado com a humanidade do que com a destruição dela.
Os Pacificadores conseguem com apenas um toque de mão imobilizar um oponente, preferem
evitar lutas do que provocar eles.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Meditação 1.

HABILIDADE
Nome: Retiro Espiritual Elemento: Fantasma Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Ao encostar em um alvo faz com que ele fique com status de Congelado por 5 turnos. Se você
acertar o mesmo alvo por uma segunda vez o status aplicado será Lentidão por 1d6 turnos ao invés do
status anterior.
Passivo: Regenera 10 Ponto de Vida o final de cada combate.

Usuário de Guardião Classe 6


Acessando o mundo espiritual você conseguira chamar um guardião do mundo do além
para lhe ajudar em combates. Os Usuários de Guardião são pessoas exóticas, já que a forma
com que seus aliados aparecem no mundo real varia de acordo com o Usuário, apesar de
ainda serem descendentes dos Magos, conseguir evocar um guardião para desferir socos em
inimigos é uma boa alternativa.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Identificar Magia 1.

HABILIDADE
Nome: Chamar Guardião Elemento: Fantasma Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Evoca uma criatura espectral atrás de você que pode carregar pequenos objetos e agredir alvos
com uma sequência de socos que estejam em seu alcance, causam 1d20+20 de dano para cada 5 pontos que
tiver em Sanidade. Se o Guardião se afastar 2m de você ele irá desaparecer em seguida. A forma do
guardião é humanoide e pode ser o visual que você desejar, além de ser invulnerável é considerado de
elemento Fantasma. A guardião tem direito a uma ação por turno, sem que precise gastar a de seu
comandante.
Passivo: Pode sacrificar uma Carga de Mana de qualquer habilidade para remover algum status negativo.

Arcanista Classe 2
Os Arcanistas dominam com perfeição o consumo de magicas arcanas, podendo assim
desempenhar um papel muito melhor em combate. Os Arcanistas não gostam de muito de mostrar
seu verdadeiro poder em público, mas fazem muita destruição quando se menos espera.
Equipamentos Novos Permitidos: Livro.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Elementos) 1.

HABILIDADE
Nome: Pântano Arcano Elemento: Arcano Possui: 6 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Cria um pântano de magia com 6m² que causa 2d6+Int de dano por turno durante 3 turnos e afeta
apenas inimigos.
Passivo: Suas habilidades de elementos específicos, tem 30% de chance de causar status negativos em
inimigos atingidos. Se for: Ígneo=Queimadura, Gelo=Congelamento, Água=Hipotermia, Terra=Petrificado,
Elétrico=Paralisia e Vento=Lentidão.

Elementarista Classe 3
Pessoas com muitas vezes encontram pergaminhos ou compram no mercado negro. Mesmo
sem ter intenções nefastas conseguem através de pesquisas manipular os elementos naturais
das magias e se adaptam as adversidades.
Equipamentos Novos Permitidos: Clava de Duas Mãos.
Habilidades Sociais: Criptografia 1.

HABILIDADE
Nome: Trocar Elementos Elemento: Arcano Possui: 2 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Escolha um dos 4 elementos originais (Terra, Água, Ígneo e Vento) e todas as suas habilidades
e magias escolhidas mudarão para o elemento que você escolheu. Além disso você ganhara + 20 de dano para
magias/habilidades do elemento escolhido.
Passivo: Resistência Mágica + 10.

Piromante / Criomante Classe 4 / Classe 4


Uma especialidade do mago focado em habilidade relacionadas a fogo. O Piromante e
Criomantes são um tipo de mago extremamente forte capaz de destruir um pequeno exército
sem muito esforço. Piromantes e Criomantes são considerados uma elite social dentro das
academias arcanas e são valorizados em qualquer exército.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Direito 1.

ESPECIAL
Se escolher Piromante sua habilidade será Labaredas Infernais (ígneo) e se for Criomante será
Estacas Gélidas (gelo).
HABILIDADE
Nome: Labaredas Infernais / Estacas Gélida Elemento: Ígneo Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 10m Raio: 10m (Raio Pós Choque: 4m)
Descrição: Atingi todos os inimigos com ígneo/gelo causando 30 + Inteligência de dano em cada alvo
atingido.
Passivo: Qualquer habilidade de elemento ígneo/gelo que utilize ganhara + 15 de dano.

Shadowmante Classe 5
Um mago que tem o controle de um elemento místico pouco valorizado, a sombra.
Condensando as sombras em um ponto único. O poder de Shadowmante é incrível e misterioso,
não são muito comuns, mas são temidos como qualquer outro mago.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Detectar 1.

HABILIDADE
Nome: Condensando Sombra Elemento: Arcano Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Evoca uma esfera de sombra mística que deixa todos os alvos em um raio de 6m com Resistências
Físicas e Magicas reduzidas em 30 por 1d6 turnos.
Passivo: Caso toque com as mãos um inimigo ele ficara com status Lentidão por 1 turno.

Warlock Classe 6
Warlock são a maior casta de magos em qualquer lugar do mundo. Ser um Warlock é
requerimento básico para ser chefe da Academia Arcana e para as Guild de mago. Este
conjurador tem um poder absurdo e consegue obliterar inimigos muito mais forte com apenas
uma magia. Saber usar o Colapsar da Vida com inteligência é a chave para ganhar as lutas.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.

HABILIDADE
Nome: Colapsar da Vida Elemento: --- Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 4m Raio: 4m (Raio Pós Choque: 1m)
Descrição: Uma sequência de 5 feixes de luz caindo do céu acerta o alvo escolhido causando seu valor de
Inteligência em dano, mais um adicional de + 30 de dano para cada 5 pontos que tiver em Sabedoria. Esse
dano é relativo a cada disparo de feixe. Esta habilidade pode ter um desses elementos que achar melhor:
Ígneo, Água, Terra e Vento.
Passivo: De acordo com o elemento escolhido no Colapsar da Vida você causara status negativos no alvo
atingido. Ígneo=Queimadura, Gelo=Congelamento, Água=Hipotermia, Terra=Petrificado e Vento=Lentidão

CAMINHO DO SACERDOTE
Clérigo Classe 2
Clérigos são guerreiros que focam em auxiliar outros aliados com seu conhecimento
de medicina podendo lutar e quando necessário curar os feridos. A versatilidade de um
Clérigo é muito apreciada e por conta disso a igreja acaba recebendo muitas doações
quando disponibiliza seus Clérigos para lutar em algumas campanhas que julgam ser justas.
Equipamentos Novos Permitidos: Pergaminho.
Habilidades Sociais: Diplomacia 1.

HABILIDADE
Nome: Santificar Elemento: Sagrado Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Reduz o dano recebido em 50%. Pode usar está habilidade apenas quando alguém lhe atacar.
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Clava.
Capelão de Batalha Classe 3
O Capelão de Batalha geralmente anda com Sacerdotes fazendo proteção em suas missões
pelo mundo a mando da Igreja. Em outros casos também exerce a mesma função de sacerdote
quando entra em área hostil.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Cavalgar 1.

HABILIDADE
Nome: Sacrifício do Justo Elemento: Sagrado Requer: Sacrificar 5 de Vida
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 4m Raio: 4m
Descrição: Você pode sacrificar 5 Pontos de Vida para obter para você ou um aliado + 15 em Resistência
Física e Mágica ou + 15 em Ataque Físico e Mágico durante 1 turno.
Passivo: Tem + 20 de Resistência Física contra armas cortantes (Ex: Faca, Espada e etc).

Inquisidor Classe 4
Geralmente são Sacerdotes e Capelães que não concordam com a posição da igreja em
relação aos governantes ou com relação a gerenciamento da própria ordem da igreja. Um
Inquisidor sempre trabalha nas sombras, conspira para manter as coisas na maneira que
acha certo, mesmo que tenha que fazer coisas contrárias a lei.
Equipamentos Novos Permitidos: Martelo.
Habilidades Sociais: Interrogar 1.

HABILIDADE
Nome: Marreta de Deus Elemento: Ígneo Possui: 5 Cargas de Mana
Tipo: Usando Arma / Mão Livre Alcance: Igual da Arma / 2m Raio: Igual da Arma / 0m
Descrição: Seu próximo ataque terá um dano adicional de + 30 é um super golpe no chão que faz todos os
inimigos em um raio de 5m fiquem com Queimadura por 2 turnos. O ataque tem dano adicional de + 10 de
dano para cada 5 pontos que tenha em Força.
Passivo: Atacar com um Martelo causa dano adicional de + 20.

Vingador Classe 4
Conhecido como Anti-Paladino os Vingadores são uma classe especializada em caçar
seres de elemento sagrado, apesar de ter domínio com o sagrado também flerta com as
trevas, em busca do poder absoluto, não poupa esforço para conseguir seus objetivos.
Vingadores raramente são visto e preferem se manter ocultos.
Equipamentos Novos Permitidos: Martelo.
Habilidades Sociais: Subornar 1.

HABILIDADE
Nome: Malefício Elemento: Trevas Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 3m Raio: 3m
Descrição: Marca um alvo e faz um feixe de luz roxa cheia de eletricidade surgir de baixo para cima no
alvo e causa 45 de dano magico, se o inimigo for de elemento Sagrado o dano será o triplo.
Passivo: Consegue sentir qualquer criatura de elemento Sagrado em um raio de 15m.

Conspirador Temerário Classe 5


Conforme o tempo passa a vida de um Inquisidor vai ficando mais complicada, assim
ele se torna um Conspirador Temerário, manipular a igreja e seus líderes fica muito mais
difícil. O Conspirador ainda estuda conteúdo relacionado ao divino, mas conforme o tempo
passa fica mais inclinado a cair em desgraça.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Obter Informação 1.

HABILIDADE
Nome: Basílica Elemento: Sagrado Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 3m Raio: 3m
Descrição: Marca um alvo e de para ele um desses dois efeitos:
Efeito 1: Por 2 turnos ele terá uma barreira quadrada que impedira que qualquer projetil físico o acerte.
Efeito 2: Tortura o alvo, esmagando-o, causando 60 de dano mágico.
Passivo: Resistência a elemento Sagrado e Trevas + 10.

Apóstolo Déspota Classe 6


Um Inquisidor ou Conspirador quando é descoberto acaba sendo expulso da igreja,
dependendo de cada caso uns são presos e outros podem ser sentenciados a morte. Todos os
que são expulsos e descobertos recebem nome de Apóstolo Déspota e são tem a vida
desgraçada, nenhum sacerdote pode ajudar um déspota não importa a situação que se
encontre.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Detectar 1.

HABILIDADE
Nome: Angustia Terrena Elemento: Trevas Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Escolha o alvo, este fica preso sem poder se mover por 2d6 turnos, se for um inimigo com
capacidade de voar ou flutuar será por apenas 1d6 turnos. Se você usar uma segunda vez está habilidade
no mesmo alvo que ainda está sobre o efeito de Angustia Terrena você causara 20 de dano para cada 5
pontos que tenha em Constituição.
Passivo: Imune a Medo e a efeitos de Intimidação.

Pardoner Classe 2
Membro sagrado da Igreja que se assemelhar ao Sacerdote, entretanto este tem uma
função um pouco diferente, sempre foca em perdoar as pessoas pecaminosas dando a elas a
extrema unção em seus leitos de morte. Pardoner tem um papel mais social do que seus
outros colegas de Igreja.
Equipamentos Novos Permitidos: Pergaminho.
Habilidades Sociais: Medicina 1.

HABILIDADE
Nome: Redenção Divina Elemento: Normal Possui: 6 Cargas de Mana
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Recebe metade do dano do aliado alvo em seu lugar. Requer que o aliado esteja adjacente.
Exemplo: Se um aliado for tomar 30 de dano, você levará 15 e ele os outros 15 pontos de dano.
Passivo: Uma vez por semana você pode coletar doações em dinheiro da Igreja, o valor será 1d20x5.

Bispo Ordeiro Classe 3


Um Bispo é a evolução natural dos Sacerdotes que já tem um bom nível de experiência
em missões. Os Bispos podem usar seu poder para curar ferimentos e doenças de seus
aliados.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.

HABILIDADE
Nome: Benção Elemento: Sagrado Possui: 4 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 4m Raio: 4m
Descrição: Tira qualquer status negativo e recupera 1d20 + Sab de vida de um alvo escolhido.
Passivo: Todos os aliados em um raio de 5m ganham + 1 de Sabedoria e Inteligência.

Oráculo Classe 4
Oráculos são uma espécie de sacerdote que são conhecidos por muitas vezes terem
visões do futuro. Também são procurados muito por fazendeiro e generais para consultas
do que devem fazer a cada temporada, seja de colheita ou de guerra.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Meditação 1.

HABILIDADE
Nome: Futurologia Elemento: Sagrado Possui: 5 Cargas de Mana
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Caso um aliado for tomar um dano que vá causar a morte dele você pode entrar na frente e
tomar o dano em seu lugar.
Passivo: Inimigos em um raio de 6m tem penalidade de – 2 em testes de Esquiva.

Mekubalin Classe 4
Os Mekubalin são de um pequeno segmento da igreja, são uma espécie de agente que
participam de missões secretas em nome da ordem. Em alguns casos a igreja cria pequenos
grupos de espionagem ou até mesmo assassinato, o Mekubalin é o representante da ordem
nesse tipo de missão.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Sobrevivência 1.

HABILIDADE
Nome: Lex Aeterna Elemento: Sagrado Possui: 5 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m (Raio Pós Choque: 3m)
Descrição: Causa dano 80 + 2d20 para cada 5 pontos em Sabedoria em um alvo.
Passivo: Causa Silencio em um alvo que você encoste com as mãos, até 3 vezes por dia.

Exorcista Classe 5
Um tipo de sacerdote de alto nível que é capaz de destruir qualquer monstro maligno.
Normalmente visitam pessoas que tem problemas com possessão espiritual tanto de pessoas
simples quanto de nobres.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Morto-Vivo) 1.

HABILIDADE
Nome: Expulsar Trevas Elemento: Sagrado Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Atingi 1d6 inimigos causando 40 de dano para cada 5 pontos que tenha em Sabedoria.
Passivo: Seus ataques Físicos se tornam de elemento Sagrado quando quiser.

Taumaturgo Classe 6
O Taumaturgo também é conhecido como santo e tem poderes de curar aliados em larga
escala. Geralmente os Taumaturgos são os principais líderes da igreja e em alguns casos
se tornam Papa ou Sacerdote Supremo, o maior posto da igreja.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Comandar 1.

HABILIDADE
Nome: Santuário Celeste Elemento: Sagrado Possui: 5 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 8m Raio: 8m
Descrição: Cura seu valor de Sabedoria + 20 até 2d6 aliados ao mesmo tempo.
Passivo: Encoste com as mãos em alvo para reduzir todos os atributos dele em – 2 durante 1d6 turnos,
pode se utilizar apenas uma vez por dia.

CAMINHO DO PISTOLEIRO
Justiceiro Classe 2
Radicalista e sem pena de seus inimigos o Justiceiro acaba com todos que estiverem
no caminho, qualquer um que seja maligno será morto por balas. Justiceiros são vistos
por muita gente como marginais que se sentem acima da lei.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Detectar 1.

HABILIDADE
Nome: Saque Surpresa Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Seu próximo tiro de pistola não terá chance de erro (a não ser que estejam atrás de um
obstáculo).
Passivo: Dano Critico + 10.

Mosqueteiro Classe 3
Mosqueteiros por sua vez preferem usa essas armas de fogo com cano longo lhes
garantindo maior precisão, podendo abater alvos de uma distância segura sem ser visto.
Muitos Mosqueteiro são utilizados para neutralizar arqueiros inimigos em fortalezas e
castelos.
Equipamentos Novos Permitidos: Mosquete.
Habilidades Sociais: Senso de Direção 1.

HABILIDADE
Nome: Bala no Coração Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Um tiro de Mosquete que ignora a Resistência Física do alvo.
Passivo: + 15 de Dano com armas do tipo Mosquete.

Espião Classe 4
Muito utilizados em outras regiões para furtar documentos ou plantar evidências,
os espiões aceitam qualquer missão, costumar usar suas armas de fogo apenas quando
descoberto, se necessário o Espião usa muito bem.
Equipamentos Novos Permitidos: Armadilha.
Habilidades Sociais: Furtividade 1.

HABILIDADE
Nome: Espionar Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 20m Raio: 20m
Descrição: O alvo escolhido perde o equivalente a 10 Resistência Física e 30 de Dano Físico e Mágico
durante 1 turno, enquanto o alvo estiver sobre o efeito de Espionar você não pode atacar, caso ataque o
efeito da habilidade irá desativar.
Passivo: Armas de fogo (Pistola, Mosquete e Canhão de Mão) + 20 de dano.

Bullet Marker Classe 4


O Bullet Marker é um estressado por natureza, sempre está no limite da vida ou
morte, com adrenalina alta sempre tomando decisões ousadas no último segundo. Bullet
Marker são vistos por outros como um tipo de pessoa perturbada da cabeça, sofrendo
preconceito inclusive de outros pistoleiros.
Equipamentos Novos Permitidos: Shotgun.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.

HABILIDADE
Nome: Pânico Geral Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Ganha + 10 em testes de Esquiva, mas perde - 30 de dano referente a armas que estiver
empunhando durante 1 turno. Acertar qualquer ataque em inimigos enquanto está habilidade estiver ativa
faz com que ele (o alvo) fique com a Marca do Pânico por 1d6+1 turnos. Inimigos com a Marca do Pânico
recebem + 25 de dano de qualquer ataque seu.
Passivo: Pode dar um tiro de Shotgun para trás de você e se impulsionar até 6m para frente ao custo de
2 de Fúria.

Insurgente Classe 5
Algumas pessoas em várias nações se especializaram em captura de demônios. O caçador
de demônios também conhecido como Insurgente, prefere atacar a distância pegando as
criaturas de surpresa, gostam de formar grupos com Sapadores e Arqueiros quando estão
com combate.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Criacionismo 1.

HABILIDADE
Nome: Fúria das Balas Elemento: Normal Requer: 6 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: 3m Raio: 3m
Descrição: Atira até 1d6+1 tiros/alvos ao seu redor caso esteja utilizando Pistola atingindo todos e
causando dando adicional de + 10. Está habilidade tem 80% de chance de causar Hemorragia em quem for
atingido.
Passivo: Ganha + 20 de dano caso esteja usando duas pistolas ao mesmo tempo.

Gangster Classe 6
Os Gangster’s são ótimos combatentes e duelistas que são dão muito bem em áreas
urbanas. Além disso possuem enorme mobilidade e Destreza, sua principal estratégia é
pegar alvos isolados. Por conta de toda sua precisão e experiência muitos Gangster’s são
contratados como seguranças de famílias nobres ou em alguns casos, fazendo trabalho para
governantes tomando conta de algumas ruas agitada, vilas ou bairros.
Equipamentos Novos Permitidos: Bomba.
Habilidades Sociais: Comandar 1.

HABILIDADE
Nome: Pacificando o Distrito Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: 3m Raio: 3m
Descrição: Cada tiro que acerta no mesmo inimigo inflige novas condições negativas no alvo atingido,
caso você mude de alvo entre um tiro e outro as condições resetam, e o alvo anterior perdera os efeitos
dando lugar para o novo alvo. O inimigo fica com até três marca, para cada nova marca, um novo efeito.
Passivo: Qualquer tipo de explosivo que use tem + 20 de dano.
• Primeira Marca: Perfurando Tudo: Os próximos tiros com o alvo marcado causaram + 30 de dano;
• Segunda Marca: Tiro na Mão: O alvo ficara status Desarmado;
• Terceira Marca: Entrar em Choque: O alvo ficara com status Silêncio.

Pirata Classe 2
Bandidos que roubam e saqueiam barcos e navios afim de conseguir tesouros e poder.
Os Piratas tem a viver em bandos e seguir a liderança de um Capitão ou Corsário. Também
a aqueles que vivem sozinhos aplicando golpes em outros piratas.
Equipamentos Novos Permitidos: Sabre e Mosquete.
Habilidades Sociais: Navegar 1.

HABILIDADE
Nome: Embarcar Elemento: Normal Requer: 4 de Fúria
Tipo: Ação Simples Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Pode dar um super salto para algum lugar em um raio de 10m, se neste lugar tiver um inimigo
alvo ele ficará Desarmado e recebera 20 de dano da sua queda.
Passivo: Toda vez que tiver uma arma perfurante você ganhara + 10 de dano (Ex: Espada, Lança e etc).

Corsário Classe 3
Navegante que faz missões em mar para reis e governantes, muitos dos Corsários são
na verdade piratas, vivendo para quem pagar melhor. O Corsário é uma espécie de comandante
de pequenos navios que sonham em ter seus crimes perdoados.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Senso de Direção 1.

HABILIDADE
Nome: Arrastão Elemento: Normal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Ação Simples Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Pode utilizar uma corrente com gancho para puxar um inimigo causando Enraizamento por 1d6
turnos no alvo arrastado.
Passivo: Quando estiver em alto mar todos os seus atributos ganham + 1.

Canhoneiro Classe 4
Muitos cometem o erro de confundir Canhoneiros com Demolidores, um erro grave,
canhoneiros são especialistas em usar canhão de mão geralmente sendo solicitados em
missões muitos especificas. Um canhoneiro desatento pode acabar matando seu time todo,
use com moderação.
Equipamentos Novos Permitidos: Canhão de Mão.
Habilidades Sociais: Detectar 1.

HABILIDADE
Nome: Explosão Máxima Elemento: Metal Requer: 5 de Fúria
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Todos os inimigos atingidos por seu Canhão de Mão têm chance de 50% de ficarem com status
Queimadura por 1d6 turnos. Caso o alvo não fique com status de Queimadura ele ficará automaticamente com
Enraizamento por 1 turno.
Passivo: Tempo de recarga do Canhão de Mão diminui em 1 turno. Resistência a Ígneo + 10.

Bombardeiro Classe 4
Um tipo de atirador especializado em bombardear inimigos, ele foca em atirar o
maior número de vezes em um alvo para não dar tempo de ninguém pensar no que fazer. Os
Bombardeiros é um segmento utilizado basicamente por grupos militares ou paramilitares.
Equipamentos Novos Permitidos: Granadeira.
Habilidades Sociais: Sobrevivência 1.

HABILIDADE
Nome: Barragem Elemento: Metal Requer: 7 de Fúria + 2 Ações
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Ao custo de 2 ações você faz disparar até 4 vezes seguidas com sua arma de fogo de duas mãos
que estiver utilizando. Caso queira, pode gastar 3 ações ao invés de 2, para causar 6 disparos. Lembrando
que você gasta a quantidade de munições referente ao número de disparos.
Passivo: Matar um monstro ou pessoa durante um combate com uma arma de fogo gera + 1 de Fúria.

Capitão do Mar Classe 5


Oficial da marinha de uma nação, tem poder para comandar fragatas e estará sempre
a serviço de um governo. É possível conseguir uma patente de Capitão do Mar de várias
formas, a mais comum é quando um Corsário, tem muita experiência em batalha e aparece
alguma vaga em algum exército marítimo. Geralmente um Capitão substitui outro morto em
combate, já que é uma profissão que dar mais valor aos que já estão no posto.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Comandar 1.

HABILIDADE
Nome: Navegação Militar Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Pode controlar até 5 Soldados com habilidades de Corsário ou Guerreiros, você deve pagar 500
de Ouro para obter cada Soldado. Um Lorde confiara um navio a você com 6 canhões, caso não queira ficar
em divida com o Lorde pode comprar um navio pela metade do valor de venda.
Passivo: Sabe guiar qualquer tipo de embarcação sem testes.

Almirante Classe 6
Um posto acima do Capitão do Mar que tem muito mais poder de comando que o cargo
anterior, um Almirante pode controlar um exército marítimo inteiro. Além dessa função,
graças as tecnologias avançadas e criação do advento do dirigível o Almirante também
pode comandar uma frota aérea sendo o posto mais alto da cadeia militar também nesse
segmento. Apesar do Almirante ser uma posição de alto nível, nada impede que ele faça
missões solo deixando seus subordinados ancorados em algum ponto estratégico.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Pilotar 1.

HABILIDADE
Nome: Chuva de Chumbo Elemento: Normal Requer: 10 de Fúria + Veículo
Tipo: Ação Simples Alcance: 5km Raio: 5km
Descrição: Coloque uma bandeira na sua localização fazendo com que os seus subordinados de navio ou
dirigível use os canhões de uma distância de até 5km atingindo a bandeira, o número de tiros é referente
ao número de canhões que você tem no veículo, os tiros acertam em um raio de 10m. Após usar a habilidade
você terá que aguardar 2 turnos até que as balas de canhão cheguem no lugar marcado.
Passivo: Sabe guiar qualquer tipo de aeronave sem testes.

CAMINHO DO BARDO
Menestrel Classe 2
São similares aos bardos, entretanto, o Menestrel tende a ser um cara mais
briguento, preferindo sempre lutar. Sua principal habilidade tende a causar dano sério
a mente de inimigos de cabeça fraca. Ai daqueles que não gostarem de suas músicas.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Diplomacia 1.

HABILIDADE
Nome: Dedilhar Mente [Música] Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 4 Turnos/Minutos
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Causa 10 + Nível do Personagem de dano Psíquico ignorando defesas, e 1 de dano em Sanidade
caso o mesmo inimigo seja atingido repetidas vezes por essa habilidade.
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Instrumento Musical.

Trovador Classe 3
Como Bardos e Menestres, os Trovadores usam a música para combater inimigos. Um
Trovador consegue animar qualquer batalha em grupo usando sua melodia para aquecer os
fortes de coração.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Avaliar Pessoa 1.

HABILIDADE
Nome: Trombetas de Guerra [Música] Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Todos os seus aliados ganham 20 de Dano adicional em Ataques Físicos e Mágicos por 1 turno.
Passivo: Se estiver em combate ao lado de algum outro bardo, você ganhará + 15 de dano em seus ataques
físicos.

Regente Classe 4
Tem capacidade de controlar um pequeno grupo de músicos e assim influenciando
pessoas de todos os tipos. Os Regentes são o tipo de músico que os nobres mais costumam
contratar.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Etiqueta 1.

HABILIDADE
Nome: Mente Obediente [Música] Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Pode mandar o alvo fazer qualquer Ação que queira (Movimentos, ataques e etc) por 1 turno.
Passivo: Usar qualquer habilidade de música faz com que seus aliados dentro de 10m ganhem + 10 de dano
em todas as jogadas de ataque físico e magico.

Baladeiro Classe 4
Especializado em tocar músicas para festa populares, o Baladeiro é um instrumentista
adorado pela população humilde. Baladeiros entretanto não são bem visto por nobres,
apesar de comporem músicas populares.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Negociar 1.

HABILIDADE
Nome: Esclarecer [Música] Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Aumenta os Pontos de Vida máximo seu e de todos os aliados em + 60 durante 1d6 + 2 turnos.
Caso use novamente esta habilidade com o efeito de Esclarecer ainda ativo, além de renovar o efeito
vocês e seus aliados ganham + 10 de dano mágico.
Passivo: Pode gastar 2 Ações para repetir a última música que utilizou independente do tempo de recarga.
Não pode repetir a mesma música por esse recurso 2 vezes.

Maestro Classe 5
São equivalentes a Bardos e Menestréis, entretanto este musico tem a capacidade de
utilizar todos os instrumentos musicais com maior perícia e ainda pode reger corais e
orquestras sendo assim muito requisitado entre a alta sociedade.
Equipamentos Novos Permitidos: Flechas.
Habilidades Sociais: Direito 1.

HABILIDADE
Nome: Réquiem [Música] Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 7m Raio: 7m
Descrição: Musica sinistra que causa 200 de dano no alvo e só pode ser usada uma vez por dia.
Passivo: Pode utilizar instrumentos de corda (Ex: Bandolim) como se fossem um arco com alcance de 100m,
disparando 2d6 Flechas. A conta do dano é o valor de dano do instrumento + flechas + bônus de Menestrel.

Virtuose Classe 6
Um virtuoso que chegou no último estágio da maestria musical, o conhecimento
perfeito do som e seus efeitos no mundo, conquistando assim a ressonância perfeita. É
capaz de tocar qualquer instrumento musical como também criar seus próprios. Um Virtuose
é um erudito muito valorizado na comunidade nobre de qualquer reino, geralmente
conquistando cargos em conselho de um governo.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Resistir a Loucura 1.

HABILIDADE
Nome: Ressonância Perfeita [Música] Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 8 Turnos/Minutos
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 25m Raio: 25m
Descrição: Todos os inimigos que tenham menos pontos de Carisma que você, irão adquirir os status
Exaustão e Perturbação durante 2 turnos. Ao mesmo tempo além de sofrerem 5 de dano em Sanidade (Esse
dano dura 1d6 turnos, depois retorna ao normal).
Passivo: Imunidade a Perturbação e Caos.

Pierrot Classe 2
São artistas de rua que se utilizam de truques para enganar adversários e inimigos
em campo de batalha. Em alguns lugares são conhecidos como “bobo da corte” e não costumam
ser bem visto pela sociedade comum.
Equipamentos Novos Permitidos: Boomerang.
Habilidades Sociais: Disfarce 1.

HABILIDADE
Nome: Dado Macabro Elemento: Trevas Tempo de Recarga: 4 Turnos/Minutos
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Sorteie com um dado de 6 lados para beneficiar um alvo ou em si mesmo.
⚫ 1 = Nada
⚫ 2 = Ganha + 2 em todos os atributos por 2 turnos.
⚫ 3 = Regenera 15 de Vida.
⚫ 4 = Aumentar a Força em + 3 por 2 turnos.
⚫ 5 = Aumentar a Agilidade em + 3 por 2 turnos.
⚫ 6 = Pode escolher um inimigo e lhe causar 30 + Car + 1 Para cada nível que tenha, de dano de elemento
Trevas.
Passivo: + 20 de dano com os seguintes tipos de arma: Faca, Boomerang e Shuriken.

Fanfarão Classe 3
Pessoas que usam fantasias e mascaras para se infiltrar em ambientes festivos
utilizam geralmente uma maça com bola gigante como enfeite e também como arma. Se
escondendo em bailes e festa o Fanfarão pode neutralizar um alvo sem ser notado. Fanfarão
também é chamado em alguns lugares de Bate-Bola ou Folião.
Equipamentos Novos Permitidos: Clava de Uma Mão.
Habilidades Sociais: Saltar 1.

HABILIDADE
Nome: Super Impacto Elemento: Normal Tempo de Recarga: 3 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque com armas de impacto causara 20 + 2d20 + 1 Para cada nível que tenha de
dano.
Passivo: Atingir inimigos com armas arremessadas causa Lentidão no alvo atingido.

Ilusionista Classe 4
Ilusionista geralmente se assemelham aos Bruxos, também podem distorcer a
realidade, neste caso conseguem canalizar poder magico para criar uma cópia de si e
enganar os adversários.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.

HABILIDADE
Nome: Clone Magico Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Ação Simples Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Cria uma cópia sua que serve apenas como alvo para seus inimigos, o clone possui metade da
sua vida total, atributos iguais o seu e os ataques do clone causam metade do seu dano. O clone fica
vivo por 1 turno, depois desaparece.
Passivo: Pode criar ilusões de pequenos objetos livremente, elas duram 1 min para cada nível de personagem
que você possua.

Filósofo Classe 4
Estudioso da mente humana, dos comportamentos e ciências. São pessoas com uma
grande sabedoria e inteligência que se utilizando desta vantagem para atingir pessoas de
culturas diferentes.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Ciência Forense 1.

HABILIDADE
Nome: Influencia Macabra Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 1 Vez ao Dia
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Está habilidade tem duas formas de usar. Forma 1: Consegue plantar uma memória falsa em uma
pessoa, bastando um toque na cabeça do alvo (A memória falsa pode ter a duração de 5min). Forma 2:
Consegue tirar status Sono, Confusão, Desilusão, Perturbação, Provocado ou Tormento de um alvo, tocando
apenas na cabeça.
Passivo: Resistência a Psíquico e Arcano + 20.

Mímico Classe 5
Conhecido também como artista das grandes cidades o mímico também tem a capacidade
de luta e é estudioso como qualquer pessoa de classe alta. Ele consegue imitar habilidade
físicas e mágicas de inimigos e virar o rumo de uma batalha em um piscar de olhos.
Equipamentos Novos Permitidos: Luva.
Habilidades de Sobrevivência & Social: Obter Informação 1.

HABILIDADE
Nome: Mimetismo Elemento: Normal/Trevas Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 8m Raio: 8m
Descrição: Copia uma habilidade física ou magica de um inimigo e pode usa-la por até 2 turnos, após o
período não pode utilizar no mesmo alvo durante 30min. A cada 10 níveis que possua aumenta em + 1 o
número de turnos que pode ficar com a habilidade imitada.
Passivo: Consegue imitar gestos e forma de falar de qualquer pessoa.

Hipnólogo Classe 6
Evolução dos poderes ilusórios, o hipnólogo utiliza técnicas avançadas de
manipulação mental para controlar a condição psicológica de seus inimigos. Hipnólogos
são muito requisitados na área médica em cidades grandes, em contrapartida quando estão
em ação em vilarejos e outros lugares isolados são vistos como bruxos, o que pode ser
problemático dependendo da região. Existem relatos de pessoas que foram afetadas por
Hipnólogos que nunca mais recuperaram a consciência.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Resistir a Loucura 1.

HABILIDADE
Nome: Choque Hipnótico Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Pode aplicar um status negativo em um alvo. Os efeitos permitidos são: Sono, Confusão,
Provocar, Cegueira e Silencio. Ao atingir o alvo também causara 15 de dano mágico.
Passivo: Caso você sofre um golpe que retire mais que 50% um escudo globular de elemento Psíquico vai
surgir, ele dura 3 turnos e reduz dano físico e mágico em 50%, se o dano for de elemento Psíquico
reduzira em 100%. Este efeito só é ativado 1 vez por dia.

Odalisca Classe 2
Odalisca se assemelham ao espião, geralmente usa o artifício sedução entrarem em
lugares importantes, usando muitas vezes a dança para passar desapercebida em uma festa
por exemplo. Apesar das aparências as Odaliscas sempre estão preparadas para luta quando
for preciso.
Equipamentos Novos Permitidos: Chicote.
Habilidades Sociais: Seduzir 1.
HABILIDADE
Nome: Poder Carnal Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Dança Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Deixa o inimigo alvo com status Encantado. Este mesmo inimigo ficara com defesa física
reduzida a 0 por 1 turno.
Passivo: Dano de Chicotes tem + 20 de dano.

Cigana Classe 3
Uma Cigana é capaz de trazer paz e inspiração para os fracos e oprimidos, sempre
tentando ser a melhor pessoa a Cigana sempre faz trabalhos comunitários. Com o poder da
música e dança ela também pode parar até o mais bruto dos homens.
Equipamentos Novos Permitidos: Besta e Flecha.
Habilidades Sociais: Disfarce 1.

HABILIDADE
Nome: Canção de Ninar [Música] Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 7m Raio: 7m
Descrição: Faz com que até 1d6 alvos fiquem com status de Sono.
Passivo: Você pode pegar na mão de uma pessoa e transferir 2 pontos de atributos seus para a pessoa
tocada, esse efeito dura por 10min. É possível usar isso 1 vez por dia.

Musa Classe 4
Quando uma Cigana chega em um certo patamar ela se torna Musa, a maior fonte de
inspiração tanto por sua bondade quanto pela beleza. As Musas são umas das melhores
suporte para grupos de missões de todo tipo, sempre que são vistas acabam sendo chamadas
para grupos diversos, com sorte uma entrará no seu.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Obter Informação 1.

HABILIDADE
Nome: Inspiração Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Dança Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Uma dança que faz 2d6 aliados ganham uma Ação adicional durante 2 turnos.
Passivo: Durante uma batalha para cada turno que se mantiver imóvel você regenerara 5 pontos de vida.

Passista Classe 4
Passista é uma dançarina que se utiliza muito bem do ritmo frenético de algumas
baladas para criar danças exóticas. As Passista conseguem coagir inimigos diversos,
fazendo com que fiquem sem reação mesmo durante lutas.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Interrogar 1.

HABILIDADE
Nome: Obstruir Ações Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Dança Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Uma dança que faz 2d6 inimigos perderem uma Ação durante 2 turnos.
Passivo: Seu deslocamento será dobrado após usar uma dança ou música.

Celebridade Classe 5
As Celebridades são pessoas da alta sociedade nobre, gente que anda sempre com
lordes, governadores, imperadores e reis, em muitos casos artistas que já foram plebe um
dia até que alcançaram sucesso pela arte ou pela luta.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.
HABILIDADE
Nome: Ruído Estridente [Música] Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 3 Turnos/Minutos
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 20m Raio: 20m
Descrição: Usando um instrumento musical você pode utilizar essa habilidade que causa 2 de dano temporário
em Sanidade para cada 5 pontos que tenha em Carisma.
Passivo: Todas os aliados em um raio de 8m ganha + 1 Carga de Mana para suas magias e + 10 de Vida.

Diva Classe 6
Uma pessoa que se torna tão popular que vira uma lenda, se fundindo com a cultura
popular, assim nascem as Divas. Essas guerreiras utilizam sua força, música e charme
para ganhar de todos os inimigos e conquistar a vitória, muitos ainda tem preconceito
com as Divas e a forma que elas lutam, mas seu poder é inegável.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Avaliar Pessoa 1.

HABILIDADE
Nome: Coral Do Submundo [Música] Elemento: Trevas Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Instrumento Musical Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Usando um instrumento musical você consegue causar 50 de dano em um alvo. Para cada aliado
que você tenha em seu grupo o dano é aumentado em + 20.
Passivo: Toda vez que acertar um alvo com ataques físicos você pode aplicar no atingido o status Provocar
ou Desilusão por 1 turno, caso queira.

CAMINHO DO ESPADACHIM
Cavaleiro Classe 2
São os nobres mais comuns na maioria dos reinos, sempre usam montarias e armaduras
imponentes. Normalmente usam espadas e lanças como armas. Cavaleiros sempre estão a
serviço de reis, pela honra de sua nação.
Equipamentos Novos Permitidos: Espada de duas Mãos, Escudo, Elmo Pesado e Armadura Pesada.
Habilidades Sociais: Cavalgar 1.

HABILIDADE
Nome: Revidar Elemento: Normal Tempo de Recarga: 3 Turnos/Minutos
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Quando recebe um ataque físico corpo-a-corpo você pode revidar com um ataque físico sem custo
de ação. Ainda é preciso passar em um teste de ataque.
Passivo: Vida + 15.

Templário Classe 3
Assim como os Cavaleiros, os Templários costumam ser nobres, mas esses se dedicam
a trabalhar para a igreja os ajudando em várias missões de combate, com o foco de derrotar
qualquer criatura maligna.
Equipamentos Novos Permitidos: Lança de uma Mão.
Habilidades Sociais: Diplomacia 1.

HABILIDADE
Nome: Lâmina Divina Elemento: Sagrado Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma / Mão Livre Alcance: Igual da Arma / 1m Raio: Igual da Arma / 1m
Descrição: Seu próximo golpe físico emite uma luz sagrada em forma de cruz, adicionando + 30 em seu dano
e atingindo os inimigos adjacentes além do alvo. O dano é repetido em todos os alvos atingidos (não
divide).
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Espada de Duas Mãos e Lança de Duas Mãos. Caso esteja em uma
montaria o bônus será substituído por + 20.
Paladino Classe 4
Assim como Sacerdotes são servos da igreja, quando um noviço apresenta disposição
física alta os padres da igreja convocam esses homens para outro tipo de treinamento
focado em combate assim se tornando Paladinos. Este servo de deus tem uma honra inabalável
e sempre lutara pela justiça em primeiro lugar.
Equipamentos Novos Permitidos: Lança de duas Mãos.
Habilidades Sociais: Detectar 1.

HABILIDADE
Nome: Punir Inimigo Elemento: Sagrado Tempo de Recarga: 2 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Um ataque que pode ser de Espada ou Lança diminui a resistência física do inimigo em 10 por
1 turno além de causar um dano extra no alvo de + 30. Se você estiver em uma montaria ainda ganhará
outro adicional no dano de + 10.
Passivo: Consegue sentir o cheiro de inimigos do tipo Morto-Vivo e trevas em um raio de 15m. Além disso
tem + 20 de Resistência a Morto-Vivo e Trevas.

Hospitalário Classe 4
Uma ordem de cavalaria irmã dos Paladinos, que também estão vinculados a igreja.
Os hospitalários são cavaleiros de resgate, ajudam pessoas necessitadas nas estradas
levando-as para igrejas e lugares seguros. Por vezes a igreja usa os Hospitalários para
fazer a guarda de posto de saúde em períodos de guerra.
Equipamentos Novos Permitidos: Martelo.
Habilidades Sociais: Medicina 1.

HABILIDADE
Nome: Luz Vertical Elemento: Sagrado Tempo de Recarga: 4 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Com sua arma faz um movimento vertical e emite uma lâmina de luz que atinge todos em até 8m
em linha reta com 100 de dano mágico.
Passivo: Quando atacar com armas que tenham lâmina ou ponta tem chance de 20% causar Lentidão por 1
turno. Quando atacar com arma de porrada tem 20% de chance de causar Enraizamento por 1 turno. Esses
efeitos não funcionam com arma ou ataques a longa distância.

Cruzado Classe 5
Cruzados muitas vezes são confundidos com Paladinos, apesar da semelhança existem
uma diferença. Cruzados nem sempre estão vinculados a igreja, muito sai e ficam
desiludidos com o mundo.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.

HABILIDADE
Nome: Flagelo do Guardião Elemento: Normal Tempo de Recarga: 10 Turnos/Minutos
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: A cada 20 Ponto de Vida que perdido você ganha + 5 de dano em qualquer ataque físico até o
final da batalha. Total de acúmulos dessa habilidade é até + 80 de dano.
Passivo: Quando quiser, role 1d6, em caso de cair número par você conseguira aplicar status Provocar no
próximo alvo atingido. O ataque tem que ser realizado dentro de 1min após rolagem do dado.

Guardião Real Classe 6


São como uma espécie de Paladinos de grupos nobres que pagam muito bem por essa
guarda, sempre com pessoas de grande porte usando armas intimidadoras, apesar de sua
força o Guardião Real raramente precisar lutar quando está em serviço de seu senhor.
Guardiões Reais também são muito utilizados em guerras de grandes impérios.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Etiqueta 1.
HABILIDADE
Nome: Vontade Inabalável Elemento: Normal Tempo de Recarga: 4 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Um golpe com qualquer arma de duas mãos corpo a corpo atingi até 2 alvos, se estiverem lado
a lado. O alvo primário receberá dano extra de + 40 de dano. O alvo secundário fica com status de
Provocar por 2 turnos.
Passivo: Sempre que estiver equipado com escudo e for atingido você devolvera ao agressor 1d20+1 de
dano, e caso esteja equipado com alguma arma de duas mãos ganhará um bônus de + 10 em Resistência Física
e Magica.

Duelista Classe 2
A exótica classe dos Duelista está quase extinta. Uma atividade antiga da alta
sociedade que faziam suas brigas entre os bailes e festas de forma escondida como se
fosse uma sociedade secreta. Os duelistas lutam mano-mano uns contra os outros, sempre
com o objetivo de tentar neutralizar o adversário com um único corte degolando o oponente.
Equipamentos Novos Permitidos: Florete.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.

HABILIDADE
Nome: Classe e Eficiência Elemento: Normal Tempo de Recarga: 3 Turnos/Minutos
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Aumenta sua Resistência Física e Mágica em + 10 por 1 turno.
Passivo: Todos os ataques com essas espadas de uma mão: Espada, Florete e Katana de qualquer tipo causam
automaticamente Hemorragia por 1 turno em inimigos atingidos.

Lâmina Vanguarda Classe 3


Os vanguardistas tem manias de misturar tipos diferentes de armas para surpreender
seus inimigos. Em geral usam espadas comuns com katanas e são aceitos em alguns casos,
em colégios samurai.
Equipamentos Novos Permitidos: Katana.
Habilidades Sociais: Furtividade 1.

HABILIDADE
Nome: Amplificar Corte Elemento: Normal Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Fortalece seu próximo ataque em + 40 de dano.
Passivo: Acertar 3 golpes em um único inimigo durante 1 turno faz com que reduza o tempo de recarga de
todas as duas habilidades (que estiverem em tempo de recarga) em 1 Turno/Minuto.

Esgrimista Classe 4
São uma classe nobre da sociedade. Utiliza na maioria das vezes Florete para
destruir a armadura dos oponentes. Esgrimistas são normalmente vistos em grupos de missões
diplomáticas onde a força bruta só é utilizada em casos extremos.
Equipamentos Novos Permitidos: Florete.
Habilidades Sociais: Etiqueta 1.

HABILIDADE
Nome: Perfura Armadura Elemento: Metal Tempo de Recarga: 4 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Seu próximo ataque causa + 45 de dano ignorando Resistência Física. O alvo atingido ficará
com status Enraizado ou Confuso por 1d6 turnos, o status que será aplicado deve ser sorteado em um Cara
ou Coroa.
Passivo: Você pode gastar 2 ações para aumentar a firmeza nas mãos. Usando essa firmeza seus ataques
comuns tem um bônus de dano Critico em + 100 durante 1 turno.

Laminador Classe 4
O Laminador é um tipo de espadachim focado em usar lâmina colossal, independente
da raça do Laminador, ele sempre terá um estudo elevado para conseguir usar a lâmina da
melhor forma possível, com o melhor equilíbrio e manejo.
Equipamentos Novos Permitidos: Lâmina Colossal (Independente da raça ou força).
Habilidades Sociais: Etiqueta 1.

HABILIDADE
Nome: Tombar Safados Elemento: Metal Tempo de Recarga: 4 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: O frio do metal permite conseguir este efeito. Seu próximo ataque causa + 30 de dano, além
de 60% de aplicar o status Hipotermia. Além disso tem 10% de chance de quebrar a armadura do alvo, caso
tenha.
Passivo: Ataques de Lâmina Colossal com resultados em jogadas de ataque que caiam no dado os valores 5
e 10 também são considerados dano critico, além do tradicional valor 20.

Blade Master Classe 5


O Mestre das Lâminas consegue atingir diversos alvos com uma explosão de dano.
Poucos conseguem chegar nesse nível no conhecimento com espadas, tornando um Blade Master
um combatente lendário.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Conduzir 1.

HABILIDADE
Nome: Lâmina Letal Elemento: Normal Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Ataca com espada até 4 alvos em sequência causando + 20 de dano para cada golpe. Você pode
usar todos os golpes em um mesmo alvo ou em alvos distintos (que estejam próximos).
Passivo: Imunidade a Lentidão.

Juiz Arcano Classe 6


Mesclando o estudo da esgrima com o estudo arcano um Juiz Arcano pode evocar espadas
que se movimentem de forma tão plena que parecem que estão sob o domínio dos melhores
espadachins do mundo. Juízes Arcanos e Blade Masters não se dão muito bem entre si,
dentro da comunidade espadachim eles dividem espaço no papel de liderança.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Comandar 1.

HABILIDADE
Nome: Espadas Etéreas Elemento: Fantasma Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Pode evocar até 1d6 espadas etéreas que funcionam como uma evocação com Agilidade 12, Vida 1
e elemento Fantasma. Cada espada pode causa 40 de dano e após atingir um alvo ela irá se desfazer. Você
só pode manter um total 6 espadas por vez.
Passivo: Ser atingido por trás ou de surpresa permite que ganhe uma ação para revidar o ataque, ou seja,
se for atingido poderá usar um ataque a sua escolha como revide no alvo que te agrediu de surpresa, ele
não poderá fazer teste para tentar esquivar.

Schwarzer Reiter Classe 2


A quem diga são simples cavaleiros de armadura preta, mas o Schawarzer Reiter tem
capacidade de combate muito além de um cavaleiro normal. Eles utilizam pistola e espada
em conjunto com maestria, os Schawarzer Reiter são uma espécie hibrida de espadachim com
pistoleiro. Apesar disso, todos são nobres e muito mais fortes que um simples aprendiz
de esgrima.
Equipamentos Novos Permitidos: Espada de duas Mãos, Escudo, Pistola, Elmo Pesado e Armadura Pesada.
Habilidades Sociais: Cavalgar 1.

HABILIDADE
Nome: Gatilho Fatal Elemento: Normal Requer: 2 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Acerte um golpe de arma corpo a corpo em um adversário poderá dar um tiro de pistola no mesmo
alvo como uma Ação extra. Este efeito só é ativado se você utilizar a habilidade e conseguir acertar na
Ação seguinte.
Passivo: Ganha + 20 de dano em seu próximo ataque caso tenha acabado de se deslocar para efetuar o
ataque. (Deslocar e atacar no mesmo turno).

Cavaleiro da Morte Classe 3


Cavaleiros da Morte eram servos de ocultistas, mas que conseguiram forjar sua
liberdade por meio de combate. Agora sem rumo e vagando solitariamente, esses guerreiros
são perseguidos pelos infernais de seus mestres e possuem ódio dessas criaturas. Mas não
se engane, apesar de não serem aliados do mal, Cavaleiros da Morte raramente são pessoas
"boas" e não possuem algumas restrições morais, como tortura e assassinato.
Equipamentos Novos Permitidos: Foice.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.

HABILIDADE
Nome: Doença Maldita Elemento: Morto-Vivo Tempo de Recarga: 4 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma / Mão Livre Alcance: Igual da Arma / 1m Raio: Igual da Arma / 0m
Descrição: Seu próximo ataque físico corpo a corpo causa Petrificação.
Passivo: Todos os seus ataques físicos tem 30% de causar Envenenamento.

Obliterador Classe 4
Uma classe de cavaleiros que não tem medo de expor sua força e brutalidade ao
destruir os inimigos. Os Obliteradores são caçados na maioria das grandes cidades e a
sua existência causa repulsa na maior parte das pessoas.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Carregar Peso 1.

HABILIDADE
Nome: Obliterar Elemento: Normal Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Ganha + 10 de força durante 1 turno. Mesmo com o limite de atributos sendo 20, com essa
habilidade é permitido exceder o limite. Durante esse efeito você ganha + 20 de dano em ataques corpo a
corpo.
Passivo: Quando você cair ou saltar de um nível superior para um inferior e estiver equipado com armadura
pesada, fará um impacto no chão, causando Enraizamento com sua queda em inimigos em raio de 3m.

Mangudais Classe 4
Mangudais são cavaleiros valentes que tem a capacidade de atirar com arcos enquanto
estão cavalgando, uma habilidade incrível que faz com que se destaquem dos demais
cavaleiros do mundo. Seus instintos são aguçados, e tem conhecimento considerado para
sobreviver a ambientes hostis.
Equipamentos Novos Permitidos: Arco e Flecha.
Habilidades Sociais: Sobrevivência 1.

HABILIDADE
Nome: Flecha Espiral Elemento: Vento Tempo de Recarga: 6 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Um único tiro de Arco ou Besta faz a flecha sair em espiral e acertando até 3 inimigos. Sim,
você vai dar o dano do arco + flecha em 3 alvos diferentes. Os alvos precisam estar a uma distância
mínima de 2m um do outro, para que atinja os 3 alvos.
Passivo: Durante o seu Deslocamento, você pode gastar uma ação para atirar com Arcos ou Bestas, mantendo
seu destino final.

Conjurador Rúnico Classe 5


Como uma espécie de ocultista o Conjurador Rúnico faz pesquisa com dois artefatos
demoníacos em conjunto, tentando assim obter poder elevado se igualando em alguns casos
com generais infernais.
Equipamentos Novos Permitidos: Runas.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Infernal) 1.

HABILIDADE
Nome: Segredos do Oculto Elemento: Normal Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Consegue evocar aliados que seguem suas ordens ou benefícios consumindo uma runa a sua
escolha. Caso utilize uma nova runa e já tenha um servo evocado, este servo desaparecerá.
Passivo: Deslocamento + 2m, com ou sem montaria.
Runa Rubra: Pode evocar um Diabrete como servo.
Runa Mística: Aumenta a Agilidade e Destreza em + 5 do alvo por 1 turno.
Runa Sagrada: Pode curar 25 de vida de um alvo.
Runa Multicolorida: Pode evocar um Demónio Guerreiro como servo.

Hussardo Classe 6
Um Hussardo é uma espécie de cavaleiro que não tem piedade de seus inimigos, são
utilizados em várias guerras e são vistos como bárbaros pela sociedade nobre, outros
Cavaleiro e Paladinos tem preconceito com os Hussardo, mesmo sabendo que são o ápice da
cavalaria. Hussardos gostam, com orgulho, de usar armaduras robustas e chamativas, sempre
lutam em montarias quando possível.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.

HABILIDADE
Nome: Onda Titânica Elemento: Normal Tempo de Recarga: 8 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: 8m Raio: 0m
Descrição: Desfere um golpe no chão que causa uma onda em forma de cone até 8m de distância. Atingi até
5 inimigos e causa 30 de dano para 5 pontos que tenha em Força.
Passivo: Destrói qualquer armadilha que passe por cima quando estiver usando montaria. Vida + 30.

CAMINHO DO LUTADOR
Acólito Classe 2
Costumam ser ajudante de Sacerdotes nas igrejas, estudam e passam seus conhecimentos
para as pessoas que não sabem ler nem escrever. Acólitos tendem a seguir o caminho dos
monges ao invés de Sacerdotes e Templários.
Equipamentos Novos Permitidos: Maça.
Habilidades Sociais: Medicina 1.

HABILIDADE
Nome: Escudo Divino Elemento: Sagrado Requer: 20 de Energia
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 4m Raio: 4m
Descrição: Cria um escudo mágico em um alvo que bloqueia projeteis de ataque a longa distância que
dura 2 turnos ou até ser atingido por um projetil.
Passivo: Resistência a elementos Trevas e Sagrado + 10.

Monge Classe 3
Monges geralmente são reclusos, tem uma espiritualidade elevada e preferem não
lutar se possível. Mesmo sem gostar de brigas os monges são treinados em artes marciais,
seus golpes são rápidos e certeiros e em alguns casos, pode rasgar até uma rocha. Monges
são queridos por todos, e sempre ensinam filosofia quando podem.
Equipamentos Novos Permitidos: Clava de Duas Mãos.
Habilidades Sociais: Meditação 1.

HABILIDADE
Nome: Punho Rápido Elemento: Normal Requer: 30 de Energia
Tipo: Usando Arma / Mão Livre Alcance: Igual da Arma / 1m Raio: Igual da Arma / 0m
Descrição: Cada punho seu pode disferir 2 golpes ao invés de um dentro de um mesmo turno.
Passivo: Acertar golpes Critico faz com que gere 40 de Energia.

Sohei Classe 4
Uma espécie de monge guerreiro que se parece muito com um Samurai, além de usar
armas de impacto como os monges, esses também aprendem a usar katanas. Um monge costuma
se tornar Sohei em períodos de guerra, assim deixando um pouco de lado todo o seu lado
pacifista. Os Sohei costumam ter dificuldade em se tornarem Mestres pelo preconceito da
igreja relativo aos seus métodos.
Equipamentos Novos Permitidos: Katana.
Habilidades Sociais: Arte da Fuga 1.

HABILIDADE
Nome: Fúria Interior Elemento: Normal Requer: 40 de Energia
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Ganha + 20 de dano, + 30 de dano Critico e + 4 nas jogadas de Esquiva, durante 2 turnos.
Passivo: Uma vez por dia pode regenerar 20 de Vida em um alvo.

Shaolin Classe 4
Shaolins são monges que vivem em floresta, vivem em harmonia com a natureza na
busca do equilíbrio, o seu controle mental é um dos maiores, dentre todos os tipos de
monge. Apesar de serem pacíficos os Shaolins são bons lutadores de artes marciais.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.

HABILIDADE
Nome: Aura Shaolin Elemento: Sagrado Requer: 40 de Energia
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Cria uma tela magica de 6m², todo dano de projeteis físicos ou mágicos que atingirem você
ou seus aliados, serão reduzidos em 50% por 1 turno.
Passivo: Ganha + 10 de dano em cada punho se não tiver nenhuma arma equipada.

Mestre Classe 5
Um Mestre é um monge que chegou na perfeição das artes marciais e possui um grande
nível de sabedoria. Os mestres são muito respeitados em qualquer lugar e raramente perdem
a paciência, evitam brigas, mas sempre que for preciso lutaram para proteger os mais
fracos.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Senso de Direção 1.

HABILIDADE
Nome: Corpo Fechado Elemento: Normal Requer: 40 de Energia
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Aumenta sua resistência física em + 50% por até 1d6 turnos. Além disso fica imune a status
Negativos por um período de 2 turnos.
Passivo: Sua habilidade Punho Rápido agora pode dar 4 golpes ao invés de 2.

Shura Classe 6
Quando o mestre se sente que está pronto para proteger não só os mais fracos, mas
como também toda a humanidade ele transcende, se tornando um Shura, o ser capaz de
derrotar deuses. Um Shura pode usar a técnica final, chamada de Punho Supremo, capaz de
derrotar os monstros mais épicos.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Rastrear 1.

HABILIDADE
Nome: Punho Supremo Elemento: Normal Requer: 80 de Energia
Tipo: Usando Arma / Mão Livre Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Pode se deslocar até 5m para desferir um super soco que causa 100 de dano em um alvo. Caso
você esteja 1 turno sem se mover antes de usar está habilidade terá ainda um extra de + 20 de dano.
Passivo: Pode dar saltos de até 5m de altura.

Pugilista Classe 2
Lutadores que usam a arte de lutar usando ataque e defesa apenas com os punhos.
Alguns Pugilistas conseguem patrocínios para algumas competições, mas a realidade é que
muitos desses não conseguem dinheiro e em alguns casos se tornam marginais.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Avaliar Pessoa 1.

HABILIDADE
Nome: Abrir Contagem Elemento: Normal Requer: 20 de Energia
Tipo: Melhoria Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Após ativar esta habilidade marque um alvo, para cada soco que você acertar, ganhara + 2 de
Dano em seus próximos socos e chutes. Mas apenas para o alvo marcado que seu dano estará amplificada.
O total de dano que pode ser acumulada no alvo único é de + 40.
Passivo: A cada 3 turnos em combate você recupera + 5 de Energia.

Capoeirista Classe 3
Especialistas em lutar com seus punhos e pés também são uma espécie de monge que
se especializam em combate com os pés. Capoeiristas costumam viver em grupos isolados e
sempre que entram em combate corpo a corpo se saem bem.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Saltar 1.

HABILIDADE
Nome: Combo Acrobático Elemento: Normal Requer: 10 de Energia
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Acerta 2 um chutes em um inimigo poderá deslocando o alvo 2m para trás. Se o alvo estiver com
– de 50% da Vida você pode dar 1 chute extra. O chute tem chance de 30% de causar status Paralisia.
Passivo: Deslocar-se em linha reta faz com que ganhe + 10 de dano em seus chutes por 1 turno.

Judoca Classe 4
Praticantes da arte do Judô, esses lutadores mesmo desarmados podem derrotar vários
inimigos sem problemas usando principalmente técnicas de imobilização. Judocas são vistos
normalmente em arenas de lutas profissionais.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Usar Cordas 1.

HABILIDADE
Nome: Hadaka Jime Elemento: Normal Requer: 30 de Energia
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Imobiliza o alvo ao chão com um estrangulamento. Fazendo com que ambos não possam atacar por
até 1d6 turnos. Você pode soltar no momento que achar melhor, após soltar o adversário ganhará + 10 de
dano no seu próximo soco ou chute, se for neste mesmo turno.
Passivo: Imune a Enraizamento, Paralisia, Desilusão e Medo. Vida + 20.
Nak Muay Classe 4
Os lutadores de Muay Thay são muito habilidosos, conseguem causar grande dano tanto
em soco quanto em chutes. A principal característica que identifica um Nak Muay é a força
em suas pernas, podendo tanto atacar quando se defender com as canelas.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Usar Cordas 1.

HABILIDADE
Nome: Kra-Tote-Teii Elemento: Normal Requer: 30 de Energia
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 1m
Descrição: Um chute circular junto com um salto, o dano será como se fosse um chute normal + 30. A pessoa
atingida tem que estar a 1m de distância, e ela será jogada 3m para trás, qualquer pessoa na trajetória
será jogada ao chão.
Passivo: Ficar em repouso, seja sentado ou deitado por 1h, regenera 10 Pontos de Vida.

Halterofilista Classe 5
São especialista em carregar grandes quantidades de peso e também se dedicam a
fazer exercícios para ter um corpo o mais próximo da perfeição. Halterofilista geralmente
apresentam uma grande massa muscular, sendo perceptível de longe que tipo de pessoa ele
é. Esses gostam de participar de competições de levantamento de peso e atividades
similares relacionadas a valorização do corpo escultural.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Carregar Peso 1.

HABILIDADE
Nome: Flexionar Músculos Elemento: Normal Requer: 50 de Energia
Tipo: Melhoria Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Durante 1d6+2 turnos você ganhara um bônus de + 30 de Dano de ataque, além de ter + 10 em
teste de que exigem Força, enquanto durar está habilidade.
Passivo: Não pode ser deslocado ou empurrado. Resistência Física e Mágica + 10.

Campeão Classe 6
O auge de um lutador é se tornar o Campeão, nesse estágio ele terá toda a fama e
gloria dos grandes lutadores da história. Os Campeões são valorizados tanto pelas pessoas
pobres quanto as nobres, se tornando uma grande figura na sociedade. Um Campeão nunca
foge de uma luta, e sempre busca encontrar oponentes tão fortes quanto ele mesmo.
Equipamentos Novos Permitidos: Espada de Duas Mãos e Clava de Duas Mãos.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.

HABILIDADE
Nome: Desafiar Rival Elemento: Normal Requer: 50 de Energia
Tipo: Melhoria Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Marca um alvo para uma batalha mano a mano por 1d6 turnos, qualquer dano que receba de outras
pessoas que não sejam o alvo marcado será reduzido pela metade. Caso derrote o alvo marcado ganhara +
20 de dano físico por 1d6 turnos.
Passivo: O último golpe que você der no final do seu turno tem chance de 30% de quebrar um equipamento
do alvo. Em caso de estar lutando com criaturas que não usam equipamentos o efeito será mudado para 30%
de chance de causar Confusão.

CAMINHO DO MECENAS
Alquimista Classe 2
Especialista em conhecimento químico e alquímico pode distinguir quais composto
existem em uma poção apenas de olhas e sentir o cheiro. Apesar de pouco reconhecido pela
comunidade não queira levar um frasco na cara e se decompor por completo, é uma cena
grotesca.
Equipamentos Novos Permitidos: Bomba.
Habilidades Sociais: Arremessar Objeto 1.

HABILIDADE
Nome: Arremessar Poções Elemento: Normal Requer: Dinheiro
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Pode arremessar uma poção por + 10m, Além de poder criar poções especiais ao custo de 500
de Dinheiros cada.

• Poção da Cura Aprimorada: Regenera 50 Pontos de Vida.


• Poção Iperita: Liquido que causa 1d5 turnos de Cegueira e Hemorragia em quem for atingido.
• Poção do Revestimento Arcano: Aumenta em + 10 todas as Resistências de quem consumir por 1d6+1
turnos.

Passivo: Suas poções arremessadas tem um adicional de + 15 de dano.

Bioquímico Classe 3
Utilizando a ciência para avançar tecnologias, o Bioquímico usa procedimentos
questionáveis para criar criaturas e mutações que estão além da compreensão humana. Esses
cientistas são desprezados por igrejas e outros grupos sociais.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Trato de Monstros 1.

HABILIDADE
Nome: Construir Quimera Elemento: Alquímico Requer: 3.000 Dinheiros
Tipo: Ação Simples Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Junte 3 animais para criar uma Quimera aliada, você só pode manter uma Quimera por vez, e
demora uma semana para fabricar outra. Os Atributos da quimera podem ser escolhidos de acordo com os
animais fundidos (você escolhe 2 atributos de cada animal transmutado), as habilidades são escolhidas
de cada animal também. Você pode ter até um total de 4 habilidades na Quimera nível 1, as habilidades
devem ser correspondentes aos animais que foram feitos de Quimera na lista de Habilidade de Familiares.
Os Pontos de Vida de sua Quimera são equivalentes a Constituição multiplicado por 3.
Passivo: Recuperação de Vida vinda de poções + 15.

Infectologista Classe 4
Os Infectologistas são especialista em controle de doenças e pragas, usam
habilidades de incineração para evitar pandemias. Por conta desses métodos radicais as
pessoas comuns não gostam dos Infectologistas, que muitas vezes são convocados para
exterminar vilarejos inteiros com seu conhecimento cientifico.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Medicina 1.

HABILIDADE
Nome: Incinerar Pandemia Elemento: Ígneo Requer: 600 Dinheiros
Tipo: Ação Simples Alcance: 4m Raio: 4m
Descrição: Escolha um alvo para causar 4d20+10 de dano e deixando este mesmo alvo com status de
Queimadura. Se tiver dois indivíduos ao lado do alvo de Incinerar Pandemia o fogo irá se espalhar
atingindo até 5 (um raio de 7m do alvo) inimigos próximos causando um incêndio.
Passivo: Pode criar Antídoto pela metade do preço.

Micólogo Classe 4
Estuda todo tipo de fungo, consegue perceber só de olhar onde tem ou não fungos
que podem ser utilizados. Este conhecimento muitas vezes é utilizado para criar armadilhas
e pegar aventureiros descuidados. Ampliando o poder da natureza através da alquimia o
Micólogo pode causar o caos.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Medicina 1.

HABILIDADE
Nome: Neblina Caótica Elemento: Veneno Requer: Um Fungo Próximo
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Usando um kit de alquimia você pode derramar uma solução em um fungo, fazendo com que em 1min
ele comece a disparar uma névoa em um raio de 15m, essa nevoa deixar todos que respirarem com status
Envenenado e Hemorragia, a nevoa dura 10 turnos. O veneno causa 15 de dano por turno e a hemorragia 10
de dano por turno.
Passivo: Se utilizando de um cogumelo e um kit de alquimia você pode criar um Cogumelo Brilhante, um
item que retira qualquer status negativo de quem consumir, exceto Hemorragia e Desarmado.

Cientista Maluco Classe 5


Essas pessoas são conhecidas como Cientistas Malucos, usam o poder da alquimia para
criar vida além da compreensão humana. Novas descobertas permitem o cientista criar novas
poções com alto poder destrutivo afim de aniquilar inimigos nos campos de batalha.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Sobrevivência 1.

HABILIDADE
Nome: Monstro de Planta Elemento: Terra Requer: 250 Dinheiro
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode criar uma Planta Monstro que tem 2m de altura e fica de vigia atacando qualquer pessoa
que se aproxime.
Passivo: Novas poções para fabricar descobertas. Custa 400 Dinheiros para fazer cada uma delas.

• Frasco do Fogo Infinito: Explode com elemento Ígneo ao contato causando 4d6 de dano e causa
Queimadura por 2d6 turnos.
• Frasco do Terror Ácido: Causa 3d6+30 de dano aplicando status de Corrosão no alvo atingido.

Criador Classe 6
Um indivíduo megalomaníaco que utiliza o seu poder cientifico para criar vida
artificial, assim criando um ser humano de maneira artificial chamado de homúnculo.
Criadores se sentem como se fossem um deus no mundo dos homens.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Química Avançada) 1.

HABILIDADE
Nome: Criar Homúnculo Elemento: Alquímico Requer: 5.000 Dinheiros
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode fabricar um homúnculo, um ser humanoide que sempre vai te obedecer. Este ser fala, pensa
e pode subir até o nível 10. Veja a ficha do homúnculo na área de Companheiros Animais e Feras Adestradas,
ou clicando aqui.
Passivo: Pode reviver o Homúnculo por 2.000 de Dinheiros.

Engenheiro Classe 2
Engenheiros são muito expertos conseguem criar coisas usando engrenagens com
facilidade e ainda podem operar Autômatos para lutar ao seu lado, úteis em qualquer
situação. Também são requisitados como consultores em alguns tipos de obras como castelos
e fortalezas.
Equipamentos Novos Permitidos: Pistola.
Habilidades Sociais: Engenharia Mecânica 1.

HABILIDADE
Nome: Construir Maquina Elemento: Normal Requer: Dinheiro
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Você pode montar e comprar Torre de Artilharia (Torreta) por metade do valor original. Além
disso você também consegue operar até 3 delas ao mesmo tempo.
Passivo: Resistência a Metal + 10.

Artificie Mecânico Classe 3


Este mecânico é capaz de consertar muitas coisas, seu conhecimento é de alto nível,
mas seu desejo de poder também, Artificie Mecânico como é conhecido é uma adaptação de
um nome que é pouco falado, Mecânico Arcano. Entendimento de poder oculto e engenharia
pode resolver muitos problemas, ou causa vários deles.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Operar Mecanismo 1.

HABILIDADE
Nome: Chumbo e Sangue Elemento: Arcano Requer: 5 Dinheiros por Bala
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Transforma seus projeteis de armas de fogo no elemento Gelo com + 10 de dano e causando
automaticamente Hipotermia no alvo atingido.
Passivo: Torre de Artilharia e MECA’s sob o seu comando ganham + 10 de dano de ataque.

Piloto Mecânico Classe 4


Mecânico especialista em montar e operar Meca utilizando todo seu conhecimento para
não se ferir em combate e intimidando inimigos com sua máquina de destruição. Um Meca é
um significa Mecanismo de Engenharia e Combate Arcano, são uns monstros de ferro raros
e quase não são vistos, a maiorias das pessoas dúvida até de sua existência. Existem
também grupos militares que utilizam esses equipamentos em guerras.
Equipamentos Novos Permitidos: Propultec.
Habilidades Sociais: Operar Meca 1.

HABILIDADE
Nome: Vulcão Mecânico Elemento: Ígneo Requer: 1.000 Dinheiros Cada
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Consegue criar uma armadilha chamada Vulcão Mecânico, ela deve ser enterrada e disfarçada de
piso, quando alguém pisar nela ela se ativará cuspindo fogo a 2m de altura, e causando 75 de dano e
deixando a pessoa atingida com status de Queimadura por 3 turnos. A armadilha fica ativa por 3 turnos
ao até alguém desativar, se o alvo atingido não conseguir sair da armadilha recebera o dano novamente.
Passivo: Tem conhecimento para criar e reparar um MECA. Resistência a Ígneo + 10.

Sucateiro Classe 4
Os Sucateiros são pessoas que tem conhecimento avançado de tecnologia, mas ao invés
de utilizarem equipamento de ponta utilizam peças velhas e sucateadas para forjar suas
criações. Alguns contratantes as vezes preferem chamar um Sucateiro no lugar de um Piloto
Mecânico na esperança de conseguirem desconto na manofatura.
Equipamentos Novos Permitidos: Motoserra.
Habilidades Sociais: Furtividade 1.

HABILIDADE
Nome: Piso Nevasca Elemento: Gelo Requer: 1.000 Dinheiros Cada
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Consegue criar uma armadilha chamada Piso Nevasca, ela deve ser enterrada e disfarçada de
piso, quando alguém pisar nela ela se ativará cuspindo uma nevoa de gelo em um raio de 10m pessoas
atingidas pela nevoa ficam congeladas por 2 turnos e com status Hiportermia durante 10 turnos.
Passivo: Tem conhecimento para criar e reparar um MECA. Resistência a Gelo + 10.

Robomante Classe 5
A experiencia e qualidade de um engenheiro fazem com que o Robomante consiga ter maior
desempenho na criação de suas maquinas. Além disso consegue controlar um MECA com
maestria, conseguindo até novas táticas de batalha. Seu conhecimento é muito valorizado
por exércitos de todo o mundo.
Equipamentos Novos Permitidos: Motosserra.
Habilidades Sociais: Pilotar 1.

HABILIDADE
Nome: Upgrade Elemento: Metal Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Você consegue pilotar tão bem um MECA que pode usar uma habilidade Bate Estaca, e também pode
ensinar está técnica para seu MECA que possua córtex.

Bate Estaca: Da um super soco no chão que revela inimigos em raio de 2m e faz com que inimigos a 1m
percam todos os buff’s (habilidades que aumentam poderes e resistência). Consume 1hr de combustível do
MECA e demora 5 turnos para ser usada novamente.

Passivo: Pode construir MECA’s e Torres de Artilharia na metade do tempo padrão.

Chefe de Engrenagens Classe 6


Um indivíduo considerado em alguns lugares como uma espécie de semi-deus. Alguns
acreditam que Chefes de Engrenagens tem o conhecimento de deuses, e isso supostamente
explicaria a habilidade de construir maquinas sofisticadas e entender tão bem mecânica.
O sentimento de que o Chefes de Engrenagens tem um poder divino fica maior por conta de
seu controle na hora de usar um MECA, engenheiro e entusiastas fanáticos por tecnologia
acreditam que seja tudo um poder divino.
Equipamentos Novos Permitidos: Canhão de Mão.
Habilidades Sociais: Resistir a Loucura 1.

HABILIDADE
Nome: Ex Machina Elemento: Arcano Requer: 1.000 de Dinheiros
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Consegue modificar a estrutura das peças de um MECA para que ganhe + 30 resistência a um dos
seguintes elementos: Ígneo, Água, Gelo, Vento, Elétrico ou Arcano. Caso queira mudar novamente o elemento
deve gastar o dinheiro novamente. Além disso pode usar a habilidade Rotação de Eixo.

Rotação de Eixo: Gira o tronco do MECA com os braços esticado causando 80 de dano em todos que estiverem
em um raio de 2m e os jogando até 6m de distância (role 1d6 para descobrir a distância), os atingidos
serão derrubados e será necessário gastar uma Ação para se levantar. Consume 1hr de combustível do MECA
e demora 5 turnos para ser usada novamente.

Passivo: Quando estiver usando armas Propultec ou Canhão de Mão ganha + 10 de dano.

Alfaiate Classe 2
Um profissional muito comum em todo o mundo, sempre com trabalho criar vestuário tanto
para a sociedade pobre quanto a rica. Em alguns lugares também é conhecido como estilista
ou figurinista. Os Alfaiates podem concertar algumas malhas, coletes e calças para uso
comum como também para batalhas em que se exige equipamento leve, além de confeccionar
roupas sobe medida de todo tipo usando inclusive processos de tingimentos.
Equipamentos Novos Permitidos: Vara de Pescar.
Habilidades Sociais: Criacionismo 1.

HABILIDADE
Nome: Manutenção de Grupo Elemento: Normal Tempo de Recarga: 7 Turnos/Minutos
Tipo: Melhoria Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Todos os seus aliados ganham + 5 de Resistência Física por 5 turnos.
Passivo: Você pode concertar equipamento de pano e couro por metade do valor padrão. Além de poder
realizar os seguintes serviços:
Serviço Custo
Tingir Roupa 150$
Modificações em Roupa 15$
Criar Roupa Comum 5$
Criar Cota de Malha ou Uniforme Militar 200$
Ferreiro de Guerra Classe 3
Ferreiro é uma profissão muito respeita em qualquer região e é muito mais valorizada
em reinos que tem um alto nível de avanço tecnológico. Os Ferreiros de Guerra conseguem
forjar e aprimorar equipamentos do seu grupo mesmo durante um combate, sempre sendo
solicitados para dar suportes em grandes guerras, efetuando um papel muito importante em
qualquer grupo militar.
Equipamentos Novos Permitidos: Martelo.
Habilidades Sociais: Criacionismo 1.

HABILIDADE
Nome: Refinar Equipamento Elemento: Normal Requer: Material/Dinheiro Equivalente
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode utilizar minérios para aprimorar seus equipamentos e de aliados adicionando resistência
em caso de equipamentos comuns e dano no caso de armas. O limite de uma arma é até + 10. Quando maior o
nível de refino maior a chance de falha, seu valor de Força pode ser adicionado ao teste para aumentar
as chances de sucesso. Caso falhe, você perde o equipamento que está no processo. Para cada + 1 em armas
ela irá ganhar + 5 de dano, e para cada + 1 em armaduras da + 2 em Resistência Física.
Passivo: Você pode concertar equipamento de ferro e aço por metade do valor padrão.
Aprimorar Custo Chance
Equipamento + 1 50$ 100%
Equipamento + 2 100$ 100%
Equipamento + 3 300$ 100%
Equipamento + 4 500$ 80%
Equipamento + 5 700$ 70%
Equipamento + 6 900$ 60%
Equipamento + 7 1300$ 50%
Equipamento + 8 1800$ 50%
Equipamento + 9 2500$ 40%
Equipamento + 10 4000$ 40%

Cuisinier Classe 4
Dominando a arte da gastronomia o Cuisinier pode criar vários pratos de diferentes
sabores para fortalecer seu time, ou então para vender para outras pessoas comuns.
Cozinheiro é uma das classes sociais que são mais valorizadas em qualquer lugar do mundo,
sendo muito requisitado em campanhas militares onde conseguem restabelecer o vigor dos
soldados que estão nas linhas de batalha.
Equipamentos Novos Permitidos: Instrumentos de Cozinha Avançada.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Culinária) 1.

HABILIDADE
Nome: Cozinha do Chefe Elemento: Normal Requer: Material/Dinheiro Equivalente
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Consegue criar várias comidas que dão benefícios em atributos que duram 24hrs. Caso falhe no
teste você perdera a produção do prato. Os bônus de comida não se acumulam entre si. Seu valor de
Sabedoria pode ser adicionado ao teste para aumentar as chances de sucesso.
Passivo: Qualquer um que coma suas refeições regenera 2 Pontos de Vida durante 4 turnos.
Prato Benefício Custo Chance
Suco de Uva e Mel + 2 de Força 130$ 70%
Sopa de Ervas Mistas + 2 de Inteligência 150$ 70%
Ovos Azul Cozido + 2 de Carisma 20$ 70%
Macarrão De Frutas + 2 de Constituição 200$ 70%
Pudim Rosa + 2 de Percepção 200$ 70%
Arroz Colorido + 2 de Agilidade 100$ 70%
Refresco Fortificante + 2 de Destreza 160$ 70%
Carne Assada Picante + 2 de Sabedoria 40$ 70%
Lasanha Divina + 2 de Sanidade 70$ 70%
Pão Integral de Maçã + 2 de Res.Física 300$ 70%
Peixe com Queijo + 2 de Res.Mágica 300$ 70%

Camelô Classe 4
Vendedor ambulante que geralmente se utiliza de um carrinho para carregar seus itens,
muitos Camelôs costumam gritar para anunciar seus itens a venda, uma pratica comum em
grandes cidades. O Camelô por questão de adaptabilidade sabe usar muito bem uma pá para
se defender, uma forma de ter sempre uma arma que as outras pessoas não consideram arma.
Equipamentos Novos Permitidos: Pá de Combate.
Habilidades Sociais: Negociar 1.

HABILIDADE
Nome: Adaptar Combate Elemento: Normal Tempo de Recarga: 2 Turnos/Minutos
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Você pode usar está habilidade para alterar entre dos modos de combate, quando estiver usando
Pá de Combate. Escolher atacar em modo Corte ou em modo Porrada, para cada estilo você recebe bônus
diferente. OBS: O modo inicial sempre será o Porrada, depois ele manterá o último modo escolhido.
Modo Corte: Cada golpe com 20% de chance de causar Lentidão por 1 turno.
Modo Porrada: Cada golpe com 20% de chance de causar Enraizamento por 1 turno.
Passivo: Pode vender itens para outras pessoas e lojista pelo valor cheio (100% do valor original).

Artesão Joalheiro Classe 5


Um artista que usa técnicas e materiais diferenciados que o distingui de um joalheiro
comum, conseguindo trabalha com joia tanto para criar adornos para equipamentos como
para atribuir efeitos especiais ao vestuário. O Artesão Joalheiro pode pegar joias raras
para dar bônus a qualquer equipamento, uma profissão para poucos, já que comprar ou
conquistar as joias raras é preciso muito investimento, seja de dinheiro ou trabalho.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Conhecimento (Joias) 1.

HABILIDADE
Nome: Engastar Joia Elemento: Normal Requer: Material/Dinheiro Equivalente
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode colocar gemas em equipamentos para garantir alguns bônus fixos para cada um deles. Só é
possível colocar uma joia em cada equipamento e para remover exigi um processo que custa 5.000 dinheiros.
Seu valor de Destreza pode ser adicionado ao teste para aumentar as chances de sucesso, caso falhe na
tentativa você perdera apenas a joia e o equipamento ficaram normal.
Passivo: Pode tirar a joia fundida a um equipamento com 20% de chance de sucesso. Aumenta + 1% para cada
ponto que tenha em Destreza e + 1% para cada ponto em Inteligência. Em caso de falha o equipamento será
destruído com tudo que estiver nele.
Aprimorar Custo Chance
Gema Vermelha + 1 de Força e Percepção 60%
Gema Arco-Íris + 1 de Constituição e Sanidade 70%
Lágrima dos Deuses + 1 de Inteligência e Vida 70%
Pedra da Neutralidade + 1 de Res.Física e Agilidade 50%
Orb do Esclarecimento + 1 de Res.Mágica e Sabedoria 50%
Fluorita Nobre + 1 de Carisma e Destreza 60%
Ametista Estrela Reduz pela metade dano de Venenos 60%
Amazonita Vida + 10 50%

Magister Officiorum Classe 6


Muitas vezes trabalhando como conselheiro de um reino o Magister Officiorum sabe
trabalhar com diversas artes distintas, principalmente as relacionadas a criação de
produtos. O Magister Officiorum pode criar lojas de grande porte para vender seus produtos
enquanto viagem para realizar missões e campanhas. Assim como um mecenas também é
costumeiro que um Magister tenha função social de investir em novas tecnologias e
estimular crescimento cultural.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Negociar 1.

HABILIDADE
Nome: Bazar Elemento: Normal Requer: Material/Dinheiro Equivalente
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode criar uma loja em uma cidade grande ao custo de 10.000 Dinheiros e deixar alguém tomando
conta ao custo de 300$/mês. Construir uma loja em qualquer cidade sem ter esta classe custa 50.000$.
Você pode deixar quantos itens quiser para vender em sua loja, após uma semana eles serão automaticamente
vendidos.
Passivo: Todas as suas habilidades de criação ganharam + 10% de chance de sucesso.

CAMINHO DO ARQUEIRO
Caçador Classe 2
Lembram arqueiros, entretanto são especialistas de alta qualidade em caçar animais
e bestas. Em terreno como florestas e bosques o Caçador é um adversário muito difícil.
Ele é capaz de derrotar vários inimigos sem nem ser notado.
Equipamentos Novos Permitidos: Armadilha e Besta.
Habilidades Sociais: Sobrevivência 1.

HABILIDADE
Nome: Visão Aguçada Elemento: Normal Tempo de Recarga: 3 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Próximo ataque com Arco, Bestas e Flecha causara + 15 de dano.
Passivo: Detecta inimigos invisíveis e camuflados em um raio de 5m.

Patrulheiro Classe 3
Especialista em sobrevivência o Patrulheiro pode ficar dias em florestas sem ser
notado por ninguém, pode analisar toda uma região e ainda abater inimigos que seja visto.
Cuidado pós quando menos esperar pode se deparar com uma flecha em seu peito.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Adestrar Animais 1.

HABILIDADE
Nome: Chuva de Flechas Elemento: Normal Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Lança 5 flechas ar com um único disparo, atingindo o alvo e/ou qualquer um que esteja adjacente
com um dano extra de + 10 em cada Flecha. Alvos atingidos ficam com status Enraizado por 1 turno. OBS:
Está habilidade sempre consume 5 flechas mesmo que atinja apenas um alvo (Formulado de dano é: Dano do
Arco + das 5 Flechas).
Passivo: Pode ter um Lobo como companheiro animal, buscando na Guilda ou adestrando um selvagem sem
teste, no momento que encontra-lo ele estará obrigatoriamente em nível 1.

Falcoeiro Classe 4
Usa sua habilidade de rastreamento em conjunto aves em seu comando para criar e
manipular inimigos sem ser visto e se mantém no encalço de qualquer fujão. Os Falcoeiros
geralmente trabalham como abatedores e preferem lutar sem ser vistos.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Trato de Monstros 1.

HABILIDADE
Nome: Assalto da Rapina Elemento: Normal Requer: 2 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Caso o inimigo esteja sendo atacado por sua ave você ganharam um dano extra de + 20 toda vez
que acertar ele com uma flecha ou dardo.
Passivo: Pode adestrar uma Ave de Rapina a escolha sem necessidade de teste (Águia, Falcão, Harpia,
Coruja, Abutre e Açor). Caso perca sua ave você pode ir atrás de outra. Ave de Rapina recém encontrada
será obrigatoriamente em nível 1.

Rajadeiro Classe 4
Um tipo de arqueiro treinado para realizar muitos disparos em um curto espaço de
tempo, focado em executar alvos de maneira que não seja nem notado. Rajadeiros podem ser
letais quando necessário.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Força de Vontade 1.

HABILIDADE
Nome: Rajada Destrutiva Elemento: Normal Requer: 10 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Dispara 5 flechas rapidamente em uma sequência insana. (Equivale a 5 ataques normais seguidos,
gastando apenas uma Ação).
Passivo: Cada flecha ou dardo seu tem um adicional de + 20 em Dano Crítico.

Sentinela Classe 5
Uma espécie de arqueiro que usa como estratégia principal se manter em um ponto bom
e imóvel, acertando setas em inimigos distraídos. O Sentinela nunca larga sua posição
quando está em guerra, com tiros quase perfeito aniquila inimigos tão rápido quanto um
Pistoleiro experiente. Além disso consegue criar flechas de ótima qualidade para uso
próprio ou para revenda.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Usar Cordas 1.

HABILIDADE
Nome: Disparo Aniquilador Elemento: Normal Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: 5m Raio: 0m
Descrição: Um disparo forte que ignora a Resistencia Física do alvo causando um dano adicional de + 50.
Se o alvo estiver em menos de 5m de distância o dano adicional será de + 70.
Passivo: Toda vez que estiver ao lado de uma parede de qualquer tipo, seu deslocamento será duplicado.

Atirador de Elite Classe 6


Quando alcança a perfeição dos tiros o arqueiro se torna um Atirador de Elite,
geralmente se tornando mestre de guildas de arqueiros. Seja em combate a longa distancias
ou em tocaias os atiradores são ótimos com tudo, conseguindo derrubar hordas de inimigos
em uma velocidade absurda.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Rastrear 1.

HABILIDADE
Nome: Caminhar como Vento Elemento: Normal Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Melhoria Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Aumenta a sua Agilidade e de seus aliados em + 3 por 1d6 turnos. Caso queira muda o seu
elemento natural para Vento, também é permitido durante os mesmos turnos que a agilidade estiver ativa.
Passivo: Critico + 5. Não erra tiros de arco e flecha com alvos a menos de 10m, a não ser que tenha
obstáculos no caminho. (Inimigos a menos de 10m não consegue fazer teste de Esquiva contra seus tiros).

Sapador Classe 2
Este sim é um especialista e em armadilhas, sapadores costumam trabalhar nas linhas
de trás e também são conhecidos em alguns lugares como armadilheiros, na maioria dos
casos quando um confronto é perdido e o grupo precisa fazer uma fuga estratégica os
sapadores ficam para trás plantando armadilhas para impedir o avanço inimigo.
Equipamentos Novos Permitidos: Armadilha e Besta.
Habilidades Sociais: Operar Mecanismo 1.

HABILIDADE
Nome: Presa Fácil Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Suas armadilhas causam + 35 de dano adicional ao acertarem um alvo.
Passivo: Pode adestrar um Lobo Atroz sem necessidade de teste.

Ginetário Classe 3
São como cavaleiros comuns, a diferença se deve ao fato do Ginetário usa como arma
principal Arcos e Flechas ou Bestas, conseguindo cavalga durante a batalha enquanto
dispara setas. Usar flechas enquanto está montado é uma técnica muito complexa e por
conta disso é muito valorizada por diversos tipos de grupos militares.
Equipamentos Novos Permitidos: Escudo.
Habilidades Sociais: Cavalgar 1.

HABILIDADE
Nome: Postura de Campeão Elemento: Normal Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Reduz em 5 a Agilidade ou Destreza (a sua escolha) do alvo dentro de 6m por 1d6 turnos.
Passivo: Pode equipar e usar escudos de braço leve (Vembrassa, Escudo de Carvalho e Broquel) sem sofrer
penalidade. Ou seja, usar em conjunto com Arcos e Bestas.

Sitiador Classe 4
Gostam de utilizar bestas com a proteção de seus escudos, muitas vezes adaptação os
escudos criando frestas para que possam atirar por trás do escudo assim conseguindo
melhor desempenho em lutas principalmente em corredores.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Furtividade 1.

HABILIDADE
Nome: Terreno Seguro Elemento: Normal Requer: 1 Turnos/Minutos
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Para cada turno que resolver ficar imóvel você ganhara + 1 de Ataque e de Resistência Física
e Magica. Esse efeito permanece por 1 turno ainda após de mover.
Passivo: + 10 de Dano com armas do tipo Besta.

Balista Classe 4
Balistas geralmente trabalham em exércitos na função de controle de armas de cerco e
em outras situações utilizam armas de longo alcance para se defender de inimigos
oportunistas. Geralmente ficam em posições privilegiadas, evitando riscos.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Comandar 1.

HABILIDADE
Nome: Tiro Longo Elemento: Normal Tempo de Recarga: 5 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Faz com que seu ataque próximo ataque seja automaticamente crítico.
Passivo: Toda vez que causar dano crítico com projeteis também aplicara Lentidão no alvo atingido.

Ceifador Campal Classe 5


Ceifadores costumam passar pelo campo de batalha aniquilando todos os seus oponentes
com sua montaria atropelando adversário. Utilizam cavalos ou lobos atrozes como montaria
na maioria das vezes. Ceifadores gostam de utilizar besta em uma mão e foice na outra,
entretanto, o mais comum e a utilização de besta em conjunto com um escudo leve para
manter a segurança.
Equipamentos Novos Permitidos: Foice.
Habilidades Sociais: Carregar Peso 1.

HABILIDADE
Nome: Carga Máxima Elemento: Normal Tempo de Recarga: 3 Turnos/Minutos
Tipo: Ação Simples Alcance: 8m Raio: 8m
Descrição: Caso esteja em uma montaria você pode atropelar um alvo causando seu total de Força
multiplicado por 4 como dano ignorando as Resistências do alvo e o deslocando 2m para trás.
Passivo: Ganha + 1 pontos de Destreza e Agilidade enquanto estiver em uma montaria.

Jóquei Bubalino Classe 6


Uma espécie de cavaleiro que consegue domar e montar em búfalos e se utilizando de
espadas ou bestas conseguem batalhar tanto com armas quanto atropelando os inimigos. É
comum avistar em cidades nobres esses Jóqueis Bubalinos trabalhando principalmente como
guarda dos grandes centros.
Equipamentos Novos Permitidos: X.
Habilidades Sociais: Intimidar 1.

HABILIDADE
Nome: Força do Impacto Elemento: Normal Tempo de Recarga: 4 Turnos/Minutos
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Aumenta sua própria Força + 5 por 1d6 turnos caso esteja em uma montaria.
Passivo: Pode adestrar um Buffalo (Nível 1) sem necessidade de teste. Além disso pessoas que tentarem
te derrubar da montaria sempre terão que fazer testes em nível Difícil (35+).
CLASSES ESPECIAIS
Multiclass
Nobres em todo mundo querem a melhor educação para seus filhos, e por isso os mais
ricos investem muito para dar o melhor estudo possível. Estudando por várias escolas e
guildas os Multiclass se tornam um combatente coringa, muitas vezes dominando artes
completamente opostas. Sempre escolha sua escola com sabedoria.
Equipamentos Permitidos: Adaga, Espada de uma Mão, Florete, Lança de uma Mão, Chicote, Arco & Flecha,
Clava, Instrumento Musical, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e Acessório.
Habilidades Social: Avaliar Pessoa 1, Cavalgar 1, Direito 1, Etiqueta 1 e Oratória 1.

HABILIDADE
Nome: Multiclasse Elemento: Normal Requer: Nível Solicitado
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Você pode escolher qualquer classe para aprender nos níveis de evolução. É proibido escolher
Soulmancer ou qualquer Classe 6 (Épica). Também pode adicionar uma Classes de Prestigio seguindo as
regras padrão das classes de prestigio, lembrando, que a Multiclass, ocupa um slot no número total de
classes (8).

• No nível 1 você pode escolher uma classe 1.


• No nível 4 você pode escolher uma classe 2 ou inferior.
• No nível 7 você pode escolher uma classe 3 ou inferior.
• No nível 10 você pode escolher uma classe 4 ou inferior.
• No nível 13 você pode escolher uma classe 5 ou inferior.
• No nível 16 você pode escolher uma classe 5 ou inferior.

Passivo: Vida + 10.

Soulmancer
Especialista no estudo do sobrenatural o Soulmancer tem a capacidade de domar a
almas de criaturas de quase todos os tipos. Coletando almas de inimigos ele consegue
usar as propriedades magicas do oculto para fortalecer a si mesmo quando necessário, os
Soulmancer são raros e temidos, ninguém sabe o que esperar deles.
Equipamentos Permitidos: Adaga, Espada de uma Mão, Maça, Elmo Leve, Máscara, Armadura Leve, Bota e
Acessório.
Habilidades Social: Força de Vontade 1, Meditação 1 e Resistir a Loucura 1.

HABILIDADE
Nome: Controle Espiritual Elemento: Fantasma Requer: Derrotar Monstro
Tipo: Ação Simples Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Cada monstro que você matar tem 30% chance de absorver a alma do monstro, essa porcentagem
aumenta em + 1% para cada nível que possua. Almas coletadas lhe garantem poderes, alguns iguais ou
similares as de classes conhecidas. Logo após acordar você terá que fazer uma meditação de pelo menos
10min, em seguida você listará quais almas/habilidades você vai querer usar nesse dia, sendo um total
de até 6 habilidades permitidas de se equipar. Você só poderá trocar seu set de habilidades/almas após
um sono de 8hrs e repetir a meditação. OBS: As habilidades de alma são consumidas por Mana e cada uma
delas tem limite de cargas diária, algumas habilidades são passivas, bastando equipar as almas para ter
seu efeito.
Passivo: Sanidade + 1.

▪ Almas de Classe Kobold

ALMA/MONSTRO HABILIDADE QUE A ALMA HABILITA CARGAS


Kobold Guerreiro Aumenta o dano de todos os aliados em + 5 por 1 turno. 4
Kobold Caótico Pode Provocar até 3 alvos ao mesmo tempo. 5
Kobold Lider Pode evocar um Kobold Guerreiro para lutar por 1 turno. 3
Kobold Urbado Resistencia Mágica adicional + 4 para elementos: Gelo, Vento e Veneno. Passivo

▪ Almas de Classe Goblin


ALMA/MONSTRO HABILIDADE QUE A ALMA HABILITA CARGAS
Goblin + 1 de Percepção Passivo
Goblin Caçador Pode evocar um Goblin Caçador para lutar durante 1 turno. 3
Goblin Xamã Criaturas reanimadas/revividas sob seu controle ganha + 10 de dano. Passivo
Goblin Da Bugiganga + 15 de dano com armas Propultec Passivo
RobGoblin Aumenta dano de ataques desarmados em + 30 durante 1d6 turnos. 4
Goblin Chefe Uma Investida que causa: For+2d20+10 com alcance de 3m. 5

▪ Almas de Classe Morto-Vivo

ALMA/MONSTRO HABILIDADE QUE A ALMA HABILITA CARGAS


Carniçal + 5 Pontos de Vida máxima. Passivo
Esqueleto Pode evocar 2 ossos que serve de arma. Osso: Causa 15 de Dano cada. 7
Esqueleto Fortificado Empurra oponentes 3m para trás causando 2d6 de Dano. 6
Esquelerangue Resistência a dano Morto-Vivo + 10. Passivo
Esqueleto Soldado Pode evocar um Esqueleto Soldado para lutar durante 1 turno. 5
Esqueleto Alado Permite criar asas de ossos, e lhe dá a capacidade de planar. 5
Esqueleto Lutador Dano com soqueiras + 10. Passivo
Ossos surgem ao seu redor. 50% de Chance de bloquear disparos (Flecha e
Pilha de Ossos 4
Bala). Este efeito dura 2d6 turnos.
Inumano Resistência a dano Mágica + 5. Passivo
Fantasma Pode drenar 2d6+1 de Vida de um alvo dentro de 2m. 4
Espectro Permite flutuar a 1m do chão durante 1 turno ou 1 minuto. 6
Zumbi Pode evocar um Zumbi para lutar durante 1 turno. 6
Zumbi Brutamontes Retira status Enraizado, Paralisado ou Dormindo de você ou outro alvo. 3
Zumbi Veterano Uma onda de choque que causa 200 de dano em inimigos do tipo Zumbi. 4
Dragão Zumbi Pode evocar um Dragão Zumbi para lutar durante 1 turno. 2
Nêmeses Consegue copia a fisionomia de um alvo que tenha altura próxima. 2
Aparição Imunidade a Hipotermia. Passivo
Banshee Consegue ficar intangível durante 1 turno. 2
Múmia Imunidade a Putrefação. Passivo
Faraó Retira Envenenamento ou Tormento de você ou um alvo. 3
Vulto Noturno Permite se deslocar por 3m em 1 segundo. 10
Objeto Possuído Permite levitar objetos de até 10kg. 5
Uma boca gigante aparece embaixo de um alvo dentro de 5m e o morde,
Devorador 4
causando 50 de dano.
Lança uma esfera de energia das trevas e causa 75 de dano de elemento
Lich 4
Trevas.
Pode criar um quarto de 6m² como uma dimensão de bolso, podendo entrar
através de uma porta, a porta aparece quando você ativar a habilidade e
Casa Monstro 5
se fecha quando você quiser. Reativar a porta para o quarto gasta uma
carga de mana.
Cérbero Pode evocar um Cérbero para lutar durante 1 turno. 2
Caveira Gigante + 1 de Sabedoria. Passivo
Uma aura que causa 4 de dano Fantasma por turno em inimigos que estejam
Cor Vivam Passivo
ao seu lado.
Marionete Força uma pessoa ou criatura a andar para o lugar que quiser. 2
Frankenstein Resistência a elemento Elétrico + 30. Passivo

▪ Almas de Protetores da Mata

ALMA/MONSTRO HABILIDADE QUE A ALMA HABILITA CARGAS


Ogro Seu próximo ataque físico tem + 15 de dano e aplica status Provocar. 4
Troll Pode usar a habilidade social: Intimidar 3 por 1 turno. 3
Lança uma bola de energia arcana que quebra Armadura ou Escudo de um alvo
Mapinguari 3
dentro de 4m.
Chupacabra Pode evocar um Chupacabra para lutar durante 1 turno. 3
Boitatá Seus ataques causam Queimadura durante 2 turnos. 3
Dríade Faz surgir espinhos do chão que causam 55 de dano de elemento Terra. 4
Cria dois braços de Hulk espectrais que batem em qualquer inimigo em
Hulk 3
raio de 2m causando 35 de dano. O efeito dura por 2d6 turnos.

▪ Almas de Classe Submersos

ALMA/MONSTRO HABILIDADE QUE A ALMA HABILITA CARGAS


Undine Consegue respirar de baixo d'água. Passivo
Abolete Lança um jato de água por até 10m causando 45 de dano de Água. 4
Criar um laser que pode transpassar um primeiro alvo e acertar o de
Leviatã 2
trás, causa 100 de dano Arcano.
Sahuagin Pode caminhar por cima d'água. Passivo
Sereia Pode usar a habilidade social: Seduzir 3 por 1 turno. 3
Joga um alvo pro ar que esteja em até 5m, causando 60 de dano de
Naga Aquática 4
elemento Vento.
Peixe Voraz Pode evocar 5 Peixes Voraz para lutar durante 1 turno. 2
Kraken Joga uma nuvem de tinta que causa Cegueira em todos dentro de 5m. 3
Rusalka Visão no Escuro 10m. Passivo
Graverdocus + 1 de Agilidade. Passivo

▪ Almas de Classe Infernais

ALMA/MONSTRO HABILIDADE QUE A ALMA HABILITA CARGAS


Caído Pode evocar um Caído para lutar durante 1 turno. 3
Joga uma labareda de fogo que segue 1d6 alvos causando 50 de dano em
Gargântua 3
cada um deles, dano de elemento Ígneo.
Farejador Pode usar a habilidade social: Rastrear 3 por 1 turno. 3
Toda vez que causar dano físico em alguém você regenera 10 de Vida. Dura
Súcubos 5
1d6 turnos.
Gordo Explode + 4m de Deslocamento. Passivo
Encanta sua arma com elemento Ígneo e permite que ela causa Queimadura
Demônio Guerreiro 4
ao acertar.
Abaddon Evoca asas demoníacas que permitem que voe por 200m. 2
Dispara uma bola de fogo por até 10m, que explode ao contato, atingindo
Balor 2
todos em raio de 3m e causando 100 de dano Ígneo.
Imagem de diversos demônios aparecem no ar causando Medo em todo dentro
Barbazu 2
de 10m além de causar 60 de dano Psíquico.
Cornugon Pode evocar um Cornugon para lutar durante 1 turno. 3
Inveja Humana + 1 em Força, Inteligência e Carisma. Passivo
Diabrete Permite dar um salto de até 6m. 5
Lança um raio em até 8m de distância causando 40 de dano e causa
Glabrezu 4
Paralisia.
Tocando em um alvo com as mãos aplica status Silencio durante 1d6
Kyton 4
turnos.
Boxer Infernal Soca o ar, a pressão percorre 5m e causa 60. 4
Uma rajada de vento puxa todos (aliados e inimigos) dentro de um raio de
Demo Tornado 2
10m para próximo de você.
Andariel Cura 50 Pontos de Vida de você ou de outro alvo. 2
Abutre Colosso Surgem 2d6 corvos fantasmas que causam 20 de dano cada. 3
Formador Negro Se teletransporta instantaneamente para um local dentro de 30m. 4
Harpia Dano de elemento Vento + 30. Passivo
Inferno Sônico + 1 de Destreza. Passivo
Aumenta a resistência física sua ou de um alvo próximo em + 20 durante
Armadura Viva 2
1d6 turnos.
Guilhotiner Pode evocar um Guilhotiner para lutar durante 1 turno. 3
Deformado + 1 de Sanidade. Passivo
Se transforma em um demônio forte que possuí brincos e piercings, ele terá
fisionomia de um Infernal mescladas com a sua. Seus atributos básicos são
temporariamente substituídos pelo o da forma demoníaca. Essa mutação dura
1 turno. Você pode gastar mais uma carga de mana para se manter transformado
Búfalo Diabo 3
por mais um turno.

For: 19 Agi: 10 Des: 10 Con: 15 Sab: 10 Car: 13 Int: 13 San: 4 Per: 6


Pontos de Vida: 350 Resistências (Física e Mágica): 40
Encanta sua arma com elemento Sagrado e permite que ela causa Desilusão
Ultarel 4
ao acertar.
Consegue aumentar seu próprio tamanho em + 2m. Além de ganhar + 20 de
Infernus 2
dano físico.
Paranoia Pode evocar um Paranoia para lutar durante 1 turno. 3

▪ Almas de Aliementalista

ALMA/MONSTRO HABILIDADE QUE A ALMA HABILITA CARGAS


Pode evocar um verme que come mortos, o verme regenera 10 de Vida para o
Verme Cósmico 8
Soulmancer para cada corpo que comer, mesmo que seja pouco.
Pupa Carniceira + 30 de Vida. Passivo
Um alvo dentro de 2m é afetado por Polimorfia, se transformando em um
Amontoado 2
bichinho que você quiser.
Da + 2 em todos os atributos de uma evocação, familiar ou qualquer tipo
Animal Deturpado Passivo
de criatura sobe seu comando.
Você se transforma em um monstro de tentáculos, com aparência igual de um
Aliementalista, mas com sua pele de cor laranja. Seus atributos básicos
são temporariamente substituídos pelo o da forma de um Aliementalista,
além de poder usar o Super Ataque. Essa mutação dura 1 turno. Você pode
gastar mais uma carga de mana para se manter transformado por mais um
turno.
Aliementalista 2
For: 14 Agi: 11 Des: 11 Con: 10 Sab: 16 Car: 5 Int: 12 San: 16 Per: 13
Pontos de Vida: 150 Resistências (Física e Mágica): 50

Inutilizar Característica: Lança uma onda psíquica que faz com que o alvo
fique com um atributo alterado para o valor de número 2, caso o alvo já
tenha atributo 2 ele será alterado para 1. Role 1d10 para sortear o
atributo que será afetado: For (1), Agi (2), Des (3), Con (4), Sab (5),
Car (6), Int (7), San (8) e Per (9). Caso caia o número 10 ao invés do
efeito normal dessa habilidade ser aplicado, o alvo vai ficar apenas com
status Exaustão durante 1 turno. O efeito de Inutilizador Características
durante 2 turno.
Consegue evocar 1d6 Amontoado através de uma fenda no espaço para lutar
Cthulhu 3
ao seu lado.

ESPECIAL: Coleção de Almas


Quando você atingir um número X de almas coletadas de um mesmo tipo, outros bônus são adquiridos. Á quantidade
de almas que são necessárias mudam de acordo com classe/raças dos monstros. Esses bônus são conquistados pelo acumulo
de almas que estão dentro de você, e os seus benefícios ficam com seu personagem independente das almas que estão
equipadas.

Alma de Monstro Almas Necessárias Benefícios


Kobold 3 + 1 de Resistência Física.
Kobold 4 + 5 Pontos de Vida.
Goblin 3 + 1m de Deslocamento.
Goblin 6 + 1 Nível de Furtividade.*
Morto-Vivo 5 + 10 Pontos de Vida.
Morto-Vivo 10 + 10 de Resistência a elemento Morto-Vivo.
Morto-Vivo 30 + 20 de dano Mágico para qualquer magia de dano.
Protetores da Mata 3 + 10 de dano quando estiver em Mata ou Floresta.
Protetores da Mata 7 + 10 de Resistência Física.
Submersos 5 + 10 de Resistência a elemento Água e Vento.
Submersos 10 + 15 em suas Magias e Habilidades de cura.
Infernal 5 + 5 de Resistência a elemento Trevas.
Infernal 15 + 25 de dano para as suas criaturas evocadas.
Infernal 28 + 20 de dano Físico para qualquer habilidade de dano.
Aliementalista 3 + 1 Nível de Força de Vontade.*
Aliementalista 6 + 20 de dano Mágico para magias de dano Psíquico.

* Se não tiver nível nestas habilidades, você a ganhará em nível 1.


CLASSES DE PRESTIGIO
Olímpico
Cidadão que apesar de qualquer coisa se dedica ao esporte e gosta de competições. O
Olímpico conquistou pelo menos uma competição internacional, geralmente sendo Arena de
Duelos, Olímpiadas ou até o Torneio de Batalha de Tazos.
Requerimento 1: Nível 10+.
Requerimento 2: Possuir qualquer Classe.
Requerimento 2: Ter ganho uma dessas competições: Arena de Duelos, Olímpiadas e Torneio Batalha de Tazo.

HABILIDADE
Nome: Fama Mundial Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Ganha + 10 no resultado do dado em testes de Diplomacia, Enganar, Obter Informação e Oratória.
Passivo: Vida + 20.

Escriba Arcano
O Escriba Arcano tem a função na guilda dos magos de realizar copias de pergaminhos.
É uma especialidade que ajuda na economia da guilda. Essa classe é muito valorizada e
requer um grande conhecimento de magia para dominar a técnica de adicionar magia aos
pergaminhos.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir classe: Mago, Sacerdote ou Bardo.

HABILIDADE
Nome: Criar Pergaminho Elemento: Arcano Requer: 200 Dinheiros/Cada
Tipo: Ação Simples Alcance: 1m Raio: 0m
Descrição: Pode criar um pergaminho de sua habilidade com até 3 Cargas. Você consegue gerar até 5
pergaminhos por dia. O efeito Passivo da habilidade que você colocar no pergaminho será ignorada (Não
funciona). Consegue copiar um pergaminho pelo mesmo custo da criação de pergaminhos.
Passivo: Pode criar os mesmos pergaminhos vendidos na loja pela metade do custo normal. Reparo de
pergaminhos pode ser feito com custo de 50 Dinheiros.

Cardmaster
Um estudioso das artes de Cartas de Monstro, consegue desenvolver métodos para criar
suas próprias cartas a partir de inimigos derrotados ou utilizando código genético de
outras pessoas.
Requerimento 1: Nível 15+.
Requerimento 2: Possuir qualquer Classe.

HABILIDADE
Nome: Forjar Carta Elemento: Arcano Tempo de Recarga: 1min
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Consegue criar uma Carta de Monstro usando um código genético de um indivíduo, podendo ser
cabelo, sangue, pele ou até roupas e objetos que o alvo esteja utilizando. O indivíduo pode estar vivo
ou morto.

• Confeccionar uma Carta Virgem custa 1$.


• Confeccionar Carta Arcana custa 50$ cada e exige gastar uma carta virgem.
• Se for comprar de um Cardmaster vendedor ele irá cobrar 1000$ por carta criada no mínimo.
• Chance de criar uma Carta Arcana é de 70%, caso falhe todo material será perdido.

Passivo: Pode destruir 5 Cartas Arcanas que sejam funcionais para regenerar 50 Pontos de Vida de um alvo
a escolha dentro de 4m. Você pode fazer a mesma coisa com cartas virgem, mas só irá regenerar 1 de Ponto
de Vida.
Dragon Slayer
Um tipo de guerreiro especializado em matar dragões e seus familiares. Esse tipo
guerreiro é muito raro e exige que o “matador de dragões” tenha muita experiencia em
combates de todo tipo.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir qualquer Classe.
Requerimento 3: Ter derrotado um desses três: Dragonete, Dracoloide ou Dragão.

HABILIDADE
Nome: Assalto Destruidor Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Ação Simples Alcance: 4m Raio: 4m
Descrição: Da um salto de 2.5m e desce no alvo dando um ataque físico com adicional de + 75.
Passivo: Resistencia a Ígneo + 20.

Chronomante
Manipular das areias do tempo, o Chronomancer consegue manipular os poderes do caos
de tal forma que pode até mesmo fazer o tempo pausar dentro de uma área determinada. Um
especialista em controlar o campo de batalha.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir: Sabedoria e Inteligência 15+.
Requerimento 3: Possuir classe: Mago.

HABILIDADE
Nome: Pausar Tempo Elemento: Arcano Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Todos os inimigos em um raio de 10m ficam parados no tempo sem poder atacar, se mover ou de
realizar qualquer ação pelo período de 1d6 turnos.
Passivo: Regenera ferimentos leves, regenerando 5 de Vida por turno durante combate, ou 10 de Vida a
cada hora. Caso o Chronomante tenha habilidade social Meditação está passiva curará o dobro em todas as
condições.

Caçador de Magos
Existe um clã secreto de pessoas de várias espécies diferentes que acredita que magia
é a pior coisa que existe no mundo, eles julgam que magos são os responsáveis por ter
trazido Infernais para nossas terras. Caçador de Magos são extremamente preconceituoso
com Magos e caso tenha um no grupo sempre agira indiferente a ele e em alguns casos, até
sabotando-o para que morra em missão.
Requerimento 1: Nível 15+.
Requerimento 2: Possuir classe: Mago, Sacerdote ou Bardo.
Requerimento 3: Ter derrotado algum tipo de Mago ou evoluções.

HABILIDADE
Nome: Sufocamento Mágico Elemento: Arcano Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Faz com que o alvo receba dano mágico equivalente ao seu próprio valor de Inteligência (do
alvo) multiplicado por 10 ignorando Resistência Magica.
Passivo: Resistencia Magica + 10.

Aristocrata
Um indivíduo que vive no meio da aristocracia e burguesia, vivendo entre nobres e
reis influenciando decisões importantes em vários governos. Aristocratas são influentes
tanto em meio sociais quanto em campos de batalha, sendo utilizados para comandar tropas.
Requerimento 1: Nível 15+.
Requerimento 2: Possuir: Inteligência 10+ ou Carisma 10+.

HABILIDADE
Nome: Voz Nobre Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: 8m Raio: 8m
Descrição: Caso seja bem sucedido em um teste de Comando durante uma batalha todos os seus aliados
ganharam + 3 de Agilidade e + 10 de Resistência Física ou Magica (Você escolhe o tipo de Resistência).
Passivo: Carisma + 1.

Juggernaut
Humanos são considerados por muito como a espécie mais fraca do mundo, são simples e
por isso são julgados como fracos. Apesar de simples, os humanos são dedicados, e
destemidos, sempre aumentando o volume de suas cidades. Apesar de ser mais comum ver
humanos como Juggernaut outras raças também se aproveitam desta classe.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir qualquer Classe.

HABILIDADE
Nome: Defesa Decrescente Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Inerte Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Começa automaticamente a batalha com Resistência Física e Mágica + 10, a cada turno que passar
essas resistências cai em 1. Após chegar a 0 de resistência desta habilidade ela não terá efeito até que
se passe 24hrs e/ou após uma boa noite de sono. OBS: Você escolhe o combate que essa habilidade será
ativada.
Passivo: Resistencia Física + 5. Passivo extra para Humano: Resistencia Física + 2.
Passivo extra para Mago: Resistencia Magica + 5.

Demon Hunter
Com a aparição dos Infernais foi necessário criar um grupo especializado em caçar
Infernais. O grupo dos Demon Hunter é derivado da união da guilda dos Arqueiro com a dos
Pistoleiro.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir classe: Arqueiro ou Pistoleiro.
Requerimento 3: Ter derrotado pelo menos um tipo de monstro Infernal.

HABILIDADE
Nome: Esquiva Acrobática Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Ação Simples ou Arma Alcance: 1m / Igual Arma Raio: 1m / Igual Arma
Descrição: Está habilidade pode ser ativada caso passe em um teste de esquiva. Permite contra-atacar
após passar em um teste de esquiva causando dano com sua arma ou habilidade com um adicional de + 100
de dano.
Passivo: Armadilhas que você utilize causam + 20 de dano, se a vítima for um Infernal será + 40.

Castellan
Os Castellan são donos de castelos ou fortalezas que registram uma guilda no cartório
para realizar trabalhos de grande porte para reinos e governos. Castellan é um grande
líder para batalhas de grande porte, e por isso é bem respeitado por nobres.
Requerimento 1: Nível 15+.
Requerimento 2: Habilidades Sociais: Comando 1.
Requerimento 3: Possuir um Castelo ou Fortaleza. (Um castelo simples custa 50.000)

ESPECIAL
Esta classe tem efeito Prostagma que funciona como uma segunda passiva desta classe. Em situações de
guerra, pessoas civis como aldeões e operários em geral obedecem às suas ordens como se você tivesse
Comando 5.

HABILIDADE
Nome: Chefiar de Guilda Elemento: Arcano Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: 30m Raio: 30m
Descrição: Todos os membros da guilda que estiverem a 30m de distância ou dentro de seu castelo ganharão
+ 30 pontos de Vida, além de ficarem imune ao status Medo. Você também é afetado pela habilidade se
tiver pelo menos 1 membro da guilda ao seu lado.
Passivo: Pode fazer com que 50% dos funcionários do castelo se tornem Milícia em caso de tentativas de
invasão ao seu castelo ou fortaleza. Está habilidade passivamente permite que consiga trabalhos mais
complexo em nome da Guilda, incluindo missões de guerra.

Pombomante
Existem algumas pessoas que sabem dominar o poder da magia, que acabam se adaptando
as grandes cidades industriais. Os Pombomantes controlam os pombos urbanos, algo similar
a um Druida, governadores costumam contratar essas pessoas para controlar as pragas da
cidade e evitar epidemias.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Ser da Raça: Humano
Requerimento 3: Possuir classe: Mago.
Requerimento 4: Ter vivido pelo menos 10 anos em Calces Urbana ou em Metallum.

HABILIDADE
Nome: Urbanizar Elemento: Normal Requer: Nada
Tipo: Ação Simples Alcance: 20m Raio: 20m
Descrição: Consegue controlar uma revoada de Pombos ou uma ninhada de Ratos que estejam em um raio de
20m. Em cidades grandes ou industriais tem uma facilidade maior para encontrar os animais.
Passivo: Uma vez por dia pode fazer com que um Pombo ou Rato exploda, a explosão causara 20 de dano a
pessoas que estiverem ao lado do animal. Se você tiver alguma classe de Druida ou evoluções essa passiva
mudara para: Animais sobe seu comando ganham + 3 de Agilidade.

Bravateiro
Os Bravateiros são um tipo de soldado militar que tem a função de animar aliados e
causar medo em inimigos, tudo isso no meio do campo de guerra. Usando sua voz grossa e
assustadora o Bravateiro impõe respeito onde quer que passe.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Ter Raça: Ciclope, Infernaloide, Orc ou Draconoide.

HABILIDADE
Nome: Brado de Guerra Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 10m Raio: 10m
Descrição: Todos os inimigos em um raio de 10m tem – 3 de Agilidade e Destreza, enquanto seus aliados
ganham + 3 de Agilidade. Esse efeito dura 1d6 turnos.
Passivo: Dano com armas de fogo + 20 (Pistola, Mosquete e Canhão).

Tenor / Soprano
Quando se é capaz de usar sua voz em no tom mais alto e agudo que as pessoas normais,
e assim conseguindo dar gritos que causam danos sérios a mentes mais fracas. Homens
geralmente são chamados de Tenor, enquanto mulheres são chamadas de Soprano. Para
conseguir usar o poder da Rajada Sônica tem que ter um conhecimento vasto sobre música,
som e canto.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir classe Bardo.

HABILIDADE
Nome: Rajada Sônica Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 9m Raio: 9m
Descrição: Um super grito que causa 5 de dano temporário em Sanidade e 30 de dano em Vida, além de deixar
o alvo com status de Confuso e Caos por 1d6 turnos.
Passivo: Resistência a elemento Psíquico + 5.
Serial Killer
Pessoa especializada em fazer vítimas em serie, sua principal habilidade e fazer o
maior número de vítimas sem nunca ser encontrado. Serial Killers quase nunca são vistos,
já que se trata de um tipo de pessoa que nunca quer ser vista, apesar de gostar que
comentem de seu trabalho.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir uma dessas classes: Gatuno, Guerreiro ou Ninja.

HABILIDADE
Nome: Sequência Mortífera Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Ação Simples Alcance: 20m Raio: 20m
Descrição: A partir do momento que ativar está habilidade cada inimigo que você matar ou deixar
inconsciente deixara um marcador de Vítimas em Serie, alcançando um certo número de marcadores você
ganhará um bônus que permanecera com você até o fim do dia. Ao fim do dia (quando você for dormir) os
marcadores e os bônus correspondentes desaparecem.

02 Marcadores de Vítimas em Serie: Ganha + 10 de dano Físico.


04 Marcadores de Vítimas em Serie: Energia máxima aumentada em 20 e + 1 de Fúria gerada.
06 Marcadores de Vítimas em Serie: Vida máxima + 15.
08 Marcadores de Vítimas em Serie: Ganha + 10 de dano Físico e Mágico.
10 Marcadores de Vítimas em Serie: + 1 Em todos os atributos.

Passivo: Desgastes de viagens como fome, sede e sono são reduzidos pela metade.

Shinigami
Especialista no que diz respeito a morte, os Shinigamis tem o poder para matar uma
pessoas mesmo estando a milhares de quilômetros de distância. Esses ceifadores são
considerados a evolução natural de um necromante, entretanto, a maiorias dos Shinigamis
não tem origem necromânticas.
Requerimento 1: Nível 28+.
Requerimento 2: Possuir classe: Mago ou Espadachim. Paladinos e Templários não podem obter essa classe.

HABILIDADE
Nome: Lista Negra Elemento: Fantasma Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Escolhe um nome (completo) de uma pessoa anote em uma folha de papel, o alvo (a pessoa que
você escreveu o nome) morre instantaneamente com falência múltipla dos órgãos. O alvo desta habilidade
pode tentar resistir ao ataque com um teste de Constituição, resultados de 17+ permitem que o alvo fique
em coma, e o corpo continue funcionando. Caso o alvo morra, aparecerá uma cruz ao lado do nome anotado,
se o alvo sobreviver um pentagrama aparecerá ao lado do nome. Além disso, consegue visualizar no ar o
nome de cada pessoa que estiver em até 10m de distância.
Passivo: Pode transformar uma de suas armas que está empunhando em um ser vivo do tipo Fantasma. A arma
tem consciência e pode se manifestar como um fantasma da aparência que escolher. Quando a arma sair de
sua mão ela perdera todas as propriedades dessa passiva.

Fluxomante
Essa classe consegue canalizar e manipular o poder de mana melhor que todo mundo,
sendo assim é um estudo complementar de muitos magos por todo mundo. Fluxomantes são bem
comuns em toda Guilda de estudo magico.
Requerimento 1: Nível 10+.
Requerimento 2: Possuir uma dessas classes: Ninja, Mago, Sacerdote ou Bardo.

HABILIDADE
Nome: Repor Mana Elemento: Arcano Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 6m Raio: 6m
Descrição: Escolha um de suas habilidades ou de um aliado, a habilidade escolhida terá as Cargas de Mana
que foram gastar, recuperadas.
Passivo: Todas as suas habilidades tem + 1 Carga de Mana além do normal.

Reich Blitz
Os Reich Blitz são um grupo de elite, geralmente ligado a algum reino ou facção
militar. Funcionam como um comandante autoritário que encaminha seus servos e aliados
aos mais complexos tipos de cenário, forçando ataques super agressivos e avassaladores,
sem deixar chance do inimigo reagir.
Requerimento 1: Nível 25+.
Requerimento 2: Possuir uma dessas classes: Guerreiro, Pistoleiro, Espachim ou Arqueiro.

HABILIDADE
Nome: Herrliche Schlacht Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Melhoria Alcance: 8m Raio: 8m
Descrição: Você e todos os seus aliados (mesmo os temporários e NPC’s) ganham direito a uma ação extra
por 1d6. Ou seja, ao invés de 3 ações por turno, terá 4.
Passivo: Você tem + 20 de dano quando acertar um golpe com qualquer arma, também vale para projeteis.

Excomungado
Depois de muito estudo do oculto, o sacerdote se torna uma autoridade religiosa para
aqueles que cultuam as trevas, se tornando assim um Excomungado. Esses indivíduos não
são reconhecidos pelas igrejas tradicionais e são caçados pela fé tradicional sempre que
visto.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir uma dessas classes: Inquisidor, Conspirador Temerário ou Apostolo Déspota.

HABILIDADE
Nome: Punir Herege Elemento: Trevas Possui: 2 Cargas de Mana
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Escolha um alvo, o alvo vai receber 35 de dano por 2d6 turnos. Além disso todas as suas
habilidades que causem dano do elemento Trevas tem um dano adicional de + 10 (também vale para esta
habilidade).
Passivo: Você pode mudar suas magias de elemento Sagrado para Trevas e vice-versa ao custo de 1 Ação.

Telepata
Com um alto poder mental o Telepata é capaz de mover objetos com a força do pensamento
e até mesmo esmagar uma pessoa por inteiro. Algumas pessoas desse mundo já nascem com
poderes telecinéticos, entretanto, é possível desenvolver essa habilidade também na fase
adulta, tanto por treino quanto de forma espontânea.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir: Sanidade 10+.

HABILIDADE
Nome: Esmagamento Quântico Elemento: Psíquico Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 4m Raio: 0m
Descrição: Faz com que o alvo tome dano magico referente ao seu próprio peso x2.
Passivo: Consegue levitar objetos de diversos tamanhos. Cada 1 nível que tenha Força de Vontade maior o
peso que consegue carregar pela usando telecinese. Nível 1: Objetos Pequenos (Ex: Caneca), Nível 2:
Objetos médios (Ex: Mesa Simples) e Nível 3: Objetos pesado (Ex: Pedra de 50kg), qualquer objeto mais
pesado precisa de um teste mais complexo. Toda vez que for levitar algo terá que fazer um teste de Força
de Vontade.

Nevrálgico
Geralmente são atiradores, Nevrálgicos são especialistas em causar dano crítico e
estudam formas de neutralizar inimigos sempre acertando em pontos fraco. O Nevrálgico
nunca é reconhecido por sua classe, comummente é confundido com Arqueiros e Pistoleiros.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Saber usar um desses equipamentos: Arco, Pistola ou Qualquer arma de arremesso.

HABILIDADE
Nome: Pressionar Inimigo Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 9m Raio: 9m
Descrição: Seu próximo ataque de armas de arremesso ou projetil destrói a armadura ou capacete do alvo
(você escolhe), deixando o equipamento escolhido sem todos os bônus e com 0 de Durabilidade.
Passivo: Caso tire 18 ou 19 no dado de ataque também será considerado dano crítico.

Ardito
Arditos também são conhecidos em algumas regiões como granadeiros, combatentes ousados
que adora o caos, jogando bombas para todos os lados. Geralmente está classes está
vinculada a alquimistas especializados em explosivos, porém, existem Arditos vinculados
a várias outras classes e escolas.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Saber usar: Armas de Arremesso (Bombas, Shuriken, Frascos Explosivos e etc).

HABILIDADE
Nome: Arremesso Triplo Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Ação Simples Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Pode tacar 3 objetos/armas de arremesso ao mesmo tempo atingindo de 1 a 3 alvos, causando o
dano dos itens arremessados + 15. Caso o dano desta habilidade seja critico você terá outro adicional
de + 10 para cada objeto arremessado. OBS: Você só precisa fazer o teste para tentar acertar o primeiro
alvo, mesmo que queira acertar 2 ou 3 alvos, atingindo o primeiro, será considerado um sucesso para os
outros 2 alvos também.
Passivo: Vida + 15. Deslocamento + 2m.

Cangaceiro
Membro da guilda de bandidos chamado de Cangaço, muitos desses gostam de andar em
pequenos grupos cometendo saques e baderna em pequenas cidades e vilas. Um cangaceiro
normalmente anda com facão e mosquete, intimidando pessoas comuns e matando a sangue
frio.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir uma dessas classes: Gatuno ou Ninja.
Requerimento 3: Saber usar: Mosquete.

HABILIDADE
Nome: Fio da Navalha Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Usando Arma Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Seu próximo golpe causa + 100 de dano e após atingir o alvo reduz a Resistência Física da
pessoa atingida em 30 por 1d6 turnos. Na mesma hora que acertar o alvo você também irá efetuar um roubo
automático, pegando do inimigo algum objeto pequeno ou dinheiro.
Passivo: Você pode exceder os limites comuns, consegue colocar até um total 22 pontos em todos os
atributos primários, excedendo os 20 padrão.

Radiologista
Pouquíssima gente no mundo inteiro é capaz de dominar o elemento Radium, por ser
extremamente letal e de difícil manipulação, existem poucos com coragem de estudar o
elemento. Radiologistas provavelmente são a classe mais incomum de todo mundo, e sofrem
preconceito das escolas de magia.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir classe: Alquimista ou Sacerdote.
Requerimento 3: Habilidades Sociais: Ciência Forense 1, Conhecimento (Radium) 1, Medicina 1 e
Sobrevivência 1.

HABILIDADE
Nome: Quarentena Elemento: Radium Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: 3m Raio: 3m
Descrição: Isola dentro de quatro paredes e um teto magico feito de elemento Radium, esse efeito permanece
por 2d6 turnos e cada vez que alguém encostar no isolamento fica automaticamente intoxicado, além de
receber 30 de dano direto na Vida (ignorando a Resistência Magica).
Passivo: Pode fabricar um item Frasco de Iodo, este item retira intoxicação de qualquer pessoa que
ingerir o composto. O custo de produção do item é de 100$. A chance de sucesso na criação do item é de
80%.

Mago Pistoleiro
Logo após o advento das armas de fogo alguns magos resolveram juntar magia e alquimia
para criar uma combinação monstruosa. Para as escolas de magias tradicionais um mago que
use Pistola é uma afronta ao arcanismo. Magos Pistoleiros em geral são excluídos das
comunidades de mago de todo mundo, e na maioria das vezes vive sozinho.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir classe: Mago ou Pistoleiro.
Requerimento 3: Saber usar: Pistola e Pergaminho.

HABILIDADE
Nome: Mega Disparo Arcano Elemento: Arcano Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Escolha uma de suas magias ela será combinada com seu próximo tiro (com qualquer arma de
fogo), somando dano de arma e magia em um único grande ataque. O elemento da magia será o predominante
do golpe. Está habilidade também funciona com magia de pergaminho.
Passivo: Após usar esta habilidade sua arma de fogo ainda fica com resquício de magia, sendo assim, você
pode disparar até 1d6 tiros do mesmo elemento da magia que utilizou em Mega Disparo Arcano.

Escravista
Apesar de ser proibido na maioria dos reinos do mundo, Escravistas estão espalhados
por toda a parte, existem aqueles que ainda que escravizam mesmo estando fora da lei. Os
Escravistas abalam a mente de seus servos, fazendo com que sirvam sem qualquer tipo de
questionamento.
ESPECIAL
Para escravizar uma pessoa basta derrotar alguém de forma humilhante, física ou psicologicamente e
disputar contra a pessoa derrota um teste de Força de Vontade.

Requerimento 1: Nível 20+.


Requerimento 2: Possuir qualquer classe.
Requerimento 3: Saber usar: Chicote.
Requerimento 4: Alinhamento Moral: Mal/Maligno.
Requerimento 5: Escravizar pelo menos uma pessoa de qualquer raça inteligente.

HABILIDADE
Nome: Destruir Moral Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Ação Simples Alcance: 15m Raio: 15m
Descrição: Insultos e gritos de intimidação fazem com que todos os inimigos percam 2 de Destreza por até
1d6 turnos além de reduzir todas as Resistências em – 10, e para cada nível que tenha em Intimidar tira
1 extra das resistências por esse período.
Passivo: Pode escravizar até 6 pessoas simultaneamente, todos os seus escravos são considerados
automaticamente da classe Servo, as classes que a pessoas já tem continuam, e caso eles não possuam
classe o mestre vai definir uma Classe Inicial para ele ter juntamente com Servo.

Servo
Uma pessoa derrota e fracassada em uma ou diversas situações. Um Servo é uma pessoa
derrotada e escravizada por qualquer tipo de motivo, independe da classe social. Servos
tem a mente quebrada e vivem com o único propósito de agradar seus mestres.
Requerimento 1: Ser um NPC (Personagem do jogo, não jogável diretamente).

HABILIDADE
Nome: Ao Seu Dispor Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Ação Simples Alcance: 2m Raio: 2m
Descrição: Defende seu mestre mesmo que isso custe sua vida, protegendo-o de qualquer golpe mortal.
Também funciona para situações em que o mestre do servo (Escravista) esteja em qualquer outra situação
de risco de morte. Caso o servo morra no processo o mestre Escravista deste servo ganha um bônus de dano
Físico e Mágico por até 2d6 turnos de + 35. Está habilidade só funciona com Servo e Escravista próximos.
Passivo: Servos tem o psicológico tão afetados negativamente que não podem mais conseguir outras classes
e nem subir de nível.

Matemágico
Juntando conhecimento cientifico e arcano o Matemágico consegue desvendar as leis
naturais do universo e assim conseguindo mudar todas as probabilidades. Com está
habilidade, estes magos conseguem fazer qualquer projetil ricochetear várias vezes até
alcançar um inimigo que seria impossível de atingir normalmente.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir classe: Mago ou Sacerdote.
Requerimento 3: Habilidades Social: Senso de Direção 1.

HABILIDADE
Nome: Trigonometria Ricochete Elemento: Arcano Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Conjuração Gestual Alcance: Igual da Arma Raio: Igual da Arma
Descrição: Role 1d6+2, para cada número tirado você aumenta a chance de 10% a chance de acertar um alvo
que esteja atrás de algo ou alguém que esteja obstruído seu disparo. O número tirado também representa
a quantidade de ricochetes do seu projetil. Está habilidade deve ser usada em conjunto com alguma arma
que dispara projeteis ou magia de projetil (inclui magias de feixe e qualquer outro disparo), caso passe
no teste de porcentagem sua próxima habilidade ou lançamento de projetil acertará, o alvo não pode tentar
esquivar. Está habilidade só é considerada como usada depois que você jogar o dado de porcentagem, ou
seja, caso você não goste do seu resultado no d6 terá direito de refugar a habilidade.
Passivo: Resistência Mágica + 2.

Argonauta
Quando um navegador ou tripulante de aeronave tem muita experiencia em campanhas ele
se torna uma lenda. Argonautas são esses caras, que além de experientes, juntam forçar
com gente tão boa quanto ele, criando um grupo imbatível, subjugando todos os inimigos.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir qualquer classe.

HABILIDADE
Nome: Tornar Lenda Elemento: Normal Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Melhoria Alcance: 5m Raio: 5m
Descrição: Encoraja você ou uma pessoa a sua escolha se tornam uma lenda, regenerando no ato 20 de Vida
e aumentando o dano com Pistolas, Mosquete, Espada (Uma Mão), Florete, Katana e Soqueiras em + 25,
durante 2d6 turnos. Caso o alvo esteja em cima de uma embarcação ou aeronave ganha + 20 em Resistencia
Física e Mágica.
Passivo: Todos os seus aliados se sentem motivado ao seu lado, e ganha + 10 de dano físico ou mágico.

Sommelier
Quando se entende muito de bebidas em geral é atribuído a pessoa o título de Sommelier.
Os Sommelier conseguem usa magico para mudar a estrutura de certas bebidas, fazendo com
que elas tenham propriedades úteis para diversas situações.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir uma dessas classes: Mago, Bardo, Sacerdote ou Cuisinier.

HABILIDADE
Nome: Degustação Arcana Elemento: Arcano Possui: 3 Cargas de Mana
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Cada bebida comum ou alcoólica que você consuma terá efeitos diferentes, beber mais que 3
doses de uma bebida alterada com magia no mesmo dia faz com que você fique bêbado e com status de Confuso
por 2d6 turnos. Você pode gastar 2 cargas de mana para imbuir o efeito em uma bebida que esteja em um
copo ou taça (para que outra pessoa beba).

Água: Recupera 10 Pontos de Vida.


Vinho: Aumenta dano Mágico em + 20 por 3 turnos.
Cerveja: Aumenta resistência Física em + 20 por 5 turnos.
Hidromel: Aumenta resistência Mágica em + 20 por 5 turnos.
Cachaça: Aumenta dano Físico em + 20 por 3 turnos.
Leite: Retira um status negativo que esteja afligindo, exceto hemorragia.

Passivo: Diminui efeitos de desidratação pela metade.

Coveiro Necrófaro
Os Coveiros Necrófaros são uma espécie de guerreiro comum em guerras, servindo
principalmente para tirar corpos do caminho ou para usar corpos inimigos como arma de
guerra. O coveiro tem muita familiaridade com os mortos e com alquimia, e com isso ele
junta duas artes que não são vistas com bons olhos para criar um componente perigosíssimo.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir qualquer classe.
Requerimento 3: Saber usar Pá de Combate.

HABILIDADE
Nome: Degustação Arcana Elemento: Morto-Vivo Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Ação Simples Alcance: 0m Raio: 0m
Descrição: Pode criar um composto chamado de Frasco Putrefax, você precisa de um osso esfarelado e 300g
de carne morto, além disso você precisa gastar uma carga de qualquer magia que tenha para fazer o efeito
mágico no composto. Cada frasco leva 24hrs para ficar pronto. O Frasco Putrefax ao quebrar dispara um
gás de poucos centímetros que faz com que o alvo atingido fique com Putrefação.
Passivo: Pode arremessar com a pá em uma distância de até 7m poções explosivas e corrosivas sem precisar
fazer testes.

Sumotori
Lutadores praticantes de Sumo são chamados de Sumotori, um tipo de combatente que usa
seu próprio peso e o peso do inimigo para neutralizar seus adversários. Para se tornar
um Sumotori é necessário ter força e um peso elevado para desempenhar a sua principal
técnica.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir qualquer classe.
Requerimento 3: Ter peso de 100kg ou mais.
Requerimento 4: Possuir: Força 14 +.

HABILIDADE
Nome: Suplex Kamaritê Elemento: Normal Requer: 60 de Energia
Tipo: Ação Simples Alcance: 2m Raio: 0m
Descrição: Agarra pela cintura um alvo, o atingido fica Desarmado e recebe um dano que é a somatória do
peso dele + metade do peso. Exemplo: Você pesa 150kg e o alvo pesa 50, então ele recebera 100 de dano,
o alvo ainda pode reduzir o dano com Resistência Física. OBS: Alvos de tamanho Enorme e Imenso não são
afetados por essa habilidade.
Passivo: Não pode ser empurrado nem derrubado.

Death Stranger
Uma espécie de gosma interdimensional chamada de Poça Viva é um mistério da natureza,
entretanto algumas pessoas estudam uma forma de controlar essas anomalias, chegando ao
ponto de conseguirem evocar este poder através de um portal. Esses estudiosos são chamados
de Death Stranger e são capazes de fundir os poderes da Poça Viva com criaturas evocadas.
Requerimento 1: Nível 20+.
Requerimento 2: Possuir classe: Mago.
Requerimento 3: Possuir: Sabedoria 10 +.
Requerimento 4: Saber controlar ou evocar criaturas.

HABILIDADE
Nome: Controlar Arrojamento Elemento: Trevas Tempo de Recarga: 24hrs
Tipo: Ação Simples Alcance: 4m Raio: 0m
Descrição: Consegue criar uma Poça Viva feita de alcatrão derivada de outra dimensão, as criaturas sob
seu controle que passarem sob a poça serão envolvidas nos tentáculos que veem da poça e transformados
em seres totalmente sujos de alcatrão, sendo assim considerados como possuídos pelas Trevas. Criaturas
possuídas pelas trevas ganham + 20 em todos os seus ataques físicos e mágicos, além de regenerarem 5 de
Vida a cada turno passado. A Poça Viva dura 40min se for colocado em terreno natural (ex: terra, deserto
e rio) e 30min se for colocado em terreno artificial (ex: piso, mesa, construção), enquanto as criaturas
transformadas ficam nesse estado por 20min. A mesma criatura não pode se transformar duas vezes no mesmo
dia pela Poça Viva.
Passivo: Imune a dano critico recebido de magias.
GUIA DE EQUIPAMENTOS
Lista de Equipamentos
Aqui temos uma lista de equipamentos robusta, armas de todos os tipos e diversos itens de defesa. Cada tipo de
arma tem seu próprio valor de alcance e dano crítico. Caso o jogador tenha intenção de vender um equipamento, recebera
metade do valor total na hora da venda.

Ranking de Equipamentos
Os equipamentos tem nível de rank de 1 a 5, simbolizados por estrelas com números dentro, isso corresponde o
quanto o item é bem feito e sua raridade também. Existem algumas regras que vão impedir atos de acordo com o rank dos
equipamentos, além de que, os valores de reparo mudam de acordo com o rank.

Custo para reparar 100% do Equipamento


Reparar equipamento Rank 1: 5$
Reparar equipamento Rank 2: 15$
Reparar equipamento Rank 3: 150$
Reparar equipamento Rank 4: 250$
Reparar equipamento Rank 5: 800$

Em lojas você só encontrara equipamentos de rank 1 a 3 para comprar, os demais equipamentos de rank 4 e 5 só
podem ser obtidos durante aventura, derrubado por inimigo, encontrados como tesouros ou até como presente por realizar
grandes feitos.

Adicionando Novas Armas que não existem


Caso queira criar novas armas e equipamentos para adicionar ao catalogo, aqui vai a regra para definir os rankings
dos equipamentos: Rank 1: de 0$ a 100$, Rank 2: de 101$ a 600$, Rank 3: de 601$ a 1.000$, Rank 4: de 1.001$ a 3.000$
e Rank 5: de 3.001$ ou mais. Alguns equipamentos podem não seguir essa regra à risca dependendo da importância do
mesmo.

Poder e Defesa
Nas tabelas de armas você verá uma coluna com nome Poder ou Defesa, se for Poder ela irá informar o dano da arma
juntamente com durabilidade, no caso de Defesa é informado Resistencia Física e a durabilidade.

Legenda de Material
Cada item também vem com ícone do material que compõem o mesmo, sendo eles: Madeira, Tecidos e Metal, essa
informação é útil para caso você queira desfazer o equipamento no processo de Reciclagem.

Madeiras Tecidos Metais

Legenda de Ícones de Equipamento


Existem alguns símbolos para representar cada tipo de equipamento, a legenda abaixo deixa mais claro o que
representa cada ícone na listagem de equipamentos.

Legendas
Faca Espada (1 Mão) Espada (2 Mãos) Sabre Katana Florete

Katar Lança (1 Mão) Lança (2 Mãos) Livro Pergaminho Luva

Garra Chicote Boomerangue Serra Frasco Explosivo

Shuriken Shuriken Huuma Instrumento.M Clava/Cajado Maça Martelo

Arco Besta Pistola Mosquete Canhão de Mão Escudo

Machado (1 Mão) Machado (2 Mãos) Elmo Leve Elmo Pesado Armadura Leve Armadura Pesada

Máscara Bota Acessório Flecha Bala (Munição) Item Comum

Lâmina Colossal Propultec Shotgun Granadaeira Pá de Combate Partitura

Foice Vara de Pescar Carrinho Mangual Motoserra Armadilha

Equipamentos usados por todos


Os equipamentos que um personagem pode usar usa varia com a classe, a cada nova classe novos equipamentos podem
ou não serem habilitados, além disso, existe a Arma Predileta, que é um equipamento que pode ser usado a escolha do
jogador. Existem equipamentos que podem ser utilizados por qualquer pessoa, independe da classe ou raça, são eles:

Elmo Leve Armadura Leve Escudo Acessório Carrinho Itens Comuns

Exceções: Se uma classe ou raça diz que você não pode usar determinado equipamento ou itens deve se respeitar o
que diz a raça/classe. Alguns itens só podem ser usados por determinadas classes ou exigem condições especificas,
fique atento a utilidade dos itens.
FACAS
Um objeto cortante que pode ser empunhado, as vezes ponte fina. Pode ser usado para trabalhos comuns e para combates,
geralmente utilizado por assassinos discretos, o por guerreiros sem opções.

- Alcance Padrão: 1m.


- Dano Critico: 1d20.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Faca Dano:+4
Faca de aço comum. Dur:7 20$
Faca de Combate Dano:+6
Dur:10 Destreza: + 1. 55$
Faca de aço feito para lutas.
Punhal Dano:+8
Punhal feito para cortar inimigos. Dur:8 100$
Cinquedea Dano:+10
Elemento: Vento. 190$
Adaga curta porem larga. Dur:15
Adaga Profana Dano:+12
Elemento: Sagrado. 250$
Adaga sagrada proibida na igreja. Dur:15
Adaga do Algoz Dano:+15
Dano Crítico: + 5. 340$
Adaga usada por mercenários. Dur:10
Jambia Dano:+20
Punhal curvo mediano. Dur:20 310$
Kunai Dano:+17
Destreza: + 2. 200$
Lâmina de ferro com grande furo na base. Dur:15
Cutelo Envenenado Dano:+15 Elemento: Veneno.
Faca feita para cortar ossos. Dur:25 Chance de Envenenamento: 30%. 300$
Gladius Dano:+24
Imunidade: Desarme. 600$
Punhal artesanal bem resistente. Dur:20
Kukri Dano:+26
Força: + 1. 650$
Faca de lâmina escura e curva. Dur:12
Adaga Obsidiana Dano:+22
Dur:10 Elemento: Terra. 550$
Adaga feita com vidro de obsidiana.
Stiletto Dano:+28
Lâmina longa e fina. Dur:15 710$
Main Gauche Dano:+35
Punhal feito para usar na mão esquerda. Dur:20 2.400$
Adaga do Escalpo Dano:+25
Dur:18 Dano Crítico: + 3. 900$
Adaga de lâmina curva feita para escalpo.
Adaga do Júbilo Dano:+30
Dur:25 Dano Crítico: + 10. 1.500$
Adaga grande de lâmina púrpura.
Picador Dano:+24
Picador de gelo com cabo de madeira. Dur:15 430$
Jitte Dano:+20
Dur:10 Chance de Paralisar: 20%. 660$
Adaga que possui um pequeno gancho.
Faca Serrada Dano:+22
Dur:20 Chance de Hemorragia: 10%. 750$
Faca de mediana que lembra serrote.
Baselard Dano:+30 Elemento: Ígneo.
Punhal formal com figuras de luxo. Dur:25 Chance de Queimadura: 10%. 3.000$
Machete Dano:+24 Elemento: Água.
Facão de lâmina espessa para cortar mato. Dur:20 Chance de Hipotermia: 5%. 800$
Peixeira Dano:+39
Elemento: Vento. 3.000$
Faca comprida e super afiada. Dur:20
Seax Dano:+42
Uma faca bruta, utilizada por bárbaros. Dur:15 2.800$
Ferrugem Formidável Dano:+44
Agilidade: + 1. 2.310$
Lâmina enferrujada que ainda funciona bem. Dur:10
SwordBreaker Dano:+50
Chance de Desarme: 60%. 3.300$
Faca com duas lâminas paralelas. Dur:18
Destruidora de Lares Dano:+65
Punhal feito de um aço poderoso. Dur:20 3.600$
Sai Dano:+25
Punhal utilizado pelo estilo wushu. Dur:15 600$
Bisturi Dano:+30
Dur:10 Chance de Hemorragia: 50%. 4.000$
Um punhal utilizado para operar pessoas.

ESPADAS E ESPADAS DE DUAS MÃOS


Uma lâmina grande com empunhadura, feita para combate, a arma mais usada em todo mundo, podendo ter centenas de
variações. Algumas espadas são mais pesadas e precisam ser seguradas com as duas mãos, outras são mais leves e podem
ser usadas acompanho de escudo.

- Alcance Padrão Uma Mão: 1m. Alcance Padrão Duas Mãos: 2m.
- Dano Crítico: 2d20 (Uma Mão). Dano Crítico: 3d20 (Duas Mãos).
ARMA PODER MÃOS EFEITO EXTRA CUSTO
Espada Dano:+8
Uma 60$
Espada simples. Dur:10
Espada Longa
Dano:+10
Espada como a simples porem Duas 90$
Dur:15
comprida.
Espada Bastarda Dano:+14 Uma ou
Espada leve de porte grande. Dur:25 Duas 130$
Lâmina Dano:+12
Uma Destreza: + 1. 250$
Espada de lâmina larga. Dur:15
Lâmina do Gladiador Dano:+15
Uma Agilidade: + 1. 300$
Lâmina preferida dos gladiadores. Dur:10
Espada Cerimonial Dano:+18
Uma Força: + 1. 1.120$
Espada usada por nobres. Dur:20
Espada Imaterial Dano:+15
Duas Elemento: Fantasma. 1.090$
Lâmina sobrenatural cintilante. Dur:35
Flambergue Dano:+20 Uma ou
Dano Crítico: + 2. 850$
Espada com lâmina ondulada. Dur:20 Duas
Damascos Dano:+30
Uma 610$
Lâmina feita com aço especial. Dur:15
Claymore Dano:+32
Duas Agilidade: + 1. 1.500$
Espada de gume duplo. Dur25
Excalibur Dano:+38
Duas Elemento: Sagrado. 1.630$
Espada lendária de lâmina comprida. Dur:30
Balmung Dano:+38 Elemento: Gelo.
Duas 2.900$
Espada lendária para derrota deuses. Dur:30 Chance de Congelamento: 10%.
Rondrakamm Dano:+40
Duas Dano Crítico: + 10. 1.000$
Espada longa de gume largo. Dur:25
Sabre Dano:+28
Uma 1.500$
Lâmina curva com um só gume. Dur:23
Sabre Carmesim Dano:+36
Uma 2.000$
Lâmina curva achatada reforçada. Dur:26
Alfanje Dano:+22
Uma 1.000$
Sabre curto em formato de foice. Dur:28
Cimitarra Dano:+25
Uma 2.200$
Sabre largo e recurvo. Dur:25
Edge Dano:+35
Uma 642$
Espada com lâmina extremamente fina. Dur:12
Espada de Cesar Dano:+45
Uma Chance de Hemorragia: 20 %. 700$
Espada que parece uma tesoura. Dur:15
Espada de Gaia Dano:+50
Uma Elemento: Terra. 915$
Lâmina longa e elemental. Dur:40
Espada Solar Dano:+48 Uma ou Elemento: Ígneo.
Lâmina amarela larga com adornos. Dur:15 Duas Chance de Queimadura: 10%. 895$
Falchion Dano:+60
Uma Destreza: + 1. 1.000$
Espada com lâmina arredondada. Dur:20
Vingadora Sagrada Dano:+80
Uma Elemento: Sagrado. 1.750$
Espada gigante branca cheia de jóias. Dur:28
Haedonggum Dano:+63 Elemento: Psíquico.
Uma 1.888$
Lâmina ancestral com poderes místicos. Dur:22 Chance de Confusão: 10%.
Nagan Dano:+100
Duas 2.310$
Lâmina extremamente larga. Dur:30
Mysteltainn Dano:+90
Uma Elemento: Trevas. 2.900$
Espada lendária e amaldiçoada. Dur:20
Montante Dano:+80 Uma ou
Chance de Lentidão: 20%. 5.000$
Espada dos grandes nobres. Dur:10 Duas
Estrovenga Dano:+38
Uma 2.000$
Lâmina de dois gumes separados. Dur:25
Schweizersabel Dano:+85
Duas Elemento: Vento. 1.700$
Uma espada longa e formal. Dur:30
Espada Larga Dano:+30
Duas 1.100$
Lâmina comprida e larga. Dur:20
Espada do Veterano Dano:+82
Duas Chance de Paralisar: 10%. 2.000$
Espada reforjada de antigas batalhas. Dur:32
Dao Dano:+78
Uma 3.100$
Uma espécie de sabre feita de aço. Dur:25
Executora Dano:+120
Duas 5.200$
Lâmina gigante para execução. Dur:35
Gume Atroz Dano:+130
Duas 6.100$
Lâmina gigante usada por poucos. Dur:30

KATANAS
Um tipo de espada com lâmina curva de e única, o cabo é longo para melhor manuseio. Geralmente as katanas são usadas
por samurais e ninjas. Está arma é feita para se usar com as duas mãos, mas algumas pessoas preferem usar em uma única
mão para ter maior agilidade.

- Alcance Padrão: 1m.


- Dano Crítico: 2d20.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Katana Dano:+10
Espada oriental leve padrão. Dur:25 60$
Aoi Tsuru Dano:+18
Destreza: + 1. 100$
Katana de aço com cabo reforçado. Dur:25
Mikazuki-Munechika Dano:+25
Katana em formato de lua crescente. Dur:35 120$
Jyuzumaru Dano:+30
Elemento: Sagrado. 310$
Espada que possui um rosário. Dur:20
Akayoru Dano:+42
Agilidade: + 1. 1.000$
Katana forjada com aço negro. Dur:25
Masamune Dano:+105
Obra prima dos ferreiros orientais. Dur:20 3.900$
Muramasa Dano:+75
Destreza: + 2. 2.999$
Katana lendária de grande valor. Dur:30
Sashimi Dano:+60
Elemento: Vento. 2.000$
Katana comprida extremamente fina. Dur:25
Tsurugi Dano:+90
Lâmina preferida dos samurais. Dur:28 3.450$
Hattori Hanzo Dano:+120
Katana forjada por um ferreiro lendário. Dur:20 9.580$

FLORETES
Um tipo de espada que lembra uma grande agulha com uma pequena proteção. Está arma geralmente é usada por nobres de
elite, sendo a esgrima uma arte de espada pouco conhecida pelas pessoas comuns.

- Alcance Padrão: 1m.


- Dano Crítico: 2d20.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Florete Dano:+9
Espada elegante com proteção na mão. Dur:15 50$
Florete da Cidade Dano:+6
Florete mais comum de se achar em lojas. Dur:15 30$
Florete de Assalto Dano:+15
Destreza: + 1. 200$
Florete para ataque surpresa. Dur:20
Agulha Dourada Dano:+25
Dano Crítico: + 20. 1.000$
Florete majestoso e dourado. Dur:22
Chifre Negro Dano:+42
Força: + 1. 2.000$
Lâmina que lembra um grande chifre. Dur:25
Rapieira Dano:+70 Elemento: Arcano.
Florete preferida para combate individual. Dur:16 Chance de Hemorragia: 25%. 2.200$
Florete Relâmpago Dano:+78 Elemento: Elétrico.
Lâmina que lembra um trovão. Dur:10 Chance de Paralisar: 35%. 3.840$
Karuna Vermelha Dano:+85 Elemento: Vento.
Florete vermelho pomposo. Dur:15 Força: + 2. 4.000$

KATAR
É uma espécie de adaga de lâmina larga apoiada por um bracelete, funcionando como uma extensão do braço. É possível
usar uma katar até para quebrar armadura de inimigos.

- Alcance Padrão: 1m.


- Dano Crítico: 2d20.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Katar Dano:+5
Adaga composta de lâmina em bracelete. Dur:10 50$
Infiltrador Dano:+12
Agilidade: + 1. 80$
Katar projetada para assassinato rápido. Dur:15
Katar Brocadora Dano:+21
Katar com uma broca no centro. Dur:12 150$
Jamadhar Dano:+30
Katar feito com duas lâminas. Dur:20 320$
Jur Dano:+35
Katar com a ponta de lâminas em gancho. Dur:15 800$
Guilhotina Dano:+33 Chance de Hemorragia: 10%. 910$
Katar que lembra uma guilhotina. Dur:18
Escala Inversa Dano:+41
Lâmina feita com uma escama de dragão. Dur:25 1.000$
Durga Dano:+45
Destreza: + 1. 1.500$
Katar feita para ter alta velocidade. Dur:15
Krishna Dano:+55
Katar de lâmina negra. Dur:15 1.920$
Katar de Ossos Dano:+62
Elemento: Morto-Vivo. 2.300$
Katar feita com osso de Ghoul. Dur:12
Katar do Agente Dano:+60 Conversão: Metade do seu valor de Força vira dano
Lâmina utilizada por agentes do reino. Dur:5 adicional à arma. 3.000$
Katar Destruidora Dano:+70
Chance de Hemorragia: 30%. 3.750$
Lâmina forjada na terra devastada. Dur:15
Terror Sussurrante Dano:+75
Dano Crítico: + 10. 4.100$
Katar camuflada e super afiada. Dur:10

LANÇAS E LANÇAS DE DUAS MÃOS


Uma arma de haste com ponta afiada, podendo ser feita de diversos matérias, pode ser usado com uma ou duas mãos e em
alguns casos até arremessada.

- Alcance Padrão Uma Mão: 2m. Alcance Padrão Duas Mãos: 4m.
- Dano Crítico: 2d20 (Uma Mão). Dano Crítico: 3d20 (Duas Mãos).

ARMA PODER MÃOS EFEITO EXTRA CUSTO


Lança Dano:+12
Uma 120$
Arma de haste longa e de ponta aguda. Dur:5
Lança Longa Dano:+16
Uma 200$
Lança com haste maior que o normal. Dur:10
Tridente Dano:+19 Uma ou
Lança de três pontas de metal. Dur:12 Duas 250$
Estandarte Dano:+25
Uma 390$
Lança que possui uma bandeira bordada. Dur:15
Sarissa
Dano:+32
Lança longa com contra peso na sua Duas 510$
Dur:10
base.
Javelina
Dano:+30
Lança leve que muito boa para Uma 430$
Dur:8
arremesso.
Alabarda Dano:+58
Uma 999$
Lança longa com pontas laterais. Dur:12
Azagaia Dano:+40
Uma 800$
Lança curta de arremesso. Dur:12
Gungnir Dano:+65
Uma Mira Perfeita: Nunca erra ataque. 3.040$
Arma lendária que nunca erra seu alvo. Dur:18
Terrerdria Dano:+44 Uma ou
Elemento: Terra. 2.000$
Tridente com propriedade mágica. Dur:12 Duas
Lança Imperial Dano:+52
Uma 2.120$
Lança usada pela guarda imperial. Dur:20
Lança Machado
Dano:+60
Lâmina de machado pressa a haste da Uma Arma Dupla: Pode ser usada como machado. 2.280$
Dur:30
lança.
Bellum Dano:+100
Duas 4.500$
Lança de haste grossa e pesada. Dur:20
Bill Guisarme Dano:+120
Duas 4.800$
Lança em forma de lâmina em gancho. Dur:10
Cardo Dano:+135
Duas Chance de Enraizar: 45%. 5.100$
Lança que parece um pilar de templo. Dur:25
Partizan
Dano:+130
Grande lâmina central com pontas Duas Chance de Hemorragia: 10%. 5.000$
Dur:15
laterais.
Tridente de Poseidon Dano:+132
Duas Elemento: Água. 5.000$
Tridente do deus dos mares. Dur:18
Foice Crescente Dano:+100
Duas Elemento: Trevas. 4.680$
Lança em forma de foice pesada. Dur:15
Zéfiro Dano:+110
Duas Elemento: Vento. 4.500$
Lança que tem uma ponta de espada. Dur:12
Lança Gigante
Dano:+150 Aprimorar: Se a Força do usuário for
Lança feita com um dente gigante de Duas 8.000$
Dur:15 acima de 15, ganha + 15 de Dano.
uma besta.

LIVROS
Um conjunto de páginas encadernado geralmente se tratando de um ou mais assuntos. Livros são utilizados para estudo
e absorver conhecimento, livros de especialização permitem ampliar poderes.
- Alcance Padrão: 1m.
- Dano Crítico: 1d20.
- OBS: Você pode usar livros na mão secundaria para ampliar danos.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Dicionário Dano:+2 Resistência Mágica: + 1.
Livro compilação de informações básicas. Dur:10 Inteligência: + 1. 100$
Necronomicom Dano:+2 Dano mágico contra Morto-Vivo: + 20.
Reúne conhecimento do que não vive. Dur:12 Inteligência: + 1. 300$
Monstronomicom Dano:+3 Resistência Mágica: + 5.
Reúne conhecimento dos monstros gerais. Dur:12 Inteligência: + 1. 600$
Bíblia Dano:+2 Dano mágico contra Sagrado: + 20.
Reúne lições do que é sagrado. Dur:14 Sabedoria: + 1. 2.020$
Demonomicom Dano:+4 Dano mágico contra Demônios: + 30.
Conhecimento detalhado dos demônios. Dur:12 Inteligência: + 1. 1.000$
Tomo de Armas Dano:+8 Você e seus aliados ganham + 10 de dano extra.
Livro com conhecimento de todas as armas. Dur:20 Inteligência: + 2. 1.200$
Tomo de Elementos Dano:+2
Dano de elemento Terra, Água, Vento e Fogo: + 20. 2.100$
Reúne informações dos 4 elementos chave. Dur:15
Enciclopédia Dano:+2 Resistência Mágica: + 8.
Livro difundido entre a classe nobre. Dur:10 Inteligência: + 2. 2.245$
Livro de Erebus Dano:+3 Dano mágico contra Trevas: + 20.
Livro de conhecimento das trevas. Dur:12 Inteligência: + 2. 3.000$
Livro Ancestral Dano:+2 Vida Máxima: + 25.
Livro que possui conhecimento secreto. Dur:8 Sabedoria: + 2. 2.310$
Diário de Anna Dano:+2 Dano de elemento Psíquico: + 25.
Relatos de uma jovem perdida. Dur:10 Inteligência: + 1. 3.000$
Bíblia Corrompida Dano:+4 Dano de elemento Fantasma: + 25.
Bíblia vermelha com inscrições alteradas. Dur:12 Inteligência: + 1. 3.250$
Livro do Oceano Dano:+3 Dano de elemento Água: + 30.
Livro com conhecimento do fundo do mar. Dur:15 Sabedoria: + 1. 4.000$
Livro da Rainha dos Ventos Dano:+3 Dano de elemento Vento: + 30.
Livro com conhecimento das montanhas. Dur:15 Inteligência: + 1. 4.000$
Livro do Deus Sol Dano:+3 Dano de elemento Ígneo: + 25.
Livro com conhecimento dos desertos. Dur:15 Inteligência: + 1. 4.000$
Livro da Mãe Natureza Dano:+4 Dano de elemento Terra: + 30.
Livro com conhecimento das florestas. Dur:15 Inteligência: + 1. 4.000$
Livro do Apocalipse Dano:+5 Dano de elemento Arcano: + 25.
Páginas do fim dos dias. Dur:12 Inteligência: + 1. 4.400$
Death Note Dano:+2 Dano de elemento Trevas: + 25.
O nome escrito nesse aqui, falece, dizem. Dur:11 Inteligência: + 1. 4.670$
Origem do Caos Dano:+6 Dano de elemento Elétrico e Gelo: + 35.
Livro com poder totalmente desconhecido. Dur:15 Inteligência: + 1. 5.100$
Efeitos de Cura + 20.
Diário do Sábio Dano:+3
Dano Sagrado: + 10. 3.600$
Conhecimento do antigo sábio. Dur:10
Sabedoria: + 1.
Permite armazena até 25 pergaminhos, podendo
Grimório Dano:+2
usar qualquer um deles (Gasta 1 ação para 6.500$
Um livro para guardar feitiços e magias. Dur:15
escolher ou trocar o pergaminho).

PERGAMINHOS
Uma pele de animal preparada para escrever ou papiro, sendo utilizado para gravar runas magicas com símbolos e palavras
para evocar magias conhecidas por magos e sacerdotes. Usado para facilitar combates ou para permitir que até uma
pessoa comum use magia.

- Alcance Padrão: Cada Magia tem seu próprio alcance.


- Dano Crítico: 1d20.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Pergaminho Míssil Arcano Dur:6 Um projetil que atingi um alvo em até 6m, causando
Papiro com inscrições rúnicas. Cargas:6 Int+20 de dano de elemento Arcano. 1.300$
Pergaminho Bola de Fogo Dur:6 Uma bola em chamas que atingi um alvo em até 5m,
Papiro com inscrições rúnicas. Cargas:6 causando Int+20 de dano de elemento Ígneo. 2.000$
Pergaminho Relâmpago Destruidor Dur:6 Um raio que cai em um alvo em até 10m, causando Int+20
Papiro com inscrições rúnicas. Cargas:6 de dano de elemento Elétrico. 2.000$
Pergaminho Lanças de Gelo Dur:6 Sequência de 4 lanças de Gelo com alcance de 6m, e cada
Papiro com inscrições rúnicas. Cargas:6 lança causa 10 de dano de elemento Gelo. 2.000$
Pergaminho Esfera D’Água Dur:6 Esfera de Água que persegue um inimigo alvo por até 9m,
Papiro com inscrições rúnicas. Cargas:6 causando Int+20 de dano do elemento Água. 2.000$
Pergaminho Vendaval Dur:6 Rajada de vento que atingi até 2 alvos deslocando-os
Papiro com inscrições rúnicas. Cargas:6 para trás, causando Int+10 de dano do elemento Vento. 2.000$
Terremoto que pode atingir até 4 inimigos em um raio de
Pergaminho Terremoto Dur:6
10m, causando 25 de dano de elemento Terra em cada um 2.000$
Papiro com inscrições rúnicas. Cargas:6
dos alvos.
Pergaminho Força Espectral Dur:6 Uma energia invisível atingi um alvo em até 5m,
Papiro com inscrições rúnicas. Cargas:6 causando Int+15 de dano de elemento Fantasma. 2.000$
Pergaminho Luz Santificada Dur:6 Um feixe de luz que atingi o alvo em até 10m, causando
Papiro com inscrições rúnicas. Cargas:6 Sab+20 de dano de elemento Sagrado. 3.000$
Pergaminho Flecha das Trevas Dur:6 Uma flecha das trevas acerta um alvo em até 30m,
Papiro com inscrições rúnicas. Cargas:6 causando 35 de dano de elemento Trevas 3.000$
Pergaminho Escudo Arcano Dur:6 Uma proteção ao redor do alvo dando + 5 de Resistencia
Papiro com inscrições rúnicas. Cargas:6 Mágica, durando 1d6 turnos. 2.000$
Pergaminho Regeneração Dur:6 Recupera seu valor de Sab em Pontos de Vida, pode usar
Papiro com inscrições rúnicas. Cargas:6 em você ou em outro alvo. Funciona em um raio de 9m. 2.000$
Pergaminho Revestimento Mental Dur:6 Está habilidade impede que sua Sanidade chegue a 0
Papiro com inscrições rúnicas. Cargas:6 durante 1d6 turnos. 3.000$

SOQUEIRAS
Um tipo de luva de combate, garante resistência para não machucar a mão do usuário e placas de metal ou espinhos para
causar maior dano em inimigos atingidos por seu soco. Em alguns casos é feita em forma de manopla.

- Alcance Padrão: 1m.


- Dano Crítico: 1d20.
- OBS: Cada luva só conta como uma, e não o par.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Luva Dano:+4
Peça de roupa para proteger a mão. Dur:10 20$
Garra Dano:+11
Arma que possui três pontas de ferro. Dur:12 40$
Garra Nobre Dano:+18
Chance de Envenenar: 10%. 90$
Garras que possui um espeto em cada dedo. Dur:15
Espartacus Dano:+25
Soqueiras usada por gladiadores. Dur:15 170$
Cestus Dano:+20
Soqueiras com quatro pontas. Dur:15 150$
Soco Bretão Dano:+28
Chance de Paralisar: 35%. 250$
Soqueiras de impacto bruto. Dur:20
Focalizador Dano:+30
Chance de Confusão: 20%. 300$
Soqueiras com um único espinho central. Dur:18
Manopla Dano:+34
Luvas coberta de chapas de ferro. Dur:22 500$
Punho Sísmico Dano:+52 Elemento: Terra e Ígneo.
Manoplas que possui espinhos laterais. Dur:20 Chance de Queimadura: 30%. 1.000$
Punho da Ilusão Dano:+38
Elemento: Fantasma. 2.000$
Manoplas forjada no oculto. Dur:10
Kaiser Dano:+40
Garras com quatro espinhos. Dur:18 1.200$
Berserker Dano:+55
Punho com dezenas de pequenos espinhos. Dur:18 1.600$
Combo de Batalha Dano:+50 Evolução de Luta: + 1 de Dano para cada nível que
Manoplas especiais para guerras. Dur:25 possuir. 4.150$
Boxer Dano:+45
Agilidade: + 1. 3.700$
Luvas acolchoadas e leve. Dur:20
Luva Glamurosa Dano:+5
Carisma: + 1. 25$
Luvas usada para ocasião especial. Dur:5

CHICOTES
Uma corda entrançada ou tira de couro usada para castigar animais ou pessoas. Também existem aqueles que se especializam
em dominar o movimento da corda e assim conseguem causar grande impacto em batalhas.

- Alcance Padrão: 3m.


- Dano Crítico: 1d20.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Acoite Dano:+20
Chicote com uma ponta de ferro. Dur:15 95$
Chicote Dano:+10
Correia de couro preso em um cabo. Dur:10 50$
Chicote de Aço Dano:+20
Chicote com placas de aço pela correia. Dur:20 165$
Chicote de Vinha Dano:+32
Chance de Hemorragia: 5%. 325$
Chicote feito com uma vinha espinhosa. Dur:10
Chicote dos Mortos Dano:+50
Preferencia: + 55 de dano contra Morto-Vivo. 540$
Chicote com cabo feito de ossos. Dur:12
Chicote do Hemograma Dano:+75 Dreno: Absorve 5 Pontos de Vida inimiga por
Chicote com pequeno duto de sangue. Dur:15 golpe. 1.100$
Chicote de Nébula Dano:+80
Chance de Paralisia: 40%. 1.540$
Um chicote que reflete a luz das estrelas. Dur:15
Enguia Dano:+100
Elemento: Água e Elétrico. 2.000$
Chicote largo que lembra uma enguia. Dur:20
Rosevine
Dano:+115
Chicote que possui uma fragrância Chance de Encantar: 30%. 2.320$
Dur:15
mística.
Cauda Monstro Dano:+130
Parte de monstro transformada em chicote. Dur:30 3.000$
Corda de Equilíbrio Dano:+145
Correia com uma enorme esfera na ponta. Dur:20 4.000$
Arame Farpado Dano:+125
Chance de Hemorragia: 60%. 3.620$
Correia de aço cheia de pontas. Dur:20
Azorrague Dano:+150 Dor Extra: Inimigos sem Armadura Pesada recebe
Um açoite com várias cordas adicionais. Dur:20 + 30 de dano. 5.100$
Chicote de Presidiário
Dano:+200
Corrente com uma grande bola de aço na Requer: Força 12 ou mais para usar. 7.000$
Dur:20
ponta.

BOOMERANGS
Arma de arremesso utilizado por muitas tribos em todo mundo, pode ser um objeto arcaico ou de tecnologia avançada. De
forma geral os boomerang voltam para a mão.

- Alcance Padrão: 5m (Arremessando).


- Dano Crítico: 1d20.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Boomerang Dano:+20 Ricochete: Objeto que vai e volta para mão.
Pedaço de madeira em forma de cotovelo. Dur:10 Alcance Extra: + 30m. 155$
Boomerang de Combate Dano:+30 Ricochete: Objeto que vai e volta para mão.
Boomerang aprimorado para grandes lutas. Dur:15 Alcance Extra: + 60m. 200$
Chakram Dano:+45 Ricochete: Objeto que vai e volta para mão.
Uma lâmina em forma de círculo. Dur:20 Alcance Extra: + 20m. 340$
Disco Dano:+15 Ricochete: Objeto que vai e volta para mão.
Um disco com lâmina lisa. Dur:12 Agilidade: + 1. 150$
Ricochete: Objeto que vai e volta para mão.
Disco de Serra Dano:+40
Alcance Extra: + 20m 565$
Disco com cerdas para causar maior dano. Dur:15
Chance de Hemorragia: 15%
Elemento: Sagrado.
Cruz Boomerang Dano:+35
Ricochete: Objeto que vai e volta para mão. 195$
Boomerang em formato de cruz branca. Dur:15
Alcance Extra: + 40m.

BOMBAS
Objeto de guerra feito para destruir estruturas e maquinas, possuem várias formas de se fazer. Geralmente se coloca
pólvora dentro de um frasco e pode ser acionado por pavio, por ruptura do invólucro e etc.

- Alcance Padrão: 5m (Arremessando).


- Dano Crítico: 1d20.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Acido Dano:+3 Elemento: Alquímico. Aplica Queimadura.
Pote de produto químico destrutivo. Dur:1 Dano Mágico ao Acertar e quebrar: + 50. 35$
Fogo Vivo Dano:+3 Elemento: Ígneo.
Pote com fogo que não pode ser apagado. Dur:1 Dano Mágico ao Acertar e quebrar: + 80. 65$
Frasco Explosivo Dano:+3 Elemento: Ígneo.
Pote com produto que gera grande explosão. Dur:1 Dano Mágico ao Acertar e quebrar: + 150. 155$
Água Benta Dano:+3 Elemento: Sagrado.
Pote com água abençoada. Dur:1 Dano Mágico ao Acertar e quebrar: + 60. 100$
Elemento: Ígneo.
Bomba Dano:+25
Detonar: Demora 1min para explodir após acionado. 60$
Um jarro explosivo. Dur:1
Raio de Ação: Todo em raio de 2m.
Elemento: Ígneo.
Bomba Concentrada Dano:+45
Detonar: Demora 1min para explodir após acionado. 100$
Explosivo com mais pólvora que o normal. Dur:1
Raio de Ação: Todo em raio de 4m.
Elemento: Ígneo.
Dinamite Dano:+120
Detonar: Demora 1min para explodir após acionado. 500$
Explosivo feito para explodir montanhas. Dur:1
Raio de Ação: Todo em raio de 10m.

ARMADILHAS
Armadilha é um item capaz de imobilizar ou deslocar alguém que ative a, utilizada para capturar animais ou inimigos.
Muitas pessoas utilizam armadilha juntamente com armas de longo alcance.

- Alcance Padrão: 1m.


- Dano Crítico: 1d20.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Garrapé Dano:+20 Armadilhar: Prende o alvo por 5 turnos ao pisar.
Armadilha que ativa ao pisar. Dur:5 É considerado com status Paralisado. 70$
Escorrega Dano:+5
Armadilhar: Joga o alvo 5m para frente. 50$
Plataforma que empurra inimigos. Dur:5
Armadilhar: Prende qualquer alvo de elemento
Pega Fantasma Dano:+10
Fantasma, e o torna físico, permitindo ser 2.000$
Maquina feita para prender fantasma. Dur:20
atingido.
Espinhos Dano:+50 Armadilhar: Dispara espinhos de 30cm deixando o
Armadilha que dispara espinhos do chão. Dur:5 alvo preso por 1 turno e com status Hemorragia. 350$
Tesouro Sacana Dano:+30 Armadilhar: Prende o alvo por 5 turnos ao pisar.
Bau que na verdade é uma armadilha. Dur:10 É considerado com status Paralisado. 120$
Freio: Enquanto estiver pisando em estrepes fica
Estrepe Dano:+10
com Agilidade reduzido pela metade durante 1 10$
Pregos arrumados para sempre machucar. Dur:8
turno.
Mina Terrestre Dano:+100
Elemento: Ígneo. 800$
Explosivo que detona ao pisar. Dur:1

SHURIKENS
É um tipo de lâmina com pontas que pode ser arremessada, na maioria dos casos é usado por ninjas. Possuem diversos
formatos e tamanhos, algumas shurikens gigantes são chamadas de Shuriken Huuma.

- Alcance Padrão: 10m.


- Dano Crítico: 1d20.

ARMA PODER MÃOS EFEITO EXTRA CUSTO


Nipo Shaken Dano:+5
Uma Impelir: + 10 de dano ao arremessar. 10$
Pequena lâmina de arremesso. Dur:1
Micro Shuriken Dano:+15 Agilidade: + 1.
Uma 50$
Pequena shuriken pontuda. Dur:2 Impelir: + 10 de dano ao arremessar.
Shuriken Dano:+25 Alcance Extra: + 5m.
Uma 90$
Shuriken mais comum de usar. Dur:3 Impelir: + 20 de dano ao arremessar.
Flor do Vento Dano:+20 Elemento: Vento.
Uma 70$
Shuriken que lembra uma flor. Dur:5 Impelir: + 10 de dano ao arremessar.
Tepan Shuriken Dano:+20
Uma Impelir: + 20 de dano ao arremessar. 75$
Shuriken quadrada estranha. Dur:3
Estrela Giratoria Dano:+20 Chance de Paralisia: 30%.
Uma 120$
Uma shuriken que parece uma estrela. Dur:3 Impelir: + 20 de dano ao arremessar.
Shuriken Huuma Dano:+65 Alcance Extra: + 20m.
Duas 810$
Shuriken gigante que volta para mão. Dur:10 Impelir: + 30 de dano ao arremessar.
Roda Gigante Dano:+50 Alcance Extra: + 40m.
Duas 900$
Uma shuriken gigante em forma de roda. Dur:15 Impelir: + 20 de dano ao arremessar.
Eclipse Dano:+62 Alcance Extra: + 30m.
Duas 2.000$
Uma shuriken gigante muito estranha. Dur:20 Impelir: + 30 de dano ao arremessar.
Quadrilátero Dano:+70 Alcance Extra: + 20m.
Duas 8.320$
Uma shuriken gigante em forma de quadro. Dur:20 Impelir: + 50 de dano ao arremessar.

INSTRUMENTOS MUSICAIS
São objetos criados para reproduzir músicas e melodias de forma harmoniosa. É comum usar instrumentos de percussão e
sopro, para criar belas músicas.

- Alcance Padrão: 1m.


- Dano Crítico: 1d20.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Violão Dano:+5
Instrumento musical de cordas. Dur:5 100$
Alaúde Dano:+5
Sanidade e Agilidade: + 1. 800$
Instrumento com caixa no formato de pera. Dur:7
Guitarra Dano:+8
Duplica qualquer dano do tipo Elétrico. 1.000$
Violão elétrico municiado com magia. Dur:10
Violino Dano:+6
+ 10 de dano para ataques Psíquico. 900$
Instrumento tocado por um arco. Dur:6
Harpa Dano:+10 Chance de causar Perturbação: + 5%.
Instrumento com forma triangular. Dur:8 (Ao usar música) 1.370$
Bandolim Dano:+15
+ 30 de dano para ataques Psíquico. 2.500$
Instrumento com quatro cordas dupla. Dur:10
Flauta Zarabatana Dano:+1 Pode disparar um dardo envenenado por até 10m,
Instrumento musical de sopro. Dur:5 causando +30 de ao atingir. 800$
Sanfona Dano:+15 + 45 de dano para ataques Psíquico.
Instrumento musical composto de fole. Dur:12 - 5 de Agilidade. 3.200$
Tambor Dano:+12
Pontos de Vida: + 20. 2.100$
Instrumento musical de guerra. Dur:25
Pandeiro Dano:+8
Resistencia Física: + 8. 1.240$
Instrumento musical de forma circular. Dur:15
Berrante Dano:+10 Usar o Berrante da uma chance de 40% de causar
Corneta feita de chifre de boi. Dur:20 Medo em seus inimigos em um raio de 30m. 1.900$
Triangulo Dano:+2
Instrumento feito apenas de ferro. Dur:20 20$
Bongo Dano:+10
Pontos de Vida: + 5. 1.500$
Um tambor pequeno. Dur:20
Xilofone Dano:+5
Destreza: + 1. 2.000$
Lâminas de madeira que fazem bom som. Dur:5
Iron Maiden Dano:+10 Chance de causar Perturbação: + 10%.
Uma espécie de guitarra encantada. Dur:20 (Ao usar música) 5.000$
Ocarina Dano:+5
+ 5 de dano para ataques Psíquico. 500$
Corneta feita de chifre de boi. Dur:10
Guzheng Dano:+10 Chance de causar Perturbação: + 15%.
Uma cítara com 26 cordas. Dur:20 (Ao usar música) 6.820$

CLAVAS E CLAVAS DE DUAS MÃOS


Objeto de madeira maciça, lembrando basicamente um porrete, sendo está uma versão mais trabalhada e podendo ter até
ornamentos. Neste mundo clavas e cajados são sinônimos, apesar da similaridade com as maças, as clavas geralmente são
utilizadas por conjuradores, já que preservam sua propriedade mágica vinda da natureza.

- Alcance Padrão: 1m.


- Dano Crítico: 1d20.

ARMA PODER MÃOS EFEITO EXTRA CUSTO


Clava Dano:+4
Uma 35$
Madeira com uma ponta mais grossa. Dur:15
Cajado Dano:+9
Uma 65$
Bastão de apoio com sua ponta em gancho. Dur:15
Cajado do Noviço Dano:+15
Uma Inteligência: + 1. 150$
Cajado usado pelos novos na igreja. Dur:15
Galho Retorcido Dano:+18
Uma 650$
Cajado feito de um tronco de arvore morta. Dur:5
Destruidor de Mentes Dano:+20
Duas + 25 de dano para ataques Psíquico. 800$
Cajado criado pelos antigos telepatas. Dur:10
Divine Cross Dano:+25
Duas + 25 de dano para ataques Sagrado. 1.300$
Cajado em forma de grande cruz. Dur:20
Cetro Real Dano:+62
Uma Inteligência: + 2. 1.000$
Um báculo cheio de joias. Dur:25
Clava Gigante Dano:+65
Duas 1.200$
Clava totalmente desproporcional. Dur:30
Cajado Ornamentado Dano:+50
Uma Sabedoria: + 2. 1.880$
Cajado todo marcado em relevo com runas. Dur:20
Báculo do Pontífice Dano:+60
Duas Todas as curas: + 30. 2.000$
Cajado feito para os homens mais santos. Dur:20
Evil Bone Dano:+46
Uma Elemento: Morto-Vivo. 2.280$
Clava feita de ossos amaldiçoados. Dur:15
Varinha Dano:+3
Uma 25$
Uma vara grosseira para magia. Dur:10
Varinha do Warlock Dano:+40
Uma Elemento: Trevas. 3.400$
Varinha dos grandes bruxos. Dur:15
Potencializador Arcano Dano:+33
Duas + 25 de dano para ataques Arcano. 4.200$
Cajado que aumenta o potencial do usuário. Dur:20
Jourmungand Dano:+51
Duas 5.100$
Cajado grande dos Antigos do Norte. Dur:15
Flutuar: Permite flutuar até 30cm
Vassoura Arcana Dano:+5
Uma enquanto estiver com essa arma em 1.230$
Vassoura encantada com poder arcano. Dur:8
mãos.
Empurrar: Ao bater empurra um alvo
Bastonete Dano:+45
Duas (pessoas ou objeto) em até 3m de 3.000$
Um bastão com acochados nas pontas. Dur:10
distância.
Cajado Coração Dano:+20
Uma Carisma + 2. 1.800$
Uma vara grosseira para magia. Dur:10

MAÇAS
Um porrete, com protuberâncias na ponta ou espinhos, e em alguns casos correntes. Tem função de causar alto dano
principalmente em armaduras pesadas.

- Alcance Padrão: 1m.


- Dano Crítico: 1d20.
ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO
Maça Dano:+10
Pilão cilíndrico de madeira com cabo. Dur:20 45$
Maça Pesada Dano:+12
Maça com o dobro de peso tradicional. Dur:20 60$
Maça Espada Dano:+18
Arma Dupla: Pode ser usada como espada. 100$
Maça com lâminas laterais. Dur:15
Porrete Dano:+20
Taco grosso. Dur:10 175$
Corrente Dano:+25
Maça fina pressa a uma corrente. Dur:15 350$
Mangal Dano:+35
Chance de Confusão: 5%. 750$
Taco ligado a uma corrente e esfera pesada. Dur:20
Mangal Destruidor Dano:+40
Chance de Confusão: 15%. 1.050$
Mangal com esfera de aço e espinhos. Dur:20
Morning Star Dano:+52
Chance de Confusão: 20%. 1.350$
Maça de ferro com espinhos na ponta. Dur:20
Gloriosa Morning Star Dano:+85
Chance de Confusão: 30%. 3.500$
Maça de cabo longo e flexível. Dur:40
Maça de Ouro Dano:+70
Chance de Confusão: 45%. 2.000$
Maça feita quase totalmente de ouro. Dur:25
Chave Mecânica Dano:+85
Chance de Confusão: 50%. 3.300$
Chave para aplicar torque em parafusos. Dur:20
Nêmesis Dano:+90 Santo: Todas as habilidades Sagradas + 30 de
Maça usada para exorcismos. Dur:25 dano. 7.200$
Pé de Cabra Dano:+70 Efeito Lambda: Causa + 50% de dano em inimigos
Pedaço de barra de aço retorcido. Dur:35 de tamanho Miúdo ou menor. 5.000$

MARTELOS
Basicamente um cabo feito de madeira ou ferro com uma cabeça achata em aço. Uma ferramenta clássica de criação de
obras e monumentos adapta para lutar e guerras.

- Alcance Padrão: 1m.


- Dano Crítico: 2d20.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Martelo Dano:+20
Cabeça de ferro encaixada em cabo de madeira. Dur:20 40$
Martelo de Guerra Dano:+32
Força: + 1. 500$
Martelo especial para as grandes guerras. Dur:20
Malho Destruidor Dano:+46
Força: + 1. 999$
Marreta para destruir prédios. Dur:20
Mjolnir Dano:+135
Elemento: Sagrado. 4.000$
Martelo mágico dos deuses. Dur:35
Esmagador Dano:+50
Força: + 1. 2.000$
Martelo de execução. Dur:30
Senhor das Marretas Dano:+125
Marreta cheia de runas usado por mestres. Dur:40 4.800$
Marreta do Julgamento Final Dano:+70 Força: + 2.
Marreta que define que vive ou morre. Dur:32 Agilidade: - 1. 3.680$
Obliterador Mor Dano:+190
Elemento: Sagrado. 15.750$
Martelo majestoso utilizado pelos generais. Dur:25
Martelo Bigorna Dano:+220
Agilidade: - 5. 18.000$
Marreta com cabeça que parece uma bigorna. Dur:50

ARCOS
Umas das armas mais antigas de que se tem conhecimento, o arco é um segmento de círculo flexível, tencionado por uma
linha que conecta uma ponta a outra. Se coloca uma seta nesta linha tencionada para disparar o projétil em alta
velocidade.

- Alcance Padrão: 100m. – Munição: Flecha. – Uso: Obrigatoriamente, uso com duas mãos.
- Dano Crítico: 2d20. – Tempo de Recarga: 1 ação.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Arco Dano:+15
Arma portátil de arremesso de setas. Dur:6 40$
Arco Composto Dano:+25
Alcance Extra: + 20m. 170$
Arco maior que o padrão. Dur:12
Arco do Caçador Dano:+35
Destreza: + 1. 610$
Arco com acessórios de caça. Dur:15
Arco da Tempestade Dano:+42 Mudança: Muda o elemento das flechas para
Arco de elementos mágicos misturados. Dur:15 Elétrico. 870$
Arco Gakkung Dano:+65
Dano Critico: + 30. 1.500$
Criado pelos elfos, ótimo desempenho. Dur:20
Arco Duplo Dano:+80
Dispara duas flechas ao invés de uma. 1.500$
Arco que pode atacar mais que o normal. Dur:20
Asa de Dragão Dano:+70 Mudança: Muda o elemento das flechas para
Arco feito com a asa de um dragão. Dur:30 Arcano. 1.900$
Falcon Blitz Dano:+75 Aprimoramento Familiar: Todas as habilidades
Arco especial para combate com aliado. Dur:22 de Familiar + 15 de Dano. 2.620$
Místico Dano:+90
Arco cheio de poderes mágicos. Dur:25 2.500$
Arco Gigante Dano:+120 Alcance Extra: + 40m.
Um arco gigante que possui grande força. Dur:40 Agilidade: - 5. 2.700$
Arco Lunar Dano:+100
Resistência Física: + 10. 3.000$
Arma criada para os nobres. Dur:25
Arco de Zion Dano:+135
Arco da mais alta tecnologia. Dur:23 4.100$
Multisetas Dano:+120 Multisetas: Atira em dois alvos simultâneos.
Arco que dispara duas flechas em conjunto. Dur:25 Dano é igual em ambos os alvos. 5.000$

BESTAS
Uma espécie de arco preso a uma haste que segura a linha tencionada de disparo por um gancho, que pode ser acionado
por gatilho. Pode disparar Flechas como um arco ou então dardos, seu formato faz com que as flechas alcancem maiores
distancias. Em resumo, uma balestra de mão.

- Alcance Padrão: 230m. – Munição: Flecha.


- Dano Crítico: 2d20. – Tempo de Recarga: 2 ações.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Besta Dano:+12
Uma espécie de espingarda com arco. Dur:15 50$
Besta de Repetição Dano:+40
Agilidade: + 2. 1.500$
Uma besta muito mais rápida que o normal. Dur:15
Besta Grande Dano:+75
Besta pesada. Dur:25 2.100$
Catapulta Dano:+90
Dano Critico: + 15. 2.900$
Besta que possui uma pressão muito grande. Dur:20
Arbaleste Dano:+100
Dano Critico: + 10. 3.500$
Besta que tem alto poder de penetração. Dur:20
Balista Dano:+120
Chance de Hemorragia: 45%. 4.820$
Uma besta com grande poder destrutivo. Dur:15
Besta de Patrulha Dano:+115
Besta típica dos guardas das áreas verdes. Dur:20 5.210$
Besta dos Terranaltas Dano:+145
Besta milenar dos antigos Terranaltas. Dur:30 5.800$

PISTOLAS
A arma de fogo de menor porte, um instrumento de aço capaz de disparar chumbo em alta pressão. Sua estrutura é feita
para aguentar a explosão alquímica que faz com que a bala seja disparada pelo cano dela.

- Alcance Padrão: 300m. – Munição: Bala.


- Dano Crítico: 2d20. – Tempo de Recarga: 2 ações.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Pistola Dano:+25
Arma de cano curto que dispara projeteis. Dur:15 1.000$
Pistola Dourada Dano:+60 Tambor: Pode carregar 2 balas por vez.
Pistola revestida de ouro. Dur:15 Chance de Hemorragia: 5%. 1.400$
Garrison Dano:+85
Chance de Hemorragia: 45%. 1.750$
Cano que aumenta a potência do tiro. Dur:15
Revolver Escarlate Dano:+100
Chance de Queimadura: 20%. 1.900$
Uma pistola cheia de desenhos vermelhos. Dur:15
Apoteose Dano:+95 Tambor 2: Pode carregar 2 balas por vez.
Pistola com o cano com o dobro de tamanho. Dur:20 Dispara duas balas ao invés de uma. 2.600$
Pistola de Prata Dano:+120 Tambor 2: Pode carregar 2 balas por vez.
Arma feita totalmente de prata. Dur:20 Dispara duas balas ao invés de uma. 3.920$
Luger Dano:+140
Chance de Hemorragia: 30%. 3.200$
Pistola curta, mas poderosa. Dur:15
Revolver Militar Dano:+155
Tambor 4: Pode carregar 4 balas por vez. 4.420$
Revolver de alta qualidade. Dur:15
Fonte Mágica: Pode atribuir um elemento mágico
Pistola Arcana Dano:+50
a está arma (exceto Radium. O elemento escolhido 3.900$
Arma imbuída em magia. Dur:15
não pode ser alterado.
Fonte Mágica: Pode atribuir um elemento mágico
Pistola Arcana Elite Dano:+120
a está arma (exceto Radium. O elemento escolhido 5.000$
Arma imbuída em magia. Dur:15
não pode ser alterado.
Brilho Dourado Dano:+80 Fatalidade: 20% de chance de causa um adicional
Pistola misteriosa. Dur:15 de + 250 de dano no alvo atingido. 20.000

MOSQUETES
Lembra uma pistola, mas com cano três vezes maior, tem como objetivo causar maior dano com maior alcance, podendo
abater uma pessoa a centenas de metros de distância. Uma arma que pode ser usada por grupos militares e assassinos.

- Alcance Padrão: 1km. – Munição: Bala. – Uso: Obrigatoriamente, uso com duas mãos.
- Dano Crítico: 2d20. – Tempo de Recarga: 2 ações.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Mosquete Dano:+50
Dano Critico: + 4. 800$
Arma de cano curto que dispara projeteis. Dur:20
Carabina Dano:+70
Dano Critico: + 5. 1.000$
Arma de caça de cano curto. Dur:15
Carabina Camuflada Dano:+85
Dano Critico: + 3. 1.100$
Carabina de feita para esgueirar-se. Dur:12
Mosquete Cano Longo Dano:+112
Dano Critico: + 10. 2.500$
Mosquete que causa muito dano. Dur:20
Rifle Militar Dano:+130
Dano Critico: + 12. 2.990$
Rifle de alta precisão. Dur:20
Rifle de Assalto Dano:+148
Dano Critico: + 8. 3.420$
Arma para acabar com o serviço rápido. Dur:22
Destruidora de Sonhos Dano:+205
Dano Critico: + 3. 3.780$
Mosquete utilizado pela máfia. Dur:25
Finalizadora Dano:+180
Dano Critico: + 20. 4.300$
Mosquete lendário e raro. Dur:20

CANHÃO DE MÃO
Um cano de aço grande e reforçado, uma explosão de maior impacto faz com que cuspa uma bala bem maior que uma pistola,
apesar de ser um instrumento pesado e utilizado em guerras, está versão feita uso individual conta com uma ou duas
alças em sua parte superior, permitindo que carregue e dispare mantendo o canhão na altura dos joelhos.

- Alcance Padrão: 300m. – Munição: Bala de Canhão. – Uso: Obrigatoriamente, uso com duas mãos.
- Dano Crítico: 3d20. – Tempo de Recarga: 3 ações.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Canhão Portátil Dano:+100
Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des. 2.200$
Canhão pequeno com duas alças. Dur:30
Canhão Imperador Dano:+130
Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des. 2.190$
Canhão encomendado pelo imperador. Dur:30
Canhão Leão Dano:+162
Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des. 2.900$
Canhão ornamentado com um rosto de leão. Dur:30
Canhão Aríete Dano:+184 Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des.
Canhão com traseira feita para ser aríete. Dur:50 Aríete: Porrada com canhão causa 50 de dano. 3.999$
Canhão Aurora Dano:+210
Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des. 4.710$
Canhão maior que o normal e de cor azul. Dur:32
Bazuca Dano:+150 Requerimento Especial: Foguete no lugar de
Um canhão que pode disparar foguetes. Dur:30 Bala de canhão. 2.000$
Anticarro
Dano:+170 Requerimento Especial: Foguete no lugar de
Um tipo de bazuca com maior poder 4.000$
Dur:20 Bala de canhão.
destrutivo.
Canhão Superior Dano:+255
Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des. 5.800$
Canhão com a boca maior que o normal. Dur:35
Lança Chamas Dano:+200 Requerimento Especial: Fogo Vivo.
Uma bazuca que cospe uma rajada de fogo. Dur:20 Alcance Limitado: Até 6m. 4.700$
Panzerschereck Dano:+250 Requer: Foguete.
Uma bazuca com um pequeno escudo acoplado. Dur:20 Resistência Física: + 2. 8.000$
Canhão Avassalador Dano:+270
Desequilíbrio: - 2 de Agi e Des. 7.230$
Canhão com alto poder de destruição. Dur:36
Ultima
Dano:+300
Maior arma de destruição já criada por Desequilíbrio: - 3 de Agi e Des. 8.000$
Dur:40
humanos.

MACHADOS E MACHADOS DE DUAS MÃOS


É como se fosse um martelo, mas com sua cabeça, a parte de metal, amolada para cortar arvores ou pessoas, geralmente
se usa uma cunha perpendicular presa a um cabo de madeira. Um usuário de machado geralmente tem muita força já que o
machado consegue aplicar muito dano na hora do impacto.
- Alcance Padrão: 1m.
- Dano Crítico: 2d20.

ARMA PODER MÃOS EFEITO EXTRA CUSTO


Machado Dano:+20
Uma 70$
Arma de corte com cabeça de ferro. Dur:10
Machado de Guerra Dano:+32
Duas Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des. 100$
Machado de lâmina dupla. Dur:20
Machadinha Dano:+25
Uma Destreza: + 1. 80$
Machado menor que o normal. Dur:12
Tomahawk Dano:+30 Ricochete: Objeto que vai e volta para
Uma 120$
Machado pequeno de arremesso. Dur:10 mão.
Golden Axe Dano:+46
Duas Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des. 1.500$
Machado todo folheado a ouro. Dur:40
Machado Orc Dano:+50
Duas Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des. 575$
Machado forjado em tribo de orcs. Dur:15
Grande Cutelo Dano:+60
Duas Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des. 850$
Cutelo gigante e pesado. Dur:18
Machado Circular Dano:+95
Uma 1.130$
Machado com cabeça em forma de disco. Dur:20
Tornado Dano:+80 Elemento: Vento.
Duas 1.650$
Machado longo e leve. Dur:20 Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des.
Machado Glorioso Dano:+110 Elemento: Sagrado.
Duas 1.955$
Machado grande com cruz na lâmina. Dur:25 Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des.
Machado Veterano Dano:+99
Uma 1.800$
Machado velho com argolas na lâmina. Dur:10
Épsilon Dano:+125 Chance de Confusão: 20%.
Duas 2.220$
Machado que parece um número 5. Dur:18 Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des.
Chave de Grifo Dano:+100
Duas Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des. 2.000$
Ferramenta de mecânica. Dur:22
Negrume Dano:+35
Uma 400$
Machado de lâmina escura como a noite. Dur:10
Destino Sanguinário Dano:+145 Chance de Hemorragia: 20%.
Duas 2.650$
Machado rubro com lâmina dupla. Dur:18 Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des.
Cutelo Tenebroso Dano:+150
Duas Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des. 2.910$
Cutelo gigante tingido de negrume. Dur:20
Bardiche Dano:+135
Uma Chance de Desarme: 35%. 3.110$
Machado com cabo similar a uma lança. Dur:22
Sabatina Dano:+170
Duas Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des. 3.890$
Machado com três lâminas. Dur:12
Machado do Gume Critico Dano:+195 Dano Critico: + 10.
Duas 4.000$
Machado que quebra armaduras. Dur:18 Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des.
Vanguarda de Thánatos Dano:+200 Elemento: Trevas.
Duas 4.730$
Machado de origem real desconhecida. Dur:30 Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des.
Machado de Guerra B2 Dano:+80
Duas Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des. 1.000$
Machado de lâmina dupla aprimorado. Dur:25
Ganha + 1 de dano para cada 50 Pontos
Talhadora Dano:+110
Duas de Vida que você possua. 3.270$
Machado com ponta em um dos lados. Dur:25
Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des.
Machado Bárbaro Dano:+72
Uma Força: + 1. 900$
Machado como em tribo bárbara. Dur:10
Ganha + 3 de dano para cada 50 Pontos
Machado Umbral do Mestre Dano:+220
Duas de Vida que você possua. 16.300$
Machado feito para não deixar restos. Dur:30
Desequilíbrio: - 2 de Agi e Des.
Talhadora Celeste Dano:+235
Duas Desequilíbrio: - 2 de Agi e Des. 18.100$
Criado por uma antiga civilização. Dur:30

MUNIÇÕES
Projeteis que podem ser relativos a armas simples, armas de fogo ou armas de cerco. Podem ser Flechas, Dardos Balas,
Pedras e Foguetes.

- Alcance Padrão: Relativo à arma em que a munição estiver.


- Dano Crítico: Relativo à arma em que a munição estiver.
- OBS: Granadas também são consideradas Remessão.

ARMA PODER VÍNCULO EFEITO EXTRA CUSTO


Flecha Dano:+1
Arco e Besta 1$
Haste de madeira aguçada na ponta. Dur:1
Flecha de Ferro Dano:+4
Arco e Besta 10$
Flecha com ponta de ferro. Dur:2
Flecha de Aço Dano:+8
Arco e Besta 20$
Flecha com ponta de aço. Dur:2
Flecha de Prata Dano:+13
Arco e Besta Elemento: Alquímico. 30$
Flecha revestida de prata. Dur:3
Flecha de Fogo Dano:+10 Elemento: Ígneo.
Arco e Besta 35$
Flecha com a ponta em chamas. Dur:1 Chance de Queimadura: 20%.
Flecha Envenenada Dano:+11
Arco e Besta Elemento: Veneno. 35$
Flecha que injeta veneno. Dur:1
Flecha de Cristal Dano:+20
Arco e Besta Elemento: Terra. 100$
Flecha com seta de cristal afiado. Dur:3
Flecha Imaterial Dano:+15
Arco e Besta Elemento: Fantasma. 1.000$
Sobrenatural de origem desconhecida. Dur:1
Flecha Elfica Dano:+25
Arco e Besta 200$
Flecha criada pelos antigos elfos. Dur:2
Dardo Dano:+1
Besta 1$
Uma seta pequena e aguda de madeira. Dur:2
Dardo de Prata Dano:+15
Besta Elemento: Alquímico. 5$
Uma seta pequena e aguda de prata. Dur:2
Dardo Envenenado Dano:+10
Besta Elemento: Veneno. 10$
Uma seta pequena e aguda de madeira. Dur:2
Bola de Gude Dano:+5
Besta Chance de Lentidão: 30%. 5$
Esfera brilhante usada em combate. Dur:5
Olho de Gato Dano:+10
Besta Chance de Lentidão: 10%. 10$
Bola de gude que lembra olho de gato. Dur:5
Dente de Leite Dano:+5
Besta Chance de Lentidão: 40%. 20$
Bola de gude toda branca e com marcas. Dur:5
Bala Dano:+5
Pistola e Mosquete 40$
Projétil de arma de fogo. Dur:1
Bala Perfurante Dano:+10
Pistola e Mosquete Chance de Hemorragia: +5%. 75$
Bala que perfura os inimigos. Dur:1
Bala Superior Dano:+15
Pistola e Mosquete 120$
Bala com maior poder de destruição. Dur:1
Bala Sintética Dano:+8
Pistola e Mosquete Paralisa Inimigos atingidos. 200$
Projetil construído em fabrica especial. Dur:1
Bala de Canhão Dano:+20
Canhão de Mão Chance de Desarme: 10%. 300$
Projétil para canhões. Dur:10
Foguete Dano:+22
Canhão de Mão Chance de Queimadura: 10%. 500$
Projétil para canhões específicos. Dur:1
Granada Dano:+50
Granadeira Chance de Sangramento: 10%. 600$
Um explosivo que detona com impacto. Dur:1
Deixa todos que estiverem de
Granada de Flash Dano:+20
Granadeira frente pra granada em um raio 700$
Um explosivo que cega os inimigos. Dur:1
de 10m Cegos por 1 turno.
Deixa uma poeira por um raio
Granada de Poeira Dano:+10 de 5m que deixa todos dentro
Um explosivo que libera poeira no ar. Granadeira 300$
Dur:1 dela Cegos. A fumaça dispersa
em 3 turnos.

ESCUDOS
É uma arma defensiva que é feita de madeira, couro ou metal. Possuí diversas formas, redonda, quadrada, pequena e
grande, é usado para se proteger de ataques corpo a corpo e principalmente contra ataques de longa distância.

- Alcance Padrão: 1m.


- Dano Crítico: 1d20. (Batendo com Escudo)

ESCUDOS DEFESA EFEITO EXTRA CUSTO


Escudo Res:+2
Arma defensiva para proteção. Dur:10 99$
Vembrassa Res:+4
Escudo pequeno que cobre braço e antebraço. Dur:10 130$
Escudo de Carvalho Res:+7
Escudo tradicional feito com boa madeira. Dur:10 180$
Broquel Res:+7
Escudo arredondado e pequeno. Dur:15 300$
Parede Escudo Res:+10
Escudo grande, do tamanha de uma pessoa. Dur:10 666$
Arauto Divino Res:+5
Resistência a Trevas: + 5. 777$
Escudo lindo e liso usado pelos paladinos. Dur:10
Escudo de Pedra Res:+5
Resistência a Gelo e Água: + 5. 1.000$
Escudo forjado em rocha mística. Dur:10
Escudo de Platina Res:+5
Resistência Mágica: + 10. 1.000$
Escudo feito de platina. Dur:8
Escudo Espelhado Res:+6
Reflete 5% do Dano Recebido. 4.137$
Escudo que reflete a luz como um espelho. Dur:5
Guarda de Braço Res:+7
Proteção que cobre todo o braço. Dur:8 2.000$
Revolta de Sansão Res:+8
Força: + 1. 4.100$
Escudo com poderes ocultos. Dur:15
Resplandecência Azul Res:+8
Resistência a Gelo e Água: + 10. 3.020$
Escudo cintilante azul e borda dourada. Dur:15
Missionário Res:+8
Resistência a Sagrado + 10. 5.670$
Escudo em forma de cruz. Dur:15
Escudo Angelical Res:+8
Pontos de Vida: + 15. 6.510$
Escudo claro e com joias. Dur:10
Escudo Real Res:+8
Escudo utilizado pela guarda real. Dur:20 5.000$
Proteção do Lich Res:+5
Resistência a Morto-Vivo: + 10. 6.800$
Escudo criado com ossos de monstros. Dur:10
Broquel Mágico Res:+5
Resistência Mágica: + 15. 6.970$
Escudo revestido de magia de proteção. Dur:10
Broquel de Espinhos Res:+8
Reflete 10% do Dano Recebido. 7.000$
Escudo cheio de espinhos negros. Dur:15
Escudo Conflitante Res:+10
Escudo muito utilizado nas guerras. Dur:10 7.830$
Placa Reforçada Res:+8
Resistência a Alquímico: + 10. 6.020$
Escudo feita de placas tratadas. Dur:8
Escudo Ocular Místico Res:+6
Reduz em metade do Dano Critico Recebido. 6.900$
Escudo que lembra uma lente. Dur:5
Escudete Res:+5
Reduz em metade do Dano de Projeteis Físicos. 7.485$
Escudo circular menor que o normal. Dur:15
Escudo Blindado Res:+5 + 10 de Resistência Física contra Armas de
Um escudo com reforço interno de metal. Dur:20 Fogo. 9.100$

CAPACETES
Uma proteção contra impactos externos, também chamado de Elmo. Tem diversos tipos de proteção para a cabeça, podendo
ser leve ou pesada, se adequando ao estilo de cada pessoa. Muitos guerreiros não usam elmos por acharem que tapa a
visão ou deixam o corpo pesado, entretanto, o normal o normal é se utilizar de um elmo para garantir que a cabeça não
seja rachada.

- Alcance Padrão: 1m.


- Dano Crítico: 1d20. (Apenas em cabeçadas)

CAPACETES DEFESA EFEITO EXTRA CUSTO


Boné Res:+1
Cobertura de cabeça com pequena aba. Dur:7 50$
Boné de Couro Res:+1
Um boné feito de couro, tingido de qualquer cor. Dur:10 75$
Balde Limpo Res:+1
Teste de Esconder: + 3 no dado. 100$
Um balde de madeira usado para proteção. Dur:12
Tiara Simples Res:+1
Uma tiara fina e comum. Dur:10 75$
Capacete Res:+2
Chapéu de forma arredondada de metal. Dur:10 300$
Capacete de Couro Res:+2
Capacete feito de couro com uma seta em cima. Dur:8 250$
Bicocette Res:+2
Capacete geralmente usado por construtores. Dur:40 500$
Elmo Res:+2
Proteção militar para a cabeça. Dur:18 600$
Elmo De Aço Res:+3
Força: + 1. 820$
Um elmo reforçado com aço. Dur:25
Elmo do Gladiador Res:+3
Resistência a Metal: + 2. 1.100$
Elmo fechado com abertura apenas para os olhos. Dur:20
Elmo Viking Res:+3
Resistência a Terra: + 2. 1.220$
Um elmo com chifres pontudos. Dur:20
Salute Res:+2
Elmo alaranjado com uma medalha na parte frontal. Dur:15 530$
Turbante Res:+1
Percepção: + 1. 700$
Tira de pano enrolada sobre a cabeça. Dur:10
Baguette Res:+2
Um elmo alongado com a parte superior fina. Dur:20 1.040$
Chapéu Simples Res:+1
Um chapéu comum e barato. Dur:8 60$
Chapéu de Bruxo Res:+2
Inteligência: + 1. 1.600$
Típico chapéu de aba grande utilizado por magos. Dur:10
Cartola Res:+1
Resistência a Alquímico: + 2. 1.530$
Chapéu alto em formato cilíndrico. Dur:12
Véu Res:+1
Teste de Disfarce: + 3 no dado. 1.240$
Tecido suave para cobrir cabeça e rosto. Dur:10
Cocar Res:+1
Resistência a Elétrico: + 2. 710$
Adorno feito de penas usado por tribais. Dur:12
Coroa do Aristocrata Res:+2
Coroa de joias, normalmente usada por nobres. Dur:8 930$
Fita Colorida Res:+1
Dur:5 100$
Uma fita com cores a sua escolha.
Fita Gigante & Sinos Res:+1
Resistência a Fantasma: + 2. 400$
Uma fita gigante com dois pequenos sinos. Dur:10
Chapéu Pirata Res:+1
Teste de Nadar: + 3 no dado. 600$
Um chapéu com símbolo de caveira na frente. Dur:10
Bandana Res:+1
Lenço utilizado para proteger a cabeça. Dur:5 40$
Bandana da Marinha Res:+1
Resistência a Veneno: + 2. 278$
Uma bandana com símbolos da marinha. Dur:10
Sombrero Res:+1
Constituição: + 1. 645$
Um chapéu de abas gigantes. Dur:12
Chapéu de Cangaceiro Res:+1
Resistência a Arcano: + 2. 756$
Chapéu de couro tradicional de lugares áridos. Dur:10
Elmo Heroico Res:+8
Elmo feita por um mestre ferreiro. Dur:20 2.500$
Barrete Res:+1
Sabedoria: + 1. 777$
Chapéu utilizado por religiosos. Dur:10
Solidéu Res:+1
Resistência a Morto-Vivo: + 2. 600$
Chapéu que cobre apena o topo da cabeça. Dur:10
Mitra Res:+1
Resistência a Trevas: + 2. 890$
Chapéu pontudo usado por sacerdotes e bispos. Dur:10
Chapéu de Mestre Cuca Res:+1
Chance de sucesso na cozinha: + 5%. 1.110$
Um chapéu usado pelos grandes cozinheiros. Dur:10
Gorro Vermelho Res:+1
Resistência a Gelo: + 2. 800$
Um gorrinho com pompom branco na ponta. Dur:10
Diadema Res:+1
Resistência a Sagrado: + 2. 850$
Ornamento circular parecido com uma coroa. Dur:10
Chapéu de Bobo da Corte Res:+1
Destreza: + 1. 1.200$
Um chapéu de três pontas colorido com guizos. Dur:10
Cowboy Res:+1
Teste de Cavalgar: + 3 no dado. 700$
Chapéu utilizado por vaqueiros. Dur:10
Corsário Res:+1
Resistência a Água: + 2. 910$
Chapéu utilizado por líderes da marinha. Dur:12
Chapéu de Palha Res:+0
Teste de Diplomacia: + 3 no dado. 30$
Como diz, um chapéu feito com palha. Dur:4
Sakkat Res:+1
Resistência a Vento: + 2. 370$
Chapéu feito de bambu e fibras trançadas. Dur:8
Elmo de Ossos Res:+4
Pontos de Vida: + 10. 2.100$
Um elmo ornado com ossos de inimigos. Dur:20
Elmo Dragão Res:+4
Resistência a Ígneo: + 2. 2.000$
Elmo que lembra a cabeça de um dragão. Dur:20
Quepe Militar Res:+1
Carisma: + 1. 1.500$
Chapéu com topo circular, utilizado pela polícia. Dur:10
Boina Militar Res:+1
Teste de Intimidar: + 3 no dado. 1.100$
Parece um boné feito de lã e sem aba. Dur:10
Boina de Malandro Res:+1
Teste de Enganar: + 3 no dado. 710$
Uma boina usa pelos boêmios. Dur:10
Kabuto Res:+2
Dano com Katanas: + 10. 2.500$
Uma espécie de elmo usado por samurais. Dur:20
Capelo de Formatura Res:+1 Inteligência e Sabedoria: + 1.
Chapéu de alta graduação de magos. Dur:10 Agilidade e Destreza: - 1. 2.500$
Gorro Élfico Res:+1 + 10 de Resistência Física contra inimigos
Gorro feito pelos elfos antigos. Dur:20 maiores que você. 2.500$

MASCARAS
Proteção de face que substitui elmos e capacetes, geralmente usada para esconder o rosto para não ser notado. Muitas
dessas mascaras tem efeitos magico imbuídos a elas ou são itens de rituais misteriosos, podendo assim ter diversos
efeitos para diferentes situações.

- Alcance Padrão: Nenhum.


- Dano Crítico: Nenhum

CAPACETES DEFESA EFEITO EXTRA CUSTO


Máscara de Palha Res:+1
Máscara feita de fibra de palha. Dur:5 10$
Máscara Sorridente Res:+1
Máscara feita de fibra de palha. Dur:5 10$
Máscara Ardilosa Res:+1
Máscara feita de fibra de palha. Dur:5 10$
Máscara de Minerva Res:+1
Agilidade: + 1. 820$
Uma pequena máscara que cobre olhos e nariz. Dur:10
Máscara Assustadora Res:+1
Sanidade: + 1. 430$
Uma máscara com cara de monstro. Dur:10
Tengo Res:+1
Resistência a Psíquico: + 2. 500$
Dur:10
Máscara vermelha com um grande nariz.
Máscara Perfurada Res:+1
Resistência a Trevas e Sagrado: + 1. 600$
Máscara com furinhos paralelos. Dur:10
Face de Pedra Res:+1
Imunidade a Putrefação. 3.500$
Robusta e feita de pedra, imbuída em magia. Dur:10
Máscara de Majora Res:+1
Teste de Escalar: + 3 no dado. 1.000$
Face meio assustadora usada por indígenas. Dur:10
Crânio Res:+3
Máscara de osso com boa resistência. Dur:5 500$
Máscara de Solda Res:+2
Imunidade a Cegueira. 3.000$
Máscara de metal que protege os olhos da luz. Dur:10
Máscara do Mudo Res:+2 A pessoa que estiver usando-a não pode falar.
Uma máscara que não te deixa falar. Dur:10 Considerado com efeito Mudo. 1.000$
Máscara Teatral Traídora Res:+1
Teste de Subornar: + 3 no dado. 600$
Feita para peça teatral. Dur:10
Máscara Teatral Tristonha Res:+1
Teste de Obter Informação: + 3 no dado. 600$
Feita para peça teatral. Dur:10
Máscara Fashion Res:+1
Teste de Seduzir: + 3 no dado. 1.000$
Máscara bonita estilosa. Dur:10
Máscara Cirúrgica Res:+1
Teste de Medicina: + 3 no dado. 1.200$
Item feito para operar pacientes. Dur:5
Pássaro da Praga Res:+2 Imune a qualquer tipo de contaminação pelo
Máscara feita para filtrar impurezas. Dur:20 ar, enquanto estiver usando. 4.200$

ARMADURAS
Armadura é uma vestimenta para proteção do corpo de uma pessoa, podendo ser uma armadura leve que usa apenas couro e
acolchoamentos, e também pode ser uma armadura pesada, utilizando placas de ferro e até roupas de anéis metálicos.
Algumas armaduras são um misto de leve e pesada, e em alguns casos também são utilizados encantamentos.

- Alcance Padrão: Nenhum.


- Dano Crítico: Nenhum.

VESTIMENTAS DEFESA EFEITO EXTRA CUSTO


Roupa Res:+1
Roupa comum. Dur:10 10$
Gibão Res:+1
Roupa simples de fazendeiro. Dur:12 30$
Couraça de Pano Res:+2
Armadura feita de couro tratado. Dur:15 150$
Casaco Res:+2
Resistência a Gelo: + 3. 300$
Roupa quentinha. Dur:12
Túnica Res:+1
Inteligência: + 1. 510$
Roupa comprida com pouco ajuste. Dur:8
Armadura Completa Res:+4
Armadura que cobre todo o corpo. Dur:15 800$
Escamas Res:+6
Força: + 1. 1.000$
Armadura com placas de escamas. Dur:20
Cota de Malha Res:+5
Armadura feito de argolas entrelaçadas. Dur:20 733$
Armadura de Placas Res:+7
Armadura feita por placas de aço. Dur:20 420$
Capote Res:+5
Casaco de tricô comprido. Dur:12 730$
Indumentária Ninja Res:+4
Destreza: + 1. 910$
Roupa discreta para shinobi. Dur:12
Uniforme Militar Res:+5
Dano com Adagas: + 2. 850$
Farda utilizada pelo exército. Dur:15
Kimono Res:+4
Constituição: + 1. 1.300$
Vestimenta dos artistas marciais. Dur:10
Espartilho de Luta Res:+4
Destreza: + 1. 1.520$
Armadura utilizada pelas assassinas. Dur:15
Proteção de Madeira Res:+2
Armadura feita de placas de madeira. Dur:3 100$
Roupão de Seda Res:+3
Resistencia Mágica: + 2. 1.280$
Roupa revestida com magia. Dur:10
Túnica Sagrada Res:+4
Elemento Natural: Sagrado. 3.111$
Roupa abençoada pela ordem. Dur:13
Manto Mágico Res:+5
Resistencia Mágica: + 3. 2.790$
Roupa especial para magos. Dur:15
Rune Plate Res:+6
Resistência Mágica: + 10. 4.500$
Armadura cheia de runas verdes. Dur:22
Sobretudo Res:+4
Roupa de coura que cobre o corpo todo. Dur:15 1.000$
Jaqueta Res:+4
Dur:12 2.100$
Casaco curto e sem abas.
Traje de Aventura Res:+4
Sabedoria: + 1. 4.000$
Roupa típica dos aventureiros. Dur:15
Proteção Angelical Res:+5
Resistência a Sagrado: + 10. 5.300$
Véu com propriedades místicas. Dur:20
Manto Assassino Res:+4
Bônus ao tentar se esconder: + 5. 6.200$
Vestimenta utilizado por assassinos. Dur:18
Armadura Diabólica Res:+5 Resistência a Trevas: + 10.
Armadura forjada no inferno. Dur:20 Elemento Natural: Trevas. 6.680$
Peitoral de Aço Res:+6
Parte do tronco de uma armadura. Dur:22 2.470$
Jaqueta Brilhante Res:+5 Chance de Cegueira em inimigos: 30% (Sempre que
Roupa que emite um brilho gigante. Dur:18 for atingido). 3.300$
Manto Dourado Ninja Res:+6
Percepção: + 1. 5.000$
Vesti dos melhores ninjas. Dur:15
Terno Res:+4
Inteligência: + 1. 1.245$
Roupa de festa. Dur:15
Roupa de Operário Res:+4
Resistência a Terra: + 6. 870$
Vestimenta dos trabalhadores oficias. Dur:30
Armadura Samurai Res:+6
Força: + 1. 5.470$
Armadura de placas de samurai. Dur:20
Vestido Elegante Res:+5
Sabedoria: + 1. 4.400$
Vestido rosa e bonito, para festas. Dur:15
Armadura de Fogo Res:+7
Resistência a Ígneo: + 10. 10.000$
Armadura com encantamentos místicos. Dur:30
Armadura da Água Res:+7
Resistência a Água: + 10. 10.000$
Armadura com encantamentos místicos. Dur:30
Armadura do Vento Res:+7
Resistência a Vento: + 10. 10.000$
Armadura com encantamentos místicos. Dur:30
Armadura da Terra Res:+7
Resistência a Terra: + 10. 10.000$
Armadura com encantamentos místicos. Dur:30
Armadura do Gelo Res:+7
Resistência a Gelo: + 10. 10.000$
Armadura com encantamentos místicos. Dur:30
Armadura do Trovão Res:+7
Resistência a Elétrico: + 10. 10.000$
Armadura com encantamentos místicos. Dur:30
Armadura Arcana Res:+7
Resistência a Arcano: + 10. 10.000$
Armadura com encantamentos místicos. Dur:30
Túnica Adaptativa Res:+6
Resistência Mágica: + 10. 16.320$
Roupa criada para qualquer luta. Dur:16
Vestes do Conjurador Res:+8
Dano Mágico: + 15. 8.680$
Roupa que permite utilizar mais magias. Dur:15
Proteção de Espinhos Res:+9 Causa 5 de dano direto nos inimigos que te
Armadura de placas cheias de espinhos. Dur:20 atingirem com ataques físicos. 9.050$
Couraça do Medico Res:+7
Pontos de Vida: + 20. 12.110$
Couro fervido utilizado por curandeiros. Dur:20
Casaco Hippie Res:+6
Carisma: + 1. 7.600$
Casaco cheio de cordinhas. Dur:10
Túnica do Saci Res:+6
Agilidade: + 1. 9.100$
Roupa que garante muita velocidade. Dur:16
Armadura Abissal Res:+12
Armadura de um antigo Deus abissal. Dur:25 15.210$
Uniforme de Elite Res:+10
Dano com Adagas: + 15. 6.200$
Roupa da elite militar. Dur:15
Armadura de Placas da Legião Res:+15
Armadura cromada da legião. Dur:25 21.630$
Manto Mitológico Res:+13
Vestimenta dos magos ancestrais. Dur:30 16.000$

BOTAS
Calçados para proteção dos pés, podendo ser de pano, madeira e metal. Geralmente a bota escolhida é de acordo com o
estilo de cada pessoa, já que algumas são mais leves e outras mais pesadas, existem casos em que a resistência nem é
o principal fator de uso de um calçado.

- Alcance Padrão: 1m.


- Dano Crítico: 1d20. (Chutando)
- OBS: Conseguir uma bota conta como um par, não dá para usar duas botas diferentes.

BOTAS DEFESA EFEITO EXTRA CUSTO


Botas Res:+2
Calçado que cobre o pé e parte da perna. Dur:10 10$
Botas Reforçada Res:+4
Botas feita para durar mais. Dur:12 100$
Botas de Combate Res:+2
Força: + 1. 1.020$
Botas que resiste mais aos combates. Dur:12
Botas Vital Res:+1
Pontos de Vida: + 5. 1.795$
Botas com propriedades de cura. Dur:12
Botas de Couro Preto Res:+2
Reduz Dano Critico recebido em 15. 2.000$
Botas preta de cor escura brilhante. Dur:15
Botas da Agilidade Res:+2
Deslocamento: + 3m. 1.330$
Calçado feito para aumentar a agilidade. Dur:10
Botas de Ferro Res:+5
Bota dos grandes guerreiros. Dur:15 500$
Sapatos Res:+1
Calçado de sola que cobre todo o pé. Dur:8 5$
Sapatos Fechado Res:+2
Agilidade: + 1. 80$
Sapato reforçado para o trabalho. Dur:10
Sapatos do Noviço Res:+14
Resistência a Trevas: + 2. 1.905$
Calçado usado em templos de monges. Dur:12
Sapatos de Sobrevivência Res:+18
Destreza: + 1. 2.000$
Calçado especial para aventureiros. Dur:14
Sandálias Res:+2
Calçado preso por correias. Dur:8 5$
Sandálias da Humildade Res:+7
Sabedoria: + 2. 1.000$
Sandálias simples. Dur:15
Sandálias Fachion Res:+12
Carisma: + 2. 1.100$
Calçado moderno e bonito. Dur:15
Sandálias de Madeira Res:+2
Resistência a Terra: + 5. 1.200$
Sandálias feita apenas com madeira. Dur:8
Coturno Res:+4
Agilidade: + 1. 620$
Bota impermeável militar. Dur:15
Coturno Canela Res:+3
Resistência a Terra: + 10. 3.500$
Coturno tingido de cor canela. Dur:16
Calçado Cristalino Res:+3
Resistência a Elétrico: + 10. 3.100$
Uma bota transparente. Dur:15
Passo Sombrio Res:+3
Resistência a Trevas: + 15. 3.100$
Calçado das trevas que parece vivo. Dur:15
Moonwalker Res:+2
Deslocamento: + 6m. 3.340$
Sapato cintilante e majestoso. Dur:20
Pororoca Res:+2
Resistência a Água e Gelo: + 20. 3.500$
Bota feita para aguentar grandes ondas. Dur:16
Salto Angelical Res:+2
Pontos de Vida: + 30. 3.240$
Calçado lindo com asas. Dur:15
Chinelo Res:+1
Deslocamento: + 1m. 20$
Calçado preso com apenas uma tira. Dur:5
Sapatinho de Cristal Res:+2
Resistência Mágica: + 10. 3.920$
Sapato feito de cristal. Dur:15
Sapatilha Res:+2
Destreza: + 2. 3.000$
Sapato leve e flexível. Dur:15

ACESSÓRIOS
Itens secundários que podem garantir bônus diversos, além de seu efeito estético, como anéis, joias, braceletes e etc.
Alguns acessórios simples só garantem a pessoa resistência ou beleza, porem existe muitos acessórios com efeitos
mágicos que podem ajudar dentro e fora de combate.

- Alcance Padrão: Nenhum.


- Dano Crítico: Nenhum.

ACESSÓRIOS DEFESA EFEITO EXTRA CUSTO


Anel Comum Res:+1
Anel mais simples do mundo. Dur:10 10$
Anel de Caveira Res:+1
Resistência a Morto-Vivo: + 3. 5.000$
Anel com uma caveira na frente. Dur:10
Anel de Ouro Res:+1
Resistência Mágica: + 1. 300$
Anel comum feito de ouro. Dur:10
Anel Mágico Res:+1
Resistência Mágica: + 3. 5.000$
Anel feito por magia. Dur:10
Anel Floral Res:+3
Carisma: + 1. 1.000$
Anel que parece feito de vinhas. Dur:10
Anel do Cavaleiro Res:+1
Pontos de Vida: + 4. 6.000$
Anel muito usado pela elite de cavaleiros. Dur:10
Anel da Recuperação Res:+1
Regenera 1 Ponto de Vida a cada meia hora. 2.500$
Anel de cor laranja com efeitos mágicos. Dur:10
Anel da Rosa Res:+1
Constituição: + 3. 5.000$
Anel que possui um botão de rosa. Dur:10
Anel Heroico Res:+1
Força: + 3. 5.000$
Anel criado de presente para heróis. Dur:10
Anel de Destreza Res:+1
Destreza: + 3. 5.000$
Anel que melhora a agilidade. Dur:10
Rosário Res:+1
Resistência a Trevas: + 10. 5.000$
Artefato religioso de contas. Dur:8
Rosário Negro Res:+1
Resistência a Sagrado: + 10. 5.000$
Um rosário contaminado em trevas. Dur:8
Rosário Oriental Res:+1
Resistência a Fantasma: + 10. 5.000$
Rosário mais simples e com mais contas. Dur:8
Dedal de Arco Res:+1
Dano de Arco: + 10. 1.200$
Suporte de dedo para usar arco. Dur:12
Dedal do Atirador de Elite Res:+1
Dano de Pistolas e Mosquetes: + 10. 1.200$
Dedal que garante mais segurança. Dur:12
Presilha Res:+2
Instrumento para prender cabelo. Dur:10 720$
Presilha Dourada Res:+1
Dano Critico: + 3. 5.000$
Presilha quase totalmente dourada. Dur:10
Presilha Vigilante Res:+1
Percepção: + 2. 5.000$
Presilha com maior pressão que o normal. Dur:10
Cinto Res:+1
Faixa que se prende a cintura. Dur:20 20$
Cinto de Couro Reforçado Res:+1
Dano de Machados: + 5. 5.000$
Um cinto com faixa dupla. Dur:20
Cinto do Gigante Res:+1
Pontos de Vida: + 10. 5.000$
Cinto maior que o normal. Dur:20
Pingente Res:+1
Inteligência: + 1. 800$
Pedra preciosa pressa a um cordão. Dur:12
Pingente Caótico Res:+1
Reduz tempo de efeitos negativos em 1 turno. 5.000$
Joia que representa o caos. Dur:12
Relógio de Bolso Res:+2
Carisma: + 2. 5.000$
Relógio feito com uma corrente. Dur:15
Insígnia do Xerife Res:+1
Bônus de Intimidação + 3 no dado. 5.000$
Broche em forma de estrela. Dur:14
Amplificador Res:+1
Dano de habilidades musicais de Bardo: + 10. 5.000$
Instrumento que aumenta o som. Dur:18
Selo da Guarda Res:+1
Deslocamento: + 1m. 1.200$
Documento especial do reino. Dur:15
Manual de Sobrevivência Res:+1
Todos os Atributos: + 1. 5.000$
Guia de instruções. Dur:10
Cachecol Res:+1
Resistência a Gelo: + 10. 3.000$
Tira de lã para colocar no pescoço. Dur:10
Brincos Res:+1
Resistência Mágica: + 2. 3.000$
Ornamento para orelhas. Dur:8
Brincos de Jade Res:+1
Dano Mágico: + 3. 5.000$
Brincos com pedras de jade. Dur:8
Brincos de Rubi Res:+1
Resistência Mágica: + 5. 5.000$
Brincos com uma grande pedra de rubi. Dur:8
Imagem do Patrono Res:+1
Sabedoria: + 2. 5.000$
Estátua do patrono, antigo sacerdote. Dur:10
Esfera Eletromagnética Res:+1
Dano de habilidades Elétricas: + 10. 3.000$
Globo de energia. Dur:15
Rocha Mística Res:+1
Imunidade a Veneno. 5.000$
Pedra com runa misteriosa. Dur:20
Amuleto Silvestre Res:+1
Resistência a Vento e Arcano + 2. 5.000$
Objeto de superstição. Dur:10
Amuleto Celeste Res:+1
Resistência a Água e Elétrico + 2. 5.000$
Objeto de superstição. Dur:10
Amuleto Vulcânico Res:+1
Resistência a Ígneo e Terra + 2. 5.000$
Objeto de superstição. Dur:15
Crucifixo Res:+1
Resistência a Sagrado e Fantasma + 2. 5.000$
Artefato místico em forma de cruz. Dur:8
Lagrima da Dama Res:+2
Dano Critico: + 2. 5.000$
Lagrimas cristalizada de uma antiga. Dur:13
Boneco Vuduu Res:+1
Dano de habilidades Fantasma: + 10. 5.000$
Objeto para potencializar magia. Dur:12
Bracelete Res:+3
Dano com Chicotes: + 10. 5.000$
Argola para usar no pulso. Dur:11
Bracelete do Ferreiro Res:+4
Argola feita para ajudar ferreiros. Dur:18 5.000$
Incenso do Ocultista Res:+1
Dano de habilidades Morto-Vivo: + 10. 5.000$
Aroma utilizado por ocultistas. Dur:12
Concha Sagrada Res:+1
Dano de habilidades de Água: + 10. 5.000$
Objeto encontrado no mar. Dur:10
Núcleo 01 Res:+1
Agilidade: + 2. 5.000$
Peça retirada do centro de uma máquina. Dur:30
Núcleo 02 Res:+1
Sanidade: + 2. 5.000$
Peça retirada do centro de uma máquina. Dur:30
Núcleo 03 Res:+1
Pontos de Vida: + 50. 5.000$
Peça retirada do centro de uma máquina. Dur:30
Broche do Magnata Res:+1
Carisma: + 2. 5.000$
Objeto bonito que marca liderança. Dur:15
Pincel Multicor Res:+1
Dano de habilidades Alquímica: + 10. 4.000$
Pincel que tem todas as cores. Dur:8
Algemas Reforçadas Res:+1
Força: + 2. 5.000$
Algemas que garantem mais força. Dur:14

LÂMINAS COLOSSAL
Este tipo de lâmina gigante é usado por poucos, a Lâmina Colossal é desengonçada e pesada, pouco tem capacidade de
brandir essa arma estranha. Algumas pessoas usam está arma com uma mão, e outras com duas mãos, e é impossível usar
uma dessas em cada mão, apesar de ser possível usar uma Lâmina Colossal em conjunto com outra arma.

- Alcance Padrão: 1m.


- Dano Crítico: 2d20.
- OBS: Apenas Ciclopes, Orcs e Dracoloides podem usar está arma. Ou então personagens com 20 de Força.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Giganto Dano:+30
Arma muito grande e pesada. Dur:10 100$
Lâmina Régulos
Dano:+55
Lâmina com adornos bruto, todo em cor 670$
Dur:15
ocre.
Ferro Velho Dano:+60
Resistência Física: + 2. 1.300$
Lâmina totalmente improvisada de restos. Dur:15
Mamba-Negra Dano:+100
Dano Magico: + 20. 5.800$
Espada de gume escuro como a noite. Dur:15
Aniquiladora Destemida Dano:+120
Chance de Hemorragia: 25%. 7.000$
Espada que possuí uma pequena proteção. Dur:15
Lâmina do Oculto Dano:+120 Revelação: Revela qualquer inimigo
Lâmina com runas de revelação. Dur:15 invisível em um raio de 10m. 6.510$
Cromo Dano:+150
Espada que reflete tudo como um espelho. Dur:20 7.900$
Pilar de Ferro Dano:+250
Agilidade: - 2. 9.300$
Lâmina com gume mais comprido que o normal. Dur:20
Ragnarok Dano:+200
Chance de Paralisia: 30%. 10.100$
Espada lendária do fim dos tempos. Dur:20
Lâmina Redentora Dano:+222
Destreza: + 1. 12.000$
Lâmina linda, uma obra prima. Dur:20

PROPULTEC
Os Propultec são armas especiais criadas por engenheiros. Em geral se parecem com as armas tipicamente usadas por
qualquer tipo de guerreiro, mas se diferenciam pelo seu visual moderno e com aspecto industrial, além é claro da
habilidade de todas as armas Propultec de usar pequenos propulsores para transformar a arma em outra forma.

- Alcance Padrão: 1m.


- Dano Crítico: 1d20.
- OBS: Você pode gastar uma Ação para mudar da Forma Normal para Forma Transformada e vice versa.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Forma Normal: Chance de Confusão: 30%.
Chave de Fenda Dano:+45
Forma Transformada: Ricochete: Objeto que 1.000$
Uma chave um pouco maior que o normal. Dur:25
vai e volta para mão. Alcance Extra: + 20m.
Forma Normal: Chance de Confusão: 50%.
Chave de Fenda – Aprimorado Dano:+75
Forma Transformada: Ricochete: Objeto que 3.600$
Uma chave um pouco maior que o normal. Dur:30
vai e volta para mão. Alcance Extra: + 45m.
Forma Normal: Agilidade + 1.
Martelo Propultec Dano:+45 Forma Transformada: Pistola: Vira uma
Martelo pesado e cheio de engrenagens. Dur:25 pistola com o mesmo dano da primeira forma, 1.320$
e precisa de munição como qualquer pistola.
Forma Normal: Agilidade + 2.
Forma Transformada: Pistola: Vira uma
Martelo Propultec V3 Dano:+75
pistola com o mesmo dano da primeira forma + 6.100$
Martelo pesado e cheio de engrenagens. Dur:30
10, e precisa de munição como qualquer
pistola.
Forma Normal: Resistência Física: + 2.
Escudo Expansivo Res:+7
Forma Transformada: Escudo Aumentado: 1.250$
Escudo que pode aumentar de tamanho. Dur:15
Resistência Mágica + 5.
Forma Normal: Resistência Física: + 5.
Escudo Expansivo – Aprimorado Res:+7
Forma Transformada: Escudo Aumentado: 3.000$
Escudo que pode aumentar de tamanho. Dur:20
Resistência Mágica + 10.
Forma Normal: Resistência Física: + 4.
Escudo de Ataque Res:+5 Forma Transformada: Escudo Ofensivo: Atingi
Um escudo que pode voar para cima de um Dur:15 um inimigo usando propulsão, causando 50 de 2.000$
inimigo.
dano. Alcance 3m.
Forma Normal: Resistência Física: + 5.
Escudo de Ataque – Aprimorado Res:+6 Forma Transformada: Escudo Ofensivo: Atingi
Um escudo que pode voar para cima de um Dur:20 um inimigo usando propulsão, causando 80 de 5.300$
inimigo.
dano. Alcance 3m.
Forma Normal: Chance de Confusão: 20%.
Chave de Grifo
Dano:+45 Forma Transformada: Apertar Inimigo: Pode
Chave feita para apertar parafusos e 3.000$
Dur:25 gastar uma ação para imobilizar um alvo em
inimigos.
até 1m.
Forma Normal: Chance de Confusão: 40%.
Chave de Grifo – Aprimorado
Dano:+75 Forma Transformada: Apertar Inimigo: Pode
Chave feita para apertar parafusos e 6.000$
Dur:25 gastar uma ação para imobilizar um alvo em
inimigos. até 3m.
Forma Normal: Dano Extra + 15.
Lança Propulsora
Dano:+45 Forma Transformada: Arremesso Propulsor:
Seta que tem o dobro do tamanho de uma Dur:25 Taca a lança por até 30m, caso atinja um 3.300$
normal. inimigo causara Enraizamento.
Forma Normal: Dano Extra + 20.
Lança Propulsora – Aprimorado Dano:+75 Forma Transformada: Arremesso Propulsor:
Seta que tem o dobro do tamanho de uma Dur:30 Taca a lança por até 150m, caso atinja um 7.250$
normal.
inimigo causara Enraizamento.
Forma Normal: Protetor: Ataca voando
Adaga Caçadora qualquer inimigo que agrida seu dono (mesmo
Dano:+35
Uma adaga com dezenas de pequenos guardada). 4.000$
Dur:25
propulsores. Forma Transformada: Perseguição: Persegue um
alvo em até 50m.
Forma Normal: Protetor: Ataca voando
Adaga Caçadora – Aprimorado qualquer inimigo que agrida seu dono (mesmo
Dano:+75
Uma adaga com dezenas de pequenos guardada). 8.200$
Dur:25
propulsores. Forma Transformada: Perseguição: Persegue um
alvo em até 150m.

SHOTGUNS
Arma de fogo que possui dois canos longos, é focado para combate a média distância, fazendo muito estrago contra se
disparar por perto. Muitas pessoas usam essa arma para caçar, já que as Shotgun são muito eficientes de uma distância
segura.

- Alcance Padrão: 50m. – Munição: 2 Balas (Para cada tiro). – Uso: Obrigatoriamente, uso com duas mãos.
- Dano Crítico: 2d20. – Tempo de Recarga: 2 ações.
- OBS: Tiro de Shotgun é em cone, e sempre atingira todos os inimigos que estiverem a 2m de você.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Escopeta Dano:+60
Arma de fogo de cano longo, e alto poder. Dur:15 2.000$
Bafo e Brasa Dano:+100
Chance de Queimadura: 70% 8.000$
Escopeta que causa queimaduras em inimigos. Dur:15
Combat Shotgun Dano:+100 Não perde durabilidade ao ser usado
Escopeta que pode ser usada como porrete. Dur:30 como porrete. 11.200$
Escopeta Garrison Dano:+150 Ignora 10 de Resistência Física do
Escopeta de alta qualidade. Dur:20 alvo. 15.000$
Palavra de Deus Dano:+190
Alcance Extra: + 50m. 20.000$
Está escopeta tem alto poder destrutivo. Dur:20

GRANADEIRAS
Se parece com uma Shotgun, mas seu cano é mais largo e único. Pode lançar granadas de dano ou de efeitos táticos e
assim consegue mudar o ambiente de batalha. O disparo da Granadeira é em forma de arco, e assim consegue passar por
cima de alguns obstáculos.

- Alcance Padrão: 100m. – Munição: 1 Granada. – Uso: Obrigatoriamente, uso com duas mãos.
- Dano Crítico: 2d20. – Tempo de Recarga: 2 ações.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Granadeira Dano:+100
Arma feita para disparar granadas. Dur:20 10.250$
Granadeira V2 Dano:+115
Arma feita para disparar granadas. Dur:20 12.100$
Granadeira Edição de Luxo Dano:+130
Arma feita para disparar granadas. Dur:20 15.000$

PÁS DE COMBATE
As Pás de Combate são uma forma de pá que é afiada em sua lateral e em alguns casos com uma ponta extra, como se fosse
uma baioneta. Está arma foi criada para ser um complemento dos equipamentos de um soldado em tempos de guerra e para
uso de alguns coveiros que precisavam defender os cemitérios de necromantes.
- Alcance Padrão: 1m.
- Dano Crítico: 1d20.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Cavar: Além de fazer o que toda pá faz, tem
Pá Dano:+5
1% de chance de encontrar um item qualquer ao 40$
A pá mais normal e comum que existe. Dur:10
cavar aleatoriamente.
Pá de Luta Cavar: Além de fazer o que toda pá faz, tem
Dano:+20
Está pá é feita com matérias mais 1% de chance de encontrar um item qualquer 80$
Dur:10
resistentes. ao cavar aleatoriamente.
Elemento: Terra.
Cova Rasa Dano:+45 Cavar: Além de fazer o que toda pá faz, tem
Pá revestida de terra arcana. Dur:10 1% de chance de encontrar um item qualquer 400$
ao cavar aleatoriamente.
Elemento: Gelo.
Raspador Dano:+45 Cavar: Além de fazer o que toda pá faz, tem
Pá feita para usar na neve. Dur:10 1% de chance de encontrar um item qualquer 400$
ao cavar aleatoriamente.
Chance de Desarme: 30%.
Pá de Quebra Hastes Dano:+80 Cavar: Além de fazer o que toda pá faz, tem
Um tipo de pá frestas para desarmar Dur:15 1% de chance de encontrar um item qualquer 1.210$
oponentes.
ao cavar aleatoriamente.
Preferencia: + 25 de dano contra Morto-Vivo.
Enterra Corpos Dano:+100 Cavar: Além de fazer o que toda pá faz, tem
Pá feita ossos e joias. Dur:20 1% de chance de encontrar um item qualquer 3.000$
ao cavar aleatoriamente.
Elemento: Sagrado.
Sacrum Trulla Dano:+120 Cavar: Além de fazer o que toda pá faz, tem
Pá imbuída por água sagrada Dur:20 1% de chance de encontrar um item qualquer 4.500$
ao cavar aleatoriamente.
Cavar: Além de fazer o que toda pá faz, tem
Pá Mestra Dano:+135
1% de chance de encontrar um item qualquer 6.000$
Uma pá feita pelo grande mestre coveiro. Dur:20
ao cavar aleatoriamente.

PARTITURAS
Um papiro que é uma representação escrita de uma música, cheio de símbolos que simbolizam sons. É uma ferramenta muito
usada por músicos e cantores ao redor do mundo, e assim consigam memorizar melodias para utilizar no momento certo,
muitas das vezes, em batalha.
OBS: Todo mundo que sabe usar Instrumento Musical automaticamente pode usar partitura.

- Alcance Padrão: 10m. (Até onde a música se propaga com clareza)


- Dano Crítico: Bis no lugar do dano.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Poema do Sol Dur:4 Aumenta o dano de ataques físicos de seus
Música em homenagem ao sol. Cargas:4 aliados em + 20 por 1d6 turnos. 2.000$
Poema da Lua Dur:4 Aumenta o dano de ataques mágicos de seus
Música em homenagem a lua. Cargas:4 aliados em + 20 por 1d6 turnos. 2.000$
Ruído Irritante Dur:3 Retira todas as os bônus que venham de
Música que incomoda todo mundo. Cargas:3 habilidades de uma pessoa alvo. 5.000$
Poema das Maçãs Dur:5 Regenera 10 de Vida de todos os seus aliados
Música que traz para as pessoas. Cargas:5 a cada turno. Dura 1d6 turnos. 5.000$
Canção do Fim do Mundo Dur:1
Causa 80 de dano Psíquico em um alvo. 10.000$
Música tenebrosa e assustadora. Cargas:1
Cantiga dos Guerreiros Dur:4 Reduz o tempo de. recarga de habilidade de
Música para animar o pessoal. Cargas:4 seus aliados em 1 turno. Efeito dura 1d6. 8.000$
Ode aos Heróis Dur:2 Deixa um aliado alvo imune a status
Música tocada para os vencedores. Cargas:2 negativos durante 1d6 turnos. 13.000$
Cântico dos Santos Dur:3 Todos os seus aliados ganham + 3 de Sanidade
Música tocada para incentivar aliados. Cargas:3 temporária por 1d6 turnos. 10.000$
Pelo próximo turno todas as habilidades de
Balada da Coragem Dur:3
seus aliados que tem duração de 1d6 vão 15.000$
Música tocada para incentivar aliados. Cargas:3
durar o dobro do tempo.
2d6 inimigos que forem de tamanho Gigante ou
Poema de Gigantomachia Dur:3
maior perder 50 de Resistência Física por 20.000$
Música para momentos épicos. Cargas:3
1d6 turnos.
Todos os inimigos ficam sem atacar por 1
Cântico da Calmaria Dur:4
turno. Os alvos ainda podem tomar outras 15.000$
Música que traz paz aos inimigos. Cargas:4
atitudes e Ações.

FOICES
Foices são um objeto que tem sua principal função na área agrícola, usada por fazendeiro e camponeses em várias partes
do mundo. As Foices que encontrar aqui são a evolução desta ferramenta, sendo assim usada como uma arma de combate.
- Alcance Padrão: 2m. – Uso: Obrigatoriamente, uso com duas mãos.
- Dano Critico: 1d20.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Foice Dano:+20
Lâmina feita para cortar ervas nos prados. Dur:15 100$
Kama Dano:+10 Uso Incomum: Pode ser usado com apenas uma
Uma foice pequena portátil. Dur:10 mão ao invés de duas como é de praxe. 60$
Foice Crescente Dano:+55
Foice com uma lâmina mais curva. Dur:15 400$
Ceifadora Escarlate Dano:+70
Chance de Hemorragia: 30%. 670$
Foice de cor escarlate e com ponta. Dur:15
Gadanha Dano:+80
Foice com uma pega no meio da haste. Dur:15 850$
Trabalho
Dano:+30 Uso Incomum: Pode ser usado com apenas uma
Criada para ser usada em conjunto de 320$
Dur:10 mão ao invés de duas como é de praxe.
um martelo.
Ceifadora Mortal Dano:+90
Elemento: Morto-Vivo. 2.000$
Uma foice feita de ossos e tripas. Dur:15
Foice Multi Espinhoso Dano:+111
Foice com estacas na haste. Dur:30 6.200$
Zeta Dano:+65 Uso Incomum: Pode ser usado com apenas uma
Uma foice em formato de Z. Dur:10 mão ao invés de duas como é de praxe. 2.470$
Puxar: Pode puxar um alvo (pessoas ou objeto)
Kusarigama Dano:+45
em até 4m para seu lado. 1.000$
Duas foices com corrente interligada. Dur:20
Alcance Extra: + 4m.
Cultivadora Mortal Dano:+130
Chance de Lentidão: 20%. 8.620$
Está aqui possuí duas lâminas. Dur:15

VARAS DE PESCAR
Vara feita de cana ou bambu, utilizado majoritariamente para pesca e por pescadores. Com o tempo apareceram pessoas
que possuem a capacidade de usar essas varas como armas, desferindo golpes como se fossem clavas e em alguns casos
até arrastando adversários para perto.

- Alcance Padrão: 2m. – Uso: Obrigatoriamente, uso com duas mãos.


- Dano Critico: 1d20.

ARMA PODER EFEITO EXTRA CUSTO


Vara Simples Dano:+5 Pescaria: Você tem 30+1d20% de chance de
Vara feita para fisgar peixes. Dur:5 sucesso na pescaria a cada 20min. 10$
Super Vara de Pescar Dano:+10 Pescaria: Você tem 35+1d20% de chance de
Vara de pesca melhorada. Dur:5 sucesso na pescaria a cada 20min. 100$
Ultra Pesca Dano:+35 Pescaria: Você tem 50+1d20% de chance de
Está possui um molinete reforçado. Dur:5 sucesso na pescaria a cada 20min. 340$
Elemento: Vento.
Pescaria: Você tem 30+1d20% de chance de
Garoupa Dano:+60
sucesso na pescaria a cada 20min. 810$
Uma vara que corta o vento. Dur:8
Puxar: Pode puxar um alvo (pessoas ou objeto)
em até 2m para seu lado.
Combate Litorâneo Pescaria: Você tem 30+1d20% de chance de
Está vara foi feita para bater. Dano:+80 sucesso na pescaria a cada 20min.
Dur:10 Puxar: Pode puxar um alvo (pessoas ou objeto) 5.000$
em até 5m para seu lado.
Vara Mecânica Pescaria: Você tem 30+1d20% de chance de
Vara criada por mecânicos. Dano:+95 sucesso na pescaria a cada 20min.
Dur:30 Puxar: Pode puxar um alvo (pessoas ou objeto) 5.750$
em até 10m para seu lado.
Improviso Aquático Pescaria: Você tem 30+1d20% de chance de
Uma vara que tem muita força. Dano:+70 sucesso na pescaria a cada 20min.
Dur:20 Puxar: Pode puxar um alvo (pessoas ou objeto) 1.000$
em até 20m para seu lado.
Elemento: Água.
Fly Fishing Dano:+60 Pescaria: Você tem 55+1d20% de chance de
Alta performance na pescaria. Dur:10 sucesso na pescaria a cada 20min. 880$
Preferencia: + 25 de dano contra Submersos.

CARRINHOS
Um carrinho de mão é um item utilizado por muitos vendedores, permitindo criar versões portáteis de suas lojas, além
de poder usar o carrinho para carregar mais objetos de venda ele também pode servir como arma em situações de
emergência. Os carrinhos de normalmente tem duas rodas e hastes e/ou corrente que prendem a cintura da pessoa, assim
ele pode se locomover com as mãos livres.

- Alcance Padrão: 1m.


- Dano Crítico: 1d20.
- OBS: Carrinhos não ocupam slot, são considerados como uma expansão do seu inventário.

ARMA DEFESA EFEITO EXTRA CUSTO


Carrinho de Mão Res:+2
Um carrinho para ajudar um aventureiro. Dur:15 100$
Carrinho Protegido
Res:+8
Carrinho protegido em cima para não cair os 400$
Dur:15
seus itens.
Carrinho Toonado Res:+10 Cavalo de Pau: Causa 15 de dano ao rodopiar
Carrinho com enfeites e espinho nas rodas. Dur:20 e bater em alguém com o carrinho. 850$
Carrinho Propultec Res:+10
Deslocamento Extra: + 2m. 1.000$
Carrinho que possui propulsores arcano. Dur:20

MOTOSSERRAS
Uma caixa com motor que aciona uma serra, criada originalmente para facilitar o corte de arvores em épocas de guerra.
Está máquina é alimentada por uma bateria de energia elétrica, similar as que são utilizadas em MECA’s, sendo carregada
de maneira similar inclusive.

- Alcance Padrão: 2m. – Uso: Obrigatoriamente, uso com duas mãos.


- Dano Crítico: 2d20.
- OBS: Para recarregar 1 carga da Bateria é preciso de outra fonte de eletricidade, ou gastar uma carga de magia.

ARMA DEFESA EFEITO EXTRA CUSTO


Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des.
Motosserra Dano:+100 Bateria Elétrica: Possui 2 cargas elétrica de
Maquina feita para cortar arvores. Dur:20 mana. Cada uma dá autonomia para a motosserra 5.200$
de 10min.
Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des.
Serra Ventos Dano:+150 Bateria Elétrica: Possui 4 cargas elétrica de
Motosserra com maior aerodinâmica. Dur:25 mana. Cada uma dá autonomia para a motosserra 12.100$
de 10min.
Bateria Elétrica: Possui 3 cargas elétrica de
Tico Tico Dano:+120
mana. Cada uma dá autonomia para a motosserra 10.000$
Uma Motosserra menor e mais leve. Dur:15
de 10min.
Desequilíbrio: - 1 de Agi e Des.
Maquita Dano:+220 Bateria Elétrica: Possui 5 cargas elétrica de
Criado por um lendário engenheiro. Dur:30 mana. Cada uma dá autonomia para a motosserra 20.500$
de 10min.
GUIA DE ITENS
Lojas e Drops
Uma lista de alguns itens comuns de aventureiros, na maioria dos casos são poções e kit relacionado as classes,
alguns itens parecem equipamentos, mas são apenas item de inventario comum. Os mestres e jogares podem criar novos
itens de acordo com a necessidade e criatividade de cada um. Os itens vão estar subdivididos em categorias para
facilitar a busca.

Os itens tem Pontos de Vida (PV), mas assim como os equipamentos eles são chamados de Durabilidade (Dur). Itens
com durabilidade 0 são considerados destruídos e só podem ser restaurados com material especifico ou artesão
especializado.

- BEBIDAS E COMIDAS
ITEM Durabilidade UTILIDADE/EFEITO CUSTO
Café Dur:1
Bebida feita de grão torrado de café. 1$
Copo d’Agua Dur:1 Sacia a sede. 1$
É, um copo, com água.
Suco de Fruto Dur:1 Alimenta e sacia a sede parcialmente. 1$
Extrato de um fruto, podendo ser adocicado.
Vitamina Dur:1 Regenera 1 Ponto de Vida. 1$
Fruta misturada com leite.
Ração Dur:1 Substitui uma refeição comum. 5$
Composto para nutrir bem um aventureiro.
Cerveja Dur:4 Sacia parcialmente a sede, pode causar
Bebida feita de cevada fermentada. bebedeira (Fica com status: Confuso). 2$
Hidromel Dur:4 Sacia parcialmente a sede, pode causar
Bebida feita de mel fermentada. bebedeira (Fica com status: Confuso). 3$
Vinho Dur:2 Sacia parcialmente a sede, pode causar
Bebida feita com sumo de uva fermentado. bebedeira (Fica com status: Confuso). 4$
Champagne Dur:2 Sacia parcialmente a sede, pode causar
Um vinho branco com misto de uvas. bebedeira (Fica com status: Confuso). 10$
Cachaça Dur:2 Sacia parcialmente a sede, pode causar
Aguardente feita de cana de açúcar. bebedeira (Fica com status: Confuso). 3$
Leite Fervido Dur:1 Sacia parcialmente a sede, pode causar
Bebida nutritiva derivada de mamíferos. bebedeira (Fica com status: Confuso). 1$
Refeição Simples Dur:2 Sacia parcialmente a fome. 10$
Comida pequena e mal feita.
Refeição Bem Feita Dur:3 Sacia totalmente a fome. 45$
Prato feito, completo.
Refeição Esplêndida Dur:6 Sacia totalmente a fome e deixa empanzinado. 80$
Um conjunto de pratos bem cozidos.

- POÇÕES E CURAS
ITEM Durabilidade UTILIDADE/EFEITO CUSTO
Poção Simples Dur:3 Regenera 5 Pontos de Vida. 20$
Bebida regenerativa.
Poção Ressoante Dur:3 Regenera 10 de Pontos de Vida. 35$
Poção com um mix de cores.
Poção Laranja Dur:3 Regenera 15 de Pontos de Vida. 50$
Poção de cor laranja.
Poção Refrescante Dur:3 Regenera 25 de Pontos de Vida. 100$
Poção de cor vermelha escarlate.
Poção Branca Dur:3 Regenera 45 de Pontos de Vida. 200$
Poção de ervas brancas.
Regenera 100 Pontos de Vida, entretanto seu
Ânfora Mágica Dur:2 efeito só funciona uma vez por mês. Terá que 300$
Um jarro com propriedades mágicas.
esperar o período para usar novamente.
Antídoto Dur:3 Retira efeito de Veneno do usuário. 100$
Componente incolor contra veneno.

Bandagens Dur:2 Reduz dano de Hemorragia pela metade. 200$


Material para colocar em ferimentos.
Retira efeitos de Paralisia, Enraizamento e
Frasco Adrenalina Dur:1 Dormindo. 630$
Poção que dá muita disposição.
Restaura a Carga de Mana de todas as suas
Frasco de Arcanium Dur:1 habilidades em 1. Só pode ser usada uma vez 970$
Poção que melhora sua mana interna.
ao dia.
Frasco de Dopium Dur:1 Todos os atributos + 2 por 10 min. 835$
Poção que melhora seu físico e mental.
Faz com que o equipamento banhado por este
Revestimento Químico Dur:5 item resista e não perca durabilidade, por 500$
Poção que protege de problemas.
até 5min ou 5 turnos.
Retira efeito de Medo, Provocado e
Calmante Dur:2 Perturbação do usuário. 650$
Comprimido que muda suas condições.

- UTILITÁRIOS DE AVENTURA
ITEM Durabilidade UTILIDADE/EFEITO CUSTO
Lupa Dur:3 Ganha + 2 em testes quando tentar identificar um
Item para analisar objetos. item ou equipamento utilizando este item. 80$
Mochila Dur:10 Bolsa para levar pequenos pertences. 150$
Uma bolsa com alças para aventureiros.
Mochila de Campanha Dur:30 Bolsa grande que pode carregar vários objetos
Uma bolsa grande com alças reforçadas. grandes. 500$
Pode guardar até 30 flechas. Enquanto tiver setas na
Aljava Dur:5 aljava você não terá que gastar uma Ação para pegar 150$
Suporte para várias flechas.
uma nova flecha.
Bainha Dur:5 Enquanto estiver de bainha, não gastara uma Ação
Suporte tradicional para espadas. sacando espadas de uma mão. 150$
Coldre Dur:5 Enquanto estiver de coldre, não gastara uma Ação
Suporte para pistolas sacando pistolas 150$
Caixa de Munição Dur:10 Organiza melhor munições de Pistola ou Mosquete. E
Uma caixa para organizar suas balas. protege de água e humidade. 500$
Kit de Arrombamento Dur:7 Todo o material para arrombar cadeados e trancas. 300$
Conjunto de equipamentos especiais.
Kit de Química Avançada Dur:5 Todo o material para criar poções. 300$
Conjunto de equipamentos especiais.
Kit de Corte Costura Dur:10 Todo o material para costurar. 300$
Conjunto de equipamentos especiais.
Kit de Forja Dur:15 Todo o material para forjar. 300$
Conjunto de equipamentos especiais.
Kit de Culinária Dur:10 Todo o material para cozinhar. 300$
Conjunto de equipamentos especiais.
Chave Mestra Dur:10 Pode abrir qualquer fechadura se o usuário for um
Item misterioso magico. Gatuno ou evoluções. 25.000$
Tarrafa Dur:5 Uma rede de que serve para pescar pequenos cardumes.
Uma rede de pesca. Também é utilizado por algumas pessoas em combate. 50$
Álbum de Cartas Dur:10 Utilize esse item ativar Cartas Arcanas que possuir. 300$
Serve para guardar cartas de monstros.
Lanterna/Lamparina Dur:10 Ilumina bem em um raio de 4m e da visão em penumbra
Ilumina ambiente próximo de até 6m em raio. 100$
Pode prender alguém. Só é possível quebrar as
Algemas Dur:15 correntes passando em um teste com Desafio Difícil 300$
Objeto para prender alguém.
(35+)
O básico para alimentação. Você perde
Ração de Viagem (Quant.Dia) Dur:1 temporariamente 2 de Constituição para cada dia sem 20$
Comida básica para se alimentar no dia.
comer.
Frasco Vazio Dur:5 Útil para por qualquer coisa dentro. 1$
Exatamente isso.
Corda (Por 1m) Dur:10 Pode ser usado para escalado ou para amarrar coisas. 5$
Objeto com varias funções.
Saco de Dormir Dur:20 Serve para passar uma noite bem dormida. 40$
Saco reforçado pra viagens.
Pode ser usado para minerar pedras preciosas e
Picareta Dur:15 minerais importantes. 20% de Chance de achar minério 60$
Objeto utilizado por mineradores.
de ferro e 1% de achar pedra preciosa.
Lenha (Quant.Dia) Dur:1 Serve para criar fogueiras e se manter aquecido. 1$
Madeira seca cortada.
Tenda Dur:8 Uma barraca que protege você e até 3 aliados de
Uma armação feita de lona. condições climáticas perigosas. 100$
Escada (3m) Dur:6 Objeto que serve para alcançar novos lugares. 20$
Conjunto de madeiras.
Isca (1kg) Dur:1 Isca para de usar com Vara de Pesca. 1$
Minhoca ou resto de peixe.
Armazena bebidas para se manter hidratado. Você
Cantil Dur:12 perde temporariamente 2 de Destreza para cada dia 15$
Recipiente para armazenar água.
que ficar sem beber água.
Luneta Dur:4 Pode identificar pessoas e lugares em até 1km de
Objeto cilindrico com lente. distância. 1.000$

- JOIAS ESPECIAIS E RUNAS


ITEM Durabilidade UTILIDADE/EFEITO CUSTO
Gema Vermelha Dur:5 Item raro que pode ser usado por Joalheiros. 400$
Joia rara, que pude ter usos variados.
Gema Arco-Íris Dur:10 Item raro que pode ser usado por Joalheiros. 400$
Joia rara, que pude ter usos variados.
Lágrima dos Deuses Dur:10 Item raro que pode ser usado por Joalheiros. 450$
Joia rara, que pude ter usos variados.
Pedra da Neutralidade Dur:10 Item raro que pode ser usado por Joalheiros. 500$
Joia rara, que pude ter usos variados.
Orb do Esclarecimento Dur:10 Item raro que pode ser usado por Joalheiros. 400$
Joia rara, que pude ter usos variados.
Fluorita Nobre Dur:10 Item raro que pode ser usado por Joalheiros. 420$
Joia rara, que pude ter usos variados.
Ametista Estrela Dur:10 Item raro que pode ser usado por Joalheiros. 480$
Joia rara, que pude ter usos variados.
Amazonita Dur:10 Item raro que pode ser usado por Joalheiros. 400$
Joia rara, que pude ter usos variados.
Runa Rubra Objeto criado por Magos Anciões que pode ter
Pedra vermelha com inscrições rúnicas. Dur:5 diversas funções. Geralmente usada por 200$
Conjuradores Rúnicos.
Runa Mística Objeto criado por Magos Anciões que pode ter
Pedra laranja com inscrições rúnicas. Dur:5 diversas funções. Geralmente usada por 300$
Conjuradores Rúnicos.
Runa Sagrada Objeto criado por Magos Anciões que pode ter
Pedra branca e azul com inscrições rúnicas. Dur:5 diversas funções. Geralmente usada por 180$
Conjuradores Rúnicos.
Runa Multicolorida Objeto criado por Magos Anciões que pode ter
Pedra que parece um arco-íris com inscrições Dur:5 diversas funções. Geralmente usada por 400$
rúnicas. Conjuradores Rúnicos.
Runa Mutante Objeto criado por Magos Anciões que pode ter
Pedra purpura com aparência de escama. Dur:5 diversas funções. Geralmente usada por 500$
Basiliscos.
TORRES DE ARTILHARIA
Torre de Artilharia (Torreta)
Geralmente tem forma de tripé, com uma cabeça que pode rotacionar em 360° e disparar balas de acordo com a
programação. Essas máquinas funcionam como sentinelas, atacando inimigos que cheguem se aproximem, por conta de sua
complexidade geralmente são usadas apenas por engenheiros, assim como nos MECA, entretanto, é possível ver alguns
aventureiros que comprem essas Torres para missões especificas. Abaixo você pode ver os modelos para compra e para
fabricação.

Modelo Vida Dano R.Fisíca Capacidade Custo


Protótipo 35 45 5 06 Balas 1.000$
Vanguarda 70 60 10 25 Balas 6.000$
Claymore 80 75 5 10 Balas 12.000$
Premium 120 99 20 20 Balas 15.000$

MECA’S
O que é um MECA?
MECA é uma sigla para: Mecanismo de Engenharia e Combate Arcano. Se trata de uma máquina moderna que é o ápice
da tecnologia atual, um conjunto de mecanismos da vida a este monstro de ferro, que se alimenta de baterias arcanas
ou de fornalhas a vapor. O dono de um MECA pode opera-lo de duas formas, da maneira mais comum, entrando em seu cockpit
e movendo o MECA com ajuda de alavancas e botões e da segunda forma que é colocando um cérebro positrônico arcano no
compartimento da cabeça da máquina, assim permitindo que o dono controle a máquina mesmo de uma certa distância.

Controlando e Comandando um MECA


Caso você use o MECA tradicional que deve ser operado manualmente pelo cockpit será necessário a habilidade social
Operar Meca, caso seja uma situação inusitada onde um jogador pegou um MECA em uma tentativa desesperada de resolver
um problema ou de sobrevivência, a habilidade Operar Mecanismo pode fazer com que a tarefa de controlar o MECA fique
menos difícil. Se o seu MECA for do tipo que tem inteligência simulada, além do Operar Meca vocês vai precisar da
habilidade Comando, para fazer com que o MECA ouça suas ordens.

MECA Inteligente
Os MECA inteligentes possuem um cérebro positrônico, que consiste de uma tentativa dos magos através de magia
arcano tentar criar um ser artificial, esse cérebro faz sinapses simples que acabam sendo detectadas por gatilhos
mecânicos em seu córtex, uma mescla de magia e ciência fenomenal. MECA’s desse tipo só conseguem obedecer comandos
simples, na maioria dos casos apenas de uma palavra, como por exemplo: “Fique”, “Ande”, “Siga”, “Ataque”, “Defenda”
e coisas desse tipo. Após criar um MECA com um córtex novo, o dono deve dizer “Eu sou seu mestre, siga apenas minha
voz” para que o gigante de ferro saiba quem ele deve obedecer e de como é sua voz, em caso de comprar a máquina de
outra pessoa o dono atual deve dizer “Não sou mais seu mestre, seu mestre será essa pessoa” e em seguida apontar para
o meu novo dono, este novo dono deve dizer a frase padrão: “Eu sou seu mestre, siga apenas minha voz”.

Atributos de MECA
MECA’s não possuem atributos ligado a seres biológicos como Constituição e Sanidade. O MECA tem um valor base de
atributos, além de somar aos bônus dado por cada peça.

Valor Base de Atributos: For: 5, Agi: 5, Des: 5, Con: 0, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, San: 0, Per: 1 Vida: 100

Estatistica Básica de um MECA


Independente do MECA que esteja usando ele terá algumas características como padrão, você pode melhorar certos
aspectos do MECA substituindo partes da máquina, também pode fazer combinações exóticas que pode dar vantagens
especificas.

Características e Vantagens Desvantagens


▪ Duas (2) Ações por turno. ▪ Fica submerso na altura do tronco/motor do MECA
▪ Alcance Padrão de ataques corpo a corpo: 3m. afoga a máquina, desativando-a, secar e limpar
▪ Peso: 3 toneladas e Altura: 2,8m. as peças demoram 1 dia inteiro.
▪ Resistencia Física base: + 20. Resistência a ▪ Precisa de combustível para andar e lutar.
Ígneo e Elétrico: + 15. ▪ Todo ataque de Gelo que o MECA recebe deixa ele
▪ Ataque Básico: Força + Agi x 2. com Lentidão por 1 turno.
▪ É considerado de elemento Metal tanto para ataque ▪ Intoxicação causada por Radium ainda pode afetar
como para defesa. o MECA, podendo levar a morte do Córtex (Caso
▪ Imune a: Envenenamento, Dormindo, Medo, possua).
Provocado, Hemorragia, Perturbação, Silencio, ▪ São considerados da classe Autômato.
Encantado, Pressurizado e Caos.

Combustível para MECA


Para que esta máquina gigante funcione você vai precisar de muita energia, que pode ser de até 3 fontes diferentes.
Abaixo você verá como funciona cada tipo de alimentação do MECA e o que é necessário para o funcionamento. OBS: Os
dados abaixo representam o consumo diário de um MECA.

Caldeira de Carvão Vegetal: 70kg de Carvão Vegetal + 20 Galões de Água.


Caldeira de Carvão Mineral: 50kg de Carvão Mineral + 20 Galões de Água.
Bateria Eletromagnética: Pode encher uma bateria elétrica utilizando 4 cargas de qualquer magia elétrica.
Bateria Arcana: Pode encher uma bateria arcana utilizando 5 cargas de magia de qualquer elemento.

Versão das Armas Gigante


Todas as armas feitas para um MECA usar dão para ele + 45 de dano, se for uma arma de duas mãos será + 60, armas
que exigem técnica demais para manusear ou que sejam magicas não podem ser utilizadas por MECA, como por exemplo
Chicote e Pergaminho. Armas gigantes são todas feitas com empunhadura mecânica para facilitar o uso da máquina, tendo
presilhas, contra peso e etc. Existe também a possibilidade de usar arma embutida que sempre dará dano de + 75.

Contaminação Intencional do MECA


Você pode contaminar a caldeira de um MECA, tanto para sabotar um inimigo quanto para causar algum efeito extra
em seu maquinário. Existem mecânicos que contaminam a água para causar efeitos negativos em qualquer pessoa que se
aproxime do MECA. Além disso a fumaça por si só pode causar efeitos. Veja uma lista pequena de possibilidades.

EFEITOS DA FUMAÇA DE CALDEIRA


Ficar 30 segundos recebendo a fumaça de uma caldeira na cara causa Exaustão.
Contaminar a Água da caldeira com Veneno para causar Envenenamento em quem estiver perto.
Contaminar a Água da caldeira com Água Benta para transformar a fumaça em sagrada.
Contaminar o carvão da caldeira com Revestimento Alquímico, fazendo a nuvem de fumaça ficar com o dobro do tamanho.
Colocar 1kg de partes de um Morto-Vivo na caldeira deixam a fumaça com Putrefação, inclusive atingindo o piloto.

• Todas as alterações feitas no material que alimenta a caldeira fazem com que o rendimento do combustível
diminua em 2hrs. Depois de contaminado você tem que usar o MECA por pelo menos 5hrs para fazer com que consuma
o material recém adicionado.

MECA’s Comuns na Sociedade de Runyz


Os MECA’s são separados por módulos, você pode montar seu MECA de acordo com seu gosto, ou então comprar um já
pronto. Abaixo você verá uma lista de MECA montados que são típicos em Runyz e em seguida a lista de peças (módulos)
separadamente.

MECA FAZENDEIRO
Esse modelo é feito para ajudar os fazendeiros com um bom poder aquisitivo na lavoura, também
são vistos realizando outros trabalhos braçais, como por exemplo mover grandes cargas que chegam
ou saem do sitio.
Valor de Compra: 30.000$
Total de Atributos: For: 8, Agi: 9, Des: 13, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, Per: 1 Vida: 115 Deslocamento: 4m

Cockpit Simples: Vida + 5. For + 3. Durabilidade: 20

Tronco Metalico: Vida + 5. Des + 4. Durabilidade: 20

Chassi Básico: Vida + 5. Resistência Física + 5. Durabilidade: 20

Braço Padrão: For, Agi e Des + 2. Durabilidade: 15

Braço Padrão: For, Agi e Des + 2. Durabilidade: 15

Caldeira Embrasada: Alimenta o MECA por 24hrs. Requer: Carvão Vegetal e Água. Durabilidade: 10

Perna Padrão: Deslocamento + 2m. Durabilidade: 15

Perna Padrão: Deslocamento + 2m. Durabilidade: 15

Pintura: Bege e Verde Musgo. Durabilidade: 15

Equipamento de Mão: Ancinho Gigante. Dano adiconal armado: + 45. Durabilidade: 10

MECA AJUDANTE
Os MECA ajudante são o modelo padrão feito por mecânicos, este modelo é o que tem a produção
mais rápida dentre os MECA. Muitos nobres compram esse modelo e depois alteram o MECA colocando
até joias raras para se exibir.
Valor de Compra: 28.000$
Total de Atributos: For: 8, Agi: 9, Des: 13, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, Per: 1 Vida: 115 Deslocamento: 4m

Cockpit Simples: Vida + 5. For + 3. Durabilidade: 20

Tronco Metalico: Vida + 5. Des + 4. Durabilidade: 20

Chassi Básico: Vida + 5. Resistência Física + 5. Durabilidade: 20

Braço Padrão: For, Agi e Des + 2. Durabilidade: 15

Braço Padrão: For, Agi e Des + 2. Durabilidade: 15

Caldeira Bafo de Forja: Alimenta o MECA por 24hrs. Requer: Carvão Mineral e Água. Durabilidade: 15

Perna Padrão: Deslocamento + 2m. Durabilidade: 15

Perna Padrão: Deslocamento + 2m. Durabilidade: 15

Pintura: Preto Fosco. Durabilidade: 15

MECA FERRO-VELHO
É possível encontrar MECA’s jogado em algum lugar que já foi um campo de batalha, uma relíquia
de alguma guerra passada em alguns casos, esses são o MECA Ferro-Velho. Peças referentes a esse
MECA só podem ser encontrados abandonados, soterrados ou em lixões.
Valor de Compra: 18.000$
Total de Atributos: For: 8, Agi: 5, Des: 13, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, Per: 1 Vida: 105 Deslocamento: 4m

Cockpit Ferrado: For + 3. Durabilidade: 10

Tronco Enferrujado: Des + 4. Durabilidade: 15

Chassi Velho: Vida + 5. Durabilidade: 20

Braço Sucata: For e Des + 2. Durabilidade: 10

Braço Sucata: For e Des + 2. Durabilidade: 10

Caldeira Embrasada Danificada: Alimenta o MECA por 18hrs. Requer: Carvão Vegetal e Água. Durabilidade: 10

Perna Sucata: Deslocamento + 2m. Durabilidade: 10

Perna Sucata: Deslocamento + 2m. Durabilidade: 10

Pintura: Sem Pintura. Apenas Ferrugem. Durabilidade: 00

MECA VIGILANTE
Tanto Calces Urbana quanto Metallum usam pelo menos 2 MECA’s para patrulhar a cidade. Apesar de
serem monstro de metal gigante, não é toda hora que se vê esses MECA Vigilantes nas ruas, devido
a poluição visual destas cidades, e seu urbanismo caótico.
Valor de Compra: 40.000$ *Exclusivo da Guarda Militar de Calces Urbana e Metallum.
Total de Atributos: For: 14, Agi: 11, Des: 10, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, Per: 10 Vida: 130 Deslocamento: 8m

Cabeça e Córtex: Vida + 10. For e Per + 5. Durabilidade: 20

Tronco Amplificador: Vida + 20. Des e Per + 4. Durabilidade: 20

Chassi Reforçado: Vida + 5. Resistência Física + 10. Durabilidade: 20

Braço da Contenção: For + 2. Agi + 1. Resistência Física + 5. Durabilidade: 15

Braço da Contenção: For + 2. Agi + 1. Resistência Física + 5. Durabilidade: 15

Bateria Eletromagnética: Alimenta o MECA por 24hrs. Requer: 4 Cargas de Magia Elétrica. Durabilidade: 15

Perna De Rolamentos: Deslocamento + 4m. Agi + 1. (Usa roda no lugar do pé) Durabilidade: 15

Perna De Rolamentos: Deslocamento + 4m. Agi + 1. (Usa roda no lugar do pé) Durabilidade: 15

Pintura: Preto e Azul Escuro. Durabilidade: 15

Equipamento de Mão: Maça Gigante. Dano adiconal armado: + 45. Durabilidade: 10

MECA CINTILANTE
Está MECA exótico chega até a parecer uma lenda, pós poucas pessoas viram ele em ação. O MECA
Cintilante pertence supostamente a um lorde da Cidade Central que faz com que um empregado de
polimento nele constantemente. A finalidade deste MECA é desconhecida.
Valor de Compra: 50.000$ *Estacionado em área desconhecida.
Total de Atributos: For: 16, Agi: 10, Des: 10, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, Per: 14 Vida: 170 Deslocamento: 10m
Cabeça e Córtex: Vida + 10. For e Per + 5. Durabilidade: 20

Tronco Reforçado: Vida + 40. Des e Per + 4. Durabilidade: 20

Chassi Robusto: Vida + 20. Durabilidade: 20

Braço da Contenção: For + 2. Agi + 1. Resistência Física + 5. Durabilidade: 15

Braço De Arma Embutida (Lâmina): For + 4. Agi + 2. Dano adicional da Lâmina: + 75. Durabilidade: 15

Bateria Eletromagnética: Alimenta o MECA por 24hrs. Requer: 4 Cargas de Magia Elétrica. Durabilidade: 15

Perna Sagaz: Deslocamento + 3m. Agi + 1. Durabilidade: 15

Perna Sagaz: Deslocamento + 3m. Agi + 1. Durabilidade: 15

Pintura: Cromado. Durabilidade: 15

Equipamento Extra Serie 2: Placas Blindadas: + 12 de Resistência Física. Durabilidade: 25

MECA CRUZADOR
Este é um autômato criado para a Igreja da Fé Suprema, e é usado raramente nas incursões da
igreja, mas sempre quando é solicitado intimida a todos. Apesar de usar um córtex que permite
uma certa autonomia, o MECA Cruzador sempre tem alguém pendurado, para fazer concertos durante
a luta.
Valor de Compra: 50.000$ *Exclusivo de Igreja da Fé Suprema.
Total de Atributos: For: 15, Agi: 12, Des: 9, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, Per: 15 Vida: 165 Deslocamento: 6m

Cabeça e Córtex Avançado: Vida + 15. For e Per + 6. Agi + 1. Durabilidade: 20

Tronco Amplificador: Vida + 20. Des e Per + 4. Durabilidade: 20

Chassi Ágil: Vida + 10. Agi + 1. Durabilidade: 20

Braço Super Pneumatico: For e Agi + 2. Vida + 10. Durabilidade: 15

Braço Super Pneumatico: For e Agi + 2. Vida + 10. Durabilidade: 15

Caldeira Bafo de Forja: Alimenta o MECA por 24hrs. Requer: Carvão Mineral e Água. Durabilidade: 15

Perna Reforçada: Deslocamento + 2m. Resistência Física + 5. Durabilidade: 15

Perna Reforçada: Deslocamento + 2m. Resistência Física + 5. Durabilidade: 15

Pintura: Branco e Vermelho. Durabilidade: 15

Equipamento Extra Serie 1: Conduites Aprimorados: + 2m de Deslocamento. Agi + 1 Durabilidade: 30

Equipamento de Mão: Espada Gigante. Dano adiconal armado: + 45. Durabilidade: 10

MECA ANGELICAL
Em Celestia é de conhecimento geral a existência do MECA Angelical, um MECA super bonito e bem
cuidado. Este MECA participa de vários festivais durante o ano, encantando jovens e adultos, mas
também lembrando que apesar de ser um reino pacifista, Celestia também tem poder.
Valor de Compra: 50.000$ *Exclusivo do Reino de Celestia.
Total de Atributos: For: 14, Agi: 11, Des: 10, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, Per: 7 Vida: 185 Deslocamento: 6m

Cockpit Otimizado: Vida + 20. For + 3. Des + 1. Resistencia Física + 10. Durabilidade: 20

Tronco Robusto: Vida + 50. Des e Per + 2. Durabilidade: 20

Chassi Básico: Vida + 5. Resistência Física + 5. Durabilidade: 20

Braço Leve: For + 1. Agi + 2. Vida + 5 Durabilidade: 15

Braço Leve: For + 1. Agi + 2. Vida + 5 Durabilidade: 15

Bateria Arcana: Alimenta o MECA por 24hrs. Requer: 5 Cargas de Magia. Durabilidade: 15

Perna Planadora: Deslocamento + 2m. Planar [A]: Permite planar 1m acima do solo Durabilidade: 15
(Requer o Par)
Perna Planadora: Deslocamento + 2m. Planar [A]: Permite planar 1m acima do solo Durabilidade: 15
(Requer o Par)
Pintura: Branco e Azul Celeste. Durabilidade: 15

Equipamento Extra Serie 1: Aerofolio Adicionais: Reduz consumo de planadores em 50%. Durabilidade: 30

Equipamento Extra Serie 2: Liga Metalica Leve: Reduz dano por quedas em 20 pontos. Durabilidade: 30

Equipamento Extra Serie 3: Suporte de Resfriamento [A]: Retira status Queimadura do MECA. Durabilidade: 30
Equipamento de Mão: Lança Gigante. Dano adiconal armado: + 45. Durabilidade: 10

MECA ARMAGEDOM
O Reino de Cronar gosta de exibir seu poder bélico, existem pelo menos 4 desses modelos de MECA
dentro da capital de Cronar, as pessoas só sabem disso porque toda vez que um diplomata ou nobre
vai visitar outro lugar, sempre é levado uma comitiva militar composta também de 4 maquinas
dessas. Especula-se que existem algumas dezenas de MECA escondidas em Cronar.
Valor de Compra: 80.000$ *Exclusivo do Reino Cronar.
Total de Atributos: For: 10, Agi: 13, Des: 9, Sab: 1, Car: 5, Int: 3, Per: 7 Vida: 220 Deslocamento: 6m

Cockpit Otimizado: Vida + 20. For + 3. Des + 1. Resistencia Física + 10. Durabilidade: 20

Tronco Robusto: Vida + 50. Des e Per + 2. Durabilidade: 20

Chassi Gigante: Vida + 20. Resistência Física + 5. Durabilidade: 20

Braço Super Pneumatico: For e Agi + 2. Vida + 10. Durabilidade: 15

Braço Serra Eletrica: Serra Eletrica [A]: Uma serra que circunda o braço do MECA e causa Durabilidade: 15
dano adiconal de + 80 ao tocar. Tempo de Recarga 4 turnos.
Caldeira Chama Intensa: Agi + 2. Des + 1. Durabilidade: 15
Alimenta o MECA por 20hrs. Requer: Carvão Mineral e Água.
Perna Opressora: Deslocamento + 3m. Agi + 1. Vida + 10. Durabilidade: 15

Perna Opressora: Deslocamento + 3m. Agi + 1. Vida + 10. Durabilidade: 15

Pintura: Vermelho Escarlate e Amarelo. Durabilidade: 15

Equipamento Extra Serie 1: Juntas Fortalecidas: Dano em ataques + 20. Agi + 2 Durabilidade: 30

Equipamento Extra Serie 2: Metal Espinhoso: Causa 30 de dano em quem tocar/escalar no MECA. Durabilidade: 30

Equipamento Extra Serie 3: Churrasqueira [A]: Solta fogo por todos os lados, causando Durabilidade: 30
100 de dano em um raio de 3m do MECA. Tempo de Recarga 10 turnos.

PEÇAS PARA SEU MECA


Peça por Peça
Aqui você pode ver com mais detalhes cada peça do MECA, e caso queira pode montar um da forma que achar melhor
pode ficar à vontade. Para montar um MECA lembre-se que a primeira peça que você precisa ter é um Chassi, que é a base
para colocar as peças por cima.

Para montar um MECA você precisa das seguintes peças:


1x Chassi, 1x Tronco, 2x Braços, 2x Pernas e 1x Fonte de Combustível.
Além disso você tem que escolher entre usar um Cockpit para pilotar ou uma cabeça com Córtex para comandar de
fora. Os dois não podem ser equipados simultaneamente.

Pintura de MECA
Você pode pintar seu MECA de quantas corres quiser, dependendo da sua escolha o preço pode mudar, veja a tabela.

Branco ou Preto 200$


Cor Comum (Azul, Vermelho e Amarelo) 300$
Cores Complexas (Outros tons) 850$
Cromado 1.000$

Habilidades Ativas de MECA [A]


Toda vez que você ver alguma peça que tenha efeito marcado com [A] significa que é uma habilidade ativa, e por
conta disso você deve gastar uma Ação do MECA para ativar a habilidade. Toda vez que você ativar uma habilidade de
MECA a eficiência de seu combustível será reduzido em 1hr (Uma Hora). Lembrando que caso seu MECA fique com 0 de
combustível o MECA fica totalmente inoperante até que alguém reabasteça ele.

Equipamento Extra Series (1,2 e 3)


Os equipamentos extras em serie são exatamente isso, um recurso adicional para seu MECA que pode um aprimoramento
simples ou complexo. O importante é que você só pode equipar em seu MECA apenas um Equipamento Extra de cada serie,
ou seja, nada de colocar 2 Equipamentos Extra Serie 1 no mesmo MECA. Alguns Equipamentos Extras podem te garantir
habilidades, pense bem antes de montar seu MECA para que não fique sem combustível em uma hora importante.

COCKPIT DESCRIÇÃO/CARACTERÍSTICAS EFEITOS DUR CUSTO


Entrada para piloto, composta de
Cockpit Simples Vida + 5. For + 3. 20 2.000$
um painel com alavancas e botões.
Um cockpit danificado pelas ações
Cockpit Ferrado do tempo, todo rachado e com For + 3. 10 800$
buracos.
Este possuei botões que confunções Vida + 20. For + 3.
Cockpit Otimizado conjuntas que permitem melhor Des + 1. 20 5.000$
desempenho do piloto. Resistencia Física + 10.
Feito com um material mais leve e
Cockpit Avançado usando peças menores, com a Agi + 1. Des + 1. 20 8.000$
intenção de ter maior agilidade.
CHASSI DESCRIÇÃO/CARACTERÍSTICAS EFEITOS DUR CUSTO
Esqueleto básico de qualquer MECA, Vida + 5.
Chassi Básico 20 3.000$
a base para montar sua máquina. Resistência Física + 5.
Um chassi largado ou quase
Chassi Velho destruído, sua estrutura é Vida + 5. 20 1.000$
comprometida.
Chassi com juntas reforçadas e
Vida + 5.
Chassi Reforçado novas partes que deixam todo 20 4.000$
Resistência Física + 10.
esqueleto mais resistente.
O esqueleto desse chassi faz com
Chassi Robusto que pareça maior que o normal, mas Vida + 20. 20 6.000$
são apenas peças mais espaçadas.
Feito de um material mais leve e
Chassi Ágil Vida + 10. Agi + 1. 20 6.000$
com peças menores.
Este chassi é feito com barras de
Vida + 20.
Chassi Gigante aço maior que o normal, fazendo-o 20 8.000$
Resistência Física + 5.
parecer maior que o padrão.
Chassi feito para aguentar grandes
Chassi Brutamontes Força + 2. Des + 1. 20 8.000$
cargas, mas pouco utilizado.
CÓRTEX DESCRIÇÃO/CARACTERÍSTICAS EFEITOS DUR CUSTO
Uma cabeça metálica que protege um
Cabeça e Córtex córtex que simula um celebro Vida + 10. For e Per + 5. 20 10.000$
simples.
Este córtex permite que o MECA
Vida + 15. For e Per + 6.
Cabeça e Córtex Avançado consiga memorizar palavras com- 20 15.000$
Agi + 1.
postas. Melhorando a comunicação.
Córtex que deixa o MECA com
capacidade de entender frases
Cabeça e Super Córtex Vida + 20. For e Per + 7. 20 20.000$
maiores e ordens um pouco mais
complexas.
TRONCOS DESCRIÇÃO/CARACTERÍSTICAS EFEITOS DUR CUSTO
A peça do MECA que fica em maior
Tronco Metalico destaque, sendo o centro da Vida + 5. Des + 4. 20 5.000$
máquina.
Este tronco está todo esburacado e
Tronco Enferrujado Des + 4. 15 3.000$
com ferrugem.
Tronco que consegue amplificar as
Tronco Amplificador forças do MECA, melhorando Vida + 20. Des e Per + 4. 20 10.000$
desempenho das peças.
É literalmente um tronco com peças
Tronco Reforçado e parafusos reforçando a Vida + 40. Des e Per + 4. 20 15.000$
estrutura.
Tronco de MECA avantajado que faz
Tronco Robusto Vida + 50. Des e Per + 2. 20 13.000$
com que pareça maior que o normal.
BRAÇOS DESCRIÇÃO/CARACTERÍSTICAS EFEITOS DUR CUSTO
Braço mecânico simples, modelo
Braço Padrão For, Agi e Des + 2 15 3.000$
mais usado entre todos.
Braço destruído pelo tempo e que
Braço Sucata pode para de funcionar a qualquer For e Des + 2 10 1.000$
momento.
Braço com reforços e extensões que For + 2. Agi + 1.
Braço da Contenção 15 6.000$
aumentam a resistência. Resistência Física + 5.
Esse braço permite que você tenha
uma arma embutida no lugar da mão
Braço de Arma Embutida For + 4. Agi + 2 15 10.000$
do MECA. A arma escolhida dará 65
de dano. (Exceto armas de fogo)
Molas e hastes adicionais fazem com
Braço Super Pneumatico que o braço tenha melhores For e Agi + 2. Vida + 10 15 10.000$
movimentos.
Chapas de metal mais fina permitem
For + 1. Agi + 2.
Braço Leve que esse braço tenha maior 15 6.000$
Vida + 5
agilidade.
Uma serra elétrica ao redor do Serra Elétrica [A]: Uma
antebraço do MECA. Equipamento serra que circunda o braço
Braço Serra Eletrica pode usar energia elétrica do MECA e causa dano 15 8.000$
convertida de uma Fornalha ou adicional de + 80 ao tocar.
Bateria. Tempo de Recarga 4 turnos.
Este braço é muito bem feito e Punho Foguete [A]: Lança o
possui um punho que pode ser punho do braço acertando
Braço Biônico 20 5.000$
lançado e puxado de através de uma inimigos em até 6m, causando
corrente. + 60 de dano.
Tempo de Recarga 2 turnos.
Rajada de Canhão [A]:
Braço preparado para ter um canhão Dispara uma sequência de 3
embutido, conseguindo disparar uma balas de canhão em até 300m
Braço Canhão sequência de tiros. causando 200 de dano. 15 10.000$
OBS: Recarregar cada bala gasta uma Tempo de Recarga: 6 turnos.
ação. Recarregar cada bala gasta
uma ação.
PERNAS DESCRIÇÃO/CARACTERÍSTICAS EFEITOS DUR CUSTO
Modelo básico de perna com coelho
Perna Padrão Deslocamento + 2m. 15 1.000$
e pé metálico.
Literalmente uma perna sucata.
Perna Sucata Totalmente ferrada, podendo dar Deslocamento + 2m. 10 850$
defeito a qualquer momento.
Uma roda de aço que pode girar no
Deslocamento + 4m. Agi + 1.
Perna de Rolamentos próprio eixo faz com que consiga 15 3.000$
(Requer o Par)
andar em alta velocidade.
Uma perna otimizada e leve,
Perna Sagaz permitindo melhor locomoção do Deslocamento + 3m. Agi + 1. 15 4.000$
MECA.
Este modelo ter revestimentos
Deslocamento + 2m.
Perna Reforçada adicionais para melhorar a 15 4.000$
Resistência Física + 5.
resistência.
Usando o poder de imãs e Deslocamento + 2m.
eletromagnetismo essas pernas Planar [A]: Permite planar
Perna Planadora 15 4.000$
conseguem planar por um tempo. 1m acima do solo.
(Requer o Par)
Perna que tem um bom deslocamento
Deslocamento + 3m. Agi + 1.
Perna Opressora e consegue ainda melhorar a 15 5.000$
Vida + 10.
estrutura geral do MECA.
Está perna pode fazer com que o Deslocamento + 3m.
MECA salte bem alto, fazendo com Super Salto [A]: Pode pular
Perna Propulsora 15 4.000$
que esse item seja utilizado em a uma altura de até 3,5m.
missões de exploração. (Requer o Par)
FONTES DE COMBUSTÍVEL DESCRIÇÃO/CARACTERÍSTICAS EFEITOS DUR CUSTO
Uma espécie de fornalha que dar Alimenta o MECA por 24hrs.
Caldeira Embrasada energia para o MECA se mover Requer: Carvão Vegetal e 10 3.000$
sozinho ou através de um piloto. Água.
Essa caldeira tem uma eficácia um Alimenta o MECA por 24hrs.
Caldeira Bafo de Forja pouco melhor, apesar de cuspir mais Requer: Carvão Mineral e 15 3.000$
fumaça que a maioria das caldeiras. Água.
Caldeira que pode ter ficado Alimenta o MECA por 18hrs.
Caldeira E. Danificada danificada por lutas ou pelas ações Requer: Carvão Vegetal e 10 1.500$
do clima. Água.
Caldeira que tem uma chama muito Agi + 2. Des + 1.
forte que faz até o piloto suar Alimenta o MECA por 20hrs.
Caldeira Chama Intensa 15 8.000$
mais que o normal, entretanto, Requer: Carvão Mineral e
melhora a força do MECA. Água.
Um conjunto de componentes que pode
Alimenta o MECA por 24hrs.
armazenar energia elétrica, e
Bateria Eletromagnética Requer: 4 Cargas de Magia 15 8.000$
poupa de problemas causados por uma
Elétrica.
caldeira.
Lembra a bateria elétrica, mas essa
Alimenta o MECA por 24hrs.
Bateria Arcana consegue armazenar qualquer tipo 15 10.000$
Requer: 5 Cargas de Magia.
de poder magico.
EQUIPAMENTOS EXTRA EFEITOS SERIE DUR CUSTO
Conduites Aprimorados + 2m de Deslocamento. Agi + 1 Serie 1 30 2.000$
Reduz consumo de planadores em
Aerofolio Adicionais Serie 1 30 2.000$
50%.
Pode carregar tanto munições extra
para pilotos quanto balas de
Suporte de Munição Serie 1 30 2.000$
canhão. Recarregar canhão de mão
de um MECA na metade do tempo.
Faz seu combustível render + 1hr
Pistões Arcano Serie 1 25 4.000$
por recarga.
Dano em ataques + 20. Agi + 2 Serie 1 30 2.000$
Juntas Fortalecidas
Reduz dano elétrico pela metade.
Toda vez que for atingido por
Para-raios ataque elétrico ou raios pode Serie 1 30 3.000$
recarregar 1 carga de Bateria
Eletromagnética.
Liga Metalica Leve Reduz dano por quedas em 20 pontos. Serie 2 30 2.000$

Placas Blindadas + 12 de Resistência Física. Serie 2 25 2.500$


Dois espinhos que aparecem lanças
Espinhos Frontal Longo fazem que suas investidas causem + Serie 2 30 2.500$
25 de dano.
Causa 30 de dano em quem
Metal Espinhoso Serie 2 30 2.000$
tocar/escalar no MECA.
Resistência a elemento Terra, Água
Placas Temperadas Serie 2 30 3.500$
e Vento + 20.
Suporte de Resfriamento [A]:
Suporte de Resfriamento Serie 3 30 5.000$
Retira status Queimadura do MECA.
Churrasqueira [A]: Solta fogo por
todos os lados, causando 100 de
Churrasqueira Serie 3 30 7.000$
dano em um raio de 3m do MECA.
Tempo de Recarga 10 turnos.
Auto Destruição [A]: Explode todo
o MECA acertando todos em um raio
Auto Destruição de 2m com 700 de dano e pessoas em Serie 3 30 4.000$
raio de 6m com o valor de Vida do
MECA multiplicado por 2.
Gás Criogênico [A]: Dispara gás em
Gás Criogênico raio de 3m causando 60+4d20 de dano Serie 3 30 6.500$
de elemento Gelo.

SISTEMA DE CARTAS E SEUS EFEITOS


Cartas Arcanas
Os jogares podem obter um item chamado Álbum de Cartas, assim colocando as cartas para conseguir novos efeitos
em seus equipamentos e personagens. É possível criar as cartas através de um Cardmaster, podendo ser alguém do seu
grupo, ou podendo contratar os serviços de um que esteja pelas grandes cidades.

Serviços do Cardmaster Requer Chance de Sucesso Custo


Comprar uma carta virgem (Sem efeito nenhum). --- --- 500$
Criar uma Carta Arcana.* Material da carta que você quer 70% --**
Criar um Álbum de Cartas --- 100% 150$
Pacote com 5 Cartas Arcana aleatórias. --- 100% 15.000$
Pacote com 10 Cartas Arcana aleatórias. --- 100% 20.000$

*Em caso falhe a Carta Arcana será perdida.


**Cada Carta Arcana tem seu próprio valor para compra

Criando Cartas
Um Cardmaster jogador só vai ter o custo de 500 Dinheiros para criar cada Carta Arcana, entretanto os lojistas
que fazem e criam cartas para venda vão cobrar valores muito maiores pelos artefatos. Caso os jogares estejam comprando
de um vendedor o processo não exigira teste, basta pagar o valor pedido e verificar se o vendedor tem a carta
solicitada.

Equipando o Álbum de Cartas


Você pode equipar em seu álbum de cartas 4 Cartas de Ataque, 2 Cartas de Proteção, 1 Carta de Deslocamento, 4
Cartas de Defesa, 2 Cartas de Suporte e 1 Carta de Estratégia. Cartas de Ataque fazem com que seus ataques, físicos
ou mágicos, com e sem armas, tenham efeitos melhorado. As outras cartas tem efeitos de bônus sendo cada tipo de carta
tendo seus próprios segmentos de buff.

Cartas De Ataque.
Número total de cartas desse tipo: (60)

Carta Propriedade Magica Custo


Carta Humano + 5 de dano contra qualquer tipo de Humanos. 3.000$
Carta Neterano + 5 de dano contra qualquer tipo de Neteranos. 3.000$
Carta Ciclope + 5 de dano contra qualquer tipo de Ciclopes. 3.000$
Carta Anão + 5 de dano contra qualquer tipo de Anões. 3.000$
Carta Curupira + 5 de dano contra qualquer tipo de Curupiras. 3.000$
Carta Elfo + 5 de dano contra qualquer tipo de Elfos. 3.000$
Carta Celestial + 5 de dano contra qualquer tipo de Celestiais. 3.000$
Carta Orc + 5 de dano contra qualquer tipo de Orc. 3.000$
Carta Infernaloide + 5 de dano contra qualquer tipo de Infernaloides. 3.000$
Carta Vampiro + 5 de dano contra qualquer tipo de Vampiros. 3.000$
Carta Licantropo + 5 de dano contra qualquer tipo de Licantropos. 3.000$
Carta Dracoloide + 5 de dano contra qualquer tipo de Dracoloides. 3.000$
Carta Doppelganger + 5 de dano contra qualquer tipo de Doppelgangers. 3.000$
Carta Slime Humanoide + 5 de dano contra qualquer tipo de Slimes Humanoide. 3.000$
Carta Mestiço + 5 de dano contra qualquer tipo de Mestiços. 3.000$
Carta Arthropodibus + 5 de dano contra qualquer tipo de Arthropodibus. 3.000$
Carta Hollow + 5 de dano contra qualquer tipo de Hollows. 3.000$
Carta Toutou + 5 de dano contra qualquer tipo de Toutous. 3.000$
Carta Símio + 5 de dano contra qualquer tipo de Símios. 3.000$
Carta Cururu + 5 de dano contra qualquer tipo de Cururu. 3.000$
Carta Cururu Guloso + 5 de dano contra qualquer tipo de Cururu Guloso. 3.000$
Carta Gárgula + 5 de dano contra qualquer tipo de Gárgula. 3.000$
Carta Gigantomachia + 5 de dano contra qualquer tipo de Gigantomachia. 3.000$
Carta Kobold + 10 de dano contra qualquer tipo de Kobolds. 4.000$
Carta Goblin + 10 de dano contra qualquer tipo de Goblins. 4.000$
Carta Esqueleto + 10 de dano contra qualquer tipo de Esqueletos. 4.000$
Carta Fantasma + 10 de dano contra qualquer tipo de Fantasmas. 4.000$
Carta Zumbi + 10 de dano contra qualquer tipo de Zumbis. 4.000$
Carta Submerso + 10 de dano contra qualquer tipo de Submersos. 8.000$
Carta Infernal + 10 de dano contra qualquer tipo de Infernais. 8.000$
Carta Angelical + 10 de dano contra qualquer tipo de Angelicais. 8.000$
Carta Dragão + 10 de dano contra qualquer tipo de Dragões. 8.000$
Carta Aliementalista + 10 de dano contra qualquer tipo de Aliementalistas. 8.000$
Carta Floresta + 10 de dano contra qualquer tipo de monstro feito de Madeira. 5.000$
Carta Deserto + 10 de dano contra qualquer tipo de monstro que vivem de baixo da Areia. 6.000$
Carta Apolo Transforma suas armas no elemento Ígneo. 10.000$
Carta Héstia Transforma suas armas no elemento Sagrado. 10.000$
Carta Quione Transforma suas armas no elemento Gelo. 10.000$
Carta Áclis Transforma suas armas no elemento Veneno. 10.000$
Carta Atena Transforma suas armas no elemento Arcano. 10.000$
Carta Zeus Transforma suas armas no elemento Elétrico. 10.000$
Carta Érebos Transforma suas armas no elemento Trevas. 10.000$
Carta Melinoe Transforma suas armas no elemento Fantasma. 10.000$
Carta Bóreas Transforma suas armas no elemento Vento. 10.000$
Carta Deméter Transforma suas armas no elemento Terra. 10.000$
Carta Hades Transforma suas armas no elemento Morto-Vivo. 10.000$
Carta Poseidon Transforma suas armas no elemento Água. 10.000$
Carta Psiquê Transforma suas armas no elemento Psíquico. 10.000$
Carta Hermes Transforma suas armas no elemento Alquímico. 10.000$
Carta Hefesto Transforma suas armas no elemento Metal. 10.000$
Carta Pare 20% de chance de causar status Paralisia. 6.000$
Carta Lerdeza 20% de chance de causar status Lentidão. 6.000$
Carta Injeção 20% de chance de causar status Envenenamento. 6.000$
Carta Queimada 20% de chance de causar status Queimadura. 6.000$
Carta Confundir 20% de chance de causar status Confusão. 6.000$
Carta Glacial 20% de chance de causar status Hipotermia. 6.000$
A cada 10 morte com qualquer tipo de arma ganha + 1 de Dano com a mesma. Se essa 10.000$
Carta Coletora
carta for retirada e equipada de novo o contador volta a 0.
Carta Sanguessuga Cada golpe que acertar regenera 1 Ponto de Vida. 10.000$
Carta Extensora Ao atacar faz com que a arma estique, duplicando o alcance. 5.000$
Carta Aprimorar Aumenta a durabilidade das armas em mão para + 5. 2.000$
Carta Arcanizar + 5 de dano Mágico para o portador da arma. 8.000$
Carta Menoridade + 10 de dano em inimigos com menos de 1m. 8.000$
Carta Maioridade + 10 de dano em inimigos maior que 4m. 8.000$
Carta Super Efetivo + 5 de dano critico 8.000$

Cartas De Proteção.
Número total de cartas desse tipo: (20)

Carta Propriedade Magica Custo


Carta Critico Reduz em 10 dano Critico recebido. 2.000$
Carta Fera + 10 de Resistência Física e Mágica contra qualquer mordida. 2.000$
Carta Paralisia 40% de chance de Resistir a Paralisia. 4.000$
Carta Lentidão 40% de chance de Resistir a Lentidão. 4.000$
Carta Cegueira 40% de chance de Resistir a Cegueira. 4.000$
Carta Veneno 40% de chance de Resistir a Envenenamento. 4.000$
Carta Queimando 40% de chance de Resistir a Queimando. 4.000$
Carta Enraizamento 40% de chance de Resistir a Enraizamento. 4.000$
Carta Dormir 40% de chance de Resistir a Dormindo. 4.000$
Carta Medo 40% de chance de Resistir a Medo. 4.000$
Carta Petrificação 40% de chance de Resistir a Petrificação. 4.000$
Carta Provocado 40% de chance de Resistir a Provocado. 4.000$
Carta Congelado 40% de chance de Resistir a Congelado. 4.000$
Carta Hipotermia 40% de chance de Resistir a Hipotermia. 4.000$
Carta Desilusão 40% de chance de Resistir a Desilusão. 4.000$
Carta Silencio 40% de chance de Resistir a Silencio. 4.000$
Carta Encantamento 40% de chance de Resistir a Encantamento. 4.000$
Carta Confusão 40% de chance de Resistir a Confusão. 4.000$
Carta Torre Reduz 5 de dano recebido de projeteis físicos. 4.000$
Carta Posto Avançado Reduz 5 de dano recebido de projeteis mágicos. 4.000$

Cartas De Estratégia.
Número total de cartas desse tipo: (29)

Carta Propriedade Magica Custo


Carta Visão Pode enxergar no escuro por até 12m. 4.000$
Carta Oprimir Diminui a Percepção de todos em 4 por um raio de 6m. 4.000$
Carta Mira Aumenta o dano de projeteis físicos em + 5. 4.000$
Carta Fada Regenera 1 Ponto de Vida a cada 10min. 6.000$
Carta Disfarce Ganha Habilidade Social Disfarce 1. 4.000$
Carta Ouro Acha 1d20 de Dinheiros escondido ou jogado na rua uma vez por dia. 4.000$
Carta Ghostbusters Consegue atingir inimigos do tipo Fantasma com armas do tipo Normal. 4.000$
Carta Desiludido Não é afetado por nenhuma habilidade relacionada a ilusionismo. 4.000$
Carta Vontade Ganha Habilidade Social Força de Vontade 1. 4.000$
Carta Meditar Ganha Habilidade Social Meditação 1. 4.000$
Carta Além do Alcance Consegue enxergar até 1km de distância. (Obstáculos ainda tapam a visão) 4.000$
Carta Notar Consegue notar inimigos escondidos dentro de 3m. 4.000$
Carta Alerta Fica imune a ataques surpresa pelas costas, está sempre atento. 5.000$
Carta Ardente + 10 de dano apenas em ataques e magias de elemento Ígneo. 8.000$
Carta Abençoada + 10 de dano apenas em ataques e magias de elemento Sagrado. 8.000$
Carta Neve + 10 de dano apenas em ataques e magias de elemento Gelo. 8.000$
Carta Intoxicação + 10 de dano apenas em ataques e magias de elemento Veneno. 8.000$
Carta Arcanioso + 10 de dano apenas em ataques e magias de elemento Arcano. 8.000$
Carta Eletrificar + 10 de dano apenas em ataques e magias de elemento Elétrico. 8.000$
Carta Escuridão + 10 de dano apenas em ataques e magias de elemento Trevas. 8.000$
Carta Ventania + 10 de dano apenas em ataques e magias de elemento Vento. 8.000$
Carta Espectral + 10 de dano apenas em ataques e magias de elemento Fantasma. 8.000$
Carta Brotante + 10 de dano apenas em ataques e magias de elemento Terra. 8.000$
Carta Necromancia + 10 de dano apenas em ataques e magias de elemento Morto-Vivo. 8.000$
Carta Borbulhante + 10 de dano apenas em ataques e magias de elemento Água. 8.000$
Carta Mentalizante + 10 de dano apenas em ataques e magias de elemento Psíquico. 8.000$
Carta Alquimia + 10 de dano apenas em ataques e magias de elemento Alquímico. 8.000$
Carta Funilaria + 10 de dano apenas em ataques e magias de elemento Metal. 8.000$
Carta Radiante + 10 de dano apenas em ataques e magias de elemento Radium. 8.000$

Cartas De Defesa.
Número total de cartas desse tipo: (39)

Carta Propriedade Magica Custo


Carta Faca + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Faca. 5.000$
Carta Espada + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Espada de Uma e Duas Mãos. 5.000$
Carta Katana + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Katana. 5.000$
Carta Florete + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Florete. 5.000$
Carta Katar + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Katar. 5.000$
Carta Lança + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Lança de Uma e Duas Mãos. 5.000$
Carta Soqueira + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Soqueira. 5.000$
Carta Chicote + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Chicote. 5.000$
Carta Clava + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Clava de Uma e Duas Mãos. 5.000$
Carta Maça + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Maça. 5.000$
Carta Martelo + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Martelo. 5.000$
Carta Arco + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Arco. 5.000$
Carta Besta + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Besta. 5.000$
Carta Pistola + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Pistola. 5.000$
Carta Mosquete + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Mosquete. 5.000$
Carta Canhão + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Canhão de Mão. 5.000$
Carta Machado + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Machado de Uma e Duas Mãos. 5.000$
Carta Lâmina + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Lâmina Colossal. 5.000$
Carta Propultec + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Propultec. 5.000$
Carta Shotgun + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Shotgun. 5.000$
Carta Pá + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Pá de Combate. 5.000$
Carta Foice + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Foice. 5.000$
Carta Pesca + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Vara de Pescar. 5.000$
Carta Motoserra + 5 de Resistência Física contra armas do tipo Motoserra. 5.000$
Carta Surt + 5 de Resistência Mágica contra Ígneo. 5.000$
Carta Odin + 5 de Resistência Mágica contra Sagrado. 5.000$
Carta Heimdall + 5 de Resistência Mágica contra Gelo. 5.000$
Carta Loki + 5 de Resistência Mágica contra Veneno. 5.000$
Carta Frigga + 5 de Resistência Mágica contra Arcano. 5.000$
Carta Thor + 5 de Resistência Mágica contra Elétrico. 5.000$
Carta Tyr + 5 de Resistência Mágica contra Trevas. 5.000$
Carta Ran + 5 de Resistência Mágica contra Vento. 5.000$
Carta Gerda + 5 de Resistência Mágica contra Fantasma. 5.000$
Carta Gefjun + 5 de Resistência Mágica contra Terra. 5.000$
Carta Hela + 5 de Resistência Mágica contra Morto-Vivo. 5.000$
Carta Njord + 5 de Resistência Mágica contra Água. 5.000$
Carta Vidar + 5 de Resistência Mágica contra Psíquico. 5.000$
Carta Balder + 5 de Resistência Mágica contra Alquímico. 5.000$
Carta Mimir + 5 de Resistência Mágica contra Metal. 5.000$
Carta Bragi + 5 de Resistência Mágica contra Radium. 5.000$
Carta Inquebrável Sua armadura não pode ser quebrada. 5.000$

Cartas De Deslocamento.
Número total de cartas desse tipo: (16)

Carta Propriedade Magica Custo


Carta Amortecer Não sofre dano por quedas de até 10m. 5.000$
Carta Sapateiro As suas botas nunca perde Durabilidade. 1.000$
Carta Afoito + 4m de Deslocamento. 3.000$
Carta Super Salto Pode pular até 3m de altura. 2.000$
Carta Sobrevivência + 5 ao dado em teste para passar em terreno acidentado. 3.000$
Carta Montaria Deslocamento + 4m para sua montaria quando estiver nela. 4.000$
Carta Flutuar Flutua a 10cm do chão sempre que quiser. 5.000$
Carta Antiqueda Imune a quedas, nunca pode ser derrubado por outro. 5.000$
Carta Fumaça Toda vez que pisar no chão emite uma pequena fumaça. 2.000$
Carta Chute Qualquer chute da + 10 de dano. 4.000$
Carta Oceânico Permite caminhar por cima da água. 6.000$
Carta Espantar Emite uma aura roxa que espanta qualquer inimigo do tipo Zumbis. 6.000$
Carta Voar Permite voar até 2m de altura em relação ao ponto de partida. 8.000$
Carta Dash Permite se deslocar por até 3m em alta velocidade sem ser notado com facilidade. 5.000$
Carta Pé de Pano Não faz barulho ao caminhar e correr. 5.000$
Carta Magnética Faz a sola do calçado grudar em qualquer superfície metálica. 5.000$

Cartas De Suporte.
Número total de cartas desse tipo: (20)

Carta Propriedade Magica Custo


Carta Vida + 5 Pontos de Vida máxima. 2.000$
Carta Putrefação Fica imune a Putrefação. 8.000$
Carta Familiar + Familiares e Invocações suas ganham + 10 de dano em todos os ataques. 5.000$
Carta Familiar - Familiares e Invocações suas ganham + 10 de Resistência Física e Mágica. 5.000$
Carta Antidoto Reduz dano de Envenenamento pela metade. 10.000$
Carta Bandagem Reduz dano de Sangramento pela metade. 10.000$
Carta Erva Forte Toda vez que for tomar uma poção de cura o efeito será duplicado. 10.000$
Um objeto a escolha emite uma luz forte em um raio de 2m toda vez que estiver no 5.000$
Carta Iluminação
escuro.
Carta Aries + 5 de dano com Faca e Pá de Combate. 8.000$
Carta Touro + 5 de dano com Florete e Katana. 8.000$
Carta Gêmeos + 5 de dano com Foice e Propultec. 8.000$
Carta Câncer + 5 de dano com Clava e Maça. 8.000$
Carta Leão + 5 de dano com Soqueira e Katar. 8.000$
Carta Virgem + 5 de dano com Livro e Instrumento Musical. 8.000$
Carta Libra + 5 de dano com Pistola e Shotgun. 8.000$
Carta Escorpião + 5 de dano com Lança e Chicote. 8.000$
Carta Sagitário + 5 de dano com Arco e Besta. 8.000$
Carta Capricórnio + 5 de dano com Espada e Lâmina Colossal. 8.000$
Carta Aquário + 5 de dano com Canhão de Mão e Mosquete. 8.000$
Carta Peixes + 5 de dano com Martelo e Machado. 8.000$

FABRICA E RECICLAGEM DE EQUIPAMENTOS


Como Fabricar Equipamentos
Algumas classes como Alfaiate e Ferreiro pode criar equipamentos, além de algumas funções extras, se não existir
nenhuma dessas pessoas no seu grupo você poderá encontrar profissionais que façam o serviço para você, o NPC que for
fazer os itens para você irá cobrar o preço igual da loja, mas com desconto dos matérias que você der a ele. De Acordo
com o nível do jogador ele poderá confeccionar equipamentos mais fortes e de melhor qualidade.

Reciclando Equipamentos
Caso você tenha equipamentos de sobra e não queira usar você poderá recicla-los a invés de vender. Reciclar
equipamentos permite que consiga materiais para criar novas itens, chamados de Insumos. Dependendo do tipo de
equipamento que você quiser Reciclar você obterá itens diferentes, e em alguns casos se for um bom equipamento também
conseguirá Insumos raros.

Característica do Item Insumo Adquirido


Ser Arma de Ferro 1 x Peças Reutilizáveis de Ferro.
Ser Arma de Tecido 1 x Peças Reutilizáveis de Tecido.
Ser Arma de Madeira 1 x Peças Reutilizáveis de Madeira.
Ser Arma de Fogo 3 x Peças Reutilizáveis de Ferro.
Ser Escudo 1 x Peças Reutilizáveis de Ferro e 1 x Peças Reutilizáveis de Madeira.
Ser Armadura Leve 2 x Peças Reutilizáveis de Tecido.
Ser Armadura Pesada 2 x Peças Reutilizáveis de Ferro.
Ser Elmo Leve 1 x Peças Reutilizáveis de Tecido.
Ser Elmo Pesado 1 x Peças Reutilizáveis de Ferro.
Ser Mascara 1 x Peças Reutilizáveis de Madeira.
Ser Bota 1 x Peças Reutilizáveis de Tecido.
Ser Acessório 1 x Peças Reutilizáveis de Ferro.
Possuir Efeito Extra 1 x Pó Magico.
Ser Rank 3 ou 4 2 x Peças Reutilizáveis de Ferro.
Ser Rank 5 5 x Peças Reutilizáveis de Ferro e 1 x Pó Magico.
Ser Refinado em + 5 3 x Peças Reutilizáveis de Ferro.
Ser Refinado em + 10 6 x Peças Reutilizáveis de Ferro.
Ter Joia Fundida 1 x Pó Magico.

Converter Materiais
Os materiais reciclados podem ser convertidos em outros matérias, os materiais convertidos podem ser vendidos ou
utilizados para fabricar novos equipamentos. Você na maioria dos casos vai precisar de uma instalação especifica para
fazer essa confecção, a não ser em alguns casos que esteja escrito Lugar Improvisado, que significa que pode ser feito
no lugar que você quiser.
Madeiras Tecidos Metais

Novo Item O que é Requerido Onde Fazer Valor de Venda


1x Lingote de Ferro 5x Peças Reutilizáveis de Ferro. Funilaria ou Forja 10$
1x Lingote de Bronze 8x Peças Reutilizáveis de Ferro. Funilaria ou Forja 25$
1x Lingote de Prata 20x Peças Reutilizáveis de Ferro. Funilaria ou Forja 100$
1x Lingote de Ouro 20x Peças Reutilizáveis de Ferro. Funilaria ou Forja 100$
1x Lingote de Aço 15x Peças Reutilizáveis de Ferro. Funilaria ou Forja 50$
1x Fragmento de Ferro 1x Peças Reutilizáveis de Ferro. Lugar Improvisado 1$
1x Fragmento de Bronze 1x Peças Reutilizáveis de Ferro. Lugar Improvisado 1$
1x Fragmento de Prata 1x Peças Reutilizáveis de Ferro. Lugar Improvisado 1$
1x Fragmento de Ouro 1x Peças Reutilizáveis de Ferro. Lugar Improvisado 1$
1x Fragmento de Aço 1x Peças Reutilizáveis de Ferro. Lugar Improvisado 1$
1x Vareta 1x Peças Reutilizáveis de Madeira. Carpintaria 1$
1x Placa de Madeira 10x Peças Reutilizáveis de Madeira. Carpintaria 30$
1x Madeira Modelada 5x Peças Reutilizáveis de Madeira. Carpintaria 20$
1x Pano 5x Peças Reutilizáveis de Tecido. Oficina ou Lugar Improvisado 5$
10x Peças Reutilizáveis de Tecido ou
1x Couro Fervido 5x Couro de Animal ou 1x Couro de Oficina ou Lugar Improvisado 10$
Monstro.
1x Pedra Marfim Magico 10x Pó Magico. Oficina ou Laboratório 50$
10x Ossos Pequenos ou 2x Ossos
1x Osso Modelado Grandes ou 5x Ossada Velha ou 1 Osso Lugar Improvisado 30$
Gigante.
1x Mecanismo Simples 10x Peças Reutilizáveis de Ferro. Oficina 10$
1x Mecanismo Complexo 30x Peças Reutilizáveis de Ferro. Oficina 100$

Itens Lendários
Quando um item for Lendário significa que não pode ser criado. Um item lendário não pode ser feito porque os
métodos utilizados para sua criação são desconhecidos, na maioria dos casos os itens Lendários são únicos. Caso seja
de interesse do Narrador e Jogadores é possível criar alguma regra/esquema para que seja possível fazer itens lendários.

Chance de Sucesso na hora de Criar


A chance de sucesso na criação de equipamentos é de 60% + 1% Por nível do personagem que estiver tentando criar
o item. Em caso de falha seu item será forjado, mas com o adjetivo Defeituoso, que faz com que ele fique com o Dano
ou Resistências pela metade, além disso, caso o item que falhou tenha um efeito extra sua versão defeituosa não terá
efeitos. Exemplo: Um Ferreiro nível 15 tenta forjar Florete de Assalto mas acaba tirando 90 e falha na criação, a arma
se tornará uma Florete de Assalto Defeituosa, e ao invés de dar 15 de dano vai ter apenas 7, o efeito extra da versão
original não terá na versão defeituosa.

Nível para Criar Itens & Kit de Criação


Você só poderá criar o equipamento que tenha rank de acordo com seu nível. Além disso para cada tipo de equipamento
você precisará de um kit de equipamentos especifico. Por exemplos, itens de metal precisam de um Kit de Forja enquanto
a criação de roupas precisa de um Kit de Costura.

Nível Necessário Pode Criar


Nível 1 a 3 Equipamentos Rank 1
Nível 4 a 8 Equipamentos Rank 1 e 2
Nível 9 a 15 Equipamentos Rank 1,2 e 3
Nível 16 a 20 Equipamentos Rank 1,2,3 e 4
Nível 21 a 30 Equipamentos Rank 1,2,3,4 e 5
Kit Custo de Compra & Usos Função
Kit de Costura 60$ | Dura 40 usos. Criar itens de tecido.
Kit de Forjar 500$ | Dura 20 usos. Criar itens de metal.
Kit de Química 300$ | Dura 10 usos. Criar itens de alquímicos.
Kit de Cozinha 100$ | Dura 30 usos. Criar comidas.

Regra Alternativa para Criação


Caso você e seu grupo achem o conjunto de regra de criação complexa demais é possível substituí-la por esta aqui:

Regra Alternativa
Para criar um item basta que você gaste o equivalente a metade do valor do item desejado, ainda será necessário ter
o nível correspondente e classe requerida para gerar os equipamentos.

LISTA DE CRIAÇÃO
Facas Material Requerido para Criar Quem Cria
Faca 1x Lingote de Ferro. Ferreiro
Faca de Combate 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro e Soldado
Punhal 1x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Cinquedea 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Adaga Profana 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Jambia 1x Lingote de Ferro. Ferreiro
Kunai 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Cutelo Envenenado 1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Gladius 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Kukri 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Adaga Obsidiana 1x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Stiletto 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Main Gauche 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Adaga do Escalpo 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Adaga do Júbilo 1x Lingote de Ferro, 1x Joias e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Picador 1x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Jitte 1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Faca Serrada 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Baselard 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Machete 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Peixeira 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro e Amazona
Seax 1x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Ferrugem Formidável 2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
SwordBreaker 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Destruidora de Lares 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Sai 1x Lingote de Ferro. Ferreiro
Bisturi 1x Lingote de Ferro, 1x Vareta e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Espadas Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Espada 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Espada Longa 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Espada Bastarda 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Lâmina 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Lâmina do Gladiador 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Espada Cerimonial 2x Lingote de Bronze, 1x Joia e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Espada Imaterial 3x Lingote de Ferro, 1x Pedra Marfim Magico e 1x Trapos Espectrais. Ferreiro
Flambergue 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Damascos 2x Lingote de Ferro e 1x Lingote de Aço. Ferreiro
Claymore 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Excalibur Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
Balmung Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
Rondrakamm 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Sabre 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Sabre Carmesim 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Alfanje 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Cimitarra 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Edge 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Espada de Cesar 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Espada de Gaia 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Espada Solar 3x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Ouro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Falchion 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Vingadora Sagrada 2x Lingote de Ferro, 4x Joia e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Haedonggum 2x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Aço e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Nagan 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Mysteltainn Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
Montante 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Estrovenga 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Schweizersabel 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Espada Larga 3x Lingote de Ferro e 1x Lingote de Aço. Ferreiro
Espada do Veterano 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro e Soldado
Dao 2x Lingote de Aço. Ferreiro
Executora 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Gume Atroz 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Katanas Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Katana 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Aoi Tsuru 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Mikazuki-Munechika 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Jyuzumaru 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Akayoru 3x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Masamune 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Muramasa 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Sashimi 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Tsurugi 3x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Hattori Hanzo Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
Floretes Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Florete 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Florete da Cidade 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Florete de Assalto 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Agulha Dourada 3x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Ouro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Chifre Negro 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Rapieira 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Florete Relâmpago 3x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Karuna Vermelha 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Katares Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Katar 3x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada, 1x Couro e 1x Pedra Marfim
Infiltrador Ferreiro
Magico.
Katar Brocadora 3x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Jamadhar 3x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Jur 3x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Guilhotina 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Escala Inversa 3x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Durga 3x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Krishna 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Katar de Ossos 3x Couro Fervido, 2x Osso Modelado e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Katar do Agente 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada, 1x Lingote de Aço e 1x Pedra
Katar Destruidora Ferreiro
Marfim Magico.
3x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Bronze, 1x Couro Fervido e 1x Pedra
Terror Sussurrante Ferreiro
Marfim Magico.
Lanças Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Lança 1x Lingote de
Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Lança Longa 2x Lingote de
Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Tridente 3x Lingote de
Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Estandarte 3x Lingote de
Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Sarissa 3x Lingote de
Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Javelina 3x Lingote de
Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Alabarda 3x Lingote de
Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Azagaia 3x Lingote de
Ferro e 2x Madeira Modelada. Ferreiro
Gungnir Item Lendário, não pode ser fabricado.
Terrerdria 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Lança Imperial 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Lingote de Bronze. Ferreiro
Lança Machado 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Bellum 4x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Bill Guisarme 4x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
4x Lingote de Ferro, 2x Couro Fervido, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Cardo Ferreiro
Marfim Magico.
Partizan 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Tridente de Poseidon 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Foice Crescente 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Zéfiro 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Lança Gigante 5x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Livros Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Dicionário 300x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Necronomicom 500x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Monstronomicom 300x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Bíblia 700x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Demonomicom 500x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Tomo de Armas 999x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Tomo de Elementos 999x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Enciclopédia 1.200x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Livro de Erebus 500x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Livro Ancestral 600x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Diário de Anna 200x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Bíblia Corrompida 666x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Livro do Oceano 800x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Livro da Rainha dos Ventos 800x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Livro do Deus Sol 800x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Livro da Mãe Natureza 800x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Livro do Apocalipse 800x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Death Note Item Lendário, não pode ser fabricado. Sábio
Origem do Caos 300x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Diário do Sábio 250x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Grimório 25x Folha de Papiro, 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Pergaminhos Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Míssil Arcano 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Bola de Fogo 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Relâmpago Destruidor 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Lanças de Gelo 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Esfera D’Água 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Vendaval 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Terremoto 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Força Espectral 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Luz Santificada 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Flecha das Trevas 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Escudo Arcano 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Regeneração 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Revestimento Mental 1x Folha de Couro, 3x Runa e 5x Pedra Marfim Magico. Escriba Arcano
Soqueiras Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Luva 1x Pano. Alfaiate
Garra 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
1x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Bronze, 1x Couro Fervido e 1x Pedra
Garra Nobre Ferreiro
Marfim Magico.
Espartacus 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Cestus 2x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Soco Bretão 2x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Focalizador 2x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Manopla 2x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
2x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Aço, 1x Couro Fervido e 1x Pedra
Punho Sísmico Ferreiro
Marfim Magico.
Punho da Ilusão 2x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Kaiser 2x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Berserker 1x Lingote de Ferro e 5x Pano. Alfaiate
Combo de Batalha 2x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Boxer 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Luva Glamurosa 1x Pano, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chicotes Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Acoite 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Alfaiate
Chicote 2x Couro Fervido. Alfaiate
Chicote de Aço 1x Lingote de Aço e 1x Couro Fervido. Alfaiate
Chicote de Vinha 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chicote dos Mortos 5x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chicote do Hemograma 1x Lingote de Ferro, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chicote de Nébula 1x Lingote de Ferro, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Enguia 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Rosevine 4x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Cauda Monstro 6x Couro Fervido. Alfaiate
1x Lingote de Ferro, 3x Lingote de Aço, 2x Couro Fervido e 1x Pedra
Corda de Equilíbrio Alfaiate
Marfim Magico.
Arame Farpado 3x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Azorrague 6x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
3x Lingote de Ferro, 3x Lingote de Aço, 2x Couro Fervido e 1x Pedra
Chicote de Presidiário Ferreiro
Marfim Magico.
Boomerangs Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Boomerang 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Caçador e Soldado
Boomerang de Combate 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Caçador e Soldado
Chakram 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Disco 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Engenheiro
Disco de Serra 4x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Engenheiro
Cruz Boomerang 1x Lingote de Ferro, 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Soldado e Sacerdote
Bombas Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Acido 1x Frasco Vazio, 2x Acido Sulfúrico e 1x Mecanismo Simples. Alquimista
Fogo Vivo 1x Frasco Vazio, 500ml de Óleo e 1x Mecanismo Simples. Alquimista
Frasco Explosivo 1x Frasco Vazio, 1x Pólvora Alquímica e 2x Erva de Fusão. Alquimista
Água Benta 1x Frasco Vazio, 500ml de água e Abençoar a água durante 5min. Sacerdote
Bomba 1x Jarro Vazio, 3x Pólvora Alquímica e 2x Mecanismo Simples. Alquimista
Bomba Concentrada 1x Jarro Vazio, 8x Pólvora Alquímica e 2x Mecanismo Simples. Alquimista
Dinamite 1x Couro Fervido e 15x Pólvora Alquímica. Alquimista
Armadilhas Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Garrapé 2x Lingote de Ferro e 1x Mecanismo Simples. Caçador e Ferreiro
Escorrega 1x Lingote de Ferro, 3x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples. Caçador e Ferreiro
5x Lingote de Aço, 2x Lingote de Ferro, 4x Trapos Espectrais, 2x
Pega Fantasma Espectrologista
Mecanismo Simples e 1x Mecanismo Complexo.
Espinhos 2x Lingote de Ferro e 3x Mecanismo Simples. Caçador e Ferreiro
Tesouro Sacana 3x Lingote de Ferro, 4x Madeira Modelada e 2x Mecanismo Simples. Caçador e Ferreiro
Estrepe 1x Lingote de Ferro. Caçador e Ferreiro
2x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Bronze, 2x Pólvora Alquímica e
Mina Terrestre Engenheiro
2x Mecanismo Simples.
Shurikens Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Nipo Shaken 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Micro Shuriken 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Shuriken 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Flor do Vento 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Tepan Shuriken 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Estrela Giratoria 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
5x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Shuriken Huuma Ferreiro
Marfim Magico.
5x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Roda Gigante Ferreiro
Marfim Magico.
5x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Eclipse Ferreiro
Marfim Magico.
5x Lingote de Cobre, 1x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Quadrilátero Ferreiro
Marfim Magico.
Instrumentos Musicais Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Violão 3x Madeira Modelada. Menestrel e Odalisca
Alaúde 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
3x Madeira Modelada, 1x Lingote de Ferro, 1x Mecanismo Simples e 1x
Guitarra Menestrel e Odalisca
Pedra Marfim Magico.
Violino 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
Harpa 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
Bandolim 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
Flauta Zarabatana 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
4x Madeira Modelada, 2x Lingote de Cobre, 2x Mecanismo Simples e 1x
Sanfona Menestrel e Odalisca
Pedra Marfim Magico.
Tambor 2x Madeira Modelada, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
Pandeiro 1x Madeira Modelada, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
Berrante 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
Triangulo 1x Lingote de Ferro. Menestrel e Odalisca
Bongo 1x Couro Fervido, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
1x Couro Fervido, 1x Madeira Modelada, 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra
Xilofone Menestrel e Odalisca
Marfim Magico.
2x Madeira Modelada, 2x Lingote de Ferro, 1x Mecanismo Simples e 1x
Iron Maiden Menestrel e Odalisca
Pedra Marfim Magico.
Ocarina 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
Guzheng 3x Madeira Modelada, 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Menestrel e Odalisca
Clavas Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Clava 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Cajado 2x Madeira Modelada. Ferreiro
Cajado do Noviço 2x Madeira Modelada, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Galho Retorcido 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Destruidor de Mentes 2x Madeira Modelada, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Divine Cross 2x Madeira Modelada, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Cetro Real 2x Madeira Modelada, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Clava Gigante 3x Madeira Modelada e 1x Couro Fervido. Ferreiro
2x Madeira Modelada, 1x Couro Fervido, 4x Joias e 1x Pedra Marfim
Cajado Ornamentado Ferreiro
Magico.
2x Madeira Modelada, 1x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra
Báculo do Pontífice Ferreiro
Marfim Magico.
Evil Bone 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Varinha 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Varinha do Warlock 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Madeira Modelada, 1x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra
Potencializador Arcano Ferreiro
Marfim Magico.
Jourmungand 4x Madeira Modelada, 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Vassoura Arcana 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Bastonete 3x Madeira Modelada, 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Cajado Coração 2x Madeira Modelada, 1x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Maças Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Maça 2x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Maça Pesada 2x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Maça Espada 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Porrete 4x Madeira Modelada. Ferreiro
Corrente 2x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Mangal 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Mangal Destruidor 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Morning Star 3x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
4x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Gloriosa Morning Star Ferreiro
Marfim Magico.
2x Lingote de Ouro, 2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Maça de Ouro Ferreiro
Marfim Magico.
Chave Mecânica 2x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Cobre e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Nêmesis 1x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Pé de Cabra 4x Lingote de Aço e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Martelos Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Martelo 1x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Martelo de Guerra 1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Malho Destruidor Ferreiro
Marfim Magico.
Mjolnir Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
2x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Esmagador Ferreiro
Marfim Magico.
Senhor das Marretas 4x Lingote de Aço e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
3x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Marreta do Julgamento Final Ferreiro
Marfim Magico.
4x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Obliterador Mor Ferreiro
Marfim Magico.
4x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Martelo Bigorna Ferreiro
Marfim Magico.
Arcos Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Arco 1x Madeira Modelada. Patrulheiro
Arco Composto 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Arco do Caçador 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Arco da Tempestade 2x Madeira Modelada, 2x Runa e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Arco Gakkung 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Arco Duplo 4x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Asa de Dragão 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Falcon Blitz 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Místico 4x Madeira Modelada e 2x Runa. Patrulheiro
Arco Gigante 6x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Arco Lunar 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Arco de Zion 4x Madeira Modelada e 2x Vareta. Patrulheiro
Multisetas 3x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Patrulheiro
Bestas Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Besta 2x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples. Sitiador ou Balista
Besta de Repetição 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Sitiador ou Balista
Besta Grande 6x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples. Sitiador ou Balista
Catapulta 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Sitiador ou Balista
Arbaleste 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Sitiador ou Balista
Balista 4x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Sitiador ou Balista
Besta de Patrulha 5x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples. Sitiador ou Balista
Besta dos Terranaltas 6x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples. Sitiador ou Balista
Pistolas Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
1x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada e 2x Mecanismo
Pistola Gangster ou Ferreiro
Simples.
1x Lingote de Aço, 2x Lingote de Ouro, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira
Pistola Dourada Gangster ou Ferreiro
Modelada, 2x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo
Garrison Gangster ou Ferreiro
Simples e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Aço, 2x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo
Revolver Escarlate Gangster ou Ferreiro
Simples e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo
Apoteose Gangster ou Ferreiro
Simples e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Prata, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira
Pistola de Prata Gangster ou Ferreiro
Modelada, 2x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico.
1x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo
Luger Gangster ou Ferreiro
Simples e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo
Revolver Militar Gangster ou Ferreiro
Simples e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo
Pistola Arcana Gangster ou Ferreiro
Simples, 4x Runa e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo
Pistola Arcana Elite Gangster ou Ferreiro
Simples, 4x Runa e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 2x Lingote de Ouro, 1x Madeira
Brilho Dourado Gangster ou Ferreiro
Modelada, 2x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico.
Mosquetes Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
2x Lingote de Aço, 2x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Almirante ou
Mosquete
Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Aço, 2x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Almirante ou
Carabina
Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Aço, 2x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Almirante ou
Carabina Camuflada
Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Aço, 2x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Almirante ou
Mosquete Cano Longo
Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Aço, 2x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Almirante ou
Rifle Militar
Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Aço, 2x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Almirante ou
Rifle de Assalto
Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Almirante ou
Destruidora de Sonhos
Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Almirante ou
Finalizadora
Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Canhões de Mão Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
3x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Canhão Portátil Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
4x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Canhão Imperador Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
3x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Canhão Leão Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
4x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 4x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Canhão Aríete Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
4x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Canhão Aurora Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
4x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Bazuca Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
4x Lingote de Aço, 3x Lingote de Cobre, 1x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Anticarro Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
4x Lingote de Aço, 4x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Canhão Superior Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
3x Lingote de Aço, 4x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Lança Chamas Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
4x Lingote de Aço, 4x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Panzerschereck Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
3x Lingote de Aço, 4x Lingote de Cobre, 2x Madeira Modelada, 1x Mecanismo
Canhão Avassalador Ferreiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
Ultima Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
Machados Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Machado 2x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Machado de Guerra 4x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Machadinha 1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Tomahawk 2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Ouro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Golden Axe Ferreiro
Marfim Magico.
Machado Orc 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Grande Cutelo 2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Machado Circular 3x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Tornado 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Machado Glorioso 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Machado Veterano 3x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Épsilon 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Chave de Grifo 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Negrume 4x Lingote de Ferro e 2x Madeira Modelada. Ferreiro
Destino Sanguinário 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Cutelo Tenebroso 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Bardiche 2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Sabatina 2x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Machado do Gume Critico Ferreiro
Marfim Magico.
2x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Vanguarda de Thánatos Ferreiro
Marfim Magico.
Machado de Guerra B2 4x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
2x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Talhadora Ferreiro
Marfim Magico.
Machado Bárbaro 2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada, 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
4x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Machado Umbral do Mestre Ferreiro
Marfim Magico.
4x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra
Talhadora Celeste Ferreiro
Marfim Magico.
Munições Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Flecha 1x Vareta. Arqueiro
Flecha de Ferro 1x Vareta e 1x Fragmento de Ferro. Arqueiro
Flecha de Aço 1x Vareta e 1x Fragmento de Aço. Arqueiro
Flecha de Prata 1x Vareta e 1x Fragmento de Prata. Arqueiro
Flecha de Fogo 1x Vareta, 50ml de Óleo e 1x Fragmento de Ferro. Arqueiro
Flecha Envenenada 1x Vareta, 50ml de Veneno e 1x Fragmento de Ferro. Arqueiro
Flecha de Cristal 1x Vareta, 1x Cristal (qualquer) e 1x Fragmento de Aço. Arqueiro
Flecha Imaterial 1x Vareta, 1x Trapos Espectrais e 1x Fragmento de Aço. Arqueiro
Flecha Elfica 1x Vareta, 1x Fragmento de Cobre e 1x Fragmento de Aço. Arqueiro ou Elfo
Dardo 2x Vareta. Arqueiro
Dardo de Prata 2x Vareta e 2x Fragmento de Prata. Arqueiro
Dardo Envenenado 2x Vareta, 50ml de Veneno e 1x Fragmento de Ferro. Arqueiro
Bola de Gude 1x Cristal (qualquer). Arqueiro
Olho de Gato 2x Cristal (qualquer). Arqueiro
Dente de Leite 3x Cristal (qualquer). Arqueiro
Bala 2x Fragmento de Ferro e 1x Pólvora Alquímica. Alquimista
Bala Perfurante 2x Fragmento de Aço e 1x Pólvora Alquímica. Alquimista
Bala Superior 2x Fragmento de Aço e 2x Pólvora Alquímica. Alquimista
Bala Sintética 2x Fragmento de Cobre e 2x Pólvora Alquímica. Alquimista
Bala de Canhão 8x Lingote de Aço. Ferreiro
Foguete 3x Lingote de Aço e 4x Pólvora Alquímica. Alquimista
Granada 2x Lingote de Ferro e 4x Pólvora Alquímica. Engenheiro
Granada de Flash 2x Lingote de Ferro e 2x Pólvora Alquímica. Engenheiro
Granada de Poeira 2x Lingote de Ferro, 1x Pedra Marfim Magico e 2x Pólvora Alquímica. Engenheiro
Escudos Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Escudo 4x Placa de Madeira. Ferreiro
Vembrassa 4x Placa de Madeira e 2x Couro Fervido. Ferreiro
Escudo de Carvalho 5x Placa de Madeira. Ferreiro
Broquel 2x Lingote de Ferro e 4x Placa de Madeira. Ferreiro
Parede Escudo 4x Lingote de Ferro e 4x Placa de Madeira. Ferreiro
4x Lingote de Ferro, 4x Placa de Madeira, 2x Couro Fervido e 1x Pedra
Arauto Divino Ferreiro
Marfim Magico.
4x Lingote de Ferro, 10x Pedra (qualquer), 4x Couro Fervido e 1x Pedra
Escudo de Pedra Ferreiro
Marfim Magico.
2x Lingote de Platina, 4x Placa de Madeira, 2x Couro Fervido e 1x Pedra
Escudo de Platina Ferreiro
Marfim Magico.
Escudo Espelhado Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
Guarda de Braço 3x Placa de Madeira e 2x Couro Fervido. Ferreiro
Revolta de Sansão 6x Placa de Madeira e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Resplandecência Azul 4x Lingote de Ferro, 4x Placa de Madeira e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Missionário 4x Lingote de Ferro, 4x Placa de Madeira e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
4x Lingote de Ferro, 4x Placa de Madeira, 4x Joias e 1x Pedra Marfim
Escudo Angelical Ferreiro
Magico.
Escudo Real 4x Lingote de Aço, 1x Lingote de Prata e 4x Placa de Madeira. Ferreiro
Proteção do Lich 6x Osso Modelado, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Broquel Mágico 4x Placa de Madeira e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Broquel de Espinhos 4x Placa de Madeira e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
4x Lingote de Ferro, 2x Couro Fervido, 4x Placa de Madeira e 1x Pedra
Escudo Conflitante Ferreiro
Marfim Magico.
Placa Reforçada 4x Lingote de Aço, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Escudo Ocular Místico 4x Placa de Madeira, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Escudete 4x Placa de Madeira e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
4x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Aço, 4x Placa de Madeira, 2x Couro
Escudo Blindado Ferreiro
Fervido e 1x Pedra Marfim Magico.
Capacetes Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Boné 1x Pano e 1x Couro Fervido. Alfaiate
Boné de Couro 2x Pano e 1x Couro Fervido. Alfaiate
Balde Limpo 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
Tiara Simples 1x Lingote de Ferro. Ferreiro
Capacete 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Capacete de Couro 2x Couro Fervido. Ferreiro
Bicocette 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Elmo 3x Lingote de Ferro. Ferreiro
Elmo De Aço 2x Lingote de Aço e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Elmo do Gladiador 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Elmo Viking 4x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Salute 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Turbante 8x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Baguette 2x Lingote de Ferro. Ferreiro
Chapéu Simples 2x Madeira Modelada. Alfaiate
Chapéu de Bruxo 10x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Cartola 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Véu 8x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Cocar 5x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Coroa do Aristocrata 2x Lingote de Ferro e 4x Joia. Ferreiro
Fita Colorida 1x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Fita Gigante & Sinos 1x Pano, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chapéu Pirata 6x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Bandana 3x Pano. Alfaiate
Bandana da Marinha 5x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Sombrero 1x Pano, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chapéu de Cangaceiro 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Elmo Heroico 4x Lingote de Ferro. Ferreiro
Barrete 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Solidéu 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Mitra 4x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chapéu de Mestre Cuca 4x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Gorro Vermelho 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Diadema 2x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Chapéu de Bobo da Corte 2x Couro Fervido, 1x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Cowboy 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Corsário 4x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chapéu de Palha 2x Madeira Modelada. Qualquer Pessoa
Sakkat 2x Madeira Modelada. Qualquer Pessoa
Elmo de Ossos 4x Osso Modelado e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Elmo Dragão 4x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Quepe Militar 2x Couro Fervido, 2x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Boina Militar 2x Couro Fervido, 2x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Boina de Malandro 2x Couro Fervido, 2x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Kabuto 4x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Capelo de Formatura 2x Couro Fervido, 1x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Gorro Élfico 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Máscaras Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Máscara de Palha 1x Madeira Modelada. Qualquer Pessoa
Máscara Sorridente 1x Madeira Modelada. Qualquer Pessoa
Máscara Ardilosa 1x Madeira Modelada. Qualquer Pessoa
Máscara de Minerva 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Máscara Assustadora 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Tengo 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Máscara Perfurada 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Face de Pedra 500g de Pedra, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Máscara de Majora Item Lendário, não pode ser fabricado. Alfaiate
Crânio 3x Osso Modelado e 1x Couro Fervido. Alfaiate
Máscara de Solda 3x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Engenheiro
Máscara do Mudo 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Máscara Teatral Traídora 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Máscara Teatral Tristonha 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Máscara Fashion 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Alquimista ou
Máscara Cirúrgica 2x Pano, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico.
Sacerdote
Pássaro da Praga 4x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alquimista
Armaduras Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Roupa 1x Pano. Alfaiate
Gibão 2x Pano. Alfaiate
Couraça de Pano 1x Couro Fervido. Alfaiate
Casaco 1x Pano, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Túnica 2x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Armadura Completa 3x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Escamas 3x Lingote de Ferro, 1x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Cota de Malha 4x Couro Fervido. Alfaiate
Armadura de Placas 3x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Capote 2x Couro Fervido. Alfaiate
Indumentária Ninja 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Uniforme Militar 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Kimono 4x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Espartilho de Luta 2x Couro Fervido, 1x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Proteção de Madeira 2x Placa de Madeira. Ferreiro
Roupão de Seda 2x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Túnica Sagrada 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Manto Mágico 2x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Rune Plate 4x Lingote de Ferro, 4x Runa, 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Sobretudo 3x Couro Fervido e 1x Pano. Alfaiate
Jaqueta 2x Couro Fervido e 1x Pano. Alfaiate
Traje de Aventura 3x Couro Fervido, 1x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Proteção Angelical 2x Couro Fervido, 1x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Manto Assassino 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Armadura Diabólica Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
Peitoral de Aço 5x Lingote de Ferro e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Jaqueta Brilhante 4x Couro Fervido, 1x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Manto Dourado Ninja 3x Couro Fervido, 1x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Terno 3x Couro Fervido, 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Roupa de Operário 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Armadura Samurai 2x Lingote de Aço e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Vestido Elegante 3x Couro Fervido, 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
2x Lingote de Prata, 1x Lingote de Bronze, 1x Runa e 1x Pedra Marfim
Armadura de Fogo Ferreiro
Magico.
2x Lingote de Prata, 1x Lingote de Bronze, 1x Runa e 1x Pedra Marfim
Armadura da Água Ferreiro
Magico.
2x Lingote de Prata, 1x Lingote de Bronze, 1x Runa e 1x Pedra Marfim
Armadura do Vento Ferreiro
Magico.
2x Lingote de Prata, 1x Lingote de Bronze, 1x Runa e 1x Pedra Marfim
Armadura da Terra Ferreiro
Magico.
2x Lingote de Prata, 1x Lingote de Bronze, 1x Runa e 1x Pedra Marfim
Armadura do Gelo Ferreiro
Magico.
2x Lingote de Prata, 1x Lingote de Bronze, 1x Runa e 1x Pedra Marfim
Armadura do Trovão Ferreiro
Magico.
2x Lingote de Prata, 1x Lingote de Bronze, 1x Runa e 1x Pedra Marfim
Armadura Arcana Ferreiro
Magico.
Túnica Adaptativa 5x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Vestes do Conjurador 6x Pano, 4x Runa e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Proteção de Espinhos 2x Lingote de Aço e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Couraça do Medico 3x Couro Fervido, 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Casaco Hippie 3x Couro Fervido, 3x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Túnica do Saci 5x Pano e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Armadura Abissal 2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Uniforme de Elite 3x Couro Fervido, 1x Lingote de Prata e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Armadura de Placas da Legião 2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Ferro e 1x Couro Fervido. Ferreiro
Manto Mitológico 5x Pano, 2x Runa e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Botas Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Botas 1x Couro Fervido. Alfaiate
Botas Reforçada 2x Couro Fervido. Alfaiate
Botas de Combate 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Botas Vital 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Botas de Couro Preto 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Botas da Agilidade 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Botas de Ferro 2x Lingote de Ferro e 2x Couro Fervido. Ferreiro
Sapatos 1x Couro Fervido. Alfaiate
Sapatos Fechado 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Sapatos do Noviço 4x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Sapatos de Sobrevivência 4x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Sandálias 1x Couro Fervido. Alfaiate
Sandálias da Humildade 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Sandálias Fachion 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Sandálias de Madeira 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Coturno 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro ou Soldado
Coturno Canela 3x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro ou Soldado
Calçado Cristalino 2x Couro Fervido, 1x Cristal (qualquer) e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Passo Sombrio 2x Couro Fervido, 2x Lingote de Prata e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Moonwalker 3x Couro Fervido, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Pororoca 4x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Salto Angelical 2x Couro Fervido, 1x Runa e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Chinelo 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
1x Couro Fervido, 1x Cristal (qualquer), 1x Lingote de Ouro e 1x Pedra
Sapatinho de Cristal Ferreiro
Marfim Magico.
Sapatilha 2x Couro Fervido e 1x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Acessórios Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Anel Comum 1x Lingote de Ferro. Ferreiro
Anel de Caveira 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Anel de Ouro 1x Lingote de Ouro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Anel Mágico 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Anel Floral 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Anel do Cavaleiro 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Anel da Recuperação 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Anel da Rosa 1x Lingote de Cobre e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Anel Heroico 1x Lingote de Prata e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Anel de Destreza 1x Lingote de Prata e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Rosário 1x Lingote de Prata e 2x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
Rosário Negro 1x Lingote de Prata e 2x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
Rosário Oriental 1x Madeira Modelada e 2x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
Dedal de Arco 1x Couro Fervido e 2x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Dedal do Atirador de Elite 1x Couro Fervido e 2x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Presilha 1x Lingote de Ferro. Qualquer Pessoa
Presilha Dourada 1x Lingote de Ouro e 2x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
Presilha Vigilante 1x Lingote de Prata e 2x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
Cinto 2x Couro Fervido. Alfaiate
Cinto de Couro Reforçado 2x Couro Fervido e 2x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Cinto do Gigante 4x Couro Fervido e 2x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Pingente 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
Pingente Caótico 1x Lingote de Prata e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Relógio de Bolso 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Insígnia do Xerife 1x Lingote de Aço e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Amplificador 2x Lingote de Ferro, 5x Madeira Modelada e 2x Pedra Marfim Magico. Engenheiro
Selo da Guarda 1x Madeira Modelada e 2x Pedra Marfim Magico. Sentinela
Manual de Sobrevivência 40x Folha de Papiro e 2x Pedra Marfim Magico. Sábio
Cachecol 1x Pano e 2x Pedra Marfim Magico. Alfaiate
Brincos 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Brincos de Jade 1x Lingote de Ferro, 1x Joia e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Brincos de Rubi 1x Lingote de Ferro, 1x Joia e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Imagem do Patrono 1x Madeira Modelada e 2x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
2x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Cobre, 1x Mecanismo Complexo e 2x
Esfera Eletromagnética Chefe de Engrenagens
Pedra Marfim Magico.
Rocha Mística Item Lendário, não pode ser fabricado. Sábio
Amuleto Silvestre 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Amuleto Celeste 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Amuleto Vulcânico 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Crucifixo 1x Madeira Modelada e 2x Pedra Marfim Magico. Taumaturgo
Lagrima da Dama 1x Lingote de Prata e 2x Pedra Marfim Magico. Avatar
Boneco Vuduu 2x Couro Fervido e 2x Pedra Marfim Magico. Soulmancer
Bracelete 1x Lingote de Ferro e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Bracelete do Ferreiro 1x Lingote de Aço. Ferreiro
Incenso do Ocultista 1x Vareta e 2x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
Concha Sagrada Item Lendário, não pode ser fabricado. Desconhecido
Núcleo 01 Item Lendário, não pode ser fabricado. Desconhecido
Núcleo 02 Item Lendário, não pode ser fabricado. Desconhecido
Núcleo 03 Item Lendário, não pode ser fabricado. Desconhecido
Broche do Magnata 1x Lingote de Prata e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Pincel Multicor Item Lendário, não pode ser fabricado. Desconhecido
Algemas Reforçadas 4x Lingote de Aço e 2x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Lâminas Colossal Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Giganto 6x Lingote de Aço e 2x Madeira Modelada. Ferreiro
Lâmina Régulos 6x Lingote de Aço e 2x Madeira Modelada. Ferreiro
Ferro Velho 6x Lingote de Ferro, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Mamba-Negra 6x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Aniquiladora Destemida 6x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
6x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada, 5x Runa e 1x Pedra Marfim
Lâmina do Oculto Ferreiro
Magico.
Cromo 6x Lingote de Prata e 2x Madeira Modelada. Ferreiro
Pilar de Ferro 10x Lingote de Aço, 4x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Ragnarok Item Lendário, não pode ser fabricado. Ferreiro
6x Lingote de Aço, 6x Lingote de Prata, 2x Madeira Modelada, 10x Joia e
Lâmina Redentora Ferreiro
1x Pedra Marfim Magico.
Propultec’s Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Chave de Fenda 1x Lingote de Ferro, 1x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Engenheiro
Chave de Fenda – Aprimorado 1x Lingote de Ferro, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico. Engenheiro
2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x
Martelo Propultec Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Complexo e 1x
Martelo Propultec V3 Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
3x Lingote de Ferro, 3x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x
Escudo Expansivo Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
3x Lingote de Ferro, 3x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Complexo e 1x
Escudo Expansivo – Aprimorado Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
3x Lingote de Ferro, 3x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x
Escudo de Ataque Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
3x Lingote de Ferro, 3x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Complexo e 1x
Escudo de Ataque – Aprimorado Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
Chave de Grifo 1x Lingote de Aço, 1x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Engenheiro
Chave de Grifo – Aprimorado 2x Lingote de Aço, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico. Engenheiro
2x Lingote de Prata, 3x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples, 1x
Lança Propulsora Engenheiro
Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Prata, 3x Madeira Modelada, 2x Mecanismo Simples, 2x
Lança Propulsora – Aprimorado Engenheiro
Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
1x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Cobre, 1x Mecanismo Simples e 1x
Adaga Caçadora Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
1x Lingote de Ferro, 1x Lingote de Cobre, 1x Mecanismo Complexo e 1x
Adaga Caçadora – Aprimorado Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
Shotguns Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Escopeta 1x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre e 1x Mecanismo Simples. Gangster ou Ferreiro
1x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Pedra Marfim Magico e 1x
Bafo e Brasa Gangster ou Ferreiro
Mecanismo Simples.
1x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Pedra Marfim Magico e 1x
Combat Shotgun Gangster ou Ferreiro
Mecanismo Simples.
2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Pedra Marfim Magico e 1x
Escopeta Garrison Gangster ou Ferreiro
Mecanismo Simples.
2x Lingote de Aço, 1x Lingote de Cobre, 1x Pedra Marfim Magico e 1x
Palavra de Deus Gangster ou Ferreiro
Mecanismo Simples.
Granadeiras Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Almirante ou
Granadeira 1x Lingote de Prata, 1x Lingote de Cobre e 1x Mecanismo Simples.
Ferreiro
Almirante ou
Granadeira V2 2x Lingote de Prata, 1x Lingote de Cobre e 1x Mecanismo Simples.
Ferreiro
Almirante ou
Granadeira Edição de Luxo 2x Lingote de Prata, 2x Lingote de Cobre e 1x Mecanismo Simples.
Ferreiro
Pás de Combate Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Pá 1x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Pá de Luta 1x Lingote de Aço e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Cova Rasa 1x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
1x Lingote de Aço, 1x Lingote de Bronze, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra
Raspador Ferreiro
Marfim Magico.
Pá de Quebra Hastes 2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Enterra Corpos 2x Osso Modelado, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Sacerdote ou
Sacrum Trulla 2x Lingote de Prata, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico.
Ferreiro
2x Lingote de Aço, 2x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico.
Pá Mestra Ferreiro
Partituras Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Poema do Sol 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Poema da Lua 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Ruído Irritante 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Poema das Maçãs 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Canção do Fim do Mundo 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Cantiga dos Guerreiros 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Ode aos Heróis 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Cântico dos Santos 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Balada da Coragem 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Poema de Gigantomachia 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Cântico da Calmaria 1x Folha de Papiro, 6x Runa e 6x Pedra Marfim Magico. Virtuose ou Diva
Foices Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Foice 1x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Kama 1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Foice Crescente 2x Lingote de Ferro e 1x Madeira Modelada. Ferreiro
Ceifadora Escarlate 2x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Gadanha 2x Lingote de Ferro e 2x Madeira Modelada. Ferreiro
Trabalho 1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Ceifadora Mortal 2x Lingote de Prata, 2x Osso Modelado e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Foice Multi Espinhoso 2x Lingote de Aço e 2x Madeira Modelada. Ferreiro
Zeta 1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Kusarigama 1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Cultivadora Mortal 4x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada e 1x Pedra Marfim Magico. Ferreiro
Varas de Pescar Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Vara Simples 1x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples. Qualquer Pessoa
Super Vara de Pescar 1x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples. Qualquer Pessoa
Ultra Pesca 1x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples. Qualquer Pessoa
Garoupa 1x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x Pedra Marfim Magico. Qualquer Pessoa
1x Lingote de Ferro, 1x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x
Combate Litorâneo Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
1x Lingote de Aço, 1x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples e 1x Pedra
Vara Mecânica Engenheiro
Marfim Magico.
1x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x
Improviso Aquático Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
1x Madeira Modelada, 1x Mecanismo Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x
Fly Fishing Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
Carrinhos Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
Carrinho de Mão 4x Madeira Modelada e 1x Mecanismo Simples Mecenas
Carrinho Protegido 4x Madeira Modelada, 1x Lingote de Ferro e 2x Mecanismo Simples. Mecenas
Carrinho Toonado 4x Madeira Modelada, 1x Lingote de Aço e 2x Mecanismo Simples. Mecenas
4x Madeira Modelada, 1x Lingote de Aço, 2x Mecanismo Simples, 1x Mecanismo
Carrinho Propultec Mecenas
Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
Motosserras Material Requerido para Criar Quem Pode Criar
2x Lingote de Aço, 2x Lingote de Cobre, 1x Mecanismo Simples, 1x Mecanismo
Motosserra Engenheiro
Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
2x Madeira Modelada, 2x Lingote de Cobre, 1x Mecanismo Simples, 1x
Serra Ventos Engenheiro
Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
4x Lingote de Cobre, 1x Mecanismo Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x
Tico Tico Engenheiro
Pedra Marfim Magico.
2x Lingote de Ferro, 2x Lingote de Prata, 2x Lingote de Cobre, 1x Mecanismo
Maquita Engenheiro
Simples, 1x Mecanismo Complexo e 1x Pedra Marfim Magico.
MUNDO E O CONTINENTE DE RUNYZ

INICIO DO NOVO MUNDO


20.000 anos atrás esse pequeno planeta chamado Virideterra foi vítima da
catastrófica Guerra Global, a magia dessa época era de altíssimo nível, magos e
feiticeiros de todos os níveis e raças conseguiam criar montanhas com a mesma facilidade
que as destruíam, conflitos por territórios logo deram lugar a conflitos de ego, líderes
de grandes reinos queriam cada vez mais poder, eles se sentiam como deuses de seu tempo.

O mundo se tornou com o passar das décadas uma terra devastada, lugares antes
cheios de vida se tornaram um oceano de fogo, oceanos cintilantes se transformaram em um
reduto de corpos à deriva. Nesse mundo de guerra havia três grandes reinos brigando pelo
domínio do mundo e assim eles destruíram quase tudo em Virideterra, obviamente muitas
pessoas discordavam da guerra, então um grupo enorme de sacerdotes, magos, bardos e
outros manipuladores de energia se reuniram para criar uma arma que fizesse o conflito
acabar. Assim se criou as armas que colocariam fim aquilo tudo, três bombas de magia
concentrada em um nível que ninguém tinha visto até então explodiram na capital de cada
um dos reinos em guerra, as explosões foram tão grandes que aquela energia se espalhou
por todo o planeta.

A energia que pairava sobre Virideterra era tão contaminante que nenhuma pessoa
consegui mais se utilizar de magia, em alguns lugares pessoas indefesas sofriam mutações,
se transformando em parte humanas e parte animal, doenças eram contraídas por elfo e
anões. A magia não existia mais, um genocídio por outro, uma decisão radical que mudou
para sempre o mundo. As pessoas envolvidas na criação das bombas foram acusadas de
conspiração e crime contra a civilização, foram condenados à morte, e assim pagaram.

Com o passar dos milénios a poeira deixada pelas bombas foi desaparecendo e a magia
se tornou possível outra vez, mas durante o período que esse poder não existia as
sociedades do mundo todo tiveram que criar novas maneiras de viver, assim se desenvolveu
as tecnologias avançadas, como a mecânica, pólvora alquímica e maquinas movidas a vapor.

Já faz tento tempo que esse evento ocorreu que para grande parte da sociedade ele
se tornou um mito, os registros históricos dessa época são escassos, as raças que viviam
mais tempo, como por exemplo os elfos morriam com menos da metade da idade que alcançam
hoje, acreditasse que a longevidade diminuída dessa época ocorreu por conta das explosões.
Os principais líderes do mundo atual respeitam essas histórias e passam para os mais
jovens, como forma de educar sobre os perigos da ganancia de poder político e magico.
RUNYZ
Runyz é um continente que possui grandes cidades e diversidade, a principal cidade
desta região, a Cidade Central que possui uma economia de coleta de recursos da pesca e
exportação de madeira, um grande porto, e principal rota para quem quer chegar ou sair
de Runyz. Devido os eventos das últimas décadas a principal fonte de renda do povo
Runyziano tem sido o comercio de mantimentos, itens de caça e equipamentos de batalha.

Desde o Último Dia em que trouxe o levante dos seres infernais existe uma ideia geral
de que existe um portal que liga a Vastidão da Morte e Runyz. Estudiosos de todo mundo
realmente acreditam nisto, apesar de seres de outra dimensão existirem em todo o mundo
está terra tem uma concentração absurda de infernais se comparada a qualquer outro lugar
e segundo a última estimativa talvez mais de 60% dos eventos e criaturas catalogadas
residem nesta região, o que ajuda a fortalecer a ideia de que realmente existe um portal
que ligue os mundos.

O ocultismo tem se tornado presente cada vez mais, também por questões de concentração
de demônios no local pessoas de má fé surgem de todos os cantos do mundo afim de compactuar
com infernais em busca de poder e riquezas, é verdade que na maioria dos casos esses
“acordos” não funcionam para os humanos, mas isso nunca impediu a ganância daqueles que
visitam essa região. Em outros casos ocultistas preferem não tratar diretamente com
infernais, usam corpos das criaturas nefastas compradas facilmente no mercado negro para
praticar rituais de todo tipo, existem até relatos de transfusão de sangue entre pessoas
e infernais. Terra do Caos como também é conhecida não é lugar para qualquer um, em um
dia se está fazendo banquete por ter conquistado uma boa caça matando um grupo de demônios
e no outro pode amanhecer morto na sarjeta com a boca cheio de moscas morto por um vizinho
ocultistas que queria apenas seu espolio para concluir seus rituais malignos. Em Runyz
seja no verão escaldante ou no inverno cruel sempre é um bom dia para ser apunhalado e
quem sabe, se tiver sorte, ser devorado por um infernal.

ULTIMO DIA
Há aproximadamente 100 anos atrás em um dia calmo como qualquer outro, um fenômeno
que iria mudar para sempre a história do mundo aconteceu. O céu se tornou laranja, raios
cruzavam de um lado para o outro mesmo sem ter uma única nuvem de chuva, sons como rugido
de centenas de leões ecoavam pelos vales, montanhas e pradarias anunciando o que estava
por vir.

Na Cidade de Vrer hoje conhecida como Cidade Caída foi o principal ponto de onde os
demônios surgiram. Segundo relatos criaturas de todo tipo surgiram de todas as partes,
com seus chifres enormes, pele vermelha e bocarras com dentes que rasgavam a armadura
dos melhores cavaleiros. Mataram guerreiros, mulheres e crianças, se apossaram da cidade
e fizeram de lá uma de suas casas por um período, aos poucos foram migrando para todo o
território de Runyz, abandonando Vrer e espalharam pelo mundo a fora, quem sobreviveu
aos primeiros ataques fugiu do continente ou teve que ficar na Cidade Central. A Cidade
Caída hoje em dia é inabitada, e poucas pessoas se atrevem a chegar próximo deste lugar.

A pergunta que atormenta a mente de todos é "Porque esses monstros vieram pra cá?",
ninguém sabe até hoje as reais intenções dos demônios, é de conhecimento comum que
infernais gostam de comer carne humana, que é uma iguaria entre os monstros, mas seria
isso motivo para a invasão? Também se sabe que eles sempre buscam novos territórios para
implantar suas bases, estariam planejando um ataque em massa? Destruir a Cidade Central?
Conquistar reinos e continentes? Ainda é um mistério, teorias existem aos montes, cultos
dedicados aos demônios pregam que isso faz parte de uma salvação, que as criaturas matam
os impuros e corruptos e purificam a terra com o sangue. Existe ainda o que é dito pela
Igreja de que na verdade o mundo já não pertence mais aos humanos o dia do julgamento já
chegou e todos nós fomos condenados e cabe aos justos resistirem ao mal, não temos mais
direitos sobre este mundo o dia do ataque demoníaco foi nosso último dia.

Estamos presenciando o Último Dia de vida do nosso mundo.

CARTAS DE MONSTRO TOMPSON


Um antigo sábio lendário chamado Eder Tompson inventou um artefato totalmente
diferente, apelidado de Carta Monstro. Essas cartas tem o poder de dar características
magicas para equipamentos, aumentando o poder de combate das pessoas que as usam e
acrescentando uma imprevisibilidade a luta. Eder Tompson criou uma técnica que se
utilizando de uma parte do corpo de um indivíduo ou roupa que tivesse algum traço genético
de seu usuário ele poderia criar uma carta com poderes mágicos, assim a 200 anos atrás
ele revolucionou a forma como os lutadores combatiam tanto em arenas como em grandes
guerras. Esse conhecimento foi passado para as gerações futuras, e hoje pode ser vista
nos Cardmaster’s, que consegue absorver informação de um ser vivo e incorporar a carta
usando magia de alto nível.

ORIGEM DE CELESTIA – REINO FLUTUANTE


Acima das montanhas podemos avistar a cidade voadora de Celestia, a terra natal
dos celestiais, para uma pessoa comum é bem difícil conseguir avista-la a olhos nus,
afinal, ela sempre está flutuando acima de 30 quilômetros de distância do chão.

Celestia foi criada na primeira era de Virideterra, onde o poder magico era muito
maior que os dias de hoje, por um homem chamado Thaleth que queria criar um local para
sua esposa viver, já que ela era diferente dos demais, mesmo com a aparência humana
possuía asas gigantescas que muitas vezes intimidava os humanos do reino e então, sofria
preconceito por causa disso, não apenas ela, mas todos os seus semelhantes, o mago Thaleth
então abandonou todos os seus objetivos e decidiu estudar o elemento terra e então após
duas décadas juntou todas as montanhas da região em uma grande ilha flutuante e a ergueu
o máximo que seu poder permitia, depois criou novas montanhas no local, maiores ainda do
que as que tinha anteriormente e criou também grandes penhascos, criando assim a cidade
de Celestia em homenagem a sua esposa também.

O Reino de Celestia é muito erudito em várias artes e ofícios, como na engenharia,


alquimia e música, é um local onde se encontra alguns dos melhores equipamentos feitos
com materiais gerados através de magia, além de ter uma cultura super respeitosa quanto
ao próximo, na virada do ano também é comemorado o “Dia de Thaleth”, todos os celestiais
se juntam para festejar com lanterna e bandeiras que enfeitam a cidade, também tem um
show de fogos de artifícios que pode ser visto da maior parte do continente.

DIMENSÕES DE BOLSO
A Dimensão de Bolso é uma dimensão em miniatura que pode ficar presa em um objeto
ou em casos raros no próprio espaço, ela serve para guardar objetos ou seres vivos,
dentro de uma dimensão de bolso qualquer ser vivo dentro não sente fome nem sede, e não
pode morrer de causas naturais.

Uma dimensão de bolso pode ser ativada por comando de voz do criador ou dono dela,
qualquer ser vivo dentro de uma dimensão de bolso fica em animação suspensa, sendo assim
considerado inconsciente. As dimensões de bolso são divididas em categorias e cada uma
delas tem uma limitação base.
Nível D - Pode colocar objetos
Nível C - Apenas animais podem ser deslocados para a dimensão.
Nível B - Pode colocar uma pessoa (indivíduo inteligente).
Nível A - Pode deixar uma pessoa, animal ou monstro.
Nível S - Uma construção do tamanho de uma casa comum.

O nível depende muito do poder do mago, e se ele domina a técnica ou se está usando
um artefato com capacidade de arrastar algo para a dimensão de bolso. Geralmente objetos
feitos para outros usuários tem nível D e C, geralmente B, A e S são usados por magos
especializados nessa tarefa.
PRINCIPAIS RELIGIÕES DE RUNYZ
FÉ SUPREMA um deus, por tanto eles rotineiramente
É a religião predominante em Runyz, entram em divergências de opiniões.
tendo adeptos de todas as raças e etnias, Existem relatos de grupo de
sendo a maior parte de seus fiéis da adoradores do sol extremistas, que atacam
espécie humana. Tem pequenas igrejas por pessoas de outras religiões e cultos,
todo o território, mas sua cede se entretanto, isso nunca ficou comprovado.
encontra na Catedral Suprema, localizada
na Cidade Central. Para as pessoas que APPARATUS VITAE
participam desta fé acredita-se que Apparatus Vitae é um culto que não
exista apenas um deus único que criou o se utiliza de templos nem de sacerdotes,
mundo e as pessoas, e deu a elas a os que seguem essa religião acreditam que
liberdade de decidirem se vão se tornar uma força além da compreensão de qualquer
pessoas boas ou ruins. pessoa agraciou o mundo com um
conhecimento sobre o metal, assim
Os membros da Igreja da Fé Suprema, tornando possível a criação de maquinas
são em sua maioria Sacerdotes em incríveis que se movem com carvão, vapor
treinamento. A igreja conta ainda com um e alquimia.
apoio de um grupo militar composto por
Templários, Paladinos e Cruzadores, que Fieis desse culto não acreditam na
na maioria dos casos veem de famílias de ideia do Deus único, para eles múltiplos
nobres. Também existem guerreiros de deuses podem coexistir e interagir entre
outros tipos que eventualmente acabam si. O que não é bem visto por outros
ajudando em missões para a igreja, mas na grupos religiosos.
maioria dos casos essas contratações
ficam fora de registro. Há aqueles ainda que idolatram tanto
essa cultura que criam símbolos e imagens
A Igreja da Fé Suprema tem um poder para representar essa entidade, como se
de influência muito grande na Cidade fosse um colosso de metal e engrenagens.
Central, podendo influência na escolha de Como se fosse um Meca de dimensões
novos governantes e na queda de outros. absurdas.
Nas igrejas é possível solicitar curas e
ajuda de escribas mediante a pagamento, Os principais seguidores desse
também são vendidos artigos religiosos culto são as pessoas que trabalham com
como cruz, estatuas de Deus e água benta. tecnologia, como por exemplo Pistoleiros,
Alquimistas e Mecânicos. Toda vez que um
SOLITU’ONI, DEUS SOL fiel deste culto está em um enrascada sem
Os Neteranos em sua maioria veneram solução e comum ouvir a frase “Que
Solitu’oni, que é o nome dado por eles ao Apparatus Vitae me ilumine”.
Deus Sol, o sol está sobre tudo e todos,
o sol não escolhe lados, para o Deus Sol OCULTISMO
todos são iguais. Raramente alguém que não Este se configura mais como seita do
seja Neterano irá achar um tempo de que uma religião tradicional, devido a
Solitu’oni, já que esses locais ficam quantidade considerável de Infernais
escondido em lugares esquecidos pelo habitando está região muitos veneram
tempo, no subsolo, onde poucos tem essas criaturas de outra dimensão.
capacidade de achar. Os Neteranos não são
os únicos a venerar o Deus Sol, mas Rituais de magia negra e necromancia
correspondem a 80% dos fiéis. são as principais atividades dos
ocultistas, que estão sempre arrumando
Muito utilizam cordões que maneiras de arrumar alianças com
simbolizam o sol para mostrar para as Infernais por meio de pactos e a outros
outras pessoas a sua fé. Adoradores de acordos.
Deus Sol não se dão bem com a Igreja da
Fé Suprema, ambos acreditam que só existe Ocultista se juntam em lugares
escondidos, já que pratica de ocultismo é
proibido em toda Runyz. Paladinos e da rezas e orações em frente a sua imagem
Igreja da Fé Suprema caçam esses pedindo proteções e bençãos sempre que
indivíduos a todo momento. Mesmo com a possível.
execução de inúmeros praticantes dessa
arte maligna o número de ocultista não Alguns grupos veem surgindo nos
diminui, fazendo com que a Fé Suprema últimos anos criando pequenas igrejas,
muitas vezes tenha que tomar medidas modestas e simples, muito diferente do que
extremas sem o conhecimento da população. acontece com a Fé Suprema. Essas igrejas
geralmente tem tentado conquistar novos
ELISIA, DEUSA DA VIDA adeptos com intenção de fortalecer a
A muito tempo atrás os apenas os região que apesar de comum, aparenta-se
deuses habitavam este mundo, todos eles fraca comparada a outras.
eram irmãos e irmãs, cada um dos antigos
deuses criou uma espécie de ser vivo ATEÍSMO BLASONAR
inteligente, cada um moldou seus filhos Neste mundo ainda a aqueles que não
como achavam melhor. Esses deuses acreditam em nenhuma religião, esses em
antigos também são conhecidos como Os sua maioria não incomodam ninguém, mas
Escultores. existe um pequeno grupo radical, que se
arma e sequestra sacerdotes de diversas
Inveja tomou conta dos Escultores, religiões pedindo resgates e alegando que
eles brigavam e discutiam sobre quem teria todos são enganadores e devem pagar por
feito a melhor das criações. Com o tempo suas mentiras.
essa briga não foi a única que eles
tiveram e as coisas ficaram cada vez mais CRYSTAL SANITATEM
complicadas, por fim tomaram a decisão de No subsolo de Runyz existe um imenso
cada um apagar sua própria criação e sair cristal cor de gelo preso ao chão, muitas
deste mundo, ir para outro lugar no cosmos pessoas acreditam que o cristal tem
começar tudo do zero. Elisia, uma das propriedade de cura. Está fé parece mais
poucas deusas antigas que não tinha criado uma superstição do que uma religião em si,
nenhum tipo de ser, ficou chocada a saber mas muitas pessoas rezam ao cristal
da decisão de seus irmãos e pediu para que pedindo por cura de doenças sem solução.
pensassem melhor sobre aquele assunto, Os Anões são os que mais visitam esse
eles ignoraram o pedido dela. Os local e também o protegem de todo tipo de
Escultores então fizeram, saíram deste gente. É comum ver em toda parte do mundo
mundo e com um estalar de dedos destruíram charlatões vendendo supostas lascas do
tudo que foi criado, colocando um fim as Crystal Sanitatem.
vidas recentemente criadas.
PANTEÃO
Elisia entretanto não partiu, ela Algumas pessoas idolatram dezenas de
tinha pena daqueles que haviam sido deuses diferentes, pelo mundo a fora
descartados por seus irmãos e irmãs, ela existem centenas de religiões e cultos,
ainda sentia a alma das criaturas deuses que representam oceanos,
destruídas pairando pela natureza, eles florestas, colheitas, animais e etc.
também estavam vivos ela imaginou, e como
um ato de bondade doou sua própria vida Líderes religiosos da Fé Suprema não
para trazer todas aquelas almas de volta incentivam o culto a vários deuses e por
a vida. Elisia se foi, se tornando energia conta disso não aceitam pessoas em seus
para todas as raças do mundo. templos que idolatram outros deuses.

O Culto a Elisia é comum em toda


Runyz e fora também, a maior forma de
manifestação dessa fé se traduz com
estatuas com o que se acredita ser a
fisionomia da deusa Elisia. Os fieis fazem
PRINCIPAIS CIDADES E LUGAREJOS DE RUNYZ
Cidade Central como Bondinho, uma espécie de pequeno trem
A Cidade Central é como que anda sobre trilhos e é movido a
qualquer outra cidade de grande energia elétrica.
porte. Aqui você encontrara
CARACTERÍSTICAS
tavernas de todo tipo, ferreiros Governante: Erir Dalton III (Rei)
que podem forjar armas brutas ou Valor Médio de Estalagem: 220 Dinheiros.
armaduras elegantes, boticários vendem Principais Veículos: Bondinho.
População: Por volta de 3.200.
poções e elixir para tratar desde Destaques: Anfiteatro e Praça Thaleth.
formigamentos a hemorragias severas, Guardas Comuns: Legionário Exemplar e Cruzado.
armas de fogo provenientes do advento da Forma de Governo: Patriarcado.
Roupa Típica: Tiara Simples e Roupa de Seda.
pólvora alquímica também podem ser Habitante Majoritário: Celestial.
obtidos. A cidade tem esse nome porque foi
a primeira cidade a ser fundada, e na
época se achava que ali era o centro de
Calces Urbana
Calces Urbana é uma cidade
Runyz.
altamente avançada em tecnologia
CARACTERÍSTICAS de maquinas a vapor e química,
Governante: Altair Régulos (Prefeito) ela é dividida em três níveis
Valor Médio de Estalagem: 100 Dinheiros. sendo a mais baixa a periferia, e
Principais Veículos: Cavalo, Charrete e Mula.
População: Por volta de 8.500. o setor mais alto a área da nobreza. Está
Destaques: Catedral da Fé Suprema e Cais do Porto. cidade possui trem a vapor que liga o sul
Guardas Comuns: Corsários, Sargento e Patrulheiros. do continente ao norte. Esse lugar apesar
Forma de Governo: Democracia.
Roupa Típica: Gibão e Túnica. de ser incrível por sua tecnologia
Habitante Majoritário: Humanos avançada também é um lugar difícil de
sobreviver por conta de suas fabricas que
Sugar Hill deixa a cidade com uma eterna nevoa de
Um vilarejo que fica no pé das poluição.
montanhas, um lugar florido que
CARACTERÍSTICAS
possui uma grande cachoeira, um Governante: Bruno Giacomo (Barão)
rio largo corre pelo centro da Valor Médio de Estalagem: 190 Dinheiros.
vila, abastecendo moradores e Principais Veículos: Bicicleta, Cavalo e Charrete.
População: Por volta de 7.700.
viajantes. Esse lugar é muito pacifico, Destaques: Estação de Trem e Porto de Aeronaves.
quase nunca aconteceram problemas com Guardas Comuns: Major e Mosqueteiro.
infernais ou criaturas de outro tipo por Forma de Governo: Militocracia.
Roupa Típica: Boina e Sobretudo.
aqui. Sugar Hill também é conhecido por Habitante Majoritário: Humanos e Elfos Negro.
ter os melhores equinos de Runyz.
CARACTERÍSTICAS Braseiro
Governante: Minek Evon (Condessa) Escondido no meio da Floresta
Valor Médio de Estalagem: 65 Dinheiros. da Névoa está a Vila Braseiro, um
Principais Veículos: Cavalo e Bicicleta.
População: Por volta de 900. lugar com características
Destaques: Cachoeira Ãnil e Gran Estabulo. tribais, a pecuária é a principal
Guardas Comuns: Arqueiro e Patrulheiro. fonte de renda desse lugar, além
Forma de Governo: Ditadura.
Roupa Típica: Roupa Comum e Chapéu de Palha. disso possuem pequenas fazendas
Habitante Majoritário: Humanos agrícolas. Essa vila se destaca por ter
uma grande pira de fogo localizada no
Celestia centro, e é o principal ponto de encontro
Uma cidade flutuante que fica das pessoas comuns no período da noite.
no alto de uma montanha, aqui é o
CARACTERÍSTICAS
lar dos Celestiais, raramente é Governante: Daniel Ferreira (Governador)
visto algum outro ser que não Valor Médio de Estalagem: 30 Dinheiros.
seja um Celestial. Está cidade é Principais Veículos: Cavalo e Mula.
População: Por volta de 800.
incrivelmente limpa e bem Destaques: Pira de Fogo e Fazendo dos Bragas.
cuidada, seus prédios tem uma Guardas Comuns: Arqueiros e Guerreiros.
arquitetura rígida além de ter diversos Forma de Governo: Patriarcado.
Roupa Típica: Cocar e Roupa Comum.
pontos com Cata-Ventos que ajudam a gerar Habitante Majoritário: Humanos.
energia para transporte público conhecido
Principais Veículos: Pónei e Mula.
População: Por volta de 1.550.
Destaques: Fosso dos Esquecidos.
Laruni Guardas Comuns: Guerreiro e Renegado.
Forma de Governo: Autocracia.
No extremo norte do continente Roupa Típica: Gibão e Túnica.
existe a cidade élfica de Laruni, Habitante Majoritário: Curupira.
um refúgio de elfos que fica no
alta das montanhas cobertas por Crystal Palace
neve durante o ano todo. Neste lugar é A cidade mais famosa do
proibido tecnologias avançadas como Interior de Runyz, apesar de em
maquinas a vapor por exemplo, os Elfos toda parte do mundo os Anões
daqui vivem uma cultura mais “simples” viverem em montanhas e cavernas
apesar de possuírem uma grande cultura e de pedras brutas em Runyz é um
arquitetura linda para os olhos de todos. pouco diferente. Anões neste continente
Elfos Larunianos não costumam se der bem vivem em Crystal Palace, uma fortaleza
com seus irmãos de outras etnias, mesmo esculpida em um cristal colossal, uma
assim, toleram bem elfos de todo tipo. maravilha da criação.
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
Governante: Eldrian Silva Vilor (Governador) Governante: Baelnar Lurir (Rei)
Valor Médio de Estalagem: 310 Dinheiros. Valor Médio de Estalagem: 125 Dinheiros.
Principais Veículos: Cavalo. Principais Veículos: Pónei e Bode.
População: Por volta de 9.000. População: Por volta de 5.400.
Destaques: Arvore das Runas Místicas. Destaques: Castelo de Cristal e Estatuas de Ametista.
Guardas Comuns: Blade Master e Pacificador. Guardas Comuns: Berserk.
Forma de Governo: Burocracia. Forma de Governo: Patriarcado.
Roupa Típica: Casaco e Capote. Roupa Típica: Cota de Malha e Capacete.
Habitante Majoritário: Elfos Laruniano. Habitante Majoritário: Anões.

NiNiff Reino de BaDran


A terra natal dos Neteranos se Um grande reino que fica no
encontra no meio do deserto de sul de Runyz, sua arquitetura
Artri, uma cidade com grandes lembra muito a Cidade Central,
edifícios que se destacam das exceto por ter muralhas e por
casas comuns, também possui todo o território além de possuir
obeliscos por todo o território, em 3 Castelos enormes. Esse lugar é comandado
homenagem ao deus sol. Apesar de ser uma por uma família de humanos, que são
terra de Neteranos outras etnias são bem- aliados de NiNiff e da Cidade Central,
vindas nessa terra. gerando assim uma economia forte.
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
Governante: Drireu (Governador) Governante: Flavion Nefola’r (Rei)
Valor Médio de Estalagem: 75 Dinheiros. Valor Médio de Estalagem: 200 Dinheiros.
Principais Veículos: Cavalo e Dromedário. Principais Veículos: Cavalo, Pónei, Charrete e Mula.
População: Por volta de 7.300. População: Por volta de 11.660.
Destaques: Estatua do Deus Solitu’oni. Destaques: Mercadão dos Luxos e Coliseu BaDran.
Guardas Comuns: Medjai e Legionário Exemplar. Guardas Comuns: Soldado e Sargento.
Forma de Governo: Democracia. Forma de Governo: Patriarcado.
Roupa Típica: Gibão e Túnica. Roupa Típica: Roupa Comum e Gibão.
Habitante Majoritário: Elfos Laruniano Habitante Majoritário: Humanos e Neteranos.

Xingu’r Metallum
Uma pequena vila que fica no Está cidade é ligada a cidade
Interior de Runyz. Está vila fica de Calces Urbana pela linha de
em uma área especifica do subsolo trem, que faz a ligação entre o
onde o verde vive, com uma grande norte e o sul do continente. Este
mata com uma arvores que possuem lugar também possui uma fábrica
cor amarelada. É o lar dos Curipiras e a de metal que exporta material para todo
principal fonte de renda de Xingu’s é a mundo através do porto da Cidade Central.
pecuária e a exportação de madeira para Metallum também é uma cidade poluída igual
toda Runyz. Calces Urbana.
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
Governante: Tudral Arlote (Governador) Governante: Safira Lelouch (Governador)
Valor Médio de Estalagem: 60 Dinheiros. Valor Médio de Estalagem: 190 Dinheiros.
Principais Veículos: Bicicleta, Cavalo e Charrete. harmonia, ao contrário das outras tribos
População: Por volta de 5.100.
Destaques: Estação de Trem e Aqueduto. pelo mundo afora onde vivem em conflitos.
Guardas Comuns: Pistoleiro.
Forma de Governo: Democracia. CARACTERÍSTICAS
Roupa Típica: Túnica e Sobretudo. Governante: Julian Savan (Rei)
Habitante Majoritário: Humanos. Valor Médio de Estalagem: 100 Dinheiros.
Principais Veículos: Nenhum.
População: Por volta de 1.000.
Reino Cronar Destaques: Casa Central e Feira da Vida.
Cronar originalmente foi Guardas Comuns: Guerreiro.
Forma de Governo: Patriarcado.
fundado por uma aliança entre Roupa Típica: Roupa Comum e Túnica.
Elfos e Dracoloides a 300 anos Habitante Majoritário: Licantropos.
atrás, depois de um certo tempo
o líder dos Dracoloides realizou Serviços em Cidades
um golpe militar e tomou o poder Uma lista de serviços que podem ser
exclusivamente para si, expulsando os encontrados em algumas cidades e vilas,
elfos da cidade, parte desses elfos foi quanto maior o local, mais serviços
parar em Laruni, mas a grande maioria diversos ele irá possuir.
fugiu para longe de Runyz.
Penhor
CARACTERÍSTICAS Loja de Ervas e Incensos
Governante: Shemir Druniel (Rei) Barraca de Frutas e Vegetais
Valor Médio de Estalagem: 200 Dinheiros. Açougue
Principais Veículos: Cavalo e Charrete. Loja/Barraca de Cerâmicas
População: Por volta de 9.700. Funerária
Destaques: Estatua do Colosso Dragão Ancião. Loja de Livros
Guardas Comuns: Obliterador e Sentinela. Biblioteca
Forma de Governo: Ditadura. Agiota
Roupa Típica: Túnica e Cota de Malha. Loja de Armas/Armadura/Acessórios
Habitante Majoritário: Dracoloide. Ferreiro
Carpinteiro
Tecelão
Acampamento Espinhos Joalheiro
Padeiro
Macabros Cartografo
Um acampamento de mercenários, Alfaiate
onde pessoas de todo tipo podem Pedreiro
Escriba
ser contratadas, aqui todas as Casa de Leilão
moradias são alugadas, sendo um Antiquário
posto para que mercenários de todo mundo Estabulo
Alquimista/Loja de Poções
de reúnam e se preparem para qualquer tipo Mensageiro
de missão. É proibido assassinar qualquer Domador de Animais
pessoa dentro deste território. O entorno Escultor
Artesão
do acampamento é cercado por espinhos de Barbeiro
1 metro de altura, que acredita ser de uma Caçador/Loja de Arco e Flechas
criatura morta a milhares de anos, chamada Loja de Armas de Fogo
Igreja
de Bahamut. As pessoas acreditam que os Veterinário
espinhos são os dentes do tal monstro que Pousada
ainda está enterrado no chão.
CARACTERÍSTICAS
Governante: Eloir Bravo (Líder)
Valor Médio de Estalagem: 440 Dinheiros.
Principais Veículos: Pónei, Cavalo, Mula e Charrete.
População: Por volta de 775.
Destaques: Poço Comunitário e Tenda da Vidência.
Guardas Comuns: Renegado, Mercenário e Soldado.
Forma de Governo: Democracia.
Roupa Típica: Túnica e Sobretudo.
Habitante Majoritário: Humanos.

Vila Primal
Lar de licantropos, aqui é o
maior ponto de encontro de
Licantropos de Runyz, aceitando
membros de qualquer tribo, os
Licantropos daqui vivem em
EDIFICAÇÕES E ARMAS DE CERCO
Ficha de Edificações
Existem campanhas de RPG que são feitas em campos de guerra com nações em combates gigantes e cercos a castelos.
Para esse tipo de campanha temos aqui fichas básicas de construções e edificações para caso queira destruir um castelo
ou acabar com um reino.

Em caso de cerco a algum lugar, você pode narrar combates com fichas individuais de inimigos defensores, ou usar
a parte do Poder de Ataque para agilizar o combate, sendo assim, após o ataque dos personagens o mestre não precisa
rolar dados para a Edificação que está em combate, basta anunciar o dano que os jogares próximos receberam. Os jogares
só podem evitar o dano se tiverem habilidades especificas de defesa ou esquiva.

- Pontos de Vida: Quando de vida a construção possui, 0 de vida representa a destruição total, sobrando apenas ruinas.
- Defesa: O quanto a construção reduzira do dano levado. Equivalente a Resistência Física de uma pessoa.
- Poder de Ataque: Dano por turno que cada pessoa próxima levara. Representa um resumo de dano total de defensores.
- Custo de Criação: Representa o total de custo de matéria prima para levantar a edificação.

Edificação Pontos de Vida Defesa Poder de Ataque Custo de Criação


Tenda 10 0 1 20$
Plantação 12 0 0 35$
Posto Avançado (Torre de Vigia) 350 20 31 100$
Casa Simples 200 10 20 5.000$
Casa Mediana 400 10 35 8.000$
Casarão 900 10 40 15.000$
Moinho 750 10 10 5.000$
Fazenda 820 10 20 7.000$
Serraria 750 10 20 5.000$
Cais do Porto 3.000 80 75 20.000$
Centro Urbano / Prefeitura 4.500 80 120 15.000$
Quartel 6.000 50 130 18.000$
Coudelaria 4.000 50 70 10.000$
Fundição de Artilharia 5.000 60 70 15.000$
Mercado 900 10 45 12.000$
Igreja 1.000 20 45 14.000$
Catedral 35.000 85 100 30.000$
Monumento 20.000 40 45 7.000$
Arsenal 15.000 20 45 20.000$
Taverna 850 10 40 9.000$
Torre de Guarda 1.200 20 100 8.000$
Muro 3.000 70 100 13.000$
Muralha 15.000 120 150 20.000$
Oficina 1.400 20 65 8.000$
Castelo 40.000 250 180 100.000$
Palácio 35.000 200 165 80.000$
Fortaleza 55.000 300 195 145.000$

Ficha de Armas de Cerco


Armas de cerco existem exatamente para essa função, cerco, mas nada impede que sejam usadas em outras situações.
Contra alvos imóveis, como por exemplo, uma edificação, não é necessário fazer teste para acertar o lugar desejado,
bastando apenas, estar no alcance da arma. Caso use uma arma para atingir pessoas, role 1d6+1 para determinar quantos
alvos serão atingidos.

- Tipo de Disparo: Como a munição se comporta ao ser atirada, podendo ou não transpor obstáculos.
- Tripulação: Número de pessoas necessárias para operar a máquina de guerra.

Arma Vida Defesa Tipo de Disparo Dano Alcance Tripulação Munição Custo
Aríete 50 10 Pancada 2d20+10 1m 2 Pessoas X 65$
Aríete Gigante 110 35 Pancada 4d20+40 2m 6 Pessoas X 450$
Balestra 60 30 Tiro Horizontal 4+20+70 300m 1 Pessoa Lança de Madeira 2.000$
Canhão 90 50 Tiro Horizontal 2d20+130 60m 1 Pessoa Bala de Canhão 1.500$
Catapulta 120 35 Tiro em Arco 2d20+100 350m 1 Pessoa Pedra Gigante 3.000$
Torre de Cerco 320 75 X X 3m 5 Pessoas X 1.700$
Trabuco 160 45 Tiro em Arco 4d20+150 450m 2 Pessoas Pedra Gigante 6.100$
Caldeirão Suspenso 45 35 Queda Vertical 2d20+10 2m 2 Pessoas Óleo Fervente 300$
Manganela 180 40 Tiro em Arco 2d20+200 250m 2 Pessoas Pedra Gigante 7.000$
Onagro 85 40 Tiro em Arco 2d20+60 250m 3 Pessoas Pedra Gigante 1.000$
Morteiro 50 15 Tiro em Arco 2d20+120 800m 1 Pessoa Foguete 6.000$
Escorpião 100 30 Tiro Horizontal 4+20+90 450m 2 Pessoas Lança de Madeira 5.700$
Bombarda 150 50 Tiro em Arco 6d20+20 600m 1 Pessoa Granada 7.300$
Corvo 50 20 X X 10.5m 2 Pessoas X 900$
Garra de Guerra 75 45 X X 20m 3 Pessoas X 2.100$
Helépolis 580 100 Tiro Horizontal 10d20+400 100m 200 Pessoas Quase Tudo 15.000$
Lançador de Torpedo 60 25 Tiro Horizontal 2d20+60 750m 2 Pessoas Foguete Blindado 7.000$
Schwerer Kriegskanone 8.000 930 Tiro Horizontal 15.500 40km 500 Pessoas Super Bala 100.000$
Lança Chamas 65 10 Tiro Horizontal 2d20+30 6m 1 Pessoa Gás Propano 1.500$
Munições Alternativas para Armas de Cerco
Algumas armas de cerco podem ter munições alternativas. Na ficha de armas de cerco o dano já está somado com o
adicional pela munição, no caso da tabela abaixo mostra o quanto de dano extra uma munição alternativa pode dar para
a arma.

Munição Dano Extra Custo Adicional Funciona em:


Fogo Grego + 20 e Queimadura + 100$ Catapulta, Manganela e Onagro
Chumbo Derretido + 35 e Queimadura + 250$ Catapulta, Manganela e Onagro
Lança de Cobre + 20 + 150$ Balestra e Escorpião
Pólvora Incendiaria + 20 e Queimadura + 200$ Canhão, Bombarda e Lançador de Torpedo

Resumo Descritivo de Armas de Cerco


Aqui abaixo você tem um resumo descritivo de cada arma de cerco e em qual situação elas se aplicam.

Aríete: Um grande tronco que que pode ter suporte ou não para sustentar seu peso, feito para destruir portões e muros.
Balestra: Uma espécie de besta gigante que pode ser presa ao chão, com função de derrubar outras armas de cerco ou
infantaria em campo de combate. Colocando uma lança grande em seu suco ela dispara com a força da corda tencionada.
Pode ser utilizada em navios, muros e ameias. Escorpião: Uma versão maior e mais potente de uma Balestra. Canhão: Um
tubo fechado feito de metal que pode lançar uma esfera de ferro ou aço. A pólvora faz com que o disparo seja possível.
Normalmente é utilizado para desfazer formações militares ou destruir muros de castelos e fortalezas. Morteiro: Se
assemelha ao canhão, mas seu tubo é mais fino, e seus tiros são em arco. Bombarda: Uma espécie de canhão que dispara
5 bombas em sequência. Catapulta: Uma arma com suporte que parece uma colher tensionada por cordas, pode lançar pedra
ou outros objetos atingindo grandes distâncias. Onagro: Uma catapulta menor que pode ser instalada facilmente em
barcos e muradas. Manganela: forma evoluída da catapulta, que usa várias cordas para aumentar a força gerada, alcançando
maiores distâncias. Trabuco: lembra uma catapulta, mas sustenta sua munição em sacos ou cordas, e se utiliza de
contrapeso para arremessar sua carga. Torre de Cerco: Uma torre de 4m de altura que se move por rolos em sua base,
serve para carregar soldados no top e por dentro da estrutura, assim conseguindo invadir muros e castelos por cima.
Caldeirão Suspenso: Fica geralmente em fortões ou em cima de muros, feito de ferro, o caldeirão cheio de óleo fervente
pode causar queimaduras severas a todos os invasores que estiverem embaixo. Corvo: Uma prancha com um bico em baixo
que serve para prender a um navio ou aeronave, permitindo que um exército invada outro navio por exemplo. Garra de
Guerra: Uma estrutura praticamente igual a um guindaste, fica instalada na parte interna dos muros de uma fortificação
e tem finalidade de suspender navios inimigos que tentam atracar, fazendo com que a tripulação caia na água e seus
equipamentos jogados no mar/rio. Helépolis: Uma torre blindada de 35m a 45m de altura, aproximadamente 9 andares,
precisando se centenas de pessoas para operar a máquina. A estrutura toda é movida por rodas de quadro metros de
altura e é equipada com versões menores de balestras e canhão, que disparam por cima das fortificações que estão no
cerco. Lançador de Torpedo: Dispara uma espécie de foguete blindado que se propulsiona automaticamente, podendo se
equipar está arma em navios ou aeronaves, nesse segundo caso não funcionam tão bem. O foguete explode sempre que se
aproxima de um objeto ou bater em algo. Schwerer Kriegskanone: Um canhão de 1.400 toneladas que só pode ser movido
por dois trilhos reforçados colocados paralelamente, essa arma é praticamente uma lenda, e precisa de um numero absurdo
de pessoas para opera-la. Está arma absurda precisa de um dia inteiro para dar um único disparo, uma monstruosidade
da mecânica e alquimia moderna. Lança Chamas: Um mecanismo que mantem um cilindro nas costas do usuário, com uma
espécie de mangueira presa em uma haste o usuário pode disparar labaredas de fogo, queimando todos que estiverem
próximo.

Falha de disparo com Armas de Cerco


Quando se erra um disparo com arma de cerco (contra alvos moveis), ainda é possível causar algum dano. Considerando
que você errou o alvo de uma catapulta a rocha lançado pode acertar ao lado do alvo, acertando outra parte da construção
ou um grupo de soldados que esteja próximo por exemplo. Caso erre o ataque role 1d6, e de acordo com o gráfico abaixo
determine em que local próximo o projetil cairá. O X representa o alvo marcado, e nessa situação em que você falhou
no teste para acertar o dano é automaticamente reduzido pela metade.

Veículos de Guerra
Abaixo uma lista de veículos que normalmente são usados para guerras. Aqui você vai ver algumas maquinas
especificas de combate, animais como cavalos de guerra e coisas desse tipo você pode ver na lista de Companheiros
Animais. O Alcance é relativo a ataque de soldados, como lanceiros e arqueiros por exemplo, o que vai determinar tiro
longos é o que você vai equipar no veículo, podendo ser catapultas, canhões e etc. O Dano seque a mesma lógica, ele
é o resumo de dano causado por pessoas/tripulação do navio, para maior dano basta equipar armas ao veículo.

- Capacidade: Número de pessoas ou soldados que podem viajar no veículo além da tripulação.

Veículo Vida Defesa Tipo de Disparo Dano Alcance Velocidade Tripulação Capacidade Custo
Barco 200 10 Tiro em Arco 1d20+10 2m 1.5 km/h 10 Pessoas 20 Pessoas 3.000$
Trirreme 270 25 Tiro em Arco 2d20+10 5m 13.0 km/h 150 Pessoas 50 Pessoas 12.000$
Veleiro 230 25 Tiro Horizontal 2d20+20 5m 10.0 km/h 100 Pessoas 30 Pessoas 8.000$
Belonave 720 30 Tiro Horizontal 4d20+10 10m 15.0 km/h 150 Pessoas 120 Pessoas 25.000$
Caravela 300 25 Tiro Horizontal 2d20+20 8m 22.0 km/h 120 Pessoas 200 Pessoas 30.000$
Dirigível 275 20 Queda Vertical 2d20+30 4m 80.0 km/h 10 Pessoas 15 Pessoas 55.000$
Zeppelin 320 40 Queda Vertical 4d20+20 4m 120.0 km/h 40 Pessoas 25 Pessoas 90.000$
Aeronave 400 25 Qualquer Tipo 2d20+25 8m 100.0 km/h 100 Pessoas 120 Pessoas 75.000$
Panzer 300 95 Tiro Horizontal 2d20+10 10m 60.0 km/h 6 Pessoas 30 Pessoas 50.000$

Resumo Descritivo de Veículos de Guerra


Aqui abaixo você tem um resumo descritivo de cada veículo de guerra e em qual situação elas se aplicam.

Barco: Um artefato criado para transportar pessoas e cargas por águas, sejam de rios ou mares, dependendo da complexidade e tamanho
de sua estrutura. Um barco pode ser movido, por remo, velas ou até por motores movidos a vapor. Trirreme: Um tipo de barco maior que
o comum, ele é movido especialmente por um grande número de remadores podendo alcançar grande velocidade usando apenas força braçal.
Veleiro: Navio focado para combate que usa velas como principal propulsor, este navio consegue fazer manobras com maior facilidade
que outros navios. Belonave: Basicamente um Navio de Guerra, reforçado e cheio de velas e fortemente armado, a principal embarcação
de combates navais. Caravela: Navio focado em transporte de grandes tropas. Dirigível: Um tipo de balão fechado e comprido que se
eleva aos seus com gás hélio, em sua base uma cabine permite que a tripulação controle o dirigível. Zeppelin: Se assemelha ao
dirigível, mas é totalmente rígido, se tornando melhor para combate do que a versão comum. Aeronave: Parece um navio de guerra, mas
ao invés de ficar no mar, esse fica no céu, flutuando a base de hélices viradas para baixo e com um núcleo antigravitacional magico,
que permite diminuir o peso total da nave. Panzer: Uma plataforma de ferro que anda por meio de esteiras mecânicas, alimentadas por
uma fornalha no fundo, na parte da frente uma cabine protege os operários que guiam o veículo, sua parte central é espaçada para
colocar canhões ou transportar soldados.

Pelotão de Guerra
Um pelotão representa um conjunto de 10 combatentes, eles se defendem e atacam como uma unidade. Seu custo
representa o quanto se gasta para treinar e equipar o pelotão em questão, assim como as regras de Edificações, Arma
de Cerco e Veículos, está também para guerras em larga escala em que os jogares vão administrar recursos e estratégias
militares para ter êxito no confronto.

Pelotão Vida Defesa Tipo de Ataque Dano Alcance Extra Custo


Milícia 200 5 Golpe Comum 2d20+45 2m Pode Improvisar Armas 800$
Infantaria Soldados 350 10 Golpe Comum 2d20+75 2m + 30 de Dano contra Cavalaria 3.000$
Infantaria Arqueiros 350 10 Tiro em Arco 2d20+75 100m + 30 de Dano contra Soldados 3.000$
Infantaria Cavalaria 350 10 Atropelo 2d20+75 4m + 30 de Dano contra Arqueiros 5.000$
Pelotão Meca 420 55 Diversos Tipos 4d20+80 2m + 30 de dano contra Armas de Cerco 10.000$
Pelotão Infiltração 280 10 Furtivo 2d20+50 1m Podem sabotar mecanismos 6.000$
Magos de Batalha 230 8 Magias 4d20+80 20m + 20 de Dano contra Edificações 9.000$

Tempo de Guerra
É considerado que cada turno em uma Batalha de Guerra (onde os jogares controlam unidades militares) seja
equivalente a 10min (ao contrário do normal, 1min). Em situações de sitio deve se considerar a quantos dias, semanas
ou meses uma cidade ou castelo está sem repor seus recursos (água, comida e etc). Apesar da simplicidade do sistema
você pode buscar meios alternativos de vencer uma guerra.

Vantagens de algumas Edificações


Um reino/nação que possua ou construa certas edificações consegue garantir alguns bônus para suas unidades,
pelotões e armas de cerco. Saber o que construir pode determinar sua vitória.

Plantação, Fazenda e Moinho Mantem sua Cidade e Castelo alimentado durante o cerco.
Caso você não tenha uma Serraria para trabalhar madeira, todas as suas produções de
Serraria
edifícios e armas de cerco demoram o dobro do tempo para ficar pronto.
Pode construir barco e navios enquanto tiver um porto.
Cais do Porto
Você pode comprar navios de outras cidades, mediante a taxas.
Fundição de Artilharia Ter uma Fundição garante + 10 de Defesa para todos os seus pelotões.
Para cada 3 Pelotões que você perca em combate, você ganha 1 pelotão de Milícia.
Igreja ou Catedral
É considerado que a igreja pega membros feridos do combate e os recupera.
Caso possua 1 ou mais monumentos as pessoas de seu reino permanecem motivadas, todos
Monumento
os seus pelotões regeneram 5 de vida ao final de cada turno.
Arsenal Se você tiver um Arsenal, todas as suas Infantarias ganham + 15 de dano.
Oficina Permite construir armas de cerco.

Exércitos Mercenário
Caso um reino não possua um exército grande o suficiente para defender ou atacar suas terras é permitido contratar
companhia mercenária. Podendo ser solicitado um pelotão, arma de cerco especial ou um exército inteiro a seu dispor.
Para contratar um exército mercenário é necessário que os jogares negociem com o líder dos mercenários, já que eles
não entram em guerras que sabem que vão perder, o valor das contratações pode aumentar ou diminuir dependendo de como
for a negociação.

Pelotão Vida Defesa Tipo de Ataque Dano Alcance Extra Custo


Grupo Mercenário 200 5 Golpe Comum 2d20+55 2m + 30 de Dano contra Cavalaria 3.000$
Infantaria de Elefantes 800 10 Golpe Comum 3d20+100 5m + 30 de Dano contra Armas de Cerco 6.000$
Infantaria Bárbaros 300 25 Golpe Comum 2d20+80 2m Pode Improvisar Armas 4.000$
Magos Banidos 200 5 Magias 4d20+90 20m + 20 de Dano contra Edificações 8.000$

Um exército mercenário é composto de por: 10 Pelotões Mercenário, 2 Infantaria Bárbaros, 5 Infantaria de Elefantes e
2 Magos Banidos. Um líder costuma cobrar 75.000$, esses valores podem mudar de acordo com a negociação e é possível
contratar até 1d6 exército mercenário a cada 1 ano.
COMPETIÇÃO TRADICIONAL DE RUNYZ
COMBATE DE TAZO
O que é Tazo? Você pode conquistar Tazo achando pelo mundo,
Um tipo de jogo de azar e estratégia em que os conquistando em duelos ou em lojas especializadas em
competidores usam objetos achatados de 5cm, e possui venda de Tazos. Qualquer forma é válida caso deseje
dois lados, um com a face com o desenho e identificação, disputar uma liga.
e o verso com uma estampa genérica que vale para todos
os Tazos. O Tazo simula um duelo, uma competição para TAZOS CUSTO
definir quem é o melhor combatente, podendo se jogar de
forma amadora ou profissionalmente na liga. Tazo Comum 200$

Tazo Especial 250$

Tazo no Mundo Super Tazo 300$


Os Tazos assim como as moedas e confeccionada pelos
Aero Tazo 500$
grandes governantes, evitando a criação de movimentos
paralelos aos oficiais. Ser pego com Tazos falsos pode 500$
lhe dar 15 anos de prisão ou em alguns casos de reinos Shuriken Tazo
mais rígidos, pena de morte. 600$
Rainbow Tazo
Como Jogar Combate de Tazo? 350$
Vamos partir do princípio que você é um dos Tazo Trovão
competidores, você e o adversário tem que definir de 350$
quantos Tazos será a aposta, o mínimo são 10 Tazos e o Power Tazo
máximo 30. Todos os Tazos apostados devem ser casados Pilar Tazo 350$
e empilhados no chão ou qualquer superfície plana com
a face para baixo, os jogadores podem casar (e é Color Tazo 300$
recomendado) Tazos repetidos. Cada jogador deve pegar
algum outro Tazo próprio a escolha e informar que o Liga do Tazos de Combate
Tazo em mãos é o que vai utilizar para bater nos demais. Uma vez por ano os jogares pode se cadastrar
para competir na Liga de Tazos, o local da liga muda
todos os anos. Existem dois requisitos para competir
na liga. O primeiro é possuir a coleção de 10 Tazos
Batendo Tazo completa, a segunda é ter um total de 50 Tazos
Escolha quem será o primeiro a jogar, pode ser em conquistados por batalhas ou comprando.
disputa de par ou ímpar, dados ou pedra, papel e
tesoura, após a definição os jogares de acordo com a Regras da Liga
ordem estabelecida anteriormente deve bater no • Fase Eliminatória – Ganhe duas partidas para
monte/pilha de Tazos, com o objetivo de tentar virar o pode entrar na fase de chave mata a mata.
máximo possível. Role 1d6 para definir quantos Tazos
• Caso perca todos os seus Tazos e não tenha
vão virar com a face de suas estampas para cima, todos
mais para as próximas disputas você será
os Tazo virados para cima se tornam seus e a vez passara
automaticamente desclassificado.
para o próximo jogador até que não reste mais nenhum
Tazo em disputa. • Passando da eliminatória, basta fazer um
sorteio com as 8 chaves e seguir ganhando
até chegar na final.
• Caso seja derrotado em qualquer etapa você
Valores Diferentes no Dado também estará desclassificado.
É bem provável que vai chegar em um ponto que terá • Qualquer tipo de trapaça descoberta pelos
poucos Tazos em disputa e seu dado vai dar um valor juíza também irá desclassifica-lo.
maior, exemplo: restam apenas 3 Tazos no chão você bate • Vencer na final lhe dará o título de campeão
e acaba rolando um número 6, um número maior que a de Tazo do ano.
quantidade em disputa, neste caso você não conseguira
virar os Tazos restantes. Sempre será exigido do d6 um Premiações
valor igual ou abaixo a quantidade de Tazos ainda em O campeão ganha um acessório especial pela
disputa. vitória, o Anel do Campão. Além disso, do primeiro
ao terceiro lugar também valem premiações em
Mudando Força dinheiro.
O jogador pode declarar uma mudança de força na hora de
bater, isso significa que ele pode adicionar ou subtrair Campeão 3.000$
valor ao resultado do dado. O jogador pode falar que
quer mais força, então o dado rolado será 1d6+1, e se Vice-Campeão 1.500$
caso ele quiser menos força será 1d6-1. Se obtiver Terceiro Lugar 500$
resultado 0, obviamente não será conquistados nenhum
Tazo nesta rodada. Outra coisa importante, se o jogador
declarou que quer colocar mais ou menos força ele irá Anel do Campeão
permanecer obrigatoriamente por duas rodadas com este Resistencia Física: + 1 Durabilidade: 10
valor alterado, ou seja, se você escolher colocar Mais Resistencia Mágica: + 4 Pontos de Vida: + 8
Força terá que jogar obrigatoriamente duas rodas com
1d6+1 e o mesmo vale para colocar Menos Força.

Obtendo Tazos
PRINCIPAIS MAPAS
Galáxia Alfa
Está galáxia possui 3 planetas conhecidos, sendo Virideterra onde moramos, Potego é um planeta vermelha que
pode ser visto a olho nu, e mais longe existe Giganto, um planeta grande que raramente pode ser visto. No centro
dessa galáxia existe uma estrela chamada de Sol.

Cometa Sagrado
Um cometa que a cada 5 anos pode ser visto passando no céu, próximo a Virideterra. Apesar disso é possível
ver ele com maior facilidade usando telescópios obra-prima.

Mapa-Múndi
O mundo possui os continentes de Runyz, Arcantius Continenetal e Audr-Durien. No extremo norte uma terra de
tamanho incalculável é chamado de Vastidão da Morte, esse lugar tem tantos perigos que ainda não foi catalogado e nem
colonizado.
MAPA DE RUNYZ
Continente de Runyz
É um lugar com várias culturas e reinos, o equilíbrio desse lugar é muito sensível, desde que começou a aparição
de demônios (Infernais) nessa terra a tensão tem aumentado entre os principais líderes. Além do seu território comum,
Runyz também tem uma extensão subterrânea, onde outros eventos acontecem, superfície e subterrâneo sempre se influenciam
em Runyz. Ponto de Curiosidade pode ser qualquer lugar criado por narradores e jogadores.
CONSTRUINDO MAPAS
Tileset
Aqui temos disponível um tileset para caso queira construir mapas de calabouços e etc. Os tiles foram criados
para serem genéricos, permitindo que o mestre narre como é o mapa com detalhes no momento que os jogadores entrarem
nas salas. Apesar de ter várias cores se recomenda que use o set verde.

Legenda de Mapeamento
Para facilitar a criação dos mapas veja abaixo o que representa alguns dos tile.
MAPAS INTERNOS
Navegação
Como dito antes, os mapas deixam brecha para que todos possam complementar, podendo ser descido pelo mestre na
hora o conteúdo de cada sala. Lembre-se que você também pode expandir os mapas já existentes da forma que achar melhor,
as salas e corredores de lugares diferentes não precisam ter a mesma proporção, adapte conforme a necessidade. ATENÇÃO,
você pode ter acesso aos mapas em melhor forma por uma pasta separada do PDF.
Castelo Gigante
O mapa abaixo é um grande castelo que possuí muitas áreas distintas, o narrador da aventura pode e deve adaptar
as áreas como quiser, também pode ser acrescentado novos mapas caso queiram. Também temos uma legenda que vai facilitar
o entendimento das áreas do castelo.

Área Perdida
Além disso existe um mapa do castelo destacado, chamado de Área Perdida, ela não tem entradas e saídas e permite
que você adapte em qualquer lugar do Castelo.
BESTIÁRIO
Super Ataque
Cada inimigo tem um Super Ataque, esse ataque especial pode ser usado uma vez em batalha por indivíduo. As
mecânicas de combate de monstros e criaturas são um pouco diferentes dos jogares, mas ainda se deve fazer teste para
acertar e esquivar de golpes. Caso o monstro/inimigo acerte um dano critico ele ganha mais uma carga de Super Ataque.

Equipamento Inimigo (Drop)


Muitos inimigos possuem armas diferentes, o narrador não tem obrigação de fazer com que os inimigos utilizem
todas seu arsenal (e nem deve), a lista de itens na ficha é para dar uma ajuda para evitar improvisos. O narrador pode
fazer um teste de durabilidade dos itens de inimigos derrotados, role 1d6 para cada equipamento, resultado par
significa que o item ainda pode ser usado, se tornando tesouro para os jogadores, em caso de impar significa que o
item foi destruído em combate ou já estava deteriorado.

Inimigos Chefe
Caso seja interessante para todos os jogadores a regra de inimigo Chefe pode ser adicionada. Apenas 1 da mesma
espécie do grupo de inimigos pode se tornar Chefe, Ex: Em um grupo de 7 Esqueletos só pode haver 1 Esqueleto Chefe.
Inimigos Chefe tem todos os atributos + 3, exceto pelos atributos de valor 0, que permanecem sem valor. O inimigo
também ganha + 50 de Vida. OBS: Inimigos Chefe podem ser tanto monstros do bestiário quanto personagens comuns criador
pelo narrador da aventura.

Adaptando Familiares e MECA’s como Inimigos


Você eventualmente pode tentar lutar contra Animais, Feras e MECA’s, lembre-se de ir nesses outros setores para
expandir a variedade de inimigos.

Ataque de Desespero
Caso um inimigo do narrador esteja controlando morra, ele ainda poderá antes do óbito realizar um último ataque
de desespero, ou seja, ganha uma Ação livre para atacar um alvo a escolha, mesmo assim ele ainda pode errar o Ataque
de Desespero. O ataque vai depender da criatividade do narrador, podendo ser um último golpe/magia, ou um ataque
kamikaze, ou quem sabe até atingindo uma ponte que da passagem para os aventureiros. Uma observação importante, Ataque
de Desespero só pode ser usado por Chefes, e o narrador tem que deixar claro que aquele inimigo é um chefe.

Jogando com Monstros e Inimigos (Ataques e Habilidades)


Os monstros e inimigos tem o mesmo número de ações por turno que os jogares, o seu número de ataques sempre estará
listado na parte escrito Ataques e Habilidades, você (narrador) não pode repetir o mesmo ataque/habilidade no mesmo
turno. Caso o monstro que esteja controlando tenha um número de ataques menor que a sua quantidade de Ações restantes
você mesmo assim não poderá mais repetir ataques já utilizados nesse mesmo turno.

Monstros com Classes


Os monstros podem possuir uma classe caso o Narrador queira, as regras das habilidades e magias de classe devem
ser respeitadas. É indicado que você use apenas uma classe em monstros, mas caso sua história comporte um monstro com
mais classes, não tem problema, apenas lembre-se de seguir as mesmas regras de classe que os jogadores.
LISTA DE MONSTROS
-- Kobolds -- Zumbi Diabrete
Zumbi Brutamonte -- Submersos -– Glabrezu
Kobold Guerreiro Zumbi Veterano Kyton
Kobold Caótico Zumbi Dragão Undine Boxer Infernal
Kobold Lider Nêmeses Abolete Demo Tornado
Kobold Urbano Aparição Leviatã Andariel
Banshee Sahuagin Abutre Colosso
-- Goblins -- Múmia Sereia Formador Negro
Faraó Naga Aquática Harpia
Goblin Vulto Noturno Hidra Inferno Sônico
Goblin Caçador Objeto Possuído Demônio Oceânico Armadura Viva
Goblin Xamã Devorador Peixe Voraz Guilhotiner
Goblin da Bugiganga Lich Kraken Deformado
HobGoblin Casa Monstro Rusalka Búfalo Diabo
Goblin Chefe Cérbero Graverdocus Ultarel
Caveira Gigante Infernus
-- Mortos-Vivos -- Cor Vivam -- Infernais -– Paranoia
Marionete
Carniçal Frankenstein Caído -- Aliementalista -–
Esqueleto Gargântua
Esqueleto Fortificado - Protetores da Mata – Farejador Verme Cósmico
Esquelerangue Súcubos Pupa Carniceira
Esqueleto Soldado Ogro Gordo Explode Amontoado
Esqueleto Alado Troll Demônio Guerreiro Animal Deturpado
Esqueleto Lutador Mapinguari Abaddon Aliementalista
Pilha de Ossos Chupacabra Balor Cthlhu
Inumano Boitatá Barbazu
Fantasma Dríade Cornugon
Espectro Hulk Inveja Humana

Kobolds
São indivíduos que se parecem com uma mistura de licantropos Lobisomem e Homem-
Lagartos, mas não são, tem estatura igual de um ser humano normal e possui aparência de
lobo peludo, ao mesmo tempo que sua cabeça lembra um lagarto. Os Kobolds sabem usar
armas, mas não são inteligentes o suficiente para ter uma língua própria e nem para se
comunicar com outras espécies, vivem em pequenas comunidades tribais e atacam pessoas e
animais de quase que da mesma forma. Pelo fato de conseguirem usar ferramentas mesmo
sendo animalescos acabam sendo catalogados como animais místicos.

Especial: Alcateia
Quando tiver 3 ou mais Kobolds aliados a outro será gerado um bônus de + 1 em todos
os atributos primários para cada Kobold na luta. Se a quantidade de Kobolds ficar a baixo
de 3 durante a luta, o bônus será perdido.

Kobold Caótico

Características Básicas:
▪ Sabem usar qualquer arma igual um ser humano.
▪ Resistencia Mágica adicional + 5 para elementos: Gelo, Vento e Veneno.

Kobold Guerreiro
"Todo Kobold comum é considerado um guerreiro, machos e fêmeas exercem o mesmo posto
na sociedade Kobold."
Vida: 50 Res.F: 3 Res.M: 2 Elemento: Normal
For: 8 Agi: 9 Des: 12 Con: 10 Sab: 8 Car: 9 Int: 5 San: 7 Per: 12
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Arremessar Objeto 1, Arte da Fuga 1 e Sobrevivência 1.
Equipamentos Possíveis
Espada + 8 de Dano;
Machado + 20 de Dano;
Escudo + 2 de Res.F;
Arco Composto + 30 de Dano;
Aljava com 30x Flecha + 1 de dano.
Super Ataque
Provocar: Provoca até 3 oponentes por 1d6 turnos [Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro Animal e Tufo de Pelo Marrom.

Kobold Caótico
"Kobold que tem afinidade com o Arcano, mas sem estudo adequado acaba criando magias
caóticas."
Vida: 57 Res.F: 1 Res.M: 5 Elemento: Normal
For: 6 Agi: 11 Des: 8 Con: 10 Sab: 10 Car: 9 Int: 10 San: 7 Per: 10
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Arremessar Objeto 2, Arte da Fuga 1 e Sobrevivência 1.
Equipamentos Possíveis
Cinquedea + 10 de Dano [Vento];
Chicote + 10 de Dano;
Pergaminhos(2x) a escolha do Mestre;
Presilha Dourada + 3 de Critico.
Super Ataque
Caos Arcano: Arremessa um oponente alvo para cima, metade do peso do alvo é infligido a ele mesmo como
dano físico [Normal][A:1m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro Animal e Tufo de Pelo Marrom.

Kobold Líder
"O líder de uma tribo ou clã de Kobolds, responsável por tomar as decisões do grupo."
Vida: 87 Res.F: 4 Res.M: 4 Elemento: Normal
For: 9 Agi: 9 Des: 12 Con: 12 Sab: 8 Car: 9 Int: 8 San: 10 Per: 12
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Arte da Fuga 1, Comandar 2 e Sobrevivência 1.
Equipamentos Possíveis
Edge + 35 de Dano;
Vembrassa + 4 de Res.F.
Super Ataque
Chamar Reforço: Com um grito pode evocar 2 Kobolds de qualquer classe [Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro Animal e Tufo de Pelo Marrom.

Kobold Urbado
"Um tipo de Kobold acostumado a viver nos esgotos e valas de grandes cidades, vivendo
de restos e lixo. Quando possível, ataca algum transeunte indefeso.”
Vida: 66 Res.F: 2 Res.M: 1 Elemento: Normal
For: 8 Agi: 13 Des: 9 Con: 12 Sab: 8 Car: 3 Int: 8 San: 4 Per: 8
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+1d6+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Detectar 2, Furtividade 1 e Sobrevivência 3.
Equipamentos Possíveis
Pistola(2x) + 25 de Dano;
Florete da Cidade + 6 de Dano;
Bandana + 1 de Res.F;
Poção Simples(3x) + 5 de Vida regenerada.
Super Ataque
Fuga Urbana: Consegue + 10 em teste no dado para jogadas de Fuga e Esconder-se por 1 turno [Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro Animal e Tufo de Pelo Marrom.
Goblins
Criaturas baixinhas e cabeçudas, possuem pele de cor verde ou vermelha, dependendo
da região em que vivem, em casos raros existem os Goblins cor de gelo. Os Goblins vivem
em pequenas aldeias escondidas em cavernas ou floresta, e não se dão bem com nenhuma
outra espécie. A muito tempo atrás Goblins e Kobolds entraram em guerras territoriais,
e por conta disso essas duas espécies não se suportam, entretanto, Goblin cultivam um
ódio particular por Kobolds.

Especial: Magoa Goblin


Toda vez que avista um Kobold, o Goblin fica furioso, ganhando + 1 em todos os
atributos e + 20 de Vida máxima durante 10 turnos.

Goblin Da Bugiganga

Características Básicas:
▪ Ganham + 1 em bônus em teste de Esquiva contra inimigos com 2m de altura ou mais.
▪ Todos os Goblins possuem Arte da Fuga 3.
▪ Conseguem enxergar até 10m no escuro.

Goblin
"Criatura pequena e agressiva com aproximadamente 1.40m de altura, muitas vezes usa
arma para atacar viajantes em rotas de transporte."
Vida: 40 Res.F: 2 Res.M: 2 Elemento: Normal
For: 2 Agi: 7 Des: 7 Con: 2 Sab: 5 Car: 2 Int: 2 San: 3 Per: 4
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Arremessar Objeto 2, Arte da Fuga 1 e Sobrevivência 1.
Equipamentos Possíveis
Espada + 8 de Dano;
Machado + 20 de Dano;
Clava + 4 de Dano;
Escudo + 2 de Res.F;
Roupa Comum + 1 de Res.F.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro de Monstro, Presas Goglin e 1d20 Dinheiros.

Goblin Caçador
"Este tipo de Goblin é especializado na arquearia. Apesar de ser um Goblin, ele é
muito perigoso."
Vida: 60 Res.F: 2 Res.M: 2 Elemento: Normal
For: 3 Agi: 8 Des: 7 Con: 2 Sab: 5 Car: 2 Int: 2 San: 3 Per: 8
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Arte da Fuga 1, Escalar 2 e Sobrevivência 1.
Equipamentos Possíveis
Stiletto + 28 de Dano;
Arco do Caçador + 35 de Dano e Destreza + 1;
Roupa Comum + 1 de Res.F;
Aljava com 30x Flecha de Ferro + 4 de Dano.
Super Ataque
Artilharia Goglin: Acerta até 3 alvos com um ataque a escolha usando apenas uma ação [Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro de Monstro, Presas Goglin e 2d20 Dinheiros.

Goblin Xamã
"Goblin Xamã estuda feitiçaria com livros velhos encontrados em vilas abandonadas, e
assim, conseguindo uma posição de destaque no clã."
Vida: 85 Res.F: 2 Res.M: 2 Elemento: Normal
For: 3 Agi: 6 Des: 3 Con: 2 Sab: 10 Car: 5 Int: 8 San: 6 Per: 7
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Ira da Terra: Pode evocar um Golem de 2,5m de um elemento a sua escolha exceto Radium para lutar ao seu
lado. O Golem sempre ficará imóvel caso tenha concluído uma ordem de seu mestre (2 Cargas) [Terra][A:2m].
Habilidades Sociais
Diplomacia 1, Identificar Magia 1 e Sobrevivência 1.
Equipamentos Possíveis
Maça Pesada + 12 de Dano;
Stiletto + 28 de Dano;
Túnica + 1 de Res.F e + 3 de Int.
Super Ataque
Reanimar Goblin: Pode transforma um Goblin morto em zumbi. O Goblin revivido consegue permanecer na luta
por 1d6 turnos, após esse período ele volta ao estado de morto.
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro de Monstro, Presas Goglin e 2d20+15 Dinheiros.

Goblin Da Bugiganga
"Usa sucatas para criar pequenas bugigangas para surpreender suas vítimas."
Vida: 80 Res.F: 2 Res.M: 2 Elemento: Normal
For: 3 Agi: 8 Des: 7 Con: 2 Sab: 5 Car: 6 Int: 2 San: 3 Per: 9
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Conduzir 1, Operar Mecanismo 1 e Sobrevivência 1.
Equipamentos Possíveis
Pistola + 25 de Dano;
15x Bala + 5 de Dano;
Maça Pesada + 12 de Dano;
Stiletto + 28 de Dano;
Escudo + 2 de Res.F;
Capote + 5 de Res.F;
Chave de Fenda + 45 de Dano (Forma Normal: Chance de Confusão 30% e Forma Transformada Ricochete: Objeto
que vai e volta para mão, Alcance Extra +20m).
Super Ataque
Ativar Jetpack: Liga uma bugiganga que faz o Goblin voar por até 3m de altura durante 2 turnos. Durante
o tempo de ativação ataques a longa distância ganham + 10 de dano [Metal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro de Monstro, Presas Goglin e 2d20+5 Dinheiros.

HobGoblin
"Um tipo de Goblin que tem um tamanho de um elfo comum, sua inteligência também é
muito maior que de um Goblin tradicional.
Vida: 125 Res.F: 10 Res.M: 2 Elemento: Normal
For: 10 Agi: 7 Des: 7 Con: 8 Sab: 7 Car: 2 Int: 11 San: 7 Per: 9
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+20 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m].
Habilidades Sociais
Cavalgar 1, Comandar 1, Nadar 1, Rastrear 1 e Sobrevivência 2.
Equipamentos Possíveis
Claymore + 32 de Dano;
Escudo de Pedra + 5 de Res.F e + 5 Res a Gelo e Água;
2x Jur + 35 de Dano;
Capacete de Couro + 2 de Res.F;
Cota de Malha + 5 de Res.F;
Botas + 2;
Cinto + 1 de Res.F.
Super Ataque
Atitude Negativa: Aumenta dano de ataques desarmados em + 30 durante 1d6 turnos. Caso o Hobgoblin esteja
sem nenhum aliado Goblin por perto ganha + 15 em todas as resistências durante esse mesmo período
[Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro de Monstro, Presas Goglin e 2d20+50 Dinheiros.

Goblin Chefe
"O Chefe tem o papel de líder da comunidade Goblin, e pode organizar grandes confrontos
e roubos."
Vida: 105 Res.F: 2 Res.M: 2 Elemento: Normal
For: 5 Agi: 6 Des: 8 Con: 5 Sab: 5 Car: 2 Int: 7 San: 5 Per: 8
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+20 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+15 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Comandar 3, Intimidar 2 e Sobrevivência 1.
Equipamentos Possíveis
Javelina + 30 de Dano;
Stiletto + 28 de Dano;
Máscara de Palha + 1 de Res.F;
Couraça de Pano + 2 de Res.F.
Super Ataque
Grito Apavorante: Faz todos os adversários ficarem com – 1 de Agi e Des em jogadas de ataque ou defesa
durante 4 turnos [Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Couro de Monstro, Presas Goglin e 2d20 Dinheiros.
Mortos-Vivos
Alguns mortos não conseguem ou não querem ir para o outro mundo e acabam perturbando
os vivos, em alguns outros casos os mortos retornam por meio de magia negra e necromancia
alimentados por desejos gananciosos de alguns homens. Existem pessoas com interesse na
pratica de reviver os mortos, por muitas vezes Infernais se utilizam disso como ferramenta
de suas tramas e em outros casos humanos ocultistas.

Especial: Putrefação
Toda vez que um jogador for mordido ou arranhado por um Carniçal, Inumano, Zumbi ou
Cérbero de qualquer tipo, ele ficara com um marcador de Putrefação, a cada 1 min um novo
marcador será adicionado, acumulando 10 marcadores o jogador perderá a consciência e se
tornara um zumbi com os mesmo atributos de quando o jogador era vivo, atacando qualquer
ser vivo próximo. Esses marcadores podem ser retirados por completo a qualquer momento
por habilidade ou poções de cura mesmo que o jogador seja um zumbi. Caso fique mais que
1 dia em estado zumbi o jogador nunca poderá voltar ao normal, considerando-o morto.

Dragão Zumbi

Características Básicas:
▪ Inimigos Mortos-Vivos tem resistência física e mágica igual a 0.
▪ Agilidade + 2 toda vez que avistarem um ser humano.
▪ Habilidades, Magias e itens de cura, causa dano a mortos-vivos.
▪ Mortos-vivos são imune a magias de enfeitiçar, frio, sono, medo, venenos e outros
efeitos que necessitem de alvos vivos.

Zumbificação
Efeitos Raciais: Dependendo do indivíduo que foi transformado em morto-vivo pode se
tornar algumas das criaturas abaixo, dependendo da espécie transformada o morto-vivo
pode ter habilidade ou bônus em atributos. Os monstros Carniçal, todos os Esqueletos e
todos os Zumbis (exceto o Dragão Zumbi) são considerados por padrão Humanos, abaixo uma
tabela de efeitos adicionas para mortos vivos de outras raças.

Carniçal ou Zumbis Esqueletos


Neterano Imunidade a Ataque Psíquico. - Nada -
Ciclope e Orc Força + 3 e Vida + 10. Vida + 30
Anão e Curupira Agilidade + 2 e Destreza + 1. Vida + 10

Asas de Osso: Pode voar até


Celestial - Nada -
10m de altura sem cansar.

Bafo Necrótico: Um jato de insetos de


Dracaloide até 4m de alcance que causa 30 de dano Vida + 20
e aplica Putrefação nos atingidos.
*Raças não listadas são consideradas equivalente aos humanos. Neonatomato não pode se tornar morto-vivo.

Carniçal
"O Carniçal é morto-vivo que se alimenta exclusivamente dos restos mortais de outras
criaturas."
Vida: 30 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 2 Agi: 4 Des: 1 Con: 0 Sab: 0 Car: 1 Int: 0 San: 0 Per: 5
Ataques e Habilidades
Arranhão: For+10 [Normal][A:1m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+5 [Morto-Vivo][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Investida Sagaz: Se desloca até + 5m e faz com que seu próximo ataque tenha um adicional de + 10 de
dano [Normal].
Tesouro
Nada Reconhecido.

Esqueleto
"O esqueleto é um morto-vivo criado por necromantes para se tornar guardião de
criptas, tesouros, ou mesmo ser usado como soldado."
Vida: 25 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 2 Agi: 3 Des: 5 Con: 0 Sab: 0 Car: 1 Int: 3 San: 1 Per: 6
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Morto-Vivo][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m].
Equipamentos Possíveis
Espada + 8 de Dano;
Machado + 20 de Dano;
Escudo + 2 de Res.F.
Super Ataque
Nenhum
Tesouro
Equipamento Utilizado e Ossada Velha.

Esqueleto Fortificado
"Como um esqueleto normal, mas fortificado por magia negra."
Vida: 40 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 5 Agi: 4 Des: 5 Con: 2 Sab: 1 Car: 1 Int: 3 San: 1 Per: 6
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Morto-Vivo][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m].
Equipamentos Possíveis
Espada + 8 de Dano;
Machado + 20 de Dano;
Escudo + 2 de Res.F;
Anel de Caveira + 1 de Res.F.
Super Ataque
Chute Poderoso: Empurra oponentes 3m para trás causando 2d6 de Dano [Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Ossada Velha e 10 de Dinheiros.

Esquelerangue
"Esqueleto que usa como arma principal um bumerangue."
Vida: 50 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 9 Agi: 7 Des: 11 Con: 2 Sab: 1 Car: 1 Int: 3 San: 1 Per: 5
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Morto-Vivo][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Arremessar Arma: For+Dano da Arma Arremessada [Normal][A:9m].
Equipamentos Possíveis
Bumerangue de Ossos + 20 de Dano.
Super Ataque
Transformar Arma: Faz o bumerangue ter 1m de tamanho durante 1 turno, fazendo com que cause um dano
adicional de + 25 [Vento][A:10m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Ossada Velha e 22 de Dinheiros.

Esqueleto Soldado
"Esqueleto que possuem armadura completa e comportamento militar."
Vida: 35 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 11 Agi: 7 Des: 13 Con: 2 Sab: 1 Car: 6 Int: 5 San: 2 Per: 9
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+15 [Morto-Vivo][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m].
Equipamentos Possíveis
Lâmina do Gladiador + 15 de Dano;
Vembrassa + 4 de Res.F;
Elmo + 2 de Res.F;
Couraça de Pano + 2 de Res.F;
Bota + 2 de Res.F;
Anel de Caveira + 1 de Res.F.
Super Ataque
Destruir Resistências: Faz com que o próximo ataque bem-sucedido cause 5 de dano a um equipamento
defensivo, exceto acessórios [Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Ossada Velha e 2d20 em Dinheiros.

Esqueleto Alado
"Esqueleto como os outros, mas com asas feitas de ossos e cartilagem, no lugar de um
de seus braços possui uma lâmina feita do mesmo material de suas asas."
Vida: 43 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 6 Agi: 9 Des: 15 Con: 2 Sab: 2 Car: 1 Int: 4 San: 1 Per: 14
Ataques e Habilidades
Corte Rápido: 1d20+10 [Normal][A:1m];
Arremessar Arma: For+Dano da Arma Arremessada [Normal][A:9m];
Voar [Vento][A:10m].
Equipamentos Possíveis
Lança + 12 de Dano;
Javelin + 30 de Dano;
Elmo + 2 de Res.F.
Super Ataque
Corte Triplo: Com o braço de lâmina disfere 3 ataques em sequência causando 3d20 de dano ao alvo
atingido, e aplica Hemorragia [Normal].
Tesouro
Equipamento Utilizado e Ossada Velha.

Esqueleto Lutador
"Esqueleto que sabe lutar como um pugilista. Geralmente pega aventureiros sozinhos de
surpresa para combates mano-a-mano."
Vida: 65 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 13 Agi: 15 Des: 12 Con: 11 Sab: 8 Car: 9 Int: 8 San: 10 Per: 10
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+20 [Morto-Vivo][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m].
Equipamentos Possíveis
Cestus + 20 de Dano;
Botas Reforçadas + 4 de Res.F.
Super Ataque
Socão: Um grande soco que desloca o oponente 1m para trás e causa dano adicional de For + 10. Oponentes
atrás do alvo também são empurrados para trás [Morto-Vivo].
Tesouro
Equipamento Utilizado e Ossada Velha.

Pilha de Ossos
"Uma pilha de ossos de 4m, formado por tipos variados de criaturas mortas. Um ser que
ataca tudo que estiver próximo."
Vida: 72 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 2 Agi: 0 Des: 5 Con: 11 Sab: 0 Car: 5 Int: 0 San: 0 Per: 8
Ataques e Habilidades
Disparar Ossos: 7 [Normal][A:10m].
Canhão de Osso Vivo: Dispara 1d6 ossos, cada um causa 7 de dano [Morto-Vivo][A:6m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Equipamento Utilizado e Ossada Velha.
Inumano
"Inumano é um Carniçal que se alimentou de tantos indivíduos com poderes mágicos que
ganhou uma grande resistência mágica."
Vida: 48 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 4 Agi: 8 Des: 6 Con: 1 Sab: 0 Car: 2 Int: 0 San: 0 Per: 9
Ataques e Habilidades
Arranhão: For+10 [Normal][A:1m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+10 [Morto-Vivo][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Fortificação Arcana: Aumenta a Resistencia Mágica em + 30 por 1d6 turnos [Arcano].
Tesouro
Equipamento Utilizado e Ossada Velha.

Fantasma
"Ser sobrenatural sem corpo físico que vaga atrás de pessoas tentando achar
vingança.”
Vida: 42 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Fantasma
For: 2 Agi: 9 Des: 7 Con: 1 Sab: 3 Car: 6 Int: 2 San: 10 Per: 8
Ataques e Habilidades
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m];
Flutuar [Passivo].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Jogar Praga: Faz um o alvo ficar com Agilidade e Destreza 1 até que o fantasma seja derrotado ou após
1d6 turnos [Trevas].
Tesouro
Trapos Espectrais.

Espectro
"Uma espécie Fantasma criado em tentativas de criar zumbi a partir de pessoas ainda
vivas.”
Vida: 56 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Fantasma
For: 2 Agi: 9 Des: 7 Con: 1 Sab: 3 Car: 6 Int: 2 San: 10 Per: 8
Ataques e Habilidades
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m];
Flutuar [Passivo].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Choque Psíquico: Causa 30 de dano mágico em um alvo [Psíquico].
Tesouro
Trapos Espectrais.

Zumbi
"Zumbis são experimentos maléficos e antinaturais de Necromantes que interrompem o
descanso dos mortos reanimando-os com energia maligna."
Vida: 35 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 2 Agi: 2 Des: 3 Con: 1 Sab: 3 Car: 3 Int: 2 San: 2 Per: 1
Ataques e Habilidades
Arranhão: For+10 [Normal][A:1m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+5 [Morto-Vivo][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Farrapos.
Zumbi Brutamontes
"Zumbi fortalecido através de experimento de alquimistas.”
Vida: 50 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 8 Agi: 6 Des: 6 Con: 9 Sab: 1 Car: 2 Int: 2 San: 4 Per: 3
Ataques e Habilidades
Arranhão: For+10 [Normal][A:1m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+20 [Morto-Vivo][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Sem Freios: Retira qualquer debilidade instantaneamente [Normal].
Tesouro
Farrapos.

Zumbi Veterano
"Um Zumbi que já vaga no mundo dos vivos por muito tempo, e consegue utilizar
equipamentos.”
Vida: 61 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 7 Agi: 4 Des: 5 Con: 6 Sab: 2 Car: 3 Int: 2 San: 6 Per: 7
Ataques e Habilidades
Arranhão: For+10 [Normal][A:1m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+15 [Morto-Vivo][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Machete + 24 de Dano e Chance de Hipotermia 5% [Água];
Tiara Simples + 1 de Res.F;
Armadura de Placas + 7 de Res.F.
Super Ataque
Granada de Carne: Causa 2d20+10 no alvo atingido, e 10 de dano nos alvos que estiverem ao lado do alvo
atingido [Ígneo].
Tesouro
Equipamento Utilizado e Farrapos.

Dragão Zumbi
"Resto de um zumbi morto a séculos reanimado por magia das trevas.”
Vida: 320 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 16 Agi: 15 Des: 12 Con: 6 Sab: 2 Car: 7 Int: 2 San: 6 Per: 12
Ataques e Habilidades
Garras: For+15[Normal][A:2m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+30 [Morto-Vivo][A:2m];
Voar [Vento][A:30m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Bafo Destrutivo: Baforada em cone causa 6d20 de dano e aplica Queimadura em alvos atingidos [Morto-
Vivo][A:6m].
Tesouro
Ossada Velha, Dente Gigante e Garra Grande.

Nêmeses
"Uma criatura forjada por bruxos da antiguidade, capaz de imitar a forma de outras
pessoas.”
Vida: 71 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 6 Agi: 6 Des: 6 Con: 6 Sab: 5 Car: 12 Int: 9 San: 2 Per: 7
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Morto-Vivo][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+20 [Normal][A:1m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum ou Qualquer um roubado.
Super Ataque
Copia Barata: Copia a fisionomia de um alvo [Fantasma].
Tesouro
25 de Dinheiros.

Aparição
"Lembra um fantasma, mas possui poderes arcanos sobrenaturais.”
Vida: 80 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Fantasma
For: 3 Agi: 13 Des: 5 Con: 2 Sab: 7 Car: 9 Int: 6 San: 11 Per: 10
Ataques e Habilidades
Ataque Sobrenatural: San+15 [Psíquico][A:6m];
Flutuar [Passivo];
Toque Frio: 1d20 [Gelo][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nevoa Gélida: Uma nevoa que atingi todos em um raio de 5m, causando 2d6 de dano do elemento Gelo, e
causando Hipotermia em todos os atingidos [Gelo][A:5m].
Tesouro
Trapos Espectrais e Cubo de Gelo Mágico.

Banshee
"Uma alma penada que foi amaldiçoada ainda em vida, sempre ataca qualquer ser vivo,
como se estivesse tentando encontrar seu próprio corpo.”
Vida: 218 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Fantasma
For: 3 Agi: 8 Des: 10 Con: 3 Sab: 4 Car: 5 Int: 5 San: 12 Per: 12
Ataques e Habilidades
Ataque Sobrenatural: San+20 [Psíquico][A:6m];
Flutuar [Passivo];
Invisibilidade Solar: Fica invisível em contato com a Luz do Sol [Normal];
Imune a Lentidão [Passivo];
Teletransportar: Se desloca instantaneamente para um local [Fantasma][A:6m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Grito de Agonia: Diminui em – 5 todos os testes de esquiva de oponentes em um raio de 10m, por até
1d6+2 turnos [Psíquico][A:10m].
Tesouro
Trapos Espectrais e Lagrima do Atormentado.

Múmia
"Corpo enfaixado que foi embalsamado e de alguma forma retornou dos mortos,
caminhando entre os vivos.”
Vida: 67 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 5 Agi: 3 Des: 2 Con: 3 Sab: 1 Car: 3 Int: 1 San: 2 Per: 5
Ataques e Habilidades
Ataque Desajeitado: For+20 [Morto-Vivo][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Anel Comum(2x) + 1 de Res.F.
Super Ataque
Doença Antiga: Toca um alvo em até 1m de distância e aplica Veneno e Lentidão [Morto-Vivo][A:1m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Farrapos, 1d6+1 em Dinheiros e Bandagem Gasta.

Faraó
"É como uma múmia, mas quando vivo já foi algum nobre ou imperador importante. Seu
corpo foi imbuído em magia no processo de embalsamento.”
Vida: 142 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 12 Agi: 10 Des: 11 Con: 9 Sab: 12 Car: 9 Int: 11 San: 4 Per: 10
Ataques e Habilidades
Ataque Desajeitado: For+30 [Morto-Vivo][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Diadema + 1 de Res.F e + 1 de Res.Sagrado;
Anel De Ouro + 1 de Res.F e Res.M;
Brincos de Jade + 1 de Res.F e + 1 de Dano Mágico.
Super Ataque
Praga dos Nobres: Uma nuvem de fumaça verde e toxica deixa todos em um raio de 10m com efeito de
Envenenado 1d6 turnos, além de Cego por 1 turno [Morto-Vivo][A:10m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Farrapos, 5d20 em Dinheiros e Bandagem Gasta.

Vulto Noturno
"Um ser com aparência humana, mas feito de sombras, não tem corpo físico mesmo agindo
como se tivesse.”
Vida: 119 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Trevas
For: 10 Agi: 10 Des: 9 Con: 1 Sab: 8 Car: 6 Int: 9 San: 2 Per: 8
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+15 [Morto-Vivo][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Dano Reverso: Todo dano causado em oponente é convertido em Vida [Passivo][Fantasma].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Esfera Nebulosa: Uma bola de energia causa 30 de Dano de elemento Trevas. 30% de chance de causar
Confusão no alvo atingido [Trevas][A:8m].
Tesouro
Fumaça Solidificada.

Objeto Possuído
"Algum objeto que criou vida temporada através de magia.”
Vida: 40 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Fantasma
For: 2 Agi: 1 Des: 1 Con: 1 Sab: 1 Car: 1 Int: 1 San: 0 Per: 2
Ataques e Habilidades
Encontrão: 15 [Normal][A:3m];
Flutuar [Passivo];
Teletransportar: Se desloca instantaneamente para um local [Fantasma][A:2m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Avanço: Se desloca até 10m [Normal][A:10m].
Tesouro
O próprio objeto.

Devorador
"Um ser interdimensional morto-vivo com uma boca do tamanho da cabeça e braços
compridos, se alimenta de seres vivos. Sempre em busca de pessoas de mente fraca.”
Vida: 258 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 12 Agi: 10 Des: 8 Con: 13 Sab: 14 Car: 10 Int: 8 San: 30 Per: 5
Ataques e Habilidades
Ataque Rápido: Agi+20 [Normal][A:1m];
Focar Fraquinhos: Prioriza atacar oponente com menor valor de Sanidade [Passivo][Psíquico].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Aura do Medo: Causa Medo em todos no campo de visão do Devorador. Qualquer um que tiver Sanidade
abaixo de 5 recebe 25 de Dano [Psíquico][A:30m].
Tesouro
Coração Petrificado.

Lich
"Quando um necromante larga sua própria vida pra se torna sua própria criação, assim
nasce o Lich, um morto-vivo que lidera horda de morto em busca de poder.”
Vida: 314 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 9 Agi: 9 Des: 12 Con: 11 Sab: 13 Car: 9 Int: 14 San: 10 Per: 11
Ataques e Habilidades
Ataque Sobrenatural: San+15 [Psíquico][A:6m];
Espíritos Fantasmas: Int+20 [Fantasma][A:5m];
Flutuar [Passivo];
Reanimar Morto: Cria Zumbi e Esqueletos a partir de corpos mortos [Morto-Vivo][A:3m];
Imune a elemento Elétrico [Passivo].
Equipamentos Possíveis
Evil Bone + 46 de Dano [Morto-Vivo];
Tomo de Elementos + 2 de Dano e Elementos Terra, Água, Vento e Fogo + 20;
Chapéu de Bruxo + 1 de Res.F e + 1 de Int;
Túnica + 1 de Res.F e + 3 de Int;
Passo Sombrio + 3 de Res.F e + 15 Res.Trevas;
Rosário Negro + 1 de Res.F e + 10 Res.Sagrado.
Super Ataque
Pressão das Trevas: Faz um raio de luz negra vinda do alto caia em até 1d6 inimigos, causando 20+1d20
de Dano de elemento em todos os alvos atingidos [Trevas][A:10m].
Tesouro
Equipamento Utilizado.

Casa Monstro
"Casa ou mansão com aparecia normal com todos os objetos e cômodos. A casa tem vida
própria, e pode ser de qualquer tamanho. Geralmente está a serviço de algum mestre.”
Vida: 1.151 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Fantasma
For: 15 Agi: 15 Des: 11 Con: 22 Sab: 14 Car: 12 Int: 9 San: 18 Per: 20
Ataques e Habilidades
Cômodo Vivo: Move até 3 cômodos de uma vez, Emanar Monstro Sobrenatural: Pode evocar um monstro Morto
Vivo com vida menor que 100 para um cômodo da casa, Realidade Sobrenatural: A cada turno dentro da
casa deve se fazer um teste de Sanidade, em caso de falha perdera 1 ponto de Sanidade temporariamente,
até que esteja fora do alcance da Casa Monstro [Fantasma].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Esmagamento Fantasma: Esmaga um oponente em um quarto fantasma causando 75 de Dano de elemento
Fantasma [Fantasma].
Tesouro
2.400 Dinheiros e Caixa Misteriosa (Possui um equipamento aleatório).

Cérbero
"Uma espécie de cão de 2.5m de altura que possui 3 cabeças, geralmente essa criatura
tem um mestre e é utilizada para tomar conta de lugares.”
Vida: 215 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 13 Agi: 10 Des: 5 Con: 9 Sab: 3 Car: 10 Int: 3 San: 4 Per: 16
Ataques e Habilidades
Garras: For+15 [Normal][A:2m];
Mordida: 20 [Normal][A:1m];
Defesa Crítica: Reduz dano crítico recebido pela metade [Passivo].
Cabeças Múltiplas: Pode atacar 2 vezes gastando uma única ação [Passivo]
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Vomito de Bile: Uma rajada acida que sai de suas 3 bocas podendo atingir até 3 alvos simultâneos,
causando um dano Alquímico de 35 e aplicando status de Corrosão nos alvos atingidos [Alquímico][A:7m].
Tesouro
Dentes de Cão Gigante e Couro Animal.

Caveira Gigante
"Crânio gigante que fica vagando, um conjunto de energia espiritual que forma este
ser bizarro que ataca qualquer coisa.”
Vida: 96 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Fantasma
For: 8 Agi: 9 Des: 7 Con: 1 Sab: 3 Car: 10 Int: 3 San: 2 Per: 8
Ataques e Habilidades
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Flutuar [Passivo];
Teletransportar: Se desloca instantaneamente para um local [Fantasma][A:15m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Mordida Espectral: Morde um alvo causando 40 de dano [Trevas][A:10m].
Tesouro
Nada Reconhecido.

Cor Vivam
"Mancha colorida que flutua, não tem forma certa nem tamanho.”
Vida: 135 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Fantasma
For: 7 Agi: 14 Des: 12 Con: 1 Sab: 12 Car: 8 Int: 4 San: 0 Per: 5
Ataques e Habilidades
Passagem Terrível: Causa 25 de dano ao tocar, alvos atingidos ficam com status de Lentidão por 1d6
turnos [Fantasma][A:6m];
Flutuar [Passivo].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Flash Fantasma: Deixa até 2d6 pessoas com status de Cegueira por 1d6 turnos [Fantasma].
Tesouro
Luz Sólida.

Marionete
"Um boneco de manequim, que consegue flutuar, seus ataques são toscos e
imprevisíveis”
Vida: 142 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Terra
For: 3 Agi: 8 Des: 5 Con: 12 Sab: 3 Car: 8 Int: 4 San: 2 Per: 5
Ataques e Habilidades
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Punho de Espinhos: Causa 55 de dano [Normal][A:2m];
Ataque Desajeitado: For+25 [Terra][A:2m];
Flutuar [Passivo].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Fumaça Congelante: Uma nevoa que deixa oponentes próximos com status de hipotermia [Gelo][A:5m].
Tesouro
Madeira Arcana.

Frankenstein
"Um tipo de ser morto vivo que possui consciência. Feito de partes de várias pessoas
diferentes através de experimentos científicos”
Vida: 330 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Morto-Vivo
For: 15 Agi: 7 Des: 7 Con: 17 Sab: 10 Car: 3 Int: 5 San: 3 Per: 10
Ataques e Habilidades
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Ataque Desajeitado: For+45 [Morto-Vivo][A:2m];
Imune a elemento Elétrico [Passivo];
Aura Elétrica Expansiva: Qualquer um que fique parado dentro de um raio de 5m recebe uma descarga
elétrica de 20 de dano [Passivo][Elétrico][A:5m].
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Salto Cratera: Um super salto que causa 80 de dano para quem for atingido diretamente, qualquer um que
esteja em um raio de 6m do ponto da queda recebe 20 de dano e ficará Paralisado por 1 turno
[Normal][A:10m].
Tesouro
Parte de Corpo e 2d6 Parafusos Revestidos.
Protetores da Mata
Protetores da Mata são criaturas monstruosas que vivem em ambientes de florestas,
bosques e matas, vivem apenas do que a natureza proporciona. Esses seres são respeitados
por algumas espécies como elfos, e classes como druidas. Existem momentos que você irá
cruzar com um Protetor da Mata e ele deixara você passar, e vão existir momentos que
eles atacaram sem que você nem veja.

Especial: Dadiva da Natureza


A cada 30min as criaturas que são Protetores da Mata regeneram 15 Pontos de Vida.

Ogro

Características Básicas:
▪ Na Natureza Protetores da Mata ganham + 3m de Deslocamento.
▪ Resistencia Mágica adicional + 10 para elemento: Terra.
▪ Ataques Críticos dos Protetores retiram 1 Carga de Mana de uma magia aleatória das
pessoas atingidas.

Ogro
"Se parece com um orc um pouco menor e mais gordinho, entretanto, não tem capacidade
de fala, apesar de se comunicarem entre si."
Vida: 70 Res.F: 10 Res.M: 0 Elemento: Normal
For: 10 Agi: 8 Des: 2 Con: 10 Sab: 8 Car: 2 Int: 1 San: 3 Per: 4
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+25 [Normal][A:2m];
Olhos Vidrados: Foca em um oponente, todo dano que causar ao alvo tem um adicional de + 10 e caso use
isso não poderá mudar de alvo em batalha [Normal][A:6m].
Habilidades Sociais
Sobrevivência 5.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Couro de Monstro e Unha de Ogro.

Troll
"Criatura de pele cinza que possui 2,5m de altura, são fortes em força bruta, e
carecem de inteligência."
Vida: 90 Res.F: 10 Res.M: 0 Elemento: Terra
For: 15 Agi: 9 Des: 2 Con: 12 Sab: 1 Car: 2 Int: 1 San: 3 Per: 4
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Terra][A:1m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+25 [Terra][A:2m];
Imune a Enraizamento [Passivo].
Habilidades Sociais
Escalar 3, Intimidar 3, Nada 1, Saltar 2 e Sobrevivência 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Couro de Monstro e Olho de Troll.

Mapinguari
"Criatura grande de braços e pernas longas, possui apenas um olho gigante no centro
da sua cabeça. Uma bocarra vertical liga seu pescoço até onde deveria ser o umbigo.”
Vida: 110 Res.F: 20 Res.M: 15 Elemento: Normal
For: 13 Agi: 9 Des: 2 Con: 16 Sab: 4 Car: 4 Int: 7 San: 14 Per: 2
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Mordida: 15 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+30 [Normal][A:2m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Escalar 4, Intimidar 4, Nada 2 e Saltar 3.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Mordida Apavorante: Morde até 3 pessoas ao mesmo tempo (que estejam próximas), causando 65 de dano e
quebra a Armadura dos atingidos pelo golpe [Normal][A:3m].
Tesouro
Couro de Monstro, Dente de Mapinguai e Olho Gigante de Mapinguai.

Chupacabra
"Um monstrinho de olhos grande e brilhantes que consegue através da mordida sugar
sangue de suas vítimas. Geralmente ataca animais em fazendas.”
Vida: 50 Res.F: 5 Res.M: 5 Elemento: Normal
For: 6 Agi: 13 Des: 9 Con: 5 Sab: 5 Car: 4 Int: 6 San: 2 Per: 10
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+30 [Normal][A:2m];
Mordida: 15 [Normal][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Mordida Vampírica: Con+25 além de regenerar 10 de Vida [Normal][A:2m].
Habilidades Sociais
Detectar 2 e Rastrear 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Garra Giratória: Junta as mãos para perfurar um alvo, a pessoa atingida causando 20 de dano e
Hemorragia por 1d6 turnos [Normal][A:2m].
Tesouro
Couro de Monstro e Língua de Chupacabra.

Boitatá
"Serpente imensa que tem 30 a 50m de comprimento e possui uma crina de fogo que se
estende até a ponta de sua “calda”. Os Boitatá permanecem dormindo pela maior parte
do ano, mas quando estão ativos, podem devastar uma floresta.”
Vida: 435 Res.F: 45 Res.M: 30 Elemento: Água
For: 20 Agi: 16 Des: 5 Con: 12 Sab: 5 Car: 5 Int: 10 San: 5 Per: 12
Ataques e Habilidades
Ataque Desajeitado: For+35 [Água][A:2m];
Mordida Gigante: Des+2d20+10 [Normal][A:2m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Toque Flamejante: Causa 35 de dano com 50% de chance de causar Queimadura [Ígneo][A:2m];
Estrangular Vítima: Se enrola no alvo e deixando o Paralisado e causa 10 de dano [Normal][A:2m].
Habilidades Sociais
Detectar 3, Escalar 2, Nadar 4 e Rastrear 5.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Aniquilar Invasores: Vai até um alvo, podendo atingir ele com até 1d6 habilidades gastando apenas uma
ação. Você só pode repetir uma mesma habilidade/golpe por até duas vezes [Normal][A:25m].
Tesouro
10x Couro de Monstro, 2x Pressas Gigantes e Apêndice Místico.

Dríade
"Lembra uma mulher fundida com uma arvore, apesar de ter pernas humanas só anda
usando as raízes, assim como possui braços e só ataca usando a natureza. Dríade é
considerada uma entidade da floresta muito perigosa.
Vida: 210 Res.F: 10 Res.M: 60 Elemento: Terra
For: 12 Agi: 8 Des: 10 Con: 12 Sab: 11 Car: 9 Int: 9 San: 12 Per: 13
Ataques e Habilidades
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Ataque Desajeitado: For+30 [Terra][A:2m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Estrangular Vítima: Se enrola no alvo e deixando o Paralisado e causa 10 de dano [Normal][A:2m];
Imune a Enraizamento [Passivo];
Chicotada Cipó: Causa 30 de dano em até dos alvos em até 6m de distância [Terra][A:6m].
Habilidades Sociais
Carregar Peso 2, Escalar 2, Força de Vontade 2 e Sobrevivência 5.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Forma Demoníaca: A Dríade é possuída por trevas com que faz seus atributos aumentarem em + 3 por 1d6
turno [Trevas].
Tesouro
20x Folha de Dríade, Tronco Magico e 3x Cipó Enfeitiçado.

Hulk
"Monstro com pele parecida com casca de arvore, brutamontes com braços gigantes
criado a partir de contato com magia das trevas."
Vida: 140 Res.F: 15 Res.M: 5 Elemento: Terra
For: 16 Agi: 10 Des: 7 Con: 9 Sab: 8 Car: 4 Int: 2 San: 1 Per: 2
Ataques e Habilidades
Porradaria: For+35 [Normal][A:4m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Ataque Desajeitado: For+25 [Terra][A:6m].
Habilidades Sociais
Escalar 1, Intimidar 4 e Saltar 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Força Intimidadora: Ganha + 15 de dano contra inimigos que tenham sofrido intimidação. Esse bônus dura
por 1d6 turno [Terra].
Tesouro
Couro de Monstro e Osso de Hulk.
Submersos
Submersos surgiram a tanto tempo atrás que algumas pessoas acreditam que eles foram
a primeira espécie inteligente do mundo. Essas criaturas corromperam a natureza dando
vida a novas aberrações. Em tempos de caos eles também querem seu lugar, das águas o
terror ressurge, um pouco mais de desgraça e dor para você.

Especial: Sangue Corrosivo


Toda vez que matar um Submersos existe chance de 50% dele espirrar Sangue Corrosivo
em cima de quem estiver a 1m de distância. Isso causa 20 de dano mágico além de ser
Corrosivo, podendo destruir armaduras.

Sahuagin

Características Básicas:
▪ Todos são considerados Elemento Água, com algumas exceções.
▪ Todos os Submersos possuem Habilidade Social: Nadar 5.
▪ Submersos conseguem respirar de baixo d’água.
▪ Submersos do tipo Água quando estão fora d’água tem penalidade de – 7 no dado de
todos os testes.

Undine
"Demônios humanóide com guelras que perambulam pelos mares e tem pele azul."
Vida: 65 Res.F: 2 Res.M: 2 Elemento: Água
For: 6 Agi: 7 Des: 10 Con: 5 Sab: 6 Car: 10 Int: 8 San: 9 Per: 8
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1M];
Jato D’Água: Con+25 [Água];
Visão no Escuro [Normal][A:5m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Guelra.

Abolete
"Os Abolete são criaturas caóticas semelhantes a enguias que possuem poderes
psíquicos e que possuem uma memória coletiva, que lhes dá acesso aos segredos do
mundo."
Vida: 105 Res.F: 5 Res.M: 10 Elemento: Água
For: 8 Agi: 9 Des: 9 Con: 5 Sab: 5 Car: 6 Int: 9 San: 15 Per: 16
Ataques e Habilidades
Tentáculo Quadruplo: 70% chance de causar Paralisia no alvo além de dar 25 de dano físico [Normal][A:4m];
Visão no Escuro [Normal][A:20m];
Detectar no Oceano: Pode encontrar um alvo que já tenha visto antes em um raio de 100km de baixo
d’água [Psíquico][A:100km].
Habilidades Sociais
Detectar 5.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Escravizar Mente: Toca em alvo, se ele falha em um teste de Sanidade ficará sobre o comando do Abolete
por até 2d6 turnos [Psíquico][A:8m].
Tesouro
4x Tentáculo Monstruoso e Barbatana Abissal.

Leviatã
"O Leviatã é uma criatura em forma de uma serpente marinha que habita as profundezas
do mar também conhecido como Dagon, possui mais de 100m de comprimento. Adorado como
um deus e temido como um demônio."
Vida: 730 Res.F: 90 Res.M: 40 Elemento: Água
For: 20 Agi: 15 Des: 5 Con: 10 Sab: 8 Car: 10 Int: 9 San: 7 Per: 10
Ataques e Habilidades
Jato D’Água: Con+25 [Água];
Vaporada: Con+75 [Ígneo];
Visão no Escuro [Normal][A:200m];
Telepatia Submersa: Consegue conversar telepaticamente com até 10 pessoas próximas [Psíquico][A:30m];
Imune a elemento Elétrico [Passivo];
Mordida: 12 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Conhecimento 3 (Abismo) e Força de Vontade 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Canhão de Gelo Abissal: Dispara da boca um raio que causa 120 de dano do elemento Gelo além de ter 80%
de causar Hipotermia [Gelo][A:30m].
Tesouro
6x Escama Lendária.

Sahuagin
"Os sahuagin são humanóides com aparência de peixe que vivem nas profundezas do mar."
Vida: 90 Res.F: 2 Res.M: 2 Elemento: Água
For: 5 Agi: 6 Des: 6 Con: 3 Sab: 2 Car: 2 Int: 3 San: 2 Per: 6
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1M];
Visão no Escuro: [Normal][A:5m].
Habilidades Sociais
Arte da Fuga 1 e Avaliar Pessoa 3.
Equipamentos Possíveis
Lança + 12 de Dano;
Tridente + 19 de Dano.
Super Ataque
Empolgação Sahuagin: Aumenta Agilidade e Constituição em + 2 durante 2 turnos [Água].
Tesouro
Guelra, Barbatana Abissal e Equipamento Utilizado

Sereia
"Metade humana metade peixe, no lugar de suas pernas uma longa barbatana."
Vida: 100 Res.F: 2 Res.M: 10 Elemento: Água
For: 3 Agi: 7 Des: 6 Con: 5 Sab: 9 Car: 14 Int: 8 San: 9 Per: 8
Ataques e Habilidades
Ataque Comum: Des+15 [Normal][A:1m];
Visão no Escuro [Normal][A:10m].
Habilidades Sociais
Avaliar Pessoa 4, Diplomacia 2 e Seduzir 4.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Canto Tenebroso: Controla um alvo dentro de 10m por 1 turno [Psíquico][A:10m].
Tesouro
Barbatana Abissal.

Naga Aquática
"A naga aquática é uma criatura com corpo de serpente e cabeça humana que vive
solitária nos subterrâneos."
Vida: 160 Res.F: 10 Res.M: 10 Elemento: Terra
For: 8 Agi: 15 Des: 8 Con: 10 Sab: 12 Car: 3 Int: 10 San: 10 Per: 12
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1M];
Ataque Comum: Des+20 [Normal][A:1m];
Visão no Escuro [Normal][A:18m].
Habilidades Sociais
Detectar 2.
Equipamentos Possíveis
Lança + 12 de Dano;
Tridente + 19 de Dano.
Super Ataque
Arremessar ao Vento: Joga um alvo pro ar, causando 60 de dano [Vento].
Tesouro
10x Escama de Naga e Equipamento Utilizado.

Hidra
“A hidra é uma criatura que habita as regiões pantanosas e é extremamente agressiva.
A única forma de matá-la é destruindo seu corpo ou cortando todas suas 6 cabeças.”
Vida: 272 Res.F: 15 Res.M: 20 Elemento: Normal
For: 17 Agi: 14 Des: 9 Con: 18 Sab: 8 Car: 6 Int: 11 San: 9 Per: 20
Ataques e Habilidades
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Jato D’Água: Con+25 [Água][A:12m];
Vaporada: Con+75 [Ígneo][A:6m];
Cuspe Fumaça: 5 de Dano e causa status Tormento em raio de 10m [Veneno][A:10m].
Cabeças Múltiplas: Pode atacar 2 vezes gastando uma única ação [Passivo]
Habilidades Sociais
Carregar Peso 5, Detectar 5, Escalar 1 e Intimidar 3.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Laser Devastador: As 6 cabeças atiram no mesmo ponto, causando 200 de dano em um raio de 6m. Oponentes
atingidos perdem uma Ação no turno seguinte [Arcano][A:16m].
Tesouro
15x Escama Lendária, Coração de Hidra e 15L de Óleo de Monstro.

Demônio Oceânico
"Aparência similar aos Undines, com a diferença que possui asas, pele laranja e suas
cabeças as se assemelham à tubarões."
Vida: 225 Res.F: 25 Res.M: 5 Elemento: Água
For: 16 Agi: 11 Des: 10 Con: 10 Sab: 7 Car: 8 Int: 9 San: 12 Per: 10
Ataques e Habilidades
Porradaria: For+35 [Normal][A:4m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Mordida: 15 [Normal][A:1m];
Flutuar [Passivo];
Evocar Peixe Voraz: Pode evocar 1d6 desses, demora 5 turnos para reutilizar [Água][A:5m].
Habilidades Sociais
Avaliar Pessoa 1, Furtividade 2, Rastrear 2 e Saltar 2.
Equipamentos Possíveis
Bellum + 100 de Dano (Duas Mãos).
Super Ataque
Regeneração Abissal: Recupera 75 de Vida e retira status de Provocado [Sagrado].
Tesouro
Barbatana Abissal e Equipamento Utilizado.

Peixe Voraz
"Um peixe que lembra uma piranha, mas que possui pele vermelha e sempre obedece
outros Submersos"
Vida: 20 Res.F: 1 Res.M: 4 Elemento: Água
For: 1 Agi: 9 Des: 2 Con: 4 Sab: 1 Car: 2 Int: 1 San: 1 Per: 12
Ataques e Habilidades
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Encontrão: 15[Normal][A:3m];
Hemorrágico: Todos os golpes dessa criatura causam Hemorragia [Passivo].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Guelra.
Kraken
"Polvo colossal solitário, ser misterioso de alto intelecto, cuidado ao usar seu
barquinho."
Vida: 565 Res.F: 30 Res.M: 20 Elemento: Água
For: 20 Agi: 15 Des: 10 Con: 15 Sab: 12 Car: 8 Int: 9 San: 11 Per: 10
Ataques e Habilidades
Tentáculo Óctuplo: 70% chance de causar Paralisia no alvo além de dar 50 de dano físico [Normal][A:6m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Nuvem de Tinta: Deixa todos em um raio de 20m Cegos por 1d6 turnos [Água][A:20m]
Visão no Escuro [Normal][A:200m].
Habilidades Sociais
Carregar Peso 5.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Crueldade Marítima: Morde um alvo que esteja em um raio 10m causando 150 de dano e status Desarme por
1d6 turnos [Normal][A:10m].
Tesouro
30L de Óleo de Monstro, 20L de Tinta de Polvo e 10L Muco de Kraken.

Rusalka
"Humanóides femininos conhecidas como bruxa dos mares, também possui pela azul e tem
braços longos."
Vida: 230 Res.F: 5 Res.M: 50 Elemento: Água
For: 4 Agi: 8 Des: 12 Con: 4 Sab: 5 Car: 13 Int: 10 San: 8 Per: 7
Ataques e Habilidades
Jato D’Água: Con+25 [Água];
Flutuar [Passivo];
Toque Frio: 1d20 [Gelo][A:2m];
Garras: For+15 [Normal][A:2m];
Hipotérmico: Todos os golpes dessa criatura causam Hipotermia [Passivo];
Visão no Escuro [Normal][A:6m].
Habilidades Sociais
Disfarce 3 e Furtividade 1.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Mão Congelada.

Graverdocus
"Piranha gigante que pode andar em baixo da terra como se fosse um verme."
Vida: 130 Res.F: 20 Res.M: 0 Elemento: Terra
For: 6 Agi: 12 Des: 7 Con: 10 Sab: 2 Car: 4 Int: 12 San: 2 Per: 18
Ataques e Habilidades
Arranhão: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Mergulhar na Terra: Cava e se esconde no chão [Terra][A:5m];
Imune a Enraizamento [Passivo];
Jato D’Água: Con+25 [Água][A:12m];
Evocar Peixe Voraz: Pode evocar 1d6 desses, demora 5 turnos para reutilizar [Água][A:5m].
Habilidades Sociais
Arte da Fuga 2, Escalar 1 e Furtividade 4.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Terremoto Abissal: Joga todos os oponentes pro ar com 50% de chance de causa Enraizamento e 50% de
chance de causa Paralisia, o efeito dura 1d6 turnos e 20 de dano [Terra][A:5m].
Tesouro
Guelra, Barbatana Abissal.
Infernais
São conhecidos popularmente como demônios. Uma de duas características básicas são a
pele vermelha e em alguns casos chifres e asas. Em algumas outras situações os infernais
gostam de alterar suas formas normais para parecerem animais grotescos e bestas
irregulares, fazem isso como uma forma de piada debochada.

Infernais tem origem de outra dimensão, chamada de Inferno, o Inferno é um lugar de


proporções desconhecidas. Ninguém sabe ao certo o tamanho desta dimensão, já que todos
que tentaram entrar neste mundo nunca retornaram. Algumas pessoas tentam criar pactos
com esses Infernais mas nem sempre são bem sucedidos.

Formador Negro

Especial: Incorporar
Pode se manifestar dentro de um outro ser podendo ser uma pessoa ou animal. Para
Incorporar o Infernal precisa se bem sucedido uma disputa de Sanidade contra o alvo.
Caso um Ocultista evoque um Infernal por exemplo, ele (Infernal) pode Incorporar em uma
pessoa ou animal próximo, transformando seu corpo físico em incorpóreo momentaneamente
enquanto estiver transitando entre os mundos, após incorporar o Infernal pode escolher
manter o corpo do hospedeiro ou transmutar ele para o sua forma original.

Características Básicas:
▪ Todos são considerados Elemento Trevas, com algumas exceções.
▪ Todos os Infernais possuem Habilidade Social: Conhecimento (Ocultismo) 5.
▪ Possuem Resistência a elemento Ígneo: + 15.
▪ Infernais são imunes a Incorporar.
▪ Além das armas comuns os Infernais possuem armas próprias.
EQUIPAMENTOS DANO/DEFESA EFEITO EXTRA CUSTO
(Uma Mão) Giroscópia: Após atingir um golpe com
Espada Giroscópica Dano:+20
essa arma você automaticamente acertara outros 10.000$
Lâmina que tem um eixo central. Dur:10
1d6 golpes dessa arma na sequência.
Foco do Inferno Dano:+60 (Duas Mãos) Dano Mágico: + 30
Lâmina que parece ter lava dentro. Dur:20 Elemento: Trevas 12.000$
Lança Furadeira Dano:+60 (Uma Mão) Ignora Resistência Física
Uma lança com broca na ponta que gira. Dur:12 Elemento: Trevas 14.000$
Novo Mundo Dano:+90 Chance de Confusão: 65%
Correntes feitas do início do mundo. Dur:20 Elemento: Trevas 20.000$
Armadura Castelomania Res:+5 Pontos de Vida: + 60
Armadura criada na fortaleza infernal. Dur:10 Elemento Natural: Trevas 15.000$
Grevas de Chamas Res:+4 Reduz metade de qualquer dano Ígneo recebido.
Proteção para o pé com chamas azul. Dur:10 Elemento: Ígneo 20.000$
Anel do Diabo Res:+2 O usuário desse anel não consegue resistir ao
Anel com poderes ocultos e desconhecidos. Dur:30 efeito: Incorporar. 20.000$

*Vestir 3 ou mais peças de equipamento Infernal lhe garantem + 10 de Resistência Mágica a Sagrado.

Caído
"Demônio muito visto que costuma ficar nas linhas de frente na guerra."
Vida: 65 Res.F: 10 Res.M: 10 Elemento: Trevas
For: 4 Agi: 6 Des: 6 Con: 3 Sab: 1 Car: 2 Int: 2 San: 3 Per: 5
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1M];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Escalar 1.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Pele de Infernal.

Gargântua
"Ogro satânico de pele escarlate que só sabe bater”
Vida: 99 Res.F: 30 Res.M: 10 Elemento: Trevas
For: 12 Agi: 5 Des: 5 Con: 15 Sab: 4 Car: 2 Int: 2 San: 2 Per: 2
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1M];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Porradaria: For+35 [Normal][A:4m];
Aura De Fogo: Todos que fiquem a 1m de distância desse monstro sofrem 25 de dano [Ígneo][A:1m].
Habilidades Sociais
Escalar 4 e Sobrevivência 3.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Afastar Lixos: Joga todos em um raio de 3m para longe, arremessando para 6m de distância. Os atingidos
ficam com status de Exaustão por 1d6 turnos [Normal][A:3m].
Tesouro
Unha de Ogro, Pele de Infernal e 2x Corrente Velha.

Farejador
"Demônio que sempre acha sua vítima, e não para até que consiga seu objetivo."
Vida: 120 Res.F: 5 Res.M: 15 Elemento: Trevas
For: 3 Agi: 13 Des: 8 Con: 5 Sab: 2 Car: 1 Int: 7 San: 4 Per: 15
Ataques e Habilidades
Mordida: 15 [Normal][A:1m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Garras: For+15[Normal][A:2m].
Habilidades Sociais
Detectar 4 e Rastrear 5.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Caça Sobrenatural: Um ataque que causa 35 de dano além de aplicar Tormento por 1d6 turno nesse mesmo
alvo [Trevas][A:2m].
Tesouro
10x Garra Vermelha e Pele de Infernal.

Súcubos
"Súcubo são criaturas extremamente atraente e sempre enganam a vítima usando a
sexualidade, se utilizando da mutação de corpo para isso, a versão masculina também é
conhecido como Íncubo, tome cuidado..."
Vida: 250 Res.F: 25 Res.M: 30 Elemento: Trevas
For: 5 Agi: 10 Des: 9 Con: 4 Sab: 7 Car: 18 Int: 10 San: 10 Per: 8
Ataques e Habilidades
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Garras: For+15 [Normal][A:2m];
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m];
Flutuar [Passivo];
Voar [Vento][A:30m];
Mordida Vampírica: Con+25 além de regenerar 10 de Vida [Normal][A:2m].
Habilidades Sociais
Avaliar Pessoa 1, Disfarce 3, Furtividade 2 e Seduzir 5.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Chupão Infernal: Agarra um alvo próximo e drena litros de sangue, causando metade da vida do alvo em
dano e regenerando a mesma quantidade desse dano em Vida para a Súcubos [Trevas][A:1m].
Tesouro
2x Asa Demoníaca, Pele de Infernal.

Gordo Explode
"Criatura grotesca suicida, que se mata na tentativa de destruir inimigos."
Vida: 80 Res.F: 40 Res.M: 10 Elemento: Trevas
For: 2 Agi: 12 Des: 5 Con: 5 Sab: 2 Car: 2 Int: 1 San: 2 Per: 6
Ataques e Habilidades
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Correria em Combate: Ganha + 4m de Deslocamento durante 1 turno [Passivo].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Suicídio Explosivo: Explode causando 80 de dano em um raio de 5m [Ígneo][A:1m].
Tesouro
Nenhum.

Demônio Guerreiro
"Demônio banhado em encantamentos tem potencial de luta corpo a corpo e mágico."
Vida: 180 Res.F: 20 Res.M: 20 Elemento: Trevas
For: 10 Agi: 10 Des: 8 Con: 8 Sab: 6 Car: 7 Int: 8 San: 8 Per: 10
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+15 [Trevas][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Adestrar Animais 1, Cavalgar 2, Detectar 1, Escalar 2, Intimidar 4, Saltar 2 e Usar Cordas 1.
Equipamentos Possíveis
Espada Giroscópica + 20 de Dano (1d6 golpes);
Foco do Inferno + 60 de Dano [Trevas];
Lança Furadeira + 60 de Dano e Ignora Resistência Física;
Novo Mundo + 90 de Dano Chance de Confusão 65% [Trevas];
Armadura Castelomania + 5 de Res.F e + 60 de Vida [Trevas];
Grevas de Chamas + 4 de Res.F Reduz metade de qualquer dano Ígneo recebido [Ígneo];
Anel do Diabo + 2 de Res.F O usuário desse anel não consegue resistir ao efeito: Incorporar;
Açoite + 20 de Dano (Chicote);
Falchion + 60 de Dano e + 1 de Des;
Nagan + 100 de Dano (Espada-Duas Mãos);
Bill Guisarme + 120 de Dano (Lança-Duas Mãos);
Cauda Monstro (Chicote) + 130 de Dano;
Martelo de Guerra + 32 de Dano e + 1 de For;
Cutelo Tenebroso + 150 de Dano (Duas Mãos);
Escudo Conflitante + 10 de Res.F;
Elmo de Ossos + 4 de Res.F e + 10 de Vida;
Ferro Velho + 60 de Dano e + 2 de Res.F (Lâmina Colossal).
Super Ataque
Flamejar Equipamento: Deixa uma arma ou armadura sua com chamas e transformando-a em elemento ígneo,
além de garantir um dano extra de + 10 e em caso armadura garante + 10 de Resistência Física [Ígneo][A:1m].
Tesouro
Equipamento Utilizado.

Abaddon
"O Abaddon é uma criatura infernal de 6 metros de altura, ostentando chifres em sua
testa e asas negras de puro terror."
Vida: 610 Res.F: 20 Res.M: 30 Elemento: Sagrado
For: 13 Agi: 12 Des: 14 Con: 15 Sab: 12 Car: 10 Int: 10 San: 10 Per: 12
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+20 [Sagrado][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Imune a Ígneo, Gelo, Elétrico e Alquímico [Passivo];
Voar [Vento][A:200m].
Habilidades Sociais
Avaliar Pessoa 2, Cavalgar 2, Detectar 1, Escalar 2, Força de Vontade 1, Furtividade 2, Saltar 2 e
Usar Cordas 1.
Equipamentos Possíveis
Espada Giroscópica + 20 de Dano (1d6 golpes);
Foco do Inferno + 60 de Dano [Trevas];
Lança Furadeira + 60 de Dano e Ignora Resistência Física;
Novo Mundo + 90 de Dano Chance de Confusão 65% [Trevas];
Armadura Castelomania + 5 de Res.F e + 60 de Vida [Trevas];
Grevas de Chamas + 4 de Res.F Reduz metade de qualquer dano Ígneo recebido [Ígneo];
Anel do Diabo + 2 de Res.F O usuário desse anel não consegue resistir ao efeito: Incorporar;
Açoite + 20 de Dano (Chicote);
Falchion + 60 de Dano e + 1 de Des;
Nagan + 100 de Dano (Espada-Duas Mãos);
Bill Guisarme + 120 de Dano (Lança-Duas Mãos);
Cauda Monstro (Chicote) + 130 de Dano;
Martelo de Guerra + 32 de Dano e + 1 de For;
Cutelo Tenebroso + 150 de Dano (Duas Mãos);
Escudo Conflitante + 10 de Res.F;
Elmo de Ossos + 4 de Res.F e + 10 de Vida;
Ferro Velho + 60 de Dano e + 2 de Res.F (Lâmina Colossal).
Super Ataque
Baforada Maligna: Causa 200 de dano em um cone que chega a 10m.
Tesouro
Equipamento Utilizado, 2x Asa Demoníaca e Pele de Infernal.

Balor
"O balor é um demônio que possui um coração de fogo envolto em um corpo de
escuridão."
Vida: 350 Res.F: 10 Res.M: 10 Elemento: Ígneo
For: 18 Agi: 10 Des: 12 Con: 10 Sab: 10 Car: 8 Int: 8 San: 14 Per: 10
Ataques e Habilidades
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m],
Chicote de Fogo: For+40 [Ígneo][A:6m];
Imune a Ígneo [Passivo];
Voar [Vento][A:300m];
Flamejante: Todos os golpes dessa criatura causam Queimadura [Passivo].
Habilidades Sociais
Detectar 3.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Explosão de Fogo: Explode em um ponto dentro de um raio de 10m, causando 100 de dano no alvo e quem
estiver ao lado recebe 55. Além disso causa Queimadura por 3 turnos [Ígneo][A:10m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, 2x Asa Demoníaca, Pele de Infernal e Coração de Fogo.

Barbazu
"Esta criatura extremamente violenta e belicosa geralmente integra a frente de
batalha das hordas infernais, geralmente sob o comando do Senhores das Profundezas."
Vida: 270 Res.F: 20 Res.M: 30 Elemento: Trevas
For: 10 Agi: 12 Des: 14 Con: 16 Sab: 12 Car: 14 Int: 5 San: 6 Per: 14
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+15 [Trevas][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+35 [Trevas][A:2m];
Barba Espetada: Causa 55 de dano [Trevas][A:1m].
Habilidades Sociais
Comandar 5, Detectar 3, Escalar 1 e Senso de Direção 2.
Equipamentos Possíveis
Espada Giroscópica + 20 de Dano (1d6 golpes);
Foco do Inferno + 60 de Dano [Trevas];
Lança Furadeira + 60 de Dano e Ignora Resistência Física;
Novo Mundo + 90 de Dano Chance de Confusão 65% [Trevas];
Armadura Castelomania + 5 de Res.F e + 60 de Vida [Trevas];
Grevas de Chamas + 4 de Res.F Reduz metade de qualquer dano Ígneo recebido [Ígneo];
Anel do Diabo + 2 de Res.F O usuário desse anel não consegue resistir ao efeito: Incorporar;
Açoite + 20 de Dano (Chicote);
Falchion + 60 de Dano e + 1 de Des;
Nagan + 100 de Dano (Espada-Duas Mãos);
Bill Guisarme + 120 de Dano (Lança-Duas Mãos);
Cauda Monstro (Chicote) + 130 de Dano;
Martelo de Guerra + 32 de Dano e + 1 de For;
Cutelo Tenebroso + 150 de Dano (Duas Mãos);
Escudo Conflitante + 10 de Res.F;
Elmo de Ossos + 4 de Res.F e + 10 de Vida;
Ferro Velho + 60 de Dano e + 2 de Res.F (Lâmina Colossal).
Super Ataque
Terror de Guerra: Causa status Medo a todos em um raio de 15m que tenham sanidade abaixo de 15
[Psíquico][A:15m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Pele de Infernal e 5x Pelo de Barbazu.

Cornugon
"O cornugon é uma criatura infernal destemida e feroz que geralmente comanda uma
horda formada por seres inferiores. O diabo luta sempre até o fim, não importando as
chances de vitória."
Vida: 195 Res.F: 5 Res.M: 15 Elemento: Trevas
For: 8 Agi: 9 Des: 9 Con: 12 Sab: 1 Car: 4 Int: 2 San: 1 Per: 5
Ataques e Habilidades
Garras: For+15 [Normal][A:2m];
Mordida: 15 [Normal][A:1m];
Caudada: For+30 [Normal][A:3m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
10x Garra Azul e Pele de Infernal.

Inveja Humana
"Demônio que gosta de ser passar por humano ou elfos comum e usar armas de fogo,
assim como seus inimigos."
Vida: 160 Res.F: 15 Res.M: 20 Elemento: Trevas
For: 10 Agi: 11 Des: 11 Con: 6 Sab: 12 Car: 17 Int: 10 San: 10 Per: 12
Ataques e Habilidades
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Soco/Chute: For+15 [Trevas][A:1m];
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Porradaria: For+35 [Normal][A:4m].
Habilidades Sociais
Diplomacia 2, Disfarce 4, Enganar 3.
Equipamentos Possíveis
Revolver Escarlate + 80 de Dano e Chance de Queimadura: 20%;
50x Bala + 5 de Dano (Ou qualquer coisa quando estiver fingindo ser Humano ou Elfo).
Super Ataque
Mutação Bizarra: Se transforma instantaneamente em alguém com aparecia de Humano ou Elfo [Trevas].
Tesouro
Equipamento Utilizado e Olho da Inveja.

Diabrete
"O diabrete é um lacaio das criaturas infernais, que geralmente é enviado para uma
cidade para gerar discórdia entre os moradores, iniciando o processo de colheita de
almas."
Vida: 95 Res.F: 5 Res.M: 5 Elemento: Trevas
For: 4 Agi: 7 Des: 5 Con: 3 Sab: 1 Car: 4 Int: 2 San: 4 Per: 8
Ataques e Habilidades
Arranhão: For+10 [Normal][A:1m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Soco/Chute: For+15 [Trevas][A:1m];
Mordida: 12 [Normal][A:1m];
Corte Rápido: 1d20+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Espada + 8 de Dano;
Machado + 20 de Dano;
Escudo + 2 de Res.F.
Super Ataque
Pulo Safado: Pula em cima de um alvo que esteja até 5m de distância fazendo com que esse mesmo alvo
fique com status Perturbação enquanto estiver pendurado na pessoa. Para retirar o Diabrete é
necessário um teste de Força [Normal][A:5m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Pele de Infernal e Mão Seca.

Glabrezu
"Os glabrezu estão entre os demônios mais traiçoeiros conhecidos. Inicialmente,
tentam levar suas vítimas à ruína a partir do oferecimento de riquezas e poder."
Vida: 360 Res.F: 20 Res.M: 15 Elemento: Trevas
For: 4 Agi: 7 Des: 5 Con: 3 Sab: 1 Car: 4 Int: 2 San: 4 Per: 8
Ataques e Habilidades
Porradaria: For+35 [Normal][A:4m];
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Soco/Chute: For+20 [Trevas][A:1m];
Imune a Lentidão [Passivo];
Imune a Paralisia [Passivo];
Conjurar Relâmpago: Lança um raio em até 10m de distância causando 50 de dano [Elétrico][A:10m].
Habilidades Sociais
Comandar 1.
Equipamentos Possíveis
Espada Giroscópica + 20 de Dano (1d6 golpes);
Foco do Inferno + 60 de Dano [Trevas];
Lança Furadeira + 60 de Dano e Ignora Resistência Física;
Novo Mundo + 90 de Dano Chance de Confusão 65% [Trevas];
Armadura Castelomania + 5 de Res.F e + 60 de Vida [Trevas];
Grevas de Chamas + 4 de Res.F Reduz metade de qualquer dano Ígneo recebido [Ígneo];
Anel do Diabo + 2 de Res.F O usuário desse anel não consegue resistir ao efeito: Incorporar;
Açoite + 20 de Dano (Chicote);
Falchion + 60 de Dano e + 1 de Des;
Nagan + 100 de Dano (Espada-Duas Mãos);
Bill Guisarme + 120 de Dano (Lança-Duas Mãos);
Cauda Monstro (Chicote) + 130 de Dano;
Martelo de Guerra + 32 de Dano e + 1 de For;
Cutelo Tenebroso + 150 de Dano (Duas Mãos);
Escudo Conflitante + 10 de Res.F;
Elmo de Ossos + 4 de Res.F e + 10 de Vida;
Ferro Velho + 60 de Dano e + 2 de Res.F (Lâmina Colossal).
Super Ataque
Convocar Demônios: Pode evocar através de um portal até 2d6 Infernais a sua escolha que tenham Vida
igual ou menor que o Glabrezu [Trevas][A:1m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, Pele de Infernal e 5x Osso Destorcido.

Kyton
"Os kyton são criaturas infernais que controlam correntes de ferro com a força do
pensamento. Eles se lançam pelo campo de batalha em uma dança horrenda de dor e
fúria."
Vida: 150 Res.F: 0 Res.M: 35 Elemento: Elétrico
For: 1 Agi: 7 Des: 5 Con: 6 Sab: 5 Car: 6 Int: 2 San: 15 Per: 6
Ataques e Habilidades
Tentáculo Corrente Energizada: Causa de 40 [Elétrico][A:5m];
Tentáculo Quadruplo: 70% chance de causar Paralisia no alvo além de dar 25 de dano físico [Normal][A:4m].
Habilidades Sociais
Força de Vontade 1.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Flash Distorcido: Tem 50% de chance de aplicar Silêncio em todos os alvos dentro de 6m por 1d6 turnos,
caso falhe aplicara Cegueira por 1 turno. Além disso essa habilidade causa 20 de dano nos atingidos
[Elétrico][A:6m].
Tesouro
1L Geleca Infernal.

Boxer Infernal
"Demônio que não gosta de usar nenhum tipo de arma, seu desafio é uma boa luta."
Vida: 420 Res.F: 60 Res.M: 35 Elemento: Trevas
For: 15 Agi: 12 Des: 13 Con: 10 Sab: 8 Car: 10 Int: 5 San: 8 Per: 7
Ataques e Habilidades
Soco/Chute: For+20 [Trevas][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Porradaria: For+35 [Normal][A:4m];
Ataque Desajeitado: For+25 [Trevas][A:1m].
Habilidades Sociais
Saltar 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Corrida do Soco Obliterador: Se desloca por 9m carregando energia nos punhos e disparando um soco no
alvo. Causando 100 de dano e quebra o Escudo do alvo caso ele possua [Trevas][A:9m].
Tesouro
Pele Infernal.

Demo Tornado
"Demônio que cria um furacão em seu redor e anda devastando tudo, sua verdadeira
forma nunca foi vista."
Vida: 120 Res.F: 5 Res.M: 5 Elemento: Vento
For: 8 Agi: 16 Des: 8 Con: 2 Sab: 3 Car: 8 Int: 2 San: 7 Per: 5
Ataques e Habilidades
Rajada de Areia: Int+30 [Vento][A:6m];
Corte Rápido: 1d20+10 [Normal][A:1m];
Vento Agressivo: Todos dentro de um raio de 3m são atingidos por um vento que causa 20 [Passivo][A:3m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Furacão Satânico: Arrasta todo em um raio de 15m para perto de você [Vento][A:15m].
Tesouro
2x Chifre Quebrado.

Andariel
"Rainha das súcubo e íncubo, possui mais de 2m de altura com 6 garras pontiagudas que
saem de duas costas."
Vida: 430 Res.F: 20 Res.M: 30 Elemento: Trevas
For: 8 Agi: 8 Des: 14 Con: 10 Sab: 6 Car: 3 Int: 9 San: 6 Per: 12
Ataques e Habilidades
Mordida: 15 [Normal][A:1m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Garras: For+15 [Normal][A:2m];
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m];
Flutuar [Passivo];
Voar [Vento][A:45m];
Mordida Vampírica: Con+25 além de regenerar 10 de Vida [Normal][A:2m].
Habilidades Sociais
Avaliar Pessoa 3, Disfarce 4, Intimidar 2 e Seduzir 1.
Equipamentos Possíveis
Anel do Diabo + 2 de Res.F.
Super Ataque
Onda Depressiva: Empurra até 3 alvos para longe causando 30 de dano e aplicando status de Desilusão
por 3 turnos [Trevas][A:2m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, 2x Asa Demoníaca e Pele de Infernal.

Abutre Colosso
"Demônio com forma de urubu com 5m de altura completamente negro e buraco no lugar
dos olhos."
Vida: 750 Res.F: 0 Res.M: 0 Elemento: Trevas
For: 14 Agi: 12 Des: 6 Con: 14 Sab: 8 Car: 6 Int: 4 San: 2 Per: 4
Ataques e Habilidades
Bico: For+30 [Normal][A:1m];
Garras: For+15 [Normal][A:2m];
Voar [Vento][A:100m];
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
2x Asa Demoníaca e Pele de Infernal.

Formador Negro
"Demônio médium com grandes chifres dourado que pode evocar outras criaturas
infernais através de pequenos portais."
Vida: 590 Res.F: 15 Res.M: 60 Elemento: Trevas
For: 10 Agi: 10 Des: 8 Con: 8 Sab: 12 Car: 10 Int: 8 San: 18 Per: 12
Ataques e Habilidades
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Esfera Maligna: 50 [Trevas][A:5m];
Ataque Inerte: San+1d20+10 [Psíquico];
Flutuar [Passivo];
Teletransportar: Se desloca instantaneamente para um local [Fantasma][A:1km].
Habilidades Sociais
Força de Vontade 3, Meditação 2 e Resistir a Loucura 4.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Portal Espectral: Pode evocar 2d6 Diabretes de outro local [Trevas][A:2m].
Tesouro
2x Cornos Dourados e Pele de Infernal.

Harpia
"Infernal em forma feminina que possui asas no lugar de braços."
Vida: 310 Res.F: 20 Res.M: 20 Elemento: Trevas
For: 5 Agi: 15 Des: 10 Con: 9 Sab: 9 Car: 7 Int: 10 San: 8 Per: 14
Ataques e Habilidades
Garras: For+15 [Normal][A:2m];
Penas Cortantes: 2d20+20 [Vento][A:6m]
Voar [Vento][A:100m].
Habilidades Sociais
Detectar 2, Escalar 1 e Intimidar 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Chuva de Penas: Joga penas para todo lado em um raio de 5m, causando 70 de dano em todos os atingidos
e com 50% de chance de aplicar status Provocado [Normal][A:5m].
Tesouro
10x Pena de Harpia, Pena Dourada e Pele de Infernal.

Inferno Sônico
"Criatura de pele amarela que abate seus inimigos muito rápido."
Vida: 150 Res.F: 10 Res.M: 10 Elemento: Trevas
For: 12 Agi: 8 Des: 9 Con: 12 Sab: 6 Car: 8 Int: 6 San: 10 Per: 20
Ataques e Habilidades
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Corte Rápido: 1d20+10 [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Fortalecer Atributos: Aumenta em + 5 sua Força, Agilidade e Destreza durante 2 turnos [Trevas].
Tesouro
Pele de Infernal.

Armadura Viva
"Este tem pele invisível e gosta de habitar armadura robustas para causar terror nas
pessoas desavisadas."
Vida: 560 Res.F: 100 Res.M: 50 Elemento: Trevas
For: 15 Agi: 5 Des: 8 Con: 10 Sab: 11 Car: 12 Int: 13 San: 15 Per: 9
Ataques e Habilidades
Ataque Desajeitado: For+45 [Trevas][A:2m];
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Imune a Cegueira [Passivo];
Imune a Sono [Passivo];
Imune a Veneno [Passivo].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Recuperar Partes: Regenera 80 Pontos de Vida e remove Paralisia [Trevas].
Tesouro
Metal Amaldiçoado.

Guilhotiner
"Demônio voador que utiliza quatro braços em forma de foice para matar suas vítimas."
Vida: 315 Res.F: 25 Res.M: 40 Elemento: Trevas
For: 12 Agi: 16 Des: 6 Con: 8 Sab: 9 Car: 3 Int: 11 San: 9 Per: 3
Ataques e Habilidades
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m];
Ataque Desajeitado: For+35 [Trevas][A:2m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Visão no Escuro [Normal][A:9m];
Voar [Vento][A:20m];
Mergulhar na Terra: Cava e se esconde no chão [Terra][A:5m]
Habilidades Sociais
Arte da Fuga 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Foice em Cruz: Faz um golpe em formato de cruz no ar que vai em direção a um alvo em até 10m,
atingindo causa 70 de dano além de Hemorragia. Está habilidade também consegue destruir estruturas
[Vento][A:10m].
Tesouro
2x Lâmina Monstruosa e Pele Infernal.

Deformado
"O Deformado tem um corpo com outro tipo de estrutura, não possui ossos é composto
basicamente de uma gosma verde que se molda a forma humana mudando seu núcleo de
lugar como bem entende."
Vida: 470 Res.F: 0 Res.M: 10 Elemento: Trevas
For: 12 Agi: 16 Des: 6 Con: 8 Sab: 9 Car: 3 Int: 11 San: 9 Per: 3
Ataques e Habilidades
Ataque Desajeitado: For+50 [Trevas][A:2m];
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
Gosma Verde.

Búfalo Diabo
"Esse diabo gosta se assemelha a outros, mas tem cabeça em formato de búfalo."
Vida: 330 Res.F: 50 Res.M: 20 Elemento: Trevas
For: 19 Agi: 10 Des: 10 Con: 15 Sab: 10 Car: 5 Int: 13 San: 4 Per: 6
Ataques e Habilidades
Ataque Desajeitado: For+50 [Trevas][A:2m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Encontrão: 15 [Normal][A:3m].
Habilidades Sociais
Carregar Peso 4, Escalar 4, Intimidar 4 e Saltar 1.
Equipamentos Possíveis
Espada Giroscópica + 20 de Dano (1d6 golpes);
Foco do Inferno + 60 de Dano [Trevas];
Lança Furadeira + 60 de Dano e Ignora Resistência Física;
Novo Mundo + 90 de Dano Chance de Confusão 65% [Trevas];
Armadura Castelomania + 5 de Res.F e + 60 de Vida [Trevas];
Grevas de Chamas + 4 de Res.F Reduz metade de qualquer dano Ígneo recebido [Ígneo];
Anel do Diabo + 2 de Res.F O usuário desse anel não consegue resistir ao efeito: Incorporar;
Açoite + 20 de Dano (Chicote);
Falchion + 60 de Dano e + 1 de Des;
Nagan + 100 de Dano (Espada-Duas Mãos);
Bill Guisarme + 120 de Dano (Lança-Duas Mãos);
Cauda Monstro (Chicote) + 130 de Dano;
Martelo de Guerra + 32 de Dano e + 1 de For;
Cutelo Tenebroso + 150 de Dano (Duas Mãos);
Escudo Conflitante + 10 de Res.F;
Elmo de Ossos + 4 de Res.F e + 10 de Vida;
Ferro Velho + 60 de Dano e + 2 de Res.F (Lâmina Colossal).
Super Ataque
Agarrar e Apertar: Imobiliza um alvo que esteja até 2m de distância durante 1d6+1 turnos. Caso o alvo
se livre antes do tempo, ficará com status Tormento durante 1 turno [Normal][A:2m].
Tesouro
Equipamento Utilizado, 2x Chifre de Búfalo e Pele Infernal.

Ultarel
"Ultarel adora o frio, é sempre um prazer transformar seus inimigos em esculturas de
gelo."
Vida: 680 Res.F: 20 Res.M: 60 Elemento: Trevas
For: 12 Agi: 16 Des: 6 Con: 8 Sab: 9 Car: 3 Int: 11 San: 9 Per: 3
Ataques e Habilidades
Ataque Desajeitado: For+50 [Trevas][A:2m];
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Espíritos Fantasmas: Int+20 [Fantasma][A:5m];
Toque Frio: 1d20 [Gelo][A:2m];
Estalagmite de Gelo: Int+30 e causa Hipotermia [Gelo][A:8m];
Flutuar [Passivo].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Esquife de Gelo: Congela um alvo que esteja até 1m de distância, a pessoa atingida ficará congelada por
20 turnos, e só poderá sair desse estado por ajuda de alguém de fora, nem o sol consegue descongelar o
esquife [Gelo][A:1m].
Tesouro
Estaca de Gelo Infinito e Pele Infernal.

Infernus
"Este aqui é um demônio que tem pleno domínio da esgrima além de um grande poder
devastador."
Vida: 240 Res.F: 25 Res.M: 25 Elemento: Trevas
For: 8 Agi: 15 Des: 16 Con: 10 Sab: 10 Car: 14 Int: 10 San: 12 Per: 10
Ataques e Habilidades
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m];
Arremessar Arma: For+Dano da Arma Arremessada [Normal][A:9m];
Corte Rápido: 1d20+10 [Normal][A:1m];
Golpe de Sorte: Causa 1d6x10 de dano [Normal][A:2m];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m].
Habilidades Sociais
Avaliar Pessoa 2, Cavalgar 1, Diplomacia 2 e Furtividade 3.
Equipamentos Possíveis
Espada Giroscópica + 20 de Dano (1d6 golpes);
Foco do Inferno + 60 de Dano [Trevas];
Lança Furadeira + 60 de Dano e Ignora Resistência Física;
Novo Mundo + 90 de Dano Chance de Confusão 65% [Trevas];
Armadura Castelomania + 5 de Res.F e + 60 de Vida [Trevas];
Grevas de Chamas + 4 de Res.F Reduz metade de qualquer dano Ígneo recebido [Ígneo];
Anel do Diabo + 2 de Res.F O usuário desse anel não consegue resistir ao efeito: Incorporar;
Açoite + 20 de Dano (Chicote);
Falchion + 60 de Dano e + 1 de Des;
Nagan + 100 de Dano (Espada-Duas Mãos);
Bill Guisarme + 120 de Dano (Lança-Duas Mãos);
Cauda Monstro (Chicote) + 130 de Dano;
Martelo de Guerra + 32 de Dano e + 1 de For;
Cutelo Tenebroso + 150 de Dano (Duas Mãos);
Escudo Conflitante + 10 de Res.F;
Elmo de Ossos + 4 de Res.F e + 10 de Vida;
Ferro Velho + 60 de Dano e + 2 de Res.F (Lâmina Colossal).
Super Ataque
Gigantificação: Faz algum objeto da mão (incluindo arma) em um objeto gigante, a mão também se
transforma proporcionalmente. Esse efeito faz o objeto/arma ficar com dano adicional de + 80 durante 6
turnos [Trevas].
Tesouro
Equipamento Utilizado e Pele Infernal.

Paranoia
"Paranóia gosta de causar terror em suas vítimas antes de destruir completamente a
frágil mente humana. Essa criatura mede 3m e tem aparecia amigável até a hora que
entra em combate, sua fisionomia muda para algo assustador."
Vida: 760 Res.F: 30 Res.M: 40 Elemento: Trevas
For: 5 Agi: 12 Des: 12 Con: 5 Sab: 17 Car: 13 Int: 15 San: 20 Per: 3
Ataques e Habilidades
Ataque Diabólico: 40 [Trevas][A:3m];
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Espíritos Fantasmas: Int+20 [Fantasma][A:5m];
Flutuar [Passivo];
Visão no Escuro [Normal][A:1km];
Ataque Inerte: San+1d20+10 [Psíquico][A:9m];
Teletransportar: Se desloca instantaneamente para um local [Fantasma][A:1km].
Habilidades Sociais
Detectar 5, Força de Vontade 5, Furtividade 5, Interrogar 5 e Resistir a Loucura 5.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Paranoia: Faz 1d6 alvos próximos ficarem em um estado misto de estupor e paranoia sem conseguir ter
reação alguma. Para se livrar do efeito os alvos tem que fazer teste de Sanidade com desafio 23+
(Complicado). Os efeitos dessa habilidade duram 10 turnos ou até que os alvos ou aliados achem uma
solução [Psíquico][A:15m].
Tesouro
Nenhum. (Paranoia desaparece após ser morto).
Aliementalistas
Uma espécie de seres que vieram de outro mundo, chegam em Virideterra através de um
meteoro, sábios e pesquisares acreditam que os Aliementalistas são viajantes de alguma
civilização de outro planeta ou outra dimensão, os estudos ainda são inconclusivos apesar
de tudo.

Dar de cara com uma criatura dessas pode trazer muito mais sofrimento do que uma
simples morte, já que há relatos de que por muitas vezes eles sequestram algumas pessoas
para experimentos. Está raça ainda é um mistério, e lidar com elas é perigosíssimo.

Aliementalistas

Especial: Reprodução Forçada


Pode usar esta habilidade toda vez que matar um inimigo ou deixa-lo inconsciente,
com um de seus tentáculos de sua cabeça, consegue injetar um ovo no crânio de sua vítima,
dentro de 24hrs o ovo irá eclodir um Verme Cósmico e começara a devorar o cérebro onde
foi alojado. Após se alimentar por completo (leva 2hrs) o verme começara a cria um casulo
se tornando um Pupa Carniceira, está pupa fica desenvolvendo uma nova forma de vida
durante 7 dias. Uma Pupa Carniceira tem 85% de desenvolver da forma certa, se tornando
assim um Aliementalista, quando o desenvolvimento falha se tornam um Amontoado.

Características Básicas:
▪ Todos são considerados Elemento Normal.
▪ Todos os Aliementalistas possuem Habilidade Social: Força de Vontade 5.
▪ Possuem Resistência a elemento Psíquico: + 20.

Verme Cósmico
"Criatura pequenas e gosmenta que se alimenta de cérebro de pessoas mortas."
Vida: 14 Res.F: 1 Res.M: 1 Elemento: Normal
For: 1 Agi: 1 Des: 1 Con: 1 Sab: 1 Car: 1 Int: 1 San: 1 Per: 1
Ataques e Habilidades
Comer Vítima: For+3 [Normal][A:5cm].
Habilidades Sociais
Escalar 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Nenhum.
Tesouro
100g Carne de Verme Cósmico.

Pupa Carniceira
"Uma pupa derivada de um verme cósmico, em repouso para sua forma avançada.”
Vida: 30 Res.F: 5 Res.M: 1 Elemento: Normal
For: 1 Agi: 1 Des: 1 Con: 1 Sab: 1 Car: 1 Int: 1 San: 1 Per: 1
Ataques e Habilidades
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Defesa Psiônica: Uma onda psíquica com ruído que lembra um chocalho, incomoda todos os atingidos,
fazendo com que até 1d6 pessoas fiquem com status Paralisado por 1 turno [Psíquico][A:2m].
Tesouro
500g Carne de Verme Cósmico e Cristal Cósmico Roxo.

Amontoado
"Um monte de carne que lembra um rosco com quatro olhos, e tentáculos saindo por
todos os lados.”
Vida: 70 Res.F: 60 Res.M: 45 Elemento: Normal
For: 10 Agi: 8 Des: 9 Con: 5 Sab: 3 Car: 2 Int: 3 San: 8 Per: 12
Ataques e Habilidades
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m];
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Flutuar [Passivo];
Visão no Escuro [Normal][A:100m];
Olhos Vidrados: Foca em um oponente, todo dano que causar ao alvo tem um adicional de + 10 e caso use
isso não poderá mudar de alvo em batalha [Normal][A:6m];
Tentáculo Óctuplo: 70% chance de causar Paralisia no alvo além de dar 50 de dano físico [Normal][A:6m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Caos Programado: Acerta 1d6 inimigos com um raio translucido, cada alvo atingido ficara com um status
negativo diferente, sendo eles: Polimorfia (1), Pressurizado (2), Cegueira (3), Exaustão (4), Tormento
(5) e Caos (6). Os status duram 1 turno [Arcano][A:5m].
Tesouro
1kg Carne de Verme Cósmico e 5x Cristal Cósmico Roxo.

Animal Deturpado
"Caso um Verme Cósmico seja inoculado em um animal, ele faz com que o animal vire um
escravo do Aliementalista que o infectou, fazendo o animal parecer um zumbi com
tentáculos passando por pele”
Vida: X Res.F: X Res.M: X Elemento: X
For: X Agi: X Des: X Con: X Sab: X Car: X Int: X San: X Per: X
Ataques e Habilidades
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m];
Tentáculo Quadruplo: 70% chance de causar Paralisia no alvo além de dar 25 de dano físico. [Normal][A:4m].
Habilidades Sociais
Escalar 2.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Tentáculo Errático: Cria um tentáculo extra que se lança em direção a um alvo, causando 30 de dano
físico e + 30 de dano mágico [Normal][A:6m].
Tesouro
800g Carne de Verme Cósmico, Couro Animal e Couro de Monstro.
Observação
Os atributos do Animal Deturpado são iguais ao do animal original, porem com novos ataques, habilidades
e um Super Ataque. As regras de combate desse monstro são iguais as de um animal com o fator de possuir
um Super Ataque seguindo as mesmas regras de qualquer monstro.

Aliementalista
"Individuo de outro mundo que chegou em Virideterra através de um meteoro, não se
sabem ao certo seus objetivos, mas estão em expansão constante de território.
Vida: 150 Res.F: 65 Res.M: 50 Elemento: Normal
For: 14 Agi: 11 Des: 11 Con: 10 Sab: 16 Car: 5 Int: 12 San: 16 Per: 13
Ataques e Habilidades
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m];
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Flutuar [Passivo];
Visão no Escuro [Normal][A:150m];
Olhos Vidrados: Foca em um oponente, todo dano que causar ao alvo tem um adicional de + 10 e caso use
isso não poderá mudar de alvo em batalha [Normal][A:6m];
Tentáculo Óctuplo: 70% chance de causar Paralisia no alvo além de dar 50 de dano físico [Normal][A:6m];
Inocular Parasita: Injeta um Verme Cósmico em um alvo [Normal][A:1m].
Habilidades Sociais
Adestrar Animais 1, Avaliar Pessoa 2, Comandar 1, Identificar Magia 2 e Senso de Direção 1.
Equipamentos Possíveis
Todos (Gostam mais de Machados e Martelos e Armadura Leve).
Super Ataque
Inutilizar Característica: Lança uma onda psíquica que faz com que o alvo fique com um atributo
alterado para o valor de número 2, caso o alvo já tenha atributo 2 ele será alterado para 1. Role 1d10
para sortear o atributo que será afetado: For (1), Agi (2), Des (3), Con (4), Sab (5), Car (6), Int
(7), San (8) e Per (9). Caso caia o número 10 ao invés do efeito normal dessa habilidade ser aplicado,
o alvo vai ficar apenas com status Exaustão durante 1 turno. O efeito de Inutilizador Características
durante 2 turno.
Tesouro
10x Cristal Cósmico Roxo e Equipamento Utilizado.

Cthulhu
"Ser criado pelos Aliementalistas mais sábios. Usando energia cósmica e a
inteligência, conseguem moldar está criatura que costuma ter 6 a 8m. Sua fisionomia
lembra um Aliementalista gigante.
Vida: 610 Res.F: 60 Res.M: 60 Elemento: Normal
For: 18 Agi: 15 Des: 13 Con: 20 Sab: 12 Car: 9 Int: 14 San: 17 Per: 15
Ataques e Habilidades
Ataque Desajeitado: For+50 [Normal][A:2m];
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m];
Visão no Escuro [Normal][A:1km];
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m];
Mordida Vampírica: Con+25 além de regenerar 10 de Vida [Normal][A:2m];
Tentáculo Óctuplo: 70% chance de causar Paralisia no alvo além de dar 50 de dano físico [Normal][A:6m];
Nuvem de Tinta: Deixa todos em um raio de 20m Cegos por 1d6 turnos [Água][A:20m].
Habilidades Sociais
Nenhum.
Equipamentos Possíveis
Nenhum.
Super Ataque
Horda dos Tentáculos: Consegue evocar 3d20 Amontoado através de uma fenda no espaço, considerado uma
magia de alto nível. Os Amontoados evocados ficam 1 turnos sem se deslocar, como um efeito colateral
do teletransporte.
Tesouro
135x Cristal Cósmico Roxo.

DATA BASE DOS MONSTROS


Lista de Ataques e Habilidades de Monstros
Abaixo uma lista de ataques e habilidades comuns de inimigos e monstros. Muitas habilidades tem alcance ou dano
diferente dependendo do monstro.

Arranhão: For+10 [Normal][A:1m].


Arremessar Arma: For+Dano da Arma Arremessada [Normal][A:9m].
Ataque Comum: Des+10 [Normal][A:1m].
Ataque Desajeitado: For+25 [Normal][A:2m].
OBS: Um ataque que sempre tem o elemento do monstro.
Ataque Rápido: Agi+10 [Normal][A:1m].
Ataque Sobrenatural: San+10 [Psíquico][A:6m].
Bico: For+30 [Normal][A:1m].
Cômodo Vivo: Move até 3 cômodos de uma vez [Normal][A:1m].
Corte Rápido: 1d20+10 [Normal][A:1m].
Defesa Crítica: Reduz dano crítico recebido pela metade [Passivo].
Disparar Ossos: 7 [Normal][A:10m].
Drenar Vida: 2d6+10 [Psíquico][A:6m].
Investida: For+2d20+10 [Normal][A:3m].
Punho de Espinhos: Causa 55 de dano [Normal][A:2m].
Flutuar [Normal][A:8m].
Garras: For+15 [Normal][A:2m].
Mordida: 12 [Normal][A:1m].
Mordida Vampírica: Con+25 além de regenerar 10 de Vida [Normal][A:2m].
Mordida Gigante: Des+2d20+10 [Normal][A:2m].
Emanar Monstro Sobrenatural: Pode evocar um monstro Morto Vivo com vida menor que 100 para um cômodo da
casa [Morto-Vivo][A:12m].
Realidade Sobrenatural: A cada turno dentro da casa deve se fazer um teste de Sanidade, em caso de falha
perdera 1 ponto de Sanidade temporariamente, até que esteja fora do alcance da Casa Monstro
[Fantasma][A:1m].
Espíritos Fantasmas: Int+20 [Fantasma][A:5m].
Reanimar Morto: Cria Zumbi e Esqueletos a partir de corpos mortos [Morto-Vivo][A:3m].
Imune a elemento Elétrico [Passivo].
Imune a Lentidão [Passivo].
Imune a Enraizamento [Passivo].
Imune a Ígneo, Gelo, Elétrico e Alquímico [Passivo].
Encontrão: 15 [Normal][A:3m].
Soco/Chute: For+10 [Normal][A:1m].
OBS: Um ataque que sempre tem o elemento do monstro.
Invisibilidade Solar: Fica invisível em contato com a Luz do Sol. [Normal][A:Ilimitado].
Toque Frio: 1d20 [Gelo][A:2m].
Toque Flamejante: Causa 35 de dano com 50% de chance de causar Queimadura [Ígneo][A:2m].
Voar [Vento][A:20m].
Aura Elétrica Expansiva: Qualquer um que fique parado dentro de um raio de 5m recebe uma descarga
elétrica de 20 de dano [Elétrico][A:5m].
Aura De Fogo: Todos que fiquem a 1m de distância desse monstro sofrem 25 de dano [Ígneo][A:1m].
Ira da Terra: Pode evocar um Golem de 2,5m de um elemento a sua escolha exceto Radium para lutar ao seu
lado. O Golem sempre ficará imóvel caso tenha concluído uma ordem de seu mestre (2 Cargas) [Terra][A:2m].
Olhos Vidrados: Foca em um oponente, todo dano que causar ao alvo tem um adicional de + 10 e caso use
isso não poderá mudar de alvo em batalha [Normal][A:6m].
Estrangular Vítima: Se enrola no alvo e deixando o Paralisado e causa 10 de dano [Normal][A:2m].
Chicotada Cipó: Causa 30 de dano em até dos alvos em até 6m de distância [Terra][A:6m].
Chicote de Fogo: For+40 [Ígneo][A:6m].
Porradaria: For+35 [Normal][A:4m].
Jato D’Água: Con+25 [Água][A:12m].
Visão no Escuro [Normal][A:9m].
Tentáculo Quadruplo: 70% chance de causar Paralisia no alvo além de dar 25 de dano físico. [Normal][A:4m].
Tentáculo Óctuplo: 70% chance de causar Paralisia no alvo além de dar 50 de dano físico. [Normal][A:6m].
Tentáculo Corrente Energizada: Causa de 40 [Elétrico][A:5m].
Detectar no Oceano: Pode encontrar um alvo que já tenha visto antes em um raio de 100km de baixo d’água.
[Psíquico][A:100km].
Telepatia Submersa: Consegue convencer telepaticamente com até 10 pessoas próximas [Psíquico][A:30m].
Vaporada: Con+75 [Ígneo][A:6m].
Cuspe Fumaça: 5 de Dano e causa status Tormento em raio de 10m [Veneno][A:10m].
Evocar Peixe Voraz: Pode evocar 1d6 desses, demora 5 turnos para reutilizar [Água][A:5m].
Hemorrágico: Todos os golpes dessa criatura causam Hemorragia [Passivo].
Hipotérmico: Todos os golpes dessa criatura causam Hipotermia [Passivo].
Nuvem de Tinta: Deixa todos em um raio de 20m Cegos por 1d6 turnos [Água][A:20m].
Mergulhar na Terra: Cava e se esconde no chão [Terra][A:5m].
Dano Reverso: Todo dano causado em oponente é convertido em Vida.
Focar Fraquinhos: Prioriza atacar oponente com menor valor de Sanidade [Psíquico].
Passagem Terrível: Causa 25 de dano ao tocar, alvos atingidos ficam com status de Lentidão por 1d6
turnos [Fantasma][A:6m].
Teletransportar: Se desloca instantaneamente para um local [Fantasma][A:1km].
Cabeças Múltiplas: Pode atacar 2 vezes gastando uma única ação [Passivo].
Correria em Combate: Ganha + 4m de Deslocamento durante 1 turno [Passivo].
Barba Espetada: Causa 55 de dano [Trevas][A:1m].
Caudada: For+30 [Normal][A:3m].
Rajada de Areia: Int+30 [Vento][A:6m].
Vento Agressivo: Todos dentro de um raio de 3m são atingidos por um vento que causa 20 [Passivo][A:3m].
Esfera Maligna: 50 [Trevas][A:5m].
Penas Cortantes: 2d20+20 [Vento][A:6m].
Estalagmite de Gelo: Int+30 e causa Hipotermia [Gelo][A:8m].
Ataque Diabólico: 40 [Trevas][A:3m].
Comer Vítima: For+2 [Normal][A:5cm].
Inocular Parasita: Injeta um Verme Cósmico em um alvo [Normal][A:1m].
Canhão de Osso Vivo: Dispara 1d6 ossos, cada um causa 7 de dano [Morto-Vivo][A:6m].
Golpe de Sorte: Causa 1d6x10 de dano [Normal][A:2m].
FICHAS GENÉRICAS DE NPC’s
Construindo Inimigos iguais aos Jogadores
Temos disponíveis aqui algumas fichas para que o Narrador possa usar como NPC (Personagens do Narrador), eles
possuem níveis, raças e classes diferentes, e também serve como exemplo de como montar seus personagens. Essas fichas
também servem para caso o narrador precisa de um personagem em uma emergência, podendo servir de base para o personagem
da cena.
Está Área ainda Está em Construção

FICHA DE NPC – HUMANO, ARQUEIRO.


Nome: João Augusto. Jogador: Narrador.
Idade: 18 anos. Olhos: Castanhos Cabelos: Preto e Curto. Altura: 1,75m. Peso: 90kg.
Outras Características: Narrador Define.
Raça: Humano Runyziano. Deslocamento: 6m Alinhamento Moral: Narrador Define.
Nível: 1 Experiência: 20 Dinheiro: 1d100.

Pontos de Vida: 80 Ferimentos: 00

ATRIBUTOS
VALOR BÔNUS TOTAL EQUIPAMENTOS
FOR 6 Itens + Dano Dur
Força Mão Esq: Arco Composto: + 25 de Dano 12/12
AGI 6 Mão Dir:
Agilidade 30x Flecha: + 1 de Dano 1/1
DES Cabeça: Bone: + 1 Res.F 7/7
5
Destreza Armadura: Gibão: + 1 Res.F 15/12
CON 6 Perna: Botas: + 2 Res.F 10/12
Constituição
SAB Acessório: Cinto: + 1 Res.F 20/20
2
Sabedoria Acessório: Nada 0/0
CAR 4
Carisma
INT
CLASSES
4
Inteligência
SAN 2
Sanidade
PER Arqueiro x
4
Percepção x x

RES.F x x
Resistência Física
1 6
x x
RES.M 0 0
Resistência Mágica

INVENTÁRIO
1x Poção Simples. 1x Cantil. 10x Flecha de Ferro.

HABILIDADES, DOM E MAGIAS


Dom e Habilidade Sociais
Florescer: Induz uma planta ou arvore que tenha tocado a crescer até seu tamanho adulto.
Avaliar Pessoa 1, Detectar 1, Nada 1, Rastrear 1, Trato de Monstros 1, Senso de Direção 1.
Técnicas Especiais de Equipamentos
Sei usar: Faca, Arco, Flecha, Elmo Leve, Armadura leve, Bota e Acessório.
Arma Predileta: Lança (uma mão).
Habilidades de Raça e Classe
Rajada de Flecha: Pode disparar 3 flechas em sequência. (O alvo pode tentar esquivar de cada disparo). Passivo:
Agilidade + 1. Pode adestrar um Cachorro sem necessidade de teste, Elemento: Normal, Tempo de Recarga: 3 turnos.
FICHA DE NPC – CURUPIRA, ARRUACEIRO.
Nome: Piatã Grajaú. Jogador: Narrador.
Idade: 25. Olhos: Verdes. Cabelos: Ruivo. Altura: 1,55m. Peso: 70kg.
Outras Características: Narrador Define.
Raça: Curupira. Deslocamento: 6m Alinhamento Moral: Narrador Define.
Nível: 4 Experiência: 500 Dinheiro: 1d100x3.

Pontos de Vida: 83 Ferimentos: 00

ATRIBUTOS
VALOR BÔNUS TOTAL EQUIPAMENTOS
FOR 1 Itens + Dano Dur
Força Mão Esq: Cinquedea: + 8 de dano 8/8
AGI 10 Mão Dir:
Agilidade Stiletto: + 28 de dano 15/15
DES Cabeça: Tiara Simples: + 1 Res.F 10/10
7
Destreza Armadura: Couraça de Pano: + 2 Res.F 15/15
CON 1 Perna: Botas Reforçadas: + 4 Res.F 12/12
Constituição
SAB Acessório: Cinto: + 1 Res.F 20/20
1
Sabedoria Acessório: Anel de Ouro: + 1 Res.F & M 10/10
CAR 3
Carisma
INT
CLASSES
5
Inteligência
SAN 1
Sanidade
PER Gatuno x
3
Percepção Arruaceiro x

RES.F x x
0 9
Resistência Física
x x
RES.M 2 3
Resistência Mágica

INVENTÁRIO
1x Mochila. Machado: + 20 de dano, Dur 10. 3x Poção Laranja. 1x Bandagens. 1x Lupa. 1x Kit de Arrombamento.
2x Runa Mística.

HABILIDADES, DOM E MAGIAS


Dom e Habilidade Sociais
Magnetizar: Consegue mover ou levitar objetos de até 20kg por uma distância de 3m.
Arremessar Objeto 1, Arrombar 1, Arte da Fuga 1, Detectar 1, Punga 1, Furtividade 2, Rastrear 2 e Sobrevivência 1.
Técnicas Especiais de Equipamentos
Sei usar: Faca, Espada (uma mão), Elmo Leve, Armadura leve, Bota, Acessório, Besta e Flecha.
Arma Predileta: Machado (uma mão).
Habilidades de Raça e Classe
Terra Selvagem: + 3 de Agilidade em terrenos como Florestas, Bosques, Cavernas, Pantanos, Sertões e Desertos.
Mudar Membros: Consegue mudar pés e mãos para trás como uma ação extra. Ataques Surpresa realizados com pés ou mãos
virados para trás causam + 10 de dano.
Dano critico + 5 (bônus de raça).
Fuga e Trapaça: Seu próximo ataque pelas costas será critico. Caso não consiga dar o golpe dentro de 2 turnos
essa habilidade será desativada. Passivo: Dano critico + 5, Elemento: Normal, Energia: 20.
Vida Bandida: Desarma um alvo que esteja a 1m de distância. Se tirar 20 remove 3 equipamentos de uma vez. Passivo:
Destreza + 1, Elemento: Normal, Energia: 20.
Em Construção...

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