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BLOG DO
PROFESSOR FÓRMULA 1 RPG (3D&T ALPHA E D20)
CHUVA

RPG DE CORRIDA - | Bruno Neves


AGRADECIMENTOS:

A minha mãe, que para me distrair me colocava em frente à TV para ver a Fórmula 1.

Aos meus filhos, Magnus e Evelyn, que dividem a paixão por corridas comigo.

Ao Rodrigo “Ragabash” e todos os colaboradores do RPG Pará.

A todos aqueles que perdem o seu tempo lendo o que eu escrevo no Blog do Professor
Chuva.

Ao Flávio Sampaio pela capa do PDF. 3

A Turma de História 2011 da UFPA.

ALGUMAS PALAVRAS:

Bom, ai está mais um PDF do F1 RPG, atualizando as regras para o 3D&T ALPHA,
comecei com este projeto em 2009, numa tentativa de unir meus dois principais
passatempos, RPG e Fórmula 1, e agora por conta da Universidade, sei que terei cada
vez menos tempo para me dedicar ao RPG. Mas deixo este jogo para aqueles que, como
eu, adoram as corridas.

Então é hora de ligar os motores!!!


F1 RPG PARA 3D&T ALPHA

Pilotos e Carros

Piloto:

Um personagem piloto de F1 é feito com 7 pontos, pode ter características até o nível 4,
e recebe as vantagens Patrono ( sua equipe) e Aliado ( seu carro) de graça. Mas é
obrigado a ter as especializações Pilotagem e Idiomas (Inglês).

Vantagens e desvantagens permitidas para os pilotos: 4

Vantagens: Aceleração, Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Múltiplo, Boa


Fama, Genialidade, Energia Extra, Inimigo, Mentor, Patrono, Pontos de Vida Extras,
Pontos de Magia Extras, Riqueza e Torcida.

Desvantagens: Ambiente Especial, Assombrado, Código de Honra, Devoção, Insano,


Má Fama, Modelo Especial, Ponto Fraco.

Macacão e capacete

Itens Obrigatórios para todos os pilotos, o macacão e o capacete garantem a proteção


necessária para participar deste esporte de risco.
O capacete é feito para suportar impactos de objetos e até tiros, o macacão protege o
piloto contra o fogo, suportando as chamas por até 10 segundos.
Quando está usando o macacão e o capacete, o piloto tem sua Armadura aumentada em
1 ponto.

Senna, Prost, Mansell e Piquet


Carro:

Um Carro de Fórmula 1 é um Aliado Mecha criado com 10 pontos, sua Habilidade e


Poder de Fogo tem valor 0 sempre, seus pontos de vida são equivalentes a Rx7, em
termos de jogo ele é considerado um personagem construto, com todas as suas
habilidades e fraquezas (Imunidades, Reparos e Magia) e tem a vantagem única Mecha
(0 ponto). Todos os carros de F1 têm a vantagem Aceleração (KERS) e não tem pontos
de magia.

O Carro de F1 é formado por 6 Partes:

Chassi, Motor, Pneu, Cambio, Freio e Combustível. 5

Antes de cada corrida o piloto recebe um numero de pontos equivalentes a A (do


carro)x4 para distribuir nas 6 partes e fazer o acerto do carro para a corrida, nenhuma
pode ser 0 e o valor Maximo é 3, estes pontos servem como bônus na Força de Ataque
do piloto para serem usados durante a corrida, ele só pode usar 3 pontos por teste e se
uma delas chegar a zero, a FA do piloto é reduzida em 1 ponto para cada Parte zerada.

Para cada teste feito com uma das partes com valor 0 uma falha pode ocorrer, se o
jogador tirar 1 no teste para determinar sua FA, ocorre um problema no carro de acordo
com a parte zerada, exemplo, se o Pneu estiver a zero ele estoura, ele poderá recuperar
alguns pontos parando nos boxes, quando ele parar ele ganha 3 pontos.
TESTES

LARGADA: Força de Ataque (F do carro + H do piloto) + 1d contra Dificuldade 10.


O piloto que conseguir vencer a dificuldade ganha uma posição, o piloto que conseguir
um acerto critico rola 1 d para saber quantas posições ganhou, se não conseguir vencer a
dificuldade, o piloto fica na posição que largou. O teste é feito do piloto pior colocado
para o melhor.

ULTRAPASSAGEM: Força de Ataque (F do carro + H do piloto) +1d contra a força


de
Defesa (H do piloto + A do carro) + 1d do Adversário.
6
Antes de rolar o dado, o jogador atacante tem que declara se quer ultrapassar apenas ou
dar um toque (bater) no carro adversário.Se ele for apenas ultrapassar, a margem de
sucesso (a diferença entre a rolagem da FA e a rolagem da FD) indicará quantos metros
ele ficará a frente do adversário, mas se ele quiser bater, a margem de sucesso será
considerada dano e será descontada dos pontos de vida do carro.

MARGEM DE SUCESSO: È a diferença entre a rolagem da FA do piloto que tenta


uma ultrapassagem e a Rolagem da FD do piloto que tenta defender a sua posição.

ASA MÓVEL: O novo sistema criado pela FIA para garantir mais ultrapassagens nas
corridas, a asa móvel é acionada somente na reta quando o piloto que busca uma
ultrapassagem está a 1 metro de distancia do piloto da frente (margem de sucesso 1).
A asa móvel dá um bônus de + 3 na FA do piloto.

ACELERAÇÃO: Equivale ao uso do KERS, e poderá ser usada 2 vezes por volta,
aumentado a FA do piloto em 1 ponto.

A cada volta do GP, cada jogador faz 4 testes de pilotagem, 1 para cada setor do
circuito: Reta, Setor Verde, Amarelo e Vermelho.

Cada setor do circuito tem um modificador que afeta a FA do Piloto na corrida, A reta
dá um bônus de +2 na FA, no setor verde (alta velocidade) o bônus é 0, o setor amarelo
( media velocidade) reduz a FA em 1 ponto e o setor vermelho (baixa velocidade) reduz
a FA em 2 pontos.

Caso a corrida seja com chuva, o piloto sofre um redutor de 1 ponto na H.

Senna – Mclaren e Piquet – Lotus.


EXEMPLO DE TESTE DE ULTRAPASSAGEM:

Um piloto A com FA: 7+1d e FD: 6+1d, tenta uma ultrapassagem no piloto B que tem
FA: 7+1d e FD 5+1d. O piloto A rola o dado e tira um 5, somando 12, o piloto B rola o
dado e tira um 3, somando 8, o piloto A consegue a ultrapassagem e sua margem de
sucesso foi 4, ele está agora 4 metros na frente do piloto B, no próximo teste o piloto B
terá que descontar a distancia, conseguindo uma margem maior que 4 no seu teste.

Senna, Prost e Schumacher

FALHA CRITICA

Quando o jogador rolar um 1 no dado para determinar a sua FA em um teste de


ultrapassagem, ele fará um teste de Habilidade, se conseguir um acerto, o adversário
rola a sua FD normalmente, mas se o jogador atacante não tiver sucesso no teste de H
uma falha critica acontece, ele rola 3d e compara o resultado com a tabela abaixo:

3-4 - Quebra da Suspensão 15 - Caixas de brita (faz um teste de H-


1 para sair da brita, se falhar esta fora da
5-6 - Quebra da Asa Dianteira/ Traseira corrida)

7-8 - Pneu Furado 16 - Quebra da Caixa de Cambio

9-12 - O Carro roda na pista (role 1d 17 - Pane Hidráulica


para saber quantas posições perdeu).
18 - Quebra do Motor.
13-14- Pneu Furado
CARACTERISTICAS DO JOGO PARA UM CARRO DE FORMULA 1.

FORÇA: A força representa a potência do motor e a velocidade máxima do carro.

F1 – 300 km/h – 83 m/s


F4 – 340 km/h – 94 m/s
F2 – 320 km/h – 89 m/s
F5 – 360 km/h – 100 m/s
F3 – 330 km/h – 91 m/s

RESISTÊNCIA: Determina a quantidade de dano que o carro é capaz de suportar antes


de quebrar e para de funcionar. A resistência indica a quantidade de pontos de vida do 8
carro, cada ponto em resistência equivale a 7 pontos de vida. Qualquer dano acima do
Maximo de PV´s do carro será descontado dos pontos de vida do piloto.

R1 – 7
R4 – 28
R2 – 14
R5 – 35
R3 – 21

ARMADURA: Determina durabilidade do material usado para montar as partes do


carro (chassi, motor, pneu, freio, cambio e combustível). Cada ponto em Armadura dá 4
pontos para serem distribuídos nas partes que formam o carro.

A1 – 4
A4 – 16
A2 – 8
A5 – 20
A3 – 12
ENTRADA NOS BOXES

Sempre que o piloto entrar nos Boxes, ele faz um teste de H. No caso de sucesso o Pit
Stop ocorre normalmente. Caso falhe no teste, a equipe cometeu algum erro. Role 3d6
na tabela abaixo para saber o que acontece:

3 – Ocorre uma pane elétrica e o piloto é obrigado a abandonar a corrida. (Fora da


Corrida)

4-6 – Os Mecânicos perdem muito tempo no Pit Stop, O piloto perde duas posições e
recebe apenas 1 ponto para distribuir nas Características do Carro.
9
7-10 – Os Mecânicos perdem um bom tempo no Pit Stop, O piloto perde uma posição e
recebe apenas 2 pontos para distribuir nas características do Carro

11-14 - Os Mecânicos perdem um bom tempo no Pit Stop, O piloto perde uma posição e
recebe apenas 2 pontos para distribuir nas características do Carro

15-17 - Os Mecânicos perdem muito tempo no Pit Stop, O piloto perde duas posições e
recebe apenas 1 ponto para distribuir nas Características do Carro.

18 – Os Mecânicos não conseguem encaixar uma das rodas, ela se solta assim que o
carro sai dos boxes (Fora da Corrida)
O TREINO

O Treino se divide em três partes. Q1, Q2 e Q3 [Q de Qualificação]; Cada jogador rola


um teste de Pilotagem com H-1. Caso falhe, ele joga 1d6 + H para definir a sua posição,
entre 18º e 24º, comparado o resultado na tabela abaixo; Caso tenha sucesso passa para
a segunda qualificação.

18º - 10-9
22º - 4
19º - 8-7
23º - 3
20º - 6 10
24º - 2 - 1
21º - 5

A segunda qualificação acontece exatamente igual à primeira, sendo que aquele que
falhar jogará o dado para saber as suas posições entre 11º e 17º.

11º - 10-9
15º - 4
12º - 8-7
16º - 3
13º - 6
17º - 2 - 1
14º - 5

Na terceira qualificação teremos apenas 10 pilotos. Eles jogam 1d6 + H para definir as
posições, se quiserem podem fazer uma nova rolagem para melhorar a sua posição de
largada. Caso o resultado seja pior, o resultado do primeiro teste permanece.

1º - 10 6º - 5

2º - 9 7º - 4

3º - 8 8º - 3

4º - 7 9º - 2

5º - 6 10º - 1

Caso dois ou mais Personagens tirem resultados iguais, a preferência é de quem tirou
primeiro.

Para “mestrar” a corrida em si, eu aconselho ao mestre usar 1/10 do número de voltas
do GP original [arredondado para baixo].

Se nenhum PC restar na corrida, decida o resultado dela aleatoriamente.


EXPERIÊNCIA: Um piloto recebe 2 pontos de experiência por vitoria,e 1 ponto de
personagem a cada 100 corridas disputadas (descontadas as vitorias). Um piloto
também recebe 1 ponto de personagem por campeonato mundial conquistado.

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Adaptação de algumas vantagens do 3D&T para o F1 RPG.

Ataque Múltiplo. (1 ponto)

Você pode fazer mais ultrapassagens em uma rodada, cada tentativa (incluindo a
primeira) consome 1 PM. Assim tentar 3 ultrapassagens na mesma rodada consome 3
PM´s. O número maximo de ultrapassagens que você pode fazer por rodada é igual ao
valor da sua habilidade.

Ambiente especial. (-1 ponto)

O piloto é dependente de certas características na corrida, seja um circuito com longas


retas, travado, com chuva etc...
Quando não está correndo no seu ambiente especial, o piloto tem um redutor de -1 na
FA e na FD.

Inimigo. (1 ponto)
Você e outro piloto são inimigos declarados no mundo da Fórmula 1, quando estiver em
uma corrida você recebe H+2 em testes de corrida ou perícia feitos contra o seu
inimigo.
Novas vantagens para o F1 RPG 3D&T ALPHA.

Especialista em Monoposto. (1 ponto)

Você tem aptidão e talento natos para pilotar carros de corrida e recebe +1 na FA
quando está pilotando.

Especialista em Largada. (2 pontos)

Você reage mais rápido que os outros pilotos na largada e recebe +2 no teste.
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Reflexos Rápidos. (2 pontos)

Seus reflexos são mais rápidos que o normal, você recebe H+2 para testes que envolvam
agilidade para se esquivar de um acidente ou de pedaços de carros na pista.

Resposta Rápida. (2 pontos)

Você é capaz de contra atacar com eficiência, assim que um oponente o ultrapassa. Uma
vez por volta se um piloto conseguir ultrapassá-lo, você pode imediatamente tentar
devolver a ultrapassagem.

Defender a Posição. (1 ponto)

Você é bom em se defender de ultrapassagens, e recebe um bônus de +1 na FD.

Especialista em Treino. (2 pontos)

Você é especialmente hábil em tirar o melhor do carro nos treinos, recebendo H+2 nos
testes.

Especialista em Corrida com Chuva. (3 pontos)

Ao invés de ter H-1 nas corridas com chuva, você recebe H+2.

Pista Preferida. (1 ponto)

Todo piloto tem seu circuito favorito, aquela pista em que ele se sente “em casa” e tem
um grande número de vitorias nela, como Senna em Mônaco.
Com esta vantagem, você pode escolher até 3 pistas como suas preferidas, e terá H+1
quando estiver correndo nelas.
Jogando F1 RPG entre 1950 e os anos 2000.

A cada década que passa, a evolução tecnológica da Fórmula 1 é enorme, e no jogo isso
se reflete na pontuação dos carros. Caso queria jogar em outra década, utilize a
pontuação abaixo:

Década de 50 - 5 pontos Década de 80 - 8 pontos

Década de 60 - 6 pontos Década de 90 - 9 pontos

Década de 70 - 7 pontos Anos 2000 - 10 pontos


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Os sistemas de pontuação da Fórmula 1.

Ao longo de seis décadas a fórmula 1 já teve vários sistemas de pontuação, abaixo estão
colocados o sistema de pontuação atual e alguns de décadas passadas.

Sistema Atual:

1º Lugar – 25 pontos 6º Lugar – 06 pontos

2º Lugar – 18 pontos 7º Lugar – 04 pontos

3º Lugar – 15 pontos 8º Lugar – 03 pontos

4º Lugar – 12 pontos 9º Lugar – 02 pontos

5º Lugar – 08 pontos 10 º Lugar – 01 ponto


Pontuação 2000 – 2008

1º Lugar – 10 pontos 5º Lugar – 4 pontos

2º Lugar – 8 pontos 6º Lugar – 3 pontos

3º Lugar – 6 pontos 7º Lugar – 2 pontos

4º Lugar – 5 pontos 8º Lugar – 1 ponto

Pontuação 1988 – 1999


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1º Lugar – 10 pontos 4º Lugar – 3 pontos

2º Lugar – 6 pontos 5º Lugar – 2 pontos

3º Lugar – 4 pontos 6º Lugar – 1 ponto


F1 RPG D20System

REGRAS

ULTRAPASSAGENS: d20 + mod. destreza do carro/piloto (a que for maior) + nível


do piloto contra a CA do Carro adversário.

Se o personagem rolar um 20 natural, ele consegue a ultrapassagem, independente da


CA.

LARGADA: d20 + mod. destreza do carro + nível do piloto (personagens com o talento
Especialista em largada recebem um bônus de +4) VS CD 15. 15

Em caso de sucesso na largada, jogue 1D6 para saber quantas posições o piloto ganhou,
em caso de falha permanece na posição que largou se ocorrer uma falha critica jogue
1D6 para saber quantas posições o piloto perdeu. Os testes são feitos do piloto pior
colocado para o melhor.

ASA MÓVEL: O novo sistema criado pela FIA para garantir mais ultrapassagens nas
corridas, a asa móvel é acionada somente na reta pelo piloto que busca uma
ultrapassagem.
A asa móvel dá um bônus de + 3 nos testes de ultrapassagens feitos nas retas dos
circuitos.

KERS: Pode ser utilizado duas vezes por volta e dá um bônus de +2 nos testes.

Teste dos npc´s: Só são levados em consideração os npc´s que estão na frente e atrás de
um PC.

A cada volta do GP, todos os personagens fazem 4 testes de Pilotagem para saber se
conseguem uma ultrapassagem. São feitos 4 testes por volta, um para cada setor do
circuito: Reta, Setor Verde, Amarelo e Vermelho.

Os Modificadores são: +2 para a reta, 0 para o setor verde, -2 para o setor amarelo e -4
para o setor vermelho.

Caso a corrida seja com chuva os modificadores serão: +1 para a reta, -1 para o setor
verde, -3 para o setor amarelo e -5 para o setor vermelho.

Nas corridas com chuva, o piloto e o carro sofrem um redutor de -1 na destreza.

Para mestrar a corrida em si, eu aconselho ao mestre usar 1/10 do número de voltas do
GP original [arredondado para baixo].

Se nenhum PC restar na corrida, decida o resultado dela aleatoriamente.


FALHA CRITICA.

Caso o personagem role um 1 natural nos testes, ocorre uma falha critica, o mestre deve
jogar 3d6 e comparar o resultado na tabela abaixo para definir o que acontece.

3-4 - Quebra da Suspensão


15 - Caixa de brita (faz um teste com
5-6 - Quebra da Asa Dianteira/ Traseira CD 15, mas usa a destreza do piloto e
não do carro, se falhar esta fora da
7-8 - Pneu Furado corrida)

9-12 – O Carro Roda na pista ( role 16 - Quebra da Caixa de Cambio 16


1d6-1 para saber quantas posições
perdeu). 17 - Pane Hidráulica

13-14- Pneu Furado 18 - Quebra do Motor

Características especiais do Carro.

O Carro de F1 é formado de 6 Partes: Chassi,Motor,Pneu,Cambio, Freio e Combustível.

Antes de cada corrida o piloto tem 12 pontos para distribuir nessas características e
fazer o acerto do carro, nenhuma pode ser 0 e o Maximo é 3, estes pontos serviram
como bônus para serem usados durante a corrida, ele só pode usar 3 pontos de cada vez
e se uma delas chegar a zero, ele sofrerá um redutor de -1 na destreza do carro para cada
característica zerada,e a cada 2 testes feitos pelo PC o mestre fará um teste em segredo
com CD 15 se tiver sucesso uma falha acontece, exemplo, se o Pneu estiver a zero ele
estoura, ele poderá recuperar alguns pontos parando nos boxes, quando parar ele ganha
4 pontos.
Entrada nos Boxes
Sempre que o piloto entrar nos Boxes, ele faz um teste com CD 10. No caso de sucesso
o Pit Stop ocorre normalmente. Caso falhe no teste, a equipe cometeu algum erro. Role
3d6 na tabela abaixo para saber o que acontece:

3 – Ocorre uma pane elétrica e o piloto é obrigado a abandonar a corrida

4-6 – Os Mecânicos perdem muito tempo no Pit Stop, O piloto perde duas posições e
recebe apenas 1 ponto para distribuir nas Características do Carro.

7-10 – Os Mecânicos perdem um bom tempo no Pit Stop, O piloto perde uma posição e
recebe apenas 2 pontos para distribuir nas características do Carro 17

11-14 - Os Mecânicos perdem um bom tempo no Pit Stop, O piloto perde uma posição e
recebe apenas 2 pontos para distribuir nas características do Carro

15-17 - Os Mecânicos perdem muito tempo no Pit Stop, O piloto perde duas posições e
recebe apenas 1 ponto para distribuir nas Características do Carro.

18 – Os Mecânicos não conseguem encaixar uma das rodas, ela se solta assim que o
carro sai dos boxes (Fora da Corrida)

O Treino

O Treino se divide em três partes. Q1, Q2 e Q3 [Q de Qualificação];

Cada jogador rola um teste de Pilotagem com CD 15.

Caso falhe, ele joga 1d6-1 para definir a sua posição, entre 16º e 20º. Caso tenha
sucesso passa para a segunda qualificação.
A segunda qualificação acontece exatamente igual a primeira, sendo que aqueles que
falharem jogarão o dado para saber as suas posições entre 11º e 15º.

Na terceira qualificação teremos apenas 10 pilotos. Eles jogam 1d10 para definir as
posições, se quiserem podem fazer uma nova rolagem para melhorar a sua posição de
largada.

Caso o resultado seja pior, o resultado do primeiro teste permanece.

Caso dois ou mais Pc´s tirem resultados iguais, a preferência é de quem tirou primeiro.
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NÍVEL.

O nível de um piloto representa sua experiência, as corridas e campeonatos que ganhou.


Todos os pilotos começam no 1º nível e ganham novos níveis a medida que vencem as
corridas e os campeonatos, até chegar ao 10º nível.
Os pilotos ganham 1nível a cada 10 corridas vencidas e +1 nível quando ganham um
campeonato mundial.

PONTOS DE VIDA.

Um personagem de 1º nível tem 6 pontos de vida + mod. de constituição, cada vez que
avança de nível, o personagem recebe mais 1d6 pontos de vida + mod. de constituição.

TALENTOS.

Um personagem tem 3 talentos no 1º nível, cada vez que avança de nível, recebe mais
um talento.
Lista de talentos para serem usados no F1 RPG d20.

Especialista em Monoposto: Resposta Rápida.


Você tem uma aptidão para pilotar Você é capaz de contra-atacar com
carros de corrida. eficiência assim que um oponente o
ultrapassa.
Beneficio: O Personagem recebe um
Bônus de +2 na destreza para pilotar. Pré requisitos: Destreza +1, Defender a
posição.
Especialista em Largada:
Você reage mais rápido que o normal Beneficio: Uma vez por volta se um
nas largadas. oponente conseguir ultrapassá-lo, você 19
ganha à chance de tentar uma
Beneficio: O personagem recebe um ultrapassagem sobre este oponente.
bônus de +4 nos testes de largada.
Defender a Posição.
Perito em Maquinas (Mecânica) Você é bom em se defender de
Você tem um talento natural para ultrapassagens
consertar maquinas e veículos.
Pré requisitos: Destreza +2.
Beneficio: O personagem recebe um
bônus de +2 para consertos. Beneficio: O personagem recebe um
bônus de +1 na Classe de Armadura
Reflexos Rápidos. (CA).
Seus reflexos são muito mais rápidos
que o normal. Usar Macacão e Capacete.
Beneficio: Aumenta a CA em +3 e não
Beneficio: O personagem recebe um interfere nos testes de destreza.
bônus de +2 na destreza para testes que Um personagem que use um macacão e
envolvam agilidade para se esquivar de capacete sem este talento, sofre um
um acidente e/ou pedaços de carro na redutor de -3 em todos os testes de
pista. destreza.
F1 RPG PARA 3D&T (MODIFICAÇÃO PARA CORRIDAS DE RUA)

PILOTOS E CARROS:

Um personagem piloto de rua é feito com 5 pontos, poder ter características até 3, e até
3 vantagens.Pode ter 3 desvantagem de -1 ponto ou uma única de -2 pontos, e é
obrigado a ter a especialização Pilotagem.Essa é a pontuação inicial para pilotos
novatos.

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Para ter um carro, o personagem precisa ter a nova vantagem Veiculo.

Veiculo (1 ponto)

Esta vantagem funciona quase como aliado só que com algumas limitações, quando
você comprá-la, poderá criar um veículo com a mesma quantidade de pontos que você,
e deve possuir a especialização Pilotagem para poder pilotá-lo. Devido a sua
concentração na pilotagem do veículo, enquanto fizer isso terá uma penalidade de - 3
em FA e FD e em testes de perícias exceto pilotagem a mais alguma que o mestre achar
necessária.

Em termos de jogo, um veículo é um personagem construto, com todas as suas


habilidades e fraquezas (Imunidades, Reparos, Magia).

Um Veiculo é um Construto criado com a mesma pontuação do piloto (inicial: 5), sua
Habilidade e Poder de Fogo tem valor 0 sempre,mas o Mestre é que tem a palavra final
sobre o PDF, seus pontos de vida são equivalentes a Rx5, e o piloto recebe 5 pontos
para fazer o Tuning (regras a seguir) do carro. Os carros não possuem pontos de magia.

Todo o Veículo precisa de algum combustível para poder se locomover, então nossos
veículos precisam de tanques de combustível e a sua autonomia em Km que poderá
andar é igual a sua Rx100
Tabela para veículos:

Personagem de 5 pontos – carro de 5 pontos – 5 pontos de Tuning

Personagem de 7 pontos – Carro de 7 pontos – 7 pontos de Tuning

Personagem de 10 pontos – Carro de 10 pontos – 10 pontos de Tuning

Personagem de 12 pontos – Carro de 12 pontos – 12 pontos de Tuning

Vantagens e desvantagens permitidas:


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Vantagens: Aceleração, Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Múltiplo, Boa
Fama, Genialidade, Energia Extra, Inimigo, Mentor, Patrono, Pontos de Vida extras,
Pontos de Magia Extras, Riqueza e Torcida.

Desvantagem: Ambiente especial, Assombrado, Código de Honra, Devoção, Insano, Má


Fama, Maldição, Modelo especial, Ponto Fraco.

O Veiculo de Rua é formado de 6 Partes:

Chassi, Motor, Pneu, Cambio, Freio e Combustível.

Na criação do veiculo, o piloto recebe um numero de pontos equivalentes a A (do


carro)x4 para distribuir nas 6 partes e fazer o melhor acerto do carro, o valor Maximo ,
estes pontos servem como bônus na Força de Ataque do piloto para serem usados
durante a corrida.

Depois de colocados, os pontos não podem ser realocados.


VALOR DO VEICULO

Um personagem novato pode ter um veiculo no valor de até R$ 50,000, este é o valor
maximo de um veiculo nacional e de um de 5 pontos, para ter um veiculo de 7 pontos o
valor é de R$ 150,000, um veiculo de 10 pontos custa até R$ 500,000 e um veiculo de
12 pontos custa R$ 1,000,000 ou mais.

PREMIAÇÃO DAS CORRIDAS

Mas como fazer para comprar um veiculo mais potente e veloz? A resposta é simples,
vencendo corridas. Toda corrida tem uma premiação em dinheiro e às vezes alguns
pilotos apostam até seus carros. Quando se é um novato, as premiações têm um valor 22
baixo, depois de ganhar algumas corridas e experiência os valores aumentam.

5 pontos: R$ 5, 000 á R$ 10, 000


7 pontos: R$ 11, 000 á R$ 15, 000
10 pontos: R$ 16 000 á R$ 40, 000
12 pontos: R$ 41 000 á R$ 100, 000

TESTES

LARGADA: Força de Ataque (F do carro + H do piloto)+ 1d VS Dificuldade 10.


O piloto que conseguir vencer a dificuldade ganha uma posição, o piloto que conseguir
um acerto critico rola 1d para saber quantas posições ganhou, se não conseguir vencer a
dificuldade, o piloto fica na posição que largou. O teste é feito do piloto pior colocado
para o melhor.

ULTRAPASSAGEM: Força de Ataque ( F do carro + H do piloto) +1d contra a Força


de Defesa ( H do piloto + A do carro) + 1d do Adversário.
Antes de rolar o dado, o jogador atacante tem que declara se quer ultrapassar apenas ou
dar um toque (bater) no carro adversário.Se ele for apenas ultrapassar, a margem de
sucesso (a diferença entre a rolagem da FA e a rolagem da FD) indicará quantos metros
ele ficará a frente do adversário, mas se ele quiser bater, a margem de sucesso será
considerada dano e será descontada dos pontos de vida do carro.

MARGEM DE SUCESSO: È a diferença entre a rolagem da FA do piloto que tenta


uma ultrapassagem e a Rolagem da FD do piloto que tenta defender a posição.
EXEMPLO DE TESTE DE ULTRAPASSAGEM
Um piloto A com FA: 7+1d e FD: 6+1d, tenta uma ultrapassagem no piloto B que tem
FA: 7+1d e FD 5+1d. O piloto A rola o dado e tira um 5, somando 12, o piloto B rola o
dado e tira um 3, somando 8, o piloto A consegue a ultrapassagem e sua margem de
sucesso foi 4, ele está agora 4 metros na frente do piloto B, no próximo teste o piloto B
terá que descontar a distancia, conseguindo uma margem maior que 4 no seu teste.
A cada volta da corrida, cada jogador faz 4 testes de pilotagem, 1 para cada setor da
pista: Cada setor da pista tem um modificador que afeta a FA e a FD do Piloto na
corrida, A reta dá um bônus de +2 , no setor verde (alta velocidade) o bônus é 0, o setor
amarelo ( media velocidade) reduz a FA e a FD em 1 ponto e o setor vermelho (baixa
velocidade) reduz em 2 pontos. Defina antes da corrida quais serão os setores, usando o
bom senso para isso. 23

Caso a corrida seja com chuva, o piloto sofre um redutor de 1 ponto na H.

FALHA

Quando o jogador rolar um 1 no dado para determinar a sua FA em um teste de


ultrapassagem, ele fará um teste de Habilidade, se conseguir um acerto, o adversário
rola a sua FD normalmente, mas se o jogador atacante falhar no teste de H uma falha
acontece, ele rola 3d e compara o resultado com a tabela abaixo:
13-14- Pneu Furado
3-4 – Super Aquecimento
15 – Derrapagem, faz um teste de H-1
5-6 – Derrapagem, faz um teste de H-1 para não bater em algo (muro, Arvore,
para não bater em algo (muro, Arvore, etc...) se falhar esta fora da corrida.
etc...) se falhar esta fora da corrida.
16 – Quebra da Caixa de Cambio
7-8 - Pneu Furado
17 - Pane Hidráulica
9-12 – O Carro Roda na pista ( role 1d
para saber quantas posições perdeu). 18 - Quebra do Motor.
CARACTERISTICAS DO JOGO PARA UM CARRO DE RUA “TUNADO”

FORÇA: A força representa a potencia do motor e a velocidade máxima do carro.

F1 – 220 km/h – 61 m/s


F4 – 320 km/h – 89 m/s
F2 – 250 km/h – 70 m/s
F5 – 360 km/h – 100 m/s
F3 – 290 km/h – 80 m/s

RESISTÊNCIA: Determina a quantidade de dano que o carro é capaz de suportar antes


de quebrar e para de funcionar. A resistência indica a quantidade de pontos de vida do 24
carro, cada ponto em resistência equivale a 5 pontos de vida. Qualquer dano acima do
Maximo de PV´s do carro será descontado dos pontos de vida do piloto.

R1 – 5
R4 – 20
R2 – 10
R5 – 25
R3 – 15

ARMADURA: Determina durabilidade do material usado para montar as partes do


carro (chassi, motor, pneu, freio, cambio e combustível). Cada ponto em Armadura dá 4
pontos para serem distribuídos nas partes que formam o carro.
A1 – 4 A4 – 16
A2 – 8 A5 – 20
A3 – 12

PODER DE FOGO: Este atributo determina as armas que seu veículo possui.

Nível 0:Não pode atacar a distância; Nível 3: Bazuca

Nível 1: Revolver/flecha Nível 4: Canhão de tanque

Nível 2: Metralhadora Nível 5: Míssil de caça militar.


EXPERIÊNCIA: Um piloto recebe 2 pontos de experiência por vitoria.

Para mestrar a corrida em si, eu aconselho ao mestre um número máximo de 6 voltas.

Se nenhum PC restar na corrida, decida o resultado dela aleatoriamente.

O que é Tuning

A tradução aproximada da palavra Tuning seria afinação ou otimização. Neste caso, e


aplicado aos automóveis, o tuning é a arte de modificar o carro, tornando-o mais veloz,
mais seguro, mais bonito, diferente do original e único. O tuning é aplicável a 25
praticamente todos os componentes de um carro: pneus, suspensão, motor, interior,
carroçaria, sistema de escape, instalação áudio, etc.

Todos estes componentes podem ser revistos de forma a terem um comportamento


superior ou um aspecto que torne um carro "de série" em algo exclusivo e único, que se
adapte ao gosto e necessidades do utilizador. As alterações feitas, para além de ter
preocupações estéticas, devem acrescentar características ao carro de forma a torná-lo
mais rápido, mas também mais seguro.

Com o tuning aplica-se ao automóvel um pouco da personalidade do seu dono. Cada


país ou continente desenvolveu um estilo próprio e sub-culturas que se movem em torno
de automóveis modificados. O mercado do tuning é hoje em dia um sector que
movimenta muito dinheiro. O sucesso dos filmes da saga Fast and Furious contribui
também para a divulgação do tuning a um publico aonde não chegava antes.

Aqui se cobre apenas a tunagem da potencia do veiculo e não do tuning visual, o visual
é coberto pelas regras de partes do veiculo acima, quanto mais pontos você tiver, melhor
será o seu equipamento, o visual fica por conta do jogador

MOTOR

O motor é o principal componente de um carro para se fazer Tuning. Faz-se tuning no


motor com o objetivo de conseguir mais desempenho do motor para determinada
utilização. É realmente uma área onde as possibilidades são grandes. Cada motor é um
caso à parte e as capacidades para se aumentar a potência depende de vários fatores.
Nesta página não conseguimos cobrir todos os aspectos, mas é dado algum foco aos
principais. Outros assuntos relacionados com o tuning de motor têm uma secção
própria: Chiptuning, admissão de ar, sistema de escape. Antes de se alterar o motor, o
utilizador deve estar ciente dos princípios básicos de funcionamento do mesmo.

Turbo (variável)
O turbo é um compressor movido pelos gases de escape do motor. Um Turbo aumenta a
potência de um motor sem aumentar grandemente o seu peso. E é esse o fator
fundamental para os tornar tão populares.

Quando os gases de escape saem do motor para os colectores de escape, fazem rodar a
turbina, que solidária com o compressor fazem-na girar. Isto faz com que o ar seja
comprimido. Assim o volume de ar que entra para o motor aumenta. Quanto mais gases
de escape saírem e com mais força, mas rápido girará a compressora e mais ar entra
para o motor. Isto permite que seja introduzido também mais combustível e que se
aumente assim a potência do motor. Um motor turbo comprimido consegue aumentar a
sua potência até cerca de 40% mais do que o motor equivalente sem turbo. São, contudo
sistemas muito delicados e que exigem alguns cuidados devido às características
extremas em que operam. O turbo, ao permitir que entre mais ar para o motor, permite
que a combustão seja mais completa.

Intercooler:
Um intercooler é uma espécie de radiador ou mais especificamente um permutador de
calor. O intercooler posiciona-se entre o turbo e os coletores de admissão. Proporciona
um melhor desempenho ao mesmo tempo em que reduz o consumo de combustível, as 26
emissões dos gases de escape e a carga térmica no motor e aumenta a fiabilidade do
motor. A sua função é baixar a temperatura do ar que aumentou bastante depois de o ar
ser comprimido pelo turbo.

Wastegate:
É uma válvula existente na grande maioria de carros com turbo. Está válvula reage à
pressão do turbo e que permite que apenas uma parte dos gases de escape passe pela
turbina, de modo a controlar a pressão máxima. Com menos gases a passar na turbina, o
compressor roda mais lentamente estabilizando a pressão do turbo. A Wastegate
reencaminha os restantes gases para o coletor de escape.

Válvulas blow-off:
A válvula blow off serve para evitar que a pressão do turbo force alguns componentes.
Quando ela não existe e a borboleta do carburador ou a injeção se fecha, o ar produzido
pela turbina não tem pra onde ir, força o eixo do carburador ou o corpo da injeção.

Kit Turbo (contêm os seguintes componentes Turbo, intercooler, Wastegate,Válvula


blow-off)

Turbo Amador [ 2 pontos]: Aumenta a FA e FD em 1 Ponto.

Turbo Profissional [4 pontos]: Aumenta a FA e a FD em 2 pontos.

Compressor Volumétrico (4 Pontos)

Contrariamente aos kits turbo a instalação de compressores volumétricos em carros


atmosféricos requer menos material específico. Não é necessário modificar o colector de
escape, uma vez que o compressor é arrastado por uma correia. No entanto é preciso ter
em atenção à taxa de compressão, as permutas térmicas e muitos outros factores. No seu
funcionamento consome uma certa potência, necessária para o seu próprio
funcionamento. Os compressores estão muito divulgados nos EUA, sendo a maior parte
das marcas que os fabricam Americanas.
Há também veículos equipados de série com compressores, é caso, por exemplo, do
lendário VW Polo G40. Existem vários kits de compressores maioritariamente
destinados a veículos japonenes e Americanos.

Compressor Volumétrico [3 pontos]: Aumenta a FA e a FD em 2 pontos.


Turbo vs. Compressor Volumétrico

Tanto o turbo como o compressor volumétrico permitem que entre mais ar para o motor.
A principal diferença entre um turbo e um compressor é que o turbo funciona
aproveitando a potência residual dos gases de escape enquanto que os compressores
volumétricos funcionam através de uma correia movida pelo motor. Os compressores
volumétricos são mais eficientes a baixas rotações. Já os turbos, devido ao tempo de
resposta, são mais eficazes a altas rotações.

Na teoria, o turbo é mais eficiente porque usa energia desperdiçada, os gases de escape,
para o seu funcionamento. O compressor volumétrico usa a mesma energia utilizada
pelo alternador e outros componentes do motor. Os compressores volumétricos 27
normalmente são mais caros, mas mais fáceis de instalar.

Nitrous (variável)

Hoje em dia há várias maneiras de aumentar a potência de um motor. Uma das que se
tornou moda recentemente é a injeção de Oxido Nitroso, também conhecido como gás
hilariante. A composição do N2O é composta por duas partes de Nitrogênio e uma de
Oxigênio. Durante o processo de combustão, o Oxido Nitroso divide-se libertando
Oxigênio, sendo este o responsável pelo aumento extra de potência.

O Nitrogênio é responsável por controlar a combustão, reduzindo a temperatura de


combustão em alguns graus. Estes sistemas são usados durante breves segundos e
normalmente são usados em provas de aceleração.

Algumas das vantagens destes sistemas são que a potência extra só é usada a pedido,
durante o resto do tempo o motor funciona normalmente.

Nitro (contêm os seguintes componentes, Botijão, válvula reguladora do fluxo, botão de


acionamento, electroválvulas, injetores e filtros ).

Nitrous Amador [2 pontos]: Aumenta a FA em +2 por 1 Teste.

Nitrous Profissional [4 pontos]: Aumenta a FA em 3 por 1 teste.

Tanque Extra [2 pontos cada]: Cada tanque extra de NOS faz com que você possa usar o
nitro novamente.Os tanque extras representam a quantidade de vezes que o piloto pode
acionar o Nitro em corridas.
Chip tuning (variável)

Existe uma faixa de parâmetros que pode ser aproveitada de forma a se tirar mais
partido de um motor. Os fabricantes de chips o que fazem é alterar o mapa de modo a
otimizar determinados parâmetros de modo obter uma maior potência e mais binário do
motor.

Nos carros com turbo, o chip também controla a pressão do turbo e a geometria e
conseguem-se ganhos de potências maiores. Com um chip otimizado, consegue-se um
aumento ligeiro da velocidade máxima e uma resposta mais rápida do pedal do
acelerador.
28
Alguns dos chips removem o limitador que existe em alguns carros, tal como, por
exemplo, o que limita a 250 km/h a velocidade máxima dos carros Alemães (exceto
Porsche).

A maior parte dos motores atuais está preparada para suportar esforços maiores do que
os que realmente vão ter numa utilização normal. O chip-tuning pode tirar partido disso.

O consumo sai prejudicado ligeiramente em aceleração e velocidade máxima, mas se


for feita uma condução normal, consegue-se normalmente uma redução ligeira no
consumo.

Kit Amador [2 pontos]: Funciona como poder oculto mas no máximo se pode aumentar
em 1 ponto a força do carro.

Kit Profissional [4pontos]:Funciona como poder oculto mas no máximo se pode


aumentar em 3 a força do carro.
Breve História da Fórmula 1.

O campeonato de Fórmula 1 se originou nas competições de Grandes Prêmios


disputadas na Europa, desde o início do século XX até a Segunda Guerra Mundial,
quando houve uma pausa.
As competições de Grande Prêmio recomeçaram logo após o fim da guerra, em 9 de
Setembro de 1945.

Anos 50

Seguindo os dirigentes do automobilismo, a FIA (Federação Internacional de 29


Automobilismo) anunciou a prova inaugural do campeonato mundial de F-1, em um
sábado, 13 de maio de 1950 no Circuito de Silverstone, na Inglaterra, para não coincidir
com um culto religioso local.

O campeonato anunciado compreendia 6 GP's a serem disputados na Europa: Inglaterra,


Mônaco, Suíça, Bélgica, França e Itália, e seria ainda adicionado o resultado das 500
Milhas de
Indianápolis, tornando, dessa maneira, um campeonato "mundial" (apesar do fato de que
os carros, equipes e pilotos que competiam nos EUA serem completamente diferentes
dos da Europa).

Devido às dificuldades do pós-guerra, os carros eram todos do pré-guerra. Permitiu-se a


participação de carros com motores superpressurizados até 1,5 litro ou com motores
aspirados de 4,5 litros. A confirmação da presença da Alfa Romeo foi determinante para
o momento. Sua participação com as Alfettas, dominantes na época, trouxe prestígio
para o campeonato.

Confirmaram presença a Ferrari (mas os carros não ficaram prontos para a prova
inaugural), Maserati, algumas "Voiturettes" ERA e carros esportivos modificados, como
os Talbots.
Seriam descartados os 3 piores resultados das 7 corridas disputadas. A pontuação era
assim dividida: 8 pontos para o primeiro colocado; 6 para o segundo; 4 para o terceiro;
3 para o quarto; 2 para o quinto colocado e um ponto para o piloto que marcasse a volta
mais rápida da prova.

A prova inaugural em Silverstone contou com um público de 100.000 pessoas


estimadas, além da presença do Rei George VI, a Rainha Elizabeth e a princesa
Margareth.

Após o domínio nos dois primeiros anos das Alfettas e as antigas voiturettes, a Ferrari
apresenta um carro vencedor com motor de 4,5 litros e domina completamente os anos
de 1952 e 1953, dando a Alberto Ascari o título de bicampeão. Neste momento, a Alfa,
que competia ainda com as Alfettas (projeto do pré-guerra) não tinha recursos
financeiros para investir no desenvolvimento de um novo projeto e decide abandonar a
categoria.

Em 1954, a Mercedes-Benz retorna ao esporte com um carro perfeito que deu a Juan
Manuel Fangio mais 2 títulos, tornando-se tricampeão mundial. Os carros são menores,
com motores de 2,5 litros. Ao final de 1955, a Mercedes abandona as competições em
razão da tragédia de Le Mans ocorrida naquele ano, quando mais de 80 espectadores
morreram quando a Mercedes de Pierre Levegh projetou-se sobre a multidão. Neste
momento, a Ferrari contrata Fangio, que conquista o quarto título na F-1. Em 1957, ele
conquista seu quinto (e último) título pela Maserati.

Em 1955, a Vanwall, primeira equipe inglesa de F-1, apresenta um carro originalmente


concebido para a Fórmula 2 de 2,0 litros, porém equipado com freios a disco e injeção
de combustível. Em 1956, a Vanwall apresenta o motor de 2,5 litros e um novo chassi
concebido por Colin Chapman, que nesta época desenvolvia carros esportivos para a
Lotus. Após algumas modificações introduzidas na suspensão por Chapman e a
contratação de um especialista em carrocerias, Frank Costin, o carro da Vanwall tornou- 30
se extremamente competitivo. Para brigar pelo campeonato foram contratados 2
excelentes pilotos: Stirling Moss e Tony Brooks. Assim, a Vanwall se tornou a primeira
equipe campeã de construtores em 1958.

Em 1958, a Cooper apresenta um pequeno carro (baseado nos modelos da Fórmula 3 de


500cc) com motor de fabricação própria, montado na parte traseira, com um acentuado
índice de avanço técnico comparado aos carros da época. Este carro marcou os modelos
da década que se iniciava já sendo campeão de construtores e de pilotos, com o
australiano Jack Brabham, em 1959 e 1960.

As cores dos carros

As cores tradicionais dos carros no início da Fórmula 1 eram: o verde para as equipes
inglesas, o vermelho para as italianas, o azul para as francesas e o branco alemão. Nessa
época, a F-1 era essencialmente um esporte, e o mercantilismo ainda não tinha tomado
conta. As equipes eram mantidas com ajuda das empresas de petróleo e fabricantes de
pneus. Essa obrigação durou até 1968.

Anos 60

Devemos, antes de tudo, ter cuidado ao analisar este período sem o romantismo que
temos costume de enxergar estes anos, pois senão corre-se o risco de não dar o valor
merecido a este importante momento da categoria. Nos anos 60 ocorreram as mais
profundas mudanças na
Fórmula 1. Foi o grande momento para os entusiastas (também chamados na época de
garagistas, com um tom de menosprezo pelas grandes fábricas). Consolidou-se o motor
traseiro, a tecnologia de 4 válvulas por cilindro, Chapman iniciou uma nova era com o
monocoque e a maior das descobertas: a aerodinâmica. Diferentes asas e spoilers
apareceram a partir de 1967, mas, após 1968 é que aconteceu uma revolução neste
campo.

A década começou com motores gerando 160hp e terminou com carros equipados com
o motor Cosworth DFV chegando a desenvolver 450hp, o que determinou um avanço
no desenvolvimento dos pneus que se tornavam cada vez mais largo, mas ainda
providos de sulcos.

Mas os pilotos já percebiam que com o desgaste nem sempre se perdia em aderência, e
já no início de 1970 os primeiros pneus slick apareceram.
No campo da propaganda, esta época foi decisiva para o futuro das competições na
Fórmula 1 como conhecemos hoje. A Lotus se juntou a uma empresa de tabaco em
1968, e criou a equipe Gold Leaf Lotus, com carros pintados de vermelho, branco e
dourado, o que fez desaparecer o tradicional verde britânico. As competições se
transformaram num meio comercial.

Mas os anos 60 também trouxeram muitas mortes nas pistas. Jackie Stewart passou a
exigir mais segurança na Fórmula 1. Tudo começou num gravíssimo acidente que ele
sofreu em 1966 na pista belga de Spa-Francorchamps. Uma tempestade atingiu o
circuito, e deixou seco somente o grid de largada. Na rápida Masta Straight, a BRM de
Stewart girou e caiu em uma vala, e ele ficou preso no carro com o macacão encharcado 31
de gasolina, enquanto Graham Hill e Bob Bondurant tentavam desparafusar o volante
para poderem retirar Stewart de dentro do monocoque avariado. A partir daí, disse que
não correria na equipe se não tivesse segurança no carro.

Foi ele que idealizou o capacete que cobre toda a cabeça do piloto e do macacão
antichamas. A partir daí, ele chegou a ser ridicularizado por aqueles que achavam que as
competições deviam ser um esporte de riscos. Ficou, inclusive, conhecido como homem
vacilante, mas se tornou campeão do mundo por 3 vezes.

O ano de 1960 registrou a última vitória de um carro com o motor de 2,5 litros montado
à frente do piloto na Fórmula 1, uma Ferrari pilotada por Phil Hill, na pista inclinada de
Monza. A Cooper se tornou campeã de construtores e seu piloto, Jack Brabham, o
campeão dos pilotos, assim como acontecera em 1959.

A partir de 1961, os dirigentes da Fórmula 1 optaram pelos motores de 1,5 litro, o que
trouxe de volta o domínio dos carros vermelhos da Ferrari de nariz de tubarão. Phil Hill
se tornou campeão de 1961 com 5 pontos de vantagem sobre Wolfgang von Trips,
também da Ferrari, que se sagrou campeã entre os construtores. Entretanto, a conquista
ferrarista foi ofuscada pela trágica morte de Von Trips, em plena Monza.

Em 1962, os ingleses reagiram e as equipes BRM (campeã de construtores e pilotos,


com Graham Hill em 1962) e Lotus (campeã em 1963) passaram a dominar o circuito.
Em 1964, a Ferrari retoma o título de construtores e pilotos com John Surtees (que já
tinha 7 títulos de Motovelocidade nas 350cc e 500cc quando foi para a Fórmula 1). A
Lotus venceu o campeonato de 1965, novamente com Jim Clark, tendo conquistado o
título individual, como já havia ocorrido em 1963.

Em 1966, a Fórmula 1 passou a contar com motores de 3,0 litros, mas os motores de até
1,5 litro superpressurizados também eram permitidos (mas foi ignorado na época). Jack
Brabham conquistou seu terceiro e último título de campeão de Fórmula 1, mas
registrou um feito até os dias de hoje único: foi campeão de construtores e pilotos tendo
fabricado o próprio carro! Em 1967, a Brabham vence o campeonato, mas desta vez o
piloto neo-zelandês Denny Hulme supera "Old Jack" por 3 pontos e conquista o título.

Graham Hill venceu o campeonato de 1968, e a Lotus foi a campeã dos construtores,
mas o ano ficou marcado pela morte de Jim Clark, no dia 7 de Abril, em uma prova de
F-2 em Hockenheim. Tal qual 26 anos após, em Ímola, o mundo do esporte ficou
terrivelmente abalado. Após sua morte, Jackie Stewart iniciou a cruzada pela segurança
no esporte.

1969 marcou a entrada na Fórmula 1 do potente motor Ford-Cosworth DFV, que


exerceu domínio na F1 tendo sido usado até 1981 e tendo conquistado 10 títulos.
Correndo pela equipe francesa Matra, Stewart conquista seu primeiro título, dando à
Matra sua única conquista entre os construtores.

Anos 70

Não podemos analisar a década de 70 na F1 sem falarmos de Bernie Ecclestone, Colin


Chapman, o motor V8 Ford-Cosworth DFV e a equipe Renault. 32
No ano de 1971, Ecclestone comprou a equipe Brabham pela quantia de £100.000. Em
1972 assumiu a direção de uma organização criada pelas equipes inglesas, a FOCA
(Formula One Constructor´s Association), com o objetivo de negociar suas
participações junto aos organizadores das competições. Os proprietários dos circuitos
tinham até o final dos anos 60 toda vantagem comercial nas negociações, chegando a
controlar a receita das equipes e deter poder político dentro da CSI (Commision Sportif
Internationale) - sub-comissão esportiva da FIA. Ecclestone unificou a Fórmula 1 e
criou condições para a realização das competições que os proprietários de circuitos
tiveram que aceitar, anulando o poder que estes detinham até então.
Em 1979, Ecclestone foi o escolhido pela FIA para negociar e administrar os direitos de
transmissão de TV.

No final da década de 60, os fabricantes de carros concentravam seus investimentos em


carros esportivos, mas com a introdução do motor Ford-Cosworth DFV em 1967, as
equipes podiam concentrar atenção e verba no desenvolvimento de chassis; O DFV
estava disponível a qualquer equipe pelo custo de £7.500 por unidade. Em 1974 as
únicas equipes que não o utilizavam eram a Ferrari e a BRM. O crescente aumento de
audiência na TV criou um atrativo para patrocinadores, inicialmente os que não faziam
parte da indústria automobilística, como o segmento tabagista. Não tardou para os
fabricantes de carros voltarem a participar da F1.

Em 1977, a Renault retornou às corridas de Grande Prêmio (após ter se retirado em


1906), com o projeto de fazer do motor turbo um vencedor na Fórmula 1, que já era
desenvolvido em corridas de carros esporte e endurance, como Le Mans. O V6 Turbo
francês, que produzia mais de 1.000 HP, preocupava as equipes que utilizavam (sem
outra alternativa) o Cosworth DFV e quando em 1978, Colin Chapman descobriu o
efeito-solo (compensar a falta de potência prendendo o carro ao solo), deu uma
sobrevida de mais 6 anos ao DFV. A Renault obteve seu primeiro triunfo em julho de
1979, com a vitória de Jean-Pierre Jabouille no GP da França, marcado pelo antológico
duelo entre René Arnoux e Gilles Villeneuve.

Os anos 70 também revolucionaram a fabricação dos pneus. Em 1971, foram adotados


os pneus Slick (sem sulcos), que alguns pilotos ainda achavam que seriam
escorregadios, e quando do retorno da Renault em 1977, a Michelin foi sua parceira no
fornecimento de pneus, utilizando, pela primeira vez na Fórmula 1, os pneus Radiais. O
sucesso foi imediato. Já em 1978, a Ferrari trocou a Goodyear (com tradicionais pneus
de lonas diagonais) pelos radiais da Michelin.
No que tange à competição na pista, a década começou com um acontecimento curioso,
ligado a um fato triste: o campeão da temporada de 1970 foi o austríaco Jochen Rindt,
que é até hoje o único campeão póstumo da categoria. Apesar de ter iniciado sua
carreira na Fórmula 1 em 1964, somente em 1969 teve um carro a altura de seu talento,
quando veio a primeira vitória. Na temporada de 1970, foram 5 vitórias quando em uma
sessão de treinos em Monza, entrou forte na Parabólica e perdeu o controle da Lotus, o
que causou sua morte instantânea. Rindt tinha 45 pontos nesta altura da temporada, e
com o resultado da prova de Monza Clay Regazzoni (31 pontos), Jack Brabham (25
pontos), Stewart (25 pontos), Hulme (23 pontos) e Jacky Ickx (19 pontos) entraram na
briga pelo título com 3 provas a disputar e 18 pontos em jogo. Na prova seguinte, no
Canadá, Brabham, Stewart e Hulme abandonaram e se despediram da disputa do título.
A próxima corrida seria disputada em Watkins Glen e Ickx, que havia vencido no 33
Canadá, precisava vencer esta e a última corrida, no México, e Regazzoni, 2°colocado
no Canadá, precisava de 1 vitória e um segundo lugar, mas Ickx chegou em 4º,
Regazzoni não marcou nenhum ponto e desta forma a temporada estava decidida. Com
uma vitória no México, Ickx tornou-se o vice-campeão e Regazzoni, que chegou em 2º
na última prova, ficou com a terceira colocação no campeonato. Vale aqui o registro que
o GP da Inglaterra, o sétimo de um total de treze, marcou a estréia daquele que abriu as
portas para os pilotos brasileiros na Europa: Emerson Fittipaldi, que na sua temporada
de estréia já venceu sua primeira corrida, o G.P. dos Estados Unidos, em Watkins Glen.

A temporada de 1971 foi inteiramente dominada por Jackie Stewart, que viria a se
tornar o maior piloto daquela década - mesmo com a estréia de Niki Lauda, guiando um
Tyrrell 003. Ao final da temporada, Stewart fechava com 62 pontos, contra apenas 33
pontos de Ronnie Peterson, com 6 vitórias e um 2º lugar em 11 provas disputadas.

1972 foi o ano de Fittipaldi. Com 5 vitórias, 2 segundos lugares e um terceiro, somou 61
pontos, sagrou-se campeão com 2 provas de antecedência. Com 45 pontos e 5 vitórias,
coube a Stewart o vice-campeonato e com 39 pontos Denny Hulme ficou em terceiro.
Emerson se tornou o mais jovem campeão do mundo com 25 anos, marca que foi batida
somente em 2005 por Fernando Alonso.

Em 1973, Stewart deu o troco e conquistou seu terceiro e último título mundial de
Fórmula 1. Com 5 vitórias, 2 segundos, 1 terceiro, 2 quartos e 2 quintos lugares (não
marcou em apenas 2 provas) somou 71 pontos, 16 a mais que Emerson, que foi o vice-
campeão. Ronnie Peterson, companheiro de Fittipaldi na Lotus, ficou em terceiro, a
apenas 3 pontos de Emerson. No GP da África do Sul, o terceiro da temporada, mais um
brasileiro estreou na F-1: José Carlos Pace, que somou 3 pontos no ano. 1973 marcou
também a aposentadoria de Stewart, aos 34 anos, após 9 temporadas, 101 GP's, 27
vitórias, 17 poles e 15 voltas rápidas. A Tyrrell Racing jamais seria forte novamente.

A temporada de 1974 também foi muito disputada e faltando 2 provas para o final, Clay
Regazzoni (Ferrari) tinha 46 pontos, Emerson Fittipaldi (que trocou a Lotus pela
McLaren) tinha 43 pontos, Jody Scheckter (Tyrrell) tinha 45 e Niki Lauda (Ferrari)
somava 38. A prova a seguir seria disputada no Canadá e foi vencida por Emerson,
seguido de Regazzoni. Scheckter e Lauda abandonaram. Para a última prova, nos
Estados Unidos, novamente em Watkins Glen, Scheckter precisava da vitória, pois
Emerson e Regazzoni estavam empatados com 52 pontos. Quem venceu foi o argentino
Carlos Reutemann, com o brasileiro Pace em segundo, seguido de James Hunt e
Emerson Fittipaldi, que se tornou bicampeão mundial de Fórmula 1. Regazzoni
terminou em 11º e Scheckter não completou a prova.

Em 1975, Lauda não deu chances a ninguém. Fechou o ano com 64 pontos, 19 de
vantagem para Emerson, que foi o vice-campeão, seguido por Reutemann, que somou
37 pontos. Nos anos 70 morriam 2 pilotos por temporada e ao chegarem em Barcelona,
para o GP da Espanha, os pilotos verificaram que os guard rail's não haviam sido
colocados de forma correta. Fittipaldi deu um ultimato aos organizadores de que os
pilotos não treinariam "enquanto o guard rail for peça decorativa". Os organizadores
ameaçaram confiscar carros e equipamentos nos boxes forçando aos donos de equipes
obrigarem seus pilotos a entrarem na pista. Emerson, Wilson Fittipaldi Júnior e Arturo
Merzario tiveram coragem de ficar fora da pista. 1975 marcou a estréia da equipe 34
Copersucar-Fittipaldi, que disputou o campeonato de F1 até 1982. Este ano foi marcante
para José Carlos Pace, que somou 24 pontos e conquistou sua primeira (e única) vitória,
no Grande Prêmio do Brasil, em Interlagos, autódromo que hoje leva seu nome.

A temporada de 1976 começou muito boa para Lauda. Após 5 vitórias na primeira
metade do ano, ele sofreu um terrível acidente no Grande Prêmio da Alemanha, e só
sobreviveu graças a coragem de Arturo Merzario, Brett Lunger, Harald Ertl e Guy
Edwards. Lauda, que passou 4 dias na UTI (tendo chegado até a receber a extrema-
unção, em virtude de seu gravíssimo estado de saúde), lutou para recuperar a forma a
tempo de disputar o Grande Prêmio da Itália, em Monza, onde chegou em quarto lugar.
Alcançou o mesmo resultado na prova seguinte, no Canadá. Não marcou pontos nos
EUA. Foi para a última prova no Japão, onde enfrentou um temporal que o fez resolver
abandonar a prova, permitindo assim que James Hunt (McLaren) conquistasse seu único
título por apenas um ponto de vantagem. Esta temporada marcou a saída de Emerson
Fittipaldi da McLaren, indo ser piloto da Copersucar, abrindo mão de lutar por um
possível terceiro título mundial. O brasileiro somou 3 pontos em 1976.

A mídia arrasou Lauda, chegando a dizer que ele havia se acovardado, mas ao
conquistar o título de 1977, o tri-campeonato, tornou-se maior novamente. Somou 72
pontos contra 55 de Jody Scheckter e 47 de Mario Andretti. Lamentavelmente, para os
torcedores brasileiros, no dia 18 de Março de 1977, Pace sofreu um acidente fatal com
seu monomotor ao retornar da fazenda de um amigo que faleceu também no acidente,
em Mairiporã, na Grande São Paulo.

Em 1978, Lauda mudou-se para a Brabham, mas viu a Fórmula 1 ser dominada pela
Lotus. Mario Andretti conquistou o título com 13 pontos de vantagem sobre seu
companheiro de equipe, Ronnie Peterson. O "sueco voador" não terminou aquela
temporada. Um acidente depois da largada do Grande Prêmio da Itália, em Monza,
envolvendo vários carros o vitimou. O ano de 78 marcou a entrada do brasileiro Nelson
Piquet na Fórmula 1, correndo pela equipe Ensign.

O título de 1979 foi disputado pelos pilotos da Ferrari, Jody Scheckter e Gilles
Villeneuve que conquistaram 3 vitórias e 3 segundos lugares cada um, mas com
vantagem para Scheckter, que somou 51 pontos contra 47 do canadense. O australiano
Alan Jones somou 40 pontos, com 4 vitórias e 1 terceiro lugar e terminou o ano na
terceira colocação. Ao final da temporada, Niki Lauda comunicou que estava se
aposentando por não ter motivação para correr.
Anos 80 - A era McLaren-Williams e os tricampeonatos de Lauda e Piquet

Depois das emocionantes temporadas da década de 1970, chegou a década de 1980. A


Williams e McLaren imperavam nas pistas, mas equipes tradicionais, como Lotus e
Ferrari, começavam a sentir a crise. Tal período foi considerado um dos melhores da
história da F-1. Em 1980, o australiano Alan Jones triunfou com a sua Williams. Em
1981, deu Nelson Piquet, competindo pela Brabham. 1982 foi um ano triste para alguns
torcedores, devido aos acidentes fatais de Gilles Villeneuve e Riccardo Paletti. Mas o
austríaco Niki Lauda, que havia se afastado da categoria depois de 1979, retornou, agora
como piloto da McLaren. O finlandês Keke Rosberg surpreendeu e ganhou o
campeonato com apenas uma vitória. Em 1984, Lauda faturou o tricampeonato por
apenas meio ponto de diferença sobre Alain Prost - se Prost tivesse vencido o Grande 35
Prêmio de Mônaco (com mais da metade da corrida disputada), interrompido pela
chuva, o francês seria campeão. Foi nessa temporada que surgiu Ayrton Senna, um dos
maiores pilotos da história da categoria. Em 1985, Prost não deixa o título fugir. Em
1986, ele repete a dose, aproveitando os estouros dos pneus dos carros de Piquet e de
Nigel Mansell. Em 1987, a disputa seria entre Piquet e o inglês. O Leão bateu forte em
Suzuka, e não teve condições de correr. Piquet conquistou o tricampeonato.

1988-1989: o domínio da McLaren

1988 e 1989 foram os "anos McLaren", pois Ayrton Senna, vindo da Lotus, e Alain
Prost, que havia vencido em 85 e 86, reinaram absolutos. Em 88, deu Senna. Em 89,
Prost fatura o tri, e se iguala a Nelson Piquet, Jack Brabham e Niki Lauda em número
de títulos. O título do francês foi meio estranho, pois ele e Senna bateram em uma
curva, e o francês abandonou. Ayrton se manteve na pista e venceu, mas foi
desclassificado por cortar caminho na chicane, dando o título a Prost e a vitória ao
italiano Alessandro Nannini, da Benetton.

Anos 90

1990-1993: duelos quentes

A década de 1990 foi um divisor de águas na F-1. Em 1990, Senna dá o troco em Prost,
que estava na Ferrari. Ambos bateram agora na largada do Grande Prêmio do Japão, e
ficaram fora. Nelson Piquet venceu a prova, com Roberto Pupo Moreno em segundo, e
Aguri Suzuki, da Larrousse, chegou em terceiro lugar, melhor resultado de um piloto
japonês na F-1. Em 1991, deu Senna novamente. Nesse ano, surgiu aquele que seria o
maior recordista da categoria, Michael Schumacher, substituindo o belga Bertrand
Gachot, preso por ter se envolvido em uma briga em Londres. Em 1992, Nigel Mansell
consegue o título, e se manda para correr na CART, se sagrando campeão. Já em 1993,
Alain Prost, depois de se licenciar para uma fracassada passagem como piloto de teste
da Ligier em 1992, se tornando comentarista em seguida, voltou com tudo. Ele foi
tetracampeão pela Williams e encerrou definitivamente sua vitoriosa carreira.

O começo da Era Schumacher

1994 é considerado o annus horribilis da Fórmula 1 por causa de inúmeros acidentes.


Em San Marino, ocorreu o chamado "Fim de semana negro". Na sexta-feira, Rubens
Barrichello, da Jordan-Hart, sofreu um forte acidente na Variante Bassa, e foi impedido
de correr, sendo substituído por Andrea De Cesaris. No sábado, Roland Ratzenberger,
piloto da Simtek, roda na curva Villeneuve, e bate brutalmente no muro. Ele morreu
pouco tempo depois. Na corrida, outro acidente assustou a torcida: o português Pedro
Lamy espatifou a sua Lotus na Benetton de Jyrki Järvilehto, mas os dois saíram ilesos.
Oito torcedores ficaram feridos após serem atingidos por um pneu que voou por sobre a
arquibancada. Mas os torcedores esperavam o pior:

Ayrton Senna, que abria distância frente a Schumacher, perde o controle da Williams e
bate violentamente na curva Tamburello. O brasileiro sofreu ferimentos graves, e foi
internado no Hospital Maggiore de Bolonha. Porém, o tricampeão faleceu. As
comunicações no circuito entraram em colapso, permitindo que o piloto francês Érik
Comas, da Larrousse, deixasse o pitstop e retornasse à corrida quando ela já havia sido 36
interrompida. Comas (ex-piloto da Ligier e campeão da Fórmula 3000 em 1990)
somente entendeu o que estava acontecendo quando os fiscais de pista mais próximos
ao acidente tremularam nervosamente suas bandeiras vermelhas indicando-lhe a
situação. Se não fosse essa atitude, Comas poderia ter batido no helicóptero. O
experiente italiano Michele Alboreto se atrapalha nos boxes, e o pneu traseiro esquerdo
de sua Minardi escapa, se chocando contra os mecânicos da Ferrari, ferindo um da
Lotus. O terror parecia continuar quando Karl Wendlinger, da Sauber, bateu na saída do
túnel em Mônaco. O austríaco ficou em coma, se recuperou, mas não voltou. No fim,
deu Schumacher. O alemão da Benetton chegou à Austrália com um ponto de vantagem
sobre Damon Hill, da Williams. Os dois bateram, e ficaram fora. Nigel Mansell, que
voltara da Indy, venceu a corrida. Ao fim dessa temporada, duas equipes se despediram
melancolicamente: a Larrousse, que somou dois pontos, e a Lotus, que após 36 anos de
trabalho, teve um fim indigno, não marcando nenhum ponto, ficando à frente da fraca
Simtek.

1995-1999: o bicampeonato de Schummy, os títulos de Damon Hill e Jacques


Villeneuve, o Bicampeonato de Mika Häkkinen e a quebra do jejum de títulos da
Ferrari.

Já em 1995, Schumacher ganhou o bicampeonato com relativa facilidade. Em 1996, deu


Damon Hill, e o herdeiro de Graham Hill se tornou o único filho de um campeão a
repetir o feito do pai. Em 1997, Jacques Villeneuve, da Williams, faturou seu primeiro
título na categoria. Em 1998 e 1999, a McLaren voltou com tudo. Mika Häkkinen
venceu as duas temporadas por pequenas vantagens sobre Schumacher e Eddie Irvine.
Neste último ano, a Ferrari encerrou o jejum de dezesseis anos sem um mundial de
construtores.

Anos 2000: novos tempos

2000-2004: Domínio de Schumacher e da Ferrari

Entre 1998 e 2004, a "Era Schumacher" chegou ao auge, pois o germânico ganhou cinco
campeonatos seguidos. Em 2003, Schumacher sofreu. Kimi Räikkönen, da McLaren, e
Juan Pablo Montoya, da Williams, ameaçavam o reinado do ferrarista. Porém, nos
EUA, Montoya teve um fraco desempenho, e somente Räikkönen era o único a bater
Schumacher. No entanto, Kimi também não esteve muito bem, e Schummy venceu por
dois pontos. Em 2004, Schumacher não teve piedade dos inimigos, e venceu quase tudo.
2005-2006: Alonso e Renault no topo

Em 2005 e 2006, Fernando Alonso, da Renault, garantiu o título, dando à Espanha o


bicampeonato. 2005 foi também o ano de despedida de duas equipes tradicionais: a
Minardi e a Jordan, que por pouco não protagonizaram um pódio histórico nos EUA, se
Schumacher e Rubens Barrichello abrissem mão da vitória. Em 2006, Felipe Massa,
substituto de Rubinho, venceu pela primeira vez. Três equipes estrearam nessa
temporada: Super Aguri, S.T.R. e Midland. Foi também no certame de 2006 que
Michael Schumacher se despediu após ter batido quase todos os recordes - apenas o de
maior número de corridas não foi quebrado.

2007: um duelo histórico 37

A temporada de 2007 foi uma das mais disputadas da história recente da categoria.
Lewis Hamilton, estreante e primeiro piloto negro da história da F-1, conseguiu ser o
piloto sensação da temporada, liderando a maior parte do tempo o campeonato de
pilotos. Porém, nos GPs da China e do Brasil, os dois últimos, o jovem inglês cometeu
dois erros que lhe custaram o título.
Kimi Räikkönen, de forma inesperada, conquistou seu primeiro título mundial por uma
diferença de apenas um ponto sobre Hamilton e Alonso. A temporada foi marcada
também pelo caso de espionagem feita pela equipe McLaren sobre a Ferrari, que
resultou na perda de todos os pontos da equipe McLaren, além de ter corrido o risco de
ser excluída do campeonato.

2008: Brasil de volta à disputa do título

O campeonato de 2008 foi o mais disputado dos últimos tempos, com bom desempenho
de pilotos novatos, com destaque para Sebastian Vettel, da Scuderia Toro Rosso, que se
tornou o piloto mais jovem a vencer um GP da categoria. Nesse ano, houve melhora no
desempenho de equipes como STR, Renault e Toyota, que podem figurar entre as
grandes equipes em 2009. A decisão aconteceu em Interlagos, onde Felipe Massa e
Hamilton duelaram, até os últimos metros pelo título.

A decisão foi até a última volta. Felipe Massa precisava vencer e fez sua parte. Com a
vitória de Felipe, Hamilton não podia chegar em posição inferior ao quinto lugar. No
final da prova, choveu mais forte. Todos trocaram pneus, menos Timo Glock, que
passou Hamilton, e deixou o inglês segurando a pressão de Sebastian Vettel, com sua
STR.

Vettel ultrapassa Hamilton, mas, na última curva, Glock, com pneus slick, "patinava", e
com dificuldades visíveis de manter o carro na pista. Hamilton passou Timo, foi para o
5º lugar e conquistou seu primeiro título mundial por apenas 1 ponto de diferença.

O heptacampeão Michael Schumacher, em entrevista, disse que nunca viu corrida tão
emocionante como a de Interlagos em 2008.

Esta temporada se revelou equilibrada entre grandes equipes como Ferrari, McLaren e
Renault, que veio se recuperando no fim do campeonato. Não devem ser esquecidos os
erros grotescos da Ferrari, que ameaçaram o campeonato da equipe e do Brasil.
Nelsinho Piquet conquistou bons resultados na segunda metade do campeonato. O
herdeiro de Nelson Piquet tem condições de subir no pódio mais vezes na carreira. Este
ano marcou a aposentadoria do inglês David Coulthard, que abandonou logo na largada
do GP de Interlagos, e a quebra do recorde de corridas disputadas, pertencente a Rubens
Barrichello.

A Temporada de Fórmula 1 de 2009 foi a 60ª temporada da história do Campeonato do


Mundo FIA de Fórmula 1. A temporada contou com 17 corridas, começando no Grande
Prêmio da Austrália, a 29 de Março de 2009, acabando por terminar no Grande Prêmio
de Abu Dhabi (em estreia), a 1 de Novembro de 2009.

Jenson Button e a Brawn GP conquistaram os títulos de pilotos e construtores, 38


respectivamente, no Grande Prêmio do Brasil, a penúltima corrida do campeonato.
Tanto para Button, como para a Brawn, foram os seus primeiros sucessos na Fórmula 1.
Também para a história dos campeonatos mundiais ficou o fato de, pela primeira vez,
uma equipe ganhou o campeonato no ano de estreia.

Jenson tornou-se o 10º britânico a vencer o Mundial, sendo também a 1ª vez que dois
britânicos venceram o campeonato em anos consecutivos (Hamilton tinha-o feito no ano
anterior). Graham Hill (1968) e Jackie Stewart (1969) tinham feito o mesmo, mas não
eram ambos ingleses como no caso de Button e Hamilton.

Dez equipes participaram no Campeonato Mundial, após uma mudança radical nas
regras numa tentativa da FIA em cortar custos devido à crise, e, também, em melhorar o
espetáculo nas pistas. Para o último caso, foram trazidos de volta os pneus slicks,
mudanças enormes nas restrições aerodinâmicas e a introdução do KERS (Kinetic
Energy Recovering System, ou seja, Sistema Cinético de Recuperação de Energia),
numa das maiores mudanças no regulamento de um ano para o outro.

A equipe Brawn, que surgiu das cinzas da Honda F1, conquistou seis triunfos nas sete
primeiras corridas, muito devido ao fato de terem passado os 2 anos anteriores a
trabalhar no carro desta temporada. Devido a isto, a equipe conquistou muitos pontos no
início do ano, com as outras equipes chegando ao mesmo nível somente a partir da
segunda metade do ano.

No início do ano, Bernie Ecclestone (presidente da FOM) tentou colocar em prática o


"sistema de medalhas", no qual afirmava que quem conquistasse a vitória (ouro) mais
vezes deveria levar o título. Acabou por falhar em colocar a sua ideia em prática, nem
para este ano, nem em 2010.
3D&T ALPHA FICHA DO CARRO DE FÓRMULA 1.

Nome: _____________ PARTES DO CARRO

Equipe:_____________ CHASSI:____________

FORÇA (F): _____ MOTOR:____________

RESISTÊNCIA (R): _____ PNEU:______________


39
ARMADURA (A): _____ FREIO:_____________

PV´s: _____ CAMBIO:___________

F. Ataque:______ COMBUSTIVEL:_________

F. Defesa:______ ITENS / TUNING

VANTAGENS: ____________________

_____________________ ____________________

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DESVANTAGENS:

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