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RESUMO DE REGRAS

mundo das trevas

rpg
SISTEMA STORYTELLING DEFESA ou BLINDAGEM, estas também subtraem D10s da parada
de dados do ataque.
1) REGRAS BÁSICAS
CARACTERÍSTICAS: Cada sucesso obtido no ataque vai SER SUBTRAÍDO
Variam de ● a ●●●●● ( ● muito paia, ●●●●● muito foda). DIRETAMENTE da VITALIDADE da vítima/alvo (a característica da
Os testes são feitos com um Atributo (características básicas) + saúde de um personagem).
Habilidade (perícias do personagem), cada bolinha equivale a 1 dado de
dez faces (D10). A isso se somam MODIFICADORES, variações por TESTE DA SORTE
causa da circunstância, equipamento, etc. Os modificadores são dados Se a parada de dados for reduzida a 0 ou menos dados D10s, o
D10 extras que são somados ou subtraídos da Parada de Dados. personagem pode fazer o Teste da Sorte: ele rola 1d10, apenas se sair 10
ele conseguiu sucesso na ação (e ainda poderá rolar novamente, seguindo
ATRIBUTOS a regra da EXPLOSÃO DO 10). Se ele tirar 1 no PRIMEIRO dado
São divididos em 3 tipos: Mentais (Inteligência, Raciocínio, jogado, ele tem uma FALHA CATASTRÓFICA, algo horrível acontece
Perseverança), Físicos (Força, Destreza, Vigor) e Sociais (Presença, com o personagem.
Manipulação, Autocontrole).
2) CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Eles também são divididos entre Atributos de Poder (Inteligência, Força 1 - ESCOLHA O CONCEITO
e Presença), Atributos de Refinamento (Raciocínio, Destreza e Escreva duas palavras que definam o seu personagem. Ex.Policial
Manipulação), Atributos de Resistência (Perseverança, Vigor e fracassado, Detetive Bebum, etc.
Autocontrole).
2- ESCOLHA A FACÇÃO
ATRIBUTOS DE PODER são usados quando o personagem quer se Se o personagem é Vampiro, Lobisomem, Mago, Mortal, etc.
impor sobre o mundo, é o efeito que ele tem sobre as pessoas e o
ambiente: Inteligência (o quão esperto o personagem é), Força (o quão 3- COLORA AS BOLINHAS DOS ATRIBUTOS
forte o personagem é), Presença (o quão impressionante, carismático no A primeira bolinha já está colorida. Colora as restantes da seguinte
sentido de magnetismo pessoal o personagem é). forma; você tem 5 pontos em bolinhas (1 ponto = 1 bolinha) para o
Atributo mais importante, 4 para o segundo mais importante e 3 para o
ATRIBUTOS DE REFINAMENTO são usados quando o menos importante. Os Atributos são divididos entre Mentais
personagem quer interagir com o mundo, sua capacidade de manipular (Inteligência, Raciocínio, Perseverança), Físicos (Força, Destreza e
com o mundo e influenciar pessoas, sua capacidade de antecipar reações, Vigor), Sociais (Presença, Manipulação, Autocontrole). A quinta bolinha
reagir ao ambiente, e coordenar pessoas : Raciocínio (o quão habilidoso é mais cara, custa 2 pontos para colorir.
mentalmente o personagem é), Destreza (o quão habilidoso fisicamente
o personagem é), Manipulação (o quão habilidoso socialmente (no 4- COLORA AS BOLINHAS DAS HABILIDADES
sentido de manipular as pessoas )o personagem é). Selecione as Habilidades do seu personagem. Como nos Atributos você
tem 11 pontos para o conjunto de habilidades mais importante, 7 para o
ATRIBUTOS DE RESISTÊNCIA são usados quando o personagem segundo mais importante e 4 para o menos importante. As Habilidades
quer resistir a influências internas ou externas que possam afetá-lo também estão agrupadas em Físicas, Mentais, e Sociais.
negativamente: Perseverança (o quão dedicado o personagem é), Vigor
(o quão robusto fisicamente o personagem é, sua resistência física), 5- ESCOLHA 3 ESPECIALIZAÇÕES
Autocontrole (o quão digno e capaz de controlar suas próprias emoções Especialização é um foco especial em uma determinada habilidade. Ex.
o personagem é). Habilidade FURTO, especialização ABRIR FECHADURAS. Toda vez
que você for Abrir Fechaduras, você terá +1 dado D10 na sua parada de
HABILIDADES dados. Escreva do lado da Habilidade.
As coisas que o personagem sabe fazer, suas competências.
6- APLIQUE O MODELO DA CRIATURA SOBRENATURAL
PARADA DE DADOS: Se for jogar Vampiro Réquiem, Lobisomem Destituídos ou outro jogo
Grupo de dados D10. Rola-se os dados contra dificuldade 8. Tirando nessa linha, aplique o modelo descrito. Se for jogar com mortal, pule
acima ou igual 8 ( 8,9,10) equivale a um sucesso. Se tirar 10, pode rolar de essa parte.
novo e contar mais um sucesso (se for bem sucedido na segunda rolada).
Se rolar 10 de novo, vai rolando e somando sucessos (regra chamada de 7- DETERMINE OS BENEFÍCIOS
EXPLOSÃO DO 10). Benefícios são características derivadas dos atributos dos personagens e
características padrão para personagens iniciantes.
TESTE BÁSICO:
ATRIBUTO + HABILIDADE + MODIFICADORES (De DEFESA (Destreza ou Raciocínio, o que for mais baixo)
Equipamento, dados pelo Narrador, etc.) É a penalidade em subtração de dados D10 no ataque.
Os modificadores somam ou subtraem dados da Parada de Dados.
VITALIDADE (Vigor + Tamanho)
AÇÕES: É a energia vital do personagem. Cada sucesso no ataque causa 1 ponto
4 Tipos: Instantânea, Prolongada, Disputada, Reflexa de Vitalidade de dano.
INSTANTÂNEA - Resolvida na hora, 1 sucesso resolve, mais sucessos
melhora o resultado. INICIATIVA (Destreza + Autocontrole)
PROLONGADA - O Narrador determina o nº de sucessos necessários, No combate soma-se + 1D10 na hora da porrada. Quem tirar mais vai
tempo mais longo. na frente.
DISPUTADA - Dois ou mais personagens fazem testes, o que tiver mais
sucessos vence. MORALIDADE (7 para personagens iniciantes)
REFLEXA - Passiva, pode acontecer enquanto o personagem faz outras Quanto maior mais moralmente correto e ético é o personagem, quanto
coisas menor, mais amoral e monstruoso é o personagem. Usa-se para ver se o
personagem degenerou por causa de crimes e ações. Rola o número em
COMBATE: D10, em caso de fracasso o personagem perde um ponto de moralidade.
Soma-se o Atributo do combate + Habilidade do Combate + Rola-se novamente no novo nº, se falhar, o personagem ganha uma
Modificador da Arma (o número de D10 que a arma adiciona no ataque) perturbação psíquica.
+ Modificadores de Ocasião (determinado pelo Narrador, ex.
visibilidade, distância, etc.; também são dados que somam ou subtraem TAMANHO: (5 para humanos)
do total de D10s do ataque). Caso o alvo do ataque tenha algum tipo de

1
DESLOCAMENTO (Força + Destreza + 5)
O valor do deslocamento é igual ao número em metros que um Desarme (●●)
personagem pode deslocar em uma rodada e fazer uma ação. Ele Pré-requisito: Destreza (●●●) e Armamento ( ●● )
também pode correr o dobro do deslocamento em metros se não fizer Em um ataque normal com arma branca, se o número de sucessos igual
nenhuma ação. No grid do D&D, a fórmula é Deslocamento vezes 1,5. ou superior a Destreza do oponente, você pode escolher desarmar ao
invés de causar dano.
FORÇA DE VONTADE (Perseverança + Autocontrole)
Ao usar 1 ponto de Força de Vontade some 3 dados a uma parada de Esquiva [Armamento] ou [Briga] ( ● )
dados ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Pré-requisito: Força (●●) e Armamento (●) ou Força (●●) e Briga (●)
Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião. O personagem pode adicionar sua Habilidade Armamento ou Habilidade
Briga à Defesa ao invés de duplicar a Defesa na manobra Esquiva
VIRTUDE / VÍCIO (Escolha um de cada) (Defesa x 2, não pode agir por todo o turno, cada ataque adicional além
Duas características psicológicas do seu personagem e é a maneira de do primeiro ataque contra o personagem reduz o total Defesa X 2 em -1
como o personagem recuperar pontos de Força de Vontade. por ataque adicional).
Virtudes - Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência,
Temperança Estilo de Luta [Boxe] ( ● a ●●●●● )
Vícios - Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça Pré-requisito: Força (●●●), Vigor (●●), Briga (●●)
Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré-
ESCOLHA AS VANTAGENS (Distribuir 7 Pontos) requisito para a próxima em seguida.
São os elementos especiais que diferenciam o seu personagem e que
fazem parte do seu histórico. 1 ponto compra 1 bolinha de vantagem, a Manobras:
quinta bolinha custa 2 pontos. As vantagens são dividas em Vantagens Golpe de Tronco ( ● ) -Se os sucessos do ataque forem igual ou maior
Mentais, Vantagens Físicas e Vantagens Sociais. que o Tamanho da vítima, a vítima perderá sua próxima ação.
RESUMO DAS VANTAGENS Jogo de Corpo (●●) -Use o valor MAIS ALTO entre Destreza e
VANTAGENS MENTAIS: Raciocínio em ataques de Briga.
Bom Senso † ( ●●●● )
Raciocínio + Autocontrole - 1 vez por capítulo, sucesso leva o Narrador Seqüênciade Golpes (●●●) -Dois ataques baseados em
sugerir ações ou dar uma dica, um auxílio. Briga em uma ação, o segundo ataque tem penalidade de -1.
Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe.
Conhecimento Enciclopédico † ( ●●●● ) Nãopode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.
Inteligência + Raciocínio - 1 Sucesso, o personagem pode recordar de um
fato ou conhecimento específico sobre algo. Murro (●●●●) -Se os sucessos de um único ataque forem igual ou
Consciência Holística ( ●●● ) maior que o Tamanho da vítima, a vítima ficará inconsciente, se a vítima
Inteligência + Medicina - 1 Sucesso, o tempo de recuperação de um falhar em um teste de Vigor. Se passar, apenas perderá a próxima ação.
paciente reduz pela metade. Equipamentos e penalidade possíveis: Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe.
remédios holísticos (+1), manuais de massoterapia(+1), alimentos e Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.
líquidos purificados(+1); falta de remédio(-1 a -4), ambiente
barulhento(-1), perigo iminente(-1), instalações improvisadas(-1) Golpe Devastador (●●●●● ) -Infligedano letal usando ospunhos e
não dano contundente. Usa um ponto de Força de Vontade por ataque.
Idiomas ( ● ) Esse ponto não acrescenta 3 dados no ataque.
Inteligência + Expressão contra Inteligência + Erudição para convencer
que falante nativo, 1 ponto para cada língua estrangeira Estilo de Luta [Duas Armas] ( ● a ●●●● )
Pré-requisitos: Destreza (●●●) e Armamento (●●●)
Memória Eidética † ( ●● ) Aprende a atacar com as duas mãos. Ainda tem -2 de penalidade na mão
Não faz testes para recordar de algo que já vira ou lera em detalhes ou "ruim" (Vantagem Ambidestria reduz para 0).
ganha +2 de bônus em Inteligência + Autocontrole (ou + Erudição) Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré-
para lembrar de um fato obscuro ou experiência passada em uma requisito para a próxima em seguida. Manobras tem como base a
situação de pressão. Habilidade Armamento.

Mente Meditativa ( ● ) Manobras:


Entra em meditação sem penalidade no Raciocínio + Autocontrole. Espadas Esvoaçantes ( ● )
Meditação dá +1 nos testes de degeneração. Não sofre penalidade na Esquiva por ataques múltiplos (-1 no Dobro da
Defesa para cada ataque além do primeiro). Isso vale até que o número
Senso do Perigo ( ●● ) de ataques além do primeiro for maior que seu valor em Armamento.
+2 nos testes de Raciocínio + Autocontrole para detectar emboscadas, Nesse caso, ele volta a sofrer a penalidade na Esquiva normalmente.
realizado antes do primeiro turno de um ataque-surpresa.
Desviar e Golpear (●●)
Sexto Sentido (●●●) +2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, não pode deslocar uma
Pré-requisito: Ser mortal, Raciocínio ●● distância em metros maior do que o valor do seu Deslocamento.
Sente a presença do sobrenatural (arrepios, reações físicas, etc.)
VANTAGENS FÍSICAS: Ataque Concentrado (●●●)
Ataca o único alvo 2 vezes, -1 no segundo ataque. Não pode usar a
Ambidestria † (●●●) Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a
Não sofre -2 de penalidade ao utilizar a mão ruim em combate ou outras manobra se já usou a Defesa no turno.
ações.
Ataque Distribuído (●●●●)
Ás do Volante (●●●)
Ataque a dois alvos com um golpe só. Alvos não podem estar a uma
Pré-requisito: Destreza (●●●)
distância superior ao Deslocamento do personagem um do outro. O
Pode dirigir e fazer outra ação ao mesmo tempo (atirar, esmurrar um
segundo ataque tem penalidade -1. Não pode usar a Defesa contra
passageiro, etc.). Talvez tenha que fazer testes de condução.
nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou
Costas Fortes ( ● ) a Defesa no turno.
Pré-requisito: Força (●●)
+1 em ações de levantamento e carregamento de peso.

2
† A Vantagem está disponível somente na criação do personagem.
Estilo de Luta [Kung Fu] ( ● a ●●●●● ) Resistência Férrea ( ● a ●●●)
Pré-requisito: Força (●●), Destreza (●●) Vigor (●● ), Briga (●●) Pré-requisito: Vigor (●●●) ou Perseverança (●●●)
Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré- Cada círculo elimina um modificador negativo (1 para 1) ao resistir os
requisito para a próxima em seguida. efeitos da fadiga ou ferimentos. Só serve para anular os modificadores
negativos. Depois de um grande esforço (e muitos modificadores
Manobras: negativos anulados) só acorda depois de dormir 12 horas.
Ataque Localizado ( ● )
-1 na penalidade para ataques em Alvos Específicos (penalidade -1 a -5 Saque Rápido ( ● )
dependendo do local, efeitos especiais pelo dano localizado decidido Pré-requisito: Destreza (●●●)
pelo Narrador). Deve ser adquirida para armas brancas e outra para armas de fogo. Pode
sacar e atirar em uma ação sem penalidade. Se a arma estiver escondida,
Pele de Aço ( ●● ) pode ser usada no turno sem perda de Defesa.
Pele com blindagem 1 contra ataques contundentes (não letais)
Segunda Chance ( ● )
Ataque Defensivo (●●●) Pré-requisito: Reflexos Rápidos ( ●● )
+2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, não pode deslocar uma Gasta uma ação e pode alterar a posição na ordem de Iniciativa no
distância em metros maior do que o valor do seu Deslocamento. próximo turno. Nessa ação, só pode deslocar até seu índice máximo de
Deslocamento.
Saraivada de Golpes (●●●●)
Pode realizar uma ataque adicional em Briga para cada círculo de Sensode Direção ( ● )
Destreza acima de 2. Cada ataque adicional com -1 de penalidade. Não Senso inato de direção, sabe onde é norte, sul, leste oeste sem
pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode referencial.
usar a manobra se já usou a Defesa no turno.
VANTAGENS SOCIAIS:
Golpe Mortal (●●●●●) Aliados (● a ●●●●● )
Inflige dano letal usando os punhos e não dano contundente. Usa um Comprar para cada tipo de aliado. Quanto maior o número maior a
ponto de Força de Vontade por ataque. Esse ponto não acrescenta 3 influência do personagem no grupo. O Narrador determina o efeito no
dados no ataque. jogo.

Estômago de Avestruz (●●) Aparência Surpreendente (●● ou ●●●●)


Pré-requisito: Vigor (●●) Beleza sobrenatural, atrai a atenção de todos, difícil de esquecer o
+2 dados em testes de Sobrevivência (come qualquer coisa), +3 no personagem.
Vigor para resistir privação. ●● pontos (+1 nos testes de Presença ou Manipulação)
●●●● pontos (+2 nos testes de Presença ou Manipulação)
Gigante † (●●●●)
+ de 2 metros + de 120 quilos, Tamanho +1 (e assim Vitalidade +1). Contatos ( ● a ●●●●●)
Imunidade Natural ( ● ) Fornecedores de informações, determinado pelo Narrador ou pelo
personagem, grupo específico de pessoas.
Pré-requisito: Vigor (●●)
Teste Manipulação + Persuasão, penalidades de acordo com a
+2 nos testes de Vigor contra doenças, náuseas, infecções. Disponível dificuldade das informações (de -1 a -5, determinada pelo Narrador).
somente na criação do personagem.
Suborno, presente, favores podem dar bônus (de +1 a +3) para o teste.
Ligeiro (● a ●●● ) Não dar suborno, pedidos freqüentes, informações obscuras dão
Pré-requisito: Força (●●) penalidades de -1 a -3 no teste.
+1 de Deslocamento a cada círculo.
Fama (● a ●●● )
Pistoleiro (●●●) Cada ponto equivale a +1 nos testes de Socialização ou Persuasão, indica
Pré-requisitos: Destreza (●●●) e Armas de Fogo (●●●) fama do personagem.
O personagem pode usar 2 pistolas ao mesmo tempo. Ainda terá
penalidade de -2 no uso da mão "ruim" se não tiver a Vantagem Fonte de Inspiração (●●●● )
Ambidestria. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno
Pré-requisito: Presença ( ●●●● )
do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.
Uma vez por dia pode fazer todos os demais recuperarem 1 ponto de
Força de Vontade (teste bem sucedido de Presença + Persuasão). Não
Pulmões Fortes (●●●) pode usar isso consigo mesmo nem com as mesmas pessoas mais de
Pré-requisito: Esportes (●●●) uma vez por dia. Pode fazer com outras pessoas no mesmo dia.
+2 no Vigor para medir o Fôlego ( tempo para prender a respiração de
acordo com Vigor ( ● -30 seg., ●● -1 min., ●●● -2 min.,
●●●● -4 min., ●●●●● -8 min. etc.) (ação reflexa). Habitué ( ● )
Consegue entrar em qualquer nightclub, barzinho, casa noturna etc.
Recuperação Rápida (●●●●)
Pré-requisito:Vigor (●●●●) Mentor (● a ●●●●●)
Metade do tempo normal para recuperar um ferimento. Determinado pelo Narrador, quanto mais pontos mais poderoso o
Mentor.
Refinamento em Combate ( ●● )
Pré-requisitos: Destreza (●●●) e Armamento (●●) Recursos (● a ●●●●●)
Trocar Força por Destreza em uma arma de sua escolha. Pode ser Nível geral de riqueza.
adquirida várias vezes. ● => (500$ por mês e 1000$ em bens)
Reflexos Rápidos ( ● a ●● ) ●● => (1.000$ por mês e 5.000$ em bens)
Pré-requisito: Destreza (●●●) ●●● => (2.000$ por mês e 10.000$ em bens)
+1 na Iniciativa para cada círculo (máximo de +2). ●●●● => (10.000$ por mês e 500.000$ em bens)

Resistência a Toxinas (●● ) ●●●●● => (50.000$ por mês e 5.000.000$ em bens).
Pré-requisito: Vigor (●●●)
+2 nos testes de Vigor contra drogas, venenos e toxinas. Difícil de ficar
bêbado, analgésicos tem pouco efeito.

† A Vantagem está disponível somente na criação do personagem.


3
Servidor (● a ●●●●● )  Combate à Distância (Armas de Fogo e Arcos): Destreza +
Um servo ou assistente. Cada ponto indica treinamento e poder do Armas de Fogo menos Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1
servo. 1 ponto é uma criança, 2 um humano normal sem treinamento ponto de Vitalidade)
especial, 5 pontos é uma pessoal altamente treinada ou com poderes  Combate Próximo à Mão Armada: Força + Armamento
sobrenaturais. Se o servidor morrer, perde-se para sempre, não recebe menos Defesa + Blindagem do Alvo (cada sucesso tira 1
outro. ponto de Vitalidade)
 Combate Próximo Desarmado: Força + Briga menos Defesa
Status ( ● a ●●●●●)
+ Blindagem do Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)
Nível de acesso e poder dentro de uma organização.
Organizações e pré-requisitos: Policial, Clérigo (Pré-requisito: Erudição  Consertar Objetos: Destreza + Ofícios + equipamento (ação
Religião), Executivo, Diplomata (Pré-requisito: Política (2) e Persuasão prolongada)
(2)), Profissional Autorizado (Detetive - Erudição Direito, Empreiteiro -  Controlar um veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade
Ciências Explosivos), Médico (Medicina (2)), Militar, Sócio do Rotary  Criar Arte: Inteligência + Ofícios + equipamento (ação
prolongada)
8- ESCREVA O NOME DA CRÔNICA, DO GRUPO, E ANOTE  Defesa: O valor mais baixo entre Destreza e Raciocínio
O EQUIPAMENTO  Degeneração: teste = nº de dados igual ao valor do pecado
Depois disso, comece a jogar! cometido, se falhar a Moralidade cai 1 ponto, rola-se
novamente a moralidade (no novo valor), se não passar de
****************************************************************** novo, ganha uma Degeneração.
PERSONAGENS EXPERIENTES  Deslocamento: Força + Destreza + fator específico (5 Adulto,
O Narrador pode dar mais pontos de experiência para personagens 3 Criança)
iniciais mais fortes.  Discursar: Presença + Perseverança + equipamento contra
Perseverança + Autocontrole da platéia
Personagens Experientes: 35 pts de experiência
 Driblar sistemas de segurança: Destreza + Furto +
Personagens Especialistas: 75 pts de experiência
equipamento (ação prolongada)
Personagens Heróicos: 100 pts de experiência
 Engabelar (Enrolar, Enganar): Manipulação + Persuasão +
AVANÇO DOS PERSONAGENS equipamento contra Autocontrole + Empatia ou Astúcia do
Custos dos Pontos de Experiência: alvo (ação disputada)
Atributo: novo índice vezes 5 para cada ponto novo  Erguer/Mover objetos: Força (+ Vigor)
Habilidade: novo índice vezes 3 para cada ponto novo  Escalar: Força + Esportes + equipamento
Especialização de Habilidade: 3 pontos  Esquiva: igual ao Dobro da Defesa do Alvo (só pode fazer
Vantagem: novo índice vezes 2 para cada ponto novo uma ação por turno)
Moralidade: novo índice vezes 3 para cada ponto novo  Estrutura de Objetos: Durabilidade + Tamanho
 Examinar a cena de um Crime: Raciocínio + Investigação +
Toda evolução tem que ter uma explicação racional de como ocorreu. equipamento (ação prolongada)
 Explosivos: Destreza + Esporte (para arremessar) ou
****************************************************************** Inteligência + Ciências (para detonar ou para desarmar)
3) MECÂNICA DO JOGO
 Fadiga: Vigor + Perseverança
RESUMO DOS TESTES:
Este é um resumo dos testes.  Farrear: Manipulação + Socialização + equipamento
Em ações prolongadas, para a maioria dos casos cada sucesso representa (anfitrião) contra Autocontrole + Empatia
30 minutos.  Fechar Acordos: Manipulação + Persuasão + equipamento
contra Manipulação + Persuasão + equipamentos (ação
TEMPO MÉDIO DOS TIPOS DE AÇÕES: prolongada e disputada)
Ações Reflexas: São ações livres, que não tomam tempo  Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole - Ao usar 1
Ações Instantâneas: Duram de 1 a 3 segundos ponto de Força de Vontade soma 3 dados a uma parada de
Ações Prolongadas: Duram mais tempo (em média 30 minutos a 1 hora) dados ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor,
Perseverança, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião.
TESTES MAIS COMUNS:  Iniciativa: Destreza + Autocontrole + resultado de um dado
 Abalroar um Veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade  Interrogar: Raciocínio + Intimidação + equipamento
(+1 de dano para cada 15 km/h) (Interrogador) contra Vigor + Perseverança (Alvo)
 Abrir Fechaduras: Destreza + Furto + equipamento  Meditar: Autocontrole + Raciocínio + equipamento (ação
 Adestrar Animais: Autocontrole + Trato com Animais contra prolongada)
Vigor + Perseverança (do animal)  Memorizar e Relembrar : Inteligência + Autocontrole
 Agarrar: Força + Briga menos Defesa do oponente (para sair  Operar no Mercado Negro: Manipulação + Manha +
do "agarrar" Força + Briga menos Força do oponente (para equipamento (ação prolongada)
soltar na marra) ou Destreza + Esportes menos Força do oponente  Percepção: Raciocínio + Autocontrole (ou Habilidade
(para sair escorregando do "agarro") relevante) + equipamento (ação reflexa)
 Apanhar Objetos: Destreza + Esportes  Permanecer Consciente: teste de Vigor (1vs por turno, não
 Arremessar: Distância do Arremesso - Força + Destreza + aplica penalidade por ferimentos)
Esportes - Tamanho do Objeto / Precisão do Arremesso -  Perseguir alguém a pé: Vigor + Esportes + equipamento
Destreza + Esportes + equipamento contra Vigor + Esportes + equipamento (ação prolongada e
disputada)
 Ciberpirataria: Inteligência + Informática + equipamento
contra Inteligência + Informática + equipamentos (ação  Perseguir um veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade
prolongada) contra Destreza + Condução + Dirigibilidade (ação
prolongada e disputada)
 Combate à Distância (Armas de Arremesso): Destreza +  Pesquisar: Inteligência + erudição + equipamento (ação
Esportes menos prolongada)
Defesa + Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de  Prender a respiração: tempo de acordo com Vigor (1 - 30
Vitalidade) seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ação
reflexa)

4
 Prestidigitação: Destreza + Furto + equipamento contra divindade, mas uma crença em uma ordem inerente em tudo. Confiança,
Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio + Furto; ação convicção, humildade, lealdade.
disputada Recupera Força de Vontade quando:
 Procurar Alimento: Raciocínio + Sobrevivência + Toda vez que extrai algum sentido de uma tragédia ou do caos. Ao ter
equipamento (ação prolongada, 1 teste representa 1 hora) alguma prova de sua fé, ao ver a ordem e o plano do poder superior por
 Resistir a coerção: Perseverança + Raciocínio ou trás de algo. Ao ter e comprovar algo que considera milagroso acontecer.
Perseverança + Vigor
FORTALEZA
 Resistir a venenos ou doenças: Vigor + Perseverança (ação
Defender as próprias convicções e perseverar, não importando a
prolongada e/ou disputada contra o veneno ou a doença)
tentação de ceder ou desistir. Coragem, integridade.
 Resolver enigmas: Inteligência + Investigação + equipamento Recupera Força de Vontade quando:
(instantânea ou prolongada) Toda vez que resistir a pressões esmagadoras ou à tentação de alterar
 Saltar: Força + Esportes + equipamento suas metas, pressões capazes de fazer com que ele abandone ou mude
 Seduzir: Presença + Persuasão + equipamento ou seus objetivos.
Manipulação + Persuasão + equipamento (sedutor) contra
Raciocínio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ação JUSTIÇA
disputada e prolongada) Acredita que não pode haver impunidade. Acredita que o mal não pode
 Seguir alguém: Raciocínio + Dissimulação + equipamento (a vencer enquanto existir pessoas dispostas a fazerem o que é certo, não
pessoa que segue) contra Raciocínio + Autocontrole + importando as conseqüências. Coragem, integridade.
equipamento (alvo) (ação disputada)
 Surpresa: Raciocínio + Autocontrole (ação reflexa), fracasso Recupera Força de Vontade quando:
significa que o personagem foi pego de surpresa, não pode Toda vez que fizer a "coisa certa" para garantir a justiça, de acordo com
agir no turno. o seu código de conduta ou preceitos morais, não importando as
 Tamanho: 5 para seres humanos conseqüências, perdas pessoais, contratempos.
 Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligência + Medicina +
equipamento (ação prolongada, 1 sucesso para cada ponto de PRUDÊNCIA
Vitalidade perdido, cada teste representa 1 minuto (primeiro Colocar a sabedoria e o comedimento acima da impulsividade e do
socorros) ou 1 hora (tratamento hospitalar). comportamento irrefletido. Evitar riscos desnecessários e moderar as
atitudes. Paciência e vigilância.
 Vitalidade: Vigor + Tamanho (a saúde do personagem)
Recupera Força de Vontade quando:
Toda vez que rejeitar algo tentador que lhe daria ganhos significativos
4) FORÇA DE VONTADE (Perseverança + Autocontrole)
em nome do seu comedimento e moderação. Essa rejeição tem que
Representa a capacidade do personagem de triunfar apenas com sua
significar uma perda significativa ao personagem.
determinação. Caso chegue a zero, o personagem está exausto e
esgotado psiquicamente. Ela varia durante o jogo.
TEMPERANÇA
Acredita na moderação em todas as coisas. Não nega seus instintos mas
USO DE PONTOS DE FORÇA DE VONTADE
abomina o exagero. Os excessos são negativos e ruins. Acredita no
a)Adiciona 3 dados a uma parada de dados
equilíbrio em tudo. Serenidade, frugalidade, simplicidade.
b) +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança,
Recupera Força de Vontade quando:
Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião.
Toda vez que rejeitar um comportamento exagerado, seja bom ou ruim,
apesar das recompensas que isso pode oferecer.
RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE FORÇA DE VONTADE
a) Recupera-se 1 ponto agindo de acordo com o Vício (após uma cena
da sessão do jogo)
VÍCIOS
b) Recupera-se todos os pontos agindo de acordo com a Virtude (após
(Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça)
uma sessão de jogo)
Descreve o comportamento fundamental do personagem.
5) VÍCIOS E VIRTUDES
AVAREZA
Usados para recuperar Pontos de Força de Vontade.
O personagem quer sempre mais, mais dinheiro, uma casa melhor, uma
posição melhor, etc. Ele cobiça tudo que lhe interessa e quer acumular o
VIRTUDES
máximo de riquezas, poder, etc. Quer tudo em excesso e quer sempre
(Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência,
mais. Cobiça.
Temperança)
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
Descrevem mais claramente as convicções mais profundas do
Toda vez que adquirir alguma coisa às custas de outra pessoa. Isso pode
personagem.
trazer riscos (assalto, prisão) ou perda do respeito dos seus
companheiros.
CARIDADE
Tratar os demais como gosta de ser tratado. Dividir o que tem com os
GULA
menos afortunados.Compaixão, misericórdia.
O personagem quer saciar certos desejos em detrimento de todo o resto.
Recupera Força de Vontade quando:
Faz de tudo para saciar seus desejos (vício, cleptomania, etc.).
Ajuda uma pessoa em detrimento de si próprio, sacrifica-se, arrisca a
Dependência.
própria vida para ajudar o outro.
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
Toda vez que saciar seu vício ou desejo com risco para si mesmo ou para
ESPERANÇA
um ente querido.
Acreditar que o mal e o infortúnio não podem vencer. Acreditar que
tudo vai dar certo no final. Sonho, otimismo, utopia.
INVEJA
Recupera Força de Vontade quando:
Nunca está satisfeito com o que tem. Despreza a si mesmo e cobiça para
Não deixa que outras pessoas caírem no desespero, mesmo que isso a
si próprio quem tem algo mais do que ele. Não se sente seguro consigo
prejudique. Tenta impedir que as outras pessoas desistam dos seus
mesmo. Paranóia.
objetivos.
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
Toda vez que arrancar algo importante de um rival ou fazer algo para

prejudicar um concorrente.
Acreditar que o universo é controlado por um poder superior. Acreditar
que tudo tem um sentido. Não necessariamente uma crença em uma

5
IRA
Fúria desmedida. O personagem tenta descontar sua raiva e frustração Adiar Ação: Pode se adiar a ação e agir em um momento depois da
nas pessoas ou nos objetos pela menor provocação, numa reação própria iniciativa.
desproporcional.
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Agir na hora que quiser no próximo turno: Pode-se optar por não
Toda vez que liberar sua fúria em uma situação onde fazer isso seria agir em um turno para agir em qualquer hora no turno seguinte. Se não
perigoso e trairia sérias conseqüências. agir o personagem só pode deslocar até o valor máximo do seu
Deslocamento.
LUXÚRIA
Desejo desmedido, paixão desmedida por algo (geralmente sexual, mas 2) SURPRESA
pode ser por algum tipo experiência ou atividade). O personagem lascivo Em situação de emboscada, rola-se Raciocínio + Autocontrole, se falhar
usa de todos os meios para saciar seus desejos, manipulação, violência ou o personagem está surpreso e não age no turno da surpresa. Em
fraude. Não liga para os sentimentos dos outros. Impaciência, surpresa, o personagem não pode usar Defesa, só blindagem se tiver. Só
impetuosidade, lascívia. pode haver surpresa antes do combate.
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
Toda vez que saciar sua paixão ou compulsão de uma maneira que 3) ATAQUE
machuca, humilha, ou prejudica de alguma forma outras pessoas. Faz um teste para ver se acerta o oponente.

ORGULHO COMBATE PRÓXIMO


Excesso de autoconfiança. Convicção de que todas as suas ações estão Distância máxima entre combatentes: de 1 a 2 metros.
corretas, mesmo quando é evidente que não estão. Suas decisões não
podem ser questionadas, não admite que está errado. Arrogância, Combate Desarmado: Força + Briga
vaidade. *Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: ataque)
Toda vez que impor seus caprichos (e não suas necessidades) a outras
pessoas com risco para si mesmo. Combate com armas brancas: Força + Armamento
*Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de
PREGUIÇA ataque)
Evitar o trabalho até alguém precisar se apresentar para fazer o serviço.
Ele se recusa a agir, esperando que alguém aja por ele, mesmo que outras Combate com armas de fogo (Tiro a Queima-Roupa):
pessoas sofram por isso. Apatia, covardia, ignorância Destreza + Arma de Fogo
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: *Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de
Toda vez que evitar uma tarefa difícil e alcançar o objetivo mesmo ataque)
assim. Sempre que evitar agir e causar com isso o sofrimento de
inocentes. RESUMO DO COMBATE CORPO-A-CORPO AGARRADO

**************************************************************** 1) Teste de Força + Briga - Defesa do oponente para agarrar o


OBJETOS alvo.
Objetos possuem DURABILIDADE, TAMANHO E ESTRUTURA.
2) Oponente pode tentar desvencilhar. Oponente rola Força+Briga
Durabilidade: - Força do agressor. Sucesso o alvo se desvencilha.
Número que deve ser superado em sucessos para causar dano na
Estrutura (a vitalidade do objeto). Madeira (1), Pedra e Alumínio 2, Aço 3) Se continuar engalfinhado, o agressor pode aplicar uma
e Ferro 3 , cada camada de reforço +1. Equipamentos podem reduzir a manobra de submissão. Rola Força + Briga - Força do oponente e
durabilidade para uma tarefa. Uma broca pode reduzir em 3 pontos a poderá:
durabilidade de uma porta, durante a ação de furar a porta. * Derrubar o oponente
* Ferir o oponente
Tamanho: * Imobilizar o oponente
Inferior a 1 cabe na palma da mão, 1 Pistola, 2 Espada, 4 Lança, 5 Porta, * Sacar uma arma
10 Carro, 20, Caminhão * Atacar com a arma em punho
* Virar a arma empunhada
Estrutura: * Desarmar o oponente
Durabilidade + Tamanho. É a Vitalidade do Objeto * Usar o oponente como proteção

EQUIPAMENTOS 4) Em seguida, o oponente pode tentar desvencilhar novamente.


Dão dados extras para ações específicas. Possuem Custo expresso em
pontos (pontos relativo à vantagem Recursos, você tem que ter o COMPLICAÇÕES DO COMBATE PRÓXIMO
número mínimo de pontos em Recursos para ter o equipamento).
DEFESA
***************************************************************** A Defesa subtrai dados do agressor.
COMBATE: No caso de vários ataques em combate próximos desferidos em um
turno contra o personagem, diminui-se a defesa desse personagem
Regra do 5: em 1 ponto para cada ataque sofrido depois do primeiro ataque.
Modificadores de combate (positivos ou negativos) só podem variar de 1
a 5 (somente em casos especiais isso pode variar). No início do turno, a defesa volta ao seu número normal.

Se a jogada de ataque reduzir a zero ou menos, rola-se 1D10 - A Defesa não sofre penalidade por ferimentos.
sucesso em 10 (e rola de novo). Se der 1 é falha catastrófica.
Você pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para aumentar a Defesa
1) INICIATIVA em 2 pontos.
1D10 + Destreza + Autocontrole (Iniciativa)
O maior age primeiro. Em caso de empate, comprara-se os valores da ESQUIVA
Destreza + Autocontrole. Se der empate de novo, rola 1d10, age Se o personagem decidir se esquivar, ele não pode agir, apenas se
primeiro quem tirar mais. deslocar. Ele não pode declarar esquiva depois de ter agido.

6
DANO AGRAVADO
Ao declarar esquiva, a defesa do personagem DOBRA. Este novo Dano especial que mata criaturas mortais e sobrenaturais. Cura
valor também é diminui em 1 ponto para cada ataque sofrido depois do demorada. (1 ponto por semana). Se todas as caixas de Vitalidade
primeiro ataque. estiverem marcadas com danos letais, o personagem entra em coma.

Você pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para aumentar a Esquiva VITALIDADE NO COMBATE
em 2 pontos. MARCANDO O DANO EM VITALIDADE
Marcar da esquerda para a direita. Os novos ferimentos "empurram" os
ATAQUE TOTAL menos graves para a direita. O máximo de quadrados é determinado pelo
Você pode abdicar da DEFESA em troca de +2 dados no seu ataque, número de círculos coloridos acima (Tamanho + Vigor).
válido para o turno. Se o personagem já usou a defesa no turno, ele não
pode fazer o Ataque Total Um dano vai atualizando o outro. Assim se todas as caixas estiverem
com dano contundente "/" e o personagem toma mais dano
COMBATE À DISTÂNCIA contundente "/", as caixinhas vão virando dano letal "X". Após todas
Armas de Projéteis: Destreza +Armas de Fogo serem cobertas com dano letal "X", o personagem entra em coma.
(Alcance depende da arma)
*Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de Se o personagem está com as caixas preenchidas por "X", cada dano
ataque) subseqüente transforma o "X" em "*" (Asterisco - Dano Agravado).

Objetos Arremessados: Destreza + Esportes PENALIDADES


(Alcance depende da capacidade do oponente) A medida que as caixas vão sendo marcadas, elas podem chegar até às
*Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de penalidades (-1, -2, -3). Essas penalidades por ferimentos são aplicadas
ataque) em todas as ações e ao Deslocamento. Não se aplica às Resistências do
personagem (Defesa, Vigor, Perseverança, Autocontrole) quando essas
RAJADAS DE ARMAS DE FOGO são subtraídas dos oponentes.
A maioria das armas dão 1 tiro por turno. Armas automáticas podem dar
rajadas curtas, médias ou longas. Rajadas acabam com a munição de TODAS AS CAIXAS DE VITALIDADE CHEIAS
maneira rápida (subtrair a quantidade de balas indicada na rajada da carga Se todas as caixas de Vitalidades estiverem cheias e a última caixa tiver
da arma). um dano contundente o personagem tem que fazer um teste de Vigor A
CADA TURNO para ver se age ou cai inconsciente.
RAJADA CURTA
3 balas contra um único alvo, +1 de bônus no ataque = dano da arma Se a última caixa a direita estiver com um dano letal, todos os ferimentos
+1. subseqüentes serão agravados. O personagem desfalecerá ou sangrará até
morrer. Cada minuto subseqüente transforma um ferimento em
RAJADA MÉDIA agravado. Quando todos os ferimentos forem agravados, o personagem
10 balas contra um, dois ou três alvos, com +2 de bônus em cada teste morreu.
de ataque. Rola-se um ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada
alvo com -1 de penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos dá -3 de RECUPERAÇÃO
penalidade em todos os ataques. O ferimento mais a direita é o que recupera primeiro. Dano
Contundente (1 pt. a cada 15 minutos), Dano Letal (1 pt. a cada 2 dias),
RAJADA LONGA Dano Agravado (1 pt por semana), sob cuidados médicos.
20 balas contra até 20 alvos. +3 no ataque e rola-se para cada alvo.Rola-
se um ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada alvo com -1 de ****************************************************************
penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos dá -3 de penalidade em COMBATE COM ARMAS DE FOGO
todos os ataques.
MIRA
DANO Cada turno mirando adiciona +1D10 na parada de dados até um
Cada sucesso no ataque causa 1 dano na Vitalidade. máximo de 3. Se perder o contato visual, tem que recomeçar.

TIPOS DE DANO ATIRAR EM COMBATENTES TENTANDO EVITAR


DANO CONTUNDENTE ALIADOS
Ataque com instrumento rombudo ou mãos. Dano que golpeia mais não Subtrair 4 dados para cada aliado que esteja envolvido em combate
perfura. Não mata instantaneamente (a não ser em caso de Ataque próximo com inimigo e que não se queira atingir.
Localizado - penalidade de -1 a -4, efeito de acordo com o Narrador).
COBERTURA CONTRA ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA
Cura mais rápido (1 ponto de Vitalidade a cada 15 minutos). Marcar com Dá penalidade no ataque. Pouco encoberto -1 (ficar atrás de uma
um "/" na Vitalidade. cadeira), Parcialmente encoberto -2 (atrás de um capô de carro, parte
superior do corpo exposta), Consideravelmente
Se todas as caixas de Vitalidade foram marcadas com "/", fazer um teste encoberto -3 (agachar-se atrás de um carro), Totalmente Encoberto
de Vigor. Se não passar, o personagem cai inconsciente. Se passar, (disparos atingem o abrigo e não o alvo).
continua marcando, do começo, mas agora com um "X" (Dano Letal).
Se continuar a levar dano contundente o Dano Letal "X" vira Dano DISPARAR QUANDO ENCOBERTO
Agravado "*" (Asterisco) Penalidade de -2 (se quem atira estiver consideravelmente encoberto) e -
1 (se quem atira estiver parcialmente encoberto). Isso se atirar e retornar
DANO LETAL rapidamente para a cobertura.
Dano provocado por balas, lâminas, esmagamento. Cura demorada. (1
ponto de Vitalidade a cada 2 dias). ABRIGO
O abrigo leva o dano. Se os sucessos de um ataque exceder a
Se todas as caixas de Vitalidade estiverem marcadas com danos letais, o Durabilidade do abrigo, a Estrutura do abrigo leva o dano. Além disso,
personagem entra em coma. os sucesso que excedem a Durabilidade viram uma parada de dados e
rola-se um novo ataque ao alvo que está no abrigo (aplica-se apenas a
blindagem do alvo).

7
JOGAR-SE NO CHÃO 1 ponto por êxito, 1 ponto pelo perigo, 1 ponto por sabedoria (planos,
Dá -2 de penalidade contra ataques à distância (a mais de 1 metro de estratégias, etc.).
distância) e +2 contra ataques próximos (menos de 1 metro de
distância). REGRA OPCIONAL - DESVANTAGENS
Dão +1 ponto de experiência se afetar negativamente o personagem
SACAR E RECARREGAR ARMAS durante o jogo.Só pode escolher uma
Se gasta uma ação para tanto (se não tiver a Vantagem saque rápido ou
se a arma não for automática). DESVANTAGENS MENTAIS
Amnésia, Covardia, Dependência, Esquecimento
ATAQUES COM A MÃO "RUIM"
-2 no ataque (Ambidestria anula). DESVANTAGENS FÍSICAS
Audição Deficiente, Caolho, Manco (deslocamento 2), Maneta, Nanismo
BLINDAGEM (Tamanho 4), Paraplegia (-2 Deslocamento em cadeira de rodas, Cadeira
Específica para cada tipo de ataque. Subtrai dados do ataque. de Rodas elétrica deslocamento 3), Visão Deficiente.

ATORDOAMENTO DESVANTAGENS SOCIAIS


Se os pontos de dano em um único ataque for igual ou maior que o Arredio, Deformidade (-2 testes Sociais), Distúrbio da Fala, Inépcia
Tamanho do alvo, este perderá a ação no próximo turno. Social, Má Reputação, Racismo/Sexismo, Segredo Vergonhoso

NOCAUTE ***************************************************************
Golpe na cabeça (-3 pra acertar), dano igual ou maior que o Tamanho do
alvo. Faz um teste de Vigor, se não passar, o personagem demaia, e fica Feito por Newton “Nitro” - Novembro 2008
inconsciente pelo número de turnos equivalente ao dano provocado. Pode-se copiar, distribuir, fazer o que quiser com esse documento.
Se isto lhe for útil, dê uma passadinha no Nitro Dungeon Blog.
DERRUBADA Este é um resumo de regras para jogadores novatos no Mundo das
Em caso de um ataque com muita força, se o alvo falhar em Destreza + Trevas. Para mais detalhes, exemplos e informações
Esportes ele cai prostrado no chão. Leva 1 ação para ficar de pé. Falha adquira o livro Mundo das Trevas da Editora Devir!
Dramática (cai e perde 1 ponto de Vitalidade). http://newtonrocha.wordpress.com
prof.newtonrocha@gmail.com
IMOBILIZADO
Não pode usar a Defesa nos ataques dos oponentes. Um abraço do Tio Nitro - E Vamos Jogar RPG!!!!

GOLPE FATAL
Alvo amarrado ou imobilizado. Não se rola o ataque, entra direto.
Aplica-se a blindagem, se houver.

FADIGA
Vigor + Perseverança depois de 24 horas sem dormir. Se não passar,
adormecerá. Se passar, a cada 6 horas, penalidade de -1 nas ações e nos
testes de Vigor+Perseverança.

ARMAS
São descritas com

Dano - nº de dados somados ao ataque)

Alcances - curto / médio (-2 de penalidade) / longo (-4 de penalidade)


em metros

Munição - O número de balas na arma


Força - força mínima para usar a arma. Se tiver força inferior, o
personagem fica a -1 para seus ataques com a arma.

Força - força mínima para usar a arma sem penalidade. Se a força for
inferior, o personagem fica com -1 de penalidade em todos os seus
ataques com a arma.

Tamanho - 1 (pode esconder na mão), 2 (pode esconder no casaco), 3


(não pode esconder)

Custo - índice mínimo da Vantagem Recursos para adquirir a arma

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Ao final de cada sessão, o Narrador distribui de 1 a 5 pontos de
experiência.

1 ponto automático, 1 ponto se o personagem aprendeu algo, 1 a 2


pontos por interpretação de personagem, 1 ponto por heroísmo
(façanhas de sobrevivência e absoluta persistência)

Ao final da história, o Narrador distribui 3 pontos de experiência.

8
RESUMO DO COMBATE
Alvo Deitado no Chão: -2 para atingir à distância, +2
Primeira Etapa: Iniciativa à distância de combate corpo a corpo.
Rolar Destreza + Autocontrole (Modificador de
Iniciativa) + 1d10, quem tirar maior vai primeiro. Alvo Imobilizado : não se aplica a defesa
Pode-se adiar a ação.
Ataque com a "mão ruim": -2 de penalidade
Segunda Etapa: Ataque
Resultado dos dados: Ataque Total: +2 nos ataques próximos baseados em
Sucesso quando tirar 8, 9 ou 10. Se tirar 1,2,3,4,5,6,7 Briga ou Armamento, perde o direito da defesa no
não é considerado um sucesso. turno. Se já usou a defesa não pode usar o ataque
total.
Explosão do 10:
Se tirar 10, conta o sucesso e pode rolar de novo. Se Cobertura: -1 parcial, -2 considerável, -3 total.
continuar tirando 10 vai rolando de novo e somando
os sucessos ("explosão do 10"). Quando sair um Contato físico com o alvo: Destreza + Briga ou
número diferente do 10, a seqüência pára. Destreza + Armamento, não aplica a Blindagem
(normalmente). Aplica-se a Defesa do alvo.
Teste da Sorte:
Se uma parada de dados se reduzir a zero ou menos, Disparar encoberto (atirar e voltar para a
rola-se 1D10. Se tirar 10, se tem um sucesso (e pode cobertura): nenhuma penalidade para pouca
entrar na "explosão do 10"). Se tirar 1 é uma Falha cobertura, -1 para cobertura considerável e -2 para
Catastrófica. cobertura total.

Tipos de Combate: Esquiva: Dobro da Defesa do alvo.

Combate Próximo Desarmado: Força + Briga - Força de Vontade: +3 dados a uma parada de dados
Defesa + Blindagem do alvo. ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor,
Perseverança, Autocontrole, ou Defesa), um teste por
Combate Próximo à Mão Armada: Força + vez.
Armamento - Defesa + Blindagem do alvo.
Mira: +1 por turno, máximo de +3
Combate à distância (armas de fogo e arcos):
Destreza + Armas de Fogo -Blindagem do alvo. Perfurante de armadura: Ignora o índice de
blindagem até o limite do seu próprio índice.
Combate à distância (armas de arremesso):
Destreza + Esportes de Fogo -Defesa e a Rajada Curta: 3 balas contra 1 alvo, bônus de +1
Blindagem do alvo. aplicado no teste.

Acrescentar dados extras de acordo com a arma ou Rajada Longa: 20 balas ou mais contra tantos alvos
efeito, subtrair penalidades circunstanciais. Rolar os quanto quiser, +3 no ataque , -1 de penalidade para
dados remanescentes. cada alvo, se houver mais de um. Rolar um ataque
para cada alvo, a penalidade de vários alvos se
Cada sucesso equivale a um ponto de Vitalidade acumula. Assim 3 alvos seria -3 em todos os ataques.
perdido pelo alvo. O tipo do dano (contundente,
letal ou agravado) dependerá do ataque.Ataque e Rajada Média: 10 balas contra 1, 2 ou 3 alvos, bônus
ferimentos são descritos em termos narrativos. de +2 em cada teste de ataque e -1 por teste e para
cada alvo, se houver mais de 1. Rolar um ataque para
Possíveis Modificadores de Combate: cada alvo, a penalidade de vários alvos se acumula.
Alcance do Combate a Distância: -2 (média Assim 3 alvos seria -3 em todos os ataques.
distância), -4 (longa distância), a curta distância não
tem penalidade. Saque: Sem a Vantagem Saque Rápido, exige uma
ação (um turno) e pode anular a Defesa durante este
Alvo Específico: torso -1, perna ou braço -2, cabeça - turno.
3, mão -4 e olho -5

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