Deboche: Zumbis geralmente são estúpidos, seja como for é fácil para um
Matador profissional se desvencilhar deles. O Matador pode gastar 1 PM
para forçar o Zumbi fazer um teste de R caso falhe o zumbi perde sua
ação naquele turno.
Abominação
Sangue Vampírico: o efeito do novo tipo de sangue em suas veias de onde vem
seus poderes retira a vulnerabilidade a magia da licantropia, mas ainda continua
vulnerável a prata.
Terror das Uivantes: nem o frio, nem nada nesta terra pode parar o
Abominação. Tem sua A e R dobrados contra ataques paralisantes (mágicos ou não).
Resistência por turno para negar o efeito. Tem duração máxima de turnos igual a sua
Resistência, após o término deve passar um turno se preparando antes de reiniciar.
Arauto da Matança
Brado da confusão: as vítimas dos efeitos desse brado devem fazer um teste
de R-1 para resistirem. Caso não consigam, sofrem um dos efeitos a seguir (Jogue 1d;
1- Fogem durante 1 minuto a não ser que sejam impedidas, 2-3 Não fazem nada
durante 1 rodada, 4-5 Ataca a criatura mais próxima durante 1 rodada, 6- Agem
normalmente durante 1 rodada). O teste de R é feito na primeira rodada
imediatamente posterior ao brado, se a vítima passou no teste não sofrerá mais seus
efeitos, caso não tenha passado sofrerá os efeitos por uma rodada. Cada uso custa 2
PMs.
Deter a morte: todos os aliados que puderem ouvi-lo e estiverem com 0 PVs,
automaticamente ficam com 1 PV, custa 2 PMs por aliado.
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Uivo aterrador: funciona exatamente como a magia Pânico, mas pelo dispêndio
de apenas 1 PM por criatura.
Arqueiro Esqueleto
Arqueiro Esqueleto que já esteja sobre o efeito de Voo terá sua movimentação dobrada
caso esteja invisível e possua este poder.
Artifíce Armeiro
Exigências: H1, R1; Ataque Especial, Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo; Restrição
de Aprendizado (veja abaixo).
Função: atacante.
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Combo múltiplo: você pode realizar uma manobra de combinar seus múltiplos
ataques corpo a corpo com os a distância no mesmo turno. Gastando seu movimento o
transforma em ação e assim pode usar as duas vantagens normalmente, os golpes
podem ser intercalados entre si na ordem que desejar. O gasto de PMs das vantagens
é em conjunto, por exemplo com H3 e deseja realizar o combo e fazer 3 ataques por F
e 3 por PdF em qualquer ordem, gastaria 6 PMs.
Artilheiro
PdF é tudo: você pode substituir sua Habilidade por PdF para calcular sua FA.
Assim sua FA fica PdF+PdF+1d6.
Artista da Explosão
A arte é um estouro: você é capaz de fazer tudo explodir muito mais vezes que
o normal. A área em que seus ataques causam dano é dobrada, isso incluir a área
necessária para possíveis diminuições de dano.
Somente inimigos: você pode escolher um número igual a sua Habilidade (para
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
a magia Explosão), Armadura (para Toque de Energia) ou Pdf (para Ataque Especial
Amplo) de criaturas (inclusive você) ou objetos com até 2 m², quando usar algo de
efeito em área, para que estes sejam totalmente imunes ao dano do ataque, mesmo
que tudo a sua volta seja destruído. Essa habilidade custa 2 PMs para não acertar a si
mesmo e +1 PM para cada pessoa extra.
Ás Indomável
Se aventurar pelos céus é para poucos. Para ser um Ás Indomável, você deve
domar os céus e fazer dele seu aliado.
Combate aéreo: enquanto estiver voando, você recebe o bônus de H+2 por sua
Arena mesmo que seus adversários estejam em terra.
Rasante: pode atacar alvos do solo com poderosos rasantes. Esse golpe é uma
versão do ataque de carga que alguns animais possuem, você deve estar voando e a
uma distância mínima de 10m do alvo em questão e usar o ataque de carga, custa 2
PMs e requer uma ação de movimento e ataque para ser feita, a FA de um rasante é
de (Fx2)+H+1d (em caso de críticos será Fx3, e não Fx4).
Assassina Espectral
Assassino Teleporter
Exigências: H1; Teleporte; Crime.
Função: atacante.
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Teleporte estratégico: você sabe aonde aparecer pra pegar seu oponente
desprevenido. Usando 1 PM ao se teleportar pra depois atacá-lo, o adversário deve
fazer um teste de Armadura (+2, se possuir Sentidos Especiais) tendo um redutor
igual a diferença entre sua Habilidade menos a do alvo. Se a vítima falhar será
considerada alvo indefeso.
Bombardeiro
Bomba relógio: você pode gastar um turno para instalar uma bomba relógio.
Você determina um tempo de até um minuto (10 rodadas) para que ela exploda.
Qualquer personagem ou objeto numa área de 5m da bomba sofre o dano de um
ataque de PdF seu. É possível ter mais de uma dessas ao mesmo tempo, mas todas as
bombas que explodirem numa mesma rodada usarão a mesma jogada de FA. Os
efeitos não são somados, mas são todos aplicados.
pode simular diversas magias, pelo custo normal em PMs: Nevoeiro de Hynnin,
Explosão, e Nevoeiro de Sszass. Os efeitos não são considerados mágicos.
Olhos de Prata: poder utilizar a Magia Detectar o Mal como habilidade natural.
força aumentada. Funciona semelhante a vantagem poder oculto com a diferença que
só pode ser usado unicamente em Força você pode gastar 2 PMs pra ganhar F+1 até
um máximo de +5. Ao acioná-lo, seu personagem não será considerado indefeso, mas
ainda perderá o turno invocando a habilidade não importando a quantidade do bônus.
Rapidez: seu personagem se move com o dobro de sua velocidade. Além disso
ele recebe bônus de H+2 (para efeitos que não seja FA) em manobras ou nas
vantagens Ataque Múltiplo/Tiro Múltiplo.
Campeão da Fênix
Dentre todas as criaturas místicas que surgem nos mundos de fantasia, talvez a
fênix seja a mais majestosa e nobre de todas. Assim como elas são os Campeões da
Fênix. Estes guerreiros foram agraciados pelos poderes da Ave da Ressurreição, e por
isso não podem morrer definitivamente, sempre voltando do mundo dos mortos.
Graças à isso e ao seu coração puro, o campeão acaba sempre se sacrificando para
salvar seus aliados, sendo esta a sua filosofia de vida: o auto-sacrifício.
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Os campeões quase sempre estão envoltos por uma aura luminosa, e em seus
olhos é possível ver chamas douradas.
Dizem que em Arton, estes guerreiros são escolhidos por Thyatis, o deus da
ressurreição, para uma missão especial, que nem mesmo o campeão sabe ao certo
qual é...
Cavaleiro de Ferro
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Cavaleiro do Apocalipse
imortais) podem sonhar para seus mundos. Contudo eles não são apenas pesadelos,
são bem reais. Para torna-se cavaleiro é preciso que o candidato abandone totalmente
sua vida, buscando como ritual de passagem, uma maldição que se encaixe melhor
com sua própria índole, depois de selado o pacto com seu mestre não haverá retorno.
Eles não possuem amigos e nem família a partir do instante em que "renascem", sua
companhia é apenas a de outros iguais e de futuros adeptos, sendo assim é comum
que andem na sociedade usando disfarces ilusórios. Seus objetivos são a destruição do
bem e do mal.
Montaria das trevas: pode lançar a magia invocar Criatura Mágica Suprema
sem cumprir os requisitos necessários. A criatura será sempre a figura do cavalo que
representa o cavaleiro respectivo.
Cavaleiro Negro
Durante incontáveis, a alcunha de Cavaleiro Negro tem sido tomada por aqueles
que desejam o anonimato em suas ações, seja para quais queres fins que possam
tomar. O poder contido nessa lenda é capaz de afastar os fracos e de inspirar os que
lutam pela mesma causa. Uma simples cor, ligada a figura de um cavaleiro, transcende
o tempo em seu significado e poder.
que o usuário perca Pontos de Vida, que nesse caso são transferidos para o alvo, não
surte nenhum efeito em construtos.
Veemência: ao adquirir este poder, o personagem passa a receber FA+1 para
cada 5 Pontos de Vida que perca em combate, até um máximo de FA + 5, perdendo o
efeito proporcionalmente caso os Pontos de Vida sejam recuperados de alguma forma.
Cavaleiro Nobre
Amazonas) Nobres costumam agir junto com as tropas na linha de frente, geralmente
quando juntos a um grupos de herois eles costumam também analisar as capacidades
dos demais, contudo é comum tomarem a dianteira nos assuntos e assumir o risco
antes que seus colegas de "batalhão" acabem se metendo em encrencas que estão
acima de sua força.
Infelizmente a corruptos nas corporações as vezes e eles usam de seu prestigio
para o crime, se tornando em verdadeiros generais do crime (sua Boa Fama pode
muitas vezes esconder sua face ruim).
Cético da Realidade
Você pode quebrar a realidade só lhe importa se seu cérebro aceitar. Pode ser
por acreditar estar sonhando, por capacidade de moldar o que acontece ou até mesmo
usando o poder de fazer o tempo voltar (Izanagi é você?).
Maldição (-1 ponto): Por mais que você acredite que pode fazer o que quiser,
que a realidade não existe, às vezes ela pode ser maior que sua crença. Sempre que
for reduzido a zero pontos de vida, quando e se voltar a consciência terá perdido 1
ponto de sua Resistência.
Cético: está tudo em seu cérebro, ele faz ser real o que acontece com você.
Pode gastar 1 PM pra recuperar um valor de PVs igual a sua Resistência e mais PMs
podem ser gastos de uma vez. PVs perdidos que sejam completamente "absolvidos"
assim fica como se não tivesse acontecido pra você, nenhuma dor é sentida, sequelas,
medo, cicatrizes. Nenhuma ação é gasta para usá-lo.
Liberar poder: os feitos de que você é capaz só são limitados pela sua crença
do que pode fazer. Pra liberar o Poder Oculto você leva apenas um turno independente
do quanto aumente suas características.
Chicote Negro
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Arte indiana: você pode usar o chicote para ajudar em várias situações
diferentes. Recebe +2 em H para testes da perícia Esporte.
Ária dos pesares: é o treino especial para usar o chicote contra criaturas
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
sobrenaturais que se regenerativas. Todo o dano causado pelo seu chicote não pode
ser recuperado no mesmo dia.
• Cérebro e corpos em bom estado com alvo recém morto: teste de Medicina
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
fácil, custa 10 PMs e uma hora de trabalho, o morto volta a vida confuso
temporariamente, mas com todas as suas memórias e movimentos. A desvantagem
monstruoso neste caso custa só metade dos PEs para ser retirada.
• Cérebro bom e corpo destruído: teste de medicina médio ou difícil, custa 15
PMs. Alguns acidentes podem matar a partir de graves ferimentos, mas com o cérebro
em bom estado. você pode tentar curar o corpo para então ressuscitá-lo (teste difícil)
ou transplantar o cérebro para um outro corpo, que requer um teste médio e um corpo
semelhante ao do alvo (mesma raça e vantagens/desvantagens físicas). Mudar para
um corpo diferente requer também Alterar forma.
• Corpo bom e cérebro danificado: Teste de medicina difícil, custa 20 PMs. O
cérebro terá que ser consertado e remendado. Ele perderá randomicamente 3
especializações ou uma vantagem. Pode perder partes de sua memória de acordo com
o quão danificado o cérebro foi.
• Corpo e cérebros danificados: t este de medicina difícil, custa 30 PMs. Tarefa de
extrema dificuldade, requer literalmente remontar o corpo e mente da vítima.
Normalmente é usado o que sobrou do cérebro e colocado em outro corpo (veja em
"Cérebro bom e corpo destruído") e ainda perderá vantagens e memórias (Veja em
"Corpo bom e cérebro danificado")
Este é um tipo de mago dos sonhos que viajam no plano do sonhar para ver o
futuro através dos sonhos. Usualmente um personagem NPC, tem mais função de guia
espiritual, entretanto, quando usado para aventuras, é um grande vidente. Geralmente
costumam ser magos ou clérigos de Tanna-Toh ou obviamente, Thyatis.
Mente Onírica: o contemplador tem acesso às magias Mundo dos Sonhos, Sono
e Presença Distante pela metade do custo em PMs.
profundo por pelo menos 4 horas (sim, para um elfo, duas horas).
Copiador
Você desde criança já era bem acima da média das outras, um prodígio aprendia
praticamente sozinho e muito fácil, com o tempo de alguma forma seja por psiquismo,
empatia, ou puramente saber como as coisas funcionam, pode aprender qualquer
técnica apenas com uma rápida observação.
Aprendizado acelerado: você não precisa gastar um turno, em vez disso pode
sacrificar um movimento da sua ação pra fazer a cópia.
copiados nas outras devem ser liberados. Somente estas vantagens podem ser
copiadas: Aceleração, Adaptador, Alquimista, Aparência Inofensiva, Área de Batalha,
Arena, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Deflexão, Paralisia, Poder Oculto,
Reflexão, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Voo.
Cruzado
Esta causa pode variar bastante: defender uma cidade, combater o mal, buscar
vingança ou simplesmente sobreviver a qualquer custo. O fato é que um juramento tão
forte não permanece ignorado. A voz da pessoa pode chegar às esferas mais altas. Um
poderoso elemental, um gênio, um linch ou dragão podem ouvir o juramento, e decidir
guiá-lo. Neste momento surge o Cruzado.
A criação de um Cruzado é um momento impressionante. Uma luz desce dos
céus enquanto um símbolo de sua jornada é marcada em algum lugar da pele do
jurado. Um grande guerreiro que toma a missão de combater o mal pode ter esta
marca na testa ou no punho que segura a espada. Esta forma de Cruzado, aliás, é a
que está marcadda no imaginário popular e aparece nas histórias. Mas um assassino
furtivo pode tê-la nas ancas ou debaixo dos braços, um lugar onde poucos poderão
ver.
Contra todas as chances: você recebe FA+1 e H+1 sempre que estiver lutando
em desvantagem numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou
morrerem, e a vantagem numérica se inverter.
Determinação inabalável: com sua determinação até mesmo a dor pode ser
ignorada. Ao receber um golpe pode utilizar sua Resistência, no lugar de Habilidade, à
sua FD.
Força de vontade: usando de pura força de vontade seu golpe causa mais
dano. Quando utilizar seu Ataque Especial pode escolher gastar +1 PV para
acrescentar +2 à sua FA, podendo usar um máximo de PVs igual a sua Força.
Culinário Mágico
Banquete dos deuses: todo alimento feito através das habilidades A arte da
culinária e Cardápio exótico, beneficiam um número de alvos igual a H do cozinheiro.
arredondado para baixo (exemplo um cozinheiro com H2, gastando um total de 5 PEs,
conseguiria preparar um alimento que aumentasse o valor de Força de quem o
consumir em +1 apenas). Os benefícios de um alimento mágico produzidos através
deste poder tem duração igual a 30 minutos para cada ponto de Habilidade do
cozinheiro e também não são cumulativos devido a ingestão de novos alimentos,
mesmo que estes beneficiem atributos diferentes.
Culinário Terapêutico
Cupido de Lena
Lena é uma deusa de amor que consagra a vida como maior bem que alguém
pode ter, e por isto tenta sempre torná-la melhor. A ordem dos Cupidos foi criada
justamente para isso, uma série de clérigos (geralmente fadas, elfas ou halflings
fêmeas) arqueiras capazes de apaixonar o alvo de seus tiros sem que ao menos
saibam o que ocorreu.
Porém esta é uma habilidade perigosa capaz de criar verdadeiras guerras! Um
cupido de Lena deve estar pronto para tratar problemas amorosos com sua
inteligência, carisma e conhecimento do que com simples mágicas, deixando as flechas
para situações especiais, visto que um casal gerado desta maneira só irão continuar
juntos se o efeito da habilidade for somente um "primeiro passo" e não uma simples
"maldição" temporária (o que ainda é possível de ser feito contra quem merece).
Cupidos de Lena muitas vezes passam despercebidos, cobertos por mantos,
brumas ou simplesmente vultos, a menos que queiram é muito difícil notá-los e sua
vida de viagens constantes acaba os afastando de seus amores, um preço a se a pagar
para ajudar tantos que precisam.
Código de Honra dos Cupidos (-1 ponto): Você é proibido de causar danos
em seres vivos, sempre ajudar aqueles que necessitam de ajuda amorosa sincera e
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Flecha de Lena: o principal poder dos Cupidos, estas flechas diferenciadas são
capazes de causar o amor na pessoa atingida, nunca as ferindo realmente. Ela é
invisível para pessoas sem Xamã, Clericato ou Magia Branca e se une ao corpo do alvo
assim que o atinge. É um ataque em PdF normal que ignora Armadura, caso o alvo
seja afetado terá que fazer um teste de Resistência, uma falha o fará se apaixonar por
1d horas pela primeira pessoa que encontrar e que ele mentalmente possa se sentir
minimamente atraído. Custa 2 PMs e somente uma flecha pode atingir o alvo por vez,
que fica imune por 24 h a partir do ataque a esta habilidade.
Destruidor
questão.
Arauto da morte: seus ataques são mais efetivos contra tropas com habilidades
inferiores a suas. Sempre que acerte um oponente feito com a metade de seus pontos
de ficha (arredondados para baixo) ou menos e cause dano, obriga ao alvo a realizar
um teste de Armadura. Em caso de falha a vítima morre devido a um fragmento de
bomba certeiro na jugular, uma explosão secundária causada pela destruição de algum
tanque ou qualquer outro efeito adicional ocorrido de um ataque seu.
Distração: os seus inimigos ficam tão focados em lutar com o Destruidor que
não prestam atenção nos seus Aliados, propiciando a estes um tempo para fazer o que
for necessário. O Destruidor pode executar essa manobra em um número de inimigos
igual a sua H. Custa 2PMs por e não pode ser usado mais de uma vez contra o mesmo
oponente.
Energia Celestial: para lutar contra diferentes tipos de montros você descobriu
os poderes celestiais presentes na atmosfera. Você pode lançar 2 magias de uma das
seguintes escolas Elemental: Água, Ar ou Fogo, pelo custo normal em PMs. Se
posteriormente conseguir uma vantagem mágica, passará a gastar metade dos PMs
para lança-las. Os demais requisitos das magias devem ser respeitados.
Invocar Arma Espiritual: com uma ação e 5 PMs, você pode invocar sua Arma
Espiritual. Uma Arma Espiritual é uma arma única (arma mágica) que evolui conforme
o seu dono evolui: para cada 2 PEs ganhos na evolução do personagem, a arma recebe
1 PE para ser usado em sua própria evolução. A forma da arma é livre, e escolhida
pelo jogador ao comprar este poder (não poderá trocar depois). O tipo de dano da
arma deve ser obrigatoriamente um misto de um tipo físico (corte, contusão ou
perfuração) com um tipo de energia (calor, sônico ou químico).
Detetive Consultor
Contatos: seu trabalho lhe rendeu uma rede de contatos invejável. Sempre
existe alguém disposto (ou não) a lhe ajudar em recompensa a um trabalho antigo ou
ajuda recebida no passado. O detetive pode uma vez ao dia entrar em contato com
alguém e conseguir algum privilégio narrativo como entradas para um show,
informações sobre seu caso atual, etc. Ou alguma especialização.
Discípulo do Sangue
O melhor lugar para encontrar esses inusitados é na linha de frente dos campos
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
de batalha. Usando espadas rituais, um Discípulo obtém poder para suas magias do
combate e derramamento de sangue, seja o do inimigo ou o seu próprio. Suas magias
permitem ao Discípulo atender as necessidades dos seus companheiros, reatando
ossos, suprimindo a dor e infligir dano em seus inimigos, paralisando-os ou
cegando-os.
Treinado em rituais sangrentos, um Discípulo pode roubar a força de um corpo
com sua espada. Caso isso não seja possível, o próprio sangue dele será usado para
alimentar suas magias. Um Discípulo também é um lutador honrado ou um torturador
sádico para seu deus.
O Discípulo do Sangue precisa estar próximo dos seus inimigos, pois ele requer o
sangue dos seus oponentes para suas magias. Por isso, um Discípulo que não seja bem
treinado nas artes da espada e do combate corporal logo será um Discípulo morto.
Apesar de aparentar ser um ser maligno, a tendência do Discípulo depende
exclusivamente do deus que ele serve. Há sim, Discípulos do Sangue benignos, que
vêem no sangue do inimigo a chance de utilizar algo que seria desperdiçado em algo
para o uso do bem.
Sangria: sentir a dor e ver seus ferimentos só lhe faz lutar melhor. Sempre que
for ferido por Força ou Poder de fogo, irá recuperar PMs numa proporção igual à
metade do dano sofrido (arredondado para baixo), nunca ultrapassando o máximo
permitido por sua Resistência.
Domador
domá-los seja para acabar com ataques ou para usar a força dos mesmos em
combate, domadores são conhecidos por serem treinadores especializados em animais
e monstros selvagens e quase sempre com um ao seu lado como companheiro. Muitos
são rústicos e violentos, outros usam seus dons para domar animais em circos e
apresentações.
A forma como alguém se torna um Domador varia muito, indo desde instintos
naturais de selvagens que vivem em áreas inóspitas convivendo com animais ferozes
todo tempo, ou até mesmo em circos.
Dominador do Riso
Essa atitude brincalhona e descontraída faz parte de sua técnica para pegar
desprevenidos oponentes que o julguem pela aparência.
Dragoon
Lança dracônica: simulando com a lança o uso da cauda do dragão. Seu limite
de altura para saltos é dobrado. Usando um movimento o Dragoon pode realizar uma
ataque extra no turno com FA=F+1d.
*O Dragoon pode possuir um Aliado dragão que pode seguir quaisquer regras para
dragão q o mestre desejar, recomendado que tenha ao menos as vantagens Membro
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Extra (cauda) e uma Armadura Extra por 2 pontos, entre frio (dragão branco), elétrico
(dragão azul), químico (dragão negro, verde ou marinho) ou fogo (dragão vermelho).
Escolhido da Arma
Você não escolhe uma arma, ela que escolhe você. Esse ditado tem realmente
validade quando se trata desse tipo de arma. Uma ligação é criada entre vocês fazendo
com que possam se desenvolver juntos, criando novas habilidades únicas.
Maldição (-1 ponto): A forte ligação com a arma cria um elo simbionte. Com
isso você não consegue recuperar PMs com descanso normalmente, apenas seu valor
de R pra cada 8 horas de descanso. Quando esta nesse estado a ligação é mais forte e
com isso a arma consegue usar suas energias.
Desgastar: utilizando de uma forma semimaterial, seu ataque causa dano direto
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
nos PMs do alvo em vez dos PVs. Você deve escolher antes de realizar o ataque.
Espadachim
Técnica secreta: quando utiliza seu Ataque Especial, você pode gastar 2 PMs a
mais para acrescentar +1d à FA total. Sua FA passa a ser F+2+H+2d. Sendo o
segundo dado irrelevante para qualquer situação referentes a crítico. Alguém que
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Espadachim Místico
Arco e Espada. Estas são as duas principais armas dos elfos, sendo que na antiga
Lennórienn, vários elfos se especializavam no manuseio destas. Aqueles que tinham
alguma afinidade com magia, aprendiam a usar o arco e flecha em conjunto com sua
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
habilidades arcanas, assim nasciam os arqueiros arcanos. A maioria dos que seguiram
pelo caminho da espada aparentaram não ter muito exito nesta combinação de arma e
mágica, se tornando cavaleiros ou paladinos de Glórienn. Apesar disso tudo, ouvem-se
histórias contadas até hoje de uma ordem perdida de místicos marciais élficos. Um
grupo de guerreiros que treinou suas habilidades mágicas e agilidade ao ponto de
lançar mais magias com um simples movimento fluído da espada: eram os
Espadachins Místicos. Suas magias não eram tão poderosas quanto às de um mago ou
arqueiro arcano, entretanto, combinadas com o estilo e graça da esgrima élfica, eram
suficientes para derrubar o mais temível dos inimigos.
Hoje, após a queda de Lennórienn, os Espadachins Místicos aparentavam ter sido
extintos, mas circulam boatos por toda Arton, a respeito de goblinóides assassinados
por guerreiros encapuzados portando uma espada em uma mão e uma bola de fogo na
outra...
Frenesi mágico: sua técnica mistura magia e ataques físicos com perfeição.
Pode utilizar os ataques da vantagem Ataque Múltiplo para executar magias
instantâneas com +2 PMs cada. Só pode executar magias de alcance ao toque.
Função: qualquer.
Este é o xamã das tribos das Montanhas Uivantes. O guia espiritual da civilização
isolada dos campos verdes, dizem ser seguidores de uma das faces de Alihanna ou
Belugah, a rainha dos dragões de gelo. Seus poderes estão conectados às entidades
das Uivantes, mas são os raros habitantes que não são vulneráveis a climas mais
quentes, pois os xamãs espíritos da neve têm familiriadade com os elementos da
natureza e suas mudanças climáticas para guiar as tribos das Montanhas.
Chamado das Uivantes: o xamã concentra suas forças através de ritual e entra
num transe profundo invocando um animal grande para uma tarefa que inclui o
combate. O animal geralmente é algum habitante das uivantes... A possessão animal
convoca uma criatura de uma categoria de pontuação acima do xamã. Para isso, é
necessário um turno inteiro de transe e invocação, caso seja interrompido, o ritual
deverá ser feito novamente. Custa 1 PM para cada ponto do animal. Eles sempre
devem ser animais selvagens e polares.
Esqueleto Real
Fogo infernal: o Esqueleto Real lança pela sua arma uma bola de energia
flamejante vinda do plano infernal capaz de causar dano e atordoar seus oponentes. A
bola de fogo causa dano igual a Fx2+1d6, tem um alcance de Fx10 metros, e caso
inflija dano na vítima, obrigará esta a realizar um teste de Resistência, que em caso de
falha a paralisará por um turno. Invocar fogo infernal custa 1PM por cada ponto de
Força original. O dano do ataque sempre será por Fogo.
Reincarnação: uma vez por dia o Esqueleto Real pode recobrar todos seus PVs
ao atingir os zero pontos de vida. Funciona de modo semelhante a vantagem Energia
Extra utilizada por personagens que tenham recebido um resultado 1 no Teste de
Morte, mas sua ativação é automática e não consome Pontos de Magia.
Estrela Cadente
O estilo da estrela cadente foi criado pelo clã Lien (composto por humanos e
licantropos) mais de 500 anos e é um estilo baseado apenas em Taijutsu. Chegou à
Megacity através de membros do clã que emigraram para o novo mundo no final do
século 19 e embora o estilo fosse conhecido por poucos ele conseguiu se manter e
conquistou relativa fama na região do distrito.
qualquer personagem independente de ser humano, kemono ou yokai, ou de morar no
distrito, pode pertencer ao estilo já que os Lien nunca proibiram o ensino de suas
técnicas a terceiros existindo assim alguns mestres espalhados por aí.
Impacto inicial: sempre que ganhar a iniciativa, em seu primeiro ataque recebe
F+1 e garante um acerto crítico automaticamente.
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Busca implacável: escolha uma vítima específica, e por 1d turnos você ganha
FA+1d contra o alvo escolhido. Custa 2 PMs por utilização.
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Exorcista
Um exorcista como o próprio nome diz é chamado para trabalhos que envolvam
possessões demoníacas, esconjuro de mortos-vivos incorpóreos e locais e itens
assombrados. Um exorcista é perito em Magia Branca ou especialista nas magias da
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
escola elemental espírito. Quando tem os dois se torna mais talentoso expoente.
Geralmente quando são chamados, é para que preserve a vida do possuído e lide
somente com a entidade maligna que tomou o corpo da vitima, também são hábeis
com pessoas que tenham sido dominadas mentalmente onde seus poderes tem a
tendência a libertar o corpo e a mente dos alvos de controles externos.
Falcão Trovejante
A luta livre é conhecida em todo o mundo, no entanto o que poucos sabem é que
certos lutadores de luta livre procuram mais do que outras artes marciais para se
tornarem mais fortes — e muitas vezes, muitos deles não desejam se tornar famosos
por sua força. Estes lutadores diferenciados procuram o poder oculto contido dentro de
cada ser humano, e pouco explorado: o ki, a fonte energética existente em tudo.
É sabido pelos mais bem informados que no México um pequeno clã
despercebido do mundo criou uma escola de luta-livre onde sua cultura foi bastante
fundida ao estilo. Surgiram vários lutadores cujas técnicas possuíam nomes de
espíritos locais e eram baseadas no que as lendas falavam sobre tais espíritos. Estas
técnicas eram realmente diferenciadas — pois um soco normal e um soco energizado
com o ki interior são coisas completamente diferentes.
Além de conhecer a luta-livre, é dito que o aspirante precisa ser tutelado pelo
próprio xamã líder da tribo — que passa uma missão a ele, desde derrotar um
monstro, estando à beira da morte, bem como passar um ou mais dias em jejum sem
comida e água, no deserto, meditando para despertar o ki. Se isso é verdade ou não...
guerreiro, que serão atacar nesta situação, com Fo sempre FA=F+1d. O oponente pode
tentar A=F+1d, mas a defesa do Guerreiro Falcão Trovejante é calculada de maneira
normal. A partir da segunda rodada, o alvo pode tentar se libertar do apresamento: o
guerreiro e oponente fazem um teste de Força por turno; em caso de falha ou sucesso
dos dois, vence o que tiver maior Força. Este teste só pode ser feito a partir da
segunda rodada: é impossível se soltar durante a rodada do apresamento.
Voo rasante: o guerreiro salta e desce sobre seu alvo com os braços esticados
imitando o espírito falcão-trovão, que nomeia seu estilo, acertando uma forte joelhada
ou outro golpe que possa ser combinado com a carga. Realiza um ataque visando
determinada capacidade que deseja quer afetar do alvo, o ataque não causará dano,
se sua FA for maior que a FD o oponente deve fazer um teste com a característica que
foi alvo do seu ataque, se falhar, o perderá temporariamente 1 ponto desta
caracteristica.
Femme Fatale
Maldição (-1 ponto): é perseguida e alvo da cantadas aonde vá, o que dificulta
quando o grupo quer discrição.
Mulher fatal: com um teste de Manipulação, pode fazer com que um homem se
sinta encantado e passe a ser seu Aliado (se optar, a dificuldade do teste pode mudar
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
para -2. Nesse caso, ele se torna um Parceiro). O efeito dura até o homem conseguir
“o que quer” (huuuuuuum...), ou até quanto tempo o Mestre determinar (ele pode
simplesmente se cansar de correr atrás da mulher, por mais bela que seja). Se for
combinado com Sedutora, o teste para Aliado recebe +2 para este teste, e o para
Parceiro se torna um teste Comum.
Ferreiro Arcano
Forja arcana: você pode lançar a magia Aumento de Dano e Proteção Mágica
em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, mesmo sem possuir
qualquer vantagem mágica. Se possuir a vantagem Genialidade, pode usar essas
técnicas um número de vezes por turno igual a sua Habilidade.
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Forjar arma: forjar uma arma mágica (uma espada de duas mãos, uma lança,
um machado não importa!) em um turno para combater seu oponente. Em termos de
jogo, você pode gastar Pontos de Magia para criar uma Arma Mágica (Manual 3D&T
Alpha, pág. 120) baseada em Força. Para cada 2 PEs (o único poder proibido é Bônus
Mágico: Habilidade) o usuário irá gastar 1 PM podendo gastar até Hx5 PMs. A arma só
pode ser usada pelo forjador , os PMs gastos não pode ser recuperados enquanto
estiver utilizando a arma, e pode ser dissipada instantaneamente quando desejar,
recuperando assim os PMs utilizados para forjar a arma.
Forjar defesa: você pode forjar uma proteção (escudo, elmo, armadura, o que
quiser!) em um turno para combater seu oponente. Em termos de jogo, você pode
gastar Pontos de Magia para criar uma Armadura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pág.
121). Para cada 2 PEs (o único poder proibido é Bônus Mágico: Habilidade) o usuário
irá gastar 1 PM, podendo gastar até Hx5 PMs. Seus PMs não podem ser recuperados
enquanto não dissipar a arma. A defesa pode ser dissipada instantaneamente quando
desejar recuperando assim os PMs gastos para forjar.
Filho(a) de Gaia
Benção da Mãe Terra: o Filho de Gaia não adoece por meios naturais, não
envelhece. Além disso recebe +1 PV por cada ponto em Resistência.
Toque da natureza: o Filho de Gaia pode utilizar o seu toque de energia para
curar ao invés de causar dano, canalizando energia do próprio solo e natureza em sua
volta, ela pode curar de todos os alvos a distância de combate corpo-a-corpo uma
quantidade de Pontos de Vida igual PMs gastos (até um limite igual a sua Armadura) +
1d.
Filósofo do Ateísmo
Exigências: H2; Ciências; Inimigo (veja abaixo); Código de Honra do Ateu (veja
abaixo); Má Fama.
Função: tanque ou baluarte .
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Foragido de Pondsmânia
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
O foragido não é se não uma criatura travessa de Pondsmânia que por alguma
razão fugiu do reino místico. Talvez deseje se aventurar pelo mundo e conhecer mais a
vida dos "mortais" ou então, apaixonou-se por um humano... Entretanto, um fato que
o Foragido tem que conviver é que sempre será perseguido para retornar ao reino das
fadas, pois somente com permissão da rainha Tantalla é possível abandonar o reino. O
foragido conseguiu de alguma maneira, fugir de suas "obrigações" para com
Pondsmânia. Entretanto, adquire a maldição Perseguido por Criatura Sobrenatural
(Fadas de Pondsmânia).
Fúria de Keen
Pouco se sabe sobre a origem destas mulheres, mas as lendas de Yuden contam
histórias sobre garotas que foram tocadas ainda na barriga de suas mães pelo Deus da
Guerra e que graças a isso nasceram com sua benção/maldição.
O nascimento sempre provoca a morte da gestante e a origem de uma criança
extremamente bela, de cabelos e olhos vermelhos como o sangue e a pele pálida como
de um nativo das uivantes. Ao atingir a idade adulta (em torno dos 18 anos) elas
param de envelhecer, mantendo sempre um aspecto jovial exuberante, com corpo
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bastante atlético e que nunca possui cicatrizes de qualquer tipo, fruto dos poderes de
seu patrono, que as torna capazes de cicatrizar instantaneamente qualquer ferida.
Embora a aparência seja suficiente para chamar a atenção de quem as veja, este
não é o principal fator lembrado por aqueles que sobreviveram a um encontro com
estas mulheres. Muito pior que os insanos Beserkers, uma Fúria de Keen é totalmente
incapaz de resistir ao frenesi, o sangue que corre em suas veias é corrompido pelo
desejo de batalha do Deus da Guerra, que as incita a matar quem quer que ouse
despertar a sua fúria.
Maldição (-1 ponto): Todo teste de fúria é sempre uma falha, somente sendo
possível pagando com PEs para realizar o teste, e mesmo assim caso não passe neste,
entrará em fúria.
Sacrifício guerreiro: pode utilizar vantagens de ataques que consumam PMs pagando
o dobro do seu custo em PMs com PVs. Ativo somente sobre efeito de Fúria.
O clã Gangrel em geral tem alta empatia com a natureza. Viajantes por natureza,
os Forasteiros, como são conhecidos, buscam um conhecimento maior da besta interior
presente em cada vampiro. A maioria desenvolve poderes ligados à sua natureza. Os
Membros deste clã são conhecidos por serem solitários, devido a seu gosto pelas áreas
selvagens. Conta-se que o clã deu origem aos ciganos e os Membros da família
Gangrel protegem a família cigana pelo mundo a fora, e esse é um dos motivos pelo
qual o clã nutre uma forte inimizade com o clã Ravnos.
Gênio do Crime
Ás na manga: você sabe trapacear os inimigos. Você pode usar Pontos de Magia
(em vez de pontos de experiência) para comprar uma vantagem temporariamente.
Você pode usar este poder uma vez por dia.
lançar essa magia mesmo sem ter uma vantagem Magica pelo custo normal em PMs.
Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lançar
essa magia. Você pode usar esse poder uma vez ao dia.
Geomancer
nos mosteiros, porém, existem aqueles que acabam encontrando o que procuram na
natureza: o elo com a Mãe Terra. Os Geomantes são literalmente os amantes da Terra
que não deixaram de lado o seu orgulho de guerreiro, podendo usar qualquer elemento
à sua volta como arma. Ver um Geomante lutar é algo bonito de se ver: a maneira que
ele molda o mundo à sua volta, sem nem uma gota de magia. Talvez esta seja sua
maior força e maior fraqueza ao mesmo tempo...
entes, golems, etc...). Para fazer isto, o Geomancer deve se concentrar somente na
criatura (não descobrindo os elementos do local).
Golpista
Saída de mestre: uma vez por sessão o jogador pode rolar 1d, um resultado
abaixo de 5 significa que você tem uma chance para escapar de qualquer situação, por
mais impossível que pareça! Em um combate seu inimigo vai parar para escutar você.
Atenção ao fato que você ganhou uma chance de escapar, não necessariamente já
escapou da situação, o mestre ainda pode solicitar quais testes ou meios
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Sem honra entre ladrões: manter se com honra neste ramo de atividade é
para poucos. Durante a aventura se o personagem mantiver uma desvantagem Código
de Honra qualquer ele recebe 1 PE extra para cada 3 PEs ganhos.
Guerreiro Ácido
O Guerreiro Ácido é uma figura que impõe medo várias vezes devido ao fato de estar
sempre as voltas com técnicas cada vez mais perigosas que somente um engenheiro atômico teria
coragem de lidar. Sua pouca versatilidade como guerreiro ao mesmo tempo confere uma vantagem
psicológica sobre os inimigos, pois são poucos os que se preocupam de se protegem contra esse
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
tipo de elemento que é pouco comum e bem conhecido ao mesmo tempo. Em combate ele sempre
usará de armas e recursos corrosivos.
Chuva corrosiva: lança para o alto uma substância altamente corrosiva criando uma
pequena chuva, sendo usado o Ataque Especial amplo normalmente , contudo todos atingidos
deverão passar num teste de A ou então sofrerão o redutor de -2 em sua A por 1 dia. Os
oponentes não sofrerão mais redutores até que o efeito passe, caso fracassem no teste.
Injetar toxina: deve que efetuar um ataque com a vantagem Paralisia, caso seja bem
sucedido (sua FA maior que a FD do oponente), além dos efeitos de Paralisia injetará uma
substância altamente perigosa na corrente sanguínea da vítima.
Escolha um entre os efeitos abaixo:
● Ác ido Lisérgico: uma droga poderosa entra em efeito no organismo da vítima. O efeito dura
1d dias na vítima caso ela falhe em um teste de Resistência. Se falhar, sofrerá alucinações e
passará a estar como no efeito da desvantagem Insano.
● Enxofre: torna o sangue da vítima verde devido ao excesso de enxofre. O efeito dura 1d dias
na vítima caso ela falhe em um teste de Resistência. Se falhar, a exposição ao sol o ferirá
igual a um Vampiro, não podendo sair durante o dia até que o enxofre tenha se diluído
totalmente.
Guerreiro da Floresta
Não importa a aventura em questão: os heróis sempre vão ter que, cedo ou
tarde, encarar um ambiente selvagem, regido pela lei da boa e velha mãe natureza.
Muitos a temem, outros a respeitam, mas existem aqueles que a veneram, e acabam
caindo em suas graças. O Guerreiro da Floresta aprendeu a amar e a respeitar as
matas, tanto a ponto de se tornar um com elas, ganhando o aspecto de uma criatura
vegetal e podendo manipular as plantas ao seu redor, ou fazendo com que estas
surjam como mágica para auxiliá-lo.
Guerreiro de Pondsmânia
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Engana-se quem pensa do reino das fadas não haverem os mais grosseiros
guerreiros a serviço dos seres feérios. Os Guerreiros de Pondsmânia são raros, mas
quando surgem mostram competência em combate na proteção a seu lar e os seres
que lá vivem. Podem servir a casta nobre do reino místico ou ser amante de alguma
delas. Enfim, variados e loucos podem ser os motivos que levam um humano ou
mesmo uma das próprias fadas se tornarem guerreiros poderosos.
Restrição de Poder (-1 ponto): todos os poderes deste kit estão ligados a
fidelidade do servo com o reino. Se o personagem for contra as ordens ou os pactos de
Pondsmânia, ele perde os poderes.
Guerreiro Gárgula
Estátuas durante o dia, guerreiros durante a noite, a maioria das vezes são seres
guardiões de castelos e torres de magos. Mas existem aqueles que se tornaram mais
que criaturas animadas por feitiçaria humana, adquiriram definitivamente uma alma.
Dizem que são de Tenebra, outros que são demônios devido a sua aparência. Mas são
realmente protetores de confiança.
Maldição (-1 ponto): Gárgulas ficam mais fracos de dia, então, recebem F e
A-1 até que o sol se ponha.
(só não podem correr), pois são extremamente afiadas. Além disso, quando desferem
um ataque com suas garras afiadas, impõe um redutor de -1 na FD do oponente. Custo
de 1 PM sustentável.
Olhar da noite: o gárgula lança um olhar que amedronta seus alvos fazendo-os
fugir em pânico. É o mesmo que o da magia Pânico e deve pagar os PMs normalmente.
Guru da Magia
Ajuda espiritual: uma vez por dia para cada ponto de H, o guru pode ‘curar’
uma desvantagem de outra pessoa usando 3 PMs por ponto da desvantagem. Funciona
como uma magia sustentável.
Espelho mágico: caso você ainda não tenha realizado seu turno, e for alvo de
uma magia, pode abrir mão do seu turno para realizar um teste de Resistência a
magia com redutor de -1 a cada 5 PMs usados na magia. Caso você passe no teste, a
magia é cancelada e você recupera uma quantidade de PMs igual metade do custo da
magia cancelada.
Harpista
Allegro: o Harpista toca uma melodia bela e lenta, trazendo paz e tranquilidade
a si e a todos que ouvirem-no tocar. Os alvos de sua canção ficam imunes a medo e a
efeitos negativos de desvantagens como assombração, alguns efeitos de insanidade e
magias que afetam a mente. Custa 2 PMs e o bardo deve permanecer tocando.
Bossa Nova: com esse poder, o Harpista toca melodias calmas que dificultam
de ser atacado por inimigos. Os que ouvirem sua canção e atacarem-no de qualquer
forma (ataques físicos, verbais, mágicos, etc) devem fazer um teste de R com redutor
- 1 (pra cada +2 PMs gastos ao utilizar este poder) para realizar um ato agressivo.
Com um redutor máximo igual a Habilidade do Harpista.
Harmonia: o Harpista pode usa sua música para sincronizar seus aliados. Eles
recebem +1 até o máximo de +3 em FA e FD por turno. Custa 1 a 3 PM por turno.
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Harpa das mil canções: uma vez por H ao dia o Harpista pode simular uma
magia do manual com custo até 3 PMs sem necessidade de gastá-los. Magias com
efeito prolongado, duram um número de turnos igual a Resistência do Harpista.
Herdeiro Selvagem
Você não é só uma vítima da licantropia, você decidiu usá-la, goste ou não, para
seus propósitos. Herdeiros Selvagens são pessoas de extrema força de vontade que
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
conseguem após muito treino domar a fera que habita seu corpo, podendo invocá-la ou
negá-la somente com a mente.
A ligação entre o homem e a fera torna sua licantropa mais poderosa que o
normal, além da capacidade de ferir alguns seres ditos invulneráveis como fantasmas.
Forma poderosa: não apenas domou sua fera, como também à aperfeiçoou.
Recebe mais 2 pontos que só poderão ser gastos na sua forma de licantropo/Wargen, e
assim como seu bônus normal, não poderão ser alterados. Ao contrário do normal
estes 2 pontos podem ser gastos também com vantagens.
Híbridus
frutos de magia, mas as vezes fruto do amor entre uma Vampira e um Lobisomem ou
uma Lobisomem com um Vampiro, seja como for a únião das espécies seja de
qualquer modo raramente funciona, Hibridus nascem ou são criados, mas seus
números são pequenos e sempre que um deles surge um dos lados tentam eliminá-lo
ou adotá-lo, servindo como cobaia de testes ou como membro da família e que merece
uma chance para provar o seu valor, seja como for o Estigma Social que carregam
muito dificilmente será quebrado, pois levantam suspeitas e eles se esforçam para
abraçarem uma família, pois a unidade familiar é importantíssima para eles, sem elas
serão caçados e/ou abandonados a própria sorte.
Um lutador que não deixou sua deficiência atrapalhá-lo em sua vida. Com muito
treino ou despertando outros sentidos, consegue lutar de igual pra igual mesmo com
sua cegueira. Tem uma grande noção de tudo que esta próximo a ele.
Sexto sentido: você consegue perceber quem esta num mesmo local, se for
conhecido saberá ate quem é essa pessoa antes mesmo dela se pronunciar. Graças a
esse poder, você nunca é considerado surpreso.
Hospedeiro da Escuridão
Dizem que existe apenas um deles no mundo, outros dizem que vários podem
ser escolhidos para usar dos poderes das trevas e alguns já declararam que emergiram
nas sombras mais profundas para conseguir contato com essa estranha entidade
desconhecida. Independente de como ela age, de onde ela vem, o que ela quer ou o
que realmente é, apenas uma verdade é conhecida: ela existe, e pode muito bem
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Restrição de Poder (-2 pontos): a Escuridão nunca pode ser invocada sob
qualquer tipo de iluminação. O local onde os poderes poderão ser invocados sempre
deverão estar no mínimo com iluminação precária a nível de penumbra ou similar
(como um quarto trancado com apenas uma janela ou porta entreaberta). Até mesmo
a imortalidade do Hospedeiro depende de que seu corpo esteja num local escuro para
que o personagem possa voltar à vida.
escuridão completa (sem precisar de um foco de luz), mesmo que seja uma escuridão
mágica. Você não sofre o efeito de cegueira (ao menos q seja um inimigo invisível).
Inquisidor
Incitar fanatismo: com um grande sermão o Inquisitor faz com que seu aliados
se emocionem, fazendo-o gastar até as últimas energias em prol de suas crenças.
Romper a fé: o Inquisidor pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma criatura
serva de um deus inimigo fraqueje em sua fé. O alvo deve passar em um teste de
Resistência à magia difícil, ou perderá a capacidade de lançar qualquer magia ou
poderes concedidos por um número de turnos igual à Força x2 do Inquisidor. Magias e
poderes ativados anteriormente continuam ativos.
Instinto Assassino
Juggernaut
Você desde cedo sempre treinou com uma arma maior e mais pesada que o
normal o que requer força e resistência podendo ter enfrentado dificuldade no inicio,
porém hoje é recompensado, o poder de devastação de seus golpes é memorável
inclusive na área de efeito e por isso costuma lutar sozinho preferindo a desvantagem
numérica pra não se preocupar com aliados.
Restrição de Poder (-1 ponto): você não luta muito bem sem uma grande
arma. Quando está sem a sua todo o gasto de PMs para utilização de vantagens e
magias é dobrado, o efeito dura ate reaver sua arma ou conseguir outra.
tamanho da arma. A sua FA é rolada apenas uma vez e vale para todos os atingidos,
porém, o próximo adversário recebe a FA com um redutor igual à Armadura do
anterior e assim por diante acumulando os redutores. Note que apenas uma ação é
gasta e por isso pode ser combinada com ataques múltiplos.
Contra todas as chances: você recebe FA+1 e H+1 sempre que estiver lutando
em desvantagem numérica. O aumento se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou
morrerem, e a vantagem numérica se inverter.
Devastar: sua força em conjunto com o tamanho e peso de sua arma pode
fatiar ate mesmo o aço com facilidade. Com o gasto de 2 PMs, você acrescenta +1d a
sua FA ou torna o seu ataque capaz de ferir criaturas vulneráveis apenas a dano
mágico.
Juiz de Combate
Na maioria absoluta dos cenários, são os políticos quem governam uma nação e
até mesmo um mundo inteiro. No entanto o melhor dos reis são os Juizes, na busca
pelo prêmio máximo da sociedade (a justiça). Um Juiz de Combate deve estar sempre
presente para facilitar a vida de seu povo, ele não é apenas um mediador como
também é um detetive, um soldado trazendo ordem e satisfação daqueles que
desejam a lei. Conhecedores das leis, um mediador do tipo aventureiro consegue
acumular experiências que podem fazer a diferença entre a vida e a morte de alguém,
cidade e até nações inteiras.
Um Juiz de Combate é uma figura importante na sociedade como também em
um grupo, pois ele deve aprender muitas vezes como ser um bom regente tendo que
conviver com aqueles há quem ira governar. A grande maioria deles são vistos agindo
como xerifes e delegados, contudo ele esta a par de eventos maiores na região a qual
pertence, em um mundo grande e perigoso ele deve estar pronto para conhecer um
pouco de tudo.
Eu sou a lei: você tem o poder de sentenciar outros cidadãos. Com um gasto de
PMs equivalentes ao crime cometido (1 PM é igual a um delito leve, 2 PMs um delito
médio e 3 PMs um delito grave) uma arma com o formato escolhida pelo jogador
(geralmente um Martelo feito de energia) e que não pode ser mudada depois aparece
em suas mãos. Sua F ou PdF aumenta na mesma proporção em um único golpe, que
ignora a Habilidade do alvo, depois disso sua Força volta ao normal, mas sua FA
permanece com o aumento em forma de dano até o fim do conflito. Esse poder exige
cuidado especial, caso acerte um alvo que seja inocente do crime, quem tomará o
dano será o próprio Juiz de Combate.
Investigador exímio: nada ou quase nada escapa de sua mente afiada, sendo
capaz de conseguir evidências do que busca como se tivesse olhos de águia. Você
recebe H+2 em testes que envolva a perícia Investigação.
vantagens.
Justiceiro
O Justiceiro é um tipo de lutador que possui como maior arma de combate a sua
própria força de vontade. Eles podem usar técnicas mirabolantes, serem treinados em
diversas artes marciais ou armas, ou não. Este é o grande poder do Justiceiro: não
importa o tipo de treinamento que receba, ele sempre será um inimigo respeito,
porque é movido por uma força quase sobrenatural.
Em combate, o Justiceiro consegue ser tão amedrontador quanto um berserker
— a diferença é que ele (quase) nunca perde o controle de suas ações. Seus
movimentos são imprevisíveis, porque não se trata de um combatente comum.
Há uma lenda que diz que os Justiceiro são imortais. Isso não é exatamente
verdade (pode ser, embora seja algo incomum...), mas o fato é que nunca ninguém
viu um deles morrer, ao menos em batalha. Mesmo que percam e caiam no chão, eles
são capazes de levantar de novo e de novo, para lutar mais — mesmo que percam a
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Lutar inconsciente: sua força de vontade é mais forte que sua própria mente.
Ao receber um golpe que o deixaria com 0PVs você pode fazer um teste de R para
continuar lutando inconsciente (continua com os PVs como se não tivesse recebido o
golpe). Neste estado, você é imune a qualquer efeito mental (porque na verdade é
apenas uma máquina de combate) e só cai se receber um ataque que o faça perder
mais PVs que sua própria Resistência — precisando fazer um Teste de Morte
normalmente, portanto só pode usar esse poder uma vez em combate. Não é possível
recuperar PVs enquanto lutando inconsciente. Caso derrote todos seus inimigos neste
estado, você cai desacordado.
Proteger aliados: quando você luta com o intuito de proteger alguém mais
fraco que você que tenha menos pontos voltados para combate, você luta melhor.
Todos os inimigos que desejam atacar seu protegido contam como se fossem seu
Inimigo.
Lâmina Psíquica
Arma psíquica: com a sua vontade o Lâmina Psíquica é capaz de conjurar uma
pequena arma feitas de energia em suas mãos. Pode gastar 3 PMs e receber +2 na FA
e seus ataques são considerados ataques mágicos da escola Elemental (espírito). Esse
efeito dura até o fim do combate ou da cena.
Lenda Urbana
Nem todos os agentes são homens da lei que possuem carteirinha e mostram
seus rostos para todo mundo. Muitos são misterioso, ocultos, e sequer relacionados
com organizações da lei ou do crime. Como terceira força nessa guerra invisível, o
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Terror da ruas: com suas palavras, show de luzes, uma fantasia especial você
pode apavorar seus oponente. Pode lançar a magia Pânico com o custo normal em
PMs. O custo cai pela metade se possuir alguma vantagem mágica.
dobrando o custo em PMs de todas as suas técnicas sob ação da chuva, que significa
ser mais complicado de controlar eletricidade nestas situações. No entanto o Lorde dos
Raios pode optar por (perigosamente) não gastar o dobro dos PMs nesta situação e
sofrer os efeitos da desvantagem Poder Vingativo (sempre sofre 1 ponto de dano
quando ativa um efeito enquanto chove) recebendo.
Dínamo humano: o Lorde dos Raios pode usar as magias Ataque Mágico
(elétrico), Enxame de Trovões e Explosão mesmo sem possuir as vantagens
necessárias para isso, pelo seu custo original. As magias são baseadas em PdF ao
invés de Habilidade. O dano destas magias ao serem realizadas desta forma não é
mágico. Se possuir capacidade de lançar magias, pode usá-las usando metade dos PMs
necessários.
Impulso elétrico: ter a eletricidade como elemento icônico não é para qualquer
um. O Lorde dos Raios pode, como ação livre, gastar 3 PMs para obter Habilidade +2
— mais ou menos como um Ataque Especial, mas somando a Habilidade ao invés de
Força ou Pdf — naquela rodada. Este bônus vale para quaisquer ações que usem
Habilidade naquele turno, como FA, Ataques Múltiplos, e até mesmo FD e esquiva.
Maga Sinfonista
Algumas mulheres nascem com habilidades especiais para magia. Apenas com o
som de suas vozes, elas fazem qualquer feitiço simples se tornar uma arma poderosa,
graças a sua ligação forte com seus próprios poderes. Algumas, desenvolvem cedo
suas habilidades, enquanto outras, despertam seus poderes já um pouco mais
maduras.
Com suas canções, elas estimulam seus poderes mágicos ao máximo, e suas
vozes são poderosas em situações em que um feitiço forte é necessário.
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Canção continua: sempre que conjurar alguma magia que exija o gasto de PMs
por turno para manter seus efeitos, a sinfonista precisará gastar PMs apenas no turno
em que a magia é conjurada, após isso desde que ele permaneça cantando sua canção
e sem realizar nenhuma outra ação ela poderá manter o efeito da magia sem precisar
gastar PMs.
Concentração total: caso receba algum dano enquanto estiver utilizando uma
habilidade que exija concentração e possa ser interrompida, a Sinfonista pode realizar
um teste de Resistência para evitar perder a concentração execução.
Requisitar magia: o shar'ir pode mandar seu gen vasculhar os planos atrás de
uma magia qualquer que necessite. Pra isso, o shar'ir precisa ter os pré-requisitos para
lançar a magia e gastar os PMs necessários para conjurar a magia, e o gen gasta uma
rodada completa para buscar essa magia. Depois que o gen traz a magia, o shar'ir tem
até 1 minuto para utilizá-la, se não perde a magia. Magias Requisitadas não podem ser
aprendidas, nem com gasto de PEs. O shar'ir pode ainda requisitar magias para as
quais não possua os pré-requisitos, mas terá de gastar o dobro dos PMs e o gen vai
demorar 1d turnos para voltar com a magia. Se a magia requisitada tiver as vantagens
clericato ou paladino como exigência, há uma chance em 6 de a divindade perceber a
magia roubada e lançar uma maldição contra o shar'ir.
Invocar Jann: gastando 5 PMs e uma ação padrão, o shar'ir pode invocar um
gênio, que irá aparecer em 1d rodadas. A reação do gênio vai depender do quão bem o
shar'ir o tratar. Em geral eles não recusam tarefas simples, pedidos de socorro e
proteção. Se a tarefa for muito demorada (mais do que três turnos para realizar a
tarefa) ou difícil, ele pode ir embora, ou mesmo castigar o shar'ir antes de partir.
Nessa situação, o gênio pode concordar em um duelo justo com o shar'ir para
obedecer seu pedido. Se ele notar que o shar'ir está sendo desleal, ele pode castigá-lo
e ir embora.
Os Jann possuem características e poderes predefinidos pelo mestre. Cada
espécie de jann recebe as seguintes características:
● Dao (Terra); PdF (Esmagamento), Invulnerabilidade (Esmagamento),
Elementalista (Terra), Vulnerabilidade (Sônico).
● Djinn (Ar); PdF (Sônico), Invulnerabilidade (Sônico), Elementalista (Ar),
Vulnerabilidade (Esmagamento).
● Efreet (Fogo); PdF (Fogo), Invulnerabilidade (Fogo), Elementalista (Fogo)
Vulnerabilidade (Químico).
● Marid (Água); PdF (Químico), Invulnerabilidade (Químico), Elementalista (Água),
Vulnerabilidade (Fogo).
Função: qualquer.
Demência: vista como uma doença entre os Malkavianos, esta tem sido a
principal habilidade possuída pelos membros mais jovens do clã. O personagem é
capaz de lançar a magia Loucura de Atavus como uma habilidade natural, pelo mesmo
custo original de PMs da magia com o mesmo nome. além disso, por cada ponto de H
superior a R do adversário, o alvo receberá uma punição de -1 no teste (exemplo: um
Malkaviano de H5 joga demência em um alvo com R3. Este receberá uma punição de
R-2 no seu teste, vindo do cálculo 5-3=2).
Manipulador de Fios
Fios, correntes, cordas, cabelos.. Espalhados pelo mundo existem diversos tipos
de técnicas e criaturas especializadas no uso de fios longos, flexíveis e aparentemente
inofensivos como poderosas e úteis armas de combate e até mesmo assassinato.
Um manipulador de fios consegue controlar sua arma como parte de seu próprio
corpo com maestria e técnicas beirando o sobrenatural. Seja usando fios para
mover-se ou manusear objetos pesados a até mesmo prender e controlar alvos
desavisados. Lutar contra um Manipulador de Fios é uma experiência perigosa e única,
pois nunca se sabe de onde virá o próximo ataque, e nem ao menos se conseguirá
enxergá-lo!
Fios invisíveis: seus fios são finos e difíceis de serem vistos, isso somado a sua
habilidade de manipulá-los pode transformá-los em verdadeiras armas invisíveis.
Enquanto praticamente imóvel e usando apenas seus fios para atacar, seus alvos
sofrem redutor de -1 em H no cálculo da FD e -2 em esquivas. Alvos com sentidos
especiais ou alvos que estejam esperando essa técnica sofrem redutor de apenas -1
em esquivas.
Maestria em uso dos fios: usando seus fios, o manipulador pode criar uma
grande teia para prender seus inimigos. Enquanto praticamente imóvel, pode usar a
magia “Teia de Megalokk” e “Marionete” pela metade do custo em PMs mesmo sem
possuir escolas de magia. Esse efeito não é considerado mágico e deve ser feito na
distância máxima de Membros Elásticos.
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Manipulador de Marionete
Manipulador de Nimb
Conversa caótica: Nimb fala por sua boca, sua capacidade de enganar e
manipular temporariamente a mente daqueles que conversam com você é incrível.
Com um teste de Manipulação e 3 PMs você pode fazer ser alvo, pela próxima 1 hora,
receber a insanidade Fantasia com um tema a sua escolha (isso ajudará na
determinação da dificuldade no teste). Alguém que resista a esta habilidade ficará
imune a ela por sua R horas, mas ainda pode ser afetada por testes de manipulações
comuns.
Insano, mas carismático: suas insanidades não dão penalidade para testes de
Manipulação, mas ainda dão seus devidos bônus.
Raciocínio ilógico: te enganar é difícil pelo simples fato de que entender seu
pensamento é quase impossível! Você recebe +2 para resistir a testes de Manipulação
e magias que afetem a mente.
Manipulador Glacial
São comuns na história contos sobre guerreiros de coração gélido, cujo simples
toque transformar uma pessoa em estátuas de gelo.
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Alguns acreditam que estes lutadores sejam, na verdade, filhos dos dragões
brancos. Outros, melhor informados, conhecem a verdade: eles são simples mortais,
mas conseguiram tornar seus corpos e almas tão duros e frios quando a mais antiga
das geleiras.
O Manipulador Glacial surge após anos de intensivo treinamento nas Terras
Geladas do Sul. Ali ele sobrevive aos rigores do clima glacial, escala picos congelados,
destrói blocos de gelo com as mãos vazias e submerge seu corpo nas águas geladas,
entre outras atividades que matariam qualquer humano normal.
A chegada de um Manipulador Glacial é sempre acompanhada por uma brisa
gelada. Em geral eles se vestem de azul, cinza, branco ou preto. O brilho dos cristais
de gelo pode ser visto em sua pele, enquanto pequenas nuvens de condensação se
formam diante de seu rosto quando ele respira. Seu comportamento é de uma pessoa
fria, sem emoções.
Médico Clandestino
Responsáveis por cuidar dos ferimentos dos pistoleiros ruins de tiro, especialistas
em tirar balas com uma faca e um pouco de uísque.
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Médico de Combate
Meio-Orc Vermelho
Mercador da Morte
Os Vampiros assim como os Lycans são imortais portanto não podem ser mortos
obviamente por velhice, ambos os clãs possuem anciões que são os mais fortes e
temíveis, mas a cada geração os Mercadores da Morte revezam o comando do clã,
diferentemente do clã guerreiro dos Lycans. Durante séculos os Lycans desejavam unir
o sangue e aumentar sua força com o sangue vampírico, mas são baixas as chances de
conseguirem realiza-los, tanto um como o outro vêem vantagens e desvantagens na
união das espécies, ambos os clãs desejam destruir seus inimigos mas nem todos
estão de acordo com tal ato, o preço pode ser alto demais.
Monstro vampiro: com este poder o Vampiro é capaz de assumir uma forma
híbrida de humano-morcego, lhe conferido os seguintes benefícios e malefícios: F+1,
A+2, Vôo, Ataque Especial Paralisante (as dobras das asas são fortes que concede a
capacidade de perfurar seus inimigos, imobilizando-os como a vantagem de mesmo
nome) Monstruoso e Modelo Especial. São necessários 6 PMs e um turno para a
transformação completa.
Mercenário
Mercenário pelo qual é chamado aquele que trabalha por soldo ou pagamento. O
termo designa, especificamente, os soldados que lutam objetivando o pagamento ou a
divisão dos despojos, sem ideais ou fidelidade a um estado ou nação.
Sem honra entre ladrões: manter-se com honra neste ramo de atividade é
para poucos. Durante a aventura se o personagem mantiver uma desvantagem Código
de Honra qualquer ele recebe 1 PE extra para cada 3 PEs ganhos.
Mestre da Dor
usam alguma forma máscara enquanto “trabalham”. Estes Mestres conseguem levar
vidas comuns, mundanas até, enquanto secretamente, no silêncio da noite, em
masmorras frias e profundas, praticam sua “arte”.
Insano (-2 pontos): Você gosta de sentir dor e de causar dor nos outros. Você
deve descontar 1 PV para cada ponto de Resistência assim que começar o dia,
representando a dor auto-infligida. Você também precisa ferir alguém uma vez por dia
– e deve fazer um teste de R sempre que a oportunidade aparecer para evitar ceder ao
impulso.
Amor à Dor: o Mestre da Dor sabe como apreciá-la. Ele não foge dela, mas a
aceita. Você pode gastar 1 PM para anular três pontos de dano que receber. Pode-se
gastar mais PMs para anular mais pontos.
Mestre da Voz
Mestre do Tempo
Erros do passado: você pode “voltar no tempo” para ter uma segunda chance,
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
sabendo como será atacado/atingido você pode ignorar (se esquivando) todo o dano
causado a você na rodada ou nos últimos 5 segundos. Gasta 10 PMs.
Esfera de tempo: você paga metade do custo em PMs necessários para usar
Área de Batalha (1PM para ativar , +1 PM por turno para manter). Além disso, você
tem Hx2 para todos os efeitos limitados pela Habilidade (número máximo de criaturas,
H contra R do oponente e duração máxima).
Trava temporal: em caso de acerto crítico, você pode gastar 1 PM por ponto de
Resistência do alvo para fazê-lo perder sua próxima ação, o alvo tem direito a um teste
de Armadura para evitar.
Mestre do Terror
Causar medo: você pode criar uma aura de medo sobrenatural ao redor de si
igual a magia Pânico usando o custo normal em PMs. Caso possua Magia Negra poderá
usar esta habilidade pela metade do custo. Você pode estipular algo especifico para o
alvo temer: Fobias de -1 ponto custam 5 PMs, -2 pontos 10 PMs e -3pt, 15 PMs. Este
efeito dura 1d6 horas e o alvo pode ser resistido com um teste de Resistência.
Funciona como a desvantagem normalmente.
Mímico
Ás na manga: “esse é o seu poder, deixe eu lhe mostrar como usá-lo então”.
Você pode gastar Pontos de Magia (ao invés de pontos de experiência) para comprar
uma vantagem durante uma cena. Você pode usar esta vantagem uma vez por dia
para cada ponto de Habilidade.
Gênio mímico: “como assim não estou no seu nível, você vai ver quem não esta
no nível de quem aqui”. Você gasta metade dos PMs sempre que comprar vantagens
com o poder “Ás na manga”. Você passa a poder usar o poder “Ás na manga” uma
quantidade de vezes por dia igual a sua Resistência.
Liberar o poder: “você é forte, vamos ver como você, se sai contra alguém do
seu tamanho”. Para liberar o Poder Oculto você leva apenas um turno independente do
quanto aumente suas características.
Saúde de ferro: o monge recupera seus PVs e PMs totais com metade do tempo
de descanso (4 horas).
Mordomo Demoníaco
perfeição e isso afeta também suas magias. Você pode usar este dom um numero de
vezes por dia igual a sua Habilidade. Gasta 2 PMs para adicionar um dos efeitos a
seguir à magia:
Nem a morte me para: obedecer seu mestre é seu dever e nem a morte pode
impedi-lo, caso morra (um resultado 6 no teste de morte) você retorna da morte logo
após o combate, ou a situação de perigo acaba. Em termos de regras é o mesmo efeito
da vantagem imortal de 2 pontos, por um custo menor.
personagem pode lançar a magia O Canto da Sereia pelo custo normal em PMs sem
possuir nenhuma vantagem mágica.
Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da degeneração de seu
fundador e do mau-comportamento de suas crianças. Mas nas noites modernas, o clã é
conhecido pelo equilíbrio calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a
reputação de vendedores de informação e colhedores de segredos, uma vez que devido
a sua horrendas feições, tiveram que aprimorar a mística habilidade de se esconder,
algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. Somos aquilo que muitos não
querem ser, somos o medo que muitos tem. Todos tem o desejo se ser vampiros, mas
não como nós somos, trazemos o horror e o medo para todos aqueles que nos vem na
nossa verdadeira forma, somos os lobos com pele de cordeiro.
aguçada, audição aguçada e olfato aguçado, sendo que esta habilidade possui as
mesmas restrições da magia (um sentido por vez) e recebe ligação natural com um
animal (os mesmos animais da vantagem familiar).
Restrição de Poder (-2 pontos): Seus poderes nunca poderão ferir ou matar
uma pessoa (de qualquer raça).
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Abalar o espírito selvagem: o noviço (a) pode usar até H vezes por dia, suas
palavras para pacificar um espírito com ódio, ou seja, através de um turno completo
orando a Marah. Os que ouviram sua oração deverão fazer um teste de R-2
(cumulativo com outras vantagens e manobras que aumentem a penalidade) para não
cairem exaustos com 0 PM e sem poder fazer qualquer ação agressiva por R turnos do
noviço, pois ficam encantados pela aura de paz da deusa. O custo é de 5 PMs.
Observador de Collen
Conhecida pelo pacifismo de seu povo, Collen muitas vezes é desprezada por
aventureiros de outras partes do continente por não ser capaz de fornecer desafios a
altura, gerando nada mais que uma população com olhos estranhos. Poucos sabem
que esta característica física marcante é capaz de conceder alguns poderes estranhos a
uma pequena parcela de sua população. Estes abençoados por sua variação genética
incomum são capazes de realizar feitos considerados estranhos até mesmo para um
nativo de Collen. Ver com precisão absoluta disparar feixes de energia pelos olhos ou
até mesmo impedir que magias sejam lançadas são habilidades relatadas por este
diminuto grupo de pessoas nativas da pequena ilha. Graças as habilidades incomuns
recebidas por seus olhos, essas pessoas passaram a ser chamadas de Observadores
(um nome um tanto estranho visto que estas criaturas tendem a ser malignas), e são
consideradas heróis enviados pelos deuses, esses aventureiros muitas vezes vivem em
suas vilas ou cidades natais, protegendo a população local contra qualquer mau
exterior. Alguns mais curiosos, arriscam-se pelo continente, utilizando suas habilidades
únicas como ferramenta poderosa em suas aventuras.
Oráculo
Enxergar almas: o Oráculo gasta 3 PMs e um turno inteiro para avaliar uma
única pessoa ou criatura para saber se realmente ela é de confiança, caso passe no
teste de H apropriado ele enxergará o que todos não vêem ("um monstro em pele de
ovelha ou uma ovelha em pele de monstro").
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
O Alvo tem um direito a teste de resistência. O Poder somente pode ser usado
uma vez por dia por pessoa, podendo ser realizado em outros alvos no mesmo dia
(desde que seja em outras pessoas e criaturas)
Perdão: o Oráculo pode saber se você é um criminoso ou uma vítima, caso seja
um pecador, o Oráculo poderá tocar no personagem em questão e gastar 3 PMs (para
crimes pequenos), 6 PMs (para crimes médios) e 9 PMs para crimes graves (mais
existem aqueles delitos que não possuem perdão).
O Alvo passa a ter "Anistia Espiritual" por um único dia, aqueles que o odeiam e
o perseguem ainda se lembrarão contudo não terão de lhe fazer mal (a menos que o
anistiado volte a cometer crimes, então o efeito é cancelado automaticamente).
Passado esse tempo, ele será perseguido novamente.
O beneficiário pode usufruir desse dom uma única vez na vida, somente outro
Oráculo poderá lançar o poder novamente na pessoa.
Paladino Mártir
Áurea Sagrada: a sua magia Cura Mágica passa a afetar a todos em volta
(menos você mesmo), inclusive causando dano em mortos-vivos.
Sacrifício de mártir: usando de pura força de vontade seu golpe causa mais
dano. Quando utilizar seu Ataque Especial pode escolher gastar +1 PV para
acrescentar +2 à sua FA, podendo usar um máximo de PVs igual a sua Força.
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Paladino Punidor
Crux Magnun: por +2PMs e um movimento o seu Toque de Energia causa dano
como uma arma sagrada.
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Dom da verdade: você sabe se alguém está mentindo. Este poder consome
2PMs para cada pergunta.
Punho dos céus: empregando o poder da ira divina, a sua Força é adicionada a
FA do Toque de Energia.
Par Perfeito
Função: qualquer.
Exigências: Aliado, Parceiro, Ligação Natural; Poder Vergonhoso (agradável ou
constrangedor).
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
O amor é a força mais poderosa do mundo. Esta é uma frase muito comum entre
namorados e nos poemas melosos, mas pode ser verdade... O Par Perfeito é alguém
que encontrou sua alma gêmea nos campos de batalha, um par ideal. Juntos são
imbatíveis, porém existe um pequeno problema: os dois são muito grudentos! Ficam o
tempo todo falando que se amam, se abraçam, se beijam, pombos e corações
aparecem no ar! Ninguém aguentaaaaa!!!! Nem os inimigos aguentam tanta melação...
Combinação do amor: uma vez por combate, você e seu par podem realizar
um ataque devastador, gastando 2 PMs, utilizando o valor de Habilidade maior entre os
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
dois, e somando os seus dois atributos de ataque mais altos (PdF+PdF, PdF+F, ou
F+F). Qualquer vantagem de ataque (Tiro Múltiplo, Ataque Especial, etc...) poderá ser
usado neste ataque.
Eu sou seu maior fã (!): você e seu par torcem um pelo outro sempre, e
sempre, e sempre... Quando lutam juntos, vocês recebem os benefícios da vantagem
Torcida (+1 em H) e seus oponentes recebem a penalidade (-1 em H), se houverem
mais torcedores, os bônus serão cumulados.
Pistoleiro Arcano
Pólvora é um produto alquímico, magos são os seres que mais lidam com alquimia e o
conhecimento necessário para se usar armas de pólvora na maioria dos mundos
medievais de alta magia só pode ser compreendido por mentes a frente de seu tempo,
não é tão incomum assim que magos tenham então uma queda por artefatos
tecnológicos, nessa linha de pensamento , assim como magos aprendem a canalizar
energias magicas através de objetos simples, tal como os famosos arqueiros arcanos,
uma arte que em muitos mundos apenas elfos dominam, não seria de se estranhar
caso uma pistola ou um fuzil fosse usado para tal coisa, lançando magias e uma chuva
de chumbo nos campos de batalha, assim começa um pistoleiro arcano.
Pistoleiros arcanos experientes são mais raros que arqueiros arcanos, normalmente
autodidatas, tal tradição arcana não encontra muitos mestres , embora ela possa
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Tiro arcano: Sempre que uma magia exigir um teste, requisito ou dano baseado em
Habilidade, você soma seu poder de fogo a sua habilidade para satisfazê-lo.
Tiroteio arcano: Caso cumpra as exigências em Pms para lançar as magias e essas
sejam de elementos diferentes, o pistoleiro arcano pode lançar um número de magias
por turno igual a sua H, com um custo extra de 1 pm por disparo, semelhante a
vantagem tiro múltiplo
Pistoleiro do Amor
Predador
v
Entre sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros serão Predadores. Um
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Predador é auto-suficiente e livre para deixar a vida familiar durante muitos dias.
Contudo, ele tem sérios deveres para com seu povo — além de apenas trazer caça, é
esperado que cumpra outras missões perigosas que surgem. Predadores idosos ou
inválidos podem se tornar fabricantes de armas e ferramentas.
O Predador também pode ser encontrado em grandes cidades. Neste caso ele
será um profissional sofisticado, contratado para encontrar e capturar animais raros —
seja para decorar palácios com suas peles, seja para abastecer magos com
ingredientes para suas poções, e uma infinidade de outras finalidades. Esta é a grande
diferença entre um Predador e um Ranger, que normalmente não aceitaria tal tarefa:
embora conheça bem os hábitos dos animais, o Predador não se considera “amigo”
deles. O normal é que Predador sejam inimigos de Rangers e Druidas.
Os Predadores mais comuns não são movidos nem pela necessidade de sustento,
nem pela ganância — mas pela honra e glória. Ele quer provar seu valor vencendo
animais e monstros cada vez mais perigosos. Alguns exibem cabeças e peles em suas
paredes, enquanto outros ficam satisfeitos e depois soltam o animal para ser salvo.
Alvo marcado: escolha um oponente para ser alvo, e usando 2 PMs realize um
ataque, se sua FA for maior que a FD do alvo, o ataque não causa dano, mas o alvo
está marcado, a partir deste momento você sempre saberá em qual direção o alvo
está, ele não pode mais se esquivar dos seus ataques e seus ataques contra ele
ignoram técnicas de ocultação (como camuflagem, furtividade, Invisibilidade, etc.).
Funciona como uma magia sustentável.
● Aniquilador: +2 em FA.
● Ceifador: i gnora a Habilidade no primeiro ataque.
● Conquistador: causa acerto crítico automático no primeiro ataque.
● Destruidor: pode usar a magia Pânico (se já possuir, gasta metade dos PMs).
● Tripa Seca: g anha +2 em todos os testes de Resistência.
Protegido pelo Elemento (1 ponto): você não sabe o motivo, mas um tipo
especifico de elemento parece não querer te machucar (quem sabe você disse que ia
se casar com aquela garota estranha que saiu de uma casa em chamas sem nenhuma
queimadura), escolha uma escola da Magia Elemental ou a Magia Branca ou a Magia
Negra. Sempre que você for alvo de um ataque do tipo da escola escolhida seja natural
ou mágico, você recebe um bônus de FD+1, caso o ataque exigir um teste para negar
o efeito, você receberá um bônus de +1 (a não ser é claro que você queira sofrer os
efeitos).
Elemento no sangue: caso seja alvo de uma magia da escola escolhida pela
vantagem Protegido pelo Elemento que exija um teste para negar o efeito o
personagem recebe um bônus de +3, cumulativo com o bônus de Protegido pelo
Elemento (a não ser é claro que você queira sofrer os efeitos), esses efeito se acumula
com a vantagem Protegido Pelo Elemento.
União total: seu corpo e alma se unem ao da Escola escolhida pela vantagem
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Procrastinador
Iniciativa.
Ação Privilegiada: agindo sempre por último, você tem uma percepção
privilegiada da situação e como melhor agir sobre ela. Qualquer inimigo que tenha
agido antes de você na rodada tem um redutor de -1 qualquer jogada para evitar a sua
ação - incluindo jogadas de FD, esquivas, testes de Resistência, etc.
Procrastinar: você sempre pode escolher não agir em uma rodada, preparando
com mais calma a sua ação para a próxima. Para cada rodada que você optar por não
fazer nada, você receberá +1 em qualquer ação que realizar quando decidir agir. Desta
forma não pode acumular um aumento maior do que a sua Resistência.
Punhos de Pedra
Os Punhos de Pedra são guerreiros que lutaram contra rochas e pedras até
aperfeiçoarem seus golpes. Sem um estilo de luta definido eles apenas apostam na
força bruta. Tendo como oponente as mais duras rochas não são muitos que devem
resistir aos seus golpes.
Corpo Maciço: sua saúde e vigor também é uma expressão de sua força e eles
são capaz de fazer seus oponentes descobrirem isso. Ao custo de 2PMs o mestre dos
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Químico
As magias que podem ser imitadas: Aumento de Dano, Benção (MM* Pág.11),
Escudo de Mana (MM Pág.17), Cura Mágica, Força Mágica, Movimentação Livre (MM
Pág.22), Fúria Guerreira, Impulso, Proteção Mágica, Recuperação, Sanidade, Sentidos
Especiais.
OBS: falhar no teste de perícia não inviabiliza a construção da pílula, quer dizer
que o médico errou na dose e adicionou a ela um efeito colateral que surge assim que
acaba o efeito da pílula e desaparece depois do combate ou se o personagem
descansar plenamente durante uma hora. O médico pode descartar a pílula, mas seria
gastar PMs a toa. Role 1d:
1. Enjôo – fica tonto e impossibilita de usar técnicas que consumam PM.
2. Vômito – perde a iniciativa e passa a ser o último em combate.
3. A pílula não faz o seu efeito.
4. Coceira – prejudica a concentração no combate, -2 na FA.
5. Grogue – pode realizar apenas uma ação ou movimento por rodada.
6. Rigidez – os músculos ficam rígidos, prejudica na defesa, -2 na FD.
Ranger Indígena
Farejador sagaz: uma vez por dia, o Ranger pode pagar 1 PM para comprar um
número de sucessos bem-sucedidos em rastreio igual à sua Habilidade.
Ranger Tático
Adaptável ao ambiente: uma vez por dia o Ranger Tático pode trocar sua
Arena por 4 PMs. É necessário fazer um reconhecimento da área para isso.
Ronin
O samurai que perdesse seu daimyo deveria praticar o seppuku de acordo com o
bushido, porém houve casos em que isso não ocorreu, seja por vontade do daimyo, ou
por diversos outros motivos como, por exemplo, a vingança dos quarenta e sete ronin.
Os ronin não seguiam o principio básico do bushido de lealdade ao daimyo -
lembrado que ser ronin nunca foi uma opção e sim uma condição imposta
normalmente pelo daimyo - sendo assim, não eram considerados samurai, mas ainda
assim portavam um daisho, o símbolo máximo da casta samurai.
Ser ronin consistia em viver peregrinando, ocupando-se de pequenos serviços em troca
normalmente da refeição do dia e da pratica das artes samurai. Os ronin tornaram-se
temidos por sua grande habilidade em combate e por sua independência do código
samurai, o que os tornava muito mais temíveis que os já temidos samurai.
O Ronin em geral é um solitário. Na cultura Japonesa, crê-se que todo homem
segue um destino, uma linha. O Ronin por sua vez faz jus ao seu nome: Homem-Onda.
Não tem sentido, nem destino (como as ondas do mar).
Olho nas costas: a vida na estrada é difícil, e você aprendeu a sempre estar
atento a tudo. Ronin nunca são considerados surpresos.
Sábio
Ao contrário do que alguns possam pensar esse nome não tem ligação direta
com a magia, seu significado real estar ligado a mistérios e segredos como um todo.
Aqueles que os conhecem mas intimamente podem ser chamados de Sábios.
Diferente dos demais místicos em geral, os Sábios visão se aproximar mas
daquele(s) que criaram a realidade e o universo, contudo as vezes sua sabedoria não
pode ser compartilhada com os demais mortais, muitos a usariam em nome da
corrupção sendo desaconcelhável admitir qualquer aprendiz sem uma rígida avaliação
(e mesmo assim ainda existem aqueles que caem).
Geralmente um Sábio é bondoso e prestativo, eles dizem que aqueles que usam
um dom para o erro é por que nunca foram Sábios realmente. Homens costumam se
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Indulgir: você pode sacrificar uma quantia qualquer de PVs para recuperar PMs.
Para cada 3 PVs sacrificados você recupera 1d PMs, que não pode ultrapassar seu
limite máximo.
Sábio de Avalon
Mensageiro dos antigos: todo sábio é respeitado por sua disciplina por onde
passa, então, por ter tanto conhecimento sobre o passado do mundo, dizem que o
sábio é o receptáculo dos deuses antigos e seu conhecimento é fundamental para o
equilíbrio entre os mundos. Por isso, além de ter uma certa boa fama, o sábio pode
prever sem certa parte o futuro avisando a pessoa sobre o próximo desafio que
enfrentará. Para o Sábio deve gastar 5 PMs e passar em num teste de H. No próximo
teste difícil de qualquer perícia que a pessoa for enfrentar o teste passa a ser fácil ou
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Poder ancestral: o Sábio de Avalon não é um ser físico em si, mas um título
dado a um tipo de escolhido capaz de obter o legado antigo. Então, o escolhido a ser o
Sábio de Avalon pode aprender até H magias da Escola Espírito por metade do custo
original ainda obedecendo outros limites, além de não pode ser enganado por ilusões
de forma alguma.
*Avalon é a ilha mística onde as fadas e espíritos vivem. Lá, o tempo corre de
uma maneira diferente onde há seres com centenas de anos com aparência jovem e
poderosa. Dizem que Avalon é um semiplano de existência que aparece no mundo
graças a voz dos deuses antigos conhecida como Dama do Lago e a presença do
grande Merlin, o mensageiro. Quando druidas, sacerdotisas e sábios vão para Avalon,
aprendem os segredos da ilha e a crença na deusa que está envolto em servidão
incondicional e dedicação. Em termos de jogo, o sistema segue semelhante a Academia
Arcana para os magos, pois Avalon é o local principal de aprendizagem para os servos
dos deuses da natureza (Alihanna, os doze deuses antigos do mito celta, a deusa-mãe,
etc). A cada 3 pontos de Experiência o personagem ganha mais um para gastar com
aprendizagem de magias ou aumento de PMs, bem como respeito e influência no
mundo, pois dizem que Avalon é a morada dos deuses antigos e somente seus servos
conseguem ouvi-los com exatidão.
Sábio Espadachim
A lei da espada: sua técnica com espadas (e armas similares) é sem igual, com
um pouco de concentração durante a batalha seus oponentes são presas fáceis. Ao
realizar um ataque com Força, gastando um movimento seu oponente não pode
esquivar do seu ataque.
Sacerdotisa de Avalon
Saqueador
Função: dominante.
O Saqueador vive escondido, longe do alcance daqueles que enfrenta. Pode viver
em uma vila secreta em meio à floresta nos arredores da cidade, em uma fortaleza
isolada em um pântano, ou então se esgueirando pelos esgotos, saindo do subsolo
quando percebe que há uma injustiça acontecendo. Sua arma é a infiltração na
população: escondido em meio às pessoas comuns, ele prepara emboscadas para as
autoridades, confiscando bens adquiridos com propinas e impostos injustos para
devolvê-los à população, tirando dos ricos para dar aos pobres.
Emboscada: o Saqueador sabe como terminar tudo de um modo mais fácil. Ele
pode gastar 1 PM ao invés de 1 PE para conseguir sucessos e acertos críticos
automáticos mas apenas em alvos indefesos como em emboscadas ou presos..., esse
poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.
Favor do povo: o povo sabe que o Saqueador luta por ele ou tem medo dele, e
o ajuda quando é necessário. Ele recebe de H+2 em testes sociais envolvendo as
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Sarraceno
Sentinela do Oceano
Nascido nas águas: enquanto estiver dentro d’água recebe Armadura Extra a
danos físicos.
Servo de Siren
Dizem que Siren é a grande deusa das sereias e tritões, os povos marinhos a
chamam de "esposa" de Grande Oceano. Os Servos de Siren guardam um templo
secreto que fica nas profundezas do oceano e onde somente os próprios servos
conhecem o lugar, dizem que é o santuário de Siren e onde ela e o deus dos mares
tem seus encontros e onde ela gera suas filhas. Siren escolhe seus devotos através das
filhas sereias que conduzem o novo servo a seu santuário e onde ele deve fazer seu
treinamento e voto. Entretanto, enganam-se quem pensa deles serem somente
criaturas do mar sem importância, também são letais quando o assunto é proteger seu
povo. Sua missão é proteger os templos do deus do mar e os segredos de Siren,
geralmente são enviados para solicitar ajuda da superfície, pois sua beleza e voz
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Ataque dos corais: com este poder único e ao custo de 3 PMs por alvo, o Servo
de Siren invoca um conjunto de coral para aprisionar seus alvos e matá-los pouco a
pouco. O Servo faz um ataque com PdF, a mesma FA é usada em todos os oponente
aos alcance do ataque, se a FA for maior que a FD os alvos do ataque dos corais
devem fazer imediatamente um teste de R ou ficarão presos tendo sua energia vital e
espiritual drenada pelo coral. Cada turno, o coral drena 1d+1 de PVs e PMs dos alvos.
As vítimas serão consideradas indefesas durante a cilada, mas atacá-lo irá fazer com
que a manobra seja cancelada. Os PVs são drenados e vão direto para a sereia. Além
dos 3 PMs para ativar é necessário 1PM por turno para manter, o alvo tem direito a um
teste de R ou F a cada turno até que consiga se libertar.
Voz melodiosa: servos de Siren são famosos por sua beleza sedutora e voz
encantadora. Por isso, podem usar a magia Canto da Sereia a vontade sem custo em
PMs, mas ainda devem obedecer aos pré-requisitos da magia.
Sultão
O Sultão (no feminino Sultana), nobre da realeza dos desertos, assim como os
reis e juizes, os sultões são os representantes de povos com fortes raízes no deserto
(inicialmente). Contudo existem outros membros do Sultanato espalhados pelo mundo
todo levando consigo os costumes e tradições que carregam de sua família original,
mas há vezes em que parte de crenças e culturas de outros povos ganham espaços
entre eles, o que gera polêmica de um lado e alegria por outro.
"Quem consegue viver e ser feliz em um deserto, consegue ser feliz em qualquer
lugar", e os Sultões são os senhores do deserto (como são chamados pelos outros
povos) podendo ser tanto regentes amigáveis como tiranos hipócritas, mas em ambos
os casos um ponto eles teem em comum: não gostam de que lhe faltem com o devido
respeito e tão pouco com suas leis.
Guarda real: por mais que o Sultão saiba se cuidar muito bem ele não pode
dispensar quase nunca seus seguranças de confiança, utilizando um turno inteiro, ele
(ou ela) pode "conjurar" através de um simples gesto ou assobio, um número de
guerreiros Sarracenos, essa capacidade pode ser feita uma vez por dia pra cada ponto
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Tecnogênio
devem ser usados para comprar vantagens que simulem equipamentos (como
infravisão representando um óculos de visão de calor, ou Invisibilidade para uma capa
especial que mescla com o ambiente, por exemplo). Os equipamentos são tratados
como aliados mecha, e podem ser alterados de uma aventura para outra.
Tiro Certeiro
O Tiro Certeito não possui nenhum poder sobre-humano, mas é capaz de usar
praticamente qualquer objeto como um projétil letal, seja armas como shurikens e sais
ou objetos aparentemente inofensivos como cartas de baralho, clipes de papel, palitos
de dente ou lápis. Sua excepcional pontaria precede de anos de treinamento, embora
há quem acredite que a habilidade venha a ser um de seus poderes. Sua classificação
ainda é desconhecida, mas está no nível de super-humano. Suas origens são
desconhecidas.
Disparo penetrante: alvos que tentem usar Deflexão ou Reflexão contra você
não têm sua Habilidade dobrada pra calcular a FD, fora isso a vantagem funciona
normalmente.
Tiro acurado: com uma precisão sobre-humana seus ataques (PdF) não podem
ser esquivados. Usar esse poder consome 1 PM.
Tiro longo: sua perícia com sua arma de ataque à distância são lendárias. Você
tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Este clã ama tudo o que é belo, a beleza física, beleza artística. Também
conhecido como o clã da Rosa. A maior fraqueza do Toreador é a sua sensibilidade à
beleza. Eles se cercam tão reflexivamente de elegância e luxo que muitas vezes se
perdem na perseguição interminável de vícios e mais vícios. Alguns do clã passam a se
preocupar com mais nada além de seu próprio prazer contínuo - a reputação do clã
inteiro é afetada por seus excessos.Pode-se afirmar que a existência dos Toreador tem
como combustível maior não o sangue, mas a paixão e, em raras ocasiões, o amor.
O Clã da Rosa tem por característica o fato de que seus membros não perderam
a fagulha que move os humanos, sendo tão capazes de se encantar quanto de
encantar os outros. Por isso mesmo, os Toreador costumam se misturar facilmente aos
humanos, pois conseguem reproduzir o que diferencia mortais e imortais: sentimentos.
Maldição dos Toreador (-1 ponto): toda vez que o Toreador ver uma
escultura ou toca em uma obra de arte realmente bela (um quadro raro, um recital
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
perfeito, uma belíssima poesia por exemplo) ele deverá passar em um teste de R. Caso
contrário ele ficará sobre o efeito da magia fascinação. O mestre deve dizer qual é a
obra capaz de causar este efeito no personagem.
Rapidez: seu personagem se move com o dobro de sua velocidade. Além disso
ele recebe H+2 em manobras e vantagens Ataque Múltiplo/Tiro Múltiplo.
Transformer
Trovador da Lua
Atualizado 30 de abril de 2012. 1.
Underdog
Ninguém baterá tão forte quanto a vida. Porém, não se trata de quão forte pode
bater, se trata de quão forte pode ser atingido e continuar seguindo em frente. É assim
que a vitória é conquistada.
Treinados para resistir a quase qualquer coisa, sendo como artistas marciais
especializados em tomar porrada.
Já levou 500 socos na cara em uma noite só? Depois de um tempo começa a
doer.
Sem dor: durante uma rodada todo o dano recebido é reduzido a zero. Somente
pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Força.
Valquíria
grande dia, quando marcharão dos imensos portões do Valhalla em direção aos
campos de batalha.
Enquanto a grande batalha não ocorre, as valquírias combatem as criaturas
malignas que habitam os nove mundos — principalmente Midgard, terra dos humanos.
Não é incomum que estejam acompanhadas por alguns de seus escolhidos, o que
serve também para que avaliem suas capacidades antes de enviá-los para a morada
dos deuses. Em geral, valquírias são exímias guerreiras, além de versadas em artes
arcanas e divinas. Quando precisam, elas também não têm muita dificuldade para se
disfarçar entre os mortais — isso é útil para desempenharem seu papel como “seletora
dos mortos”, enquanto buscam mais guerreiros para os deuses.
Devoção (-1 ponto): você deve seguir as ordens de Odin, e guiar guerreiros
mortos até a morada dos deuses. Mas, antes disso, mesmo o mais poderoso aço deve
ser temperado. Responsável pelo treinamento dos eïnherjar, você deve torná-los
capazes: avaliar sua conduta, as habilidades de luta, o trabalho em equipe...
Aura de coragem: você pode gastar 2 PMs e um movimento para inspirar todos
os seus aliados em um raio de 3 m eles recebem FA +1, e R +1 em testes, por um
número de turnos igual à sua R.
Velocista
tarefas.
Heróis especializados na arte de combater o crime em alta velocidade. Mudanças
de velocidade não afetam apenas o movimento do corpo (músculos), mas também o
movimento dos olhos, das mãos, e o tempo de reação.
“Bullet time”: faz com que você enxergue o mundo como estivesse em câmera
lenta. Ao custo de 2 PMs, o herói velocista passa automaticamente em um teste de
esquiva onde sua H+2 é maior ou igual ao do adversário.
Com a dispersão do clã, logo alguns grupos descobriram o quão úteis podem ser
em um grupo. Especialistas em técnicas de desarmar e imobilizar preparando o inimigo
para receber ataques do resto do grupo.
Corte paralisante: você sabe imobilizar seu adversário com ataques precisos de
sua lâmina. Você pode somar o bônus de ataque de sua Arma Mágica duas vezes em
sua FA caso use a vantagem Paralisia.
Vortex
Aptidão a Membros Extras: para você a vantagem Membro Extra custa apenas 1 ponto.
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Xamã
Exigências: H1, R1; Aliado (Espírito Guardião), Poder Oculto; Xamã; Insano
(qualquer, exceto Fobia).
Função: qualquer.
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Permanência da alma: você pode devolver à vida qualquer criatura que tenha
morrido por causas não naturais. Para usar este poder, você deverá possuir o corpo da
vítima e gastar 1 PM por ponto de personagem, ou seja, para ressuscitar um
personagem de 7 pontos, são usados 7 PMs. Um personagem ressuscitado por
Permanência da Alma retornará com todos os seus PVs.
Ressonância da alma: quando unido com outra alma (seja sob efeito de
Possessão ou Parceiro), vocês podem amplificar seus poderes. Você leva apenas um
turno para ativar seu Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas
características. Por exemplo, para aumentar F+4, normalmente seriam necessários
quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.
Sobreposição da alma: quando unido com seu com seu Espírito Guardião (seja
sob efeito de Possessão ou Parceiro) caso qualquer dano seja causado a você, você
pode optar que este atinja seus PMs ao invés de seus PVs