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Tiago Junges

1ª Edição
Edição do Autor
Porto Alegre
2021
COISINHA verde
www.coisinhaverde.com.br

apoia.se/coisinhalab
APOIADORES
Alden Lorenzo Soca Cioffi, Alex Ricardo Parolin, Alex Vagner Costa Da Silva, Alexander Vallo De
Siqueira Borges, Alisson Vitório De Lima, Allan Castro Lima, Allan Macedo De Novaes, Ana Flávia
Costa Machado, Anderson Luiz Ferreira Silva, André De Melo Sobral, Andre Luis Albuquerque Campos,
André Luiz Marcondes Pontes, Angelo Alves, Antonio Moises, Aryandson Da Silva, Batsu Geek, Braien
Machado, Bruno Antonietto Bassi, Bruno Henrique, Bruno Marques, Bruno Silva, Bruno Veiga, Caio
Fornasari, Camila Morgado, A Lupina, Carlos Eduardo Felin Tamiosso, Carlos Rafael Aimo Bera,
Caroline Da Cruz Alias, Cesar Coutinho, Chrysthowam A. Santos, Claudimir Lourenço Rosa, Cybertigra,
Danda Rpg, Daniel Castro, Daniel Gustavo Bruch, Daniel Maioni Araújo De Assis, Daniel Paes Cuter,
Daniel Ritta, Danilo De Aguiar Barbosa, Dausee, Davi Nóbrega, Diego Carvalho Martinez, Diego Rocha,
Diego Torralbo, Diek Scheffer, Diogo Lima Barreto, Eduardo Maciel Ribeiro, Eduardo Rafael Miranda
Feitoza, Eduardo Simabukuro, Elaine Nascimento, Emanuel Guilherme, Emanuel Max, Érico Jorge Mota
Florentino, Euller Pereira, Everson De Oliveira Alves, Ewerton Wander Duarte Do Nascimento, Fabiana
Prieto, Fabiano Silvano, Fabio Leite, Fabrício Martins Sobrinho, Faustino Santiago, Felipe Martins De
Paiva, Fernando Herrero, Filipe Camargo Dalmatti Alves Lima, Filipe Loureiro De Lima, Francinaldo Dos
Santos Mariano, Francisco Souza Goulart Teixeira, Giorgio Fortunato, Glauber Cavassani, Guilherme
Dos Reis Rodrigues, Guilherme Menezes Cantalice, Guilherme Minghini, Guilherme Vasiulis Ferreira,
Gustavo Farias, Helio Rodrigues Machado Neto, Henrique Meneses, Iago Prado Andrade, Igor Dutra
Santos, Israel Müller Dos Santos, Italo Pivato De Gaspero Lotufo, Iury De Paula Lopes, J. Cesar,
Jader007, Jean Lucas Sgarbi Carassa, Jefferson Geovane, João Ricardo Bittencourt, Johny Ricardo
Dos Santos, Jordi Rovero, José Antonio Dos Santos, José Estevam Vilar Borges, José Noce Bones
De Souza, José Ricardo Gomes Da Silva Junior, Juan De Albuquerque Nogueira, Juanito Cauê Gama
Cassemiro, Juliana Carolinne De Souza, Julio Cesar Santos Vieira, Kaique De Oliveira, Karina Trajano
Ceoni, Kevin De Paula, Lais Cristina, Larissa Fagundes Lacerda, Leivison Dias Ferreira, Leonardo
Henrique Da Silva De Andrade, Lucas, Lucas Da Cruz De Freitas, Lucas Daniel, Lucas Fowl, Lucas
Peixoto De Lima, Lucas Tezotto (@Barbaliteraria), Luis Guilherme Dias Lima, Manoel Mozzer, Marcelo
Rosa, Marcelo Soares Farias, Marcos Riego, Marcos Artur De Sobral Santos Monteiro Gusmão,
Marcos Eugenio, Marina Pocketmonster, Marlon Stingelin Colaço, Mateus Notorio Tomaz, Matheus
Dias De Oliveira, Matheus Santos Vieira, Mauro Vinícius Santos, Michel Cardoso, Mizzy Wizzy, Nairo
Lucio De Melo Junior, Nando Capanema, Natanael Lima Filho, Newton Felipe Ferreira, Nicholas Ataide
Minora, Nicholas L., Paulo Ramon Nogueira De Freitas, Paulo Roberto França De Lima, Pedro Augusto
Tavares, Pedro Link, Rafael Castro, Rafael Ferreira, Renan França, Renan Menon, Renan Pereira
Gerber, Renato De Castro Pereira, Ricardo Mallen Machado De Souza, Ricardo Rodrigues, Richard
Pereira Da Silva, Roberto Guilherme Da Silva, Roberto Tadashi Wakita Soares, Rodrigo Montecchio,
Ronaldo Frederico Langer, Rubens Carvalho Alves De Lima, Samara Bezerra Lisboa, Solivan Alisson
Dos Santos, Stephanie Machado Cordeiro Pereira Medeiros, T.k. Pereira, Tavitor Duarte, Thiago
Carvalho Bayerlein, Thiago Neri, Tiago Jedson, Tiago Mendonça Marinho, Vergonha_alheia, Vicktor
Oliveira, Victor Andrade, Victor Peixoto Pereira, Victor Saba Neto, Wagner Luiz Schmit, Weverson
Garcia Medeiros, William Cunha De Freitas, Winardlley Nardson Lima.
Autor: Tiago Junges | tiagojunges@gmail.com
Ilustração Rafael Ribeiro Sinnotti | rrsinnott@gmail.com
Revisor: Caio Romero | caioromero90@gmail.com
Diagramação: Aline Rebelo | aline.rebelo@gmail.com
INTRODUÇÃO
Diário do Caçador é um jogo narrativo solo em que o jogador constrói a história de um Caçador de monstros
e suas caçadas perigosas. Toda a história é escrita em primeira pessoa numa espécie de diário, supostamente
pertencente ao nosso protagonista Caçador. Neste livro estão todas as regras para jogar. Além deste livro, você
precisará de lápis, borracha, um dado normal (d6) e um caderno ou agenda em branco para ser o seu diário.

Construindo o Diário
Apesar de opcional, recomendamos que você faça seu próprio diário. Nele você narrará as aventuras do seu
Caçador. Você pode fazer seu diário de forma simples. Compre um caderno (aqueles sem espiral são perfeitos)
e encape com couro, courino ou algum material que pareça couro ou pele de animais. Pode parecer estranho,
mas com toda certeza esse trabalho de construir seu diário vai fazer uma grande diferença na hora que estiver
escrevendo, especialmente depois que você acabar e olhar o resultado. Você terá um artefato que parece ter
pertencido ao seu personagem de fato. Qualquer um poderá ler seu diário e se emocionar com suas histórias.
Se quiser fazer o diário de uma forma mais elaborada, você pode envelhecer as folhas usando café (há
vários vídeos no Youtube mostrando isso) ou construir o diário de forma manual, dobrando e costurando as folhas.
Enfeite o diário com penas, tira de couro, cinto, corrente ou qualquer outra coisa que você ache que seu Caçador
teria no seu diário.

O Mundo
A ideia principal do Diário do Caçador é construir seu próprio universo de jogo. Porém, é possível jogar em
qualquer cenário de fantasia medieval que você quiser. Especialmente se você é bem familiarizado e ama tal
cenário. Pode ser o mesmo cenário da campanha de D&D que você esteja jogando. Pode ser no mundo de The
Witcher ou Dragon Age. Pode ser em Arton ou Drakon. Você decide! A única coisa importante é que exista a
possibilidade de que estas “Bestas” estejam espalhadas pelo mundo, e que poucos heróis tenham a coragem ou
capacidade de caçá-las. Talvez seja melhor um mundo com poucos heróis, como em The Witcher (que se encaixa
perfeitamente com a proposta).
Se você escolheu um mundo já existente, procure um mapa legal de uma região dele e imprima. Mas se você
quiser construir o seu próprio, siga estas instruções.
Pegue uma folha de papel, de preferência uma maior que um A4. Você pode “envelhecer” com café
antes mesmo de desenhar. Para desenhar, comece com um canto apenas. Faça uma linha costeira, uma floresta
e um pontinho onde será a primeira cidade que seu Caçador irá chegar. Vá desenhando o mapa a cada caçada,
“descobrindo” os terrenos e mistérios do seu novo mundo (role o tipo de terreno da página 26). Você pode dobrar
esse mapa e anexar ao diário quando este estiver pronto.

O Personagem
Seu personagem é especial. Talvez ele não seja um humano normal e seja o único capaz de salvar vilarejos
e cidades das terríveis bestas gigantes. A primeira coisa a se fazer é escolher uma Profissão para ele. Cada
Profissão ditará o seu equipamento inicial e as vantagens que ele tem nas caçadas. Anote essas informações na
sua Ficha de Personagem.
Eremita direto) ou Rastreador (10 PV; Dano 1; Rerrola
uma vez quando rastrear).
Você era um eremita e passou a vida nos Furtividade: Sempre que tentar se
ermos. Sempre foi um amante da natureza e esconder da Besta, você soma 1 ao resultado
costuma preferir a selvageria aos confortos do Esconderijo.
das cidades. Talvez seja um patrulheiro nômade
encarregado de defender as florestas, talvez Equipamento:
fugiu da cidade ainda jovem ou talvez seja o Sabre (Corporal 1 mão; Dano 3)
último sobrevivente de uma raça extinta. Adaga (Corporal 1 mão; Dano 2; Arremesso)
Arco de Guerra (Distância 2 mãos; Dano
Pontos de Vida: 22 3; Flechas)
Armadura de Couro (8 PP)
Vantagens: 2 Poções de Vida
Companheiro: Você possui um animal de
estimação. Ele pode ser Agressivo (10 PV; Dano
2), Voador (8 PV; Dano 1; Voa e nunca é alvo

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Acadêmico Equipamento:
Lança de Guerra (Corporal 1 mão; Dano 3;
Você passou a vida com o rosto enfiado nos Arremesso)
livros. Pode ter estudado desde jovem em uma Escudo (Pode Bloquear ataques)
academia ou sob a tutela de um sábio. Pode usar Arco Simples (Distância 2 mãos; Dano 2;
seus conhecimentos para fabricar equipamentos Flechas)
e poções mais efetivas. 2 Poções de Vida
Cota de Malha (10 PP)
Pontos de Vida: 20 1 Poção da Resistência

Vantagens:
Alquimia: Quando fizer poções usando
Ingredientes Alternativos, só precisa da metade
dos ingredientes necessários.
Anatomia: Quando estiver dissecando a
carcaça da Besta, só falha se cair 1 no dado
para extrair as partes.

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Ferreiro Vantagens:
Ferragem: Você pode gastar metade
Você passou a vida trabalhando em serviços (arredondando para cima) de Minérios para
pesados. Desde a infância, você teve contato produzir equipamentos básicos.
com isso, fabricando ferraduras, armas e Força: Quando escalar a Besta, adicione
equipamentos. Talvez você esteja seguindo os sempre 1 ao resultado da rolagem de Escalada.
passos do seu pai que fabricou muitas armas de Equipamento:
partes de Bestas ou talvez você queira se vingar Marreta (Corporal 2 mãos; Dano 6; Pesado)
da Besta que destruiu seu vilarejo. Adaga (Corporal 1 mão; Dano 2; Arremesso)
Arco Simples (Distância 2 mãos; Dano 2;
Pontos de Vida: 22 Flechas)
Cota de Malha (10 PP)
2 Poções de Vida

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Nobre cidade, pode rolar 6 dados em vez de 3.

Você era um nobre que acabou se afastando Equipamento:


da sua vida pacata e se jogou ao mundo para Lança de Cavalaria [Necessita estar
se tornar um herói. Pode ter sido um veterano montado] (Corporal 1 mão; Dano 5; Longo)
de guerra que ainda busca por glória, ou um
Escudo (Pode Bloquear ataques)
herdeiro de um reino agora destruído.
Espada Simples (Corporal 1 mão; Dano 3)
Pontos de Vida: 20 Arco Simples (Distância 2 mãos; Dano 2;
Flechas)
Vantagens: Cota de Malha (10 PP)
Montaria: Você possui um cavalo leal (15 2 Poções de Vida
PV). Quando estiver sobre o cavalo, você
tem +1 nas rolagens de Esquiva.
Status: Quando estiver
buscando informações na

10
Bárbaro Vantagens:
Incivilizado: Você não é bem visto entre os
Você cresceu em uma tribo selvagem, habitantes das cidades, role apenas 2 dados na
sobrevivendo da caça e pesca. Enfrentou muitas etapa de Investigação.
criaturas selvagens com suas próprias mãos. Força: Quando escalar a Besta, adicione 1
Talvez você seja um guerreiro da tribo em busca ao resultado da Escalada.
de seu grande troféu, talvez sua tribo tenha sido
dizimada por uma Besta e agora quer vingança, Equipamento:
ou talvez você seja aquele herói que o xamã da Machado (Corporal 2 mãos; Dano 6;
sua tribo predestinou para salvar o mundo da Pesado)
devastação. Arco Simples (Distância 2 mãos; Dano 2;
Flechas)
Pontos de Vida: 30 2 Poções de Vida

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Místico Arco Simples (Distância 2 mãos; Dano 2;
Flechas)
O místico teve toda sua vida envolvida nas Cota de Malha (10 PP)
artes arcanas. Alguns podem ter sido forçados 2 Poções de Vida
a beber poções e ervas mágicas para ter esse 1 Poção da Resistência
poder, outros encontraram nos estudos os
segredos de manipular os elementos, e ainda
há aqueles com sangue de dragão correndo nas
veias.

Pontos de Vida: 20

Vantagens:
Visão Arcana: Quando encontrar a Besta
você já identifica a Fraqueza dela.
Magia: Escolha uma magia a seguir.
Para conjurar você usa uma das mãos e
consome 1 de Fadiga. (Você pode adquirir
novas magias sacrificando o tronco e a
cabeça de uma Besta cujo elemento seja da
magia escolhida).

Equipamento:
Maça (Corporal 1 mão; Dano 3; Pesado)
ou Espada Longa (Corporal 1 mão; Dano 3;
Torque)
Adaga (Corporal 1 mão; Dano 2; Arremesso)

Magias
Magias Elemento Descrição
Bola de Fogo Fogo Ataque a distância, 7 [Fogo] de dano.

Ataque a distância, 5 [Gelo] de dano e paralisia da parte (não pode usar a parte paralisa-
Rajada de Gelo Gelo
da para atacar por um turno).
Ataque a distância, 6 [Eletricidade] de dano e o próximo ataque da besta será o mesmo
Relâmpago Eletricidade
da rodada anterior.
Ataque a distância, 4 [Ácido] de dano, que receberá mais 4 [Ácido] de dano no próximo
Jato de Ácido Ácido
turno.
Cura Normal Recupera 1d6 pontos de vida.
Depois de conjurar, até o final do combate, você pode Bloquear ataques como se
Campo de Força Qualquer
estivesse de escudo. Não ocupa a mão depois de conjurada.

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Escrevendo no Diário
No diário, você anotará todo o desenvolvimento de cada caçada. Porém, antes de
tudo, você deve fazer uma introdução. Nas duas primeiras páginas, escreva sobre o seu
passado e como se tornou um Caçador. Cada profissão lhe oferece algumas ideias. Se tiver
dúvidas, role um dado e consulte a tabela abaixo.

1D6 Motivação (Opcional)


6 Seu pai era um Caçador e, com a morte dele, você deve seguir seus passos.

5 Você foi o único sobrevivente ao ataque de uma Besta e agora quer acabar com todas.
4 Você é um mercenário que anda pelo mundo atrás de recompensas.
3 Você foi amaldiçoado e, para quebrar a maldição, é necessário acabar com todas as Bestas.
2 Você é um colecionador e quer caçar Bestas para expor suas cabeças como troféus.
1 Você sabe que é um dos poucos capazes de acabar com as Bestas e por isso é seu dever combatê-las.

Depois de ter pelo menos duas páginas descrevendo seu personagem (em primeira
pessoa), as próximas páginas serão para a sua primeira caçada. Cada caçada é dividida
em 3 etapas: Investigação, Rastreamento e Luta. A caçada inteira poderá levar alguns dias,
conforme cada etapa. Cada dia será registrado em uma página do diário. Os detalhes dos
acontecimentos é você que deve criar.
Depois que acabar uma caçada, você pode usar uma página para descrever
acontecimentos entre uma caçada e outra (uma pode ter dado origem a outra, pense
nisso).

Encontrando uma Caçada


Dependendo do cenário e passado do seu personagem, você terá um jeito de encontrar
caçadas. Talvez você seja famoso e receba cartas de plebeus pedindo socorro. Talvez você
consulte uma guilda de caçadores que tem um quadro com todas as possíveis caçadas. Ou
talvez você ande de cidade em cidade à procura de histórias sobre Bestas. Seja como for,
toda caçada começa em uma cidade ou vilarejo.
Se você estiver usando um cenário pronto, sorteie um vilarejo ou cidade para
iniciar a próxima caçada. Caso esteja criando o próprio cenário, role na tabela de nomes
abaixo e coloque a nova cidade em um lugar em branco no mapa. Escolha também o
terreno em que o vilarejo se encontra (o vilarejo não precisa estar dentro do terreno, mas
próximo a ele): Floresta, Pântano, Montanha, Planície, Tundra ou Deserto.

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1D6 Nome da Localidade Prefixo A Prefixo B Sufixo A Sufixo B
6 [Prefixo A]+[Sufixo A] Krud... Lind... ...burg ...born

5 [Prefixo B]+[Sufixo A] Olden... Rosen... ...gard ...stad


4 [Prefixo A]+[Sufixo B]+[Sufixo A] Sieg... Degen... ...heim ...sen
3 Nova [Prefixo B]+[Sufixo A] Hilde... Ans... ...hut ...ia
2 [Prefixo A]+[Sufixo B] Saltz... Kings... ...wood ...berg
1 [Prefixo B]+[Sufixo B] Erlan... Bay... ...ville ...bach

1D6 Tamanho de localidade


6 Grande Cidade: Possui muros altos, um grande templo, um grande mercado e muitos estabelecimentos.

5 Pequena Cidade: Possui muros, um templo, um mercado e alguns estabelecimentos.


4 Vila: Possui uma simples defesa de madeira, um templo, uma mercearia e uma hospedaria ou taverna.
3 Vilarejo: Não possui muros. Possui um pequeno templo e uma hospedaria ou taverna.
2 Aldeia: Algumas casas, um poço e uma pequena taverna ou “casa comum”.
1 Povoado: Apenas algumas casas simples ou mesmo improvisadas.

1D6 Tipo da localidade


6 Militar: Esta localidade foi criada com uma função militar, embora já possa ter perdido esse objetivo.

5 Rural: É uma região basicamente rural e os habitantes são bem pacíficos.


4 Mercado: O comércio é o principal meio de sustento desta localidade.
3 Religião: Os habitantes em geral são muito religiosos e os sacerdotes são as autoridades ali.
2 Ruínas: Esta localidade foi destruída há algum tempo, mas segue tentando sobreviver desde então.
1 Raça: Os habitantes são de uma raça diferente e única desta região.

A Caçada
Etapa 1: Investigação
A primeira parte de uma caçada é a Investigação. É quando o Caçador conversa com os mora-
dores da cidade, fala com vítimas de ataques e procura na taverna local outros que tentaram lutar
com a Besta. Você passará um dia inteiro nesta localidade e poderá rolar até 3 vezes o dado na
tabela abaixo. Cada rolagem representa uma pessoa ou grupo de pessoas que você interrogou.

1D6 Investigando a localidade


6 Você descobriu a espécie da Besta e seu elemento (role nas tabelas da Página 33).

5 Você descobriu a espécie da Besta (role na tabela da Página 33).


4 Você é presenteado com 3 Recursos da região (role na tabela relacionada ao terreno onde estiver).
3 Você descobre a Característica Única do local (role na tabela relacionada ao terreno onde estiver).
2 Você descobre a Característica Única do local (role na tabela relacionada ao terreno onde estiver).
1 Você não conseguiu descobrir nada de útil.

Descreva no seu diário como foi conseguir essa informação, além de detalhes sobre sua
hospedagem no local. Este é o momento em que você define o equipamento que levará na caçada.
Escolha bem, pois não poderá mudar depois. Veja detalhes sobre os limites de carga na página 22.

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Etapa 2: Rastreamento
A primeira coisa a se fazer é rolar a “Característica Única” do terreno caso não tenha sido
descoberta na etapa de Investigação.
Para cada dia rastreando, role um dado para o período do dia e um dado para o período da noite e
consulte as tabelas abaixo.

1D6 Rastreando a Região de Dia


6 Você encontrou Rastros da Besta (Veja adiante).

5 Você achou um Recurso da região*.


4 Você se esbarrou em uma armadilha natural do terreno e perdeu 4 PV.
3 Você foi atacado por um Animal Selvagem*.
2 Você foi atacado por um Animal Selvagem*.
1 A Besta encontrou você!

1D6 Descansando à Noite


6 Você recuperou 6 PV. A noite foi tranquila.

5 Você recuperou 5 PV. A noite foi tranquila.


4 Você recuperou 4 PV. A noite foi tranquila.
3 Você recuperou 3 PV. A noite foi tranquila.
2 Você recuperou 2 PV. A noite foi tranquila.
1 Você recuperou 1 PV, mas foi atacado por um Animal Selvagem*.

* Você deve rolar nas tabelas correspondentes do Terreno onde estiver.


Se o Caçador encontrar o Rastro da Besta pela terceira vez, a Besta foi encontrada. Assim você
segue para a próxima etapa e poderá começar agindo. Caso a Besta tenha encontrado você primeiro,
passe para a próxima etapa, mas a Besta começa agindo e você não poderá Esquivar do primeiro
ataque dela.

Etapa 3: Luta

Preparação
O combate é a parte principal da caçada e a mais complexa. Mas antes disso é necessário definir
algumas informações descobertas da Besta. Primeiro é necessário sortear a espécie da Besta encon-
trada (note que é possível ter descoberto isso nas etapas anteriores). Na página 33, você encontrará
uma maneira de sortear o tipo da Besta.
Após isso, você deve sortear o elemento da Besta. Role um dado e confira na tabela da página
33. Bestas são imunes ao seu próprio elemento e podem causar dano daquele elemento.
O combate segue em turnos. Caso você tenha encontrado a Besta, é você que começa agindo.
Do contrário, é a Besta que começa agindo (você não pode Esquivar do primeiro ataque dela).

Turno do Caçador
O Caçador, no seu turno, tem diversas opções: Atacar, Descansar, Trocar Equipamento, Beber
Poção, Escalar e Esconder. Em geral, essas ações são diretas, sem necessidade de rolagem. Se
seu ataque causa 4 de dano, você desconta direto o dano na parte desejada, por exemplo. Veja a
descrição de cada ação adiante no capítulo de Combate.

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Turno da Besta
No início de cada turno você rolará um dado para determinar qual o próximo ataque da Besta.
Na sua ficha, já estará marcado qual foi o ataque anterior (no primeiro turno, o ataque número 3
que estará marcado). Então você comparará com o resultado do dado. Se o número foi igual ao
número do ataque anterior, ela repete o ataque. Se for maior, ela vai para ataque acima do ataque
anterior. E se for menor, ela vai para o ataque abaixo do ataque anterior.
Por exemplo: Se o ataque anterior foi 3 e cair 6 no dado, o ataque desferido pela Besta será o
número 4. Leia a descrição do ataque e execute-o.
Caso o Caçador estiver Escalando, em vez de atacar, a Besta irá “chacoalhar”. Role um dado,
se for igual ou maior que o valor de “Escalada” do Caçador, ele cairá tomando 5x [Altura] de dano
(veja adiante em Escalada). O Caçador pode evitar inteiramente isso fazendo uma rolagem de
Fadiga (veja adiante).
Se o Caçador estiver Escondido, ela tentará encontrá-lo. Role um dado e se for igual ou maior
que o valor de “Esconderijo” do Caçador, este não estará mais Escondido e a Besta fará um ataque
imediatamente. Mas se essa rolagem cair no número 1, a Besta começará a perder interesse. Se
cair duas vezes seguidas o número 1 ao procurar sua presa, a Besta perde totalmente o interesse
e vai embora. O Caçador não conseguirá persegui-la e a perderá de vista, tendo que rastreá-la
novamente. A cada dia que a Besta estiver longe, ela recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de
resistência de cada parte.

Derrotando a Besta
Assim que a Besta perder todos seus pontos de vida, ela estará morta. Esse é o momento de
tentar cortar a carcaça a fim de achar pedaços para fazer armas, armaduras e poções. Para cada
parte que a Besta tiver em sua ficha, role um dado. Se cair 3 ou mais, você conseguirá tirar os
pedaços daquela parte com êxito. Resultados 1 ou 2 significam que você não conseguiu extrair
nada e aquela parte ficou inutilizada. Caso a parte em questão tenha sido “rompida” em combate
(tendo sua Couraça reduzida a zero), a chance de consegui-la é maior, havendo a possibilidade de
rerrolar o dado uma vez.
Abaixo da ficha da Besta estão os equipamentos possíveis de serem produzidos com as partes,
incluindo seus requisitos. Se você conseguir extrair corretamente, é possível produzir tais equipa-
mentos quando estiver longe dali em segurança em uma cidade (veja adiante).

Escrevendo a Luta no Diário


Deixe para fazer anotações no diário apenas depois que terminar a luta. Faça pequenas
anotações em um papel separado caso tenha medo de esquecer, mas não se preocupe com os
detalhes. Se você fizer 3 ataques seguidos iguais, não descreva cada um deles. Fale sobre isso em
uma só frase (ou nem isso, se não julgar tão importante). Descrever a luta como uma coisa só é
mais efetivo e emocionante do que como se fosse uma série de turnos. Faça parecer épico!

Eventos entre Caçadas


Não é necessário descrever os eventos entre as caçadas, mas é possível escrever eventos
interessantes. Lembre-se apenas que é importante deixar o diário o mais emocionante possível, en-
tão não perca páginas descrevendo encontros que não tenham importância. Uma viagem de barco
de dez dias, por exemplo, pode ter uma única entrada no diário.

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Sistema de Combate
O combate é a parte mais complexa deste jogo e por isso vamos detalhar cada processo nas
próximas páginas. Primeiro é relevante entender algumas coisas.

Ataques em Branco

Na ficha da Besta, você encontrará a lista de ataques, porém apenas 3 ou 2 dos 6 estarão
preenchidos. Isso porque você não sabe quais são os outros e, assim que a Besta for usar um
desses ataques, você deverá rolar numa tabela para determinar qual ataque seria. Se for o ataque
de número 1 ou 6, você rolará na tabela de Ataques Especiais A, mas se for qualquer espaço vazio
entre 2 e 5, você rolará na tabela de Ataques Especiais B. Anote o nome do novo ataque no espaço
vazio e a parte que o utiliza.
1D6 Ataques Especiais A (1 ou 6) Parte
6 Sopro/Rajada de [Elemento]: Causa 12 de dano [Elemento] em Área. [Escolha uma]

5 Paralisante: Causa 8 de dano [Elemento] em Área e todos perdem o próximo turno. [Escolha uma]
4 Regeneração: Recupera 5 pontos em todas as partes. Nenhuma
3 Invocar Animal Selvagem: Invoca um Animal Selvagem no combate. Nenhuma
2 Concentração: O próximo ataque causará +8 de dano [Elemento]. Nenhuma
1 Arremesso: Causa 10 de dano. Alvo perde o próximo turno. [Escolha uma]

1D6 Ataques Especiais B (entre 2 a 5) Parte


6 Jato de [Elemento]: Causa 8 de dano [Elemento] em Área. [Escolha uma]

5 Golpe Venenoso: Causa 7 de dano e deixa Envenenado. [Escolha uma]


4 Impacto: 6 de dano em Área (apenas àqueles que estiverem tocando o chão). [Escolha uma]
3 Rugido/Intimidação: Impede o próximo turno a menos que adicione 1 de Fadiga. [Escolha uma]
2 Camuflagem: Não pode ser alvo por 1 rodada. Próximo ataque causará +5 de dano. Nenhuma
1 Encontrão: Causa 8 de dano. Nenhuma

Vitalidade e Dano
Tanto a Besta quanto o Caçador possuem Pontos de Vida (PV). Este é o medidor de quantos
pontos de dano podem receber antes de morrer. Se chegar a zero, a criatura foi derrotada. Se o
Caçador for derrotado, ele acordará extremamente debilitado (veja adiante). Uma Besta ou Animal
Selvagem que forem derrotados estarão mortos.
Para garantir sua sobrevivência, o Caçador pode usar Vestimentas. Cada Vestimenta possui um
valor de PP (Pontos de Proteção). Esta é a quantidade de dano que a armadura pode absorver.
Armaduras não podem absorver dano Elemental (exceto se tiverem um tipo de elemento, assim
poderão absorver danos normais e danos daquele tipo de elemento). Durante o descanso (à noite) o
Caçador pode consertar todo dano recebido em todas as suas vestimentas. Porém, uma vestimenta
que tenha perdido todos os PP estará destruída e não poderá ser reparada mais.
Diferente das outras criaturas, as Bestas são monstruosidades imensas e por isso possuem um
valor de Couraça nas partes do seu corpo. Cada golpe em uma parte do corpo descontará primeiro
na Couraça da Besta. Assim que a Couraça de uma parte for reduzida a zero, os próximos danos
serão descontados diretamente dos pontos de vida da Besta. Quando a primeira Couraça é destruída,
você também terá que determinar a Fúria, Fraqueza e Sensibilidade da parte em questão (veja a
seguir).

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Fadiga
O Caçador possui um contador de Fadiga. Este valor só é usado durante combates. Quando
começar um combate, coloque um marcador no valor zero (indicando que seu personagem não
está cansado). Algumas ações poderão gerar Fadiga. Se o Caçador atingir mais que 6 de fadiga,
ele desmaiará e será considerado derrotado em combate.

Caçador Derrotado
Se os pontos de vida do Caçador chegarem a zero ou sua fadiga for maior que 6, ele será
derrotado. A menos que ele não tenha sido engolido (veja adiante), ele acordará alguns dias depois
(2d6 dias) no vilarejo mais próximo. Existe a possibilidade de que seu equipamento todo tenha sido
destruído. Role 1d6 para cada equipamento. Se cair 1, o equipamento foi destruído ou perdido no
combate. Não há outras penalidades e em alguns dias o Caçador já estará forte para continuar
caçando, ou para voltar a enfrentar seu nemesis.
Ao enfrentar uma Besta que o tenha derrotado, além de ter se recuperado de todo o dano sofri-
do, ela ficará mais atenta a você. Ela sempre terá +1 nas rolagens para achar seu Esconderijo.

Fúria e Fraqueza
Quando a primeira Couraça for destruída, a Besta entrará em fúria. Você então deverá rolar na
tabela de Efeito da Fúria para determinar regras novas para o combate. Em geral, o efeito da fúria
dificulta ainda mais o combate (só ocorre uma vez). Você também descobrirá qual a fraqueza da
Besta e, se receber dano de determinado elemento, duplicará este valor (apenas quando causar
dano aos PV).

1D6 Efeito da Fúria


6 Invocar Animais: O monstro faz um som e invoca 2 Animais Selvagens da região.

5 Restauração: Recupera todos pontos de Couraça da parte rompida (só acontece uma vez).
4 Aura Elemental: Ao atacar corporalmente ou escalar este monstro, o herói recebe 1 de dano [Elemento].
3 Ataque: [Ata. Esp.]: Até o final do combate, no lugar do ataque #3, role na tabela “Ataque Especial A”.
2 Terremoto: Até o final do combate, role 1d6 todo turno. Se sair 1, você cai no chão perdendo o turno.
1 Força Elemental: Até o final do combate, todo ataque deste monstro causa +3 de dano [Elemento].

1D6 Fraqueza da Besta


6 Gelo. Se o seu elemento já for Gelo, então a fraqueza será Fogo.

5 Fogo. Se o seu elemento já for Fogo, então a fraqueza será Gelo.


4 Fogo. Se o seu elemento já for Fogo, então a fraqueza será Gelo.
3 Eletricidade. Se o seu elemento já for Eletricidade, então a fraqueza será Ácido.
2 Eletricidade. Se o seu elemento já for Eletricidade, então a fraqueza será Gelo.
1 Ácido. Se o seu elemento já for Ácido, então a fraqueza será Eletricidade.

18
Sensibilidade das Partes
Sempre que reduzir a Couraça de uma parte a zero, você deve rolar na tabela de Sensibilidade.
Isso determinará se os ataques à parte em questão causam dano normal aos Pontos de Vida da
Besta, se causam dano dobrado, ou mesmo se os ataques ali são ineficazes. Role um dado e
consulte a tabela abaixo. Note que há partes da Besta com um asterisco (*), essas são as partes
sensíveis.

1D6 Partes Sensíveis (marcadas com *) Outras partes


6 Frágil (Dano x2) Frágil (Dano x2)

5 Frágil (Dano x2) Normal (Dano normal)


4 Frágil (Dano x2) Normal (Dano normal)
3 Normal (Dano normal) Ineficaz
2 Normal (Dano normal) Ineficaz
1 Ineficaz Ineficaz

Ações do Caçador
No seu turno, o Caçador pode fazer uma destas ações: Atacar, Descansar, Trocar Equipamento,
Beber Poção, Esconder e Escalar. Vejamos cada uma detalhadamente:

Atacar (normal)
Você pode atacar com uma arma que tiver nas mãos. A menos que esteja escalando a criatura, só
poderá atacar partes do corpo do monstro que estejam na altura 1. Armas à distância podem atacar
qualquer parte. Cada arma tem um valor de dano e é isso que será reduzido da Couraça ou PV da
Besta. Algumas armas possuem regras diferentes (veja adiante).

Atacar (Ataque Poderoso)


Em vez de um ataque corporal normal, você pode fazer um ataque corporal mais agressivo que
causa +4 de dano. Porém, se fizer isso, não poderá se Esquivar ou Bloquear até seu próximo turno.
Essa ação é válida apenas para ataques corporais.

Descansar
A qualquer momento, você pode descansar para recuperar o fôlego. Ao descansar, você recupera
1d6 pontos de fadiga. Se estiver escondido (veja adiante), você recupera inteiramente sua Fadiga.
Você não pode fazer essa ação se estiver escalando.

Trocar Equipamento
Você pode trocar as armas que tiver nas mãos. Isso consome o turno inteiro e é por isso que
é importante entrar em combate com as armas certas. Você não pode fazer essa ação se estiver
escalando.

Beber Poções
Usando uma ação, você pode beber uma poção, comer uma comida ou usar algum item
consumível. Você pode fazer essa ação a qualquer momento, exceto quando estiver escalando a
Besta.

19
Esconder
É necessário gastar o turno para se esconder. Após isso, role um dado. O resultado do dado é o
valor do seu esconderijo. No turno da Besta, antes de atacar, ela terá que rolar um número igual ou
maior que o seu valor de esconderijo para te localizar. Porém, se nessas rolagens a Besta tirar pela
segunda vez seguida o número 1, ela vai embora e o combate acaba.
Mesmo escondido, você pode gastar outro turno para tentar se esconder melhor e, se a nova
rolagem for maior que o número anterior, poderá determiná-la como o novo valor do seu esconderijo.
Escondido, você pode fazer ataques à distância, mas o número do seu esconderijo diminuirá
em 1 ponto a cada vez que fizer isso. Se você atacar corporalmente, automaticamente sairá do
esconderijo. Você também pode aproveitar o esconderijo para descansar, trocar equipamento ou
beber poções.

Escalar
Para escalar, você precisa primeiro escolher uma parte do corpo da Besta que esteja no mesmo
nível de altura em que você se encontra (normalmente na altura “1”). Além disso, se a Besta te atacou
no último turno com uma parte que não esteja na mesma altura que você, será possível escalar essa
parte. Basta usar um turno para escalar e rolar um dado. O resultado será o valor da sua “Escalada”.
Lá em cima, você poderá se deslocar para outras partes do monstro, mas terá que determinar um
novo valor de “Escalada”. Se ao rolar estes dados você tirar o número 1, seu personagem cairá e
receberá 5 pontos de dano para cada ponto de Altura que a parte estiver.
Com uma arma corporal de uma mão, você pode atacar a parte em que se encontra com um
bônus de +4 de dano (que deve ser somado antes de multiplicado, caso a parte seja sensível), mas
diminuirá a “Escalada” em 1 ponto. Você não pode fazer outros tipos de ataques, descansar, trocar
equipamento ou beber poções.
Nesses casos, no turno da Besta, ela terá apenas uma ação: “chacoalhar”. Ela rolará um dado e
se o valor da rolagem for igual ou maior que o valor de “Escalada” do Caçador, você cairá tomando
5x [Altura] de dano, conforme descrito. O Caçador pode evitar inteiramente isso por meio de uma
“Esquiva” para se manter preso à Besta. Gastando uma ação, o Caçador pode descer sem receber
dano caso esteja na altura 1.

Evitando Dano
Em reação aos ataques diretos das criaturas, você pode optar por Esquivar ou Bloquear o ataque.
Ataques em área não podem ser esquivados ou bloqueados.

Esquiva: Adicione 1 de Fadiga e role um dado. Se o valor do dado for maior que o valor atual de
Fadiga, cancele um ataque da Besta. Não é possível se esquivar de ataques em Área.
Bloqueio: Você precisa ter um escudo. Role um dado e desconte o valor obtido do dano sofrido.
Você pode usar uma outra arma como escudo, mas ela será destruída com um resultado 1 no dado.

Vestimentas possuem Pontos de Proteção (PP). Você sempre pode optar por receber dano em
uma vestimenta em vez dos seus Pontos de Vida. Para isso, reduza os PP da vestimenta para
absorver o dano recebido. Você pode escolher a quantidade e qual a vestimenta que receberá o
dano. Vestimentas não podem absorver dano Elemental (Fogo, Gelo, Ácido e Elétrico), a menos que
a descrição da vestimenta diga o contrário.

20
Dano Elemental
Existem dois tipos de dano: Normal e Elemental. O dano elemental tem origem em um dos quatro
elementos do jogo: Fogo, Gelo, Eletricidade e Ácido. Alguns ataques de monstros podem ter dano
normal e elemental juntos (Exemplo: “Dano 4 + 4 [Ácido]”). Dano elemental não pode ser absorvido
por vestimentas a menos que a vestimenta seja do tipo em questão.
Toda Besta possui um elemento, e golpes que causam dano elemental pertencem àquele elemento.
Além disso, depois de romper a primeira Couraça, você deve rolar para ver qual a Fraqueza. A
fraqueza é o tipo de dano elemental que causará o dobro de dano à Besta. E, finalmente, toda criatura
é imune a todo dano elemental do seu próprio elemento.

Altura e Alcance
Algumas Bestas são tão altas que ataques corporais de caçadores não a alcançam. As partes
da criatura possuem um valor de Altura. Cada Altura equivale a mais ou menos 3m (um andar). Uma
parte que está na Altura 1 está perto do chão e pode receber ataques corporais, enquanto uma parte
que está na Altura 2 está a mais de 3m do chão e precisa ser atacada com uma arma à distância ou
escalando a criatura.

Lutando com outras criaturas


O Caçador pode acabar encontrando Animais Selvagens durante suas caçadas. Estes combates
são relativamente simples e rápidos. Quando dito que o Animal Selvagem atacou, significa que eles
começam atacando e nesse primeiro ataque você não poderá se esquivar. Se eles aparecerem
durante o combate com a Besta, eles agirão depois do turno da Besta.
Diferente das Bestas, os Animais Selvagens não têm Couraça e não fazem ataques especiais.
Os animais causam dano rolando um dado e somando algum valor (veja na descrição do Animal
Selvagem em questão). Os animais também possuem PV (Pontos de Vida) que indicam quanto dano
podem receber até serem considerados mortos. Assim que o PV chegar a zero, o animal morreu. Não
é possível Escalar Animais Selvagens a menos que dito nas suas descrições.

Descrição das Habilidades da Besta


Algumas habilidades das Bestas têm descrições que é preciso compreender:

Área: Este ataque causa dano em todas as criaturas que estejam próximas da Besta. Esta
habilidade também não pode ser bloqueada ou esquivada.
No chão: Criaturas que não tocam o chão (como criaturas voadoras) não são afetadas por esta
habilidade.
Prender: Se este ataque não for bloqueado ou esquivado, o Caçador não poderá agir no próximo
turno.
Se Afasta: A Besta vai para algum lugar em que o Caçador não poderá atacá-la (nem à distância).
Voltando para seu próximo ataque (exceto se o próximo ataque for também para “se afastar”).
Invulnerável: A Besta não pode ser atacada até seu próximo turno.

21
Paralisa: Normalmente, indica quantos turnos o caçador ficará paralisado. Quando paralisado,
não poderá agir.
Engolir: Leia a regra de engolir abaixo.
Envenenar: Se você ficar envenenado, não poderá recuperar Pontos de Vida e receberá 1d6 de
dano imbloqueável toda noite.

Sendo Engolido pela Besta


Algumas Bestas são capazes de engolir o Caçador. Este ataque começa como um ataque direto
em que a vítima pode se esquivar ou bloquear. Se conseguir bloquear completamente o dano ou se
esquivar, o Caçador não será engolido. Caso contrário, ficará preso dentro da barriga da criatura.
Na barriga da Besta, no início de cada turno, o Caçador receberá 2 de Dano Ácido e 1 de dano
imbloqueável (por asfixia). Ele só terá duas ações possíveis: Atacar ou Escalar. Ele só poderá atacar
usando armas de uma mão e causando dano normal direto nos Pontos de Vida da Besta (Fraqueza
não tem influência aqui). Se a criatura morrer, o Caçador conseguirá sair.
Para escalar, você deverá rolar um dado e tirar 6. Conseguir significa que o Caçador escalou a
garganta da criatura, ficando pendurado em sua cabeça (com o valor de Escalada igual a 5). A partir
daqui, siga as regras de Escalada normalmente.

Abandonando a Caçada
Se você estiver no meio da fase de Rastreamento, pode abandonar a caçada livremente. Se
estiver em combate com uma Besta, é necessário se Esconder primeiro. Se a Besta então falhar no
teste para te ver, você poderá abandonar a caçada. Se estiver lutando contra um Animal Selvagem,
você pode abandonar a caçada quando for o seu turno. Ao abandonar uma caçada, você pode levar
tudo que acumulou, mas se for caçar a mesma Besta, deverá começar na fase de Rastreamento sem
nenhum Rastro encontrado.

Equipamento
Todo equipamento possui uma descrição relativamente simples e completa. Armaduras possuem
Pontos de Proteção (PP). Armas possuem o dano que causam, o alcance (corporal ou à distância) e
quantas mãos ocupam. Além disso, armas podem ter algumas habilidades:

Arremesso: Esta arma pode ser usada como uma arma à distância com -1 de dano. Porém, se
fizer isso, perderá essa arma e só poderá recuperá-la depois do combate.
Longo: Esta arma pode atacar até 1 nível de altura a mais se você estiver montado em um cavalo.
Pesado: Por 1 de fadiga, pode fazer um ataque que, além de causar o dano, impede um próximo
ataque da parte atacada.
Torque: Se usar esta arma com as duas mãos, causa +1 de dano.
Flechas: Esta arma dispara flechas e você precisa contar seus usos. Esta arma começa com 10
disparos e pode ser recarregada depois de uma noite de descanso (fazer flechas comuns é barato
e fácil). Estas armas também podem usar flechas especiais feitas de partes de Bestas, mas essas
flechas têm uso único.

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Carregando Armas e Vestimentas
Todo Caçador pode vestir uma armadura, um elmo, um par de botas e um par de braceletes.
Quando entrar na etapa de Rastreamento, você só poderá levar estes equipamentos vestidos, pois
são muito grandes para levar na mochila (apenas uma unidade/par de cada desses). Além disso,
você pode levar até 3 armas e um escudo. Flechas, poções, ingredientes e outros itens menores não
possuem limite e podem ser guardados livremente na mochila.

Extraindo Partes da Besta


Assim que a Besta estiver morta, o Caçador poderá cortar a carcaça a fim de achar pedaços
para fazer armas, armaduras e poções. Para cada parte que a Besta tiver em sua ficha, role um
dado. Se cair 3 ou mais, você conseguirá tirar os pedaços daquela parte com êxito. Resultados 1
ou 2 significam que você não conseguiu extrair nada e aquela parte ficou inutilizada. Caso a parte
em questão tenha sido “rompida” em combate (tenha sua Couraça reduzida a zero), a chance de
conseguir a parte é maior, havendo a possibilidade de rerrolar o dado uma vez.

Fabricando Equipamentos Especial e Poções


A ficha da Besta possui uma série de equipamentos possíveis de serem feitos utilizando as partes
da Besta morta. Cada equipamento indica a parte necessária para a produção. Estes equipamentos
levam muito tempo para serem fabricados (1d6 semanas) e são feitos entre uma caçada e outra.
Também é possível produzir poções utilizando partes de Bestas. Algumas poções também podem
ser feitas com outros ingredientes encontrados na exploração (veja os Ingredientes Alternativos). Se
você tiver os ingredientes (ou os ingredientes alternativos), você poderá produzir a poção em 1d6
semanas. Em um laboratório propício, você poderá levar 1d6 dias apenas. Todo esse tempo não
precisa ser escrito no diário. Basta só fazer uma entrada dizendo quantos dias levou, ou talvez nem
precise falar sobre isso ali se não for importante (quase nunca é).

Poções

Durante o combate, o Caçador poderá beber poções. Todos os efeitos, mesmo repetidos, se
somam. Porém, se o Caçador já bebeu 3 poções em um único dia, a cada poção que beber a mais,
terá de rolar um dado. Se este dado cair no número 1, o Caçador vomitará, inutilizando o efeito da
poção que tentou consumir e perdendo 6 pontos de vida. É possível dar poções para companheiros
animais.

Antídoto
Ingrediente: Qualquer parte de uma Besta do tipo Ácido.
Ingredientes Alternativos: 4 Raízes de Kamun.
Efeito: Remove envenenamento e deixa imune a essa condição até o final do combate.

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Poção da Força
Ingrediente: Tronco de uma Besta do tipo Fogo ou Eletricidade.
Ingredientes Alternativos: 10 Flores de Moya ou 8 Porções de Goma de Cactus.
Efeito: Aquele que beber causará +1 de dano em todos ataques corporais até o final do combate.

Poção da Resistência
Ingrediente: Qualquer parte de uma Besta do tipo Normal.
Ingredientes Alternativos: 20 Folhas de Belindda.
Efeito: Aquele que beber reduzirá em 1 todo dano elemental recebido até o final do combate.

Poção de Vida
Ingrediente: Cabeça de uma Besta.
Ingredientes Alternativos: 15 Sementes de Osuva.
Efeito: Aquele que beber recupera todos os pontos perdidos de vida e de fadiga.

Poção do Lobo Gigante


Ingredientes: Tronco de uma Besta do tipo Gelo ou Ácido.
Ingredientes Alternativos: 10 Corações de Lobo Gigante.
Efeito: Aquele que beber se transformará em um Lobo Gigante (Dano corporal 8; PV [mesmo do
personagem]). Enquanto estiver nessa forma, não poderá usar armas ou armaduras, nem escalar a
Besta. Este efeito dura 1d6 turnos.

Poção do Vento
Ingrediente: Asa de uma Besta.
Ingredientes Alternativos: 4 Ovos de Avelha.
Efeito: Aquele que beber poderá voar por 1d6 turnos, atacando qualquer parte da Besta.

Poção da Aranha
Ingrediente: Abdome de uma Besta.
Ingredientes Alternativos: 20 Sementes de Osuva.
Efeito: Aquele que beber ganhará +3 para Escalar até o final do combate.

24
Fabricando Equipamentos Simples

Você pode fabricar alguns equipamentos simples. Para isso, terá que gastar Minérios. Minérios
podem ser adquiridos de diversas maneiras.
Você pode gastar 4 ingredientes quaisquer para conseguir 1 de Minério. Equipamentos e objetos
diversos valem 1 ponto de Minério. Você também pode trocar qualquer parte de qualquer besta por
2d6 Minérios. E, finalmente, um equipamento destruído vale 1 ponto de Minério.
Alguns equipamentos necessitam de “Couro”. É possível extrair 1 de Couro de um animal selvagem
(que tenha pele) ou 3d6 de Couro de uma parte de uma Besta.
Cada item abaixo tem um valor de recursos que devem ser gastos para fabricá-lo:

Equipamento Custo Descrição


Incenso 4 Ingredientes Gaste este item para rerrolar uma vez quando descansar à noite.

Corda de Laçar 3 de Couro Quando a Besta for Se Afastar, gaste este equipamento e evite que ela se vá.
Adaga 3 Minérios Arma Corporal 1 mão; Dano 2; Arremesso
Sabre 4 Minérios Arma Corporal 1 mão; Dano 3
Espada Simples 4 Minérios Arma Corporal 1 mão; Dano 3
Lança de Guerra 5 Minérios Arma Corporal 1 mão; Dano 3; Arremesso
Maça 6 Minérios Arma Corporal 1 mão; Dano 3; Pesado
Espada Longa 6 Minérios Arma Corporal 1 mão; Dano 3; Torque
Lança de Cavalaria 7 Minérios Arma Corporal 1 mão; Dano 5; Longo [Necessita estar montado]
Machado 9 Minérios Arma Corporal 2 mãos; Dano 6; Pesado
Marreta 9 Minérios Arma Corporal 2 mãos; Dano 6; Pesado
Alabarda 12 Minérios Arma Corporal 2 mãos; Dano 7
Arco Simples 2 Minérios Arma Distância 2 mãos; Dano 2; Flechas
Arco Composto 7 Minérios Arma Distância 2 mãos; Dano 3; Flechas
Escudo 4 Minérios Pode Bloquear ataques
Manto de Pele 6 de Couro Armadura; 4 PP [Gelo]
Cota de Malha 10 Minérios Armadura; 10 PP

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Opcional: Modo Cooperativo
O Diário do Caçador é um jogo solo. Porém, é possível jogá-lo em grupo de modo cooperativo.
Para isso, terá que fazer algumas mudanças em cada uma das fases da Caçada. Mas vale lembrar:
o jogo cooperativo pode ser mais complexo. Recomendamos que cada jogador jogue pelo menos
uma partida solo antes de participar do jogo cooperativo!

Investigação
Na fase de Investigação, cada jogador rolará apenas 1 dado (Nobres rolarão 2), além de 1
dado a mais para o grupo. Ou seja, em 2 jogadores, serão rolados 3 dados; em 4 jogadores, serão
rolados 5 dados, por exemplo.

Rastreamento
Na fase de Rastreamento, as noites são boas, mas os dias são complicados. Durante a noite,
cada jogador rolará um dado e o maior resultado será aplicado a todos. Porém, durante o dia, cada
jogador rolará um dado e todos os resultados serão aplicados ao mesmo tempo.

Combate
O combate funciona relativamente igual. A maior alteração se dá nos Pontos de Vida e nos
Pontos de Couraça de cada parte da Besta. Dependendo do número de jogadores, multiplique um
número diferente. Veja na tabela abaixo:

Número de Caçadores Multiplicador de PV e Couraça


2 x5

3 x10
4 x20

Essa é a única alteração a ser feita na Besta em si. Para o combate, existem algumas coisas a
serem consideradas.

Ataques da Besta: Ataques em Área causam dano em todos jogadores. Os outros ataques
terão apenas um Caçador como alvo. A Besta sempre atacará aquele que estiver com menos
Pontos de Vida.

Escondendo: Quando um Caçador se esconder, ele não poderá ser alvo da Besta, porém, re-
ceberá todo dano em Área. Se existir algum Caçador engajado com a Besta, ela não se preocupará
em procurar um Caçador escondido.

Escalando: Se algum Caçador estiver escalando a Besta, ela sempre irá chacoalhar normal-
mente e também atacar outros caçadores que não estejam escalando ou escondidos.

Recompensa: Não há recompensa extra por um combate em grupo! Os caçadores terão que
dividir entre si as partes da Besta. Lembrando que apenas um pode tentar extrair cada parte.

26
TERRENOS
Quando estiver desenhando o mapa, o jogador pode definir o terreno que achar melhor.
Recomendamos que comece com uma Floresta. Depois disso, você também pode sortear o tipo de
terreno na tabela abaixo, escolhendo se o continente em questão é tropical, subtropical, tempera-
do, subpolar ou polar.

Terreno
1D6
Tropical Subtropical Temperado Subpolar Polar

6 Floresta (Selva) Floresta Floresta Floresta Floresta


5 Floresta Floresta Floresta Pântano Montanha
4 Pântano (Mangue) Pântano Pântano Montanha Tundra
3 Montanha Montanha Montanha Planície Tundra
2 Deserto Planície Planície Tundra Tundra (Geleira)
1 Deserto Deserto Tundra Tundra (Geleira) Tundra (Geleira)

Cada terreno apresenta regras e características diferentes que poderão influenciar na caçada e
no combate. Durante a Investigação e o Rastreamento, você poderá encontrar Recursos ou Animais
Selvagens. Estes deverão sempre ser rolados aleatoriamente nas respectivas tabelas.

Terrenos Predefinidos
Alguns terrenos na tabela acima têm uma descrição em parênteses. Eles terão sua “Característi-
ca Única” já definida conforme abaixo, sem precisar rolar na tabela.

Selva: A biodiversidade é muito grande neste terreno. Sempre que encontrar Animais Sel-
vagens, você encontra o dobro deles. Felizmente, o mesmo vale para Recursos.
Mangue: A lama é pegajosa e dificulta a locomoção. Você sempre recebe -1 ao se esconder.
Além disso, durante o dia todos os Animais Selvagens serão Caranguejos Gigantes.
Geleira: Frio extremo e desértico. A cada novo dia você recebe 2 de dano [Gelo]. Além disso,
é impossível se esconder neste terreno.

27
• Floresta •
1D6 Característica Única

6 As folhagens são bem densas, dando um bônus de +1 no valor do seu Esconderijo.

5 As árvores são grandes e fáceis de escalar. Em combate, podem ser escaladas até a altura 3.

4 As árvores são grandes e fáceis de escalar. Em combate, podem ser escaladas até a altura 2.

3 A noite nesta floresta é bem colorida e serena. Toda noite, recupere 2 PV a mais.

2 Existe uma fauna estranha e todo dia você vê um animal novo e que parece de outro mundo.

1 Esta floresta é coberta por espinhos. Se tirar 1 ao tentar se esconder, receba 2 de dano.

1D6 Recurso

6 Fruta Bolha: Ao comer, recupere 2d6 de vida. Depois de colhida, ela apodrece em 4 dias.

5 Maçã Azul: Ao comer, recupere 1d6 de vida. Depois de colhida, ela apodrece em 7 dias.

4 Fruto Cheiro: Gaste quando estiver se escondendo para rerrolar uma vez o dado. Apodrece em 7 dias.

3 1d6 Sementes de Osuva: Juntando 15 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Vida.

2 2d6 Folhas de Belindda: Juntando 20 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Resistência.

1 Animais Pequenos: À noite, você poderá jantar e recuperar 2 PV a mais. Apodrecem em 2 dias.

1D6 Animal Selvagem

6 Besouro Gigante (9 PV; Dano 1d6-2) - Se cair 6 no dado de dano, o dano inteiro é do tipo Fogo.

5 Macaco-Demônio (3 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 1 no dado de dano, aparecem mais dois.

4 Lobo (9 PV; Dano 1d6) - Depois de morto, role 1d6. Se cair 1, aparecerão 2 lobos para se vingar.

3 Pantera (10 PV; Dano 1d6+1) - Se cair 1 no dado de dano, a pantera não causa dano, mas recupera 3 PV.

2 Aranha Gigante (13 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará Envenenada.

1 Lobo Gigante (15 PV; Dano 1d6+1) - Se matar 10, você pode fazer a Poção do Lobo Gigante.

28
• Pântano •
1D6 Característica Única

6 Havia um grande reino nestas terras. Hoje só restam ruínas. À noite, os animais serão Esqueletos Antigos.

5 Há uma raça primitiva, mas pacífica, vivendo em pequenas tribos. Eles não o ajudam e evitam contato.

4 Plantas corrosivas. Todo dano de armadilhas naturais é por Ácido.

3 A lama é pegajosa e dificulta a locomoção. Você sempre recebe -1 ao se esconder.

2 É o lugar mais fedorento que você já esteve. À noite, você só recupera a metade do indicado.

1 A neblina é espessa e nunca cessa. É impossível usar armas de distância aqui.

1D6 Recurso

6 Mel de Vespa Gigante: Se aplicado nas botas e luvas, garante +2 ao valor de Escalada por um combate.

5 Animais Pequenos: À noite, você poderá jantar e recuperar 2 PV a mais. Apodrecem em 2 dias.

4 Frutas Exóticas: À noite, você poderá jantar e recuperar 1 PV a mais. Apodrecem em 7 dias.

3 2 Raízes de Kamun: Juntando 4 deste ingrediente, é possível fazer um Antídoto.

2 Cogumelos: Ao comer, role 1d6. 3 ou mais recupera toda a vida. Senão, perca 4 PV. Apodrecem em 7 dias.

1 1d6 Flores de Moya: Juntando 10 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Força.

1D6 Animal Selvagem

6 Esqueleto Antigo (8 PV; Dano 1d6-2) - Se derrotado, role 1d6. Se cair 1, ele se reconstrói com 6 PV.

5 Lagarto Voador (8 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 6 no dado de dano, o dano inteiro é do tipo Eletricidade.

4 Serpente Gigante (9 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará presa por um turno.

3 Caranguejo Gigante (10 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, causa +3 de dano no próximo turno.

2 Vespa Gigante (13 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará Envenenada.

1 Serpente de Fogo (12 PV; Dano 1d6+2) - Sempre causa dano do tipo Fogo.

29
• Montanha •
1D6 Característica Única

6 Esta cadeia de montanhas possui muitos desníveis. Em combate, podem ser escaladas até a altura 3.

5 Esta cadeia de montanhas possui muitos desníveis. Em combate, podem ser escaladas até a altura 2.

4 As rochas são instáveis. Você recebe +5 de dano quando cair em armadilhas naturais.

3 Há muitas cavernas nesta região. Ao Descansar à Noite, encontre um Animal Selvagem se cair 2 ou 1.

2 Grande altitude. Em combate, seu mínimo de Fadiga será 1, mesmo descansando.

1 Uma nuvem escura, vinda de um vulcão, impede ataques à distância de alcançarem além da altura 2.

1D6 Recurso

6 Mel de Vespa Gigante: Se aplicado nas botas e luvas, garante +2 ao valor de Escalada por um combate.

5 Cristal Vermelho: Se quebrar esta pedra sobre uma arma, esta arma causa +1 de dano [Fogo] por 1 dia.

4 1d6 Raízes de Kamun: Juntando 4 deste ingrediente, é possível fazer um Antídoto.

3 1d6 Goma de Cactus: Juntando 8 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Força.

2 Ovo de Avelha: Juntando 4 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção do Vento.

1 Cogumelos: Ao comer, role 1d6. 3 ou mais recupera toda a vida. Senão, perca 4 PV. Apodrecem em 7 dias.

1D6 Animal Selvagem

6 Carneiro (7 PV; Dano 1d6-2) - Se cair 6 no dado de dano, causa um total de 7 de dano.

5 Fungoide (6 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 1 no dado de dano, um novo fungóide aparece ao seu lado.

4 Condor dos Alpes (10 PV; Dano 1d6) - Se cair 6 no dado de dano, o dano inteiro é do tipo Gelo.

3 Escorpião Gigante (14 PV; Dano 1d6+1) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará presa por um turno.

2 Vespa Gigante (13 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará Envenenada.

1 Homem Pedra (20 PV; Dano 1d6-1) - É imune a dano elemental (Fogo, Gelo, Eletricidade e Ácido).

30
• Planície •
1D6 Característica Única

6 Esta terra era conhecida por ter muitos répteis gigantes. À noite, os animais serão Raptors.

5 A noite é bem tranquila e clara nestas planícies. Toda noite, recupere 2 PV a mais.

4 Região com muitos ventos fortes. Ataques à distância só alcançam até a altura 1.

3 Estranhos obeliscos por toda região. Se obtiver Recurso, role 1d6. No 6, você ganha uma magia aleatória.

2 Existem cogumelos gigantes por todos os cantos. À noite, os animais serão Fungoides.

1 Zona totalmente descampada. É impossível se esconder neste lugar.

1D6 Recurso

6 Peixe Doce: À noite, você poderá jantar e recuperar 5 PV a mais. Apodrece em 2 dias.

5 Cogumelos: Ao comer, role 1d6. 3 ou mais recupera toda a vida. Senão, perca 4 PV. Apodrecem em 7 dias.

4 Raiz de Kamun: Juntando 4 deste ingrediente, é possível fazer um Antídoto.

3 Frutas Nutritivas: À noite, você poderá jantar e recuperar 2 PV a mais. Apodrecem em 7 dias.

2 Fruto Cheiro: Gaste quando estiver se escondendo para rerrolar uma vez o dado. Apodrece em 7 dias.

1 2d6 Folhas de Belindda: Juntando 20 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Resistência.

1D6 Animal Selvagem

6 Ave Gigante (15 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 1, ela não causa dano e Se Afasta. Dano +3 no próximo ataque.

5 Fungoide (6 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 1 no dado de dano, um novo fungoide aparece ao seu lado.

4 Puma (9 PV; Dano 1d6) - Se cair 6 no dado de dano, causa +2 de dano e sai do combate.

3 Planta Deslocadora (10 PV; Dano 1d6-1) - Sempre que atacada, causa 1 de dano [Ácido] ao atacante.

2 Raptor (8 PV; Dano 1d6+2) - Se derrotado, role 1d6. Se cair 1 no dado, aparece outro Raptor.

1 Lobo Gigante (15 PV; Dano 1d6+1) - Se matar 10, você pode fazer a Poção do Lobo Gigante.

31
• Tundra •
1D6 Característica Única

6 Esta região possui muitos desníveis. Em combate, você pode Escalar até a altura 2.

5 Frio extremo. A cada novo dia, você recebe 2 de dano [Gelo].

4 Nevasca constante. É impossível atacar à distância neste lugar.

3 Neve espessa. Você sempre recebe -1 ao se esconder.

2 Floresta de cristais. À noite, qualquer animal selvagem será o Leão Branco.

1 Zona totalmente desértica. É impossível se esconder neste lugar.

1D6 Recurso

6 Leite de Cortauro: Aquele que beber se recupera de toda Fadiga, além de 5 PV. Apodrece em 3 dias.

5 Frutas Nutritivas: À noite, você poderá jantar e recuperar 2 PV a mais. Apodrecem em 7 dias.

4 Raiz de Kamun: Juntando 4 deste ingrediente, é possível fazer um Antídoto.

3 Cristal Vermelho: Se quebrar esta pedra sobre uma arma, esta arma causa +1 de dano [Fogo] por 1 dia.

2 1d6 Flores de Moya: Juntando 10 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Força.

1 1d6 Flores da Neve: Pode ser usada para substituir Flor de Moya, Raiz de Kamun e Semente de Osuva.

1D6 Animal Selvagem

6 Fogo Vivo (7 PV; Dano 1d6-2) - Todo dano dele é do tipo Fogo. Além disso, é imune a Fogo.

5 Aranha das Neves (8 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado, a vítima ficará Envenenada.

4 Yeti (10 PV; Dano 1d6) - Se cair 6 no dado de dano, o dano inteiro é do tipo Gelo.

3 Tartaruga de Cristal (20 PV; Dano 1d6-2) - Se cair 1 no dado de dano, recupera 6 PV.

2 Leão Branco (14 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, no próximo turno causa +3 de dano [Gelo].

1 Lobo Gigante (15 PV; Dano 1d6+1) - Se matar 10, você pode fazer a Poção do Lobo Gigante.

32
• Deserto •
1D6 Característica Única

6 Esta região possui muitos cânions. Em combate, podem ser escalados até a altura 2.

5 Calor escaldante. A cada novo dia, você recebe 2 de dano [Fogo].

4 Deserto rochoso. À noite, se não for atacado por um animal selvagem, um Rato do Deserto ataca.

3 Antiga civilização. Se obtiver Recurso e cair 6, você achou uma Kopesh (Corp. 1 mão; Dano 4 [Fogo]).

2 Areia fina. Você sempre recebe -1 ao se esconder.

1 Zona totalmente desértica. É impossível se esconder neste lugar.

1D6 Recurso

6 1d6 Sementes de Osuva: Juntando 15 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Vida.

5 1d6 Goma de Cactus: Juntando 8 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Força.

4 Raiz de Kamun: Juntando 4 deste ingrediente, é possível fazer um Antídoto.

3 Cristal Azul: Se quebrar esta pedra sobre uma arma, esta arma causa +1 de dano [Gelo] por 1 dia.

2 Ovo de Serpente: Ao comer, recupere-se de toda a Fadiga, além de 5 PV. Apodrece em 5 dias.

1 1d6 minérios: Serve para fazer Equipamentos Simples.

1D6 Animal Selvagem

6 Rato do Deserto (3 PV; Dano 1d6-2) - Se cair 1 no dado de dano, aparecem mais dois Ratos do Deserto.

5 Mariposa Gigante (8 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 6 no dado de dano, o dano inteiro é do tipo Eletricidade.

4 Lagarto Cuspidor (9 PV; Dano 1d6) - Sempre causa dano do tipo Ácido. Além disso, é imune a Ácido.

3 Escorpião Gigante (15 PV; Dano 1d6+1) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará Envenenada.

2 Serpente de Fogo (12 PV; Dano 1d6+2) - Sempre causa dano do tipo Fogo. Além disso, é imune a Fogo.

1 Verme Maldito (20 PV; Dano 1d6) - Se tirar 1, ele se enterra na areia e seu próximo ataque causa +3.

33
BESTIÁRIO
Quando for preciso determinar o tipo de Besta encontrada pelo Caçador, primeiro decida qual
o Modo de Dificuldade do seu jogo (Fácil, Normal ou Difícil). Recomendamos que comece no Modo
Fácil e siga para o Modo Normal assim que derrotar 2 ou 3 Bestas.

Dificuldade
1D6
Modo Fácil Modo Normal Modo Difícil Modo Épico

6 Rexian (Pág. 34) [Role no Modo Fácil] [Role no Modo Normal] [Role no Modo Difícil]
5 Albivian (Pág. 35) Claker (Pág. 39) Kandra (Pág. 47) Raidormum (Pág. 44)
4 Crokion (Pág. 36) Gaiark (Pág. 40) Gorgantis (Pág. 42) Argoth (Pág. 45)
3 Ermiloth (Pág. 37) Uborosso (Pág. 41) Euplosor (Pág. 43) Mathulu (Pág. 49)
2 Boviatan (Pág. 38) Renotaur (Pág. 46) Fenkeen (Pág. 50) Kingon (Pág. 48)

1 [Role no Modo Normal] [Role no Modo Difícil] [Role no Modo Épico] Goshin (Pág. 51)

Cada Besta terá um elemento ligado a ela que pode variar conforme o terreno. Assim que
encontrar a Besta, você deverá rolar na tabela abaixo e anotar o resultado na ficha da Besta. Os
elementos dependem do terreno em que ela está. Lembre-se que todas as Bestas são imunes ao
seus próprios elementos.

1D6 Elemento da Besta


Floresta Pântano Montanha Planície Tundra Deserto

6 Fogo Fogo Fogo Fogo Gelo Fogo


5 Gelo Fogo Gelo Fogo Gelo Fogo
4 Ácido Gelo Gelo Gelo Gelo Fogo
3 Ácido Ácido Ácido Gelo Gelo Fogo
2 Eletricidade Ácido Eletricidade Ácido Ácido Ácido
1 Eletricidade Eletricidade Eletricidade Ácido Eletricidade Eletricidade

34
Rexian
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

4 Cauda: Dano 6 Cauda

Tamanho: 4m de altura
3 Mordida: Dano 5 Cabeça

2 Rugido: Área; Sem agir ou 1 Fadiga Cabeça Característica: Sua pele é repleta de placas
que facilitam a escalada em +1.
1

PONTOS DE VIDA 100

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Cabeça * 1 40

Tronco * 1 35

Patas 1 25

Cauda 1 25

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Flecha de Rexian Qualquer parte Dano adicional +1

Elmo de Rexian Patas ou Cabeça 5 PP; [Elemento]

Braceletes de Rexian Tronco 2 PP; [Elemento]

Foice de Rexian Cauda Arma Corporal 2 mãos; Dano 3 + 3 [Elemento]

Armadura de Rexian Cabeça e Tronco 10 PP; [Elemento]

35
Albivian
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

4 Cauda de Maça: Dano 7 Cauda

Tamanho: 4m de altura
3 Garras: Dano 5 Patas

2 Vôo: Se afasta; +2 no próx ataque. Asas Característica: Seu corpo é repleto de


penas que facilitam a escalada em +1.
1

PONTOS DE VIDA 100

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Cabeça * 2 40

Tronco * 2 30

Asas 2 20

Patas 1 20

Cauda 1 20

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Flecha de Albivian Qualquer parte Dano adicional +1 [Elemento]

Botas de Albivian Asas Receba metade do dano ao cair no chão

Elmo de Albivian Cabeça 5 PP; [Elemento]

Maça de Albivian Cauda Arma Corporal 1 mão; Dano 5; Pesado

Armadura de Albivian Cabeça e Tronco 11 PP; [Elemento]

36
Crokion
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

4 Encontrão: Dano 4 Nenhuma

Tamanho: 3m de altura
3 Mordida: Dano 5 Cabeça

2 Característica: Quando for escalar a


cabeça, o Caçador ganha +2 no resultado
1 Engolir: Dano 4 (Página 21) Cabeça
final da escalada.

PONTOS DE VIDA 100

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Cabeça * 1 40

Tronco * 1 40

Patas 1 20

Cauda 1 30

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Bracelete de Crokion Cabeça Cause +1 de dano quando usar Ataque Poderoso

Botas de Crokion Patas 2 PP; [Elemento]

Arco de Crokion Cabeça ou Cauda Arma Distância 2 mãos; Dano 2 + 1 [Elemento]; Flechas

Espada de Crokion Tronco ou Patas Arma Corporal 1 mão; Dano 2 + 1 [Elemento]

Armadura de Crokion Cabeça e Cauda 12 PP; [Elemento]

37
Ermiloth
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

4 Arranhar: Dano 5 Pinça

Tamanho: 3m de altura
3 Agarrar: Dano 4 e prende Pinça

2 Característica: Sua carapaça é coberta por


um muco que dificulta a escalada em -1.
1 Cabeçada: Área; Dano 6 + 2 [Elem] Cabeça

PONTOS DE VIDA 80

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Tronco/Cabeça * 1 70

Pinça A 1 50

Pinça B 1 50

Patas 1 40

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Escudo de Ermiloth Tronco ou Pinça Se atacado por [Elemento], recupera 2 PV.

Elmo de Ermiloth Pinça 6 PP

Bracelete de Ermiloth Pinça 3 PP

Malho de Ermiloth Pinça Arma Corporal 2 mãos; Dano 7; Pesado

Armadura de Ermiloth Tronco e Patas 11 PP; [Elemento]

38
Boviatan
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

Patas
4 Coice: Dano 5
Traseiras
Tamanho: 7m de altura
3 Chifrada: Dano 4 + 2 [Elemento] Cabeça

Patas
2 Pisada: Dano 6 em área (pelo chão)
Frontais
Característica: Imune a Gelo (se ja for do
elemento Gelo, será imune a Eletricidade
1
também).

PONTOS DE VIDA 150

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Cabeça 3 50

Tronco * 2 40

Patas Frontais 1 30

Patas Traseiras 1 20

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Flecha de Boviatan Qualquer parte Dano adicional +1

Braceletes de Boviatan Tronco Ganhe +1 nas rolagens para se esconder

Botas de Boviatan Patas Fro. ou Patas Tras. 5 PP; [Elemento]

Lança de Boviatan Cabeça Arma Corporal 1 mão; Dano 2 + 3 [Elemento] ; Arremesso

Armadura de Boviatan Cabeça e Patas Frontais 12 PP; [Elemento]

39
Claker
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

4 Chifres: Dano 4 + 2 [Elemento] Cabeça

Tamanho: 3m de altura
3 Jato: Dano 3 [Elemento] em área Abdome

2 Pulo: Área (no chão); Dano 7 Patas Característica: Suas antenas detectam
cheiros dando +1 às rolagens para encontrar
1
Caçadores escondidos.

PONTOS DE VIDA 80

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Cabeça 1 40

Tronco 1 50

Patas 1 30

Abdome * 1 60

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Flecha de Claker Abdome Dano adicional +2 [Elemento]

Escudo de Claker Tronco ou Cabeça Adiciona Dano +1 [Elemento] aos ataques

Elmo de Claker Cabeça 8 PP; [Elemento]

Machado de Claker Cabeça Arma Corporal 2 mãos; Dano 3 + 4 [Elemento]; Pesado

Armadura de Claker Cabeça e Tronco 13 PP; [Elemento]

40
Gaiark
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

4 Mordida: Dano 6 Cabeça

Tamanho: 3m de altura e 20m de comp.


3 Enterrar: Invulnerável; +3 próx. ataq. Nenhuma

2 Engolir: Dano 6 (veja nas regras) Cabeça Característica: Se estiver no Deserto ou


Tundra, recupera 10 PV sempre que se
1
enterrar.

PONTOS DE VIDA 130

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Cabeça * 1 50

Tronco * 1 40

Cauda * 1 40

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Lança de Gaiark Qualquer parte Arma Corporal 1 mão; Dano 2 + 2 [Elemento]; Arremesso

Botas de Gaiark Qualquer parte Ganhe +1 nas rolagens para escalar

Braceletes de Gaiark Tronco 5 PP; [Elemento]

Espada de Gaiark Cabeça Arma Corporal 1 mão; Dano 3 + 2 [Elemento]; Torque

Armadura de Gaiark Cabeça, Tronco e Cauda 14 PP; [Elemento]

41
Uborosso
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

4 Cauda: Dano 4 + 4 [Elemento] Cauda

Tamanho: 6m de altura e 12 de comp.


3 Chifrada: Dano 6 Cabeça

2 Odor: Invoca um Animal Selvagem Nenhum Característica: Se você usar as partes para
fazer poções, produzirá o dobro delas.
1

PONTOS DE VIDA 200

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Cabeça 1 40

Tronco * 2 30

Patas Frontais 1 20

Patas Traseiras 1 30

Cauda 1 40

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Flecha de Uborosso Qualquer parte Dano adicional +3 [Elemento]

Arco de Uborosso Patas ou Cabeça Arma Distância 2 mãos; Dano 2 + 3 [Elemento] ; Munição

Botas de Uborosso Tronco 6 PP

Martelo de Uborosso Cauda Arma Corporal 1 mão; Dano 4 + 4 [Elemento]; Pesado

Armadura de Uborosso Cabeça, Tronco e Cauda 15 PP; [Elemento]

42
Gorgantis
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

5 Ferrão: Dano 7 + Envenenar Abdome

Tamanho: 5m de altura
3 Garras: Dano 4 + 4 [Elemento] Patas

2 Vôo: Se afasta; +5 no próx. ataque Asas Característica: Suas antenas detectam


cheiros dando +1 às rolagens para encontrar
1
Caçadores escondidos.

PONTOS DE VIDA 100

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO


Cabeça * 3 50
Tronco 1 50
Asas 2 30
Patas 1 60
Abdome* 2 40

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Flecha de Gorgantis Qualquer parte Dano adicional +1 [Elemento]

Braceletes de Gorgantis Asas 6 PP

Elmo de Gorgantis Tronco 8 PP; [Elemento]

Machado de Gorgantis Patas Arma Corporal 2 mãos; Dano 4 + 5 [Elemento]; Pesado

Armadura de Gorgantis Abdome e Cabeça 15 PP; [Ácido]

43
Euplosor
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

4 Cauda: Dano 5 + 4 [Elemento] Cauda

Tamanho: 7m de altura
3 Espinhada: Dano 6 + 4 [Elemento] Tronco

2 Bola: Invulnerável; +4 no próx. ataq. Tronco Característica: O Caçador recebe +1 para


escalar, mas recebe 2 pontos de dano quan-
1
do Euplosor “Chacoalhar”.

PONTOS DE VIDA 80

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Cabeça 1 90

Tronco * 2 150

Patas 1 80

Cauda * 2 150

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Flecha de Euplosor Tronco ou Cauda Dano adicional +2 [Elemento]

Elmo de Euplosor Tronco ou Cauda 11 PP; [Elemento]

Escudo de Euplosor Tronco ou Cauda Cause 1 ponto de dano no oponente quando você bloquear

Lança de Euplosor Tronco ou Cauda Arma Corporal 1 mão; Dano 4 + 4 [Elemento]; Longo

Armadura de Euplosor Tronco e Cauda 20 PP

44
Raidormum
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

4 Cauda: Dano 10 Cauda

Tamanho: 100m de envergadura


3 Tentáculo: Dano 12 [Elemento] Tentáculos

2 Rasante: Área; Dano 8 + 8 [Elem.] Todas Característica: Algumas partes tem mais de
uma altura pois é separada por secções. Para
1
escalar você deve escalar cada secção.

PONTOS DE VIDA 300

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Cabeça/Tronco 4 70

Tentáculos 2/3 100

Asa Esquerda * 4 60

Asa Direita * 4 60

Cauda 1/2/3 150

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Arco de Raidormum Cauda Arma Distância 2 mãos; Dano 4 [Elemento]

Botas de Raidormum Asa Esq. ou Asa Dir. 10 PP; [Elemento]

Bracelete de Raidormum Cabeça/Tronco 10 PP; [Elemento]

Chicote de Raidormum Tentáculos Arma Corporal 1 mão; Dano 8 [Elemento]

Armadura de Raidormum Quaisquer 4 partes 18 PP; [Elemento]

45
Argoth
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

5 Rajada Final: Dano 20 [Elem]; Área Cabeça

4 Engolir: Dano 6 (veja nas regras) Cabeça

Tamanho: 10m de altura


3 Garras: Dano 6 + 5 [Elemento] Patas

2 Característica: Além das partes que con-


seguir extrair, você sempre consegue usar o
1
sangue para fazer 1d6 Poções de Vida.

PONTOS DE VIDA 200

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Cabeça * 3 200

Tronco 2 120

Asas 1 80

Patas 1 80

Cauda 1 100

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Flecha de Argoth Qualquer parte Dano adicional +2 [Elemento]

Elmo de Argoth Patas ou Cabeça 15 PP; [Elemento]

Braceletes de Argoth Asas Seus ataques corporais causam +2 [Elemento] de dano

Botas de Argoth Qualquer parte 10 PP; [Elemento]

Escudo de Argoth Cabeça Quando um Animal Selvagem aparece, role. Se cair 4+, ele vai embora

Alabarda de Argoth Cauda Arma Corporal 2 mãos; Dano 6 + 6 [Elemento]

Armadura de Argoth Cabeça e Tronco 25 PP; [Elemento]

46
Renotaur
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

Patas
5 Coice: Dano 5
Diant.

4 Inpalar: Dano 10 Cabeça

Tamanho: 6m de altura
3 Chifrada: Dano 4 + 2 [Elemento] Cabeça

2 Característica: Se ele te achar escondido,


seu ataque causa +5 de dano.
1

PONTOS DE VIDA 130

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Cabeça * 2 100

Tronco * 2 130

Patas Diant. 1 30

Patas do Meio 1 30
Patas Traseiras 1 30
Cauda 1/2 40

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Flecha de Renotaur Cabeça Dano adicional +5

Braceletes de Renotaur Cauda Recupera 3 PV a mais toda noite de sono

Botas de Renotaur Patas 6 PP; [Elemento]

Lança de Renotaur Cabeça Arma Corporal 1 mão; Dano 6 + 4 [Elemento]; Longo

Armadura de Renotaur Tronco e Patas 20 PP; [Elemento]

47
Kandra
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

5 Rajada: Dano 20 [Elem]; Área Cabeça

4 Rajada: Dano 12 [Elem]; Área Cabeça

Tamanho: 12m de altura


3 Vôo: Se afasta; +2 no próx ataque. Asas

2 Característica: A cauda e as asas são fáceis


de escalar, o Caçador ganha +2 no resultado
1
final da escalada.

PONTOS DE VIDA 100

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Cabeça-Tronco * 3 150

Asas 3 40

Patas 2 100

Cauda 2 30

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Flecha de Kandra Patas Dano adicional +2 [Elemento]

Elmo de Kandra Cabeça-Tronco 12 PP; [Elemento]

Capa de Kandra Asas Quando sofrer queda, reduz o dano sofrido em 1 ponto

Arco de Kandra Cauda Arma Distância 2 mãos; Dano 5

Armadura de Kandra Cabeça-Tronco e Asas 20 PP; [Elemento]

48
Kingon
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

5 Pisada: Dano 8 em área (pelo chão) Pernas

4 Arremesso: Dano 6 e derruba Braços

Tamanho: 20m de altura


3 Soco: Dano 8 + 4 [Elemento] Braços

2 Característica: Esta besta é peluda. Quando


for escalar, o Caçador ganha +1 no resultado
1
final da escalada.

PONTOS DE VIDA 200

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Cabeça * 3 200

Tronco 2/3 150

Braços 1/2/3 100

Pernas 1 90

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Flecha de Kingon Qualquer parte Dano adicional +3 [Elemento]

Braceletes de Kingon Braços Ataques corporais causa +4 de dano

Botas de Kingon Cabeça 12 PP; [Elemento]

Marreta de Kingon Braços Arma Corporal 2 mãos; Dano 10 + 5 [Elemento]; Pesado

Armadura de Kingon Tronco e Cabeça 30 PP; [Elemento]

49
Mathulu
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

4 Rajada: Dano 10 [Elem]; Área Trombas

Tamanho: 17m de altura


3 Presas: Dano 6 + 5 [Elemento] Presas

2 Pisada: Dano 8 em área (pelo chão) Pernas Característica: As trombas são escorrega-
dias, o Caçador reduz -1 no resultado final da
1
escalada.

PONTOS DE VIDA 220

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Cabeça * 3 160

Presas * 3 250

Trombas 1/2 100

Tronco 2/3 60

Patas 1 120

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Flecha de Mathulu Qualquer parte Dano adicional +3 [Elemento]

Elmo de Mathulu Cabeça 20 PP; [Elemento]

Capa de Mathulu Trombas Ganha +3 quando se esconder

Montante de Mathulu Presas Arma Corporal 2 mãos; Dano 10 + 10 [Elemento]

Armadura de Mathulu Presas, Trombas e Cabeça 40 PP; [Elemento]

50
Fenkeen
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

4 Engolir: Dano 10 (veja nas regras) Cabeça

Tamanho: 6m de altura
3 Garras: Dano 5 + 10 [Elemento] Patas

2 Uivo: Adicione um Animal Selvagem Cabeça Característica: Esta besta tem um bom
faro. O caçador sempre reduz -2 quando for
1
se esconder.

PONTOS DE VIDA 100

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Cabeça 1 80

Tronco 2 60

Patas 1 60

Cauda 1 40

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Flecha de Fenkeen Qualquer parte Dano adicional +4 [Elemento]

Elmo de Fenkeen Cabeça 20 PP; [Elemento]

Braceletes de Fenkeen Cauda 12 PP; [Elemento]

Botas de Fenkeen Patas 12 PP; [Elemento]

Escudo de Fenkeen Tronco Recupera 5 PV quando derrota um Animal Selvagem

Espada de Fenkeen Cabeça Arma Corporal 1 mão; Dano 8 + 10 [Elemento]

Armadura de Fenkeen Cabeça e Cauda 30 PP; [Elemento]

51
Goshin
ELEMENTO

FRAQUEZA

FÚRIA

# ATAQUES PARTES

6 Explosiva: Dano 40 [Elem]; Área Tronco

5 Engolir: Dano 10 (veja nas regras) Cabeça

4 Rajada: Dano 20 [Elem]; Área Cabeça

Tamanho: 100m de altura


3 Cauda: Dano 6 + 6 [Elemento] Cauda

2 Modida: Dano 10 + 10 [Elemento] Cabeça Característica: Radiação. Se no final do


turno do caçador ele estiver escalando esta
1
besta, ele recebe 1 de dano imbloqueável.

PONTOS DE VIDA 300

PARTES ALTURA SENSIB. COURAÇA DANO

Cabeça * 4 100

Tronco 2/3/4 150

Braços 3/4 80

Pernas 1/2 120

Cauda 2 80

Equipamentos Forjáveis:
NOME PARTE NECESSÁRIA DESCRIÇÃO

Flecha de Goshin Qualquer parte Dano adicional +10

Elmo de Goshin Cabeça 30 PP; [Elemento]

Braceletes de Goshin Cauda 20 PP; [Elemento]

Botas de Goshin Pernas ou Braços 20 PP; [Elemento]

Escudo de Goshin Tronco Ganha +3 quando se esconder

Machado de Goshin Tronco ou Cauda Arma Corporal 2 mãos; Dano 20 + 10 [Elemento]; Pesado

Armadura de Goshin Tronco e Cabeça 50 PP; [Elemento]

52
Nome: personagem
Profissão:
vantagens:
pv

animal
fadiga

0 1 2 3 4 5 6
Armas Equipadas tipo mãos dano Especial

Vestimenta tipo pp dano elemento especial


Armadura

Elmo

Braceletes

Botas

Escudo

equipamento mochila quantidade descrição

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