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l NARUTO: Shinobi no Sho

Sistema D8

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

AUTOR CRÉDITOS ESPECIAIS


Diego “Fesant” Silva Frankto Vinneti: Naruto, Scrolls of Knowledge
Fellipe Melo: Ambientação e Missões
COLABORAÇÃO Naruto Project: armas ninjas; níveis ninjas
Tagmar 2 – Manual de Regras: Venefício e Venenos
Gabriel Fernandes “Dark Satanic”, Paulo Thor “Roxas” Portal RPG Online: O que é RPG?

CAPA LICENCIAMENTO
Aldo Tristán “Itachis999” (desenho original); Diego “Fesant” Silva Este material está licenciado de acordo as seguintes condições:
(edição) Atribuição-Uso Não-Comercial-Compartilhamento pela mesma
licença 2.5 Brasil.
PUBLICAÇÃO
Você pode:
Publicado pelo Projeto D8 em 04/03/2018 e disponível para download
gratuito em http://naruto.sistemad8.com. Copiar inteiramente este livro (incluído fotocópias),
distribuir, exibir.
VERSÃO
Beta 2.01
Criar obras derivadas.

AGRADECIMENTOS, IDEIAS E SUGESTÕES


Sob as seguintes condições:
Marcelo Rodrigues, Ícaro Silva, Ruan Mello, Thiago Oliveira, Rodrigo
Silva, Ramon Ferreira, Jorge Ferreira, Gabriel Cardoso, Bruno Carrard,
Gabriel Simões, Alexandre Oliveira, Marcello Galhardo “Blackheart”, Atribuição. Você deve dar crédito ao autor original.
Fernando Frazzatto Turri, Taynam Mendes, Gabriel “Dark Satanic”
Fernandes, Leandro Varella “Don Dincht”, Jayme Alegrio, Paulo Thor
“Roxas” e toda a galera do fórum do Naruto “Shinobi no Sho”. Uso Não-Comercial. Você não pode utilizar esta obra com
finalidades comerciais.

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Autores Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Willians, baseado em
material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.

Tormenta D20: Edição Revisada, Copyright 2013, Jambô Editora.


Autores Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.

Mutantes & Malfeitores, Copyright 2008-2011, Jambô Editora. Autor


Steve Kenson, tradutor Leonel Caldela.

NARUTO, Copyright 1999, SHUEISHA Inc. Autor Masashi Kishimoto.

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Rank dos Jutsus ........................................................................................................26


Sumário Exemplo de Personagem .......................................................................... 26
PERGAMINHO I: APRESENTAÇÃO.............................................................. 9 Evolução de Personagem.......................................................................... 31
Introdução .........................................................................................................................9 Nível da Campanha .....................................................................................................31
Projeto Shinobi no Sho ............................................................................................. 10 Pontos de Experiência ...............................................................................................31
R.P.G. .................................................................................................................................. 10 Clãs ................................................................................................................. 33
O que é? ....................................................................................................................... 10 Clã Aburame ...................................................................................................................33
Como se vence? ........................................................................................................ 11 Aptidões.......................................................................................................................34
Os Personagens ........................................................................................................ 12 Kikai Ninpou ..............................................................................................................36
As Aventuras ............................................................................................................. 12 Clã Akimichi ...................................................................................................................38
A função dos Jogadores ........................................................................................ 12 Aptidões.......................................................................................................................38
A Ambientação de Naruto ....................................................................................... 13 Baika Ninpou .............................................................................................................39
Cultura ......................................................................................................................... 13 Controle de Caloria.................................................................................................40
Política ......................................................................................................................... 14 Clã Hyuuga ......................................................................................................................42
Poder Militar ............................................................................................................. 14 Aptidões.......................................................................................................................42
Território .................................................................................................................... 15 Juuken (Punho Gentil) ..........................................................................................43
PERGAMINHO II: PERSONAGENS ............................................................ 18 Clã Inuzuka .....................................................................................................................47
Criação de Personagem ............................................................................ 19 Aptidões.......................................................................................................................47
Shikakyu (Quadrúpede).......................................................................................48
Nível Shinobi.................................................................................................................. 19
Clã Nara ............................................................................................................................52
Pontos da Ficha ............................................................................................................ 20
Kagejutsu (Arte das Sombras) ..........................................................................52
Escolhendo o Clã .......................................................................................................... 20
Clã Senju ...........................................................................................................................57
Atributos.......................................................................................................................... 20
Mokuton (Elemento Madeira) ..........................................................................57
Habilidades de Combate .......................................................................................... 22
Técnicas .......................................................................................................................59
Distribuindo os Pontos ............................................................................................. 22
Clã Uchiha........................................................................................................................62
Energias ........................................................................................................................... 24
Aptidões.......................................................................................................................62
Jutsus: Poderes e Aptidões...................................................................................... 24
Técnicas .......................................................................................................................65
Poderes ........................................................................................................................ 24
Clã Uzumaki....................................................................................................................70
Aptidões ...................................................................................................................... 25
Aptidões.......................................................................................................................70
Kekkei Genkai e Hijutsus..................................................................................... 26
Clã Yamanaka ................................................................................................................73

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Shindenshin (Transmissão da Mente) .......................................................... 73 Hachimon Tonkou (Oito Portões Celestiais) .............................................96
Perícias.......................................................................................................... 76 Dokujutsu (Arte dos Venenos) .........................................................................99
Tensai (Genialidade) ............................................................................................... 100
Usando Perícias ............................................................................................................ 76
Versatilidade .......................................................................................................... 100
Descrição das Perícias ............................................................................................... 78
Aptidões Especiais ............................................................................................... 102
Acrobacia .................................................................................................................... 78
Aptidões de Clã...................................................................................................... 102
Arte ................................................................................................................................ 78
Aptidões ...................................................................................................... 105
Atletismo ..................................................................................................................... 79
Ciências Naturais, Cultura e Ocultismo ........................................................ 80 Aptidões de Combate .............................................................................................. 105
Concentração ............................................................................................................ 80 Aptidões de Técnicas .............................................................................................. 113
Disfarces ...................................................................................................................... 81 Aptidões Gerais.......................................................................................................... 115
Escapar ........................................................................................................................ 81 Aptidões Shinobi ....................................................................................................... 116
Furtividade ................................................................................................................ 81 Poderes........................................................................................................ 122
Lidar com Animais ................................................................................................. 82 Ninjutsu ......................................................................................................................... 122
Mecanismos ............................................................................................................... 82 Ninpou (Arte Ninja) ............................................................................................ 122
Medicina ...................................................................................................................... 83 Afinidade Elemental ........................................................................................... 130
Prestidigitação ......................................................................................................... 84 Confronto de Elementos ................................................................................... 130
Procurar e Prontidão ............................................................................................ 84 Doton (Elemento Terra) ................................................................................... 131
Rastrear ....................................................................................................................... 85 Fuuton (Elemento Vento) ................................................................................ 132
Venefício...................................................................................................................... 85 Katon (Elemento Fogo) ..................................................................................... 135
Carisma e Manipulação............................................................................................. 91 Raiton (Elemento Trovão) ............................................................................... 136
Atuação ........................................................................................................................ 91 Suiton (Elemento Água).................................................................................... 137
Mudar Atitude .......................................................................................................... 92 Fuuinjutsu (Selamento) .................................................................................... 140
Barganha ..................................................................................................................... 92 Iryou Ninjutsu (Ninjutsu Médico) ................................................................ 144
Blefar ............................................................................................................................ 92 Rasengan (Explosão Espiral).......................................................................... 145
Intimidação ................................................................................................................ 93 Genjutsu ........................................................................................................................ 147
Obter Informação.................................................................................................... 93
Magen (Ilusão) ...................................................................................................... 147
Hijutsus ......................................................................................................... 94 Jutsus Básicos ............................................................................................................. 150
Aptidões Restritas ....................................................................................................... 94 Equipamentos............................................................................................ 153
Kagura Shingan ........................................................................................................ 94 Dinheiro Inicial .......................................................................................................... 153
Poderes Restritos ........................................................................................................ 96
Equipamentos Iniciais ............................................................................................ 153

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Compartimento de Itens ....................................................................................... 153 Manobras Especiais ............................................................................................ 182


Armas ............................................................................................................................. 154 Ferimentos e Morte ................................................................................................. 183
Armaduras e Trajes ................................................................................................. 159 Chakra: Gasto e recuperação .............................................................................. 184
Tabelas de Equipamentos, Itens e Serviços ................................................. 162 Tamanho das Criaturas.......................................................................................... 185
PERGAMINHO III: REGRAS DO SISTEMA ............................................. 167 Camuflagem e Cobertura ...................................................................................... 186
Dureza e Quebra de Objetos ................................................................................ 186
Sistema de Testes ..................................................................................... 167
Dano por Queda......................................................................................................... 188
Teste contra Dificuldade ....................................................................................... 168 Condições Prejudiciais ........................................................................................... 188
Dificuldade do Teste ............................................................................................... 168 PERGAMINHO IV: O Mestre e O Jogo .................................................... 190
Teste contra Teste.................................................................................................... 169
O que é Mestrar? ....................................................................................................... 191
Sucesso e Fracasso Automático ......................................................................... 169
Personagens do Mestre ......................................................................................... 191
Teste sem Dados ....................................................................................................... 169
Tendência de um Personagem ........................................................................... 193
Bônus e Penalidade de Precisão ........................................................................ 170
O Eixo Ético: Bem e Mal .................................................................................... 193
Combate ...................................................................................................... 170
O Eixo Moral: Lei e Caos.................................................................................... 194
Cena de Combate: Sequência .............................................................................. 171 As Nove Tendências ............................................................................................ 194
Atacando e Defendendo ........................................................................................ 171 Missões .......................................................................................................................... 196
Dano de Combate ................................................................................................. 172
Acerto Crítico ......................................................................................................... 173
Iniciativa ....................................................................................................................... 173
Testes de Iniciativa ............................................................................................. 173
Surpresa ................................................................................................................... 174
Ações de Combate .................................................................................................... 174
Ataque Oportuno ...................................................................................................... 175
Manobras de Combate ........................................................................................... 176
Manobras Comuns............................................................................................... 176

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NARUTO: Shinobi no Sho
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PERGAMINHO I: APRESENTAÇÃO

INTRODUÇÃO
O mundo de Naruto é estranho e fantástico. Antigo, mágico, mas
também pleno de conveniências da vida moderna, como rádio e
computadores — tradição e tecnologia convivendo juntas. Um mundo
de encanto e mistério, habitado por seres espirituais. Acima de tudo,
um mundo povoado pelos ninjas.

Aqui existem dezenove países, mas são poucos aqueles que podemos
ver. Em dez deles há ninjas verdadeiros, habitando vilarejos secretos.
Estas vilas treinam e vendem os serviços dos ninjas, para governos
locais ou nações aliadas. Neste mundo, em uma vila secreta, vive Naruto
— um jovem barulhento e hiperativo, em constante busca por
aprovação e reconhecimento perante os outros ninjas.

Naruto teve início em 1999 como uma história em quadrinhos de


Masashi Kishimoto. Foi publicada na revista japonesa Shonen Jump, da
editora Shueisha, e também recebeu uma adaptação para TV em
desenho animado. Por sua longa duração e combates intensos, as
aventuras do jovem Uzumaki Naruto têm sido conhecidas como o “novo
Dragon Ball”.

“Naruto: Shinobi no Sho” (Livro do Shinobi), ou Naruto SNS, é um jogo


de imaginação, onde você participa de aventuras fabulosas e missões
arriscadas assumindo o papel de um herói — um personagem criado
por você. Seu personagem pode ser um ninja musculoso ou um ninja
perspicaz, um ninja dedicado ou um ninja poderosíssimo; que utiliza de

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NARUTO: Shinobi no Sho
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técnicas proibidas. Ao lado de alguns amigos de confiança, ele irá Algumas características desse jogo foram inspiradas no livro Naruto,
explorar ruínas e florestas repletas de inimigos em busca de riquezas e Scrolls of Knowledge, de Frankto Vinneti, e no Sistema D20. Mas, em
glória. O sistema oferece uma infinidade de possibilidades e escolhas quase sua universalidade, esse livro é único e traz um novo sistema de
quase infinitas — mais variadas e abrangentes que as possibilidades RPG, o Sistema D8, criado especialmente para figurar como sistema de
dos mais sofisticados jogos de computador — uma vez que seu regras para RPGs ambientados em Animes.
personagem poderá fazer qualquer coisa que você conseguir imaginar.
Não é necessário conhecer nenhum dos livros citados para se jogar este
Naruto SNS é um jogo de fantasia que utiliza a imaginação. Por um lado, RPG. Quanto ao Sistema D8, será explicado em tópico próprio, dedicado
envolve a interpretação, por outro é uma brincadeira narrativa, mas unicamente ao sistema de testes.
também abrange a intenção social, aspectos dos jogos de estratégia,
sem mencionar as jogadas de dados. O jogador e seus amigos criam Terminadas as apresentações, passemos aos primeiros passos para
personagens que se desenvolvem e evoluem a cada aventura concluída. conhecer este RPG.
Um dos jogadores será o Mestre, ou Narrador, que controlará os
monstros e inimigos, descreverá o ambiente, julgará as ações com base R.P.G.
nas regras e criará as aventuras. Juntos, o Mestre e os jogadores são
responsáveis pelo jogo.
O QUE É?
Importante: Você não precisa decorar esse livro inteiro para começar a
jogar. Depois do compreender o básico, comece uma aventura! Use este Role-Playing Game — Jogo de Interpretação de Papéis — mais
livro como referência durante o jogo. Quando estiver em dúvida, conhecido pela sigla RPG consiste na união do conceito de teatro com as
consulte as regras mais simples, continue jogando e divirta-se. regras de um jogo, onde temos a interpretação de personagens
ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador.
PROJETO SHINOBI NO SHO No teatro, os atores decoram seu script — conjunto de ações, gestos,
falas... — e interpretam personagens de ficção, seguindo o enredo pré-
Naruto: Shinobi no Sho foi criado para trazer ao amplo mundo do RPG definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões limitadas
todas as principais características do mencionado anime. Esse livro não pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus
possui todos os dados referentes ao anime, por esse motivo é adversários e vencer o jogo. Quando se une o que há de melhor nesses
aconselhável que todos os jogadores, principalmente o Mestre, dois universos, temos o RPG.
possuam certo domínio sobre o que é o mundo shinobi representado do
desenho, pois sem essa noção não é possível ler e compreender esse Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas,
livro. onde uma delas assumirá o papel de "narrador" — algumas pessoas

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NARUTO: Shinobi no Sho
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ainda usam o termo "mestre" — e os demais, serão os jogadores. Para (Non-Player Characteres, que significa Personagem Não-Jogador. Eles
enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua servem para enriquecer a história, dando informações úteis aos
preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários.
dos rumos tomados pela história.
Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o narrador
Antes da partida, o narrador deverá orientar os jogadores — seguindo ter controle total da história, pois nunca se sabe o que os jogadores irão
as regras do sistema escolhido — para preencher a ficha do decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Após
personagem. Nela encontramos informações essenciais como, por certos eventos, o narrador irá distribuir pontos de experiência para os
exemplo: força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personagens permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a
personalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já possuem partida ainda mais interessante.
seus personagens...? Então é hora de o narrador contar uma introdução
sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o que
aconteceu até ali, e finalmente dar a eles, um objetivo básico que irá
COMO SE VENCE?
desencadear o início da aventura.
Não se vence. A resposta não é simples para os novatos
Os acontecimentos vão sendo narrados, os jogadores seguem compreenderem, mas uma boa partida de RPG não existe esse tipo de
imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa competição. Geralmente os jogadores são unidos em nome de um
tomar uma atitude...? O jogador em questão diz ao narrador o que objetivo em comum, e seus adversários são personagens controlados
pretende fazer, é analisado se esta atitude é viável — baseado na ficha pelo narrador, os Personagens do Mestre (PdM). É válido esclarecer
do personagem — e em seguida, são jogados dados. Dependendo do que o narrador não está contra os jogadores só porque controla os
valor obtido, o ato é realizado com sucesso ou não. PdMs adversários. Caso um narrador resolva terminar a partida, basta
ele assim desejar e criar uma situação que nem mesmo o mais forte e
Os dados são peças fundamentais em um RPG, e eles não se limitam experiente dos jogadores poderá se safar e.… fim de jogo. Um bom
nos dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais narrador saberá dosar o nível de desafio com a diversão.
raros e usados apenas por determinados sistemas, e podem ser
chamados pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. Assim, Obviamente, quando os jogadores e o narrador não possuem muito
teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase não
12 lados, o nome D12. desenvolvem uma história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que o
narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo
Para não limitar a quantidade de personagens ao número de jogadores, termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Alguns dos
é comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. São jogadores mais clássicos não enxergam essa "modalidade" com bons
conhecidos como PdMs - sigla de Personagens do Mestre, ou NPCs

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NARUTO: Shinobi no Sho
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olhos, uma vez que se perde grande parte da essência da interpretação porta de ferro? Interpretando os seus personagens, você e os seus
e fantasia. amigos enfrentarão esses perigos e explorarão um mundo inteiro como
os ninjas do anime.
OS PERSONAGENS Algumas aventuras podem ser concluídas durante uma única sessão de
jogo, enquanto outras se estendem por muitas delas. Uma sessão dura
Os personagens dos jogadores são as estrelas das aventuras de Naruto quanto tempo você e seus amigos quiserem jogar, que pode
SNS, da mesma forma que os heróis do anime. Como jogador, você compreender um período curto (como duas horas) ou se estender
criará um personagem usando as regras contidas neste livro. O seu durante uma tarde inteira. É possível interromper o jogo a qualquer
personagem pode ser um ninja selvagem das vastidões geladas ou um momento e continuar a partir do mesmo ponto quando todos estiverem
shinobi perspicaz e de raciocínio rápido, munido de uma lâmina ainda reunidos de novo.
mais veloz. Você poderá representar um ninja mortífero, treinado em
técnicas de sobrevivência nas regiões selvagens, ou um shinobi que Cada aventura é diferente da outra. Cada missão é única. Seu
dominou os elementos. Conforme o seu personagem participa de mais personagem pode explorar ruínas antigas, protegidas por armadilhas
aventuras, ele adquire experiência e se torna mais poderoso. letais, ou investigar a tumba de um antigo ninja lendário, esquecido
pelo tempo. Ele poderia se esgueirar até uma Vila Oculta para espionar
o inimigo ou enfrentar o as técnicas proibidas de um ninja renegado
AS AVENTURAS terrível. Tudo é possível num jogo de Naruto SNS e o seu personagem
pode fazer qualquer coisa que você imaginar.
Seu personagem é um ninja, um herói que se envolveu numa missão
épica em busca de fortuna e glória. Outros personagens se unirão a ele,
em um grupo de ninjas, para realizar missões e combater os mais A FUNÇÃO DOS JOGADORES
diversos inimigos. Estas buscas se transformarão em histórias,
determinadas pelas ações que o seu personagem executa e pelas Como jogador, você usará este livro para criar e interpretar um
situações que o Mestre apresenta. personagem. Seu personagem é um shinobi, integrante de um time que
regularmente é contratado para realizar missões e enfrentar inimigos.
Uma aventura de Naruto SNS é composta de ação, combates A sessão de jogo deve ocorrer num lugar onde todos se sintam
espetaculares, oponentes aterrorizantes, desafios épicos e vários tipos confortáveis e haja espaço para colocar os livros e as fichas dos
de mistérios a serem desvendados. O que existe no coração daquela personagens, assim como realizar os testes com dados e colocar
ruína? O que estará espreitando no próximo túnel ou atrás daquela qualquer outro material que seja necessário.

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NARUTO: Shinobi no Sho
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O Mestre elabora e apresenta cada cena e descreve a ação. A sua função, A renda das vilas provém de missões contratadas, realizadas por seus
como jogador, é decidir as preferências e gostos do seu personagem, ninjas. Nem todos os moradores de uma vila são ninjas, mas estão todos
sua relação com os outros personagens e interpretar essas escolhas. de alguma forma ligados a essa atividade. Alguns ensinam aos jovens,
Você pode interpretar um shinobi austero ou um bem-humorado, um outros fabricam armas e equipamentos, e outros provêm bens e
ninja inconsequente ou um cauteloso. Com o seu personagem em serviços essenciais (afinal, um ninja ainda precisa comer!). Outros
mente, reaja a cada situação conforme ela surge. Algumas vezes, o ainda são médicos, sábios ou
combate será necessário, mas outras situações podem ser resolvidas estudiosos.
com técnicas silenciosas, negociação ou usando as habilidades
adequadas. Neste mundo, ser um ninja é uma
ocupação honrada e respeitada
Considere e planeje as reações do seu personagem. Você pode pelo povo, com um sério código
descrever a ação do seu personagem (“Naruto se aproxima da entrada e de conduta. Os maiores e mais
ataca o oponente”) ou falar como seu personagem (“Eu me aproximo famosos ninjas foram grandes
daquela passagem e golpeio o oponente com um ataque poderoso”). heróis, ajudaram muitas pessoas
Qualquer um destes métodos é adequado e você pode alterá-lo e realizaram importantes missões
conforme a situação. Seja criativo, audaz e leal ao seu personagem... por seus países. Existem alguns
Mas, acima de tudo, divirta-se! proscritos, renegados, que
vendem seus serviços pelo
melhor preço — mas o legítimo
A AMBIENTAÇÃO DE NARUTO
ninja é reconhecido por sua
Cada Vila Oculta tem seu símbolo, ligado a um elemento da natureza. A nobreza e caráter.
vila é governada pelo ninja mais forte, que recebe o título de kage. Uma
das mais importantes é Konoha’gakure no Sato, Vila Oculta da Folha, CULTURA
no País do Fogo. Konoha é uma das maiores e mais poderosas vilas
ocultas, governada pelo Hokage. É também o lar de Naruto. O mundo de Naruto é uma realidade fictícia onde convivem pessoas de
diferentes nacionalidades. Entretanto, é visível que todos falam a
Outras vilas importantes são: Suna’gakure no Sato, Vila Oculta da
mesma língua, havendo uma universalização da cultura em todo
Areia, no País do Vento; Kiri’gakure no Sato, Vila Oculta da Névoa, no
mundo, variando um pouco os costumes.
País da Água; Iwaga’gakure no Sato, Vila Oculta da Pedra, no País da
Terra; e Kumo’gakure no Sato, a Vila Oculta da Nuvem, no País do
Trovão.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa POLÍTICA


época que mistura elementos orientais modernos e ocidentais
contemporâneos, além de raras influências medievais. O mundo é dividido politicamente na forma de países, cada qual com
suas próprias atividades econômicas, militares e governamentais. Cada
Nas cidades existem sistemas de esgoto, de distribuição de eletricidade, país que gere alguma influência no mundo é regido por um Daimyo
aparelhos de rádio e outras formas básicas de vivência presentes na (Senhor Feudal). Já os menores e menos influentes são regidos por um
nossa realidade atual. Entretanto, não existem meios de comunicação a governante, geralmente submissos aos países maiores ao seu redor. Os
longa distância (não há satélites artificiais), e o correio ainda é Daimyos são regentes de um país, passando seu título geralmente por
dependente de pombos e falcões. Numa sociedade shinobi isso não herança. Em alguns casos, o país pode ser conquistado por outro e seu
atrapalha em nada, uma vez que vários animais também podem ser regente será escolhido pelo Daimyo do país conquistador (no caso do
treinados nas artes shinobi, tornando-se excepcionais para a sua raça e país conquistado não ser oficialmente incorporado ao território do país
atendendo as finalidades para a qual foram treinados. conquistador). Internamente os países trabalham sob o sistema do
As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de feudalismo, onde prefeitos administram em certas regiões, todas
roupas japonesas da virada do século XX para roupas atuais e bem submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem algumas cidades e
exóticas. A variação das roupas também é bastante visível entre as lá vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas
pessoas normais e os shinobis. Como militares, os shinobis tem suas normalmente e sob a proteção de seu país.
roupas adaptadas às batalhas, além de possuírem ornamentos e As atividades comerciais internas nos países são constantes e de todos
símbolos únicos para a posição que possuem em sua própria os tipos. O fato de o país ser divido em feudos não limita em nada o
hierarquia. Outras variações de vestimentas se dão de região para comércio. Externamente, os países só comercializam entre si se estes
região, locais de clima mais frio e outros de clima litorâneo, ou mesmo possuírem pactos de boa vizinhança, garantindo assim que atividades
uma cidade portuária. Além disso, é costume que pessoas mais ilegais não transitem entre um país e outro, além de evitar problemas
importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como que possam gerar um conflito armado.
ternos e roupas tradicionais japonesas.

Quanto ao nível cultural das pessoas, a maior parte delas é letrada e PODER MILITAR
livre para fazer o que desejar. Não se sabe de casos de escravidão
oficializados por governos, mas isto não impede que ocorra Os grandes países do mundo são conhecidos por possuíram uma
ilegalmente. As diferenças sociais são visíveis, como em qualquer grande autonomia militar, depositando seus melhores homens e
sociedade moderna. maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos
grandes países possui uma única Vila Oculta, onde shinobis são

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

treinados sempre para atender ao chamado do seu país quando em Existem cinco grandes nações no mundo de Naruto, cada uma nomeada
situações de guerra. com o nome de um elemento em particular. Nelas residem as maiores e
mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os
Logicamente, as Vilas nem sempre estarão trabalhando para o país, por maiores países tanto territorialmente quanto politicamente não impede
isso elas possuem autonomia para cumprir missões que visem o o que os países menores e em sua periferia não possuam Vilas Ocultas,
sustento próprio, mesmo que em outros países. Quando as Vilas ou mesmo que não existam.
realizam grandes números de missões com sucesso, sua fama e
prestígio aumentam, assim como a do país onde estão situadas, Ao redor das grandes cinco nações existem diversos outros países
garantindo uma proteção do mesmo por meio do medo de querer pequenos, além de algumas ilhas independentes. Estes também são
enfrentar tal poder militar. nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou
Grama. Alguns possuem nomes de comida ou bebidas, como o País do
Entretanto, as Vilas são submissas as vontades do governante do país Chá e do Arroz.
onde estão situadas, não devendo realizar missões que tramam contra
sua nação. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situações de As Cinco Grandes Nações Shinobi são:
grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a segurança do
país, mesmo que não precisem ou comuniquem ao rei a maior parte Pais da Água (Vila Oculta da Névoa – Kirigakure no Sato): o menor
delas. dos cinco grandes países, seu território é distribuído ao longo de todo
um arquipélago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separação
As Vilas Ocultas são chamadas assim porque geralmente são bem territorial, o país sofreu diversas e constantes guerras civis, onde
guarnecidas e isoladas, mas nada que impeça o comércio ou os muitos morreram e clãs foram dizimados. Depois de algumas delas,
viajantes de chegarem lá. Para entrar em uma delas é preciso ter um vários governantes começaram a temer o poder de usuários de Kekkei
visto e solicitar a entrada num posto de guarda nos seus portões. Genkai, o que gerou uma terrível matança dos clãs que as possuíam,
Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorização ou deixando algumas linhagens avançadas perdidas para sempre.
não seja da Vila será barrado. Já os invasores serão considerados
perigosos e serão caçados por todos os shinobis locais, onde Na maior das ilhas e central reside a sede do governo do país e
provavelmente será preso ou morto. Cada Vila possui suas próprias possivelmente a Vila Oculta da Névoa, liderada pelo seu Mizukage. A
tradições e normas, mas esta é uma regra que se aplica em todas. Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande número
de assassinos de alto poder. Além disso, foi dela que surgiu os Sete
Espadachins da Névoa, um grupo poderosíssimo de shinobis que
TERRITÓRIO manipulam espadas das mais variadas e poderosas.

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Não se sabe dizer se o país possui alianças. Como diversos países, e montanhoso e que é um país de grande poder e influência no mundo,
como uma das Cinco Grandes Nações, possui um grande orgulho para próximo ao país do Fogo. Sua Vila Oculta é liderada pelo Tsuchikage.
aceitar facilmente alianças, além de ser muito diferente em suas
práticas mais estranhas. Pais do Trovão (Vila Oculta da Nuvem – Kumogakure no Sato): um
grande país situado mais ao norte do continente e separado do país do
Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha – Konohagakure no Sato): não é Fogo por dois países menores. Não foi um país muito explorado no
o maior dos Cinco países, mas sem dúvida nenhuma é o mais poderoso mangá, o que dificulta a sua compreensão. Seu território é bastante
e influente de todo o mundo. Localizado bem no centro do continente, nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta
com um vasto território e uma boa faixa litorânea, cercado por diversos da Nuvem, que é um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada
países (grandes e pequenos), o país do Fogo é uma importante rota pelo Raikage.
comercial no mundo, além de ser uma grande força político-militar. É
vastamente coberto por densas floretas. Tem procurando diversas Anos atrás do início da história de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha
alianças com outros países para os mais diversos fins, como o país do estavam em guerra. A fim de acabar com as disputas entres as Vilas,
Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira. ambas assinaram um acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa
de sequestro dentro do Clã Hyuuga, na qual o responsável foi morto.
A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, é uma das Acabaram descobrindo que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que
vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada uma nova guerra começasse, a Nuvem cobrou a vida do responsável
aproximadamente há 60 anos e possui uma longa história de pelo assassinato, o que gerou uma polêmica dentro de Konoha e do Clã
dificuldades e conquistas. Konoha é liderada pelo Hokage. Hyuuga, balançando ainda mais a tênue ligação entre as duas divisões
do clã.
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demônio Kyuubi,
atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por onde passou. Não se sabe Pais do Vento (Vila Oculta da Areia – Sunagakure no Sato):
ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes países. Sua
Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o característica territorial marcante é o seu vasto deserto. O país nunca
demônio, ele selou o mesmo num bebê, chamado Uzumaki Naruto, foi muito de confiar em outros, evitando alianças nos tempos mais
morrendo logo após seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O país tem uma boa
então, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos quantidade de riquezas, mas devido às próprias condições climáticas e
demônios com caudas. territoriais, não há grande fartura para todos os seus habitantes.

Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra – Iwagakure no Sato): um dos Sua Vila Oculta é liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila
maiores países dentre os Cinco Grandes, mas pouco explorado na e dos seus líderes é muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi
história. Ainda assim, sabe-se que seu terreno é vastamente uma das quais tentou dominar um dos demônios com caudas, as Bijuus.

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Além disso, existem mistérios com relação ao desaparecimento do seu


Terceiro Kazekage. A Vila é uma das mais poderosas quando se fala em
defesa, e também uma das mais inacessíveis.

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PERGAMINHO II: PERSONAGENS

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Toda história precisa de heróis; em Naruto: Shinobi no Sho isso não é avançada. Normalmente são formados grupos de três Gennins para
diferente. Ao se criar um personagem deve-se elaborar todos os dados serem treinados por um Jounnin. Eles recebem missões muitos fáceis e
referentes ao mesmo, começando-se pelas características básicas: "chatas", como andar com os cachorros de um homem rico ou procurar
nome, idade, aparência e personalidade. Recomenda-se que esses dados um gato, resgatar um animal que fugiu, ou ajudar pessoas a colher e
sejam decididos e criados simultaneamente à ficha de personagem, plantar. Apenas depois de um bom tempo, os gennins começam a
para que haja a correspondência entre Ficha e História do Personagem. aplicar suas habilidades em missões mais complicadas, que variam
entre missões de nível D a missões de nível B.
A seguir, estão todas as regras de Criação de Personagem.
Chuunins: Depois de participar do Exame Chuunin (Chuunin Shiken), o
Gennin é julgado por sua força e inteligência pelos Kage's e superiores
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM presentes dentre os juízes, para se tornarem Chuunins. Eles agora são
qualificados para liderar um grupo de Gennins durante missões
extracurriculares, como por exemplo, quando o vilarejo é atacado.
NÍVEL SHINOBI
Podem ser mandados em missões sozinhos ou em grupo (normalmente
A primeira coisa a se definir é o nível shinobi do personagem, que pode de quatro componentes).
ser Estudante da Academia, Genin, Chuunin, Jounin Especial, Jounin,
Jounins Especiais: Também conhecidos como Tokubetsu Jounin, ou
Jounin Elite, Sannin ou Kage. Note que nível shinobi da ficha não precisa
pela abreviação Tokujou, são chuunins que atingiram o nível de jounin
corresponder à patente militar do personagem (é possível, então, que
em uma área específica ou habilidade. São especialistas em suas áreas e
um personagem tenha nível de Jounin, mas sua patente seja chuunin
muitas vezes são designados como subordinados dos Jounins quando
por não ter sido promovido ainda).
seus serviços são necessários.
Estudantes da Academia: É o primeiro passo de um ninja. Todos os Jounins: Chunnins ou Jounins Especiais que possuem uma inteligência
shinobis começam na academia, com a finalidade de terem a "base" de o
e uma força extraordinária são promovidos para Jounnins. Este é um
que é realmente ser um ninja. É na academia que os aspirantes a ninja
nível ninja muito alto, e todos os Jounnins são enviados para as missões
aprendem todos os jutsus básicos. Caso a campanha seja iniciada com
mais difíceis, normalmente envolvendo assassinatos e infiltrações,
estudantes, usa-se a pontuação de genins, mas sem pontos de poder.
como as missões de nível A e S. Além disso, Jounnins são maduros o
Genins: Shinobi já graduado na academia ninja. A maioria dos gennins suficiente para treinar grupos de três Gennis e acompanhá-los em
utiliza técnicas básicas, grande parte delas aprendidas na academia, missões.
mais é valido lembrar que alguns Gennins, desenvolvem técnicas
Jounins Elite: Embora não seja uma patente de fato, é uma
próprias, ou caso tenham, técnicas de sua linhagem sanguínea
classificação dada a Jounnins de força incalculável e algumas

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habilidades completamente desconhecidas. Jounins Elite são Academia 14 10 0 4 0


comumente enviados sozinhos em missões Rank S e são os principais Genin 14 10 4 4 0
comandantes em época de guerra, abaixo somente do Kage.
Chuunin 18 19 10 7 2
Sannins: O título Sannin também não é uma patente militar. São fortes Jounin Especial 22 28 16 10 4
candidatos ao cargo de Kage, considerados "Ninjas Lendários" e que
Jounin 26 37 22 13 6
normalmente decidiram viver fora de suas respectivas vilas por razões
pessoais, porém não são considerados Ninjas-Rejeitados, pois mantém Jounin Elite 30 46 28 16 8
o contato com suas vilas. São pessoas de incalculável poder e muita Sannin 34 55 34 19 10
sabedoria. A força de um Sannin chega até a ser comparada com a de Kage 40 58 40 20 10
um Kage.

Kage: O mais poderoso Shinobi de um vilarejo. Seu poder só pode ser


comparado ao de outro Kage (de outra vila). Sua finalidade é ESCOLHENDO O CLÃ
administrar toda vila, incluindo os shinobis dela, as missões e seus
moradores. Caso haja uma guerra, se necessário, o Kage será capaz de Se escolher um clã, o personagem terá acesso a aptidões e poderes
dar sua vida pelo seu vilarejo. exclusivos do clã escolhido. Se não desejar qualquer clã, o jogador terá a
opção de comprar aptidões e poderes restritos de Hijutsus.
Personagens de clã não podem comprar Hijutsus, assim como
PONTOS DA FICHA personagens sem clã não podem comprar mais de um tipo de Hijutsu, a
menos que a regra do poder permita (como é o caso do poder
A quantidade de pontos que cada jogador possui para criar sua ficha
Hachimon).
depende do nível shinobi do personagem, que é determinado pelo
Mestre de acordo com a tabela de pontuação. Capacidades especiais de clãs, kekkei genkais e hijutsus são tratados
como poderes e aptidões e devem ser comprados como qualquer outro
Assim, seguindo a tabela, caso os jogadores da campanha tenham
poder ou aptidão (veja mais no decorrer deste capítulo).
personagens de nível Jounin Especial, terão 22 pontos para comprar
atributos, 28 para Perícias, 13 para poderes, nível inicial de atributo 4 e
o nível máximo limite que um atributo poderá chegar será 10. ATRIBUTOS
Atributo Os Atributos representam as capacidades físicas e mentais básicas do
Nível Shinobi Atributos Perícias Poderes Limite
Inicial personagem. A partir deles é que as demais habilidades serão definidas.

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NARUTO: Shinobi no Sho
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Os Atributos são: Força, Destreza, Agilidade, Percepção, Inteligência, PERCEPÇÃO (PER)


Vigor e Espirito.
O atributo Percepção representa o quanto aguçado são os sentidos do
personagem e também a capacidade que este possui de interpretar suas
FORÇA (FOR)
intuições a tempo de evitar surpresas em determinadas situações.
O atributo Força representa a capacidade muscular do personagem, Shinobis usuários de Genjutsus possuem esse atributo muito bem
desde carregar objetos de grande peso até desferir golpes arrasadores. desenvolvido, assim como também os que costumam realizar muitas
Shinobis peritos em combate corpo-a-corpo, Taijutsu, geralmente missões em locais desconhecidos.
possuem esse atributo bem desenvolvido.
INTELIGÊNCIA (INT)
Testes de Força são aplicados quando um personagem precisar
carregar ou mover algo mais pesado que sua capacidade lhe permite, O atributo Inteligência simboliza o nível de intelecto e capacidade de
manter preso algo ou alguém que esteja imobilizado em um raciocínio do personagem. Essa habilidade abrange desde a capacidade
agarramento, ou quebrar objetos de dureza relevante. Objetivamente, o de pensar rapidamente até de aprender e desenvolver perícias.
personagem poderá carregar um peso igual a 10Kg para cada nível em Shinobis usuários de Genjutsus e Ninjutsus geralmente possuem esse
Força. atributo muito bem desenvolvido, já que essas habilidades ninjas
possuem um alto grau de dificuldade e entendimento.
DESTREZA (DES)
VIGOR (VIG)
Destreza é o atributo que simboliza a capacidade do personagem em
usar suas mãos para arremessar armas, esconder objetos ou realizar O atributo Vigor representa a resistência física do personagem ao dano,
selos de mão, além de medir a capacidade de realizar ataques à cansaço e doenças, e determina seus pontos de Vitalidade. Shinobis que
distância. Shinobis que utilizam armas básicas (kunais e shurikens) e estão constantemente em combate durante suas missões, seja luta
são peritos em Ninjutsu, e alguns estilos de Taijutsu, geralmente possui corpo-a-corpo ou não, sempre possuem esse atributo muito bem
esse atributo bem desenvolvido. desenvolvido.

AGILIDADE (AGI) ESPÍRITO (ESP)


Agilidade é o atributo que mede capacidade do personagem de reagir O atributo Espírito representa o controle que o personagem possui
rapidamente a qualquer tipo de situação, de se esquivar, se mover com sobre o seu chakra, tanto na habilidade de manipulá-lo, quanto na de
velocidade ou furtivamente. Shinobis usuários de Taijutsu extraí-lo do corpo. Shinobis que usam constantemente Ninjutsus
normalmente possuem grande agilidade. geralmente possuem esse atributo muito bem desenvolvido, já que

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Sistema D8

muitos Ninjutsus requerem um grande controle sobre o chakra. DISTRIBUINDO OS PONTOS


Espírito também define a quantidade de chakra do personagem.
Para comprar ou aumentar 1 nível de atributo, perícia ou poder, gasta-
se 1 ponto de criação de personagem ou experiência do mesmo tipo.
HABILIDADES DE COMBATE Assim, para comprar o primeiro nível do poder Katon, gasta-se 1 ponto
São quatro habilidades específicas para combate: Combate à Distância, de poder. Para evoluir para Katon 2, gasta-se igualmente 1 ponto. E da
Combate Corporal, Esquiva e Ler Movimento. mesma forma, para evoluir o atributo Força 3 para Força 4, gasta-se 1
ponto de atributo.
Combate Corporal (CC): representa a habilidade do personagem em
acertar ou bloquear ataques corporais, rebater projéteis ou tocar um Nível Inicial de Atributo: O nível inicial dos atributos do personagem
alvo. CC é dependente do atributo Força. depende do seu rank ninja, e está disposto na tabela de pontos. Assim, o
Genin começa com todos os atributos no nível zero, enquanto que
Combate à Distância (CD): representa a capacidade do personagem de Jounins Especiais possuem nível inicial 4 em todos os seus atributos
acertar alvos à distância, seja com projéteis, seja com técnicas de longo (antes de distribuir os pontos de compra).
alcance. CD é dependente do atributo Destreza.
Limite de Atributo: os atributos possuem um nível máximo que o
Esquiva (ESQ): mede o reflexo do personagem, seja consciente (usado jogador deve respeitar durante a criação de ficha que também é
para evitar ser golpeado), seja por instinto (pois é a habilidade testada determinado pela tabela de pontuação. Assim, pela tabela, os atributos
quando uma avalanche de pedras cai sobre o mesmo, e este precisa de um Jounin Especial terão nível máximo 10.
evitá-las). ESQ é dependente do atributo Agilidade.
Nível da Campanha é um parâmetro usado para medir ou limitar
Ler Movimento (LM): mede a capacidade do personagem em prever e valores neste RPG. O nível da campanha é igual ao limite máximo de
acompanhar os movimentos ofensivos do adversário e reagir de forma atributo (que para o exemplo anterior, seria 10).
mais elaborada, usando poderes defensivos. Defender com Ler
Movimento não é uma reação, mas sim uma Ação Defensiva, e por tanto Carisma e Manipulação são atributos sociais e relacionados. O jogador
entra na contagem do total de ações que o personagem possui dentro possui quantidade de pontos para distribuir entre os dois igual à soma
da rodada. LM é dependente do atributo Percepção. do nível inicial de atributo e o nível limite (um jounin especial teria 4 +
10 = 14 pontos para distribuir, por exemplo). O jogador também deve
Os níveis das Habilidades são definidos pelos Atributos e pelo Valor respeitar aqui o limite máximo de atributo.
Base, que é escolhido pelo jogador segundo as regras deste capítulo.
Se desejar um personagem carismático, basta distribuir a maior parte
dos pontos em Carisma, e se desejar um personagem manipulador,

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NARUTO: Shinobi no Sho
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basta fazer o oposto (Veja mais sobre Carisma e Manipulação no Combate à Distância (CD) = Valor Base + Nível de Destreza
capítulo Perícias, pág. 76).
Esquiva (ESQ) = Valor Base + Nível de Agilidade
Com a permissão do mestre, esses valores podem ser redistribuídos
durante a campanha, conforme haja mudança de personalidade do Ler Movimento (LM) = Valor Base + Nível de Percepção
personagem. Também é permitido não distribuir parte ou qualquer Perícias são conhecimentos ou treinamentos básicos, que poucas vezes
ponto, caso se trate de um personagem com pouco ou nenhum talento envolvem combate — mas são vitais para resolver outros problemas.
social. (Veja sobre as regras e descrições de cada uma no capítulo Perícias,
Habilidades de Combate: Os níveis das Habilidades são definidos pág. 76).
pelos Atributos e pelo Valor Base, que é escolhido pelo jogador. Perícias possuem nível inicial igual à metade do atributo dependente
Por padrão, toda Habilidade tem valor base 3. Contudo, o jogador é livre (arredondado para baixo). Assim, se o personagem possui Agilidade 5,
para mover 1 ou 2 pontos dos valores base de uma Habilidade para terá nível inicial de Acrobacia igual a 2.
outra, da forma que desejar. O total dos pontos movidos entre todas as O jogador pode comprar níveis adicionais, gastando pontos de perícia,
Habilidades não pode ser maior que 2. sendo que a perícia não pode ultrapassar o nível do atributo
Assim, se desejar ter um personagem mais focado em esquiva, poderá dependente.
retirar 2 pontos de Ler Movimento e adicioná-los em Esquiva, passando Assim, se um personagem tem Agilidade 5, o jogador começa com
a ter como valor base CC 3 / CD 3 / ESQ 5 / LM 1. Acrobacia nível 2, e pode gastar 3 pontos para ter Acrobacia nível 5 (o
Ou então, pode retirar 1 ponto de ESQ e 1 ponto de LM e adicionar em total máximo, já que sua Agilidade é 5).
CC e CD, para ter um personagem extremamente ofensivo, ficando com Regra de Arredondamento:
valor base CC 4 / CD 4 / ESQ 2 / LM 2.
Arredonde para baixo quando for um bônus, uma penalidade ou
O valor base não pode ser alterado depois, embora o mestre possa abrir uma regra de criação de personagem.
exceção.
Arredonde para cima quando for um parâmetro de poder, técnica,
Depois de escolher os valores base, o jogador deve calcular o total das dano ou situação não incluída na regra de arredondar para baixo.
Habilidades, somando com o atributo de ajuste.
Perícias restritas são marcadas com [x] e não podem ser usadas a não
Combate Corporal (CC) = Valor Base + Nível de Força ser que o personagem compre pelo menos 1 nível (que é somado
normalmente ao nível inicial).

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Além disso, possuem uso limitado, que só é melhorado se o personagem Nos Taijutsus a situação não é muito diferente. Dar uma rasteira para
comprar uma aptidão que retire este limite (a perícia Medicina, por derrubar um oponente é um movimento comum de ataque corpo-a-
exemplo, somente pode ser usada para testes de primeiros socorros, a corpo, porém o estilo Gouken chama isso de Konoha Reppuu. De forma
menos que seja comprada a aptidão Cirurgião). semelhante, realizar um combo de chutes é também uma manobra que
vários combatentes podem fazer, mas em Gouken isso é chamado
A perícia Venefício é marcada com [x][x], e não pode ser comprada em Konoha Daisenpuu. Assim, de um estilo de luta para o outro às vezes há
qualquer nível, a menos que o personagem tenha a aptidão Químico. mudança somente na aparência do golpe, mas a mecânica é semelhante.

Desta forma, para simular essas situações, existem os Poderes e as


ENERGIAS
Aptidões. De um modo geral, os Poderes trazem as regras para uso de
Vitalidade é o “HP” do personagem e é medido pelo atributo Vigor, Ninjutsu e Genjutsu, enquanto que as Aptidões cuidam dos Taijutsus.
enquanto que Chakra é sua energia espiritual, seu “MP”, e é medido
pelo Espírito. As energias são calculadas pelas seguintes fórmulas: PODERES
Vitalidade = 4x (Nível da Campanha + Vigor)
Os Ninjutsus e Genjutsus são representados aqui como Poderes. Vamos
Chakra = 10 + 3x Espírito tomar os Ninjutsus do Elemento Fogo como exemplo.

Regra Opcional: Para personagens que usam pouco chakra, reduza o Primeiro, imagine que reunimos todas as técnicas do tipo fogo em um
cálculo de chakra deles para 10 + 1x Espírito, a menos que possua pelo só lugar: temos aí um poder, de nome Katon. O poder Katon, assim
menos um poder cujo uso tenha custo de chakra. Essa regra simula o como outros poderes, começa no nível 1 e pode chegar até o nível 10.
desenvolvimento menor do chakra para usuários de Taijutsu que não Quanto maior seu nível em Katon, melhores e mais poderosas são as
consomem chakra, como Gouken, e espadachins. técnicas que você pode utilizar, por exemplo:

 Katon 1: Hiakahou (Canhão Vermelho de Fogo)


JUTSUS: PODERES E APTIDÕES  Katon 2: Shoukakyuu no Jutsu (Técnica da Pequena Bola de Fogo)
 Katon 3: Goukakyuu no Jutsu (Técnica da Grande Bola de Fogo)
O Naruto SNS não possui por padrão uma lista extensa de jutsus. O  Katon 4: Housenka no Jutsu (Técnica do Fogo Místico da Fênix)
motivo? Muitos jutsus são muito parecidos, diferenciando somente em  Katon 5: Ryuuka no Jutsu (Técnica do Dragão de Fogo)
extensão, dano ou aparência. Veja como exemplo os Katons Ryuuka no  Katon 10: Gōenka (Flor de Chamas)
Jutsu, Karyudan e Karyu Endan: todos são lança-chamas que se diferem
quase somente pelo formato do fogo.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Assim, neste RPG, você não compra jutsus prontos. Em vez disso, criar qualquer outra que desejar, desde que respeite as regras de dano
compra e evolui Poderes, e sempre que aumentar o nível de um Poder, e alcance definidos no poder.
ganhará efeitos ou técnicas novas para usar.
Limite: O nível dos Poderes é limitado de acordo o nível da campanha,
O mesmo ocorre para boa parte das técnicas de clãs, como por exemplo não podendo ser maior que sua metade. Assim, se o jogo se passar
as técnicas de sombra do clã Nara. Todas elas foram reunidas em um numa campanha de nível 11, os poderes devem ter, no máximo, nível 5.
único lugar: o poder Kagejutsu. À medida que o personagem aumenta
sem nível em Kagejutsu, ganha jutsus novos e mais poderosos: Os Poderes disponíveis para compra são encontrados a partir do
capítulo de Clãs (pág. 33).
 Kagejutsu 1: Kage Shibari (Prisão das Sombras)
 Kagejutsu 3: Kage Mane (Imitação das Sombras) Jutsus Básicos: Além dos Poderes, há técnicas básicas que todo shinobi
 Kagejutsu 4: Kageyose (Coleção das Sombras) conhece e são gratuitas. Os jutsus básicos estão listados no final do
 Kagejutsu 6: Kage Kubishibari (Estrangulamento das Sombras) capítulo de Poderes (pág. 150).
 Kagejutsu 7: Kage Nui (Costura das Sombras)

Você não precisa pagar qualquer custo para aprender as técnicas,


APTIDÕES
bastando ter o nível do poder necessário para elas, e atender outros Aptidões são vantagens que fornecem novas capacidades ao
requisitos que por ventura existam. personagem, ou melhoram aquelas que ele já possui.
Poderes com Jutsus e Poderes com Efeitos: Os poderes de clãs e Aptidões Iniciais: Ao criar o personagem, o jogador tem direito a 3
poderes como Fuuinjutsu e Rasengan possuem jutsus que são ganhos a aptidões gratuitas para personalizar a ficha.
cada um ou dois níveis do poder. Já os poderes Ninpou, Magen e
Ninjutsus Elementais não possuem jutsus prontos. Em vez disso, Há aptidões que somente podem ser compradas após alcançar
trazem uma lista de Efeitos que podem ser usados pelo personagem, determinado requerimento (a aptidão Acelerar Técnica, por exemplo,
sendo que a cada nível do poder é possível escolher um novo Efeito requer Espírito 12). Aptidões cujos requerimentos não podem ser
mais poderoso. alcançados por Genins (nível de campanha 4) não podem ser
adquiridas dentro dessas 3 gratuitas, ainda que seja um personagem de
Você pode criar qualquer jutsu que desejar utilizando as regras dos
nível mais alto.
Efeitos, podendo recriar as técnicas do anime ou técnicas originais.
Aptidões Adicionais: O jogador também pode comprar mais aptidões,
Com o poder Katon em nível 3, por exemplo, escolhendo o Efeito Sopro pagando 2 pontos de poderes para cada uma. Neste caso, o jogador
Destrutivo, o jogador pode recriar a técnica Goukakyuu no Jutsu, ou pode comprar qualquer uma que atenda aos pré-requisitos.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

As aptidões estão descritas no capítulo Aptidões (pág. 94). EXEMPLO DE PERSONAGEM

KEKKEI GENKAI E HIJUTSUS Vamos construir juntos um personagem, seguindo todos os passos da
criação para melhor entender as regras! Para facilitar o exemplo,
Capacidades especiais de clãs, kekkei genkais e hijutsus são tratados usaremos como base um personagem do próprio anime: Uchiha Sasuke.
como aptidões e poderes restritos e devem ser comprados, pagando
Conceito: o primeiro passo é definir o conceito do personagem, a ideia
seus custos.
geral de como ele será, suas habilidades, estilo de luta e personalidade.
Há clãs que possuem somente poderes, somente aptidões ou ambos. Para este exemplo, tentaremos criar algo próximo do Uchiha Sasuke da
Qualquer que seja o caso, cada jogador pode ter somente um único primeira temporada Shippuuden.
poder restrito ou conjunto de aptidões e poderes restritos referentes ao
Sasuke é um ninja especializado em ninjutsu, com grande velocidade e
seu clã, ou somente um pacote de habilidades restritas (como
bom taijutsu para dar suporte aos ataques corporais com sua técnica
Hachimon).
Chidori, além de bom nível de genjutsu. Em compensação, deixa um
pouco de lado o quesito porte físico e ações de combate estratégicos,
RANK DOS JUTSUS privilegiando o poder bruto de seu ninjutsu e de sua kekkei genkai.

Em Naruto, os jutsus são classificados em ranks, do E (os mais básicos) Além disso, embora não seja do tipo eloquente ou mesmo sorridente,
até o S (os mais difíceis e poderosos). Confira a seguir a classificação possui grande carisma, que é auxiliado pela sua boa aparência.
das técnicas pelo nível do poder ou nível de atributo.
Nível Shinobi: Jounin Especial. Este nível representa bem os
Rank Nível de Poder Nível de Atributo personagens genins e chuunins que reapareceram crescidos na saga
Rank E 0 (Jutsus Básicos) 0e1 Shippuuden (embora fosse necessário mais alguns pontos de poder
para representar de forma totalmente fiel os personagens do Time 7).
Rank D 1e2 2a5
Rank C 3e4 6a9 Assim, como um personagem de nível jounin especial, Sasuke terá os
Rank B 5e6 10 a 13 seguintes pontos: 22 para Atributos, 28 para Perícias e 13 para
Rank A 7e8 14 a 17 Poderes. O limite de atributo é 10, e o atributo inicial é 4. Os pontos
Rank S 9 e 10 18 a 20 sociais são a soma desses dois valores, totalizando 14 pontos para
distribuir entre Carisma e Manipulação.

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Planejando dos Pontos: com o conceito formado, podemos começar a E com isso finalizamos a primeira parte da ficha de Sasuke, já
planejar a distribuição dos pontos da ficha de Sasuke. Como é focado calculando os valores de Vitalidade e Chakra:
em ninjutsu, principalmente elemental, o atributo Espírito será o mais
importante. O segundo atributo mais importante é Percepção, Atributos Habilidades Base Energias
necessária para desenvolver o Sharingan, kekkei genkai do clã Uchiha. Força 4 CC 8 = 4 + For Vitalidade
Por fim, os dois outros atributos importantes são Destreza e Agilidade, Destreza 8 CD 11 = 3 + Des 79
já que Sasuke é um ninja que compensa a pouca força com alta Agilidade 8 ESQ 12 = 4 + Agi Chakra
velocidade. Percepção 9 LM 10 = 1 + Per 37
Inteligência 7 Sociais
Distribuindo os Pontos: no nível Jounin Especial, todos os atributos
Vigor 5 Carisma 10
iniciam com 4 pontos. Agora, seguindo o planejamento, vamos
distribuir os 22 pontos que o personagem tem disponíveis: Espírito 9 Manipulação 4

Pontos
Atributo Inicial Final Nas perícias, primeiro vamos definir o nível inicial de cada uma, que é
Gastos
Força 4 + 0 = 4 metade do atributo dependente. Feito isso, distribuímos os 28 pontos
disponíveis, lembrando que o total na perícial não pode ser maior que o
Destreza 4 + 4 = 8
nível do atributo dependente. Note que não há o valor total para as
Agilidade 4 + 4 = 8
perícias restritas que não tiveram pontos distribuídos, já que não
Percepção 4 + 5 = 9 podem ser usadas somente com o nível inicial.
Inteligência 4 + 3 = 7
Vigor 4 + 1 = 5 Pontos
Perícia Total ½ Atr.
Espírito 4 + 5 = 9 Gastos
Total = 22 pontos Acrobacia 8 = 4 + 4 Agi
Arte 3 = 0 + 3 Int
Atletismo 2 = 0 + 2 For
Para os atributos sociais, vamos colocar a maior quantidade possível de Ciências Naturais 3 = 0 + 3 Int
pontos em Carisma, ou seja, 10, restando 4 pontos para Manipulação.
Concentração 7 = 4 + 3 Int
Para as Habilidades, vamos retirar 2 pontos de LM para valorizar um Cultura 3 = 0 + 3 Int
pouco o Combate Corporal e a Esquiva, colocando 1 ponto em cada. Disfarces 4 = 0 + 4 Per
Assim, os valores base ficam CC 4 / CD 3 / ESQ 4 / LM 1. Escapar 8 = 4 + 4 Des

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Furtividade 8 = 4 + 4 Agi Restam 9 pontos de poder. Gastaremos 5 deles para comprar o poder
Lidar com animais [x] -- = 0 + 4 Per elemental Raiton até o nível 5 (efeitos Canhão, Criar Arma Nv 2, Flechas
Mecanismos [x] 4 = 1 + 3 Int Nv 3, Criar Arma Nv 4, Toque Letal Nv 5).
Medicina [x] -- = 0 + 3 Int O efeito Criar Arma será usado para transmitir o chakra Raiton pela
Ocultismo [x] 5 = 2 + 3 Int espada, aumentando seu dano. O efeito Flechas simula a técnica Chidori
Prestidigitação 8 = 4 + 4 Des Senbons, agulhas de chakra do trovão que são lançadas contra os
Procurar 4 = 0 + 3 Per inimigos. E o efeito Toque Letal será o Chidori de Sasuke.
Prontidão 9 = 5 + 3 Per
4 0 Restam 4 pontos. Embora use pouco em combate, Sasuke possui
Rastrear = + 3 Per
habilidades com genjutsu, então gastaremos 1 ponto para comprar o
Venefício [x][x] -- = 0 + 3 Int
poder Magen no nível 1, que possui somente o efeito Fascinar.

Restan 3 pontos, que serão todos gastos para comprar o poder Katon
Agora, resta escolher e comprar as aptidões e poderes. Começando
até o nível 3 (efeitos Canhão, Orbe Nv 2, Flechas Nv 3).
pelas aptidões, vamos escolher as três gratuitas (as quais, vale lembrar,
devem ser possíveis serem escolhidas por personagens de nível Genin). O efeito Canhão, que é auto evolutivo, representará a técnica Ryuuka no
Assim, vamos escolher as aptidões Sharingan, Acuidade e Velocista. Jutsu (Técnica do Dragão de Fogo). O efeito Orbe será o Goukakyuu no
Jutu (Técnica da Grande Bola de Fogo), e o efeito Flechas será o
Sasuke usará uma Ninja-To, espada leve simples que não precisa de
Housenka no Jutsu (Técnica do Fogo Místico da Fênix).
aptidão para ser usada. Com Acuidade, poderá usar o atributo Destreza
para calcular o valor de CC, melhorando sua precisão com a arma. Pronto! Finalizamos a ficha de Sasuke! Confira a ficha completa a
seguir:
São 13 pontos de poder disponíveis. Vamos gastar 4 deles para
comprar 2 aptidões adicionais: Sharingan Aprimorado e Sharingan
Maior.

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA
EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM
Receber pontos de experiência para melhorar a ficha é a principal
Atos heroicos são recompensados. Mais que isso, atos de ousadia, recompensa do jogador.
superação de desafios e aventuras em geral tornam alguém mais
experiente, poderoso, confiante e hábil (assim como no mundo real). Assim como na criação, os personagens recebem pontos de experiência
Nas campanhas, os heróis muitas vezes começam fugindo de capangas e (EXP) para cada espaço da ficha: pontos de atributos, de perícia e de
inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes violões e impedindo poderes.
seus planos de dominação! Esses pontos são diretos, ou seja, não há custos para evoluir qualquer
nível, assim como na criação de personagem. Se o jogador possui 1
NÍVEL DA CAMPANHA ponto de experiência em Atributo, basta escolher um atributo de seu
personagem e aumentar 1 nível.
O Nível da Campanha é o que limita a evolução dos personagens. Na
criação, o Nível da Campanha é igual ao limite máximo de atributo. O gasto dos pontos de experiência seguem as mesmas regras da criação
Contudo, o Mestre precisa aumentar esse limite conforme os jogadores de personagem: deve se respeitar o limite de atributo do nível da
forem ganhando pontos de experiência. campanha, de perícia e de poder.

O Mestre pode determinar o Nível da Campanha conforme achar mais Dica de Mestre: se você deseja que os personagens tenham uma
adequado para crônica jogada, mas sempre levando em conta que pode evolução mais lenta, pode conceder pontos decimais de
ser frustrante aos jogadores caso o limite seja mantido sem aumento experiência. Assim, em vez de dar 1 de EXP em atributo, conceda
por muito tempo. 0.4 ou 0.3 de EXP, por exemplo. Você pode fazer o mesmo para
perícias e poderes.
Como orientação, tem a Tabela de Evolução (página seguinte), que
relaciona o nível da campanha com o nível shinobi, os pontos totais Quando conceder pontos de experiência, você (Mestre) pode seguir os
somados de atributos, os pontos de perícia e os pontos de poderes. seguintes critérios:

Note que, para cada nível da campanha, os pontos da ficha aumentam  Aumente o nível da campanha sempre antes de conceder os
da seguinte forma: +6 em atributos, +3 em Perícias, +2 em Poderes. A primeiros pontos de experiência, ou o personagem não terá para
exceção é o nível Kage, que possui o máximo de pontos possíveis. onde evoluir por causa da limitação.
 Conceda pontos de Atributo em múltiplos de três (ou seja, 3 pontos,
ou 6 pontos, ou 9 pontos...).

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 Faça o jogador distribuir os pontos aos poucos. Para cada 3 pontos  Para cada 6 pontos de Atributos acumulados, aumente em 1 o Nível
dados, não permita que o jogador gaste mais de 2 pontos em um da Campanha, e conceda +3 em Perícias, +2 em Poderes.
mesmo atributo.

Tabela de Evolução
Nível da Campanha Rank Shinobi Atributos (Soma) Perícias Poderes
4 14 10 4
5 Genin 20 13 6
6 26 16 8
7 32 19 10
8 Chuunin 38 22 12
9 44 25 14
10 50 28 16
11 Jounin Especial 56 31 18
12 62 34 20
13 68 37 22
14 Jounin 74 40 24
15 80 43 26
16 86 46 28
17 Jounin Elite 92 49 30
18 98 52 32
19 Sannin 104 55 34
20 Kage 110 60 40

Perceba que a cada 18 pontos de Atributos acumulados, o personagem


terá evoluído sua ficha em 1 Nível Shinobi! Use isso e a tabela de
evolução de personagem como referências para administrar os pontos
de experiência dados.

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Sistema D8

Sempre que o nível da campanha aumentar, conceda mais pontos para que a criança cresce, eles são instruídos nas técnicas secretas do clã, e
serem distribuídos entre Carisma e Manipulação. Para saber quanto aprendem como os insetos podem atendê-los em combate.
pontos são necessários, basta somar o nível de atributo mais baixo e o
nível mais alto da ficha, e comparar com a soma dos pontos dos A maioria dos Aburame são habitados por kikaichuu (o inseto principal
atributos sociais, para então conceder os pontos que faltarem. da técnica, que drena chakra), no entanto a família não limita a
utilização a um único tipo de inseto.

CLÃS

CLÃ ABURAME
O clã Aburame é um dos mais importantes e conhecidos clãs de Konoha.
Sua Kekkei Genkai (linhagem sanguínea avançada) permite aos
membros do clã comungar seu corpo com pequenos insetos que se
alimentam de chakra, os insetos kikai. Devido a essa comunhão, os
membros do clã Aburame são capazes de controlar os insetos que
vivem dentro de seu corpo, utilizando-os para realizar os mais
diferentes tipos de jutsus, defensivos e ofensivos.

Aptidões Exclusivas: Kikaichuu (Inseto Parasita Destruidor);


Shōkaichuu (Inseto Parasita Rastreador); Kidaichuu (Inseto Parasita
Gigante); Rinkaichuu (Inseto Parasita Venenoso)

Poder Exclusivo: Kikai Ninpou

A técnica do Inseto Parasita Destruidor é uma prática exclusiva do clã


Aburame. Quando as crianças nascem, seus corpos são oferecidos aos
insetos para ser usado como um ninho. Ao longo dos anos, à medida

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APTIDÕES

KIKAICHUU (INSETO PARASITA DESTRUIDOR)


O personagem possui insetos sugadores de chakra vivendo dentro de
seu corpo, e os usa como arma e suporte.

Pré-requisito: Lidar com Animais 1

Benefício: O personagem irá hospedar um número de insetos em seu


corpo a depender de seu nível em Lidar com Animais. Os insetos não
serão referidos em unidade, mas sim em grupos e cada grupo de 100
insetos será referido como 1 kikaichuu. O personagem terá dentro de
seu corpo a quantidade de 1 kikaichuu para cada nível de Lidar com
Animais.

Controle: O kikaichuu estará sob o controle direto do personagem, e


não conhece traição; não hesitará em obedecer qualquer comando e
nunca poderá ser comandado por outro personagem ou criatura. O
personagem pode libertar qualquer quantidade de insetos individuais
ou kikaichuu de dentro do seu corpo cuidadosamente para outro local
como uma ação parcial. Quando o personagem utiliza algum kikaichuu
na realização de algum jutsu (por exemplo, o Mushi Bunshin no Jutsu),
este kikaichuu não poderá ser usado simultaneamente para outros
propósitos.

Ações: O kikaichuu só poderá realizar qualquer tipo de ação sob o


controle do personagem. Qualquer comando passado ao kikaichuu será
obedecido automaticamente e contará no limite de ações do
personagem (quando um kikaichuu ataca um oponente, a ação padrão
necessária será despendida pelo personagem).

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Caso o kikaichuu esteja até 2m do personagem, ele poderá voltar ao SHŌKAICHUU (INSETO PARASITA RASTREADOR)
corpo hospedeiro como uma ação parcial; acima disso, será contado
O personagem é capaz de manipular insetos que rastreiam criaturas
como ação de movimento. O deslocamento do kikaichuu é de 15m por
com chakra.
ação de movimento.
Pré-requisitos: Lidar com Animais 6; Kikaichuu
Kawarimi: Um kikaichuu pode ser liberado para utilizar como corpo
substituto na técnica Kawarimi no Jutsu, e caso seja para defender um Benefício: Os shōkaichuu assemelham-se a larvas que são capazes de
ataque corporal comum, não será destruído. escavar a terra e se dispersar pela mesma, localizando assinaturas de
chakra e depois voltando ao hospedeiro para relatar as posições da
Insetos Perdidos: Quando um kikaichuu é destruído ou deixado para
mesma. Todo esse processo dura 1 rodada. O personagem poderá
trás pelo personagem um novo surgirá no corpo dele em 2 dias, através
armazenar em seu corpo um grupo de 100 insetos shōkaichuu por nível
da reprodução acelerada dos insetos restantes no corpo do
de Lidar com Animais e cada grupo cobre uma área de 50m de raio.
personagem. Um kikaichuu deixado para trás, se dispersará caso fique
3 dias sem o controle do personagem. Além disso, os insetos podem
passar algumas informações ao personagem, com limites determinados KIDAICHUU (INSETO PARASITA GIGANTE)
pelo mestre. O personagem é capaz de manipular insetos que drenam chakra de
forma violenta e crescem absurdamente enquanto se alimentam.
Vitalidade e Resistência: Os insetos são frágeis, morrendo com um
único e qualquer ataque de dano letal, por mínimo que seja. Também Pré-requisitos: Lidar com Animais 14; Kikaichuu.
são imunes a venenos, ou qualquer outro tipo de intoxicação, e a
Genjutsus. Benefício: Em aparência, os kidaichuu se assemelham mais a besouros,
e suas regras de uso são as mesmas do kikaichuu. Contudo, os
Ataque: O personagem pode usar até metade do total de insetos que kidaichuu consomem o chakra de seu alvo de forma bem mais violenta,
possui para realizar um ataque através de um teste de Combate à aumentando de tamanho à medida que se alimenta da energia do
Distância. Ao atacar com os insetos, o personagem não causa dano no inimigo.
oponente, mas drena seu chakra, em quantidade igual ao número de
kikaichuu usado no ataque. O personagem não consome chakra para Os kidaichuu, assim como os kikaichuu, possuem tamanho inicial
atacar, e o chakra drenado da vítima é totalmente consumido pelos Minúsculo, mas só podem ser mantidos dentro do usuário em menor
insetos. quantidade. Assim, o Aburame somente pode manter em seu corpo 1
inseto kidaichuu para cada nível de Lidar com Animais.
Para realizar ataques diversificados e causando dano ao oponente, o
personagem deverá utilizar o poder Kikai Ninpou.

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Quando o kidaichuu entra em contato com o inimigo, causa 1 ponto de o corpo do hospedeiro, os rinkaichuu contornam qualquer tipo de
dano e consome 2 pontos de chakra do mesmo. Entretanto, ao consumir vestuário do alvo até alcançar sua pele.
chakra do inimigo pela primeira vez, o inseto aumenta drasticamente
de tamanho, indo para a categoria Diminuto, e dobrando o dano Ao alcançar a vítima, os rinkaichuu agem como se fossem vírus, se
causado e o consumo de chakra, repetindo o processo toda vez que multiplicando rapidamente sobre a pele. A vítima sofrerá dano por
drenar chakra do oponente. rodada igual a 1 por rinkaichuu que a tenha infectado. Devido à grande
dor sofrida, a vítima deverá ainda passar em um teste de Vigor (Dif 9 +1
Especial: o personagem não pode ter as aptidões Kidaichuu e por rinkaichuu) para não ficar atordoada por 1 rodada e fatigada até
Rinkaichuu ao mesmo tempo. que seja tratada. O teste deverá ser refeito sempre que o oponente for
contaminado por mais insetos.
RINKAICHUU (INSETO PARASITA VENENOSO) Com um contato rápido, como um toque, o Aburame somente
O personagem é capaz de manipular insetos microscópicos conseguirá transferir 1 único grupo de rinkaichuu para o alvo. Se
extremamente venenosos. conseguir segurar o inimigo ou manter o contato por uma ação
completa, poderá transferir qualquer quantidade de insetos.
Pré-requisitos: Lidar com Animais 14; Kikaichuu.

Benefício: Os rinkaichuu são insetos em tamanho quase microscópico KIKAI NINPOU


capazes de destruir as células do inimigo, causando imensa dor no
processo. Por serem tão pequenos, cada grupo de rinkaichuu possui O personagem do clã Aburame tem direito a comprar o poder exclusivo
milhares de insetos. O personagem pode manter em seu corpo 1 grupo Kikai Ninpou, que possui as técnicas de manipulação dos insetos. Este
de rinkaichuu para cada nível em Lidar com Animais. poder utiliza somente os Kikaichuus, não podendo ser utilizado com os
demais tipos de inseto.
Ao contrário dos kikaichuu, que são capazes de voar em direção ao
inimigo, os insetos venenosos só podem ser transferidos para o corpo O jogador deverá comprar Kikai Ninpou como uma versão do poder
de uma vítima por contato físico direto entre a pele do hospedeiro e genérico Ninpou, devendo usar suas regras e os mesmos padrões de
qualquer parte do corpo do alvo. dano, alcance e tamanho das técnicas.

As vestes do Aburame impedem que os rinkaichuu saiam de sem corpo, As técnicas do Kikai Ninpou utilizam 1 kikaichuu por nível do poder,
e normalmente usuários desses insetos usam luvas e vestuário bem que drenam chakra dos alvos na mesma proporção.
completo até a hora do combate, quando se desfaz das roupas, deixando
à mostra a pele em cor roxa, tomada pelos insetos. Uma vez que deixam Pré-requisito: Kikaichuu (aptidão)

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Perícia Chave: Lidar com Animais. Os parâmetros do poder Kikai tocar seu alvo, que tem direito a ação defensiva, mesmo não sabendo da
Ninpou, como alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, são real intenção do toque. O inseto macho pode sentir o odor da fêmea a
todos calculados com base na perícia Lidar com Animais, no lugar do até 50m e o personagem pode seguir o inseto que tem um
Espírito. deslocamento em voo de 6m por rodada.

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Lidar com Animais). O


personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance
máximo de seu poder.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir


até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Lidar
com Animais.

Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Criar Arma (recobrir a mão de


insetos), Barreira, Sopro Destrutivo, Flechas, Venenoso, Coluna, Nuvem,
Ricochete, Onda Explosiva, Raio, Míssil, Toque Letal, Cortina de Energia
(Fuuton).

O poder Kikai Ninpou possui, ainda, a seguinte técnica exclusiva.

SENRO
- (RASTREAMENTO)
 Ninjutsu Rank D / Kekkei Genkai
 Pré-requisitos: Kikai Ninpou 1
 Ação: Padrão
 Alcance: Toque
 Duração: Contínua
 Custo de Chakra: 1

O personagem faz com que um pequeno inseto kikaichuu fêmea se


prenda a roupa de seu alvo e emane um odor característico para que
um inseto macho possa rastreá-la. Para fazer isso o personagem precisa

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Sistema D8

CLÃ AKIMICHI
O clã Akimichi é um dos clãs nobres de Konoha. Membros desse clã
possuem grande força física e são capazes de converter rapidamente
calorias em chakra, que eles usam em suas técnicas secretas.

A maioria destas técnicas consomem rapidamente o chakra do usuário


durante o uso, e mantê-los durante uma batalha prolongada pode ser
cansativo. Por isso, os Akimichi têm altos níveis de chakra e ingerem
grande quantidade de comida, a fim de construir ou repor as suas
reservas de chakra em forma de calorias.

Como um tributo, os Akimichi usam o kanji para "alimento" (食, shoku)


em suas roupas. Se calorias normais não são suficientes para uma
batalha, o Akimichi pode usar os Três Comprimidos Coloridos do clã
para converter o excesso de gordura em chakra, ao custo de sua saúde.

Muitos Akimichi usam o bō (bastão) como arma. O hijutsu do clã


concede a eles a capacidade de aumentar o tamanho de corpo, parcial
ou totalmente.

Aptidões Exclusivas: Corpulência, Resiliência

Poder Exclusivo: Baika Ninpou (Arte Ninja da Expansão)

APTIDÕES

CORPULÊNCIA
O Akimichi é dotado de corpo e resistência física invejável, que o
protege contra danos e ainda funciona como uma reserva de chakra.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Benefício: O personagem recebe pontos adicionais de Vitalidade, na  Alcance: Pessoal


quantidade de 3x Vigor. Também recebe +2 de precisão em todos os  Duração: Contínua
testes de Vigor.  Custo de Chakra: ver texto

Adicionalmente, os Akimichi podem queimar as colorias acumuladas e O usuário pode livremente alterar o seu tamanho ao utilizar esta
transformá-las em chakra, pagando 2 pontos de Vitalidade para cada 1 técnica. Um ninja de baixo nível consegue aumentar o tamanho da
ponto de chakra durante a execução de uma técnica. seção abdominal do corpo, deixando-o grande e roliço, ideal para a
execução da técnica Nikudan Sensha. Já ninjas masterizados nesta
RESILIÊNCIA técnica são capazes de aumentar o tamanho do corpo por inteiro e
proporcionalmente, tornando-se literalmente um gigante.
O Akimichi é especializado em se colocar na frente de batalha,
suportando os ataques inimigos para proteger os aliados. Baika Ninpou nível 1: o personagem paga 1 ponto de chakra e
aumenta um pouco seu tamanho, ficando roliço. Fazer isso para
Benefício: O personagem recebe dureza 1 para cada 3 pontos de Vigor executar a técnica Nikudan Sensha requer somente uma ação parcial.
contra todos os tipos de ataque. Em contrapartida, possuem -5m no
deslocamento e recebe -3 de precisão em Esquiva, testes de Agilidade, Baika Ninpou nível 4: o personagem paga 3 pontos de chakra e
Acrobacia e Furtividade. aumenta o tamanho de todo o corpo, subindo para a categoria Grande.

Baika Ninpou nível 6: o personagem paga 4 pontos de chakra e


BAIKA NINPOU aumenta em muito o tamanho de todo o corpo, subindo para a
categoria Enorme.
O personagem do clã Akimichi tem direito a comprar o poder exclusivo
Baika Ninpou, e ganhará as técnicas a seguir conforme o nível do Baika Ninpou nível 8: o personagem paga 5 pontos de chakra e
poder. aumenta em muito o tamanho de todo o corpo, subindo para a
categoria Imenso.
Pré-requisito: Vigor 6
Veja o capítulo Combate > Tamanho das Criaturas (pág. 184) para saber
BAIKA NO JUTSU os bônus e penalidades recebidos.
- (TÉCNICA DE EXPANSÃO)
NIKUDAN SENSHA
 Ninjutsu / Hijutsu Akimichi
- (TANQUE HUMANO)
 Pré-requisitos: Baika Ninpou 1
 Ação: Movimento  Taijutsu / Hijutsu Akimichi

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Pré-requisitos: Baika Ninpou 1, Lutador (aptidão) BUNBUN BAIKA NO JUTSU


 Ação: Completa - (TÉCNICA DE EXPANSÃO PARCIAL)
 Duração: Instantânea  Ninjutsu / Hijutsu Akimichi
 Custo de Chakra: 0 (ver texto)  Pré-requisitos: Baika Ninpou 3
Um taijutsu ameaçador que converte o grande corpo do usuário em  Ação: Livre
uma arma destrutiva. Primeiro, usuário usa o Baika no Jutsu, pagando  Alcance: Pessoal
seu custo de chakra, para tornar-se em uma bola de tamanho humano, e  Duração: Sustentada
então se impulsiona para frente usando chakra para se transformar Esta é uma aplicação prática do Baika no Jutsu, que permite que
num rolo esférico compressor. A rotação é alta o suficiente para expandir apenas uma parte de seu próprio corpo, como o braço, e usar
queimar a palma da mão de quem tocar o usuário, que ainda fica imune o peso aumentado para ampliar o poder dos ataques físicos.
a efeitos sonoros enquanto estiver executando a técnica.
Qualquer parte do corpo pode ser aumentada dessa forma, mas
Nikudan Sensha funciona como uma ação de atropelar com investida normalmente são escolhidos os braços e as pernas. A velocidade de
que causa dano de um ataque corporal comum do Akimichi. expansão é extremamente súbita, o que torna o ataque extremamente
difícil de se evitar.
NIKUDAN HARI SENSHA
- (TANQUE HUMANO DE ESPINHOS) O usuário usa esta técnica antes de realizar um ataque ou manobra
especial, aumentando seu membro para o tamanho Grande, e
Trata-se de uma variação do Nikudan Sensha. Antes de executar o jutsu,
recebendo +1 em Força e em testes de atropelar, empurrar, agarrar e
o usuário saca uma corrente de kunais e a enrola ao redor do corpo
derrubar.
para adicionar dano de corte ao realizar o rolamento. Por precisar sacar
as kunais (sacar arma é uma ação de movimento), normalmente o
usuário não consegue usar o Nikudan Sensha no mesmo turno. CONTROLE DE CALORIA
Opcionalmente, o Akimichi pode usar chakra para fazer seus cabelos Os Akimichi conseguem estocar chakra no corpo transformando-o em
crescerem e ficarem afiados, reduzindo o tempo de preparação da caloria, para usá-lo depois quando for necessário. Quanto maior a
técnica. Fazer isso requer somente uma ação livre. caloria gasta, maior os benefícios recebidos. Contudo, queimar grande
Nikudan Hari Sensha causa +1 de bônus de dano para cada nível neste quantidade de caloria de uma única vez ou além do limite possui
poder, pagando 1 ponto de adicional de chakra por bônus no momento grande risco para a saúde.
do ataque. Se forem usadas kunais, não há custo de chakra, mas o bônus
de dano é reduzido pela metade.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O Akimichi não paga qualquer ponto de poder para ter direito a usar o quantidade de chakra liberada de uma só vez faz surgir asas de energia
Controle de Caloria. nas costas do usuário.

A queima de caloria possui três níveis, tendo cada nível seu próprio Penalidades: Inconsciente por 12 horas, a menos que passe num teste
requerimento. Mesmo se o personagem não possuir requerimento de Vigor, dif 23, para ficar exausto pelo mesmo tempo. Se o personagem
suficiente, ele ainda poderá usar a queima de caloria consumindo as usou a pílula vermelha para alcançar esse nível, morrerá em 24 horas, a
pílulas coloridas especiais do clã Akimichi. Fazer isso, contudo, dobra as menos que receba tratamento ou passe no mesmo teste de Vigor para
penalidades recebidas após o uso dessa habilidade especial. ficar somente inconsciente pelo mesmo período.

Especial: ao alcançar Vigor 16, a duração do controle de caloria passa a


NÍVEL 1 – VERDE
ser sustentada. Ao alcançar Vigor 18, o usuário não precisa mais de
Pré-requisito: Vigor 8, Corpulência (aptidão) teste para se manter consciente.
Benefícios: O personagem perde 3 pontos de Vitalidade, e recebe 6
SANSHOKU NO GAN'YAKU (TRÊS PÍLULAS COLORIDAS)
pontos de chakra e Força +2 por 3 rodadas.
Os Três comprimidos coloridos são medicamentos secretos usados pelo
Penalidades: Fatigado por 1 rodada. clã Akimichi. Tal como o nome sugere, existem três comprimidos, cada
um com uma cor diferente. A primeira é a pílula Espinafre Verde
NÍVEL 2 – AMARELO (Hōrengan), a segunda é a pílula Caril Amarelo (Karēgan), e por último
Pré-requisito: Vigor 11, Corpulência (aptidão) é a pílula Pimenta Vermelha (Tongarashigan).

Benefícios: O personagem perde 6 pontos de Vitalidade, e recebe 12 Todo Akimichi tem acesso gratuito a esses itens. O efeito de cada um é
pontos de chakra e Força +4 por 3 rodadas. possibilitar ao personagem usar a habilidade de controle de caloaria no
nível da cor correspondente à pílula, ainda que não tenha
Penalidades: Exausto por 2 rodadas. requerimento.

NÍVEL 3 – VERMELHO Pegar e ingerir uma das pílulas durante o combate é uma ação de
movimento.
Pré-requisito: Vigor 14, Corpulência (aptidão)

Benefícios: O personagem perde 12 pontos de Vitalidade, e recebe 24


pontos de chakra e Força +6 por 3 rodadas. Além disso, também deixa
de sofrer as penalidades da aptidão Resiliência. Nesse nível, a grande

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CLÃ HYUUGA
O clã Hyuuga é um dos mais nobre dentre os clãs de Konoha e também
o que possui o sistema hierárquico interno mais rígido. Devido à sua
poderosa kekkei genkai, os Hyuuga possuem o Taijutsu mais forte de
todo o vilarejo: o Juuken.

Aptidões Exclusivas: Byakugan; Byakugan Aprimorado

Poder Exclusivo: Juuken

APTIDÕES

BYAKUGAN
Esta é a linhagem sanguínea avançada do clã Hyuuga, conhecida em
todos os países pela sua grande percepção e poder. Quando o usuário
estiver utilizando o Byakugan, os nervos ao redor dos olhos ficam
exaltados sob a pele, tornando qualquer rosto bonito bem intimidador.

Benefício: Ativar o Byakugan requer uma ação parcial e 1 ponto de


chakra, e o doujutsu tem duração contínua por uma cena. Enquanto
estiver com o Byakugan ativo, o personagem ganha os seguintes
benefícios.

Super Visão: O usuário ganha Visão de Raio-X em 360°, podendo ver


através de qualquer matéria. Também ganha Visão de Chakra e Visão
Através do Chakra, além de ser capaz de enxergar com nitidez o sistema
circulatório de chakra de qualquer pessoa e identificar possíveis
anomalias.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Graças a isso, enquanto estiver com o Byakugan ativo, o Hyuuga não Benefício: Sempre que acertar o oponente com um golpe na postura
pode sofrer ataque surpresa nem ser flanqueado. Além disso, uma vez Juuken, este deverá realizar um teste de Vigor (Dif 16). Caso falhe, terá
por cena e como uma ação livre, pode simular 2 dados em qualquer um de seus tenketsus selados, e perderá 1 ponto de chakra por nível do
teste de Percepção, Procurar, Prontidão e Rastrear no qual possa poder Juuken. Os pontos de chakra são recuperados após uma noite de
utilizar sua visão. descanso.

Alcance: O Byakugan amplia o alcance da visão do personagem. O Alcance Progressivo: [requer Rastrear 9] Permanecendo concentrado
alcance padrão é de 10m +2m por nível na perícia Rastrear. e imóvel por 2 minutos (o equivalente a 8 rodadas), o personagem pode
mudar o padrão de alcance de seu sensor, que passará a ser de 50m por
Alcance Estendido: [requer Rastrear 5] Através de concentração, o nível de Rastrear. O alcance permanecerá nesse valor somente
usuário poderá duplicar o alcance padrão. enquanto o personagem se mantiver imóvel e concentrado. Fazer isso
Medir Poder: Ver o chakra de uma criatura possibilita ao usuário custa chakra igual a metade do nível de Rastrear.
medir sua força aproximada, ou seja, o nível de sua ficha de
personagem. JUUKEN (PUNHO GENTIL)
Distinguir Chakra: O personagem passa a ser capaz de diferenciar O personagem do clã Hyuuga tem direito a comprar o poder exclusivo
cada criatura pela sua assinatura de chakra. Juuken, e ganhará as técnicas a seguir conforme o nível do poder.
Analisar Emoção: A capacidade do Byakugan também se estende a Pré-requisitos: Espírito 1
analisar as emoções das pessoas pelas flutuações do chakra, batimentos
cardíacos e respiração, podendo dizer, inclusive, quando uma pessoa
JUUKEN
está mentindo.
- (PUNHO GENTIL)

BYAKUGAN APRIMORADO  Taijutsu / Postura de Luta; Kekkei Genkai; Controle de Chakra


 Pré-requisitos: Juuken nível 1, Acuidade (Aptidão).
O Byakugan é capaz de enxergar os Tenketsus, e com o controle  Ação: Livre
minucioso de chakra inato dos Hyuuga, é capaz de enviar chakra até  Alcance: Pessoal
esses pontos do corpo humano, selando-os temporariamente.  Duração: Contínua
 Custo de Chakra: 0
Pré-requisitos: Byakugan; Percepção 7
Essa é a postura de luta única do clã Hyuuga, o Juuken. Pra utilizá-la o
usuário precisa estar com o Byakugan ativo, para que possa enxergar a

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

circulação interna de chakra do oponente e também os seus órgãos Caso o usuário esteja sendo agarrado por uma criatura de categoria de
internos. tamanho Grande ou inferior, ela será imediatamente jogada para longe.
Se o personagem estiver preso por amarras, a técnica destrói qualquer
Cada ataque realizado na postura Juuken é considerado um ataque uma de durabilidade igual ou inferior a quatro vezes o nível do poder
desarmado de dano letal, pois o usuário concentra chakra nas mãos e Juuken.
envia diretamente ao corpo do inimigo ao atingi-lo, causando dano em
seus órgãos internos. HAKKESHOU KAITEN
Golpes na postura Juuken têm dano igual a 3 + nível do poder. Esse - (ROTAÇÃO DIVINA DO OCTOGRAMA)
dano substitui o cálculo padrão de dano (ou seja, não se usa Força ou  Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
arma). Bônus e penalidades de dano são aplicados normalmente.  Pré-requisitos: Juuken nível 3
 Ação: Padrão (ver texto)
JŪKENPŌ ICHIGEKISHIN  Alcance: Pessoal
- (ESTILO PUNHO GENTIL: EXPLOSÃO DO CORPO)  Duração: Instantânea
 Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra  Custo de Chakra: 1 por nível do poder
 Pré-requisitos: Juuken nível 2 Nesse jutsu, o usuário gira seu próprio corpo enquanto libera
 Ação: Padrão quantidades precisas de chakra por todos os seus poros, criando uma
 Alcance: Pessoal meia-esfera completamente feita de chakra em rotação, cujo raio é de
 Duração: Instantânea 1m, com centro no usuário. Usar o Kaiten requer movimentos livres.
 Custo de Chakra: 2
O Kaiten pode ser usado tanto ofensiva quanto defensivamente.
A técnica usa a capacidade inata do Hyuuga para expelir chakra de cada Criaturas atingidas pelo Kaiten receberão dano comum de um ataque
tenketsu em seu corpo, criando uma explosão de chakra que não causa juuken.
dano, mas é forte o suficiente para afastar inimigos que estejam em
combate corpo-a-corpo, que estejam agarrando o usuário ou até Usar o Kaiten como ação defensiva necessita de uma ação padrão e
destruir amarras e prisões. requer teste de Combate Corporal, usando as regras de bloqueio. Se
ninguém será ferido no uso defensivo do Kaiten, o usuário precisa
Por ser uma explosão de chakra, essa técnica é invisível a olhos comuns, somente de uma ação parcial e consome metade do chakra normal.
não podendo ser antecipada e defendida por criaturas que não
possuam a capacidade de sentir ou ver o chakra. A explosão de chakra O Kaiten repele completamente qualquer ofensiva cujo dano seja igual
afeta a todos a no máximo 3m do usuário, que deverão passar em um ou inferior ao seu próprio dano, e repele qualquer técnica de nível igual
teste de Acrobacia (Dif 13) para não caírem ao chão. ou inferior ao nível de Juuken do personagem. Ataques corporais

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

comuns (sem uso de chakra) sempre serão repelidos pelo Kaiten,  Alcance: Toque
independentemente de seu dano.  Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: 6
HAKKE SANJUUNI SHOU
Esta é, ao lado do Hakesshou Kaiten, a técnica mais famosa do clã
- (32 PONTOS DO OCTOGRAMA)
Hyuuga. Funciona exatamente como a versão menor, porém o usuário
 Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra desfere uma sequência de 64 golpes, selando o mesmo número de
 Pré-requisitos: Juuken nível 4; Byakugan Aprimorado; Ataque tenketsus no corpo do alvo.
Múltiplo (aptidão)
 Ação: Padrão O personagem realiza 3 ataques juuken pela regra da aptidão Ataque
 Alcance: Toque Múltiplo, com +4 de bônus de dano. Para cada golpe bem-sucedido, a
 Duração: Instantânea vítima perde 1 ponto de chakra por nível do poder, devido ao
 Custo de Chakra: 4 selamento dos tenketsus.

Trata-se de uma versão menor do grande e famoso jutsu Hakke Se todos os golpes forem bem-sucedidos, o oponente ficará fatigado
Rokujuuyon Shou. Esta técnica visa atacar o oponente com golpes pelo restante da cena. Além disso, terá que passar em um teste de Vigor
sucessivos e rápidos, desferindo exatos 32 golpes e selando a mesma (Dif 21), para não ficar atordoado por 1 rodada.
quantidade de tenketsus em seu corpo.
HAKKE KUUSHOU
O personagem realiza 3 ataques juuken pela regra da aptidão Ataque - (PALMA AÉREA DO OCTOGRAMA)
Múltiplo, com +3 de bônus de dano. Para cada golpe bem-sucedido, a
vítima perde 1 ponto de chakra por nível do poder, devido ao  Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
selamento dos tenketsus.  Pré-requisitos: Juuken nível 7
 Ação: Padrão
Se todos os golpes forem bem-sucedidos, o oponente terá que passar  Alcance: 20m
em um teste de Vigor (Dif 17), para não ficar atordoado por 1 rodada.  Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: 7
HAKKE ROKUJUUYON SHOU
Para realizar esta técnica, o usuário foca com precisão os pontos vitais
- (64 PONTOS DE OCTOGRAMA)
do inimigo com o Byakugan e libera um impulso de chakra da palma da
 Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra sua mão em alta velocidade, podendo acertar inimigos a uma curta
 Pré-requisitos: Juuken nível 6; Ataque Múltiplo (aptidão) distância como se fosse um ataque corporal juuken projetado.
 Ação: Padrão

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Usar o Hakke Kuushou permite ao personagem usar sua habilidade


Combate Corporal em seu teste de ataque, podendo atingir alvos a até
20m de distância, e causando dano normal de um ataque juuken.

Ao ser atingido, o oponente deve passar em um teste de Acrobacia ou


Força (à escolha do jogador, com Dif 23) para não ser jogado 1m para
trás, caindo ao chão. Essa técnica ainda é considerada um jutsu corpo-a-
corpo.

HAKKE HYAKUNIJUUHACHI SHOU


- (128 PONTOS DE OCTOGRAMA)
 Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
 Pré-requisitos: Juuken nível 8; Ataque Múltiplo (aptidão)
 Ação: Completa
 Alcance: 7m
 Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: nível do poder

Esta é simplesmente uma versão ampliada do Rokujuuyon Shou.


Funciona exatamente como a as versões menores, porém o usuário
desfere uma sequência de 128 golpes, selando o mesmo número de
tenketsus no corpo do alvo.

O personagem realiza 3 ataques juuken pela regra da aptidão Ataque


Múltiplo, com +1 de bônus de dano por nível do poder. Para cada golpe
bem-sucedido, a vítima perde 1 ponto de chakra por nível do poder,
devido ao selamento dos tenketsus.

Se todos os golpes forem bem-sucedidos, o oponente ficará fatigado


pelo restante da cena. Além disso, terá que passar em um teste de Vigor
(Dif Dif 9 + dobro do nível do poder), para não ficar atordoado por 1
rodada.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CLÃ INUZUKA
A marca principal desse clã é afinidade que os membros possuem com
os animais, mais precisamente cães e lobos. Toda criança Inuzuka deve
ganhar ainda quando pequeno um cão ou um lobo que o seguirá como
companheiro inseparável, fazendo parte até dos futuros combates nos
quais essa criança venha a participar. A habilidade especial desse clã
permite aos seus membros concentrar parte se seu chakra no nariz,
aumentando a nível sobre-humano as suas capacidades olfativas.

Aptidões Exclusivas: Companheiro Animal; Hakken no Jutsu

Poder Exclusivo: Shikakyu (Quadrúpede)

Os Inuzuka possuem uma ligação especial com animais caninos e


lupinos, e graças a isso desenvolveram técnicas baseadas nesses tipos
de animais, para ampliar suas capacidades olfativas e mudar a forma de
lutar, como se caninos/lupinos fossem.

APTIDÕES

COMPANHEIRO ANIMAL
O personagem possui um animal de estimação que o auxilia nas
missões e em combate.

Pré-requisito: Lidar com Animais 1

Benefício: O usuário inicia o jogo com um animal companheiro,


podendo ser um lobo ou um cão. Qualquer que seja a escolha da
espécie, os efeitos desta habilidade são os mesmos. O animal

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Sistema D8

companheiro irá evoluir juntamente com o Inuzuka, tornando-se seu a localização de adversários escondidos. Ativar ou desativar o Hakken é
mais poderoso e confiável aliado. uma ação livre, requer 2 pontos de chakra e tem duração contínua.

Se o animal morrer, outro poderá ser adquirido. Este novo Enquanto estiver com o Hakken no Jutsu ativo, o personagem amplia o
companheiro deverá ser treinado ininterruptamente (o personagem alcance de seu olfato para 10m +2m por nível na perícia Rastrear.
deverá dedicar-se integralmente ao treinamento) por um número de
dias igual a 6 vezes o nível da habilidade Lidar com Animais do Apesar do alcance ampliado, ainda é necessário teste de Percepção para
personagem. detectar odores, tendo em vista situações que podem atrapalhar o
usuário, como ventos, chuva e a presença de outros cheiros além
O animal possui inicialmente tamanho Pequeno e possui ficha igual ao daquele que o personagem deseja encontrar.
personagem, porém com 2 níveis a menos em todos os atributos,
habilidades e perícias. O companheiro também poderá usar os mesmos O personagem também tem direito a um teste de Rastrear para notar a
poderes do usuário e aptidões, desde que sejam unicamente físicos. presença do oponente quando estiver prestes a receber um ataque
Apesar de possuir a mesma ficha, logicamente, há ações que não podem surpresa. Este teste é adicional a quaisquer outros que o personagem
ser realizadas pelo animal, como criar manufaturas e realizar primeiros tenha direito, como testes de Prontidão para o mesmo fim.
socorros, por exemplo. Ademais, enquanto estiver com o Hakken ativo, o usuário ainda recebe
Quando o personagem possui nível 6 em Lidar com, o companheiro -1 nível de dificuldade em testes de Prontidão, Rastrear e Procurar.
animal cresce para o tamanho Médio. Ao alcançar nível 8, cresce
novamente, para o tamanho Grande, e passa a ser capaz de falar a SHIKAKYU (QUADRÚPEDE)
língua humana. Suas frases e orações não são perfeitas, posto que ele
não é humano, mas são completamente compreensíveis. O personagem do clã Inuzuka tem direito a comprar o poder exclusivo
Shikakyu, e ganhará as técnicas a seguir conforme o nível do poder.
HAKKEN NO JUTSU (TÉCNICA DE DETECÇÃO)
SHIKAKYU NO JUTSU
O personagem consegue rastrear qualquer criatura através de sem
- (TÉCNICA QUADRÚPEDE)
olfato super apurado.
 Ninjutsu Rank D / Hijutsu
Pré-requisito: Rastrear 1  Pré-requisitos: Shikakyu nível 1; Hakken no Jutsu (aptidão)
 Ação: de Movimento
Benefício: Concentrando chakra em seu nariz, o Inuzuka é capaz de
 Alcance: Pessoal
aumentar imensamente sua capacidade olfativa. Esta habilidade
 Duração: Sustentada
especial permite ao usuário detectar inimigos em aproximação e saber

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Custo de Chakra: 1 réplica exata do mesmo, com os mesmos atributos, habilidades,


perícias, aptidões e poderes físicos.
Utilizando esta técnica, a aparência do usuário torna-se mais feroz e
este passa a parecer mais besta do que homem. O usuário transforma- Quando ataca, os danos causados pelo clone são cortados pela metade.
se em um predador, que com um simples olhar amedronta
completamente seu inimigo. O personagem envolve todo o seu corpo A transformação pode ser cancelada pela vontade do usuário, como
com chakra e apoia as mãos e joelhos ao chão, como se fosse animal uma ação livre, ou se o animal ficar inconsciente. Se o Inuzuka estiver
quadrúpede, assumindo uma forma de luta com instinto e movimentos sob o efeito do Shikakyu no Jutsu (Técnica Quadrúpede), é visualmente
rápidos. impossível distingui-lo do clone animal.

Enquanto estiver sob o efeito da técnica, o usuário ganha ataques de TSUUGA


garra e mordida que causam +4 de dano de arma letal do tipo corte. O - (PRESA PERFURANTE)
usuário também receberá -1 nível de dificuldade em testes de
 Taijutsu Rank D / Hijutsu
Intimidação e +2 em iniciativa.
 Pré-requisitos: Shikakyu nível 3; Lutador (aptidão)
 Ação: Completa
JUUJIN BUNSHIN NO JUTSU  Duração: Instantânea
- (TÉCNICA DO CLONE DO HOMEM-BESTA)  Custo de Chakra: 0
 Ninjutsu Rank D / Hijutsu
 Pré-requisitos: Shikakyu nível 2; Companheiro Animal (aptidão) Para executar adequadamente essa técnica, o usuário deve ter o seu
 Ação: de Movimento Shikakyu no Jutsu ativo e estar a no mínimo 3 metros de distância de
 Alcance: 1m seu alvo. Nesse jutsu, o usuário realiza um movimento de rotação em
 Duração: Contínua (1 cena) torno de si mesmo, em alta velocidade, avançando sobre o oponente.
 Custo de Chakra: 2 Tsuuga funciona como uma ação de atropelar com investida que causa
O Juujin Bunshin no Jutsu permite ao Inuzuka transformar o seu dano igual a um ataque da técnica Shikakyu.
companheiro animal em uma cópia perfeita de si mesmo. Na realização Se o companheiro animal do Inuzuka estiver no modo Juujin Bunshin,
desta técnica, o usuário envia seu chakra para seu companheiro animal ele poderá realizar o Tsuuga simultaneamente ao usuário. Quando
e o força a uma transformação. ataca dessa forma, a técnica é chamada de Gatsuga (Dupla Presa
O animal, pela duração da técnica, será alterado para corresponder à Perfurante).
categoria de tamanho original do usuário, se transformando em uma

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

SŌTŌRŌ maior força destrutiva e alcance. Garōga usa todas as regras do Tsuuga,
- (LOBO DE SUAS CABEÇAS) porém com os modificadores para o tamanho Enorme, e com +5 de
bônus de dano.
 Ninjutsu Rank B / Hijutsu
 Pré-requisitos: Shikakyu nível 5; Disfarces 8; Ataque Múltiplo
(Aptidão) SANTŌRŌ
 Ação: Movimento - (LOBO DE TRÊS CABEÇAS)
 Alcance: Toque  Ninjutsu Rank A / Hijutsu
 Duração: Contínua  Pré-requisitos: Shikakyu nível 7; Disfarces 12; Ataque Múltiplo
 Custo de Chakra: 5 (Aptidão); Kage Bunshin (poder)
 Ação: Movimento
Esta técnica consiste em uma variação da técnica básica Henge em que  Alcance: Toque
o utilizador se junta ao seu companheiro animal para se transformar  Duração: Contínua
em um único ser: um gigantesco lobo de duas cabeças, aumentando  Custo de Chakra: 7
drasticamente o seu tamanho e poder.
Esta técnica possui os mesmos princípios de sua antecessora, o Sōtōrō,
O usuário na forma de Sōtōrō aumenta sua categoria de tamanho para contudo o usuário cria um Kage Bunshin antes da sua execução, e
Enorme, recebendo os bônus e penalidades naturais desse tamanho. unindo a si próprio, seu companheiro animal e seu clone, se
Como o personagem e seu companheiro animal se unem em um só,
transformam em um lobo gigante de três cabeças.
enquanto estiver nessa forma, o Inuzuka ganha um ataque corporal
extra em sua ação padrão, porém causando metade do dano. O usuário na forma de Santōrō aumenta sua categoria de tamanho para
Imenso, recebendo os bônus e penalidades naturais desse tamanho
GARŌGA Enquanto estiver nessa forma, o Inuzuka ganha dois ataques corporais
- (PRESA DO LOBO) extras em sua ação padrão, porém causando metade do dano.
 Taijutsu Rank B / Hijutsu
 Pré-requisitos: Shikakyu nível 6; Sōtōrō; Tsuuga OOIGA GATENGA
 Ação: Completa - (PERSEGUIÇÃO DA PRESA GIRATÓRIA)
 Duração: Instantânea  Taijutsu Rank B / Hijutsu
 Custo de Chakra: 0  Pré-requisitos: Shikakyu nível 8; Santōrō; Tsuuga
 Ação: Completa
Esta técnica nada mais consiste em usar o Tsuuga dentro da forma  Duração: Instantânea
Sōtōrō. Contudo, graças ao maior tamanho do usuário, o ataque ganha

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Custo de Chakra: 0

Estando na forma de Lobo de Três Cabeças, o usuário gira sobre si


mesmo verticalmente, como se fosse um cão correndo atrás do próprio
rabo, transformando-se em uma esfera de velocidade feroz que avança
sobre os inimigos.

Ooiga Gatenga usa todas as regras do Tsuuga, porém com os


modificadores para o tamanho Imenso, e com +1 de bônus de dano por
nível do poder.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CLÃ NARA
As habilidades desse clã encontram-se principalmente na grande
capacidade de liderança, no talento estrategista e na criação de
medicamentos. O clã possui uma criação de cervos, dos quais extraem
boa parte das substâncias presentes em seus medicamentos. A arte
secreta ninja do clã Nara permite aos seus membros manipular jutsus
relacionados às sombras, cuja técnica básica consiste em imobilizar o
adversário.

Poder Exclusivo: Kagejutsu (Arte das Sombras)

KAGEJUTSU (ARTE DAS SOMBRAS)


O personagem do clã Nara tem direito a comprar o poder exclusivo
Kagejutsu, e ganhará as técnicas a seguir conforme o nível do poder.

KAGE SHIBARI NO JUTSU


- (TÉCNICA DA PRISÃO DAS SOMBRAS)
 Ninjutsu / Hijutsu
 Pré-requisitos: Kagejutsu nível 1
 Ação: Padrão
 Alcance: Curto (5m +2m por nível do poder)
 Duração: Concentração
 Custo de Chakra: 1 por nível do poder (mínimo de 2 de chakra)

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Esta técnica permite ao usuário estender sua sombra sobre qualquer iluminação estrategicamente feita para este fim). Da mesma forma, o
superfície (mesmo a água) e na medida em que quiser. Uma vez que sua alcance pode diminuir em -1m por nível para cada situação que
sombra entra em contato com a sombra de um alvo, ambas ficam diminua de forma natural a extensão da sombra (como lutar sob o sol
conectadas e o alvo fica instantaneamente paralisado. O usuário é do meio-dia). Obviamente, não é possível utilizar esta técnica em locais
obrigado a também se manter imóvel e concentrado, ou a técnica é totalmente escuros.
desfeita.
Ao estender sua sombra, o usuário também pode fazê-la passar por
Efeito: Uma vez preso por esta técnica, o alvo fica completamente sombras de objetos presentes no ambiente, usando-as para ampliar o
incapaz de realizar ações que necessitem de mobilidade, e é alcance. Para cada objeto cuja sombra foi usada, o personagem ganha
considerado Indefeso. Para escapar do Kage Shibari no Jutsu, é +1m no alcance final do Kage Shibari no Jutsu.
necessário usar uma ação padrão e passar em um teste de Força (Dif 9
+ Nível do Poder +1/2 da Inteligência do usuário, arredondado para Técnica Silenciosa: Kage Shibari no Jutsu é uma técnica silenciosa.
cima). As regras de teste de Kage Shibari no Jutsu se aplicam a todas as Quem não puder notar seu uso por outro modo além da audição não
outras técnicas desse poder. terá direito a ação defensiva contra a mesma, além de ter -3 de
penalidade na reação de Esquiva. Em contrapartida, é uma técnica lenta
Duração: Concentração. Quando a técnica é bem-sucedida, a e facilmente possível de evitar caso o adversário a note. Dessa forma, o
quantidade de chakra usada na execução do jutsu é armazenada no usuário possui -3 de precisão em Combate à Distância ao usar o Kage
mesmo para mantê-lo. No final de cada turno de manutenção da Shibari no Jutsu.
técnica, o usuário gasta 2 pontos de chakra dessa reserva. Quando a
reserva de chakra acabar, a técnica perde seu efeito. KAGE MANE NO JUTSU
- (TÉCNICA DA IMITAÇÃO DAS SOMBRAS)
Caso a vítima se liberte antes de terminar o efeito da técnica, o chakra
armazenado é perdido.  Ninjutsu / Hijutsu
 Pré-requisitos: Kagejutsu nível 3
Alvos: O personagem pode livremente dividir sua sombra em vários  Ação: Padrão
filamentos a fim de prender mais de um alvo. Nesse caso, deve  Alcance: Curto (5m +2m por nível do poder)
multiplicar o consumo da reserva de chakra na mesma quantidade.  Duração: Concentração
 Custo de Chakra: 3
Alcance: O alcance que sua sombra pode percorrer ao ser estendida é
igual a 5m + 2m por nível neste poder. Este alcance pode aumentar em Com o passar do tempo, os membros do clã Nara conseguiram
+1m por nível para cada situação que aumente de forma natural a adicionar um novo elemento no Kage Shibari no Jutsu: os alvos
extensão da sombra (como luta sobre o sol poente, ou sob uma capturados pela sombra eram obrigados a imitar os movimentos

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

corporais do usuário. Depois desse feito, o nome Kage Mane no Jutsu O personagem pode criar o número máximo de 2 filamentos para cada
passou a ser usado para a técnica marcante do clã. nível neste poder, consumindo 4 pontos de chakra para a criação,
qualquer que seja a quantidade. Como uma ação padrão, o usuário pode
Sendo obrigado a imitar os movimentos do personagem, o alvo reunir todos os filamentos criados em um único ponto, fazendo-os
capturado moverá sua mão esquerda se assim o personagem também trazer até este ponto os objetos que estejam carregando. Trata-se de
fizer. Andará para trás ou para frente se assim for feito pelo usuário. Da uma estratégia bem útil, caso os filamentos estejam segurando kunais
mesma forma, se o personagem pega um objeto, o oponente também o ou tarjas explosivas, por exemplo.
fará, se o objeto estiver ao seu alcance.
O usuário também pode utilizar o Kageyose para prender um alvo,
Assim, ao evoluir sua técnica para o Kage Mane, o usuário não verá a enrolando-o com a sombra, seguindo as regras do Efeito Algemar, do
conexão de sua sombra com a sombra do oponente ser desfeita caso se poder Ninpou. A dificuldade do teste para se libertar é a mesma do
movimente, a menos que se afaste de seu alvo por uma distância Kage Shibari.
superior ao alcance da técnica.

De resto, o Kage Mane possui as mesmas regras do Kage Shibari no KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU
Jutsu. - (TÉCNICA DA IMITAÇÃO DA SHURIKEN DAS SOMBRAS)
 Ninjutsu / Hijutsu
KAGEYOSE NO JUTSU  Pré-requisitos: Kagejutsu nível 5
- (TÉCNICA DA COLEÇÃO DAS SOMBRAS)  Ação: Parcial
 Ninjutsu / Hijutsu  Alcance: Curto (5m +2m por nível do poder)
 Pré-requisitos: Kagejutsu nível 4  Duração: Instantânea
 Ação: Movimento  Custo de Chakra: 5
 Alcance: Curto (5m +2m por nível do poder) Para utilizar esta técnica, o personagem precisa de uma arma projétil
 Duração: Instantânea feita de material especial que facilite a condução de chakra, como a Aian
 Custo de Chakra: 4 Nakkuru de Sarutobi Asuma.
O membro do clã Nara consegue materializar sua sombra, dividindo-a Com uma ação parcial, o usuário põe o próprio chakra na arma, e
em filamentos negros que podem segurar ou apanhar objetos pequenos depois arremessa a mesma sobre o alvo, com uma ação padrão,
com total destreza. Se desejar apanhar um projétil com a sombra e mirando sua sombra. Se a arma perfurar o local no solo onde a sombra
arremessa-lo, o personagem usa sua precisão em Combate à Distância do alvo se encontra, ele ficará paralisado, sofrendo os efeitos do Kage
para o teste, normalmente. Mane no Jutsu.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

A menos que o alvo conheça a real intenção do arremesso da arma, ou KAGE NUI
caso se movimente de forma que sua sombra fique inatingível, o - (COSTURA DAS SOMBRAS)
oponente recebe -2 de precisão ao reagir ou se defender contra o  Ninjutsu / Hijutsu
arremesso do usuário.  Pré-requisitos: Kagejutsu nível 7
Ao usar esta técnica, o personagem deve reservar certa quantidade de  Ação: Movimento
chakra dentro da arma, aplicando-se a mesma regra do Kage Mane no  Alvo: uma ou mais criaturas
Jutsu. Contudo, a quantidade de pontos consumidos da reserva de  Duração: Instantânea
chakra são dobrados.  Custo de Chakra: nível do poder

Usando esta técnica, o usuário faz uso de sua sombra para formar
KAGE KUBISHIBARI NO JUTSU filamentos pontiagudos, usando os princípios do Kageyose, mas para
- (TÉCNICA DO ESTRANGULAMENTO DAS SOMBRAS) lançar os filamentos contra os seus alvos a fim de segurá-los e/ou feri-
 Ninjutsu / Hijutsu los. Os filamentos de sombra são tão perfurantes quanto uma agulha,
 Pré-requisitos: Kagejutsu nível 6 daí o nome técnica.
 Ação: Movimento
A quantidade de filamentos é a mesma da técnica Kageyose. Cada
 Alvo: criatura capturada pelo Kage Mane
agulha causa 1 ponto de dano, e possui o mesmo alcance e regras de
 Duração: Concentração
uso da técnica Kage Mane.
 Custo de Chakra: 6
Se preferir, o usuário ainda poderá utilizar as agulhas para prender os
Esta técnica permite ao usuário eliminar criaturas capturadas pelo
alvos, havendo duas formas de fazer isso. A primeira pode ser feita após
Kage Mane. O usuário pode escolher um alvo para cada 6 pontos de
perfurações bem-sucedidas. O usuário literalmente costura o alvo já
Espírito, estender sua sombra até seus pescoços e apertá-los para
perfurado, puxando com força os filamentos de sombra, imobilizando-
estrangular.
o. Fazer isso se trata de uma nova Ação Padrão e o alvo fica paralisado.
O alvo pode usar uma ação padrão para ter direito a um teste de Força
Pela segunda forma, em vez de atacar para perfurar primeiramente o
para se livrar da técnica, ficando livre caso consiga dois sucessos
alvo, o usuário poderá utilizar os filamentos de sombra para prendê-lo,
(consecutivos ou não). Enquanto não se libertar, sofrerá os efeitos de
enrolando-os como cordas. Se bem-sucedido, o alvo ficará imóvel e
sufocamento.
enredado. Se for atingido pela técnica pela segunda vez, ficará
Caso consiga se libertar da técnica, a vítima ficará fatigada por 1 paralisado.
rodada.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Em qualquer uma das duas situações, estando o alvo preso, ele poderá
realizar um teste de Força para se livrar da prisão.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CLÃ SENJU
O clã Senju foi um dos clãs responsáveis por fundar a Vila Oculta da
Folha, juntamente com o rival clã Uchiha. Embora no anime o próprio
clã parece ter deixado de existir como um grupo, o clã Senju continua a
influenciar a política de Konoha através de sua filosofia da Vontade do
Fogo e da interpretação correspondente do papel do Hokage. O maior
ícone do clã Senju, Hashirama, foi conhecido por possuir grande
vitalidade e, principalmente, por sua kekkei genkai, a manipulação do
Mokuton (elemento madeira).

Aptidão Exclusiva: Regeneração (ver clã Uzumaki).

Poder Exclusivo: Mokuton (Elemento Madeira)

Poder Melhorado (Opcional): Em vez de usar Mokuton, o Senju pode


utilizar uma versão melhorada de Doton ou Suiton, na qual todos os
efeitos do poder melhorado escolhido receberão +2 pontos de dano.

MOKUTON (ELEMENTO MADEIRA)


Mokuton é uma linhagem sanguínea avançada formada através do uso
simultâneo dos elementos Terra e Água para criar madeira ou árvores
completas. Essa habilidade também pode ser usada para criar outros
aspectos de árvores, tais como sementes ou até mesmo plantas com
flores. Técnicas Mokuton podem ser produzidas a partir de qualquer
lugar, incluindo o corpo do usuário, pois o chakra do usuário é
literalmente convertido em uma fonte de vida.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O jogador deverá comprar Mokuton como uma versão padrão dos EFEITOS DE NÍVEL 2
poderes de ninjutsu elemental. O poder Mokuton segue as mesmas
regras do poder Ninpou (ver capítulo Poderes, pág. 122), e pode utilizar ESTACAS
todos os seus Efeitos. Mokuton possui o mesmo alcance do poder
Ninpou, mas o tamanho das criações é maior.  Ação: Padrão
 Alcance: comum do poder
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só  Área de Efeito: Linha
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu  Duração: Instantânea
poder.
O personagem é capaz de conjurar uma ou mais estacas de madeira em
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir direção ao oponente para perfura-lo. As estacas são feitas a partir do
até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de braço do próprio usuário, do chão ou de uma árvore próxima, e causam
Espírito. dano comum do poder.

Dano Adicional: Todo Efeito Mokuton causa 2 pontos a mais de dano. TRANSMISSOR
Dureza Adicional: Toda criação Mokuton possui 2 pontos a mais de  Pré-requisitos: Clone Verdadeiro (Moku Bunshin)
dureza.  Ação: Parcial
 Alcance: Toque
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito Mokuton recebe
 Alvo: um Moku Bunshin
+1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
 Duração: Contínua
Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de Ninpou.
O personagem faz seu clone se desfazer em várias sementes que podem
Suiton e Doton: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em Doton ser usadas para rastrear um alvo. Para isso, basta implantar a semente
e Suiton, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Doton e Suiton usando o na roupa do alvo, por exemplo, ou fazê-lo ingeri-la. Somente o usuário
nível de Mokuton como parâmetro. dessa técnica pode detectar as transmissões da semente. Este efeito
segue as mesmas regras da aptidão Sensor.
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros
elementos além de Mokuton, Suiton e Doton. EFEITOS DE NÍVEL 6
O poder Mokuton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
SELAR CHAKRA

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Pré-requisito: Estaca  Duração: Contínua


 Ação: Padrão  Custo de Chakra: 1 por clone
 Alcance: comum do poder
 Área de Efeito: Linha Esta técnica segue as regras das aptidões de Clone, tendo ainda os
 Duração: Instantânea seguintes efeitos adicionais.

Ao usar o efeito Estaca, além de causar dano normalmente, o usuário O clone de madeira é mais resistente que os demais clones, e possui
pode selar parte do chakra de sua vítima, diminuindo temporariamente Vitalidade igual a 1/5 da Vit do usuário. Além disso, pode usar qualquer
parte do mesmo. Ao ser atingido pela técnica, o alvo perderá pontos de técnica ou poder que o usuário possua, inclusive o poder Mokuton. O
chakra na quantidade de 1 ponto por nível neste poder. custo de chakra é retirado do próprio personagem.

Selar Chakra Bijuu: O usuário também pode usar este efeito para selar O Moku Bunshin pode se comunicar mentalmente com o usuário, e é
o chakra bijuu de um Jinchuuriki e reverter sua transformação. Para capaz de se fundir com árvores e plantas, como um uso do efeito
isso, deve ficar imóvel e usar uma ação preparada. Somente é possível Imergir do poder Ninpou.
selar o chakra bijuu de alvos que possuam o poder Jinchuuriki em nível Somente um personagem com Rin’negan original (não-transplantado)
inferior ao nível do usuário neste poder. consegue diferenciar um clone de madeira e o usuário.
Evolução:
 Selar Chakra Nv 9: O usuário pode selar o chakra bijuu de SŌSHINKI
Jinchuurikis com poder em nível igual ou inferior ao seu nível neste - (SEMENTE TRANSMISSORA)
poder; também se torna capaz de quebrar técnicas de controle de  Ninjutsu / Kekkei Genkai
Bijuus, através do toque, utilizando as regras do jutsu básico Kai.  Pré-requisitos: Clone Verdadeiro (Moku Bunshin); Mokuton 2
(Transmissor)
 Ação: Parcial
TÉCNICAS
 Alcance: Toque
 Alvo: um Moku Bunshin
MOKU BUNSHIN  Duração: Contínua
- (CLONE DE MADEIRA)  Custo de Chakra: 2
 Ninjutsu Rank B / Kekkei Genkai
 Pré-requisitos: Clone Verdadeiro (aptidão); Mokuton 1 O personagem faz seu clone se desfazer em várias sementes que podem
 Ação: Padrão ser usadas para rastrear um alvo. Para isso, basta implantar a semente
 Alcance: Pessoal na roupa do alvo, por exemplo, ou fazê-lo ingeri-la. Somente o usuário

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

dessa técnica pode detectar as transmissões da semente. Este efeito fechadura, o personagem termina de moldá-la para ter o encaixe
segue as mesmas regras da aptidão Sensor. perfeito e necessário para destrancar.

DAIJURIN NO JUTSU MOKUJŌHEKI


- (TÉCNICA DA GRANDE FLORESTA) - (PAREDE DE MADEIRA)
 Ninjutsu / Kekkei Genkai  Ninjutsu / Kekkei Genkai
 Pré-requisitos: Mokuton 2 (Estaca)  Pré-requisitos: Mokuton 3 (Barreira)
 Ação: Padrão  Ação: Movimento
 Alcance: Linha  Alcance: Pessoal
 Alvo: uma criatura  Duração: Instantânea
 Duração: Instantânea  Custo de Chakra: 2
 Custo de Chakra: 2
O personagem conjura próximo de si uma barreira feita de madeira
O personagem é capaz de conjurar uma ou mais estacas de madeira em para lhe proteger de um ataque. Se usada dessa forma, a técnica requer
direção ao oponente para perfura-lo. As estacas são feitas a partir do um teste de Ler Movimento durante a ação defensiva. A barreira poderá
braço do próprio usuário, do chão ou de uma árvore próxima, e causam ter o formato de um muro ou semicírculo de metade do tamanho
2 de dano +1/2 do Espírito (arredondado para cima). comum do poder, e pode ser conjurada a qualquer ponto próximo do
usuário. A barreira possui dureza 7. Se for destruída, o usuário sofrerá
AIKAGI os danos excedentes.
- (CHAVE MESTRA)
SHICHŪRŌ NO JUTSU
 Ninjutsu / Kekkei Genkai
- (TÉCNICA DA PRISÃO DE QUATRO PILARES)
 Pré-requisitos: Mokuton 1
 Ação: Movimento  Ninjutsu / Kekkei Genkai
 Alcance: Pessoal  Pré-requisitos: Mokuton 4 (Barreira Completa); Espírito 8
 Duração: Instantânea  Ação: Padrão
 Custo de Chakra: 1  Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito)
 Duração: Contínua
O usuário faz crescer de seu dedo indicador um pequeno pedaço de  Custo de Chakra: 4
madeira que toma a forma de uma chave. Ao colocar a chave na

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O usuário envia seu chakra para o solo, fazendo pilastras de madeira


crescerem e se conectarem formando uma prisão. A prisão de madeira
possui largura, altura e comprimento de 4m e dureza 7.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CLÃ UCHIHA
Um dos mais famosos clãs de Konoha, o clã Uchiha é responsável pela
proteção e segurança da vila, fazendo parte integral do policiamento da
mesma. A kekkei genkai do clã, o Sharingan, é conhecida e cobiçada por
povos além do país do fogo, tamanho é o seu poder.

Aptidões Exclusivas: Sharingan; Sharingan Aprimorado; Sharingan


Maior; Mangekyou Sharingan

APTIDÕES

SHARINGAN
Esse é um poderoso doujutsu exclusivo do clã Uchiha. O Sharingan pode
se manifestar no usuário durante uma grande luta, na qual ele precise
muito de sua habilidade de percepção visual. Neste nível, o Sharingan
possui a aparência incompleta, com uma ou duas vírgulas negras nas
extremidades da íris vermelha.

Pré-requisito: Percepção 3

Benefício: Ativar o Sharingan requer uma ação parcial e 1 ponto de


chakra, e o doujutsu tem duração contínua por uma cena. Enquanto
estiver com o Sharingan ativo, o personagem ganha os seguintes
benefícios.

Visão de Chakra: o personagem é capaz de distinguir o chakra pela


cor, o que permite identificar quando um oponente utiliza um jutsu, por
mais oculto que esse seja. A visão de chakra também permite identificar
se uma pessoa está presa em um genjutsu, ou se algum jutsu está
afetando uma determinada área ou criatura.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Visão Acelerada: O usuário consegue uma percepção avançada dos Mímica Sharingan: o Uchiha é capaz de copiar, anular e memorizar
movimentos, semelhante a uma visão em câmera lenta, o que permite técnicas que observa ao emulá-las através de sua visão sincronizada,
prever com perfeição ataques corporais ou mesmo ninjutsus. O Uchiha copiando os gestos de mão e circulação de chakra.
ganha gratuitamente os benefícios da aptidão Previsão Rápida.
Anular Técnica: o Uchiha é capaz de utilizar a manobra Anular Técnica
mesmo caso não possua uma contra-técnica apropriada em seu
SHARINGAN APRIMORADO repertório, copiando a que foi usada pelo adversário ao invés disso.
O Uchiha com o Sharingan Aprimorado já tem melhor domínio sobre as
habilidades de sua kekkei genkai. Copiar Técnica: o Uchiha é capaz de copiar temporariamente uma
técnica anulada ou estudada com um teste de Ler Movimento contra
Pré-requisito: Percepção 6, Sharingan sua precisão (estudar uma técnica requer uma ação padrão). Ele poderá
reutilizar aquela técnica quantas vezes quiser ao longo de uma semana,
Benefício: Ao usar a aptidão Sharingan, o Uchiha recebe os seguintes mas só será capaz de copiar um total de até uma técnica para cada dois
benefícios adicionais. pontos de Inteligência. Se atingir o limite, para compiar uma técnica
Visão Acelerada Aprimorada: O usuário é capaz de usar a manobra nova, deverá esquecer outra antiga.
Antecipar como uma reação e recebe +2 de bônus em Prontidão contra Memorizar Técnica: o Uchiha é capaz de aprender permanentemente
a manobra Fintar. uma técnica. O jogador deverá pagar 2 pontos de poder para aprender
Foco Aprimorado: o Uchiha é capaz de reagir tão bem a um alvo em uma técnica dessa forma, que deve ser anotada na ficha como uma
seu foco quanto a outro no limite de sua visão, não podendo ser aptidão.
flanqueado. Memorizar também permite ao personagem aprender uma nova
Olhar Hipnótico: O Uchiha é capaz de utilizar o poder Magen sem selos afinidade elemental, podendo escolher mais um poder de ninjutsu
de mão, bastando manter contato visual com os olhos do alvo. Se assim elemental além daqueles que tiver direito.
desejar, toda técnica de ilusão é considerada sem gestos, mas seu É impossível anular, copiar ou memorizar técnicas que dependam de
alcance cai para um máximo de 9m. Não é possível usar essa habilidade material, técnicas secretas ou técnicas derivadas de linhagem
em ilusões de área, que afetam o ambiente ou precisem de algum sanguínea avançada. Em essência, a Mímica Sharingan tende a se
material para uso. reservar para uso contra técnicas que utilizem selos de mão e controle
Resistir à Ilusão: O sharingan também fornece proteção contra de chakra, havendo poucas exceções.
inimigos que tentem utilizar um genjutsu ocular no personagem, que
recebe +2 de bônus em seu teste de resistência.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Também é impossível utilizar essa habilidade contra técnicas de seu inimigo, pois a ilusão revertida se encontrará sob os efeitos de
poderes que o Uchiha não atenda a seus pré-requisitos ou de poderes olhar hipnótico.
de nível acima do que o personagem pode aprender.
MANGEKYOU SHARINGAN
SHARINGAN MAIOR
O último estágio do Sharingan revela sua verdadeira forma, alcançando
Em seu estágio mais maduro, o Sharingan adquire uma terceira vírgula o estado maior do selamento que existe dentro dos olhos do Uchiha.
e atinge estado completo. Membros do clã que alcançam esse nível de Cada par de olhos tem desenho de formato diferenciado em seu selo,
domínio tendem a se tornarem proeminentes em sua comunidade. talvez indicando a razão pela qual a técnica Susano'o possui aparência
variada e alguns Sharingans despertam habilidades únicas. Esse estágio
Pré-requisitos: Percepção 9; Sharingan Aprimorado é conhecido como Mangekyou Sharingan (literalmente, "Olho Copiador
Benefício: Ao usar a aptidão Sharingan, o Uchiha recebe os seguintes Giratório Caleidoscópicos").
benefícios adicionais. Pré-requisitos: Percepção 16; Sharingan Maior; um evento traumático.
Genjutsu Sharingan: o Uchiha ganha acesso a três técnicas de ilusão Benefício: o Uchiha adquire a capacidade de utilizar três técnicas
exclusivas: Hipnose Sharingan, Miragem Sharingan e Falsa Morte. especiais sob custo de sua própria visão (Amaterasu, Tsukuyomi e
Visão Acelerada Maior: o Uchiha se torna imune à condição acelerado Susano’o).
do inimigo (ou seja, o oponente deve consumir uma ação de movimento Uso: utilizar qualquer técnica do Mangekyou Sharingan consome
para fintar, não podendo fazer isso enquanto se desloca). chakra e também custa a degeneração de sua visão. Se o personagem
Previsão Rápida Maior: o Uchiha torna-se capaz de utilizar as todas gastar 10 pontos de visão ou mais numa mesma cena, após sua
manobras de leitura em qualquer situação, mesmo contra ataque desativação ficará exausto, com dores em todo o corpo. Todas as
oportuno e quando desprevenido. Além disso, pode usar Superar técnicas aqui listadas são consideradas de nível 10 para propósitos de
Técnica sem penalidade de precisão. dificuldade e custo de chakra.

Reverter Ilusão: com uma ação padrão, o Uchiha é capaz de utilizar Perda de Visão: os olhos do Uchiha possuem uma quantidade de
Percepção no lugar de Inteligência para detectar um ataque de ilusão pontos que determinam sua vitalidade. Conforme estes pontos se
inimigo. Se bem-sucedido, a ilusão será retornada para seu conjurador, esgotam, sua visão segue mesmo rumo, pouco a pouco caindo em
o forçando a resisti-la enquanto o Uchiha não é afetado. É necessário cegueira conforme o selo em seus olhos leva embora seu sentido e
gastar a mesma quantidade de chakra da ilusão utilizada, possuir o sanidade.
poder referente em nível igual ou superior e estar a no máximo 9m de

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O personagem possui um total de 10 pontos de visão em seus olhos e o  Duração: Contínua


custo do uso das técnicas (valor especificado em cada uma) é deduzido  Custo de Chakra: 5
desta quantia. Toda vez que atinge zero pontos de visão, o personagem
recebe -1 em Percepção (assim como suas perícias derivadas), Ler Esta técnica possui as mesmas regras do poder Magen, porém com o
Movimento e precisões de acerto permanentemente. Seus 10 pontos de cálculo de dificuldade modificado (9 + Nível de Inteligência). Utilizando
visão são então restituídos, repetindo o processo até que a penalidade o Sharingan, você consegue hipnotizar um alvo que falhe em seu teste
acumulada zere sua Percepção. Como consequência, ele ficará cego e de Inteligência. Aplique um dos efeitos a seguir:
louco, sentindo uma dor profunda nos olhos que o deixará eternamente Conseguir Informação: o alvo entra num estado de transe e lhe
incapacitado. responde qualquer pergunta, desde que saiba a resposta.
Os pontos de visão perdidos não podem ser recuperados, a menos que Alterar Atitude: você pode alterar a atitude que o alvo tem em relação
o usuário já tenha recebido -1 de penalidade permanente em Percepção a você em qualquer escala (ver pág. 92).
na cena. Neste caso, antes de receber outra penalidade, ele poderá
desativar seu Sharingan, ficando pelo menos 24h sem usá-lo para Nocautear: a vítima fica inconsciente (somente capangas).
recuperar os pontos perdidos.
Paralisar: você cria a ilusão de que vítima está sendo presa de alguma
Quando o personagem chega a receber dois níveis de penalidade de forma, como um uso do efeito Restringir 6 do poder Magen (ver pág.
Percepção em uma mesma cena de combate, o seu Sharingan é 150).
automaticamente desativado, cessando todos os possíveis efeitos
referentes ao mesmo, e uma dor intensa é sentida, com sangramento e Controlar Mente: a mente da vítima cai sob seu controle, e você pode
a constatação de que está ficando cego. O usuário somente conseguirá comandar todas as suas ações (somente capangas). Caso possua o
ativar o doujutsu novamente após 24 horas de descanso. Mangekyou Sharingan, poderá aplicar este efeito a Bijuus.

MIRAGEM SHARINGAN
TÉCNICAS
 Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
 Pré-requisitos: Sharingan Maior
HIPNOSE SHARINGAN  Ação: Completa
 Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu  Alcance: 9m
 Pré-requisitos: Sharingan Maior  Duração: Instantânea
 Ação: 1 rodada (ou padrão, contra capangas)  Custo de Chakra: ver texto
 Alcance: 9m

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Esta técnica possui as mesmas regras do poder Magen, porém com o AMATERASU (DEUSA DO SOL)
cálculo de dificuldade modificado (9 + Nível de Inteligência).  Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
O alvo deverá passar em um teste de Inteligência para não ser afetado.  Pré-requisitos: Mangekyou Sharingan; Katon 7
Se o genjutsu for bem-sucedido, o usuário poderá sugerir ao alvo que  Ação: Padrão
ele utilize seu mais poderoso jutsu contra o usuário em sua próxima  Alcance: 50m ao redor do usuário
ação. Esse jutsu será copiado pelo usuário e usado contra o alvo antes  Duração: Instantânea
mesmo deste o fazer. Se o jutsu sugerido não puder ser copiado, outro  Custo de Chakra: 10
inferior, dentro das capacidades do personagem, será sugerido  Custo de Visão: 2
instantaneamente. O Amaterasu é uma técnica que permite ao usuário produzir chamas
O alvo, por estar preso no genjutsu, não conseguirá se defender do negras no ponto focal de sua visão, o que a torna quase sempre
ataque normalmente, ficando desprevenido, podendo somente realizar impossível de ser esquivada. Tais chamas continuarão a queimar por
uma reação de Esquiva. O usuário não consome chakra para usar a um tempo, mesmo quando o combustível natural do ambiente já tiver
Miragem, mas deve gastar o chakra necessário para executar o jutsu sumido. Por causa dessa característica única, dizem que este fogo
sugerido. queima durante sete dias e sete noites.

Alvos atingidos pelo Amaterasu receberão 20 de dano, mais 5 de dano


FALSA MORTE por rodada enquanto mantiverem contato com as chamas, cumulativos
 Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu para cada uso do poder num mesmo alvo. Um alvo que recebe mais da
 Pré-requisitos: Sharingan Maior metade de sua vitalidade total em dano entra em desespero, não sendo
 Ação: Ação Livre mais capaz de reagir enquanto seu corpo se transforma em uma tocha
 Alcance: 9m humana. Nenhum teste é necessário contra alvos sem opções de defesa.
 Duração: 1 rodada A técnica custa 2 pontos de visão se usada num único alvo.
 Custo de Chakra: 5
Esta técnica utiliza Ler Movimento para determinar sua precisão de
Quando for alvo de algum ataque ou poder, você aplica um genjutsu acerto na necessidade de testes.
sobre o inimigo, fazendo-o acreditar que o ataque foi bem-sucedido e
Para defender-se desta técnica, o alvo disponibiliza das seguintes
que você morreu. O inimigo não tem direito a resistir a esse genjutsu e
opções:
tem a execução de seu ataque interrompida temporariamente, dando
chance para que você escape, movendo-se pelo seu deslocamento
padrão. Você pode usar esta técnica somente 1 vez por cena.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Técnicas defensivas que anulem a visão ou bloqueiem a passagem,  Duração: Instantânea


como uma defesa básica através da criação de uma parede de pedras ou  Custo de Chakra: 10
madeira.  Custo de Visão: 1 ou 2 (ver texto)

 Através da manobra de previsão Evadir, buscando cobertura. O Tsukuyomi é uma ilusão ocular que prende o alvo dentro de um
mundo fictício completamente sob o controle do usuário. Ele é capaz de
 Um alvo com a aptidão Velocista poderá acionar a manobra Corrida alterar a percepção do tempo com facilidade dentro do genjutsu para
(Atletismo) em seu turno. Acertar um alvo que gastou seu turno deste fazer alguns segundos de tortura parecerem vários dias de sofrimento,
modo requer um teste padrão de acerto contra Esquiva. o que resulta em um forte trauma mental no alvo. Essa técnica pode ser
 Um alvo com Agilidade igual ou superior à Percepção do personagem utilizada para duas finalidades.
exigirá um teste padrão de acerto contra Esquiva. Mensageiro: o usuário pode conversar livremente com o alvo por 1
O Amaterasu nunca erra um alvo que esteja em combate corpo-a-corpo. ponto de visão, usando a alteração da percepção de tempo para fazer
um ínfimo segundo durar vários dias de conversa. Pode também
Com uma ação completa, o usuário poderá usar a técnica mediante reproduzir qualquer tipo de imagem e sensação. Usando somente o
concentração sem interrompê-la, espalhando fogo efeito de mensagem, o alvo não sofre qualquer penalidade após a
indiscriminadamente para tudo que olhar por um custo de 3 pontos de finalização da técnica.
visão por rodada. Ao fazer isto, o personagem ficará desprevenido
contra qualquer ataque. Se for atacado, será forçado a parar a técnica. Torturador: o usuário pode criar uma ilusão na qual o alvo está sendo
terrivelmente torturado. Simular 1 dia de tortura requer 2 pontos de
Perseguir um alvo em movimento deste modo forçará um novo teste de visão, deixa o alvo exausto pelo restante da cena e causa uma
acerto no começo de todos os turnos daquela rodada e forçará o alvo a penalidade de -2 níveis em Inteligência (afeta também perícias
continuar correndo ou evitar a técnica de outra forma. dependentes). Cada dia de tortura se passa durante uma rodada, tempo
pelo qual o alvo ficará imóvel dentro da ilusão. Ele terá direito a um
Sem alvo específico, o personagem poderá queimar até 50m de linha no teste inicial para ignorar totalmente a técnica e também um teste para
terreno em seu turno. cada dia, separadamente, a fim de quebrar os efeitos antecipadamente
(contanto que atenda aos requisitos de defesa).
TSUKUYOMI (DEUSA DA LUA)
Se um alvo tiver a Inteligência reduzida a zero, entrará em coma. A
 Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
penalidade e a exaustão são permanentes e somente são curados
 Pré-requisitos: Mangekyou Sharingan; Magen 7
quando tratados por um ninja médico com Iryou Ninjutsu nível 9. O
 Ação: Padrão
 Alcance: 9m

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

efeito de exaustão pode ser diminuído para cansaço através de um teste  Custo de Visão: 4 + 2 por rodada
bem-sucedido de Inteligência.
O Susano-o é uma habilidade concedida pelo Mangekyou Sharingan
Quando possíveis, os testes de resistência do alvo têm dificuldade igual para aqueles que despertam os poderes de ambos os olhos. Ele cria um
a 19 +1/2 do atributo Inteligência do Uchiha (arredondado para cima). ser gigantesco humanoide que envolve o usuário. Como uma das
técnicas mais fortes concedidos àqueles que adquiriram o Sharingan, é
Para defender-se dessa técnica, o alvo disponibiliza das seguintes divindade guardiã do usuário, mas, paralelamente, consome força vital
opções: do mesmo e sua resistência.
 Ser liberado automaticamente pelo chakra da natureza de uma Bijuu. Susano-o é formado através da materialização do chakra do usuário e,
Não requer testes. como tal, difere na aparência, bem como de cor entre os usuários.
 Possuir uma fonte externa de chakra inserida em seu corpo (de um Enquanto o usuário estiver dentro do Susano-o, é possível se
aliado ou formas similares, como selo amaldiçoado) permite um teste movimentar livremente dentro do corpo de sua criação, bem como
de Inteligência com dificuldade padrão. levitar dentro dele. O usuário pode permitir, ainda, que outras pessoas
entrem e saiam do Susano-o, livremente.
 Possuir Sharingan Maior permite um teste de Inteligência com
dificuldade padrão. Evolução: Quando o usuário atinge os requerimentos necessários e
desperta o Susano-o, ele não é conjurado de imediato em sua forma
 Possuir Mangekyou Sharingan permite um teste de Inteligência com completa. Primeiro aparecem as costelas do humanoide, que envolvem
dificuldade reduzida (-2). o personagem para protegê-lo. Nesse mesmo turno, o usuário já
consegue conjurar um braço gigante, que pode ser usado para diversos
Demais alvos que não atendam a esses requisitos não possuem defesa fins. No segundo turno, se forma o resto do esqueleto. No terceiro
contra a técnica. Não podem resistir a seu uso inicial e nem tampouco turno, o esqueleto é coberto por uma musculatura e pele, fechando o
tem direito aos testes no começo de cada rodada (por dia de tortura). esqueleto e encobrindo totalmente o usuário por chakra, já se
transformando em uma defesa praticamente absoluta.
SUSANO-O (DEUS DAS TORMENTAS)
No quarto e último turno, o Susano-o ganha uma armadura semelhante
 Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
a de um samurai. Nesse estado, o Susano-o está completo, e o
 Pré-requisitos: Mangekyou Sharingan; Amaterasu e Tsukuyomi
personagem é capaz de conjurar uma espada gigante de chakra para
 Ação: Padrão (ver texto)
atacar, ou atirar projéteis de formas variadas. Estando dentro do
 Alcance: Pessoal
Susano-o em sua forma completa, o personagem fica intocável, a menos
 Duração: Sustentada
que o inimigo possa passar pela barreira de chakra do Susano-o,
 Custo de Chakra: 10

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

destruindo-a parcialmente para abrir uma passagem ou usando alguma


outra técnica.

Ação: Depois que completa o Susano-o, o usuário pode livremente


alternar entre seus estados. Conjurar o Susano-o até a forma de
esqueleto completo é uma ação de movimento. Conjurar de forma
completa é uma ação padrão. Evoluir da forma de esqueleto para a
forma completa é uma ação de movimento.

Como o Susano-o permiti ao personagem se movimentar livremente


dentro dele, nada impede que os inimigos encontrem alguma forma de
puxar o usuário para fora da proteção de seu jutsu, principalmente na
fase incompleta.

Proteção: Estar protegido pelo Susano-o confere ao personagem uma


barreira de chakra que o protege de qualquer técnica de nível igual a 6
ou inferior. Ataques corporais comuns (sem uso de chakra ou
habilidade especial) sempre serão repelidos, independentemente de
seu dano.

Tamanho: Enquanto estiver dentro do Susano-o, o usuário tem sua


categoria de tamanho aumentada para Enorme, recebendo os
benefícios e penalidades comuns dessa categoria.

Ataque: As armas naturais do Susano-o são consideradas do tipo


pesada e somente realizam 1 ataque por ação padrão. Atacar com
qualquer arma causa 8 pontos de dano (ajustes de tamanho já inclusos
no dano).

Técnicas: O usuário ainda tem a opção de usar os efeitos das outras


técnicas oculares junto com o Susano-o (podendo, por exemplo, usar as
chamas do Amaterasu em volta do Susano-o para causar dano a quem o
atacar). Os custos de visão das técnicas devem ser pagos normalmente.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CLÃ UZUMAKI
O clã Uzumaki era um clã de destaque na Vila do Redemoinho. Embora
não se sabe muito sobre o clã, a maioria de seus membros conhecidos
atualmente residem em Konohagakure. São conhecidos por possuir
grande vitalidade, grande reserva de chakra e desenvolvimento notável
em técnicas de selamento (fuuinjutsu).

Aptidões Exclusivas (Opção 1): Regeneração; Chakra Expandido; Mil


Clones; Kongou Fuusa (Correntes de Selamento Inquebráveis).

Aptidões Exclusivas (Opção 2): Kagura Shingan (ver pág. 94); Kongou
Fuusa.

Poderes Recomendados: Fuuinjutsu; Ninpou; Iryou Ninjutsu.

APTIDÕES

REGENERAÇÃO
O personagem possui uma reprodução celular fora do comum, se
curando de ferimentos rapidamente.

Benefício: Uma vez por turno, como uma reação, o personagem pode
se curar de um sangramento ou qualquer outro tipo de ferimento que

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

lhe cause penalidades, como queimaduras e cortes. Ferimentos graves Os clones possuem todas as ações disponíveis, mas têm fracasso
(como um osso quebrado) não podem ser curados dessa maneira. automático em qualquer teste de combate que fizer.

O personagem também tem sucesso automático nos testes para se Ataque em Grupo: Você pode fazer um mínimo de 8 clones cercar um
estabilizar (Vit entre -1 e -9). alvo por todas as direções e atacá-lo corporalmente. Neste caso, trate
como se fosse um ataque individual do próprio usuário, na situação
Qualquer técnica de cura usada sobre o personagem é aumentada em flanqueado, e o alvo tem direito a ação defensiva normalmente.
25%. O personagem ainda recebe +2 de bônus em testes de resistência
contra doenças e venenos. Clone Verdadeiro Melhorado: Você é capaz de criar 1 clone
verdadeiro sem penalidades de precisão e também com direito a todas
CHAKRA EXPANDIDO as ações. As demais restrições permanecem.

O personagem é dotado de uma quantidade extra de chakra. Treinamento com Clone: Por ter resistência e chakra abundante, você
consegue criar vários clones e treinar com cada um deles. Quando
Benefício: Esta aptidão aumenta a quantidade total de chakra do cancela os clones, acumula toda a experiência de treinamento de cada
personagem em 50%. um, o que permite aprender técnicas mais rapidamente.

MIL CLONES Quando for adquirir qualquer aptidão, poder, efeito de poder ou jutsu,
reduza os requerimentos necessários em -4 para atributos, perícias ou
Você é capaz de fazer incontáveis clones, sendo limitado somente pelo habilidades, e -2 níveis de poder.
seu chakra.
Exemplo: Se possuir Ninpou 5, você pode escolher efeitos de nível 7 ou
Pré-requisito: Clone nível 2; Clone Verdadeiro (Kage Bunshin), Chakra menos. Se quiser comprar a aptidão Ambidestria, que requer CC 17,
Expandido. somente precisa de CC 13.
Benefício: Ao custo de 6 pontos de Vitalidade e uma ação padrão, você O treinamento afeta somente os requerimentos. O cálculo dos
pode criar 1 Kage Bunshin para cada ponto de chakra que tiver, parâmetros das técnicas e aptidões (como dano) não é alterado.
dividindo todo o seu chakra entre os clones e ficando com somente 1
ponto de chakra para si. Assim, se possuir 30 de chakra, pode criar 29
clones, cada um com 1 ponto de chakra cada e guardando 1 ponto para
KONGOU FUUSA
você mesmo. Você pode criar quantidades menores se assim desejar. - (CORRENTES DE SELAMENTO INQUEBRÁVEIS)

71
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Você é capaz de moldar seu chakra para criar correntes extramente


duráveis que podem ser usadas para diversos fins, como o combate
direto ou imobilizar fisicamente seus inimigos – até mesmo um Bijuu.

 Pré-requisito: Espírito 14
 Ação: Padrão
 Alcance: Longo (15m +3m por nível de Espírito)
 Duração: Concentração
 Custo de Chakra: 7

Ataque: as correntes possuem lâminas nas pontas e podem ser usadas


para atacar o oponente, causando dano igual a 1 por nível de Espírito.

Capturar: o usuário pode usar as correntes para capturar um alvo,


enrolando-o. Para isso, é necessário um teste de CD. Se for bem-
sucedido, a técnica não causa dano, mas o alvo ficará paralisado e
impossibilitado de usar seu chakra. Para se livrar das correntes, é
necessário teste de Força, Dif 9 + Nível de Espírito.

Barreira: o usuário pode usar as correntes para criar uma barreira


semi-esférica, usando-as como alicerces e preenchendo os espaços
vazios com chakra. A barreira possui diâmetro de 2m por nível de
Espírito e dureza igual a 2 +1 por nível de Espírito.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CLÃ YAMANAKA
O clã Yamanaka é um clã especializado em confundir o oponente, seja
utilizando Genjutsu, seja através de Ninjutsu. A arte secreta ninja do clã
permite aos seus membros manipular as mentes dos adversários com
habilidade invejável, fazendo-os até mesmo lutarem entre si.

Poder Exclusivo: Shindenshin (Transmissão da Mente)

SHINDENSHIN (TRANSMISSÃO DA MENTE)


O personagem do clã Yamanaka tem direito a comprar o poder
exclusivo Shindenshin, e ganhará as técnicas a seguir conforme o nível
do poder.

Resistindo a Efeitos: A menos que a técnica diga o oposto, resistir aos


efeitos deste poder requer teste de Inteligência, Dif 9 + Nível do Poder
+1/2 da Int do usuário (arredondado para cima).

SHINTENSHIN NO JUTSU
- (TÉCNICA DA TROCA DE MENTE)
 Ninjutsu Rank C / Hijutsu
 Pré-requisitos: Shindenshin nível 1
 Ação: Padrão
 Alcance: Curto (5m +1m por nível de Inteligência)
 Duração: 1 dia por nível
 Custo de Chakra: nível do poder

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Originalmente, este ninjutsu foi criado para missões de espionagem, em comum executar esta técnica em um animal, como um falcão para fazer
vez de batalha. Com ele, um ninja envia sua mente como uma energia reconhecimento aéreo, ou um gato para entrar em lugares sem causar
espiritual para o corpo de um alvo, sobrepondo sua mente sobre a desconfiança.
mente do alvo e tomando conta de seu corpo.
Enquanto está controlando uma vítima, o corpo do usuário permanece
O usuário transfere totalmente sua consciência para o alvo, ganhando o imóvel e indefeso, já que o mesmo não possuía qualquer consciência
controle completo do corpo do mesmo por um curto período de tempo. para comandá-lo. Opcionalmente, em vez de manter a mente do alvo
Enquanto está no controle do corpo alheio, o personagem é capaz de se dentro do corpo, o usuário pode fazer uma completa troca de mentes, e
comunicar ainda com a mente da vítima, que se mantém consciente, o alvo passa controlar o corpo do usuário. Fazer isso com um aliado
embora sem qualquer controle sobre seu corpo. pode ter alto valor estratégico.

Teste: Ao ser atingida, a vítima terá seu corpo sob total controle do Não é possível usar este jutsu caso já esteja controlando algum corpo.
usuário por 1 rodada. Após isso, terá direito a um teste de Inteligência.
Se for bem-sucedida, conseguirá recuperar o controle e expulsar o Alvo: Esta técnica somente deve ser usada em alvos imóveis ou de
usuário. Se falhar, permanecerá sob seu controle pela duração da movimentação quase nula, como em um inimigo que esteja
técnica. displicentemente descansando sentado sob a sombra de uma árvore.
Usar essa técnica requer selos e movimentos que não podem ser
Cancelamento: Sempre que o usuário realizar uma ação contrária à ocultados, e realiza-la durante um combate acarreta Falha Automática,
natureza da vítima controlada (como atacar um aliado ou maltratar um pois qualquer mínimo movimento do alvo é o suficiente para errar o
ente querido), a mesma terá um direito a um novo teste de resistência, envio da mente.
dessa vez com -2 níveis de dificuldade (não cumulativos). Se for bem-
sucedida, a vítima retomará o controle do corpo por um segundo, Duração: A troca de mente dura 1 dia por cada nível no poder.
deixando o usuário atordoado. Se por várias ações do tipo a vítima Qualquer dano que o usuário sofrer enquanto controla o outro corpo
passar por três testes de resistência (sucessivos ou não), a técnica é será refletido em seu corpo original como um dano mental. Da mesma
cancelada. forma, se morrer enquanto controla outro corpo, sua consciência
também se perderá. O usuário pode cancelar a técnica como uma ação
A técnica também se cancela automaticamente caso o usuário tente livre sempre que desejar, podendo fazer isso, inclusive, como uma ação
alguma ação suicida. defensiva.

Controle: O personagem terá acesso a todas as capacidades físicas e Distância: Enquanto usa o Shintenshin, o Yamanaka pode ficar distante
fisiológicas do corpo controlado, tais como Força, Destreza, Vigor, de seu corpo até 100 vezes o alcance de uso da técnica.
Vitalidade, Chakra ou mesmo kekkei genkai. No uso para espionagem, é

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

SHINDENSHIN NO JUTSU O Yamanaka ainda pode usar essa técnica como forma de rastreio,
- (TÉCNICA DA TRANSMISSÃO MENTAL) procurando pelas consciências das pessoas. Neste caso, esta técnica
segue as mesmas regras da aptidão Sensor.
 Ninjutsu / Hijutsu
 Pré-requisitos: Shindenshin nível 3
 Ação: Padrão
 Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência) SHINTEN BUNSHIN NO JUTSU
 Duração: Concentração - (TÉCNICA DA MÚLTIPLA TROCA DE MENTE)
 Custo de Chakra: nível do poder
 Ninjutsu / Hijutsu
Esta técnica permite ao usuário se comunicar telepaticamente com  Pré-requisitos: Shindenshin nível 5
outras pessoas. O contato telepático pode ser usado para conversar  Ação: Padrão
com o alvo, ler ou transmitir memórias ao mesmo, e pode ser realizado  Alcance: 10m
com qualquer pessoa que o personagem conhece ou que esteja dentro  Duração: 10min por nível
de seu campo de visão, e dentro do alcance da técnica. O usuário pode  Custo de Chakra: 1 por alvo; máximo de 1 +1 por nível para do
se comunicar simultaneamente com uma quantidade de alvos igual ao poder.
nível do poder.
Esta técnica permite ao personagem duplicar sua consciência e
O personagem ainda pode atuar como meio de comunicação entre transferi-la para mais de um corpo. Os alvos das transferências
várias pessoas, fazendo com que os alvos do poder possam se precisam ser corpos inanimados ou animais, pois a consciência dividida
comunicar entre si através dele. Um alvo que não deseje receber a não é forte o bastante para subjugar uma mente humana viva. Ao tomar
comunicação mental tem direito a um teste de Inteligência para controle dos novos corpos, o corpo do usuário fica indefeso, aplicando a
bloqueá-la. esta técnica as regras comuns do Shintenshin no Jutsu.
Essa técnica exige concentração para ser mantida, e não pode durar por
SHINRANSHIN NO JUTSU
mais de uma cena, devido ao desgaste mental em seu uso. Ao atingir
- (TÉCNICA DA DESORDEM MENTAL)
nível 10 neste poder, o usuário fica apto a usar mecanismos que
amplificam as ondas mentais, que aumentam em 100 vezes a  Ninjutsu / Hijutsu
capacidade da técnica. Contudo, usar essa técnica além dos limites é  Pré-requisitos: Shindenshin nível 6
perigoso ao personagem que pode sofrer danos mentais e hemorragia  Ação: Padrão
cerebral.  Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência)
 Duração: Concentração

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Custo de Chakra: nível do poder O boneco deve estar armado ou ser feito com armas no lugar dos
membros. Quando o boneco conseguir infligir dano no alvo, ou caso o
Um ninjutsu onde se envia o seu chakra para o sistema nervoso do alvo, inimigo cause dano ao boneco, o selo amaldiçoado terá efeito. O kanji
ganhando, assim, o controle completo do corpo do mesmo. A vítima tem irá desaparecer e a mente da vítima será transferida para a marionete,
direito a um teste imediato de Inteligência e se falhar seu corpo ficará sem direito a teste de resistência. Logo em seguida, a mente do
desconectado de sua vontade e sob total controle do usuário. Yamanka será transferida para o corpo da vítima, independentemente
As regras que forçam o cancelamento desta técnica são as mesmas do da localização do usuário, desde que esteja dentro do alcance da
Shintenshin no Jutsu. A diferença entre as duas é que o usuário não téecnica.
precisa projetar sua consciência para o corpo do alvo, embora necessite O controle do corpo da vítima segue os mesmos efeitos do Shitenshin
manter-se concentrado para exercer o controle. O personagem não no Jutsu. Entretanto, como a mente da vítima fica presa na marionete, o
pode realizar ações com a vítima controlada que sejam mais complexas usuário não sofre o risco de ser expulso do corpo controlado, e não são
que movimentos corporais e ataques comuns. aplicadas as regras que forçam o cancelamento.

SHINTEN KUGUTSU JUIN NO JUTSU


- (TÉCNICA DA TROCA MENTAL DA MARIONETE AMALDIÇOADA) PERÍCIAS
 Ninjutsu / Hijutsu
 Pré-requisitos: Shindenshin nível 7 USANDO PERÍCIAS
 Ação: Padrão
 Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência) Usar uma perícia normalmente requer um teste, que deve ser feito
 Duração: Concentração seguindo as regras do capítulo Sistema de Testes (pág. 167).
 Custo de Chakra: nível do poder

O usuário dessa técnica em primeiro lugar transfere sua mente em uma


PERÍCIAS SEM TREINAMENTO
marionete ou boneco colocado em algum lugar com antecedência, perto Lidar com Animais, Mecanimos, Medicina, Ocultismo e Venefício são
da proximidade do caminho previsto de um inimigo, e o prepara perícias que só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Então,
antecipadamente com chakra para atacar o alvo automaticamente se você não gastou pelo menos 1 ponto de perícia em Mecanismos, não
quando o mesmo se aproximar. Na cabeça do boneco, deverá conter um tem o conhecimento mínimo necessário para tentar desarmar umar
selo de papel com o kanji 呪 (noroi, que significa maldição). armadilha.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Quando a palavra “treinada” aparece logo após o título da perícia, isso uma armadilha (disparada se o teste de Mecanismos falhar por 4 ou
quer dizer que não se pode fazer testes sem treinamento para ela. Na mais) então há uma consequência para a falha.
ficha de personagem, a perícias que precisam de treinamento são
marcadas com uma letra [x]. De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de
Atletismo para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar
por 4 ou mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo — supondo
PENALIDADE DE ARMADURA
que a queda não tenha sido muito dolorida...
Acrobacia, Atletismo e Furtividade exigem liberdade de movimentos. A
maioria das armaduras torna a utilização destas perícias mais difícil. CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS
Quando a palavra “armadura” aparece logo após o título da perícia, isso Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais difícil
quer dizer que personagens usando armadura sofrem uma penalidade de usar, resultando em um bônus ou penalidade na precisão. Em casos
em seus testes. Essa penalidade depende de cada peça (veja o capítulo especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de duas
Equipamentos, pág. 153). Em geral, quanto mais pesada, maior o maneiras:
estorvo. Se o personagem veste mais de uma peça diferente suas
penalidades de peças são cumulativas.  Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para
representar circunstâncias que melhorem seu desempenho,
como saber alguma informação precisa sobre a tarefa, ou
AÇÃO REQUERIDA
circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como buscar por um
Cada perícia possui suas próprias regras de uso. Caso a regra da perícia livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Procurar.
não especifique, usar uma perícia requer uma Ação de Movimento.  Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –2 para
representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho,
NOVAS TENTATIVAS como realizar uma tarefa sob pressão, ou circunstâncias que tornam
a tarefa mais difícil, como buscar um frasco de poção em um
Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha, e
laboratório bagunçado com um teste de Procurar.
continuar tentando por toda a eternidade, desde que tenha tempo para
isso. Contudo, algumas perícias acarretam penalidades (ou problemas!) É possível, ainda, que o teste da perícia envolva mais de uma condição
em caso de falha. favorável, mais de uma condição desfavorável, ou ambas. Neste caso, o
mestre aplica os bônus e penalidades por cada condição, chegando
Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Mecanismos para
assim na precisão final do teste.
abrir uma porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver
PRESTAR AJUDA

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um Você também pode usar esta manobra para escapar de um combate
personagem (normalmente aquele com a maior precisão) é corpo-a-corpo sem sofrer ataques oportunos. Havendo mais de um
considerado o líder, e faz o teste normalmente, enquanto cada ajudante inimigo, deve ser feito um teste contra cada.
faz o mesmo teste, contra a mesma Dif. Um teste de ajuda bem-sucedido
concede ao líder um bônus de +1 no seu resultado, com +1 adicional Usar a cambalhota corta pela metade o deslocamento total do
para cada 4 pontos que o teste de ajuda exceder a Dif. personagem.

Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode Equilíbrio: você pode se equilibrar ao andar em superfícies precárias,
ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou como um piso escorregadio (Dif 8), o alto de um muro estreito (Dif 12)
então, apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ou uma corda esticada (Dif 16). Cada ação de movimento em uma
ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma situação dessas exige um teste de Acrobacia. Em caso de sucesso você
mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de consegue andar metade do seu deslocamento; se falhar, não consegue
acordo com a tarefa e as condições. andar; e se falhar por 4 ou mais, você cai.

Levantar-se rapidamente (Dif 16): caso esteja caído, você pode ficar
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS de pé como uma ação parcial. Se falhar por 4 ou mais, você perde uma
ação de movimento e continua caído.

ACROBACIA Passar por espaço apertado (Dif 24): você pode rastejar por espaços
estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor
Agilidade / Armadura (por exemplo, um humano poderia passar por um espaço suficiente
apenas para um cão), como uma ação completa. Nesta condição você se
Você consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e fazer move com metade do deslocamento.
outras proezas acrobáticas.
As manobras amortecer queda, cambalhota, levantar-se rapidamente e
Amortecer queda: você pode reduzir o dano de uma queda (veja Dano passar por espaço apertado só podem ser tentadas se você é treinado
por Queda, pág XX). em Acrobacia.
Cambalhota: você pode atravessar um espaço ocupado por um
inimigo, como parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia ARTE
oposto ao teste de Agilidade do oponente. Se você for bem-sucedido,
atravessa o espaço; se falhar, não consegue atravessar o espaço, e sua Inteligência
ação de movimento termina.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Você é um artista, capaz de criar esculturas, pinturas, desenhos ou Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma ação
escrever livros, contos ou poesias. Escolha um estilo artístico ao completa. Faça um teste de Atletismo. Seu deslocamento é aumentado
comprar o primeiro nível desta perícia, e mais um estilo a cada 4 níveis. em 1m vezes o resultado de seu teste. Por exemplo, se o personagem
obtém um resultado 24, vai ter um aumento de deslocamento de 24m
Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item ligado à sua arte naquela rodada.
— desde algo que você consiga fabricar até um instrumento ou
ferramenta que esteja habituado a usar —, conseguindo diferenciar Só é possível correr em linha reta. Você pode manter a corrida durante
uma peça de qualidade de uma inferior. Avaliar itens comuns ou um número de rodadas igual a seu nível de Vigor. Após isso, deve fazer
conhecidos tem Dif 8. Uma falha significa que você estimou entre 50% a um teste de Vigor (Dif 9 +1 por teste anterior) por rodada para
150% (2d8-1 vezes 10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item raro ou continuar correndo. Se falhar, precisa parar e descansar um minuto
exótico tem Dif 16, e neste caso falhar indica que você não sabe o valor antes correr novamente.
do item.
Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas escarpadas e
Um teste de Arte também pode ser usado para perceber uma outras superfícies inclinadas. Faça um teste sempre que executar uma
falsificação. ação de movimento em superfície inclinada ou vertical. Em caso de
sucesso você avança metade de seu deslocamento, ou se mantém no
Sustento: você pode praticar seu trabalho e tirar sustento dele. Com lugar (caso esteja fazendo outra coisa). Se falhar, não consegue executar
uma semana de trabalho em um teste de Arte, você ganha 100 Ryos por a ação de movimento. E se falhar por 4 ou mais você cai da altura que
cada ponto que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um resultado tinha alcançado.
final 19, ganha 400 Ryos pela semana de trabalho.
A dificuldade depende das condições da escalada: Dif 4 para uma
Esta perícia exige um kit de artesão. Sem ele, você sofre uma penalidade encosta íngreme, Dif 8 para um muro com ajuda de uma corda, Dif 12
de –5 no teste. para uma árvore, Dif 16 para um muro com algumas reentrâncias ou Dif
20 para uma parede muito lisa, quase sem apoios.
ATLETISMO Você precisa ter as duas mãos livres para escalar. Pode se apoiar com
Força / Armadura uma mão para fazer uma ação que use apenas uma mão, mas não pode
avançar assim. Como não pode se mexer para evitar um ataque, você é
Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como correr considerado desprevenido quando está escalando. Toda vez que sofre
rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular sobre dano quando está escalando, deve fazer um novo teste de Atletismo; em
desfiladeiros. caso de falha você cai.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos Ocultismo (treinada) funciona da mesma forma que Cultura, porém diz
submersos. Cada rodada na água exige uma ação de movimento e um respeito unicamente a informações secretas ou de difícil acesso, como
teste de Atletismo (Dif 8 para água calma, 12 para agitada, 16 para reconhecer técnicas proibidas ou exclusivas de um clã; saber histórias,
tempestuosa). Em caso de sucesso você avança metade de seu lendas ou segredos obscuros de famílias nobres ou importantes.
deslocamento. Se falhar no teste você consegue boiar, mas não avançar;
e se falhar por 4 ou mais você afunda. Você pode gastar uma segunda Medir conhecimento: Por vezes, não é necessário realizar um teste de
ação de movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo. Ciências Naturais, Cultura ou Ocultismo. Em vez disso, usa-se o nível da
perícia para medir se o personagem tem ou não conhecimento sobre
Se estiver submerso (porque falhou no teste ou mergulhou determinado assunto (o Mestre pode determinar, por exemplo, que
intencionalmente), deve prender a respiração ou sofrer sufocamento somente um personagem com Cultura nível 10 conhece a fama do Copy
(ver sufocamento em Condições Prejudiciais, pág. 188). Ninja Hatake Kakashi).

Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou alcançar algo Decifrar escrita: um teste pode decifrar inscrições em idiomas antigos
elevado. Você pode realizar um salto de 1m mais 1m para cada 4 níveis ou desconhecidos — como aqueles normalmente encontrados em
de Atletismo. Este valor serve tanto para salto à distância quanto para masmorras ou em fuuinjutsus — ou entender símbolos, mensagens
salto em altura. arcaicas ou incompletas. Dif 16 para mensagens e avisos simples, 20
para textos comuns e 24 para escritos intrincados, exóticos ou arcaicos.
Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação. O valor da altura
ou distância do salto é contabilizado dentro do seu deslocamento. Cada sucesso equivale a uma página de texto e leva 1 minuto. Se falhar
por 4 ou mais, você tira uma conclusão falsa a respeito do texto.
CIÊNCIAS NATURAIS, CULTURA E OCULTISMO Identificar técnica: quando alguém usa uma técnica, você pode
adivinhar qual é através de seus gestos e palavras (Dif 12 + nível do
Inteligência / Treinada (Ocultismo) poder ou efeito usado), antes que ela seja efetivamente conjurada. Você
Ciências Naturais mede o conhecimento do personagem sobre Biologia também pode identificar uma técnica que já tenha sido lançada e que
esteja funcionando (Dif 16 + nível do poder ou efeito usado). Identificar
(animais e anatomia humana básica), Herbalismo (plantas e ervas) e
Geografia (terrenos, climas e povos). uma técnica é uma reação.

Cultura representa o conhecimento geral do personagem sobre o


CONCENTRAÇÃO
mundo (história, religião, nobreza) e também mede o conhecimento
ninja (sobre quantos e quais jutsus o personagem conhece; vilas e seus Inteligência
líderes; ninjas e clãs famosos).

80
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Essa perícia é utilizada para manter a atenção e a concentração mental Com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue mudar
do personagem. sua aparência ou a de outra pessoa.

Sempre que houver uma distração em potencial (dano, clima agitado, Faça um teste de Disfarces contra um teste de Prontidão de quem
movimentos bruscos, etc.), o personagem deve obter sucesso em um prestar atenção em você. Em caso de sucesso, a pessoa acredita em seu
teste de Concentração para continuar a executar qualquer tarefa que disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado em sua aparência.
exija atenção total, como usar uma técnica, sustentar uma técnica ativa Disfarces complexos impõem penalidades: –2 para sexo oposto, –2 para
ou utilizar uma perícia que provoque ataques oportunos (como uma raça diferente, e –2 para idade muito diferente. Estas penalidades
Mecanismos). são cumulativas.

Em geral, sempre que uma ação normalmente provocar ataques Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem
oportunos, o personagem será obrigado a realizar um teste de essa pessoa recebem bônus em seus testes de Prontidão: +2 se apenas
Concentração para evitar a distração. Testar Concentração é uma ação conhece de vista, +4 para amigo, +8 para íntimo.
livre.
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem o
Quando obtém sucesso no teste de Concentração, o personagem kit, você sofre penalidade de –4 nos testes.
consegue prosseguir com a ação normalmente. Caso contrário, a tarefa
fracassa automaticamente e estará perdida.
ESCAPAR
A dificuldade do teste depende da distração que ocorreu durante a
tarefa. Se foi um ferimento, Dif 9 + dano do ataque (sem o grau); se foi Destreza
uma técnica que cause distrações, usa a Dif da própria técnica; Dif 4 se Você pode escapar de cordas, redes e algemas como uma ação
estiver em uma ventania ou tempestade de chuva ou neve; Dif 8 para completa. Para cordas, faça um teste de Escapar oposto a um teste de
um ciclone, tempestade de granizo ou areia; Dif 12 se estiver em Destreza de quem amarrou você (essa pessoa recebe +8 no teste,
movimento violento, como em um barco numa tempestade; Dif 16 se porque amarrar alguém é mais fácil que escapar das amarras). Você
estiver agarrado, mas somente para técnicas que não necessitam de também pode escapar de redes (Dif 16) e algemas (Dif 24).
gestos.
Também é possível usar a perícia Escapar para se libertar da manobra
agarrar (teste contra Dif igual a 5 + CC do inimigo em testes de agarrar).
DISFARCES
Percepção FURTIVIDADE

81
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Agilidade / Armadura Você pode conduzir cavalos puxando uma carroça, treinar um cão de
guarda e realizar outras tarefas relacionadas a animais.
Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na
multidão, seguir alguém sem ser notado... Domesticar um animal selvagem (Dif 20): você pode criar um animal
selvagem desde filhote, domesticando-o. O tempo necessário varia de
Faça um teste de Furtividade oposto pelos testes de Prontidão ou acordo com a criatura.
Procurar daqueles que poderiam notá-lo. Você não é percebido pelas
pessoas contra as quais tenha sido bem-sucedido. Ensinar um truque (Dif 12): você pode ensinar um truque (atacar,
atuar, ficar, guardar, pegar, procurar, proteger, quieto, rosnar, seguir,
Usar furtividade exige algum tipo de cobertura ou camuflagem entre vir...) com um teste e uma semana de treino. Um animal com
você e seus alvos — escuridão, folhagens, outras pessoas com as quais Inteligência 1 pode aprender no máximo três truques, enquanto um
você consiga se misturar, etc. Ou então seus alvos devem estar de animal com Int 2 aprende até seis truques (criaturas com Int 3 ou mais
costas ou atentos a outra coisa. são seres inteligentes).
Você deve ficar parado ou se mover lentamente, com metade do Forçar um animal (Dif 20): você pode forçar um animal a executar um
deslocamento (ou então com a mesma velocidade das pessoas em volta, truque que ele não sabe, mas é fisicamente capaz de realizar. Este uso
se houver). Em deslocamento normal você sofre –4 em seu teste, e –16 gasta uma ação completa e, em caso de sucesso, o animal realiza o
em corrida ou investida. Um teste de Furtividade numa rodada em que truque na sua próxima ação.
você ataque ou use uma técnica visível também sofre –16 de
penalidade. Manejar um animal (Dif 8): você pode comandar um animal para que
realize um truque que ele já sabe. Este uso gasta uma ação padrão e, em
Você não pode fazer um teste de Furtividade contra alguém que esteja caso de sucesso, o animal realiza o truque na sua próxima ação. Você
olhando diretamente para você — mesmo que se esconda atrás de algo, pode fazer este uso mesmo sem treinamento em Lidar com Animais.
o observador saberá que você está ali. No entanto, você pode usar um
blefe (veja Carisma e Manipulação) para criar uma distração e, em caso Todo personagem recebe +4 em testes de Lidar com Animais
de sucesso, tentar se esconder. envolvendo seu próprio companheiro animal.

Usar esta perícia é parte de sua ação de movimento.


MECANISMOS
LIDAR COM ANIMAIS Inteligência / Treinada

Percepção / Treinada

82
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Esta perícia permite desabilitar, reativar ou sabotar (mas não Você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos. Com exceção dos
consertar) dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, primeiros socorros, todos os outros usos desta perícia necessitam da
armadilhas e veículos. Você também pode sabotar aparatos para que aptidão Cirurgião.
funcionem por algum um tempo, falhando apenas mais tarde
(normalmente após 2 rodadas ou minutos de uso). Primeiros socorros (Dif 12): com uma ação padrão, você pode
estabilizar um personagem que esteja sangrando, fazendo com que ele
Operar mecanismos: Usar esta perícia leva 2 rodadas, e a dificuldade pare de perder Vitalidade.
depende da complexidade da tarefa. Uma ação simples (emperrar uma
fechadura ou arma de disparo projéti) tem Dif 8. Uma ação um pouco Cuidados prolongados (Dif 12): você pode tratar uma pessoa ferida
menos simples (sabotar uma roda de carroça, ponte levadiça ou balão) para que ela se recupere mais rapidamente. Se você for bem-sucedido
tem Dif 12. Uma ação média (desativar ou reativar uma armadilha) tem no teste, ela recupera o dobro dos pontos de Vit por cura natural neste
Dif 16. Por fim, uma ação muito complexa (como desativar ou reativar dia. Este uso leva uma hora, e o número máximo de pessoas que você
uma armadilha avançada, ou sabotar um dispositivo para explodir pode tratar por dia é igual à metade de seu nível nesta perícia.
quando utilizado) tem Dif 20. Tratar doença: faça um teste contra a Dif da doença. Em caso de
Se falhar por 4 ou mais, alguma coisa saiu muito errada: se é uma sucesso, o paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra a
armadilha, ela se ativa; se estiver tentando uma sabotagem, você acha doença. Este uso gasta uma hora.
que o mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona Tratar veneno: contra um veneno que não seja de efeito imediato, faça
normalmente. um teste contra a Dif do veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe
Abrir fechaduras: com uma ação completa, você pode abrir uma +4 em seu próximo teste de Vigor contra o veneno. Este uso gasta uma
fechadura trancada (isto é, sem ter a chave). Uma fechadura simples ação padrão.
(porta da frente de uma casa) tem Dif 16. Uma fechadura média (prisão, Cirurgia: você é capaz de realizar cirurgias. O Mestre determina a Dif,
baú...) tem Dif 20. E uma fechadura superior (cofre, câmara de observando o grau de risco do procedimento. Se falhar no teste, a
tesouros...) tem Dif 24. cirugia foi um fracasso. Se falhar por 4 ou mais, o paciente morre.
Esta perícia exige um kit de ferramentas. Sem ele, você sofre uma Usar esta perícia exige um kit de medicamentos (ou uma sala de
penalidade de –4 no teste. equipamentos cirúrgicos). Sem ele, você sofre penalidade de –4 em
testes de Medicina. Você pode usar a perícia Medicina em si mesmo,
MEDICINA mas sofre uma penalidade de –4 no teste.

Inteligência / Treinada

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Usar esta perícia no meio do combate deixa o personagem As regras para Procurar e Prontidão são as mesmas, com um único
desprevenido. diferencial: se o personagem está ou não procurando ativamente por
algo.
PRESTIDIGITAÇÃO Caso o personagem esteja somente montando guarda frente a uma casa,
e alguém tenta passar despercebido por ele, será usada a perícia
Destreza Prontidão, que mede a atenção do mesmo ao que está ao seu redor.
Você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras Mas caso esteja procurando um ladrão que fugiu e se misturou na
pessoas sem que elas percebam. multidão, deverá testar a perícia Procurar, que mede o quão bem
Truque com objetos: Faça um teste de Prestidigação (Dif 16). Em caso consegue usar seus sentidos para encontrar algo que esteja buscando.
de sucesso, você consegue esconder, pegar (ou colocar) o que queria. A Observar: você pode notar coisas, pessoas ou criaturas escondidas. O
vítima tem direito a um teste de Prontidão (Dif igual ao resultado de teste é oposto ao teste de Furtividade do personagem tentando não ser
seu teste de Prestigitação). Se tiver sucesso, ela percebe sua tentativa, visto. Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas
tenha você conseguido ou não. Tentar surrupiar ou plantar algo gasta ainda assim exige um teste para ser notado. Nestes casos a dificuldade
uma ação padrão. varia entre Dif 4 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento)
Disfarçar técnica: você pode usar Prestigiditação como uma ação livre até 20 (um soldado específico em meio a uma grande batalha).
para disfarçar os gestos de uma técnica e dificultar sua identificação. Esta perícia também é usada para ver através de um disfarce, perceber
Faça um teste oposto ao teste de Prontidão do alvo. Se for bem- um documento falso e ler lábios (Dif 16).
sucedido, o oponente receberá -2 em seu teste para identificar a técnica
usada. Aplique a mesma penalidade caso use a técnica disfarçada para Ouvir: você pode tentar coisas como uma conversa distante ou um
uma finta à distância (como no uso do efeito Flechas, do poder Ninpou). inimigo tentando se aproximar em silêncio. Em masmorras, é bastante
prudente parar para escutar antes de entrar em um novo corredor ou
aposento.
PROCURAR E PRONTIDÃO
A dificuldade depende da intensidade do barulho. Uma conversa casual
Percepção próxima tem Dif 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade
(veja adiante), você é bem-sucedido automaticamente. Ouvir pessoas
Procurar e Prontidão são perícias utilizadas para perceber coisas
sussurrando tem Dif 12. Ouvir do outro lado de uma porta adiciona
através dos sentidos — normalmente visão ou audição, embora outras
aumenta a Dif em +4.
criaturas possam contar com sentidos diferentes.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente exige um teste de Sobrevivência: Você é capaz de avançar sem se perder através de um
Procurar ou Prontidão contra o teste de Furtividade da criatura. teste bem-sucedido por dia, encontrando alimento e abrigo seguro,
Perceber criaturas invisíveis tem Dif 16, ou +8 no teste de Furtividade acompanhado de um pequeno grupo de mais cinco pessoas.
da criatura, o que for maior. Mesmo que você seja bem-sucedido no
teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo. A dificuldade depende do tipo de ambiente: Dif 12 para planícies e
áreas costeiras; Dif 16 para florestas ou pântanos e Dif 20 para desertos
Mesmo dormindo você pode fazer testes de Prontidão para ouvir algo, ou montanhas. Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim
mas sofre uma penalidade de –8; um sucesso faz você acordar. (neve, tempestade, etc.) impõem uma penalidade de –4 (cumulativa).

Buscar: examinando atentamente uma coisa ou local, você pode Seguir rastros: A dificuldade varia de acordo com o solo — Dif 8 para
perceber detalhes úteis ou encontrar algo que estava procurando. Você solo macio (neve, lama), 12 para solo padrão (grama, terra) e 16 para
precisa estar a pelo menos 3m do item a ser examinado. Examinar uma solo duro (rocha ou piso de interiores).
área de 1m de diâmetro gasta uma ação completa.
Você ganha +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Você
 Procurar um item específico dentro de um baú cheio de objetos: Dif sofre uma penalidade de –1 para cada dia desde a criação dos rastros e
8. uma penalidade de –4 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina).
 Encontrar uma porta secreta: Dif 16. Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para
 Perceber uma porta secreta muito bem escondida: Dif 24 cada dia de perseguição.
 Encontrar armadilhas: Dif 16 ou maior. Para armadilhas com
Se falhar você pode tentar novamente gastando mais um dia (mas
técnicas, Dif 20 + nível do poder ou efeito usado.
lembre-se de que a Dif aumenta a cada dia).
Um teste de Procurar ou Prontidão pode revelar rastros, mas para
identificá-los e segui-los você deve usar Rastrear. VENEFÍCIO

RASTREAR Inteligencia / Treinada

Esta perícia somente pode ser comprada se possuir a aptidão Químico.


Percepção
O personagem tem um conhecimento sobre venenos, incluindo o seu
Você pode guiar um grupo através dos ermos, ou reconhecer e seguir
preparo e utilização. O personagem poderá tentar reconhecer um
rastros, evitando perigos da natureza.
veneno ou os seus sintomas, preparar diversos venenos e saberá
manipulá-los de forma correta.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

No final deste tópico existe uma descrição básica de cada tipo de Mestre pode exigir testes de Venefício para determinar quantas doses
veneno mencionado na Habilidade Venefício e alguns exemplos de de veneno o personagem poderá levar em sua missão, a seu critério.
substâncias que se encaixam em cada um dos cinco tipos. A critério do
Mestre, poderão existir outros venenos fora os contidos na lista. O Mestre também pode exigir teste para se produzir venenos ou
antídotos em condições adversas (como descobrir o veneno usado
Os venenos variam de nível I a V. Quanto maior o nível do veneno, contra um aliado e produzir um antídoto antes que ele morra, correndo
maior a dificuldade de resistência e mais perigosos são seus efeitos. Os contra o tempo).
venenos de nível V são ainda mais restritos, e precisam da aptidão
Químico de Elite. Entretanto, nem sempre estes materiais comuns são os únicos
necessários. Existem venenos que também precisam de ingredientes
Desde que tenha o tempo e recursos necessários, o personagem não especiais para ser produzidos, ingredientes estes que normalmente são
realiza testes para produzir um veneno ou um antídoto. O nível de difíceis de serem encontrados. Qualquer ingrediente especial que
veneno/antídoto que ele é capaz de produzir é definido pela perícia porventura for necessário para a produção de um veneno constará em
Venefício: sua descrição.

Requerimento de Venefício Regras dos Venenos: Na lista de venenos são encontrados a descrição
Nível Máximo de do veneno, sua dificuldade de resistência, os efeitos que a vítima
Em Laboratório Com Kit de Venefício
Veneno Produzido sofrerá caso passe e caso falhe no teste e a duração dos efeitos. A menos
Nível I Venefício 1 Venefício 4 que a descrição diga o contrário, um veneno demora no mínimo 2
Nível II Venefício 4 Venefício 7 rodadas para começar a fazer efeito. Se um veneno causa penalidade de
Nível III Venefício 7 Venefício 10 precisão, antes de cada turno, como uma reação, a vítima poderá
Nível IV Venefício 13 Venefício 16 refazar o teste de resistência do veneno para não sofrer a penalidade
Nível V Venefício 19 Não é possível naquele turno. A menos que seja um veneno nível V, caso a vítima seja
Na descrição básica dos tipos de veneno está presente o custo em bem-sucedida em 3 testes de resistência (consecutivos ou não), o efeito
dinheiro gasta com materiais comuns para a produção de uma dose de do veneno acaba.
veneno através de um uso da perícia Venefício. Estes materiais podem
ser obtidos com certa facilidade em qualquer vila de médio a grande VENENOS NÍVEL I
porte.
Venenos simples, de baixa dificuldade de resistência e efeitos mais
Se nas regras da campanha, definidas pelo Mestre, a Vila patrocina leves. Usam materiais baratos e fáceis de encontrar. O Custo dos
inteiramente o ninja, que não precisa se preocupar com custos, o materiais para uma dose é de 10 ryos.

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Sistema D8

VENENO URTICANTE Venenos mais complexos, com baixa dificuldade de resistência e efeitos
mais perigosos. Alguns são retirados de vegetais como urticárias ou
Este veneno consiste em uma pasta feita pela maceração de algumas
fungos, outros são de produção humana. O Custo dos materiais para
folhas específicas. Ao entrar em contato com o corpo, a pasta causa
uma dose é de 25 ryos.
grande irritação na pele podendo causar vermelhidão e inchaço de todo
o corpo. Normalmente essa pasta é aplicada na parte interna das
roupas da vítima que, ao vesti-las, deverá realizar o teste de resistência. VENENO DEBILITANTE
Esta é uma sustância consideravelmente temida pelos que a conhecem,
Dificuldade de Resistência: 8 não por suas capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que
Efeitos: Caso a vítima passe no teste, sua pele fica um pouco causa na vítima. Este veneno é produzido na forma de um óleo que, ao
avermelhada e nada mais acontece. Caso não passe no teste sua pele ser ingerido, pode produzir fulminantes dores de barriga seguidas de
ficará muito vermelha com inchaços em todo o corpo, até mesmo no diarreia.
rosto. Neste caso ela receberá penalidade de -1 de precisão em todos os Este veneno é sempre aplicado em comidas, de preferência gordurosas
testes sociais. A duração dos efeitos é de 5 horas.
e condimentadas, para disfarçar seu gosto. Se aplicado em líquido, o
veneno formará uma “capa” acima do mesmo, sendo identificado
SONÍFERO MENOR imediatamente.
Este é um leve sonífero em pó altamente solúvel em água e, por isso,
Dificuldade de Resistência: 10
normalmente é usado misturado em vinho ou outras bebidas. Este
sonífero só faz efeito quando ingerido. Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela se sentirá mal
após alguns minutos, sentindo a necessidade de usar o banheiro assim
Dificuldade de Resistência: 8
que possível, mas não sofrerá nenhuma penalidade. Se a vítima falhar
Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela ficará sonolenta no teste de resistência sentirá fortes dores de barriga seguidas por um
por alguns minutos, mas não sofrerá nenhuma penalidade. Se falhar no “ataque” quase incontrolável de gazes. Em cerca de minutos ela será
teste de resistência a pessoa ficará sonolenta após cinco rodadas. Nesse acometida por intensa diarreia, a qual não poderá ser contida por mais
estado ela tem grande dificuldade para perceber o que se passa a sua que dois minutos, esteja a vítima onde estiver. A diarreia durará por
volta, recebendo -1 de precisão em todos os testes que envolvam o dois dias, a menos que seja tratada (Medicina Fácil), neste estado a
atributo Percepção e perícias relacionadas, e procurará dormir, se vítima recebe uma penalidade de –1 de precisão para testes físicos e
possível. Este efeito passará após duas horas. sociais.

VENENOS NÍVEL II

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

SONÍFERO EFETIVO Dificuldade de Resistência: 13


Esta substância é um líquido transparente que, ao ser ingerido, causa Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá grande
grande sonolência na vítima. Normalmente é misturado em vinho ou dor ao redor do ferimento, recebendo -1 de precisão em todos os testes
outras bebidas fortes para disfarçar seu cheiro. por 1 rodada.
Dificuldade de Resistência: 11 Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor muito
forte e receberá um ajuste de -1 de precisão para qualquer teste que
Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela ficará sonolenta
realizar, exceto outros testes de resistência, durante uma hora.
por alguns minutos, mas não sofrerá nenhuma penalidade. Se falhar no
teste de resistência a pessoa cairá em sono leve após 5 rodadas,
acordando com um empurrão ou barulho alto. Caso esteja SONÍFERO POTENTE
impossibilitada de dormir por qualquer motivo, sofrerá os efeitos do Este sonífero é um líquido incolor de cheiro muito forte que evapora
Sonífero Menor. em contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos.
Este sonífero só funciona se seu vapor concentrado for inspirado, sendo
VENENOS NÍVEL III normalmente usado para umedecer panos que serão colocados no rosto
das vítimas.
Venenos com considerável dificuldade de resistência e efeitos
perigosos. A maioria dos venenos de cobras e escorpiões se encaixa Dificuldade de Resistência: 14
aqui. O Custo dos materiais para uma dose é de 50 ryos.
Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela ficará sonolenta
VENENO PARALISANTE por três rodadas, recebendo penalidade de -1 de precisão em todos os
testes durante este tempo. Se falhar no teste de resistência a pessoa
Este é o veneno extraído de cobras ou escorpiões, produzido de ficará inconsciente após 3 rodadas, caindo em sono pesado durante
maneira a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas duas horas. É necessária pelo menos 1 rodada para acordar a vítima.
durante um combate. Este veneno só tem funcionalidade se injetado
diretamente na corrente sanguínea das vítimas. Para injetar o veneno é VENENOS NÍVEL IV
necessário ferir o alvo com uma arma de corte ou perfuração embebida
com a substância, causando dano de grau 3 ou mais. Venenos complexos com alta resistência e nas mais diversas formas
possíveis. Seus efeitos podem resultar em morte. As cobras mais
Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de perigosas possuem veneno nesse nível. O Custo dos materiais para uma
veneno natural de um escorpião laranja ou outro veneno similar. dose é de 100 ryos.

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Sistema D8

VENENO ARTIFICIAL Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de
veneno natural de uma cobra Mamba Negra.
Também chamado de “veneno barato”, este veneno é completamente
artificial, não dependendo de nenhuma substância natural ou mais rara Dificuldade de Resistência: 20
para sua produção. Entretanto, sua eficiência é pequena se comparada a
outros venenos com a mesma dificuldade de fabricação (Nível IV). Mas Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá grande
muitas vezes isso é compensado por seu relativo baixo custo por dose. dor e dormência no corpo, recebendo -1 de precisão em testes físicos
durante 6 horas e perdendo 5 pontos de Vitalidade.
O Veneno Artificial só tem funcionalidade se injetado diretamente na
corrente sanguínea das vítimas e, para tanto, é necessário ferir o alvo Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e começará
com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância, a perder o controle sobre seus músculos, recebendo um ajuste de -2 de
causando dano de grau 3 ou mais. precisão durante seis horas para qualquer teste que realizar, exceto
testes de resistência, e perdendo 10 pontos de Vitalidade. A cada hora
Dificuldade de Resistência: 19 que passar, das seis horas de efeito, a vítima deverá fazer um novo teste
de resistência, e caso falhe, perderá 3 pontos de Vitalidade.
Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá certa
dormência ao redor do ferimento, mas não recebe nenhuma
penalidade. Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte VENENOS NÍVEL V
e receberá um ajuste de -2 de precisão para qualquer teste que realizar, Pré-requisito: Químico de Elite.
exceto testes de resistência, durante uma hora. Após esse tempo a dor
diminuirá e a penalidade será de -1 de precisão durante mais quatro Venenos mortais embora de difícil manuseio. Sua alta dificuldade de
horas. resistência e seus efeitos devastadores os tornam muito procurados,
embora sua manipulação seja muito complicada e perigosa.
VENENO PARALISANTE FORTE Dificilmente outras pessoas além de especialistas em assassinatos
conseguem trabalhar com venenos nível V. O custo dos materiais para
Este é o veneno extraído de cobras muito perigosas (como uma Mamba
uma tentativa são de 200 Ryos.
Negra) produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para não se
desgrudar de armas durante um combate. Este veneno só tem
MORTE RUBRA
funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das
vítimas. Para injetar o veneno é necessário ferir o alvo com uma arma A Morte Rubra é um dos piores tormentos pelo qual um homem pode
de corte ou perfuração embebida com a substância, causando dano de passar. Trata-se de uma verdadeira alquimia com os venenos dos
grau 3 ou mais. animais mais peçonhentos que existem, criando um líquido de um

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

vermelho muito escuro, quase negro. O líquido é viscoso o suficiente VENENO DO ESCORPIÃO VERMELHO
para ser utilizado na ponta de projéteis e armas de corte ou perfuração. Esta é a versão mais prática do veneno natural mais perigoso existente:
Uma vez dentro do corpo da vítima, seja por ingestão ou inoculação, o o veneno de um escorpião vermelho. Escorpiões vermelhos são
veneno começa a se alastrar rapidamente, causando um efeito de criaturas de grande beleza, pois seus corpos são reluzentes como ouro
rejeição no corpo nunca antes imaginado. As veias por onde ele passa puro, mas sua picada é extremamente perigosa. Raros e cobiçados,
saltam visivelmente, tornando-se como raízes vermelhas sobre a pele, estes escorpiões só podem ser encontrados nos maiores desertos,
num processo agonizante. Nos casos mais graves o corpo tenta expelir o escondidos sob as dunas de areia mais altas, fato este que aumenta
sangue de qualquer maneira, causando o rompimento de veias e ainda mais o mito sobre estas criaturas.
artérias inexplicavelmente num processo que pode durar minutos O veneno do escorpião vermelho evapora com grande rapidez uma vez
dependendo da resistência da vítima. Outro ponto é que as mentes das em contato com o ar, sendo muito difícil o seu manuseio, mas, se
vítimas são igualmente afetadas, sendo muito comum que trabalhado de maneira a não evaporar nem se desgrudar de armas
sobreviventes da Morte Rubra se tornem loucos ou sanguinários. durante um combate, pode ser vendido por valores simplesmente
Dificuldade de Resistência: 25 exorbitantes para as pessoas certas. Este veneno só tem funcionalidade
se injetado diretamente na corrente sanguínea das vítimas e, para
Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela perderá uma tanto, é necessário causar dano de grau 3 ou mais na vítima com uma
rodada expelindo o veneno, seja vomitando ou através de um grande arma de corte ou perfuração embebida com a substância.
fluxo se sangue expelido pelo ferimento, e neste processo ela perderá
15 pontos de Vitalidade. A vítima ainda poderá se defender Para a produção deste veneno é necessário possuir um escorpião
normalmente durante esta rodada. vermelho ainda vivo.

Caso a vítima falhe no teste, em duas rodadas ela sentirá seu sangue Dificuldade de Resistência: 26
ferver e ocorrerá conforme descrito anteriormente. A partir de então, Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá grande
sofrerá -3 de precisão durante uma hora. Sempre que refizer o teste de dor e dormência no corpo, recebendo 10 pontos de dano e –1 de
resistência e falhar, sofrerá 15 pontos de dano na Vitalidade. Se falhar precisão em qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência,
por três vezes (consecutivas ou não), ficará paralisada, caindo ao chão. durante um dia.
Na rodada seguinte, ficará inconsciente, e terá a Vitalidade reduzida a
zero. Se não for tratado em até três dias, o personagem morrerá. Caso a vítima falhe no teste, ela ficará uma rodada paralisada devido à
Fabricar um antídoto para a Morte Rubra é tão difícil que dizem que dor, recebendo 10 pontos de dano por rodada e –3 de precisão em
não existe cura para este veneno. qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência, durante um
dia. Se falhar no teste de resistência por três vezes (consecutivas ou

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

não), ficará paralisada, caindo ao chão. Na rodada seguinte, ficará diferença entre Manipulação e Carisma), e mesmo uma pessoa que
inconsciente, e terá a Vitalidade reduzida a zero. Se não for tratado em odeia o personagem pode ser manipulada por ele.
até três dias, o personagem morrerá. Dizem que este veneno não pode
ser neutralizado por nenhum procedimento conhecido de medicina. Entretanto, a Manipulação é uma arte perigosa. Quando se falha ao
tentar manipular alguém, frequente se ganha o ódio do mesmo. E
quando se trata de uma falha crítica, tenha certeza que seu nome
VENENO DA SALAMANDRA NEGRA
entrará na lista dos inimigos da pessoa que queria manipular.
A salamandra negra é uma rara criatura nativa de Amegakure, famosa
pelo veneno mortal que seu corpo produzia. A força de seu veneno é TESTES SOCIAIS
comparada somente ao do escorpião vermelho. Dizem que, certa vez,
implantaram o saco de veneno de uma salamandra negra no corpo de Todo teste social segue a seguinte regra: some seu nível de Carisma ou
uma criança e, como resultado, ela ganhou a capacidade de produzir o Manipulação com o atributo ou perícia requerido e divida por 2
mesmo veneno, além de permitir-lhe desenvolver uma resistência a (aproximando o resultado para cima). O resultado disso é sua precisão
este veneno. Mesmo respirar próximo dessa criança era perigoso, pois no teste social.
seu hálito liberava toxinas.
Assim, um teste de Atuação, por exemplo, tem precisão igual a Carisma
As regras do Veneno da Salamandra Negra são as mesmas do Escorpião + Arte, dividindo tudo por 2 ao final.
Dourado.
Veja a seguir quais atributos e perícias são necessários para cada teste
social, e também as dificuldades ou teste de resistência.
CARISMA E MANIPULAÇÃO
Todo personagem possui dois atributos sociais: Carisma e Manipulação. ATUAÇÃO
Carisma mede a habilidade em atrair e agradar as outras pessoas Carisma + Arte
através do charme, simpatia, influência ou personalidade. Um valentão
sorridente ou um sedutor eloquente são ambos exemplos de Você pode impressionar uma plateia com sua música, canto, poesia ou
personagens carismáticos. outra manifestação artística. Você só pode atuar em performances que
estejam ligadas aos estilos de arte que conhece. Seguem exemplos:
Manipulação mede a habilidade de um personagem em fazer uma
pessoa fazer aquilo que ele quer, através de blefe, lábia e enganação. Se  Dramaturgia (comédia, drama, mímica).
a vítima quer ou não ser manipulada não importa (e é essa a principal  Dança (balé, dança do ventre, valsa).
 Música (bandolim, canto, flauta, harpa, tambor, piano).

91
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Oratória (discursos, poesia). acompanhar e lutar ao lado do personagem.

Seu desempenho como artista depende do resultado de seu teste: 12


para uma performance rotineira (o mínimo necessário para que não
joguem tomates...), 20 para uma grande atuação e 28 para um BARGANHA
espetáculo inesquecível, capaz de agradar aos reis!
Carisma + Percepção

MUDAR ATITUDE Comprando ou vendendo algo, você pode tentar barganhar. Você e o
outro negociante fazem testes opostos de Barganha. Se ganhar, você
Manipulação + Percepção muda o preço em 10% a seu favor. Se ganhar por 8 pontos de diferença
ou mais, muda em 20%. Mas se perder por 4 ou mais, você ofende o
Você pode mudar a atitude de alguém em uma categoria (veja adiante), negociante — ele não voltará a tratar com você durante pelo menos
para melhor ou pior, à sua escolha. Um teste de Mudar Atitude é oposto
uma semana.
ao teste de Inteligência do alvo. A tentativa leva um minuto; em caso de
urgência você pode tentar o mesmo como uma ação completa (para
evitar uma briga, por exemplo), mas sofre penalidade de –8 no teste. BLEFAR
Você pode mudar a atitude de alguém apenas uma vez por dia. Se você
falhar por 4 ou mais, a atitude do alvo vai na direção contrária. Manipulação + Inteligência

Atitude O alvo... Você pode levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou
Hostil Quer muito prejudicar o personagem, mesmo que precise alguém. Um teste de Blefar é oposto ao teste de Inteligência da vítima.
se arriscar para isso. Pode atacar ou sabotar o Circunstâncias positivas e negativas pesam muito no resultado de um
personagem. blefe. Um teste bem-sucedido indica que o alvo reage como o
Inamistoso Deseja mal ao personagem, mas não a ponto de correr personagem deseja, pelo menos por um breve período de tempo (1
perigo. Pode enganar o personagem, criar intrigas sobre rodada), ou acredita em algo que o personagem quer. Blefar gasta uma
ele... ação padrão.
Indiferente Não se importa com o personagem, vai tratá-lo Também é possível blefar usando Carisma no lugar da Manipulação.
normalmente. Contudo, você recebe +4 de dificuldade caso o alvo seja inamistoso, e +8
Amistoo Deseja bem ao personagem, mas não se arriscará para se for hostil.
ajudá-lo. Pode dar conselhos e fornecer ajuda limitada.
Prestativo Está disposto a ajudar, mesmo correndo perigo. Pode

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Aqui estão alguns exemplos de circunstâncias de Enganação e o vítima contra efeitos de medo também se aplicam ao teste de
modificador: Inteligência. Personagens imunes a medo não podem ser intimidados.

• O alvo deseja acreditar no personagem (Dif –4). “Mas tenho certeza de Em caso de sucesso, a vítima colabora enquanto estiver em sua
que você deixou cair este anel de ouro. Não é mesmo seu?” presença, e por mais 1d8x10 minutos. Depois desse tempo ela se torna
inamistosa, ou até hostil. Se você falha no teste por 4 ou mais, a vítima
• O blefe é verossímil e não afetará muito o alvo (Dif +0). “Um ladrão, não obedece — ou faz o oposto do ordenado.
você disse? Não, não vi ninguém assim passar por aqui.”

• O blefe é um pouco difícil de acreditar ou colocará a vítima em perigo OBTER INFORMAÇÃO


(Dif +4). “Rápido, preciso da sua espada! Vem vindo um meliante nesta
direção!” Carisma + Inteligência

• O blefe é difícil de acreditar ou colocará a vítima em grande perigo Você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir
(Dif +8). “Sim, entendo que seu mestre deixou você protegendo o informações específicas — como a localização de uma masmorra ou o
laboratório, mas ele acaba de me pedir para apanhar este diário aí esconderijo de um bandido.
dentro. Não vamos querer problemas com o mestre, certo?”
Usar esta perícia exige um dia inteiro, e algumas moedas para gastar
• O blefe é muito fantástico; é quase impossível se acreditar nele (Dif em bebidas. A dificuldade do teste, assim como o dinheiro que vai
+16). “Sim, foi o que eu disse! O Kage foi substituído por um impostor e gastar, dependem da informação que você quer descobrir.
agora planeja se aliar à Akatsuki! Temos que fazer alguma coisa!”
Informações gerais (“Quem é o jounin mais forte da vila?”) têm Dif 8 e
custam 300 Ryos. Informações específicas (“Quem é o ninja que está
INTIMIDAÇÃO sempre ao lado do Hokage?”) têm Dif 12 e custam 500 Ryos.
Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“O que fazem
Manipulação + Percepção naquela torre misteriosa?”), têm Dif 16 e custam 900 Ryos. Por fim,
Você pode forçar outros a obedecê-lo através de ameaças, coação, ou informações protegidas, que podem colocar em risco quem responder à
apenas fazendo cara feia. pergunta (“Quem é o líder do grupo de nukenins?”), têm Dif 20 e
custam 1500 Ryos.
Com um teste bem-sucedido, você obriga alguém a fazer algo ou se
comportar de determinada maneira. O teste de Intimidação é oposto ao Você pode pagar o dobro do dinheiro para um bônus de +2 no teste.
teste de Inteligência da pessoa ameaçada. Quaisquer modificadores da

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

HIJUTSUS Alcance Estendido: [requer Rastrear 4] Através de concentração, o


usuário poderá duplicar o alcance padrão. Fechando os olhos, forma-se
em sua mente a imagem do local vigiado pelo Kagura Shingan,
APTIDÕES RESTRITAS distinguindo levemente objetos, construções e pessoas, estejam elas
paradas ou em movimento, e que são vistas como vultos azuis de
chakra.
KAGURA SHINGAN
Medir Poder: Sentir o chakra de uma criatura possibilita ao usuário
medir sua força aproximada, ou seja, o nível de sua ficha de
KAGURA SHINGAN (OLHO DA MENTE DA DÁDIVA DIVINA)
personagem.
Pré-requisito: Rastrear 1
Analisar Emoção: A capacidade do Kagura Shingan também se estende
Benefício: Esta aptidão concede ao usuário a habilidade de Sentir a analisar as emoções das pessoas pelas flutuações do chakra, podendo
Chakra, tal como encontrar e acompanhar os indivíduos através do dizer, inclusive, quando uma pessoa está mentindo.
mesmo. O Kagura Shingan permite distinguir todas as criaturas pela
assinatura de chakra, e localizar cada uma com precisão exata. Localizar Sensor: O personagem é capaz de saber se as criaturas
próximas também possuem algum tipo de habilidade de sensor ativa e
identificar quem a possui.

Identificar Genjutsu: O personagem é capaz de identificar se há algum


genjutsu ativo em seu alcance, seja uma ilusão alterando uma área ou
afetando diretamente uma ou mais criaturas. Não é preciso qualquer
teste para realizar essa identificação.

Contudo, para saber se o próprio usuário está sob um genjutsu, é


Alcance: O alcance padrão do sensor é de 15m +3m por nível em necessário teste de Percepção, com dificuldade comum do teste de
Rastrear. resistência do genjutsu usado, porém com -2 níveis de dificuldade. O
personagem tem direito a este teste mesmo contra uma ilusão feita por
Esse é o alcance que o personagem terá quando estiver usando o
Kagura Shingan ativamente, ou seja, quando estiver procurando algo ou concentração.
alguém. Fora disso, o Kagura Shingan ainda funciona passivamente,
porém com metade do alcance padrão. RYOUSHITSU KAGURA SHINGAN (OLHO DA MENTE DA
DÁDIVA DIVINA)

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Pré-requisitos: Kagura Shingan; Rastrear 6 fraco do sensor (um Inuzuka, por exemplo, pode ter seu sensor
olfativo confundido por algum cheiro). A segunda é exigir um
Benefício: O alcance padrão e o alcance passivo do Kagura Shingan são teste de Percepção, Prontidão, Procurar ou Rastrear para o
dobrados, e o personagem ganha novas habilidades. personagem sensor encontrar algo em menos tempo. Quanto
Alcance Progressivo: Permanecendo concentrado e imóvel por 2 melhor o teste, mais rápido um inimigo poderá ser encontrado.
minutos (o equivalente a 8 rodadas), o personagem pode mudar o Se o personagem falhar, ele ainda vai encontrar o inimigo (afinal
padrão de alcance de seu sensor, que passará a ser de 50m por nível de ele é um sensor e não tem como ele não encontrar!), porém irá
Rastrear. O alcance permanecerá nesse valor somente enquanto o demorar muito na busca, ou somente notará em cima da hora,
personagem se mantiver imóvel e concentrado. Fazer isso custa chakra reduzindo as opções de ação.
igual ao nível usado.
Exemplo: Um grupo de inimigos tenta emboscar os jogadores. O
Supressão de Chakra: Esta técnica permite ao usuário suprimir seu rastreador realiza um teste de Prontidão para notar. Se falhar, ele
chakra ao ponto que se tornar completamente indetectável. Com essa somente terá direito a uma ação livre para avisar aos aliados
técnica, para ser detectado por um shinobi sensor, o inimigo deverá sobre a emboscada. Se passar, terá direito a uma ação padrão
passar em um teste de Rastrear, com dificuldade igual a 9 + nível de antes da emboscada. E se conseguir um crítico terá direito a uma
Rastrear do personagem. rodada inteira!
Enquanto estiver com o chakra suprimido, não poderá utilizar qualquer
jutsu, inclusive a habilidade sensorial do Kagura Shingan, ou a
supressão será imediatamente cancelada.

O personagem poderá estender o benefício da supressão de chakra aos


seus aliados, devendo tocá-los para tanto.

Narrando para Sensores: Ninjas com habilidades sensoras são


bem comuns. Só em Konoha, há os clãs Aburame, Hyuuga,
Inuzuka, Yamanaka e Uzumaki (Kagura Shingan). Narrar para um
Sensor pode ser complicado em boa parte das vezes (imagine
tentar esconder algo do Byakugan!).

Para não perder o fator surpresa nas aventuras, você (Mestre)


pode usar duas maneiras. A primeira é se aproveitar do ponto

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

PODERES RESTRITOS

HACHIMON TONKOU (OITO PORTÕES CELESTIAIS)


Pré-requisito: Vigor 6
Alcance: Pessoal
Ação: Ver texto Duração: Contínua
Tipo: Taijutsu Subtipo: Kinjutsu

Os Oito Portões são oito pontos específicos do sistema de circulação de


chakra de um shinobi que limitam o fluxo de chakra de seu corpo,
funcionando como válvulas reguladoras. Contudo, há raros ninjas que
possuem a capacidade de controlar essas válvulas, liberando o fluxo de
chakra a níveis anormais e potencializando as habilidades do corpo.
Contudo, fazer isso causa sérios danos ao corpo, já que este é exposto
além de seus limites.

Estar com os portões liberados causam mudanças na aparência do


usuário. As mais comuns são o escurecimento da pele, erupção de veias
na região temporal da cabeça, e os olhos completamente brancos, como
se não possuíssem íris e pupila, embora isso tudo nem sempre seja o
caso. A voz do personagem também pode se tornar grave pela duração
da liberação.

Ação: Liberar até metade dos portões possíveis pelo nível do usuário é
uma ação parcial. Liberar todos numa única rodada é uma ação de
movimento. O Hachimon pode ser utilizado de 2 formas diferentes.

O usuário pode liberar portões gradualmente, sempre aumentando o Modo Ataque Pesado: o usuário pode realizar um único ataque com
nível, mas não pode reduzir gradualmente (se fechar os portões, todos bônus de dano concentrado. Usar este modo, contudo, aumenta o
são fechados de vez). cansaço após fechar os portões.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O 8º Portão permite utilizar o ataque pesado por toda a duração. Em Caso o personagem use o Modo Ataque Pesado, ficará exausto por 1
contrapartida, o personagem morre pouco tempo depois. hora. O ataque pesado do Kaimon (1º Portão) causa exaustão por
somente 3 rodadas. Após esse tempo, ficará fatigado por 1 hora.
Modo Contínuo: o usuário pode manter os portões abertos até o limite
de sua duração e recebendo um bônus de dano menor. Usar os portões já estando fatigado deixa o personagem exausto, e usar
já sob a condição de exaustão deixa o personagem inconsciente.
Duração: Os portões podem ser mantidos abertos pelo período de 2
rodadas + 1 para cada nível no poder. Poder Restrito. Este é um poder restrito. Caso um personagem já
possua outro poder restrito, clã ou hijutsu, ainda poderá comprar este
Dano por Rodada: Durante o tempo de liberação do portão, o poder, mas somente o primeiro nível.
personagem sofrerá dano em sua Vitalidade em quantidade que varia
de acordo com o nível do portão liberado. Se o dano recebido reduzir a Os efeitos (ganhos e perdas) da liberação de cada portão estão
Vitalidade a zero ou menos, os portões são fechados automaticamente. descritos a seguir, e não são cumulativos, pois a liberação de um portão
mais alto sobrepõe o mais baixo. A única exceção é o segundo portão,
Caso o personagem use o Modo Ataque Pesado, ao final do ataque que possui propriedades de cura, e portanto efeitos cumulativos.
receberá de uma só vez todo o dano que sofreria nas rodadas restantes
nas quais os portões permaneceriam abertos. 1º) KAIMON (PORTÃO DA ABERTURA)
Resistência a Genjutsus: Quando está com os portões abertos, o fluxo  Pré-requisito: Hachimon 1
de chakra do personagem se torna tão intenso que dificulta o controle  Modo Ataque Pesado: +12 de Dano Fixo
do mesmo pelo oponente, especialmente quando se fala de genjutsus, o  Modo Contínuo: Força +3
que proporciona redução de dificuldade nos testes de resistência à  Benefícios: acelerado
genjutsu de acordo com o nível de portão aberto.  Dano por Rodada: 3
Cansaço: Após o uso dos portões, o personagem ficará fatigado por 4 Localizado no cérebro. Este primeiro portão remove as restrições do
rodadas, qualquer que seja o nível do portão. Para cada nível do poder cérebro sobre os músculos de modo que 100% da sua força pode ser
acima do requerimento do portão, o personagem terá -1 rodada de usada, enquanto o normal de uma pessoa é usar somente 20% do
fadiga. potencial total dos músculos, por questões de preservação do corpo.
Desbloquear esse portão também permite o uso da técnica Omote
Se o usuário liberou portões gradualmente, deve se usar o portão de
Renge (Lotus Inicial), desde que o personagem atenda aos
nível mais alto que foi aberto para determinar a quantidade das
requerimentos da mesma.
rodadas de fadiga.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

2º) KYŪMON (PORTÃO DA CURA) 4º) SHŌMON (PORTÃO DA DOR)


 Pré-requisito: Hachimon 2  Pré-requisito: Hachimon 4
 Cura: recupera 3 de Vitalidade por rodada; Anula as condições  Modo Ataque Pesado: +24 de Dano Fixo
fatigado e exausto enquanto estiver ativo.  Modo Contínuo: Força +5
 Benefícios: acelerado; Agi +1; Dif -2 para Genjutsus
Localizado no cérebro. Este segundo portão renova o físico do  Dano por Rodada: 5
personagem, regenerando danos e anulando completamente as
condições de fadiga ou exaustão enquanto estiver ativo. Localizado na medula espinhal. O quarto portão, além de amplificar os
ganhos físicos, aumenta particularmente a velocidade do personagem,
3º) SEIMON (PORTÃO DA VIDA) porém podendo rasgar os músculos pelo grande excesso de esforço.
 Pré-requisito: Hachimon 3
5º) TOMON (PORTÃO DO LIMITE)
 Modo Ataque Pesado: +16 de Dano Fixo
 Modo Contínuo: Força +4  Pré-requisito: Hachimon 5
 Benefícios: acelerado; Dif -1 para Genjutsus  Modo Ataque Pesado: +32 de Dano Fixo
 Dano por Rodada: 4  Modo Contínuo: Força +6
 Benefícios: acelerado; Agi +2; Dif -3 para Genjutsus
Localizado na medula espinhal. O terceiro portão, além de amplificar os  Dano por Rodada: 6
ganhos físicos, aumenta a circulação sanguínea, dando uma coloração
vermelha à pele. Desbloquear esse portão também permite o uso da Localizado no abdômen. O quinto portão continua com o aumento da
técnica Ura Renge (Lotus Final), desde que o personagem atenda aos velocidade e do poder do personagem.
requerimentos da mesma.
6º) KEIMON (PORTÃO DA VISÃO)
Acelerado. Um personagem acelerado recebe +2 de iniciativa, é
capaz de realizar fintas como uma ação de movimento e se  Pré-requisito: Hachimon 6
deslocar ao mesmo tempo, e tem sua Agilidade dobrada para  Modo Ataque Pesado: +40 de Dano Fixo
determinar seu deslocamento.  Modo Contínuo: Força +7
 Benefícios: acelerado; Agi +3; Dif -4 para Genjutsus
Super Acelerado. Um personagem super acelerado recebe +4 de  Dano por Rodada: 7
iniciativa, tem sua Agilidade dobrada para determinar seu
deslocamento e se move tão rápido que os inimigos ficam Localizado no estômago. O sexto portão continua com o aumento da
automaticamente desprevenidos contra ele. velocidade e do poder do personagem e permite o uso da técnica Asa

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Kujaku (Pavão Matutino), desde que o personagem atenda aos DOKUJUTSU (ARTE DOS VENENOS)
requerimentos da mesma.
Pré-requisito: Venefício 6; Químico de Elite (aptidão)
7º) KYŌMON (PORTÃO DO MILAGRE)
Você conhece a arte de usar venenos durante o combate, das mais
 Pré-requisito: Hachimon 7 variadas formas possíveis, sendo este seu principal estilo de luta.
 Modo Ataque Pesado: + “8x (Nível do Poder -1)” de Dano Fixo Agulhas envenenadas e fumaça tóxicas são alguns dos exemplos das
 Modo Contínuo: Força +8 aplicações deste poder.
 Benefícios: acelerado; Agi +3; Dif -4 para Genjutsus
 Dano por Rodada: 8 O jogador deverá comprar Dokujutsu como uma versão do poder
Ninpou, seguindo suas regras (ver capítulo Poderes, pág. 122). O
Localizado no abaixo do estômago. O sétimo portão continua com o jogador também precisa especificar como funciona a interpretação de
aumento da velocidade do personagem e permite o uso da técnica seu Dokujutsu. Utilizar pergaminhos para invocar as armas ou projéteis
Hirutora (Tigre do Amanhecer), desde que o personagem atenda aos é uma boa sugestão: por ser mera interpretação, não é necessário ter o
requerimentos da mesma. poder Fuuinjutsu para isso e nem seguir suas regras, bastando seguir as
regras de Ninpou.
8º) SHIMON (PORTÃO DA MORTE)
Atributo Chave: Inteligência. Os parâmetros do poder Dokujutsu, como
 Pré-requisito: Hachimon 8
alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, são todos
 Modo Ataque Pesado: +100 de Dano Fixo (uso livre pela duração).
calculados com base no atributo Inteligência, no lugar do Inteligência.
 Modo Contínuo: Força +16
 Benefícios: super acelerado; Agi +6; Dif -8 para Genjutsus Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência). O personagem só
 Morte: após o portão ser fechado, o usuário ficará exausto e pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
paralisado por 3 rodadas. Depois desse tempo, morrerá. poder.
Localizado no coração. Este portão consome toda a energia do corpo, Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
fazendo o coração bombear em potência máxima e superando o poder até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
de todos os outros portões. Dizem que o poder da liberação desse Inteligência.
portão supera até mesmo os cinco Kages das grandes nações juntos.
Permite o uso das técnicas Sekizō (Elefante do Anoitecer) e Yagai Dano com Veneno: Você pode utilizar um veneno de sua escolha junto
(Homem da Noite), desde que o personagem atenda aos requerimentos de seus efeitos, aplicando a toxina no alvo caso consiga qualquer
da mesma. ferimento. Contudo, os danos de seus efeitos são reduzidos pela metade
se forem utilizados com veneno.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Resistência aos Venenos: Qualquer veneno utilizado no poder explorar diversas áreas simultâneamente. A Versatilidade funciona
Dokujutsu possui teste de resistência com dificuldade igual a 9 + nível como dois poderes dentro de um só, de forma que uma cópia de cada
da perícia Venefício. poder escolhido é criada na ficha do personagem, porém marcada como
"versátil" ao seu lado. Os dois poderes versáteis compartilham o nível
Efeitos Permitidos: Canhão, Algemar (kousens), Restringente, Névoa do poder Versatilidade para determinar sua compra de efeitos, seu
(Suiton; somente Nv 2), Flechas, Sopro Destrutivo, Nuvem, Raio, Míssil. dano e todas as suas propriedades. Eles progridem conforme pontos
Lista de Venenos: a lista de venenos disponíveis para uso está na são adicionados nesse poder principal.
descrição da perícia Venefício (pág. XX). Você pode escolher qualquer poder de uso comum para tornar-se
versátil, exceto poderes restritos ou cujo requerimento você não atenda
TENSAI (GENIALIDADE) quando investir seu primeiro ponto nesse poder.

Essa característica é um dom herdado por poucos, que apresentam um Exemplos de Poderes Versáteis: Magen, Ninpou, Suiton, Katon,
talento que beira o divino, um conhecimento tão profundo de suas Doton, Fuuton, Raiton, Rasengan, Fuuinjutsu, Iryou Ninjutsu e
habilidades que eventualmente podem torná-lo o melhor na sua área, Bunshinjutsu.
um verdadeiro detentor de uma virtude. Escolhendo efeitos: O primeiro nível é compartilhado pelos dois
Na história, foram raros os “escolhidos” que adquiriram o poderes versáteis, de forma que todos os dois ganharão seu efeito
conhecimento perfeito na mesma área, sendo que ainda existem áreas inicial. Do segundo nível em diante, um dos dois poderes versáteis deve
que não foram exploradas por tal habilidade. Especula-se que na era ser escolhido, e apenas ele receberá um efeito no novo nível adquirido.
atual está para surgir um individuo dotado de genialidade, um novo Você pode escolher qualquer efeito ou evolução da lista do poder
Ninja Gênio. Muitos apostam que quando tal individuo surgir terá um versátil selecionado, levando em conta seu nível em Versatilidade como
local reservado no mais alto patamar do mundo ninja, podendo se requerimento para aprendê-lo. Para efeitos evolutivos, você ainda
tornar um verdadeiro “Deus Shinobi”. No entanto, realmente não passa precisa ter o efeito de nível menor para pegar os maiores.
de pura expectativa. A única certeza é que um shinobi com tais Você pode priorizar um poder versátil acima do outro, mas a
conhecimentos pode vir a trazer uma revolução junto a tal dom. quantidade mínima para qualquer um dos seus poderes versáteis é de
dois efeitos (além do efeito de nível 1).
VERSATILIDADE
Poderes sem Efeitos: Caso um dos poderes versáteis não funcione com
Esse poder representa a excepcional capacidade de compreensão e compra de efeitos, mas sim com uma lista de técnicas que ficam
aprendizado dos gênios do mundo shinobi, os permitindo dominar e disponíveis conforme o poder é evoluído (como Fuuinjutsu), trate como

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

um poder com efeitos. Você tem acesso às técnicas escolhidas nos 5 Atordoar Nv 5
níveis em que esse poder é selecionado. 6 Colisão de Ondas Nv 6
7 Confundir Nv 7
Bônus e Requerimento: Quando adquirir uma aptidão que conceda
8 Colisão de Ondas Nv 8
bônus para um poder (como Maestria), você pode escolher
9 Atordoar Nv 9
Versatilidade. Você receberá o bônus da aptidão em todos os poderes
10 Colisão de Ondas Nv 10
versáteis que possuir. Além disso, você pode usar seu nível em
Versatilidade para cumprir o requerimento de aptidões que usem seus
poderes versáteis.
APRENDIZAGEM RÁPIDA
Exemplo 1: Versatilidade: Nível 10 (Suiton e Doton)
Você tem facilidade em dominar diversas áreas de atuação.
Versatilidade Doton Suiton
Pré-requisito: Versatilidade 5.
1 Canhão Canhão
2 Algemar Nv 2 Benefício: Você pode comprar o poder Versatilidade uma segunda vez,
3 Barreira Nv 3 escolhendo dois poderes versáteis diferentes.
4 Lança Nv 4
5 Míssil Nv 5 TALENTO NATURAL
6 Colisão de Ondas Nv 6
7 Lança Nv 7 Você não perde qualidade mesmo quando escolhe quantidade.
8 Colisão de Ondas Nv 8 Pré-requisito: Versatilidade 3
9 Rajada Nv 8
10 Colisão de Ondas Nv 10 Benefício: Escolha um efeito ou uma evolução de efeito. Você o ganha
para um dos seus poderes versáteis. O efeito concedido por essa
aptidão não conta para o total do poder. Quando chegar ao nível do
Exemplo 2: Versatilidade 10 (Suiton e Magen) efeito escolhido, poderá escolher uma nova opção, como normalmente
se faz, em adição ao efeito extra. Você pode comprar essa aptidão
Versatilidade Magen Suiton
diversas vezes, escolhendo um efeito novo em cada compra.
1 Fascinar Canhão
2 Fadigar Nv 2
3 Fantasma Nv 3 TÉCNICA AVANÇADA
4 Confundir Nv 4 Você tem excelente controle na utilização de suas técnicas.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Pré-requisito: Atender aos requisitos das aptidões recebidas. Nível 2: Quando atingir Inteligência 16, você pode evoluir essa aptidão.
Você ganha bônus na sua quantidade total de pontos de chakra igual ao
Benefício: Você adquire duas aptidões de técnica, à sua escolha. valor da sua Inteligência.

INSTINTO DE BATALHA
APTIDÕES ESPECIAIS Você tem instintos afiados que o tornam mais capaz que qualquer
outro.
Escolha apenas uma das aptidões abaixo. Elas representam sua área de
Pré-requisito: Destreza 12 ou Agilidade 12.
especialização, onde você se destaca por sua genialidade.
Benefício: Aumente o valor base de uma habilidade de combate em +2
CAPACIDADE pontos, até um máximo de 5 pontos. Além disso, quando desprevenido,
sua penalidade será de apenas -2 de precisão.
Seu chakra é especialmente poderoso.

Pré-requisito: Espírito 12. Nível 2: Quando atingir Destreza 16 ou Agilidade 16, você pode evoluir
essa aptidão. Todas as suas penalidades de precisão são reduzidas 1.
Benefício: Você causa +2 de dano com poderes que utilizam Espírito no
cálculo de dano.
APTIDÕES DE CLÃ
Nível 2: Quando atingir Espírito 16, você pode evoluir essa aptidão.
Você pode usar meta aptidões como uma ação parcial. Escolha apenas uma das aptidões abaixo. Se não fizer parte de um
desses clãs, você pode escolher duas aptidões especiais, ao invés disso.
CONTROLE PERFEITO
DEMÔNIO DO VENTO
Sua inteligência o permite extrair o máximo de suas técnicas.
Pré-requisito: Membro do Clã Fuuma, atender aos requisitos das
Pré-requisito: Inteligência 12. aptidões recebidas.

Benefício: Você pode usar Inteligência ao invés de Espírito para Benefício: Você tem o talento e a ambição de um dos clãs mais
determinar o dano, tamanho, alcance e dificuldade de seus poderes. renomados. Você recebe os benefícios da aptidão Acuidade e Ataque
Preciso. Além disso, você é proficiente em utilizar a Fuuma Shuriken, a
arma que espalhou seu nome pelo mundo.

102
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

LÂMINA DA LUA Pré-requisito: Sem Clã, Fuuinjutsu Versátil 8; Agilidade 14


Pré-requisito: Membro do Clã Yotsuki, atender aos requisitos das Benefício: Você é capaz de utilizar a técnica Hiraishin (Deus Voador do
aptidões recebidas. Trovão).
Benefício: Você tem a inigualável habilidade de esgrima de um dos clãs Nível 2: Quando atingir Inteligência 18, você pode evoluir essa aptidão.
com maior fidelidade entre seus membros. Você recebe os benefícios da Você é capaz de utilizar a técnica Hiraishin: Dörai (Deus Voador do
aptidão Acuidade e Domínio do Raio. Além disso, você é proficiente em Trovão: Trovão Guiado).
utilizar qualquer tipo de espada.
HIRAISHIN
PRESA DE PRATA - (DEUS VOADOR DO TROVÃO)
Pré-requisito: Membro do Clã Hatake, atender aos requisitos das  Ninjutsu / Fuuinjutsu
aptidões recebidas.  Pré-requisitos: Deus do Trovão (aptidão)
 Ação: ver texto
Benefício: Você tem o brilhantismo de uma linhagem única. Você  Alcance: Toque ou Indefinido
recebe uma das aptidões de Domínio Elemental (da água, do fogo, do ar,  Duração: Instantânea
da terra ou do raio) e Talento no mesmo poder escolhido. Além disso,  Custo de Chakra: ver texto
recebe Especialista para armas leves.
Essa técnica consiste em dobrar o espaço-tempo para movimentar-se
VONTADE DO FOGO instantâneamente a um local pré-determinado por um selo permanente
denominado "técnica fórmula" (jutsu-shiki). O nome Hiraishin é
Pré-requisito: Membro do Clã Sarutobi, Vigor 6, Resistência Maior homófono de uma palavra japonesa que significa "para-raios". Isso
(Vigor) e Bunshinjutsu (Kage Bunshin). pode sugerir o porquê de a técnica ser restrita a um selo, fazendo
alusão para a forma como um relâmpago é atraído por para-raios.
Benefício: Você é sustentado por uma vontade inabalável, o tornando
tão robusto quanto homens com o dobro do seu tamanho. Seus Kage Jutsu-Shiki (Selo): anterior ao uso da técnica, é necessário que o
Bunshins são mais resistentes que o normal, e possuem Vitalidade igual usuário possua um mínimo de um selo distribuido ao redor do mundo.
a 1/5 da Vit do usuário. Você e seus clones também recebem a aptidão Para aplicar esse selo, o personagem deve tocar seu alvo (no caso de
Duro de Matar. Além disso, você não sofre com os efeitos da velhice até um adversário, isso pode ser feito como parte de um toque desarmado)
muito mais tarde que o normal. e gastar uma ação parcial para a criação dele.

DEUS DO TROVÃO

103
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Não existe limite para a quantidade de selos que se pode criar e a Desaparecer: o personagem desaparece no último segundo,
criação do selo requer o gasto de 1 ponto de chakra. A duração do selo é teleportando-se pelo campo de batalha há milímetros de ser acertado
permanente, com raras exceções onde a destruição da superfície na pelo ataque. Quando um adversário realizar um ataque bem-sucedido,
qual o selo se encontra é capaz de provocar seu rompimento, como utilizar essa habilidade o obriga a rolar seu teste de ataque novamente
remover a pele onde o selo foi aplicado ou quebrar uma parede e manter o pior resultado entre os dois.
marcada.
Usar desaparecer tem custo normal de chakra do Hiraishin e permite ao
Teletransporte: a técnica opera em maneira similar ao Kuchiyose no personagem usar sua ação parcial ou de movimento para se deslocar
Jutsu, permitindo que o usuário viaje por um plano vazio e emerja em para qualquer ponto que possua um selo jutsu-shiki.
um dos locais marcados pelo jutsu-shiki, ao custo de 2 pontos de chakra
e uma ação parcial ou de movimento. Essa técnica pode ser utilizada O personagem também se torna imune à manobra Fintar, anulando as
mesmo caso o personagem esteja imobilizado, enredado, ou usando penalidades recebidas durante o ataque caso tenha sido vítima dessa
uma armadura média ou pesada. manobra.

O usuário é capaz de afetar qualquer coisa que esteja tocando ou que HIRAISHIN – NI NO DAN
esteja em contato com seu chakra, o que possibilita carregar consigo - (DEUS VOADOR DO TROVÃO – SEGUNDO PASSO)
pessoas e objetos. A técnica se torna mais custosa de acordo com a
 Pré-requisitos: Deus do Trovão (aptidão), Inteligência 16, Saque
quantidade e tamanho daquilo que se está transportando, conforme a
Rápido, Ponto Cego.
tabela.
Essa habilidade ofensiva do teletransporte permite que o personagem
Tamanho Custo de Chakra ressurja num último instante para pegar seu oponente desprevinido,
Pequeno +1 em um ângulo impossível de defender. Para isso, uma kunai marcada
Médio +3 com o jutsu-shiki é lançada em direção ao adversário. Essa técnica
Grande +6 também possa ser usada caso o próprio corpo do inimigo possua um
Gigante +10 selo para o qual seja possível se teleportar. As duas formas possuem
regras diferentes.
Espalhar Kunais: Caso possua a aptidão Saque Rápido, o personagem Kunai Arremessada. O arremesso do projétil é considerado uma ação
pode usar uma ação parcial para lançar ao redor do campo de batalha de Finta ao invés de um Ataque, e custa uma ação parcial (teste de CD
até 8 kunais previamente marcadas com o jutsu-shiki, cobrindo uma contra a defesa do alvo). Se for bem-sucedido, você pode teleportar-se
área de 15m de diâmetro. como parte da manobra e seu ataque corporal é um sucesso automático
ao invés de impor penalidade ao oponente.

104
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Oponente Marcado. Quando o oponente já possui uma marca em seu Se usado contra um jutsu, o custo de chakra do Dörai é igual o custo de
corpo, teleportar-se para ela lhe permite atacar corporalmente com um chakra do jutsu defendido. Se usado contra objetos, utiliza-se a tabela
sucesso automático, sem necessidades de testes. Caso ele esteja ciente de custos do Hiraishin.
dessa marca, realize uma manobra de Finta contra o adversário (teste
de Agilidade contra Prontidão do alvo). Se bem-sucedido, seu ataque
corporal contra ele se torna um sucesso automático.

Reaparecer. Quando você utiliza a habilidade Desaparecer, antes de APTIDÕES


fugir do ataque inimigo, pode sacar uma kunai marcada como uma
reação, e utilizá-la para teletransporta-se de volta até o oponente logo Nessa seção está a lista de aptidões que podem ser adquiridas por
depois de desaparecer, reaparecendo em suas costas como uma reação. qualquer personagem. Clãs ou habilidades restritas podem possuir
Neste instante, pode realizar um ataque corporal contra o mesmo, aptidões exclusivas, que estão listadas em suas próprias seções.
como um sucesso automático. Aptidões Cumulativas: Aptidões iguais não se acumulam. Você pode,
por exemplo, adquirir Especialista para receber +1 de precisão nos
HIRAISHIN: DÖRAI ataques com a arma da categoria escolhida, mas não pode escolher a
- (DEUS VOADOR DO TROVÃO: TROVÃO GUIADO) aptidão duas vezes para ganhar +2 com a mesma arma. Você pode
 Ninjutsu / Fuuinjutsu escolher a aptidão outra vez para ganhar +1 em uma arma de categoria
 Pré-requisitos: Inteligência 18, Deus do Trovão nível 2 (aptidão) diferente.
 Ação: Padrão
Quando uma aptidão tiver efeitos cumulativos, esse efeito será
 Alcance: Pessoal
explicado na descrição da aptidão.
 Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: ver texto Bônus de Precisão: boa parte das aptidões fornecem bônus de
precisão ao personagem, ou até penalidades de precisão. Veja o capítulo
Essa técnica poderosa cria uma barreira dimensional que suga
Sistema de Testes > Bônus de Precisão (pág. 170) para saber como
qualquer coisa sob contato, os deformando e teleportando para um
aplicar os bônus.
local pré-determinado. Uma vez aberta, a barreira é potente o suficiente
para redirecionar até mesmo uma Bijuudama. A técnica ou objeto
sugado pela barreira pode ser transferido para qualquer outro local APTIDÕES DE COMBATE
marcado por um jutsu-shiki (veja Hiraishin).
ACUIDADE

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais destreza do O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno
que força bruta. ar, como flechas, virotes, lanças e outros projéteis e armas de
arremesso.
Pré-requisito: Destreza 3.
Pré-requisitos: Destreza 5.
Beneficio: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular seu
Combate Corporal com ataques desarmados ou enquanto empunhar Beneficio: quando bloqueia um projétil (ver opções de defesa em
uma arma leve. Atacando e Defendendo, no capítulo Combate, pág. 171), você pode
apanhar a arma ao invés de apenas desviá-la. Armas de arremesso
Nível 2: Quando atingir Destreza 6, você pode evoluir essa aptidão. podem ser atiradas de volta ao oponente como uma reação.
Você pode utilizar Acuidade também para armas médias.
ARREMESSAR
AMBIDESTRIA
Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.
Você é treinado em usar uma arma em cada mão.
Pré-requisitos: Força 6, Lutador.
Pré-requisitos: Combate Corporal 17.
Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher arremessar
Benefício: Quando atacar com duas armas, empunhando uma arma seu oponente, para trás ou para cima, até uma distância máxima de
leve em sua mão inábil, ou quando usar uma arma dupla, some o dano 0,5m por nível de Força (máximo de 5m se arremessado para cima).
de ambas as armas no cálculo de dano do ataque.

Você também não sofre mais penalidade por utilizar a mão inábil. ATAQUE ATORDOANTE

Normal: personagens sem esta aptidão recebem –3 de penalidade ao O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis.
usarem uma arma com a mão inábil ou ao atacar com uma arma dupla. Pré-requisitos: Força 10.
Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 20, você pode evoluir essa Benefício: Com uma ação padrão, realize um ataque corporal com -2 de
aptidão. Receba +2 de bônus de dano ao atacar com ambidestria. precisão. Este ataque não causa dano. Se você acertar, a vítima deve
Nível 3: Quando atingir Combate Corporal 23, você pode evoluir essa fazer um teste de Vigor, dif 7 + seu nível de Força. Se falhar, fica
aptidão. O bônus de dano aumenta para +4. atordoada por uma rodada. Não é possível utilizar ataque atordoante
com Ataque Múltiplo.
APANHAR OBJETOS

106
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Nível 2: Quando atingir Força 19, você pode evoluir essa aptidão. Você Assim, se seu ataque corporal causaria 10 e dano, você pode dividir em
pode usar Ataque Atordoante como parte de um Ataque Múltiplo. dois ataques de 5 de dano ou três ataques de 4, 3 e 3 de dano.

Você deve fazer um teste para cada ataque, e seu alvo tem direito a uma
ATAQUE EM MOVIMENTO defesa para cada um. Danos, acertos e falhas críticas são decididos
O personagem foi treinado para atacar com rapidez, movimentando-se individualmente para cada ataque.
com agilidade.
Você pode utilizar manobras ou outras aptidões nos ataques divididos
Pré-requisitos: Agilidade 4. (como, por exemplo, usar Desarmar no primeiro ataque e atacar
normalmente depois, causando o dano dividido).
Benefício: Você pode se mover antes e depois de um ataque (seja
corpo-a-corpo, à distância ou técnica), desde que a distância total
percorrida não seja maior que seu deslocamento.
ATAQUE GIRATÓRIO
O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos usando
Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso você se um incrível ataque giratório.
aproxime de um inimigo e o ataque para depois prosseguir o
movimento, não sofre ataque oportuno (considere que você ataca em Pré-requisitos: Agilidade 3, Combate Defensivo, Reflexos, Mobilidade,
quanto corre, passando pelo inimigo). Ataque em Movimento, Combate Corporal 8.

Você não pode usar esta aptidão se estiver de armadura pesada. Benefício: você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada
oponente adjacente.
Especial: caso você tenha Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um
ataque e outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.
ATAQUE PODEROSO
ATAQUE MÚLTIPLO O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente
poderosos.
O personagem é capaz de atacar mais de uma vez quando armado ou
desarmado, dividindo seu dano. Pré-requisito: Força 3.

Pré-requisitos: Combate 11 (Corporal ou à Distância). Benefício: declare que está usando esta aptidão antes de fazer um
ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na precisão de
Benefício: Você pode fazer dois ou três ataques com a mesma ação ataque, mas recebe +2 em bônus de dano.
padrão, dividindo todo o seu dano igualmente em cada ataque (se a
divisão não for exata, deixe mais dano nos primeiros ataques).

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

ATAQUE PRECISO Pré-requisitos: Especialista nível 2


Você mira em pontos vitais, preferindo letalidade à brutalidade. Benefício: Quando estiver usando a arma na qual é Especialista, você
consegue um crítico com 1 ponto a menos no resultado dos dados.
Pré-requisitos: Acuidade, Destreza 10. Assim, se o crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-16.
Benefício: Enquanto empunhar uma arma com Acuidade, você causa
Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo.
+3 de dano ao realizar ataques corpo-a-corpo com a mesma.

DE PÉ
BLOQUEIO AMBIDESTRO
Você se levanta mais rapidamente que pessoas comuns.
Você é habilidoso em se defender usando duas armas ou uma arma
dupla. Pré-requisitos: Agilidade 2.
Pré-requisitos: Destreza 4, Ambidestria. Benefício: você pode se levantar com uma reação, em vez de uma ação
de movimento.
Benefício: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você
recebe +1 nos testes de bloqueio.
DILIGENTE
COMBATE DEFENSIVO O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa luta.
Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus nos testes de Iniciativa,
quanto para se defender. e pode rolar outra vez o teste de iniciativa, uma vez por combate. Você
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Pré-requisito: Combate Corporal 9.

Beneficio: declare que está usando esta aptidão antes de fazer um DURO DE MATAR
ataque corpo-a-corpo. Você sofre –2 na precisão de ataque, mas recebe Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.
+3 de bônus de Esquiva até seu o próximo turno.
Benefício: quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos
CRÍTICO APRIMORADO pontos de Vitalidade, você pode ignorar completamente esse dano.
Você pode usar esta aptidão uma vez por dia.
Escolha uma arma. Você sabe desferir golpes mortais com a arma
escolhida.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

ESPECIALISTA Artista Marcial: Quando ataca desarmado, você recebe +1 de bônus de


dano.
Benefício: Você é especializado no uso de um tipo de arma ou em
combate desarmado. Escolha entre combate desarmado, armas de Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 20, você pode evoluir essa
disparo (arcos e bestas), armas leves, de uma mão ou duas mãos. Você aptidão. Receba +2 de bônus de dano ao combater no seu estilo de luta.
ganha +1 de precisão em todos os testes feitos com a arma da categoria Este bônus é cumulativo com o nível anterior.
escolhida.
Nível 3: Quando atingir Combate Corporal 23, você pode evoluir essa
Os benefícios desta aptidão não são cumulativos com Maestria. aptidão. O bônus de dano aumenta para +4.
Nível 2: Quando atingir CC 13 ou CD 13 (para armas de disparo), você
pode evoluir essa aptidão. Seu bônus aumenta para um total de +2 de IMPEDIR SELOS
precisão. Você é capaz de impedir selos dando um tapa, soco ou chute na mão de
seu oponente.
ESTILO DE LUTA
Pré-requisitos: Combate Corporal 18; Acuidade ou Lutador.
Você é especialmente hábil numa determinada forma de combate.
Escolha uma das opções abaixo. Você pode comprar essa aptidão uma Beneficio: Como uma ação parcial, faça um teste de Agilidade contra a
segunda vez para escolher uma opção a mais. Prestidigitação de um oponente quando alguém dentro de seu alcance
corpo-a-corpo conjurar um poder que utilize selos. Se passar, você
Pré-requisitos: Combate 17 (Corporal ou à Distância). atrapalha as mãos do adversário e ele fica impedido de utilizar poderes
dependentes de selo durante esse turno, mas não perde sua ação,
Duelista: Quando você empunhar uma arma corpo-a-corpo leve ou de
podendo refazê-la como achar melhor.
uma mão, sem utilizar outra arma ou Ambidestria, você causa +1 de
bônus de dano.
INTUIÇÃO
Esmagador: Quando você empunhar uma arma pesada, você pode usar O personagem é muito hábil em prever o movimento do oponente.
uma ação parcial para que seu ataque acerte todos os oponentes a sua
frente no alcance dela. Pré-requisito: Percepção 3.
Atirador: Quando utilizar uma arma de ataque à distância, você causa Benefício: você recebe +1 em Ler Movimento.
+1 de bônus de dano por projétil atirado.
LUTADOR

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Sistema D8

Você é talentoso nas artes marciais desarmadas. Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os
ataques oportunos provocados quando ele se movimenta.
Beneficio: Você não sofre a penalidade de -2 de precisão ao utilizar as
manobras especiais de combate (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar
e empurrar).
OPORTUNISTA
O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente contra os
LUTAR ÀS CEGAS oponentes que baixam a própria guarda.

Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver. Benefício: o personagem poderá realizar uma quantidade de ataques
oportunos adicionais equivalentes a metade do nível de Agilidade, um
Benefício: sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode contra cada inimigo diferente.
rolar mais uma vez a porcentagem de chance de acertar. Além disso,
você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver. Um personagem com Agilidade 5 teria um total de 3 ataques oportunos
na mesma rodada – um ataque oportuno normal, mais dois em função
Normal: um personagem sem esta aptidão fica desprevenido contra dessa aptidão. Caso quatro inimigos atravessem a área ameaçada pelo
inimigos que não possa ver. personagem, ele conseguiria desferir um ataque oportuno contra três
deles.
MIRA APURADA
Essa aptidão também permite realizar ataque oportuno mesmo se o
Seus tiros têm precisão mortal. personagem estiver desprevenido.
Pré-requisitos: Percepção 2, Tiro Longo. Normal: Sem essa aptidão, um personagem somente consegue realizar
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um um ataque oportuno a cada rodada e não será capaz de desferir ataques
alvo com sua arma. Se fizer isso, recebe +1 de precisão em testes de oportunos enquanto estiver desprevenido.
Combate à Distância realizados contra ele na mesma rodada.
PONTO CEGO
MOBILIDADE O personagem sabe como distrair seus adversários em combate.
O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar Pré-requisitos: Agilidade 3 ou Inteligência 3.
golpes.

Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Benefício: Através de velocidade ou tática, você é bom em atingir onde RETIRADA RÁPIDA
não esperam. Você é capaz de realizar uma Finta como uma ação de
Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.
movimento.
Pré-requisitos: Agilidade 10.
Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão.
Beneficio: Usando sua ação parcial junto da ação de movimento, você
PREVISÃO RÁPIDA não provoca ataque oportuno ao fugir de um adversário.
Através de boa percepção, experiência de combate ou inteligência, você
é capaz de ler seus alvos mesmo durante o calor do momento. SAQUE RÁPIDO
O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade
Pré-requisito: Ler Movimento 6
estonteante.
Benefício: Qualquer manobra ou técnica defensiva do personagem que
Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma como uma reação.
precise de uma ação parcial (como Antecipar) passa a ser Ação Livre.
Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige uma ação
PUNHO DE FERRO parcial.
O personagem é um mestre no combate desarmado.
TIRO LONGO
Pré-requisitos: Força 4.
O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com armas
Benefício: Ao atacar desarmado, ganhe +1 como dano de arma para de disparo.
cada 2 pontos de Força (máximo de +5). Você é capaz de causar dano
Beneficio: a distância de acerto de qualquer arma que você utiliza é
letal ou não-letal (à sua escolha).
dobrada.

REFLEXOS
TIRO PRECISO
O personagem é muito hábil para se esquivar de golpes e projéteis.
O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais
Pré-requisito: Agilidade 3. exatos.

Benefício: você recebe +1 de bônus de Esquiva.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Benefício: Seu personagem é capaz de usar armas de ataque à distância Normal: Um personagem empunhando uma arma extótica que não
contra oponentes engajados em combate corporal sem sofrer a saiba usar sofre -3 de penalidade de precisão. Armas simples podem ser
penalidade padrão (-3). usadas por qualquer personagem.

Nível 2: Quando atingir Destreza 9, você pode evoluir essa aptidão.


USAR ARMA MARCIAL
Seus ataques à distância ignoram cobertura e camuflagem (exceto
cobertura ou camuflagem totais. Escolha uma arma marcial, como arco longo ou espada. O personagem
sabe combater com a arma selecionada.
TRESPASSAR Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida.
O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois de um
golpe eficiente. Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial que não
saiba usar sofre -3 de penalidade de precisão. Armas simples podem ser
Pré-requisitos: Força 3. usadas por qualquer personagem.

Beneficio: Num combate corporal, quando seu personagem causar


dano suficiente para abater uma criatura (em geral reduzindo seus
USAR ARMADURAS PESADAS
pontos de vida a 0 ou menos, matando-a, etc.), poderá executar um Você foi treinado para usar armaduras pesadas.
ataque corporal extra contra uma criatura adjacente.
Beneficio: você sabe usar armaduras pesadas.
O personagem pode usar essa habilidade somente uma vez por rodada.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar
Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 9, você pode evoluir essa aplica sua penalidade de armadura em testes de ataque e testes de
aptidão. Você pode usar Trespassar quantas vezes quiser na mesma perícias baseadas em Força e Destreza.
rodada
VELOCISTA
USAR ARMA EXÓTICA Você é extremamente rápido.
Escolha uma arma exótica, como o Leque Gigante. O personagem sabe
combater com a arma selecionada. Pré-requisito: Agilidade 6.

Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida. Benefício: Enquanto estiver sem armadura ou usando uma armadura
leve, você dobra sua Agilidade para determinar seu deslocamento.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Quando estiver acelerado (ver em Hachimon Tonkou, pág. 97), você Exemplo: Considerando que Zabuza possui Fonte de Água e utilize Suiton
recebe um bônus de 10m para seu deslocamento, ao invés disso. 6 (Correnteza), um total de 6 pontos de água se acumularão no ambiente.
Na segunda rodada, ele escolhe usar um efeito de nível 4 com +2 de dano,
gastando 4 pontos de água dos 6 pontos disponíveis. Se na terceira
APTIDÕES DE TÉCNICAS
rodada ele conjurar um efeito de nível 3 e não aumentar seu dano com
Neste grupo, estão as aptidões que modificam as técnicas usadas pelos essa aptidão, outros 3 pontos de água serão criados, concluindo a rodada
personagens. com 5 pontos de água no ambiente. Em resumo: 6 pontos na primeira
rodada, menos 4 pontos na segunda, e novamente 3 pontos criados.
Meta-Aptidões: uma meta-aptidão permite ao personagem usar uma
técnica de um modo melhorado, aumentando o tempo de execução para DOMÍNIO DO FOGO
uma ação completa. Técnicas que já são de ação completa não são
afetadas pelas meta-aptidões, e não é possível usar duas meta-aptidões Suas chamas produzem um calor quase insuportável.
simultaneamente. Pré-requisito: Katon 5
Para aplicar uma meta-aptidão, é necessário que a técnica tenha pelo Benefício: Sempre que usar uma técnica em área do tipo Katon,
menos custo de 1 ponto de chakra. acertando ou não seus alvos, as criaturas na área devem fazer um teste
de Vigor para não ficarem abalados por 1 rodada devido ao calor e
DOMÍNIO DA ÁGUA queima de oxigênio. Em ambientes fechados, a dificuldade do teste de
Você sabe utilizar a água ambiente ou que sobram de suas técnicas para Vigor aumenta em +2. Não é possível aplicar o Domínio do Fogo se o
aumentar o poder de seus ataques. ataque for contra-atacado com uma técnica Suiton ou bloqueado.

Pré-requisito: Suiton 5 DOMÍNIO DO RAIO


Benefício: Quando utilizar um efeito Suiton, uma quantidade de pontos Você gera correntes elétricas extremamente perigosas.
de água se acumulam no ambiente igual ao nível do efeito usado. Você
pode aumentar em +1 o dano de novos ataques gastando uma Pré-requisito: Raiton 5
quantidade de pontos de água igual ao nível do efeito conjurado. Um Benefício: Você recebe a aptidão Crítico Aprimorado para todos os
efeito melhorado por essa aptidão não gera novos pontos de água no seus efeitos Raiton. Este bônus é cumulativo com qualquer outro do
ambiente, mas você pode acumular mais pontos utilizando técnicas de mesmo tipo.
maneira normal. Se o ambiente dispor de água natural, como em mares
ou rios, você sempre recebe o bônus de dano.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

DOMÍNIO DA TERRA MAESTRIA


Você é capaz de criar barreiras que persistem no campo de batalha. Escolha um poder. O personagem é muito habilidoso para utilizar as
técnicas do poder selecionado.
Pré-requisito: Suiton 5
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 3
Benefício: Na rodada seguinte após conjurar uma Barreira Doton, caso
ela resista até o começo do seu turno, você pode gastar uma ação livre Benefício: Você recebe um bônus de +1 de precisão para testes com o
para renovar sua dureza. Somente é possível aplicar este efeito uma poder escolhido.
única vez por barreira.
Nível 2: Quando atingir Espírito 8 ou Inteligência 8, você pode evoluir
essa aptidão. Seu bônus aumenta de +1 para um total de +2 de bônus.
DOMÍNIO DO VENTO
Você cria vendavais que geram resistência contra o avanço de seus MESTRE DOS SELOS
oponentes.
Você é particularmente hábil em realizar selos de mão em alta
Pré-requisito: Fuuton 5 velocidade.

Benefício: Quando conjurar uma técnica em área usando um efeito Pré-requisito: Prestidigitação nível 13, Ponto Cego
Fuuton, você pode gastar uma ação parcial para que os ventos
permaneçam na área afetada de forma sustentada, reduzindo pela Benefício: Quando for alvo da aptidão Impedir Selos, você recebe os
metade o deslocamento de todas as criaturas. benefícios das aptidões Perito e Perícia Inata no seu teste de
Prestidigitação. Você também recebe +1 de precisão em teste de fintar
usando técnicas.
ILUSÃO PROFUNDA
Suas ilusões atormentam níveis profundos da mente. POTENCIALIZAR [META]

Pré-requisito: Inteligência 6. Você é capaz de potencializar os efeitos de suas técnicas.

Benefício: Suas ilusões recebem +1 de dificuldade no teste de Pré-requisito: Espírito 8 ou Inteligência 8.


resistência, que aumenta para +2 se tentarem dissipá-la com a técnica
Kai. Benefício: Quando utilizar uma técnica, você pode aplicar um dos
seguintes melhoramentos: 1) Dobrar a área de efeito; 2) Dobrar o
alcance; 3) Aumentar o dano em +1.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

TÉCNICA ACELERADA Benefício: Você aumenta em +2 a dificuldade para resistir a uma


técnica.
O personagem pode executar técnicas mais rapidamente.

Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 12 TÉCNICA PODEROSA [META]

Benefício: Você pode executar uma técnica ofensiva como uma ação de Suas técnicas causam dano adicional.
movimento, ao custo de reduzir a potência da mesma. Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 12.
A técnica acelerada causa metade do dano e recebe penalidade de -2 de Benefício: Aumente em +0,5 o grau de dano de sua técnica. Caso o dano
precisão. Você pode acelerar uma técnica ou efeito de qualquer nível de total tenha valor decimal, aproxime-o para cima. Por exemplo, se ao
um Poder que possua, mas ele será considerado como de nível 3 (ou usar um Raio o personagem consegue grau de dano 2, aumente para
seja, todos os parâmetros e custos são calculados como se o poder grau de dano 2,5.
possuísse nível 3).

Técnicas que não possuem teste de acerto ou resistência, ou técnicas


com um tempo de execução igual ou maior que uma ação completa não APTIDÕES GERAIS
são afetadas por esta aptidão.
CIRURGIÃO
TÉCNICA EFICIENTE
O personagem focou seus estudos nos conhecimentos médicos e
Você consegue extrair o melhor de suas técnicas. científicos.
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 10 Pré-requisito: Medicina 7.
Benefício: Como uma ação parcial, quando acertar seu adversário com Benefício: O personagem se torna apto a realizar cirurgias, elaborar
uma técnica, você pode gastar 2 pontos de chakra e rolar novamente remédios e antídotos, e ainda utilizar técnicas de cura.
para determinar um novo grau de dano, mantendo o melhor entre os
dois. Normal: personagens sem essa aptidão somente podem usar Medicina
para primeiros socorros.
TÉCNICA ELEVADA [META]

Você pode tornar mais poderosos os efeitos de suas técnicas. ENGENHEIRO

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Seu personagem aprimorou-se na manipulação de dispositivos e nas Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado na
artes mecânicas e tecnológicas. perícia selecionada.

Benefício: Você poderá criar armadilhas e dispositivos mecânicos com Benefício: O personagem recebe +3 de precisão nos testes da perícia
a perícia Mecanismos. Também fica apto a comprar a perícia optativa escolhida.
Engenharia.

Esta aptidão também permite utilizar mecanismos dentro do poder


QUÍMICO
Ninpou. Neste caso, a perícia Mecanismo substitui o Espírito para os Seu personagem tornou-se proficiente na obscura arte de criar venenos
parâmetros de Ninpou, e você também pode utilizar os efeitos como e seus antídotos.
armadilhas, usando as regras de Ninjutsu no Wana (Armadilha de
Ninjutsu; ver o poder Fuuinjutsu, pág. 142). Pré-requisito: Inteligência 6.

Normal: personagens sem esta aptidão não podem montar armadilhas Benefício: O personagem é autorizado a comprar e evoluir a perícia
ou dispositivos, mas podem desarmá-los com teste de Mecanismos. Venefício, e recebe +2 de bônus em testes para fabricação de antídotos.

Químico de Elite: você pode tratar esta aptidão como uma aptidão
MÉDICO DE COMBATE restrita. Seus venenos recebem +2 na dificuldade de resistência, você
O personagem se especializou em curar aliados durante um combate ganha acesso aos venenos de nível V e ao poder restrito Dokujutsu.
enquanto se mantém atento ao seu redor.
RESISTÊNCIA MAIOR
Benefício: O personagem não fica desprevenido ao curar um aliado
durante um combate. Você é especialmente resistente a determinados tipos de perigo.

Benefício: Um atributo, à sua escolha, recebe +2 de precisão quando


PERÍCIA INATA usado para resistir a um efeito ou condição prejudicial. Você pode
O personagem possui talento natural na perícia. comprar esta aptidão uma segunda vez para outro atributo.

Benefício: Escolha uma perícia. Você pode rolar outra vez um teste
APTIDÕES SHINOBI
dessa perícia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. As aptidões deste grupo concedem novos jutsus ao personagem, como
Sensor e Kage Bunshin.
PERITO

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CLONE Vitalidade e Chakra: Os clones possuem somente 1 ponto de


Vitalidade e nenhum ponto de chakra.
Você é capaz criar uma réplica material exata de si mesmo, sendo
visualmente impossível distinguir o original da réplica a olhos comuns.

Pré-requisito: Espírito 6

Benefício: Você pode criar até 2 clones com uma ação padrão, e não
pode controlar mais clones ao mesmo tempo além desse número. Pague
1 ponto de chakra para cada clone criado. Quando criada, a réplica
surge imediatamente ao lado do usuário.

Tipo do Clone: Ao comprar esta aptidão, escolha de que material é


feito seu clone. Alguns materiais comuns são energia vital (Kage
Bunshin), água (Mizu Bunshin), pedra (Iwa Bunshin) e madeira (Moku
Bunshin). A depender do material, o clone pode ganhar características
especiais (ver ao final).

O material escolhido pelo personagem deve estar em conformidade


com sua ficha de personagem e outros requerimentos possíveis (o Kage
Bunshin é uma técnica exclusiva de Konoha, por exemplo; e para ter
Mizu Bunshin é necessário ter também o poder Suiton). O personagem
pode comprar esta aptidão mais de uma vez para ter outros tipos de Ações e Iniciativa: O clone possui o mesmo valor de iniciativa do
clone. usuário, mas não tem direito a todas as ações, podendo somente
realizar uma Ação Padrão por rodada (ainda é possível trocar a ação
Ficha do Clone: O clone tem a mesma ficha do usuário, porém com –3 padrão por uma das ações menores). Contudo, você pode transferir sua
níveis em todos os atributos, perícias e habilidades de combate. Os própria Ação de Movimento para um de seus clones.
clones não podem usar qualquer poder do usuário, nem aptidões.
Mentalidade: Cada clone possui uma mente própria, que é nada mais
Dano dos Ataques: Os ataques armados e desarmados do clone que uma cópia da mente do usuário. As mentes dos clones não são
causam o mesmo dano do personagem original. conectadas entre si, nem ao usuário, não sendo possível qualquer tipo
de comunicação entre elas. Caso um clone seja atingido por um efeito

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

mental, como um genjutsu, tal efeito não atinge as outras cópias ou o Benefício: Você pode criar e controlar 1 único clone que é capaz de
usuário. utilizar poderes, aptidões e jutsus básicos. As técnicas do clone causam
metade do dano que o personagem original causaria, e as dificuldades
Duração: Contínua. Você, ou próprio clone, pode desfazer a técnica de resistência contra os jutsus e poderes é diminuída em -3.
com uma ação livre.
O clone verdadeiro não pode utilizar poderes e aptidões restritas, com
Itens: os clones possuem os mesmos itens que o personagem, porém os exceção do Moku Bunshin, que pode utilizar o poder Mokuton. Também
explosivos não podem ser usados. Armas especiais são copiadas, mas não pode manter técnicas sustentadas ou por concentração.
seus efeitos especiais também não podem ser usados.

Combate: Os clones são considerados Capangas, sujeitos às seguintes KAGE BUNSHIN


regras: - (CLONE DAS SOMBRAS)
 Ninjutsu Rank B / Kinjutsu
 Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas
 Pré-requisitos: Clone; Clone Verdadeiro (para usar jutsus).
 Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra  Ação: Padrão
capangas (em geral não se pode simular 1 dado em testes de  Alcance: Pessoal
ataque).  Duração: Contínua
 Custo de Chakra: 0 (ver texto)
 Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas.
Para criar este clone, o usuário usa sua própria energia vital, pagando 3
Nível 2: Quando atingir Espírito 8, você pode evoluir essa aptidão. A pontos de Vitalidade por cada cópia criada, e dividindo seu chakra
quantidade de clones que você pode criar e controlar aumenta para 6. igualmente entre si e os kage bunshins (sendo fração, a maior parte
Usar mais que 2 clones restringe suas ações, e eles passam a ter deverá ficar com o usuário). Logo, havendo um clone, o Chakra é
somente uma Ação de Movimento. Neste uso, você também não é capaz dividido por 2; havendo dois, o Chakra é dividido por 3, e assim
de transferir ações para os clones. sucessivamente.

Exemplo: Uzumaki Naruto possui Chakra 20 e decide criar 3 Kage


CLONE VERDADEIRO
Bunshins; Depois de pagar os 6 pontos de Vitalidade da técnica, os clones
Seus clones são uma réplica quase perfeita e podem utilizar jutsus. são criados, dividindo igualmente os 20 pontos de chakra. Assim, cada
clone e o usuário fica com 5 de chakra (os 20 pontos divididos por
Pré-requisito: Espírito 10; Clone (Kage Bunshin ou Moku Bunshin).
quatro).

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Como os clones das sombras possuem chakra, eles podem usar IWA BUNSHIN
qualquer poder ou aptidão que o usuário possua, desde que não seja - (CLONE DE PEDRA)
um poder ou aptidão restrita.  Ninjutsu Rank C / Doton
Quando um clone das sombras usa um poder ou aptidão, os custos de  Pré-requisitos: Clone; Doton 1.
chakra são retirados do próprio clone, e quando o seu chakra chega a  Ação: Padrão
zero, ele se desfaz. Por fim, como os clones são formados pela divisão  Alcance: Pessoal
de chakra do personagem, quando a réplica é desfeita, o chakra  Duração: Contínua
restante no clone volta instantaneamente ao usuário, e com ele as  Custo de Chakra: 1 por clone
experiências vividas pelo mesmo, podendo servir como perfeito espião. Você cria um clone feito de pedras e chakra. Por ser feito de pedra, o
clone possui maior resistência, tendo Vitalidade igual a 1/5 da Vit do
MIZU BUNSHIN personagem. Além disso, caso você esteja sob efeito de alguma técnica
- (CLONE DE ÁGUA) Doton de suporte no momento que criar o clone, ele também receberá
 Ninjutsu Rank C / Suiton os efeitos da técnica enquanto o personagem original a mantiver.
 Pré-requisitos: Clone; Suiton 1.
O Iwa Bunshin pode se fundir com a terra ou rochas, como um uso do
 Ação: Padrão
efeito Imergir do poder Ninpou.
 Alcance: Pessoal
 Duração: Contínua
 Custo de Chakra: 1 por clone CLONE PERFEITO
Seus clones são uma réplica quase perfeita e podem utilizar jutsus.
Você cria um clone feito de água e chakra. Embora não possua toda a
sua força, o clone é totalmente capaz no combate corpo-a-corpo e não Pré-requisito: Clone Verdadeiro (Kage Bunshin ou Moku Bunshin);
possui penalidade de precisão em CC e ESQ. somente PdM.
É possível utilizar o mizu bunshin como ponto de partida de técnicas Benefício: Seus clones são réplicas perfeitas e são livres de todas as
suiton. Para isso, o clone deve estar a até 5m de distância, você realiza restrições dos níveis anteriores: Não possuem penalidade de precisão
os selos de mão e a técnica suiton é conjurada a partir do clone, que ou no cálculo de dificuldade; podem usar qualquer poder e aptidão,
desfaz temporariamente seus braços para conjurar o jutsu por eles. inclusive os restritos, causando dano integral; podem manter técnicas
sustentadas ou por concentração; e não possui limite de ações,
O Mizu Bunshin pode se fundir com qualquer porção de água, como um
independente da quantidade de clones criados.
uso do efeito Imergir do poder Ninpou.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

A seguir, técnicas de clones que possuem regras diferenciadas. Nível 2: Quando atingir Espírito 8, você pode evoluir essa aptidão. Você
pode concentrar chakra com menos cuidado, gastando somente uma
ação parcial. No entanto, o dano diminui para 1 por nível de Espírito.

KYOUDO KYOUKA (AUMENTO DE FORÇA) OUKASHOU


Através do puro controle de chakra, você é capaz de desferir socos e - (IMPACTO DA FLOR DE CEREJEIRA)
chutes com força sobre-humana, capaz de criar crateras ou mesmo  Taijutsu Rank C / Controle de Chakra
matar uma pessoa em um único golpe.  Pré-requisitos: Kyoudo Kyouka 2; Espírito 8
 Ação: Padrão
Pré-requisito: Espírito 6; Iryou Ninjutsu 1
 Alcance: Toque
Benefício: Você despende uma ação de movimento para concentrar  Duração: Instantânea
chakra em uma das mãos ou pé. Com uma ação livre, você pode liberar  Custo de Chakra: 1/2 do Espírito
o chakra concentrado durante um ataque desarmado para causar dano
Esta técnica consiste em um soco utilizando o aumento de força através
massivo no alvo.
do chakra, causando o dano comum do Kyoudo Kyouka. A técnica faz
Atacar dessa forma causa dano igual a Espírito + Nível de Iryou jus ao nome quando é utilizada para golpear o chão. O impacto quebra o
Ninjutsu. Esse dano substitui o cálculo padrão de dano (ou seja, não se solo por completo, criando rochas cujos formatos lembram pétalas de
usa Força ou arma). Não é possível aplicar qualquer tipo de bônus ao flor de cerejeira.
Kyoudo Kyouka. O custo de chakra é igual à metade do Espírito
Usar essa técnica contra o chão cria uma cratera de 1,5m de diâmetro
(arredondado para cima).
para cada nível de Espírito. Aqueles que estiverem na área de efeito
Um alvo atingido por este ataque deve passar um teste de Acrobacia receberão metade do dano comum da técnica e ficarão caídos a menos
para não ficar caído (dif 9 + Espírito). que passem em um teste de Acrobacia. Se houver alguém sob a terra,
este receberá dano total do Kyoudo Kyouka com grau 4 de dano.
Não é possível usar a ação de defesa Bloqueio contra este poder. Se o
alvo o fizer, mesmo que seja bem-sucedido, sofrerá o dano TSUUTENKYAKU
normalmente, a menos que possua alguma arma ou proteção com nível - (CHUTE CELESTIAL DA DOR)
de dureza suficiente para suportar ou diminuir o dano.
 Taijutsu Rank C / Controle de Chakra
 Pré-requisitos: Kyoudo Kyouka 2; Espírito 8
 Ação: Padrão

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Alcance: Toque Pré-requisito: Rastrear 10.


 Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: 1/2 do Espírito Benefício: Seu personagem é capaz de rastrear criaturas que possuam
chakra dentro do alcance de 10m +2m por nível na perícia Rastrear. O
Esta técnica possui o mesmo funcionamento da técnica Oukashou, personagem não é capaz de diferenciar as assinaturas de chakra com
contudo é realizada com um chute vertical para baixo, normalmente esta aptidão nem de medir sua quantidade, mas terá a localização exata
desferido após um salto. de cada criatura.

O jogador deverá escolher um meio pelo qual será feito o rastreio (por
RÉPLICA ENGANADORA exemplo: rastrear criaturas em contato com a terra ou água; rastrear
Você cria um clone elemental ou de outro tipo e troca de lugar com ele criaturas pelo som). Se não puder ter acesso ao meio de rastreio, não
antes de sofrer um ataque. será possível usar a aptidão.

Pré-requisito: Suiton ou Doton nível 4 ou Clone, Prestidigitação 10. Usar a aptidão custa chakra igual a metade do nível de Rastrear
(arredondado para cima), requer uma ação de movimento, e seu efeito
Benefício: Você cria um clone elemental ou de outro tipo e troca de dura por somente 1 rodada. Para estender o efeito, é necessário
lugar com ele antes de sofrer um ataque. Quando você for alvo de uma concentração.
jogada de acerto corpo-a-corpo ou de alvo único, receba +3 na sua
defesa (Esquiva ou manobra Antecipar). Se o ataque falhar em acertá-
SHUNJUTSU
lo, você pode usar sua ação de movimento para se mover para longe e
deixa para trás uma réplica falsa que recebe o ataque no seu lugar. Você O personagem é capaz de usar o Shunshin no Jutsu em combate.
não sofre ataque oportuno durante esse movimento. Você pode usar
esta aptidão somente 1 vez por cena. Pré-requisito: Agilidade 4, Destreza 10, Diligente, Velocista.

Nível 2: Quando atingir Prestidigitação 12, você pode evoluir essa Benefício: o personagem maximiza sua perícia na técnica básica
aptidão. Você pode usar a aptidão até 2 vezes por cena. Quando um Shunshin no Jutsu para que possa usá-la dentro de combate. Usar
ataque contra você falhar após usar uma réplica, você pode realizar um shunjutsu custa 1 ponto de chakra.
teste de Furtividade para esconder-se dos seus adversários como parte O personagem pode usar shunjutsu para se deslocar, utilizando o
de seu deslocamento. atributo Espírito para substituir os atributos ou perícias no cálculo de
distância e qualquer teste de manobra de deslocamento (como Corrida
SENSOR ou manobra de leitura Evadir, substituindo Atletismo).
O personagem é capaz de localizar criaturas através de seu chakra.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Nível 2: Quando atingir Destreza ou Inteligência 13, você pode evoluir


essa aptidão. Você pode fintar utilizando Destreza ou Inteligência no
lugar da Agilidade.

PODERES

NINJUTSU

NINPOU (ARTE NINJA)


Ao comprar o poder Ninpou, o personagem deverá acrescentar nome
Este poder representa o domínio do personagem em uma arte ninja
ao mesmo, para identifica-lo (como por exemplo o Ninpou: Hari Jizou).
única, geralmente técnicas passadas de geração em geração dentro de
O Ninpou pode ser comprado várias vezes, sem restrições, desde que
uma família, ou mesmo desenvolvidas pelo próprio personagem ao
cada arte ninja se trate de um estilo diferente.
longo de sua vida como shinobi.
Com este poder, o personagem pode criar e manipular livremente o
O poder Ninpou consiste em Ninjutsus não-elementais. As regras deste
elemento escolhido, dos mais variados modos e formatos, estando
poder também servem como base para os poderes de ninjutsu
limitado somente pela sua criatividade, e pelas regras descritas aqui.
elementais (Doton, Fuuton, Katon, Raiton, Suiton e kekkei genkais de
elemento, como Mokuton). Comprando e Evoluindo o Poder: quando você compra o 1º nível no
poder Ninpou, ganha com ele um Efeito para ser usado.
Ao comprar este poder, o jogador deve escolher como funciona o seu
uso, podendo, por exemplo, escolher um material específico que será Efeitos são formas de modificar o poder Ninpou, diversificando seu uso
utilizado no poder (como o próprio cabelo, assim como fazia o Sanin e personalizando-o para o usuário. O personagem ganha um efeito no
Jiraiya). No confronto de ninjutsu, o poder Ninpou não possui qualquer 1º nível e pode escolher um novo Efeito cada vez que aumentar o nível
vantagem ou desvantagem em relação aos ninjutsus elementais. de seu poder. Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do
mesmo nível do poder ou menor.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Evolução: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos mais uma Efeito possuir um dano específico (como Raio e Canhão), o atributo
ou duas vezes, para serem evoluídos (exemplo: o efeito Sopro Espírito não entra no dano.
Destrutivo, de nível 3, pode ser escolhido novamente no nível 6 e no
nível 9 do poder, ganhando melhoramentos). Caso você tenha um Efeito Resistindo a Efeitos: Alguns Efeitos causam condições prejudiciais que
evoluído, ainda poderá usá-lo no nível mais baixo se assim desejar. precisam ser resistidas pelo alvo, como paralisia ou atordoamento. A
dificuldade dos testes de resistência dos Efeitos é igual a 9 + nível usado
Efeitos adicionais: o jogador pode comprar o poder mais de uma vez do poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima).
para ter mais efeitos à disposição, sem precisar pagar pelo nível 1. O
jogador usa o nível do poder mais alto para determinar os parâmetros Dureza: Os objetos criados com o poder possuem dureza com valor
de todos os efeitos. dito pelo Efeito usado para cria-los. Caso o Efeito não diga, o objeto
possui Dureza igual a nível usado do poder +1/2 do atributo Espírito
Exemplo: você pode ter Ninpou nível 4 (com os efeitos Canhão, Algemas, (arredondado para cima).
Sopro Destrutivo e Coluna) e também mais um Ninpou nível 3 (com
Restringente e Flechas). No total, gastou 6 pontos: 4 pontos do Ninpou Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só
nível 4, +2 pontos do Ninpou nível 3 (porque o nível 1 da segunda compra pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
é gratuito). poder.

Custo de Chakra: o chakra gasto para utilizar o poder depende da Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
escolha do personagem. O custo mínimo é o nível do Efeito usado, e o até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
máximo é o nível do poder. Quanto maior o nível usado, maior o dano Espírito. Qualquer que seja o formato, toda a área de efeito deve estar
causado, ou mais difícil de resistir é o efeito. dentro do alcance máximo do poder.

Assim, para usar o Efeito Sopro Destrutivo, que tem nível 3, o Criação Livre: O poder ainda pode ser usado para criar qualquer coisa
personagem pode gastar 3 pontos de chakra. Mas se tiver o poder no que o usuário tenha em mente. Fazer isso requer uma ação padrão. As
nível 5, também pode gastar 4 ou 5 pontos de chakra, para causar mais criações livres possuem tamanho menor, igual a 2m por nível usado do
dano. poder, e não podem ter uso ofensivo. O custo de chakra é igual ao nível
usado do poder.
Efeitos evoluídos têm o nível e o custo de chakra aumentados (assim,
Sopro Destrutivo Nv 6 custará 6 pontos de chakra). Assim, por exemplo, um personagem usuário de Doton (que usa as
mesmas regras de Ninpou) poderia usar o poder para criar um fosso no
Danos dos Efeitos: os danos causados pelos Efeitos são iguais ao nível chão ou erguer um muro para preparar o campo de batalha para suas
usado do poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima). Se o estratégias.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Dando nome aos Jutsus: Os Efeitos deste poder não possuem os EFEITOS DE NÍVEL 2
mesmos nomes dos jutsus dos animes. Em vez disso, traz nomes
genéricos e simples, como Sopro Destrutivo, Raio e Míssil. O jogador ALGEMAR
poderá, assim, colocar um nome qualquer de seu gosto ao jutsu,
escolhendo um nome do próprio anime ou inventando um nome  Ação: Padrão
original.  Alcance: comum do poder
 Alvo: uma criatura
O Efeito Míssil, por exemplo, se usado no poder Katon, pode ser  Dano: Nenhum
nomeado como Karyuudan ou Ryuuka no Jutsu.  Duração: Concentração

Este efeito permite prender o inimigo através de amarras, cordas ou


EFEITO DE NÍVEL 1
estruturas semelhantes construídas através do material de seu poder.
Se bem-sucedido, o ataque não causará dano e o alvo ficará enredado.
CANHÃO
Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza
 Ação: Padrão
comum do poder) ou se libertar através de um teste de Força ou
 Alcance: comum do poder
Escapar. Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação padrão.
 Alvo: uma criatura
Também poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de
 Dano: 2 por nível do poder
mobilidade.
 Duração: Instantânea
Esse Efeito não pode deixar o alvo indefeso caso o mesmo já esteja
Este Efeito permite ao personagem disparar um ataque em jato contra
enredado.
um alvo usando seu elemento, podendo ser um jato d’água, se for o
elemento Suiton, ou uma viga de madeira pontiaguda que avança  Algemar Nv 5: Pode atingir até 2 alvos que estejam até 3m um do
contra o inimigo, se for o elemento Mokuton, por exemplo. O alvo outro. O efeito passa a ter duração Contínua para materiais e
atingido por este ataque sofre 2 pontos de dano para cada nível usado elementos sólidos, ou sustentada para os demais.
do poder.  Algemar Nv 8: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m um do
outro. Também pode deixar os alvos indefesos, caso os mesmos já
A partir do nível 2, o usuário ganha a opção de utilizar este Efeito sem
estejam enredados. Personagens indefesos sofrem +3 níveis de
custo de chakra, porém o dano da técnica é dividido pela metade
dificuldade para se libertarem.
(bônus de dano também são divididos). Usar o canhão desta forma não
permite a acumulação com qualquer tipo de benefício (como aptidões e
uso conjunto com outros efeitos ou poderes). CRIAR ARMA

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Ação: Parcial Você torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir
 Alcance: Pessoal totalmente nele, em uma camuflagem perfeita. Enquanto permanecer
 Dano: ver texto imerso, você terá +2 de precisão em testes de Furtividade, não poderá
 Duração: Sustentada ou Permanente (ver texto) se mover e terá sua visão limitada a 10m de distância. Seu bônus de
 Custo de Chakra: 1 (criação) furtividade dura enquanto permanecer oculto a menos que algo
denuncie seu esconderijo (tentar se esconder em uma poça de água
Você cria ou energiza uma arma simples, leve ou de uma mão, incluindo num dia ensolarado de verão não é uma boa ideia, por exemplo). Atacar
projéteis. As armas criadas tem o mesmo dano de sua versão comum ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso revela sua posição.
(ver Tabela de Armas). Você pode criar armas suficientes para
preencher um compartimento de itens.  Imergir Nv 4: Você pode se mover livremente no meio no qual
imergiu, com metade de seu deslocamento, enquanto mantém sua
Armas sólidas possuem duração permanente. Armas não-sólidas ou furtividade. Além disso, seus sentidos não são impedidos pelo efeito.
energizadas possuem duração sustentada.

Armas energizadas: Seu ataque com uma arma energizada causará +1 ORBE
de bônus de dano para cada 1 ponto de chakra gasto até um máximo  Ação: Padrão
igual ao seu nível no poder usado. Caso o personagem ataque mais de  Alcance: comum do poder
uma vez, somente um dos ataques pode receber o bônus.  Área de Efeito: Esfera de 2m de diâmetro
 Dano: comum do poder
As armas criadas ou energizadas recebem as propriedades do elemento
 Duração: Instantânea
usado (se energizar uma katana com Raiton, ela passa a ter vantagem
contra defesas do tipo Doton, por exemplo). O personagem cria um orbe de 2m de diâmetro e dispara contra o alvo.
A técnica causa dano comum do poder.
 Criar Arma Nv 5: Suas armas recebem +2 de dano de arma.
RESTRINGENTE
IMERGIR
 Ação: Padrão
 Ação: Completa
 Alcance: comum do poder
 Alcance: Pessoal
 Área de Efeito: Círculo
 Duração: Sustentada
 Dano: Nenhum
 Duração: Contínua

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

BARREIRA
 Ação: Parcial
 Alcance: 2m ou Pessoal
 Duração: ver texto
 Custo de Chakra: 1

Você conjura uma barreira feita com seu elemento para lhe proteger de
um ataque. Ela tem formato de um muro ou semi-cilindro de metade do
tamanho comum do poder, e pode ser conjurada a uma distância
máxima de 2m, com dureza comum do poder. Quando destruída,
aqueles protegidos pela barreira sofrerão a diferença de dano após a
redução pela sua dureza. Pelo restante da rodada, você pode repetir o
uso de barreira para se defender de novos ataques com uma ação livre,
pagando novamente o custo de chakra.

Enquanto não for destruída, a barreira permanece no campo de


batalha. As barreiras sólidas (feitas de pedra ou madeira) têm duração
Este efeito permite a criação de uma espécie de camada grudenta e permanente, enquanto que barreiras de outros tipos (como água ou
grossa no chão que restringe o movimento de inimigos. Aqueles pegos vento) têm duração sustentada. O elemento gelo possui duração
em sua área terão direito a uma ação defensiva e, caso falhem, terão o permanente especial, derretendo em 1h por nível usado.
deslocamento reduzido pela metade enquanto estiverem na área de  Barreira Nv 6: A barreira se torna uma redoma em semi-esfera
efeito. As vítimas poderão realizar um teste de Acrobacia para se capaz de rodear o usuário completamente, protegendo-o sem
moverem com deslocamento normal. aberturas. Também pode ser usada para enjaular inimigos (ação
 Restringente Nv 7: As vítimas ficarão impossibilitadas de realizar padrão, teste de CD -2, custo de chakra igual ao nível usado).
qualquer ação que necessite da mobilidade dos pés. Durante seu  Barreira Nv 9: Dureza +2.
turno, com uma ação padrão, a vítima pode realizar um teste de Regra para Dureza: a dureza indica quanto de dano um objeto
Escapar ou Força para se livrar da restrição. pode receber sem quebrar, e é verificada antes de aplicar o grau
de dano. Se um objeto com dureza 5 é atacado por uma técnica de
EFEITOS DE NÍVEL 3 dano 5, ele quebra, mas não quebra se a técnica causa 4 de dano
ou menos.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Se a Barreira possui dureza 7, e o personagem quer usá-la para  Duração: Instantânea


defender uma técnica de 9 de dano, ela se quebra, e 2 de dano
ultrapassam a sua proteção, que são sofridos pelo personagem Você lança sobre o alvo vários projéteis feitos com seu poder. Os
com grau 4, totalizando 8 pontos de dano. projéteis podem assumir qualquer formato, como flechas, agulhas,
shurikens, kunais ou pequenas bolas de fogo. Você pode concentrar
Cada vez que um objeto é danificado, mas não o suficiente para todos os projéteis num mesmo alvo ou em múltiplos alvos dentro do
ser quebrado, sua dureza é reduzida em 1 ponto. alcance, dividindo o dano do poder entre a quantidade de inimigos
atacados.
COLUNA
Fintar: Por 2 pontos de chakra, você pode utilizar este efeito como uma
 Ação: Padrão Finta para encobrir seu próximo ataque à distância. Nesse caso,
 Alcance: comum do poder nenhum dano é causado, pois sua função é distrair o inimigo. Você rola
 Área de Efeito: coluna uma jogada de acerto contra a defesa do alvo ao invés de um teste de
 Dano: 2 por nível do poder Agilidade.
 Duração: Instantânea
 Flechas Nv 6: Você aprendeu a não despediçar seus disparos.
Escolha uma área. Você cria uma explosão no formato de uma coluna Quando mirar em um só alvo e ele for bem-sucedido na Esquiva ou a
vertical, com diâmetro e altura comum do poder. O alvo que estiver na manobra Antecipar, você pode refazer o teste, mas causará metade
área atingida sofrerá 2 de dano por nível do poder. do dano.
 Flechas Nv 9: Você causa dano integral quando refizer o teste de
 Coluna Nv 5: Você pode dividir toda a área da coluna em colunas
ataque.
menores de 1m de diâmetro, escolhendo quais áreas serão atingidas
ou não pela técnica.
SOPRO DESTRUTIVO
 Coluna Nv 7: Você pode fazer pequenas colunas ao redor de um alvo
e ataca-lo em todas as direções. O alvo faz um teste de Prontidão, e  Ação: Padrão
se falhar, será considerado flanqueado.  Alcance: comum do poder
 Área de Efeito: cone
FLECHAS  Dano: comum do poder
 Duração: Instantânea
 Ação: Padrão
 Alcance: comum do poder Você projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que
 Alvo: uma ou mais criaturas se espalha para frente e para os lados, em formato de um cone,
 Dano: comum do poder

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

causando dano comum do poder em todos que estiverem na área de NUVEM


efeito.  Ação: Padrão
 Sopro Nv 6: Seu sopro se alastra de forma mais intensa, dificultando  Alcance: comum do poder
a defesa. Se o alvo se defendeu usando Esquiva ou a manobra  Áre de Efeito: círculo com dobro do tamanho
Antecipar, mesmo que seja bem sucedido, deve realizar um teste de  Dano: ver texto
Agilidade. Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 1 como dano  Duração: Concentração
remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático nesse Você exala uma nuvem quente, corrosiva ou com outra propriedade de
teste. sua escolha. Ela é disparada em formato de cone e então se assenta no
 Sopro Nv 9: O dano remanescente passa a ter grau 2. ambiente, preenchendo uma área com formato circular de diâmetro
igual ao dobro do tamanho comum do poder. A nuvem permanece
EFEITOS DE NÍVEL 4 enquanto você mantiver sua concentração nesse efeito.

LANÇA Todas as criaturas que estiverem dentro da nuvem sofrerão 1 de dano


fixo (por nível usado) para cada rodada que permanecerem nela e
 Ação: Padrão devem testar seu Vigor. Se falharem, seu deslocamento é reduzido pela
 Alcance: comum do poder metade conforme combatem as tosses ou outros efeitos adversos
 Alvo: uma ou mais criaturas causados pela substância que compõe a nuvem.
 Dano: comum do poder
 Duração: Instantânea Para determinar se a nuvem é dispersada por outro efeito (como ventos
e explosões), considere que ela possui dureza igual ao dobro do nível
Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de distância e se em que é usada e trate como um objeto material. Se sua dureza for
estica contra seu inimigo. Esse ataque é especialmente bom em quebrada, a nuvem é dissipada.
atravessar proteções, ignorando 2 pontos de dureza de barreiras e
objetos. Você pode criar uma única lança para atingir um só alvo ou  Nuvem Nv 7: Você é capaz de manter sua nuvem com duração
diversas lanças para múltiplos alvos dentro do alcance, dividindo o sustentada.
dano do poder entre a quantidade de inimigos atacados.  Nuvem Nv 10: O dano e a dureza da nuvem são dobrados.

 Lança Nv 7: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo, como


RAIO
um espinho, e ignora coberturas pré-existentes.
 Lança Nv 10: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes de sua  Ação: Padrão
defesa. Se falhar, ficará desprevenido.  Alcance: Comum do poder

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Alvo: Uma ou mais criaturas acertar seu alvo, role seu teste de ataque mais uma vez (o alvo não
 Dano: 5 de dano por raio precisa refazer sua defesa). Se acertar, o efeito causa +1 de dano.
 Duração: Instantânea
 Míssil Nv 8: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque duas
Você acerta seus inimigos com raios elementais. Você pode atirar um vezes, e receba +1 de dano por cada acerto.
raio para cada 2 níveis no poder (máximo de 3 raios), pagando 1 de  Míssil Nv 10: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque quatro
chakra + 2 para cada raio. vezes.

Cada raio causa 5 pontos de dano com o elemento correspondente. Os ONDA EXPLOSIVA
raios podem ser atirados num mesmo alvo ou em alvos diferentes,
porém todos os raios devem ser mirados em criaturas que estejam a  Ação: Padrão
menos de 4m entre si e atirados simultaneamente. Se houver qualquer  Área de Efeito: meia-esfera ou círculo com dobro do diâmetro
bônus de dano, ele somente é aplicado uma única vez para cada alvo,  Dano: comum do poder
independente da quantidade de raios.  Duração: Instantânea

 Raio Nv 8: Usar Raio vira uma ação completa. Não há limite máximo Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma
de raios. meia-esfera ou círculo com centro em si próprio. Apesar do nome, a
onda explosiva pode adotar diversas formas, como uma explosão de
EFEITOS DE NÍVEL 5 fogo, um tornado de água, dentre outras possibilidades. Aqueles que
forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder e devem
testar Vigor ou serem empurrados até o limite da área do efeito. Não é
MÍSSIL
possível utilizar Potencializar com este efeito.
 Ação: Padrão
 Alcance: comum do poder  Onda Explosiva Nv 8: A vítima que falha no teste de Vigor também
 Área de Efeito: Linha ficará caída.
 Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
 Duração: Instantânea RICOCHETE
 Ação: Padrão
Você libera um ou mais de mísseis contra seu oponente, como projéteis
 Alcance: comum do poder
de lama cuspidos por uma cabeça de dragão ou uma rajada de fogo em
 Alvo: uma ou mais criaturas
sequência, causando dano comum do poder. Após realizar o ataque e
 Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
 Duração: Instantânea

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Você dispara um raio que salta de alvo em alvo, atingindo diversos onda e se inicia na sua frente. Um inimigo pego por esse efeito deve
inimigos. Escolha um alvo dentro do alcance desse efeito. Seu ataque testar Vigor ou ser empurrado até o fim da sua distância. Caso ele colida
atingirá até um inimigo a mais para cada 2 níveis no poder, à sua contra algum obstáculo capaz de reter seu movimento, o efeito causa +2
escolha, dentro de um máximo de 10m de distância do alvo original. de dano de concussão.
Você ganha +1 de dano para cada inimigo que não for capaz de evitá-lo
até um máximo de +3.  Correnteza Nv 8: Sua correnteza permanece por um tempo a mais,
empurrando o oponente até o fim do seu próximo turno. Sua
distância não aumenta e o dano não é repetido, mas o efeito
TOQUE LETAL
permanece no campo de batalha. Um inimigo que falhe no teste de
 Ação: Padrão Vigor e seja retido em um obstáculo é também atordoado por 1
 Alcance: Pessoal ou Toque (arma) rodada.
 Dano: comum do poder
 Duração: Instantânea
AFINIDADE ELEMENTAL
Você imbui suas mãos com chakra, que então é transmutado em um
formato letal e usado para ferir o oponente através de um ataque de O personagem somente pode comprar um único elemento. Contudo, ao
toque, que causa dano padrão do poder. Você também pode utilizar alcançar Espírito nível 10, o que geralmente ocorre no nível Jounin, o
este Efeito com uma arma corpo-a-corpo, mas causará somente o dano personagem já possui experiência o bastante para dominar outro
padrão do poder (o dano da Força e da arma são desconsiderados). elemento, podendo comprar o poder de uma nova afinidade elemental.
Personagens sem clã e sem poder restrito ou aptidão exclusiva podem
EFEITOS DE NÍVEL 6 começar com duas afinidades, ganhando a terceira ao nível 10 do
Espírito.
CORRENTEZA
 Ação: Padrão CONFRONTO DE ELEMENTOS
 Alcance: comum do poder
Os cinco elementos básicos possuem superioridade uns sobre os
 Área de Efeito: Onda
outros, e isso é importante quando elementos rivais se confrontam. Um
 Dano: comum do poder
confronto de jutsus elementais normalmente ocorre quando se usa uma
 Duração: Instantânea
técnica defensiva elemental contra um ataque elemental, ou quando se
Você conjura uma correnteza de água, lama, ventos ou outro fluido, tenta anular uma técnica elemental com outra técnica elemental.
varrendo seus oponentes. A correnteza é disparada em formato de

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Veja o diagrama dos cinco elementos. As setas partem do elemento que O conhecimento básico deste estilo permite ao Shinobi manipular o que
tem vantagem para o elemento que tem desvantagem. há de essencial: terra. Tanto em seu estado bruto, como pedras, quanto
em seu estado refinado, como terra propriamente dita. É um estilo
combativo que varia de média à longa distância, sendo primariamente
empregado para defesas e outras técnicas que não visam o dano como
objetivo principal.

Quando elementos rivais se confrontam, o elemento de desvantagem


recebe uma penalidade: diminua a dureza e o dano pela metade. Assim,
quando uma técnica Raiton (Trovão) confronta uma barreira Doton
(Terra), a dureza da barreira é cortada pela metade, pois Raiton tem a O poder Doton segue as mesmas regras do poder Ninpou, e pode
vantagem sobre Doton. utilizar todos os seus Efeitos. Contudo, as técnicas do elemento terra
possuem menor alcance.
Técnicas não-elementais (Ninpou) e kekkei genkais de elemento (como
Mokuton) não possuem vantagem nem desvantagem contra qualquer Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode
outro elemento. manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir


DOTON (ELEMENTO TERRA) até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Dureza Adicional: Toda criação Doton (como barreiras) possui 2 O personagem manipula seu elemento para tornar sua pele dura como
pontos a mais de dureza. o mais resistente minério, ganhando dureza 2 contra qualquer dano.

Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de Ninpou. É possível utilizar esse efeito como ação defensiva. Neste caso, usá-lo
requer uma ação de movimento (mesmo que já esteja com duração
O poder Doton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. sustentada), e o personagem recebe dureza comum do poder, +2 de
dureza extra do elemento Doton.
EFEITOS DE NÍVEL 2
Caso o personagem também possua o efeito Criar Arma, poderá usá-lo
TREMOR de forma sustentada ao mesmo tempo de Pele de Pedra.

 Ação: Padrão  Pele de Pedra Nv 9: Dureza 3


 Alcance: comum do poder
 Área de Efeito: Círculo de 2m de diâmetro
FUUTON (ELEMENTO VENTO)
 Dano: Nenhum
 Duração: Instantânea A habilidade da Liberação do Vento concede ao Shinobi a capacidade de
O personagem envia chakra pela terra até uma área dentro do alcance, manipular o que é mais vital e abundante em qualquer ambiente: o ar.
fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm direito a Em nível básico, o usuário adquire a capacidade de manipular pequenas
uma ação defensiva, e se falharem, ficarão caídas. Opcionalmente, elas quantidades de ar e movê-las no ambiente com velocidade moderada,
têm direito gastar uma ação de movimento para realizar um teste criando brisas, bolsões de ar e lufadas de vento. Já em níveis elevados o
imediato de Acrobacia para se manterem de pé. Shinobi torna-se um Deus da manipulação dos ventos, podendo
destruir florestas com a mesma força que um furacão teria.
 Tremor Nv 4 ou mais: o círculo tem diâmetro comum do poder.
Fuuton é um estilo de Ninjutsu cujo emprego pende para o lado
ofensivo, seja para técnicas que causam dano por si só, ou que
EFEITOS DE NÍVEL 6
aumentam danos de armas, sobretudo de armas de corte e perfuração.

PELE DE PEDRA O poder Fuuton segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas não tem
acesso a todos os Efeitos, pois o vento é imaterial e não pode ser usado
 Ação: Movimento
para criar prisões com o Efeito Algemar, por exemplo. Fuuton também
 Alcance: Pessoal
possui menor alcance, mas tem o maior dano entre todos os elementos,
 Duração: Sustentada
ao lado do Katon.

132
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode


manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir


até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.

Dano Adicional: Todo Efeito Fuuton causa 2 pontos a mais de dano.

Efeitos Permitidos: Canhão, Criar Arma (energizar arma somente),


Orbe, Sopro Destrutivo, Flechas, Barreira, Raio, Míssil, Toque Letal,
Correnteza.

133
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O poder Fuuton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.  Alcance: comum do poder
 Área de Efeito: cone de tamanho comum do poder
EFEITOS DE NÍVEL 4  Dano: Nenhum
 Duração: Instantânea
CORTINA DE ENERGIA Com este Efeito, o personagem cria uma névoa ou fumaça venenosa
 Ação: Padrão usando um de seus venenos produzidos com a perícia Venefício. Uma
 Alcance: comum do poder técnica Venenosa não causa dano, mas garante a injeção do veneno nos
 Área de Efeito: Área de 6m de altura e 1m de raio para cada dois alvos, que deverão fazer os devidos testes de resistência.
níveis de Espírito
 Dano: ver texto EFEITOS DE NÍVEL 5
 Duração: Sustentada

Uma cortina de energia feita com o elemento aparece. Um lado da AFIAR


muralha, escolhida pelo personagem, emite ondas de energia, causando  Pré-requisito: Criar Arma
1 de dano fixo (por nível usado) em criaturas a até 6m de distância. A  Ação: Parcial
muralha causa esse dano quando surge e, no turno do personagem, a  Alcance: Toque
cada rodada em todas as criaturas que estiverem dentro de seu alcance.  Alvo: Arma ou aljava com projéteis
Além disso, causa dano comum do poder a qualquer criatura que a  Dano: ver texto
atravesse.  Duração: Contínua (1 ataque) ou Sustentada

Se o conjurador evocar a muralha para que surja onde existem Essa técnica torna uma arma afiada, aumentando sua habilidade para
criaturas, cada criatura sofrerá o dano como se estivesse atravessado a desferir golpes eficazes. Quando utilizar o efeito Criar Arma para
muralha, mas ainda terão direito a suas ações defensiva. energizar uma arma perfurante ou cortante, aumente em 1 a margem
de crítico da arma. Assim, se o crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-
Se qualquer parte da área da muralha sofrer 20 ou mais pontos de dano 16.
do elemento oposto, em uma ou mais rodadas, este pedaço
desaparecerá. Esse efeito não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo.
Não são necessários custos de chakra ou ações além daquelas usadas
VENENOSO no efeito Criar Arma.
 Ação: Padrão

134
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Não é possível conjurar essa técnica em armas naturais, como uma


garra.

KATON (ELEMENTO FOGO)


É o poder da manipulação do fogo. Em níveis iniciais, o personagem é
capaz de moldar fagulhas através de seus dedos e criar pequenas
chamas. Ao alcançar o último nível, o Shinobi torna-se um Deus da
destruição por fogo, evaporando ou transformando em cinzas qualquer
coisa em seu caminho. A maioria das técnicas de destruição em larga
escala advém daqui, fazendo com que usuários de Katon de alto escalão
sejam temidos por nações inteiras.

O poder Katon segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas não tem
acesso a todos os Efeitos, pois o fogo é imaterial e não pode ser usado
para criar prisões com o Efeito Algemar, por exemplo. Em
contrapartida, Katon possui a maior área de efeito de todos os
elementos, além de ter o maior dano, ao lado do Fuuton.

135
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só livre, o usuário pode criar a faísca usando uma pequena pedra ou outro
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu meio apropriado preparado antecipadamente.
poder.
Se uma técnica Raiton ou Katon for usada para gerar a combustão, ela
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir causa +2 de bônus de dano.
até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito. EFEITOS DE NÍVEL 9
Dano Adicional: Todo Efeito Katon causa 2 pontos a mais de dano.
METEOROS
Efeitos Permitidos: Canhão, Criar Arma (energizar arma somente),  Ação: Completa
Orbe, Sopro Destrutivo, Flechas, Raio, Míssil, Toque Letal, Cortina de  Alcance: Comum do poder
Energia (Fuuton).  Área de Efeito: Quatro esferas de 4m de diâmetro
O poder Katon possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.  Dano: ver texto
 Duração: Instantânea
EFEITOS DE NÍVEL 5 Esta magia produz quatro meteoros que voam até um ponto à sua
escolha. Quando atingem o ponto escolhido, explodem causando 5
INFLAMÁVEL pontos de dano. Uma criatura ao alcance da explosão de mais de um
 Ação: Padrão meteoro receberá o dano de todos eles.
 Alcance: comum do poder Você pode mirar os meteoros em criaturas específicas ao custo de -3 de
 Área de Efeito: Círculo de diâmetro comum do poder precisão em seu teste de acerto. O alvo não terá direito a se defender
 Dano: comum do poder + bônus (ver texto) com Esquiva ou com a manobra Antecipar. Se acertar, cause +1 ponto
 Duração: Instantânea de dano. É possível mirar todos os meteoros em um único alvo.
Com este efeito, o personagem é capaz de criar um líquido, névoa ou
gás altamente inflamável, que se espalha à sua frente por uma área RAITON (ELEMENTO TROVÃO)
circular de diâmetro comum do poder.
É o poder da manipulação da eletricidade. A utilização de eletricidade
A técnica por si só não causa dano, mas ao entrar em contato com em combate traz consigo uma amplitude de possibilidades, desde a
qualquer faísca, gera uma combustão instantânea ou explosão, que paralisia como efeito adverso a um dano tão extenso quanto o de estilos
causa dano do tipo fogo pelas regras comuns do poder. Com uma ação inteiramente voltados para o campo de batalha. Raiton se equipara ao

136
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Katon em seu potencial ofensivo, diferenciando-se por ser Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
primariamente um estilo de curta a média distância, tão logo favorecido até 0,5m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
por aqueles que usam Taijutsu. Espírito (arredondado para cima).

Dano Adicional: Todo Efeito Raiton causa 1 ponto a mais de dano.

Efeitos Permitidos: Canhão, Criar Arma (energizar arma somente),


Orbe, Sopro Destrutivo, Flechas, Raio, Míssil, Toque Letal, Cortina de
Energia (Fuuton), Afiar (Fuuton), Meteoros (Katon).

O poder Raiton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.

EFEITOS DE NÍVEL 7

CORTADOR DE RAIOS
 Pré-requisitos: Toque Letal; Afiar
 Ação: Padrão
 Alcance: Pessoal
 Dano: ver texto
 Duração: Instantânea

Com Cortador de Raios, o personagem é capaz de aplicar o Efeito Afiar


O poder Raiton segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas não tem ao Efeito Toque Letal, garantido maior chance de conseguir um acerto
acesso a todos os Efeitos, pois a eletricidade é imaterial e não pode ser crítico. Além disso, Toque Letal ignora 7 pontos de dureza.
usada para criar prisões com o Efeito Algemar, por exemplo. Também
possui a menor área de efeito. Em contrapartida, Raiton tem o terceiro
maior dano dentre os elementos, o maior alcance, e ainda alguma SUITON (ELEMENTO ÁGUA)
versatilidade de uso.
O personagem é capaz de conjurar e controlar porções de água à sua
Alcance: Longo (15m +3m por nível de Espírito). O personagem só vontade, podendo moldá-las em qualquer formato que desejar ou
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu movê-las sem dificuldades. Em níveis elevados, o personagem é capaz
poder.

137
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

de criar verdadeiros tsunamis que podem alterar até mesmo a tamanho de Ninpou, e é o segundo elemento mais versátil, ficando atrás
paisagem natural de um lugar. somente do Doton.

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só


pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
poder.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir


até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.

Efeitos Permitidos: Todos os Efeitos de Ninpou, Inflamável (Katon),


Venenoso (Fuuton).

O poder Suiton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.

EFEITOS DE NÍVEL 2

NÉVOA
 Pré-requisito: Lutar às Cegas (aptidão) ou habilidade de Sensor
 Ação: Padrão
 Alcance: 1m
 Área de Efeito: Círculo de 30m de diâmetro + 3m por Espírito, com
altura comum do poder
 Duração: Sustentada

Um nevoeiro se forma a partir do ponto de origem escolhido. Somente é


possível enxergar perfeitamente criaturas a até 1m de distância.
Qualquer criatura além de 1m possui comuflagem parcial (os ataques
O poder Suiton segue as mesmas regras do poder Ninpou, e pode
sofrem 25% de chance de falha; veja mais em Camuflagem e Cobertura,
utilizar todos os seus Efeitos. Suiton também possui o mesmo alcance e
pág. XX).

138
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Para determinar se a névoa é dispersada por outro efeito (como ventos A prisão possui dureza comum do poder, e o usuário poderá reutilizar a
e explosões), considere que ela possui dureza igual a 2 + dobro do nível técnica para restaurar a dureza perdida. Este efeito pode ser usado
em que é usada e trate como um objeto material. Se sua dureza for contra tantos alvos quanto o personagem conseguir tocar com as mãos
quebrada, a névoa é dissipada. (próprias ou de clones).

Regra Opcional: Com a permissão do mestre, esse efeito pode ser  Prisão de Água Nv 9: A prisão se torna sufocante: preenchida por
comprado para Ninpou, mas nunca para outro poder elemental, e ainda água e capaz de impedir a respiração, fazendo o alvo capturado
sem a possibilidade de evoluir o Efeito. sofrer sufocamento.

 Névoa Nv 5: criaturas até 1m possuem camuflagem parcial, e para


EFEITOS DE NÍVEL 6
além dessa distância recebem camuflagem total (50% de chance de
falha e o atacante não pode usar a visão para localizá-las).
COLISÃO DE ONDAS
EFEITOS DE NÍVEL 3  Ação: Padrão
 Alcance: comum do poder
PRISÃO DE ÁGUA  Área de Efeito: Onda de tamanho comum do poder
 Dano: ver texto
 Ação: Padrão  Duração: Concentração
 Alcance: Toque
 Alvo: uma criatura Você conjura uma grande quantidade água e faz avançar violentamente
 Dano: Nenhum sobre uma área. Aqueles que estiverem na área da colisão da onda
 Duração: Sustentada sofrerão 10 pontos de dano de contusão. Construções (como casas e
prédios) recebem dano dobrado.
O personagem conjura uma redoma de água corrente ao redor do alvo e
o aprisiona. É necessário estar sempre em contato com a prisão para Quem falhar na ação defensiva será capturado pelas ondas e no inicio
mantê-la. do seu turno deve passar em testes de Atletismo para nadar com uma
ação de movimento e voltar à superfície, ou sofrerá sufocamento (o
A espessura da camada de água corrente e a densidade do chakra na dano de sufocamento é o dano do efeito com grau 2).
redoma impedem a vítima de se mover livremente, deixando-a
paralisada. Entretanto, o espaço mais interior da prisão não possui A técnica é mantida por concentração, pela metade do custo de chakra
água, permitindo que a vítima respire e fale normalente. por rodada. Você pode continuar atacando outros alvos com a técnica

139
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

enquanto a mantém para tentar capturá-los com suas ondas. Neste pequenas quantidades de chakra (até 3 pontos de chakra comum ou
caso, deverá rolar o teste de acerto do efeito novamente. elemental).

 Colisão de Ondas Nv 8: Dano de contusão +4 É necessário um Pergaminho Simples para gravar o selo. Para cada
 Colisão de Ondas Nv 10: Dano de contusão +8 espaço usado, é necessário gastar 1 ponto de chakra para armazenar ou
retirar os objetos.
FUUINJUTSU (SELAMENTO) Em combate, liberar um pergaminho requer a ação que normalmente
seria necessária para usar aquilo que foi selado. Assim, retirar uma
Pré-requisito: Inteligência 6 arma selada requer uma ação de movimento, tal como a manobra Sacar
Alcance: Toque Arma. Da mesma forma, usar um jutsu de ataque selado requer uma
Ação: Padrão Duração: Permanente ação padrão. Só é possível liberar 1 espaço ou 1 jutsu selado por ação.
Tipo: Ninjutsu Subtipo: - - -
Não é necessário ter qualquer nível neste poder para desfazer o selo e
recuperar conteúdos armazenados, sendo algo possível de ser feito por
SELOS DE CAPTURA qualquer personagem.
São técnicas utilizadas para selar objetos, chakra e mesmo jutsus em
pergaminhos, para serem usados em outro momento. SELO DE CAPTURA MAIOR
 Pré-requisito: Fuuinjutsu 3
SELO DE CAPTURA  Ação: ver texto
 Alcance: Toque
 Pré-requisito: Fuuinjutsu 1
 Alvo: Objetos ou técnicas
 Ação: 1 rodada (selar)
 Alcance: Toque  Duração: Permanente
 Alvo: Objetos ou técnicas Funciona como Selo de Captura. Contudo, o usuário expande a
 Duração: Permanente capacidade de armazenamento para 6 espaços de itens, ou grandes
O nível básico das técnicas de Fuuinjutsu permite a um indivíduo criar quantidades de chakra (até 1 ponto por nível de poder). Demais regras
permanecem inalteradas.
selos simples que portam uma carga limitada de objetos. O Shinobi é
capaz de prender em outra dimensão qualquer quantidade de objeto
que não ultrapasse 3 espaços de itens; ou pode armazenar jutsus de SELOS AVANÇADOS

140
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

São técnicas que criam tarjas especiais, que ao serem utilizadas geram CHAKRA NO SOUIN (SELO DE CONTENÇÃO DE CHAKRA)
os efeitos descritos. Criar um selo avançado requer uma tarja especial  Pré-requisito: Fuuinjutsu 7
em branco, custa pontos de chakra iguais ao nível usado e uma ação  Ação: Completa (ativação)
completa. Normalmente, os ninjas já carregam consigo selos avançados  Área de Efeito: círculo; diâmetro de 1m por nível de Inteligência
preparados previamente (ocupam o mesmo espaço que as tarjas
 Duração: Permanente
explosivas).  Custo de Chakra: 14 (ver texto)
Quando um selo avançado é utilizado, ele é consumido e não pode ser O usuário cria um selo de absorção de chakra. Este selo não pode ser
reaproveitado. Destruir ou remover um selo avançado faz encerrar seu colocado em objetos em movimento, nem pode ser movido. Na ativação
efeito. Os selos avançados possuem uma camada protetora de chakra do selo, o chakra do usuário é reduzido para somente 1 ponto, e ele
que impede de serem destruídos, a menos que sejam atacados com uma deve possuir pelo menos 15 pontos antes da ativação.
arma com dano cortante.
Quando ativado, o selo se assemelha a um símbolo arcaico vermelho
BAKUDAN (BOMBA) escuro que cobre toda a área de efeito. Toda criatura sobre a área do
selo (esteja pisando nele ou não) perde 2 pontos de Chakra por rodada.
 Pré-requisito: Fuuinjutsu 3
Este selo avançado não consome chakra de criaturas com a mesma
 Ação: Padrão
assinatura de chakra do usuário, e não pode reduzir o chakra de uma
 Área de Efeito: esfera com diâmetro de 2m por nível do poder
criatura para abaixo de 1 ponto.
 Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: 2
GENZOU NO IN (SELO DE ILUSÃO)
Com este selo avançado, o usuário pode criar tarjas explosivas  Pré-requisito: Fuuinjutsu 5
customizadas, com maior área de efeito e dano. Assim, devem ser  Ação: Padrão
usadas todas as regras para tarjas explosivas, com exceção das  Área de Efeito: ver texto
diferenças a seguir.  Duração: Permanente
A explosão do selo Bakudan causa 2 de dano por nível usado no poder.  Custo de Chakra: 5
Se a tarja for detonada à distância, a dificuldade de Esquiva é igual a 9 +
O usuário cria a ilusão de que algo existe no local onde o selo é
2x Nível do Poder. colocado, podendo ser um ou mais objetos ou criaturas. A ilusão criada
As regras de adição de dano e dificuldade por quantidade de tarjas não pode possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura para
são aplicadas. Em compensação, é possível aplicar benefícios de cada nível do atributo Inteligência.
aptidões de técnicas, como Ampliar Técnica.

141
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Para reconhecer a ilusão, é necessário interagir com a mesma. Por ser Nesta técnica, o usuário ativa o selo avançado e fala uma mensagem,
um ninjutsu, esta ilusão não pode ser cancelada pela técnica Kai. que será gravada no mesmo. A mensagem pode conter até 20 palavras e
Quando o selo for removido ou destruído, a ilusão desaparece. será falada no idioma e no tom utilizado pelo usuário ao executar este
selo. O usuário escolhe uma assinatura de chakra específica para ativar
KEKKAI NO IN (BARREIRA DE SELO) o selo (é preciso conhecer a assinatura de chakra do destinatário).
 Pré-requisito: Fuuinjutsu 8 Quando uma criatura com a assinatura escolhida tocar o selo, a
 Ação: Completa mensagem gravada será reproduzida e o selo se autodestrói. O usuário
 Área de Efeito: parede; altura e largura de 0,5m por nível de saberá imediatamente quando a mensagem for reproduzida.
Inteligência
 Duração: Permanente NINJUTSU NO WANA (ARMADILHA DE NINJUTSU)
 Custo de Chakra: 8
 Pré-requisito: Fuuinjutsu 8, Mecanismos 10
O usuário cria uma parede invisível e indestrutível de chakra que não  Ação: 1 rodada (criação)
pode ser movida, danificada ou alterada. A barreira não permite que  Área de Efeito: círculo; diâmetro de 0,5m por nível de Inteligência
nenhuma criatura ou objeto a atravesse e concede cobertura defensiva  Duração: Permanente (até ativação)
contra ataques (mas não esconde o usuário, por ser invisível).  Custo de Chakra: 4 + chakra do Ninjutsu (ver texto)

A barreira não impede técnicas de tempo-espaço, como Hiraishin, nem O usuário pode configurar o selo para se tornar uma armadilha que,
doujutsus. quando ativada, lança um ninjutsu qualquer de seu arsenal.

A barreira pode ser criada em qualquer direção e posição, e inclusive O custo de chakra desta técnica é 4 + o custo da técnica utilizada na
flutando sobre o usuário. Também é possível utilizar a barreira como armadilha. A técnica deve ser de um poder ou efeito de nível 8 ou
apoio passe permanecer sobre o ar. A técnica é cancelada quando o selo inferior. Poderes restritos não podem ser usados. Quando criar o selo, o
for movido, removido ou destruído. usuário deverá realizar um teste de CD, como se estivesse usando o
ninjutsu de fato, e o resultado ficará registrado para o cálculo da defesa
MISSHI (MENSAGEIRO) da vítima.
 Pré-requisito: Fuuinjutsu 3 A primeira criatura que se mover através da área de efeito sofrerá a
 Ação: Padrão técnica como se o usuário a tivesse executado, e deve realizar os testes
 Duração: Permanente (até reprodução da mensagem) defensivos normalmente, porém com -1 de precisão.
 Custo de Chakra: 3

142
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Se a técnica armazenada na armadilha tiver uma área de efeito, esta de sua alma, aparece o Shinigami, que somente pode ser visto pelo
área será modificada para o tipo cone, partindo do lugar onde está o invocador.
selo.
Preparação: A partir de então, o Shinigami envolve o braço esquerdo
A armadilha não pode ser desarmada, a menos que o usuário dissipe a com um colar de contas e começa a recitar palavras incompreensíveis à
técnica ou alguém force a ativação da mesma de alguma forma. língua humana. Este processo dura 1 rodada. O usuário pode agir e se
defender livremente durante este tempo. Sofrer danos não cancela a
SELOS ÉPICOS execução da técnica.

São as técnicas de selamento mais poderosas do mundo ninja, estando Após a rodada de preparação, o Shinigami introduz seus braços na alma
todas compreendidas entre os Rank A e S (nível de poder 8 a 10). A do invocador, o que permite que o usuário possa projetar os braços do
maioria das técnicas são Kinjutsus ou jutsus altamente secretos, que Shinigami a partir do próprio corpo (a partir do abdômen).
poucos shinobis conhecem. Se você for o Mestre, pense duas ou três
vezes antes de permitir que algum personagem jogador possa executá- Atacando o Alvo: Ao projetar os braços do Shinigami, o usuário pode
las. agarrar o corpo de seu alvo e extrair sua alma. O teste de agarrar pode
ser feito a qualquer distância dentro do alcance da técnica, e é um
sucesso automático, pois o Shinigami e seus braços são invisíveis.
SHIKI FUUJIN (SELAMENTO DO DEMÔNIO DA MORTE)
 Pré-requisito: Fuuinjutsu 10, Ocultismo 20 Se o ataque for bem-sucedido, o alvo terá sua alma agarrada, ficará
 Ação: Padrão indefeso e incapaz de se deslocar ou utilizar técnicas. Em contrapartida,
 Alcance: Longo (75m). ainda poderá utilizar técnicas que já estejam ativas e que necessitem
 Alvo: 1 criatura somente de uma reação.
 Duração: Permanente
Selamento: A partir de então, a alma do alvo será puxada para fora de
 Custo de Chakra: 10
seu corpo pouco-a-pouco, durante 1 rodada. É neste momento que a
Shiki Fuujin é uma técnica de selamento desenvolvida pelo clã Uzumaki vítima consegue finalmente enxergar o Shinigami. Passado esse tempo,
para invocar o poder do Shinigami (Deus da Morte) e selar a alma de a alma será extraída completamente e selada no corpo do usuário,
um alvo juntamente com a do próprio usuário, fazendo ambos matando a vítima imediatamente.
morrerem.
Se o usuário for atacado durante a rodada de selamento, deverá fazer
Execução: Depois que os selos de mão são realizados, a alma do um teste de Concentração, com dificuldade escolhida pelo Mestre de
usuário é parcialmente separada do corpo e suspensa atrás dele. Atrás acordo com o dano sofrido. Se falhar, perderá força para puxar alma da

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

vítima para fora de seu corpo, e precisará de mais 1 rodada para IRYOU NINJUTSU (NINJUTSU MÉDICO)
completar o selamento.
Pré-requisito: Cirurgião (aptidão); Espírito 6
Selamento parcial: o usuário ainda pode escolher não selar toda a Alcance: Toque
alma da vítima, mas somente uma parte dela (como os braços ou as Ação: Padrão Duração: Concentração
pernas). Fazer isso requer somente uma ação parcial, e não é Tipo: Ninjutsu Subtipo: Controle de Chakra
necessário esperar 1 rodada inteira, podendo ser feito no próprio turno
do usuário. Essa escolha é normalmente feita quando as situações são Com este poder, o personagem concentra uma quantidade certa e
desfavoráveis ao usuário e o impedem de aguardar o selamento determinada de chakra em suas mãos e aproxima as mesmas de seu
completo. paciente. A proximidade com o chakra acelera a reprodução das células
do corpo, aumenta em muito a cura de ferimentos.
Se a vítima sofrer o selamento parcial, ficará completamente
impossibilitada de utilizar os membros que foram selados, além de ficar Usar a técnica de cura consome chakra igual ao nível usado do poder, e
exausta de forma permanente. Nenhum tratamento médico é capaz de o usuário precisa de sua ação padrão para iniciá-la, tendo o máximo de
curar esta enfermidade, embora seja possível amenizar ou neutralizar concentração.
os sintomas por um tempo limitado através de drogas fortes. Criar
remédios paliativos requer Medicina 16 e Ocultismo 16, e os efeitos A técnica deve ser mantida por concentração. A cada rodada completa
curam a exaustão por 1 dia. de tratamento, o paciente recupera pontos de Vitalidade iguais ao Nível
do Poder +1/2 da perícia Medicina (arredondado para cima).
Mais alvos: É possível aumentar o número de alvos desta técnica
utilizando o Kage Bunshin no Jutsu previamente, podendo selar, assim, Executar esta técnica em si mesmo requer o dobro de concentração do
1 alvo adicional para cada clone criado (máximo de 2 alvos adicionais). personagem, que se cura somente na metade dos pontos possíveis. Ao
alcançar nível 4 no poder essa limitação é superada.
Final da técnica: após o selamento ser realizado, uma marca aparecerá
o estômago do usuário, que ficará vivo por mais 5 minutos. Depois Usar este poder no meio do combate deixa o personagem desprevenido.
desse tempo, o Shinigami consumirá as almas da vítima e do usuário,
engolindo-as, e encerrando a vida do personagem. CHAKRA NO MESU (BISTURI DE CHAKRA)
 Ninjutsu Rank B / Controle de Chakra
As almas seladas ficarão confinadas no estômago do Shinigami e
 Pré-requisitos: Iryou Ninjutsu nível 6
lutando entre si por toda a eternidade. Por este motivo, não podem ser
 Ação: Movimento
revividas pela técnica Edo Tensei.
 Alcance: Pessoal
 Duração: Sustentada

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Aprimorando a manipulação de chakra em suas mãos, o personagem O personagem ainda poderá utilizar esta técnica de forma ofensiva,
consegue criar duas lâminas de chakra extremamente afiadas e de corte enviando quantidades exageradas de chakra ao corpo do alvo e pondo
meticuloso, que são usadas como bisturis em processos cirúrgicos. Ao sua circulação de chakra em desordem para nocauteá-lo. O alvo tem
contrário de bisturis regulares, o bisturi de chakra pode fazer cortes direito a um teste de Vigor (dif 9 + Nível do Poder + 1/2 do nível de
dentro do corpo sem criar uma ferida aberta, limitando os riscos de Medicina) para resistir a este efeito. Caso falhe, ficará atordoado por 1
uma infecção. rodada. Se for uma falha crítica, deverá repetir o teste, e caso falhe
novamente ficará inconsciente.
O bisturi de chakra também pode ser usado de forma ofensiva. No calor
do combate, mesmo o maior ninja médico é incapaz de exercer a
precisão necessária para realizar cortes fatais com o bisturi, mas ainda RASENGAN (EXPLOSÃO ESPIRAL)
é capaz de cortar tecidos musculares e tendões, causando dano e
prejudicando a mobilidade progressivamente a mobilidade do Pré-requisito: Espírito 10
oponente. Alcance: Toque
Ação: ver texto Duração: Instantânea
Atacar com o bisturi causa dano letal igual a 2 para cada nível no poder. Tipo: Ninjutsu Subtipo: Controle de Chakra
Se for atingido três vezes por esse ataque, ou caso receba um ataque
localizado, o alvo deverá passar em um teste de Vigor ou ficará Lento,
tendo os tecidos musculares cortados. RASENGAN BÁSICO
 Pré-requisito: Poder Rasengan nível 1
SHOUSEN NO JUTSU (TÉCNICA DA MÃO MÍSTICA)  Ação: 1 rodada
 Ninjutsu Rank A / Controle de Chakra  Custo de Chakra: 1 por nível do poder
 Pré-requisitos: Iryou Ninjutsu nível 7 O primeiro nível da técnica Rasengan o apresenta na forma incompleta.
 Ação: Padrão O usuário precisa despender uma rodada inteira para preparar a
 Alcance: Toque técnica, somente sendo possível atacar na rodada seguinte.
 Duração: Concentração Opcionalmente, pode usar da ajuda de um Kage Bunshin ou outra
Enviando chakra da mão para a ferida ou região do corpo afetada, esta pessoa para realizar a rotação do chakra, e assim reduzir o tempo de
técnica médica aumenta rapidamente a capacidade cura daquela região. preparação para uma ação parcial.
É necessário controlar a quantidade de chakra para que corresponda à Depois de preparado, atacar com o Rasengan requer uma ação padrão,
gravidade da lesão. A técnica trata o paciente pela taxa de cura comum e o inimigo atingido sofrerá dano igual a 2 + Nível do Poder +1/2 do
do poder Iryou Ninjutsu.
Espírito (arredondado para cima). Se desejar não atacar na mesma

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

rodada, o usuário pode manter o Rasengan em sua mão com uma ação Como o anterior, contudo dispensa-se a ajuda de um segundo
parcial (duração sustentatada). indivíduo. O personagem possui habilidade o suficiente para iniciar a
rotação por conta própria, despendendo apenas uma Ação Parcial para
a criação da técnica. Se desejar, o personagem pode escolher que ainda
só consegue utilizar este poder com a ajuda de um Kage Bunshin. Nesse
caso, somente o clone deve despender a ação parcial.

OODAMA RASENGAN
 Pré-requisito: Poder Rasengan nível 5; Espírito 14
 Ação: Movimento
 Custo de Chakra: 2 por nível do poder

O personagem ganha a capacidade de revolucionar o dano da técnica ao


injetar o dobro de chakra que seria necessário para um Rasengan
comum, elevando a esfera de energia para um tamanho surreal (cerca
de 0,5m de diâmetro) e causando dano integral do atributo Espírito
(sem divisão). Contudo, deve-se despender uma Ação de Movimento em
vez de uma Ação Parcial para a criação da técnica.

RASENGAN ELEMENTAL
 Pré-requisito: Poder Rasengan nível 9
O alvo ainda é jogado a 3m de distância e deve passar em um teste de  Ação: Movimento
Acrobacia (Dif igual a Nível do Poder +1/2 do Espírito, arredondado  Custo de Chakra: 2 por nível do poder
para cima), para não cair ao chão.
Este é o Rasengan em sua forma verdadeira, visto que foi originalmente
RASENGAN COMPLETO desenvolvido para incluir a utilização de um elemento. É necessário,
antes de tudo, que o usuário possua ao menos nível 2 em algum poder
 Pré-requisito: Poder Rasengan nível 2, Espírito 12
de ninjutsu elemental (Katon, para Enka Rasengan; Raiton, para Raiöu
 Ação: Parcial
Rasengan ou Fuuton para Rasen Shuriken).
 Custo de Chakra: 1 por nível do poder

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O Rasengan Elemental usa as mesmas regras do Rasengan Completo,  Mentais: existem apenas na mente do alvo. O personagem envia seu
mas com uma adição: o usuário terá a opção de adicionar o efeito e chakra para o corpo da vítima e afeta seu sistema circulatório de
dano de qualquer Efeito que possuir em seu poder de ninjutsu chakra, confundindo, assim, seus sentidos e fazendo-a imaginar
elemental, desde que compatível com a técnica. coisas que não existem. Como a ilusão é produzida dentro da mente
do oponente, personagens com visão de chakra não possuem
Exemplo: qualquer vantagem nesta situação, mas podem perceber se um
RASENSHURIKEN terceiro está sofrendo os efeitos deste poder.
- (SHURIKEN ESPIRAL) As consequências das Ilusões variam de acordo com o que foi criado
 Poder Fuuton, Efeito Onda Explosiva Nv 8, Poder Ransengan Nv 9. pelo personagem. Em ilusões externas, basta o personagem montar a
 Descrição: Esta técnica consiste no Rasengan unido com chakra imagem ou cena conforme o limite de tamanho deste poder, e o que
elemental do vento. Depois de atingir um alvo, a esfera central do ocorrerá depois vai depender de como os observadores vão reagir
Rasenshuriken detona, produzindo um vórtice de vento no local da àquela imagem ou cena.
explosão. Dentro deste vórtice, são criadas incontáveis lâminas de Se durante um combate o usuário fizer o oponente acreditar que está
vento microscópicas, que dilaceram o inimigo a nível celular. diante de um precipício, ele provavelmente não dará um passo à frente.
Ilusões externas, contudo, são desacreditadas no momento em que um
GENJUTSU personagem interage com elas através do toque.

Efeitos: Para ilusões mentais, o usuário pode utilizar Efeitos, que são
MAGEN (ILUSÃO) escolhidos seguindo as mesmas regras do poder Ninpou (mas somente
os efeitos constantes neste poder devem ser escolhidos, nunca os
O personagem é capaz de criar ilusões à sua vontade. Desde que efeitos de Ninpou). Se um Efeito der mais de uma opção de uso, o
obedeça as regras deste poder, o usuário pode criar qualquer desenho, usuário escolhe qual será aplicado.
som ou sensação que desejar. As ilusões podem ser de dois tipos:
Ação: Padrão. Usar este poder sempre requer uma ação padrão, a
 Externas: modificam o ambiente. O personagem usa chakra no menos que o Efeito diga o contrário.
ambiente para modificar sua aparência e a forma como é percebido
pelos sentidos das outras pessoas. Ilusões externas são como Custo de Chakra: O custo de chakra é igual ao nível do efeito usado.
miragens, e enganam a todos que estiverem observando. Teste: O personagem não faz qualquer teste de precisão para utilizar
Personagens com visão de chakra conseguem identificar esse tipo este poder. Em ilusões externas, o observador precisará interagir com a
de ilusão automaticamente e nunca são enganados. imagem para saber se é ou não real.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Em ilusões mentais o alvo deve passar em um teste de Inteligência, ou Genjutsu Concentrado: quando utiliza o poder, você pode escolher
irá sucumbir aos efeitos da ilusão. A dificuldade do teste é igual a 9 + mantê-lo por concentração. Se o fizer, a vítima não terá direito a teste
Nível do Poder +1/2 do atributo Inteligência do usuário (arredondado para notar o genjutsu (veja mais adiante). Em compensação, caso você
para cima). se afaste da vítima além do alcance do poder, a ilusão é cancelada.
Deixar de manter ou perder a concentração também cancela o poder.

Alcance: Curto (5m +1m por nível de Inteligência). O local ou alvo da


ilusão deve estar a uma distância máxima de 5m +1m por nível de
Inteligência.

Para ilusões mentais, o método de transmissão do chakra até o alvo


para fazê-lo cair é escolhido pelo personagem. Usar à distância requer
que a vítima esteja dentro do alcance do poder. Usar através de contato
ocular (Doujutsu) implica +1 nível de dificuldade no teste do alvo. E
usar tocando o alvo altera o cálculo de dificuldade do teste, que passa a
ser 9+ 2x Nível do Poder.

Tamanho: As ilusões criadas, sejam externas ou mentais, podem


possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura para cada
nível do atributo Inteligência.

Alvos: As ilusões externas afetam o ambiente, em escala igual ao


tamanho máximo permitido pelo poder. Já as ilusões mentais afetam
um único alvo. No entanto, é possível atingir mais de um alvo com a
mesma ilusão mental, e para isso a dificuldade do teste de resistência
vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo.

Você deve saber a posição exata de uma pessoa para poder escolhê-la
como alvo. Nos genjutsus por concentração, caso você perca a
localização do alvo por qualquer motivo, a ilusão é cancelada.
Duração: Sustentada ou Contínua. Ilusões externas imóveis possuem
duração contínua, e as móveis necessitam ser sustentadas. Ilusões
mentais possuem duração contínua até que a vítima se liberte.

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Sistema D8

Notar Genjutsu: A partir do segundo turno sob efeito do genjutsu, uma O usuário é capaz de causar temor no inimigo, seja lhe mostrando a
vez antes de agir, a vítima tem direito a realizar novo teste de imagem de seu pior pesadelo, uma cena grotesca ou um monstro
Inteligência para perceber que está preso numa ilusão. gigante e aparentemente invencível. Qualquer que seja a ilusão criada, o
alvo ficará Abalado.
O teste é feito como uma reação e tem a Dif de resistência padrão -1,
com -1 adicional para cada nova tentativa. Se bem sucedido, a vítima  Amedrontar Nv 5: a vítima fica Amedrontada.
nota que está em um genjutsu e pode tentar se libertar dele (ver a  Amedrontar Nv 8: a vítima fica Em Pânico.
seguir).
FADIGAR
Cancelar um Genjutsu: para cancelar um genjutsu, é necessário que
alguém utilize o jutsu básico Kai na vítima, ou cause qualquer nível de Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que está ligeiramente
dano a ela (um mero corte que causa 1 de dano é o suficiente). cansado, devido a um mal súbito ou falta de ar, por exemplo. A vítima
ficará fatigada.
Caso a própria vítima tenha notado o genjutsu, tem direito a utilizar a
técnica Kai em si mesma, ou causar dano a sí própria com uma ação  Fadigar Nv 5: a vítima fica Exausta.
padrão.
SEGURAR
EFEITO DE NÍVEL 1 Com este Efeito, o usuário faz o alvo acreditar que está sendo agarrado
por um grande animal, monstro, ou uma pessoa. A vítima sofre os
FASCINAR efeitos da condição Agarrado.
Por meio desse Efeito, o usuário captura a mente do alvo em uma ilusão  Segurar Nv 8: requer concentração; se a vítima falhar no segundo
de sua escolha, deixando-o fascinado. teste de resisência, ficará Indefesa.
Evolução: o efeito Fascinar evolui automaticamente, tendo nível
sempre igual ao nível do poder. A partir do nível 2, o usuário ganha a EFEITOS DE NÍVEL 3
opção de aplicar uma redução de -3 níveis de dificuldade no teste de
resistência de Fascinar para usar esse Efeito sem custo de chakra. ADOECER
Este Efeito permite criar ilusões que façam o alvo acreditar que está
EFEITOS DE NÍVEL 2 levemente doente. A doença pode ser escolhida livremente pelo
usuário, podendo ser uma simples dor de cabeça, uma gripe ou ânsia de
AMEDRONTAR

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Sistema D8

vômito. Qualquer que seja a doença, o alvo ficará nauseado pela RESTRINGIR
duração da ilusão. Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que seus braços ou pernas
 Adoecer Nv 6: a vítima fica nauseada e abalada. estão presos por algemas, cordas, braços mortos que brotam do chão,
ou qualquer outra coisa que o usuário desejar. A vítima fica enredada.
DESEQUILIBRAR Se for um capanga, ele ficará paralisado.

Este Efeito permite criar a ilusão no alvo de que algo está atrapalhando  Restringir Nv 6: a vítima não pode ser mover.
seu equilíbrio, como ventos fortes que mudam constantemente de
direção, um tremor de terra ou uma doença. A vítima sofre -2 em EFEITOS DE NÍVEL 4
Agilidade, Acrobacia e Esquiva.

 Desequilibrar Nv 6: a vítima fica caída. CONFUNDIR


Este Efeito gera alucinações no alvo ou ilusões aleatórias que mudam a
FANTASMA cada rodada. A vítima fica confusa.
Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que o personagem está em um
lugar, quando na verdade está em outro, confundindo o inimigo antes EFEITOS DE NÍVEL 5
do usuário atacá-lo.
ATORDOAR
Por 2 pontos de chakra e uma ação padrão, o usuário utiliza este Efeito
O usuário confunde os sentidos do alvo, retirando sua capacidade de
como uma manobra fintar para encobrir seu próximo ataque (seja
agir em combate. A vítima fica atordoada por uma rodada. Na rodada
corpo-a-corpo ou à distância). O alvo realiza normalmente o teste de
seguinte, se falhar no segundo teste de resistência, ficará tonta,
resistência contra o genjutsu e, se for mal-sucedido, será fintado.
permanecendo assim enquanto ficar presa na ilusão.
OFUSCAR
O alvo acredita que está perdendo sua visão, seja por uma doença ou JUTSUS BÁSICOS
por uma névoa negra que aparece ao seu redor misteriosamente. A
Esses são os jutsus que todo genin possui assim que deixa a academia.
vítima fica ofuscada. Por serem básicos, são gratuitos a todos os personagens.
 Ofuscar Nv 6: a vítima sofre camuflagem total.
 Ofuscar Nv 9: a vítima fica cega. BUNSHIN NO JUTSU
- (TÉCNICA DE DUPLICAÇÃO)

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Sistema D8

 Ninjutsu Rank E KAI


 Ação: Movimento - (LIBERAR)
 Alcance: Pessoal  Ninjutsu Rank D
 Duração: Sustentada  Ação: Padrão
 Custo de Chakra: 1
 Alcance: Toque
Cria um ou dois clones do usuário. Os clones são apenas imagens, ou  Duração: Instantânea
seja, servem somente para confundir o inimigo, não podem usar jutsus  Custo de Chakra: igual ao custo do Genjutsu cancelado
nem causar dano ao adversário. Quando os clones são tocados por Esse jutsu permite ao usuário libertar outra pessoa ou si mesmo de um
qualquer criatura ou objeto o efeito do jutsu cessa. Seja qual for a Genjutsu. Nessa técnica, o usuário realiza um teste de Espírito contra a
quantidade de clones ilusórios criados, o usuário sempre gastará 1 dificuldade de resistência do Genjutsu a ser cancelado. Utilizar esta
ponto de chakra na execução da técnica. técnica em si mesmo é mais difícil do que realizar em outras pessoas, o
que acarreta +1 nível de dificuldade naquela situação. O custo de
HENGE NO JUTSU chakra da técnica Kai é o mesmo custo de chakra do Genjutsu a ser
- (TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO) cancelado.
 Ninjutsu Rank E
O usuário pode usar a técnica Kai para cancelar seus próprios jutsu,
 Ação: Movimento
sem necessidade de teste ou custo de chakra.
 Alcance: Pessoal
 Duração: Sustentada
 Custo de Chakra: 1 KAWARIMI NO JUTSU
- (TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO DE CORPO)
Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa, mudando sua  Ninjutsu Rank E / Shunjutsu
aparência. Esse jutsu também pode ser usado para se transformar em  Ação: Movimento
um objeto de mesma dimensão do usuário.  Alcance: Pessoal
O personagem não faz teste para utilizar o Henge no Jutsu. Contudo,  Duração: Instantânea
qualquer um que interaja com o mesmo enquanto estiver transformado  Custo de Chakra: 1
terá direito a um teste de Prontidão, Dif igual a 9 + nível da perícia Esse jutsu permite ao usuário trocar rapidamente de lugar com um
Disfarces do usuário. Se for bem-sucedido, a pessoa notará algum objeto de aproximadamente mesmo tamanho que esteja na área ao
pequeno erro da transformação, e saberá que se trata de alguém redor ou que carregue consigo. O personagem ainda pode usar
utilizando o Henge.
punhados de folhas, terra, pedras ou areia caso não possua algum

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Sistema D8

objeto por perto no momento da substituição. Realizar isto no paredes, subir árvores correndo pelos seus troncos ou andar de cabeça
momento do ataque do oponente cria uma ilusão de ótica que o faz para baixo pelo teto. O usuário consome 1 ponto de chakra e os efeitos
pensar que a investida foi bem-sucedida. Nesse momento, o usuário de Kinobori duram por toda a cena.
pode se aproveitar da distração do oponente para atacá-lo de forma
mais efetiva ou fugir do campo de batalha. O usuário não precisa realizar testes para andar horizontalmente ou
pelo teto, a menos que alguma situação retire seu equilíbrio ou
Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Kawarimi como concentração, sendo então necessário um teste de Atletismo para se
uma ação defensiva, consumir 1 ponto de chakra, e evitar agarrar a algo ou Acrobacia para recuperar o equilíbrio, a depender da
completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito situação.
isso, o adversário acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se
movimenta rapidamente para qualquer direção, podendo usar o SHUNSHIN NO JUTSU
máximo de seu deslocamento. - (TÉCNICA DE MOVIMENTAÇÃO INSTANTÂNEA)
Sendo bem-sucedido o Kawarimi, o usuário ganha direito a um teste  Ninjutsu Rank D / Shunjutsu
resistido de Furtividade contra a Prontidão do oponente para se  Ação: Movimento
esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é  Alcance: Pessoal
reduzido à metade pelas regras de Furtividade).  Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: 1
Só é possível usar Kawarimi contra ataques corporais e projéteis. Não é
possível usar Kawarimi se estiver desprevenido ou com restrições de A Técnica de Movimentação Instantânea dos ninjas consiste em um
movimento. movimento super-rápido que é quase impossível de ser acompanhado a
olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece como se o usuário
KINOBORI estivesse se teletransportando. Na verdade, ocorre que o personagem
- (TÉCNICA DE ESCALAR ÁRVORES) carrega seu corpo com chakra e se movimenta em alta velocidade.

 Ninjutsu Rank E / Controle de Chakra Na técnica, o usuário consome 1 ponto de chakra e pode se locomover
 Ação: Livre até o máximo de sua capacidade de movimento. Como efeito de cena,
 Alcance: Pessoal folhas, nuvem de fumaça, areia, ou qualquer outro artifício pode ser
 Duração: Contínua usado pelo personagem para incrementar o jutsu. É uma técnica
 Custo de Chakra: 1 meramente de apresentação, e não proporciona qualquer vantagem em
combate, pois qualquer ninja consegue acompanhar o movimento do
Ao concentrar chakra em seus pés, o usuário é capaz de manter-se usuário.
preso a qualquer tipo de superfície, conseguindo então caminhar sobre

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

TADAYOU Jounin Especial 5.000 Kage/S-Nin 88.000


- (CAMINHAR SOBRE ÁGUAS)
 Ninjutsu Rank D / Controle de Chakra
 Ação: Livre EQUIPAMENTOS INICIAIS
 Alcance: Pessoal
 Duração: Contínua Os personagens são Ninjas afiliados a uma Vila, fazendo parte de seu
 Custo de Chakra: 1 corpo militar. Dessa forma, todo e qualquer equipamento ou arma que
necessitarem são providenciados pela Vila, sem custos.
Essa técnica permite ao usuário andar sobre a água ou qualquer líquido
não inflamável ou ácido. Os testes desta técnica são feitos pelo atributo Assim, se necessitarem de kunais, shurikens, tarjas explosivas ou
Espírito, mas somente são necessários caso alguma situação retire o mesmo uma katana para realizar uma missão, a Vila irá fornecer isso ao
equilíbrio ou concentração do usuário. personagem. Entretanto, a Vila não oferece ao seu Ninja mais do que ele
realmente precisa (normalmente, isso significa mais do que ele possa
carregar).
EQUIPAMENTOS
Para ter itens adicionais, ou algum item próprio que normalmente não
Esta parte se dedica as regras e descrições dos equipamentos que um é cedido pela Vila, o personagem pode gastar seu dinheiro inicial ou os
personagem pode ter. Primeiro, estão as descrições, e no final do pagamentos das missões para compra-los. Também é possível vender
capítulo estão as tabelas com todos os itens disponíveis para compra. um item, recebendo metade de seu valor (para vendas melhores, é
necessário teste de Barganha).
DINHEIRO INICIAL
COMPARTIMENTO DE ITENS
O Ryo é a moeda padrão em Naruto. Os PJs já iniciam o jogo com certa
quantidade dinheiro e itens, e podem conseguir mais recebendo A quantidade de itens que um personagem pode levar consigo é medida
pagamentos pelas suas missões. A quantidade de dinheiro inicial em compartimentos: o personagem pode carregar até 3
depende do nível shinobi: compartimentos de itens. Em um único compartimento, por exemplo, é
possível ter 1 coldre com 10 kunais, ou 1 bolsa com cinto com 12
Nível Shinobi Dinheiro Inicial Nível Shinobi Dinheiro Inicial
shurikens, ou 1 katana. Na lista de equipamentos há escrito quantos
Genin 100 Jounin 13.000 compartimentos são necessários para cada item, e qual seu custo de
Chuunin 1.000 Jounin Elite 36.000 compra.

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Sistema D8

Você ainda pode mesclar mais de um tipo de item no mesmo Um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre –3
compartimento, colocando metade da quantidade de cada. Então é na jogada de ataque. Também recebe a mesma penalidade se usar a
possível, por exemplo, colocar 5 kunais e 6 shurikens no mesmo arma com a mão inábil (personagens com a aptidão Ambidestria não
compartimento. sofrem esta penalidade, pois possuem treinamento com as duas mãos).

Caso o personagem leve consigo itens em mais de 3 compartimentos, Corpo-a-Corpo. Armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas
sofrerá redução de 3m em seu deslocamento e –1 de precisão para cada para atacar alvos adjacentes, e são subdivididas em leves, de uma mão e
compartimento excedente em todos os testes que necessitem de de duas mãos.
mobilidade, Força ou Agilidade.
Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia da aptidão
Acuidade. Ataques desarmados e armas naturais sempre são
ARMAS considerados armas leves.

Todo ninja usa armas, ainda que seja uma simples kunai. Existem os Uma mão. Esta arma pode ser usada com uma mão, o que permite o uso
mais variados tipos de armas, que são divididas em outras tantas de outra arma, se você possuir a aptidão Ambidestria.
categorias.
Duas mãos. Esta arma deve ser usada com as duas mãos.
Simples, Marciais e Exóticas. Quanto à facilidade de uso, as armas são
divididas em três grupos. Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, some seu nível de
Força ao dano da arma, e divida o resultado por 2 para saber o dano de
Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer criatura seu ataque (veja mais em Dano de Combate, no capítulo Combate, pág.
inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos) sabe usar. 172).
kunais, shurikens e lanças são exemplos de armas simples. Todos os
personagens sabem usar todas as armas simples. Armas de haste (H). Estas armas dobram o alcance natural do atacante
(aumentando para 2m para atacantes Pequenos e Médios), mas não
Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do combate. permitem atacar um adversário adjacente. Um personagem Grande
Arcos, espadas e machados são exemplos de armas marciais. com uma arma de haste alcança 3m ou 4m, mas não 2m ou menos.

Armas exóticas: armas deste tipo são difíceis de dominar, porque são Armas duplas (D). Lutar com uma arma dupla é o mesmo que usar uma
pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. A katana e o mosquete arma em cada mão — uma arma de uma mão e uma arma leve. Armas
são exemplos de armas exóticas. duplas também podem ser empunhadas como se fossem armas
normais, com uma ou duas mãos, atacando com apenas uma
extremidade.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Armas pesadas (P). São armas de duas mãos com grande poder letal, determinados pelo Mestre, de acordo com seu tamanho e material. Por
porém grandes ou pesadas demais para permitirem golpes em exemplo, uma perna de cadeira é parecida com uma clava, então tem
sequência. Você nunca pode desferir mais de um ataque com a mesma dano +2 e crítico 16. Uma garrafa quebrada é parecida com uma kunai,
ação usando uma arma pesada. É necessário Força 9 ou mais para se então tem dano +1 e crítico 15-16.
empunhar uma arma pesada.
QUALIDADES DAS ARMAS
Ataque à Distância. Armas de ataque à distância podem ser de
arremesso (a própria arma é atirada, como uma kunai) ou de disparo (a Preço. É o preço unitário da arma ou item. Inclui acessórios básicos,
arma atira um projétil, como um arco). Arremessar uma arma que não como bainhas para espadas, aljavas para flechas e coldre ou bolsa com
tenha sido feita para isso provoca penalidade de –3 na precisão de cinto para shurikens.
ataque. Independente do tipo da arma, seu alcance de arremesso será
3m. Dano. É o dano causado pela arma sempre que o personagem acerta
um ataque. O dano indicado nas tabelas é para armas de tamanho
Quando você ataca com uma arma à distância, some seu nível de Médio.
Destreza ao dano da arma, e divida o resultado por 2 para saber o dano
de seu ataque. Crítico. Quando um personagem acerta um ataque com um resultado
16 nos dados, consegue um acerto crítico e causa dano extra. Algumas
Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para armas têm margem de ameaça maior que 16, ou um dano extra maior
qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma Média é própria que o comum. Por exemplo, um acerto com uma espada longa pode ser
para personagens Médios, como humanos. A tabela de armas constante um crítico com um rolamento 15 ou 16, enquanto o acerto crítico de um
neste livro foi feita para personagens médios. Para cada categoria de machado de batalha aumenta o dano do ataque em +2.
tamanho acima ou abaixo, aumente ou reduza o dano da arma em 2
pontos (dano mínimo 0). De modo geral, armas mais precisas (bestas, espadas, katanas...) têm
maiores chances de atingir pontos vulneráveis, enquanto armas mais
Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de tamanho penetrantes ou brutais (arcos, foices, machados...) causam maior
menor ou maior que a sua própria. No entanto, fazer isso causa uma estrago ao fazê-lo.
penalidade de –3 na precisão de ataque. Um personagem não pode usar
uma arma duas ou mais categorias de tamanho diferentes da sua.  15-16. A arma tem acerto crítico com resultado 15 ou 16.
 14-15-16. A arma tem acerto crítico com resultado 14, 15 ou 16.
Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que não tenha sido feito  +2, +3, +4. A arma concede dano adicional no caso de acerto crítico
para lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca penalidade de –3 (o dano é adicionado antes do grau de dano; veja mais no capítulo
na jogada de ataque. O dano e o crítico de uma arma improvisada são Combate, pág. 170).

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Sistema D8

Alcance. Você pode atacar um alvo dentro deste alcance da arma sem — seu longo alcance permite atingir o inimigo a grandes distâncias.
sofrer penalidades (por exemplo, até 18m para um arco composto). Exige as duas mãos.
Para uma distância até o dobro do alcance da arma, você sofre uma
penalidade de –1 na precisão de ataque (até 36m para um arco Ataque Desarmado: você pode atacar com um soco ou chute — ou
composto). Para até o quádruplo do alcance (até 72m para um arco qualquer outro golpe que use seu próprio corpo — como se fosse uma
composto), você sofre –3 na precisão de ataque. Você não pode atacar arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa
um alvo além dessa distância. apenas dano não letal. Você pode escolher ataque desarmado para
aptidões como Especialista.
Compartimento. Informa o peso e volume da arma, medidos em
compartimentos. São dois valores: o primeiro informa a quantidade de Bastão: um cajado apreciado por viajantes e camponeses. O bastão é
itens, e o segundo a quantidade de compartimentos que eles ocupam uma arma dupla (você pode usá-lo com as aptidões Ambidestria e
(para as kunais, por exemplo, há 10/1, o que significa que 10 kunais Bloqueio Ambidestro). A leveza e versatilidade do bastão também o
ocupam 1 compartimento; já para espada grande há 1/2, o que significa permite ser usado com a aptidão Acuidade.
que 1 única espada grande ocupa 2 compartimentos de itens). Itens Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de madeira com um
marcados com “—” têm peso desprezível, exceto quando carregados em gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande
grandes quantidades. potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Exige
Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfuração ou esmagamento. as duas mãos.
Certas criaturas podem ser resistentes a certos tipos de dano. Besta Pesada: versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar
uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta besta também exige as
DESCRIÇÃO DAS ARMAS duas mãos.
Arco Composto: este arco é feito com materiais melhorados e dispara Bomba de Fumaça: pequenas esferas que ao serem jogadas contra o
com mais força que um arco comum, tendo mais alcance e causando chão criam uma pequena cortina de fumaça, ideal para ações furtivas
maior dano. Usar um arco composto exige as duas mãos. ou para distrair o oponente. A fumaça fornece camuflagem a quem
Arco Curto: este arco bastante comum é próprio para caçadas, pois o estiver na sua região, e dura 3 rodadas. Usar uma bomba de fumaça é
tamanho pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros uma ação padrão.
ambientes fechados. Exige as duas mãos. Bomba Luminosa: Semelhantes às bombas de fumaça, são pequenas
Arco Longo: este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente esferas que ao serem jogadas contra o chão criam um forte brilho que
do arco curto, é próprio para campos de batalha e outras áreas abertas ofusca aqueles em sua região de efeito, ideal para ações furtivas ou para
distrair o oponente. O brilho forte deixa todos da região de efeito

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

ofuscados por 3 rodadas. Usar uma bomba de fumaça é uma ação Florete: a lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa. A
padrão. aptidão Acuidade se aplica ao florete.

Chicote: você pode atacar um inimigo a até 4m com um chicote. Esta Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de
arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário; você combate é mais forte e balanceada.
recebe +3 em testes de derrubar ou desarmar. A aptidão Acuidade se
aplica ao chicote. Fuuma Shuriken: também conhecida como “Shuriken do moinho das
sombras”, “bumerangue japonês” ou “Moinho da morte”, a Fuuma
Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. A Shuriken é uma shuriken enorme com um buraco circular no centro
aptidão Acuidade se aplica à cimitarra. para ser segurada. Possui quatro lâminas retráteis (por isso é chamada
de “moinho”).
Clava: um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente
usado como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de Katana: a espada tradicional do samurai, e usada por alguns ninjas, tem
mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero. lâmina levemente curva e apenas um gume. Apesar de muito grande,
com treinamento especial, pode ser usada com uma só mão ou duas. A
Corrente com Cravos: você pode atacar um inimigo a até 4m com uma aptidão Acuidade se aplica à katana.
corrente com cravos. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou
armas do adversário; você recebe +3 em testes de derrubar ou Kousen: São linhas de aço comumente usadas para prender inimigos
desarmar. A aptidão Acuidade se aplica à corrente com cravos. ou realizar combinação de ataques co0m tarjas explosivas, kunais e
shurikens. Em alguns raros casos, os kousens podem ser usados como
Espada Curta: é o tipo mais comum de espada, muito usada por armas de combate, funcionando como um chicote.
soldados, legionários e guardas de milícia — ou como arma secundária.
Mede entre 40 e 50cm de comprimento. Lança: “lança” é o nome de qualquer arma feita com uma haste de
madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica, com grande facilidade
Espada de Duas Lâminas: duas espadas longas, presas em lados de fabricação. Uma lança pode ser arremessada.
opostos de um mesmo cabo. É uma arma dupla.
Leque Gigante: Uma arma incomum, natural da Vila Oculta da Areia. Os
Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada tem 1,5m de dois suportes do leque são feitos de aço, enquanto que o tecido interno
comprimento. É uma das armas mais poderosas que uma criatura é bem mais resistente que leques comuns. Quando fechado, pode ser
Média consegue empuhar. usado como arma de esmagamento. E quando aberto, o usuário brande
Espada Longa: Espada de dois gumes com lâmina reta medindo entre no ar e utiliza chakra para criar fortes ventanias. O leque gigante pode
80cm e 1m. ser usado para executar técnicas do elemento Fuuton sem uso de selos
de mão.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Maça: bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na também reta, pois é carregada nas costas e sacada em um corte vertical
extremidade, a maça é muito usada por religiosos que fazem votos de para baixo; enquanto que a katana possui uma leve curvatura e ponta
não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama semi-curva, e o samurai leva sua espada na altura da cintura, realizando
sangue, mas esmaga ossos... um corte transversal de baixo para cima ou horizontal.

Machadinha: ferramenta útil para cortar madeira, e também inimigos. Nunchaku: formado por dois bastões curtos de madeira ligados por
Uma machadinha pode ser arremessada. uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado por camponeses
para separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma.
Machado de Batalha: diferente de uma machadinha, este não é um
instrumento para corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar Picareta: usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com
ferimentos terríveis. facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso?

Machado Grande: este imenso machado com lâmina dupla é uma das Pique: essencialmente uma lança muito longa, é a arma perfeita para
armas mais perigosas que existem. guardas medrosos, que não querem ficar perto de seus inimigos. O
pique é uma arma de haste.
Mangual: arma composta por uma haste metálica ligada a uma
corrente, que por sua vez é ligada a uma esfera de aço. O mangual pode Sabre Serrilhado: esta é uma arma cruel, de lâmina parecida com um
se enroscar na arma do adversário; você recebe +3 em testes de serrote. Causa grande estrago quando atinge a carne, rasgando e
desarmar. destroçando. Devido a seus “dentes”, é comum que fique
profundamente entrelaçada nas costelas (ou órgãos equivalentes).
Manopla: luva metálica que protege a mão e também permite socos
mais fortes. Uma armadura completa inclui um par de manoplas. Você Após um acerto crítico, em vez de causar grau de dano adicional, o
não pode ser desarmado quando usa esta arma. sabre fica preso — e requer uma ação de movimento para ser
arrancado. Esse ato causa à vítima 3 pontos de dano adicional. Caso não
Martelo: essencialmente uma ferramenta para bater pregos, mas em seja removida, a arma causa 6 pontos de dano para cada ação padrão ou
caso de problemas também serve para bater em inimigos. ação completa realizada pela vítima.
Martelo de Guerra: outra ferramenta modificada para combate, o Sai: parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai é própria para
martelo de combate é muito eficiente contra alguns tipos inimigos mais prender as armas do oponente. Você recebe +3 em testes de desarmar.
resistentes a danos por corte ou perfuração.
Senbon: São agulhas compridas e metálicas, usadas como projéteis.
Ninja-To: este é o sabre ninja. A diferença entre a espada ninja e a Você pode gastar uma ação padrão para arremesar três senbons. Além
katana samurai se dá na sua forma: a ninja-to tem forma reta e ponta

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

disso, o formato comprido das senbons ainda permite que estas possam com uma kunai ou outro projétil, o grau é calculado pelo teste de acerto
ser usadas no combate corpo a corpo (dano 0 do tipo perfuração). do arremesso.

Shuriken: pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou Preparar e colar uma tarja em uma kunai requer uma ação de
dardos. Você pode gastar uma ação padrão para arremesar três movimento, além da ação necessária para sacar a kunai. Você pode
shurikens. deixar kunais já preparadas com tarjas dentre seus itens, que ocupam 3
itens por compartimento.
Shuriken Gigante: versão bem maior de uma shuriken, que quando
lançada causa igualmente mais estrago no inimigo. Tonfa: trata-se de uma ferramenta que também era utilizada por
agricultores na colheita de arroz, e que foi posteriormente adaptada
Tacape: versão mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. Não é como arma. A tonfa nada mais é que um pequeno bastão de madeira,
uma arma muito elegante, mas faz o serviço. com um cabo perpendicular fixado a um palmo das extremidades,
Tarjas Explosivas: São folhas de papel que explodem pelo contato ou permitindo movimentos circulares no ataque e boa defesa usando a
por ativação remota através do “Selo Explosivo: Ativar” (“Jibaku Fuda: parte lateral.
Kassei”). Utilizadas das mais variadas formas, tarjas fazem parte de Tridente: uma lança com três pontas, própria para prender as pernas
armadilhas ou técnicas de distração. Podem ser lançadas no ambiente do oponente. Você recebe +3 em testes de derrubar.
de batalha em kunais, e até mesmo no inimigo. As tarjas explosivas são
mais utilizadas por ninjas que se apoiam em estratégia. Wakizashi: versão mais curta da katana. A katana e wakizashi, juntas,
formam um conjunto chamado daisho — são as armas tradicionais do
Preparar uma ou mais tarjas explosivas necessita de uma ação de samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi apenas como uma peça
movimento. Depois de preparadas, as tarjas explodem após o contato simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária.
com o alvo ou após o usuário realizar o selo de ativação.

A explosão tem formato de uma esfera de 5m de diâmetro. Quem ARMADURAS E TRAJES


estiver na região da explosão tem direito a uma ação defensiva para não
sofrer 5 pontos de dano +2 por tarja adicional. Cada tarja adicional O uso de armaduras em Naruto é pouco comum, pois nenhum ninja
também aumenta o diâmetro da explosão em +1m e a dificuldade de quer ver sua mobilidade afetada, por menor que seja. Normalmente,
defesa em +1. usam coletes de couro para dar mais proteção ao peitoral, e ter alguns
bolsos adicionais para pequenos itens. Entretanto, era comum aos
O grau de dano depende do uso. Se a tarja estava fixada em um lugar e ninjas mais antigos utilizarem armaduras mais robustas, sendo que os
foi detonada à distância, causa grau de dano 2. Se foi arremessada junto ainda vivos cultivam esse hábito até hoje.

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Sistema D8

Armaduras Leves e Pesadas. Quanto à facilidade de uso, peso, armadura. Quanto mais pesada a armadura, maior a absorção. Não se
proteção e mobilidade para o usuário, armaduras existem em dois pode vestir uma armadura sobre outra.
grupos:
Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez, a maioria das
Armaduras leves. Normalmente são feitas de couro, oferecendo pouca armaduras dificulta o uso de perícias que demandam agilidade e
proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de movimentos. Aplique a penalidade de armadura em testes de
movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve demora uma ação Acrobacia, Atletismo, Escapar e Furtividade.
completa. Todos os personagens podem usar armaduras leves.
Compartimentos. O peso de uma armadura pode afetar a capacidade
Armaduras pesadas. São as mais fortes, quase totalmente feitas de de carga do personagem, ou facilitar o transporte de itens. Em geral,
escamas e placas de metal ou outros materiais rígidos. Oferecem armaduras muito leves possuem bolsos adicioneis que permitem
proteção pesada, mas restringem severamente os movimentos. É carregar mais objetos (+1 compartimento), enquanto que armaduras
necessário possuir a aptidão Usar Armaduras Pesadas para utilizar uma pesadas impedem o personagem de carregar uma quantidade comum
armadura do tipo sem penalidades. de objetos (–1 compartimento).

Usar uma armadura pesada reduz seu deslocamento em 3m. Vestir ou


DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS
remover uma armadura pesada demora cinco minutos. Um personagem
vestindo uma armadura que não saiba usar recebe a penalidade da Coletes: um colete de couro batido, tingido com cores características da
armadura (veja adiante) não apenas em perícias, mas também em vila pelo qual o ninja trabalha (verde para Konoha, azul para Kiri...).
testes de ataque e de perícias baseadas em Força e Destreza. Pode possuir símbolos diversos, referentes à história da vila ou como
algum tipo de homenagem (em Konoha, os coletes trazem o símbolo do
QUALIDADES DAS ARMADURAS clã Uzumaki, por exemplo).

Preço. Este é o preço por armaduras completas — “partes” de São fabricados em quatro versões, duas para chuunins e duas para
armaduras não costumam ser vendidas separadamente, e não oferecem jounins, sendo uma comum e outra resistente. A versão comum possui
proteção quando usadas de forma avulsa. Algumas podem custar mais bolsos adicionais, enquanto que a versão resistente possui couro
caro ou mais barato, conforme onde são compradas, sua qualidade, reforçado para dar maior proteção.
negociação (teste de Barganha)...
Armadura de Batalha: trata-se de uma meia-armadura, combinação
Bônus de Absorção: Cada armadura fornece uma quantidade de de cota de malha e placas de metal posicionadas sobre as áreas vitais,
pontos de absorção, que são somados à Vitalidade do personagem. de forma a reduzir um pouco a dificuldade de locomoção.
Todo dano que o personagem sofrer é primeiro retirado da absorção da

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Sistema D8

Armadura Samurai: trata-se de armadura de batalha mais reforçada e


com elmo incluso, que pode ser aberto ou fechado. Apesar do peso e
volume, não prejudica o movimento mais que a armadura de batalha, e
ainda possui um compartimento especial que permite ao usuário
colocar uma katana e uma wakizashi juntas, uma em cada lado da
cintura.

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Sistema D8

TABELAS DE EQUIPAMENTOS, ITENS E SERVIÇOS

TABELAS DE ARMAS

ARMAS SIMPLES
Arma Preço Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Ataque Desarmado --- +0 --- 15-16 --- Esmagamento

Armas Leves – Corpo a Corpo


Espada Curta 10 Ryos +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Kunai 2 Ryos +1 15m 14-15-16 10 itens/1 comp. Perfuração
Manopla 5 Ryos +1 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Ninja-to 10 Ryos +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Tonfa (par) 8 Ryos +1/+1 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento

Armas de Uma Mão – Corpo a Corpo


Clava --- +2 3m 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Kousen 2 Ryos +0 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Lança 2 Ryos +2 6m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Maça 12 Ryos +4 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento

Armas de Duas Mãos – Corpo a Corpo


Bastão(D)(H) --- +2/+2 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Pique (H) 2 Ryos +4 --- 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Tacape --- +5 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento

Armas de Ataque à Distância


Arco Curto 30 Ryos +2 25m 15-16/+2 1 item/1 comp. Perfuração
Besta Leve 35 Ryos +4 25m 14-15-16 1 item/1 comp. Perfuração

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Sistema D8

Senbon (agulha) (3) 3 Ryos +1 20m 15-16 12 itens/1 comp. Perfuração


Shuriken (3) 3 Ryos +1 20m 15-16 12 itens/1 comp. Perfuração
Fuuma Shuriken 20 Ryos +4 20m 14-15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Shuriken Gigante 10 Ryos +4 20m 14-15-16 1 item/2 comp. Perfuração

Explosivos
5 5m de
Tarja Explosiva 10 Ryos Esquiva Dif 16 6 itens/1 comp. Fogo
(+2) diâmetro
10 10m de
Tarja Explosiva Grande 20 Ryos Esquiva Dif 21 3 itens/1 comp. Fogo
(+2) diâmetro
10m de
Bomba de Fumaça 10 Ryos --- --- 6 itens/1 comp. ---
diâmetro
10m de
Bomba Luminosa 10 Ryos --- --- 6 itens/1 comp. ---
diâmetro

ARMAS MARCIAIS
Armas Leves – Corpo a Corpo
Arma Preço Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Machadinha 6 Ryos +2 3m 15-16/+2 1 item/1 comp. Corte
Martelo 1 Ryo +2 6m 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Nunchaku (par) 2 Ryos +2/+2 --- 15-16/+2 1 item/1 comp. Esmagamento
Sai (par) 5 Ryos +2/+2 3m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Wakizashi 15 Ryos +3 --- 15-15-16 1 item/1 comp. Corte

Armas de Uma Mão – Corpo a Corpo


Cimitarra 15 Ryos +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Corte
Espada Longa 15 Ryos +4 --- 15-15-16 1 item/1 comp. Corte
Florete 20 Ryos +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Katana (1 mão ou 2 mãos) 20 Ryos +4 ou +5 --- 15-15-16 1 item/1 comp. Corte

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Sistema D8

Machado de Batalha 10 Ryos +4 --- 15-16/+4 1 item/1 comp. Corte


Mangual 8 Ryos +4 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Martelo de Guerra 12 Ryos +4 --- 15-16/+4 1 item/1 comp. Esmagamento
Picareta 8 Ryos +2 --- 15-16/+4 1 item/1 comp. Perfuração
Tridente 15 Ryos +4 --- 15-16 1 item/1 comp. Perfuração

Armas de Duas Mãos – Corpo a Corpo


Espada Grande(P) 50 Ryos +10 --- 15-15-16 1 item/2 comp. Corte
Foice 18 Ryos +4 --- 15-16/+8 1 item/2 comp. Corte
Machado Grande (P) 20 Ryos +8 --- 15-16/+4 1 item/2 comp. Corte

Armas de Ataque à Distância


Arco Composto 75 Ryos +2 10m +2m x Des 15-16/+2 1 item/1 comp. Perfuração
Arco Longo 100 Ryos +4 10m +2m x Des 15-16/+4 1 item/1 comp. Perfuração
Besta Pesada 50 Ryos +6 35m 15-15-16 1 item/1 comp. Perfuração

Munições
Flechas para arcos (1) 1 Ryo --- --- --- 20 itens/1 comp. ---
Virotes para bestas (1) 1 Ryo --- --- --- 20 itens/1 comp. ---

ARMAS EXÓTICAS
Armas de Uma Mão – Corpo a Corpo
Arma Preço Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Chicote 1 Ryo +0 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Sabre Serrilhado 20 Ryos +3 --- 15-15-16 1 item/1 comp. Corte

Armas de Duas Mãos – Corpo a Corpo


Corrente com Cravos 25 Ryos +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Espada de Duas Lâminas 100 Ryos +4/+4 --- 15-15-16 1 item/2 comp. Corte

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Sistema D8

Leque Gigante 100 Ryos +4 --- 15-16 1 item/2 comp. Esmagamento

TABELA DE ARMADURAS
Armadura Tipo Preço Bônus de Absorção Penalidade de Armadura Compartimentos
Roupa Comum Leve 10 Ryos +0 --- ---
Colete Chuunin Leve 50 Ryos +6 --- +1 comp.
Colete Chuunin Resistente Leve 75 Ryos +9 --- ---
Colete Jounin Leve 100 Ryos +12 --- +1 comp.
Colete Jounin Resistente Leve 150 Ryos +15 --- ---
Armadura de Batalha Pesada 250 Ryos +21 –3 –1 comp.
Armadura Samurai Pesada 600 Ryos +24 –4 –2 comp.

TABELA DE ITENS E SERVIÇOS


Item Preço Compartimentos Item Preço Compartimentos
Itens Gerais Hospedagem e Serviços
Algemas 15 Ryos 1 item/1 comp. Bebida 1 Ryo ---
Codre/Bolsa com cinto 1 Ryo +1 comp. Estadia (por noite) 5 Ryos ---
Corda (15m) 1 Ryo 1 item/1 comp. Refeição 3 Ryos ---
Espelho de metal 10 Ryos 1 item/1 comp. Mensageiro 1 Ryo por Km ---
Kit de artesão 30 Ryos 1 item/1 comp.
Kit de ladrão 30 Ryos 1 item/1 comp. Animais
Kit de medicamentos 50 Ryos 1 item/1 comp. Cão de guarda 50 Ryos ---
Instrumento Musical 50 Ryos 1 item/1 comp. Cavalo 75 Ryos ---
Lanterna 7 Ryos 1 item/1 comp. Estábulo (por dia) 2 Ryos ---
Mochila 2 Ryos +4 comp. Sela 200 Ryos ---
Garrafa 1 Ryo 1 item/1 comp.
Isqueiro 1 Ryo --- Veículos

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Sistema D8

Caneta 1 Ryo --- Carroça 30 Ryos ---


Pergaminho (folha) 1 Ryo 6 itens/1 comp. Carruagem 100 Ryos ---
Ração de viagem (por
1 Ryo 6 itens/1 comp. Canoa 50 Ryos ---
dia)
Saco de dormir 1 Ryo 1 item/2 comp. Condução Terrestre 1 Ryo por Km ---
Rádio-Comunicador 10 Ryos 1 item/1 comp. Condução Marítima 3 Ryos por Km ---

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

PERGAMINHO III: REGRAS DO SISTEMA

SISTEMA DE TESTES
Toda ação do personagem, seja atacar um inimigo, rastrear sua
localização ou tentar intimidá-lo, requer um teste para saber se foi
bem-sucedida ou não. Todo teste usa os parâmetros da ficha (atributo,
habilidade, perícias e poderes) e normalmente é feito rolando dados,
embora haja situações nas quais é possível testes sem dados. Este
capítulo trata justamente das regras de testes do Sistema D8.

Antes de iniciar a explicação sobre o sistema de testes, deve-se


aprender sobre um termo que será constantemente utilizado daqui a
em diante: a precisão.

“Precisão” é o número que representa a capacidade do personagem em


realizar uma ação. Basicamente, para Perícias, a precisão é justamente
o nível daquela Perícia (assim, se o jogador possui Prontidão 3, ele
possui precisão 3 nos testes dessa perícia).

O mesmo vale para os atributos e habilidades de combate. Na utilização


de poderes, deve-se usar como precisão a habilidade de combate
adequado (se o personagem for usar o poder Katon para lançar uma
bola de fogo à distância, a habilidade Combate à Distância deve ser
usada na hora de determinar a precisão do teste). A precisão ainda
pode ser acrescida por “bônus de precisão”, ou “penalidades de
precisão”, que podem ser originários das situações de combate ou ainda
de efeitos de poderes e aptidões.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O D8 possui dois tipos básicos de testes: “teste contra dificuldade” e Nível da Campanha é o valor máximo que um atributo pode ter durante
“teste contra teste”. a aventura. Ou seja, caso o nível limite de atributo seja 10, é justamente
10 o nível da campanha. Assim, em uma campanha nível 10, as
dificuldades normalmente variam entre 14 e 18 (4 ou 8 mais que o
TESTE CONTRA DIFICULDADE
nível da campanha).
Em todos os testes são utilizados dados de oito faces (d8). Como Para testes das Habilidades (CD, CD, ESQ e LM), o cálculo da dificuldade
somente é utilizado esse único tipo de dado em todo o sistema, sempre recebe +3 níveis de ajuste.
que ler expressões do tipo “role 1 dado”, entenda que é justamente para
se rolar 1d8. A tabela a seguir ilustra os níveis de dificuldade e sua relação com os
níveis dos personagens.
Para realizar um teste, o jogador rola 2 dados, e soma os resultados.
Depois, soma esse valor ao nível de precisão do teste. Se este total for Dificuldade Tarefas Feitas Normalmente Por:
igual ou maior que a dificuldade do teste, o jogador será bem-sucedido.
Rotineira Dif 4 Civis
DIFICULDADE DO TESTE
A Dificuldade (Dif) de um teste depende de seu tipo. Um teste pode ser Muito Fácil Dif 8 Genins
contra um alvo (personagens ou criaturas que possam se defender) ou
contra uma coisa (objetos, criaturas que não podem se defender e
situações). Fácil Dif 12 Chuunins

Nos testes contra um alvo, a Dif é igual a “9 + nível de precisão do


alvo”. Média Dif 16 Jounins Especiais
Assim, se um personagem tenta atacar outro com uma Kunai, irá rolar
2d8 + nível de Combate à Distância. Caso o alvo se defenda esquivando, Difícil Dif 20 Jounins
a dificuldade do teste do atacante vai ser igual a 9 + nível de Esquiva do
defensor.

Nos testes contra uma coisa, a Dif é determinada pelo Mestre, usando Muito Difícil Dif 24 Kages
como base as regras das perícias e o nível da campanha.
Dif 28 Madara

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Absurda TESTE SEM DADOS


Um teste representa a realização de uma tarefa num tempo limitado, ou
numa situação de perigo. Quando a situação é menos exigente, você
pode alcançar resultados mais confiáveis.
TESTE CONTRA TESTE
A seguir, estão as regras de simulação de dados. A aplicação destas
Em testes contra um alvo, na maioria das vezes o personagem encontra regras pode acelerar os testes sob circunstâncias rotineiras,
uma resistência ativa do inimigo, como em um combate, quando um diminuindo o número de rolagens que os jogadores precisam fazer.
personagem ataca e o oponente bloqueia (CC contra CC); ou quando o
personagem tenta se esconder enquanto tem alguém lhe procurando
SIMULAR MEIO-DADO
(Furtividade contra Procurar).
Se sua precisão for igual ou maior à Dificuldade menos 4, você será
Temos então um teste resistido. Cada um deve rolar 2 dados e somar poderá assumir que o valor do seu teste foi igual a 1d8 = 4, simulando
suas precisões. Vence quem conseguir o maior resultado. Em caso de meio-dado, e assim sendo bem-sucedido, mesmo sob pressão.
empate, vence quem tiver a maior precisão. Se as precisões forem Considera-se que a tarefa é um esforço trivial para alguém com as suas
iguais, o teste é refeito. habilidades.

Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que você


SUCESSO E FRACASSO AUTOMÁTICO
obtém o mínimo possível (como se tivesse obtido 4 nos dados). Você
Conseguir um resultado 15 ou 16 (acerto crítico) é sempre um Sucesso, pode escolher fazer uma rolagem para alcançar um nível maior de
qualquer que seja a dificuldade do teste. De forma semelhante, sucesso, ou o mestre pode assumir um nível maior de sucesso,
conseguir um resultado 2 ou 3 (erro crítico) é sempre um Fracasso, por dependendo das circunstâncias.
maior que seja o nível de precisão do personagem.
SIMULAR 1 DADO
Em teste contra teste, um acerto crítico sempre vence, mesmo que o
oponente possua precisão ou resultado maior. Mas caso o oponente Quando você não está sob nenhuma pressão para realizar uma tarefa,
também consiga um crítico, é considerado empate, e os testes devem pode simular 1 dado. Em vez de fazer a rolagem para o teste, assuma
ser refeitos. que seu resultado foi 1d8 = 8.

No caso de testes de combate, caso o atacante consiga um acerto crítico, Para muitas tarefas rotineiras, simular 1 dado permite que você seja
o defensor não tem direito a defesa. bem-sucedido automaticamente. Você não pode simular 1 dado caso

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

esteja sob pressão (como em uma situação de combate). O mestre Os bônus de precisão servem unicamente para o tipo de teste a que se
decide quando este é o caso. destinam, e nada além disso. Assim, se o personagem ganha +2 na
perícia Medicina para testes ao criar antídotos, esse bônus não pode ser
SIMULAR 2 DADOS usado para testes de cura ou primeiros socorros.

Quando você dispõe de tempo à vontade e a tarefa não acarreta Da mesma forma, se o personagem usa Hachimon Tonkou e recebe +6
nenhuma penalidade em caso de falha, você pode simular 2 dados. Em em Força, esse bônus servirá para dano e testes de Força, mas não para
vez de fazer a rolagem para o teste, assuma que seu resultado foi 2d8 = testes de Combate Corporal. Para ganhar bônus de precisão em CC, o
16. personagem precisa de aptidões ou poderes que especificamente
tenham essa função.
Isso significa que você continua tentando até conseguir, e leva um
tempo igual a 16 vezes o tempo normal de um único teste. Caso haja Se o personagem tem bônus de precisão em ataque, não sendo esse
penalidades ou consequências por falhar no teste, como disparar um bônus especificado, ele servirá tanto para CC quanto para CD. Da
alarme ou escorregar e cair, você não pode simular 2 dados. mesma forma, se for um bônus de precisão de defesa não especificado,
será aplicado tanto em ESQ quanto em LM, ou mesmo em CC se usado
TESTES DE COMPARAÇÃO para bloqueio.

Em casos nos quais um teste é uma simples medida da habilidade de Os bônus servem unicamente para os testes, e não são levados em conta
um personagem contra a do outro, sem que a sorte esteja envolvida, o para determinar se o personagem alcança um pré-requisito ou não (um
personagem com o maior valor vence automaticamente. Da mesma personagem com Especialista, que dá +1 de precisão em Combate
forma como você não faria um “teste de altura” para ver quem é mais Corporal, não conta esse bônus para saber se tem CC suficiente para
alto, você não precisa fazer um teste de Força para ver quem é mais comprar Ataque Múltiplo, por exemplo).
forte. Quando dois personagens competem em uma queda-de-braço,
por exemplo, o mais forte vence. As regras de bônus de precisão também se aplicam às penalidades de
precisão. Contudo, caso você sofra mais de uma penalidade por uma
ação do inimigo, aplique somente a penalidade mais severa.
BÔNUS E PENALIDADE DE PRECISÃO
É comum o personagem conseguir bônus de precisão para seus testes, COMBATE
principalmente usando aptidões (como Foco em Perícia e Reflexos) e
poderes (como Hachimon Tonkou). Lâminas se cruzando, projéteis atravessando o ar e bolas de fogo
transformando corpos em cinzas: estes são os nós emocionantes da

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

batalha. As aventuras de qualquer RPG estão repletas de situações de 4. Os combatentes agem na ordem da Iniciativa, fazendo sua
combate – e às vezes não existe outra saída! Seja quando os quantidade normal de ações.
personagens precisam escapar de uma emboscada numa estrada
deserta ou abrir caminho até a saída do covil inimigo, as regras deste 5. Quando todos os combatentes tiverem agido, a rodada termina. Uma
capítulo apresentam uma maneira empolgante de resolver qualquer nova rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na
uma destas situações. mesma ordem.

O conceito de cena também é estendido a outras situações, como


CENA DE COMBATE: SEQUÊNCIA uma conversa dos jogadores com PdMs importantes. Muitas
aptidões e poderes só podem ser utilizados por uma certa
Uma cena de combate é um pedaço da aventura ou missão na qual quantidade de vezes por cena, ou possui duração contínua até a
personagens se enfrentam, disputando por suas vidas e ideais. cena acabar.

O combate acontece em uma série de rodadas, sendo que cada


personagem age uma vez por rodada. Um combate ocorre da seguinte ATACANDO E DEFENDENDO
maneira:
Os testes de combate seguem as regras gerais do sistema. Atacar um
1. Cada combatente começa a batalha desprevenido. Uma vez que um oponente utiliza a habilidade Combate Corporal (CC) ou Combate à
combatente aja, ele não está mais desprevenido. Distância (CD), a depender do tipo do ataque. No teste de acerto, o
atacante rola 2 dados e soma seu nível de precisão.
2. O mestre determina quais personagens estão cientes de seus
inimigos. Se alguns combatentes, mas não todos, estiverem cientes de O tipo e a Dif do teste dependem de como será a ação de defesa do alvo.
seus inimigos, uma rodada surpresa acontece. Os combatentes cientes Existem 4 tipos básicos de defesa: Esquiva, Bloqueio, Antecipar e
de seus inimigos rolam Iniciativa e, na ordem da Iniciativa (da maior Técnica Defensiva.
para a menor), fazem uma ação padrão ou de movimento (não ambas).
Combatentes não-cientes de seus inimigos não agem durante a rodada Esquiva: esquivar é uma reação, ou seja, é um ato de instinto que
surpresa. Se ninguém ou todos começarem a batalha cientes, não há qualquer pessoa faz, e por isso não consome qualquer ação do
rodada surpresa. personagem. Caso o alvo escolha se defender esquivando, o teste do
atacante terá Dif 9 + precisão de Esquiva do defensor.
3. Quaisquer combatentes restantes rolam Iniciativa. Todos os
combatentes estão agora prontos para começar sua primeira rodada Bloqueio: bloquear é uma reação. Caso o alvo escolha se defender com
normal. um bloqueio, deverá fazer um teste resistido contra o ataque, rolando
2d8 e somando a precisão de Combate Corporal. Se conseguir um

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

resultado maior, o bloqueio é bem-sucedido, seguindo as regras de 2) bloquear, se você também estiver armado (reação, teste de CC);
“teste contra teste”. 3) antecipar o golpe para desviar (ação parcial, teste de LM);
4) usar uma técnica defensiva, como criar uma barreira, (ação
Não é possível bloquear ataques de inimigos de 2 ou mais categorias de parcial, teste de LM).
tamanho maior que a sua. Tentar bloquear armas pesadas com armas
leves ou de uma mão implica -1 de precisão no teste. É possível usar Ordem dos Testes: No combate, o atacante anuncia seu ataque e
bloqueio contra projéteis, desde que você possua uma arma ou outro o alvo anuncia qual será sua defesa. Somente depois que ambos
modo de rebatê-los. decidirem suas ações é que os dados devem ser rolados.

Antecipar: o defensor tenta prever o ataque inimigo para se desviar Se um ataque pode atingir mais um alvo, todos devem dizer suas
dele. Necessita de uma ação parcial e um teste resistido de Ler defesas antes de se rolarem os dados. Defesas que possam alterar
Movimento contra o ataque oponente. Se conseguir um resultado todo o cenário (como criar uma barreira para impedir uma
maior, o ataque é antecipado. Para saber mais, veja o capítulo Manobras técnica) devem ser roladas antes das demais defesas.
de Combate > Leitura de Movimentos (pág. 178).

Técnica Defensiva: usar uma técnica para se defender é um ato mais DANO DE COMBATE
complexo, e normalmente necessita de uma ação parcial, de movimento
ou até padrão, a depender das regras da técnica. Caso o alvo escolha se Uma ofensiva bem-sucedida causa dano, que varia de acordo com o tipo
defender com uma técnica, deverá fazer um teste resistido contra o de ataque.
ataque, rolando 2d8 e somando a precisão de Ler Movimento. Se Se o ataque foi o uso de um poder, causa dano igual às suas regras.
conseguir um resultado maior, a técnica foi executada a tempo, e o
defensor receberá os efeitos de sua descrição. Toda técnica defensiva Se foi um ataque corporal, armado ou desarmado, causa dano igual à
requer teste de LM para ser usada, a menos que sua descrição possua soma da Força mais o do dano da arma (se houver), tudo isso dividido
outra regra de uso. por 2 (arredondado para cima).
Para Antecipar e Técnica Defensiva, caso o atacante seja bem-sucedido, Exemplo 1: se um personagem ataca corporalmente com uma kunai
o defensor não gasta sua ação ou consome chakra, já que a defesa não (dano de arma +1), tendo Força 4, o dano do seu ataque será de:
ocorre a tempo.
| For 4 + Arma 1 = 5 | 5 ÷ 2 = 2,5 | Dano 3 (arredondando para cima).
Exemplo: Alguém ataca você com uma espada. Você pode: Exemplo 2: se um personagem ataca corporalmente usando a aptidão
1) se esquivar do golpe (reação, sem teste, dif do atacante é 9 + sua Punho de Ferro (dano de arma +4), tendo Força 4, o dano do seu ataque
ESQ); será de:

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

| For 4 + Arma 4 = 8 | 8 ÷ 2 = 4 | Dano 4 De forma semelhante, se um personagem ataca corporalmente com


uma kunai, com dano de ataque 3, e consegue grau de dano 3, o dano
Se houver algum bônus ou penalidade de dano (como o bônus de
total é 9.
Estilo de Luta), aplique somente após a divisão.
Algumas técnicas ou ataques ainda podem ter algum valor de dano fixo
Exemplo 3: se um personagem ataca corporalmente usando a aptidão
(como é o caso da aptidão Técnica Explosiva). O dano fixo do ataque
Punho de Ferro (dano de arma +4) e também com a aptidão Estilo de
não é aumentado pelo grau, e deve ser adicionado somente no final
Luta: Artista Marcial (+2 de bônus de dano), tendo Força 4, o dano do
do cálculo.
seu ataque será de:
| For 4 + Arma 4 = 8 | 8 ÷ 2 = 4 | Dano 4 + 2 de bônus = Dano 6 Caso o ataque do personagem seja um Sucesso Automático, ele ainda
deve rolar 2d8 para determinar o grau de dano.
Se foi um ataque à distância armado, calcula-se da mesma forma,
substituindo a Força pela Destreza.
ACERTO CRÍTICO
Grau de dano: o dano causado em combate possui grau, que varia de 1
a 4. O grau é determinado pelo resultado do teste de acerto do ataque: Se o atacante consegue um resultado 15 ou 16 em seu teste, ele terá
quanto maior o acerto, maior o grau de dano: um Acerto Crítico. Seu alvo não terá direito ao teste de defesa, e seu
ataque causará o máximo de dano possível (grau 4).
Resultado do 2d8 Grau de Dano Aumento de Dano
2 ou 3 Falha Crítica
4a8 Grau 1 Dano x 1 INICIATIVA
9 a 11 Grau 2 Dano x 2
A cada rodada, todo combatente pode fazer alguma coisa. Os testes de
12 a 14 Grau 3 Dano x 3
Iniciativa dos combatentes determinam a ordem em que eles agem, do
Grau 4 Dano x 4
15 e 16 maior ao menor.
Acerto Crítico

TESTES DE INICIATIVA
Assim, se um personagem utilizou um poder que causa 5 de dano, e no
rolamento de ataque conseguiu os resultados 2d8 = [4;8], sendo 12 o No começo da batalha, cada combatente faz um teste de Iniciativa. O
resultado total, o dano sofrido pela vítima será de grau 3, que é mestre rola para os NPCs, enquanto que cada jogador rola para seu
multiplicado pelos 5 pontos de dano do poder (total de 15 de dano). personagem.

Iniciativa = 1 dado + Agilidade + Prontidão

173
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O mestre verifica a ordem em que os personagens agem, contando do Quando um combate começa, se você não estiver ciente de seus
total maior para o menor. Cada personagem age em seu turno, e o inimigos, mas eles estiverem cientes de você, você está surpreso. Se
mesmo teste de Iniciativa se aplica a todas as rodadas do combate. Em você souber de seus inimigos mas eles não souberem de você, eles são
geral, o mestre escreve os nomes dos personagens na ordem da surpresos por você.
Iniciativa, para que possa ir de um personagem a outro rapidamente a
cada rodada. Determinando a Surpresa: Às vezes, todos os combatentes em um
lado estão cientes de seus inimigos; ãs vezes, nenhum está; às vezes,
Se dois combatentes tiverem o mesmo resultado no teste de Iniciativa, apenas alguns estão. Às vezes, uns poucos combatentes de cada lado
aquele com a maior precisão age primeiro. Caso ainda haja um empate, estão cientes, e os outros não. O mestre determina quem está ciente de
ambos rolam um dado. A maior rolagem age primeiro. quem no início da batalha. O mestre pode pedir testes de Prontidão, ou
outros testes, para determinar se os personagens estão cientes de seus
Caso haja alteração no valor de iniciativa (o que ocorre, por exemplo, inimigos.
com a condição acelerado, que concede +2), não se deve rolar o teste
novamente, mas deve se verificar se ocorre alteração da ordem de A Rodada Surpresa: Se alguns, mas não todos os combatentes
iniciativa. estiverem cientes de seus inimigos, uma rodada surpresa ocorre antes
que as rodadas normais comecem. Os combatentes cientes de seus
Desprevenido: No começo da batalha, antes que você tenha tido inimigos podem agir na rodada surpresa, e assim rolam Iniciativa. Na
chance de agir (ou seja, antes de seu primeiro turno), você está ordem da Iniciativa (da maior para a menor), os combatentes que
desprevenido e recebe -3 na precisão defensiva. começaram a batalha cientes dos inimigos fazem uma ação padrão ou
Iniciativa dos Oponentes: Em geral, o mestre faz um único teste de ação de movimento cada, mas não ambas. Se ninguém estiver surpreso,
Iniciativa para os oponentes. Desta forma, cada jogador tem um turno ou se todos estiverem, não há rodada surpresa.
por rodada, e o mestre também tem um turno. Contudo, se o mestre Combatentes Surpresos: Combatentes que não estejam cientes no
quiser, pode fazer testes de Iniciativa separados para diferentes grupos início da batalha não podem agir na rodada surpresa e estão
de oponentes. Por exemplo, ele pode fazer um teste de Iniciativa para o desprevenidos.
líder dos inimigos e outro para os oponentes mais fracos.

Juntando-se a uma Luta: Se um personagem quiser entrar em uma AÇÕES DE COMBATE


luta após seu início, deve rolar Iniciativa e agir quando seu turno surgir
na rodada seguinte. Durante uma luta, há 5 tipos de ações diferentes:

SURPRESA

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Sistema D8

 Ação Padrão: atacar um oponente, ou usar um poder ou técnica Atirar projéteis ou golpear um adversário, com arma ou não, é
sobre ele; manter efeitos de duração por concentração, são considerado ação padrão. Os jutsus e poderes possuem seus tempos de
exemplos ações feitas com a ação padrão. preparação explícitos em suas descrições, podendo variar desde uma
Ação Completa até uma Ação Livre.
 Ação de Movimento: movimentar-se pelo campo de batalha, ou usar
uma técnica ou poder de suporte sobre si mesmo, são exemplos de Note que as ações possuem hierarquia: Ação Padrão é maior que
ações de movimento. Movimento, que é maior que Parcial. Você pode trocar uma ação maior
por qualquer uma das menores livremente (podendo trocar uma ação
 Ação Parcial: ações mais rápidas, como manter efeitos de duração padrão para ter mais uma ação de movimento no seu turno, por
sustentada e usar técnicas defensivas. exemplo), mas nunca pode fazer o contrário.
 Ação Livre: são ações desprezadas dentro do combate, ou por serem
pequenas ou rápidas demais, ou por questão interpretativa. Os ATAQUE OPORTUNO
diálogos, geralmente, são ações livres.
Em combate, às vezes você acaba fazendo algo que o distrai e deixa
 Reação: são ações muito rápidas, muito bem treinadas ou realizadas vulnerável. Quando isso acontece, inimigos que estejam perto podem
institivamente. As reações podem ser feitas a qualquer momento e aproveitar essa brecha e atacar.
no turno de qualquer personagem, desde que suas condições
estejam satisfeitas. Dentre as reações, o melhor exemplo é a Ataques oportunos tornam os combates mais realistas e
Esquiva. Não há limite para o número de reações de um complexos, além de exigir mais cautela por parte dos envolvidos.
personagem. Eles são regra padrão do sistema, mas se desejar, o Mestre pode
optar por não utlizá-los, principalmente se os jogadores não
 Ação Completa: mover-se uma grande distância ou utilizar técnicas conseguirem entender o funcionamento. O Mestre também pode
mais elaboradas ou de maior grau de dificuldade. optar por não utilizar essas regras se desejar acelerar mais o
combate.
Em uma rodada, cada personagem poderá realizar, no máximo:
Fazendo um ataque oportuno: Você pode realizar um ataque
1 Ação Padrão
1 Ação Completa oportuno quando um oponente tenta fugir do combate corpo-a-corpo.
1 Ação de Movimento
O ataque oportuno é um ataque corporal feito como uma reação, que
1 Ação Parcial ou 1 Ação Parcial
interrompe o movimento do inimigo um instante antes de ele fugir.
Infinitas Ações Livres e Infinitas Ações Livres e
Reações Reações Só é possível realizar 1 ataque oportuno por rodada, e você não precisa
fazer um ataque oportuno se não quiser.

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Sistema D8

Você não sofre um ataque oportuno quando se teletransportar ou é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o
quando alguém ou alguma coisa mover você contra a sua vontade que você mesmo fará.
(como, por exemplo, uma explosão jogar você para longe do inimigo).
• Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos
Você pode evitar provocar um ataque oportuno realizando um passo seu bônus de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse
seguro, utilizando a manobra recuar (veja seguir) ou a perícia ponto, você deve agir, ou abrir mão de seu turno. Por exemplo, um
Acrobacia (ver perícia). personagem com Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de
Iniciativa –13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir de seu turno. Isso
Passo seguro: você pode usar sua ação de movimento para dar um importa quando vários personagens atrasam suas ações.
passo de 1m em qualquer direção, afastando-se do inimigo sem
provocar ataques oportunos. • Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações,
aquele com a maior iniciativa (ou a maior Agilidade, em caso de
Recuar: Requer uma ação completa. Você pode se afastar do inimigo empate) tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam
usando seu deslocamento normal sem sofrer ataque oportuno. atrasando quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa, aquele com
o maior nível age primeiro. Se dois ou mais personagens estão tentando
MANOBRAS DE COMBATE agir um depois do outro, aquele com o maior nível de Iniciativa tem o
direito de agir depois.
Esta seção explica as manobras de combate que podem ser realizadas
pelos personagens, como atacar com uma arma, usar uma técnica ou DESLOCAMENTO
poder, ou imobilizar um alvo.
A ação de movimento mais simples envolve percorrer uma distância
equivalente ao parâmetro deslocamento do personagem. Quando
MANOBRAS COMUNS executa esse tipo de ação durante seu turno, o personagem não será
capaz de realizar um passo seguro (de 1m).
ATRASAR INICIATIVA
Cada personagem pode se deslocar no máximo, por ação de movimento,
Com uma ação livre, você reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo a distância em metros equivalente a 10 + 1/2 por nível de Agilidade
resto do combate, agindo mais tarde na ordem de Iniciativa. Quando (arredondado para cima). Se deslocar nadando ou escalando reduz a
sua nova (e menor) Iniciativa chegar, você age normalmente. Você pode distância para 1/4 do total.
especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas esperar até algum
momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar O personagem também pode usar sua ação padrão para se deslocar, se
necessário, mas não pode fazer isso para se deslocar duas vezes na

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

rodada. Para se deslocar mais de uma vez, deve ser usada a aptidão FLANQUEAR
Ataque em Movimento, e para percorrer grandes distâncias com uma
Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o
ação completa, deve ser usada a manobra corrida (veja Atletismo).
mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está exatamente entre
vocês —, então vocês estão flanqueando o alvo. O alvo recebe -2 de
DISPARAR
precisão em sua defesa quando é flanqueado. Não se pode flanquear à
É disparar um projétil com uma arma de longo alcance, como um arco distância.
ou besta. Todo teste de disparar usa o nível de Combate à Distância
(CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja em combate corpo-a- GOLPE DE MISERICÓRDIA
corpo com o alvo. Disparar contra um alvo no alcance de corpo-a-corpo
Com uma ação completa, você desfere um golpe letal em um oponente
causa -3 de precisão.
adjacente e indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico
Recarregar uma arma de longo alcance requer uma ação parcial. Veja a automático. Além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida num
manobra Sacar Arma para mais detalhes. teste de Vigor (Dif 7 + metade do dano sofrido) ou morrerá. Você pode
também usar essa manobra para nocautear o inimigo, em vez de mata-
Para atacar com uma arma de longo alcance, o personagem precisa lo.
saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma Marcial ou Usar
Arma Exótica para aquela arma. Caso não tenha proficiência na arma, Também é possível utilizar esta manobra com técnicas ou ataques à
receberá -3 de precisão em seus testes. distância. Mas neste caso, a vítima somente será nocauteada se falhar
no teste de vigor.
Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a
necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas para GOLPEAR
saber quais são as armas simples, as comuns e as especiais.
É realizar um ataque corpo-a-corpo, armado ou desarmado. Todo teste
FINTAR de golpear usa o nível de Combate Corporal (CC) como precisão.

Usando uma ação padrão, você pode tentar confundir um inimigo. Faça Para atacar com uma arma, o personagem precisa saber utilizá-la, isto
um teste de Agilidade contra um teste de Prontidão do alvo. Em caso de é, comprar a aptidão Usar Arma Marcial ou Usar Arma Exótica para
sucesso, o oponente estará desprevenido quando você fizer seu aquela arma. Caso não tenha proficiência na arma, receberá -3 de
próximo ataque contra ele, mas apenas até o fim da próxima rodada. É precisão em seus testes.
possível usar Fintar para conceder a bonificação para um aliado em vez
de si mesmo.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a (comprar aptidão). Mas caso se trate de uma arma marcial ou especial,
necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas (pág. XX) segue-se as mesmas regras de armas de longo alcance na manobra
para saber quais são as armas simples, as marciais e as exóticas. Disparar.

O personagem somente pode golpear alvos adjacentes. Um alvo É possível dividir os projéteis lançados em alvos diferentes, dividindo o
adjacente é aquele que está próximo o suficiente para ser tocado (1m dano em cada alvo. Para isso, veja a aptidão Ataque Múltiplo.
de distância). Armas de haste, no entanto, permitem atacar alvos que
estejam até 2m de distância. Criaturas maiores também conseguem LEITURA DE MOVIMENTOS
golpear inimigos mais distantes (ver Tamanho das Criaturas, pág. XX).
Um personagem é capaz de testar Ler Movimento contra um ataque à
distância ou próximo, físico ou de poder, a fim de se defender do
INVESTIDA
mesmo. Se passar no teste resistido contra a precisão de ataque do
Com uma ação completa, você pode usar a manobra Corrida (Atletismo, inimigo, poderá usar uma das Manobras de Previsão listadas aqui.
mínimo de 3m) para avançar em linha reta e, no fim do movimento,
fazer um ataque corpo-a-corpo ou usar a manobra atropelar. Você Com exceção de Antecipar, nenhuma outra Manobra de Previsão pode
recebe +2 no teste de ataque, devido ao impulso, mas sofre penalidade ser utilizada contra um ataque oportuno devido à sua natureza (um
de –2 na precisão de defesa até o início de seu próximo turno, porque golpe surpresa contra uma guarda baixa).
sua guarda fica aberta. Em compensação, as manobras Anular, Superar e Defender com Técnica
podem ser usadas para defender um aliado.
LANÇAR PROJÉTIL
Antecipar: o personagem busca prever a trajetória do ataque e sair do
É a ação de arremessar projéteis num alvo, como facas, kunais, caminho, usando uma ação parcial.
shurikens e senbons. Todo teste de lançar projétil usa o nível de
Combate à Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja Evadir: Com o gasto de uma ação de movimento, o personagem poderá
em combate corpo-a-corpo com o alvo. Lançar projétil contra um alvo se deslocar enquanto realiza sua defesa, movendo-se para qualquer
no alcance de corpo-a-corpo causa -3 de precisão. direção de sua escolha. Durante seu movimento, o personagem ainda
pode se jogar atrás de alguma cobertura que encontrar no caminho.
As armas de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na
quantidade informada na Tabela de Armas para causar dano. Anular Técnica: o personagem deve utilizar uma ação padrão e revidar
o poder do inimigo com um ataque idêntico ou apropriado (jato d’água
A maioria dos projéteis de arremesso são armas simples e podem ser para um jato de fogo, ou jato de fogo contra jato de fogo, etc.). Não é
usadas por qualquer personagem, sem a necessidade proficiência

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

possível utilizar aptidões de técnica nesta manobra ou utilizá-la contra defensivamente (-2 de precisão de ataque para receber +3 de bônus de
poderes que estejam sob efeito de aptidões de técnica. Esquiva).

O personagem também pode usar esta manobra utilizando técnicas de Defesa Total: usando sua ação padrão, o personagem abdica da
toque para bloquear técnicas, inclusive ataques em área (exemplo: usar possibilidade de desferir ataques para lutar totalmente na defensiva.
Raiton – Toque Letal para aparar um Raiton – Míssil). Fazer isso concede +3 de bônus de Esquiva até o próximo turno. Por
impedir o personagem de realizar ataques, essa manobra é
Superar Técnica: Como na manobra anular poder, porém o incompatível com Combate Defensivo.
personagem será capaz de despender uma ação completa e realizar o
teste de LM com -3 de penalidade a fim de utilizar um poder que
PASSO SEGURO (DE 1M)
sobrepuje o de seu adversário. O nível do poder deverá ser igual ou
maior e seguir as regras de natureza apropriada (água contra fogo, fogo Sempre que o personagem não realizar qualquer outro deslocamento
contra fogo). Um adversário que receba esta manobra será considerado na mesma rodada, ele poderá se deslocar 1m em qualquer direção. O
desprevenido ao se defender do poder contra-atacante. Não é possível passo seguro de 1m nunca provoca ataques oportunos. É impossível
utilizar aptidões de técnica nesta manobra ou utilizá-la contra poderes executar mais de um passo seguro por rodada.
que estejam sob efeito de aptidões de técnica.
É possível executar o passo seguro antes, durante ou depois de
Contra-Golpe: você pode prever um ataque corporal inimigo e contra- quaisquer outras ações na mesma rodada. Por exemplo, um
atacar com outro golpe, pegando-o de surpresa. Fazer isso segue as personagem poderia sacar uma arma (uma ação parcial), executar o
mesmas regras de Superar Técnica. passo seguro de 1m e depois atacar (uma ação padrão), ou conjurar a
técnica de bola de fogo (uma ação padrão), realizar o passo seguro para
Defender com Técnica: Um personagem que vença um teste de ler atravessar uma porta e depois fechar a porta (uma ação de
movimento contra o uso de um poder do inimigo é capaz de bloquear movimento).
ou se defender do poder através de qualquer técnica defensiva
disponível, conforme descrito no poder ou no Efeito correspondente. Esse ajuste de movimento somente será possível quando o personagem
não estiver sob escuridão. Qualquer criatura que tenha 1m de
LUTAR NA DEFENSIVA deslocamento ou menos será incapaz de realizar o passo seguro, uma
vez que ela precisa de uma ação de movimento para percorrer essa
O personagem pode escolher lutar na defensiva, declarando isso antes distância.
de fazer um ataque corpo-a-corpo. Nesse caso, sofrerá –3 na precisão
de ataque, e recebe +2 de bônus de Esquiva até o próximo turno. A
PREPARAR
aptidão Combate Defensivo melhora os benefícios de lutar

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Esta ação permite que você fique pronto para realizar uma ação padrão Ação: a ação necessária para usar um poder está escrita em sua
mais tarde, depois da sua Iniciativa, mas antes da sua Iniciativa na descrição, podendo ser uma ação padrão, de movimento, parcial, livre
próxima rodada. Para isso, diga a ação que você vai tentar, e em quais ou reação. Alguns poderes ainda podem precisar de uma ação completa
circunstâncias. Então, a qualquer momento antes de seu próximo turno, ou de 1 ou mais rodadas. Há poderes e técnicas que ainda possuem
você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas mais de uma função e cada função pode requerer uma ação diferente.
circunstâncias.
Selos: todo poder ou técnica necessita de selos de mão ou outro tipo de
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação gestos para ser utilizado, a menos que a descrição diga o contrário.
preparada, você não tem mais direito a realizá-la (embora possa
preparar a mesma ação de novo). Custo de Chakra: Por regra geral, o custo de chakra a se usar um poder
é igual ao nível usado. Assim, ao usar o poder Iryou Ninjutsu no nível 4,
Pelo resto do combate, seu resultado de Iniciativa torna-se a contagem o usuário deve consumir 4 pontos de chakra. O poder ou técnica podem
na qual você fez a ação preparada. ainda ter custos diferentes de chakra a depender de sua descrição, ou
mesmo não ter qualquer custo de chakra, como o poder Hachimon (que
SACAR ARMA causa dano na Vitalidade, em contrapartida).

Durante o combate, desembainhar e preparar uma arma, ou embainhar Alcance: são 3 os alcances possíveis:
uma arma para liberar uma das mãos, exige uma ação parcial. Isso
também se aplica a objetos de fácil alcance que funcionam como armas,  Pessoal: o poder afeta o usuário.
como explosivos.  Toque: o poder funciona sobre qualquer pessoa ou coisa que
Sacar munição para armas de ataque à distância (como flechas ou você possa tocar. Tocar um alvo contra sua vontade exige uma
shurikens) é uma reação. rolagem de CC contra a ação defensiva do alvo.

 À distância: o poder funciona à distância, com um alcance em


USAR PODER OU TÉCNICA metros determinado pelas regras do poder. Usar um poder à
Ao usar um poder ou técnica, o jogador deve estar atento às regras distancia requer teste de CD. Caso seu alvo esteja adjacente a
escritas na descrição do poder ou da técnica. O tipo de teste, alcance, você (ou seja, a 1m de distância ou menos), seu teste de CD terá -
dano, área de efeito etc são todos determinados pelas descrições da 3 de precisão.
própria técnica ou poder; desta forma, as regras a seguir ensinam como Área de Efeito: Alguns poderes não afetam alvos específicos, mas sim
interpretar essas descrições. uma área, e por consequência todos que estiverem dentro dela, seja
aliado ou inimigo.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Existem vários formatos de área de efeito, que estão explicados a  Onda: semelhante a linha, o efeito preenche um caminho em
seguir. linha reta com comprimento, largura e altura de tamanho
padrão do poder. Origina-se a partir do usuário.
A área de efeito pode se originar em três pontos distintos, que deve ser
dito no poder:

 a partir do usuário e se estender por todo o alcance do poder, Duração: um poder ou técnica pode ter uma das seguintes durações:

 ao redor do usuário e se estender até o limite do tamanho do  Instantânea: o efeito do poder ocorre e acaba instantaneamente,
efeito. embora seus resultados possam persistir. A maior parte dos
efeitos de ataque é instantânea, como uma bola de fogo que é
 ou em qualquer ponto à frente do usuário e dentro do alcance. criada para atacar o inimigo e desaparece logo depois que o
Qualquer que seja o formato, toda a área deve estar dentro do alcance atinge.
máximo do poder. O tamanho da área de efeito é informado na  Concentração: o poder dura enquanto você se concentrar nele, e
descrição do poder. você deve anunciar que irá se concentrar no momento em que
São 5 os tipos diferentes de área de efeito: utiliza o poder. Concentrar-se é uma ação padrão, que deve ser
gasta todo turno, e quaisquer distrações podem quebrar a sua
 Cone: o efeito preenche um cone com comprimento e largura no concentração (como receber dano ou por condições climáticas
final de tamanho padrão do poder. Origina-se a partir do adversas), sendo necessário um teste da perícia Concentração
usuário. para manter o poder. Se a sua concentração for quebrada
(voluntariamente ou por causa de uma falha no teste), o poder
 Círculo: o efeito tem uma área circular com diâmetro de para de funcionar. Você pode manter um poder de concentração
tamanho padrão do poder. Origina-se ao redor do usuário ou em como uma ação de movimento, em vez de uma ação padrão, com
um ponto dentro do alcance. um teste de Concentração (dif 9 + 2x o nível do poder) uma vez
 Esfera: o efeito preenche uma esfera com diâmetro de tamanho por rodada. Um teste falho significa que o poder para de
padrão do poder. Origina-se ao redor ou a partir do usuário. funcionar. Não é possível realizar ataques ou conjurar outras
técnicas enquanto se estiver concentrado.
 Linha: o efeito preenche um caminho em linha reta com 1m de
largura e comprimento de tamanho padrão do poder. Origina-se  Sustentada: o poder dura enquanto você quiser, exigindo apenas
a partir do usuário. uma ação parcial a cada rodada para mantê-lo. Se você estiver
incapaz de fazer ações parciais (atordoado ou inconsciente, por

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

exemplo), o poder é desativado. Você pode manter um poder resistência contra a dificuldade determinada na descrição do poder ou
sustentado como uma ação livre (permitindo que você tente técnica.
mantê-lo caso esteja atordoado, por exemplo) com um teste da
perícia Concentração (dif 9 + 2x o nível do poder). Um teste
falho significa que o poder pára de funcionar. MANOBRAS ESPECIAIS

 Contínua: o poder dura por uma cena inteira enquanto você Uma manobra especial é um ataque corpo-a-corpo para fazer algo
quiser, sem qualquer concentração ou esforço da sua parte. Uma diferente de causar dano — como arrancar a arma do oponente ou
vez ativado, permanece assim até que você o desative, mesmo se empurrá-lo para um abismo. Use uma ação padrão e faça um teste de
você estiver atordoado ou nocauteado. CC –2 contra o alvo, que tem direito a defesa. Esse teste recebe +3 para
cada categoria de tamanho acima de Médio, ou –3 para cada categoria
 Duradoura: o poder tem duração contínua, mas por um número abaixo de Médio.
limitado de rodadas.
A seguir, estão são as manobras que você pode tentar.
 Permanente: o poder está sempre ativo, e não pode ser
desativado, mesmo que você queira. AGARRAR
Teste de Acerto: poderes de alcance pessoal não precisam de testes Uma criatura agarrada sofre -1 de precisão nos testes de ataque, fica
para serem usados, a menos que o próprio poder diga o contrário. desprevenida e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação
padrão, vencendo um teste de CC resistido, ou um teste resistido de
Já poderes de alcance toque ou à distância necessitam de um teste de Força. Também é possível se soltar através da perícia Escapar (teste
acerto caso o alvo deles queira evitar ser atingido (o que normalmente contra Dif igual a 5 + CC do atacante em testes de agarrar).
ocorre com os inimigos de um combate).
Enquanto agarra uma criatura, você fica com uma mão ocupada e
Neste caso, o usuário deve fazer um teste de CC para poderes de alcance move-se metade do deslocamento normal (mas arrastando a criatura
de toque, ou um teste de CD para poderes de alcance à distância. Para que estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre.
ambos os casos, o alvo tem direito a uma ação defensiva.
Para tentar libertar alguém que esteja agarrado, você realiza os
Teste de Resistência: alguns poderes à distância não exigem testes de mesmos testes desta manobra para agarrar o inimigo e separá-lo da
acerto do usuário, mas sim um teste de resistência do alvo, algo que vítima agarrada.
normalmente ocorre com poderes de controle mental. Neste caso, o
usuário não faz qualquer teste, mas o alvo tem direito a um teste de
ATROPELAR

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Esta manobra serve para derrubar o alvo e/ou avançar sem que ele personagem, ou em qualquer papel avulso. Quando sofre dano, subtrai
consiga ficar no caminho. Faça o teste de CC; se você vencer, consegue este valor de seus pontos de Vitalidade.
derrubar o alvo e também avançar. Se o alvo vence com uma esquiva,
simplesmente sai da frente e evita a manobra. Se vence com um PERDA DE VITALIDADE
bloqueio, continua de pé e detém seu avanço. Para demais tipos de
defesa, aplicam-se os efeitos de suas descrições. O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa
de sangue, mas não impede você de agir normalmente — não até que
seus pontos de Vitalidade cheguem a 0 (zero).
DERRUBAR
Você derruba o alvo. Esta queda normalmente não causa dano, mas Se o dano sofrido for igual ou maior que os pontos de Vitalidade que
pode exigir um teste de Acrobacia para evitar dano em uma queda de possui, sua Vitalidade chega a 0, você cai inconsciente e começa a
grande altura. sangrar. A partir de então, qualquer dano leva a Vitalidade a pontos
negativos.
DESARMAR  Com 0 pontos de Vitalidade, o personagem está inconsciente.
Você derruba um item ou arma que a criatura esteja segurando. O item  Entre -1 e -9 pontos de Vitalidade, o personagem está morrendo.
cai a 3m de distância +1m para cada 4 pontos de diferença entre o teste  Com -10 ou menos, o personagem está morto.
de acerto da manobra e a defesa. Apanhar o item ao chão é uma ação No início de seu turno, faça um teste de Vigor (dif 16) para estabilizar e
parcial. parar de sangrar. Se falhar, você perde 3 pontos de vitalidade e
continua sangrando. Você deve repetir o teste a cada rodada, até
EMPURRAR estabilizar ou morrer.
Você empurra a criatura 1m. Para cada 4 pontos de diferença entre os Um personagem sangrando pode ser estabilizado com um teste de
testes, você empurra o alvo mais 1m. Você deve avançar junto com o Medicina (dif 16), ou com qualquer técnica ou efeito que cure pelo
alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de seu deslocamento. menos 1 ponto de Vitalidade. Se restaurar seus pontos de Vitalidade
para 1 ou mais, você recobra a consciência e pode agir normalmente.
FERIMENTOS E MORTE
É possível ressuscitar um personagem morto, embora apenas técnicas
Sempre que um personagem recebe dano, ele perde pontos de poderosas e proibidas sejam capazes disso. Normalmente, é mais
Vitalidade. Você anota seus pontos de Vitalidade na ficha de simples construir um novo personagem para continuar jogando!

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CURA Normalmente, armas causam dano letal. Você pode usar uma arma para
causar dano não letal — batendo com as partes não afiadas da arma,
Depois de sofrer dano, você pode recuperar seus pontos de Vit controlando a força dos golpes ou evitando pontos vitais —, mas sofre
naturalmente, com descanso, ou com técnicas de cura. uma penalidade de -3 na precisão de ataque.
Cura natural. Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito
Ataques desarmados e certas armas específicas causam dano não letal.
horas de sono) você recupera 2 pontos de Vit por nível de Vigor. Um Você pode usar um ataque desarmado ou uma arma que causa dano
personagem de Vigor 6, por exemplo, recupera 12 de Vit com uma noite não letal para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de -3 na
de sono. Qualquer interrupção significativa (como um combate) impede
jogada de ataque.
a recuperação naquela noite.
Algumas técnicas e aptidões (como Punho de Ferro) permitem que um
Técnicas de Cura. Certas habilidades, técnicas e itens especiais podem ataque que normalmente causa dano não letal passe a causar dano letal.
recuperar pontos de Vit. O efeito é descrito na própria técnica,
habilidade ou item.
CHAKRA: GASTO E RECUPERAÇÃO
Limite de cura. Você nunca pode recuperar mais pontos de Vit do que
perdeu. Mesmo uma técnica de cura não pode elevar seus pontos de Vit O personagem gasta seu chakra ao utilizar poderes, aptidões restritas
acima de seu total original. ou aptidões de técnicas. Subtraia os custos de chakra dos pontos de
Chakra que você possuir.
DANO LETAL E NÃO LETAL
Sem Chakra: Quando seus pontos de Chakra chegam a 0 (zero), você
Quase todo o dano causado em condições normais (armas, armadilhas, fica fatigado, até que recupere pelo menos 1 ponto.
técnicas de ataque...) é letal.
Recuperando Chakra: Com uma noite de descanso completo (pelo
Dano não letal funciona como o dano letal, mas não conta para menos oito horas de sono) você recupera 1 ponto de Chakra por nível
determinar quando você vai morrer. Por exemplo, se você sofrer dano de Espírito. Um personagem de Espírito 5, por exemplo, recupera 5 de
não letal suficiente para levar sua Vit a 0 ou menos, vai cair Chakra com uma noite de sono. Qualquer interrupção significativa
inconsciente. No entanto, mesmo que esse dano não letal seja suficiente (como um combate) impede a recuperação naquela noite.
para levar sua Vit a um número negativo igual à metade de seus pontos
de vida, você não morrerá.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

TAMANHO DAS CRIATURAS

Tamanho Força e Vigor Defesa Agarrar Alcance CC Furtividade Intimidar Deslocamento Altura Peso
Minúsculo -7 +5 -5 0m +5 -2 -12m 15cm ou menos 125 g ou menos
Diminuto -5 +3 -3 0m +3 -2 -9m 15cm a 30cm 125 g a 0,5 kg
Miúdo -3 +2 -2 0m +2 -1 -6m 30cm a 60cm 0,5 kg a 4 kg
Pequeno -1 +1 -1 0m +1 -1 -3m 60cm a 1,2m 4 kg a 30 kg
Médio +0 +0 +0 1m +0 +0 +0m 1,2m a 2,4m 30 kg a 250 kg
Grande +1 -1 +1 2m -1 +1 +3m 2,4m a 4,8m 250 kg a 2 t
Enorme +3 -2 +2 2m -2 +1 +6m 4,8m a 9,6m 2 t a 16 t
Imenso +5 -3 +3 3m -3 +2 +9m 9,6m a 19,2m 16 t a 125 t
Colossal +7 -5 +5 3m -5 +2 +12m 19,2m a 38,4m 125 t a 1.000 t
Incrível +9 -7 +7 4m -7 +15m 38,4m oumais 1.000 t ou mais

Força e Vigor: Personagens maiores possuem naturalmente músculos mais potentes, ocorrendo o oposto para os menores. Aplique os modificadores
de Força e Vigor após a construção normal da ficha.

Defesa: Os modificadores Defesa são usados nas precisões de ESQ e LM. Personagens maiores são notados e atingidos com mais facilidade em relação
a personagens menores. Esses modificadores se anulam para personagens do mesmo tamanho, que atacam um ao outro e defendem-se um do outro
normalmente.

Agarrar: Os modificadores de Agarrar são usados também em todas as outras manobras especiais de combate (Atropelar, Derrubar, Desarmar e
Empurrar). Os modificadores afetam somente os testes de CC da manobra.

Alcance CC: Um personagem normal (de tamanho Médio) tem um alcance de 1 metro, o que significa que ele pode fazer ataques corpo-a-corpo contra
alvos a até 1 m de distância. Personagens maiores ou menores têm alcances mais longos ou mais curtos, como mostrado na tabela Tamanho.

Furtividade: Personagens maiores têm mais dificuldade em se esgueirar, enquanto que personagens menores podem passar despercebidos com mais
facilidade. Aplique este modificador na precisão da Furtividade do personagem.

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Sistema D8

Intimidar: Personagens maiores são mais imponentes. Aplique este modificador aos testes de Intimidar do personagem. Este modificador se anula
contra oponentes do mesmo tamanho.

Deslocamento: Criaturas maiores conseguem dar passos mais largos, ocorrendo o oposto com as menores. Os modificadores de deslocamento não
podem reduzir a movimentação da criatura a menos que 1m.

Altura e Peso: Valores de referência para altura e peso das criaturas conforme seu tamanho.

Ataques em área podem não ser afetados pela camuflagem. Caso o


CAMUFLAGEM E COBERTURA tamanho da área de ataque seja maior que as chances de erro, o
atacante não precisa rolar o teste de erro.
Camuflagem. Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha
a visão dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina, folhagens... — onde Isso significa dizer que a área de ataque deve corresponder a 25% da
você está, ou no espaço entre você e o inimigo. área da camuflagem parcial ou 50% da área da camuflagem total.
Entretanto, ainda é necessário que o atacante conheça a localização
Parcial: Ataques contra você têm 25% de chance de falha, não importa aproximada de seu alvo.
se a jogada de ataque acerta ou não (o atacante rola 1 dado, e se
conseguir 2 ou menos, o ataque falha). O teste de erro por camuflagem Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que
deve ser feito antes do teste de acerto do ataque. bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma pilastra, a
lateral de uma carroça ou uma criatura maior.
Total: Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem
vê-lo — por exemplo, em uma câmara completamente escura. A chance Parcial: Cobertura parcial fornece +3 na precisão de defesa.
de falha em camuflagem total é 50% (o atacante rola 1 dado, e se
conseguir 4 ou menos, o ataque falha). Total: Você recebe cobertura total quando seus inimigos não puderem
alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura
Na camuflagem total, seus inimigos devem ser capazes de lhe encontrar total impede que você seja atacado.
por outro meio que não seja a visão, mesmo que seja uma localização
aproximada. Se não puderem, não poderão lhe atacar. Caso o atacante cause dano suficiente para ultrapassar a cobertura
(quebrando a parede, por exemplo), você poderá sofrer o dano que
Personagens com habilidades de Sensor (como a aptidão Sensor ou o restar deste ataque. Para saber mais, veja a seguir em Dureza e Quebra
Kagura Shingan) sempre têm a localização exata das criaturas e não são de Objetos.
afetados pelo erro de camuflagem.
DUREZA E QUEBRA DE OBJETOS

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Sistema D8

Algumas vezes é necessário quebrar um objeto, principalmente se ele Assim, se a Barreira possui dureza 7, e o personagem quer usá-la para
estiver atrapalhando a passagem ou prendendo um aliado (como os defender uma técnica de 9 de dano, ela se quebra, e 2 de dano
efeitos Algemar e Barreira Completa de Ninpou). ultrapassam a sua proteção, que são sofridos pelo personagem com
grau 4, totalizando 8 pontos de dano.
Tentar quebrar ou destruir um objeto inanima do — desde uma porta
trancada até uma espada empunhada pelo oponente — é diferente de Dureza do Corpo: alguns poderes ou aptidões fornecem dureza ao
atacar uma criatura. próprio corpo do personagem, como é o caso do efeito Pele de Pedra
(Doton) e a aptidão Resiliênca (Akimichi).
Atacando um Objeto: Acertar um objeto imóvel requer um teste
contra defesa de dif 5 + seu modificador de tamanho. Um objeto em Nestes casos, a dureza protege o personagem contra todos os ataques e
movimento tem defesa dif 9 + seu modificador de tamanho. Para um não é diminuída ou perdida, mesmo que o dano seja maior. Caso seja
objeto sendo carregado por outra criatura, use a manobra desarmar um ataque múltiplo (como no uso da aptidão Ataque Múltiplo),
(veja Manobras de Combate). somente o primeiro golpe é reduzido pela dureza.

Se você acerta o ataque, causa dano normal no objeto, reduzindo sua A dureza do corpo não é acumulativa. Caso possua mais de um bônus
dureza ou danificando sua absorção. do tipo, aplique somente o mais alto.

Dureza: a dureza indica quanto de dano um objeto pode receber sem Absorção: é um parâmetro exclusivo das armaduras e construções.
quebrar, e é verificada antes de aplicar o grau de dano. Se um objeto Neste caso, aplique o grau de dano e subtraia o dano total do valor de
com dureza 5 sofre um ataque de dano 5, ele quebra, mas não quebra se absorção da armadura. Se for reduzida a zero, a armadura é destruída.
o ataque causa 4 de dano ou menos.
Objeto Tamanho Dureza
Cada vez que um objeto é danificado, mas não o suficiente para ser Pote Minúsculo 0
quebrado, sua dureza é reduzida em 1 ponto. Pergaminho Diminuto 0
Corda Miúdo 0
O Mestre pode determinar livremente a dureza de um objeto, mas pode
Livro Miúdo 0
usar a tabela de exemplo ao final para ter uma noção melhor na hora de
Corrente Miúdo 10
escolher as durezas. Para armas, se necessário, pode calcular a dureza
Cadeira Pequeno 5
como sendo 5 + 5 vezes o valor de seu dano.
Porta de Madeira Grande 5
Dureza de Barreiras: quando você se protege com uma barreira ou Porta de Pedra Grande 8
corre para atrás de alguma cobertura, como um muro ou árvore, o dano Porta de Ferro Grande 10
que receberia é subtraído pela dureza antes de aplicar o grau de dano.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

DANO POR QUEDA Caído: o personagem está deitado no chão. Sofre uma penalidade de –3
em rolagens de ataque em corpo-a-corpo. Seus oponentes recebem um
Caso o personagem caia de uma altura elevada, poderá sofrer dano pela bônus de +3 em ataques corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de
queda. Você sofre 3 de dano fixo para cada 1m da altura da queda. –3 em ataques à distância. Ficar de pé é uma ação de movimento.

Você pode realizar um teste de Acrobacia para amenizar a queda. Para Cego: o personagem não consegue enxergar, e assim tudo tem
cada 2 pontos acima de 9 que conseguir em seu teste, reduza em 1m a camuflagem visual total contra ele. O personagem tem 50% de chance
altura da queda. Caso a queda venha em virtude de um salto, você pode de errar um ataque, fica desprevenido e sofre -3 na precisão de defesa
realizar a perícia Atletismo neste teste para suavizar o dano. (para um total de –6), move-se com metade do seu deslocamento e
sofre -3 em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza. Não pode
fazer testes de Procurar e Prontidão (visual) ou realizar qualquer outra
CONDIÇÕES PREJUDICIAIS
atividade que exija visão (como leitura, por exemplo).
Estas são condições prejudiciais diversas que podem afetar os
Confuso: se comporta de modo aleatório. Role 1 dado para determinar
personagens. Se várias condições se aplicarem a um mesmo
a ação:
personagem, aplique todos os seus efeitos. Se os efeitos entrarem em
conflito, aplique o mais severo. Se ambos os efeitos aplicam penalidade 1-2) Foge.
de precisão, aplica somente a mais severa.
3-4) Ataca a criatura mais próxima.
Abalado: um personagem abalado sofre uma penalidade de -1 em
todas as suas precisões. 5-6) Não faz nada (fica gaguejando coisas sem sentido).

Agarrado: preso em combate corpo-a-corpo. O personagem sofre -1 7-8) Age normalmente.


nos testes de ataque, só pode atacar com armas leves, fica desprevenido
Desprevenido: com a guarda baixa. O personagem sofre -3 na precisão
e não pode se mover.
de defesa.
Amedrontado: um personagem amedrontado se afasta da origem do
Em pânico: um personagem em pânico foge tão rápido quanto possível
seu medo da melhor maneira possível, mas sem fugir do combate. Caso
ou se encolhe, tonto, se não puder fugir. Um personagem em pânico
não possa se afastar, o personagem fica abalado.
defende-se normalmente, mas não pode atacar.
Atordoado: incapaz de agir e desprevenido (mas pode realizar reações,
Enredado: um personagem enredado sofre uma penalidade de -1 em
como Esquiva).
rolagens de ataque e precisão de defesa e uma penalidade de –3 em sua
Agilidade e Destreza. Se as amarras que o prendem estiverem

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

ancoradas a um objeto imóvel, o personagem não pode se mover. Caso Indefeso: personagens adormecidos, amarrados, paralisados ou
contrário, pode se mover à metade de sua velocidade, mas não pode inconscientes estão indefesos. Um personagem indefeso tem Defesa 9 +
fazer movimento total ou investida. Um personagem já enredado que seu modificador de tamanho, e pode sofrer golpes de misericórdia.
seja enredado de novo fica indefeso. Ataques de oponentes adjacentes recebem um bônus de +3 de precisão.
Personagens indefesos que estejam conscientes ainda podem realizar
Estável: Inconsciente, mas não morrendo, com um total de pontos de ações que seu estado permita (um personagem amarrado ainda pode
vida entre -1 e -9. Um personagem que esteja morrendo e seja fazer testes para se libertar, por exemplo; ou usar técnicas e
estabilizado não recupera sua Vitalidade, mas deixa de perder pontos habilidades que não necessitem de mobilidade).
de Vit a cada rodada.
Invisível: não pode ser visto. O personagem recebe camuflagem total, e
Exausto: personagens exaustos movem-se à metade de sua velocidade contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas. Certos
normal e sofrem uma penalidade de –3 em rolagens de ataque e Defesa efeitos, como faro, anulam a invisibilidade.
e uma penalidade de –4 em Força, Agilidade e Destreza. Um
personagem exausto que sofra outro resultado de fadiga cai Lento: um personagem lento pode realizar apenas uma ação padrão ou
inconsciente. de movimento por rodada, não ambas. Ele sofre uma penalidade de –1
em suas Habilidades, em testes de Agilidade, Destreza e perícias
Fascinado: enfeitiçado por um efeito. Um personagem fascinado fica relacionadas, e move-se à metade de sua velocidade.
parado sem realizar nenhuma ação a não ser prestar atenção ao efeito
fascinante, enquanto o efeito durar. O personagem sofre uma Morrendo: Inconsciente e próximo da morte. Um personagem que
penalidade de -3 em testes feitos como reações, como testes de estiver morrendo terá entre -1 e -9 de Vitalidade e não poderá realizar
Prontidão. Qualquer ameaça potencial permite que o personagem nenhuma ação. No início de seu turno, faça um teste de Vigor (dif 16)
fascinado faça um novo teste para vencer o fascínio. Qualquer ameaça para estabilizar e parar de sangrar. Se falhar, você perde 3 pontos de
óbvia, como um ataque, automaticamente quebra o fascínio. vitalidade e continua sangrando. Você deve repetir o teste a cada
rodada, até estabilizar ou morrer (-10 de Vit).
Fatigado: personagens fatigados não podem realizar a manobra
corrida ou Investida, e sofrem uma penalidade de –1 em rolagens de Nauseado: personagens nauseados podem realizar apenas uma ação
ataque e Defesa e uma penalidade de –1 em Força, Agilidade e Destreza. de movimento por rodada, o que significa que não podem atacar (ou
Um personagem fatigado que faça alguma coisa que normalmente realizar ações padrão), ou mover-se em ritmo total (ou realizar ações
resultaria em fadiga fica exausto. completas).

Inconsciente: nocauteado e indefeso. Ofuscado: com a visão prejudicada. O personagem sofre –1 nos testes
de ataque.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Paralisado: um personagem paralisado fica parado, rígido e indefeso, causou o sufocamento). O teste aumenta em +1 nível de dificuldade a
incapaz de mover-se ou agir fisicamente. Tem valores efetivos de Força, cada rodada. Cada vez que falhar, o personagem receberá o dano de
Agilidade e Destreza de 0, mas pode realizar ações puramente mentais sufocamento (o dano é determinado pelo efeito; caso não seja, será 2x
(incluindo uso de técnicas que não exijam uma ação física ou uma Nv da Campanha). Quando a vitalidade chegar a zero, o personagem
rolagem de ataque). A defesa de um personagem paralisado é 9, a fica inconsciente. Se permanecer sufocado, sofrerá dano até a morte.
mesma de um objeto inanimado.
Surdo: um personagem surdo não consegue escutar, e sofre uma
Sufocamento: Um personagem que não possa respirar pode realizar penalidade de -3 em testes de Iniciativa. Não pode fazer testes de
um teste de Vigor por rodada para prender a respiração como uma ação Procurar e Prontidão (auditivos).
livre (a dificuldade é determinada pelo Mestre ou pelo efeito que
Tonto: incapaz de agir (mas pode se defender normalmente).

PERGAMINHO IV: O MESTRE E O JOGO

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

“Mestrar” nada mais é que inventar um enredo básico, descrever o


ponto de partida aos jogadores e perguntar o que eles desejam fazer.
Então, narrar as consequências dessas ações.

Digamos que você inventa um ponto de partida clássico: os


personagens estão todos juntos em uma pequena festa. Então, descreve
um bando de ladrões entrando no lugar, armas em punho, exigindo o
dinheiro de todos. E agora? O que os jogadores farão?

Você pode achar que eles vão enfrentar os ladrões — e provavelmente


está certo. Mas talvez um dos jogadores decida se esgueirar pela porta
dos fundos, para tentar descobrir se há mais ladrões lá fora.

Talvez outro jogador queira intimidar os ladrões através de seu porte


físico ou status, afugentando-os. Os jogadores são livres para fazer suas
escolhas — inclusive escolhas que você não esperava. Não cabe ao
mestre forçá-los a nada. Você apenas pede que façam testes, e descreve
o resultado de suas ações.

Mestrar é proporcionar a diversão do grupo através do RPG. É ter


poder absoluto, mas saber usá-lo bem. Um bom mestre não lança um
exército de milhares de inimigos contra um grupo de iniciantes — você
pode fazer isso, mas todos os personagens vão morrer, o que não é
divertido. Da mesma forma, um bom mestre não coloca os jogadores em
combate contra dois inimigos doentes e manetas — isso é fácil demais,
e vitórias sem desafio também não são divertidas.

Como mestre, você vai costurar as ideias e interpretação dos jogadores


em uma história coesa. Todos constroem a história juntos, enquanto
jogam. Mas é você quem a conduz.
O QUE É MESTRAR?
PERSONAGENS DO MESTRE

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Os personagens jogadores são os protagonistas da história. No entanto, com que ele morra ou desapareça no início da aventura, para que não
além deles, suas aventuras vão incluir inúmeros outros personagens — possa auxiliar os PJs.
interpretados pelo mestre. Desde o grande vilão até o garoto que cuida
dos cavalos, o mundo é povoado por gente com personalidades Dica para fichas de PdMs: Se o PdM for de grande importância para a
distintas. trama, ou apareça mais de uma vez perante o grupo (como um grande
vilão a ser enfrentado no final), siga todas as etapas de criação de ficha
É importante criar coadjuvantes divertidos e marcantes, para que seus que um personagem jogador normalmente teria.
jogos não pareçam um deserto povoado apenas por zumbis sem mente.
Esses coadjuvantes (chamados personagens do mestre, ou “PdMs”) são Se o PdM for um inimigo ou aliado que aparece somente em uma
construídos da mesma forma que os personagens jogadores. Mas você missão, não precisa seguir todos os passos de criação da ficha à risca.
não precisa preencher fichas de personagem, calcular estatísticas ou Defina o nível limite, o estilo de luta do PdM e distribua o máximo de
escolher aptidões para todos eles. Na verdade, são raros os PdMs que pontos possível nos Atributos usados no estilo de luta definido.
merecem esse tratamento de luxo! Assim, se o PdM for um usuário de Taijutsu, coloque o máximo possível
Só precisam de fichas os inimigos que os heróis podem enfrentar, em Força, Agilidade e Vigor; se for um usuário de Ninjutsu, o máximo
aliados importantes (cujas características serão relevantes em possível em Destreza, Agilidade e Espírito; e se for usuário de Genjutsu,
combate) ou outros que tenham influência direta sobre os PJs. Para os opte por Inteligência, Agilidade e Espírito. Para usuários de Nin e Gen, é
demais, um nome e traços gerais de personalidade são suficientes. E possível focar em Percepção no lugar de Agilidade.
para personagens incidentais (a garçonete do bar, o mendigo da Feito isso, compre as Aptidões e Poderes necessários. Se o PdM for
esquina, o barão visto de longe...) nem mesmo um nome pode ser focado em Agilidade, lembre de comprar Reflexos, e se for focado em
necessário. Percepção, lembre de escolher os efeitos Barreira (Ninpou e
Alguns mestres gostam de incluir PdMs que acompanham o grupo — Elementos) ou Fantasma (Magen).
seja como companheiros e iguais, seja como conselheiros, ou mesmo Não precisa distribuir os pontos de Perícia: use os níveis dos Atributos
protegidos. Não há problema em fazer isso. Apenas lembre-se que os para qualquer teste de Perícia que por ventura seja necessário.
PdMs são coadjuvantes. Por mais que você goste de seus PdMs, nunca
faça com que sejam o centro das atenções. Esse papel cabe aos Você também pode aumentar ou diminuir livremente a quantidade de
jogadores. Vitalidade e Chakra do PdM conforme a necessidade.

Assim, os PdMs não devem oferecer respostas de enigmas, apontar o Capangas: são PdMs extremamente fracos em comparação aos PJs. Um
curso de ação “certo” ou salvar a pele dos jogadores em caso de perigo. civil empunhando uma arma qualquer, é um capanga. Um ladrão pé-de-
Se você precisar incluir um ninja poderoso acompanhando o grupo, faça

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

chinelo que assalta vítimas desavisadas na estrada, é um capanga. Até O EIXO ÉTICO: BEM E MAL
um animal selvagem pode ser um capanga.
Bondade. Muitos alegam ser “bons” apenas porque não praticam o mal
Não perca tempo construindo a ficha de um capanga. Defina uma — o que é totalmente falso. Aquele que é Bondoso faz sacrifícios
precisão para seus testes de ataque, e outra para seus testes de defesa. pessoais para ajudar os outros. Ativamente procura realizar boas ações,
Normalmente, usar 2 + Nível da Campanha é um bom parâmetro. protegendo a vida, o bem-estar e a dignidade das criaturas vivas, sem
Capangas falham automaticamente em qualquer teste de Atributo ou pedir ou esperar recompensa: para ele, ajudar pessoas em necessidade
Perícia. é uma atitude natural, a coisa certa a fazer. Pessoas Bondosas também
Os capangas são ainda sujeitos às seguintes regras: demonstram clemência, aceitando a rendição de um inimigo e tratando-
o com compaixão ou mesmo gentileza. Um pedido de perdão sempre
 Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas será aceito por uma pessoa verdadeiramente boa.

 Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra Neutralidade. Uma pessoa eticamente Neutra sabe viver em harmonia
capangas (em geral não se pode simular 1 dado em testes de e colaborar com seus semelhantes, mas em geral espera receber algo
ataque). em troca — mesmo que seja apenas reconhecimento e gratidão. Só fará
sacrifícios por pessoas queridas, ou quando tiver algo a ganhar (e nesse
 Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas. caso não será realmente um sacrifício). Por outro lado, alguém Neutro
também hesita em prejudicar ou ferir outros; mesmo se não há risco de
TENDÊNCIA DE UM PERSONAGEM punição imediata, essa pessoa iria pelo menos se sentir desconfortável
ao cometer um ato cruel. Seres Neutros podem às vezes causar
A tendência de um personagem ou criatura indica seu comportamento, sofrimento a alguém, mas não de forma rotineira.
sua filosofia de vida, sua forma de ver o mundo. Na ocasião certa, ser
bondoso, maligno, leal ou caótico pode salvar sua vida. Ou condená-la. Maldade. Seres Malignos provocam dor, morte e angústia, por
satisfação ou ganho pessoal. Podem fazê-lo por crueldade (prazer com a
As tendências também servem como ferramentas para orientar o dor alheia) ou simples indiferença ao bem-estar de outros. Magoam,
comportamento dos personagens jogadores e personagens do mestre ferem e matam sem restrições, sempre que acham apropriado. Muitos
— mas são apenas guias gerais. Ninguém é totalmente consistente, e são incapazes de compaixão; acham que os fracos e ineptos
duas pessoas de mesma tendência podem ser muito diferentes. Você simplesmente merecem tudo que lhes aconteça. Nos raros momentos
ainda é livre para escolher a personalidade de seu personagem como em que decidem praticar algum ato virtuoso, esperam recompensa — e
quiser. se não a recebem, sentem-se injustiçados e buscam vingança.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O EIXO MORAL: LEI E CAOS Bem, mal, lei, caos e neutralidade combinam-se em nove tendências.
Pessoas e criaturas convivem melhor com aqueles de tendência igual ou
Lei. Pessoas Leais cumprem seus deveres, respeitam a lei, a autoridade parecida. Personagens jogadores normalmente têm boa índole (sendo
e a tradição. Dizem a verdade, não importando as consequências. São Bondosos ou Neutros), enquanto que seus adversá-rios costumam ser
honestos, confiáveis, fiéis e obedientes — mas também podem ser Malignos.
literais e teimosos, ter mente fechada e dificuldade para se adaptar a
situações novas. Muitas vezes são ingênuos, achando que todos são Um personagem ou criatura se comporta de acordo com sua tendência
sinceros e dignos de confiança. Por outro lado, também acreditam que na maior parte do tempo — mas não o tempo todo.
todos têm obrigações, e podem ser intolerantes com aqueles que não as Um personagem Leal pode, uma vez ou outra, violar uma regra ou
cumprem. quebrar uma promessa. Um personagem Maligno pode, por alguma
Neutralidade. Alguém moralmente Neutro obedece a leis e ordens, razão, ajudar uma pessoa em apuros. No entanto, atitudes que
mas apenas até onde seus sentimentos e convicções pessoais permitem. contrariam a tendência são raras, jamais constantes.
Diante de uma decisão importante, pode optar por seguir algum Leal e Bondoso (LB). Pessoas Leais e Bondosas fazem o que é
ensinamento (de seus pais, mestre, igreja...) ou apenas seu bom senso. esperado de uma pessoa justa, respeitando a lei e sacrificando-se para
Pessoas Neutras em geral são sinceras no que dizem, mas também ajudar os necessitados. Cumprem suas promessas e dizem a verdade.
acham natural mentir, enganar ou esconder fatos que poderiam trazer Quando não assumem a liderança, são fiéis a seus comandantes. São
problemas — especialmente quando acreditam que a mentira é intolerantes com o mal; mesmo sendo capazes de perdão e compaixão,
inofensiva, ou que a verdade causará ainda mais estrago. acreditam que todo crime precisa ser punido e o mal, destruído.
Caos. Uma pessoa Caótica segue seu coração, não aceitando que outros Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, vai
digam o que é certo ou errado. Liberdade é algo precioso para elas. São explicar que roubar é errado, comprar comida para ela e sua família, e
imprevisíveis, fazem o que querem quando querem e mudam de ideia o então levá-la até um guarda da milícia.
tempo todo. Alguém Caótico tem facilidade para lidar com o
inesperado, adaptar-se ao novo e aceitar coisas diferentes — mas Neutro e Bondoso (NB). São pessoas de bom coração, que sentem
também dificuldade para seguir ordens, atuar em equipe, agir com prazer e com a felicidade de outros. Colaboram com as autoridades,
responsabilidade e manter a palavra. Pessoas Caóticas mentem com mas não se sentem obrigadas a fazê-lo — acham que ajudar o próximo
naturalidade, e só cumprem promessas quando acham isso importante. é mais importante que seguir ordens ou leis.

Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ajuda tanto


AS NOVE TENDÊNCIAS a criança quanto o comerciante roubado. Não tentará punir a criança
(talvez apenas dar-lhe um bom susto).

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Caótico e Bondoso (CB). São espíritos livres que promovem o bem, Diante da criança que rouba pão, uma pessoa verdadeiramente Neutra
mas preferem seguir seus próprios instintos e convicções, em vez de em geral não se envolve, a menos que tenha alguma ligação pessoal
confiar em regras. Não acham errado mentir, trapacear e roubar para com a criança ou o comerciante.
trazer bem-estar e alegria a outros. Também se preocupam em
proteger a liberdade alheia, muitas vezes combatendo tiranos e Certas criaturas — todos os animais e a maioria dos construtos — não
regentes opressores. possuem nenhuma moral ou ética. Não sabem a diferença entre certo e
errado. Agem seguindo seu instinto ou programação, sem a capacidade
Diante de uma criança roubando pão, ajuda a encobrir a fuga da de fazer escolhas reais. Uma serpente gigante e um guardião golem
criança. Pode até orientá-la a roubar de comerciantes ricos e podem ser perigosos, mas não Malignos; apenas fazem aquilo que
inescrupulosos, e também dividir seu roubo com outros famintos. foram criados para fazer. Estas criaturas também são consideradas
Neutras.
Leal e Neutro (LN). Pessoas metódicas e disciplinadas, que obedecem
às leis e cumprem suas promessas a qualquer custo — pouco Caótico e Neutro (CN). Fazem o que bem entendem, quando bem
importando quem é beneficiado ou prejudicado. Alguns adotam uma entendem, sem se importar com o que outros pensam. Valorizam a
disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor suas normas a própria liberdade, mas sem preocupação ou respeito pela liberdade dos
todos ao redor. Sua sinceridade pode ser dura; dizem o que pensam e outros. Embora não aceitem autoridade, também não lutarão contra ela,
não mentem, mesmo quando a verdade pode magoar ou prejudicar exceto quando essa autoridade tenta impedi-los de fazer algo. São
alguém. impacientes e imprevisíveis, até parecem loucos, mas quase nunca
decidem fazer algo que traga prejuízo ou dano para si mesmos.
Diante de uma criança faminta roubando pão, vai impedir o roubo e
avisar a milícia, ou levar a criança às autoridades. Diante de uma criança roubando pão, faz o que parecer mais divertido.
Talvez ajude na fuga da criança, ou aproveite a distração para pegar seu
Neutro (N). Indivíduos com esta tendência costumam ser indiferentes, próprio pedaço.
fracos em suas convicções, sem grandes preocupações morais ou éticas.
Ou então lutam ativamente pelo equilíbrio entre bem, mal, lei e caos, já Leal e Maligno (LM). Estes vilões acreditam que ordem, tradições e
que um não existe sem o outro. Usam simples bom senso para tomar códigos de conduta são mais importantes que liberdade, dignidade e a
suas decisões, e no geral fazem aquilo que parece ser uma boa ideia. vida — especialmente de outros. Podem estar presos a tabus, códigos
Preferem estar com pessoas Leais e Bondosas; é sempre melhor viver de honra, devoções a deuses ou temor por maldições. Seguem leis
com gente sincera e generosa, em vez de alguém que tenta tirar pessoais ou impostas por líderes, sentindo-se seguros e confortáveis ao
vantagem de você. fazê-lo, mesmo causando sofrimento alheio. São metódicos e
organizados. Muitos respeitam regras de combate e cumprem a
palavra, mesmo frente a heróis inimigos.

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Diante da criança faminta roubando pão, trataria de castigar o pequeno mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar seus
ladrão ali mesmo — ou entregá-lo à milícia para receber a punição mais diversos setores de vida, como saúde e energia elétrica. Além disso,
severa! mesmo shinobis mercenários precisam de dinheiro para poder viver.

Neutro e Maligno (NM). São egoístas e mesquinhos, colocando a si Está é a função das Missões. São elas
mesmos sempre em primeiro lugar. Pegam o que querem, pouco quem garante os recursos monetários
importando quem precisam roubar ou matar. Quando fazem algum tipo das Vilas efetivamente, e que
de aliança, é apenas para tirar vantagem do parceiro e traí-lo no dependem totalmente delas para
momento oportuno. Adotam regras para quebrá-las em seu próprio existir. Tanto que muitas Vilas podem
benefício no minuto seguinte. entrar em guerra apenas pela disputa
de mercado das missões. Vilas grandes
Diante da criança roubando pão, ameaça entregá-la à milícia se não e prósperas não apenas realizam
obedecer suas ordens. Pode até chantagear seus pais, tomando tudo grandes quantidades de missões como
que possuem. também devem possuir shinobis de
Caótico e Maligno (CM). Diferente de alguém que apenas não se grande valia e capacidades, o que
importa com outros, estes monstros são verdadeiramente cruéis, estimula o crescimento como um todo
tirando prazer do sofrimento alheio. Torturam e matam por diversão de toda a Vila. Alguns shinobis
ou necessidade perversa. São brutais, violentos e imprevisíveis, capazes foragidos chegam a matar outros
de qualquer coisa. Por todos estes motivos, é quase impossível que apenas devido à concorrência no
consigam viver em sociedade — você não encontra um destes andando mercado negro de missões.
pelas ruas com frequência. Têm dificuldade em fazer planos e só Missões feitas por shinobis, independente do Rank, são extremamente
trabalham em equipe quando obrigados por força ou intimidação. custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco
Mataria a criança. E o comerciante. E quem mais estivesse por perto. E Grandes Vilas Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade.
comeria, com pão. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de renda média podem
custear um time de shinobis para ajudar. Por serem tão onerosas, as
missões dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o
MISSÕES contratante desejar, desde a colher uma plantação ou assassinar um
político influente em um país. Logicamente as Vilas definem os
As Vilas Shinobis são estruturas militares de um determinado país. melhores shinobis para o devido tipo de missão, e, às vezes, podem se
Entretanto, viver apenas como dependente de um país não sustentaria negar a aceitá-las de acordo com os seus princípios.
a custosa vida em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade do

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O preço para alugar um time de shinobis (como é comumente chamado, Missões Rank B: São missões que possuem um risco relativo de
mas tecnicamente trata-se de um contrato de uso dos shinobis por encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou mesmo Nukenins
parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa (shinobis foragidos). Tais missões são extremamente mais caras se
dos próprios shinobis, que são aproximadamente 20% do custo da comparadas com as missões de Ranks anteriores devido ao grau de
missão (divido entre os participantes da mesma). periculosidade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e Jounins podem
ser recrutados e as missões envolvem a escolta de pessoas importantes
A unidade monetária do mundo é chamada de Ryo. (líderes de cidades pequenas e médias), proteção de um alvo civil ou
Missões Rank D: Missões simples de serem feitas. Geralmente militar ou mesmo destruição de outro alvo civil ou militar.
possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de perigo. O máximo  Custo da missão: 40.000 Ryo.
de perigo que você pode achar é um encontro não programado com
 Shinobi Recebe: 600 Ryo.
bandidos e inimigos não treinados em qualquer arte de luta.
 Bônus: +60 por membro a menos.
 Custo da Missão: 10.000 Ryo.
Missões Rank A: Possuem 80% de chance de encontro com shinobis
 Shinobi Recebe: 100 Ryo.
inimigos. Tais missões também possuem alta taxa de mortalidade se
 Bônus: +10 por membro a menos (em todas as missões se supõe comparada com as outras missões. Geralmente envolve infiltração em
que o grupo é formado por quatro shinobis, para cada membro a território inimigo ou proteção de alguém muito importante, como um
menos você recebe um bônus devido ao aumento da político influente num país inteiro, ou mesmo a eliminação deste
dificuldade). político.

Missões Rank C: Tais missões envolvem qualquer missão simples fora  Custo da missão: 80.000 Ryo.
do vilarejo, mas nunca fora do país. Possuem um grau leve de perigo e  Shinobi Recebe: 1.000 Ryo.
de dificuldade variada. São exemplos: proteger clientes de bandidos  Bônus: +100 por membro a menos.
(pessoas ricas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma
expedição. Missões de Rank D efetuadas em cidades distantes ou fora Missões Rank S: Tais missões possuem 100% de chance de encontro
do país são automaticamente tratadas como de Rank C. com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se em outra Vila Oculta. São
as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade. Apenas a
 Custo da Missão: 20.000 Ryo. elite shinobi do vilarejo participa de tais missões e envolve eliminação
 Shinobi Recebe: 300 Ryo. de políticos influentes no mundo inteiro, shinobis importantes ou
 Bônus: +30 por membro a menos. mesmo a proteção de um Líder de Vilarejo ou Daimyo (regente de um
país).

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 Custo da missão: 200.000 Ryo ou mais, dependendo da


grandiosidade da missão.
 Shinobi Recebe: 2.000 Ryo.
 Bônus: +300 por membro a menos.

Nukenins: Shinobis que fugiram de suas vilas para seguir seus próprios
objetivos ou que cometeram crimes graves e viram a fuga como sua
melhor solução. Achar tais shinobis e levar à sua própria Vila confere
grandes recompensas aos felizardos. Os shinobis foragidos são
divididos em Ranks assim como as missões, variando este Rank
principalmente de acordo com o poder deste e o crime que cometeu (ou
crimes).

Alguns destes shinobis podem possuir requisitos impostos pela Vila


que colocou tal recompensa. Descumprir tal objetivo pode ocasionar
em vários desfechos (como anular a recompensa, oferecer bônus, ou
diminuir a recompensa. Tudo depende do motivo dele está sendo
caçado).

Todas as vilas possuem o chamado Bingo Books, um pequeno livro


contendo todas as informações sobre os principais procurados e quanto
vale cada um deles. Este livro está à disposição de todos os Jounins e
ANBU de qualquer Vila. Em outras situações, estes livros podem
também estão disponíveis no mercado negro dos shinobis, onde
foragidos caçam foragidos atrás de dinheiro, deixando o que sobrar do
capturado em locais seletos, denominados Pontos de Troca. Estes
pontos sempre são bem disfarçados e escondidos, pois suas atividades
são ilegais e seus organizadores também são caçados.

Geralmente as recompensas possuem uma tabela baseada no nível do


shinobi procurado.

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DESCUBRA SEU
ESTILO NINJA!

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