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O Mundo do Avatar

O Mundo do Avatar
O que há neste livro? Índice
Desde que assisti ao Avatar original: o Último Mestre do Ar Opções básicas e removidas do jogador 3
na faculdade, eu sabia que este mundo seria algo especial. A
história era sincera e incrível, mas o que realmente me atraiu Nova Variante da Raça Humana: Benders 4
no show foi o universo envolvente que os criadores - Dobrador de Terra 5
desenvolveram. Um mundo onde a magia e as artes marciais
eram uma coisa só, onde o kung fu e os superpoderes se - Fire Bender 6
misturavam perfeitamente em algo totalmente novo. Desde - Dobrador de ar 7
que entrei nos jogos de RPG de mesa, tenho pesquisado em
vão por um jogo ou mod que reproduza adequadamente a - Dobrador de água 8
sensação do universo que eles trouxeram para a Nickelodeon Novos talentos para dobradores 9
anos atrás. Não sou tão arrogante a ponto de pensar que essa
humilde conversão trará perfeitamente o que estou Histórico da Versão
procurando, mas espero que esta seja uma maneira simples
e direta de chegar perto usando o sistema de RPG mais 2020 JUN 02, v0.1: Diretrizes básicas, opções de
popular. personagem adicionadas e removidas, raça variante
Nessas páginas digitais, você encontrará principalmente humana dobra e sub-raças, listas de feitiços de dobra,
um guia para adicionar rápida e facilmente o sistema novos feitiços e talentos.
elemental de magia de dobra em um jogo Dungeons &
Dragons da 5ª edição. Esta conversão é um documento vivo Créditos de arte
e continuará a ser refinado e desenvolvido ao longo do tempo
por meio de testes e discussões com meus jogadores e com a Cobrir Lucas Parolin, Avatar Roku
comunidade de RPG em geral. Sinta-se à vontade para pedir
emprestado, interromper ou usar o kit para fazer essa página 2 fncombo, Korra Waterbending Vector
conversão em seu lazer. Qualquer feedback que você tiver página 4 Marcel Perez, Avatar Charas
sobre maneiras de torná-lo mais completo, equilibrado ou
divertido é sempre bem-vindo, então, por favor, não hesite em página 6 MyCKs, Zuko com caligrafia
me enviar suas idéias e sugestões. - TT página 8 MyCKs, Katara com caligrafia Goodness

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are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Ao iniciar um agarrar com sucesso, você pode causar 1d4
Noções básicas e opções do de dano por contusão à criatura agarrada. Até que o agarrar Vers
termine, você também pode causar esse dano à criatura Recu
jogador sempre que acertá-la com um ataque corpo a corpo. luta)
Nota: Ataques desarmados usam Força como seu valor de Se
O Universo Avatar habilidade para bônus de ataque e dano, a menos que você recur
Apesar de seu amplo apelo para crianças, adultos e todos os tenha um recurso que permita usar algo diferente. conhe
outros, o mundo de Avatar: o Último Mestre do Ar ainda é um muda
programa infantil. The Legend of Korra era voltado para um treina
público adolescente um pouco mais velho, mas permaneceu os be
na Nickelodeon e, portanto, estava sujeito ao mesmo
departamento de Padrões e Práticas de seu antecessor. Arm
Embora isso não queira dizer que uma versão mais sombria Carac
e corajosa do universo não seria interessante, aqueles marc
interessados ​em manter a sensação e o sabor dos desenhos Voc
animados originais fariam melhor em manter as coisas em mong
um "G" ou ligeiramente "PG " Avaliação. A maioria, senão Voc
todas, as mortes de personagens acontecem fora da tela, escol
supondo que elas aconteçam (veja todos os paraquedas pode
deliberadamente mostrados escapando de cada derrota de de m
aeronaves). de cin
O nível de tecnologia no mundo do Avatar varia muito, atend
dependendo da parte da história em que você deseja jogar, e A
a localização geográfica também pode ser um fator Vo
importante. A série original se passa principalmente no final A
do período medieval, com exceção dos navios a vapor ou
revestidos de ferro usados ​pela Nação do Fogo. Apenas 70
anos depois, o mundo desenvolveu de tudo, desde Açã
eletricidade a rádio e até automóveis. Discuta com o resto do Recu
seu grupo qual era parece mais interessante para a mesa e,
em seguida, faça os ajustes ou conclua as mudanças Voc
conforme necessário. Lembre-se de que nada disso é astut
canônico; afinal, é a sua versão paralela da realidade. uma
jogad
Adicionadas opções de jogador bônu
de us
Opções de estilo de luta atual.
Recurso de lutador de primeiro nível (melhora o estilo de Opç
luta)
Quando você escolhe um estilo de luta, os seguintes estilos To
são adicionados à lista de opções. To
Luta cega. Ser incapaz de ver uma criatura não impõe Cl
desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela, desde To
que a criatura não esteja escondida de você. re
Interceptação. Quando uma criatura que você pode ver Sh
atinge um alvo que está a 1,5 m de você com um ataque, você A
pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo recebe te
em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 ex
dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma jo
simples ou marcial para usar esta reação.

Luta com arma de lançamento. Você pode sacar uma


arma que tenha a propriedade de arremesso como parte do
ataque feito com a arma.
Além disso, quando você acerta com um ataque à distância
usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +1
na jogada de dano.
Luta desarmada. Seus ataques desarmados podem
causar dano por contusão igual a 1d6 + seu modificador de
Força. Se você atacar com as duas mãos livres, o d6 se torna
um d8.

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Nova raça de variante humana
Dobrador Elemental Feitiços de dobra
Alguns humanos nascem com uma capacidade física inata de Nível de Cantrips Feitiços Soletrar Nível de
manipular um dos quatro elementos primordiais: terra, fogo, Personagem conhecido Conhecidos Slots Feitiço
ar ou água. Essas habilidades estão presentes desde o
nascimento e podem ser treinadas e desenvolvidas como 1 2 2 1 1ª
qualquer outro atributo físico. Embora os dobradores sejam 2 2 3 2 1ª
superados em número pelos não dobradores, os dobradores
experimentaram muitos privilégios e melhoraram seu status 3 2 4 2 2ª
social graças aos seus dons. 4 3 5 2 2ª

Traços Dobradores 5 3 6 2 3ª

Ao selecionar esta variante da raça humana, escolha essas 6 3 7 2 3ª


características em vez das listadas no Livro do Jogador . 7 3 8 2 4º
Aumento da pontuação de habilidade. Um valor de
habilidade de sua escolha aumenta em 1. 8 3 9 2 4º
Era. Como outros humanos, os dobradores atingem a 9 3 10 2 5ª
idade adulta no final da adolescência e geralmente vivem 10 4 10 2 5ª
menos de um século. Existem algumas exceções notáveis,
como Avatar Kyoshi, que viveu até os 230 anos. 11 4 11 3 5ª
Alinhamento. Dobradores são tão variados quanto outros 12 4 11 3 5ª
humanos, sem nenhuma tendência particular para um
alinhamento específico. Existem estereótipos de que as 13 4 12 3 5ª
pessoas do Reino da Terra são rígidas e lícitas, ou que os 14 4 12 3 5ª
Nômades do Ar nada mais são do que espíritos livres, mas
essas são mais suposições do que qualquer outra coisa. 15 4 13 3 5ª
Tamanho. Dobradores e não-dobradores são fisicamente 16 4 13 3 5ª
indistinguíveis e variam muito em tamanho e estatura. A
maioria dos humanos geralmente atinge entre 5 e 6 pés de 17 4 14 4 5ª
altura, embora existam exceções. 18 4 14 4 5ª
Velocidade. Você tem uma velocidade básica de 5ª
caminhada de 9 metros. 19 4 15 4
Versatilidade da habilidade. Você ganha proficiência em 20 4 15 4 5ª
uma habilidade de sua escolha.
Conjuração Elemental. Você tem a habilidade de lançar
feitiços com base em sua sub-raça elemental. A Tabela de
feitiços de dobra mostra quantos espaços de feitiço você tem.
A tabela também mostra qual é o nível desses slots; todos os
seus slots de feitiço estão no mesmo nível. Para lançar um de
seus feitiços de dobra de 1º nível ou superior, você deve
gastar um espaço de feitiço. Você recupera todos os espaços
de feitiço gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever em comum.
Subrace. Existem quatro sub-raças de dobradores
elementais, um para cada um dos elementos primordiais:
terra, fogo, ar e água. Escolha uma dessas sub-raças.

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Salva de Conjura (somente objetos de terra e minerais)

Dobradores de Terra Voragem (somente em solo)

"A Terra é o elemento da substância. As pessoas do Reino da Transmuta Rocha

Parede de Pedra
*N
Terra são diversas e fortes. Elas são persistentes e Ira da Natureza (objetos de terra e minerais em vez de
duradouras." plantas) Foo
Dobramento da Terra. Você ganha acesso à lista de Trans
feitiços Dobrador de Terra. Sua habilidade de lançar feitiços Temp
é Força. Os componentes para esses feitiços se tornam Alcan
Somáticos e Materiais: uma quantidade apropriada de terra. Comp
Mãos de pedra. Como uma ação bônus, você pode Dura
envolver suas mãos em pedra, usando-as para fazer ataques Esc
desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano de de pé
contusão igual a 1d6 + seu modificador de Força. resist
Senso sísmico. A partir do 5º nível, se você estiver pode
descalço e pisando em terra firme, você ganha sensação de Acrob
tremor para uma distância de 9 metros. em ca
Feitiços de Dobramento da Terra Foo
Trans
Cantrips (nível 0) Temp
Footsink *
Alcan
Footsweep *
Comp
Magic Stone
Dura
Mold Earth Voc
deseq
1º nível ou m
Catapulta (objetos de terra e minerais somente)

dentr
Tremor de
de De
terra Golpe ensaring (objetos de terra e minerais em vez de desva
plantas)

Ot
Emaranhado (objetos de terra e minerais em vez de plantas)

aume
Salto (visa apenas a si mesmo, apenas em solo de terra)

(Enor
Longstrider (visa apenas a si mesmo, em terra solo apenas) Escu
2º nível Trans
Barkskin (objetos de terra e minerais em vez de plantas)

Temp
Dust Devil
Faixa
Flame Blade (objetos de terra e minerais em vez de fogo)

Comp
Maximilian's Earthen Grasp
Dura
Shield of Stone *
Qu
Spike Growth (objetos de terra e minerais em vez de plantas) sua r
entre
3º nível largu
Erupção
cober
da
sua fa
fusão da Terra
com os minúsculos meteoros de Stone
Melf Ap
(dano por concussão em vez de fogo)

vida i
Onda de maré (objetos de terra e minerais em vez de água)

feitiç
Parede de areia hora.
Em
4º nível slot d
Tentáculos Negros de Evard (objetos de terra e minerais em pared
vez de tentáculos)

acima
Fabricar (objetos de terra e minerais apenas)

Vinha Grasping (objetos de terra e minerais em vez de


plantas)

Forma de Pedra

Pele de Pedra
(alvos apenas a si mesmo)
5º nível

5
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Fire Benders

"O fogo é o elemento do poder. As pessoas da Nação do Fogo * Novo feitiço de dobra de fogo
têm desejo, vontade, energia e impulso para alcançar o que
desejam." Redirecionar relâmpagos
Curvatura de fogo. Você ganha acesso à lista de feitiços 3º nível transmutação
Dobrador de Fogo. Sua habilidade de lançar feitiços é Tempo de Execução: 1 reação

Destreza. Os componentes para esses feitiços se tornam Range: Auto

somáticos e materiais: sua respiração. Components: S, M (a respiração)

Flame Daggers. Como uma ação bônus, você pode criar Duração: Instantânea
adagas flamejantes em suas mãos. Você é proficiente com Quando direcionado ou forçado a fazer um teste de
essas adagas, que causam dano por fogo em vez de resistência contra um feitiço que causa dano de raio, você
perfurantes. pode usar sua reação para reduzir esse dano a zero. Além
Fogo Interior. Começando no 5º nível, você pode usar sua disso, como parte da mesma reação, você pode fazer um
reação para ganhar resistência ao dano de frio por uma hora. ataque mágico à distância contra um alvo que pode ser visto
Depois de usar esse recurso, ele não pode ser usado a 30 metros de você. Esse ataque causa 3d10 de dano
novamente até o próximo amanhecer. elétrico.
O raio acende objetos inflamáveis ​na área que não estão
Feitiços de Dobrador de Fogo sendo usados ​ou carregados.
Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço
Cantrips (nível 0) usando um slot de magia de 4º nível ou superior, o dano
Controlar Chamas
aumenta em 1d10 para cada nível de slot acima do 3º.
Criar Fogueira

Firebolt

Produzir Chama
1º nível
Burning Hands

Cromático Orb (somente dano de fogo)

Hellish Rebuke

Jump (alvos somente)

Searing Smite
2º nível
Bafo do

Dragão Queimador de Aganazzar


(somente dano de fogo,
alvos somente)

Lâmina

Flamejante Esfera Flamejante

Pirotécnica

Raio Ardente
3º nível
Arma Elemental (apenas dano de fogo)

Meteoros Minutos de Melf

Redirecionam Raios *
4º nível
Escudo de Fogo (somente dano de fogo)

Parede de Fogo
5º nível
Flame Strike

6
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Dobradores de ar

"O ar é o elemento da liberdade. Os nômades do ar se * Novos feitiços de dobra de ar


desligaram das preocupações mundanas e encontraram paz
e liberdade. Além disso, eles aparentemente tinham um bom Scooter de ar
senso de humor." Transmutação 3-nível
Dobra de ar. Você ganha acesso à lista de feitiços do Air Tempo de Execução: 1 ação

Bender. Sua habilidade de lançar feitiços é Destreza. Os Gama: Auto

componentes para esses feitiços se tornam somáticos e Componentes: S, M (uma quantidade apropriada de ar)

materiais: uma quantidade apropriada de ar. Duração: Concentração, até 10 minutos,


Desviar-se. Como uma reação ao ser atingido por um Você cria uma pequena bolha de ar capaz de carregá-lo em
ataque, você pode adicionar seu modificador de Proficiência alta velocidade. A scooter tem uma velocidade de 18 metros,
à sua CA, potencialmente fazendo com que o ataque falhe. pode escalar superfícies verticais e pular 18 metros. Você
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao pode montá-lo ou desmontá-lo usando 5 pés de seu
seu modificador de Destreza antes de precisar de um movimento. A scooter desaparece se estiver a mais de 3
descanso curto ou longo. metros de você.
Lightfooted. Começando no 5º nível, você pode realizar a Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço
ação Dash ou Disengage como uma ação bônus. usando um slot de feitiço de 4º nível, o tamanho da bolha
aumenta para Médio e pode carregar até 4 criaturas de
Feitiços de Dobrador de Ar tamanho Médio. Quando você lança este feitiço usando um
slot de feitiço de 5º nível, o tamanho da bolha aumenta para
Cantrips (nível 0) Grande e pode carregar até 10 criaturas de tamanho Médio.

Air Thrust *
Impulso de ar
Gust

Mage Hand (a mão é invisível)

Transmutação cantrip
Thunderclap (resistência de Força em vez de Constituição) Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 30 pés

1º nível Componentes: S, M (uma quantidade apropriada de ar)

Catapulta
Duração: Instantâneo
Cromática Orb (somente dano de trovão)

Uma criatura Média ou menor de sua escolha que você


Feather Fall
pode ver dentro do alcance deve ser bem-sucedida em um
Jump (alvos próprios apenas)

teste de resistência de Força ou ser empurrada até 5 pés em


Longstrider (alvos próprios apenas)

qualquer direção. Essa distância é reduzida pela metade indo


Escudo
Golpe
para cima e dobrada para empurrar um alvo no ar para baixo.
trovejante
Empurrar um alvo para baixo enquanto ele está em uma
Thunderwave
superfície sólida o deixa propenso.
Zephyr Strike A distância desta magia aumenta em mais 5 pés quando
você atinge o 5º nível (10 pés), 11º nível (15 pés) e 17º nível
2º nível (20 pés).

Dust devil
Sufocar
Rajada de vento

Levitate
Transmutação de 3º nível
Warding vento Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

3º nível Componentes: S, M (uma quantidade apropriada de ar)

Scooter de ar *
Duração: Concentração, até 10 minutos
sufocar *
Uma criatura Média ou menor que você pode ver dentro do
Parede de vento alcance deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em
uma falha, o ar ao redor da cabeça do alvo é removido e a
4º nível criatura não pode respirar por enquanto.
Liberdade de movimento (somente acima da água)
5º nível
Ventos de controle

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Dobradores de água

"A água é o elemento de mudança. As pessoas das Tribos da Feitiços do Dobrador de Água
Água são capazes de se adaptar a muitas coisas. Eles têm um
senso de comunidade e amor que os mantém unidos em Cantrips (nível 0)
qualquer coisa."
Domínio da água. Você ganha acesso à lista de feitiços Congelamento

Dobrador de Água. Sua habilidade de lançar feitiços é raio de gelo

Destreza. Os componentes para esses feitiços se tornam Forma Água

somáticos e materiais: uma quantidade apropriada de água. Thorn chicote (água em vez de plantas)
Waterborne. Você tem velocidade de nado igual à sua 1º nível
velocidade de caminhada. Armadura de Agathys

Bolha de ar. A partir do 5º nível, você pode usar sua ação Braços de Hadar (dano por concussão em vez de necrótico)

para criar uma bolha de ar para viajar debaixo d'água. Cada Orbe cromática (apenas dano por frio)

bolha dura 1 hora e você pode usar essa habilidade um Curar feridas

número de vezes igual ao seu modificador de Destreza antes Ataque ameaçador (gelo em vez de plantas)

de precisar de um descanso curto ou longo. Emaranhamento (gelo em vez de plantas)

Nuvem de nevoeiro

Graxa (gelo em vez de graxa)

Faca de gelo

Longstrider ( visa apenas a si mesmo, apenas na água)


2º nível
Bafo do Dragão (visa apenas a si mesmo, apenas dano de
frio)

Maximilian's Earthen Grasp (gelo em vez de terra)

Proteção contra Poison

Snilloc's Snowball Swarm

Spike Growth (gelo em vez de plantas)


3º nível
Arma Elemental (apenas dano de frio)

Tempestade de

granizo Onda de maré

Parede de

água Caminhada na água

4º nível
Tentáculos Negros de Evard (água em vez de tentáculos)
Controle de

Praga

Água

Liberdade de movimento (somente na água)

Grasping Vine (água em vez de plantas)


Esfera Aquática

Tempestade de Gelo

5º nível
Cone de Cold

Conjure Volley (apenas gelo)

Maelstrom (apenas na água)

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Novos talentos para dobradores

Aprendizagem Acelerada Lava Bending


Pré-requisitos: qualquer sub-raça Bender Pré-requisitos: sub-raça Earth Bender
Você aprende 1 cantrip adicional de sua lista de feitiços de Você adiciona Criar Lava e Hurl Lava à sua lista de
dobra. feitiços.
Dobramento de Sangue Criar Lava
Pré-requisitos: sub-raça Water Bender Transmutação de 2º nível
Na noite de lua cheia, você ganha a habilidade de lançar o Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

feitiço Bend Blood . Componentes: S, M (uma quantidade apropriada de terra)

Bend Blood Duração: 1 hora


Necromancia de 3º nível Você transforma um pedaço de terra em lava ardente. Você
Tempo de Conjuração: 1 ação
escolhe um quadrado de 5 pés de terra ou pedra que você
Alcance: 60 pés
pode ver dentro de 30 pés, transformando-o em um poço de
Componentes: S
lava de até 1 pé de profundidade. Uma criatura sofre 3d10 de
Duração: Concentração, até 1 minuto dano de fogo quando entra na lava pela primeira vez em um
Seu gesto força uma criatura viva de tamanho médio ou turno ou quando termina seu turno ali. A lava é considerada
menor que você pode ver dentro do alcance a fazer um teste um terreno difícil e se solidifica novamente em terra sólida
de resistência de Constituição. Em uma defesa falhada, o após 1 hora.
alvo fica paralisado. Quando você lança o feitiço, e em cada Em níveis mais altos. Ao lançar este feitiço usando um
um de seus turnos pela duração, você pode usar sua ação slot de feitiço de 3º nível ou superior, você pode transformar
para forçar a criatura a se mover até 6 metros e fazer um 1 quadrado adicional de 5 pés de terra adjacente a outro
único ataque corpo a corpo usando seu bônus de ataque de
quadrado de lava para cada nível acima do 2º.
feitiço ou soltar um item que está segurando . O feitiço Hurl Lava
termina se você usar sua ação para fazer qualquer outra Transmutação cantrip
coisa. O feitiço também termina se o alvo estiver fora do Tempo de lançamento: 1 ação

alcance do feitiço ou se estiver totalmente coberto por você. Alcance: 30 pés

Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magia Componentes: S, M (uma quantidade apropriada de lava)

usando um slot de magia de 4º nível ou superior, você pode Duração: Instantâneo


ter como alvo uma criatura adicional para cada nível acima Uma criatura que você pode ver dentro do alcance que
do 4º. Você pode controlar várias criaturas usando a mesma também está a 3 metros da lava deve fazer um teste de
ação. resistência de Destreza ou sofrer 1d10 de dano por fogo.
Dobragem de Combustão O dano deste feitiço aumenta em 1d10 quando você atinge
o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).
Pré-requisitos: sub-raça Fire Bender
Você pode lançar o feitiço Bola de Fogo usando um slot de Curvatura do Relâmpago
feitiço normalmente, mas usando Sabedoria como sua Pré-requisitos: sub-raça Fire Bender
habilidade de lançar feitiço para este feitiço ao invés de sua Você adiciona Lightning Bolt , Shocking Grasp e Witch
habilidade de lançar feitiço normal. Bolt à sua lista de feitiços.
Voo
Pré-requisitos: Subrace Dobrador de ar ou Dobrador de fogo
Você ganha uma velocidade de vôo igual à sua velocidade
de caminhada.
Especialista em cura
Pré-requisitos: sub-raça Water Bender
Você adiciona Restauração Menor e Oração de Cura à sua
lista de feitiços.

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Dobra de metal Shuriken
Transmutação de 1º nível
Pré-requisitos: sub-raça Earth Bender Tempo de Conjuração: 1 ação

Você pode substituir os componentes materiais por seus Alcance: 30 pés

feitiços da terra usando uma quantidade apropriada de metal. Componentes: S, M (uma quantidade apropriada de metal)

Além disso, você adiciona Encase em Metal , Shape Metal Duração: Instantâneo
e Shuriken à sua lista de magias. Você lança três lâminas voadoras em seus inimigos. Faça
Encase in Metal um ataque mágico de longo alcance para cada lâmina. Ao
Transmutação de 3º nível acertar, o alvo sofre 2d4 de dano cortante.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Em níveis mais altos. Ao lançar este feitiço usando um
Alcance: 60 pés
slot de feitiço de 2º nível ou superior, você cria uma lâmina
Componentes: S, M (uma quantidade apropriada de metal)
adicional para cada nível de slot acima do primeiro.
Duração: Instantâneo Projeção Espiritual
Você envolve a si mesmo ou a outra criatura em placas de
metal, como armadura ou prisão. Você ou outra criatura de Pré-requisitos: sub-raça Air Bender
tamanho médio ou menor dentro do alcance deve fazer um Você pode lançar o feitiço Projeto Espírito usando um
teste de resistência de Destreza ou ficar encapsulado. Um espaço de feitiço normalmente, mas usando Sabedoria como
alvo pode optar por falhar no salvamento se quiser. sua habilidade de lançar feitiços para este feitiço ao invés de
Armaduras. A CA do alvo torna-se 13 + seu modificador sua habilidade de lançar feitiços normal.
de Destreza, a menos que sua CA já seja maior. A armadura
permanece até que seja removida com magia. Espírito de Projeto
Prisão. O alvo é restringido pelo metal e sua CA torna-se Necromancia 3º nível
15. O alvo pode usar sua ação para fazer um teste de Força Tempo de Execução: 1 minuto

CD 20 para quebrar a armadura, libertando-se com um Alcance: Auto

sucesso. Components: S

Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magia Duração: Concentração, até 1 hora
usando um slot de magia de 4º nível ou superior, você pode Meditando profundamente e focalizando a respiração
ter como alvo uma criatura com uma categoria de tamanho espiritual do mundo, você é capaz de projetar uma
maior para cada nível acima do 3º. manifestação incorpórea de seu espírito no espaço físico ao
seu redor. Seu corpo físico fica inconsciente durante o
Metal Forma período em um estado de meditação prolongada.
Transmutação cantrip Seu espírito projetado aparece como uma versão
Tempo de lançamento: 1 ação
translúcida de você mesmo e tem uma velocidade de voo de 3
Alcance: 30 pés
metros. Ele pode viajar por criaturas e objetos como se
Componentes: S, M (uma quantidade apropriada de metal)
fossem terrenos difíceis. Seu espírito tem visão no escuro a
Duração: Instantâneo um alcance de 30 pés e você é capaz de ver, ouvir e falar com
Você escolhe um pedaço de metal não precioso que pode seu espírito como se estivesse lá.
ser visto dentro do alcance e que cabe em um cubo de 5 pés. Se você for reduzido a 0 pontos de vida, o feitiço termina e
Você o manipula de uma das seguintes maneiras: sua consciência retorna ao seu corpo. Você também pode
optar por encerrar o efeito a qualquer momento usando uma
Você pode fazer um ataque de feitiço corpo a corpo ação bônus.
usando aquele pedaço de metal contra um alvo a menos Em níveis mais altos.Quando você lança este feitiço
de 1,5 m dele. Este ataque causa 1d6 de dano por usando um slot de feitiço de 4º nível ou superior, você pode
contusão, perfuração ou corte (à sua escolha). Este dano estender a duração em 1 hora adicional para cada nível
aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º acima do 3º.
nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Você pode tentar capturar e segurar um alvo. Uma
criatura de tamanho médio ou menor a menos de 5 pés do
metal deve fazer um teste de resistência de Destreza ou
se agarrar. Um alvo agarrado pode usar sua ação para
fazer um teste de Atletismo ou Acrobacia em sua CD de
salvamento de feitiço, libertando-se em caso de sucesso.
Você pode transformar o metal em uma ferramenta, arma
ou outro objeto pesando não mais do que 4,5 kg.
Você pode dobrar, torcer ou forçar o metal a formar
estruturas e esculturas em pé. A seção de metal torna-se
um terreno difícil para qualquer criatura que atravesse o
espaço.

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