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NOME:

APARNCIA

Elfo: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre,


Dagoliir.
Humano: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine,
Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra.

Olhos Sbios, Olhos Impetuosos, Olhos Alegres


Cabelo Extravagante, Cabelo Bagunado, Cabelo Estiloso
Roupas Refinadas, Roupas de Viagem, Roupas Pobres
Corpo em Forma, Corpo Bem-nutrido, Corpo Esguio

DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)

Fora
Fraco

Destreza
Trmulo

FOR

Constituio
Doente

DES

DANO

ARMADURA

BOM

NEUTRO

CATICO

Confuso

INT

Marcado

CAR

SAB

PV

PV mximo igual a
6+ Constituio

n ARTE ARCANA (CAR)

Evitar um conflito ou desfaa ...


Estimular outros a realizarem uma ao decisiva que
seja significativa e mal planejada.

RAA
ELFO

Quando entrar em um local importante (deciso do


jogador), voc pode pedir ao MJ que lhe conte um fato
qualquer a respeito da histria daquele lugar.

HUMANO

Quando entrar pela primeira vez em um local civilizado,


algum que respeita os costumes de hospitalidade aos
menestris ir receb-lo como seu convidado.

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
Esta no minha primeira aventura com ____________.
J cantei histrias sobre ________________ bem antes
de nos conhecermos pessoalmente.
________________ normalmente o alvo de minhas
piadas.
Estou escrevendo uma balada a respeito das aventuras
de ________________.
________________ me confidenciou um segredo.
________________ no confia em mim, e com boas
razes.

Quando tecer um feitio bsico a partir de uma performance, escolha um


aliado e um efeito:
Curar 1d8 PV;
+1d4 adiante para o dano;
Remover um encantamento que esteja afetando sua mente;
Na prxima vez que algum Ajudar o alvo, ele receber +2, e no +1;
E depois role+CAR. Com 10+, o aliado recebe o efeito selecionado. Com
7-9, sua magia funciona, mas voc atrai ateno indesejvel, ou a sua magia
reverbera para outros alvos escolha do MJ, afetando-os tambm.

n CONHECIMENTO DE BARDO

Escolha uma rea de especializao:


o Magias e Feitios;
o Os Mortos e os Mortos-Vivos;
o Grandes Histrias do Mundo Conhecido;
o Um Bestirio de Criaturas Incomuns;
o As Esferas Planares;
o Lendas de Heris do Passado;
o Os Deuses e seus Servos;
Quando encontrar pela primeira vez uma criatura, local ou item importante
(deciso do jogador) que esteja ligado ao seu conhecimento de bardo, voc
pode fazer uma pergunta qualquer ao MJ a respeito daquilo, que ele deve
responder honestamente. O MJ pode lhe perguntar qual foi a lenda, cano
ou fbula na qual voc ouviu tal informao.

n CHARMOSO(A) E RECEPTIVO(A)

Quando conversar francamente com algum, voc pode fazer ao seu jogador
uma pergunta da lista abaixo, que deve ser respondida com honestidade.
Aquele jogador ento poder tambm lhe fazer uma pergunta da lista abaixo
(que voc tambm precisa responder honestamente):
A quem voc serve?
O que voc quer que eu faa?
Como fao para conseguir que voc ________________?
O que voc realmente est sentindo agora?
O que voc mais deseja?

n UM PORTO NA TEMPESTADE

Quando retornar a um local civilizado que j tenha visitado previamente,


diga ao MJ quando esteve aqui pela ltima vez. Ele lhe responder quais
foram as mudanas ocorridas desde aquela poca.

O BARDO

NVEL

Carisma

MOVIMENTOS INICIAIS

Executar sua arte para ajudar ...

Sabedoria

Atordoado

CON

ALINHAMENTO

Inteligncia

Manual de Classe disponibilizado por mestredasantigas.blogspot.com

XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm

CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm

EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 9+FOR. Voc possui raes de masmorra
(mmmmm, peso 1).
Escolha um instrumento, todos eles possuem peso 0 para voc:
o O bandolim restaurado de seu pai;
o Uma bela flauta, presente de um nobre;
o A gaita com a qual cortejou seu primeiro amor;
o Uma corneta roubada;
o Uma rabeca que nunca foi tocada;
o Um livro de canes, escrito em uma lngua esquecida.
Escolha sua roupa:
o Armadura de couro (armadura 1, peso 1);
o Roupas ostensivas (peso 0).

Escolha seu armamento:


o Florete de duelo (corpo a corpo, preciso, peso 2);
o Arco desgastado (prximo, peso 2),
Fardo de flechas (munio mmm, peso 1)
e Espada curta (corpo a corpo, Peso 1).
Escolha um:
o Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1);
o Bandagens (peso 0);
o Cachimbo Halfling (peso 0);
o 3 moedas.

MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos
movimentos de nveis 2-5:

CANO DA CURA

Quando curar usando arte arcana, cure +1d8 de dano.

REFRO DA CURA

Substitui: Cano da Cura

CACOFONIA VIOLENTA

Quando curar usando arte arcana, cure +2d8 de dano.

Quando conceder bnus para o dano usando arte arcana, conceda +1d4 de dano extra.

o
o

VOLUME MXIMO (CAR)

Quando desencadear uma performance ensandecida (um solo de flauta inflamado, uma

EXPLOSO SONORA VIOLENTA

Substitui: Cacofonia Violenta


Quando conceder bnus para o dano usando arte arcana, conceda +2d4 de dano extra.

exploso de tambores de bronze, uma dana interpretativa confusa), escolha um alvo capaz

REPUTAO (CAR)

de ouvi-lo e role+CAR. Com 10+, o alvo fica confuso e ataca seu aliado mais prximo. Com

7-9, o alvo ainda ataca seu aliado mais prximo, mas voc atrai sua ateno e sua ira.

Quando encontrar pela primeira vez pessoas que j tenham ouvido canes a seu respeito,
role+CAR. Com 10+, diga ao MJ duas coisas que elas saberiam a seu respeito. Com 7-9,

GRITO METLICO (CON)

diga ao MJ uma coisa, e ele dir outra.

Quando gritar com muita fora ou tocar uma nota devastadora, escolha um alvo e

ACORDE SOBRENATURAL

role+CON. Com 10+, o alvo recebe 1d10 de dano e ensurdecido por alguns minutos.

Com 7-9, voc ainda causa dano ao seu alvo, mas perde o controle, e o MJ escolhe um alvo

Substitui: Tons Sobrenaturais

adicional que esteja prximo.

Quando usar arte arcana, escolha dois efeitos no lugar de apenas um. Escolha tambm um
desses dois efeitos para ser aplicado em dobro.

UMA PEQUENA AJUDA DE MEUS AMIGOS

Quando conseguir ajudar algum, receba +1 adiante tambm.

OUVIDO BOM PARA MAGIA

Quando ouvir um inimigo conjurar uma magia, o MJ lhe dir qual o nome da magia e seus

TONS SOBRENATURAIS

efeitos. Receba +1 adiante quando agir de acordo com essas informaes.

Sua arte arcana poderosa, permitindo que escolha dois efeitos no lugar de apenas um.

o
o

ROSTO INESQUECVEL

DESLEAL

Quando for charmoso(a) e receptivo(a), voc tambm pode perguntar Como voc seria

Quando encontrar algum com quem j tenha se encontrado anteriormente (deciso do

vulnervel a mim?. Seu alvo no pode lhe fazer esta pergunta.

jogador) aps terem passado algum tempo sem se ver, receba +1 adiante contra essa pessoa.

o
o

APARO DO DUELISTA

Quando matar e pilhar, receba +1 adiante de armadura.

BLOQUEIO DO DUELISTA

Substitui: Aparo do Duelista

MISTIFICAR

Quando matar e pilhar, receba +2 adiante de armadura.

Quando negociar com um alvo, caso obtenha 7+, receba tambm +1 adiante contra ele.

PASSAR A PERNA

Substitui: Mistificar
Quando negociar com um alvo, com 7+, receba tambm +1 adiante contra ele e faa ao seu

AMADOR EM MULTICLASSE

jogador uma pergunta que deve ser respondida honestamente.

Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse nvel -1 no

momento da escolha.

MESTRE EM MULTICLASSE

Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse nvel -1 no

INICIADO EM MULTICLASSE

momento da escolha.

Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse nvel -1 no
momento da escolha.

Manual de Classe disponibilizado por mestredasantigas.blogspot.com

APARNCIA

NOME:
Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Doria, Nkosi, Fafnir, Qua, Sacer,
Vercingeto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi
Ttulos: o Glorioso, o Faminto, o Irascvel, o Invencvel, o Gluto, o Esmagador, o Quebrador
de Ossos, o Jubiloso, o Melanclico, o Todo Poderoso, o Gigantesco, o Triunfante

Olhos atormentados, olhos assombrados, olhos selvagens e olhos sombrios;


Msculos poderosos, canelas longas, corpo magricela, corpo malevel.
Tatuagens estranhas, joias incomuns, totalmente desprovido de
ornamentos
Farrapos, sedas, roupa de catador, ou roupas totalmente inapropriadas
para o clima

DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)

Fora
Fraco

Destreza

Constituio

Trmulo

FOR

Inteligncia

Doente

DES

DANO

Atordoado

CON

Confuso

INT

ARMADURA

ALINHAMENTO

Sabedoria

Carisma
Marcado

SAB

PV

CAR
PV mximo igual a
8+ Constituio

MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha um dos dois movimentos abaixo no incio do jogo:

NEUTRO

Ensinar a algum os modos de seu povo.

CATICO

Se afastar de uma conveno do mundo civilizado.

ARMADURA DE PLACAS E PORTANDO AO

DESIMPEDIDO E ILESO

Voc ignora o rtulo desengonada das armaduras que vestir.

Enquanto estiver abaixo de sua Carga, e no estiver usando armadura nem


escudo, receba +1 de armadura.

RAA

Voc tambm comea o jogo com os seguintes movimentos:

Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:

FORASTEIRO

Voc pode ser um elfo, ano, halfling ou humano, mas


seu povo no dessas redondezas. No incio de cada
sesso, o MJ lhe perguntar algo a respeito de sua terra
natal, por que voc foi embora ou o que deixou para
trs. Se responder, marque XP.

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
______________________ fraco e tolo, mas me diverte.
Os modos de ______________________ so estranhos e
confusos.
__________________ est sempre entrando em apuros
eu preciso proteg-lo de si mesmo.
_________________ compartilha minha fome por glria;
a terra tremer diante de ns!

n APETITE HERCLEO

Outras pessoas podem se contentar apenas com o gosto do vinho, o domnio sobre um servo ou ambos, mas voc quer mais. Escolha dois apetites.
Enquanto estiver perseguindo um de seus apetites, se realizar algum movimento, no lugar de rolar 2d6 voc rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o maior
resultado do par, o MJ tambm ir introduzir uma complicao ou perigo
que surge a partir de sua busca implacvel.
o Pura destruio
o Poder sobre outras pessoas
o Prazeres mortais
o Conquista
o Riquezas e propriedades
o Fama e glria

n CONTROLE DA SITUAO

Voc recebe +1 constante para seu ltimo suspiro. Quando realizar o ltimo
suspiro, com voc pode fazer uma oferta para a Morte em troca de sua vida.
Se a Morte aceitar, voc viver de novo. Caso contrrio, voc morre.

n MUSCULOSO

Quando portar uma arma, ela recebe os rtulos poderoso e grotesco.

n O QUE VOC EST ESPERANDO? (CON)

O BRBARO

NVEL

Quando gritar um desafio para seus inimigos, role+CON. Com 10+, eles
passam a lhe tratar como a ameaa mais bvia a ser enfrentada, ignorando os seus companheiros, e voc recebe +2 de dano constante contra eles.
Com 7-9, apenas alguns (os mais fracos ou tolos dentre eles) caem em suas
provocaes.

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XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm

EQUIPAMENTO

CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm

Sua carga igual a 8+FOR. Voc possui raes de masmorra


(mmmmm, peso 1), uma adaga (mo, peso 1), alguma
lembrana de sua jornada ou de sua terra natal, e uma arma
sua escolha:
o Machado (corpo a corpo, peso 1)
o Espada de Duas Mos (corpo a corpo, +1 de dano, peso 2)

Escolha um:
o Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1) e raes de
masmorra (mmmmm, peso 1)
o Cota de malha (armadura 1, peso 1)

MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

ponte estreita ou passar correndo por um guarda armado), receba +1.


Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou

CONTINUO FAMINTO

um dos movimentos de nveis 2-5:

Escolha um apetite adicional.

APETITE POR DESTRUIO

Pegue um movimento da lista do guerreiro, bardo ou ladro. Voc no pode pegar

UM TIMO DIA PARA MORRER

Enquanto tiver menos PV do que sua CON (ou 1, o que for maior), receba +1
constante.

os movimentos de multiclasse dessas classes.

o MEU AMOR POR VOC COMO UM


CAMINHO
Quando realizar um feito de fora, nomeie algum presente que tenha ficado

MATE A TODOS

Requer: Apetite Por Destruio


Pegue mais um movimento da lista do guerreiro, bardo ou ladro. Voc no pode
pegar os movimentos de multiclasse dessas classes.

impressionado por ele, e receba +1 adiante para negociar com essa pessoa.

AS MELHORES COISAS DA VIDA

GRITO DE GUERRA (CAR)

Quando entrar na batalha fazendo uma demonstrao de fora (um urro, um

No final da sesso, se tiver esmagado seus inimigos, v-los fugir diante de sua

grito encorajador, uma dana de batalha), role+CAR. Com 10+, ambos. Com

presena e ouvir os lamentos de suas vivas, marque XP.

7-9, escolha um ou outro.


Seus aliados so encorajados e recebem +1 adiante;

GRANDE VIAJANTE

Seus inimigos sentiro medo e agiro de acordo (evitando-o, escondendo-se,

Voc j empreendeu jornadas por todos os lugares do mundo. Quando chegar

atacando com abandono direcionado pelo medo).

em algum lugar, pergunte ao MJ a respeito de tradies importantes, rituais e

similares, e ele lhe dir o que precisa saber.

MARCA DE PODER

Quando adquirir este movimento e gastar algum tempo ininterrupto refletindo

USURPADOR

a respeito de suas glrias passadas, voc poder se marcar com um smbolo

Quando se provar superior a uma pessoa no poder, receba +1 adiante contra seus

de seu poder (uma longa trana amarrada com sinos, tatuagens ou cicatrizes

seguidores, lacaios e puxa-sacos.

rituais, etc.). Qualquer criatura mortal inteligente que enxergue o smbolo saber
instintivamente que voc uma fora a ser reconhecida, e o tratar de acordo.

KHAN DOS KHANS

MAIS! SEMPRE MAIS!

Seus lacaios sempre aceitam a satisfao gratuita de um apetite seu como

pagamento.

Quando satisfizer um de seus apetites de forma extrema (destruindo algo nico


e significante, ganhando uma fama, riqueza ou poder enormes, etc.) voc pode

SANSO

optar por resolv-lo permanentemente. Risque-o de sua lista e marque XP. Apesar

Voc pode aceitar uma debilidade para imediatamente se livrar de qualquer

de poder buscar aquele apetite novamente, voc no sente mais o desejo ardente

restrio fsica ou mental.

que uma vez sentiu. Em seu lugar, escolha um novo apetite da lista ou escreva
seu prprio.

ESMAGAR!

AQUELE QUE BATE PORTA

Quando matar e pilhar, com 12+ cause seu dano e escolha algum objeto fsico

que seu alvo possua (uma arma, sua posio, um membro): ele perde o objeto

Quando desafiar o perigo, com 12+ voc vira o perigo de volta contra ele mesmo.

escolhido.

O MJ lhe descrever como.

FOME INDESTRUTVEL

Quando for receber dano, voc pode optar por receber -1 constante at saciar um
de seus apetites no lugar do dano. Voc no poder escolher esta opo enquanto
estiver com essa penalidade ativa.

PERCEPO DE PONTOS FRACOS

Quando discernir realidades, acrescente o que aqui fraco ou vulnervel? lista


de perguntas que voc pode fazer.

SEMPRE EM FRENTE

DESCONFIANA SAUDVEL

PELO DEUS DO SANGUE (SAB)

Sempre que a magia impura manipulada por homens mortais o obrigar a desafiar
o perigo, trate qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9.

Voc foi iniciado nos velhos caminhos, os caminhos do sacrifcio. Escolha alguma
coisa que seus deuses (ou espritos ancestrais, totem, etc.) valorizem - ouro,
sangue, ossos ou coisa do gnero. Quando sacrificar essas coisas em seus ritos e
rituais, role+SAB. Com 10+, o MJ lhe conceder algum conhecimento a respeito
dos seus problemas atuais, ou uma bno que ir ajud-lo. Com 7-9, o sacrifcio
no foi suficiente, e seus deuses exigem tambm que voc oferea sua carne, mas
ainda lhe concedem o conhecimento ou a bno. Com 6-, voc consegue apenas
a ira dos espritos volveis.

Quando desafiar o perigo causado por algum movimento (como cair de uma

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APARNCIA

NOME:
Ano: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya.
Humano: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia,
Carmine

Olhos Bondosos, Olhos Afiados, Olhos Tristes


Cabelo Tranado, Cabelo Estranho, Careca
Robes Fluidos, Hbito, Traje Comum
Corpo Esguio, Corpo Ossudo, Corpo Flcido

DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)

Fora

Destreza

Fraco

Trmulo

FOR

Constituio
Doente

DES

DANO

Inteligncia
Atordoado

CON

Confuso

INT

ARMADURA

ALINHAMENTO

Sabedoria

Carisma
Marcado

SAB

CAR
PV mximo igual a
8+ Constituio

PV

MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

BOM

ORDEIRO

MAU

Colocar-se em perigo para curar outra pessoa.


Colocar-se em perigo seguindo os preceitos de sua igreja
ou deus.
Prejudicar outra pessoa para provar a superioridade de
sua igreja ou deus.

RAA
o

ANO

HUMANO

Voc um com a pedra. Quando comungar, receba


como uma orao uma verso especial de Palavras dos
Silenciosos que s funciona com pedras.
Sua f distinta. Escolha um feitio de mago: voc
pode receb-lo e conjur-lo como se fosse um feitio de
clrigo.

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
________________________ insultou minha divindade;
eu no confio nele.
__________________________ uma pessoa boa e fiel;
eu confio nele implicitamente.
______________________ est em constantemente em
perigo, mas o(a) manterei a salvo.
Estou trabalhando para converter __________________
minha f.

n DIVINDADE

Voc serve e adora uma divindade ou poder que lhe concede feitios. D um nome ao seu
deus (talvez Helferth, Sucellus, Zorica ou Krugon o Cruel) e escolha seu domnio:
o Cura e Restaurao;
o Conquista Sangrenta;
o Civilizao;
o Conhecimento e Coisas Ocultas;
o Os Oprimidos e Esquecidos;
o O Que Existe Abaixo.
Escolha um preceito de sua religio:
o Sua religio prega a santidade do sofrimento. Adicione Splica: Sofrimento;
o Sua religio cultista e insular. Adicione Splica: Ganhando Segredos;
o Sua religio possui importantes rituais de sacrifcio. Adicione Splica: Oferenda;
o Sua religio acredita em julgamento pelo combate. Adicione Splica: Vitria Pessoal.

n ORIENTAO DIVINA

Quando fizer uma splica adequada aos preceitos de sua religio, sua divindade lhe
conceder algum conhecimento til ou benefcio relacionado aos seus domnios. O MJ lhe
dir qual.

n EXPULSAR MORTOS-VIVOS

Quando erguer seu smbolo sagrado e chamar por sua divindade em busca de proteo,
role+SAB. Com 7-9, enquanto continuar brandindo seu smbolo sagrado em orao,
nenhum morto-vivo poder se aproximar de voc. Com 10+, mortos-vivos inteligentes ficam
momentaneamente ofuscados, e mortos-vivos sem mente fogem. Qualquer agresso quebra
este efeito e as criaturas podem voltar a agir normalmente. Mortos-vivos inteligentes ainda
podem encontrar meios de lhe causar mal distncia. Eles so espertos assim.

n COMUNGAR

Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunho com sua divindade
(uma hora, aproximadamente), voc:
Perde todos os feitios que lhe foram concedidos.
Recebe novos feitios sua escolha, cujo total de nveis no supere seu prprio nvel+1. O
nvel de nenhum deles pode superar o seu.
Prepare todas as suas oraes elas no contam para o limite acima.

n CONJURAR FEITIOS

O CLRIGO

NVEL

Quando conjurar um feitio conferido a voc por sua divindade, role+SAB. Com 10+, o
feitio conjurado com sucesso e sua divindade no o revoga, logo, voc poder
conjur-lo novamente. Com 7-9, o feitio conjurado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejada ou se coloca em evidncia (o MJ descrever como);
Sua conjurao lhe distancia de sua divindade receba -1 constante em conjurar
feitios at a prxima vez que comungar novamente;
Aps conjurar o feitio, ele revogado por sua divindade. Voc no pode conjur-lo
novamente at comungar e receb-lo novamente.
Repare que a manuteno de feitios com efeitos contnuos poder lhe causar penalidades em
sua jogada de conjurar feitios em alguns casos.

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XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm

EQUIPAMENTO

CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm

Sua carga igual a 10+FOR. Voc possui raes de masmorra (mmmmm, peso

Escolha um:

1) e o smbolo sagrado de sua divindade Descreva-o (peso 0). Escolha suas defesas:

Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1)

Poo de cura (m, peso 0)

e raes de masmorra (mmmmm, peso 1)

Cota de malha (armadura 1, peso 1)

Escudo (armadura +1, peso 2)

Escolha seu armamento:


o

Martelo de batalha (corpo a corpo, peso 1)

Maa (corpo a corpo, peso 1)

Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1) e bandagens (peso 0)

MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

O ESCOLHIDO

Escolha um feitio. Ele lhe concedido como se fosse 1 nvel menor.

menor no momento da escolha.

ABENOADO

Requer: O Escolhido
Escolha um feitio diferente daquele j selecionado anteriormente. Ele lhe

REVIGORAR

concedido como se fosse 1 nvel menor.

Quando curar algum, essa pessoa receber +2 adiante em seu dano.

o O EQUILBRIO ENTRE A VIDA E A


MORTE

APOTEOSE

Na prxima vez que passar algum tempo em orao apropriada para seu deus
aps optar por este movimento, escolha uma caracterstica associada a ele (garras

Quando algum tomar seu ltimo suspiro em sua presena, essa pessoa receber +1

dilaceradoras, asas de penas de safira, um terceiro olho que tudo v, etc.). Assim que

na rolagem.

emergir de suas preces, ganhe permanentemente tal caracterstica fsica.

SERENIDADE

Quando conjurar um feitio, ignore -1 de penalidade relacionada a feitios contnuos.

PRIMEIROS SOCORROS

CEIFADOR

Quando parar um momento aps um conflito para dedicar sua vitria sua divindade
e lidar adequadamente com os mortos, receba +1 adiante.

PROVIDNCIA

Curar Ferimentos Leves considerado uma orao para voc, logo, no conta para o

seu limite de feitios concedidos.

Substitui: Serenidade

INTERVENO DIVINA

Ignore a penalidade de -1 proveniente de dois feitios que esteja mantendo.

PRIMEIROS SOCORROS SUPERIORES

Quando comungar, receba domnio 1 e perca todo o domnio que possua. Gaste esse

domnio quando voc ou um aliado receber dano para invocar sua divindade. Ela ir

Requer: Primeiros Socorros

intervir atravs de uma manifestao adequada (uma ventania sbita, um escorrego

Curar Ferimentos Moderados considerado uma orao para voc, logo, no conta

sortudo, uma exploso de luz) e negar todo o dano.

para o seu limite de feitios concedidos.

PENITENTE

INVENCIBILIDADE DIVINA

Quando receber dano e abraar a dor, voc pode sofrer +1d4 de dano (ignorando

Substitui: Interveno Divina

armadura). Caso o faa, receba +1 adiante para conjurar feitios.

Quando comungar, receba domnio 2 e perca todo o domnio que possua. Gaste 1

domnio quando voc ou um aliado receber dano para invocar sua divindade. Ela ir

POTENCIALIZAR

intervir atravs de uma manifestao adequada (uma ventania sbita, um escorrego

Quando conjurar um feitio, com 10+ voc pode optar por escolher um item da lista
de 7-9. Caso o faa, escolha tambm um dos efeitos abaixo:

sortudo, uma exploso de luz) e negar todo o dano.

MRTIR

Os efeitos da magia so dobrados

Os alvos da magia so dobrados

Substitui: Penitente

PRECE POR ORIENTAO

Quando sacrificar algo de valor para sua divindade e rezar pedindo por sua
orientao, sua divindade lhe dir o que ela quer que voc faa. Se voc o fizer,
marque experincia.

armadura). Caso o faa, receba +1 adiante para conjurar feitios e some seu nvel ao
dano causado ou curado por ele.

ARMADURA DIVINA

Substitui: Proteo Divina

PROTEO DIVINA

Quando no estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 3.

Quando no estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 2.

Quando receber dano e abraar a dor, voc pode sofrer +1d4 de dano (ignorando

CURANDEIRO DEVOTO

Quando curar outra pessoa, adicione seu nvel quantidade de dano curado.

POTENCIALIZAR SUPERIOR
Substitui: Potencializar
Quando conjurar um feitio, com 10+ voc pode optar por escolher um item da lista
de 7-9. Caso o faa, escolha um dos efeitos abaixo tambm. Com 12+, escolha um

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um

desses efeitos de graa:

dos movimentos de nveis 2-5.

Os efeitos da magia so dobrados

AMADOR EM MULTICLASSE

Os alvos da magia so dobrados

Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse 1

Manual de Classe disponibilizado por mestredasantigas.blogspot.com

NOME:

APARNCIA

Elfo: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor


Escolha um de cada:
Halfling: Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Thistle, Puck, Anne, Serah
Olhos Sbios, Olhos Selvagens, Olhos Assombrosos
Humano: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei Capuz de Pele, Cabelo Bagunado, Cabelo Tranado
Vestimenta Cerimonial, Couros Prticos, Peles Gastas
DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)

Fora
Fraco

FOR

Destreza
Trmulo

Constituio
Doente

DES

DANO

CATICO

BOM

NEUTRO

Marcado

SAB

CAR
PV mximo igual a
6+ Constituio

PV

Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

NASCIDO DO SOLO

ELFO

o
o
o
o
o
o

A Grande Floresta
O Vasto Deserto
O Delta do Rio
As Ilhas de Safira
As Montanhas Elevadas
A Terra Devastada

HUMANO

Escolha uma marca um atributo fsico que o identifica como um nascido do solo.
Pode ser uma caracterstica animal como antenas, ou as manchas de um leopardo, ou algo
mais genrico, como cabelos que se parecem com folhas, ou olhos de cristal brilhante. Sua
marca permanece independente da forma que assumir.

Eliminar uma ameaa no natural.

RAA
A seiva das rvores antigas corre em seu corpo. Alm
de quaisquer outras ligaes, a Grande Floresta sempre
considerada sua terra.
Assim como seu povo aprendeu a vincular os animais ao
campo e fazenda, voc tambm se encontra vinculado
a eles. Voc sempre ser capaz de assumir a forma de
qualquer animal domesticado, alm de suas opes
normais.

HALFLING

Voc canta as canes restauradoras da primavera e do


riacho. Sempre que montar acampamento, voc e seus
aliados curam +1d6.

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
_____________________ tem cheiro de caa, e no de
caador.
Os espritos me alertaram acerca de um grande perigo
que ronda _____________________________________.
Eu mostrei a ____________________ um ritual secreto
da Terra.
____________________ provou meu sangue, e eu o seu.
Estamos unidos por isso.

Voc aprendeu sua magia em um local cujos espritos so poderosos e antigos, e eles
o marcaram como um deles. Independente de onde v, eles vivem dentro de voc, e o
permitiro assumir suas formas. Escolha uma das opes a seguir ela representa a
terra a qual voc se encontra ligado. Sempre que se metamorfosear, voc ser capaz de
assumir a forma de qualquer animal que vive em sua terra.
o
o
o
o
o

As Plancies Sussurrantes
O Lamaal Fedorento
As Profundezas da Terra
O Mar Aberto
O Norte Gelado

NUTRIDO PELA NATUREZA

LINGUAGEM DOS ESPRITOS

METAMORFOSE (SAB)

ESSNCIA ESTUDADA

Voc no precisa comer ou beber nada. Se um movimento exigir que voc marque uma rao,
simplesmente ignore isso.

Os grunhidos, latidos, guinchos e chamados das criaturas selvagens so uma forma de


linguagem para voc. Voc capaz de compreender qualquer animal nativo da sua terra ou
que seja similar a algum cuja essncia tenha estudado.

Quando chamar os espritos para mudar sua forma, role+SAB. Com 10+, domnio 3. Com
7-9, domnio 2. Com 6-, domnio 1 alm de qualquer outra coisa definida pelo MJ.
Voc consegue assumir a forma de qualquer espcie cuja essncia tenha estudado ou que viva
em sua terra, fundindo sua prpria forma e seus pertences em uma cpia perfeita da espcie
desejada. Com isso, voc adquire quaisquer habilidades e fraquezas inatas do animal: garras,
asas, guelras, respirar na gua e no no ar. Continue usando suas prprias caractersticas,
mas alguns movimentos podem se tornar mais complicados de serem iniciados um gato
domstico ter dificuldades em combater um ogro. O MJ tambm lhe informar a respeito de
um ou mais movimentos associados sua nova forma. Gaste 1 domnio para realizar aquele
movimento. Assim que seu domnio se esgotar, voc retorna sua forma natural. possvel
fazer isso tambm gastando todo o seu domnio.

Quando passar algum tempo contemplando um esprito animal, voc pode adicion-lo s
espcies cuja forma capaz de assumir atravs de metamorfose.
Movimentos de animais apenas indicam o que eles fazem naturalmente, como convocar a matilha,
pisotear ou escapar pelo ar. Quando gastar domnio, seu instinto natural ativado, e o movimento
simplesmente acontece. Se o fizer para escapar pelo ar, por exemplo, voc simplesmente abre as asas e voa.

O DRUIDA

NVEL

INT

Carisma

MOVIMENTOS INICIAIS

Ajudar alguma coisa ou algum a crescer.

Confuso

ARMADURA

Destruir um smbolo de civilizao.

Sabedoria

Atordoado

CON

ALINHAMENTO
o

Inteligncia

Manual de Classe disponibilizado por mestredasantigas.blogspot.com

XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm

EQUIPAMENTO

CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm

Sua carga igual a 6+FOR. Voc carrega alguma lembrana de sua terra.

Escolha seu armamento:

Descreva-a.
Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1)

o
o
o

Cachimbo halfling (peso 0)

Escolha suas defesas:

Cataplasmas e ervas (mm, peso 1)

o
o

Escolha um:

o
o
o
o

Antitoxinas (mmm, peso 0)

Shillelagh (corpo a corpo, peso 2)


Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1)
Lana (corpo a corpo, arremesso, prxima, peso 1)
Armadura de peles (armadura 1, peso 1)
Escudo de madeira (armadura +1, peso 1)

MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

IRMO DO CAADOR

Escolha um movimento da lista de classe do ranger.

GARRAS E DENTES VERMELHOS

Quando estiver em uma forma animal apropriada(alguma bem perigosa), aumente seu dano para d8.

COMUNHO DOS SUSSURROS (SAB)

Quando passar algum tempo em um local, observando seus espritos residentes e


convocando os espritos de sua terra, role+SAB. Voc receber uma viso importante a respeito de si prprio, de seus aliados, e dos espritos ao seu redor. Com
10+, a viso ser clara e til. Com 7-9, a viso pouco clara, e seu significado
nebuloso. Com 6-, a viso incmoda, aterrorizante ou traumatizante. O MJ ir
descrev-la. Receba -1 adiante.

PELE DE MADEIRA

Enquanto seus ps estiverem tocando o solo, receba +1 de armadura.

OLHOS DO TIGRE

Quando marcar um animal (com lama, poeira ou sangue) voc poder enxergar
atravs dos olhos dele como se fossem os seus, independente da distncia que os
separar. Apenas um animal pode ser marcado dessa forma por vez.

TROCAR A PELE

Quando receber danos enquanto estiver metamorfoseado, voc pode optar por
retornar sua forma natural para negar todo o dano.

FALAR COM COISAS

Voc enxerga os espritos da areia, do mar e da pedra, e pode agora aplicar sua
linguagem dos espritos, metamorfose e estudar essncia em objetos inanimados
naturais (plantas e rochas) ou criaturas criadas, assim como faz com os animais.
As formas adotadas por aqueles que podem falar com coisas podem ser cpias
exatas ou vagamente humanoides e mveis.

CRIADOR DE FORMAS

Quando se metamorfosear, escolha uma habilidade: voc recebe +1 constante em


rolamentos que a utilizem enquanto mantiver a outra forma. O MJ tambm vai
escolher uma habilidade, e voc receber -1 constante nela enquanto permanecer
metamorfoseado.

MAESTRIA ELEMENTAL (SAB)

Quando invocar os espritos primordiais do fogo, gua, terra, ou ar para realizar


uma tarefa em seu nome, role+SAB. Com 10+, escolha 2. Com 7-9, escolha 1.
Com 6-, seu chamado resulta em alguma catstrofe.
O efeito desejado ocorre
Voc evita pagar o preo cobrado pela natureza
Voc permanece no controle da situao

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou


um dos movimentos de nveis 2-5:

ADOTAR FORMA ALGUMA

Quando se metamorfosear, role 1d4 e some o resultado ao seu domnio.

DANA DO DOPPLEGNGER

Voc se torna capaz de estudar a essncia de indivduos especficos e assumir suas


formas exatas, incluindo homens, elfos e similares. possvel suprimir sua marca,
mas se o fizer, receba -1 constante at retornar sua prpria forma.

SANGUE E TROVO

Substitui: Garras e Dentes Vermelhos


Quando estiver em uma forma animal apropriada(alguma bem perigosa), aumente seu dano para d10.

O SONO DO DRUIDA

Quando escolher este movimento, na prxima oportunidade em que estiver salvo e puder passar algum tempo em um local apropriado, voc pode se ligar a uma
nova terra. Este efeito acontece apenas uma vez e o MJ lhe dir quanto tempo vai
levar e qual o preo que voc dever pagar. Daquele momento em diante, voc
ser considerado nascido do solo de ambas as terras.

FALAR COM O MUNDO

Requer: Falar com Coisas


Voc consegue enxergar os padres que formam o tecido do mundo, e torna-se
capaz de aplicar sua linguagem dos espritos, metamorfose e estudar essncia aos
elementos puros fogo, gua, ar e terra.

IRM DO ESPREITADOR

Escolha um movimento da lista de classe do ranger.

MOLDADOR DE FORMAS

Requer: Criador de Formas


Voc pode aumentar sua armadura em 1 ou causar +1d4 de dano quando estiver
em uma forma animal. Escolha um dos dois quando se metamorfosear.

QUIMERA

Quando se metamorfosear, voc pode criar uma forma mista que rene at trs
formas diferentes. possvel tornar-se um urso com asas de guia e a cabea de
um bode, por exemplo. Cada caracterstica lhe conceder um movimento diferente. Sua forma quimrica segue normalmente as outras regras de metamorfose.

TECER O CLIMA

Quando se encontrar sob o cu aberto enquanto o sol estiver nascendo, o MJ lhe


perguntar como ser o clima ao longo daquele dia. Diga o que quiser, e isso ir
acontecer.

EQUILBRIO

Quando causar dano, receba equilbrio 1. Quando tocar algum e canalizar os


espritos da vida, voc poder gastar equilbrio. Para cada equilbrio gasto, cure
1d4 PV.

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APARNCIA

NOME:
Ethor, Kanto, Razo, Kalqor, Enkirash, Moshtag, Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid,
Vitus, Aldara, Xeno, Uri

Olhos Assombrosos, Olhos Afiados, Olhos Enlouquecidos


Cabelo Estiloso, Cabelo Bagunado, Charuto, culos
Roupa engraxada, Robes Estilosos, Robes Estranhos
Corpo Rechonchudo, Corpo Torneado, Corpo Magro

DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
Fora

Destreza

Fraco

Trmulo

FOR

Constituio

Doente

DES

DANO

INT

Carisma

Marcado

SAB

CAR
PV mximo igual a
4 + Constituio

PV

MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

CORAO DE LATA

A VERDADE EST L FORA

supremacia tecnolgica

Descobrir informaes a respeito de tecnologias ancestrais e esquecidas.


Usar as mquinas para causar medo e terror.

especializao
PESQUISA E DESENVOLVIMENTO

A magitecnologia lhe to natural quanto o ato de respirar. Detectar Magia e Mquinas considerada uma rotina para voc.

BIOTECNOLOGIA

Escolha um feitio de clrigo. Voc pode ativ-lo em seu


dispositivo como se fosse um efeito de engenheiro.

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
_________________________ ter um importante papel
a desempenhar em eventos vindouros.
Assim dizem meus clculos!
___________________________ est escondendo de mim
um importante segredo.
____________________________ totalmente ignorante
sobre o funcionamento deste mundo.
Eu lhe ensinarei tudo o que puder.

CODEX
Voc aprendeu como criar dispositivos com efeitos (feitios) incrveis e os registrou em seu
codex. Comece o jogo com 3 efeitos de primeiro nvel anotados em seu codex, assim como
todas as rotinas (truques). Sempre que ganhar um nvel, adicione ao seu codex um efeito de
nvel igual ou inferior ao seu. O Codex possui peso 1.

PREPARAR DISPOSITIVOS
Quando passar algum tempo conectando seus dispositivos ao codex (uma hora, aproximadamente) sem interrupes, voc:
Desativa todos os efeitos que havia preparado anteriormente;
Prepara novos efeitos que estejam registrados em seu codex sua escolha, cujo total de
nveis no supere seu prprio nvel + 1
Prepara todas as suas rotinas (truques), que nunca contam para o limite acima.

ATIVAR EFEITOS
Quando ativar em seu dispositivo um efeito preparado, role+INT. Com 10+, o efeito ativado com sucesso, sem defeitos, bugs ou travamentos logo, voc poder ativ-lo novamente
mais tarde. Com 7-9, o efeito ativado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejvel ou se coloca em alguma situao complicada. O MJ descrever como.
A ativao provoca algum bug no sistema receba -1 constante para ativar efeitos at a
prxima vez que voc Preparar Dispositivos.
Voc gasta toda a energia do seu dispositivo aps ativ-lo, e no conseguir ativ-lo de novo
at a prxima vez que Preparar Dispositivos.
Repare que manter efeitos ativos contnuos pode lhe ocasionar uma penalidade na rolagem
de ativar efeitos.

ESCUDO ELETROMAGNTICO
Voc pode desativar um efeito contnuo imediatamente, e tranferir a energia para seu equipamento a fim de gerar um escudo eletromagntico para defletir um ataque. O efeito encerrado e voc subtrai o nvel dele do dano recebido.

INVENES FANTSTICAS
Quando utilizar a energia e recursos de um local de alta tecnologia ou magia para criar
um efeito em sua inveno, diga ao MJ o que est tentando realizar. Efeitos advindos de
invenes so sempre possveis, mas o MJ lhe dar de uma a quatro das condies abaixo:
A construo vai demorar dias/semanas/meses
Primeiro voc tem que ____________________________________________________.
Voc precisar da ajuda de _________________________________________________.
A construo vai requerer uma enorme quantia em dinheiro;
O melhor que consegue fazer uma verso inferior, pouco confivel e limitada;
Voc e seus aliados correro o perigo de ______________________________________.
Voc precisar destruir ______________________________________ para faz-lo.

O Engenheiro Arcano

NVEL

Confuso

ARMADURA

Usar mquinas para ajudar diretamente outra pessoa.

Sabedoria

Atordoado

CON

Motivao
o

Inteligncia

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XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm

EQUIPAMENTO

CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm

Sua carga igual a 7+For. Voc possui seu Codex (peso 1) e raes de masmorra (mmmmm usos, peso 1).
Escolha um:
o Armadura Improvisada (armadura 1, peso 1)
o Mochila de livros (5 usos, peso 2) e kits cicatrizantes (mmm usos, peso 0)

Escolha seu armamento:


o Adaga (mo, peso 1)
o Chave mecnica longa (corpo a corpo, duas mos, peso 1)
Escolha um:
o kit cicatrizante (m uso, peso 0)
o Antitoxinas (mmm usos, peso 0)

MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

PRODGIO
EFEITO POTENCIALIZADO

Quando ativar efeitos, com 10+ voc tem a opo de escolher um item da lista de 7-9.
Caso o faa, pode escolher tambm um dos itens da lista abaixo:
os alvos do efeito so dobrados.

FONTE DE CONHECIMENTO
SABE-TUDO

Quando o personagem de outro jogador lhe pedir conselhos, voc lhe disser qual
considera ser a melhor soluo e ele seguir seu conselho, ele receber +1 adiante e voc
marcar XP.

ESCNER

discernir realidades com INT no lugar de SAB.

PROTEO ELETROSTTICA

recebe armadura +2.

LGICA EXTREMA

Substitui: Lgica
Quando utilizar puramente seu poder de deduo para analisar os arredores, voc pode

ARMADURA MAGITRNICA

Enquanto estiver com pelo menos um efeito de nvel 1 ou superior preparado, voc
recebe armadura +4.

DOMO DE NULIFICAO

Requer: Nulificador XPTO


Quando um aliado em sua linha de viso for afetado por um feitio, voc pode cont-lo
nulificao para cada um separadamente.

CORRENTE ETREA

corrente etrea entre vocs. Voc passa a perceber o que o alvo percebe e pode discernir

NULIFICADOR XPTO

efeitos preparados na defesa e role+INT. Com 10+, o feitio contido e no lhe afeta.
Com 7-9, o feitio contido e voc trava o processamento do efeito comprometido.
Seu Nulificador XPTO protege apenas voc caso o feitio contido tenha outros alvos,
eles sero afetados normalmente.

realidades a respeito dele ou de seus arredores independentemente da distncia que os


separar. Uma pessoa que tenha se disposto a forjar esta corrente consegue se comunicar
com voc como se ambos estivessem na mesma sala.

FIOS DE MARIONETE

Quando utilizar efeitos para controlar as aes de outras pessoas, elas no se lembraro

ESTUDAR RAPIDAMENTE

Quando observar os efeitos de um feitio arcano, pergunte ao MJ seu nome e quais so


os seus efeitos. Voc recebe +1 adiante quando agir de acordo com a resposta.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um
dos movimentos de nveis 2-5:

do que fizeram sob suas ordens, e no lhe desejaro nenhum mal.

AMPLIAO MGICO-ENERGTICA

Quando causar dano em uma criatura, voc pode aplicar a energia de um efeito diretamente contra ela. Encerre um de seus efeitos contnuos e adicione seu nvel ao dano
causado.

MESTRE

AUTOSSUFICIENTE

Quando tiver tempo, materiais arcanos, peas, e um lugar seguro, voc pode criar seu

Requer: Prodgio
Escolha um efeito alm daquele selecionado com prodgio. Voc o programa como se
fosse 1 nvel menor.

sejam amplificados. O MJ lhe dir como.

Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, voc pode forjar uma

Quando tentar conter um feitio arcano que iria lhe afetar, comprometa um de seus

pode aumentar o poder do objeto para que, da prxima vez que o utilizar, seus efeitos

como se voc fosse o alvo. Caso um feitio afete vrios aliados, voc deve fazer uma

Enquanto estiver com pelo menos um efeito de nvel 1 ou superior preparado, voc

ENGENHARIA REVERSA

Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um local seguro, voc

LGICA

Quando utilizar seu poder de deduo para analisar os arredores, voc pode

Os alvos do efeito so dobrados

Substitui: Proteo Eletrosttica

pergunte ao MJ o que ele faz. Ele responder honestamente.

Os efeitos ativados so dobrados

quaisquer trs perguntas, sem ser limitado pela lista.

CODEX EXPANDIDO

Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um local seguro,

escolher um dos itens da lista abaixo sem custo:

discernir realidades com INT no lugar de SAB. Com 12+, voc pode fazer ao MJ

Adicione um efeitos (feitio) novo de qualquer outra classe ao seu Codex.

faa, pode escolher tambm um dos itens da lista abaixo. Com 12+, voc pode

Requer: Escner

Quando falar difcil a respeito de alguma coisa que ningum mais saiba, receba +1.

Quando ativar efeitos, com 10+ voc pode escolher um item da lista de 7-9. Caso o

os efeitos ativados so maximizados;

EFEITO POTENCIALIZADO SUPERIOR

Substitui: Efeito Potencializado

Escolha um efeito. Voc o prepara como se fosse 1 nvel menor.

prprio local de poder. Descreva para o MJ que tipo de poder esse e como ir vincul-lo ao local. O MJ lhe informar um tipo de criatura que ter interesse em seus
trabalhos.

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NOME:

APARNCIA

Ano: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfo: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfling: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca
Humano: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob

Olhos Duros, Olhos Mortos, Olhos Ansiosos


Cabelo Bagunado, Cabelo Raspado, Elmo Usado
Pele Calosa, Pele Bronzeada, Pele Cicatrizada
Corpo em Forma, Corpo Flexvel, Corpo Desgastado

DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)

Fora

Destreza

Fraco

Trmulo

FOR

Constituio
Doente

DES

DANO

Sabedoria

Atordoado

CON

Confuso

INT

ARMADURA

ALINHAMENTO

Carisma
Marcado

SAB

CAR
PV mximo igual a
10 + Constituio

PV

MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

BOM

NEUTRO

MAU

Defender aqueles mais fracos que voc.


Derrotar um adversrio sua altura.
Matar um inimigo indefeso ou cercado.

DOBRAR BARRAS, SUSPENDER PORTAIS (FOR)

Quando usar fora bruta para destruir um objeto inanimado, role+FOR. Com 10+,
escolha 3. Com 7-9, escolha 2.
No demora muito
Nada de valor danificado
No provoca uma barulheira absurda
Voc pode consertar o objeto sem muito esforo.

FORTIFICADO

RAA

Ignore o rtulo desengonada em qualquer armadura que voc vestir.

ANO

Quando compartilhar uma bebida com algum, voc


pode negociar com aquela pessoa usando CON no lugar
de CAR.

ELFO

HALFLING

HUMANO

Escolha uma arma voc trata armas daquele tipo como


se sempre possussem o rtulo precisa.
Quando voc desafiar o perigo e usar seu tamanho
diminuto em sua vantagem, receba +1.
Uma vez por batalha, voc pode rolar novamente um
rolamento de dano (seu ou de outra pessoa).

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
_____________________ me deve sua vida, quer admita
isso ou no.
Eu jurei proteger ________________________________.
Eu me preocupo com a capacidade de _______________
de sobreviver dentro das masmorras.
_______________________ muito mole, mas o tornarei
resistente como eu.

ARMA FAVORITA

Esta sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta sua. Ela sua melhor amiga. Ela
sua vida. Voc a domina como domina a si prprio. Sua arma, sem voc, intil. Sem
sua arma, voc intil. Empunhe-a e seja autntico.
Escolha uma descrio bsica, todas possuem peso 2:
o Espada
o Machado
o Martelo
o Lana
o Mangual
o Punhos
Escolha a distncia que melhor se encaixe em sua arma:
o Mo
o Corpo a Corpo
o Alcance
Escolha duas melhorias:
o Ganchos e espinhos. +1 de dano, e +1 de peso.
o Afiada. +2 penetrante.
o Perfeitamente balanceada. Torna-se precisa.
o Fio serrilhado. +1 de dano.
o Brilha na presena de um tipo de criatura sua escolha.
o Enorme. Torna-se grotesca e poderosa.
o Verstil. Escolha um alcance adicional.
o Alta qualidade. -1 de peso.
Escolha uma aparncia:
o Antiga
o Imaculada
o Ornada
o Manchada de sangue
o Sinistra
Sua arma favorita especial e no apenas um item mundano. A no ser que voc realize alguma ao que realmente a coloque em risco, sua arma favorita jamais ser perdida
permanentemente (mas voc pode ter algum trabalho para obt-la de volta, de acordo
com a situao).

O GUERREIRO

NVEL

Inteligncia

Manual de Classe disponibilizado por mestredasantigas.blogspot.com

XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm

CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm

EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 12+FOR. Voc possui sua arma favorita e raes de
masmorra (mmmmm, peso 1).
Escolha suas defesas:
o Cota de malha (armadura 1, peso 1) e equipamento de aventureiro (peso
1);
o Armadura de escamas (armadura 2, peso 3);

Escolha dois:
o Poo de cura (mm, peso 0);
o Escudo (armadura +1, peso 2);
o Antitoxina (m, peso 0), raes de masmorra (mmmmm, peso 1),
cataplasmas e ervas (mm, peso 1);
o 22 moedas.

MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes
movimentos:

IMPLACVEL

RELQUIA DE FAMLIA

Quando causar dano, cause +1d4 de dano.

Quando consultar os espritos que residem dentro de sua arma


favorita, role+CAR. Eles iro lhe revelar alguma coisa a respeito de
sua situao atual, e podem lhe perguntar alguma coisa em retorno.
Com 10+, o MJ vai lhe dar muitos detalhes. Com 7-9, ele lhe dar
apenas uma vaga impresso.

MAESTRIA COM ARMADURA

Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe


recebido, o dano causado negado e voc deve reduzir o valor de
sua armadura ou escudo (sua escolha) em 1. Tal valor reduzido
sempre que voc fizer esta opo. Se isso reduzir o item a 0 de
armadura, ele ser destrudo.

ARMA MELHORADA

Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.

VISO RUBRA

Quando discernir a realidade durante um combate, receba +1.

INQUISIDOR

Quando negociar usando ameaas de violncia iminente como


influncia, voc pode usar FOR no lugar de CAR.

CHEIRO DE SANGUE

Aps utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu prximo ataque


contra ele recebe +1d4 de dano.

AMADOR EM MULTICLASSE

Escolha e adquira um movimento de outra classe. Para escolha do


movimento, considere como se tivesse 1 nvel a menos.

PELE DE FERRO

Voc recebe +1 de armadura.

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes


movimentos ou um dos movimentos de nveis 2-5:

FERREIRO

Quando tiver acesso a uma forja, voc pode transferir os poderes


mgicos de uma arma para sua arma favorita. Este processo destri
a arma mgica. Sua arma favorita adquire os poderes mgicos da
arma destruda.

SEDE DE SANGUE

Substitui: Implacvel
Quando causar dano, cause +1d8 de dano.

PERFEIO COM ARMADURA

Substitui: Maestria com Armadura


Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe
recebido, o dano causado negado e voc recebe +1 adiante contra
o atacante, mas deve reduzir o valor de sua armadura ou escudo
(sua escolha) em 1. Tal valor reduzido sempre que voc fizer esta
opo. Se isso reduzir o item a 0 de armadura, ele ser destrudo.

MAU OLHADO

Requer: Viso Rubra


Quando entrar em combate, role+CAR. Com 10+, domnio
2. Com 7-9, domnio 1. Gaste seu domnio para fazer contato
visual com um PNJ prximo. Ele ficar congelado ou hesitante,
e impedido de agir at que voc rompa o contato. Com 6-, seus
inimigos imediatamente o identificam como sua maior ameaa.

GOSTO POR SANGUE

Substitui: Sede de Sangue


Aps utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu prximo ataque
contra ele recebe +1d8 de dano.

INICIADO EM MULTICLASSE

Requer: Amador em Multiclasse


Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel
como se fosse 1 menor no momento da escolha.

PELE DE AO

Substitui: Pele de Ferro


Voc recebe +2 de armadura.

ATRAVS DOS OLHOS DA MORTE

Quando entrar em batalha, role+SAB. Com 10+, diga o nome de


algum que sobreviver, E o nome de algum que morrer. Com
7-9, diga o nome de algum que sobreviver OU de algum que
morrer. Diga apenas os nomes de PNJ, nunca de personagens
jogadores. O MJ far com que sua viso torne-se realidade, por mais
improvvel que seja. Com 6-, voc enxerga sua prpria morte e,
consequentemente, recebe -1 durante toda a batalha.

FOCO NO ARMAMENTO

Quando verificar as armas de seus inimigos, pergunte ao MJ qual


o dano que elas causam.

GUERREIRO SUPERIOR

Quando matar e pilhar, caso role 12+, cause seu dano, evite o contraataque, e impressione, desanime ou amedronte seu adversrio.

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APARNCIA

NOME:
Halfling: Felix, Rook, Mouse, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Bug
Humano: Sparrow, Shank, Jack, Marlow, Dodge, Rat, Pox, Humble, Farley

Olhos Matreiros, Olhos Criminosos


Cabea Encapuzada, Cabelo Bagunado, Cabelo Aparado
Roupas Escuras, Roupas Extravagantes, Roupas Comuns
Corpo Flexvel, Corpo Pontudo, Corpo Flcido

DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)

Fora

Destreza

Fraco

Trmulo

FOR

Constituio
Doente

DES

DANO

CATICO

NEUTRO

MAU

Carisma

Confuso

INT

Marcado

SAB

ARMADURA

CAR
PV mximo igual a
6 + Constituio

PV

MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

Pular sobre o perigo sem um plano.

n ESPECIALISTA EM ARMADILHAS

Evitar ser detectado ou se infiltre um local.


Repassar o perigo ou a culpa para outra pessoa.

Quando parar um momento para avaliar uma rea perigosa, role+DES. Com 10+,
domnio 3. Com 7-9, domnio 1. Gaste seu domnio enquanto anda pela rea para fazer
as seguintes perguntas:
Existe alguma armadilha aqui, e se existir, como ela ativada?
O que a armadilha faz quando ativada?
O que mais est escondido por aqui?

n TRUQUES DO OFCIO (DES)

RAA

Quando arrombar fechaduras, bater carteiras ou desarmar armadilhas, role+DES.


Com 10+, voc consegue, sem problemas. Com 7-9, voc ainda consegue, mas o MJ
lhe oferecer duas opes entre suspeita, perigo ou preo.

HALFLING

Quando atacar com uma arma de longo alcance, cause


dano +2.

HUMANO

Voc um profissional. Quando falar difcil ou discernir


realidades com relao a atividades criminosas, receba +1.

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
Eu roubei algo de _______________________________.
___________________ estar comigo se algo der errado.
_________________ conhece detalhes incriminadores a
meu respeito.
_________________________ e eu estamos fazendo uma
falcatrua.

n ATAQUE PELAS COSTAS (DES)

Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma de combate corpo a
corpo, voc pode optar entre causar dano ou rolar+DES. Com 10+, escolha dois. Com
7-9, escolha um.
Voc no entra em combate corpo a corpo com o alvo
Voc causa seu dano +1d6
Voc cria uma situao vantajosa, +1 adiante para si ou para um aliado que consiga
agir de acordo
Reduza a armadura do alvo em 1 at que ele consiga repar-la

n MORAL FLEXVEL

Quando algum tentar detectar seu alinhamento, voc pode lhes informar qualquer
alinhamento que quiser.

n ENVENENADOR

Voc se torna um mestre na manipulao e uso de determinado veneno. Escolha uma


substncia da lista abaixo: ela no ser mais considerada perigosa quando voc a utilizar. Comece o jogo com 3 doses dela de graa. Sempre que tiver tempo para reunir os
materiais e um local adequado para fazer a mistura voc pode fazer mais 3 doses do
veneno escolhido de graa. Repare que alguns venenos so aplicados, o que significa
que eles devem ser cuidadosamente administrados ao alvo ou a alguma coisa que ele
coma ou beba. Venenos de toque s precisam encostar no alvo, e podem ser at mesmo
aplicados na lmina de uma arma.
o leo de Tagit (aplicado): o alvo entra em um estado de sono leve;
o Erva Sangrenta (toque): o alvo causa -1d4 de dano constante at ser curado;
o Raiz Dourada (aplicado): o alvo trata a prxima criatura que enxergar como um
aliado de confiana, at que se prove o contrrio;
o Lgrimas de Serpente (toque): qualquer pessoa que causar dano ao alvo rola duas
vezes e utiliza o melhor resultado;

O LADRO

NVEL

Sabedoria

Atordoado

CON

ALINHAMENTO

Inteligncia

Manual de Classe disponibilizado por mestredasantigas.blogspot.com

XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm

CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm

EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 9+FOR. Voc possui raes de masmorra (mmmmm,
peso 1), armadura de couro (armadura 1, peso 1), seu veneno escolhido
(mmm doses) e 10 moedas. Escolha seu armamento:
Adaga (mo, peso 1) e espada curta (corpo a corpo, peso 1);
Florete (corpo a corpo, preciso, peso 1);

o
o

Escolha uma arma de longo alcance:


o 3 adagas de arremesso (arremessvel, prximo, peso 0);
o Arco desgastado (prximo, peso 2) e fardo de flechas (munio mmm,
peso 1);
Escolha um:
o Equipamento de aventureiro (peso 1);
o Poo de Cura (m, peso 0);

MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes
movimentos:

GOLPE DESONESTO

com 6-. Com 12+, receba domnio 3 e da prxima vez que se aproximar de
uma armadilha, o MJ deve imediatamente lhe dizer o que ela faz, o que a
dispara, quem a armou ali e como voc pode us-la para seu prprio benefcio.

ALQUIMISTA

Quando usar uma arma precisa ou de mo, seu ataque pelas costas causa +1d6

de dano.

Substitui: Produtor

Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes necessrios

CAUTELOSO

e um local seguro para preparar, voc consegue criar 3 doses de qualquer

Quando usar especialista em armadilhas, sempre receba domnio +1, mesmo

veneno que j tenha usado anteriormente. Voc tambm pode descrever os

com 6-.

efeitos de um veneno qualquer que queira criar. O MJ lhe dir que possvel

RIQUEZA E BOM GOSTO

cri-lo, porm, com um ou mais


das ressalvas abaixo:

Quando fizer uma cena, mostrando a todos sua posse mais valiosa, escolha

Ele s funcionar sob determinadas condies

algum presente. Essa pessoa far qualquer coisa para obter o seu item ou um

O melhor que voc conseguir fazer uma verso mais fraca

similar.

Seus efeitos demoraro a ocorrer

Ele ter efeitos colaterais bvios

ATIRAR PRIMEIRO

MUITO OPRIMIDO

Voc nunca surpreendido. Quando um inimigo surpreend-lo, voc age

primeiro.

Substitui: Oprimido

MESTRE DOS VENENOS

Assim que usar um veneno pela primeira vez, ele no ser mais considerado
perigoso para voc.

ENVENENAR

voc, ele considerado de toque no lugar de aplicado.

EVASO

melhor, mais belo ou um momento de graa.

BRAO FORTE, NO ALVO

Voc capaz de arremessar qualquer arma branca, utilizando-a para disparar.

PRODUTOR

Uma arma branca arremessada ser perdida, logo, voc no pode escolher

Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes necessrios


e um local seguro para preparar, voc consegue criar 3 doses de qualquer
veneno que j tenha usado anteriormente.

reduzir sua munio com 7-9.

ROTA DE FUGA

Quando a situao sair do controle e voc precisar fugir, diga qual sua rota de

OPRIMIDO

fuga e role+DES. Com 10+, voc vai embora. Com 7-9, voc pode ficar ou

Quando estiver em menor nmero, receba armadura +1.

conseguir realizar seu intento, mas o MJ tambm lhe oferecer um resultado

tachinha. Quando aplicar em sua arma um veneno que no perigoso para

+2 no lugar.

Quando desafiar o perigo, com 12+ voc ir transcend-lo. No apenas

Voc capaz de aplicar at mesmo os venenos mais complexos com uma

Receba armadura +1. Quando estiver em menor nmero, receba armadura

partir, mas caso opte por partir, isso ir lhe custar algo: voc deixar algo para
trs ou levar algo consigo, de acordo com o que o MJ lhe disser.

CONEXES

DISFARCE

Quando espalhar pelo submundo rumores a respeito de algo que queira ou

precise, role+CAR. Com 10+, algum tem exatamente o que voc precisa.

Quando tiver tempo e materiais suficientes, voc pode criar um disfarce capaz

Com 7-9, ou voc ter que se contentar com algo similar, ou ficar de rabo

de enganar quaisquer observadores, fazendo-os acreditar que voc seja outra

preso a escolha sua.

criatura do mesmo tamanho e forma. Suas aes podem lhe entregar, mas sua
aparncia no.

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos


ou um dos movimentos de nveis 2-5:

LUTADOR DESONESTO

ASSALTO

Quando parar para planejar o roubo de alguma coisa, diga o que quer roubar e
pergunte ao MJ as questes abaixo. Quando agir de acordo com as respostas,

Substitui: Golpe Desonesto

voc e seus aliados recebem +1 adiante.

Quando usar uma arma precisa ou de mo, seu ataque pelas costas causa +1d8

Quem perceber a ausncia do item roubado?

de dano e todos os seus outros ataques causam +1d4 de dano.

Qual a sua defesa mais poderosa?

EXTREMAMENTE CAUTELOSO

Quem vir atrs dele?


Quem mais o quer?

Substitui: Cauteloso
Quando usar especialista em armadilhas, sempre receba domnio +1, mesmo

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APARNCIA

NOME:
Elfo: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr

Olhos Assombrosos, Olhos Afiados, Olhos Enlouquecidos


Cabelo Estiloso, Cabelo Bagunado, Chapu Pontudo
Robes Gastos, Robes Estilosos, Robes Estranhos
Corpo Rechonchudo, Corpo Debilitado, Corpo Magro

Humano: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri

DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)

Fora

Destreza

Fraco

Constituio

Trmulo

FOR

Doente

DES

DANO

Sabedoria

Atordoado

CON

Confuso

INT

Carisma
Marcado

SAB

ARMADURA

ALINHAMENTO
o

Inteligncia

CAR
PV mximo igual a
4 + Constituio

PV

MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

BOM

Usar magia para ajudar diretamente outra pessoa.

n GRIMRIO

NEUTRO

Voc aprendeu diversos feitios e os inscreveu em seu grimrio. Comece o jogo com 3
feitios de primeiro nvel anotados em seu livro, assim como todos os truques. Sempre
que ganhar um nvel, adicione ao seu grimrio um feitio de nvel igual ou inferior ao
seu. O livro possui peso 1.

MAU

n PREPARAR FEITIOS

Descobrir informaes a respeito de um enigma ou


mistrio mgico.

Usar magia para causar medo e terror.

RAA
ELFO

A magia lhe to natural quanto o ato de respirar.


Detectar Magia considerada um truque para voc.

HUMANO

Escolha um feitio de clrigo. Voc pode conjur-lo como


se fosse um feitio de mago.

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
_________________________ ter um importante papel
a desempenhar em eventos vindouros.
Assim dizem minhas previses!
___________________________ est escondendo de mim
um importante segredo.
____________________________ totalmente ignorante
sobre o funcionamento deste mundo.
Eu lhe ensinarei tudo o que puder.

n CONJURAR FEITIOS (INT)

Quando lanar um feitio preparado, role+INT. Com 10+, o feitio conjurado com
sucesso e no esquecido logo, voc poder conjur-lo novamente mais tarde. Com
7-9, o feitio conjurado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejvel ou se coloca em alguma situao complicada. O MJ
descrever como.
Sua conjurao perturba a trama da realidade receba -1 constante para conjurar
feitios at a prxima vez que voc Preparar Feitios.
Voc esquece o feitio aps conjur-lo, e no conseguir conjur-lo de novo at a
prxima vez que preparar feitios.
Repare que manter ativos feitios com efeitos contnuos pode lhe ocasionar uma
penalidade na rolagem de conjurar feitios.

n DEFESA MGICA

Voc pode desfazer um feitio contnuo imediatamente, e utilizar a energia envolvida


em sua dissipao para defletir um ataque. O feitio encerrado e voc subtrai o nvel
dele do dano recebido.

n RITUAL

Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito mgico, diga ao MJ
o que est tentando realizar. Efeitos advindos de rituais so sempre possveis, mas o MJ
lhe dar de uma a quatro das condies abaixo:
O ritual vai demorar dias/semanas/meses
Primeiro voc tem que ____________________________________________________.
Voc precisar da ajuda de _________________________________________________.
O ritual vai requerer uma enorme quantia em dinheiro;
O melhor que consegue fazer uma verso inferior, pouco confivel e limitada;
Voc e seus aliados correro o perigo de ______________________________________.
Voc precisar desencantar ______________________________________ para faz-lo.

O MAGO

NVEL

Quando passar algum tempo contemplando silenciosamente seu grimrio (uma hora,
aproximadamente) sem interrupes, voc:
Perde todos os feitios que havia preparado anteriormente
Prepara novos feitios que estejam anotados em seu grimrio sua escolha, cujo total
de nveis no supere seu prprio nvel + 1
Prepara todos os seus truques, que nunca contam para o limite acima.

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XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm

CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm

EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 7+For. Voc possui seu grimrio (peso 1) e raes de
masmorra (mmmmm, peso 1). Escolha suas defesas:
o Armadura de couro (armadura 1, peso 1)
o Bolsa de livros (mmmmm, peso 2) e Poes de cura (mmm, peso 0)

Escolha seu armamento:


o Adaga (mo, peso 1)
o Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1)
Escolha um:
o Poo de cura (m, peso 0)
o Antitoxinas (mmm, peso 0)

MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

PRODGIO
MAGIA POTENCIALIZADA

Quando conjurar feitios, com 10+ voc tem a opo de escolher um item da lista de
7-9. Caso o faa, pode escolher tambm um dos itens da lista abaixo:
os efeitos do feitio so maximizados;

FONTE DE CONHECIMENTO
SABE-TUDO

Quando o personagem de outro jogador lhe pedir conselhos, voc lhe disser qual
considera ser a melhor soluo e ele seguir seu conselho, ele receber +1 adiante e voc
marcar XP.

GRIMRIO EXPANDIDO
ENCANTADOR

gunte ao MJ o que ele faz. Ele responder honestamente.

discernir realidades com INT no lugar de SAB.

PROTEO ARCANA

recebe armadura +2.

Com 7-9, o feitio contido e voc esquece o feitio comprometido. Sua contramgica
protege apenas voc caso o feitio contido tenha outros alvos, eles sero afetados
normalmente.

sejam amplificados. O MJ lhe dir como.

LGICA EXTREMA

Substitui: Lgica
Quando utilizar puramente seu poder de deduo para analisar os arredores, voc pode
quaisquer trs perguntas, sem ser limitado pela lista.

ARMADURA ARCANA

Enquanto estiver com pelo menos um feitio de nvel 1 ou superior preparado, voc
recebe armadura +4.

CONTRAMGICA PROTETORA

Requer: Contramgica
Quando um aliado em sua linha de viso for afetado por um feitio, voc pode cont-lo
contramgica para cada um separadamente.

CORRENTE ETREA

realidades a respeito dele ou de seus arredores independentemente da distncia que os


separar. Uma pessoa que tenha se disposto a forjar esta corrente consegue se comunicar
com voc como se ambos estivessem na mesma sala.

FIOS MSTICOS DE MARIONETE

Quando utilizar feitios para controlar as aes de outras pessoas, elas no se lembraro

ESTUDAR RAPIDAMENTE

Quando observar os efeitos de um feitio arcano, pergunte ao MJ seu nome e quais so


os seus efeitos. Voc recebe +1 adiante quando agir de acordo com a resposta.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um
dos movimentos de nveis 2-5:

do que fizeram sob suas ordens, e no lhe desejaro nenhum mal.

AMPLIAO MGICA

Quando causar dano em uma criatura, voc pode aplicar a energia de um feitio
diretamente contra ela. Encerre um de seus feitios contnuos e adicione seu nvel ao
dano causado.

MESTRE

AUTOSSUFICIENTE

Quando tiver tempo, materiais arcanos, e um lugar seguro, voc pode criar seu prprio

Requer: Prodgio
Escolha um feitio alm daquele selecionado com prodgio. Voc o prepara como se
fosse 1 nvel menor.

pode aumentar o poder do objeto para que, da prxima vez que o utilizar, seus efeitos

corrente etrea entre vocs. Voc passa a perceber o que o alvo percebe e pode discernir

CONTRAMGICA

feitios preparados na defesa e role+INT. Com 10+, o feitio contido e no lhe afeta.

Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um local seguro, voc

Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, voc pode forjar uma

Quando tentar conter um feitio arcano que iria lhe afetar, comprometa um de seus

ALMA DE ENCANTADOR

como se voc fosse o alvo. Caso um feitio afete vrios aliados, voc deve fazer uma

Enquanto estiver com pelo menos um feitio de nvel 1 ou superior preparado, voc

Os alvos do feitio so dobrados

LGICA

Quando utilizar seu poder de deduo para analisar os arredores, voc pode

Os efeitos do feitio so dobrados

Substitui: Proteo Arcana

Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um local seguro, per-

escolher um dos itens da lista abaixo sem custo:

discernir realidades com INT no lugar de SAB. Com 12+, voc pode fazer ao MJ

Adicione um feitio novo de qualquer outra classe ao seu grimrio.

faa, pode escolher tambm um dos itens da lista abaixo. Com 12+, voc pode

Requer: Encantador

Quando falar difcil a respeito de alguma coisa que ningum mais saiba, receba +1.

Quando conjurar feitios, com 10+ voc pode escolher um item da lista de 7-9. Caso o

os alvos do feitio so dobrados.

MAGIA POTENCIALIZADA SUPERIOR

Substitui: Magia Potencializada

Escolha um feitio. Voc o prepara como se fosse 1 nvel menor.

local de poder. Descreva para o MJ que tipo de poder esse e como ir vincul-lo ao
local. O MJ lhe informar um tipo de criatura que ter interesse em seus trabalhos.

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NOME:

APARNCIA

Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia,

Olhos Bondosos, Olhos Impetuosos, Olhos Brilhantes


Elmo, Cabelo Estiloso, Careca
Smbolo Sagrado Desgastado ou Smbolo Sagrado Extravagante
Corpo em Forma, Corpo Massivo, Corpo Esguio

Octavia, Regulus, Valeria, Sanguinus, Titanius.

DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)

Fora

Destreza
Trmulo

Fraco

FOR

Constituio
Doente

DES

DANO

Confuso

INT

ARMADURA

Carisma
Marcado

SAB

CAR
PV mximo igual a
10 + Constituio

PV

MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

ORDEIRO

Negar misericrdia a um criminoso ou infiel.

BOM

Colocar-se em perigo para proteger algum mais fraco.

n IMPOR AS MOS (CAR)

Quando tocar algum, pele com pele, e rezar por seu bem estar, role+CAR. Com 10+,
voc cura 1d8 de dano ou remove uma doena. Com 7-9, a cura acontece, mas
o dano ou a doena transferido para voc.

n FORTIFICADO

RAA

Ignore o rtulo desajeitada em qualquer armadura que voc usar.

n EU SOU A LEI (CAR)

HUMANO
Quando fizer uma orao, pedindo sua divindade que o
guie, mesmo ue por um momento, e perguntar O que
maligno aqui?, o MJ lhe responder honestamente.

VNCULOS

Quando der uma ordem a um PNJ baseado em sua autoridade divina, role+CAR.
Com 7-9, ele escolhe uma das opes abaixo:
Faz o que foi mandado;
Recua cuidadosamente, depois foge;
Ataca voc.
Com 10+, voc tambm recebe +1 adiante contra o PNJ. Com 6-, o alvo faz o que
bem entender, e voc recebe -1 adiante contra ele.

n BUSCA

Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o


nome de algum companheiro:
O comportamento inadequado de __________________
coloca em risco sua prpria alma!
_________________________ j batalhou ao meu lado e
tem minha total confiana.
Eu respeito as crenas de _________________________,
mas espero que ele(a) enxergue a verdade um dia.
_____________________________ uma alma corajosa,
uma pessoa com a qual tenho muito o que aprender.

Quando voc se dedicar a uma misso atravs da orao e da purificao espiritual,


diga o que pretende fazer:
Destruir ______________________________, um terrvel mal que se abate sobre a terra
Defender ___________________________________________ dos males que lhe afligem
Descobrir a verdade a respeito de _____________________________________________
Depois, escolha duas ddivas:
o Um senso de direo infalvel que me aponta para ______________________________
o Invulnerabilidade contra _______________________ (por exemplo, armas afiadas,
fogo, encantamentos, etc.)
o Uma marca de autoridade divina
o Sentidos que atravessem qualquer mentira
o Uma voz que transcenda a linguagem
o Ver-se livre da fome, sede e sono
O MJ lhe dir qual voto ou quais votos devero ser mantidos para que essas ddivas
lhe sejam concedidas:
Honra (proibido: truques e tticas covardes)
Temperana (proibido: comilana, bebedeira e os prazeres da carne)
Piedade (requer: realizar seus rituais sagrados diariamente)
Valor (proibido: permitir que uma criatura maligna viva)
Verdade (proibido: mentiras)
Hospitalidade (requer: dar conforto queles que necessitem, no importa quem sejam).

O PALADINO

NVEL

Sabedoria

Atordoado

CON

ALINHAMENTO
o

Inteligncia

Manual de Classe disponibilizado por mestredasantigas.blogspot.com

XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm

EQUIPAMENTO

CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm

Sua carga igual a 12+For. Voc possui raes de masmorra (mmmmm,


peso 1), uma armadura de escamas (armadura 2, peso 3), e algum objeto de
sua f descreva-o (peso 0).
Escolha sua arma:
o Alabarda (alcance, dano +1, duas mos, peso 2);
o Espada longa (corpo a corpo, dano +1, peso 1) e escudo (armadura +1,
peso 2).

Escolha um:
o Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1);
o Raes de masmorra (mmmmm, peso 1) e poo de cura (m, peso 0);

MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes
movimentos:

FAVOR DIVINO

Dedique-se a uma divindade (crie uma nova, ou escolha uma que


j foi estabelecida anteriormente). Voc recebe os movimentos de
clrigo comungar e conjurar feitios.
Assim que escolher este movimento, seu personagem ser
considerado um clrigo de nvel 1 para a utilizao de feitios. A
partir desse momento, sempre que ganhar um novo nvel, aumente
seu nvel efetivo de clrigo em 1.

PROTEO SANGRENTA

Sempre que receber dano, voc pode cerrar os dentes e aceitar o


golpe. Se o fizer, voc no recebe dano, mas adquire uma debilidade
de sua escolha. Caso j possua todas as seis debilidades, voc no
poder usar este movimento.

PUNIO

EXTERMINATUS

Quando pronunciar em voz alta sua promessa de derrotar um


inimigo, voc causar +2d4 de dano contra ele, e -4 de dano contra
todos os outros. Este efeito persiste at que o inimigo declarado seja
derrotado. Caso no seja capaz de venc-lo ou desista da luta, voc
pode admitir o fracasso, mas este efeito no se encerrar at que
voc consiga se redimir.

INVESTIR!

Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o seguirem


recebem +1 adiante.

DEFENSOR CONVICTO

Quando defender, voc sempre recebe +1 domnio, mesmo com 6-.

PREPARAR ATAQUE

Quando matar e pilhar, escolha um aliado. O prximo ataque que


ele realizar contra o seu alvo causar +1d4 de dano.

PROTEO SAGRADA

Voc recebe armadura +1 enquanto estiver em uma busca.

VOZ DE AUTORIDADE

Voc recebe +1 para comandar servos.

HOSPITALRIO

Quando curar um aliado, cure +1d8 de dano.

PROVA DE F

Requer: Favor Divino


Quando observar a conjurao de um feitio divino, voc pode
perguntar ao MJ qual divindade o concedeu, e quais so seus efeitos.
Receba +1 adiante se agir de acordo com as respostas.

PUNIO DIVINA

Substitui: Punio
Enquanto estiver em uma busca, voc causa +1d8 de dano.

SEMPRE EM FRENTE

Substitui: Investida!
Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o seguirem
recebem +1 adiante e armadura +2 adiante.

Enquanto estiver em uma busca, voc causar +1d4 de dano.

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes


movimentos ou um dos movimentos de nveis 2-5:

DEFENSOR INTRANSPONVEL

Substitui: Defensor Convicto


Quando defender, voc sempre recebe +1 domnio, mesmo com 6-.
Se rolar 12+, no lugar de obter domnio, coloque-se no caminho da
criatura atacante mais prxima. Voc receber uma vantagem clara
contra ela, que ser descrita pelo MJ.

ATAQUE EM SEQUNCIA

Substitui: Preparar Ataque


Quando matar e pilhar, escolha um aliado. Alm de causar +1d4 de
dano no prximo ataque contra o mesmo alvo, seu aliado receber
+1 adiante contra ele.

PROTEO DIVINA

Substitui: Proteo Sagrada


Voc recebe armadura +2 enquanto estiver em uma busca.

AUTORIDADE DIVINA

Substitui: Voz de Autoridade


Voc recebe +1 para comandar servos. Com 12+, o subordinado
transcende seu momento de medo e dvida e faz o que voc mandar
com elevada efetividade e eficincia.

HOSPITALRIO PERFEITO

Substitui: Hospitalrio
Quando curar um aliado, cure +2d8 de dano.

INDOMVEL

Quando sofrer uma debilidade (mesmo as originadas de Proteo


Sangrenta), receba +1 adiante contra quem a tenha causado.

CAVALEIRO PERFEITO

Quando iniciar uma busca, escolha trs ddivas no lugar de duas.


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NOME:

APARNCIA

Elfo: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe

Olhos Selvagens, Olhos Afiados, Olhos Animalescos


Cabea Encapuzada, Cabelo Bagunado, Careca
Capa, Camuflagem, Roupas de Viagem
Corpo Flexvel, Corpo Selvagem, Corpo Sarado

Humano: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana

DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)

Fora

Destreza

Fraco

Constituio

Trmulo

FOR

Doente

DES

DANO

Inteligncia
Atordoado

CON

CATICO

BOM

NEUTRO

Confuso

INT

ARMADURA

ALINHAMENTO

Sabedoria

Carisma
Marcado

SAB

CAR
PV mximo igual a
8 + Constituio

PV

MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

Libertar algum de amarras literais ou metafricas.


Colocar-se em perigo para combater uma ameaa
Sobrenatural.
Ajudar um animal ou esprito selvagem.

n CAAR E RASTREAR (SAB)

Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham passado por ali,
role+SAB. Com 7-9, voc consegue seguir o rastro at que haja uma mudana significativa
em sua direo ou modo de viagem. Com 10+, voc tambm pode escolher um dos itens
abaixo:
Obtenha alguma informao a respeito de sua presa, dada pelo MJ
Determine o que causou a interrupo de seus rastros

n TIRO AO ALVO (DES)

RAA
o

ELFO

HUMANO

Quando empreender uma jornada perigosa atravs de terras ermas, independente de qual seja seu papel, voc sempre conseguir um acerto como se tivesse rolado 10+ nos
dados.

Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso distncia, voc pode optar por causar
seu dano, ou indique seu alvo e role+DES:
Cabea: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9, o alvo no consegue
fazer nada a no ser ficar parado babando por alguns momentos.
Braos: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9, o alvo deixa cair
qualquer coisa que esteja segurando.
Pernas: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9, o alvo fica
mancando e passa a se mover mais lentamente.

n COMPANHEIRO ANIMAL

Quando preparar acampamento dentro de uma masmorra


ou cidade, voc no precisa consumir uma rao.

VNCULOS
Preencha os espaos em branco com o nome de um de
seus companheiros pelo menos uma vez:
Eu j havia guiado _______________________________
anteriormente, e ele(a) ainda me deve por isso.
_______________________ nutre amizade pela natureza,
e por isso, tambm lhe ofereci a minha.
___________________________ no respeita a natureza,
logo, tambm no tem meu respeito.
______________________ no entende a vida selvagem,
mas eu lhe ensinarei.

Voc possui uma conexo sobrenatural com um animal leal. Vocs no conseguem
exatamente conversar, mas a criatura sempre age de acordo com sua vontade. D um
nome ao seu companheiro animal e escolha uma espcie:
Lobo, puma, urso, guia, cachorro, falco, gato, coruja, pombo, rato, mula
Escolha uma base:
o Ferocidade +2, Astcia +1, Armadura 1, Instinto +1
o Ferocidade +2, Astcia +2, Armadura 0, Instinto +1
o Ferocidade +1, Astcia +2, Armadura 1, Instinto +1
o Ferocidade +3, Astcia +1, Armadura 1, Instinto +2
Escolha uma quantidade de foras igual ferocidade:
gil, corpulento, enorme, calmo, adaptvel, reflexos rpidos, incansvel, camuflagem, feroz,
intimidador, sentidos aguados, furtivo
Seu animal treinado para enfrentar criaturas humanoides. Escolha uma quantidade
adicional de treinamentos igual astcia:
Caar, buscar, batedor, proteger, lutar com monstros, performance, trabalhar,
viajar.
Escolha uma quantidade de fraquezas igual ao instinto:
Fujo, selvagem, lento, submisso, assustador, esquecido, teimoso, coxo

n COMANDAR

O RANGER

NVEL

Quando trabalhar com seu companheiro animal em alguma coisa para a qual ele
treinado...
e atacarem o mesmo alvo, some a ferocidade dele ao seu dano.
e rastrearem uma trilha, some a astcia dele ao seu rolamento.
e voc sofrer dano, some a armadura dele sua armadura.
e voc discernir realidades, some a astcia dele ao seu rolamento.
e voc negociar, some a astcia dele ao seu rolamento.
e alguma pessoa interferir com vocs, some o instinto dele ao rolamento da
pessoa.

Manual de Classe disponibilizado por mestredasantigas.blogspot.com

XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm

CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm

EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 11+For. Voc possui raes de masmorra (mmmmm,
peso 1), armadura de couro (armadura 1, peso 1) e um fardo de flechas
(munio mmm, peso 1). Escolha seu armamento:
o Arco de caador (prximo, distante, peso 1) e espada curta (corpo a
corpo, peso 1);
o Arco de caador (prximo, distante, peso 1) e lana (alcance, peso 1);

Escolha um:
o Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1)
e Raes de masmorra (mmmmm, peso 1);
o Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1)
e Fardo de flechas (munio mmm, peso 1);

MOVIMENTOS AVANADOS
Adquira o movimento adiante apenas em seu primeiro avano de nvel:

MEIO-ELFO
Em algum momento, sua linhagem tornou-se mestia e as caractersticas da
outra raa comearam a ficar mais evidentes. Ganhe o movimento inicial de
elfo se escolheu ser humano durante a criao de personagens, ou vice-versa.
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

EMPATIA SELVAGEM
Voc capaz de falar com os animais e de compreend-los.

PRESA CONHECIDA
Quando falar difcil sobre um monstro, use SAB no lugar de INT.

GOLPE DA VBORA

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes


movimentos ou um dos movimentos de nveis 2-5:

DISCURSO SELVAGEM
Substitui: Empatia Selvagem
Voc capaz de falar com quaisquer criaturas que no sejam mgicas ou
extraplanares, e de compreend-las.

PRESA DO CAADOR
Substitui: Presa Conhecida
Quando falar difcil a respeito de um monstro, use SAB no lugar de INT.
Com 12+, alm dos efeitos normais, voc pode fazer ao MJ uma pergunta
qualquer sobre o assunto.

MORDIDA DA VBORA

Quando atacar um inimigo com duas armas ao mesmo tempo, adicione


+1d4 ao dano causado devido sua arma extra.

Substitui: Golpe da Vbora


Quando atacar um inimigo com duas armas ao mesmo tempo, adicione
+1d8 ao dano causado devido sua arma extra.

CAMUFLAGEM

BARRIGA DO SMAUG

Enquanto permanecer imvel em lugares naturais, seus inimigos sero


incapazes de localiz-lo at que voc se movimente de alguma forma.

Quando descobrir o ponto fraco de seu alvo, suas flechas ganham penetrante
2. Se voc for um elfo, e estiver viajando por reas ermas, voc ser bem
sucedido em ambas as rolagens, de acordo com seu movimento racial.

MELHOR AMIGO DO HOMEM


Quando permitir que seu companheiro animal receba um ataque que era
direcionado a voc, o dano negado e a Ferocidade dele alterada para 0.
Se a Ferocidade atual do animal for 0, esta habilidade no pode ser usada.
Aps algumas horas de descanso, a Ferocidade de seu companheiro animal
volta ao normal.

ANDARILHO

APAGAR O SOL

Substitui: Local Seguro


Quando voc preparar os turnos de guarda que ocorrero durante a noite,
todos recebem +1 para montar guarda. Todas as pessoas que passam a noite
em um acampamento no qual voc prepare os turnos de guarda recebem +1
adiante.

Quando disparar, voc pode gastar munio extra antes de rolar os dados.
Para cada ponto de munio gasto dessa forma, escolha um alvo adicional.
Role apenas uma vez e aplique o dano a todos os alvos.

BEM TREINADO

Substitui: Siga-me
Quando empreender uma jornada perigosa, voc pode realizar dois papis.
Faa duas rolagens e utilize o melhor resultado para ambos os papis.

LOCAL AINDA MAIS SEGURO

Escolha mais um treinamento para seu companheiro animal.

OBSERVADOR

DEUSES EM MEIO DESOLAO

Quando caar e rastrear, caso obtenha um acerto, voc tambm poder fazer
ao MJ uma das perguntas presentes na lista de discernir realidades a respeito
da criatura perseguida.

Dedique-se a uma divindade (crie uma nova, ou escolha uma que j foi
estabelecida anteriormente). Voc recebe os movimentos de clrigo comungar
e conjurar feitios. Assim que escolher este movimento, seu personagem
ser considerado um clrigo de nvel 1 para a utilizao de feitios. A partir
daquele momento, sempre que ganhar um novo nvel, aumente seu nvel
efetivo de clrigo em 1.

SIGAM-ME
Quando empreender uma jornada perigosa, voc pode realizar dois papis.

TRUQUE ESPECIAL
Escolha um movimento de outra classe. Enquanto estiver trabalhando com
seu companheiro animal, voc ter acesso quele movimento.

ALIADO SOBRENATURAL
Seu companheiro animal um monstro, e no um animal. Descreva-o. D a
ele Ferocidade +2 e Instinto +1, e escolha um treinamento adicional

Faa uma rolagem separada para cada um deles.

LOCAL SEGURO
Quando voc preparar os turnos de guarda que ocorrero durante a noite,
todos recebem +1 para montar guarda.
Manual de Classe disponibilizado por mestredasantigas.blogspot.com