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tetives a serviço de grandes cidades e reinos.

Muitos
Caçador caçadores experientes servem aos grandes exércitos
GH $UWRQ DWXDQGR FRPR EDWHGRUHV H LQÀOWUDQGRVH
Monstros estão em toda parte. As pessoas de
em território inimigo para eliminar alvos importan-
Arton podem tentar fugir deles, o que raramente dá
tes. Outros caçadores escolhem um caminho menos
certo. Podem rezar para que os deuses as protejam
sangrento: em vez de matar, preservam a vida, guian-
ou pagar para que aventureiros cuidem do problema.
do grupos de heróis ou de aristocratas por territórios
Ou podem caçá-los.
que seriam intransponíveis sem eles.
O caçador é mais que um mateiro ou rastreador.
É um especialista em sobrevivência nos terrenos mais A maioria dos caçadores se sente mais em casa
selvagens e inóspitos, capaz de obter alimento e achar nos ermos do que nas cidades. Acostumam-se com o
abrigo em qualquer lugar. É alguém que estuda, perse- som dos animais e do vento entre as folhas em vez do
gue e mata sua presa com paciência e astúcia. Mesmo burburinho constante das multidões. Tendem a ser so-
que não pareça um sábio tradicional, o caçador é uma litários e excêntricos, até mesmo sinistros ou ameaça-
verdadeira enciclopédia de conhecimentos sobre os dores. Às vezes rejeitam os povos inteligentes a ponto
ciar ve
ermos. Sabe diferenciar eneeno
venenon de de formar grandes amizades com animais, acre-
comida, sabe evitar o te tterritório
rrr ór
rritó
ório
i ddee ditando que são muito mais honestos
ho e dig-
embo
em
animais mortíferos ou embos- bos- nos que qual
qualquer Outros caçadores,
a quer bípede. Out
cá-los, sabe manter um m grupo
gruupoo contudo, aproveitam todo o conforto que a
inteiro vivo longe da civi
ili
l za
zação.
civilização. civilização tem a oferecer an
antes de embar-
car numa nova jornada pelos
pelo ermos. Mui-
O estereótipo do caçaçad
ad
dor ttraja
caçador raaja aarmadu-
rmad
rm du- tas vezes logo precisam de uuma nova mis-
R H ÁHFFKD
K  5H
5 DO-
UDGHFRXURHXVDDUFRHÁHFKD5HDO- são porque já gastaram tod
todo seu dinheiro
mente, equipamento llevee e se p
ev rest
re staa
st
presta na taverna!
amenen
para andar silenciosamentente n os eer-
nos r--
mos e armas de ataque ue à dis-
di Existem
tância são ótimas parar eem-
ra m- caçadores
c que
boscadas. Contudo, passam
pa a vida
caçadores são tão inteira
inte numa úni-
variados quanto a ca reregião que co-
natureza. Podem nhecem intimamen-
ser furtivos, furiosos te, mas o típico caçador
ou até mesmo covar- aventureiro é um explora-
des, dependendo de aar-r- dor nanato.
ato Curioso, inquieto
o. Curi
madilhas e fugas paraa e audaz,z eeste
ste ccaçador gosta-
sobreviver. ria de verr ccada canto de Arton,
ada ca
descobrir os ssegredos den-
Muitos caçadoress
WURGHFDGDÁRUHVWDQDGDUHP
WURGHFDGDÁR Á UH
são verdadeiros ini--
cada rio ou lagolago. E, para ele,
migos dos monstros e
as pai
paisagens deslumbrantes e o
a sagens deslu
criaturas que perseguem.
uem.
cheiro da mata
maata são
ã grandes
são g tesou-
Empreendem uma cru- ru-
ros porr si
s só.
zada pessoal contra fe-
f -
fe
ras que ameaçam pessoas inocentes
essoaas inoc o entet s ou &ƏƯƏƒƝƠƓơ )ƏƛƝ
)ƏƛƝơƝơſ Crânio
tentam se vingar da espécie
spécie quee ma matou
ato
tou sua
u su
ua Thorn,
horn, Enver, Fren,
Negro, Ellisa Th
família e amigos. Outros
oss ccaçadores,
tros açad
açadores contu-
es, contu u- Corta-Sangue.
Matteo, Maryx Corta
do, respeitam e até ad
admiram
dmi
miraramm os m monstros
o st
on s ros
que matam. Sabem seu eu lugar
lug a no
ugar no ciclo
cicllo natu-
ci
ral de morte e nascimento,
mentnto, tentam
o tenntaam consumir ir
todas as partes da presa
resa abatida
sa aba b tidaa e cchegam
hega
g ma
prestar homenagens a eela.
la..
la
Nem todos os caçadores
açad
aç ador
ores
es pper-
er- Enver. Alguém
seguem monstros ou u aanimais
mais ssel-
niima
n e-
el precisa acabar com
esses goblinoides
vagens. Muitos caçam m aass ma
mais
m is lle-
e-
malditos!
tais presas: humanos, eelfos,
os, el
os fo anões
os, anõ
nõess e o outros povos
u ross po
ut p v s
vo
civilizados. São caça-recompensas,
r comp
re mpen
mp ensa
ns s,s jjusticeiros
usti
ust ce
ceir
iros
os ou de-
u de
e-

&ƝƜơƢƠƣƯƭƝƒƓ3ƓƠơƝƜƏƕƓƛ
Ư
49
5ƏơƢƠƓƏƒƝƠſ Você recebe +2 em Sobrevivência.
7ƏƐƓƚƏƃƊƌ2&ƏƯƏƒƝƠ Além disso, pode se mover com seu deslocamento
1ƴƤƓƚ +ƏƐƗƚƗƒƏƒƓơƒƓ&ƚƏơơƓ normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no
teste de Sobrevivência.
1º Marca da presa +1d4, rastreador
2º Poder de caçador 3ƝƒƓƠ ƒƓ &ƏƯƏƒƝƠſ No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você recebe uma habilidade da lista
3º Explorador, poder de caçador
a seguir.
4º Poder de caçador
‡ $PELGHVWULD Se estiver usando duas armas (e
5º Caminho do explorador, marca da presa
+1d8, poder de caçador
SHORPHQRVXPDGHODVIRUOHYH HÀ]HUDDomRDWDFDU
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
6º Poder de caçador
À]HULVVRVRIUH²HPWRGRVRVWHVWHVGHDWDTXHDWpR
7º Explorador, poder de caçador seu próximo turno. 3UpUHTXLVLWR Des 15.
8º Poder de caçador
‡ $UPDGLOKD$UDWDFD$YtWLPDVRIUHGSRQWRV
9º Marca da presa +1d12, poder de caçador GHGDQRGHSHUIXUDomRHÀFDDJDUUDGD8PDFULDWXUD
10º Poder de caçador agarrada pode escapar com uma ação padrão e um
11º Explorador, poder de caçador teste de Acrobacia ou Atletismo (CD Sab).
12º Poder de caçador ‡ $UPDGLOKD(VSLQKRV$YtWLPDVRIUHGSRQWRV
13º Marca da presa +2d8, poder de caçador GH GDQR GH SHUIXUDomR 8P WHVWH GH 5HÁH[RV &'
Sab) reduz o dano à metade.
14º Poder de caçador
15º Explorador, poder de caçador ‡ $UPDGLOKD/DoR A vítima deve fazer um teste
GH5HÁH[RV &'6DE 6HSDVVDUÀFDFDtGD6HIDOKDU
16º Poder de caçador
ÀFD DJDUUDGD 8PD FULDWXUD DJDUUDGD SRGH VH VROWDU
17º Marca da presa +2d10, poder de caçador
com uma ação padrão e um teste de Força ou Acro-
18º Poder de caçador bacia (CD Sab).
19º Explorador, poder de caçador
‡ $UPDGLOKD 5HGH Todas as criaturas na área
20º Mestre caçador, poder de caçador GHYHP ID]HU XP WHVWH GH 5HÁH[RV &' 6DE  SDUD
QmRÀFDUHPHQUHGDGDV8PDYtWLPDSRGHVHOLEHUWDU
com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou
Características Atletismo (CD 25). Além disso, a área ocupada pela
rede é considerada terreno difícil.
de Classe ‡ $UTXHLUR Se estiver usando uma arma de ata-
3ƝƜƢƝơƒƓ9ƗƒƏſ8PFDoDGRUFRPHoDFRP
que à distância, você soma seu bônus de Sabedoria
SRQWRV GH YLGD  PRGLÀFDGRU GH &RQVWLWXLomR  H
nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
3UpUHTXLVLWR Sab 13.
3ƝƜƢƝơƒƓ0ƏƜƏſ 4 PM por nível.
‡ $XPHQWR GH $WULEXWR Você recebe +2 em um
3ƓƠƴƑƗƏơſ Luta (For) ou Pontaria (Des), Sobre-
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
YLYrQFLD 6DE PDLVDVXDHVFROKDHQWUH$GHVWUD-
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
mento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
(Sab), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa
(Des), Investigação (Int), Luta (For), Ofício (Int), ‡ %RWH Se estiver empunhando duas armas
3HUFHSomR 6DE 3RQWDULD 'HV H5HÁH[RV 'HV  H À]HU XPD LQYHVWLGD YRFr SRGH SDJDU  30 SDUD
3ƠƝƔƗƑƗƲƜƑƗƏơſ Armas marciais e escudos. fazer um ataque adicional com sua arma secundária.
3UpUHTXLVLWR$PELGHVWULDžQtYHOGHFDoDGRU

Habilidades de Classe ‡ &DPXÁDJHP Você pode gastar 2 PM para usar a


perícia Furtividade para se esconder mesmo sem co-
0ƏƠƑƏƒƏ3ƠƓơƏſ Você pode gastar uma ação
bertura disponível. 3UpUHTXLVLWRžQtYHOGHFDoDGRU
de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em
DOFDQFHFXUWR$WpRÀPGDFHQDYRFrUHFHEHG ‡ &KXYD GH /kPLQDV Quando usa Ambidestria,
nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional
quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumen- com sua arma primária. 3UpUHTXLVLWR Des 19, Ambi-
tar o bônus de dano (veja a tabela da classe). destria, 12º nível de caçador.

&ƏƞƴƢƣƚƝ8ƛ
50
‡ &RPSDQKHLUR $QLPDO Você recebe um compa-
Armadilhas
QKHLURDQLPDO9HMDRTXDGURQDSiJLQD3UpUHTXL-
Alguns poderes do caçador são Armadilhas.
VLWR treinado em Adestramento.
Esses poderes compartilham as seguintes
‡ (OR FRP D 1DWXUH]D Você soma seu bônus de regras.
Sabedoria em seu total de pontos de mana e aprende
‡ 3UHSDUDUXPDDUPDGLOKDJDVWDXPDDomR
e pode lançar &DPLQKRV GD 1DWXUH]D (atributo-chave
completa e 3 PM.
Sabedoria). 3UpUHTXLVLWR Sab 13, 3º nível de caçador.
‡ 8PDDUPDGLOKDDIHWDXPDiUHDGHP
‡ (PERVFDU Você pode gastar 2 PM para realizar
de lado adjacente a você e é acionada pela
uma ação padrão adicional em seu turno. Você só
primeira criatura que entrar na área.
pode usar este poder na primeira rodada de um
combate. 3UpUHTXLVLWR treinado em Furtividade. ‡ 8PDFULDWXUDTXHRYHMDSUHSDUDQGRD
armadilha saberá que ela está lá. Uma
‡ (PSDWLD 6HOYDJHP Você pode se comunicar criatura que não o veja preparando a
com animais por meio de linguagem corporal e voca- armadilha pode encontrá-la se gastar uma
lizações. Você pode usar Adestramento com animais ação padrão procurando e passar em um
para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, teste de Investigação (CD Sab).
na página 117).
Você não precisa de nenhum item para criar
‡ (VFDUDPXoD 4XDQGR VH PRYH P RX PDLV a armadilha, pois usa materiais naturais,
YRFr UHFHEH  HP 'HIHVD H 5HÁH[RV H G QDV como galhos e cipós. Porém, precisa estar
rolagens de dano de ataques corpo a corpo e à dis- em um ambiente propício, como uma
tância em alcance curto até o início de seu próximo ÁRUHVWDXPEHFRUHSOHWRGHHQWXOKRVHWF
turno. Você não pode usar esta habilidade se estiver
vestindo armadura pesada. 3UpUHTXLVLWR'HVž
nível de caçador. ‡ 2OKR GR )DOFmR Você pode usar a habilidade
‡ (VFDUDPXoD6XSHULRU Quando usa Escaramuça, Marca da Presa em criaturas em alcance longo.
VHXVE{QXVDXPHQWDPSDUDHP'HIHVDH5HÁH[RV ‡ 3RQWR)UDFR Quando usa a habilidade Marca da
e +1d12 em rolagens de dano. 3UpUHTXLVLWR Escara- Presa, seus ataques contra a criatura marcada rece-
muça, 12º nível de caçador. bem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra
‡ (VSUHLWDU Quando usa a habilidade Marca da com a habilidade Inimigo.
Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de pe- (ƦƞƚƝƠƏƒƝƠſ No 3º nível, escolha um tipo
rícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto,
em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e ÁRUHVWD PRQWDQKD SkQWDQR SODQtFLH VXEWHUUkQHR
também dobra com a habilidade Inimigo. ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode
‡ (UYDV &XUDWLYDV Você pode gastar uma ação escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo de
completa e uma quantidade de PM a sua escolha terreno escolhido, você soma seu bônus de Sabedoria
(limitado pelo seu bônus de Sabedoria) para aplicar (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia,
ervas que curam ou desintoxicam em você ou num Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência. A
DOLDGRDGMDFHQWH3DUDFDGD30TXHJDVWDUFXUDG cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para
PV ou remove uma condição envenenado afetando receber o bônus ou aumente o bônus em um tipo de
o alvo. terreno já escolhido em +2.
‡ ÌPSHWR Você pode gastar 1 PM para aumentar &ƏƛƗƜƖƝƒƝ(ƦƞƚƝƠƏƒƝƠſ No 5º nível, você
VHXGHVORFDPHQWRHPPSRUXPDURGDGD pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução
‡ ,QLPLJRGH &ULDWXUD  Escolha um tipo de cria- em seu deslocamento e a CD para rastrear você au-
tura entre animal, construto, espírito, monstro ou menta em +10. Esta habilidade só funciona em ter-
morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, renos nos quais você tenha a habilidade Explorador.
orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você usa 0ƓơƢƠƓ &ƏƯƏƒƝƠſ No 20º nível, você pode
a habilidade Marca da Presa contra uma criatura do usar a habilidade Marca da Presa como uma ação
tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no livre. Além disso, quando usa a habilidade, pode
dano. O nome desta habilidade varia de acordo com gastar +5 PM para aumentar sua margem de ameaça
o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros, contra a criatura em +2. Se você reduz uma criatura
Inimigo de Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher contra a qual usou Marca da Presa a 0 pontos de vida,
este poder outras vezes para inimigos diferentes. recupera 5 PM.

&ƝƜơƢƠƣƯƭƝƒƓ3ƓƠơƝƜƏƕƓƛ
Ư
51
táticas que seus predecessores desenvolveram sécu-
Cavaleiro los atrás. Muitas vezes são formais e grandiosos, até
mesmo arrogantes, pois carregam a responsabilidade
Desde que a civilização se estabeleceu em Arton,
de honrar muitas gerações de cavalaria.
sempre houve a necessidade de combater ameaças
e defender os inocentes. Antes que grandes escolas Cavaleiros costumam estar ligados à nobreza.
de magia formassem arcanos poderosos, antes que Em sua forma mais básica, são pequenos nobres
exércitos permanentes guardassem as fronteiras, que fazem juramentos para proteger a ordem social
antes mesmo que grupos de aventureiros fossem existente. Portam o título sir e têm um posto acima
comuns, havia um tipo de herói que tomou para si GR SRYR FRPXP ,VWR QmR VLJQLÀFD RSUHVVmR RX
a missão de travar essa luta incessante. Eles usavam tirania — nos lugares mais tradicionais de Arton,
as mais avançadas ferramentas disponíveis: cavalos, os nobres têm o dever de ir à guerra e defender os
espadas, armaduras. Para se manter leais, faziam plebeus, fazendo por merecer seus privilégios. Exis-
juramentos e se organizavam em ordens. Assim se tem cavaleiros ligados apenas a um reino ou feudo,
fformou
fo rmou a nobre tradição da cavalaria.
rm PDV
P V RXWU
PD RXWURV ID]HP
WURV ID]
]HPP S SDUWH
DUWH GGH RUGHQV
H RUGH Q HHVSHFtÀFDV
GHQV VVS
SHFFt 6HMD
O ca
ccavaleiro
valeiro é partee de uma lon- como
co
omo cavaleiros
m for, cavale l irros não
ã escescondem
scon
ond
ndem sussuas
ass lealdades:
ga história
his
i tóóriia de hheroísmo. vezes
eroísmo. Às ve
eze
z s ostentam o brasã
brasão
são de seu ssenhor
enhor ou o ssímbolo
ímb
ím b de sua
considerados
co
onsider
e ados antiquados ou até ana-
er ordem
ordeem com orgulho em seu u escudo u eestandarte.
o ou st
crônicos, estes combatentes têm os Ninguém
Ninguéuém m pode sim simplesmente
mplles esmement ntte d decidir ser
mesmos ideideais
d ais e usam as mesmas um cav
cavaleiro.
valeiro. O pr processo
roc
ocese so d dee tr treinamento
trei
eina
eina em
geral envolve
e volvee ser
en s r escudeiro
se eesscu udedeiir iro de u um cavalei-
ro maiss expe
experiente.
exxperirien
ente
en ntee. O ca ccandidato
and
ndid
nd idaa então é
id
sagrado
saagrado po por
or um n nobre
obre
ob ree o ou u uum cavalei-
ro mais
mais antigo,
anti
tigogo,, ataatravés
raavé
ravé véss de u uma
m cerimô-
nia
niia rápidada q queue eenvolve
ue nvol
nv olve
ol ve aalgum
lgum
lg um tipo de
promessa
promes e sa
s de fa fazer
faze
zerr o be bem m e p permanecer
honrado.
honr
nrado.
nr Contudo,
o Contu udo o, mumuitos
muit itos
it os ccavaleiros
avva não
dão grandee imp importância
porortât nc
tâ nciiaia a eestes stees
st es jjuramentos
u
usam seu ttítulo
e us íttul
u o e su suas
uasa aarmas mass para rou-
rm
bar,
b
ba r, matarr e d dominar
ommin ar ccom
inar om ma mais
a facilida-
de.. Al
d
de Algumas
Alguguma
gu mass or
ma ordens
rdeens d de cavalaria
eestão
es tão in
tã infestadas
infe f st
fe stad
adda de nobres
adas
quee só
q
qu s d desejam
eseja o títu-
lo, se
lo ssemm nu nunca mere-
ccê-lo.
cê ê-lo. M Mesmo
es assim,
todo
to d cav
do cavaleiro
val espe-
raa sser tratado como
er trat
um m iguaigual por ou-
tro
tr ro cacavaleiro,
avale ainda
quee seja
q
qu sejam inimi-

Orion Drake. Nem


dor, nem medo, nem
mutilação podem deter
o cavaleiro da Luz

&ƏƞƴƢƣƚƝ8ƛ
52
gos. Uma luta entre dois cavaleiros é um duelo com
regras e certa pompa, não uma simples briga entre 7ƏƐƓƚƏƃƋƌ2&ƏƤƏƚƓƗƠƝ
brutamontes de armadura. 1ƴƤƓƚ +ƏƐƗƚƗƒƏƒƓơƒƓ&ƚƏơơƓ
Cavaleiros podem se achar superiores, mas o 1º Baluarte +2, código de honra
verdadeiro ideal da cavalaria envolve humildade e 2º Duelo, poder de cavaleiro
serviço. O cavaleiro deve estar sempre disponível
3º Poder de cavaleiro
para cumprir as ordens de seu senhor ou aceitar
pedidos de ajuda dos indefesos. Na verdade, alguns 4º Poder de cavaleiro
dos melhores cavaleiros do mundo têm origem po- 5º Caminho do cavaleiro, baluarte +4,
bre ou são naturais de reinos sem grande tradição poder de cavaleiro
de cavalaria. 6º Poder de cavaleiro
A Ordem da Luz, em Bielefeld, é a mais notória 7º Baluarte (aliados adjacentes),
ordem de cavalaria do mundo conhecido, mas qual- poder de cavaleiro
quer reino possui pelo menos uma ordem obscura 8º Poder de cavaleiro
ou uma família de cavaleiros. O ímpeto de trajar 9º Baluarte +6, poder de cavaleiro
armadura pesada, empunhar a espada e cavalgar em
10º Poder de cavaleiro
direção à aventura sempre existirá em toda parte.
11º Poder de cavaleiro, resoluto
&ƏƤƏƚƓƗƠƝơ)ƏƛƝơƝơſ Alenn Toren Greenfeld,
Bernard Branalon, Brigandine, Orion Drake, Pelvas. 12º Poder de cavaleiro
13º Baluarte +8, poder de cavaleiro

Características 14º Poder de cavaleiro

de Classe 15º Baluarte (aliados em alcance curto),


poder de cavaleiro
3ƝƜƢƝơ ƒƓ 9ƗƒƏſ Um cavaleiro começa com
16º Poder de cavaleiro
SRQWRVGHYLGD PRGLÀFDGRUGH&RQVWLWXLomR H
ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível. 17º Baluarte +10, poder de cavaleiro
18º Poder de cavaleiro
3ƝƜƢƝơƒƓ0ƏƜƏſ 3 PM por nível.
19º Poder de cavaleiro
3ƓƠƴƑƗƏơſ Fortitude (Con) e Luta (For), mais 2
20º Bravura final, poder de cavaleiro
a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo
(For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Guerra
(Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Nobreza
(Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab). A partir do 7º nível, quando usa esta habilidade,
3ƠƝƔƗƑƗƲƜƑƗƏơſ Armas marciais, armaduras você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o
pesadas e escudos. mesmo bônus a todos os aliados adjacentes. Por
exemplo, pode gastar 4 PM ao todo para receber +4
na Defesa e nos testes de resistência e fornecer este
Habilidades de Classe mesmo bônus aos outros. A partir do 15º nível, você
&ƹƒƗƕƝƒƓ+ƝƜƠƏſ Cavaleiros distinguem-se pode gastar 5 PM adicionais para fornecer o mesmo
de meros combatentes por seguir um código de con- bônus a todos os aliados em alcance curto.
duta. Fazem isto para mostrar que estão acima dos
'ƣƓƚƝſ A partir do 2º nível, você pode gastar
mercenários e bandoleiros que infestam os campos
2 PM para escolher um inimigo em alcance curto e
de batalha. Você não pode atacar um oponente pelas
receber +1 em testes de ataque e rolagens de dano
FRVWDV HPWHUPRVGHMRJRQmRSRGHVHEHQHÀFLDUGR
FRQWUDHOHDWpRÀPGDFHQD6HDWDFDURXWURLQLPLJR
E{QXVGHÁDQTXHDU FDtGRGHVSUHYHQLGRRXLQFDSD]
o bônus termina. Para cada 2 PM extras que você
de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus
gastar, o bônus aumenta em +1.
PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados 3ƝƒƓƠ ƒƓ &ƏƤƏƚƓƗƠƝſ No 2º nível, e a cada
DEDODDDXWRFRQÀDQoDTXHHOHYDRFDYDOHLUR nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
%ƏƚƣƏƠƢƓſ Você pode gastar 1 PM para receber ‡ $UPDGXUD GD +RQUD No início de cada cena,
+2 na Defesa e nos testes de resistência até o início você recebe uma quantidade de pontos de vida tem-
do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode porários igual a 5 + seu bônus de Carisma. Os PV
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2. WHPSRUiULRVGXUDPDWpRÀQDOGDFHQD

&ƝƜơƢƠƣƯƭƝƒƓ3ƓƠơƝƜƏƕƓƛ
Ư
53

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