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Este entendimento pode mexer com a mente de

Arcanista qualquer um. Alguns arcanistas se tornam arrogantes


e distantes — como não se sentir superior possuindo
A magia é a força mais poderosa de Arton. Está
poder para quebrar leis naturais? Os deuses podem
presente em todas as grandes maravilhas deste
comandar a Criação, mas os arcanistas conhecem as
mundo, impregnada nas muralhas e torres dos
brechas no que eles criaram e sabem que nem todos
maiores castelos e masmorras. Criaturas fantásticas
os comandos divinos precisam ser seguidos. Outros
são tocadas pela magia, armas e artefatos lendários
arcanistas, vislumbrando algo tão maior que eles mes-
são imbuídos de poder mágico. Mesmo assim, a
mos, tornam-se humildes, até mesmo niilistas. Prefe-
magia permanece um mistério. Ninguém pode dizer
ririam continuar na ignorância a ter noção do “outro
que compreende totalmente esta força caprichosa,
lado” da realidade. Existem até mesmo arcanistas que
imprevisível, devastadora e deslumbrante. A magia
enlouquecem na busca por poder e conhecimento.
HVFRQGH VHJUHGRV LQÀQLWRV GHVGH R WUXTXH GH XP
ilusionista de rua até o poder de uma bola de fogo, Esta busca é constante, pois a disciplina da ma-
desde
desd
de sd
de o encanto papara
p ra aprimorar uma esp espada
pad
a a até o gia exige
gi exig
exig dedicação
ge de
dedicaçã total. Em início de carreira, os
ão total
cruzar
segredo de cru
r za
z r dimensões. arcanistas
arcanistta costumam ser fracos, frá-
ar
geis,
g is, q
ge quase indefesos. Contudo, à
O arca
arcanista Muitos
anista é o grande mestre da magia. Muuitos
medida
medi que sua experiência au-
me
aventureiros
av
venturer iros aprendem algum rudimento da
re dass artess
d
menta,
men
me logo se tornam opo-
místicas, mas não têm noção de seu verdadeiro o
nentes
nen
ne formidáveis. Em vez
potencial
p
po tencial e do perigo inerente a usá-las sem m
aprofundamento.
aprofundamen nto. Apenas um arcanista dedicado o de
de serem protegidos por seus
é capazz de dobrar a própria realidade. aliados,
aalli tomam para si o pa-
pel de protetores e líderes.
pel
N
Nenhum arcanista é igual
Ripp. Sua magia, ao o
ao u r Alguns encaram a ma-
ut
outro.
infelizmente, usa giaa co
ccomo
mo u um conjunto de rituais e fór-
cabelos como
m laas que d
mu
mulas deve ser estudado e decora-
matéria-prima
do. Outross têm fforte o ligação com um objeto
pod
o er, atravé
de poder, véés do qual canalizam seus fei-
através
t ço
ti os. Outros ai
tiços. aind
nd possuem capacidades ar-
nd
ainda
canas brutas a d e tr
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dentrotro o de si desde o nascimento,
DSHQDV DDSUHQGHQGR
DSHQDV SUUHQ
SUHQ
H GHGHQGQGR
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potenccial. Sej
potencial. ja ccomo
Seja omo
m ffor, o a magia nunca é banal,
nunca é sutil e nu unca é ttotalmente previsível. Mes-
nunca
mo em
mo em escolas mágica
mágicas as co
ccomo a Grande Academia Ar-
F QD SURIHVVRUHV
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DOXQRV ÀFDP IDVFLQDGRV FRP R
que veem e ttodos
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dos o oss di ia Mesmo o mais simples
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truque ge g essto
t s, invocações, palavras secre-
gestos,
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tas e grandede cono ce
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concentração. Mesmo o feitiço mais
FRGLÀFDGR R HHVPLXoD
FRGLÀFDGRHHVPLXoDGRHVFRQGHIDFHWDVTXHSR-
deem surpreender se
dem seu usuário.
Descartando aarmaduras, armas e escudos
em favor de ro obe
b
robes, livros e varinhas, os ar-
FDQLVWDV GHVDÀ
D DP RV SHULJRV GH $UWRQ FRP
GHVDÀDP
seu intelecto, d dedicação e personalidade.
Abrindo mão de conhecimentos mundanos
em troca de segre
segredos obscuros, sabem pouco
da vida cotidiana, m
mas muito sobre a natureza
oculta do universoo. Dedicando sua juventude
universo.
ao estudo e aprimo
m ram
aprimoramento, mais tarde se tornam
podero
osos, invencíveis o
poderosos, ouu até mesmo imortais.
$ƠƑƏƜƗơƢƏơ )ƏƛƝ
)ƏƛƝơƝơſ Gradda, Ichabod, Ra-
ven Blackmoon, Reynard d Ripp, Rufus Domat, Salini
Reynard,
Allan, Talude, Vladislav Tpish, Vectorius, Yadallina.
Alan,

&ƏƞƴƢƣƚƝ8ƛ
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Características 7ƏƐƓƚƏƃƆƌ2$ƠƑƏƜƗơƢƏ
de Classe 1ƴƤƓƚ +ƏƐƗƚƗƒƏƒƓơƒƓ&ƚƏơơƓ
3ƝƜƢƝơ ƒƓ 9ƗƒƏſ Um arcanista começa com
1º Caminho do arcanista, magias (1º círculo)
SRQWRVGHYLGD PRGLÀFDGRUGH&RQVWLWXLomR H
ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder de arcanista

3ƝƜƢƝơƒƓ0ƏƜƏſ30SRUQtYHO 3º Poder de arcanista


4º Poder de arcanista
3ƓƠƴƑƗƏơſ Misticismo (Int) e Vontade (Sab),
mais 1 a sua escolha entre Conhecimento (Int), 5º Magias (2º círculo), poder de arcanista
Iniciativa (Des), Ofício (Int) e Percepção (Sab). 6º Poder de arcanista
3ƠƝƔƗƑƗƲƜƑƗƏơſ Nenhuma. 7º Poder de arcanista
8º Poder de arcanista
Habilidades de Classe 9º Magias (3º círculo), poder de arcanista
&ƏƛƗƜƖƝƒƝ$ƠƑƏƜƗơƢƏſ A magia é um po- 10º Poder de arcanista
der incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder 11º Poder de arcanista
tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas
12º Poder de arcanista
próprias regras. Escolha uma das opções a seguir.
Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. 13º Magias (4º círculo), poder de arcanista

‡ %UX[R Você lança magias através de um foco 14º Poder de arcanista


— uma varinha, cajado, chapéu... Para lançar uma 15º Poder de arcanista
magia, você precisa segurar o foco com uma mão (e 16º Poder de arcanista
gesticular com a outra) ou fazer um teste de Misti- 17º Magias (5º círculo), poder de arcanista
cismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se falhar,
18º Poder de arcanista
a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo
assim). O foco tem resistência a dano 10 e PV iguais à 19º Poder de arcanista
metade dos seus, independentemente de seu material 20º Alta arcana, poder de arcanista
RXIRUPD6HIRUGDQLÀFDGRpWRWDOPHQWHUHVWDXUDGR
na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for
GHVWUXtGR UHGX]LGRD39 YRFrÀFDDWRUGRDGRSRU derá trocar suas magias memorizadas. Um grimório
uma rodada. Você pode recuperar um foco destruído tem as mesmas estatísticas de um foco (veja acima)
ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100. e pode ser recuperado da mesma forma. Você começa
Seu atributo-chave para magias é Inteligência. com uma magia adicional (para um total de 4) e,
‡ )HLWLFHLUR Você lança magias através de um sempre que ganha acesso a um novo círculo de ma-
poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma gias, aprende uma magia adicional daquele círculo.
linhagem como origem de seus poderes (veja a pá- Seu atributo-chave para magias é Inteligência.
gina 39). Você recebe a herança básica da linhagem 0ƏƕƗƏơſ Você pode lançar magias arcanas de 1º
escolhida. Você não depende de nenhum item ou círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de
estudo, mas sua capacidade de aprender magias é um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo
limitada — você aprende uma magia nova a cada no 9º nível e assim por diante).
nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Você começa com três magias de 1º círculo. A
Seu atributo-chave para magias é Carisma. cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo
‡ 0DJR Você lança magias através de estudo que possa lançar.
e memorização de fórmulas arcanas. Você só pode 6HXDWULEXWRFKDYHSDUDODQoDUPDJLDVpGHÀQLGR
lançar magias memorizadas; suas outras magias não pelo seu Caminho (veja acima) e você soma o bônus
podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos do atributo-chave no seu total de PM. Veja o &Əƞƴ
de mana para tal. Para memorizar magias, você pre- ƢƣƚƝƆ para as regras de magia.
cisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz
isso, escolhe metade das magias que conhece (por 3ƝƒƓƠ ƒƓ $ƠƑƏƜƗơƢƏſ No 2º nível, e a cada
exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas se- nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
rão suas magias memorizadas. Você pode memorizar ‡ $UFDQRGH%DWDOKD Você soma o bônus de seu
magias uma vez por dia. Caso não possa estudar (por atributo-chave nas rolagens de dano para magias e
não ter tempo, por ter perdido o grimório...), não po- para seu Raio Arcano (caso possua).

&ƝƜơƢƠƣƯƭƝƒƓ3ƓƠơƝƜƏƕƓƛ
Ư
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Familiares Arcanos ‡ (QYROWRHP0LVWpULR Sua aparência e postura as-
sombrosas o permitem manipular e assustar pessoas
Um familiar é uma criatura mágica. Em
LJQRUDQWHVRXVXSHUVWLFLRVDV2PHVWUHGHÀQHRTXH
termos de jogo, é um aliado especial
exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa
com o qual você pode se comunicar
descrição. Como regra geral, você recebe +5 em En-
telepaticamente em alcance médio. Ele
ganação e Intimidação contra pessoas não treinadas
obedece a suas ordens, mas ainda está
limitado ao que uma criatura de sua em Conhecimento ou Misticismo.
espécie pode fazer. Se ele morrer, você ‡ (VFULED $UFDQR Você pode aprender magias
ÀFDDWRUGRDGRSRUXPDURGDGD9RFrSRGH copiando os textos de pergaminhos e grimórios de
invocar um novo familiar com um ritual que outros magos. Aprender uma magia dessa forma
exige um dia e T$ 100 em ingredientes. exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-pri-
‡ %ƝƠƐƝƚƓƢƏſ A CD dos testes de Vontade mas por PM necessário para lançar a magia. Assim,
para resistir a suas magias aumenta em +1. DSUHQGHU XPD PDJLD GH ž FtUFXOR  30  H[LJH 
dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. 3UpUHTXLVLWRV
‡ &ƝƐƠƏſ A CD dos testes de Fortitude Mago, treinado em Conhecimento.
para resistir a suas magias aumenta em +1.
‡ (VSHFLDOLVWD HP (VFROD Escolha uma escola de
‡ &ƝƠƣƘƏſ Quando lança uma magia com magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola
alcance de toque, você pode pagar +1 PM aumenta em +2. 3UpUHTXLVLWRV Bruxo ou Mago.
para estender seu alcance para curto.
‡ )DPLOLDU Você possui um animal de estimação
‡ &ƝƠƤƝſ Quando faz um teste de
mágico. Veja o quadro para detalhes.
Misticismo ou Vontade, você pode pagar 1
PM para rolar dois dados e usar o melhor ‡ )OX[RGH0DQD Você pode manter dois efeitos
resultado. sustentados ativos simultaneamente com apenas
uma ação livre, pagando o custo de cada efeito sepa-
‡ )ƏƚƑƭƝſ9RFrQXQFDÀFDGHVSUHYHQLGR
radamente. 3UpUHTXLVLWR 10º nível de arcanista.
‡ *ƏƢƝſ Você recebe visão no escuro e +2
‡ )RFR9LWDO Se você estiver segurando seu foco e
em Furtividade.
VRIUHUGDQRTXHROHYDULDD39RXPHQRVYRFrÀFD
‡ /ƏƕƏƠƢƝſ$&'GRVWHVWHVGH5HÁH[RV com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor
para resistir a suas magias aumenta em +1. excedente, até ser destruído. 3UpUHTXLVLWR Bruxo. e
‡ 0ƝƠƑƓƕƝſ Você adquire percepção às ‡ )RUWDOHFLPHQWR$UFDQR A CD para resistir a suas
cegas em alcance curto. magia aumenta em +1. Se você puder lançar magias
‡ 5ƏƢƝſ Você pode usar seu atributo-chave de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2.
em Fortitude, no lugar de Constituição. 3UpUHTXLVLWR 5º nível de arcanista.
‡ 6ƏƞƝſ Você soma o bônus de seu ‡ +HUDQoD $SULPRUDGD Você recebe a herança
atributo-chave ao total de pontos de vida. aprimorada de sua linhagem sobrenatural. 3UpUHTXL-
VLWRV)HLWLFHLURžQtYHOGHDUFDQLVWD
‡ +HUDQoD 6XSHULRU Você recebe a herança su-
‡ $XPHQWR GH $WULEXWR Você recebe +2 em um perior de sua linhagem sobrenatural. 3UpUHTXLVLWRV
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista.
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
‡ 0DJLD 3XQJHQWH Quando lança uma magia,
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
‡ &DOGHLUmR GR %UX[R Você pode criar poções, para resistir a ela.
como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se
‡ 0HVWUHHP(VFROD Escolha uma escola de magia.
tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo.
O custo para lançar magias dessa escola diminui em
3UpUHTXLVLWRV Bruxo, treinado em Ofício (alquimia).
–1 PM. 3UpUHTXLVLWRV Especialista em Escola com a
‡ &RQKHFLPHQWR 0iJLFR Você aprende duas ma- HVFRODHVFROKLGDžQtYHOGHDUFDQLVWD
gias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode ‡ 3RGHU0iJLFR Você recebe +1 ponto de mana
escolher este poder quantas vezes quiser. por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM
‡ &RQWUDPiJLFD$SULPRUDGD Uma vez por rodada, que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
você pode fazer uma contramágica como uma reação exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe
YHMDDSiJLQD 3UpUHTXLVLWR 'LVVLSDU0DJLD. 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e

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assim por diante. Você pode escolher este poder uma Linhagem Dracônica
segunda vez, para um total de +2 PM por nível.
Um de seus antepassados foi um majestoso
‡ 5DLR$UFDQR Você pode gastar uma ação padrão dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletri-
para disparar um raio num alvo em alcance curto que cidade, fogo ou frio.
FDXVD G SRQWRV GH GDQR GH HVVrQFLD (VVH GDQR
‡ %iVLFD9RFrVRPDVHXPRGLÀFDGRUGH&DULVPD
DXPHQWDHPGSDUDFDGDFtUFXORGHPDJLDDFLPD
em seus pontos de vida iniciais e recebe resistência
do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um
ao tipo de dano escolhido 5.
WHVWHGH5HÁH[RV &'DWULEXWRFKDYH SDUDUHGX]LUR
dano à metade. e ‡ $SULPRUDGD Suas magias do tipo escolhido
custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado.
‡ 5DLR(OHPHQWDO Quando usa Raio Arcano, você
pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo ‡ 6XSHULRU Você passa a somar o dobro do seu
de energia a sua escolha, entre ácido, eletricidade, PRGLÀFDGRUGH&DULVPDHPVHXVSRQWRVGHYLGDLQL-
fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste de ciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além
5HÁH[RVVRIUHXPDFRQGLomRGHDFRUGRFRPRWLSR disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV
de energia. Veja a descrição das condições no $ƞƲƜ ou menos com uma magia do tipo escolhido, você
ƒƗƑƓ. ÉFLGR vulnerável por uma rodada. (OHWULFLGDGH recebe uma quantidade de PM temporários igual ao
ofuscado por uma rodada. )RJRÀFDHPFKDPDV)ULR círculo da magia.
lento por uma rodada. 7UHYDV não pode ser curado
por uma rodada. 3UpUHTXLVLWR Raio Arcano. e
Linhagem Feérica
Seu sangue foi tocado pelas fadas.
‡ 5DLR3RGHURVR Os dados de dano do seu Raio
$UFDQRDXPHQWDPSDUDGHRDOFDQFHGHOHDXPHQWD ‡ %iVLFD Você se torna treinado em Enganação
para médio. 3UpUHTXLVLWR Raio Arcano. e e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento
ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
‡ 7LQWD GR 0DJR Você pode criar pergaminhos,
como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se ‡ $SULPRUDGD A CD para resistir a suas magias
tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é de encantamento e ilusão aumenta em +2 e suas
reduzido à metade. 3UpUHTXLVLWRV Mago, treinado magias dessas escolas custam –1 PM.
em Conhecimento. ‡ 6XSHULRU Você recebe +4 em Carisma. Se uma
$ƚƢƏ $ƠƑƏƜƏſ No 20º nível, seu domínio criatura passar no teste de resistência contra uma
das artes arcanas é total. O custo em PM de suas magia de encantamento ou ilusão lançada por você,
magias arcanas é reduzido à metade (após aplicar YRFrÀFDDOTXHEUDGRDWpRÀQDOGDFHQD
aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que
reduzam custo). Linhagem Rubra
Seu sangue foi corrompido pela Tormenta.
Linhagens ‡ %iVLFD Você recebe um poder da Tormenta.
Sobrenaturais Q
Quando q
adquire um poder da Tormenta, você pode
aplicar a penalida
d
penalidade em Carisma a outro atributo.
O poder de um feiticeiro vemem de Sua rrelação com a invasão aberrante
seu sangue — mais precisamen- n- OKH S
SHUPLWH VDFULÀFDU SDUWHV HVSHFt-
te, do sangue de um antepas- ÀF
ÀFDVGHVHXVHU
sado sobrenatural, como um
dragão ou uma fada. Além da ca- ‡ $SULPRUDGD Escolha uma
pacidade de lançar magias, o fei- m
magia para cada poder da Tormen-
ticeiro herda desse antepassado ta que você possui. Essas magias
uma fração de seu poder natu- cust
custam –2 PM. Sempre que rece-
ral, que ele pode desenvolver be um novo poder da Tormenta,
ao longo de sua vida. Ao es- você pode escolher uma nova
colher o caminho do feiticei- magia. Esta herança conta
ro, escolha uma linhagem da como um poder da Tormenta.
lista a seguir. Você recebe a ‡ 6XSHULRU Você recebe +4
herança básica de sua linhagem P para cada poder da Tormenta
PM
e pode desenvolver as demais qu
ue tiver. Esta herança conta como
que
através de poderes de arcanista. m poder
um pod da Tormenta.

&ƝƜơƢƠƣƯƭƝƒƓ3ƓƠơƝƜƏƕƓƛ
Ư
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