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ancestralidades
ANÃO ELFO GNOMO GOBLIN HALFLING HUMANO
Anões são um Elfos são um povo Gnomos são Goblins são um Halings são um Humanos são
povo robusto alto, esguio e um povo baixo povo baixo e povo pequenino e incrivelmente
e atarracado, longevo com uma e vigoroso com desorganizado, adaptável donos de diversos. Alguns,
frequentemente forte tradição em uma curiosidade porém enérgico e grande curiosidade e como meio-elfos e
devotados, ferozes arte e magia. insaciável e hábitos obstinado. Foram humor notável. meio-orcs, descendem
e teimosos. excêntricos. vilicados e temidos de ancestrais
por milênios. não-humanos
melhorias de atributo
Constituição, Destreza, Constituição, Destreza, Destreza, Dois incrementos
Sabedoria, livre Inteligência, livre Carisma, livre Carisma, livre Sabedoria, livre de atributo livres
defeito de atributo
Carisma Constituição Força Sabedoria Força —
Classes
ALQUIMISTA BÁRBARO BARDO CAMPEÃO
O alquimista arremessa O bárbaro corre em fúria pelo O bardo usa performances O campeão é um combatente
bombas alquímicas e bebe campo de batalha, esmagando habilidades e segredos dedicado a uma divindade que usa
concocções feitas por adversários com temeridade. de ocultismo para distrair seu poder divino para melhorar
ele mesmo. adversários e inspirar aliados. suas habilidades e proteger aliados.
atributo chave*
Inteligência Força Carisma Força
atributos secundários
Constituição, Destreza Constituição, Destreza Constituição, Destreza Carisma, Constituição
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Introdução
1
Classes
CLÉRIGO DRUIDA FEITICEIRO GUERREIRO IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
O clérigo convoca o poder de O druida usa a magia do mundo O poder mágico do feiticeiro O guerreiro é um mestre de presságios
uma divindade para conjurar natural para fortalecer aliados e ui de seu sangue e se armas, técnicas marciais e
magias que curam aliados ou subjugar inimigos. manifesta como magias e poderosas combinações perdidos
ferem seus adversários. habilidades fantásticas. de ataque.
regras do
atributo chave* jogo
Sabedoria Sabedoria Carisma Destreza ou Força
O ladino é um mestre O mago é um estudioso cuja O monge porta os segredos das O patrulheiro é um mestre
talentoso de malandragens reserva de conhecimento arcano artes marciais, demonstrando-os no uso de seus arredores,
que ataca seus inimigos energiza suas habilidades e através de proezas impressionantes armadilhas e aliados animais
quando eles menos esperam. magias maravilhosas. no campo de batalha. para assolar inimigos.
atributo chave*
Destreza ou outro Inteligência Destreza ou Força Destreza ou Força
atributos secundários
Carisma, Constituição Destreza, Constituição Constituição, Sabedoria Constituição, Sabedoria
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