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#100046082 - joneswxavier@gmail.com
#JONES APARECIDO - XAVIER - 100046082 - joneswxavier@gmail.com
Isso foi feito para você ter o “gostinho” do que vai ser o novo Fortaleza de Berdolock, com uma série de
novidades, desde a possibilidade de aventuras em cidades, ao ar-livre e com um novo gerador de masmorras bem
mortal. Além disso vai ser possível você “mestrar” para grupos todo o jogo, num sistema de RPG bem old school.
Temos alguns pontos para esclarecer antes de você continuar, vamos a eles:
a) Isso é uma aventura solo, mas nada impede de você jogar com os dois personagens ou junto com alguém -
Se você jogar sozinho, sempre que existir um encontro com um monstro, somente um deles é encontrado,
salvo seja especificado o contrário. Em caso de duas pessoas jogando, ou se vocêr jogar com dois personagens
simultaneamente, aparecem dois monstros nos encontros.
b) Quando está escrito “você surpreende”, ensta situação a iniciativa é sempre sua, ou seja: você ataca primeiro.
c) Existem dois modos de jogo : Normal e o Alma Negra. Este segundo modo é mais difícil e durante este
módulo são feitas as especificações para este modo de jogo.
d) As palavras “aventureiro”, “jogador” ou “herói” não define gênero, apenas são utilizadas como facilitadores
para a tradução em inglês.
Diversas idéias sensacionais surgiram durante os testes com a os jogadores que utilizaram este “starter set”.
Algumas coisas que extrapolaram o propósito inicial. Você pode extrapolar também! Mas lembre-se: isto é uma
versão limitada e como falamos antes: é para dar um “gostinho”. Queria finalizar esta mensagem agradecendo a
minha equipe de play testes que se prontificou e me deu sugestões valiosas. Fico grato a todos vocês.
Saudações
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CRoNICAS DE ARTRuSIA
aVENTURAS NO mUNDO DE bERDOLOCK
A Fortaleza de Berdolock
“Perdida na Planície dos Condenados está a Fortaleza
de Berdolock, mago terrível, construtor da Torre Negra.
Dentro dela existem inomináveis perigos sob a forma de
estranhas criaturas que habitam este local maldito. Para o
audaz e inabalável aventureiro existem grandes tesouros
a sua espera. Muitos audazes tentaram desbravar seus
mistérios, mas nenhum deles até hoje retornou.
Até agora...”
Crônicas de Omar o Louco
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O MUNDO DE ARTRUSIA
rtrúsia é um lugar onde muita coisa já do Vazio, ou Senhores do Além), da sua expulsão
aconteceu em toda a sua longa história. e depois o nascimento da ciência, que hoje
Muitas lendas já foram contadas por transformou nosso mundo
bardos antigos, na forma de inúmeros Duzentos anos após a expulsão desses seres e
poemas e sagas. São lembretes dos o início da era da razão, a ciência das máquinas
velhos tempos antes da chegada dos e o surgimento das indústrias de massa, o mundo
Lordes do Além (também chamados de Senhores passou por mudanças radicais.
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O Império Humano
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CRÔNICAS DE ARTRÚSIA
CONCEITOS BÁSICOS
Regras Rápidas Além disso vamos apresentar alguns conceitos
novos, dos quais vocês já podem ir conhecendo e
se preparando para o jogo completo. Esperamos
Olá, está em suas mãos uma prévia do que será que apreciem estas novidades.
o novo Fortaleza de Berdolock, agora chamado
Crônicas de Artrúsia. Muitas regras foram
surgindo ao longo dos anos desde o surgimento do
jogo original em 1995. O trabalho incansável de
Atributos
fãs como Tarcísio Lucas e o Lucas Conegundes, Como qualquer jogo de RPG, você precisa criar
propiciaram uma série de melhorias e nos levaram a seu personagem. Na nossa nova versão além dos
fazer uma nova versão do jogo. Além do jogo solo, tradicionais atributos, dois novos surgiram: os
a nossa nova versão do jogo, permitirá aventuras Pontos de Mito e de Fama. Estas características
como os tradicionais RPG´s com e sem mestre, serão úteis em suas aventuras futuras em Artrúsia,
formando comitivas com NPC´s ou mesmo entre já que o mundo de nosso jogo se expandiu e novos
os jogadores. perigos surgiram. Vamos explicar cada um deles:
O objetivo destas regras rápidas é mostrar para
os jogadores as muitas novidades que virão no Poder de Ataque (PA)
Crônicas de Artrúsia, sob a forma de uma pequena Capacidade de infligir dano em um oponente ou
aventura solo, onde você poderá escolher jogar criatura. O PA é definido pela arma que o herói
com um personagem pronto, com todas as novas carrega. Neste jogo, o PA inicial é determinado por
características. do novo sistema. cada classe de herói, que geralmente é igual a 2d6.
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O colar perdido
UMA AVENTURA SOLO PARA O SISTEMA FORTALEZA DE BERDOLOCK
RUBRA ÁGUA
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Legenda
1- Entrada principal Sobre A aventura
2- Praça do Mercado “Rumores que um colar com poderes
3- Castelo do Duque Armando Valente mágicos foi roubado por um grupo
4 - Templo dos Adoradores do Chumbo de ladrões e levado para os esgotos de
Rubraagua. Irmão Frederico da ordem
Transformado
dos adoradores do Chumbo Transformado
5- Guilda dos Artíficies está dando uma recompensa de 400 peças
6 - Taberna o Orco Cinza (Tradicional) de ouro para recuperar este artefato.
7 - Taberna O Grifo Amarelo (Comida
Famosa) Sabe-se que há perigos ocultos nos esgotos,
8- Taberna Sereia Azul (Luxuosa/Bordel) mas de acordo com Irmão Frederico
9- Quartel da Guarda (Funciona também há também tesouros escondidos. Por
como prisão) isso ele dará o aventureiro uma chave
que permitirá que ele abra uma porta e
tenha acesso aos esgotos. Contudo, todo
Residências Fontes
o cuidado é pouco. Há boatos que alguns
incautos aventureiros tentaram já resgatar
este artefato e não retornaram vivos para
contar suas histórias...
Torres
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ESGOTOS DE RUBRAAGUA
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6 - ante sala
Para entrar nesta sala é necessário ter a chave 11- Sala Final
da caveira. Se não tiver, continue explorando Ao entrar na sala você supreende um homem
os esgotos. Caso já a tenha conseguido, você se vestido com uma armadura de couro negra,
depara com 2 ladrões*. O combate se inicia. Se olhando uma série de caixas. Ele se vira e sorri:
você vencer, role na tabela de tesouros 1 e pegue “Vejo que conseguiu vencer diversos perigos,
do cadaver de um deles 1 chave de cobre em mas agora irá encontrar seu destino final nas
formato de cruz. Você pode virar o corredor e se minhas mãos.”
depara com uma porta de ferro maciço trancada. Ele vai atacar você. Ele é o chefe dos ladrões,
Você pode testar a chave na porta, ela se abre e caso você vença, você deverá rolar na tabela de
você entra no covil dos ladrões. tesouros e ganhar 2d6x10 peças de ouro. Você
* Os NPCS estão no final da aventura. consegue recuperar o medalhão do cadáver do
ladrão e deverá sair do esgoto para entregar ao
Irmão Frederico o artefato roubado.
7 - sala de tratamen-
to de dejetos
Uma sala com diversos barris fechados escritos: epilogo
experiências mal sucedidas. Você deve rolar um “Você sai dos esgotos cheirando mal e ainda
evento aqui. com as lembranças daquele lugar maldito. Se
dirige ao Templo dos Adoradores do Chumbo
Transformado e chegando lá encontra o Irmão
Frederico. Conta sua odisséia falando do que
você passou naquele lugar infernal. Entrega o
8 - deposito
medalhão e ele sorri, em seguida lhe dá as 400
A porta está aberta e a sala é um antigo
peças de ouro. Agradece e diz que os deuses o
depósito de ferramentas. O local está sujo e com
abençoarão. O que você quer agora é tomar
ferramentas quebradas. Há um esqueleto no
um banho e uma boa caneca de vinho com algo
local. Você deve combate-lo. caso vença, poderá
para comer. Outras aventuras poderão esperar...
rolar na tabela de achados.
Recompensas:
Você recebe 200 pontos de experiência extra,
9 - piscina de fezes além dos ganhos dentro do esgoto. 6 pontos de
Uma enorme piscina de água pútrida, cheia de fama e 2 pontos de mitos.
fezes e outros dejetos não identificados. O cheiro
é nauseabundo e do meio da água, emerge um
troll. Você pode fugir ou enfrentar o monstro.
Caso vença o combate rolar na tabela de
tesouros.
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CRÔNICAS DE ARTRÚSIA
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Evento Inesperado ( 1d6)
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Achados ( 1d6)
1 Trapos
1 Armadilha Mágica 2 1 Poção de cura Aberta
2 Gritos do Espectro 3 Poção de Invisibilidade
3 Encontro 4 Baú de Bugigangas
4 Achado (Usar tabela de Achados) 5 Cadáver de um aventureiro morto
5 Ratos Gigantes 6 Escorpião
6 Sorte de Principiante • 1- Trapos velhos e rasgados inúteis;
• 1: Armadilha Mágica: no meio do corredor • 2- Poção de cura aberta: vocêencontra uma
da masmorra. Você aperta acidentalmente um poção aberta que já está quase no fim. Cure
mecanismo embutido nas paredes que ativa uma o seu personagem no valor de 1d6 -1 Pontos
armadilha mágica. Receba 1d6 de dano. Naõ afeta Vitais (use agora ou jogue fora);
ladinos; • 3-Poção de Invisibilidade: evite o próximo
• 2: Lamúrias do Espectro: você se depara com um encontro, mas ainda ganhando os XP. Você
espírito da Lenda, que vagueia através das paredes revisitar o local estará sendo esperadp pelo
do local lamentando a maldição que recebeu, e que Monstro;
o mantém preso neste plano. Ele amaldiçoa você! • 4- Baú de bugigangas: um baú cheio de coisas
Perca 2 PV’s. No próximo encontro, você começa o velhas e inúteis;
combate supreendido. • 5 - Cadáver de um Aventureiro morto: Você
• 3 : Encontro; acha 2d6 x 4 Peças de Ouro;
• 4: Achado; • 6- Um escorpião: o inseto pica você causando 2
• 5: Ratos Gigantes: ao cruzar uma das salas da de danono seu PV;
masmorra, uma infestação de ratos gigantes avança
em direção ao você. Assustado tenta se desviar da
debandada de ratos, mas acabam perdendo itens
no meio da confusão. Você perde 1 item (escolha Notas Suplementares:
qualquer item, mesmo os equipados). Não afeta
Caçador de Ratos; a) Tesouros - Se o jogador tirar o mesmo tesouro
• 6: Sorte de Principiante: a sorte sorriu para na tabela de tesouros, do qual não pode ser gasto
você! Encontras-te um baú de tesouro durante a (exemplo cota de malha mágica), ele o abandona. No
exploração. Role na Tabela de Tesouros .
caso dos anéis, ele poderá utilizar 2, um em cada mão.
Toda vez que um item amaldiçoado for pego. ele causa
Condições de Porta ( 1d6) o dano.
1,2,3 Porta Aberta
4 Porta trancada b) Capacidade de carga - O jogador pode carregar
até 5 poções de cura e o equivalente a 700 peças de
5,6 Porta com armadilha embutida
• 1, 2 ou 3 - Neste caso, defina a condição de porta
ouro durante a aventura. Ouro extra, ele terá que
mais apropriada para a sua narrativa; A porta abandonar.
estava aberta quando outros heróis exploradores
previamente passaram por ela.; c) O jogador pode antes de entrar numa nova sala,
• 4 - Porta Trancada: para avançar, você deve abri- recuperar seus pontos vitais, bebendo a quantidade de
la. Role 2d6 para a resistência da porta. Role um cura que achar necessário.
ataque, se o valor for menor que a resistência a
mesma continua trancada e o herói perde 1PV. Se o d) Modo Alma Negra - Este modo é o modo difícil
valor for igual ou maior do que a resistência, a porta do jogo. Na ficha dos personagens há os valores que
se abre. Se falhar, tente novamente até conseguir deverão ser adotados, caso o jogador desejar uilizar
abrir a porta ou perder todos os PV’s e morrer. Se for
este modo do jogo. É opcional.
possível, volte para uma Seção anterior que tenha
Portas Inexploradas.
• 5,6 -Porta com Armadilha: ao tentar abrir a porta,
uma armadilha causa 1d6 -1 de dano ao herói.
Após sofrer o dano, a Porta pode ser atravessada
normalmente. Classes que não são atingidas pela
armadilha, abrem a porta normalmente, evitando-a.
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CRÔNICAS DE ARTRÚSIA
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NPCs e MONSTROS
Aranha gigante Lesma Gigante
Trata-se de uma aranha PA :3d6
PA : 2d6 gigantesca, do tamanho Criaturas repugnantes e
PD : 7 de um ser humano
PD :8 imensas, que habitam os
PV: 15 comum. Possuem PV :12 grandes espaços dentro
pernas fortíssimas, de AM : Sopro Ácido da Fortaleza, assim como
AM,: nenhum os vermes gigantes. No
forma que conseguem XP :9
XP: 8 saltar sobre seus alvos entanto, estas são mais
Iniciativa :3 Iniciativa :8 lentas e mais difíceis de
e cravar suas presas
Ações :2 neles, inoculando o Ações :1 serem atingidas, devido à
veneno e depositando Tipo de Ataque :Corpo-a-corpo alta viscosidade da pele.
Tipo de Ataque : Corpo-a-corpo É bem provável que as
Moedas :3
todo o seu peso sobre Moedas :9
o alvo, deixando-o lesmas gigantes também
FS: não FS : Não sofreram processos de
imobilizado. É
Quantidade :3(1) extremamente temida,
Quantidade : 1d6 mutação a partir dos
mas contra um grupo de experimentos macabros
aventureiros, pode ser de Berdolock.
Vulnerabilidades derrotada facilmente.
Vulnerabilidades
Teias fragilizadas: você descobre que as teias de aranha Sensibilidade ao calor: os heróis descobrem que estes seres
são frágeis quando expostas ao fogo. Conhecendo esta nojentos são bastante sensíveis ao calor, o que reduz o PV’s
fraqueza, a aranha sofre uma penalidade de -1 de dano. deles para 8. Para usar esta vantagem, é necessário ter um
Se tiver um mago no grupo, capaz de usar qualquer magia herói capaz de usar magias de fogo ou carregar uma Tocha;
relacionada ao fogo, a penalidade passa a ser de -2 de dano;
Lentidão: a lentidão das lesmas gigantes é um fator que as
Favoritismo de seções: esta espécie prefere circular nos prejudica muito em um combate. Elas podem errar vários
ambientes mais fechados e apertados da masmorra, como ataques devido a este fato. A partir de agora, o PA delas é
em corredores e escadas claustrofóbicas, onde conseguem reduzido para 2d6.
encurralar suas presas. Dessa forma, quando encontradas
em salas, sofrem uma penalidade de -1 PD;
Zumbi
Esqueleto
São aventureiros que se
PA : 2d6 transformaram em esqueletos ou
PD : 5 zumbis, trazidos de volta à vida
São aventureiros que se PV : 8 por um necromante ou pelo próprio
PA : 2d6
transformaram em esqueletos Berdolock. Possuem o corpo repleto
PD : 7 AM,: nenhum
ou zumbis, trazidos de volta à de feridas purulentas, carne podre e
PV : 8 XP :4
vida por um necromante ou pelo falta de membros ou partes do corpo.
AM : nenhum próprio Berdolock. Os esqueletos Iniciativa : 9
XP : 6 São seres irracionais e incansáveis;
não possuem mais nenhuma Ações : 1 avançam contra o alvo até agarrá-
Iniciativa : 6 carne sobre sues ossos e ao andar
Ações : 1 Tipo de Ataque lo ou serem mortos novamente.
é possível ouvir o chacoalhar dos Normalmente, os zumbis andam em
Tipo de Ataque : mesmos. Corpo-a-corpo duplas ou grupos, onde um zumbi
Corpo-a-corpo Normalmente, os esqueletos Moedas : 1 agarra o alvo e os outros o atacam
Moedas :1 andam em pequenos grupos FS :não ferozmente. Quando isolados, não
FS : Não vestindo farrapos e carregando
Quantidade : 1d6 Quantidade : 1d6 oferecem um grande perigo, pois
armas quebradas ou enferrujadas. têm corpos bastante fragilizados
É muito comum eles estarem com em decorrência do processo de
Vulnerabilidades peças de armadura enferrujadas, Vulnerabilidades decomposição.
mas que ainda os protegem.
Ódio da luz: mortos-vivos odeiam o brilho divino que a luz
Ódio da luz: mortos-vivos odeiam o brilho divino que a luz
gerada pela magia de luz. Isso os torna mais fracos. Reduza
gerada pela magia de luz. Isso os torna mais fracos. Reduza
o PV em -1;
o PV em -1;
Lentidão: a lentidão dos mortos vivos é devido ao seu estado
Lentidão: a lentidão dos mortos vivos é devido ao seu
deplorável de decomposição, o que permite aos heróis terem
estado deplorável de decomposição, o que permite aos
uma excelente vantagem em termos de ações. A partir de
heróis terem uma excelente vantagem em termos de ações.
agora, quando surgirem 1 ou 2 mortos vivos na masmorra, o
A partir de agora, quando surgirem 1 ou 2 mortos vivos na
número de ações destes passa a ser de apenas 1.
masmorra, o número de ações destes passa a ser de apenas
1.
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