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UTOPIA D10

Produo e Editorao Cludio Muniz

MITSUKAI EDITORA www.mitsukai-editora.com.br utopia@mitsukai-editora.com.br


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UTOPIA D10

O PROJETO UTOPIA D10


um projeto de autoria de Cludio Muniz e visa incrementar a versatilidade do RPG e a possibilidade de mestres e jogadores verem seus trabalhos editados e distribudos, onde cada um pode enviar suas sugestes e adaptaes que serviram como base para suplementos distribudos gratuitamente em mdia digital. O UTOPIA D10 foi inicialmente um sistema voltado para os produtos da MITSUKAI, mas decidimos distribui-lo de graa e aceitar a opinio dos jogadores (coisa difcil em nosso mercado), nossos produtos de fantasia medieval utilizaro este conjunto de regras como uma opo, mas continuaram sendo 90% descritivos para facilitar as adaptaes para o sistema que preferir. Esta uma verso mais abrangente, mas ainda uma DEMO, a verso final integrar o livro KRIPTUS, e fruto de varias sesses de teste, no irei mencionar os colaboradores por passarem de 100 e no quero ser injusto com ningum. Mas nas prximas atualizaes os colaboradores tero seus nomes divulgados. Os que desejarem desenvolver livros ou suplementos utilizando este sistema devem enviar uma copia para o autor utopia@mitsukaieditora.com.br. E todo o material deve conter os termos seguintes. Aviso legal
(c) Copyright 2001 Claudio Muniz todos os direitos reservados. Todos que desejarem publicar suplementos, livros e afins utilizando o UTOPIA D10, devem respeitar integralmente as clausulas deste termo e vincula-lo em todos os materiais, sejam impressos, ou por qualquer mdia; 2. O autor deve enviar uma copia de seus trabalhos para a editora, apenas para constar, pois a editora no avaliar o material e no fornecer nenhum tipo de aval; 3. O material produzido no pode ser vendido; 4. Materiais publicados em revistas ou com o intuito de resenha esto isentos de vincular os termos deste aviso legal; 5. Se o autor publicar por qualquer mdia que gere custos de produo o mesmo pode ser repassado para o consumidor, mas neste caso o autor deve solicitar uma permisso especial ao autor pelo seguintes e-mails nemsis_br@yahoo.com ou utopia@mitsukai-editora.com.br; 6. Todos os materiais baseados no UTOPIA D10, so de total responsabilidade do autor, e no esto vinculados a nenhum cenrio publicado pela MITSUKAI editora; 7. Estes termos no do permisso para utilizar nenhum material publicado pela MITSUKAI editora; 8. O logo UTOPIA D10 de propriedade de Claudio Muniz e pode ser colocado no produto, em um ponto principal como primeira capa; 9. Nenhum produto, que no seja publicado pela MITSUKAI editora, pode utilizar o logo do anjo que de propriedade da MITSUKAI editora; 10. Os materiais publicados no podem indicar que so compatveis com os livros da MITSUKAI editora. 11. Se voc publicar ou criar novas regras ou suplementos para o UTOPIA D10, todos os outros autores podero utiliza-las tambm; 12. Semestralmente a MITSUKAI editora ir selecionar os melhores trabalhos produzidos para o UTOPIA D10 e poder distribui-lo por mdia eletrnica ou impressa, neste caso o autor receber porcentagem das vendas, mas se o material for distribudo de graa no caber nus a ningum; 13. O autor, Claudio Muniz, e a MITSUKAI editora podem alterar estes termos sem aviso prvio (mantenha-se informado visitando o site), neste caso todos que estiverem publicando e distribuindo materiais baseados no UTOPIA D10 devem respeitar as novas regras. 1.

Apresentao
O que RPG? Esta seo para os que, ainda, no conhecem este jogo. RPG a sigla para Roleplaying game (a traduo mais comum : jogo de interpretao) e foi criado em 1974 nos Estados Unidos. Apesar de muitos considerarem este tipo de entretenimento um jogo, na verdade no , pois no h vencedores ou perdedores o mais importante a cooperao entre todos os participantes (na maioria das vezes). Posso comparar jogar RPG a um teatro onde existe um enredo, mas no h aes ou falas pr-determinadas cabendo aos participantes criarem seus prprios dilogos e personagens. Um dos jogadores atuar como um diretor/roteirista, tendo que desenvolver a histria e conduzi-la levando em conta as aes dos outros jogadores. Pode parecer algo novo e complicado, mas no . Lembra da infncia quando brincvamos de policia e ladro? Isto era um tipo de RPG, alguns eram os mocinhos outros os bandidos. Os sistemas de regras de RPG servem para impor regras que impediro coisas como: hei, eu te acertei no eu me abaixei. Um dos pontos mais fascinante do RPG a possibilidade de interpretar seus personagens favoritos de HQ, filmes ou romances. Muitos jogadores usam diversos artifcios para tornar as sesses de jogo mais cativantes, dentre alguns posso citar: Msica apropriada para o tipo de aventura, fantasias e decorao do local de jogo. No poderia deixar de mencionar outros fatores importantes no RPG. Considero-o uma ferramenta de desenvolvimento social e intelectual. Por ser um jogo de grupo auxilia, e muito, na socializao. O hbito da leitura tambm cultivado pela maioria dos jogadores e mestres, sempre desejosos em expandirem seus personagens e histrias. A interatividade que prevalece nas sesses de jogo tornam os participantes das sesses faz com que todos possam opinar e direcionar as aventuras forando o Mestre e os demais jogadores a desenvolver mais criatividade.

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Conceitos de jogo
O que necessrio para jogar? Criatividade e uma mente aberta so sem duvida os pr-requisitos mais importantes. Tendo isto voc deve ler as regras contidas neste livro, xerox da planilha, lpis, borracha, papel para anotaes, dados de 10 lados e um local tranqilo. Junte todo o material de jogo crie uma aventura e convide alguns amigos. RPG, como muitos outras formas de entretenimento, possui jarges prprios que representam alguns detalhes importantes durante as sesses de jogo. Segue um glossrio de termos comuns: Atributos Demonstram, em nmeros, como um personagem . Determinam sua fora, inteligncia, capacidade de lidar com as foras mgicas do mundo e etc. Campanha Conjunto de aventuras em ordem cronolgica, que compe uma histria completa. Caractersticas pessoais So fatores que determinam a individualidade e capacidades inatas, podem ser favorveis quando concedem vantagens, ou desfavorveis provocando desvantagens. D10 Dados de 10 faces utilizados nos testes. Linha de magia So conjuntos de magias que afetam coisas similares. Tambm chamado por alguns de Escolas de magia. Margem de sucesso Quantidade de dados que atingiram o nmero alvo. Mestre de jogo Jogador que tem a funo de preparar e apresentar as aventuras para os demais jogadores, que devem interagir livremente. A palavra do mestre final e deve ser respeitada. Modificadores Bnus ou dificuldades impostas pelo Mestre de Jogo em determinadas situaes. Nmero alvo Valor que deve ser atingido nos teste. Objetivo Alvo da magia. Operador Mago que realiza uma magia. Personagem Assim como no teatro, o RPG utiliza personagens que so representados pelos jogadores, so eles que do vida as aventuras. Os PC (Player Character) so personagens controlados pelos jogadores e os NPC (No Player Character) so personagens coadjuvantes interpretados pelo mestre de jogo e podem ser: aliados, inimigos e etc. Planilha de personagem Folha de papel onde so anotadas todas as informaes sobre o personagem. Erro crtico Ocorre quando um jogador tira, nos dados, dois resultados 10. A ao provocar algum desastre. Sesso Perodo de jogo que cobre uma parte da campanha e pode durar algumas horas, como um episdio de seriado de televiso. Sucesso decisivo Ocorre quando um jogador tira, nos dados, dois resultados 1. A ao ser executada de forma muito melhor que o planejado. Testes So jogadas de dados de 10 lados (D10) para verificar se o personagem consegue executar uma ao. Turno Perodo no qual o personagem pode executar uma ao simples, pode durar de 1 segundo a 1 minuto.

Regras so realmente necessrias?


No. Mas sem dvida impediro contradies entre os jogadores e auxiliaro a resolver complicaes ao executar algumas aes. Tente agir de forma intuitiva e s utiliza as regras quando forem realmente necessrias. Se um personagem um piloto de aeronave com alto nvel de Habilidade s pea testes quando este executar aes que no sejam comuns (ex. desviar de um mssil perseguidor de calor, acertar outra aeronave mais rpida). O que UTOPIA? UTOPIA um sistema de RPG genrico e livre. Pode ser utilizado para qualquer tipo de campanha ou ambientao de fantasia ou histrica. um sistema rpido sem grandes complicaes, mas possvel torna-lo to complexo quanto se deseje. O sistema utilizava, em suas verses anteriores, apenas dados de 6 lados (D6), mas a partir desta verso sero utilizados dados de 10 lados (D10). Se voc um novo jogador as informaes contidas aqui so o suficiente para comear novas aventuras, mas se voc um jogador experiente e desejar enviar qualquer colaborao os e-mails so mitsukai@ieg.com.br ou mitsukai@mitsukai-editora.com.br . Todos podem participar com qualquer tipo de idia nova: magias, regras, caractersticas pessoais, especialidades, Habilidades, adaptaes, personagens e o que mais sua imaginao permitir. Todo material ser avaliado por nossa equipe e se for aprovado ser acrescentado na prxima atualizao, com os devidos crditos, em caso de idias similares os crditos pertenceram a quem enviou o matria primeiro. Por ser um projeto voltado para a distribuio gratuita no caber a ningum nenhum tipo de nus. Todo o material enviado passa a pertencer a Mitsukai editora.

Flexibilidade
Este sistema extremamente flexvel por possibilitar a utilizao de outros sistemas em conjunto com ele. Isto significa que se voc no concorda com alguma regra pode modifica-la, se desejar pode alterar atributos ou mesmo criar outros que representem melhor o estilo de jogo de seu grupo. Suporte ao sistema Qualquer duvida ou sugesto deve ser enviada para utopia@mitsukai-editora.com.br ou pelos telefones: Editora: (0xx21) 2768-0747 Autor: (0xx21) 9171-9816

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Captulo 1
Mestre ou jogador?
Como ser um Mestre de jogo Ser mestre padecer no paraso. Alguns afirmam que ser mestre uma tarefa rdua, mas na verdade mais simples do que parece. O mestre deve descrever a situao em que os personagens se encontram e responder as aes deles. O mestre sempre tem a palavra final independente de estar contrariando as regras, mas claro que mestres que ajam de modo incorreto no tero muitos jogadores em suas aventuras. Segue algumas dicas de como ser mestre. Cabe ao mestre a tarefa de ler as regras e entende-la. Somente deste modo poder decidir o que usar. Seja justo com os jogadores e no faa das sesses uma competio entre mestre e jogadores. Em situaes onde as regras paream contraditrias, seja criativo. Busque inspirao em HQ, desenhos animados, series de televiso, filmes, livros etc. Planeje sua aventura com antecedncia. Mantenha o ritmo das aventuras. Tenha sempre a mo alguns personagens prontos para usar como NPC quando for necessrio. No se esquea que o cenrio o principal atrativo para a campanha. Escolha algo que agrade ao estilo de seu grupo. No conte apenas com o improviso tenha em mente todo o enredo (seqncia de fatos importantes) da historia e deixe sempre algumas anotaes prximas. De liberdade para seus jogadores e no obrigue-os a seguir um nico caminho. Caso seja necessrio leva-los a algum lugar importante para a aventura use as ambies dos personagens ou mesmo dos jogadores, mas de modo sutil. jogadores. O esboo pode seguir um padro simples como o exemplo: Voc deseja criar uma histria medieval onde um drago est prestes a atacar uma cidade. Esboo: Uma lenda sobre um drago enlouquecido. Algumas pessoas esto desaparecidas. Corpos destroados so encontrados prximo da cidade. Uma guilda est convocando aventureiros para investigar os fatos. Mas na verdade so lobos que esto causando as mortes. A lenda verdadeira, mas no ser desta vez que o drago ira aparecer. Com base neste esboo voc deve decidir se qualquer personagem poder ser utilizado e tambm deve decidir qual o nvel da aventura. O nvel ser demonstrado pela quantidade de pontos que os jogadores podero utilizar para criar os personagens. Voc decide que o drago na verdade uma matilha de lobos selvagens e assim considera que ser uma aventura normal e d aos jogadores 50 pontos de personagem. Veja tabela seguir para definir o nvel de dificuldade e valor de pontos dos personagens que participaro da aventura: 50 pontos Aventura normal 70 pontos Aventura herica 120 pontos Aventura pica 200 pontos ou mais Aventura super Nesta etapa tambm est definido que os inimigos so lobos selvagens, mas no descarta a lenda. Antes que os jogadores iniciem a construo do personagem voc deve fornecer uma sinopse da situao atual da regio onde a aventura ser iniciada, isso ir facilitar a criao do personagem. Elenco e eventos De posse do rascunho e dos personagens voc deve criar os NPCs que iram interagir com eles, os inimigos e alguns encontros aleatrios. Mesmo dando liberdade de ao aos jogadores, existem eventos que iro ocorrer inevitavelmente como: chuvas, terremotos, queda de meteoros, assassinato de um informante. Estes so exemplos drsticos, mas servem para exemplificar coisas que independem das aes dos jogadores. A importncia dos personagens deve ir alm da participao, como a histria ainda est apenas esboada hora de realmente torna-la definitiva, para isso utilize a histria criada pelos jogadores, para os personagens, e adapte seu esboo. Se fizer isso voc ter uma aventura onde os jogadores realmente se sentiram vontade de interagir. Tendo como base o exemplo anterior um dos personagens tem excesso de confiana. Decido que:

Criando aventuras Ok, j entendi o que ser um mestre e qual minha funo, mas como vou desenvolver minha primeira aventura? Voc deve estar se perguntando. Existem muitas opes, a mais simples adaptar sua histria preferida (seja de HQ, filmes, etc) claro que voc pode desenvolver uma aventura indita e totalmente exclusiva. Se este for o seu caso as prximas linhas podem te auxiliar. Concepo e nvel de dificuldade O primeiro passo decidir em que tipo de cenrio voc deseja conduzir sua aventura: medieval, futurista, contempornea, histrica ou qualquer outra. Aps fazer sua escolha busque ideais em outros RPGs, suplementos, fatos reais, lendas, musicas, filmes e etc. Tambm de suma importncia conhecer o gosto de seus jogadores e aceitar opinies sobre que tipo de aventura gostariam de jogar. Agora que j decidiu o tipo de aventura hora de esboa-la definindo os principais acontecimentos e, se houver necessidade, determinar que tipos de personagens podero ser utilizados pelos

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Elenco Os Pcs. Dois representantes da guilda que ir contrata-los. Os lobos. 3 NPCs, que iram interagir com os PCs. Um velho que na verdade um druida louco que atrai pessoas para alimentar seus lobos. Eventos Est ocorrendo uma festividade na cidade. Os PCs encontraro um velho louco ferido, ele est no centro da cidade dizendo que matou o drago e se oferece para levar os pretensos heris para atestar sua histria. Isso far com que o personagem com excesso de confiana v verificar. Ao sarem da cidade e entrarem na pequena floresta uma forte chuva cai, dificultando a ao deles. NPCs queridinhos do mestre Alguns mestres criam vnculos com NPCs e os tornam virtualmente imortais. Devo alertar que isto pode fazer com que os jogadores sintam averso em contracenar com personagens do mestre. Se voc deseja acrescentar personagens poderosos no o faa de modo arbitrrio e respeite as regras. Sempre de alguma chance para os PCs (personagens dos jogadores) derrotarem um inimigo. Afinal eles so o elenco principal da aventura. Clima Por enquanto a histria no passa de um conjunto de idias. hora de dar vida a ela. O clima impem o ritmo e atmosfera que envolver os jogadores. Descreverei alguns tipos de clima em poucas palavras: Tenso: Opresso, perigos constantes, inimigos desconhecidos, sensao de que ser atacado a qualquer momento. Romntico: H beleza e suavidade em tudo, os cenrios so belos e provocam forte sensao de tranqilidade, interao romntica entre personagens, cenas e acontecimentos que mexam com as emoes dos personagens e jogadores. sem duvida o clima mais difcil de impor. Mistrio: Nada o que realmente parece ser, existe muitos segredos a serem descobertos, cada descoberta leva a um novo mistrio, a verdade est l fora. Mrbido: Decadncia, morte e peste em muitos lugares, bizarro, doenas devastando regies, vilas assoladas por fome, vale do Jequitinhonha. Sobrenatural: A existncia de demnios e anjos real, o irreal um fato, coisas inexplicveis ocorrem, espritos interagem com os vivos, entrevista com vampiro, anjos rebeldes. Loucura: Cenas psicodlicas, iluso, informaes sensoriais ininterruptas, a vida irreal, nosso mundo um programa de computador. Excitao: Adrenalina, ao ininterrupta, velocidade mxima. Como mestre de jogo voc pode escolher um ou mais climas para uma mesma histria, mas aconselho cuidado ao utilizar mais de um clima na mesma sesso. Ainda seguindo o exemplo anterior: A historia ter duas sesses, decido que a primeira seguir um

clima Tenso, afinal os jogadores so iniciantes e fceis de impressionar, a primeira sesso termina com a chegada deles na floresta e o incio da tempestade. Aproveito o gancho para iniciar a segunda sesso com um clima Sobrenatural, pois independente do que faam descobriram que o velho louco na verdade um druida possudo por um esprito lobo ancestral que atrai vtimas para serem alimento dos lobos. Durao de uma aventura O mestre pode conduzir uma histria em apenas uma sesso, mas alguns podem dividi-la em vaias, como os captulos de uma mini-serie. No existe nada que impea uma aventura de durar por horas ou anos (tenho uma campanha em andamento a 12 anos). Este tipo de aventura mais conhecida como campanha e a mais comum. Mesmo transcorrendo durante muitas sesses cada uma delas deve sempre ter um ponto de Clmax que possa levar a um final ou um novo gancho para prxima sesso. Planejamento de aventura A ficha de planejamento uma ferramenta opcional que pode ser utilizada para que voc mantenha maior controle sobre o que planejou para a campanha. O ideal fornecer uma copia, preenchida, para os jogadores para auxilia-los a criar seus personagens e se colocarem no clima da aventura. Veja ficha no fim do livro (o arquivo se encontra tambm no site).

Como ser um jogador


Deste ponto em diante fornecerei todas as informaes necessrias para a criao de personagens, tendo como base os humanos. Para criar personagens no-humanos veja Utopia Raas (no site). Este processo pode consumir algum tempo do jogador, o mestre deve auxiliar sempre que houver alguma dificuldade. Ser jogador a parte mais fcil, mas no menos importante afinal sem jogador no tem aventura. Um bom jogador no o que cria um personagem mais poderoso, mas sim o que cria um com mais complexidade psicolgica como se fosse uma pessoa real. Como jogador procure seguir as regrinhas listadas a baixo, mesmo no sendo obrigatrias tornaro as sesses mais agradveis. Respeite os outros jogadores. Seja pontual. O mestre sempre tem a ultima palavra. Se voc um jogador experiente, auxilie os novatos. Conhea as regras para agilizar as sesses. Criao de personagem O primeiro passo dado pelo mestre de jogo que deve passar para os jogadores os tipos de personagens que podem ser utilizados e uma breve descrio da aventura e cenrio. Aps isto ele ir determinar a quantidade de Pontos de Personagem que o jogador poder utilizar, os pontos iram determinar o tipo de campanha. Depois de definido com quantos pontos o personagem ser criado hora do jogador criar uma historia para o personagem. Somente assim ele ter vida e no ser apenas uma planilha com monte de nmeros. Os pontos que sobrarem durante a criao do personagem no podem ser guardados para serem gastos depois, estando perdidos. O mtodo descrito baixo demonstrar como criar uma histria para o personagem, mas opcional.

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Qual o sexo do personagem? fato que a maioria dos jogadores ir interpretar personagens do mesmo sexo que o seu. Mas claro que possvel interpretar personagens de sexo oposto, isto requer mais experincia e seriedade do grupo, personagens so apenas personagens. Aparncia Como seu personagem fisicamente? cabeludo, careca, magro, gordo, atltico, olhos verdes. A aparncia pode ser muito til durante algumas aes e interao social do personagem com outros PCs e NPCs. Imagine um guerreiro com Fora 6 e sanguinolncia que se parea com um gal de novela das oito, uma viso do inferno. Mas o jogador deve ter liberdade para escolher a aparncia que quiser. Recursos Voc deve sempre decidir qual a situao financeira do personagem. Isto ir determinar seu poder aquisitivo, seus bens pessoais e nvel social. Veja mais informaes em Caracterstica Pessoais na seo Recursos. Crenas Em muitos cenrios as crenas do personagem podem afetar tanto a interao social quanto seus objetivos. Verifique com seu mestre a importncia dos deuses, drages, corporaes ou entidades religiosas no mundo de campanha para definir a posio do personagem. Objetivos Quais so as metas e desejos do personagem? Quais so seus objetivos de curto e longo prazo? O personagem pode desejar ser um rei, o maior mago da cidade, o dono do mundo. Os objetivos devem ser seguidos sempre, isto ir dar vida e poder reder bons pontos de personagens. O personagem deve ter um grande objetivo e outros pequenos que podem variar no decorrer de sua existncia, tome cuidado ao escolher algum. Qualidades e defeitos Nem todo mundo perfeito, mas alguns podem ser divinos. Descreva o que considera as melhores qualidades e piores defeitos de seu personagem, assim ficar mais fcil selecionar Caractersticas Pessoais. Lembre-se que algo que voc considere uma qualidade pode ser um defeito para outros, mas interprete com convico. Atraes e repulsas Gosto no se discute, mas existem coisas muito exticas para se ter atrao e coisas to comuns que causam repulsa. Seu personagem, provavelmente, ter coisas que gosta e coisas que odeia. Isso pode ser representado como uma peculiaridade ou como uma Caracterstica Pessoal. Defina ao menos uma atrao e uma repulsa para auxiliar na interpretao (nada de gostar de carne de Troll com creme de leite). Resumo da vida do personagem at o inicio da aventura Tendo como base os quesitos anteriores hora de escrever a histria do personagem. Seja o mais detalhado possvel, caso deseje jogar uma grande campanha. Se o personagem est sendo

criado apenas para um evento ou algumas sesses seja mais sucinto. A histria deve expressar tudo que foi descrito anteriormente e os motivos que o levaram a ser o que (mago, guerreiro, piloto).

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Captulo 2
Criando personagem
Escolhas iniciais
O cabealho, situado no topo da planilha, deve conter algumas informaes sobre o personagem. Nome do Personagem, Nome do Jogador e Aventura, no necessitam explicaes. Os demais no so obrigatrios e geralmente so usados em aventuras de fantasia. Representam: Raa: Define qual a raa (Elfo, humano, goblin e etc..) do personagem. Isto afeta algumas caractersticas e Atributos. Em cenrios medievais existem diversas raas. Neste captulo trataremos da criao de personagens humanos. Classe: um tipo de profisso. Determina se o personagem um mago, clrigo, guerreiro, professor e etc. Condio: o estado fsico e/ou espiritual do personagem. (vampiro, licantropo, fantasma). Destreza: Representa a capacidade de coordenar o corpo e executar movimentos que exijam agilidade, preciso, velocidade, flexibilidade; Inteligncia: a capacidade de aprender, memorizar, pensar, criar e tomar decises rpidas; Percepo: Indica a capacidade de se manter atento a todo o cenrio que o cerca. Tambm determina o nvel de eficincia dos sentidos normais, viso, paladar, olfato, tato e audio. Podendo, em nveis elevados, se tornar um sentido extrasensorial; Determinao: Reflete a Fora de vontade, auto-controle, capacidade de resistir a desejos e controle mental; Vigor: a capacidade de resistir a danos, doenas, e determina quanto esforo seu personagem pode fazer.

Atributos secundrios

Atributos
Representam as capacidades inatas de um personagem, variam de acordo com o bitipo e raa a que ele pertena. So divididos em Primrios, Secundrios e Especiais. Os nveis significam:
0 Inapto 1 Subdesenvolvido 2 Tpico 3 Bom 4 Excelente 5 Limite humano 6 Sobre-humano

So Atributos complementares que determinam capacidades variveis. Estes Atributos esto ligados aos primrios e no podem ser aumentados com pontos de personagem. Como esto ligados aos atributos primrios sempre que estes aumentarem os secundrios devem ser recalculados. Os Atributos Secundrios so: Iniciativa: Determina a capacidade do personagem agir antes dos demais. igual Destreza + Vigor; Deslocamento: Distncia mxima que um personagem pode percorrer em um nico turno correndo, para andar o nvel a metade em metros. igual a Vigor x 2 -3; Esquiva: a capacidade de evitar ataques fsicos. Este atributo realmente pode manter seu personagem vivo. igual Destreza + percepo 3. Def / Blo.: Representa a capacidade de absorver ou desviar ataques utilizando escudos ou uma arma apropriada. O valor deste Atributo igual Destreza. A descrio da arma conter um valor de bloqueio que ser utilizado para realizar o teste (maiores explicaes no captulo combate).

Atributos primrios
So os 6 ndices bsicos de um personagem e representam as capacidades fsicas e intelectuais de cada um. Todos os Atributos comeam em 1. Para elevar este valor o jogador deve pagar Pontos de Personagem (cada ponto gasto eleva em um ponto o Atributo no qual foi utilizado). No momento da criao nenhum Atributo pode ser maior do que 5, que o limite humano, mas algumas raas podem ter este limite ampliado, isto ser descrito quando necessrio, quando isto ocorre deve ser respeitado o limite racial que s pode ser ultrapassado durante o decorrer das aventuras. Os Atributos Primrios so: Fora: Representa a capacidade de erguer, empurrar, carregar, provocar dano, saltar e segurar firme alguma coisa. No precisa estar ligada a aparncia, em um mundo de fantasia a Fora de um personagem com corpo franzino pode ser maior que a de um musculoso; Peso
50 KG 60 KG 70 KG 130 KG 180 KG 350 KG

Atributos especiais
So Atributos opcionais e muitos tipos de cenrios no sero compatveis com eles. Somente algumas especialidades ou raas podem ter estes Atributos, isto ser explicado quando apropriado. O custo 2 pontos por nvel. F: Demonstra a ligao do personagem com algum Deus ou Deus-Drago, tambm usado nos testes para realizar magias clericais. Cada nvel conta como modificador negativo para todos os testes realizados por criaturas malignas (vampiro, demnios e afins) contra o personagem. Este atributo pode ser comprado por qualquer personagem, independente de sua classe, raa ou condio. Isto ir representar a crena que ele possui em alguma fora maior; para classes que no sejam clrigos ou ligadas a uma deidade

Fora
1 2 3 4 5 6

Dano
1D10-7 1D10-6 1D10-4 1D10-2 1D10-1 1D10

UTOPIA D10 entrar em um concurso de beleza. A reao dos de sua raa sempre amigvel e agradvel, principalmente aos de sexo oposto. Lindo(a) - (5 pontos): A aparncia de seu personagem encanta a todos. Possui belos olhos, pele macia e outros atrativos para os de sexo oposto. As raas que apreciem a sua, iro sempre procurar ficar prximas e a reao de todos sempre a melhor possvel. As reaes podem mudar de acordo com o comportamento e hbitos do personagem. Flexibilidade extra (3 PONTOS p/ nvel) A flexibilidade do personagem maior que a mdia e lhe concede um modificador de +1 por nvel, no mximo de +3, em todos os testes de fuga de cordas, correntes, amaras em geral e acrobacia. Tambm possibilita esticar e dobrar o corpo como um contorcionista. Empatia com Animais (2 PONTOS) Os animais confiam no personagem e no o atacaro, amemos que ele os ataque, tem um modificador de +1 em todos os testes de montaria, e adestramento de animais. Resistncia a Doenas (5 PONTOS p/ nvel) O personagem tem uma resistncia maior, que a maioria, a doenas mgica ou no, recebendo um modificador de +1 por nvel, no mximo de +4, em todos os testes de Vigor para averiguar as chances de ficar doente ou para se recuperar. Imunidade a Dor (4 PONTOS) O personagem percebe os ferimentos, mas no sente dor ou qualquer incomodo com ele, mas ainda est sujeito a perder os sentidos pela perda de sangue ou por um golpe muito forte. O personagem no recebe nenhum modificador negativo por lutar ou se deslocar estando ferido. Recuperao Rpida (10 PONTOS) O personagem recupera 1 nvel de Vitalidade a cada 1 horas de descanso. Mas, no regenera partes perdidas, apenas facilita a cicatrizao. Aumenta o apetite do personagem que deve comer em dobro durante o processo ou ficar inconsciente e fraco at se alimentar bem. Assimilao de reflexos (15 PONTOS) O personagem possui uma incrvel capacidade de aprender aes fsicas apenas observando algum executando-a, permitindo que aprenda tarefas simples que lhe sejam demonstradas uma quantidade de vezes igual ao seu nvel de Inteligncia. No caso de possuir Habilidade em nvel baixo e observar outro personagem, executando-a em nvel superior, ele ter o nvel da sua aumentada em 2 pontos (por uma quantidade de turnos igual a sua Inteligncia). Ao terminar este perodo, o jogador, deve realiza um teste de Inteligncia se tirar mais de 3 sucessos sua Habilidade ampliada em um nvel efetivamente, mas independente do tempo de observao, no poder ampliar mais sua Habilidade observando o mesmo personagem nem outro com o mesmo nvel ou menos. Reflexo instantneo (5 PONTOS) O reflexo do personagem maior que a mdia tornando sua esquiva mais eficiente e responder as aes de outro personagem.

funciona como sorte, mas detalhes no CAPTULO TESTES; Ki: Representa o grau de aproximao, compreenso e controle das energias internas. Apenas adeptos somticos podem ter este Atributo, que utilizado para realizar feitos sobre-humanos e projetar est poderosa forma de energia. Mente: Demonstra a capacidade de compreender e manipular as foras mentais necessrias para manifestar habilidades psquicas ou evita-la; Quintessncia: Controle sobre as foras da magia do mundo. Somente magos podem ter este Atributo; Catalisao: Quantidade de energia que um personagem pode utilizar para realizar suas habilidades especiais. A catalisao utilizada por Magos, Psquicos e Adeptos Somticos. Cada ponto gasto, para ativar as habilidades especiais, deve ser reduzido deste valor e anotado ao lado, ao atingir 0 o personagem no poder utiliza-lo at que recupere pontos suficientes. O personagem recupera 1 ponto por hora ou todos aps 6 horas de sono. Este Atributo igual ao atributo apropriado para a classe (com exceo de F) x 6. Ou seja: Arcano utiliza a Quintessncia, Adepto Somtico utiliza Ki e Psquicos utilizam Mente.

Caractersticas pessoais
Um conjunto de caractersticas divididas em dois grupos: Caractersticas Favorveis e Caractersticas Desfavorveis. Algumas devem ser interpretadas pelo jogador (se ele evitar estas interpretaes o mestre de jogo pode retirar a caracterstica) outras esto sempre ativas. Algumas Caractersticas Desfavorveis podem ser recompradas com pontos de personagem ou adquiridas durante a aventura, assim como Caractersticas Favorveis. O jogador pode ou no escolher algumas destas caractersticas, pois so opcionais, e deve pagar Pontos de Personagem (Caractersticas Favorveis) ou ganhar pontos (Caractersticas Desfavorveis) os valores esto descritos ao lado do nome da caracterstica. No h limitao na quantidade de caractersticas favorveis (a no ser os pontos disponveis), mas a soma dos pontos ganhos com as caractersticas desfavorveis no podem ultrapassar 25. Este limite pode ser ultrapassado no caso de adquirir uma nica desvantagem com valor superior.

Caractersticas Favorveis
Ambidestria (3 PONTOS) O personagem pode utilizar armas com ambas as mos sem nenhum redutor, mas isto no lhe possibilita fazer dois ataques ao mesmo tempo. Personagens sem ambidestria tem redutor de 3 em todas as aes executadas com a mo inapta. Alfabetizao (3 PONTOS) O personagem sabe ler e escrever no idioma comum de sua regio e/ou de sua raa. Aparncia (varivel) A aparncia fsica do personagem pode agradar ou no. Isto pode causar uma boa reao ou m reao: Boa aparncia - (2 pontos): Aparncia melhor que a mdia para a sua raa, ter uma boa reao dos que apreciarem sua raa e sexo. Bonito(a) - (3 pontos): Sem a menor duvida seu personagem pode

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Modificador de +1 em todos os testes de Iniciativa e Esquiva. Resistncia ao calor ou frio (3 PONTOS p/ nvel) Todos os danos provocados pelo tipo de temperatura escolhida (pode ser comprado para ambas) provocar -1 ponto de dano por nvel, no mximo 10. Funciona para todos as fontes da temperatura escolhida. Sentidos Ampliados (4 PONTOS p/ nvel) O personagem ter um modificador de +1 por nvel (no mximo de +4) em todos os teste de Percepo. Carisma (3 PONTOS) O personagem tem uma aura agradvel e todos gostam de estar ao seu lado, a aparncia no importa, geralmente escolhido como lder ou o centro das atenes em reunies sociais. Instinto aprimorado (5 PONTOS) O personagem possui seu instinto mais desenvolvido que o normal e isto lhe permite ter uma impresso mais apurada sobre os fatos que esto acontecendo a seu redor. automtico e fica sobre o controle do mestre de jogo, mas ele pode permitir ao jogador usar o instinto, para isto far um teste de Percepo com modificador de +2, se for bem sucedido ter informaes na forma de sensaes sobre o que deseja. Prontido (3 PONTOS) O personagem ter modificador de +2 nos testes de Percepo para perigos eminentes ou para se manter alerta. Reputao (varivel) O personagem tem uma boa reputao no seu circulo de convivncia, seu reino de origem ou em todos os reinos. Ele ter uma boa reao de quase todos que conheam sua reputao, mas uma boa reputao entre os soldados pode ser muito ruim entre bandidos, cabe ao mestre de jogo determinar quais grupos iram ser antagnicos a sua reputao. O custo depende da quantidade de pessoas afetadas por ala:
Pequeno grupo: Escola, vila etc (3 pontos). Grupo grande: Um reino (5 pontos) Todos os reinos: (15 pontos)

em todas as magias realizadas contra ele. Magias que sejam projetadas como bolas de fogo, projtil de pedra e similares tambm so afetadas provocando menos 1D10-5 de dano para cada nvel, no personagem. Isto tambm afeta produtos alqumicos que forem utilizados no personagem. Futuro promissor (30 PONTOS) O personagem est predestinado ao sucesso, provavelmente conseguir realizar todas as suas metas e ambies. Acidentes sero evitados e muitas vezes ter a vida salva, at que realize suas metas. O tempo para atingir a meta depende da complexidade e dificuldade. Esta caracterstica no impede que o personagem morra se cometer uma imprudncia como se jogar de um prdio ou cometer suicdio. Hierarquia militar (3 PONTOS /Nvel) Engloba ttulos concedidos a um individuo por suas habilidades intelectuais e fsicas em organizaes militares ou paramilitares. Cada organizao possui seus prprios ttulos. Cada nvel hierrquico tem autoridade sobre os de nvel mais baixo, de sua prpria organizao. As regras seguidas por cada membro definida pela organizao a qual o personagem pertena a baixo exemplo de hierarquia.
Nvel 1: Oficial Subalterno (Sargento, Segundo-Sargento, Primeiro Sargento ou Sargento- Ajudante) Nvel 2: Posio de comando mdio (Tenente, Subtenente Capito ou Major) Nvel 3: Posio de comando superior (Tenente-Coronel) Nvel 4: Comando de Brigada/grupo/ empresa (Coronel, Capito de um encouraado ou porta-avies, vice-presidente de empresa) Nvel 5: Comando de classe (Brigadeiro, General de Brigada, presidente de empresa) Nvel 6: Comando mximo (General de Exrcito, General de Diviso, Almirante ou presidente de um pas)

Riqueza (varivel) Nem todos iniciam com a mesma quantidade de recursos. Esta caracterstica concede os seguintes bnus:
5 vezes mais recursos: 10 vezes mais recursos: 50 vezes mais recursos: 100 vezes mais recursos: 5 pontos 15 pontos 30 pontos 50 pontos

Senso de Direo (2 PONTOS) O personagem sempre sabe onde se localizam o norte, sul, leste e oeste como se tivesse uma bssola interna. Vontade inabalvel (6 PONTOS) O personagem totalmente imune a dominaes mentais. Modificador de +3 em todos os teste de Determinao. Memria eidtica (6 PONTOS) Capacidade de memorizar qualquer coisa. Um personagem com esta Caracterstica pode fazer um teste de Inteligncia para lembrar qualquer fato que tenha presenciado ou coisa que tenha visto. No caso de sucesso o mestre deve fornecer as informaes apropriadas. Resistncia magia (4 PONTOS / nvel) Por algum motivo desconhecido o personagem quase imune aos efeitos da magia. Cada nvel provoca um modificador de 1

Contatos (varivel) O personagem possui conexes com outros que podem auxilialo fornecendo informaes ou algum tipo de ajuda profissional. O valor de um contato depende de seu nvel de conhecimento e facilidade para ser encontrado. Contato comum: (5 pontos) pode fornecer informaes sobre um determinado fato ocorrido no meio em que vive (contrabandista, marinheiro, comerciante). Contato especializado: (8 pontos) pode fornecer informaes mais tcnicas e precisas sobre algo (mdico, mago, perito em armas). Contato importante: (12 pontos) o contato respeitado e tem muita influncia em uma determinada comunidade (governador, rei, lder de comunidade, senadores). Contato divino: (20 pontos) seu contato extremamente importante e provavelmente lidere uma corporao de nvel mundial, ou mesmo pode ser um Deus menor. (corporaes mundiais, seres de outro plano, demnios, anjos).

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Para encontrar o contato deve ser rolado 1D10 o nmero alvo altera o custo final do contato.
Resultado 4 ou menor: Sem custo adicional Resultado 6 ou menor: (+2 pontos) Resultado 8 ou menor: (+4 pontos) Sem teste: (+10 pontos)

crie alguma maldio. Mas sempre que estiver prestes a realizar algo importante fracassar e todos os sucessos decisivos sero ignorados. Amnsia (-6 PONTOS) O personagem no possui qualquer recordao de seu passado, isto d liberdade para o mestre decidir o passado dele. Personagens com esta caractersticas esto limitados a se recordar apenas a fatos ocorridos aps o inicio da campanha. Alergia (varivel) O personagem possui um tipo incurvel de alergia que pode at causar a sua morte. O valor da alergia depende de quo comum a substncia ou alimento. A substncia alrgica provoca 1 ponto de dano AT para cada poro ingerida, em caso de contato com a pele provoca 1 ponto de dano AT por minuto de contato. Os valores so: Comum: -6 Incomum: -3 Raro: -1 Alta Sensibilidade Dor (-4 PONTOS) Por menor que seja o dano recebido o personagem reagir como se tivesse sido gravemente atingido. Ao receber dano o jogador deve fazer um teste de Determinao 2 se falhar no conseguir lutar por 1D10-4 turnos, por estar sentido fortes dores. Cegueira (-20 PONTOS) O personagem no enxerga absolutamente nada, de modo irreversvel, tendo um modificador de 10 em todos os testes que dependam da viso, mas a audio aguada pode diminuir este modificador. Disosmia (-2 PONTOS) O personagem com disosmia no sente cheiros, seu olfato um sentido sem nenhuma utilidade, mas est sujeito a todos os danos e malefcios de inalar qualquer substncia venenosa ou corrosiva. Disopia (-2 PONTOS) O personagem tem problemas leves de viso, como: miopia, hipermetropia, astigmatismo, etc. Esse problema o obriga a utilizar culos ou ter um modificador de 2 nos testes de viso. Feio (-1 PONTO) No mundo de tron (planeta onde se situa trius e Kriptus) a feira no uma desvantagem significativa, devido ao grande nmero de raas exticas e estranhas. Com isto todos so mais tolerantes com relao a aparncia, os de aparncia hedionda no costumam ser discriminados, na maioria dos casos, mas o mestre de jogo tem total liberdade para modificar este ponto de vista em seu cenrio, neste caso use como base a caracterstica favorvel Aparncia com valores negativos. Surdez (varivel) O personagem no possui audio ou ouve com dificuldade.
Surdes total (-5 pontos): Modificador de -8 em todos os testes que requeiram a utilizao da audio. Surdes parcial (-2 pontos): Modificador de -3 em todos os testes que utilizem a audio.

Caractersticas Desfavorveis
Albinismo (-4 PONTOS) O personagem tem a pele e os cabelos brancos e olhos cor de rosa, se for exposto a luz intensa (como o sol), sem nenhuma proteo, recebe 1 ponto de dano AT por hora. Fobia (varivel) O personagem tem um profundo medo de alguma coisa, sempre evitar confrontar seu medo. Se tentar enfrenta-lo dever fazer um teste de Determinao 4. O mestre s deve permitir testes em situaes adequadas. Incomum (-2 pontos): A fonte de seu medo no comumente encontrada. Comum (-4 pontos): A fonte de medo encontrada freqentemente. Constante (-6 pontos): A fonte do medo encontrada em todas as sees. Dependente (-6 PONTOS) O personagem tem um protegido indefeso. possvel ter no mximo dois dependentes que sero feitos com metade de seus pontos e no podero ter nenhuma habilidade especial. O dependente pode estar sempre presente ou morar em algum lugar, mas sempre que ele precisar de ajuda o personagem deve largar o que estiver fazendo para ajuda-lo e tambm deve se manter presente sempre que possvel. Inimigo (varivel) O personagem tem um ou mesmo um grupo de inimigos. Estes sempre tentaram atacar ou prejudica-lo de alguma forma, o custo depende do nvel de poder. O mestre decide a freqncia de apario e tambm criar a planilha dele. A histria do personagem deve esclarecer o motivo pelo qual tem um inimigo. Inimigo feito com a mesma quantidade de pontos: -10 pontos Inimigo feito com 20 pontos a mais: - 15 pontos Inimigo com o dobro de pontos: -20 pontos Inimigo com o triplo de pontos: -50 pontos Suscetibilidade a magia (-3 PONTOS / nvel) Todas as magias afetam o personagem de forma mais eficiente. Cada nvel concede um modificador positivo em todas as habilidades mgicas que forem utilizadas contra o personagem. Magias que sejam projetadas como bolas de fogo, projtil de pedra e similares, que afetem o personagem, tambm so afetadas provocando +1D10-5 de dano para cada nvel. Futuro negro (-40 PONTOS) O personagem est marcado para fracassar e provavelmente morrer ou sofrer coisa pior. O mestre pode determinar o que ir ocorrer com o personagem ou pode permitir que o personagem

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Vontade Fraca (-6 PONTOS) Todos os testes de Determinao sofrem um modificador de -5, tornando o personagem muito sugestionvel. Justiceiro (varivel) O personagem tem como meta de vida a busca por justia, principalmente por suas prprias mos. Justia no tem ligao com lei, que s vezes protege os criminosos com falsos pudores. Leve (-2): O personagem busca por justia, mas nunca tenta fazela com as prprias mos. Grave (-6): O personagem sempre ir buscar por justia, seja por qualquer meio, e no descansar enquanto isto no for feito. Megalomania (-6 pontos) A nica coisa que importa, para seu personagem, o poder e ele no medir esforos para ascender e sobrepujar todos que puder tendo como meta o domnio de tudo e todos. Benevolncia (-4 pontos) O personagem sempre ir ajudar os outros, sejam merecedores ou no. Cobia (-3 pontos) Esse personagem deseja tudo que os outros possuam mesmo que isto no lhe sirva para nada. Podendo at tentar roubar ou destruir seu objeto de desejo. Desdobramento de Personalidade (-15 PONTOS) O personagem possui dupla personalidade e no pode determinar qual delas est no comando. O gatilho para a troca de personalidade pode ser uma viso, stress emocional, uma recordao ou qualquer coisa que seja significativa para o personagem, isto fica a critrio do mestre de jogo que pode controlar a outra personalidade ou permitir que o jogador o faa. Devoo (varivel) O personagem devota sua vida a algum, alguma coisa ou alguma crena. O jogador deve especificar sua devoo, que no pode ser alterada devendo ser sempre fiel. Em termos de regra para alterar uma devoo necessrio recomprar a caracterstica e ter um excelente motivo. Devoo leve (-2): Nunca colocaria sua devoo a cima de sua prpria vida ou dever. Devoo cega (-5): Voc se importa mais com seu objeto de devoo do que com si mesmo. Estigma Social (-4 pontos) As atitudes, aparncia, profisso, nacionalidade do personagem cousa preconceito e repulsa das pessoas que o vem, isto afeta a interao social e pode at despertar hostilidade em determinados grupos. Excesso de Confiana (-5 pontos) O personagem sempre ir tomar a frente em tarefas perigosas se achando o melhor, e quando no for bem sucedido ir colocar a culpa em outros, ou no tempo, ou na espada, etc... Fobia (varivel) O personagem tem verdadeiro pavor de alguma coisa, evento

ou situao, se tornando um verdadeiro covarde ao ter que enfrentar seu medo. O jogador deve especificar o que teme.
Leve (-1 ponto): O medo controlvel e causa apenas um susto e leve frio na espinha. Modificador de -1 nos testes de Determinao para resistir ao medo. Grave (-4 pontos): O medo quase insuportvel impedindo at mesmo aes simples como fugir. Modificador de -4 nos testes de Determinao para resistir ao medo.

Hbitos Detestveis (-2 pontos) Esse personagem possui alguma mania que desprezvel para todos os outros, exemplos: meter o dedo no nariz, arrotar, no tomar banho, falar gritando ou qualquer coisa no gnero. Intolerncia (-2 pontos) O personagem no tem a mnima pacincia com: pessoa, hbito, raa e etc (isto deve ser especificado pelo jogador) se irritando e evitando a todo custo ter que ficar prximo. Pacifismo (varivel) A no agresso sua arma, o personagem sempre ir tentar resolver seus problemas com calma e sem violncia. E tentar convencer seus amigos de que este o melhor modo. Leve (-4 pontos): O personagem s utilizar uma arma como ultimo recurso, mas nunca matar propositalmente. Grave (-8 pontos): O personagem nunca utilizar uma arma, mesmo que sua vida dependa disto e nunca matar. Sadismo (-3 pontos) A nica coisa que traz prazer o sofrimento de outros, machucar ou agredir algum lhe satisfaz. Sanguinolncia (-5 pontos) O personagem sanguinolento um assassino cruel que no se contenta apenas em matar ele tem a necessidade de despedaar ou mutilar suas vitimas, faz isto para ter certeza que sua vitima est morta. Vcios (varivel) O personagem no consegue viver sem seu vicio.
Fraco (-1 ponto): O vicio no traz nenhum efeito colateral e deve ser satisfeito uma vez por dia. Mdio (-3 pontos): O vicio ir trazer malefcios, a longo prazo, e deve ser satisfeito duas vezes ao dia. Grave (-5 pontos): Os efeitos colaterais afetam seu desempenho por at 2 horas aps a utilizao da substncia (modificador de 2 em todos os testes) ou o que quer que seja, e deve ser satisfeito no mnimo de 2 vezes por dia.

Em todos os casos se o personagem no satisfizer sua necessidade diria tem modificador negativo em todas as aes, este redutor ir variar de acordo com a deciso do mestre de jogo. Voto (-4 pontos) O personagem fez um juramento para si mesmo ou para algum, que afetar toda sua vida. Todas as suas aes so voltadas para cumprir seu juramento, nada poder lhe desviar desta meta. Luxria (-3 pontos) Esse personagem est sempre pensando em sexo, nunca desperdia uma oportunidade de satisfazer este desejo,

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independente da situao. Tenta criar oportunidades para isto, adora viver cercado de mulheres bonitas sem discriminar raa, crena, ou cor.

Habilidades
Define o que seu personagem sabe fazer e quo bem ele o faz. Cada Habilidade define um tipo especifico de percia que ele desenvolveu durante sua vida, as Habilidades devem ter consistncia com a historia do personagem, leve em conta que no muito til um monte de Habilidades em nvel baixo, mas sim poucas Habilidades em nvel alto. Cada ponto gasto na Habilidade concede um nvel na mesma, cada Habilidade est vinculada a um Atributo, na realizao de testes. Durante a criao de personagem o nvel mximo de qualquer Habilidade igual ao nvel do Atributo ligado a ela.

Furtar Habilidade para roubar carteiras, jias, pequenos objetos e armas que estejam com outro personagem sem que este perceba. O alvo deve fazer um teste de Percepo com modificador negativo igual ao nvel da Habilidade do ladro para perceber o furto. Furtividade a Habilidade de andar silenciosamente e de se esgueirar sem ser visto ou percebido. O nvel de dificuldade igual ao nvel de Percepo -2 de quem o personagem pretende se ocultar, no possvel ser furtivo em lugares descampados ou que no possibilitem o personagem se ocultar de algum modo. Prestidigitao a Habilidade de realizar pequenos truques de mgica de salo atravs de movimentos rpidos das mos, escondendo objetos ou trocando-os. Saque Rpido Essa Habilidade deve ser comprada especificando qual tipo de arma deseja sacar, podendo ter mais de uma. Em caso de sucesso a arma estar pronta para ser utilizada. Espadas Habilidade no manuseio de espadas e armas similares. O jogador deve especificar o tipo de espada. Esta Habilidade pode ser comprada para cada tipo de arma. Tambm possibilita utilizar facas, modificador +1. Bastes e lanas Habilidade de manuseio de todos os tipos de basto (comuns) e lanas Armas desequilibradas Habilidade na utilizao de nunchaku, mangual e maas. O jogador deve especificar o tipo se desejar ter habilidade em mais de uma deve comprar a habilidade novamente. Arcos Habilidade na utilizao de qualquer tipo de arco ou besta. Armas de fogo Habilidade na utilizao de qualquer tipo de arma de fogo: pistola, revolver, rifle, metralhadora, etc. Artes marciais Habilidade e conhecimento de percias combativas altamente tcnicas. Detalhes no CAPTULO ARTES MARCIAIS.

Habilidades ligadas a Destreza


Acrobacia Possibilita ao personagem executar saltos, se equilibrar, cair sem se machucar e realizar diversas proezas acrobticas. O personagem pode fazer um teste nesta Habilidade para quedas de at 3 metros, se for bem sucedido no sofrer dano algum possvel atacar e esquivar durante uma acrobacia com um modificador de -1. Arremesso Habilidade para arremessar qualquer tipo de arma ou objeto pequeno. O dano causado proporcional distncia entre o arremessador e o alvo e baseado no tipo de arma, se a distncia for igual ou menor ao nmero de pontos de Fora do personagem, em metros, o dano provocado pela arma ser +1, caso a distncia seja at duas vezes maior o dano de -1 e distncias maiores no provocam dano. Briga Habilidade de golpear e defender-se sem muito conhecimento tcnico. Os danos so AT baseados na tabela de Fora. Os modificadores so:
Golpe Soco Chute Modificador 0 -1 Dano +1

Cavalgar Habilidade de montar e manter controle sobre algum tipo de animal (de montaria). O jogador deve especificar o tipo. Caa o conhecimento de tcnicas de captura de animais. Conduo a Habilidade de dirigir algum tipo de veculo: carroa, avio, carro. O tipo de veiculo deve ser descrito ao lado da Habilidade. Pode ser comprada uma vez para cada tipo de veculo. Escapismo Habilidade de escapar de algemas, salas, masmorras. Com modificadores apropriados impostos pelo mestre.

Habilidades ligadas percepo


Armadilhas Habilidade de encontrar, desarmar e montar armadilhas. Detectar Objetos Escondidos a Habilidade de perceber a presena de algo estranho no ambiente, como passagens secretas ou objetos.

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Detectar Mentiras Habilidade de perceber se algum est mentindo ou escondendo alguma informao. Orientao a Habilidade de se orientar pela posio do sol ou das estrelas. Rastreamento a Habilidade de perseguir alvos por meio de: suas pegadas, cheiros e pistas em geral, em qualquer tipo de ambiente. Ler lbios Habilidade de compreender conversas realizadas a distncia apenas observando os lbios dos interlocutores.

Primeiros socorros Habilidade para realizar curativos e cuidar de ferimentos leves, um teste bem sucedido restaura 2 nveis de Vitalidade AT. No recupera danos DF, mas estabiliza o ferimento. Armeiro a capacidade de consertar, projetar e construir: armas, armaduras, ferraduras. Arrombamento a Habilidade de destrancar qualquer tipo de fechadura, ou tranca, com a utilizao de materiais apropriados (gazuas) ou improvisados. Arte Conhecimento terico da historia da arte e/ou Habilidade manuais artstica. No caso da Habilidade artstica o jogador deve anotar qual arte habilidoso: pintura, escultura, interpretao e etc. Podendo ter mais de uma. Barganha Habilidade de negociar preos ou trocas. Camuflagem a Habilidade de se tornar ou tornar uma estrutura indistinguvel do ambiente em que se encontra. Contrabando Conhecimento das tcnicas para contrabandear mercadorias evitando as autoridades e utilizando as melhores rotas. Criminologia a anlise do comportamento de um suspeito perante fatos, pistas e vtimas, permitindo traar um perfil. Tambm o conhecimento das leis comuns de todas as regies conhecidas. Diplomacia o conhecimento dos procedimentos necessrios para a negociao de interesses opostos, e a etiqueta das cortes das diversas raas. Disfarce Habilidade de se disfarar de forma eficiente mesmo no tendo materiais adequados. Enigmas a capacidade de criar e decifrar enigmas como: Adivinhaes, Diagramas, quebra-cabeas e etc. Espionagem Esta Habilidade inclui tcnicas de trocar mensagens de maneira discreta, uso de equipamentos de espionagem, decifrar rapidamente mensagens em cdigo, que o personagem conhea, e analise do funcionamento de organizaes rivais, tticas para despistar perseguidores e afins. Estratgias Habilidade de prever as aes de algum e com base nelas criar

Habilidades ligadas fora


Levantamento de peso Habilidade de erguer, carregar, empurrar e arremessar objetos pesados (com mais de 30% do peso do personagem). A distncia que o objeto pode ser arremessado igual ao nvel de fora em metros. O limite de peso, na tabela de fora, deve ser respeitado.

Habilidades ligadas inteligncia


Eletrnica Conhecimento sobre funcionamento e construo de circuitos eletrnicos. Ocultismo Conhecimento sobre mistrios, cincias ocultas e criaturas msticas. Um teste bem sucedido possibilita conhecer tipo de artefato utilizado por um determinado grupo, ocultistas famosos, livros secretos, algum dialeto antigo ou mesmo os mtodos e hierarquia de algumas ordens msticas. Informtica Conhecimento sobre funcionamento de equipamentos computadorizados, programao, criptografia e utilizao de computadores em geral. Liderana Habilidade de liderar grupos de forma eficiente. Liderar no apenas conduzir seus seguidores para o fracasso, quanto maior o nvel mais eficientemente o personagem liderar seus seguidores. Explosivo Habilidade para montar, desmontar e criar explosivos diversos. claro que o mestre deve impor modificadores apropriados para explosivos construdos precariamente ou com materiais desconhecidos. Um teste bem sucedido possibilita o desarme de modo eficiente. Alquimia Habilidade de encantar lquidos, utilizando diversos produtos e itens, criando poes e ungentos mgicos. (maiores detalhes no CAPTULO MAGIA)

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aes antagnicas, sejam no comando de exrcitos ou em luta direta contra um oponente. Um teste bem sucedido da um bnus de +1 na Esquiva e nos ataques feitos com artes marciais. Etiqueta Conhecimento dos rituais de comportamento de um determinado meio social, ou racial como: comportamento a mesa, funeral, nascimento e todos os aspectos relevantes para agir de forma educada com os outros. Falsificao Habilidade para falsificar qualquer coisa. A falsificao s pode ser detectada por algum que conhea muito bem o objeto original ou tenha esta habilidade em nvel maior. Herldica a Habilidade de reconhecer e criar smbolos ou brases que identifiquem naes, famlias ou pessoas. Histria o conhecimento do passado registrado, dos reinos conhecidos. Tambm fornece conhecimentos sobre lendas e mitos dos povos conhecidos. Improvisar Quanto mais favorveis ao improviso os equipamentos e sucatas forem mais rpido o personagem improvisar algo til, podendo ser uma arma, ferramenta, escudo, corda e etc. Lbia Habilidade de convencer algum a acreditar ou colaborar com o personagem, por mais absurda que seja a sua histria. Sobrevivncia Habilidade de encontrar alimento, gua e abrigo em qualquer tipo de ambiente. Venefcio Conhecimento sobre a fabricao, efeito de venenos e seus antdotos. Medicina Habilidade de diagnosticar uma doena, realizar pequenas cirurgias (desde que se tenha equipamento prprio), prescrio de medicamentos e conhecimento sobre uma quantidade de doenas iguais ao nvel da habilidade x10.

Esportes O jogador deve escolher um, se desejar pode comprar est habilidade mais de uma vez uma para cada esporte. Entre alguns temos: ciclismo, atletismo, mergulho. Alguns esportes tambm esto ligados a outras habilidades neste caso deve-se adquiri-las tambm para maior realismo. Recursos e equipamento iniciais Todo personagem inicia a aventura carregando alguns pertences (o mestre decide a qualidade dos itens levando em conta os recursos e classe do personagem), roupas e $1.000 (em moeda comum para o tipo de cenrio).
1 Real valem 1 moeda de cobre. 5 moedas de cobre valem 1 de prata. 25 moedas de prata valem 1 de ouro.

Evoluo do Personagem Ao termino de cada sesso de jogo os personagens so recompensados com Pontos de Experincia, que so distribudos pelo mestre de jogo. Estes pontos variam de acordo com o desempenho do personagem, interpretao do jogador e o nvel de dificuldade da aventura. A baixo temos alguns exemplos, que podem ser seguidos pelo mestre:
Boa interpretao: 1 ponto; tima interpretao: 2 pontos; Opinio dada com inteligncia: 1 ponto; Solucionar um problema significativo na aventura: 3 pontos;

Aps a premiao o jogador poder utilizar estes pontos para aumentar o nvel de um Atributo, Habilidade ou adquirir uma nova Habilidade. S poder aumentar o nvel de uma Habilidade que tenha utilizado com freqncia e que tenha sido bem sucedido, na maioria dos testes, ou que tenha praticado durante a aventura, o mesmo se d com os Atributos (nenhuma Habilidade pode ser aumentada em mais que um ponto por sesso de jogo). Para que o personagem adquira uma nova Habilidade necessrio que tenha algum que lhe ensine ou que pratique utilizando manuais, o mestre de jogo ir determinar quanto tempo levar para a Habilidade poder ter o primeiro nvel. O personagem tambm poder recomprar uma caracterstica desfavorvel, desde que tenha uma boa explicao para isto. Se o mestre permitir que um jogador adquira uma caracterstica favorvel dever cobrar um valor igual ao custo inicial da caracterstica. A baixo temos os custo para evoluir seu personagem.
Atributo Habilidade Nova Habilidade Recomprar caracterstica desfavorvel Nvel atual x 5 Nvel atual x 4 6 pontos o primeiro nvel O dobro do valor original

Habilidades ligadas a Vigor


Correr a capacidade de se deslocar o mais rpido possvel. A velocidade igual ao Deslocamento em Km/h. Escalar Possibilita ao personagem escalar utilizando ou no equipamentos. Se utilizar equipamento apropriado ter um modificador de +1. Natao Habilidade de nadar em rios, lagos, mares e etc.

Armaduras e escudos So protees para o corpo, e podem desviar e/ou absorver o dano recebido. Todas possuem descritas suas caractersticas que devem ser anotadas no campo protees, situado na planilha de personagem. Cada armadura tem um valor de Resistncia (dano absorvido pela armadura) e Modificadores (que representam a dificuldade de executar habilidades ao utilizar a armadura). O dano que

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ultrapassar a Resistncia e no for absorvido, pelo teste de Vigor, reduzido do nvel de Vitalidade do personagem. Todo dano que exceder o valor de Resistncia danifica a armadura ou o escudo diminuindo sua resistncia. Isto ocorre pelo desgaste, qualquer um que possua a Habilidade armeiro e ferramentas adequadas pode concertar a armadura. O Mestre de jogo deve impor penalidades em armaduras e escudos muito desgastados e dependendo da quantidade de dano inutiliza-los. Equipamentos e Armas Equipamentos so todos os pertences do personagem e devem ser descritos no local apropriado da planilha. As armas possuem as seguintes caractersticas:

Alcance: O alcance mximo da arma em hexgonos (metros); Cad.: A quantidade de disparos ou ataques por turno; Dano: Quantidade e tipo de dano causado (A.T. ou D.F.). O dano pode ser baseado na tabela de Fora + bnus descrito na arma (armas de contato: faca, pedra, basto e etc.) ou ser totalmente desvinculado da Fora (armas de projtil); N.D: o nvel de defesa da arma, este valor representa a quantidade de dados que devem ser utilizados para testes de Def./ Blo; Mod.: Modificador aplicado na Habilidade ou Atributo testado para utilizar a arma.

Exemplos de armas medievais e modernas


Alcance Faca Toque Espada curta Toque Espada longa 1 hex. Montante 1 hex. Machado 1 hex. Maa 1 hex. Arco curto 50 mt Arco longo 150 mt 2 hex. lana Basto 1 a 2 hex. Alabarda 2 hex. Arco Composto 200 mt 250 mt Besta Cajado 1 hex. Espada Bastarda 1 hex. Espada de Duas Mos 2 hex.s Foice Pequena toque Foice Grande 2 hex.s Funda 50 mt Maa Estrela toque Machado de Guerra 1 hex. Mangual 1 hex. Mangual Duplo 1 hex. Mangual Triplo 1 hex. Martelo de guerra toque Pistola automtica 1.800 metros Revolver 1.100 metros Espingarda 150 metros Fuzis 3..900 metros Metralhadora 1.700 metros Granada 1 metro por nvel de fora Itens diversos Artigo Refeio Hospedagem Bebida 1 litro Kit de primeiros socorros Corda (metro) Saco de dormir Barraca para 2 Mochila Animal de montaria Carroa para 2 cavalos Canoa Sela, rdeas e bocado Bicicleta Moto Carro Avio pequeno Custo $2 $8 $3 $30 $1 $80 $100 $100 $150 $700 $200 $120 $60 $2.000 $12.000 $80.000 Arma Cad. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 cada 2 turnos 1 a cada 3 turnos 1 1 1 1 1 1 por turno 3 1 2 1 20 1 Dano D.F. D.F. /+1 D.F. /+2 D.F. /+3 D.F. /+2 D.F. /+1 D.F. / 1D10-5 D.F. / 1D10-4 D.F. /+1 A.T. D.F./+2 1D10-4 1D10-3 Fora 1 D.F./+3 D.F./+3 D.F./+2 D.F./+2 Fora D.F./+1 D.F./+3 A.T./+2 A.T./+3 A.T./+4 A.T./+3 1D10-1 DF 1D10-3 DF 2D10-5 DF 2D10-5 DF 1D10-2 DF 2D10 DF N.D. 2 2 3 2 2 1 1 2 2 2 1 1 1 3 3 1 1 2 3 1 1 1 2 1 1 Mod. -1 Destreza -1 Destreza +1 -1Destreza -1Destreza -1Destreza Custo $20 $400 $450 $600 $70 $70 $50 $60 $40 $40 $100 $150 $170 $20 $500 $500 $60 $80 $30 $70 $140 $60 $80 $130 $150 $1.200 $200 $250 $800 $300 $60

Exemplos de armaduras medievais e modernas Armaduras e escudos N.D. Resistncia Modificador Colete de couro Armadura de placas Cota de malha Broquel Escudo Mdio Escudo Grande Colete prova de bala Traje de combate Colete executivo 2 3 4 1 5 3 1 2 3 3 5 2 0 -3 -1 -1 -3 -

Preo $60 $500 $150 $3 $8 $12 $20 $350 $200

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UTOPIA D10

Captulo 3
Testes
Todos os testes so feitos com dados de 10 lados (D10) e tm como funo avaliar se o personagem foi bem sucedido na utilizao de um Atributo, Habilidade, disputa entre dois ou mais personagens e para determinar o dano causado por armas e golpes. O nmero de sucessos ir determinar o nvel de eficincia da ao, um nico sucesso ordinrio, mais de dois sucessos podem fazer com que sua ao saia to eficiente quanto uma executada por algum com nvel superior ao seu. Os testes comuns so: Teste de Atributo: Usado quando o personagem ir desempenhar alguma ao onde dependa exclusivamente de um de seus Atributos. Nesse caso, rola-se 1D10 tendo como nmero alvo o Atributo. O Mestre de jogo pode impor modificadores positivos ou negativos tendo como base o nvel de dificuldade. Teste de disputa: So feitos quando dois ou mais personagens esto em algum tipo de disputa como: brao de ferro, disputa pela posse de uma arma. Para a resoluo, cada jogador rola 1D10 e soma ao Atributo mais apropriado, geralmente Fora, de seu personagem, quem conseguir um nmero maior ganha a disputa, se houver empate, os dados so rolados novamente. No caso de uma diferena de 2 pontos, entre os Atributos, o sucesso automtico, at o nvel 4; do nvel 5 em diante diferena de 1 ponto o suficiente em testes que requeiram Fora. Quando a disputa feita utilizando uma habilidade contra um atributo cada resultado inferior ao nvel do atributo conta como margem de sucesso e deve ser comparado com a margem de sucesso obtido pelo oponente no teste de habilidade. Para resistir necessrio obter uma margem de sucesso igual ou maior que a do agressor. Exemplo: Carlos deseja utilizar a magia corpo de verme em seu oponente, como est e uma magia que requer disputa entre sua habilidade e o atributo Vigor o resultado definido do seguinte modo: Carlos realiza o teste e obtm 3 sucesso, seu oponente tem nvel 5 em Vigor ele lana 1D10 e obtm um resultado 2, uma diferena de 3 que sua margem de sucesso, com este resultado ele resiste magia. Teste de Habilidades: So usados para verificar se o personagem consegue utilizar suas Habilidades e em qual nvel de eficincia. Todos os testes so feitos utilizando 1D10, para cada nvel da Habilidade, e deve-se obter um nmero igual ou menor ao valor do Atributo relacionado (descrito ao lado do nome da Habilidade) quanto maior o nmero de sucessos mais eficiente ser a ao. Habilidades sem nvel: No caso de o personagem desejar realizar alguma Habilidade que no tenha comprado deve realizar um teste de Atributo que esteja ligado a ao pretendida com modificador muito difcil (ver tabela de modificadores). Habilidades mgicas, psquicas e mdicas no podem ser utilizadas desta forma. Testes de sentidos: Testes de Percepo feitos para determinar a capacidade de um personagem ver, ouvir, sentir, cheirar ou saborear algo. Testes especiais: O mestre pode em muitas situaes realizar testes sem que os jogadores saibam para que, isto feito para determinar se o personagem percebe algo, para utilizar alguma caracterstica do personagem para saber se o jogador deve ter determinada informao ou mesmo para definir acontecimentos aleatrios. Teste de reao: Testes realizados para definir a reao de NPCs para com o personagem, na maioria das vezes o mestre deve decidir a reao levando em conta as caractersticas e modos do personagem, seu posto, classe e a cultura do NPC. Se desejar fazer um teste aleatrio utilize 1D10 e veja a tabela. Resultado
1 ou 2 3 ou 4 5 ou 6 7 ou 8 9 ou 10

Reao
O NPC ser cordial O NPC ser prestativo O NPC est desconfiado O NPC no gostou do personagem O NPC no ir se relacionar com o personagem de modo algum.

Nmero alvo Valor que deve ser atingido nos testes. Caso no seja dito o contrario este nmero o nvel do atributo apropriado para o teste. Margem de sucesso Representa a quantidade de sucessos obtidos no teste e sua eficincia. Tabela de sucessos Sucessos Eficincia da ao 1 Normal 2 Melhor que o planejado 3 Muito eficiente 4 ou + Fenomenal Modificadores Ao realizar uma ao, existem condies que podem facilita-la ou dificulta-la. Distncia do alvo, a forma do objeto que se deseja erguer, as condies do clima, o tipo de terreno o tipo de arma e etc. Os modificadores, so valores que devem ser somados ou subtrados de um Atributo ou Habilidade antes da realizao de um teste, influenciando diretamente no resultado final. Modificadores impostos em testes de habilidade subtraem (negativos) ou somam (positivos) a quantidade de dados que sero utilizados no teste; Modificadores em testes de Atributo reduzem ou aumentam o nvel do atributo.

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UTOPIA D10

Dificuldade Muito fcil Fcil Normal Difcil Muito difcil Quase impossvel

Modificador Sem teste +2 0 -2 -4 -6

3, mas outros tipos de movimentos se baseiam nele: Nadar: igual a deslocamento dividido por dois arredondado para cima mais 1 para cada 2 nveis na percia natao; Escalada: igual a deslocamento dividido por 4 + 1 para cada dois nveis na percia escalada, em metros por minuto.

Combate
Apesar de ser uma pssima forma de resolver um problema bom estar preparado. Como no poderia ser diferente os combates em Utopia so mortais. A seqncia de turnos de combate so: Iniciativa; Ataque; Defesa; Contra-ataque; Avaliao de dano. Iniciativa Os jogadores fazem um teste do Atributo Iniciativa (usando 1D10), quem tiver o maior resultado inicia o ataque, em caso de empate as aes so simultneas. Ataques O personagem que ganhou a disputa de Iniciativa, inicia o ataque utilizando uma habilidade adequada. Existem dois tipos de ataque: ataque com arma e ataque sem arma. Todos os ataques realizados com a mo ou p inapto so submetidos a um modificador de 3. Ataque com arma: realizado utilizando habilidades com armas e o alcance e dano encontrado na descrio da mesma. Ataque sem arma: realizado utilizando apenas o corpo. Chutes e socos so as principais formas de ataque e a habilidade utilizada pode ser Briga ou alguma arte marcial, caso o personagem no possua deve realizar um teste de Destreza com os seguintes modificadores: -0 para socos; -1 para chutes. No caso de empate no teste de iniciativa ocorre um ataque simultneo, neste caso os dois realizam os testes de ataque e quem conseguir uma quantidade maior de sucessos atinge o outro, se houver empate as armas ou golpes se chocam. Ataque surpresa Sempre que o personagem atacar outro, que esteja desatento ou impossibilitado de perceber sua aproximao (emboscada), o ataque no necessita de testes apenas de avaliao de dano. Ataques distncia So combates realizados com armas de longo alcance ou de projtil como arcos, bestas, armas de fogo, catapultas. Seguem todas as etapas anteriores respeitando as caractersticas de cada arma: Apontar: Aumenta em 1 nvel a Habilidade, por turno que o personagem permanecer apontando sem se mover, modificador mximo de +2. Arremessar objetos: O dano provocado por objetos ou armas arremessadas so iguais ao dano normal +1 para distncias iguais a Fora x2 em metros, distncias maiores no provocam dano.

Exemplo: um personagem com a Habilidade em arco com nvel 4, quer acertar uma ma a 30 metros, o mestre determina um nvel de dificuldade difcil (-2) pela neblina no local, o personagem deve subtrair 2 pontos do seu nvel de Habilidade que passa a ser 2, ento ele devera jogar 2D10 e tirar um valor igual ou menor ao nvel da Destreza.

Erros crticos e sucessos decisivos Em todos os tipos de teste, independente do nvel de Habilidade do personagem, sempre que o jogador tirar 10 este resultado anula um sucesso se no final restarem dois ou mais resultados 10 considerado um erro critico e a ao ser extremamente desastrosa, podendo provocar um acidente fatal ao personagem e aos que esto prximo, isto ir depender da ao executada. Por outro lado sempre que o jogador tirar o nmero 1 anula um resultado 10 se restarem dois ou mais resultados 1, a ao ser um sucesso decisivo e ser executada de uma forma muito melhor do que o planejado. F Esta uma regra opcional e o mestre tem total liberdade de no permitir seu uso. Para personagens que no possuam ligao com deuses ou que no sejam clrigos o Atributo Especial F funciona como sorte. um fator que pode alterar resultados em favor do personagem, pode evitar at mesmo um erro critico. Cada nvel equivale a 1D10 extra que pode ser utilizado pelo jogador, aumentar a margem de sucesso ou o cancelamento de um resultado 10 tirado em algum teste. Todo ponto gasto deve ser anotado e no pode ultrapassar o nvel de F, este valor restaurado no inicio da prxima sesso.
Exemplo 1: Um jogador desejar utilizar uma habilidade de seu personagem que crucial para a aventura, mas ele s possui nvel 1 tornando a ao perigosa ento o jogador decide utilizar 2 pontos de F para aumentar o nvel para 3, somente neste teste. Assim ele tem o atributo f reduzido em 2 at o fim da sesso, mas aumentou sua chance de sucesso. Exemplo 2: Um jogador realiza um teste e tira dois 10, isto provocaria um erro crtico, ento ele gasta dois pontos de F e cancela estes dois resultados, isto no possibilita que ele lance novamente os dados, mas impede que cometa um erro crtico. Exemplo 3: Um jogador deseja aumentar sua margem de sucesso para 4, pois s conseguiu um nos testes, assim ele gasta 3 pontos de f e consegue seu intento.

Turno e movimento Um turno dura o tempo de uma ao simples. Estas incluem: Mover-se at o limite de seu deslocamento, Esquivar, Aparar, Sacar uma arma (que requeiram apenas um turno), Falar uma frase simples, Pegar um objeto no cho, e etc. Como foi dito anteriormente o deslocamento igual a Vigor x 2

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UTOPIA D10

Alvo mvel: O mestre deve impor modificador negativo se baseando na distncia e velocidade do alvo. Veja tabela: Distncia em metros
0 a 10 10 a 20 20 a 30 30 a 40

Modificador
-1 -2 -3 -4

Avaliao de dano Se o ataque for bem sucedido o personagem atingido sofre o dano e faz um teste de Vigor cada sucesso diminui em 1 ponto o total de dano. Se o dano for duas vezes maior que o nvel de Vigor o personagem deve fazer um teste de Determinao com modificador de 2 se falhar ter todos os seus testes de ataque e defesa submetidos a um modificador de 2, no prximo turno.

Velocidade em Km/h
0 a 10 10 a 20 20 a 30 30 a 40

Modificador
-1 -2 -4 -8

Vitalidade
Um bom motivo pelo qual voc deve evitar combates que o seu personagem pode morrer! Um golpe para provocar dano deve ultrapassar as protees: roupa, armadura e etc. Ou seja, sempre que for atingido o dano que no for reduzido com o teste de Vigor ou absorvido por alguma proteo afeta o personagem. Os tipos de dano so descritos na arma. O campo Vitalidade dividido em duas barras:

Ataques mltiplos possvel realizar mais de um ataque por turno, com um modificador de 2 para cada ataque extra, a quantidade mxima de ataques mltiplos igual ao nvel de Destreza dividida por 2. As ataques podem ser realizados em mais de um alvo. Em armas de projtil s ser possvel atingir mais de um alvo se estiverem prximos e se a arma tiver CAD. Maior que 1. Ataque cego Todos os ataques realizados em alvos que no posam ser vistos so submetidos a um modificador de 10, o mesmo vale para personagens cegos. Mltiplos oponentes Situao realmente difcil. Quando mais de um personagem estiver atacando um nico oponente todos tm um modificador de +1, para cada atacante. No caso de erro crtico eles acabaro se atingindo. Ao ser atacado por mais de um personagem sua nica ao Esquivar ou bloquear com modificador de 2 para cada defesa no mesmo turno. Defesas Ao ser atacado possvel executar uma defesa para evitar ou mesmo desviar o ataque. Os Atributos Def. / Blo. e Esquiva podem ser utilizados com esta finalidade: Esquiva: No to fcil esquivar de um ataque. Role 1D10 com modificador negativo igual quantidade de sucessos do atacante, devendo-se tirar uma quantidade de sucessos igual ou maior a do atacante. Caso seja bem sucedido o ataque no atingir o personagem. Para esquivar de armas de projtil o teste tem um modificador 2, se a arma for de fogo o modificador 4. Def./Blo: Para realizar est manobra necessrio utilizar um escudo ou arma apropriada lanar uma quantidade de dados iguais ao nvel Defensivo da arma tendo que tirar um valor igual ou menor a este Atributo. Leve em considerao que defender uma espada com um basto ou com as mos vazias possvel, mas provocar dano. Contra ataque Em caso de ter esquivado ou defendido um ataque, de forma eficiente, possvel executar um contra ataque. Este funciona como um ataque normal seguindo todos os passos descritos anteriormente.

A.T. (dano de atordoamento): Representa danos recebidos por golpes que no so fatais como: soco, chute, basto, pequenas quedas, e similares. Cada ponto de dano recebido marcado na barra seguindo o sentido anti-horrio e quando a barra estiver cheia o dano passa para a prxima; D.F. (dano fatal): Dano capaz de incapacitar ou matar o personagem, causados por armas cortantes, fogo, acido e etc. Ao receber um nvel de dano DF a barra AT deve ser totalmente preenchida.

Ao mudar para a barra D.F. o personagem deve fazer um teste de Vigor se falhar ficar inconsciente. A cada 3 nveis perdidos o personagem deve realizar novo teste de Vigor se falhar recebe automaticamente mais um nvel de dano. Quando atingir o marcador morte o personagem estar morto definitivamente. Danos D.F. iguais a Vigor x 2, recebidos em um nico membro ir amputa-lo, e se o ferimento no for cuidado o personagem recebe 1 ponto de dano a cada 2 minutos, pela perda de sangue. Quando o personagem recebe dano AT e sua barra at j est cheia o dano tratado como se fosse DF. Os nmeros ao lado das barras so modificadores que devem ser aplicados a todos os testes. Recuperao Todos os danos que no causarem a morte do personagem podem ser recuperados de forma natural ou no. Testes de primeiros socorros no podem ser utilizados durante combates. Danos A.T. so recuperados na razo de 1 para cada 6 horas e danos D.F. so recuperados 1 a cada dois dias. Magias, poes e cuidados mdicos podem reduzir este tempo.

Exemplos de danos
Quedas Os danos sofridos com queda podem ser fatais. At 4 metros: Fazer um teste de Vigor, cada sucesso reduz 1

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metro da queda, os metros restantes so dano A.T. Mais de 4 metros: 1 nvel de D.F. por metro. Fogo, cido e Gelo Causam dano de 1D10-5 em D.F. por turno de contato. Este um dano bsico e pode ser alterado por fontes de fogo e acido com maior poder destrutivo. Desidratao e Fome Um personagem humano necessita beber 2 litros de gua por dia (3 em clima quente e 4 em clima desrtico). Se beber 1 litro ou menos por dia recebe 1 ponto de dano A.T. por dia. Depois de 2 dias sem comer o personagem sofre 1 ponto de dano A.T. por dia que permanecer sem se alimentar. Doenas So provocadas por vrus, bactrias ou por magias. Todos os personagens que estiverem em uma regio assolada por qualquer tipo de doena ou em um aposento onde haja algum infectado por doenas transmissveis por via area,devem realizar um teste de Vigor ao chegar e mais um por dia, com modificador de 1 para cada dia que permanecerem l. Outros modificadores podem ser impostos levando-se em conta a capacidade da doena de se propagar. Todas as doenas tm um nvel de Contgio que afeta os testes para resistir ou se livrar da doena, cada nvel conta como um modificador negativo. Algumas doenas s iram contaminar de maneira especifica como contato fsico, pelo sangue, por contato sexual entre muitas possibilidades. Existem uma grande variedade de doenas cada uma com sintomas especficos que podem apenas incomodar ou mesmo incapacitar o personagem provocando dano ou levando a morte. Os que estiverem infectados devem realizar um teste de Vigor o nvel de Contgio em caso de sucesso a recuperao se iniciar, mas se ele permanecer em condio de contgio poder ficar doente novamente. Seja criativo e desenvolva algumas doenas. Segue alguns exemplos. Atrofia da retina Doena incurvel, a vtima s voltar a enxergar com auxilio mgico ou implantes (aventuras futuristas). Esta doena rpida e dolorosa. Depois de um dia de infeco, distrbios na percepo de cores e perodos de cegueira. Depois de dois dias a cegueira permanente inevitvel. Sua principal forma de contgio por contato fsico. Nvel de Contgio: 3 vermes Transmitida por contato fsico atravs de pequenos ovos ou larvas. Amadurece dentro de dois dias. Durante este perodo, hematomas e leses aparecem nas reas por onde os vermes se locomovem. Depois de dois dias o parasita passa a corroer rgos interno e camadas de pele. Vermes de at 1 metro j foram encontrados. Depois de dois dias do contgio a vtima sofre 1 ponto de dano D.F. a cada 30 minutos. Nvel de Contgio: 3

CLERA AVANADA Depois de um dia de infeco, a vtima sofre de diarria e inevitavelmente cair gravemente doente. Os vmitos e diarrias constantes causam uma grave desidratao. Pela perda do controle intestinal e convulses musculares, todas as aes tem modificador de 2 e sofre 1 ponto de dano D.F. por dia. Contgio pelo ar. Nvel de Contgio: 4

Animais
Animais existem em quase todos os tipos de cenrio, assim descreverei alguns animais domsticos e selvagens. Na descrio de cenrios abordaremos animais e monstros especficos para ele. Cachorro mdio Pastor alemo Atributos: Fora 2, Destreza 2, Inteligncia 2, Percepo 3, Determinao 2, Vigor 2 Ataques: Mordida 1D10-5 AT; Pata 1D10-7 AT Cachorro grande Fila Atributos: Fora 4, Destreza 3, Inteligncia 2, Percepo 3, Determinao 3, Vigor 3 Ataques: Mordida 1D10 5 DF; Pata 1D10-5 AT Gato Atributos: Fora 1, Destreza 3, Inteligncia 2, Percepo 4, Determinao 2, Vigor 1 Ataques: Mordida 1D10-8 AT; Garra 1D10-7 AT Tigre Atributos: Fora 5, Destreza 4, Inteligncia 2, Percepo 4, Determinao 4, Vigor 4 Ataques: Mordida 1D10-3 DF; Garra 1D10 DF Cavalo Atributos: Fora 5, Destreza 2, Inteligncia 1, Percepo 2, Determinao 3, Vigor 3 Ataques: Mordida 1D10-8 AT; Coice: 1D10-3 AT Serpente venenosa Atributos: Fora 1, Destreza 3, Inteligncia 1, Percepo 1, Determinao 1, Vigor 1 Ataques: Mordida 1D10-8 AT , ao provocar 1 ponto de dano envenenar o personagem que sofrer 1D10-5 de dano AT a cada 30 minutos at morrer ou receber antdoto. Existem serpentes mais venenosas. Serpente constritora Atributos: Fora 3, Destreza 3, Inteligncia 1, Percepo 1, Determinao 1, Vigor 2 Ataques: Mordida 1D10-8 AT; Constrio: 1D10-6 AT por turno

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Captulo 4
Magia
Magnfica, poderosa e caprichosa. Estas palavras sintetizam bem o que a magia. Ela apenas um caminho para domar e manipular as foras criativas do universo, manifestadas na Quintessncia. A Quintessncia est presente em tudo e todos, seja orgnico ou inorgnico. Tudo que existe funciona como uma bateria de mana (quintessncia) retendo tal fora, alguns objetos, minerais, animais e pessoas so mais propicias a armazena-la. Os Arcanos so seres que, como lentes, ampliam e direcionam as foras primordiais da natureza. Ao realizar uma magia muita coisa entra em jogo, o mago (ou arcano) canaliza a Quintessncia do planeta que ir fluir por seu corpo se materializando como a magia evocada. obvio que cada magia realizada consome parte da vida do planeta, e como tudo tm um preo, todos os magos so obrigados a participar do Ritual de Restaurao realizado uma vez por ano. Este Ritual evoca Arkania, deusa da magia, que restaura a Quintessncia gasta. O mago que no participar ter seu poder retirado, mas caso consiga se ocultar de alguma forma Arkania retirar seu poder (maiores detalhes no livro Kriptus). Tipos de quintessncia O nvel de Quintessncia no uniforme na superfcie de Tron, muitas reas possuem nveis extremamente altos enquanto outras so nulas, este nvel pode ser estvel ou variar durante o dia ou por influncia de fenmenos naturais. A variao devido ao consumo da energia do plano primrio pela afluncia de Quintessncia vinda de outros planos como: Arkano e Celestial. A Quintessncia proveniente de outros planos se manifesta por meio de Poos de Mana, que so fendas situadas em alguns pontos do planeta, onde a pelcula que separa o Plano Primrio dos demais tnue. Muitos destes Poos no so fsicos nem fixos podendo se deslocar de forma aleatria. Todos os magos que estiverem em um raio de 10 quilmetros podem sentir a localizao exata de um Poo, mas no podem afirmar se trata-se de um fixo ou no. Nenhum mago pode se aproximar mais de 30 metros de um Poo de mana, caso faa isto perde 1 nvel de Quintessncia e 5 de Catalisao para cada 5 metros que se aproximar. Tal perda s recuperada aps um dia de descanso. Os nveis de Quintessncia so: Muito alta: 10 quilmetro de raio ao redor de um poo de mana. Nestas reas, as magias so executadas com muita facilidade e no consomem energia do planeta nem do mago. At os iniciantes so capazes de manipular as foras mgicas com maestria. Alta: rea situada a um raio de 10 quilmetros, em mdia, ao redor da rea descrita anteriormente. Nesta rea, o consumo de Catalisao muito baixo (metade do normal). Normal: a mais comum e cobre uma rea muito extensa, que ainda no pode ser medida; nenhum mago tem qualquer privilgio. Baixa: rea evitada pelos magos mais experientes, por serem locais onde a realizao da mais simples magia pode exceder a capacidade de Catalisao (todas as magias tm custo dobrado e modificador de 2). Nula: No possvel realizar magia nestas reas, nem mesmo utilizando gemas de energia. A nica rea que no varia a intensidade da quintessncia a muito alta; todas as demais podem variar da noite para o dia. Isso ocorre pelo consumo constante que Arcanos e Drages fazem da Quintessncia. Em regies onde a realizao de magias baixa a tendncia que o nvel se eleve gradativamente, por acmulo, algumas regies podem se tornar com nvel igual a um Poo de Mana. Alm dos nveis, o tipo de Quintessncia tambm variar por influncia da prpria conscincia do planeta, que tenta se unir as foras que o percorre. O fato do planeta estar prestes a despertar faz com que partes de sua conscincia se misturem com a Quintessncia, manifestando formas diferentes de energia mstica. Os dois tipos de mana so: Mana catico: Tipo muito raro de manifestao. Presente em reas onde grandes batalhas entre magos ou Drages ocorreram, nas cercanias de Cemitrios Arcanos e em regies onde demnios costumem se manifestar. As magias realizadas nestas reas nem sempre saem da forma desejada, com tendncia para a destruio. Magias de cura e similares no funcionam. Magias necromnticas e de ataque tm seus efeitos ampliadas de forma significativa, mas para control-las necessrio um altssimo nvel de habilidade, no mnimo 5. O consumo de energia outro grande problema, provocando queimaduras de mana. O custo dividido entre Vitalidade e Catalisao. Mana celestial: A fora da f algo que faz parte da vida de muitos. Este tipo de mana encontrado em templos erguidos para algum Deus ou Deus-Drago, cemitrios sagrados e em reas freqentadas por anjos. Nenhuma magia de ataque ou necromntica funciona nestas reas, magias de cura e de proteo tem seus nveis ampliados e o gasto de energia nulo. De um modo geral, so reas de mana muito alto situadas como osis em meio a reas instveis de quintessncia. Nestas reas, milagres acontecem fortalecendo clrigos.

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Magia da lngua Cada palavra dita provoca ressonncia entre o que dito e a manifestao energtica da palavra. Um Drago, draconiano ou mesmo algum que tenha sangue de Drago capaz de utilizar a lngua draconiana como magia, combinando cada palavra como se estivesse montando uma frase. Neste caso, a mente do operador (que executa a magia) deve estar totalmente voltada para sua realizao, pois caso contrrio no passaro de palavras soltas ao vento. A fonte de energia utilizada nesta forma de magia tambm a Quintessncia. As magias realizadas com a lngua Draconiana so muito poderosas, mas so limitadas pela inteligncia e pela sabedoria de quem as utiliza. O limite de palavras que podem ser unidas para realizar a magia igual a Inteligncia do operador. O custo 2 pontos de catalisao por palavra unida o dano (se houver) igual a 1 ponto por ponto de catalisao gasto. A rea de efeito igual a quantidade de catalisao utilizado dividido por 3. O alcance nvel de Quintessncia x2 em metros Para realizar este tipo de magia o teste feito utilizando teste do Atributo Quintessncia. Se a magia for afetar corpo ou mente do objetivo deve-se acrescentar modificador negativo igual a Determinao dele. Somente draconianos, drages e personagens com sangue de drago podem utilizar magia da lngua.
Exemplo: Akrael um mago com profundo conhecimento da lngua dos drages e possui sangue de drago em suas veias. Ele deseja criar uma bola de fogo e arremessa-la para isto ele utiliza NIN (criar) YO (fogo) WA (deslocar). Ao pronunciar estas palavras ele faz um teste de Quintessncia, se for bem sucedido realiza a magia. O custo de 6 pontos e o dano 6 . O alcance igual ao seu nvel de Quintessncia x2 em metros.

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Sangue de Drago De forma direta ou indireta, alguns indivduos podem ter sangue de Drago correndo em suas veias. Muitos Drages costumam assumir um simulacro (corpo humanide) e acasalar com seres de outras raas. Em muitos casos, esta relao no gera prole, 95% dos casos. Mas quando isto ocorre nasce um individuo com capacidades incrveis. Os que possuem sangue de Drago tem capacidades inatas para a magia, desenvolvendo at duas magias sem praticar ou mesmo ter conhecimento delas. Isto ocorre durante a adolescncia, perodo no qual cresce dentro dele um forte desejo de busca pelo oculto e por aprimoramento pessoal. So duas vezes mais fortes que os de sua raa e aprendem magia na metade do tempo que qualquer um. Utilizam Vitalidade para realizar suas magias consumindo metade da energia necessria. Tambm so capazes de regenerar qualquer tipo de dano na metade do tempo. Mesmo com sangue de Drago, no so imortais, mas possuem uma longevidade que os permite viver em mdia 30% mais que os de suas espcie. Sempre que utilizam alguma magia, adquirem traos draconianos por breves instantes. Alguns magos podem sentir o sangue de drago em outros. Grimrio Muitas guildas e magos descrevem suas magias em livros ou pergaminhos que so chamados de Grimrios. Isto pode ser muito prtico para descrever magias novas ou experimentos sendo conduzidos pelo mago. Existem Grimrios que contm magias que foram esquecidas a muito tempo e at magias secretas de drages. Estes livros so usados apenas para consultas, um mago no esquece uma magia que tenha aprendido (no de forma natural) e no precisa ler constantemente seu grimrio. Akrael, um membro da Ordem do Equilbrio, possui uma grande biblioteca de livros msticos e grimrios, em suas pesquisas encontrou o mais extico de todos os grimrios e possvel que tenha segredos ainda no revelados a ningum. Segue um trecho retirado do Gnesis (livro escrito pela Ordem do Equilbrio que descreve a origem de Tron), que conta sobre este grimrio e sua possvel localizao. Existe um lugar conhecido como Vale dos Ventos, localizado na floresta de Fria, onde encontra-se um grimrio escrito por um Drago desconhecido. Foi escrito no solo com imensos smbolos que se encontram espalhados por todo vale. No possvel visualiz-lo por completo, e muitas reas esto danificadas.Pelo que pude estudar, trata-se de uma forma diferente de manipular a Quintessncia, provvel que contenha a forma de unir as trs principais formas de poder do mundo: Psiquismo, Magia e Essncia Somtica. Resistncia Magia Assim como alguns nascem com a capacidade de manipular a magia, outros so resistentes a seus efeitos e at incapazes de utiliza-la. Est uma capacidade inata de um individuo, ou seja ele j nasce com ela. comumente conhecida como Abascanto e todos que o possuam no so capazes de executar magia. Todos os magos que desejem realizar alguma magia sobre outro com resistncia a magia (exceto magias de projtil ou que no

afetem diretamente o personagem) tero seu nvel de habilidade reduzido em 1 por nvel de abascanto. Veja Caracterstica Favorvel Resistncia magia. Aprendendo magia Para o personagem possuir habilidades mgicas deve comprar nveis em quintessncia, na razo de 2 por nvel. Assim pode comprar magias da linha escolhida como se fosse uma Habilidade qualquer, pagando um ponto de personagem por nvel. No momento da criao do personagem nenhuma habilidade pode ser maior que o nvel de Quintessncia do personagem. Depois que a aventura iniciar e o jogador desejar comprar novas Habilidades mgicas deve encontrar algum apto a ensinar e pagar os pontos necessrios para o primeiro nvel. O tempo depende da complexidade da magia, de um modo geral cada nvel pretendido equivalem a 2 meses de estudo, menos o nvel de Inteligncia do personagem (em dias). Cemitrios arcanos Arcanos raramente so enterrados em cemitrios comuns. Mesmo depois da morte suas essncias ainda permanecem no corpo por longos perodos, quanto mais poderoso mais tempo. Assim foi institudo que todos arcanos devem ser enterrados em cemitrios apropriados para impedir os distrbios provocados pelas energias remanescentes. Os cemitrios so encantados com magias de restrio que impedem que as essncias dos arcanos fluam para o exterior os magos mais poderosos so enterrados em reas restritas protegidas por lapides encantadas que drenam e purificam sua energia para equilibrar toda a rea do cemitrio. Todos estes cuidados no so o suficiente. Um raio de 30 metros em volta destes cemitrios possui mana catico, e muitos cultos e Sociedades Secretas utilizam estes lugares para realizar rituais e maldies. O mana catico por ser uma forma poderosa de energia que perdeu o vinculo com seu controlador. Tempestades de mana Este um fenmeno temido por todos os arcanos, seu poder devastador quase incompreensvel para a maioria das guildas. Uma tempestade de mana no pode ser prevista e sua ocorrncia deve-se a um distrbio entre o plano arcano e primrio, este fato geralmente ocorre em reas de mana catico ou quando alguma criatura dimensional muito poderosa, como um drago-demnio, se manifesta. Outro fato que pode provocar uma tempestade de mana um choque de retorno (erro crtico na realizao de uma magia) em um ritual mgico, claro que em menor proporo. De modo geral uma tempestade de mana similar a um furaco, sendo que sua energia, verde florescente, distorce toda a Quintessncia ao seu redor e drena toda e qualquer fonte de energia mstica em seu caminho. Alm dos efeitos normais de um furaco, provocando danos incrveis, tambm causa a destruio de artefatos mgicos e torna reas vastas em regies de mana nulo. Os magos que forem pegos pela tempestade, alm dos danos normais, perdem 2 nveis de Quintessncia e 5 Catalisao por minuto, se a quintessncia chegar a 0 o mago perde a capacidade de realizar magias at que participe

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do ritual de restaurao. Ritual de restaurao Todos os arcanos tm a obrigao de retribuir a ddiva, que recebem de Arkania, de manipular a Quintessncia do planeta. Toda e qualquer magia faz uso da fora vital do planeta diminuindo, e muito, seus recursos naturais. Uma vez por ano um grande festival realizado em todas as principais cidades do planeta, qualquer um pode participar, mas obrigatria a presena dos arcanos que no fim do festival participaro do ritual de restaurao. Este consiste em sacrificar 8 nveis de vitalidade AT, que transformado pela deusa da magia em Quintessncia pura que banha todo o planeta restaurando 95% das perdas naturais de energia. Os arcanos que por ventura tenham sido atingidos por uma tempestade de mana, e tenham sobrevivido, podem participar do ritual e assim restaurar sua capacidade de realizar magias. Tambm possvel realizar o ritual de forma particular, desde que o mago conhea os procedimentos e tenham no mnimo 7 magos para acompanha-lo, mas o ritual deve ser feito durante a ocorrncia das festividades. Os magos que se recusarem a restaurar o mana tero sua quintessncia reduzida pela metade at o prximo ritual, que deve participar caso contrrio perder toda a capacidade de executar magia definitivamente. Carregador de Quintessncia Trata-se de um dispositivo desenvolvido pela Ordem do Equilbrio que tem como principal funo equilibrar os nveis de mana de uma regio. Algumas guildas utilizam-no para manter suas sedes com nvel estvel. Este dispositivo instalado no centro da construo e mantm um portal, entre o plano primrio e o plano arkano, possibilitando que energia flua por uma rea ampla, que varia de acordo com o tamanho do portal (cada metro equivale a um raio de 1 quilmetro). necessrio um grupo de 3 arcanos, conhecidos como Manipuladores de mana, com Quintessncia 4, Inteligncia 3 e treinamento apropriado (somente fornecido por outro Manipulador de mana) para que o dispositivo funcione adequadamente. A estrutura uma mistura de maquinas com partes orgnicas, muitos dizem que so feitas de rgos de criaturas dimensionais. Componentes da magia Nem todas as magias possuem os componentes listados neste tpico. Neste caso os campos referentes no estaro nas descries. Todas as magias podem ser mantidas pagando o custo de ativao novamente, antes que a magia se torne desativa (ao terminar o tempo de durao). Custo (C): Quantidade de pontos de Catalisao gastos para realizar a magia. Concentrao (CT): Tempo que deve ser gasto, pelo personagem, para realizar a magia. Cada 2 nveis na habilidade mgica reduz em um segundo o CT. Alcance (AC): Determina a distncia mxima que o alvo deve estar em relao ao mago, para que a magia surta efeito. rea de efeito (AE): rea afetada pela magia. Ver diagrama. Durao (D): O tempo que a magia permanecer ativa.

Dano (DN): Dano provocado pela magia.

rea de efeito
O diagrama a seguir demonstra a rea afetada pela magia, cada hexgono tem um metro. A altura de efeito igual, sendo que metade cima do solo e metade baixo.

Realizando magias simples Todas as magias esto ligadas diretamente ao Atributo Quintessncia sendo assim para realiza-las preciso fazer um teste da Habilidade mgica (+ modificadores, se houverem) e deve-se tirar um resultado igual ou menor ao nvel de Quintessncia. O teste realizado aps o tempo de Concentrao, que se for interrompida deve ser reiniciada. Toda magia tem um custo de execuo que deve ser pago sempre que a magia for realizada, no caso do jogador falhar no teste gastar 1 ponto, mesmo sem a magia surtir efeito, se no possuir pontos de Catalisao poder realizar as magias utilizando nveis de Vitalidade, este tipo de gasto tratado como ferimento normal (Queimadura de Mana). Tambm possvel pagar os custos de realizao de magias utilizando a Catalisao e Vitalidade em qualquer combinao (ex. um nvel de Vitalidade mais dois de Catalisao). 1 ponto de Vitalidade A.T. equivale a 2 pontos de Catalisao; 1 ponto de Vitalidade D.F. equivale a 3 pontos de Catalisao. Isto vale para qualquer tipo de magia. Exemplo: Corvo, um mago com Quintessncia 4, deseja realizar a magia trocar de corpo, que possui em nvel 4. O objetivo da magia possui Determinao 2. Normalmente o Corvo jogaria 4D10 e deveria tirar um resultado 4 ou menor em pelo menos 1D10, mas esta magia tem um redutor igual a Determinao do objetivo, assim Corvo tem modificador negativo igual a 2 que reduz os 4D10 para 2D10. O resultado do teste 2 e 5. Corvo obteve um nico sucesso apesar de conseguir trocar de corpo o mestre de jogo pode considerar que a troca dure por tempo limitado. Realizando magias combinadas possvel unir diferentes magias e assim realizar uma magia nova. Para isto o jogador deve dizer para o Mestre de Jogo o que pretende combinar e o efeito desejado, cabe ao Mestre decidir se o efeito ir funcionar. O teste realizado com a magia de menor nvel (dentre as que esto sendo combinadas) -1 para cada magia combinada, alm da primeira. O limite de Habilidades mgicas que podem ser combinadas igual ao nvel de Inteligncia do personagem. O custo para executar magias combinadas a soma do custo delas somadas -1 para cada nvel de Quintessncia. Os ajustes para realizar magias combinadas so:

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Concentrao: O maior nvel dentre as magias que esto sendo combinadas; Alcance, rea de Efeito, Durao e Dano: O menor nvel dentre as magias que esto sendo combinadas. Exemplo: Corvo deseja unir algumas magias, ele possui Quintessncia 4 isto limita a quantidade de magias que pode unir em 4. Mas ele s ir unir duas: Jato Elemental (ele tem nvel 2) + Petrificar (ele tem em nvel 3). Sua inteno provocar dano no objetivo e petrifica-lo ao mesmo tempo. O mestre de jogo considera isto possvel. Agora hora do teste, como a Habilidade de menor nvel jato elemental o teste deve ser feito com ela, como est unindo mais uma magia tem um modificador de 1 assim ele deve lanar 1D10 e tirar 4 ou menos para ser bem sucedido. Erros crticos e sucessos decisivos As magias tambm esto sujeitas a erros crticos e acertos decisivos como as demais Habilidades, sendo que por se tratar de uma Fora muito poderosa as conseqncias costumam ser muito mais perigosas. Um Erro Critico conhecido entre os magos como Choque de Retorno e pode provocar a morte do mago, ou coisa pior. O mestre de jogo deve decidir o efeito do erro levando em conta a magia realizada e a quantidade de 10 tirados no teste. Os efeitos vo desde no ativao da magia, evocao de um demnio ou distrbio na Quintessncia da rea. Os acertos decisivos alm de no terem custo de realizao da magia devem ter um efeito final muito melhor do que o planejado. A seguir segue uma tabela de referencia para erros crticos, o mestre pode escolher um efeito ou lanar 1D10 e utilizar a tabela. Tabela de erro critico com magia 1- A magia simplesmente no funciona e deixa o operador um pouco confuso por 1D10-5 minutos. 2- A magia atinge seus amigos causando dano total (se a magia no provocar dano os personagens atingidos no podem resistir). 3- O operador sofre todo o efeito da magia. 4 ou 5 - Alguma criatura demonaca evocada sem controle, ela atacar o mago e todos que estiverem prximos. A criatura permanecer no plano primrio por 1D10 minutos. 6 ou 7 - Uma pequena Tempestade de Mana surge causando 1D104 dano AT em todos em rea 3, tendo o operador como centro e todos os magos atingidos ficam impossibilitados de realizar magias por 1 dia. Artefatos mgicos tambm no funcionaram por um dia. 8 a 10 - Tempestade de Mana com rea 5, tendo o operador no centro, todos dentro desta rea sofrem 1D10-2 dano DF e os magos e artefatos no podero realizar magias por 2 dias. Qualquer tipo de magia est sujeita a um erro critico ou sucesso decisivo, sendo assim a tabela cima pode ser utilizada para determinar os efeitos de erros tanto em artefatos mgicos quanto em magias rituais. Magia ritual em grupo Quanto maior for o nvel de uma magia melhores sero os resultados de sua execuo, assim possvel que dois magos, ou

mais, queiram se juntar para realizar magias que conheam em comum para ampliar seus efeitos. A esta unio chamamos Magia Ritual em grupo e para ser executada necessrio que todos possuam no mnimo duas Habilidades mgicas da mesma linha. O teste deve ser realizado utilizando o maior nvel de Habilidade, entre os participantes do ritual, tendo que tirar um resultado igual ou menor ao nvel de Quintessncia de quem conduz o ritual. O tempo de execuo reduzido em um minuto por mago envolvido no ritual (o valor no pode ser menor que um turno). O custo da magia dividido entre os participantes que nunca gastaram menos que 1 ponto. Alcance, rea de Efeito e Dano so iguais a quantidade total de catalisao gasta dividida por 5. Representando o seguinte:
Alcance: em quilmetros rea de efeito: ver diagrama. Dano: em D10

Exemplo: Trs magos se unem para realizar um ritual que consiste em provocar uma chuva de fogo sobre um batalho inimigo. Todos possuem magias ligadas a linha elemental um deles possui criar elemento (fogo) em nvel 4 e os demais no possuem nenhum nvel, mas outro possui Quintessncia em nvel 6 assim para realizar o feito sero utilizados 4D10 e o nmero alvo deve ser 6. O teste bem sucedido e todos gastam 25 pontos de catalisao, divididos entre eles, provocando uma chuva de fogo com rea 5, com alcance de 5 quilmetros e dano igual 5D10 em todos que estiverem dentro da rea. Anulando magias Existem alguns magos capazes de anular magias, estes dominam a linha da Metamagia. Maiores detalhes na descrio da Linha.

Duelos de magia
possvel atacar uma magia durante um duelo entre magos. Mas somente com magias que tenham o mesmo tempo de execuo. Para tentar esta ao o mago deve anunciar sua inteno ao mestre, antes que o outro execute a magia, e realizar um teste de quintessncia menos a quantidade de sucessos do operador, se for bem sucedido o mestre deve dizer se a magia ofensiva ou no e a quantidade de Catalisao utilizada. O Objetivo poder realizar uma magia tambm ofensiva (qualquer), caso seja bem sucedido na realizao da magia elas se chocaro produzindo uma exploso de mana que causar 1D10-3 de dano AT em todos que se encontrarem em uma rea 2, tendo como centro o local do choque situado entre os dois magos. Mas para que seja possvel contra-atacar uma magia necessrio que o mago que est se defendendo gaste um ponto a mais de catalisao que o mago atacante. Exemplo: Corvo est sendo atacado por um mago utilizando Paralisia. Ele realiza um teste de quintessncia 2 (que foi a quantidade de sucesso que seu oponente obteve) e bem sucedido, o mestre informa que se trata de uma magia ofensiva na qual foram gastos 3 pontos de catalisao. Corvo utiliza tambm a magia Paralisia para contra-atacar mas ter que gastar 4 pontos de catalisao para ser bem sucedido.

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Artefatos mgicos Todas as magias existentes podem ser colocadas em qualquer tipo de objeto, arma ou armadura. O custo em Catalisao 20 vezes maior que o normal, leva 10.000 vezes o tempo de concentrao e o mago deve ter magias apropriadas na linha de encantamentos. O artefato pode ser encantado em at 5 vezes, divida o tempo necessrio para a criao pela quantidade de sesses para determinar a durao de cada uma. O artefato ter um nvel de ativao igual ao nvel de Quintessncia do mago, que fez o encantamento -2. E o custo para ativar a magia igual o custo normal menos 1 ponto para cada 2 nveis de Quintessncia do encantador. Qualquer personagem pode utilizar artefatos mgicos, mas se no tiver Quintessncia o C.E. retirado de sua Vitalidade. Para ativar o poder de um artefato deve-se rolar 1D10 e o resultado deve ser igual ou menor ao Nvel de Ativao do artefato. Custo de execuo (CE): Quantidade de Catalisao necessria para ativar o poder do artefato, pode ser tirada do artefato (se ele possuir energia), do mago, de uma gema de energia ou qualquer combinao entre estes. Nvel de ativao (N.A.): o valor utilizado para teste. Efeito (E.F.): Poder do artefato. Tambm descreve o dano causado, se houver. Energia (E): Quintessncia prpria que pode ser utilizada para executar a magia contida no objeto.

Ou seja uma gema de energia com 10 pontos leva 10 horas. O encantamento no precisa ser continuo, uma gema pode ser encantada por etapas at que sua capacidade (quilates) de reter energia esteja concluda. O custo de 5 pontos de Catalisao para cada ponto desejado na gema. Gemas quando utilizadas recuperam 1 ponto a cada 15 minutos e se forem levadas para reas de mana nulo perdem 1 ponto a cada 10 minutos (esta perda no permanente). Golens So guerreiros artificiais criados magicamente. Podem ser feitos dos mais variados matrias, ferro, ao, cristal, madeira ou qualquer material que possa ser moldado na forma de uma estatua. No existe limitao na forma e tamanho do golem. Um mago que deseje ter um golem deve em primeiro lugar construir ou adquirir uma estatua e depois utilizar a magia criar golem. Golens no podem se regenerar sozinhos devendo ser concertados quando sofrerem dano. O custo de gerao de golem representado por C, um golem pode ser criado em etapas, o custo total pode ser dividido pelo nvel de quintessncia para se obter em quantas vezes o golem pode ser encantado. O mais recomendvel realizar magia ritual em grupo. Os golens comuns so: Golem de pedra Fora 7, Destreza 2, Inteligncia 0, Percepo 1, Determinao 3, Vigor 8, Dano: soco 1D10+1 AT. C: 300 Golem de carne: Fora 5, Destreza 3, Inteligncia 2, Percepo 2, Determinao 2, Vigor 5, Dano: soco 1D10-1 AT; garras provocam infeco e se no forem cuidadas provocaram 1 ponto de dano AT por dia. C: 250. necessrio ter pares de corpos orgnicos costurados, podendo ser partes de corpos e at de raas diferentes. Golem de bronze: Fora 8, Destreza 3, Inteligncia 0, Percepo 1, Determinao 3, Vigor 9, Dano: soco 1D10+4 AT. C: 400. Golem de ao: Fora 10, Destreza 3, Inteligncia 1, Percepo 1, Determinao 5, Vigor 10, Dano: soco 2D10 AT. C: 600. Golem de cristal: Fora 7, Destreza 3, Inteligncia 3, Percepo 3, Determinao 2, Vigor 6, Dano: soco 1D10+1 AT. C: 300

possvel criar artefatos mgicos especiais que funcionem uma nica vez ou em determinada circunstncia. O processo de criao o mesmo descrito anteriormente com os seguintes ajustes: Objeto que s funcione uma vez: Catalisao 2 vezes o normal, e 4 vezes o tempo de concentrao. Estes objetos no tem CE nem NA, aps utilizado perde todo seu poder. Objeto ligado a um evento: Catalisao 8 vezes maior que o normal e 5 vezes o tempo de concentrao. No possuem NA, no resto igual a qualquer artefato mgico. Exemplo de criao de artefato mgico: Corvo deseja encantar um anel com metamorfose. Esta magia tem os seguintes dados: C: 5, CT: 3 turnos (segundos). Com isto podemos ver que para gerar um artefato contendo est magia o custo de catalisao 100, e o tempo necessrio 30.000 segundos (8 horas e meia). Corvo gasta 8 horas e meia e tem o artefato pronto, utilizou sua Catalisao combinada com Vitalidade mais algumas gemas de energia. Agora hora de determinar o CE e NA do artefato. Corvo tem Quintessncia 4, ento o NA do artefato 2. O CE 3 (custo de execuo da magia 5 menos 1 para cada 2 nveis de quintessncia do encantador)

Poes alqumicas
No necessrio ser um arcano para criar poes alqumicas, mas indispensvel ter treinamento em guildas especializadas. Como j foi dito anteriormente tudo que existe contm Quintessncia os alquimistas possuem o conhecimento para juntar diversas substncias de modo a criar efeitos mgicos que vo da cura criao de zumbis. A criao de poes alqumicas no necessita de gasto de Catalisao do alquimista, mas necessrio ter os ingredientes (que podem gerar custo em dinheiro) e equipamentos apropriados (algumas poes no requerem nada alm de tubos de ensaio ou pequenos caldeires). Aps juntar todos os ingredientes o alquimista deve realizar um teste da Habilidade Alquimia o nmero alvo a Inteligncia do personagem. Resistncia magia tambm fornece proteo contra estes produtos, tornando-os mais difceis de fazerem efeito. Sempre que

Gemas de energia
Qualquer pedra preciosa ou semi-preciosa encantado para reter Quintessncia uma gema de energia. Cada quilate equivale capacidade de reter um ponto de Energia. Para encantar uma gema necessrio ter Quintessncia 4 ou maior e a habilidade mgica Criar gema (descrita na linha de encantamento). Cada ponto de Energia que se deseje reter na gema leva 1 hora de concentrao.

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algum destes possibilitar o Objetivo realizar um teste para resistir, este ter um modificador positivo igual ao nvel de Resistncia magia. Algumas categorias de produtos alqumicos so: Controle de animais; Controle do corpo; Habilidades de combate; Amplificadores de Quintessncia; Amplificadores de atributos; Venenos; Controle da mente; Medicamentos. Segue alguns exemplos de elixires alqumicos: Fora de gigante A Fora do objetivo ampliada em 3 nveis por 10 minutos. Se desejar o objetivo pode realizar um teste de Vigor -2 para resistir aos efeitos. Custo de $100 em material e 4 horas de preparo. Zumbi Torna qualquer ser que tenha morrido a menos de 48 horas em um zumbi sobre o controle do operador. Est poo sempre uma pasta que deve ser aplicada na fronte do cadver o efeito dura por 1 semana. Custo de $1.000 em material e 2 dias de preparo. Existem muitas outras categorias e cada uma possui diversos elixires. Fica a cago do jogador e do mestre criar alguns. No existe sucesso decisivo na preparao de produtos alqumicos, mas erros crticos podem ser trgicos. Segue tabela de referncia para erros crticos, escolha um ou lance 1D10 e confira o resultado: 1 -A poo no funciona; 2 - Uma exploso de rea 2 que causa 1D10-5 de dano At; 3 - Uma exploso de rea 4 que causa 1D10-4 de dano AT; 4 e 5 - Uma exploso de rea 5 que causa 1D10-4 de dano DF; 6 e 7 - Uma exploso de rea 5 que causa 1D10-4 de dano DF, o efeito da poo afeta todos dentro da rea com intensidade total; 8 a 10 - Uma exploso de rea 5 que causa 1D10 de dano DF, o efeito da poo afeta todos dentro da rea com intensidade total. Evoluo de personagens arcanos
Ampliar Habilidade mgica Nova Magia Nvel atual x 5 6 pontos o primeiro nvel

As formas bsicas so:


Criar elemento Localizar elemento Controlar elemento Moldar elemento Destruir elemento Transformar elemento (transforma um elemento em qualquer outro que o operador tenha no mnimo
um nvel em criar)

Formas intermedirias Mover-se no elemento O operador pode se mover sobre ou dentro do elemento base como se estivesse caminhando normalmente, sem ser afetado de nenhuma forma.
C: 3 por hora CT: 1 turno D: 1 hora

Jato elemental O operador produz um jato do elemento base que provocar dano no objetivo. O dano 1D10-5 AT por ponto de catalisao gasto, mas os efeitos so diferentes para cada elemento: a gua ir molhar o alvo e cada ponto equivale a um litro de gua, o fogo ir queimar o objetivo, se a roupa for inflamvel e sofrer 4 pontos de dano iro entrar em combusto, o ar no tem nenhum efeito peculiar alm do dano, a terra, neste caso, se manifesta em um jato de areia cortante.
AC: 2 metros

Terremoto O operador cria um forte tremor de terra capaz de desequilibrar qualquer um que esteja na rea de Efeito, podendo tambm derrubar uma construo. Todos na rea sofrem um modificador de 3 em todas as aes fsicas e devem realizar um teste de Destreza 2 para permanecer em p. Construes sofrem 1D103 de dano para cada 2 pontos de catalisao gastos.
C: 2 por rea afetada CT: 1 turno AC: 50 metros

Barreira elemental O operador ergue uma parede do elemento base com resistncia para evitar qualquer ataque. S afeta magias de projtil.
C: 2 para cada ponto de Resistncia e mais 2 por metro largura e altura AC: 2 metros D: 1 minuto

Linhas de magia
Algumas condies podem limitar uma nica linha ou mesmo exigir que se tenha magias de linhas diversas. claro que o mestre tem a palavra final. Linha elemental Todas as magias descritas a seguir podem ser compradas mais de uma vez, uma para cada elemento, que passa a ser o elemento base. Os elementos so: terra, fogo, ar e gua. Forma bsica de manipulao Estas magias afetam uma rea igual a Quintessncia do operador + o nvel na Habilidade, em metros. E todas tm os seguintes componentes:
C: 1 Ponto para cada hexgono afetado. AC: Igual a Quintessncia, em quilmetros. D: Permanente.

Vulco O operador faz com que uma rea exale gs quente e rocha derretida que provoca 1D10-4 de dano DF por rea afetada.
C: 6 por rea afetada CT: 2 turnos AC: 50 metros

Projtil elemental O operador pode lanar um projtil composto pelo elemento base, alm do teste para executar a magia o operador deve realizar um teste de arremesso ou Destreza -2. As caractersticas particulares so:
Bola de fogo (1D10-3 de dano AT por ponto gasto) dano maior que 4 inflama as roupas do objetivo;

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Bola de gua (1D10-4 de dano AT por ponto gasto); Projtil de pedra (1D10-1 de dano AT por ponto gasto) Projtil de ar (1D10-4 AT por ponto gasto) O alcance de todas igual ao nvel de Quintessncia x 3, em metros.

Resistncia elemental O operador pode ignorar 1D10-4 de dano, causado por qualquer elemento, para cada 5 pontos gastos, com exceo de projtil elemental. O operador tambm poder respirar em baixo dgua, em lugares com ar viciado ou estando sob a terra.
CT: 1 turno

Cometa O operador torna seu corpo uma bola de fogo capaz de voar a uma velocidade igual a Quintessncia x20 Km/h. A bola de fogo envolve e protege o corpo ao ponto de possibilitar ao operador se chocar com algo provocando 1D10+3 de dano DF. O operador ficar totalmente seguro e nada sofrer.
C: 20 por rea CT: 5 minutos D: 20 minutos DN: 1D10+3 DF para cada 20 pontos de catalisao

Formas avanadas Corpo elemental O operador torna seu corpo composto pelo elemento base. Isto lhe concede imunidade total ao elemento e a possibilidade de se fundir a ele. Se permanecer em fuso com o elemento base recupera 1 nvel de Vitalidade a cada 5 minutos. Os corpos elementais gua, ar e fogo no podem ser afetadas fisicamente. O corpo de terra se torna um tipo de rocha, modificador +1 em Fora e Resistncia, para cada 2 pontos gastos.
CT: 2 turnos D: 20 minutos

Super nova O operador se torna uma bola de fogo que se expandir provocando uma exploso devastadora. O alcance mximo rea 5 tendo o operador como centro e provocando 2D10 de dano DF em todos que estiverem dentro da rea, o operador fica imune. C: 20 para cada rea de efeito CT: 5 minutos Linha dos Seres Vivos Todas as magias desta linha afetam o corpo e/ou mente do Objetivo (alvo da magia) seja ele animal, vegetal ou pertencente a qualquer raa humanide existente. Esto dividas em animal, corpo e mente. Animal Estas magias afetam os seguintes reinos animais: inseto, mamfero, ave, rptil, anfbio e peixe. O operador deve anunciar o tipo de animal que deseja afetar antes de realizar o teste de habilidade. Localizar animais O mago pode optar por localizar um tipo especifico de animal, que conhea, ou simplesmente localizar qualquer animal que se encontrar nas redondezas. No fornece nenhuma informao extra para o operador.
AC: Quintessncia x 3 em quilmetros.

Petrificar (reverter) O operador pode transformar o objetivo em uma esttua. O objetivo pode realizar um teste de Vigor menos a quantidade de sucessos do operador para evitar a petrificao. Est magia tambm pode ser utilizada para reverter uma petrificao, neste caso com modificador negativo igual ao nvel de Quintessncia do mago que realizou a magia. Um mago que seja petrificado pode tentar reverte-la.
C: 6 CT: 2 turnos AC: 50 metros D: at ser revertida DN: 1D10-4

Pequena glaciao O operador cria uma pequena tempestade de neve capaz de congelar qualquer coisa que toque. O dano 1D10 AT para cada 10 pontos de catalisao gastos se os objetivos sofrerem mais dano que seus nveis de Vigor devem fazer um teste de Vigor 2 se falharem congelaram, ficando assim por 20 minutos (a menos que seja levado para uma rea com temperatura baixo de zero). Toda superfcie da rea afetada fica congelada se torna escorregadia provocando modificador de 2 em todos os testes fsicos dos personagens que estiverem na rea.
C: 10 por rea CT: 2 AC: 50 metros D: 10 minutos

Controlar animais Permite ao operador acalmar, dominar e convocar qualquer animal que conhea ou saiba a localizao.
C: 3 pontos para cada hexgono, podendo ser um nico animal ou mesmo vrios desde que ocupem o espao indicado AC: 50 metros D: 1 hora

Conexo com animais O personagem estabelece um elo com o animal alvo que permanecer ao seu lado e sobre seu controle at que o efeito da magia acabe. Durante este perodo o operador e o objetivo podero se comunicar mentalmente e compartilhar seus sentidos
C: 3 CT: 2 turnos AC: 50 metros D: 1 hora

Inferno O operador cria uma rea de chamas intensas que causam 1D102 de dano DF por turno em todos que estiverem na rea. Este fogo essencial e no pode ser apagado com gua comum.
C: 10 por rea CT: 2 segundos AC: 20 metros

Possesso de animais O operador torna seu corpo pura Essncia capaz de possuir o corpo de um animal. Manter sua inteligncia e Habilidades mentais, inclusive as Habilidades mgicas. O modificador igual a Inteligncia do objetivo. Cada hora que permanecer dentro do

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corpo do animal o mago deve fazer um teste de Determinao se falhar perde um ponto de Inteligncia se perder metade, desta forma, ficar preso no corpo do animal at que outro mago reverta o processo por meio de um ritual de exorcismo. O mago pode abortar esta magia a qualquer momento desde que no tenha perdido os pontos de Inteligncia. A perda destes pontos sero restaurados quando o mago sair do corpo do animal.
C: 5 CT: 3 turnos AC: 30 metros D: at ser abortada

Quintessncia do operador.
C: 2 AC: 30 metros

Confundir sentidos Esta magia causa uma confuso nos sentidos do objetivo, se for bem sucedida provocar um modificador de -3 em todos os testes de percepo.
C: 2 CT: 1 turno AC: 3 metros D: 1 minuto

Metamorfose Magia que permite ao mago tomar a forma de qualquer animal que conhea. Se desejar ter mais de um tipo de transformao deve comprar esta Habilidade para cada animal. Tambm possibilita transformar outro em animal, modificador negativo igual a Determinao do objetivo. O operador da magia pode aborta-la quando quiser. Cada hora que permanecer transformado, o mago ou objetivo, deve realizar um teste de Determinao se falhar perde um ponto de Inteligncia e se perder a metade ficar preso na forma animal, da mesmo forma descrita na magia anterior.
C: 5 CT: 3 turnos D: 1 hora

Danificar sentido O jogador deve definir qual sentido deseja afetar, se a magia tiver sucesso o sentido ser danificado e no poder ser utilizado por uma quantidade de minutos iguais ao nvel da Quintessncia do operador. Em caso de sucesso decisivo o dano permanente.
C: 6 CT: 2 turnos AC: 3 metros

Paralisia Pode causar paralisia total no objetivo que dura por uma quantidade de minutos igual ao nvel de Quintessncia do operador. Em caso de sucesso decisivo a paralisia se torna permanente.
C: 3 CT: 1 turno AC: 10 metros D: 1 minuto

Exorcismo animal Esta magia tem como funo reverter possesso de animais e metamorfose. O modificador igual ao nvel de Habilidade do mago que realizou a magia.
C: 2

Devastar O mago deve estar em plena concentrao para realizar essa magia. Aps o perodo de concentrao e a ativao da magia, todos os seres em um raio de 3 quilmetros devem fazer um teste de Vigor menos a quantidade de sucessos do operador, se falhar ficar doente. Todas as fontes de gua se tornam estagnadas e todas as plantas morrem. Aps a realizao dessa magia o operador se sente extremamente cansado e precisa dormir por pelo menos 6 horas para se recuperar totalmente. Os seres vivos que forem afetados sofrem 1D10-5 pontos de dano AT.
C: 8 CT: 30 minutos. AE: 3 quilmetros de raio. D: o nvel de quintessncia do operador.

Alterar corpo O operador pode mudar a forma de uma parte ou todo o corpo de algum ou de si mesmo. Esta alterao dura por uma hora, mas pode ser realizada para durar por tempo indeterminado neste caso tem um modificador de 2 e custo dobrado.
C: 6 CT: 1 minuto D: at ser abortada

Resistncia dor O objetivo desta magia fica totalmente imune a dor, mas no aos ferimentos.
C: 2 D: 10 minutos

Corpo Esta sub-linha afeta todas as criaturas humanides independente da raa que pertena. Todas as magias aqui descritas podem ser resistidas pelo objetivo com um teste de Vigor 2. Mal estar O mago ao realizar esta magia deve escolher entre causar os seguintes incmodos ao objetivo: coceira, espasmos ou dor. Se a magia for bem sucedida o objetivo ter um redutor de -2 em todos os testes fsicos por uma quantidade de turnos igual ao nvel de

Corpo de ao Esta magia torna o objetivo to forte e resistente quanto um golem de ao. Sua Resistncia a dano, em todo o corpo igual ao nvel de Quintessncia x 5, a Fora duplicada e o dano sempre ser +5. Dura por 1 minuto e pode ser mantida pagando-se o custo de execuo novamente.
C: 20 CT: 2 turnos D: 1 minuto

Compartilhar percias fsicas O operador pode compartilhar qualquer percia fsica (baseadas em Destreza) com o objetivo ou vice-versa.
C: 3 CT: 2 turnos AC: 30 metros D: 2 minutos

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Rejuvenescer / envelhecer O operador pode rejuvenescer ou envelhecer o objetivo em at 40 anos. Isto no afeta a mente do objetivo que pode tentar resistir com um teste de Vigor.
C: 10 para cada 5 anos a mais ou a menos CT: 1 minuto AC: 10 metros

Mente Esta sub-linha afeta todas as criaturas humanides independente da raa que pertena. Todas as magias aqui descritas podem ser resistidas pelo objetivo com um teste de Determinao 2. Fascinar O objetivo se torna fascinado pelo operador ao ponto de veneralo e segui-lo sem questionar. O objetivo se manter aparentemente normal mas tentar proteger o operador mesmo que tenha que atacar seus amigos.
C: 10 CT: 2 AC: 10 metros AE: 2 D: 10 minutos no pode ser mantida

Curar Esta magia possibilita recuperar ferimentos, doenas ou envenenamentos. Cada 2 pontos de Catalisao gastos recupera um nvel de Vitalidade A.T. Danos de D.F. so recuperados na proporo de 1 nvel para cada 3 pontos gastos. Para anular uma doena ou envenenamento o custo 10 pontos de catalisao.
CT: 2 turnos AC: 2 metros

Vo O alvo voa a uma velocidade mxima igual aos pontos de Quintessncia x10 km/h. A direo e altura so determinadas pelo operador da magia. O mago pode determinar que o objetivo controle o vo se ele tiver ao menos 1 ponto de Quintessncia.
CT: 3 turnos AC: 15 metros

Fria O objetivo perde a capacidade de raciocnio lgico por alguns minutos e passa agir como um animal feros. As nicas aes que o objetivo poder executar sero atacar todos que estiverem prximos, amigos ou inimigos.
C: 6 D: 2 minutos

Toque mortal O operador torna sua mo extremamente mortal capaz de provocar 1D10-5 de dano AT apenas tocando em algum.
C: 5 para cada 1D10-5 de dano AT D: 1 minuto

Loucura O objetivo perde, temporariamente, a capacidade de entender o mundo que o cerca se tornando instvel e agindo de forma desconexa. O objetivo no poder utilizar nenhuma habilidade e no compreender nada.
C: 5 AC: 10 metros D: 2 minutos

Deslocar corao O operador pode modificar a posio de seu corao ou de outro sem que isto interfira no funcionamento correto dele.
C: 5 AC: 50 metros D: 1 hora

Analisar emoes Possibilita ao operador identificar as emoes do objetivo, podendo saber exatamente o que ele deseja, se tem intenes hostis, se est mentindo, se confivel e coisas do gnero.
C: 2 AC: 10 metros

Corao indestrutvel O operador torna o corao do objetivo invulnervel a qualquer tipo de dano.
C: 10 AC: 50 metros D: 30 minutos

Compulso pela verdade O operador torna todos que estiverem dentro da rea de efeito incapazes de mentir, o operador pode escolher utiliza-la em apenas um objetivo.
C: 4 CT: 1 turno AC: 5 metros AE: 5 D: 1 minuto

Sangue acido O sangue do objetivo se torna extremante corrosivo, isto no o afetar e no causa nenhum tipo de malefcio. Mas se seu sangue tocar em algum a vtima sofrer 1D10-2 de dano AT por turno de contato.
C: 10 D: 10 minutos

Amputao uma poderosa magia. capaz de amputar um membro qualquer do objetivo. Para evitar est magia o objetivo pode fazer um teste de vigor, mas se falhar ter um membro amputado. No pode ser utilizado para decapitao.
C: 60 CT: 1 minuto AC: 20 metros

Absorver conhecimento O operador pode absorver habilidades do objetivo, o limite o nvel de Inteligncia do operador. Tambm possvel absorver habilidades mgicas que sero temporrias.
C: 10 CT: 2 segundos AC: 5 metros D: 1 hora

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UTOPIA D10

Ler mente Possibilita ao operador ler o pensamento do objetivo ou vasculhar a mente dele em busca de informaes, neste caso necessita de tempo.
C: 4 CT: 1 turno AC: 50 metros

objetivo.
C: 2 CT: 1 turno D: 5 minutos

Compartilhar mente Possibilita ao operador compartilhar qualquer conhecimento com o objetivo de forma bilateral ou unilateral. Isto possibilita utilizar as Habilidades mentais do objetivo, inclusive magias desde que seja de alguma linha que o operador tambm possua. Tambm possibilita ao operador ter acesso aos sentidos do objetivo.
C: 15 CT: 1 minuto AC: 50 metros D: 10 minutos

Linha da matria Esta linha tem como alvo objetos inanimados (sem vida) mgico ou no. Formas bsicas Localizar objeto Permite ao mago localizar um objeto a sua escolha mesmo que ele esteja escondido, neste caso ter informaes no muito precisas (est enterrado na sala de estar).
C: 1 CT: 2 turnos AC: 50 metros

Telepatia Possibilita ao operador e objetivo se comunicarem de forma bilateral. Se os dois se conhecerem e forem amigos no haver nenhum tipo de Modificador independente da distncia que estejam um do outro.
C: 4 CT: 1 turno AC: 100 vezes o nvel da Habilidade, em quilmetros

Alterar objeto O mago pode transformar um objeto em outro do mesmo material. Alterar objeto tambm permite diminuir ou aumentar um objeto em at 50%.
C: 3 CT: 3 turnos AE: 10 metros D: 1 hora ou menos, determinada pelo mago

Controle mental Permite ao operador controlar a mente do objetivo de maneira a fora-lo a executar alguma ao contra sua vontade. O objetivo mantm todas as suas capacidades perdendo apenas a Determinao e o livre arbtrio ficando sobre as ordens do operador.
C: 4 CT: 1 turno AC: 50 metros D: 1 hora

Alterar cor Permite ao mago trocar a cor de qualquer objeto. A rea afetada igual ao nvel desta magia
C: 3 AC: 1 metro para cada 2 nveis na magia

Formas avanadas Criar /copiar objetos O mago pode criar ou copiar um objeto que esteja em seu campo de viso.
C: 5 para objetos que caibam na mo. 10 para cada hexgono do objeto. CT: 3 turnos AE: 10 metros D: 1 hora ou menos, determinada pelo mago

Trocar de corpo O operador pode trocar sua Essncia pela do objetivo, isto far com que ambos mantenham todas as suas Habilidades, amenos que o outro corpo possuam alguma caracterstica que o empea, trocando apenas o corpo. S pode ser revertida se o operador assim desejar.
C: 20 CT: 1 minuto AC: 10 metros

Fragmentar O mago pode deteriorar objetos inorgnicos diminuindo a resistncia deles. A rea afetada igual ao nvel desta magia dividido por dois.
C: 3 para cada nvel de resistncia que se deseje diminuir CT: 2 turnos AC: 1 metro por nvel de habilidade

Ddiva das lnguas O operador passa a compreender uma quantidade de idiomas igual a seu nvel de Inteligncia, mas deve ter ouvido algumas palavras nas lnguas que deseja ser fluente.
C: 3 CT: 1 turno D: 1 hora

Concertar O mago pode restaurar a integridade de um objeto ou o funcionamento de um equipamento, mesmo sem entender seu mecanismo. Pode ser utilizada para restaurar a resistncia de uma armadura, tornar uma arma enferrujada novamente til e unir partes quebradas de um objeto. Tudo de forma perfeita.
C: 4 pontos por metro do objeto

Bloqueio mental Torna o objetivo resistente a qualquer tentativa de domnio e leitura mental, telepatia e afins. O nmero de sucessos se torna modificador negativo para todos que tentarem afetar a mente do

Fortalecer Aumenta a resistncia de qualquer objeto inorgnico.


C: 3 para cada nvel de resistncia aumentado CT: 2 turnos AC: 1 metro por nvel de habilidade

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UTOPIA D10

Linha da iluso Criar iluso Magia capaz de gerar uma imagem e/ou som que ser percebido como real por qualquer um. Os que souberem de existncia de um iluso na cena podem realizar um teste de Percepo com modificador negativo igual a margem de sucesso do operador da magia.
C: 3 para cada iluso e mais trs para cada metro que ela ocupar. CT: 2 segundos AC: nvel de Quintessncia em metros D: 2 minutos

Controlar zumbi O mago pode exercer controle sobre um zumbi que no tenha sido criado por ele, ou mesmo recuperar controle sobre um zumbi criado por ele. O modificador igual a quantidade de sucessos de quem criou o zumbi ou a margem de sucesso de quem roubou o controle do zumbi.
C: 5 para cadveres do tamanho de um homem ou menor; o custo proporcional para criaturas maiores. CT: 30 segundos

Invisibilidade O operador tornar seu objetivo totalmente invisvel. No possvel encontrar um personagem invisvel por meios normais. Pode ser feito em mais de um objetivo com modificador de 1 para cada um e o gasto de catalisao deve ser pago individualmente.
C: 6 para cada metro do objetivo CT: 3 segundos AC: 20 metros D: 2 minutos

Animao O operador pode dar vida a partes de corpos mortos, como perna, mo, brao e etc. Estas partes ficam sobre o controle do operador. S pode ser utilizado se as partes estiverem separadas do corpo. Os parmetros da parte animada deve ser relativo ao corpo original.
C: 3 para cada parte CT: 3 segundos AC: campo de viso

Rejuvenescer / envelhecer Descrio na linha dos seres vivos. Adoecer O objetivo ficar abatido vitimado por uma doena mgica desconhecida que ir minar toda sua resistncia e capacidade de se movimentar. O teste feito com uma disputa entre o resultado desta magia contra o Vigor do objetivo. Se o objetivo no conseguir resistir sofrer 1D10-5 de dano AT e ter um modificador de 3 em todas as aes fsicas, enquanto durar o efeito da magia
C: 20 CT: 1 minuto AC: 20 metros D: 1 hora.

Aparncia ilusria O operador altera a aparncia de qualquer um, mas apenas de forma ilusria e no permanente. S pode ser utilizada em humanides.
C: 4 CT: 1 segundo D: 10 minutos

Linha necromntica Convocar O operador pode utilizar esta magia para convocar um esprito. Todo esprito convocado com esta magia estar automaticamente sobre controle do operador. O esprito convocado pertenceu a algum humanide morto na regio. O perodo mximo que o esprito deve ter desencarnado deve ser igual ao nvel desta magia vezes Quintessncia em dias.
C: 2 CT: 2 segundos D: 2 minutos

Convocar demnio O operador evoca um demnio sobre seu controle. Se o operador no conhecer ou souber o nome do demnio o mestre que ir determinar as caractersticas dele.
C: 15 CT: 1 minuto D: 30 minutos

Sentir a morte O operador provoca no objetivo uma sensao de morte. O objetivo fica acuado e impossibilitado de executar qualquer ao por 1 minuto, depois deste perodo deve fazer um teste de Determinao se for bem sucedido se recuperar, mas se falhar ficara neste estado por mais 1 minuto.
C: 10 CT: 2 segundos

Controlar demnio O mago pode exercer controle sobre um demnio que no tenha sido evocado por ele, ou mesmo recuperar controle sobre um que tenham roubado o controle. O modificador igual a quantidade de sucessos de quem evocou o demnio ou a margem de sucesso de quem roubou o controle do demnio.
C: 15 CT: 30 segundos

Criar zumbi O objetivo deve ser um cadver. O objetivo se tornar um zumbi sobre controle do operador. Pode ser feito tambm em esqueletos. Os atributos so baseados no corpo em que foi utilizada a magia, no caso de esqueleto todos os atributos so divididos por trs arredondados para baixo.
C: 10 para cadveres do tamanho de um homem ou menor; o custo proporcional para criaturas maiores. CT: 30 segundos AC: 100 metros

Toque mortal Descrio na linha dos seres vivos. Amputao Descrio na linha dos seres vivos.

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UTOPIA D10

Decapitar O operador pode decapitar o objetivo. O teste feito com uma disputa entre o resultado desta magia contra a Determinao do objetivo.
C: 50 CT: 5 segundos AC: 4 metros

um artefato, impossibilitando que qualquer um saiba que ele mgico ou qual o seu poder.
C: 10

Remover corao O operador provoca a morte do objetivo removendo o corao dele. O teste feito com uma disputa entre o resultado desta magia contra o Vigor do objetivo.
C: 30 CT: 1 minuto AC: 2 metros

Arma precisa Encantamento que amplia a eficincia da arma. O custo 100 pontos de catalisao para cada +1 que ser concedido ao usurio da arma. O modificador mximo igual ao nvel da Quintessncia do mago que realiza o encantamento. Dano ampliado Encantamento que amplia o dano provocado por uma arma. O custo 150 pontos de catalisao para cada +1 ponto de dano que ser concedido a arma. O modificador mximo igual ao nvel da Quintessncia do mago que realiza o encantamento. Cada +8 equivalem a 1D10. Eficincia A arma encantada sempre estar preparada para ser utilizada. Cada 50 pontos de catalisao diminui em 1 turno o tempo de preparo de uma arma. A quantidade mximo de turnos que podem ser reduzidos so iguais ao nvel da Quintessncia do mago que realiza o encantamento. Guerreiro invisvel A arma encantada capaz de lutar sozinha como se estivesse sendo brandida por algum invisvel. O nvel de habilidade da arma igual ao nvel de Quintessncia do mago que realizou o encantamento.
C: 300

Corpo de vermes O operador torna o corpo do objetivo uma massa composta de vermes. O teste feito com uma disputa entre o resultado desta magia contra o Vigor do objetivo.
C: 40 CT: 1 minuto AC: 2 metros

Loucura Mais detalhes na linha dos seres vivos. Enterrar vivo O operador enterra o objetivo. O objetivo pode resistir com um teste de Determinao 2, se falhar ser soterrado e sofrer 1D102 de dano AT por minuto at ser retirado ou conseguir sair.
C: 15 CT: 30 segundos AC: 2 metros

Linha do encantamento Esta linha cobre magias para criar artefatos mgicos. Encantar O operador pode colocar em um objeto qualquer magia que possua. Mais detalhes em artefatos mgicos. Remover encantamento O operador pode retirar qualquer encantamento feito em um objeto. O custo metade do que foi utilizado para encantar o objeto.
CT: 3 minutos AC: 10 metros

Arma fiel Este encantamento permite ao dono da arma evoca-la quando no estiver a seu alcance. A quantidade de metros que ela deve estar igual ao nvel de Quintessncia do mago que realizou o encantamento vezes 10 em quilmetros.
C: 400

Reduzir peso O objeto encantado tem seu peso reduzido em 5 quilos para cada nvel de Quintessncia do mago que realiza o encantamento.
C: 50

Criar gema de energia O operador pode energizar uma pedra preciosa ou semi-preciosa para que retenha Quintessncia. Estas gemas podem ser utilizadas para realizar magias. Mais detalhes em gemas de energia. Criar Golem Permite ao operador criar ou animar um ser artificial que estar sobre seu controle. Mais detalhes em golens. Ocultar encantamento Com esta magia possvel apagar qualquer resduo mgico em

Aumentar resistncia O objetivo se torna mais resistente, pode ser utilizado em seres vivos. 50 pontos de catalisao para cada ponto de Resistncia pretendido, o limite mximo igual ao nvel de Quintessncia do operador da magia vezes 3. Copiar artefato mgico possvel copiar um artefato mgico, mesmo sem conhecer as magias contidas nele. O mago que pretende copiar o artefato deve pagar o mesmo custo de catalisao gasto pelo encanto que o originou. Mas cada nvel de Quintessncia, do mago que esta copiando o artefato, diminui o custo em 10 pontos.

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UTOPIA D10

Linha da meta-magia Linha voltada para anular magias. Estas magias afetam diretamente a quintessncia que compem a magia alvo. Anular magia Esta magia anula qualquer magia que esteja sendo executada em seu alcance. Deve ser feita uma disputa entre o operador desta magia contra o operador da magia que se pretende anular. O custo igual ao custo da execuo da magia anulada mais um.
AC: 10 metros

Reverter magia Magia muito poderosa, por ser capaz de fazer com que qualquer magia, mesmo as de projtil retornem para seu operador original ou para outro alvo.
C: 20 AC: 50 metros

Pentagrama O operador cria um pentagrama de energia que impede que qualquer energia hostil atravesse atravessem em qualquer direo. Qualquer entidade mgica (demnio, anjo, golens, zumbis entre outros) no podem entrar ou sair de um pentagrama. O operador pode faze este pentagrama envolta de si mesmo e ficar protegido de qualquer magia hostil, mesmo as de projtil. Na pratica funciona como um tipo de domo esfrico invisvel (apenas o pentagrama pode ser visto) que protege em qualquer direo.
C: 15 por metro protegido AC: 50 metros

Modificar magia O operador pode alterar a magia alvo para uma que ele possua como habilidade. Deve ser feito uma disputa de habilidade contra o operador da magia que se pretende modificar. No possvel mudar o objetivo.
C: 20 AC: quintessncia x2 em metros

Retardar magia O operador desta magia retarda os efeitos da magia alvo. Isto no anula a magia.
C: 5 pontos para cada minuto que se pretende retardar o funcionamento da magia. AC: quintessncia x2 em metros

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UTOPIA D10

Captulo 5
Artes Marciais
So habilidades que podem ser compradas por qualquer personagem. Por serem difceis de aprender cada 2 pontos gastos, durante a gerao do personagem, concedem 1 nvel na habilidade marcial escolhida, s possvel ter uma Arte marcial para cada 4 nveis de Destreza e o nvel mximo 5. So geralmente utilizadas de forma combativa e possibilitam o personagem utilizar manobras avanadas de combate. Personagens que desejem ter alguma arte marcial como habilidade devem levar em conta que cada nvel equivalem a 2 anos de treinamento com um mestre ou 4 anos treinando sozinho. Um lutador s pode utilizar as manobras avanadas permitidas por sua Arte. Regras opcionais Estas regras s podem ser utilizadas com a permisso do mestre. So regras que tornaro as aventuras mais cinematogrficas e fantsticas. Ataques extras: Cada ponto de personagem (acumulado nas sesses como premiao) gastos possibilitam ao personagem executar um ataque extra por turno. O limite de ataques o nvel de Destreza do personagem. Defesas extras: Cada ponto de personagem (acumulado nas sesses como premiao) gastos possibilitam ao personagem realizar uma esquiva ou bloqueio extra por turno. O limite o nvel de Destreza do personagem. Recuperao rpida : Cada 2 pontos de personagem restauram um nvel de vitalidade AT, e 3 pontos um nvel DF. Dano extra: Cada ponto de personagem aumenta em um ponto o dano causado pelo personagem. Saltos incrveis: Cada ponto de personagem possibilita saltar um metro de altura por um de distncia. Evoluo Os custos para elevar Habilidades Marciais so:
Elevar nvel de habilidade Nova Arte marcial Nvel atual x 5 8 o primeiro nvel

de dano AT para cada metro que for projetado. A distncia da projeo igual a margem de sucesso em metros. Chute Quando aplicado com preciso pode ser to mortal quanto uma arma. Dano AT +1, baseado na fora. Chute em giro mais potente que o anterior, mas arriscado para quem executa. Modificador 1, dano AT+2 baseado em fora. Chute em salto Devastador quando bem aplicado. Modificador 2, dano DF 1, baseado em fora. Ataques em salto Possibilita utilizar qualquer ataque com arma durante um salto. Modificador 1 e dano +1, baseado no golpe. Rasteira Golpe aplicado em nvel baixo para desequilibrar ou derrubar o oponente. O oponente atingido deve fazer um teste de Fora menos a quantidade de sucessos do ataque, se falhar ser derrubado. Mas independente do resultado recebe dano AT 1, baseado em fora, se o dano for maior que seu nvel de Vigor ter um modificador de 2 em todos os testes fsicos realizados nos dois prximos turnos.

Imobilizaes e arremessos
Segurar Ato de segurar um oponente impedindo que ele ataque, tambm pode ser utilizado para segurar o membro que esteja com a arma impedindo que o alvo ataque com ela. Dever ser feita uma disputa entre a habilidade marcial contra a Destreza do alvo, quem estiver cado tem modificador de 1. Arremessar Ao segurar um oponente possvel arremessalo. A distncia que o oponente ser lanado igual ao nvel na habilidade marcial, em metros. Geralmente no provoca dano, a no ser que o oponente seja arremessado em algo que provoque dano. Imobilizar Aps ter segurado o oponente possvel imobiliza-lo totalmente, impedindo todo e qualquer movimento fsico, o oponente pode estar em p ou cado. O teste uma disputa entre o nvel de habilidade marcial do personagem contra a Fora-1 do oponente. A quantidade de minutos que a imobilizao pode ser mantida igual a margem de sucesso no teste. Chave de quebramento Depois de segurar tambm possvel aplicar uma chave de quebramento, como o nome sugere ir quebrar o membro em que for aplicada. Disputa entre o nvel de habilidade marcial do atacante contra Fora1 do oponente. Caso o personagem seja bem sucedido o oponente ter seu membro quebrado, devendo procurar ajuda mdica. Asfixiar Quando se imobiliza um oponente possvel asfixia-lo, provocando desmaio ou mesmo a morte. Disputa de Destreza, o alvo tem um modificador de 1, se perder deve fazer um teste de Vigor menos a margem de sucesso do atacante se falhar ficar inconsciente. O atacante pode parar

Manobras avanadas de combate Todos que possurem habilidades marciais tero acesso as manobras listadas aqui, devendo-se respeitar as limitaes da arte escolhida. Todos os testes so realizados com a habilidade marcial usando a Destreza como nmero alvo.

Golpes
Soco Diferente dos executados por pessoas no preparadas estes ataques so mais eficientes e podem ser mortais. Dano AT +1, baseado em fora. Encontro Caracteriza-se por um ataque feito com o obro ou um forte empurro. O oponente deve fazer um teste de Destreza para ficar em p, se falhar cair e sofrer 1 ponto

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UTOPIA D10

ou continuar at matar o oponente, aproximadamente 5 segundos.

Defesas e esquivas
Desvencilhar-se Manobra utilizada para impedir que te agarrem ou mesmo para se livrar de uma imobilizao. Deve realizar um teste na habilidade marcial e obter uma quantidade de sucessos maior que a do oponente. Bloqueio Um lutador preparado pode bloquear um ataque utilizando apenas suas mos ou pernas ou uma arma (caso seu estilo possua uma). Deve realizar um teste na habilidade marcial e obter uma quantidade de sucesso maior que a do atacante. Caso seja bem sucedido o ataque ter sido bloqueado. Se utilizar os membros para bloquear uma armas, receber o dano da arma 3. Est manobra tambm pode ser utilizada para bloquear armas de projtil. Esquiva Possibilita esquivar 1 vez para cada 3 nveis de Destreza, at de armas de projtil. Quando a arte no tiver esquiva como manobra avanada o personagem pode utilizar o atributo esquiva sem os bnus descritos aqui. Segurar projtil Possibilita ao personagem segurar um projtil ou arma arremessada utilizando apenas as mos. No possvel segurar projeteis de armas de fogo. Tambm pode ser utilizada para aparar uma arma com as mos.

Postura de prontido Postura defensiva que visa ampliar as chances de bloquear um ataque. Modificador de +1 para cada turno que permanecer nesta postura, limite de +3. Sempu Seqncias de ataque com a arma, a quantidade de ataques igual ao nvel de destreza dividido por 2 para armas balanceadas; armas desbalanceadas esto limitadas a Destreza dividida por trs, arredondado para baixo.

Sucessos decisivos e erros crticos As artes marciais tambm esto sujeitas a erros crticos e sucessos decisivos, como qualquer outra habilidade. No caso de um erro critico o ataque falha e o personagem fica incapacitado de executar qualquer outra ao no prximo turno. Um sucesso decisivo impede que o oponente se defenda ou se esquiva e o golpe provocar dano total, ou seja se um golpe provoca 1D10-3 de dano tem um dano total de 7.

Artes
Existem uma grande quantidade de artes marciais e 99% possui estilos diferentes, posso citar como exemplo o Kung fu que possui mais de 300 estilos. S citarei a base da arte, se o mestre desejar pode criar variaes. Os danos que forem indicados ao lado dos golpes so somados aos descritos nas manobras. Todas as Artes Marciais possuem as seguintes descries: Habilidades relacionadas: So habilidades que fazem parte da arte e podem ser utilizadas realizando apenas testes tendo como base arte, algumas podem ter modificadores. Habilidades recomendadas: So habilidades que devem ser compradas para que o personagem seja mais completo na arte escolhida. Estas habilidades podem ser compradas por ponto por nvel. Manobras avanadas : Manobras avanadas de combate que podem ser utilizadas pelo praticante.

Manobras com arma


Estas so manobras opcionais, servem para dar mais realismo. As manobras descritas anteriormente podem ser adaptadas e utilizadas com armas. Uma arma balanceada, geralmente, pode ser utilizada com uma nica mo e possuem peso equilibrado (algumas espadas, bastes, facas, lanas). Uma arma desbalanceada pesadas ou tem estrutura que dificulta o manuseio com maior preciso, geralmente so armas compostas, com partes ligadas por correntes ou cordas (alabarda, nunchaku). Estas manobras levam em conta que o personagem praticante de artes marciais e geralmente est utilizando uma base de luta apropriada. Estocada Manobra que utiliza um ataque progressivo que visa perfurar ou contundi o oponente. Ataque ascendente Manobra de ataque com movimento semi-circular ascendente. Ataque descendente Manobra de ataque com movimento semi-circular descendente. Ataque aberto Consiste em um ataque semi-circular horizontal no mesmo sentido da mo que empunha a arma. Se no acertar o oponente, o personagem ter um modificador de 1 em qualquer tentativa de defesa ou esquiva, no prximo turno. Quando o ataque for feito com as duas mos empunhando a arma a referencia feita com o p que estiver frente. Ataque fechado Consiste em um ataque semi-circular horizontal no sentido oposto da mo que empunha a arma. Se no acertar o oponente, o personagem ter um modificador de +1 em todos as tentativas de defesa e ataque, dentro do mesmo turno. Quando o ataque for feito com as duas mos empunhando a arma a referencia feita com o p que estiver frente.

Aikido Mtodo de defesa pessoal que no utiliza nenhum tipo de arma. Seus princpios so: desenvolver a sade atravs de movimentos coordenados, desenvolver uma disciplina pessoal e uma atitude de no violncia. Tem como base a filosofia Zen. Suas tcnicas consistem em movimentos circulares que utilizam a fora do oponente contra ele. Tcnicas de rolamento e projeo tambm so utilizadas com freqncia. Habilidades relacionadas Diplomacia Habilidades recomendadas Furtividade Estratgia Manobras avanadas Encontro Segurar Arremessar Imobilizar Asfixiar Desvencilhar-se Esquiva

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Bersilat Originaria da Malsia, durante o sculo 15. Possui duas formas tradicionais: Silat Pulot e Silat Buah. A primeira forma um tipo de dana ritualstica executada em casamentos e batizados, a segunda forma utilizada para combate. Seus ataques tm grande nfase na utilizao das pernas, alguns so capazes de partir pequenas palmeiras, no se tem muita informao sobre esta arte seus praticantes mantm segredo sobre suas praticas. Habilidades relacionadas Escapismo Camuflagem Habilidades recomendadas Primeiros socorros Enigmas Manobras avanadas Soco, modificador 1 Chute, dano +1 Chute em giro, dano +1 Chute em salto dano +2 Bloqueio Esquiva Segurar projtil Bojutsu Sistema de combate que utilizava o basto como nica forma de atacar e defender. Praticada intensamente durante o perodo Kamakura e Muromachi (1100 a 1600). Nos dias de hoje foram acrescentado o Sai (pequena adaga parecida com tridente) e nunchaku. Habilidades relacionadas Nunchaku, dano AT baseado em Fora Basto, dano AT baseado em Fora; lana Dano DF baseado em fora Habilidades recomendadas Estratgia Manobras avanadas Encontro Ataque fechado Sempu Esquiva Ataque ascendente Ataque descendente Capoeira Arte trazida por escravos e tida como uma arte brasileira. Seus movimentos so um tipo de dana que utiliza 99% das pernas considerada uma arte marcial, pouco eficiente em lutas reais. Algumas escolas utilizam faco ou navalhas nos ps, mas raro encontrar algum com tais habilidades. Habilidades relacionadas Acrobacia Cavalgar Barganha Habilidades recomendadas Correr Armadilha Lbia Manobras avanadas

Soco, modificador 2 Chute Encontro Chute em giro Chute em salto Rasteira Desvencilhar-se Hwarang Do Arte coreana com ataques e movimentos de mo extremamente complexos. Sua filosofia fundamentada no patriotismo e seguem um cdigo tico de honradez e lealdade. No utilizam armas e seus ataques com as pernas no so letais. Habilidades relacionadas Prestidigitao Primeiros socorros Habilidades recomendadas Erguer objetos Escalar etiqueta Manobras avanadas Soco, dano +1 Chute Encontro Ataque em salto Segurar Arremessar Desvencilhar-se Bloqueio Kendo Arte da espada vinda dos samurais. Consiste na utilizao do Katana como principal arma. Habilidades relacionadas Cavalgar Saque rpido Habilidades recomendadas Etiqueta Historia Primeiros socorros Manobras avanadas Estocada Ataque ascendente Ataque descendente Ataque aberto Ataque fechado Postura de prontido Sempu JeetKune Do Arte desenvolvida por Bruce Lee em 1967. No possui regras nem bases definidas. difcil de definir mas sua filosofia principal utilizar o que til e descartar o que intil, ou seja s utilizar tcnicas que possam ser efetivas em combate seja um jab do boxe ou um chute do Wing chu. Habilidades relacionadas Escapismo Prestidigitao

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Estratgia Habilidades recomendadas Improvisar Escalar Manobras avanadas Soco, dano +1 Chute, somente at a linha de cintura Segurar Arremessar Imobilizar Bloqueio Esquiva Jud Arte japonesa que utiliza a fora do oponente contra ele, consiste em segurar e arremessar o oponente ou imobiliza-lo no solo. Habilidades relacionadas Diplomacia Habilidades recomendadas Primeiros socorros Manobras avanadas Segurar Arremessar Imobilizar Asfixiar Desvencilhar-se Jiujitsu Pode ser comparada ao jud em sua essncia, mas nos dias de hoje um movimento crescente de lutadores procurando outras formas de ataque alteraram esta arte que tem sido utilizada em competies de vale tudo. Sua eficincia constatada em lutas de solo. Habilidades recomendadas Estratgia Manobras avanadas Soco Chute 3 Segurar Arremessar Imobilizar Chave de quebramento Asfixiar Desvencilhar-se Karate uma arte marcial difundida mundialmente. No utiliza arma confiando em seus poderosos socos e chutes. Seus treinamentos tm como base a prtica de katas e kihons. Habilidades recomendadas Estratgia Primeiros socorros Manobras avanadas Soco, dano +1 Chute, dano +1 Chute em giro Bloqueio Esquiva

Kung Fu uma arte de luta baseada no movimento de animais, to bela quanto mortal. Os praticantes desta arte so extremantes geis e peritos em evitar ataques. Existem estilos para quase todos os animais: tigre, macaco, serpente e etc. Utilizam principalmente as mos e movimentos acrobticos. Alerto que alguns estilos podem ser diferentes da descrio que se segue. Habilidades relacionadas Acrobacia Estratgia Habilidades recomendadas Orientao Rastreamento Correr Manobras avanadas Soco Chute Rasteira Segurar Desvencilhar-se Ninjutsu Tambm conhecido como Ninjitsu. uma arte enigmtica e profundamente espiritual, tem como principal meta elevar o Ki ao seu ponto mximo. Suas tcnicas so mistas e muitos observadores podem se confundir ao observa-la, seus fundamentos tornam seus praticantes excelentes espies, muitos so capazes de se tornar invisveis. Utilizam armas de arremesso conhecidas como Shaken (tipo de estrela) e Shuriken (estiletes). Diferente da viso ocidental no so mercenrios assassinos. Por ser uma arte muito difcil de se aprender, tanto pela complexidade da arte quanto pela dificuldade de encontrar um mestre cada nvel desta habilidade custa 3 pontos, no momento da criao. Para elevar esta habilidade o nvel atual x 6. Habilidades relacionadas Acrobacia Furtividade Prestidigitao Espada (qualquer) Espionagem Camuflagem Habilidade recomendadas Escapismo Arremesso Saque rpido (shuriken e shaken) Arrombamento Disfarce Improvisar Sobrevivncia Rastreamento Armas desbalanceadas Manobras avanadas Soco Chute Chute em salto Segurar Arremessar

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Bloqueio Esquiva Segurar projtil Muay Thai Arte com grande poder destrutivo. Os praticantes desenvolvem seus chutes e socos golpeando rvores, suas canelas e cotovelos so preparadas para resistirem a ataques e provocar danos. No utilizam armas preferindo, quase sempre utilizar socos em seus ataques, mas seus chutes so devastadores. Ao bloquear armas com cotovelo ou canela o dano recebido reduzido em 4 pontos. Habilidades relacionadas Sobrevivncia Escalar Habilidades recomendadas Primeiros socorros Correr Manobras avanadas Soco (cotovelada dano +2) Chute (joelhadas e golpes com canela dano +1) Ataques em salto Segurar Arremessar Bloqueio

Taichi um estilo de Kung fu. Muitos consideram que esta arte na verdade no passa de uma forma aprimorada de harmonizar as energias internas. Isto parcialmente verdade, pois os praticantes avanados desta arte podem ser to letais quanto qualquer outro lutador. Mas os praticantes de taichi preferem no utilizar sua arte de forma agressiva. Habilidades relacionadas Cavalgar Escapismo Arcos Habilidades recomendadas Primeiros socorros Detectar mentiras Manobras avanadas Segurar Arremessar Imobilizar Desvencilhar Bloqueio Esquiva Segurar projtil

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Captulo 6
Psiquismo
Psquicos So seres que por intermdio de uma fora ancestral despertaram capacidades adormecidas nas profundezas de suas mentes. No dependem de nenhuma fora externa para manifestar seus poderes. Muitas vezes estas habilidades podem parecer com magia, mas funcionam de forma muito distinta. Os Psi (como so comumente chamados) buscam a evoluo de suas capacidades psquicas para poder unir todas as Mentes do mundo, e com isso gerar uma conscincia csmica que elevar todos os seres viventes. Adquirindo habilidades psquicas Para um personagem ser um Psi necessrio gastar pontos no atributo especial Mente. O custo 2 ponto por nvel, tambm sujeito ao limite para os atributos primrios, que 5. Os poderes so divididos em 7 categorias que englobam algumas habilidades. Cada nvel de poder custa 3 pontos de personagem e possibilita ao jogador utilizar qualquer uma das habilidades relacionadas a ele. O nvel mximo do poder igual o nvel de Mente, durante a gerao de personagem. A quantidade mxima de poderes psquicos que um personagem pode ter igual a metade de seu atributo Mente. Elementos das habilidades psquicas As habilidades psquicas possuem alguns parmetros que denotam suas capacidades e limitaes. Nem todas possuem os componentes listados neste topico. Neste caso os campos referentes no estaro nas descries dos poderes. Custo (C): Quantidade de Catalisao que deve ser paga para que o poder faa efeito; Concentrao (CT): Perodo de concentrao antes de realizar o teste; Alcance (AC): Distncia mxima que o alvo deve estar; Durao (D): Durao do efeito do poder. Utilizando habilidades psquicas A maioria dos poderes psquicos necessitam de um perodo de concentrao e depois um teste bem sucedido na habilidade utilizada. Para ser bem sucedido o jogador deve lanar uma quantidade de D10 iguais ao seu nvel do poder com nmero alvo (valor que deve ser atingido no teste) igual ou menor ao Atributo Mente. possvel utilizar um habilidade psquica sem concentrao, para isto o jogador recebe um modificador negativo igual a quantidade de turnos (segundos) que se deseje ignorar. Outra forma de reduzir o CT est vinculada ao nvel no poder, cada 2 nveis reduz em um turno o CT. Quando uma habilidade tiver um custo de ativao, este deve ser pago aps a realizao do teste e retirado do nvel de Catalisao. Mesmo que falhe no teste sempre sero gastos 2 pontos de Catalisao. Muitas habilidades possuem um tempo de durao, neste caso possvel estender este perodo pagando o custo inicial para cada perodo proporcional. Tambm possvel utilizar mais de uma habilidade por vez, com um modificador 2 para cada habilidade adicional alm da primeira, os custos permanecem os mesmos.
Exemplo: Karla uma Psi com nvel 3 em Comunicao e 4 em Mente. Ela deseja enviar uma mensagem teleptica a um de seus companheiros de aventura. Para isto ela deve lanar 3D10 (nvel de seu poder) e deve tirar um resultado 4 ou menor (nvel de Mente) para ser bem sucedida no teste.

Combate psquico Dois Psis podem duelar mentalmente utilizando seus poderes, neste caso ocorre uma disputa de Mente (Isto s possvel se o defensor possui a mesma habilidade que o atacante), quem tirar uma maior margem de sucesso vence e afeta o outro com seu poder. Mas possvel ampliar suas chances de sucesso utilizando pontos de Catalisao, cada 4 pontos gastos concede uma margem de sucesso.
Exemplo: Karla deseja atacar seu oponente utilizando Psicocinese. Mas seu oponente tambm possui a mesma habilidade assim iniciam uma disputa de Mente. Karla tem nvel 4 seu oponente tem nvel 3. Carla lana 1D10 e tira 4 seu oponente tira 2. Com isto vemos que Karla foi bem sucedida no teste mas sem margem de sucesso (tirou exatamente 4), j seu oponente obteve margem de sucesso 1 (seu nvel 3 e ele tirou 2 no teste) at este ponto Karla perdeu a disputa, mas pode gastar 4 pontos de Catalisao para adquirir uma margem de sucesso. Estes gasto tambm pode ser feito por seu oponente. Isto prossegue at um desistir ou no puder pagar os pontos de catalisao.

Limitaes
possvel assumir certas limitaes em um poder para elevar seu nvel pagando-se menos pontos de personagem. o mestre tambm pode impor alguma limitao para melhor enquadrar o personagem em sua aventura. Ao assumir qualquer uma limitao o jogador pagar 1 ponto de personagem para cada nvel de habilidade, mas o custo em catalisao ampliado em 2 pontos. No possvel assumir mais do que uma limitao. Campo visual Est limitao no pode ser aplicada em CCM. O Psi dever ter o alvo em seu campo visual. Efeito visvel Ao utilizar a habilidade uma tnue energia pode ser vista por qualquer um que esteja presente ou observando. Somente ao toque No pode ser aplicada em Projeo e PES. O Psi deve tocar seu alvo para que seu poder funcione. Incontrolvel O Psi no consegue controlar a ativao de seu poder, depois do teste de habilidade deve lanar 1D10 pa verificar se a habilidade poder ser controlada (resultado igual ou menor a 5) ou no (resultado igual a 6 ou maior). Caso no consiga controlar o alvo ser escolhido pelo mestre. Uso limitado A habilidade s poder ser usada 3 vezes por dia. Efeito colateral Toda vez que um poder for utilizado, pelo

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personagem, ele sentir algum efeito a escolha do mestre. Podendo ser nuseas, dor de cabea, sangramento do nariz e etc. Evoluo Os custos para elevar poderes psquicos ou adquirir novos so:
Elevar nvel de poder Novo poder Nvel atual x 5 20 o primeiro nvel

modificador de 1 para cada um e pagando-se o custo de ativao para cada alvo. O alvo deve realizar um teste de Determinao 2, se falhar ter um redutor de 1 em todas as aes fsicas ou mentais por 1D10-5 minutos. C: 3 / D: 1D10-5 minutos Escudo mental O Psi cria uma barreira mental que impede que qualquer tentativa de penetrarem em sua mente por qualquer tipo de poder ou habilidade. Cada 3 pontos de catalisao gastos provocam modificador de 1 na habilidade que est sendo utilizada contra o personagem. D: 1 minuto / CT: 3 segundos

Erros crticos e sucessos decisivos No existe sucessos decisivos ou erros crticos na realizao de habilidades psquicas.

Poderes e habilidades psquicas


CCM (Comunicao e controle mental)
o poder de afetar a mente e a vontade de outros. O alcance igual ao nvel da habilidade vezes o nvel do Atributo Mente em quilmetros. Ao realizar o teste o jogador pode escolher entre os seguintes efeitos: Comunicao teleptica Comunicao mente a mente entre dois ou mais personagens. A comunicao bilateral. Deve ser aplicado modificador de 1 no teste para cada alvo. C: 2 para cada alvo / D: 1 minuto Marionete Habilidade para controlar as aes de algum. O Psi pode obrigar o alvo a executar uma ao sem que a vtima possa se controlar mesmo estando consciente de que no deseja realizar tal ato, como se estivesse sendo forado por mos invisveis. O alvo pode tentar resistir com um teste de Determinao 1 para cada sucesso do Psi. C: 6 / CT: 5 segundos / D: 3 minutos Ler pensamento O Psi pode ler o pensamento do alvo e saber se ele esta mentindo, o que esta sentindo e quais so suas reais intenes, s pode ser utilizado contra um alvo de cada vez. O alvo pode fazer um teste de Determinao 2 para impedir que sua mente seja lida. O Psi tambm pode vasculhar a mente do alvo em busca de uma informao especfica. C: 3 / D: 1 minuto Afetar recordaes O Psi pode alterar recordaes do alvo ou mesmo criar recordaes falsas. O alvo pode realizar um teste de Determinao 1 para impedir que esta habilidade funcione, s pode ser utilizado contra um alvo de cada vez. Se o Psi for bem sucedido as recordaes alteradas sero por tempo indeterminado. C: 10 / CT: 1 minuto Sono O Psi diminui as atividades cerebrais do alvo at que ele caia em sono profundo. O alvo pode realizar um teste de Determinao -1 para impedir que esta habilidade funcione. Pode ser utilizada em mais de um alvo, com modificador -1 para cada alvo adicional e o pagamento do custo de ativao para cada alvo. C: 5 / D: 1 hora Atordoa O Psi projeta uma sobrecarga de pensamentos no alvo que ficar atordoado, pode ser utilizado em mais de um alvo com

PES
Representa a capacidade de perceber o mundo que nos cerca com maior eficincia, tambm possibilita ter vises de outros planos, do futuro e do passado. O alcance destas habilidades igual ao nvel da habilidade vezes o nvel de Mente. Algumas habilidades possuem outros ajustes, que sero descritos quando necessrio. Clarividncia / Clariaudincia Habilidade para enxergar e ouvir distncia, mesmo atravs de objetos slidos. Quanto maior a margem de sucesso melhor ser a compreenso. C: 3 / CT: 30 segundos Psicometria Esta habilidade possibilita ter conhecimento sobre algum ou os ltimos acontecimentos em um determinado local. Para ter informaes sobre algum necessrio tocar em algum objeto que pertena a ele, quanto mais intimo for o objeto melhor ser a informao. Para saber os ltimos acontecimentos de um local e necessrio ter algum objeto que tenha estado no local, na data do ocorrido, neste caso o Ps s pode ter acesso a fatos ocorridos a uma quantidade de dias iguais ao seu nvel de PES x 2. C: 5 / CT: 3 segundos Precognio Habilidade para prever o futuro. Este futuro no 100% certo, pois ao conhecer o futuro possvel evita-lo ou mesmo modifica-lo. O mestre deve informar o futuro mais provvel. O alcance desta previso igual ao nvel de PES x 2 em dias. O mestre tambm pode realizar um teste desta habilidade sem que o jogador saiba, para informa-lo de algo eminente funcionando como um sexto sentido. C: 5 / CT: 5 segundos

Psicocinese
o poder de movimentar a matria, podendo ser utilizada para acelerar ou diminuir os movimentos dos tomos ao ponto de congelar ou aquecer o alvo. O alcance igual ao nvel desta habilidade x 2 em quilmetros. Telecinese Habilidade para movimentar ou erguer objetos. O limite de peso que pode ser movido ou erguido igual ao nvel de Psicocinese x Mente em quilos, este limite pode ser ampliado, cada 10 pontos adicionais de Catalisao duplica o limite de peso. A velocidade do movimento igual ao nvel de psicocinese em Km/h. O dano provocado por um objeto arremessado 1D10-5

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de dano AT (objetos contundentes) ou DF (objetos perfurantes) para cada nvel de Psicocinese. C: 8 / CT: 3 segundos Pirocinese / Criocinese Habilidade para alterar a temperatura de um alvo, seja orgnico ou no. Cada nvel possibilita aumentar ou diminuir em 30o C para cada minuto que o poder for mantido. O custo dobrado para cada diferena de 50% acima do peso do Psi. Tambm possvel ampliar o calor ou frio na razo de 1o C por ponto extra de Catalisao. Veja tabela de efeitos. O alvo pode realizar um teste de Vigor 2 para combater os efeitos C: 6 para fazer e 2 para manter / CT: 2 segundos para cada 30o C / D: 1 minuto
Temperatura
30o C 50o C 100o C 290o C 330 C, 1080 C e 1530 C
o o o

Psicoteleporte- Habilidade para teleportar a si mesmo ou outros. A distncia mxima igual ao nvel de Projeo vezes Mente em metros, cada 3 pontos extras de Catalisao amplia em 10 metros o alcance. O alvo pode tentar resistir fazendo um teste de Determinao 2. C: 6 para cada metro de tamanho do alvo / CT: 5 segundos Projetar imagem Habilidade para criar imagens irreais de algum ou alguma coisa. Estas imagens podem parecer slidas ou translcidas. Qualquer personagem, que saiba da existncia de uma imagem projetada no local, pode realizar um teste de Percepo menos a quantidade de sucessos do Psi para identificala. C: 5 por metro / CT: 2 segundos / AC: nvel de projetar x 2 em metros

Efeitos
Inconscincia 1D10-4 de dano AT Ponto de fervura da gua, 1D10-4 de dano DF Carne assada, madeira se inflama, 1D10 de dano DF Ponto de fuso do: chumbo, cobre e ferro. Respectivamente. Qualquer corpo orgnico sofre morte instantnea. Formao de gelo, 1D10-5 de dano AT 1D10 de dano AT 1D10 de dano DF Congelamento total de qualquer criatura orgnica e morte instantnea Zero absoluto, qualquer coisa que atinja essa temperatura estar morto e se for atingido se quebrar como se fosse feito de vidro.

MEV (manipulao de Energia vital)


o poder de manipular a energia vital dos seres vivos. O alcance igual ao nvel deste poder vezes Mente, em metros. possvel afetar mais de um alvo, com modificador 2 para cada um, depois do primeiro. Os alvos que desejarem resistir podem fazer um teste de Determinao 2. Cura psquica Habilidade para restaurar nveis de vitalidade. Para curar uma doena modificador de 2 na habilidade. C: 3 para cada nvel AT, 4 para cada nvel DF Ampliar atributo S pode ser utilizada para ampliar Atributos Primrios com exceo de inteligncia. C: 4 para cada nvel adicional / CT: 30 segundos / D: 1 minuto Reduzir atributo S no pode ser utilizado para afetar os Atributos Especiais. C: 5 para cada nvel que se deseje reduzir / CT: 30 segundos / D: 1 minuto

0o C -20o C -40o C -100o C -273,5o C

Escudo psicocintico Habilidade para gerar um escudo de energia mental que protege todo o corpo como se fosse um bolha. S protege contra ataques fsicos. Diminui em 1 ponto de dano por nvel de Psicocinese, cada 3 pontos extras de catalisao que forem gastos eleva em 1 a resistncia. Tambm pode ser feito em outros com um modificador de 1 para cada alvo e o custo bsico deve ser pago para todos. Ou seja se desejar afetar 3 personagens dever pagar 9 pontos de catalisao. C: 3 / CT: 2 segundos / D: 30 segundos Rajada psicocintica Habilidade para projetar energia mental de forma ofensiva contra um alvo. Esta energia provoca dano como se fosse um objeto arremessado. Cada nvel provoca 1D10-4 de dano AT. O dano pode ser ampliado em 1 ponto para cada 3 de Catalisao que forem utilizados alm do necessrio para ativar a habilidade. C: 6 / CT: 1 segundo Projeo Poder para projetar o corpo astral ou psicoteleportar um alvo para outro local. A distancia depende do tipo de poder.
Projeo astral Habilidade para projetar a conscincia para fora do corpo. Nesta forma o corpo fsico fica totalmente indefeso e se for atacado o corpo astral retornar automaticamente pare ele. O personagem em forma astral s pode afetar o plano fsico utilizando habilidades Psquicas, mas pode viajar para outros planos que conhea. Tambm pode ser atacado ou atacar outros seres em forma astral. A velocidade de deslocamento igual ao nvel de Projeo vezes Mente em Km/h C: 5 / CT: 10 segundos / D: 1 hora

Antipsi
Poder de interferir em outros poderes psquicos alterando ou anulado-o. Anular psiquismo Habilidade para anular qualquer tipo de poder psquico. necessrio ser bem sucedido em um teste desta habilidade e tirar uma quantidade de sucessos superior a do Psi que esta executando o poder que se deseja anular. C: 5 Mudar alvo Habilidade para desviar um poder psquico para outro alvo. necessrio ser bem sucedido em um teste desta habilidade e tirar uma quantidade de sucessos superior a do Psi que esta executando o poder que se deseja desviar. C: 6

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