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Características 7ƏƐƓƚƏƃƆƌ2$ƠƑƏƜƗơƢƏ
de Classe 1ƴƤƓƚ +ƏƐƗƚƗƒƏƒƓơƒƓ&ƚƏơơƓ
3ƝƜƢƝơ ƒƓ 9ƗƒƏſ Um arcanista começa com
1º Caminho do arcanista, magias (1º círculo)
SRQWRVGHYLGD PRGLÀFDGRUGH&RQVWLWXLomR H
ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder de arcanista
&ƝƜơƢƠƣƯƭƝƒƓ3ƓƠơƝƜƏƕƓƛ
Ư
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Familiares Arcanos (QYROWRHP0LVWpULR Sua aparência e postura as-
sombrosas o permitem manipular e assustar pessoas
Um familiar é uma criatura mágica. Em
LJQRUDQWHVRXVXSHUVWLFLRVDV2PHVWUHGHÀQHRTXH
termos de jogo, é um aliado especial
exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa
com o qual você pode se comunicar
descrição. Como regra geral, você recebe +5 em En-
telepaticamente em alcance médio. Ele
ganação e Intimidação contra pessoas não treinadas
obedece a suas ordens, mas ainda está
limitado ao que uma criatura de sua em Conhecimento ou Misticismo.
espécie pode fazer. Se ele morrer, você (VFULED $UFDQR Você pode aprender magias
ÀFDDWRUGRDGRSRUXPDURGDGD9RFrSRGH copiando os textos de pergaminhos e grimórios de
invocar um novo familiar com um ritual que outros magos. Aprender uma magia dessa forma
exige um dia e T$ 100 em ingredientes. exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-pri-
%ƝƠƐƝƚƓƢƏſ A CD dos testes de Vontade mas por PM necessário para lançar a magia. Assim,
para resistir a suas magias aumenta em +1. DSUHQGHU XPD PDJLD GH FtUFXOR 30 H[LJH
dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. 3UpUHTXLVLWRV
&ƝƐƠƏſ A CD dos testes de Fortitude Mago, treinado em Conhecimento.
para resistir a suas magias aumenta em +1.
(VSHFLDOLVWD HP (VFROD Escolha uma escola de
&ƝƠƣƘƏſ Quando lança uma magia com magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola
alcance de toque, você pode pagar +1 PM aumenta em +2. 3UpUHTXLVLWRV Bruxo ou Mago.
para estender seu alcance para curto.
)DPLOLDU Você possui um animal de estimação
&ƝƠƤƝſ Quando faz um teste de
mágico. Veja o quadro para detalhes.
Misticismo ou Vontade, você pode pagar 1
PM para rolar dois dados e usar o melhor )OX[RGH0DQD Você pode manter dois efeitos
resultado. sustentados ativos simultaneamente com apenas
uma ação livre, pagando o custo de cada efeito sepa-
)ƏƚƑƭƝſ9RFrQXQFDÀFDGHVSUHYHQLGR
radamente. 3UpUHTXLVLWR 10º nível de arcanista.
*ƏƢƝſ Você recebe visão no escuro e +2
)RFR9LWDO Se você estiver segurando seu foco e
em Furtividade.
VRIUHUGDQRTXHROHYDULDD39RXPHQRVYRFrÀFD
/ƏƕƏƠƢƝſ$&'GRVWHVWHVGH5HÁH[RV com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor
para resistir a suas magias aumenta em +1. excedente, até ser destruído. 3UpUHTXLVLWR Bruxo. e
0ƝƠƑƓƕƝſ Você adquire percepção às )RUWDOHFLPHQWR$UFDQR A CD para resistir a suas
cegas em alcance curto. magia aumenta em +1. Se você puder lançar magias
5ƏƢƝſ Você pode usar seu atributo-chave de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2.
em Fortitude, no lugar de Constituição. 3UpUHTXLVLWR 5º nível de arcanista.
6ƏƞƝſ Você soma o bônus de seu +HUDQoD $SULPRUDGD Você recebe a herança
atributo-chave ao total de pontos de vida. aprimorada de sua linhagem sobrenatural. 3UpUHTXL-
VLWRV)HLWLFHLURQtYHOGHDUFDQLVWD
+HUDQoD 6XSHULRU Você recebe a herança su-
$XPHQWR GH $WULEXWR Você recebe +2 em um perior de sua linhagem sobrenatural. 3UpUHTXLVLWRV
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista.
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
0DJLD 3XQJHQWH Quando lança uma magia,
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
&DOGHLUmR GR %UX[R Você pode criar poções, para resistir a ela.
como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se
0HVWUHHP(VFROD Escolha uma escola de magia.
tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo.
O custo para lançar magias dessa escola diminui em
3UpUHTXLVLWRV Bruxo, treinado em Ofício (alquimia).
–1 PM. 3UpUHTXLVLWRV Especialista em Escola com a
&RQKHFLPHQWR 0iJLFR Você aprende duas ma- HVFRODHVFROKLGDQtYHOGHDUFDQLVWD
gias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode 3RGHU0iJLFR Você recebe +1 ponto de mana
escolher este poder quantas vezes quiser. por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM
&RQWUDPiJLFD$SULPRUDGD Uma vez por rodada, que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
você pode fazer uma contramágica como uma reação exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe
YHMDDSiJLQD 3UpUHTXLVLWR 'LVVLSDU0DJLD. 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e
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assim por diante. Você pode escolher este poder uma Linhagem Dracônica
segunda vez, para um total de +2 PM por nível.
Um de seus antepassados foi um majestoso
5DLR$UFDQR Você pode gastar uma ação padrão dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletri-
para disparar um raio num alvo em alcance curto que cidade, fogo ou frio.
FDXVD G SRQWRV GH GDQR GH HVVrQFLD (VVH GDQR
%iVLFD9RFrVRPDVHXPRGLÀFDGRUGH&DULVPD
DXPHQWDHPGSDUDFDGDFtUFXORGHPDJLDDFLPD
em seus pontos de vida iniciais e recebe resistência
do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um
ao tipo de dano escolhido 5.
WHVWHGH5HÁH[RV &'DWULEXWRFKDYH SDUDUHGX]LUR
dano à metade. e $SULPRUDGD Suas magias do tipo escolhido
custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado.
5DLR(OHPHQWDO Quando usa Raio Arcano, você
pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo 6XSHULRU Você passa a somar o dobro do seu
de energia a sua escolha, entre ácido, eletricidade, PRGLÀFDGRUGH&DULVPDHPVHXVSRQWRVGHYLGDLQL-
fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste de ciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além
5HÁH[RVVRIUHXPDFRQGLomRGHDFRUGRFRPRWLSR disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV
de energia. Veja a descrição das condições no $ƞƲƜ ou menos com uma magia do tipo escolhido, você
ƒƗƑƓ. ÉFLGR vulnerável por uma rodada. (OHWULFLGDGH recebe uma quantidade de PM temporários igual ao
ofuscado por uma rodada. )RJRÀFDHPFKDPDV)ULR círculo da magia.
lento por uma rodada. 7UHYDV não pode ser curado
por uma rodada. 3UpUHTXLVLWR Raio Arcano. e
Linhagem Feérica
Seu sangue foi tocado pelas fadas.
5DLR3RGHURVR Os dados de dano do seu Raio
$UFDQRDXPHQWDPSDUDGHRDOFDQFHGHOHDXPHQWD %iVLFD Você se torna treinado em Enganação
para médio. 3UpUHTXLVLWR Raio Arcano. e e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento
ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
7LQWD GR 0DJR Você pode criar pergaminhos,
como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se $SULPRUDGD A CD para resistir a suas magias
tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é de encantamento e ilusão aumenta em +2 e suas
reduzido à metade. 3UpUHTXLVLWRV Mago, treinado magias dessas escolas custam –1 PM.
em Conhecimento. 6XSHULRU Você recebe +4 em Carisma. Se uma
$ƚƢƏ $ƠƑƏƜƏſ No 20º nível, seu domínio criatura passar no teste de resistência contra uma
das artes arcanas é total. O custo em PM de suas magia de encantamento ou ilusão lançada por você,
magias arcanas é reduzido à metade (após aplicar YRFrÀFDDOTXHEUDGRDWpRÀQDOGDFHQD
aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que
reduzam custo). Linhagem Rubra
Seu sangue foi corrompido pela Tormenta.
Linhagens %iVLFD Você recebe um poder da Tormenta.
Sobrenaturais Q
Quando q
adquire um poder da Tormenta, você pode
aplicar a penalida
d
penalidade em Carisma a outro atributo.
O poder de um feiticeiro vemem de Sua rrelação com a invasão aberrante
seu sangue — mais precisamen- n- OKH S
SHUPLWH VDFULÀFDU SDUWHV HVSHFt-
te, do sangue de um antepas- ÀF
ÀFDVGHVHXVHU
sado sobrenatural, como um
dragão ou uma fada. Além da ca- $SULPRUDGD Escolha uma
pacidade de lançar magias, o fei- m
magia para cada poder da Tormen-
ticeiro herda desse antepassado ta que você possui. Essas magias
uma fração de seu poder natu- cust
custam –2 PM. Sempre que rece-
ral, que ele pode desenvolver be um novo poder da Tormenta,
ao longo de sua vida. Ao es- você pode escolher uma nova
colher o caminho do feiticei- magia. Esta herança conta
ro, escolha uma linhagem da como um poder da Tormenta.
lista a seguir. Você recebe a 6XSHULRU Você recebe +4
herança básica de sua linhagem P para cada poder da Tormenta
PM
e pode desenvolver as demais qu
ue tiver. Esta herança conta como
que
através de poderes de arcanista. m poder
um pod da Tormenta.
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