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VINÍCIUS OTTONI
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Esse arquivo tem como objetivo guiar os jogadores de Pokémon RGP (PKMRPG) nas regras do jogo.
O sistema é baseado no conhecido 3d&t, prezando pela simplicidade e dinâmica do jogo.
HISTÓRICO
Versão 0.1: capítulo 1: construção do personagem; capítulo 2: atributos do Pokémon; capítulo 3: golpes do Pokémon;
capítulo 4 regras de combate.
Versão 0.2: bônus de atributo de combate; capítulo 5: capturando Pokémon; capítulo 6: ganhando experiência; capítulo
6: ganhando níveis; capítulo 8: evoluindo;
Versão 0.3: equipamento inicial no capítulo 1; correção da tabela de Velocidade no capítulo 4, agora é 1d6 por dezena
em todas as faixas (antes a segunda faixa começava a partir de 21 - 2d6, agora é a partir de 11); adição do tópico de
Precisão e effects (efeitos) no capítulo 4; adição dos status Congelado e confusion para Taxa de Captura no capítulo 5;
capítulo 9: itens;
Versão 0.4: adição da regra de bônus do atributo PP (poder) no capítulo 2; adição de novas poções, itens modificadores,
technical machines (tm) e correções nos valores dos materiais de evolução no capítulo 9.
Versão 0.5: número de páginas; sumário; adição da tabela de efetividade no capítulo 4; adição do ganho maior de
experiência de treinadores e líderes de ginásio no capítulo 6;
Versão 0.6: adição do shiny number (número de shiny) ao jogador no capítulo 1; novo balanceamento da tabela de
bônus de atributo de combate, adição da tabela de bônus de atributo para o PV e adição dos atributos de Pokémon
shiny no capítulo 2; ajustes no Taxa de Captura dos status (estados), aumentando 5% em cada no capítulo 5; pequenos
ajustes semânticos e ortográficos; exemplo de tomada de decisão por evolução no capítulo 8; adição do novo capítulo
9 sobre os cálculos e principalmente arredondamentos; capítulo de itens agora é o 10;
Versão 0.7: novo balanceamento do bônus de atributo para PV no capítulo 2; adição da regra de desempate de
Velocidade, aumento da taxa de crítico base de 5% para 10%, adição do caso de Velocidade zerada no capítulo 4;
correção no texto do ganho de experiência no capítulo 6; adição do novo capítulo 10 sobre os desafios (combates
contra treinadores, líderes de ginásio e na liga), o capítulo de itens agora é o 11; apêndice A com a lista de Pokémon da
primeira geração (1-151);
Versão 0.8: alteração da quantidade de PP recebido por nível (2 agora) no capítulo 2; adição do conceito de TMs no
capítulo 3; adição da premier ball no capítulo 5 e 11; simplificação do cálculo de experiência, não usando mais o
percentual retirado do PV no capítulo 6; adição do detalhamento da venda e do uso de itens no capítulo 11;
Versão 0.9 beta: contato e introdução; apêndice B com a lista de golpes e tms que os Pokémon da primeira geração (1-
151) podem aprender;
Versão 1.0: ajustes ortográficos; alteração dos efeitos dos status de bad poison, Queimando, confusion, Congelado,
Paralisado, poison, Dormindo, Preso e adição do movimento quando não há mais pps em combate (struggle) no capítulo
4; adição do apêndice C com a descrição dos golpes; adição do novo capítulo 11 sobre o centro de pesquisas Pokémon,
o capítulo de itens agora é o 12.
Versão 1.1: ajustes ortográficos; adição dos atributos e classes de personagem no capítulo 1; adição do novo capítulo 2
sobre os desafios e testes para cada atributo do personagem, por conta disso, todos os outros capítulos receberam um
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incremento de mais 1 (ou seja, o antigo capítulo 2, virou o 3, o 3 virou o 4, e assim sucessivamente); regras para o cálculo
de experiência foram simplificadas no capítulo 7;
Versão 1.2: ajustes ortográficos; traduções; alteração da quantidade de golpes que cada pokémon pode ter no capítulo
4; mudança visual da tabela de efetividade e alteração do efeito dormindo no capítulo 5; adição da captura por amizade
e convencimento, adição da regra para captura de pokémon em combate (não-desmaiado) e mudança no valor das
taxas de captura no capítulo 6; clareza sobre o cálculo dos atributos quando há a evolução, ou seja, ao evoluir é realizado
o recalculo dos atributos com os novos atributos base no capítulo 9; correções de golpes (ataque de asas) no apêndice
c;
Versão 2.0: adição das imagens das classes e acréscimo do efeito da amizade na classe Criador, aumento na
probabilidade de captura de Shiny pelo rastreador, de 5 para 10, no capítulo 1; adição do gênero, do conceito e mecânica
de amizade e da carga de itens no capítulo 3; adição da mecânica do encontro com pokémon selvagens no capítulo 6;
adição do centro pokémon no capítulo 12, o capítulo sobre o centro de pesquisas pokémon agora é o 13; adição do
conceito e mecânica dos criadouros no novo capítulo 14, o capítulo de itens agora é o 15; adição dos fósseis e itens
gerais no capítulo 15; adição da segunda, terceira e quarta geração no apêndice A; remoção da mecânica de evolução
por troca, adaptações no Kadabra, Machoke, Graveler e Haunter no apêndice A; adição da segunda, terceira e quarta
geração dos pokémon e seus golpes no apêndice B; adição da lista de golpes para os pokémon da segunda, terceira e
quarta geração no apêndice C;
Versão 2.1: ajustes ortográficos; adição das imagens das classes coloridas e adição da classe Detetive, rebalanceamento
e adição dos itens gerais nas classes no capítulo 1; melhoria gráfica nas tabelas de efetividade e descrição do efeito
Dormindo no dano durante o combate no capítulo 5; mudança no cálculo para passar de nível no capítulo 8; definição
dos benefícios dos combates entre jogadores no capítulo 11; adição da quinta e sexta geração no apêndice A; adição da
quinta e sexta geração dos pokémon e seus golpes no apêndice B; adição da lista de golpes para os pokémon da quinta
e sexta geração no apêndice C;
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CONTATO
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SUMÁRIO
CONTATO ............................................................................................................................................................................ 3
SUMÁRIO ............................................................................................................................................................................ 4
INTRODUÇÃO ...................................................................................................................................................................... 6
CAPÍTULO 1: CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM .................................................................................................................. 7
ATRIBUTOS ..................................................................................................................................................................... 7
CLASSES .......................................................................................................................................................................... 9
ESTILO DE COMBATE .................................................................................................................................................... 13
NÚMERO DO SHINY ...................................................................................................................................................... 13
EQUIPAMENTO INICIAL ................................................................................................................................................ 13
CAPÍTULO 2: DESAFIOS E TESTES ...................................................................................................................................... 14
ACERTO E FALHA AUTOMÁTICA ................................................................................................................................... 14
DESAFIOS DE FÍSICO ..................................................................................................................................................... 15
DESAFIOS DE DESTREZA ............................................................................................................................................... 15
DESAFIOS DE SAÚDE ..................................................................................................................................................... 16
DESAFIOS DE CONHECIMENTO .................................................................................................................................... 16
DESAFIOS DE COMUNICAÇÃO ...................................................................................................................................... 16
TESTES OPOSTOS .......................................................................................................................................................... 17
PERDENDO E RECUPERANDO PONTOS DE VIDA .......................................................................................................... 17
CAPÍTULO 3: ATRIBUTOS DOS POKÉMON......................................................................................................................... 19
BÔNUS DE ATRIBUTO DE COMBATE ............................................................................................................................ 19
ATRIBUTOS DE POKÉMON SHINY ................................................................................................................................. 20
AMIZADE ...................................................................................................................................................................... 20
ITENS CARREGADOS ..................................................................................................................................................... 21
CAPÍTULO 4: GOLPES DOS POKÉMON .............................................................................................................................. 22
TECHNICAL MACHINES (TMs) ....................................................................................................................................... 22
CAPÍTULO 5: REGRAS DE COMBATE ................................................................................................................................. 23
TABELAS DE EFETIVIDADE ............................................................................................................................................ 24
TABELA DE VELOCIDADE .............................................................................................................................................. 25
PRECISÃO E EFEITOS ..................................................................................................................................................... 25
PPs REDUZIDOS A ZERO ................................................................................................................................................ 26
CAPÍTULO 6: CAPTURANDO POKÉMON ............................................................................................................................ 27
ENCONTRANDO POKÉMON SELVAGENS ...................................................................................................................... 28
CAPÍTULO 7: GANHANDO EXPERIÊNCIA ........................................................................................................................... 29
GANHANDO MAIS EXPERIÊNCIA................................................................................................................................... 29
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INTRODUÇÃO
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➤ Colecionador(a);
Segue alguns exemplos de configurações ➤ Rastreador(a);
iniciais - após a distribuição. Lembrando que ➤ Pesquisador(a);
a partir do valor da Saúde temos o valor dos
➤ Rocket;
Pontos de Vida, ou pontos de vida:
➤ Detetive.
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Criador(a): são pessoas muito pacíficas Colecionador(a): são pessoas que se focam
que se focam em cuidar dos Pokémon. Apesar de em ter todos os Pokémon que existem,
se envolverem em combates, isso faz parte dos principalmente os raros. Tendem a ser gananciosos
seus cuidados para evoluírem os seus Pokémon. e orgulhosos por conseguirem o que outros não
Seus maiores objetivos é verem os seus parceiros conseguem. Lendários ou míticos fazem os seus
cada vez melhores, tendo uma vida plena ao olhos brilharem e, apenas a ideia de encontrar um
alcançar todos os seus estágios. São bastante os fazem entrar em uma jornada com uma
respeitosos aos desejos deles, podendo por determinação inabalável!
exemplo, evitar evoluções por desejo dos
monstrinhos. ➤ Atributos: +1 em Destreza, +2 em
Conhecimento, +3 Comunicação;
➤ Atributos: +2 em Destreza, +2 em Saúde, ➤ Habilidade: por se especializar em captura
+2 em Conhecimento; de Pokémon, a taxa de captura (ver
➤ Habilidade: por se especializar nos capítulo 6 sobre capturando Pokémon) de
cuidados dos Pokémon, todos os efeitos de todos os Pokémon aumenta em 20%;
itens de cura e aumento de amizade são ➤ Equipamento inicial: $250 (duzentos e
dobrados; cinquenta pokedolares), 1 pokedex, 6 poké
➤ Equipamento inicial: $150 (cento e bolas, 3 grande bolas;
cinquenta pokedolares), 1 pokedex, 4 poké
bolas, 2 poções, 2 elixirs, 1 antídoto, 1
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Rastreador(a): são pessoas que se focam Pesquisador(a): são pessoas que se focam
principalmente em proteger os Pokémon em entender como os Pokémon funcionam, bem
selvagens, mantendo o ambiente onde vivem como suas características. Estudam de tudo e têm
seguro. São especialistas em rastrear Pokémon e um conhecimento invejável sobre o mundo
normalmente se focam em Pokémon de caça e da Pokémon, por isso os laboratórios tendem a ser o
natureza. Normalmente são mais reservados e de seu lar. Dependendo da linha de estudo, podem se
poucas palavras, talvez por conta do convívio mais especializar nos mais variados tipos, desde a
com a natureza do que com as pessoas. elétricos, inorgânicos, venenosos, psíquicos ou até
mesmo fantasmas.
➤ Atributos: +2 em Físico, +2 em Destreza, +1
em Saúde, +1 em Conhecimento; ➤ Atributos: +2 em Destreza, +3 em
➤ Habilidade: por se especializar no Conhecimento, +1 em Comunicação;
rastreamento dos Pokémon, aumenta a ➤ Habilidade: por se especializar em como os
chance de encontrar Pokémon Shiny, de Pokémon funcionam, os golpes aprendidos
forma que ao invés de escolher apenas 1 por todos os seus Pokémon acontecem 2
número, escolherá 10 (veja secção a seguir níveis de antecedência, por exemplo, se o
sobre número shiny); seu Pokémon aprenderia um golpe no nível
➤ Equipamento inicial: $150 (cento e 5, aprenderá no 3;
cinquenta pokedolares), 1 pokedex, 6 poké ➤ Equipamento inicial: $200 (duzentos
bolas, 1 poção, 1 elixir, 1 antídoto, 1 pokedolares), 1 pokedex, 6 poké bolas, 4
despertador, 1 cantil pequeno, 1 corda poções e 1 incubadora comum;
simples (2m), faca pequena, 1 lanterna;
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Rocket: são pessoas que se focam em Detetive: são pessoas que se focam em
obter os Pokémon que desejam, não importando investigar e resolver situações complexas e, seus
os meios pelos quais precisarão usar. Tendem a Pokémon tendem a ser parceiros nessas
serem lobos solitários, porém se para alcançar os investigações, por isso escolhem cuidadosamente
seus objetivos for necessário se envolver com aqueles que irão capturar. Apesar de mais reclusos,
grupos e organizações, não hesitarão em fazer. são bons comunicadores, pois parte do seu
Apesar de honestidade não ser o seu forte, tendem trabalho é unir o alto conhecimento aplicado na
a ser muito leais com aqueles que formam extração de informações não só de locais, mas
parcerias. também de pessoas.
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Além das classes o outro aspecto que irá 15% do total (ao aumentar a velocidade, aumenta
definir o comportamento do jogador durante os a possibilidade de uma defesa maior, veremos em
combates é o Estilo de Combate. detalhes nas regras de combate);
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Manipular objetos de até 10 kilos, desemperrar Se movimentar rapidamente com pés e mãos
coisas; nadar; lutar; subir em um lugar alto; atados; escapar se estiver amarrado com cordas
saltar uma distância de 4m ou altura de 1m; com nós simples ou algemas se tiver
Regular correr em velocidade de até 10km/h; perceber equipamento acessível para isso; abrir
pessoas, Pokémon e coisas que estão ao redor; fechaduras complexas; se movimentar sem ser
se orientar com mapa; identificar odores notado; equilibrar conteúdo de objetos mesmo
Complexo
comuns; se estiver correndo; voar em um Pokémon; se
desviar de objetos em alta velocidade a uma
Manipular objetos de até 40 kilos; arrombar curta distância; acertar objetos com mais de 1m
coisas; nadar com correnteza; subir em um local de diâmetro em uma distância visível; realizar
íngreme; saltar uma distância de 7m ou altura cirurgia; fazer escavações em cavernas sem
Difícil de 1,5m; correr em velocidade de até 20km/h; iluminação;
encontrar pessoas; Pokémon e coisas
escondidas; se orientar com instruções; Escapar se estiver amarrado por cordas se
identificar odores específicos; estiverem com nós complexos, ou até mesmo
algemas com simples pedaços de metal; abrir
Manipular objetos de até 100 kilos, destruir cofres; despistar qualquer pessoal; equilibrar
coisas; nada contra correnteza, escalar uma Impossível conteúdo de objetos mesmo se estiver correndo
montanha com equipamentos; saltar uma em alta velocidade; se desviar de objetos em
distância de 10m ou altura de 2m; correr em alta velocidade mesmo se estiver vendado;
Complexo
velocidade de até 35km/h; rastrear em acertar objetos com mais de 10cm de diâmetro
ambiente selvagens pessoas e Pokémon; se a uma distância visível;
orientar pelas estrelas; identificar odores
distantes;
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Esses são alguns exemplos de desafios e Por fim, como cada personagem tem os
testes que podem ser aplicados de acordo com a seus Pontos de Vida que podem ser perdidos
categoria. Porém, como informado anteriormente, durante as aventuras e consequentemente expor
esses desafios cobrem uma parcela de eventos que os jogadores a risco de vida. Existem muitas formas
podem acontecer no mundo Pokémon mas não de perder os pontos de vida e todas elas também
todos. Por isso, eles devem ser utilizados como dependem de testes.
base para possíveis outros desafios. Cada mestre
tem a liberdade de imprimir para os jogadores o
desafio que achar mais palpável e que faça mais Exemplo, o jogador pode ser atacado por
sentido na sua campanha. alguém e, o valor perdido dos pontos de vida
é o resultado do teste oposto. Imagine que
alguém com Físico 4, lança os 4d6 e na soma
TESTES OPOSTOS
dos quatro dados obtém o valor 15,
enquanto outra pessoa com Físico 2, lança os
Durante as campanhas os jogadores
2d6 e na soma dos dois dados obtém o valor
podem decidir realizar testes entre si, ou até
10. Assim, o que perdeu o teste oposto
mesmo contra NPCs (personagens criados pelo
perderá 5 pontos de vida. Este é o caso do
mestre) que sejam em algum dos cinco atributos.
defensor apenas se defender, porém, ele
Deste modo, para vencer o desafio, deverão ser
decidir se esquivar ou fugir, o teste oposto
realizados testes opostos e, o maior valor vence.
deverá ser realizado com a Destreza.
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Cada Pokémon tem uma série de Pontos de Poder: é o valor que define o
características que o define, chamadas de quanto um Pokémon pode atacar. Cada Golpe
atributos. Essas características são essenciais para gasta uma quantidade específica de PP e o seu uso
sua evolução e capacidade de combate. São elas: deve ser estratégico (o valor inicial de PP de cada
Pokémon no nível 1 é fixo no valor de 20);
Gênero: é o gênero do pokémon, sendo
macho ou fêmea; Ataque: é o valor que define o poder de
ataque dos Golpes físicos - por exemplo Headbutt
Nível: é o nível que o Pokémon está, (cabeçada) do Cubone;
quanto maior mais bônus ele receberá em Ataque
ou Velocidade por exemplo e quando irão evoluir Defesa: é o valor que define o poder de
(para aqueles que evoluem em um determinado defesa contra os Golpes físicos;
nível);
Ataque Especial: é o valor que define o
Experiência: é o valor recebido por poder de ataque dos Golpes especiais - por
combate de acordo com o percentual retirado do exemplo o Lança-chamas do Charizard;
PV do adversário e que define quando o Pokémon
passará para o próximo Nível (baseado na Defesa Especial: é o valor que define o
Experiência Base - veremos em detalhes no poder de defesa contra os Golpes especiais;
capítulo 7 sobre ganhando experiência);
Velocidade: é o valor que define o quão
Amizade: é o valor que mede o quanto um rápido um Pokémon é, o que ajuda em iniciar
pokémon está ligado ao seu treinador e está feliz combates e defender-se (veremos em detalhes nas
em está sob os seus cuidados (veremos em regras de combate);
detalhes a seguir);
Experiência Base: é o valor que define a
Tipo Primário: é o tipo principal do quantidade de experiência necessária para cada
Pokémon e que define a maioria dos seus Golpes nível e quanto você receberá de cada combate
que aprenderá - por exemplo Fada ou Dragão; (veremos em detalhes no capítulo 7 sobre
ganhando experiência);
Tipo Secundário: nem todo Pokémon tem
um tipo secundário, quando o tem, também define
BÔNUS DE ATRIBUTO DE COMBATE
uma série de Golpes que aprenderá;
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Cada Pokémon pode realizar movimentos 6 faces, veremos em mais detalhes nas regras de
específicos que recebem ao passar dos Níveis combate);
chamados Golpes e ter ao mesmo tempo quatro
deles. Ou seja, se o seu Pokémon já tem quatro Precisão: o quão preciso é o movimento.
movimentos, será necessário escolher um para Através desse valor você saberá se acertou o Golpe
descartar, que dará lugar ao novo movimento. ou não (veremos em mais detalhes nas regras de
Cada Golpe é aprendido em um nível combate);
específico que depende da tabela de aprendizagem
de cada Pokémon. Cada um deles tem uma série de Efeito: o efeito causado pelo movimento,
atributos que definem suas características. São podendo ser um efeito de Estado, ou um Efeito
eles: Adicional, ou seja, o Golpe causa um dano e ainda
pode causar um efeito - por exemplo de
Tipo: define o tipo de dano causado pelo Envenenado ou Paralisado.
movimento, esse tipo é essencial para amplificar
ainda mais o poder de ataque (veremos em
TECHNICAL MACHINES (TMs)
detalhes nas regras de combate) - por exemplo,
Água ou Inseto;
Os Pokémon podem aprender novos
ataques sem ser necessariamente por Níveis.
Categoria: define como esse movimento se
Existem itens que podem ensinar novos Golpes,
comporta ou causa dano. Podendo ser Estado
esses itens são chamados de Technical Machines,
(aumenta algum atributo ou causa algum efeito,
os TMs. No apêndice B na lista de golpes
como Dormindo por exemplo), Físico que usará o
aprendidos dos Pokémon, existe o mapeamento de
valor do atributo Ataque do Pokémon para causar
quais TMs cada Pokémon pode aprender. A única
dano ou Especial que usará o valor do atributo
restrição para o uso de um TM em um Pokémon
Ataque Especial do Pokémon para causar dano;
além de poder ou não conforme tabela, é que o
Pokémon precisa ter o PP necessário para o uso
Pontos de Poder: valor que será gasto do
daquele TM.
PP do Pokémon para realizar esse movimento. É
importante ter cuidado com Golpes que tem o PP
alto, porque rapidamente fará com que seu
Vamos a um exemplo. Imagine que você está
Pokémon não possa mais combater com os
com um Squirtle Nível 5 (com 28 PPs) e
movimentos disponíveis e será forçando a usar a
deseja ensinar o TM01 Mega Chute que
Luta que é um movimento que causa dano em si
precisa de 30 PPs para ser usado. Você só
também como veremos mais à frente nas regras de
poderá ensiná-lo a partir do Nível 6, quando
combate;
estará com os exatos 30 de PP.
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TABELAS DE EFETIVIDADE
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Existem também Golpes que têm efeitos ocorrer algo. Por exemplo, o Estado de Paralizado
adicionais além do dano causado. Da mesma forma causa para o Pokémon adversário 25% de chance
como acontece com a Precisão, eles têm um de perder o turno. Assim, toda vez que um
percentual de probabilidade de ocorrer. Por Pokémon paralisado for atacar, ele precisará rolar
exemplo, ao usar Soco de Fogo, existe uma chance um d100 e, só conseguirá atacar se tirar um valor
de 10% de causar o Estado de Queimando. Então, maior que a chance de perder o turno.
deverá ser rolado um d100 e, o valor obtido deve A seguir os possíveis Estados que podem
ser menor ou igual a chance para que o Estado seja ser causados por Golpes com as descrições dos seus
aplicado. respectivos efeitos:
Por fim, existem Estados que causam
algum Efeito que aplica uma probabilidade de
Status Descrição
Amaldiçoado Todo turno perde 25% do PV atual.
Confuso Durante 1d6 de turnos, tem 35% de chance de perder 10% do PV total e o turno de ataque por
bater em si próprio.
Congelado Tem 30% de chance de perder o turno, se perder, continua congelado, caso contrário o status
desaparece. Se for atacado por algum Golpe do tipo Fogo o status desaparece. Pokémon do
tipo Gelo não é afetado por esse status.
Dormindo Durante 1d4 de turnos, não ataca e a velocidade é reduzida a 0. (o Pokémon que está
dormindo não utiliza os dados de defesa da velocidade, ou seja, apenas o valor da defesa ou
defesa especial será usado no cálculo de dano).
Envenenado Todo turno perde 10% do PV total. Pokémon do tipo Venenoso não é afetado por esse status.
Muito Envenenado A cada turno perde mais 10% do PV total. Turno 1: 10%; turno 2: 20%; turno 3: 30%; e assim
sucessivamente até desmaiar. Pokémon do tipo Venenoso não é afetado por esse status.
Paralisado Tem 25% de chance de perder o turno e diminui 50% do valor total da Velocidade. Pokémon
do tipo Elétrico não é afetado por esse status.
Preso Impede que fuja de um combate ou troque para um outro Pokémon. A depender do golpe,
esse status vem acompanhado de algum outro efeito, como por exemplo a perda de X% de PV
por turno.
Queimado Todo turno perde 10% do PV total e diminui 50% do valor total do Ataque. Pokémon do tipo
Fogo não é afetado por esse status.
Recuando Por 1 turno é impedido de atacar.
Repetindo Durante 1d6 de turnos, repete o mesmo ataque utilizado no turno anterior.
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e usar uma Ultra Bola, a probabilidade de Caterpie, 3. Riolu, 4. Aron, 5. Lugia. Assim, o
capturá-lo será de: mestre decide a raridade da seguinte forma:
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CAPÍTULO 9: EVOLUINDO
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INCUBAÇÃO
ACASALAMENTO
Serviço para incubar e consequentemente
Serviço para acasalar dois pokémon da mesma
chocar ovos de pokémon. Há dois tipos:
espécie, sendo um macho e o outro fêmea e assim
produzir um ovo que será incubado, nascendo um
➤ Incubação comum: leva três dias para
novo pokémon da mesma espécie que poderá ser
chocar qualquer ovo e custa 50
macho ou fêmea (deve-se rolar um d4 e, se o
pokedólares;
número par o novo pokémon será um macho, se
➤ Incubação acelerada: leva um dia para
for ímpar, será fêmea). O valor do serviço
chocar qualquer ovo e custa 120
dependerá de qual espécie de pokémon deseja
pokedólares.
acasalar, o cálculo é o valor da experiência base do
primeiro estágio do pokémon dividido pela taxa
O novo pokémon nascerá no nível 1.
de captura. Por exemplo:
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Segue abaixo as listas dos itens de acordo Uma observação importante sobre o uso
com as suas categorias. É importante ressaltar que, de itens é que o uso dos itens em combate tem
a venda de cada item por um jogador é equivalente maior prioridade que os ataques de um Pokémon.
à metade do seu valor de compra. Caso ele não Em outras palavras, se o treinador no início de cada
possa ser comprado, isso significa que não há turno, deseja usar uma poké bola ou laranja por
mercado para ele ou o seu preço não pode ser exemplo, essa ação ocorrerá primeiro e fará com
estimado e consequentemente não pode ser que o seu Pokémon perca o turno.
vendido.
CAPTURA
POÇÕES
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BAGAS
Alcachofra - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Pedra.
Ameixa - Baga que remove qualquer Estado.
Araçá - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Dragão.
Babaco - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Voador.
Biribá - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Metal.
Cacau - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Fogo.
Caju - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Terra.
Castanha - Baga que remove o Estado de Dormindo.
Cebola - Baga que aumenta em 10% um atributo que tenha sido diminuído em combate.
Cereja - Baga que remove o Estado de Paralisado.
Cherimóia - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Gelo.
Damasco - Baga que aumenta a Defesa Especial em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Fisális - Baga que reduz em 50% o dano de ataques do tipo Normal.
Fruta Amarga - Baga que remove o Estado de Confuso.
Fruta Dourada - Baga que recupera 30PV.
Fruta Gelada - Baga que remove o Estado de Queimando.
Baga que aumenta o Precisão em 10% de todos os Golpes se o PV estiver abaixo de 50%
Fruta Milagrosa -
do total.
Hibisco - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Fada.
Joio - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Noturno.
Langsat - Baga que aumenta o Taxa de Crítico em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Laranja - Baga que recupera 10PV.
Lichia - Baga que aumenta o Ataque em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Limão - Baga que recupera 30PV.
Maçã Rosa - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Lutador.
Maçã Vermelha - Baga que recupera 10PP.
Mamão Papaia - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Psíquico
Maracujá - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Água.
Pêra (asiática) - Baga que remove o Estado de Congelado.
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Pitaia - Baga que aumenta o Ataque Especial em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Pitanga - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Inseto.
Pitomba - Baga que aumenta a Defesa em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Rabanete - Baga que remove o Estado de Envenenado.
Salacca - Baga que aumenta o Velocidade em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Tamarindo - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Grama.
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Revestimento
$150 Revestimento magnético que evolui Nosepass.
Magnético
Revestimento
$150 Revestimento de metal que evolui Onix e Scyther.
Metálico
Sachê $150 Sachê de perfume que evolui Spritzee.
Sonho Confeitado $150 Um doce que evolui Swirlix.
MODIFICADORES
FOSSÉIS
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ITENS GERAIS
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Corda Reforçada
$150 Corda com cinquenta metros de comprimento que suporta até 500kg.
(50m)
Corda Simples
$10 Corda com dez metros de comprimento que suporta até 100kg.
(10m)
Corda Simples (2m) $2 Corda com dois metros de comprimento que suporta até 100kg.
Corda Simples
$50 Corda com cinquenta metros de comprimento que suporta até 100kg.
(50m)
Faca Pequena $5 Lâmina pequena para cortes.
Incubadora
$250 Incubadora acelerada, que chocará um ovo por vez. O tempo de incubação é de 1 dias.
Acelerada
Incubadora
$100 Incubadora comum, que chocará um ovo por vez. O tempo de incubação é de 3 dias.
Comum
Instrumento Instrumento musical que pode ajudar para encantar pessoas e Pokémon (escolher o
$20
Musical instrumento, destreza +2 para testes de música).
Isqueiro $5 Instrumento para fazer fogo.
Kit de Cozinha $50 Kit necessário para cozinhar em qualquer lugar.
Roupa para se disfarçar ou camuflar em ambientes distintos (escolher o tipo de disfarce
Kit de Disfarces $20
ou ambiente, destreza +2 para testes de disfarce e camuflagem).
Kit de Escalada $50 Kit necessário para realizar escalada em montanhas.
Kit de Escavação $50 Kit necessário para realizar escavação em cavernas, para procura de itens ou fósseis.
Kit de Primeiros Kit necessário para realizar primeiros socorros em um Pokémon ou pessoa ferida
$50
Socorros (destreza +2 para testes de primeiros socorros).
Lanterna $5 Lanterna para iluminação em lugares escuros.
Papel (5 folhas) $2 Cinco folhas de papel comum.
Roupa de Frio
$30 Roupa que ajuda a resistir a temperaturas mais baixas (saúde +2 para testes de frio).
Reforçada
Roupa de Frio
$10 Roupa que ajuda a resistir a temperaturas mais baixas (saúde +1 para testes de frio).
Simples
Saco de Dormir $20 Saco acolchoado para uma pessoa.
Sela $50 Sela necessária para cavalgar em Pokémon (destreza +2 para testes de cavalgar).
Sela Especial $200 Sela necessária para voar em Pokémon (destreza +2 para testes de voo).
Tenda Grande $150 Tenda com espaço para cinco pessoas.
Tenda Média $100 Tenda com espaço para três pessoas.
Tenda Pequena $50 Tenda com espaço para uma pessoa.
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Segue a lista dos Pokémon com os status base. Legenda para a tabela abaixo: PV = Pontos de Vida, ATA = Ataque, DEF = Defesa, ATS
= Ataque Especial, DFS = Defesa Especial, EXB = Experiencia Base, TXC = Taxa de Captura, EVO = nível ou como evolui.
Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
1 Bulbasaur Grama/Veneno 34 5 5 6 6 4 64 12% -
2 Ivysaur Grama/Veneno 45 6 6 8 8 6 142 12% 16
3 Venusaur Grama/Veneno 60 8 8 10 10 8 236 12% 32
4 Charmander Fogo 30 5 4 6 5 6 62 12% -
5 Charmeleon Fogo 44 6 6 8 6 8 142 12% 16
6 Charizard Fogo/Voador 59 8 8 11 8 10 240 12% 36
7 Squirtle Água 33 5 6 5 6 4 63 12% -
8 Wartortle Água 45 6 8 6 8 6 142 12% 16
9 Blastoise Água 60 8 10 8 10 8 239 12% 36
10 Caterpie Inseto 34 3 4 2 2 4 39 44% -
11 Metapod Inseto 38 2 6 2 2 3 72 25% 7
12 Butterfree Inseto/Voador 45 4 5 8 8 7 178 12% 10
13 Weedle Inseto/Veneno 30 4 3 2 2 5 39 44% -
14 Kakuna Inseto/Veneno 34 2 5 2 2 4 72 25% 7
15 Beedrill Inseto/Veneno 49 8 4 4 8 8 178 12% 10
16 Pidgey Normal/Voador 30 4 4 4 4 6 50 44% -
17 Pidgeotto Normal/Voador 48 6 6 5 5 7 122 25% 18
18 Pidgeot Normal/Voador 63 8 8 7 7 9 216 12% 36
19 Rattata Normal 23 6 4 2 4 7 51 44% -
20 Raticate Normal 42 8 6 5 7 10 145 26% 20
21 Spearow Normal/Voador 30 6 3 3 3 7 52 44% -
22 Fearow Normal/Voador 49 9 6 6 6 10 155 20% 20
23 Ekans Veneno 27 6 4 4 5 6 58 44% -
24 Arbok Veneno 45 8 7 6 8 8 157 20% 22
25 Pikachu Elétrico 27 6 3 5 4 9 112 35% 50 de Amizade
Pedra do
26 Raichu Elétrico 45 9 6 9 8 10 218 18%
Trovão
27 Sandshrew Terra 38 8 8 2 3 4 60 44% -
28 Sandslash Terra 57 10 11 4 6 6 158 20% 22
29 NidoranF Veneno 42 5 5 4 4 4 55 41% -
30 Nidorina Veneno 53 6 7 6 6 6 128 25% 16
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Ataque
108 Lickitung Normal 68 6 8 6 8 3 77 12% -
109 Koffing Veneno 30 6 10 6 4 4 68 35% -
110 Weezing Veneno 49 9 12 8 7 6 172 15% 35
111 Rhyhorn Terra/Pedra 60 8 10 3 3 2 69 25% -
112 Rhydon Terra/Pedra 79 13 12 4 4 4 170 15% 42
113 Chansey Normal 188 0 0 4 10 5 395 9% Pedra Oval
114 Tangela Grama 49 6 12 10 4 6 87 12% -
115 Kangaskhan Normal 79 10 8 4 8 9 172 12% -
116 Horsea Água 23 4 7 7 2 6 59 40% -
117 Seadra Água 42 6 10 10 4 8 154 18% 32
118 Goldeen Água 34 7 6 4 5 6 64 40% -
119 Seaking Água 60 9 6 6 8 7 158 15% 33
120 Staryu Água 23 4 6 7 6 8 68 40% -
121 Starmie Água/Psíquico 45 8 8 10 8 12 182 15% Pedra da Água
122 Mr. Mime Psíquico/Fada 30 4 6 10 12 9 161 12% Ensinar Mímico
123 Scyther Inseto/Voador 53 11 8 6 8 10 100 12% -
124 Jynx Gelo/Psíquico 49 5 4 12 10 10 159 12% 30
125 Electabuzz Elétrico 49 8 6 10 8 10 172 12% 30
126 Magmar Fogo 49 10 6 10 8 9 173 12% 30
127 Pinsir Inseto 49 12 10 6 7 8 175 12% -
128 Tauros Normal 57 10 10 4 7 11 172 12% -
129 Magikarp Água 15 1 6 2 2 8 40 44% -
130 Gyarados Água/Voador 72 12 8 6 10 8 189 12% 20
131 Lapras Água/Gelo 98 8 8 8 10 6 187 12% -
132 Ditto Normal 36 5 5 5 5 5 101 10% -
133 Eevee Normal 42 6 5 4 6 6 65 12% -
134 Vaporeon Água 98 6 6 11 10 6 184 12% Pedra da Água
Pedra do
135 Jolteon Elétrico 49 6 6 11 10 13 184 12%
Trovão
136 Flareon Fogo 49 13 6 10 11 6 184 12% Pedra do Fogo
137 Porygon Normal 49 6 7 8 8 4 79 12% -
138 Omanyte Pedra/Água 27 4 10 9 6 4 71 12% -
139 Omastar Pedra/Água 53 6 12 12 7 6 173 12% 40
140 Kabuto Pedra/Água 23 8 9 6 4 6 71 12% -
141 Kabutops Pedra/Água 45 12 10 6 7 8 173 12% 40
142 Aerodactyl Pedra/Voador 60 10 6 6 8 13 180 12% -
143 Snorlax Normal 120 11 6 6 11 3 189 8% 100 de Amizade
144 Articuno Gelo/Voador 68 8 10 10 12 8 261 2% -
145 Zapdos Elétrico/Voador 68 9 8 12 9 10 261 2% -
50
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Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
152 Chikorita Grama 34 5 6 5 6 4 64 12% -
153 Bayleef Grama 45 6 8 6 8 6 142 12% 16
154 Meganium Grama 60 8 10 8 10 8 236 12% 32
155 Cyndaquil Fogo 30 5 4 6 5 6 62 12% -
156 Quilava Fogo 44 6 6 8 6 8 142 12% 14
157 Typhlosion Fogo 59 8 8 11 8 10 240 12% 36
158 Totodile Água 38 6 6 4 5 4 63 12% -
159 Croconaw Água 49 8 8 6 6 6 142 12% 18
160 Feraligatr Água 64 10 10 8 8 8 239 12% 30
161 Sentret Normal 27 5 3 4 4 2 43 44% -
162 Furret Normal 64 8 6 4 6 9 145 20% 15
163 Hoothoot Normal/Voador 45 3 3 4 6 5 52 44% -
164 Noctowl Normal/Voador 75 5 5 8 10 7 158 20% 20
165 Ledyba Inseto/Voador 30 2 3 4 8 6 53 44% -
166 Ledian Inseto/Voador 42 4 5 6 11 8 137 20% 18
167 Spinarak Inseto/Veneno 30 6 4 4 4 3 50 44% -
168 Ariados Inseto/Veneno 53 9 7 6 6 4 140 20% 22
169 Crobat Veneno/Voador 64 9 8 7 8 13 241 20% -
170 Chinchou Água/Elétrico 57 4 4 6 6 7 66 35% -
171 Lanturn Água/Elétrico 94 6 6 8 8 7 161 18% 27
172 Pichu Elétrico 15 4 2 4 4 6 41 35% -
173 Cleffa Fada 38 2 3 4 6 2 44 30% -
174 Igglybuff Normal/Fada 68 3 2 4 2 2 42 32% -
175 Togepi Fada 27 2 6 4 6 2 49 35% -
176 Togetic Fada/Voador 42 4 8 8 10 4 142 18% 100 de Amizade
177 Natu Psíquico/Voador 30 5 4 7 4 7 64 35% -
178 Xatu Psíquico/Voador 49 8 7 10 7 10 165 18% 25
179 Mareep Elétrico 42 4 4 6 4 4 56 41% -
180 Flaaffy Elétrico 53 6 6 8 6 4 128 25% 15
181 Ampharos Elétrico 68 8 8 12 9 6 230 12% 30
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Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
252 Treecko Grama 30 4 4 6 6 7 62 12% -
253 Grovyle Grama 38 6 4 8 6 10 142 12% 16
254 Sceptile Grama 53 8 6 10 8 12 239 12% 36
255 Torchic Fogo 34 6 4 7 5 4 62 12% -
256 Combusken Fogo/Lutador 45 8 6 8 6 6 142 12% 16
257 Blaziken Fogo/Lutador 60 12 7 11 7 8 239 12% 36
258 Mudkip Água 38 7 5 5 5 4 62 12% -
259 Marshtomp Água/Terra 53 8 7 6 7 5 142 12% 16
260 Swampert Água/Terra 75 11 9 8 9 6 241 12% 36
261 Poochyena Noturno 27 6 4 3 3 4 56 44% -
262 Mightyena Noturno 53 9 7 6 6 7 147 26% 18
263 Zigzagoon Normal 29 3 4 3 4 6 56 44% -
264 Linoone Normal 59 7 6 5 6 10 147 20% 20
265 Wurmple Inseto 34 4 4 2 3 2 56 44% -
7 (numero par
266 Silcoon Inseto 38 4 6 2 2 2 72 25%
em 1d4)
267 Beautifly Inseto/Voador 45 7 5 9 5 6 178 12% 10
7 (numero
268 Cascoon Inseto 38 4 6 2 2 2 72 25%
ímpar em 1d4)
269 Dustox Inseto/Veneno 45 5 7 5 9 6 173 12% 10
270 Lotad Água/Grama 30 3 3 4 5 3 44 44% -
271 Lombre Água/Grama 45 5 5 6 7 5 119 25% 14
272 Ludicolo Água/Grama 60 7 7 9 10 7 216 12% Pedra da Água
273 Seedot Grama 30 4 5 3 3 3 44 44% -
274 Nuzleaf Grama/Noturno 53 7 4 6 4 6 119 25% 14
275 Shiftry Grama/Noturno 68 10 6 9 6 8 216 12% Pedra da Folha
276 Taillow Normal/Voador 30 6 3 3 3 8 54 37% -
277 Swellow Normal/Voador 45 8 6 5 5 12 159 12% 22
278 Wingull Água/Voador 30 3 3 6 3 8 54 35% -
279 Pelipper Água/Voador 45 5 10 8 7 6 154 12% 25
280 Ralts Psíquico/Fada 21 2 2 4 4 4 40 41% -
281 Kirlia Psíquico/Fada 29 4 4 6 6 5 97 25% 20
282 Gardevoir Psíquico/Fada 51 6 6 12 12 8 233 12% 30
283 Surskit Inseto/Água 30 3 3 5 5 6 54 37% -
284 Masquerain Inseto/Voador 53 6 6 8 8 6 159 18% 22
285 Shroomish Grama 45 4 6 4 6 4 59 44% -
286 Breloom Grama/Lutador 45 13 8 6 6 7 161 20% 23
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Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
387 Turtwig Grama 42 7 6 4 6 3 64 12% -
388 Grotle Grama 57 9 8 6 6 4 142 12% 18
389 Torterra Grama/Terra 72 11 10 8 8 6 236 12% 32
390 Chimchar Fogo 33 6 4 6 4 6 62 12% -
391 Monferno Fogo/Lutador 48 8 5 8 5 8 142 12% 14
392 Infernape Fogo/Lutador 57 10 7 10 7 11 240 12% 36
393 Piplup Água 40 5 5 6 6 4 63 12% -
394 Prinplup Água 48 7 7 8 8 5 142 12% 16
395 Empoleon Água/Metal 63 9 9 11 10 6 239 12% 36
396 Starly Normal/Voador 30 6 3 3 3 6 49 44% -
397 Staravia Normal/Voador 42 8 5 4 4 8 119 25% 14
398 Staraptor Normal/Voador 64 12 7 5 5 10 218 12% 34
399 Bidoof Normal 45 4 4 4 4 3 50 44% -
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Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
494 Victini Psíquico\Fogo 100 10 10 10 10 10 270 2% -
495 Snivy Grama 45 4 6 4 6 6 62 12% -
496 Servine Grama 60 6 8 6 8 8 145 12% 17
497 Serperior Grama 75 8 10 8 10 11 238 12% 36
498 Tepig Fogo 65 6 4 4 4 4 62 12% -
499 Pignite Fogo\Lutador 90 9 6 7 6 6 146 12% 17
500 Emboar Fogo\Lutador 110 12 6 10 6 6 238 12% 36
501 Oshawott Água 55 6 4 6 4 4 62 12% -
502 Dewott Água 75 8 6 8 6 6 145 12% 17
503 Samurott Água 95 10 8 11 7 7 238 12% 36
504 Patrat Normal 45 6 4 4 4 4 51 44% -
505 Watchog Normal 60 8 7 6 7 8 147 44% 20
506 Lillipup Normal 45 6 4 2 4 6 55 44% -
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Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
650 Chespin Grama 56 6 6 5 4 4 63 12% -
651 Quilladin Grama 61 8 10 6 6 6 142 12% 16
652 Chesnaught Grama\Lutador 88 11 12 7 8 6 239 12% 36
653 Fennekin Fogo 40 4 4 6 6 6 61 12% -
654 Braixen Fogo 59 6 6 9 7 7 143 12% 16
655 Delphox Fogo\Psíquico 75 7 7 11 10 10 240 12% 36
656 Froakie Água 41 6 4 6 4 7 63 12% -
657 Frogadier Água 54 6 5 8 6 10 142 12% 16
658 Greninja Água\Noturno 72 10 7 10 7 12 239 12% 36
659 Bunnelby Normal 38 4 4 3 4 6 47 44% -
660 Diggersby Normal\Terra 85 6 8 5 8 8 148 26% 20
661 Fletchling Normal\Voador 45 5 4 4 4 6 56 44% -
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Segue a lista dos Golpes e TMs que cada Pokémon pode aprender. Para facilitar a busca e o uso da lista temos: do lado esquerdo do
nome do Pokémon está o seu número e, do lado esquerdo do golpe do Pokémon está o Nível que aprende.
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Abismar Fantasma Físico 4 2d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Absorção Grama Especial 5 1d6 100% Causa dano e recupera 50% do PV diminuido do adversário.
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir a Defesa Especial do
Ácido Veneno Especial 3 2d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Ácido Gástrico Veneno Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Causa dano e se não estiver carregando um item o dano é
Acrobático Voador Físico 7 3d6 100%
dobrado.
Aumenta aleatóriamente um atributo em 20% do total (aumento
Acupuntura Normal Estado 2 - 100%
máximo de 60% em cada).
Afiar Normal Estado 1 - 100% Aumenta o Ataque em 10% do total (aumento máximo de 60%).
Agarramento Causa (PV restante do adversário dividido pelo PV total do
Normal Físico 12 - 100%
Esmagador adversário vezes 10)d6 de dano.
Aumenta a Velocidade em 20% do total (aumento máximo de
Agilidade Psíquico Estado 2 - 100%
60%).
Causa dano e tem 30% de chance de diminuir a Precisão de todos
Água Barrenta Água Especial 7 5d6 85%
os golpes do adversário em 10% (diminuição máxima de 60%).
Causa o dobro do dano recebido durante dois turnos, no final do
Aguardar Normal Físico 8 - 100%
segundo turno.
Diminui a Defesa do adversário em 20% do total (diminuição
Agudo Normal Estado 2 - 85%
máxima de 60%).
Causa dano duas vezes e tem 20% de chance de causar
Agulha Dupla Inseto Físico 6 2d6 100%
Envenenado.
Aumenta a Defesa Especial em 20% do total (aumento máximo de
Amnésia Psíquico Estado 2 - 100%
60%).
Anel D'água Água Estado 6 - 100% Recupera 10% do PV total todos os turnos.
Arremesso Sísmico Lutador Físico 15 - 100% Causa dano igual ao Nível atual.
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Ataque De Fúria Normal Físico 1 1d6 85% Causa dano 1d6 vezes.
Ataque Dissimulado Noturno Físico 6 3d6 100% Causa dano ignorando qualquer mudança em sua Precisão.
Carrega no primeiro turno, no segundo turno causa dano e tem
Ataque Do Céu Voador Físico 11 10d6 90%
30% de chance de causar condição Recuando.
Ataque Espelhado Voador Estado 8 - 100% Ataca com o último golpe utilizado pelo adversário.
Causa dano, atacando primeiro que o adversário ao ignorar a
Ataque Rápido Normal Físico 4 2d6 100%
Velocidade dele.
Ataque Selvagem Elétrico Físico 6 5d6 100% Causa dano e recebe 1/4 do dano causado.
Causa dano, tem 10% de chance de causar condição Paralisado,
Ataque Triplo Normal Especial 7 4d6 100% tem 10% de chance de causar condição Queimado e 10% de
chance de causar condição Congelado.
Ataque Veloz Normal Especial 6 3d6 100% Causa dano ignorando qualquer mudança em sua Precisão.
Faz com que o adversário - se for de gênero oposto - tenha 50% de
Atração Normal Estado 8 - 100%
chance de perder o turno por estar apaixonado.
Aura Esférica Lutador Especial 6 4d6 100% Causa dano.
Autodestruição Normal Físico 14 15d6 100% Causa dano, porém faz o usuário desmaiar.
Aumenta a Velocidade em 20% do total (aumento máximo de
Autotomizar Metal Estado 2 - 100%
60%).
Auxílio Normal Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Causa dano e, se o adversário atacou primeiro, o dano é dobrado,
Avalanche Gelo Físico 8 3d6 100%
6d6.
Barreira Psíquico Estado 2 - 100% Aumenta a Defesa em 20% do total (aumento máximo de 60%).
Bate-Cabeça Pedra Físico 12 10d6 80% Causa dano e recebe 50% do dano causado.
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Beijo Drenante Fada Especial 10 3d6 100% Causa dano e recupera 75% do PV diminuido do adversário.
Bis (Repetição) Normal Estado 6 - 100% Faz o adversário usar o último ataque por 3 turnos.
Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Queimado,
Blitz De Labaredas Fogo Físico 7 6d6 100%
porém recebe 1/3 do dano causado.
Bloquear Normal Estado 6 - 100% Causa a condição Preso.
Bloqueio De Cura Psíquico Estado 8 - 100% Por 5 turnos, impede o adversário de recuperar o PV
Bocejo Normal Estado 6 - 100% Causa a condição Dormindo no final do próximo turno.
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir a Defesa Especial do
Bola De Energia Grama Especial 9 5d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Por 5 turnos dobra o dano caso não erre, porém a Precisão diminui
Bola De Gelo Gelo Físico 16 2d6 90% 10% a cada turno. Se usar Defesa Fechada no turno anterior, o
dano inicial será de 4d6.
Causa dano e tem 50% de chance de diminuir o Ataque Especial
Bola De Névoa Psíquico Especial 8 4d6 100%
em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Causa dano em (Velocidade do seu pokemon divido pela
Bola Elétrica Elétrico Especial 8 - 100%
Velocidade do pokémon adversário mais 1)d6.
Causa dano e tem 20% de chance de diminuir a Defesa Especial do
Bola Sombria Fantasma Especial 7 4d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir a Velocidade do
Bolha Água Especial 3 2d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Causa dano e tem 30% de chance de diminuir a Precisão de todos
Bomba De Lama Terra Especial 5 4d6 85%
os golpes do adversário em 10% (diminuição máxima de 60%).
Bomba De Lodo Veneno Especial 10 5d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Envenenado.
Bomba De
Grama Físico 6 4d6 100% Causa dano.
Sementes
Bomba Magnética Metal Físico 6 3d6 100% Causa dano ignorando qualquer mudança em sua Precisão.
Braço De Agulha Grama Físico 6 3d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Causa dano mas diminui a propria Velocidade em 10% do total
Braço De Martelo Lutador Físico 5 5d6 90%
(diminuição máxima de 60%).
Brasa Fogo Especial 3 2d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Queimado.
Buraco Dimensional Psíquico Especial 6 4d6 100% Causa dano mesmo se o adversário estiver sob Protect.
Cabeça De Ferro Metal Físico 8 4d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Cabeçada Normal Físico 8 4d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Cabeçada Zen Psíquico Físico 7 4d6 90% Causa dano e tem 20% de chance de causar condição Recuando.
Causa dano, atacando primeiro que o adversário ao ignorar a
Caco De Gelo Gelo Físico 4 2d6 100%
Velocidade dele.
Campo De Lama Terra Estado 8 - 100% Reduz 50% do dano causado por golpes do tipo Elétrico.
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Canção Do Perecer Normal Estado 25 - 100% 3 turnos após o uso faz o adversário desmaiar.
Canhão De Espinhos Normal Físico 2 1d6 100% Causa dano 1d6 vezes.
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir a Defesa Especial do
Canhão De Flash Metal Especial 7 4d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Canhão Zap Elétrico Especial 11 6d6 50% Causa dano e a condição Paralisado.
Causa dano e deixa sob a condição Preso durante 1d6 de turnos,
Capturar Água Físico 6 2d6 85%
que causam 10% de dano do PV total.
Diminui a Velocidade do adversário em 20% do total (diminuição
Cara Assustadora Normal Estado 4 - 100%
máxima de 60%).
Causa dano e tem 10% de chance de aumentar o Ataque Especial
Carga De Raio Elétrico Especial 4 3d6 90%
em 10% do total (aumento máximo de 60%).
Carga Parabólica Elétrico Especial 6 4d6 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Aumenta o Ataque Especial em 10% do total (aumento máximo de
Carregar Elétrico Estado 5 - 100% 60% em cada). Se o golpe do próximo turno for Eletrico, será
dobrado.
Se foi atacado com um golpe especial de 4d6, por exemplo,
Casaco Espelhado Psíquico Especial 15 - 100%
devolve em dobro, 8d6.
Cascata Água Físico 8 4d6 100% Causa dano e tem 20% de chance de causar condição Recuando.
Causa dano com o mesmo golpe por 3 turnos seguidos e depois
Castigar Normal Físico 8 6d6 100%
fica com a condição Confuso.
Diminui o Ataque Especial do adversário - se for do gênero oposto -
Cativar Normal Estado 3 - 100%
em 20% do total (diminuição máxima de 60%).
Aumenta o Ataque Especial em 30% do total (aumento máximo de
Cauda Ardente Inseto Estado 4 - 100%
60%).
Diminui a Defesa do adversário em 10% do total (diminuição
Cauda Chicote Normal Estado 2 - 100%
máxima de 60%).
Causa dano e tem 30% de chance de diminuir a Defesa do
Cauda De Ferro Metal Físico 6 5d6 75%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Cauda De Vento Voador Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Causa dano e contra pokémons selvagens, faz ele fugir. Em batalha
Cauda Do Dragão Dragão Físico 9 3d6 90%
contra treinadores, obriga ele a trocar.
Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Envenenado.
Cauda Venenosa Veneno Físico 7 3d6 100%
Aumenta a Taxa de Crítico de de 10% para 30%.
Cavar Terra Físico 10 4d6 100% Fica invulnerável no primeiro turno, causando dano no seguinte.
Chama Azul Fogo Especial 16 10d6 85% Causa dano e tem 20% de chance de causar Burn.
Causa dano e deixa sob a condição Preso durante 1d6 de turnos,
Chama Furacão Fogo Especial 6 2d6 85%
que causam 10% de dano do PV total.
Chamego Elétrico Físico 7 1d6 100% Causa dano e a condição Paralisado.
Chifre Sugador Grama Físico 6 4d6 100% Causa dano e recupera 50% do HP diminuido do adversário.
Choque Do Trovão Elétrico Especial 9 5d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Paralisado.
Causa dano, porém o adversário se defenderá com a Defesa ao
Choque Psíquico Psíquico Especial 10 4d6 100%
invés da Defesa Especial.
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Chute Duplo Lutador Físico 4 2d6 100% Causa dano duas vezes.
Causa dano, tem 10% de chance de causar condição Queimado e
Chute Labareda Fogo Físico 10 5d6 90%
aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%
Causa 1d6, 2d6 e 3d6 de dano, porém cada rolagem deve testar o
Chute Triplo Lutador Físico 3 - 90%
acerto com a Precisão separadamente.
Troca o tipo de todos os pokémons de Normal para Elétrico até o
Chuva De Plasma Elétrico Estado 4 - 100%
final do turno.
Se o adversário estiver com a condição Envenenado, diminui o
Chuva Tóxica Veneno Estado 3 - 100% Ataque, Ataque Especial e Velocidade dele em 10% do total
(diminuição máxima de 60%).
Diminui a Precisão de todos os golpes do adversário em 10%
Cinese Psíquico Estado 1 - 80%
(diminuição máxima de 60%).
Diminui a Precisão de todos os golpes do adversário em 10%
Clarão Normal Estado 2 - 100%
(diminuição máxima de 60%).
Clarão
Fada Especial 6 4d6 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Deslumbrante
Causa dano e furta o item carregado pelo adversário (caso o item
Cobiça Normal Físico 6 3d6 100% furtado seja de um pokémon selvagem, permacerá no fim do
combate, caso contrário retornará).
Diminui o Ataque e a Defesa do adversário em 10% do total
Cócegas Normal Estado 3 - 100%
(diminuição máxima de 60%).
Colher Voador Físico 6 3d6 100% Se o adversário estiver segurando uma fruta, roubará o efeito dela.
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Corte Artifical Normal Físico 2 2d6 100% Causa dano deixando o adversário com no mínimo 1PV.
Corte Psíquico Psíquico Físico 8 4d6 100% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Causa dano, tem 10% de chance de causar condição Envenenado e
Corte-Veneno Veneno Físico 9 4d6 100%
aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Diminui a Precisão de todos os golpes do adversário em 10%
Cortina De Fumaça Normal Estado 2 - 100%
(diminuição máxima de 60%).
Cozidos Normal Estado 8 - 100% Recupera 50% do PV total.
Aumenta o Ataque e o Ataque Especial em 10% do total, se for
Crescimento Normal Estado 3 - 100%
durante o dia, será de 20% (aumento máximo de 60% em cada).
Causa dano dependendo do valor restante de PP: 30 ou mais, 4d6,
Curinga Normal Especial 1 - 100%
20-29, 8d6, 10-19, 15d6.
Causa dano e tem 50% de chance de aumentar o Special Attack em
Dança Ardente Fogo Especial 6 4d6 100%
10% do total (diminuição máxima de 60%).
Por 5 turnos, aumenta em 50% a dano de golpes do tipo Água, os
golpes Trovão e Furacão terão 100% de Precisão, o dano dos
Dança Da Chuva Água Estado 1 - 100%
golpes Raio Solar e Lâmina Solar e a recuperação de Síntese, Sol da
Manhã e Luar são reduzidos pela metade e o golpe Esfe...
Dança Da Confusão Normal Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Dança Das Espadas Normal Estado 2 - 100% Aumenta o Ataque em 20% do total (aumento máximo de 60%).
Diminui a Defesa Especial do adversário em 20% do total
Dança Das Penas Voador Estado 4 - 100%
(diminuição máxima de 60%).
Causa dano com o mesmo golpe por 3 turnos seguidos e depois
Dança Das Pétalas Grama Especial 8 6d6 100%
fica com a condição Confuso.
Aumenta o Ataque e a Velocidade em 10% do total (aumento
Dança Do Dragão Dragão Estado 2 - 100%
máximo de 60% em cada).
O pokémon desmaia e o próximo tem o PV recuperado
Dança Lunar Psíquico Estado 8 - 100%
completamente.
Aumenta o Ataque Especial, a Defesa Especial e a Velocidade em
Dança Vibratória Inseto Estado 3 - 100%
10% do total (aumento máximo de 60% em cada).
Inverte as mudanças de qualquer atributo do adversário, por
De Ponta-Cabeça Noturno Estado 4 - 100% exemplo, se o adversário aumentou o seu Ataque em 30%, irá
inverter para diminuição em 30%.
Defesa Aberta Pedra Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Defesa De Ferro Metal Estado 2 - 100% Aumenta a Defesa em 20% do total (aumento máximo de 60%).
Defesa Fechada Normal Estado 1 - 100% Aumenta a Defesa em 10% do total (aumento máximo de 60%).
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Desmantelar Normal Físico 4 5d6 85% Causa dano e recebe 1/4 do dano causado.
Impede que seja atacado no turno e acontece primeiro que o golpe
Detectar Lutador Estado 6 - 100% adversário, ignorando a Velocidade dele. Cada uso diminui a
Precisão desse golpe em 1/3.
Devorador De Causa dano apenas em um pokémon com a condição Dormindo e
Psíquico Especial 14 5d6 100%
Sonhos recupera 50% do PV diminuido do adversário.
Dia Do Pagamento Normal Físico 6 2d6 100% Causa dano e, todo dano causado se converte em pokedólares.
Por 5 turnos, aumenta em 50% a dano de golpes do tipo Fogo e
diminui em 50% os golpes do tipo Água, os golpes Trovão e
Dia Ensolarado Fogo Estado 1 - 100%
Furacão terão 50% de Precisão, os golpes Raio Solar e Lâmina Solar
não precisam carregar e a recuperação de Síntese, Sol da M...
Direto Celeste Lutador Físico 8 5d6 90% Causa dano mesmo se estiver invulnerável pelo golpe Voar.
O valor da Defesa e da Defesa Especial, se torna uma média entre
Divisão De Defesa Psíquico Estado 2 - 100%
os valores atuais e do adversário.
O valor do Ataque e da Ataque Especial, se torna uma média entre
Divisão Do Poder Psíquico Estado 2 - 100%
os valores atuais e do adversário.
Causa dano. Toda vez que esse ataque é usado novamente por
Eco De Voz Normal Especial 4 2d6 100%
qualquer pokémon o dano aumentará em 1d6.
Aumenta o Ataque e o Ataque Especial em 10% do total (aumento
Elaborar Normal Estado 2 - 100%
máximo de 60% em cada).
Transforma o próximo ataque do adversário - apenas no turno
Eletrizar Elétrico Estado 1 - 100%
atual - em elétrico.
Causa dano mas diminui a própria Speed em 10% do total
Eletroteia Elétrico Especial 3 3d6 95%
(diminuição máxima de 60%).
Elevação Psíquica Normal Estado 6 - 100% Copia as mudanças de atributos do adversário.
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Erupção De Vapor Água Especial 11 6d6 95% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Queimado.
Troca este golpe permanentemente pelo último golpe do
Esboço Normal Estado 1 - 100%
adversário.
Escalada Normal Físico 8 5d6 85% Causa dano e tem 20% de chance de causar condição Confuso.
Escaldada Água Especial 6 4d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar Burn.
Impede que qualquer ataque Físico ou Especial inflija dano e
acontece primeiro que o golpe adversário, ignorando a Velocidade
dele. Se o adversário utilizar um golpe que cause dano, terá seu
Escudo Do Rei Metal Estado 6 - 100%
Ataque e Ataque Especial diminuido em 20% (diminuição máxima
de 60% em cada). Após sua execução, a precisão será diminuída
em 35%.
Impede que seja causado dano no turno e acontece primeiro que o
golpe adversário, ignorando a Velocidade dele. Se o adversário
Escudo Espinhoso Grama Estado 6 - 100%
utilizar algum golpe físco, receberá de dano 10% do seu PV
máximo.
Aumenta a Defesa e a Defesa Especial em 10% do total (aumento
Escudo Florido Fada Estado 2 - 100%
máximo de 60% em cada) de todos os pokémons do tipo Grama.
Causa dano de acordo com a condição do clima, se o clima foi
alterado, o dano é dobrado e o tipo é alterado. Dia Ensolarado:
Esfera Climática Normal Especial 6 3d6 100%
Fogo, Tempestade de Areia: Pedra, Dança da Chuva: Água, Granizo:
Gelo.
Reduz o PV do adversário para o mesmo do seu pokémon (se o PV
Esforço Normal Físico 6 - 100%
do seu pokémon for maior, o golpe falha).
Esmagamento De Causa dano e tem 50% de chance de diminuir a Defesa do
Lutador Físico 4 2d6 100%
Pedras adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Espada Sagrada Lutador Físico 10 5d6 100% Causa dano ignorando qualquer aumento da Defesa do adversário.
Causa dano, porém o adversário se defenderá com a Defesa ao
Espada Secreta Lutador Especial 12 5d6 100%
invés da Defesa Especial.
Espancar Noturno Físico 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Causa dano apenas quando um novo adversário é colocado (pelo
anterior ter desmaiado, ou troca). Cada vez que é utilizada, causará
Espinhos Terra Estado 4 - 100%
10% de dano a mais (iniciando por 10% PV total) e, pokémons do
tipo Voador não sofrem dano.
Causa a condição Envenenado apenas quando um novo adversário
é colocado (pelo anterior ter desmaiado, ou troca). Se for usado
Espinhos Venenosos Veneno Estado 8 - 100%
novamente a condição será de Muito Envenenado, pokémons do
tipo Voador não sofrem dano.
Diminui a Velocidade do adversário em 10% do total (diminuição
Esporo De Algodão Grama Estado 2 - 100%
máxima de 60%).
Esporos Grama Estado 8 - 100% Causa a condição Dormindo.
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Esporos
Grama Estado 3 - 75% Causa a condição Paralisado.
Atordoantes
Esporte Aquático Água Estado 8 - 100% Diminui em 50% os golpes do tipo Fogo.
Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando se
Estaca De Gelo Gelo Físico 9 5d6 90%
o adversário ainda não atacou.
Estampa De
Psíquico Físico 6 3d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Coração
Esteira Bloqueio Lutador Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Diminui a Velocidade do adversário em 10% do total (diminuição
Estilingada Inseto Estado 1 - 95%
máxima de 60%).
Causa dano e é dobrado se o adversário estiver com a condição
Estímulo Normal Físico 8 4d6 100%
Paralisado, porém também removerá a condição.
Estocagem Normal Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Estrela Ninja De
Água Especial 2 1d6 100% Causa dano 1d6 vezes.
Água
Explosão Normal Físico 14 15d6 100% Causa dano, porém faz o usuário desmaiar.
Explosão Aérea Voador Especial 9 5d6 95% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Explosão De Metal Metal Físico 8 - 100% Causa dano igual ao dobro do valor do Ataque base do adversário.
Explosão De Rocha Pedra Físico 3 2d6 90% Causa dano 1d6 vezes.
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir o Special Defense do
Explosão Focalizada Lutador Especial 7 6d6 70%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Causa dano e tem 30% de chance de diminuir o Ataque Especial
Explosão Lunar Fada Especial 9 5d6 100%
em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Sempre causa 20 de dano, independente do tipo do adversário
Explosão Sônica Normal Especial 5 - 90%
(Pokémon do tipo Fantasma, continua imune).
Explosão Técnica Normal Especial 10 6d6 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Extrassensorial Psíquico Especial 7 4d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Recuando.
Faca De Dois Gumes Normal Físico 7 6d6 100% Causa dano e recebe 1/3 do dano causado.
Causa dano e é dobrado se o adversário estiver com a condição
Fachada Normal Físico 12 4d6 100%
Queimado, Envenenado ou Paralisado.
Faísca Elétrico Físico 8 4d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Paralisado.
Permite ataques do tipo Normal e Lutador acertar pokémons do
Farejador Normal Estado 6 - 100% tipo Fantasma, e ataques do tipo Fantasma acertar pokémons do
tipo Normal.
Causa dano e, se o pokémon estiver com alguma condição que
Feitiço Fantasma Especial 12 4d6 100%
diminua o PV, o dano dobra para 8d6.
Feixe Psíquico Psíquico Especial 7 4d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Confuso.
Feixe Sinalizador Inseto Especial 7 4d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Confuso.
Fenda Espacial Dragão Especial 9 5d6 95% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Causa dano e se o adversário for vencido, o Ataque aumenta em
Ferrão Final Inseto Físico 8 3d6 100%
30% do total (aumento máximo de 60%).
Ferrão Venenoso Veneno Físico 3 1d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Envenenado.
Aumenta o Ataque e o Ataque Especial em 10% do total (aumento
Fertilização Terra Estado 2 - 100%
máximo de 60% em cada) de todos os pokémons do tipo Grama.
Causa dano e a condição Recuando, atacando primeiro que o
Fingimento Normal Físico 8 2d6 100%
adversário ao ignorar a velocidade dele.
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Focalizar Energia Normal Estado 1 - 100% Aumenta a Taxa de Crítico de todos os golpes de 10% para 20%.
Causa dano e diminui o Ataque Especial do adversário em 10% do
Fogo Místico Fogo Especial 8 4d6 100%
total (diminuição máxima de 60%).
Fogo Sagrado Fogo Físico 11 5d6 95% Causa dano e tem 50% de causar a condição Queimado.
Folha Mágica Grama Especial 6 3d6 100% Causa dano ignorando qualquer mudança em sua Precisão.
Folha Navalha Grama Físico 5 3d6 95% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Aumenta o Ataque e a Defesa em 10% do total (aumento máximo
Força Bruta Lutador Estado 2 - 100%
de 60% em cada).
Força Da Natureza Normal Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Fica invulnerável no primeiro turno, causando dano no seguinte.
Força Sombria Fantasma Físico 16 6d6 100%
Esse golpe acerta o adversário se tiver usado Detectar ou Protecão.
Causa dano e deixa sob a condição Preso durante 1d6 de turnos,
Fosso De Areia Terra Físico 6 2d6 85%
que causam 10% de dano do PV total.
Frio Extremo Gelo Especial 22 - 30% Se acertar o adversário, o oponente desmaiará.
Causa dano de acordo com a Amizade. Até 30, 4d6, até 60, 3d6, até
Frustração Normal Físico 3 - 100%
90, 2d6, até 100, 1d6.
Fumaça Clara Veneno Especial 8 3d6 100% Causa dano e remove qualquer aumento de atributo do adversário.
Causa dano, tem 30% de causar condição Confuso e acertará nos
Furacão Voador Especial 9 6d6 70%
casos de invulnerabilidade de Voar e Ricochete.
Furação Terra Físico 7 4d6 95% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Fúria De Ossos Terra Físico 3 2d6 90% Causa dano 1d6 vezes.
Furtividade Nas Causa dano, atacando primeiro que o adversário ao ignorar a
Fantasma Físico 4 2d6 100%
Sombras Velocidade dele.
Causa dano e furta o item carregado pelo adversário (caso o item
Furto Noturno Físico 6 3d6 100% furtado seja de um pokémon selvagem, permacerá no fim do
combate, caso contrário retornará).
Fusão De Chamas Fogo Especial 8 5d6 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Fusão De Raios Elétrico Físico 8 5d6 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Causa dano e, se o pokémon estiver com alguma condição que
Garantia Noturno Físico 8 3d6 100%
diminua o PV, o dano dobra para 6d6.
Garra De Dragão Dragão Físico 6 4d6 100% Causa dano.
Causa dano e tem 10% de chance de aumentar o Ataque em 10%
Garra De Metal Metal Físico 4 3d6 95%
do total (aumento máximo de 60%).
Causa dano e tem 50% de chance de diminuir a Defesa do
Garra Esmagadora Normal Físico 7 4d6 95%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Garra Sombria Fantasma Físico 8 4d6 100% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Aumenta o Ataque e a Precisão de todos os golpes em 10% do
Garras Afiadas Noturno Estado 2 - 100%
total (aumento máximo de 60% em cada).
Gás Venenoso Veneno Estado 5 - 90% Causa a condição Envenenado.
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Golpe De Ar Voador Especial 7 4d6 95% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Golpe De Braço Lutador Físico 2 1d6 100% Causa dano 1d6 vezes.
Golpe De Caratê Lutador Físico 6 3d6 100% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Golpe De Sorte Normal Estado 6 - 100% Por 5 turnos o adversário não pode acertar golpes críticos.
Golpe Duplo Normal Físico 3 2d6 90% Causa dano duas vezes.
Golpe Envenenado Veneno Físico 8 4d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Envenenado.
Fica invulnerável no primeiro turno, causando dano no seguinte.
Golpe Fantasma Fantasma Físico 14 5d6 100%
Esse golpe acerta o adversário se tiver usado Detectar ou Protecão.
Golpe Pesado Metal Físico 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Causa dano, porém o adversário se defenderá com a Defesa ao
Golpe Psíquico Psíquico Especial 12 5d6 100%
invés da Defesa Especial.
Golpes De Fúria Normal Físico 1 1d6 80% Causa dano 1d6 vezes.
Por 5 turnos, o golpe Nevasca terá 100% de Precisão, todo
pokémon perderá 10% do PV total menos os de tipo Gelo, o dano
Granizo Gelo Estado 1 - 100%
dos golpes Raio Solar e Lâmina Solar e a recuperação de Síntese,
Sol da Manhã e Luar são reduzidos pela metade e o golpe Esf...
Por 5 turnos impede o adversário usar Voar, Ricochete ou Super
Gravidade Psíquico Estado 4 - 100%
Voadora.
Causa dano com o mesmo golpe por 3 turnos seguidos e impede
Gritaria Normal Especial 10 5d6 100%
que qualquer pokémon fique sob a condição Dormindo.
Guarda Astuta Fada Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Gume De Pedra Pedra Físico 8 5d6 80% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Hiper Presa Normal Físico 6 4d6 90% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Recuando.
Causa dano, porém no próximo turno não poderá utilizar nenhum
Hiper Raio Normal Especial 8 10d6 90%
golpe.
Hiper Voz Normal Especial 8 5d6 100% Causa dano.
Imitador Normal Estado 10 3d6 100% Copia o último golpe utilizado pelo adversário.
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Impacto Bruto Normal Físico 8 6d6 100% Causa dano e recebe 1/4 do dano causado.
Diminui o Ataque Especial do adversário em 20% do total
Impulso Misterioso Elétrico Estado 4 - 100%
(diminuição máxima de 60%).
Causa dano mas diminui o próprio Ataque Especial em 20% do
Impulso Psíquico Psíquico Especial 13 10d6 90%
total (diminuição máxima de 60%).
Incinerar Fogo Especial 4 3d6 100% Causa dano.
Investida Do Dragão Dragão Físico 7 5d6 75% Causa dano e tem 20% de chance de causar condição Recuando.
Causa dano e nos turnos seguintes, toda vez que sofre dano,
Ira Normal Físico 3 1d6 100%
aumenta o Ataque em 10% (aumento máximo de 60% em cada).
Causa dano e diminui o Ataque Especial do adversário em 10% do
Ira De Inseto Inseto Especial 6 3d6 100%
total (diminuição máxima de 60%).
Ira Do Dragão Dragão Especial 6 - 100% Sempre causa 20 de dano, independente do tipo do adversário.
Lambida Fantasma Físico 4 2d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Paralisado.
Lâmina De Folha Grama Físico 10 5d6 100% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Lança De Gelo Gelo Físico 4 2d6 100% Causa dano 1d6 vezes.
Lança-Chamas Fogo Especial 9 5d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Queimado.
Lançamento Causa dano e contra pokémons selvagens, faz ele fugir. Em batalha
Lutador Físico 9 3d6 90%
Circular contra treinadores, obriga o adversário a trocar de pokémon.
Lançamento De
Pedra Físico 3 3d6 90% Causa dano.
Rochas
Lançamento De
Lutador Físico 7 3d6 100% Causa dano crítico.
Tempestade
Lapidar Normal Físico 8 4d6 100% Causa dano ignorando qualquer aumento da Defesa do adversário.
Leitor De Mentes Normal Estado 6 - 100% O próximo golpe acertará independente da Precisão.
Levitação
Elétrico Estado 8 - 100% Por 5 turnos se torna imune a golpes do tipo Terrestre.
Magnética
Liberação Normal Especial 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Liofilização Gelo Especial 7 4d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Congelado.
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Martelo Caranguejo Água Físico 9 5d6 90% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Martelo De Madeira Grama Físico 7 6d6 100% Causa dano e recebe 1/3 do dano causado.
Causa dano e tem 20% de chance de diminuir a Defesa do
Mastigada Noturno Físico 7 4d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Meditação Psíquico Estado 1 - 100% Aumenta o Ataque em 10% do total (aumento máximo de 60%).
Mega Dreno Grama Especial 6 2d6 100% Causa dano e recupera 50% do PV diminuido do adversário.
Mímica Normal Estado 6 - 100% Copia o último golpe utilizado pelo adversário.
Dimunui a Precisão de todos os golpes do adversário em 20%
(diminuição máxima de 60%), porém dobra o dano dos seguintes
Minimizar Normal Estado 4 - 100%
golpes: Pancada Corporal, Investida do Dragão, Aperto Voador,
Colisão de Calor, Golpe Pesado, Rolo Compressor e Pisotear.
Mirar Normal Estado 6 - 100% O próximo golpe acertará independente da Precisão.
Míssil De Espinhos Inseto Físico 3 2d6 95% Causa dano 1d6 vezes.
Morder Noturno Físico 6 3d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Causa dano e diminui a Velocidade do adversário em 10% do total
Movimento Baixo Lutador Físico 8 4d6 100%
(diminuição máxima de 60%).
Transfere a condição (Envenenado, Queimado, Paralizado,
Mudança Psíquica Psíquico Estado 4 - 100% Dormindo e Congelado) para o adversário, se ele não estiver sob
nenhuma.
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Nevasca Gelo Especial 8 6d6 70% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Congelado.
Neve Em Pó Gelo Especial 3 2d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Congelado.
Onda De Choques Elétrico Especial 6 3d6 100% Causa dano ignorando qualquer mudança em sua Precisão.
Ordem De Ataque Inseto Físico 10 5d6 100% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Aumenta a Defesa e a Defesa Especial em 10% do total (aumento
Ordem De Defesa Inseto Estado 2 - 100%
máximo de 60% em cada).
Ossomerangue Terra Físico 6 3d6 90% Causa dano duas vezes.
Palma Da Força Lutador Físico 6 3d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Paralisado.
Pancada Corporal Normal Físico 10 5d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Paralisado.
Pancada Dupla Dragão Físico 3 2d6 90% Causa dano duas vezes.
Troca o pokémon passando todas as mudanças de atributos para o
Passa Bastão Normal Estado 4 - 100%
próximo que entrar.
Pássaro Bravo Voador Físico 7 6d6 100% Causa dano e recebe 1/3 do dano causado.
Causa dano apenas quando um novo adversário é colocado (pelo
Pedra Oculta Pedra Estado 4 - 100% anterior ter desmaiado, ou troca). Cada vez que é utilizada, causará
10% de dano a mais (iniciando por 10% PV total).
Causa dano, atacando primeiro que o adversário ao ignorar a
Perseguição Noturno Físico 4 2d6 100% velocidade dele. O dano será dobrado se o pokémon adversário
acabou de ser trocado.
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Pisotear Normal Físico 8 4d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Pluma De Lava Fogo Especial 8 4d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Queimado.
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Provocação Noturno Estado 1 - 100% O adversário só poderá usar golpes que causem dano.
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir a Defesa Especial do
Psíquico Psíquico Especial 9 5d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Pulso D'água Água Especial 6 3d6 100% Causa dano e tem 20% de chance de causar condição Confuso.
Pulso Sombrio Noturno Especial 8 4d6 100% Causa dano e tem 20% de chance de causar condição Recuando.
Causa dano extra de acordo com o aumento dos atributos do
Punição Noturno Físico 8 3d6 100% adversário. Para cada 10% de aumento em cada atributo, aumenta
1d6 de dano.
Diminui Defesa e a Defesa especial em 10%, enquanto aumenta
Quebra Concha Normal Estado 4 - 100% Ataque, o Ataque Especial e a Velocidade em 20% do total
(aumento máximo de 60% em cada).
No primeiro turno aumenta a Defesa em 10% (aumento máximo
Quebra-Crânio Normal Físico 17 10d6 100%
de 60%), no segundo turno causa dano.
Quebra-Telha Lutador Físico 6 4d6 100% Causa dano.
Queda De Raios Elétrico Físico 16 10d6 85% Causa dano e tem 20% de chance de causar Paralysis.
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir o Ataque do
Raio Aurora Gelo Especial 7 4d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Raio Congelante Gelo Especial 9 5d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Congelado.
Raio Solar Grama Especial 5 6d6 100% Carrega no primeiro turno, no segundo turno causa dano.
Rajada De Chamas Fogo Especial 6 4d6 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Rajada De Fogo Fogo Especial 9 6d6 85% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Queimado.
Contra pokémons selvagens, se o adversário for de um Nível
Rajada De Vento Normal Estado 6 - 100% menor, faz ele fugir. Em batalha contra treinadores, obriga ele a
trocar independente do Nível.
Rajada Explosiva Normal Especial 18 10d6 100% Causa dano a todos os pokémons.
Reciclagem Normal Estado 6 - 100% Restaura o item carregado que foi usado.
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Retirada Água Estado 1 - 100% Aumenta a Defesa em 10% do total (aumento máximo de 60%).
Causa dano de acordo com a Amizade. Até 30, 1d6, até 60, 2d6, até
Retorno Normal Físico 4 - 100%
90, 3d6, até 100, 4d6.
Causa dano de acordo com o PV do pokémon. Cada 10% a menos,
Reversão Lutador Físico 8 - 100%
1d6 a mais, iniciando por 2d6 com PV em 100%.
Revide Noturno Físico 8 3d6 100% Causa dano e, se atacar primeiro será dobrado, 6d6.
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Soco De Fogo Fogo Físico 7 4d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Queimado.
Soco De Gelo Gelo Físico 7 4d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Congelado.
Soco Dinâmico Lutador Físico 9 5d6 50% Causa dano e a condição Confuso.
Soco Dreno Lutador Físico 10 4d6 100% Causa dano e recupera 50% do PV diminuido do adversário.
Causa dano, atacando primeiro que o adversário ao ignorar a
Soco Enganador Noturno Físico 8 4d6 100%
Velocidade dele.
Soco Estonteante Normal Físico 8 4d6 100% Causa dano e tem 20% de chance de causar condição Confuso.
Atacará depois do adversário e, se for atingido perderá o foco e
Soco Focalizado Lutador Físico 14 10d6 100%
ficará com a condição Recuando.
Causa dano, atacando primeiro que o adversário ao ignorar a
Soco Projétil Metal Físico 4 2d6 100%
Velocidade dele.
Causa dano, atacando primeiro que o adversário ao ignorar a
Soco Rápido Lutador Físico 4 2d6 100%
Velocidade dele.
Soco Sombrio Fantasma Físico 6 3d6 100% Causa dano ignorando qualquer mudança em sua Precisão.
Soco Trovoada Elétrico Físico 7 4d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Paralisado.
Recupera o PV de acordo com o dia. Se for de tarde ou a noite,
Sol Da Manhã Normal Estado 6 - 100%
25%, se for de manhã 50% e qualquer outra situação, 10%.
Diminui a Defesa Especial do adversário em 20% do total
Som De Metal Metal Estado 2 - 85%
(diminuição máxima de 60%).
Sombra Noturna Fantasma Especial 15 - 100% Causa dano igual ao Nível atual.
Ataca randomicamente com um dos seus golpes apenas quando
Sonambulismo Normal Estado 6 - 100%
estiver com a condição Dormindo.
Sopro Congelado Gelo Especial 6 3d6 90% Causa dano crítico.
Sopro de Dragão Dragão Especial 6 3d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Paralisado.
Causa dano e diminui a Defesa Especial do adversário em 20% do
Spray Ácido Veneno Especial 6 2d6 100%
total (diminuição máxima de 60%).
Sua Rodada Inseto Físico 7 4d6 100% Causa dano e troca de pokémon imediatamente após o golpe.
Submissão Lutador Físico 2 4d6 80% Causa dano e recebe 1/4 do dano causado.
Perde 25% do PV total e cria um substituto que levará o dano em
Substituição Normal Estado 8 - 100% seu lugar. O PV do substituto será igual o PV restante. Enquanto o
substituto está vivo, nenhuma condição é aplicada.
Suga-Vidas Inseto Físico 10 4d6 100% Causa dano e recupera 50% do PV diminuido do adversário.
Super Presa Normal Físico 14 - 90% Causa dano igual a 50% do PV atual
Causa dano mas diminui o próprio Ataque Especial em 20% do
Superaquecimento Fogo Especial 13 10d6 90%
total (diminuição máxima de 60%).
Causa dano mas diminui o próprio Ataque e Defesa em 10% do
Superpoder Lutador Físico 6 6d6 100%
total (diminuição máxima de 60%).
Supersônico Normal Estado 1 - 55% Causa a condição Confuso.
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Talho Normal Físico 8 4d6 100% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Talho Noturno Noturno Físico 8 4d6 100% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Sacrifica 50% do seu PV total, porém todos os golpes causarão
Tambor Máximo Normal Estado 6 - 100%
dano máximo (ex: 3d6, será 18 automaticamente).
Tapa De Cauda Normal Físico 2 2d6 85% Causa dano 1d6 vezes.
Causa dano e diminui a Precisão em 10% do total (diminuição
Tapa De Lama Terra Especial 3 1d6 100%
máxima de 60%).
Causa dano e se o adversário estiver sob a condição Dormindo, o
Tapa Do Despertar Lutador Físico 8 4d6 100%
dano será dobrado, porém o acordará.
Tapa Duplo Normal Físico 1 1d6 85% Causa dano 1d6 vezes.
Tela De Luz Psíquico Estado 8 - 100% Por 5 turnos, reduz 50% do dano causado por Ataque Especial.
Tela Mágica Psíquico Estado 6 - 100% Reflete qualquer condição para o adversário no turno atual.
Eleva no ar o adversário por três turnos, garantindo que todos os
Telecinese Psíquico Estado 6 - 100% golpes acertem com 100% de precisão (o adversário ficará imune a
golpes do tipo Terra).
Usado apenas em batalhas contra pokémons selvagens para fugir
Teletransporte Psíquico Estado 4 - 100%
deles.
Por 5 turnos, aumenta em 50% a Defesa Especial de pokémons do
Tempestade De tipo Pedra, todo pokémon perderá 10% do PV total menos os de
Pedra Estado 1 - 100%
Areia tipo Terra, Pedra e Metal, o dano dos golpes Raio Solar e Lâmina
Solar e a recuperação de Síntese, Sol da Manhã e Luar são...
Tempestade De Causa dano mas diminui o próprio Ataque Especial em 20% do
Grama Especial 13 10d6 90%
Folhas total (diminuição máxima de 60%).
Tempestade De Causa dano e deixa sob a condição Preso durante 1d6 de turnos,
Fogo Especial 11 5d6 75%
Magma que causam 10% de dano do PV total.
Tempestade Causa dano e tem 50% de chance de aumentar o Defense em 20%
Pedra Físico 7 5d6 95%
Diamante do total (diminuição máxima de 60%).
Causa dano, e será dobrado (10d6) se o oponente estiver debaixo
Terremoto Terra Físico 8 5d6 100%
da terra com Cavar.
Por 5 turnos, aumenta em 50% o dano dos golpes do tipo Grama,
todo pokémon que esteja tocando o chão recupera 5% do PV e
Terreno De Plantas Grama Estado 10 - 100%
reduz pela metade o dano dos golpes Terremoto, Magnitude e
Tremor.
Terreno Elétrico Elétrico Estado 8 - 100% Por 5 turnos, aumenta em 50% o dano dos golpes do tipo Elétrico.
Por 5 turnos, diminui em 50% o dano dos golpes do tipo Dragão,
Terreno Enevoado Fada Estado 10 - 100% todo pokémon que esteja tocando o chão não poderá ter nenhuma
condição aplicada.
Tesoura X Inseto Físico 6 4d6 100% Causa dano.
Tipo Refletido Normal Estado 6 - 100% Troca o tipo para o mesmo do adversário.
Causa dano e diminui a Velocidade do adversário em 10% do total
Tiro De Lama Terra Especial 5 3d6 95%
(diminuição máxima de 60%).
Tiro De Sujeira Veneno Físico 10 6d6 80% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Envenenado.
Diminui o Ataque e o Ataque Especial do adversário em 10% do
Tiro Divisor Noturno Estado 4 - 100% total (diminuição máxima de 60% em cada) e troca o Pokémon
imediatamente.
Causa dano e tem 30% de chance de diminuir a Precisão de todos
Tiro No Espelho Metal Especial 5 4d6 85%
os golpes do adversário em 10% (diminuição máxima de 60%).
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Tiro Secante Fogo Especial 10 5d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Queimado.
Causa (PV restante do adversário dividido pelo PV total do
Torcer Fora Normal Especial 12 - 100%
adversário vezes 10)d6 de dano.
Tormento Noturno Estado 4 - 100% O adversário não pode usar o mesmo golpe duas vezes seguidas.
Causa dano e tem 30% de chance de diminuir a Precisão de todos
Tornado De Folhas Grama Especial 6 4d6 90%
os golpes do adversário em 10% (diminuição máxima de 60%).
Tóxico Veneno Estado 9 - 90% Causa a condição Muito Envenenado.
Aumenta o Ataque Especial em 20% do total (aumento máximo de
Trama Maldosa Noturno Estado 2 - 100%
60%).
Se transforma no adversário com todos os seus atributos, tipo e
Transformação Normal Estado 6 - 100%
golpes.
Causa dano e diminui a Velocidade do adversário em 10% do total
Tremor Terra Físico 6 3d6 100%
(diminuição máxima de 60%).
Troca De Aliado Psíquico Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Troca De Coração Psíquico Estado 6 - 100% Troca a mudaça nos valores dos atributos o adversário.
Troca De Defesas Psíquico Estado 6 - 100% Troca a Defesa e Defesa Especial com o adversário.
Troca Elétrica Elétrico Especial 7 4d6 100% Causa dano e troca de pokémon imediatamente após o golpe.
Troca o item carregado pelo adversário com o seu (caso o item
Troca Secreta Noturno Estado 4 - 100% trocado seja de um pokémon selvagem, permacerá no fim do
combate, caso contrário retornará).
Tromba D'água Água Especial 12 - 100% Causa (PV restante dividido pelo PV total vezes 10)d6 de dano.
Trovão Elétrico Especial 9 6d6 70% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Paralisado.
Trovoada De
Elétrico Especial 3 2d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Paralisado.
Choques
Troca o item carregado pelo adversário com o seu (caso o item
Truque Psíquico Estado 4 - 100% trocado seja de um pokémon selvagem, permacerá no fim do
combate, caso contrário retornará).
Truque Da Troca Psíquico Estado 4 - 100% Troca o Ataque e a Defesa.
Truque De Agilidade Psíquico Estado 6 - 100% Por 5 turnos, atacará primeiro que o adversário.
Twister Dragão Especial 4 2d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Uivo Normal Estado 1 - 100% Aumenta o Ataque em 10% do total (aumento máximo de 60%).
Último Recurso Normal Físico 18 10d6 100% Causa dano apenas se já foi utilizado outro golpe anteriormente.
Causa dano com o mesmo golpe por 3 turnos seguidos e depois
Ultraje Dragão Físico 8 6d6 100%
fica com a condição Confuso.
Vácuo Negro Noturno Estado 3 - 50% Causa a condição Dormindo.
Causa dano, atacando primeiro que o adversário ao ignorar a
Velocidade Extrema Normal Físico 8 4d6 100%
Velocidade dele.
Causa dano e é dobrado se o adversário estiver com a condição
Venochoque Veneno Especial 10 4d6 100%
Envenenado.
Causa dano e diminui a Velocidade do adversário em 10% do total
Vento Congelante Gelo Especial 5 3d6 95%
(diminuição máxima de 60%).
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Voadora Lutador Físico 5 5d6 95% Causa dano, porém se falhar, perderá 50% do PV total.
Voar Voador Físico 11 5d6 95% Fica invulnerável no primeiro turno, causando dano no seguinte.
Voz Desarmante Fada Especial 4 2d6 100% Causa dano ignorando qualquer mudança em sua Precisão.
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir a Defesa Especial do
Zumbido De Inseto Inseto Especial 9 5d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
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