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&ƝƜơƢƠƣƯƭƝƒƓ3ƓƠơƝƜƏƕƓƛ
Ư
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Características várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
de Classe &DQomR$VVXVWDGRUD Você pode gastar uma ação
3ƝƜƢƝơ ƒƓ 9ƗƒƏſ Um bardo começa com 12 padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a sua
SRQWRV GH YLGD PRGLÀFDGRU GH &RQVWLWXLomR H escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível. &'&DU 8PDFULDWXUDTXHIDOKHÀFDDEDODGDDWpR
3ƝƜƢƝơƒƓ0ƏƜƏſ 4 PM por nível. ÀPGDFHQD8PDFULDWXUDTXHSDVVHVHWRUQDLPXQH
DHVWDKDELOLGDGHDWpRÀPGRGLD
3ƓƠƴƑƗƏơſ$WXDomR &DU H5HÁH[RV 'HV PDLV
D VXD HVFROKD HQWUH $FUREDFLD 'HV &DYDOJDU 'DQoD GDV /kPLQDV Quando você lança uma
(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), En- magia com execução de uma ação padrão, pode gas-
ganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), tar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como
Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), uma ação livre. 3UpUHTXLVLWRV Esgrima Mágica, 10º
Ladinagem (Des), Luta (For), Misticismo (Int), nível de bardo.
Nobreza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), (VJULPD 0iJLFD Sua arte mescla esgrima e
Religião (Sab) e Vontade (Sab). magia, transformando dança em golpes. Enquanto
3ƠƝƔƗƑƗƲƜƑƗƏơſ Armas marciais. estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir
testes de Luta por testes de Atuação, mas apenas se
Habilidades de Classe estiver empunhando armas leves ou de uma mão.
,ƜơƞƗƠƏƯƭƝſ Você pode gastar uma ação padrão (VWUHODWR Suas apresentações o tornaram fa-
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou moso, fazendo com que você seja reconhecido e bem
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus tratado por aqueles que apreciam a arte. Por outro
aliados em alcance curto ganham +1 em testes de lado, pode ser difícil passar despercebido, especial-
SHUtFLDDWpRÀPGDFHQD$FDGDTXDWURQtYHLVSRGH mente em grandes cidades. Quando usa Atuação
gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1. para impressionar uma plateia, o bônus recebido
em perícias baseadas em Carisma aumenta para +5.
0ƏƕƗƏơſ Escolha três escolas de magia. Uma vez
3UpUHTXLVLWRQtYHOGHEDUGR
feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode
lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a )DVFLQDU Você pode gastar uma ação padrão e
essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar 1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em
PDJLDVGHFtUFXORVPDLRUHV FtUFXORQRQtYHO alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo
círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). WHVWHGH9RQWDGHGDFULDWXUD6HYRFrSDVVDUHODÀFD
fascinada enquanto você se concentrar (uma ação
Você começa com duas magias de 1º círculo. A
SDGUmRSRUURGDGD 6HDFULDWXUDSDVVDUÀFDLPXQHD
cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
este efeito por um dia.
qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode
lançar essas magias vestindo armaduras leves sem )DVFLQDUHP0DVVD Quando usa Fascinar, você
precisar de testes de Misticismo. SRGHJDVWDU30H[WUDV6HÀ]HULVVRDIHWDWRGDVDV
criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz um
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma
único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade
e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM.
de cada criatura). 3UpUHTXLVLWR Fascinar.
Veja o &ƏƞƴƢƣƚƝƆ para as regras de magia.
Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito
3ƝƒƓƠƒƓ%ƏƠƒƝſ No 2º nível, e a cada nível
de Inspiração, sempre que você acertar um ataque
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
FRUSRDFRUSRSRGHJDVWDU30SDUDFDXVDUGGH
$UWH0iJLFD Enquanto você estiver sob efeito dano adicional de ácido, eletricidade, fogo ou frio,
de sua habilidade Inspiração, a CD para resistir a a sua escolha. Para cada quatro níveis que possuir,
suas magias de bardo aumenta em +2. SRGHJDVWDU30SDUDDXPHQWDURGDQRHPG
$XPHQWDU 5HSHUWyULR Você aprende duas ma- 3UpUHTXLVLWR Golpe Mágico. e
gias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem *ROSH 0iJLFR Enquanto estiver sob efeito de
pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo
ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários.
quantas vezes quiser. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por
$XPHQWR GH $WULEXWR Você recebe +2 em um cena igual ao seu nível. PM temporários desaparecem
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder QRÀQDOGDFHQD3UpUHTXLVLWR: Esgrima Mágica. e
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,QVSLUDomR0DUFLDO Quando você usa Inspiração,
você e seus aliados aplicam o bônus recebido em 7ƏƐƓƚƏƃƈƌ2%ƏƠƒƝ
rolagens de dano (além de testes de perícia).
1ƴƤƓƚ +ƏƐƗƚƗƒƏƒƓơƒƓ&ƚƏơơƓ
/HQGDV H +LVWyULDV Você possui um acervo
1º Inspiração +1, magias (1º círculo)
mental de relatos, canções e folclore, sendo um
arquivo vivo de assuntos gerais. Além de outros 2º Poder de bardo, eclético
benefícios a critério do mestre, você pode gastar 1 3º Poder de bardo
PM para rolar novamente um teste recém realizado 4º Poder de bardo
de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião 5º Inspiração +2, poder de bardo
SDUD LQIRUPDomR LGHQWLÀFDU FULDWXUDV RX LGHQWLÀFDU
6º Magias (2º círculo), poder de bardo
itens mágicos. 3UpUHTXLVLWR Int 13.
7º Poder de bardo
0DQLSXODU Você pode gastar 1 PM para forçar
uma criatura que esteja fascinada a fazer um teste 8º Poder de bardo
de Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o 9º Inspiração +3, poder de bardo
efeito da magia EnfeitiçarDWpRÀPGDFHQD6HSDVVDU 10º Magias (3º círculo), poder de bardo
ÀFD LPXQH D HVWD KDELOLGDGH SRU XP GLD 8VDU HVWD
11º Poder de bardo
habilidade não conta como uma ameaça à criatura
fascinada. 3UpUHTXLVLWR Fascinar. 12º Poder de bardo
13º Inspiração +4, poder de bardo
0DQLSXODU HP 0DVVD Quando usa Manipular,
YRFrSRGHJDVWDU30H[WUDV6HÀ]HULVVRDIHWDWRGDV 14º Magias (4º círculo), poder de bardo
as criaturas a sua escolha em alcance curto. 3UpUHTXLVL- 15º Poder de bardo
WRVFascinar em Massa, Manipular, 10º nível de bardo. 16º Poder de bardo
0HORGLD &XUDWLYD Você pode gastar uma ação 17º Inspiração +5, poder de bardo
padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e
18º Poder de bardo
WRGRVRVVHXVDOLDGRVHPDOFDQFHFXUWRUHFXSHUDPG
393DUDFDGD30H[WUDVTXHYRFrJDVWDUFXUDG 19º Poder de bardo
39 RXVHMDSRGHJDVWDU30SDUDUHFXSHUDUG39 20º Artista completo, poder de bardo
30SDUDUHFXSHUDUG39HDVVLPSRUGLDQWH
0HORGLD 5HVWDXUDGRUD Quando você usa Me-
ORGLD &XUDWLYD SRGH JDVWDU 30 H[WUDV 6H À]HU çar uma magia de ilusão. Faça um teste de Atuação
isso, escolha uma das condições a seguir: abalado, (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, você
apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, lança a magia como uma ação livre. Outros perso-
esmorecido, exausto, fatigado, frustrado ou surdo. nagens só percebem que você lançou uma magia
Você remove a condição escolhida de quaisquer se passarem num teste de Misticismo (CD 20). Se
aliados a sua escolha afetados pela Melodia Curativa. falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM
3UpUHTXLVLWR Melodia Curativa. mesmo assim.
0HVWUHGRV6XVVXUURV Você é dissimulado, atento (ƑƚưƢƗƑƝſ A partirr do 2º nível, você pode
para rumores e ótimo em espalhar fofocas. Quando gastar 1 PM para receber todoss o oss benefícios d
dee
faz um teste de Investigação para obter informação ser treinado em uma perícia
ma perí porr um
ícia po
p m tteste.
este.
ou um teste de Enganação para intriga, você rola dois $ƠƢƗơƢƏ&ƝƛƞƚƓƢƝſ
ƛƞƚƓƢƝſ No 20 20º
0º níve
nível,
v l,
dados e usa o melhor resultado. Além disso, pode você pode usar Inspiração
spiração como uma
fazer esses testes em ambientes sociais (taverna, ação livre. Enquanto
nto estiver sob efei-
festival, corte...) sem custo e em apenas uma hora
to de sua Inspiração, qualquer
ão, qualqu
q er
(em vez de um dia). 3UpUHTXLVLWRV Car 13, treinado
habilidade de bardo
do (in-
em Enganação e Investigação.
cluindo magias) queue
3DUyGLD Uma vez por rodada, quando vê al- você usar tem seu
guém lançando uma magia em alcance médio, você custo em PM re-
pode pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD 15 duzido pela me-
FXVWRHP30GDPDJLD 6HSDVVDUDWpRÀQDOGH tade (após aplicar
seu próximo turno você pode lançar essa magia. quaisquer outras
3UHVWLGLJLWDomR Quando faz uma ação padrão habilidades que
qualquer, você pode aproveitar seus gestos para lan- reduzam o custo)..
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Bucaneiro monstros aquáticos. Muitos destes se especializam
em levar refugiados, prisioneiros foragidos, espiões
e aventureiros até locais seguros, fazendo o bem pelo
Os mares e rios são alguns dos terrenos mais
preço certo.
selvagens e misteriosos de Arton. Sua vastidão
esconde ilhas inexploradas, civilizações submersas, Numa tripulação, lealdade é tudo. Assim, mui-
tempestades, dragões... E bucaneiros. tos bucaneiros se sentem perfeitamente em casa
QXPJUXSRGHDYHQWXUHLURVPHVPRHPWHUUDÀUPH
Bucaneiros são aventureiros que singram as
Bucaneiros sabem que dependem de seus aliados
águas deste mundo, sempre metidos em missões,
— não têm preguiça para fazer sua parte do traba-
batalhas, buscas, patrulhas ou a simples luta pela
lho, não são egoístas com as riquezas conquistadas
sobrevivência. Muitos são verdadeiros piratas, fora
e protegem os companheiros com a própria vida se
da lei vivendo numa sociedade com suas próprias
for necessário. Ser bucaneiro é mais do que viajar e
UHJUDV HP GHVDÀR DRV UHLQRV GR FRQWLQHQWH (VVD
lutar num navio: é
irmandade é brutal, mas tamb
também
m ém pode pareparecer
ece
cer utó-
umm eestilo
stillo de vida,
pica: capitães piratas são
ã eleitos por sua ttripulação
ripuula
l ção Nargom. uma ma
um
uma m
maneira de
e podem ser removidos oss caso sejam tiranos s. Piratas
tiranos. Capitão pirata
enca
en caara
encararrar oso perigos
essoas rejeitadas pelo “mu
aceitam todo tipo de pessoas m ndo
“mundo falastrão e
d
de A rt
Artont on ccom ver-
(muito) fugaz
nica família que resta a alguns
seco” e podem ser a única sati
sa tili
liidaade,
satilidade, de, rebeldia
de
párias. O preço dessa aceitação é uma vida de crime, esspe
p rttez
e esperteza.eza.
a
a.
perseguindo e roubando do navios mercantes.
Bu ucaane
neir
Bucaneirosi
ir tam-
Contudo, muitos bucaneiros seguem o cami- béém não
bém não sese apegam
nho oposto: servindo na marinha de reinos pode- a re egrras e leis anti-
regras
ap
pitães trabalhando para
rosos, são marujos e capitães quad
qu a as.
ad
quadas. as. No
as N
Noso mares,
as grandes autoridadess do mundo. Mui- a única
únic
ún i a lei
ic lei obriga-
ualquer um
tos combateram de qualquer m dos tória
tóri
tó riaa é a d
ri da lealda-
ricas ou defe
lados das Guerras Táuricas f n-
defen- de.
de. El e llutam
Eles
es u
ut sujo,
deram o Reinado contratraa a Sup
pre-
Supre- usam
usam m aarmasma proibi-
rm
macia Purista. Várioss destes das
d s no m
da mundo
un seco
marinheiros militares tam- e, ddurante
uran
ur ante
an te um m n naufrágio
bém são caçadores de pira- LQHYLWiYHO
LQHY
LQ HYLW
HY LWWiY HO QmR
iYHHO QmR ÀF
Qm ÀFDP SDUD
À
tas, empreendendo sua ua afundar
afun
af un
nda com
darr co om o ba barco.
barrco.
u-
própria guerra particu-
%ƣƑƏƜƓƗƠƝơ)ƏƛƝơƝơſ Nargom,
o-
lar contra os saqueado-
James K.,, Iz Tarante,
Izzy T JJohn-de-Sangue.
a antee, Jo
ar hn-de
res dos mares.
Entre esses dois
extremos estão os cor--
sários: bucaneiros quee
recebem permissão es--
pecial de alguns reinoss para
atacar e roubar navios de
pi-
reinos inimigos. São “pi-
ratas legalizados”,
aproveitando a liber-
dade dos fora da lei
e contando com o
respaldo das autori-
dades. Contudo, muitas as vezes
são odiados por ambos. s.
Vários bucaneiros,, principalmente
aqueles que operam nos grandes rios do
continente, são meross contrabandistas e merca-
dores, interessados emm levar suas mercadorias
de um lado a outro enquanto o se esquivam de
&ƏƞƴƢƣƚƝ8ƛ
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