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2do
Jogador.
Tlio [H.C.N.B.]
Agradecimentos:
O que posso dizer sobre esse livro que ainda no est completo,
porrrrrraaaaaaaaaaaaa! Porque o maldito do Masashi Kishimoto no para
de avacalhar e criar novas tcnicas e novas histrias, fazendo desse livro
apenas mais um complemento que pode ser usado ainda por muito tempo,
mais que j j ter que sofrer mais alteraes.
Espero que gostem e que possam se diverti muito, muito mais do que nos
divertimos com o Volume 1, NE Derik? Espero que possamos fazer muitos
daqueles personagens loucos que fazem historias, ne Bruno Tanga?
(hahahahahahahahahaha)
Assim deixo esse livro para quem quiser narrar, sendo eu, ou outro
qualquer doido que esteja apto a perder noites de sono, e momentos com a
namorada/o.
Inicialmente no existia vila alguma, o mundo s conhecia as guerras por poder e mais
terras. Os tempos marcavam a terceira guerra mundial Shinobi, no agentando mais
tantas mortes, dois poderosos cls se juntam e decidem forma uma aliana, e dessa
aliana se forma a primeira vila oculta ninja, Konoha. Os dois cls fundadores foram os
Senshuu da Floresta e os Uchihas. Depois desse marco, outros pases comearam a
imitar a formao militar de Konoha e criaram as outras cinco principais vilas ocultas.
At hoje o principal medo dos governantes (Kages e Senhores Feudais) que uma
quarta guerra ninja comece. Segue abaixo o mapa de todas as vilas ocultas e seus
smbolos, dando nfase s cinco principais vilas:
Caractersticas de cada Vila Oculta:
- Pas da Terra, vila secreta da Pedra:
Uns dos paises mais antigo no mundo ninja, possui sua historia formada a parti de
honra, honestidade e poder. Foi umas das naes que gerou a idia de forma a aliana
Shinobi, para amenizar a Quarta Guerra Mundial Ninja. No Rank de Vilas, a Vila
Secreta da Pedra est na 3 colocao, seu 4 Tsuchikage, o Mao Shinji, faz parte de
uma nova gerao de guerreiros da vila. Sua economia est baseada em cultivos de
cereais e frutas tpicas que fazem o gosto de muitos outros paises, mais o principal
comercio o extrator de minrios, onde s a capital do pas (Mumbei) responsvel por
21% da extrao, movimentao, e purificao de minrios mundial. Mantm laos
fortes com a nao do Vento e do Raio.
- Clima: pas com muitas colinas, morros e montanhas, ou seja, muitos planaltos, ao
norte possui tornando o clima frio, com muitas chuvas e neblinas que cercam toda a
cadeia rochosa, ao leste uma clima mais ameno, mas com chuvas fortes e duradouras no
inverno, ao leste a presena de vegetao tpica e formaes de florestas mais comum,
j ao sul o clima seco durante a maior parte do ano, apenas tendo a presena de chuvas
fracas nos trs meses de inverno.
- Principais fronteiras: Pas da Cordilheira, Pas do Trigo, Pas do Pntano, Pas
Rochoso, Pas do Rio e Pas do Urso.
- Habilidades dos Moradores: Os personagens desse pas podem escolher entre possuir
Resistncia a Genjutsus (+2 nos teste para Resistir a Genjutsu), ou Defesa da Pedra que
lhe concede +1d6 para defesas contra Corte, Perfurao e Contuso, mas defendendo
apenas com Armadura danos de Raiton e Suiton.
Ou tambm a habilidade mais nobre do pas, a Resistncia a Dor, onde o personagem
pode sempre que quiser fazer um teste de resistncia (1 [Um] Turno em batalha) para
ilusoriamente reduzir seus danos sofridos metade, observe que ILUSORIAMENTE
uma iluso que o personagem cria para sua mente dizendo que ainda pode lutar, pode se
mexer e correr, mais na verdade o dano no some, no se desfaz apenas IGNORADO
durante toda uma cena, para que no final seja somado com mais dano caso o
personagem venha a sofre.
Ex: Braullyn possui Resistncia a Dor, e tambm possui 60 de Pvs, em uma batalha
sofre 50 de dano, ao perceber que pode morrer naquela batalha, ele usa sua habilidade e
ILUSORIAMENTE reduz seus danos para 25, sendo assim no ultimo turno da batalha
ele leva mais 10 de dano e ao mesmo tempo derrota seu inimigo. Como inicialmente ele
possua 50 de dano, ao fim da cena, os 10 de dano que Braullyn recebeu ser
adicionado, e infelizmente ele ter que fazer um teste de morte, pois chegou a 0 de Pv.
Um pais quase que desrtico, possui pouca ou quase nenhuma atividade agrcola na
regio central/leste do pas. Foi a nao que deu origem a formao da idia da Aliana
Shinobi frente a 4 guerra mundial ninja. Est em ultimo lugar no rank da 5 maiores
vilas ocultas, porm o maior pas territorial. Est sobre a regncia de seu 4 Kage, o
Kazekage Sabaku no Gaara. Sua economia se mantm pelos dois maiores portos do
mundo, o Kumetsu e o Renkutsu, ambos distribuidores de minrios e outras
mercadorias. Outra atividade a prestaes de misses feitas pela vila oculta do pas,
conhecida como Suna (realmente sendo chamada assim por est no meio do deserto),
aos mineiros que existem ao montes em toda a regio desrtica. A extrao de ferro,
minrios preciosos e a transformao de areia em vidro, quase toda a atividade
econmica do pais, com exceo do extremo oeste, que por fazer fronteira com as belas
floresta Kume, so ricas em frutas e explorao de madeiras, que logo so escoadas pelo
porto Kumetsu. A capital do pas Renku, mais conhecida por Sunaheki (por fazer uma
proteo natural entre Suna e o oceano ao sul, uma cidade no muito organizada,
porm produtiva e cheia de vida, graas ao porto de Renkutsu), vive em constante
mudana, tanto economicamente como politicamente falando, possui um clima abafado
ao dia, e frio a noite, isso por causa das foras martimas do oceano sul.
- Clima: o pas muito grande, muito populoso, mas nada povoado, isso graas ao seu
grande deserto, que toma todo o centro do pas, comeando desde algumas milhas da
fronteira leste com o pas da Plancie Alvorada at quase perto da fronteira oeste. Nessa
regio o clima muito seco de manh at a tarde antes de anoitecer, chegando no centro
do deserto a 65 C facilmente, e em suas extremidades podendo chegar a 50 C. J a
noite a temperatura cai drasticamente, sendo uma temperatura quase que uniforme para
todo o deserto, ou seja, de 11 C a 4 C variando da intensidade do sol pela manh.
- Principais Fronteiras: Pas da Plancie Alvorada, Pas Rochoso, Pas do Pntano, Pas
do Trigo.
- Habilidades dos Moradores: Os personagens desse pas podem escolher entre possuir
Sobrevivncia no Deserto, onde tudo relacionado ao sobreviver, se manter e se proteger
no deserto, o personagem possui certa facilidade nos teste. Recebendo SEMPRE +2 nos
teste relacionado a essa especializao. Ou pode escolher Resistncia a Raiton, onde o
personagem recebe um bnus de +3 em teste relacionados a defesa e deteco do
elemento Raio, ou +1d6 para sua FD quando for usada contra Raiton. Pode tambm
escolher a habilidade Furtividade da Areia, onde o personagem ganha +2 nos teste para
se esconder em solo desrtico ou muito prximo a isso, podendo fazer isso apenas se
ningum o estiver olhando.
Um pas tropical, cheio de vida e expectativas, o pas do fogo uma grande e vasta
poro de terra que se localiza na parte central do globo. Por essa razo quase todas as
transaes, transportes e passagens de pessoas e mercadorias da aliana ninja passa pelo
territrio do pas mais bem desenvolvido da Aliana Shinobi. O pais que originalmente
criou o estilo de vila secreta utilizado por todas as naes a mais de 100 anos. Possui o
maior poder blico das grandes naes, e um grande prestigio perante as naes
formadoras da aliana. Sempre a frente de seu tempo, a vila inova por ser acolhedora
mesmo em tempos difceis e turbulentos, e incentiva seus ninjas a serem justos e sempre
lutar pela ordem e pelo bem comum.
Pelo outro lado, a vila que mais sofre ataques e rebelies de grupos terroristas e
separatistas, visando uma desestabilizao do sistema da aliana, e em alguns casos, por
mera questo de vingana e vontade de guerra. A capital do pas, Sabaody o principal
ponto de comercio entre o continente e as ilhas da poro leste do globo. Na capital
possvel encontra de tudo, desde de especiarias a itens raros de vrios lugares do
planeta, essa movimentao graas ao porto do pas. Lagoon o maior porto do
hemisfrio sul, se comparando em tamanho com Junguei e Raige (Pais do Raio) e
Itraika (Pas da Terra) todos do hemisfrio norte.
No mbito de poltica e militarismo, apenas o pais do raio e da terra juntos poderia
fazer frente a potencia que hoje a vila da Folha e o pas do fogo. A 5 Hokage
(Tsunade), mantm um equilbrio instvel, porm duradouro, que constantemente sofre
ameaas por questes polticas, militares e passionais. Por ser a percussora dos ideias da
aliana ninja, a vila da folha sempre foi e ser o maior alvo das rebelies e ataques
terroristas contra a aliana, mais por experincia prpria a vila que j enfrentou tempos
negros no passado, est sempre preparada para enfrentar as ameaas e ataques oriundos
de vrios pontos do globo, porm h rumores que o mais forte pilar da vila (seus ninjas)
j no esto to satisfeito com o crescimento e expanso da vila.
- Clima: por causa de suas plancies e campos abertos, o pas do fogo conhecido por
seu clima ameno e estvel, no possui muitos planaltos, porm ao noroeste j perto da
fronteira com o pais do Arroz e o pas Rochoso, encontrasse um dos maoires picos do
planeta, o Monte Konoha, com mais de 9.000 metros de altura, esse pico repleto de
segredos e mistrios sobre criaturas e lendas a muito esquecidos. Ao leste por causa do
contato com o mar, o clima mais frio nos invernos chuvosos, e mais seco nos veres
calorosos. Em geral o pas se habituo a reconhecer duas estaes, vero e inverno,
passando desapercebido a primavera e o outono.
- Principais fronteiras: pas do Arroz, pas da Plancie Alvorada, pas Rochoso e pas
do Rio so os pases que se encontram em fronteira com o pas do Fogo e que so
reconhecidos por suas vilas. Mas h tambm o pas do Urso, que no se utiliza do
regime ninja, e sim da dinastia Samurai, e que a muito tempo realiza suas atividades de
forma diferenciada das outras naes.
-Habilidades dos Moradores: as habilidades dos moradores nascidos no pais do Fogo
so o Konoha Nato, que disponibiliza +1 (Um) em qualquer uma das caracterstica no
podendo ultrapassar 5 (Cinco) inicialmente na ficha. Os descendentes do pais do Fogo,
podem escolher o talento Vontade de Fogo, que lhes possibilita realizar uma ao
extraordinria por dia, ou seja, uma ao cuja possibilidade de acontecer impossvel,
mas que por ser da vontade do ninja que ela se concretize, milagrosamente a ao se
realiza, mas para que esse poder seja realizado o ninja precisa de 1 (Um) turno inteiro
de concentrao e dedicao para atender sua vontade de fogo. Obs.: Converse com o
mestre antes de realizar o usa deste talento, a coisas que nem a vontade de fogo pode
mudar, para que no aja desavenas, explique e tente entender a situao como o todo.
Os ninjas do pas do fogo tambm podem escolher o talento mais apreciado da nao
cuja fora indiscutvel, e a fora se faz presente em cada movimento. A critrio do
jogador, o personagem pode utilizar Poder Bruto e somar todo o seu Ck e PV a um
ataque deferido em uma ao. Para usar esse talento, o jogador deve anunciar o narrador
a utilizao dessa habilidade, e utilizar. Porm no se pode utilizar metade, ou um
numero especifico de Pv e Ck, ser SEMPRE o total de ambas as caractersticas que
ser somado a FA final de qualquer ataque que utilize o Poder Bruto. O ponto negativo
dessa habilidade que aps seu uso, o personagem precisa fazer um teste de Resistncia
com o redutor sendo sua prpria Resistncia pela metade, caso passse estar esgotado e
no poder realizar nenhuma ao por 2 (Dois) turnos, casso no passe desmaiar e
passar 8 horas em repouso, quando acorda estar apenas com metade de seu PV e CK.
Um pas nebuloso cercado por cadeias montanhosas e que possui um tempo chuvoso
quase que o semestral, por caso dessas condies o pas vive um regime de bom
aproveitamento do perodo ensolarado para cultivar seus cereais e etc. Hoje regido pelo
seu 3 Raikage, o pas vive uma ascendncia no mundo ninja, est em segundo no poder
militar do mundo e conta com ninjas de alta qualidade e de altos renomes.
Por causa de suas duas cidades porto, Junguei e Raige o pais recebe todo tipo de
gente e mercadoria, vindos do norte do globo e da parte central tambm. Raige o
maior porto do mundo, suas transaes superam at mesmo o porto do pas do Fogo.
Atravs de servios e transporte de mercadoria o pas fortalece e movimenta sua
economia e desenvolvimento.
- Clima: por seus planaltos e depresses, o pais vive em constante nebulosidade,
sendo ai um ponto positivo, pois esconde e da mais facilidade dos ninjas se ocultarem.
Durante 5 (Cinco) meses o pas vive um tempo de chuva e ventanias, impossibilitando o
cultivo de suas plantaes, porm aumentando a utilizao dos barcos a vela, maior
fator gerador de renda do pas.
- Principais fronteiras: o pas segundo seu Kage se beneficia por fazer fronteira
apenas com 2 (Dois) pases, o pas do rtico e o pas do Arroz. Segundo ele, muitas
fronteiras so mais trabalho e vigilncia, alm de mais bajulao para com os pases
vizinhos, mas nesse caso, ele no precisa disso, pois de um lado est o pas que no faz
parte da aliana, e do outro um pas inimigo da aliana. Resumindo tudo em... guerra.
-Habilidades dos Moradores: os shinobis do pas podem escolher o talento
Acelerao Vantajosa que permite que o personagem dobre sua acelerao em certa
situaes, porm usada essa habilidade o personagem s poder us-la aps 36 (Trinta e
Seis) horas. Essa manobra dura toda uma cena, e no necessita de gasto de chakra,
apenas uma liberao que fatalmente demonstra que o personagem est utilizando essa
manobra. Os ninjas podem tambm escolher Furtividade Nata, esse talento permite que
os ninjas realizem manobras de esconder-se com redutor de -2 (Dois) em qualquer
situao.
Como conhecedores dos terrenos, os shinobis do pas do Trovo, podem escolher o
talento Sobrevivncia em Terreno Inspito, que permite que o personagem conhea
muito bem todo o terreno do pas do trovo, como animais, solo, clima e sociedade.
O nico pas da aliana que uma ilha, e possui um conjunto de ilhotas, tambm o
menor em expanso territorial. Com seu 4 Mizukage, o pas vive um tempo negro, pois
est sempre sobre ameaas de outros pases que por notarem o reduzido poder militar da
ilha pintam e bordam sem medo de represlias. Porm novos tempos esto para surgi, e
a Mizukage est reorganizando os shinobis para seus novos mtodos de tticas militares,
por motivos como desorganizao, falta de patriotismo e profissionalismo, novos
tempos se instauraram no pais. Sua capital, Weatheria possui poucos pontos a serem
lembrados, mais um dos mais importantes a suposta fonte da juventude, que vem
sendo um ponto de guerras e aventuras feitas por muitos ninjas de diversos pontos do
mundo. A cidade porto Algandria, muitas vezes confundida como a capital, retm 78%
de toda riqueza produzida na ilha, e em seus conglomerados. Assim o pas procura por
uma reestruturao baseado nos conceitos desenvolvidos pela aliana shinobi,
procurando por tempos de paz a muito esquecidos.
- Clima: a ilha possui um regime medito por pluvimetros, pois o ndice de
precipitaes o maior de todo o globo. Chove quase 300 dias no ano, sendo raro os
dias onde no chova, e rarssimos os dias ensolarados. A cultura mais feita a do arroz,
seguida por cultivos de peixes e frutos do mar.
- Principais fronteiras: a ilha, felizmente para alguns e infelizmente para outros no
possui fronteira com nenhum pas ou vila, apenas possui ilhotas que no seguem o
regimento da ilha principal, e por isso se auto-intitulam livres.
-Habilidades dos Moradores: o personagem pode escolher entre Ocultabilidade que
um talento que permite ao shinobis desse pas, ao contato com a gua se dilurem com a
mesma, aumentado a quantidade do liquido. Para usar essa tcnica, o ninja precisa
gastar 10 (Dez) Ck e est em contato com a gua, nesse estado o ninja no pode realizar
nenhuma ao, no pode falar nem se mexer, porm pode visualizar tudo o que acontece
ao seu redor. Qualquer dano sofrido por ele nessa situao ser total, sendo reduzido
apenas pela sua armadura. O ninja tambm pode escolhe o talento Sobrevivente, que d
ao personagem conhecimento sobre muitos pontos vividos somente na ilha, como
conhecimento do clima, animais e etc. Recebendo sempre -2 (Dois) para esses testes.
Mas o talento mais comum na ilha o Conhecimentos Nuticos, onde d ao
personagem conhecimentos como manuteno, criao e utilizao de barcos e todo tipo
de navegao. Para isso converse com o narrador e diga a ele quais so seus 3 (Trs)
tipos de especializao nesse conhecimento, podendo ser de diferentes tipos de
embarcao.
Custo: Indeterminado.
XP: Indeterminado.
Obs.: Indeterminado significa que o mestre pode ver quanto vale cada misso de uma
forma diferente, onde misses de Rank SA+ poder valer mais que uma SS+ ou uma
SS+ valer o dobro de uma SA+.
Nvel S e S+:
Custo(S+): De 470 a 800 P.O (Peas de Ouro), o valor de acordo com a misso.
Custo (S): De 200 a 350 P.O (Peas de Ouro), o valor de acordo com a misso.
*Obs.: Anbus recebem Xp de acordo com os nveis acima, pois so Ninjas Especiais,
porem passaram por um dos nveis anteriores.
Nvel A:
*Obs.: Anbus recebem Xp de acordo com os nveis acima, pois so Ninjas Especiais,
porem passaram por um dos nveis anteriores.
Nvel B:
Misses atribudas a chuunins ou jounnin. O nvel de dificuldade destas misses alto
e sempre envolvem combate com outros ninjas de nveis mdio/baixo, misses de
espionagem e assassinato de ninjas.
Ex.: Na temporada Filler do anime, Uzumaki Naruto, Aburame Shino, Yamanaka Ino
e a Jounnin Mitarashi Anko, vo a uma ilha a procura de informaes sobre
Orochimaru, e obviamente Uchiha Sasuke, que por fim, acabam voltando para Konoha
sem muitas informaes.
Custo: De 50 a 85 P.O (Peas de Ouro), o valor de acordo com a misso.
*Obs.: Anbus recebem Xp de acordo com os nveis acima, pois so Ninjas Especiais,
porem passaram por um dos nveis anteriores.
Nvel C:
*Obs.: Anbus recebem Xp de acordo com os nveis acima, pois so Ninjas Especiais,
porem passaram por um dos nveis anteriores.
*Obs.: Anbus recebem Xp de acordo com os nveis acima, pois so Ninjas Especiais,
porem passaram por um dos nveis anteriores.
-Itens Ninjas:
Nome: Kunai;
Descrio: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, utilizada
tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada tambm como ferramenta, como
por exemplo, escalar montanhas.
Quem usa: Vrios;
Caractersticas: Uso com Fora atribui +2 (Dois) a FA, dano com PdF atribui +1 (Um)
a FA.
Obs.: Para fins de luta corporal sem utilizao da ponta, pode durar um tempo
indeterminado, j com utilizao da ponta dura 2 (Duas) tentativas.
Para fins de arremesso apenas uma tentativa, aps isso a arma se inutiliza.
Nome: Shuriken
Descrio: Tambm uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma
estrela.
Quem usa: Vrios;
Caractersticas: Para fins de arremesso atribui FA +1(Um), aps a utilizao a arma se
inutiliza.
*Obs.: Anbus causam o dano de acordo com os nveis acima, mesmo sendo Ninjas
Especiais, estagnaram em um dos nveis anteriores.
*Obs.2: Caso o personagem possua a habilidade de utilizar varias bombas ao mesmo
tempo, o dano somado para cada trade (Trs) de bomba, e consequentemente cada
grupo de 3 (Trs) trades. Por isso bom saber usar, ou saber correr. ^^v
Nome: Makabishi.
Descrio: So pequenas esferas com pontas que so tacadas no cho. So usadas como
armadilha para ferir quem as pisa. As makabishi so muito comuns na srie
"Naruttimate Hero" para ps2.
Quem usa: Vrios.
Caracterstica: Se utilizada para arremesso, no concede bnus, caso seja utilizada
para fins de criar uma armadilha, a Makabishi a pedra no sapato de qualquer um, pois
caso o alvo pise e permanea sobre elas perde 1 (Um) ponto temporrio em Habilidade
(isso dura enquanto o jogador permanecer em cima das Makabishis) e leva 1d6 + (De 1
a 6, dependendo da quantidade de Makabishi) de dano.
Nome: Kubikiri
Descrio: Se assemelha um faco. So grandes e poderosas espada usada por todos
os ninjas. Apesar de ser poderosa, faz com que a velocidade de seu usurio reduza
bastante devido seu grande peso.
Quem usa: Todos.
Caractersticas: Essas espadas so raras e muito procuradas, pois em quanto aumenta o
dano do ataque do jogador, desproporcionalmente diminui sua habilidade, sendo
calculado assim:
Fora:
Fora 0-1. Normal para pessoas comuns, consegue levantar normalmente 30 kg, e em
fora mxima 80 kg.
Fora 6. Voc pode levantar normalmente 170 kg, em fora total chega a levantar 350
kg.
Fora 7. Voc pode levantar at 200 kg normalmente, e com fora total chega a levantar
410 kg.
Fora 8. Voc consegue levantar facilmente 300 kg, e com fora total 530 kg.
Fora 9. Voc pode ergue sobre sua cabea incrveis 400 kg, e pode arrastar com fora
total incrveis 670 kg.
Fora 10. Poder incrvel para humanos normais, para personagens jogadores poder
avanado. Normalmente consegue ergue sobre a cabea 500 kg, e com fora total 750
kg.
Fora 11. Voc consegue levantar facilmente 610 kg, e com fora mxima 970 kg.
Fora 12. Voc consegue levantar facilmente 750 kg, e com fora mxima pode
levantar 1.100 kg (Uma tonelada e cem quilos).
Fora 13-14. Voc consegue ergue 900 kg facilmente, e com fora mxima incrvel
1.400 kg.
Fora 15-16. Voc consegue ergue facilmente uma tonelada (1.000 kg). E com fora
mxima pode levantar at 1.800 kg.
Fora 17-18. Voc consegue ergue sobre sua cabea incrveis 1.250 kg, e com fora
mxima pode chegar a 2.100 kg.
Habilidade:
Obs.: Elevados valores de Habilidade permitem atingir grandes distncias em
velocidade normal (Hx10km/h) e (Hx30km/h) se voar em velocidade normal. Mas
apenas se voc tiver um nvel igual ou maior em Resistncia. A velocidade mxima
tambm afetada (Hx10m/turno), e caso possua levitao (Hx25m/turno).
Habilidade 2-5. Normal para personagens jogadores. Caso possua Levitao, com H5
poder voar em velocidade normal de 150 km/h, velocidade mxima de 125m/turno.
Habilidade 10. Aparenta ter levitao, senda apenas capacidade de se manter alguns
segundos no ar, dependendo da situao. Velocidade normal de 50 km/h, velocidade
mxima de 100m/turno. Caso possua levitao velocidade normal de 300km/h, e de
250m/turnos em velocidade mxima.
Resistncia:
Elevados valores de Resistncia oferecem uma srie de poderes extras, quase todos
ligados cura e regenerao. Nenhum desses poderes funciona com criaturas no vivas
(Mortos Vivos, Construtos, Mquinas...).
Resistncia 10. Imune a todas as doenas conhecidas e catalogadas com at 200 anos.
Armadura:
Efeitos extras de Armadura funcionam apenas contra atacantes com escala de poder
igual ou menor. Para um personagem de tamanho e poder normais, nenhum destes
efeitos funciona contra inimigos que possuam um numero maior de Fora maior que sua
armadura.
Armadura 14. Possui uma Armadura Extra contra um dano simples, Ninjutsu, Taijutsu
(Fora), Genjutsu ou Poder de Fogo (PdF).
Poder de Fogo:
Poder de Fogo (PdF) 1. Uma adaga, flecha ou disparo simples com uma arma de fogo
at uma distncia de 10m. (+/- 2 turnos).
Poder de Fogo (PdF) 2.Consegue atirar coisas a uma distncia de 35m. (+/- 5 turnos).
Poder de Fogo (PdF) 3. Consegue jogar coisas a uma distncia de 60m. (+/- 9 turnos).
Poder de Fogo (PdF) 4. Consegue jogar coisas a uma distncia de 85m. (+/- 12 turnos).
Poder de Fogo (PdF) 5. Consegue jogar coisas a uma distncia de 100m. (+/- 18 turnos)
Obs.: Para calcular nmeros maiores s somar + 3 (Trs) a cada ponto acima de 5
(Cinco) em PdF. ^^v
Inteligncia:
Parte psquica do personagem, conhecimentos bsicos. Determina seu nvel de QI entre
outros esteretipos.
Inteligncia 4-5. O jogador pode ter resolver problemas matemticos rapidamente, pode
fazer projees de distancias entre outras coisas que s um gnio facilmente faria.
- Bsico, significa que o jogador deve apenas citar pontos fundamentais sobre seu
personagem, tipo: nome, idade, nome de familiares e etc. Bem como explanar sobre
suas caractersticas.
- Regular, onde deve constar uma breve histria sobre sua vida pessoal, sobre o
primeiro ciclo da sua famlia (Pai, Me, Irmo) e algum acontecimento relevante em sua
vida, ou uma grande mudana. Deve constar suas habilidades, vantagens e desvantagens
e como voc conseguio desenvolve-las.
- Bom, deve possuir tudo o que um preldio Regular possui, acrescentando, fatos da sua
vida e de pessoas que se envolveram com voc, tambm deve conter situaes
importantes para a evoluo do seu personagem.
- timo, deve possuir tudo o que um preldio Bom possui, e tambm deve citar suas
tragdias e realizaes pessoais. A histria tem que possuir qualidade e conexo
temporal, bem como objetividade e clareza na concepo das idias.
- Excelente, deve possuir tudo o que um preldio timo tem, e muito mais, sua historia
tem que atrair a ateno do narrador e faze-lo entender tudo o que se passou em sua vida
e as histrias que por ela passaram. As vidas de todas as pessoas importantes em sua
histria devem constar, bem como os fatos importantes e reviravoltas.
- * pico, como o prprio nome j diz esse termo usado apenas para os melhores
guerreiros ninjas existentes. Deve conter todas as informaes dos nveis anteriores,
como o fato Y, ou seja, o fato que torna o personagem to importante para a trama do
jogo.
Obs.: No apresente plgios de historias, o narrador conhece muito bem todas essas
enrolaes, e para no gastar o seu tempo, e muito mais importante, o tempo dele
(Narrador), evite esses transtornos. Se de alguma forma precisar da ajuda do narrador,
pea, mais pondere essa necessidade, VOC faz a sua histria, no o Mestre. O narrador
determinar o tempo mximo para a entrega do seu Preldio, aps esse tempo se voc
no entreg-lo, qualquer Xp que o seu personagem venha a ganhar, ser deduzido 5
(Cinco) de Xp, mais as offadas e conseqentemente as faltas.
Caso alguma vantagem no contenha o pr-requisito (Preldio), no precisa se
preocupar com a qualidade do preldio entregue ao mestre uma histria onde apenas
conste toda a sua vida.
Caso o personagem receba 1 (Um) de dano a mais que seu total de PV, esse realizar
um teste de morte imediatamente.
O Xp pode ser usado como Milagre, para restaura seu Pv (1 XP) ou seu Chakra (1
XP) mas com o limite igual a sua pontuao em resistncia; Tambm permite ao
jogador escolher um numero no dado em qualquer teste (1 XP), e reabastecer seu
Gatilho de Fria (1 XP por fileira).
- Tudo que for dito pelo jogador ser Onn (levado a srio em jogo). Ento pense antes
de falar.
- Para passar de nvel, o personagem precisa apenas somar 10 (Dez) pontos de Xp, para
assim conseguir 1 (Um) Ponto de caractersticas, em qualquer nvel que esteja.
Em certos casos, um redutor pode ser to alto que elimina qualquer chance de sucesso.
Por exemplo, se voc tem H2 e o Mestre pede um teste de Habilidade -3, no adianta
rolar o dado: a tarefa impossvel para voc.
- Personagens que possuam Bijuus comeam com fileiras de Gatilho de Fria igual a
sua Resistncia, mas o que isso?
O Gatilho de Fria a sua fora de vontade reprimida, um ponto ganho cada vez que
voc perde ou desmaia em uma batalha ou objetivo. E para qu serve isso? O Gatilho de
Fria serve para automatizar sua rolagem de dados, ou entre outros casos, ajudar um
Jinchuuriki a utilizar o manto ou outras habilidades das Bijuus, s que para utiliz-lo
voc gasta uma fileira inteira, e s enche uma bolinha por cada derrota/falha.
Regras de Combate:
Se o personagem possuir Habilidade 5 (Cinco) ou mais, Fora 5 (Cinco) ou mais,
poder se valer de choque de aes utilizando Ataques Fsicos ou Taijutsus de qualquer
nvel. Ou se possuir Inteligncia 4 (Quatro ou mais) poder usar Ninjutsus, Taijutsus ou
Genjutsus de qualquer Rank, e poder se valer de choque de aes com tcnicas
mgicas, um tipo de contra ataque no turno do inimigo. Sendo uma tcnica de Rank
E-D feita com um bnus de +1, Rank C feita normalmente, Rank B feita com um
redutor de Habilidade de (-1), Rank A pedido um teste de Habilidade (-2) [Um],
Rank S um teste Habilidade (-3) e, Rank S+ (-2) e no prximo turno quem utilizou
esse combo fica sem atacar. No se pode utilizar Rank SA+, SS+ e M para choque de
energias.
Caso o personagem esteja lutando contra um inimigo com alguns aliados a sua ajuda,
poder usar a tctica de Flanquear, ou seja, no deixar brecha para o inimigo fugir ou
esquivar. Funciona se o personagem estiver em uma posio, e o seu aliado flanquear o
inimigo em uma posio oposta. Com isso o inimigo recebe um redutor de (-1) na
Habilidade para teste de esquiva. E lgico quanto mais amigos ao encalce do seu
inimigo, mais redutores, sendo permitido no mximo 4 (Quatro) aliados, ou seja, (-4)
nos testes.
Obs.4: Lembrando que essa ttica no permite que o personagem ataque no prximo
turno caso ele desfira mais que 2 (Dois) golpes por turno. Caso desfira 4 (Quatro) ou
mais golpes ficar 2 (Dois) turnos sem atacar, e 6 (Seis) ataques, 3 (Trs) turnos sem
atacar.
Obs.2: Lembrando que essa ttica no permite que o personagem ataque no prximo
turno, e s pode utiliz-la apenas uma vez por rodada.
Obs.4: Caso queira utilizar tcnicas de ranks maiores do que A, o personagem receber
redutores de acordo com os respectivos ranks, onde ser +1(Um) para rank S e +2
(Dois) para rank +S, +3 (Trs) para Rank SA+ e SS+, e +4 (Quatro) para Rank M.
Caso o personagem em uma batalha observe que de alguma forma, receber dano,
poder no realizar nenhuma ao em seu turno, para que no turno do inimigo atacante,
ele utilize uma defesa com Jutsu, sem precisa fazer teste algum.
O personagem pode falar algo em alto ou baixo tom de voz, e logo aps realizar sua
ao em batalha. Mas no pode realizar sua ao em batalha e depois falar. Ao realizar
sua ao de ataque, ele finaliza seu turno.
Obs.: A transgresso dessa regra resulta em offada, ou seja, perda de XP.
Obs.2: Caso queiram integrar mais um personagem no combo, primeiramente tero que
ter um Jounnin no meio, e todos os testes de Inteligncia dobraram para o ultimo
personagem a realizar a ao. Lembrando que dobraro significa: teste de Inteligncia
normal se for golpes simples de murros e chutes, teste de inteligncia (-1) para tcnicas
de Rank E-D, (-2) para tcnicas de Rank C, (-4) para tcnicas de Rank B.
(Tcnicas = Ninjutsus, Taijutsus, Genjutsus sem Kinjutsus). Tcnicas de Rank A, S, S+,
s podero ser utilizadas se o trio dos personagens possurem parceiros. (Lgico, a
vantagem serve pra qu ento?).
Perfurao: caso o personagem sofra algum tipo desse dano, sendo mdio (de 9
34) necessitar de 12 horas de descanso ininterrupto, grave (acima de 39) necessitar de
1d6+12 horas de descanso ininterrupto para recuperar seu Pv Total.
Contuso: caso o personagem sofra algum tipo desse dano, sendo mdio (15 39)
necessitar de 6 (Seis) horas de descanso ininterrupto, e grave(acima de 42) necessitar
de 1d6+6 horas de descanso ininterrupto para recuperar seu Pv Total.
Mental: caso o personagem leve dano mental (Genjutsu), anotar o dano recebido
em um espao parte. Caso perca todo o seu Pv em danos mentais, entrar em coma, ou
pior, ter morte cerebral. Caso fique em coma, apenas precisar descansar 12 horas
ininterruptas. Caso leve dano, mais esse no o leve ao coma, com 8 (Oito) horas de
descanso ininterrupto, far o personagem recupera todo o seu Pv.
Obs.: Todo dano deve ser anotado, caso o personagem acorde ou saia do Genjutsu,
continuar com os danos mentais a parte, sem ser somados ao seu Pv real, mas
continuar necessitando de descanso.
Mgico: caso o personagem sofra algum tipo desse dano, sendo mdio (12 36)
necessitar de 10 (Dez) horas de descanso ininterrupto, ou dano grave (acima de 42)
necessitar de 1d6+ 10 horas de descanso ininterrupto para recuperar seu Pv Total.
Obs.: Dano mgico tudo o que se originar de chakra natural, sendo ele Suiton
(Elemento gua), Doton (Elemento Terra), Katon (Elemento Fogo), Fuuton (Elemento
Vento) e Raiton (Elemento Raio) e seus desdobramentos.
- Testes de Morte:
Quando um personagem chega a 0 PVs, o Mestre pode simplesmente decidir sua
condio ou ento jogar um dado. O resultado indica o estado da vtima:
1) Muito Fraco: voc ainda est consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece sua
volta, mas s isso. Voc est fraco demais para se mexer, lutar, usar jutsu ou fazer
qualquer coisa que gaste Ck. Voc pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste
bem-sucedido da Percia Medicina (realizado por outra pessoa, claro!).
3) Ferido: voc est inconsciente e muito ferido. Precisa descansar 1d+6 horas para
recuperar 1 PV e despertar. Com cuidados mdicos, pode recuperar 1 PV em uma hora.
4) Gravemente Ferido: voc est sangrando muito, a vida se esvai rapidamente de seu
corpo. Voc morrer em 1d horas. Com cuidados mdicos, pode recuperar 1 PV em
1d+6 horas.
5) Quase Morto: voc est to ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de
Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso no so
permitidos novos testes. A nica forma de realmente salva-lo tratamento medico
especializado e com jutsus de cura, que poder recuperar 1 PV em 1d+8 horas.
Obs. 2: Todas essas regras podero sim sofrer alterao posteriormente, sem
aviso ou com aviso prvio. Vocs jogadores podero sempre opinar, cabe ao
narrador ponderar suas idias e fazer a(s) alterao(es).
KITS de Personagens Inicias:
Todo Shinobi tem um nvel de graduao pelo qual possvel se avaliar a fora e a
habilidade que ele possui, existindo claro algumas poucas excees. So vrios os
nveis shinobis existentes, abaixo conheceremos alguns deles:
Estudante da Academia:
Gennins:
Shinobi j graduado na academia ninja. A maioria dos gennins utiliza tcnicas bsicas,
grande parte delas aprendidas na academia, mais valido lembrar que alguns Gennins,
desenvolvem tcnicas prprias, ou caso tenham, tcnicas de sua linhagem sangnea
avanada. Normalmente so formados grupos de trs Gennins para serem treinados por
um Jounnin. Eles recebem misses muitos fceis e "chatas", como andar com os
cachorros de um homem rico ou procurar um gato, resgatar um animal que fugiu, ou
ajudar pessoas a colher e plantar. Apenas depois de um bom tempo, os gennins
comeam a aplicar suas habilidade em misses mais complicadas, que variam entre
misses de nvel D s misses de nvel B.
Alguns exemplos de Gennins: Uzumaki Naruto, Uchiha Sasuke, Haruno Sakura,
Yamanaka Ino, Akimichi Chouji, Inuzuka Kiba, Aburame Shino, Hyuuga Hinata, Rock
Lee, Hyuuga Neji, TenTen e Outros...
Gennin (0 Ponto):
Chunnins:
Voc comea o jogo j como Chuunin, sua experincia de batalha bem maior que
de qualquer Gennin, sua fora e destreza so considerveis no campo de batalha, pode
ter de 1 (Um) a 5 (Cinco) anos no cargo. Voc ganha mais completando misses e
lgico pode fazer as misses de Rank (C) e (B) sem depender de trio, mais ainda
necessitando de autorizao.
- Voc ganha 1 (Um) dado adicional ao dano, pois recebeu um treinamento a altura para
poder desenvolver Fora e Raciocnio em batalha.
- Voc comea com 3 (Trs) pontos para distribuir nas caractersticas de Jutsu: Ninjutsu,
Taijutsu, Genjutsu e Kekei-Genkai se tiver.
- Comea com todas as tcnicas bsicas e que no so especiais de Rank (D) para baixo.
- Pode escolher 3 (Trs) Especializaes diferentes de percias gratuitamente.
- Pode ter at 2 (Dois) Dom da Luta na ficha, podendo ultrapassar 5 (Cinco).
- Pode liderar uma equipe de Gennins se assim desejar.
- Ganha Cd. Militar se j no possuir.
Jounnins:
Voc comea o jogo j como Jouunin, nvel Superior para um ninja em Konoha, voc
faz parte do esquadro superior de batalha e tcticas de guerra. Seu poder
incomparvel e suas habilidades podem surpreender os oponentes. Geralmente possuem
uma habilidade em particular que os fazem ser especiais para certos casos. Voc ganha
muito bem completando misses, e pode fazer misses de Rank (A) e (S). Suas
habilidades so to grandes que voc no mais requerido para fazer misses Rank (E)
e (D). Segue abaixo caractersticas do Kit:
- Voc ganha 2 (Dois) dados adicionais ao dano, pois voc recebeu um treinamento
especial e rduo.
- Voc comea com 7 (Sete) pontos nos atributos de Jutsus.
- Possui Pv Inicial (x6) e Ck Inicial (x7).
- Possui todos os jutsus bsicos de Rank C para baixo.
- Voc pode desenvolver at 2 (Dois) elementos de Chakra.
- Pode ter at 3 (Trs) Dom da luta na ficha.
- Pode lidera 3 (Trs) trios de Gennin, que formo assim um batalho. Isso se desejar
toda essa responsabilidade.
- Deve escolher uma percia dentre as citadas nesse livro, sem pagar pontos por ela.
- Voc ganha Cd. Militar se j no possuir e Devoo a Vila de Konoha ou Hokage.
- Tokubetsu Jounnin (Jounnins Especiais):
Todo Jounnin Especial tem alguma habilidade fora do comum em alguma rea
especfica. Por exemplo, Morino Ibiki, que do grupo de
Interrogao de Konoha (Grupo de Tortura para quem no
cooperar). Mitarashi Anko uma Jounnin Especial, pois
graas sua familiaridade com o vilarejo do som, consegue
fornecer informaes especiais para Konoha. Na ANBU,
espcie de "Policia Especial de Konoha", todos os membros
so Jounnins Especiais.
Alguns exemplos de Jounnins Especiais: Gekkou
Hayate, Morino Ibiki, Mitarashi Anko, Todos ANBUS, etc.
Voc comea o jogo j como Jouunin Especial, nvel Maximo para um ninja em
Konoha, voc faz parte do esquadro superior de batalha e tcticas de guerra juntamente
com os Jouunins. Porm seu poder e suas habilidades so especiais, dando-lhe
conceitos, status e prestgios diferenciados de um Jounnin. Sempre possuem uma ou
mais habilidade em particular que os fazem ser especiais para certos casos. Voc ganha
muito bem completando misses, e pode fazer misses de Rank (S) e (S+). Suas
habilidades so to grandes que voc no mais requerido para fazer misses Rank (E)
e (D). Segue abaixo caractersticas do Kit:
- Voc ganha 2 (Dois) dados adicionais ao dano, pois voc recebeu um treinamento
especial e rduo.
- Voc comea com 10 (Dez) pontos nos atributos de Jutsus.
- Possui Pv Inicial (x7) e Ck Inicial (x8).
- Possui todos os jutsus bsicos de Rank B para baixo.
- Voc pode desenvolver at 2 (Dois) elementos de Chakra.
- Pode ter at 3 (Trs) Dom da luta na ficha.
- Pode lidera 3 (Trs) trios de Gennin, que formo assim um batalho. Isso se desejar
toda essa responsabilidade.
- Deve escolher 2 (Duas) percia dentre as citadas nesse livro, porm uma ser a sua
especialidade, ou seja, a que o personagem domina como ningum. E a outra ser a
secundria, ambas sem a necessidade de pagar pontos por elas.
- Voc ganha Cd. Militar se j no possuir e Devoo a Vila de Konoha ou Hokage.
A elite shinobi das grandes naes resume-se a um esquadro que somente est ligado
a uma coisa, sucesso na misso. Guerreiros utilizados diretamente pelos Kages, os
Anbuss so inimigos fenomenais e aliados muito teis em batalhas e guerras ninjas.
Suas habilidades so sempre um enigma, e suas aes sempre so vistas com destreza e
preciso. Um Anbu geralmente possui uma habilidade muito especial til em combate
ou para se evita-lo, quase sempre vem dos esquadres jouunins e chunnins. Muitos
pensam que esses guerreiros esto acima dos Jouunins, porm so coisas totalmente
diferentes, pois os Anbus servem ao Kage e somente a ele, os Jouunins servem ao Kage
e a Vila em si, possuindo sua prpria autonomia perante os Guerreiros Mascarados.
Segue abaixo as caractersticas do Kit:
- O kit Anbu apenas agrega valor ao personagem, podendo ser comprado em conjunto
com outros Kits.
Ex: Sannji deseja ser um Chuunin e assim paga 3 pontos para isso, porm ele tambm
anseia ser um Anbu, assim gasta mais 3 pontos e fica sendo um guerreiro Anbu no nvel
de chunnin, tudo por 6 pontos.
- Comea com as tcnicas bsicas de Anbu de Rank at nvel C.
- Comea com mais 5 (Cinco) pontos em caractersticas Ninjas alm das fornecidas pelo
Kit Original.
- Armadura Primaria, um artefato raro que concede um Bnus duradouro* ao usurio de
+1 (Um) ponto em duas caractersticas FISCAS diferentes.
*Obs.: Duradouro significa que o bnus persiste at o personagem utilizar a armadura, e
para isso dever est ciente do juramento feito no inicio da carreira, s assim o bnus
funciona. E o personagem deve est ciente das duas caractersticas que escolher, pois
para sempre os bnus sero fixados nessas caractersticas, sem direito de troca.
Ninjas que abandonaram por motivos pessoais ou traram o seu vilarejo. Por isso, eles
so marcados para serem mortos pelos Oinins (Caadores Ninjas), que caam sua presa
(Ninjas Fugitivos) e sempre tentam cumprir seu objetivo.
Alguns exemplos de Ninjas-Rejeitados: Uchiha Itachi (Konoha), Hoshigaki Kisame
(Nvoa), Momochi Zabuza (Nvoa), Orochimaru (Konoha), etc.
Nukenin (Ninja Fugitivo) (- 2 a -10 pontos) (Mediante Preldio Excelente das Cinco
Grandes Naes Ninjas)
Ninjas que abandonaram por motivos pessoais ou traram o seus vilarejos, e por isso
eles so marcados para serem mortos pelos Oinins (Caadores Ninjas), que caam sua
presa (Ninjas Fugitivos) e sempre tentam cumprir seu objetivo. O ponto relevante sobre
esse tipo de pessoas e a fora de vontade e a coragem que eles possuem para
continuarem vivos, caada aps caada. Geralmente se unem a uma organizao ou
grupo criminosa para que assim possam descansar e at mesmo sobreviver. Segue
abaixo as caractersticas do Kit:
- Como percebido esse Kit uma desvantagem, que pode ser adquirida com qualquer
outro Kit.
- O jogador deve est ciente que essa pontuao (-2 a -10) em relao ao seu nvel de
poder, (-2) parta Gennin, (-4) para Chunnin, (-6) para Jouunin e Jouunin Especial
respectivamente, (-8) para Anbu e (-10) para Sennin, porque quanto maior for seu nvel
maior ser a recompensa pela sua cabea.
- O jogador deve est ciente que ele adquiri junta a esse Kit a desvantagem Inimigo (-2)
(5 Grandes Naes Ninjas ) sem receber ponto por ela.
- O personagem ganha a percia Sobrevivncia, casa no possua.
- O personagem ganha Boa Fama (Submundo Ninja), e respectivamente M Fama
Mundo Ninja.
Obs.: Aviso aos jogadores!!! Esse Kit um grande trava jogo para aqueles que querem
desenvolver o seu personagem, pois o mesmo vive em constantes batalhas, no possui
muito enredo para jogar e atrapalha qualquer jogador que esteja em um grupo, e muito
pior um grupo que vive em misso. Por isso pensem antes de adquiri-lo.
Oinin (Caadores Ninjas) (3 pontos) (Mediante Preldio timo das Cinco Grandes Naes
Ninjas)
Sannins:
Sannins (Sbios Eremitas) (10 pontos) (Mediante Preldio pico das Cinco Grandes Naes
Ninjas):
Kages:
O mais poderoso Shinobi de
um vilarejo. Seu poder s
pode ser comparado ao de
outro Kage (de outra vila).
Sua finalidade administrar
toda vila, incluindo os
shinobis dela, as misses e
seus moradores. Caso haja
uma guerra, se necessrio, o
Kage ser capaz da dar sua
vida pelo seu vilarejo.
Alguns exemplos de
Kages: Shodaime (1
Hokage), Nidaime (2
Hokage), Sandaime -
Sarutobi (3 Hokage), Yondaime (4 Hokage), Godaime - Tsunade (5 Hokage) e outros.
Por algum motivo voc no parece perigoso. Talvez parea muito pequeno, muito
fraco, uma menininha segurando um pirulito... Voc escolhe o motivo. Por ser o
contrrio de Monstruoso, a Aparncia Inofensiva tambm significa a qualidade do
aspecto do Personagem, o que o ajudar em testes sociais, incluindo seduo.
Alm de outros benefcios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas,
possuir uma Aparncia Inofensiva tambm ajuda em combate, pegando o oponente
desprevenido (mas no surpreso ou Indefeso). Voc sempre ganha um ataque extra
antes do primeiro turno de um combate. O truque NO funciona com ningum que j
tenha visto voc lutar, e tambm no engana duas vezes a mesma pessoa! Usar
Aparncia Inofensiva no gasta Pontos de Chakra. Voc no pode ter esta Vantagem e,
ao mesmo tempo, a Desvantagem Monstruoso.
Voc tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser
outro personagem jogador ou ento um NPC, um personagem controlado pelo Mestre.
Seu aliado pode ajudar voc quando tiver problemas, mas s vezes ele tambm pode
precisar de sua ajuda! Voc pode invent-lo se quiser, mas o Mestre dar a aprovao
final. Em geral, um Aliado construdo com a mesma quantidade de pontos que o
prprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar mais caro:
1 ponto extra para cada ponto de personagem.
Por exemplo, se voc um heri Novato (5 pontos) e quer um Aliado feito com 6
pontos, ele vai custar 2 pontos.
Arena (1 ponto)
Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou
terreno. Voc ganha um bnus de +2 em Habilidade em sua Arena.
Esse bnus vale apenas em situaes de combate, e no gasta Cks.
A Arena escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovao do Mestre. No vale
escolher lugares muito comuns, como ambientes fechados, ruas asfaltadas ou
selvas e florestas. Como sugesto o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de
uma nica cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa regio ou pais; ou
ento um tipo raro de terreno ou condio, em qualquer lugar. Tambm possvel
escolher um nico lugar do mundo como Arena. Vale lembrar que, quando algum faz
um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do
combate.
Normalmente um personagem no pode aumentar seu dano com armas, mas alguns
heris valorosos carregam armas especiais criadas por foras superiores, sejam mgicas
ou tecnolgicas. Uma Arma Especial acrescenta +1 sua Fora de Ataque quando voc
usa Fora (para espada, clavas, martelos...) ou Poder de Fogo (arcos, bestas, facas de
arremesso, bumerangues...). Voc pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou
durante um combate. Sacar a arma exige um turno. Se a qualquer momento voc sofrer
mais de 1 ponto de dano enquanto segura a arma, faa um teste de Habilidade: se falhar,
a arma cai de suas mos. Recuperar a arma, como sacar, exige um turno. Sua Arma
Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada,
martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 para fazer esse
ataque. Naturalmente, depois ela deve ser recuperada. A Arma Especial permanece
guardada ou escondida, sem interferir com seus movimentos, at o momento do uso. Ela
est ligada a voc, e nenhum inimigo comum pode roub-la (apenas grandes poderes
sobrenaturais seriam capazes disso). A arma no pode ser usada por outro personagem,
a menos que ele tambm possua a Vantagem Arma Especial; neste caso, ele poderia
apanhar e usar uma arma que esteja cada no cho durante uma luta.
O dano de uma Arma Especial considerado mgico. Uma Arma Especial "padro"
custa apenas 1 ponto. Mas, se quiser voc pode pagar mais pontos para ter uma arma
mais poderosa, com habilidades extras:
Arma Especial(Mediante Preldio Regular): Uma arma pode ter seu prprio Ataque
Especial. Isso quer dizer que voc gasta Pontos de Chakra e aumenta ainda mais sua
Fora ou PdF quando usa a Arma.
Sagrada (1 ponto): Esta arma aumenta em +1 a Fora e Armadura do usurio quando
ele enfrenta Morto-Vivos e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com
tcnicas das Trevas). Certas formas de insanidade (como Homicida, Dependente [de
coisas malficas] ), tambm fazem com que uma criatura seja considerada maligna para
esta arma.
Retornvel (1 ponto): Caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma s mos do
usurio no mesmo turno.
Veloz (1 ponto): Esta arma oferece um bnus de +2 em Habilidade quando voc joga
sua iniciativa.
Vorpal (2 pontos): Caso voc consiga um acerto crtico (veja no captulo Regras e
Combate), e caso a vtima receba qualquer dano (ou seja, sua FD foi vencida pela FA do
atacante), a vtima obrigada a fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar
ser decapitada. Se tiver sucesso, sofre dano normal. Note que Construtos, Morto-Vivos
(menos Vampiros) e alguns outros monstros (como hidras) no podem morrer devido
perda da cabea. Apenas sofrem dano normal.
Maldita (-1 ponto): Esta uma DESVANTAGEM para Arma Especial: uma arma
maldita sempre salta para suas mos no momento de uma luta, e voc nunca pode
escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, voc no ser capaz de lutar at
recuperar a arma. Voc pode se livrar de uma arma assim com a magia Cura de
Maldio, mas a arma continuar sendo maldita e ficar presa prxima pessoa que
tentar us-la.
Voc respeitado entre os outros heris e aventureiros do mundo. Voc pode ser
conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparncia especial, ou at por uma
nica luta marcante. De qualquer forma, voc famoso, respeitado ou temido por
alguma razo. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasies, mas tambm
desvantagens. Para voc, ser mais difcil passar despercebido ou agir disfarado. Se
voc tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele ser conhecido por todos.
Outra coisa: voc famoso entre aventureiros, heris e viles, mas no necessariamente
entre pessoas comuns.
Essa vantagem permite ao jogador controlar seu chakra, indo de um nvel simples ao
mximo controle dele, poder criar tcnicas e desenvolve-las de acordo com a natureza
de seu chakra, ou apenas diminuir o gasto dessa energia to vital no mundo shinobi. Em
regra de jogo, o personagem pode com o:
- Controle de Ck (1 [Um] Ponto): controlar seu Ck para que reduza ou aumente dano,
sendo a Resistncia que possuir. Ex.: Cheipyson consegue uma FA de 12 e possui
Resistncia 3 (Trs), logo quer aumentar seu SOCO em +3, por possuir um Controle de
Ck Simples, ele pode faz-lo, caso gaste a quantidade requerida que no caso so 3
(Trs) de Ck. O mtodo funciona na mesma proporo para defesas.
- Controle Mdio de Ck (1 [Um] Ponto) (Requisito: Controle Simples de Ck): o
personagem pode diminuir em at 15% (Quinze por cento) o custo de Ck requerido para
qualquer tcnica que utilize Ck, a no ser que a Tcnica diga o contrrio, ou seja, taxado
um determinado nmero a ser gasto para executar determinado jutsu/tcnica.
- Controle Maximo de Ck (1 [Um] Ponto) (Requisito: Controle Mdio de Ck): o
personagem pode diminuir em at 40% (Quarenta por cento) o custo de Ck para
qualquer tcnica que utiliza Ck, a no ser que a Tcnica diga o contrrio, ou seja
REQUERIDO uma determinada quantidade a ser gasta para executar o jutsu/tcnica. E
pode utilizar seu Ck para diminuir ou aumentar dano, sendo 2x a Resistncia em
acrscimo ou diminuio no dano. Ex: Cheipyson conseguio uma FA de 40 (Quarenta),
por possuir Resistncia 5 (Cinco) e a vantagem Controle Maximo de Ck, ele pode
acrescer seu dano em +10 (Dez) caso gaste 5 (Cinco) de Ck, e no final atacar com FA
50(Cinqenta).
- Controle Natural do Ck (1 [Um] Ponto)(Requisito: Controle Mdio de Chakra): o
personagem pode moldar o seu chakra natural, ou Chakra(s) em todos os seus golpes
fsicos e fsicos/armados, ou seja, utilizando armas em punho, e tambm acresce
defesas normais e bloqueios,. O que pode causar grandes impactos porque cada
elemento tem sua especialidade e vantagem. Segue abaixo o que cada elemento atribui
ao ao do shinobi:
- Katon: adiciona +2d6 ao dano, com o mximo de dados igual ao nvel de Inteligncia
do ninja. E o dano causado tido como queimadura. Segue abaixo a tabela de quanto
deve ser gasto por cada item e os prprios punhos:
- Suiton: adiciona +1d6 ao ataque, defesa e bloqueio do ninja por cada 4 (Quatro) de Ck
gasto com o mximo igual inteligncia do shinobi.
Obs.: Todos os nveis de controle de Chakra Natural consomem um turno para ser
ativado, as defesas duram 2 (Dois) turnos, j os ataques realizados com CK natural so
instantneos.
Obs.: Ao usar essa habilidade, evidentemente que aparece o chakra em toda a manobra
feita, sendo assim delatando a sua ao para o inimigo, at mesmo com a utilizao do
Fuuton.
Gennins podem ter at 1 (Um) Dom da luta, esse poder da +1 (Um) em Fora,
Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo (PdF), no podendo ultrapassar o
limite de 5 (Cinco) na caracterstica. Chunnins podem ter at 2 (Dois), e Jounnins
podem ter at 3 (Trs), podendo ultrapassar o limite de 5 (Cinco). Sennins e Kages no
podem comprar essa vantagem.
Essa vantagem concede +1 nas 3 (Trs) caractersticas bsicas dos ninjas. Que so
Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu. Gennins podem ter 1 (Um) Dom Ninja, Chunnins podem
ter 2 (Dois) Dom Ninja e Jounnins podem ter 3 (Trs). Shinobis de Famlias NO
podem adquirir essa vantagem, a no ser que em suas descries falem o contrrio.
Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco
sentidos, e jamais esquece nada. Voc tambm pode usar sua Memria Expandida para
gravar novos conhecimentos: quando v outra pessoa usar uma Percia, pode aprend-la
e usa-la como se a tivesse (veja as regras sobre Percias mais adiante). Voc no pode
manter mais de uma Percia ao mesmo tempo para aprender uma nova Percia, primeiro
preciso apagar a anterior.
Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar seus poderes,
habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um
clrigo que ensinou voc a louvar uma divindade, um mago que aceitou voc como
aprendiz, e assim por diante. Ele muito sbio e sabe responder a praticamente qualquer
pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajud-lo: em
momentos de dificuldade voc pode se lembrar de algum ensinamento importante ou
receber uma mensagem teleptica. Para personagens capazes de usar magia, esta
vantagem tambm permite a voc comear com trs tcnicas extras, alm das iniciais.
Elas so escolhidas pelo Mestre. Um mestre no vai ensinar outras tcnicas at que voc
se torne mais experiente. Mestre de 1 ponto resume-se a um Jouunin, o mestre de 2
pontos um Super-Jouunin ou Nukenin, mestre de 3 pontos um Ex-ANBU ou Oinin e
por 4 [Quatro] pontos um Kage ou Sennin.
Obs.: lembrando que todos os genins possuem mestre, sendo eles Chunnin.
Voc pode ver o futuro. Em certos momentos, escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer
que voc teve uma rpida viso. Voc tambm pode tentar se concentrar com calma
para ter essas vises (no necessariamente claras). Orculos com poderes maiores
capazes de ver o futuro vontade, no podem ser personagens jogadores; apenas Npcs.
Parceiro (2 ou 3 pontos):
Esta Vantagem parecida com Aliado, mas melhor. Alm de uma pessoa em quem
voc pode confiar, um Parceiro um colega de batalha que age em sincronia perfeita
com seus movimentos, geralmente comprada pelos genins para poderem sobreviver ao
torneio Chunnin. Quando voc e seu Parceiro(s) (veja que essa vantagem pode ser tanto
para uma dupla com um trio) se unem para atacar, agem como se fosse um s lutador!
Quando lutam em dupla vocs atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar
as Caractersticas mais altas de cada um. Tambm pode compartilhar Vantagens como
Ataque Especial, Ataque Mltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1,
PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF2, Arena e
Torcida. Ento pegamos as Caractersticas mais altas, reunimos as Vantagens e temos
uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida! Quando
vocs recebem dano, esse dano ser dividido igualmente entre os dois personagens
(arredonde para cima).
Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma
quantidade de pontos (e ele tambm deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro).
Ateno: lutar com um Parceiro o nico caso em que voc pode derrotar um oponente
em desvantagem numrica e ainda assim receber Pontos de Experincia. Mas lembre-se
que, assim como um Aliado, seu Parceiro no poder estar SEMPRE presente s vezes
ele pode at precisar ser salvo!
Obs.: Quando essa vantagem comprada por um trio ( 3 pontos), ela muda seu
resultado, ao invs de juntar todas as melhores caractersticas, ela apenas permite que
todos os trs ataquem ao mesmo tempo causando um dano muito grande ao oponente,
obviamente ao se utilizar dessa vantagem os outros dois abdicam de sua vez na rodada
de iniciativa e logo aps ao seu turno. Sendo dano e efeitos calculados separadamente
entre o trio. (E pelo amor de Deus no combinem tcnicas que no se combinam). ^^v
Uma grande organizao, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda voc. Dentro
de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informao para
um empregado, bem como treinamento e ajuda em sua busca por poder. Um Patrono
tambm pode enviar reforos e ajudar voc quando mais precisar. Ter um Patrono
tambm significa que voc precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes voc vai
precisar cumprir misses para seu Patrono.
Com essa vantagem o personagem soma 10 Pvs ou Cks ao seu total. Isso tem um
limite, que igual resistncia do personagem. Calcule assim:
como Patrono, mas melhor, porque voc no precisa seguir ordens de ningum.
Dinheiro no problema para voc: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar
qualquer equipamento normal, no mgico. Contudo, Riqueza nunca pode ser usada
para comprar nada que represente uma Vantagem, ou para livrar-se de uma
Desvantagem. Calcule assim: - 1d6 x 5.000 (Cinco Mil) P.O. (Peas de Ouro).
Torcida (1 ponto):
Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha voc,
e torce por seu sucesso. s vezes esse f-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando
seu sossego e seguindo voc por toda a parte. Mas, em combates, eles so preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefcio de uma Torcida que ela aumenta seu moral.
Durante uma luta, quando uma torcida est vibrando por voc e vaiando o oponente,
voc ganha H+1 (Um) e impe H-1 (Um)ao oponente. Voc recebe esses benefcios
sempre que houver uma torcida presente no necessariamente a SUA torcida, mas
qualquer pblico que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem
sempre haver espectadores para torcer por voc!
Vantagens Especiais:
Depois de muito treinamento e sofrimento, um Jinchuuriki pode vir a ser amigo de sua
Bijuu, podendo em qualquer momento recorrer aos poderes desses demnios de Chakra.
Essa amizade nem sempre amigvel, podendo ocorrer da bijuu querer apenas usar o
corpo do seu hospedeiro, ou tambm a Bijuu ser suprimida pelo poder do mesmo.
Poucos foram os que conseguiram alcanar essa faanha, e os que conseguiram ficaram
marcados por toda a histria.
Bnus: Essa habilidade uma faca de dois lados, pois ao mesmo tempo em que ajuda
o personagem dando-lhe fora, ela o enterra mais ainda nas garras da Bijuu aprisionada.
O jogador deve ter cincia que quanto mais usa esse poder, d mais brecha para que a
Bijuu encontre uma forma de se dissociar, sendo um grande risco para o
jogador/personagem. Falando dos Bnus, o jogador pode contar com o Ck gigantescos
que formam essas criaturas, dando uma enorme vantagem em batalhas. Pode tambm se
valer da presena de Duas almas em um mesmo corpo, como fazer e para qu? Ai so
outros 100 pontos de Xp. ^^v
Obs.: Os pontos variam de acordo com a pontuao paga pelas Bijuus, ou seja, na
ordem de pontos de cada uma a 4 (Quarta) valendo +2 (Dois) pontos, at +10 (Dez) a
9 (nona) cauda.
O jogador pode de alguma forma criar sua Kekei-Genkai, com poderes seqncias de
nveis diferentes, tudo se estiver de acordo com a palavra do narrador. Lembrando que
sua Kekei-Genkai nica mesmo, residindo somente em voc.
Vale lembrar que um poder pode variar de nao a nao, e que o pas do fogo
controla e sabe de todas as pessoas especiais residindo em seus territrios, sendo assim
impossvel ter algum com poderes sem que Konoha ou o senhor feudal saiba.
A pontuao fica a critrio do narrador e tambm da qualidade da habilidade escolhida
pelo jogador, tudo bem calculado e com referncias a outras habilidades.
Uma vez por dia, o personagem pode se desejar trocar o valor de um dado rolado, para
isso precisa avisar ao mestre que quer realizar essa ao. Aps isso, s escolher o
numero no dado, e o antigo valor ser esquecido. No necessrio o gasto de Ck, a no
ser que o narrador diga o contrrio. Uchihas e Sarutobis podem compra essa vantagem
por 1 (Um) ponto. Hatakes e Usurios de Doujutsus podem compra essa vantagem por 3
(Trs) pontos.
Desvantagens:
Aleijado (-1 ou -2 pontos):
Voc dependente de seu ambiente de origem, seja a gua, clima rtico ou outro
terreno que no existe em abundncia no local da campanha. Voc pode ficar afastado
de seu ambiente durante um nmero de dias igual sua Resistncia; quando esse prazo
se esgota, voc comea a perder 1 (Um) ponto de Fora e 1 (Um) ponto de Resistncia
por dia (com isso seus Pontos de Vida e de Magia tambm vo cair!). Voc ficar fraco,
mas no morrer um personagem ainda pode continuar vivo com F0, R0 e apenas 1 PV.
Para evitar isso ou restaurar sua Fora e Resistncia perdidas, voc deve permanecer
pelo menos 24 horas em seu ambiente natural.
O personagem perdeu sua viso quando nasceu ou aps algum acidente trgico, cabe
ao jogador decidir. Com um caso irreversvel, a cegueira traz muitos problemas, como
incapacidade de uma rpida locomoo, falta total de reflexo, e uma dependncia muito
grande de ajuda.
Em jogo, o personagem para casos de batalhas continua com sua Habilidade para
somar em sua FA, mais ter sempre Habilidade 1 (Um) para esquivas de ataques. Em
compensao a fraqueza de esquiva o personagem ganha um aumento em suas
habilidade de sensibilidade, como audio e tato, sempre ganhando +2 (Dois) com
testes relacionados com esses sentidos.
Obs.: Para esses personagens nenhuma tcnica, habilidade ou vantagem que seja feita
ou sofrida aparti dos olhos funciona, ou seja so nulas.
Obs. 3: Caso o jogador seja inteligente suficiente pra perceber que cegos tambm
podem esquivar, logicamente com um redutor quase que injusto, mais se a essa fraqueza
forem somadas habilidade como Radar ou Sonar, a esquiva pode sim ser feita mais
facilmente.
Voc segue um cdigo rgido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer)
alguma coisa. So como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robtica de Isaac
Asimov. Voc nunca pode desobedec-las, mesmo que sua vida dependa disso.
1a. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou,
por omisso, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas
ordens violam qualquer outro Cdigo que voc possua.
Cdigo de rea: nunca lutar em reas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das
duas).
Cdigo do Caador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessrio, mas nunca
matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca abandonar uma caa
abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja vista.
Cdigo dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer espcie), nem
mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre
atender um pedido de ajuda de uma mulher.
Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota.
Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situaes de combate honrado, um
contra um) ou capturado (em qualquer situao), voc DEVE tirar a prpria vida.
Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou
criatura mais fraca que voc, e jamais recusar um pedido de ajuda.
Cdigo Militar: voc sempre obedece s ordens de seus superiores em sua instituio,
nunca desrespeita as ordens e cumprimentos incumbidos a voc por seu sensei,
professor, Jounnin ou Hokage.
Cdigo Ninja: voc um guerreiro treinado para completar misses, caso isso no
acontece voc deve se sacrificar para mostra o seu dever como shinobi. Ento ao no
completar uma misso voc dever se matar para que no sofra mais humilhaes.
Obs.: Voc pode coletar vrios itens e criar um grande Cdigo de Honra, que conta
como uma nica Desvantagem. Ento, se quiser seguir at quatro leis, voc ter um
nico Cdigo de Honra no valor total de -4 (Quatro) pontos (e tambm ser algum
muuuito honrado e bonzinho...).
Voc devotado a um dever sagrado, uma grande misso ou uma profunda obsesso.
Sua vida dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com
uma Devoo raramente se desvia de seu grande objetivo e, quando o faz, no consegue
se empenhar na tarefa: sempre que est envolvido em qualquer coisa que no tenha
ligao direta com sua Devoo, voc sofre um redutor de 1 em TODAS as suas
Caractersticas. Voc NO pode possuir uma Devoo que seria usada em TODAS as
situaes de combate, como "derrotar todos os meus oponentes" ou "lutar sempre para
provar minha fora".
Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo
sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou
outro tipo de crime grave. Essa Dependncia pode ser agradvel ou no, mas voc
DEVE satisfaz-la todos os dias. Se no o fizer, vai sofrer um redutor cumulativo de 1
em Resistncia (o que tambm vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua
Resistncia chegue a 0, voc ter apenas 1 PV e mais um dia de vida: se no alimentar
sua Dependncia, morrer. Quando satisfaz a Dependncia, sua Resistncia retoma
imediatamente ao normal. Esta Desvantagem mais apropriada para viles NPCs, no
personagens jogadores.
Sempre que voc sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critrio
do Mestre), deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de
batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritao. Durante a fria voc luta melhor
(Habilidade +1 e FA final +1) e no sente medo, mas tambm no pensa claramente:
jamais pode se esquivar usar magia, ou qualquer Vantagem que use Chakra ou conceda
benefcios em combate. A fria s termina quando voc ou seu oponente so derrotados,
ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em
Fria fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporrio de 1 em todas as
suas Caractersticas durante uma hora. Se ele entrar em Fria outra vez nesse perodo,
os redutores so cumulativos.
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas so pouco espertos.
Outros no so exatamente incultos apenas nativos de outra cultura, e no conhecem
bem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta Desvantagem no sabe
ler, ou tem muita dificuldade em faz-lo, e tambm no consegue se comunicar com
outras pessoas. Mas se voc tem um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido
Indefeso ou outro personagem representado Por uma Vantagem ou Desvantagem, ele
ser capaz de entender voc.
o contrrio de Aliado. Voc tem um inimigo que est sempre tentando derrotar ou
acabar com voc. Esse inimigo um NPC, controlado pelo Mestre, e voc nunca sabe
quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a
mesma quantidade de pontos), uma Desvantagem de 1 ponto. O inimigo desse tipo
mais clssico o "gmeo maligno, uma copia exata do seu personagem. Por 2 pontos
voc pode ter um inimigo mais poderoso que voc, e com 3 pontos voc ter um
Inimigo muito forte (feito com muitos mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou
sugeridos pelo jogador, mas sempre construdos (ou modificados) pelo Mestre. Caso um
inimigo seja destrudo para sempre, ele pode ser substitudo por outro mais poderoso. O
personagem no recebe pontos extras por isso.
Insano (0 a 3 pontos):
Voc e louco. Aps dois minutos de conversa, ningum com um pingo de inteligncia
confia ou acredita em voc. Apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se voc
tem algum. Existem muitas formas de insanidade. Algumas um pouco mais graves, de
forma que representam uma Desvantagem maior (2 ou 3 pontos). Outras, mais suaves,
no pagam nada (0 pontos), mas podem ser adquiridas em campanha, como efeito de
alguma magia, maldio ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade
podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistncia 3 (ou apenas um
teste normal, caso isso aparea na descrio de cada insanidade), mas o Mestre s deve
autorizar estes testes em situaes extremas. Lembre-se tambm que, em todas estas
variantes, o efeito normal de Insano (ningum confia em voc) continua valendo;
mesmo que seu problema no seja evidente, voc ainda fala e se comporta de forma
estranha e suspeita. Note que algumas formas de Insano so idnticas a certas
Desvantagens j existentes, como Devoo, Assombrado e outras. Novamente, isso
acontece porque tais problemas mentais podem ser ganhos em campanha.
Voc rouba coisas que no precisa, no por seu valor, apenas por serem interessantes.
Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem sucedido em um teste de R
para evitar. Um cleptomanaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e
lutar para evitar que isso acontea.
Existe alguma coisa que voc precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por
hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler
quadrinhos... Alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar
mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar,
voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua
compulso. (Ahn, sim; voc NO PODE ter como compulso alguma coisa que possa
ser feita enquanto se luta!).
Voc pode perder subitamente a motivao de viver, o que costuma ser perigoso
quando acontece em combate! Em termos de regras isto o mesmo que Assombrado
(um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate significa um redutor temporrio de 1 em
todas as suas Caractersticas).
Isto parecido com Forma Alternativa: voc tem um outro personagem feito com a
mesma quantidade de pontos, mas com outras Caractersticas, Vantagens,
Desvantagens, Percias, Focus e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade
mesmo meio exagerada porque sua prpria aparncia e poderes tambm mudam!
A mudana, claro, no est sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situao de
perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou para sua
outra personalidade. Uma personalidade no se lembra do que a outra fez. Na verdade,
s vezes voc nem acredita que tem esse problema!
-Insano Distrado (0 pontos):
Voc tem grande dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual no est
interessado (ou seja, qualquer coisa que no esteja ligada a uma Devoo, Dependncia,
Cdigo de Honra...). Voc sofre um redutor extra de 1 (cumulativo com quaisquer
outros) em qualquer teste envolvendo algo que voc no deseja muito fazer.
Voc acredita ser algum ou alguma coisa que no , ou acha que pode fazer alguma
coisa de que no capaz. (Eu sou um Uchiha! Eu tenho tentculos! Eu posso voar! Eu
sou o Godaime). Voc fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para
todos volta.
Voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre que exposto a essa coisa, deve
fazer um teste de R. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em
velocidade mxima (o mesmo efeito da magia Pnico). O valor da Fobia depende
daquilo que voc teme: 1 ponto para uma coisa incomum, que voc encontra em pelo
menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, gua, sangue, pessoas
mortas...); 2 pontos para uma coisa comum, que voc encontra 50% do tempo
(escurido, lugares fechados, animais...); e 3 pontos para algo que voc encontra quase o
tempo todo (pessoas, veculos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos
eletrnicos, msica...).
Voc acredita ser invencvel, imortal, algum destinado a realizar um grande objetivo
e ningum jamais conseguir det-lo! Voc com freqncia ignora perigos que
poderiam mat-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta
at morte.
Voc nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de
Resistncia voc pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro
para seus amigos. (Seria interessante o Mestre fazer esse teste em segredo, para que os
jogadores no saibam se podem confiar no colega...).
-Insano Obsessivo (-2 pontos):
Cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc comea a
andar enquanto dorme. Voc no pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
Voc no d valor prpria vida. Embora no tenha coragem para se matar, sempre
procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos
desnecessrios, fazendo coisas de forma impensada. Voc PODE ser Suicida e Imortal
(o problema que no vai ganhar muitos Pontos de Experincia. Uma vez que no
recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).
Voc famoso entre aventureiros, heris e viles, mas de uma forma que no gostaria.
Talvez voc tenha fracassado em alguma misso importante, foi derrotado ou
humilhado publicamente, um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raa
detestada... por algum motivo, ningum acredita ou confia em voc, seja de forma
merecida ou no.
Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcil fazer com que confiem em voc, e
sua presena em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos tambm. Caso seja
constatado algum perigo, muito provavelmente voc ser perseguido mesmo que seja
inocente.
Voc foi alvo de uma maldio que o perturba todos os dias. Nada que voc possa
fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltar de alguma maneira. A natureza e
efeito exatos da Maldio sero decididos pelo Mestre. Por 1 ponto essa Maldio ser
"suave", mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa.
Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por exemplo, pode ser que voc se
transforme em mulher quando molhado com gua fria, e depois volte ao normal quando
molhado com gua quente. Isso seria uma Maldio suave. Por 2 pontos a Maldio
ser realmente grave, algo que chega a colocar sua vida em risco. Se voc se transforma
em gatinho, porquinho ou pato quando molhado com gua fria (e com 0 em todas as
Caractersticas, menos uma, enquanto est nessa forma...), isso seria muito mais srio!
Uma Maldio pode ser removida com a magia Cura de Maldio, lanada por um
clrigo poderoso o bastante. No entanto, quase certo que ele vai exigir algum tipo de
compensao por esse grande servio seja em dinheiro, seja na forma de uma misso.
Por algum motivo, seu corpo diferente de um corpo humano normal: muito maior,
menor, com membros nos lugares errados... Diferente do padro humanide normal. Por
esse motivo, voc no pode usar mquinas e veculos projetados para humanos apenas
aqueles que tenham sido construdos especialmente para voc. O inverso tambm
vlido: mquinas feitas para voc no servem para outros personagens. Pertences
pessoais que tenham sido escolhidos durante a criao do personagem so,
automaticamente, feitos para voc.
Por algum motivo sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode sair pelas
ruas como gente normal; as pessoas ficaro assustadas ou furiosas. O motivo exato
daquilo que torna voc monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente
disfarada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) NO
conta como Monstruosa.
Se voc tem algum poder natural para disfarar seu verdadeiro aspecto, isso tambm
no considerado Monstruoso. Por motivos bvios, ningum pode ser Monstruoso e ter
uma Aparncia Inofensiva ao mesmo tempo!
O personagem por algum acidente ou fatalidade no consegue mais reproduzir sua voz
ou rudos. Mesmo com esse problema ele capaz de fazer tcnicas e jutsus que lhe
foram ensinados. A dificuldade para aprender acresce em mais um em todos nveis da
tcnica, mais tambm impe um redutor de -2 (Dois) para qualquer um que tente
aprender ou copiar a tcnica que o personagem soltar.
A maior dificuldade a falta de comunicao que o personagem sofre, pois as vezes
ele prprio tem que criar sua forma de se expressar.
Voc ou sua tcnica de luta tm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conhea
seu ponto fraco ganha um bnus de H+1 quando luta com voc. Algum s pode
descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.
Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ao.
Faa um teste de Habilidade enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um
ponto fraco, voc o descobrir e ter um bnus de H+1 quando lutar com ele. Se voc
tem Boa Fama ou M Fama, ento seu Ponto Fraco ser automaticamente conhecido por
praticamente TODOS os heris e viles!
Existe algum que voc precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa ser
sempre visada pelos viles, e voc precisa proteg-la com a prpria vida. Ter um
Protegido arriscado, pois os viles podem tentar usa-lo como chantagem para vencer
voc!
Sua concentrao nas lutas ser prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo,
prisioneiro ou muito ferido; nessas situaes voc sofre um redutor de H1, at que ele
esteja so e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, voc
perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE.
Se quiser voc pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso
dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores sero
acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo, impem um redutor de H2).
O personagem no pode escutar nada que se passa ao seu redor, nenhum rudo ou
barulho, para ele o restou o silncio mortal. Em jogo, o personagem recebe um redutor
de -4 (Quatro) para qualquer teste relacionado a esse sentido, ou que o use em algum
momento. Todas as dificuldades podem aparecer, por isso pergunte ao narrador se esse
problema vai interferir em alguma ao futura.
Obs.: Se voc resolver compra a percia completa, ter que fazer uma escolher entre
quais reas so de alto conhecimento seus, quais so de conhecimento mdio e quais so
os de baixo conhecimento. A diferena fica entre os teste, obviamente as de alto
conhecimento voc recebe um bnus de +1 (Um) para realizar tarefas, as de mdio
conhecimento voc faz os teste normalmente, j as de baixo conhecimento voc
receber um redutor de -1 (Um) para realizar tarefas. (Isso tudo cumulativo com os
redutores normais das tarefas, fceis, normais e difceis).
Embora isso seja complicar um pouco as coisas, o Mestre pode determinar bnus e
redutores em testes de certas Percias (ou Especializaes) dependendo das Vantagens e
Desvantagens do personagem. Abaixo seguem apenas alguns exemplos:
Tarefas Normais: o personagem que possua a percia certa faz os testes normalmente
e os que no possuem fazem o teste com um redutor de -3 (Trs) na caracterstica
escolhida pelo narrador.
Animais:
Voc entende de animais. Um personagem com esta Percia sabe cuidar de animais,
tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, treinar e at domar um
animal selvagem (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar tambm da
vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta Percia tambm permite se comunicar
com os animais.
Voc tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, danar, desenhar e tocar
instrumentos musicais. Esta Percia uma exigncia para certas tcnicas que
influenciam a mente e/ou os sentimentos (Genjutsu/Ninjutsu).
Cincia:
Astronomia: voc sabe reconhecer estrelas e constelaes, ler mapas estelares e saber se
existe planetas volta de uma estrela.
Biologia: voc sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais so comestveis,
venenosos, medicinais...
Cincias Proibidas: voc conhece coisas que no deveria: feitiaria, extraterrestres,
OVNls, demnios...
Geografia: voc sabe fazer mapas e reconhecer lugares atravs da paisagem.
Histria: voc sabe sobre os fatos notveis ocorridos na histria da humanidade.
Metereologia: voc sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
Psicologia: voc conhece a mente humana e, se tiver informaes suficientes, pode
prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
Outras Especializaes: Antropologia, Arqueologia, Criminalstica, Ecologia,
Gentica, Metalografia, Qumica.
Crime:
Esporte:
Voc um atleta. Sabe praticar vrios tipos de esportes, e conhece suas regras. Ateno:
se voc pretende usar algum esporte em combate (artes marciais, boxe, arquearia...) ter
que usar as regras normais de combate.
Acrobacia: voc pode equilibrar-se em pequenas superfcies, andar sobre cordas, fazer
malabarismo...
Alpinismo: voc sabe escalar montanhas, subir em muros altos, rvores e at edifcios.
Arquearia: voc sabe usar arco e flecha. Para usar esta Especializao em combate, faa
um teste de Habilidade para atacar. O dano ser baseado em seu Poder de Fogo.
Corrida: voc um corredor de curta e longa distncia.
Jogos: voc conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames,
RPGs...
Mergulho: voc sabe usar equipamento de mergulho.
Natao: voc sabe... bem, nadar.
Pilotagem: voc sabe pilotar aeronaves, barcos e veculos de competio como carros de
corrida, barcos, helicpteros e avies.
Outras Especializaes: Arremesso, Boxe, Artes Marciais, Salto, Caa, Pesca,
Paraquedismo...
Idiomas:
Cdigo Morse: voc sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traos.
Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens secretas.
Leitura Labial: voc sabe descobrir o que algum est dizendo observando os
movimentos de sua boca.
Linguagem de Sinais: voc pode se comunicar sem som, com gestos.
Outras Especializaes: Qualquer outro idioma falado no mundo.
Investigao:
Mquinas:
Voc bom com mquinas, veculos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir,
construir e consertar qualquer coisa, se tiver as peas e ferramentas certas. Esta Percia
uma exigncia para possuir uma Mquina (caso seja permitido pelo Mestre) e tambm
consertar (ou seja, restaurar Pontos de Vida) Mquinas e Construtos.
Manipulao:
Voc sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, atravs de truques,
engodos ou ameaas.
Hipnose: voc pode afetar a mente de uma pessoa e torna-la mais fcil de manipular.
Interrogatrio: com perguntas habilidosas e muita presso emocional, voc pode
conseguir de uma pessoa o que deseja.
Lbia: voc convence as pessoas com muita bajulao e conversa mole.
Intimidao: igual Lbia, mas usa ameaas em vez de conversa amistosa.
Tortura: voc consegue o que deseja provocando dor em suas vtimas.
Seduo: voc sabe fingir sentimentos romnticos com relao vtima.
Medicina:
Voc um bom mdico. Sabe dizer que tipo de doena um paciente tem, como cura-la,
e tambm pode fazer cirurgias. Quando um personagem precisa de cuidados mdicos,
voc pode providenciar. Um teste bem sucedido de Medicina pode restaurar 1 PV em
um personagem, mas permitido apenas um teste por dia para cada personagem.
Medicina pode ser usada para recobrar personagens que estejam com 0 PVs,
dependendo da gravidade de seus ferimentos.
Sobrevivncia:
Voc consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caar, pescar, seguir pistas e
encontrar abrigo para voc e seus amigos. Cada tipo de regio conta como uma
Especializao.
Nvel 5 (Cinco) permite ao jogador ser iniciado na arte mais forte e perigosa do Cl
Akimichi, a fabricao das plulas de fora, onde nesse nvel um integrante do cl mais
sbio ensina a fabricao da plula Verde, que se ingerida aumenta a fora do
personagem em 5x (Cinco) [Obs.: refiro-me a fora, mas na verdade o jogador deve
escolher entre Fora e Poder de Fogo para ser multiplicado por 5 (Cinco)], requerendo
um teste de resistncia -1 (UM) aps o termino de uma batalha, caso falhe o
personagem entra em coma induzido por 1d6 (Um) -2 (Dois) dias a parti da digesto da
plula (mnimo de 1 [Um] dia). Caso passe apenas ir desmaiar e estar novo em folha
aps 10 (Dez) horas seguidas de sono.
Conhecido e respeitado cl em
Konoha, todos do cl so calados
e muito centrados, se relacionam
muito pouco, isso pela
convivncia mutua com os
insetos. Geralmente possuem
amigos apenas na academia e
durante o tempo em que so
Genins. Conhecidos pela
habilidade de controlar insetos de
vrios tipos (quando adultos), os
Aburames so inimigos muito
difceis em batalha. Podem
acabar rapidamente com muitos
inimigos e ser teis em vrios
estilos de lutas. Inicialmente a
criana nascida nesse cl
normal, at completar 420 dias,
ou 60 semanas; para que assim
receba os insetos determinado
pela capacidade da criana. Aps
esse ritual de passagem, a criana
no mais normal, pois pode
utilizar de varias formas os poderes dos novos hospedes em seu corpo.
Caractersticas: +1 Kekei-Genkai, Boa Fama (por serem velhos e respeitados em
Konoha), Aliado (os 1.000.000 de insetos inicias que so parte do ritual dos Aburames),
Percia Animal (tudo relacionado a insetos), Habilidade +1 (Um), Resistncia +1 (Um)
e +1 (Um) em Inteligncia. Monstruoso (quando utilizam os poderes relacionados aos
insetos), Inimigo (Cl Kamizuru, antigo cl extinto de Konoha em uma batalha contra
os Aburames).
Habilidades do Cl: Com Kekei-Genkai Nvel 1 (Um) libera o poder de utilizao dos
insetos para atividades simples, como corroer algum material de fcil degradao, o
levantamento de algum objeto no muito grande nem pesado (na duvida pergunte ao
mestre).
Nvel 2 (Dois) libera os poderes que apenas afetariam insetos como vulnerabilidade a
fogo, comunicao com outros insetos, utilizao para tarefas mais difceis, como ergue
objetos maiores e mais pesados (Continue perguntando ao mestre), e a Resistncia
Parcial a dominao e iluso dos sentidos (Resistncia a Genjutsus), sendo funcional at
Genjutsus de nvel D.
Kekei-Genkai nvel 3 (Trs) libera o poder de Resistncia Mdia a dominao e iluso
dos sentidos (Resistncia a Genjutsus) de at Rank A, o poder de utilizar os insetos para
qualquer tarefa (, qualquer tarefa mesmo, pode imaginar e fazer [ai meu Deus, em
qu vai d isso ein?]), e a comunho com os insetos (voc sente o que eles sentem e
tambm o inverso).
Kekei-Genkai nvel 4 (Quatro) o personagem pode produzir mais insetos sem tanta
demora, pois no inicio (Nvel 1), para poder produzir uma Leva (+/- 100.000 insetos) o
personagem gastaria uma semana. Agora com apenas 2 (Dois) dias de concentrao,
pode recupera uma leva inteira de insetos perdidos. Tudo isso por que agora possui 4
(Quatro) Fmeas em seu comando, tambm pode sacrificar os Insetos de seu corpo para
poder se valer de mais Chakra, uma leva para at 20 (Vinte) de Ck.
Kekei-Genkai Nvel 5 (Cinco) libera o poder de invocar insetos de qualquer parte que
esteja, necessita apenas de 5 (minutos), ou em batalha 8 (Oito) turnos, aps esse perodo
no perder mais os insetos que so parte do seu corpo, podendo utilizar como quiser e
quando quiser os insetos invocados. Pode tambm usar os insetos como sacrifcio para
poder recuperar o seu Pv, sendo uma leva para 25 de Pv recuperados, mais em
desvantagem o personagem ganha Protegido Indefeso (Insetos, do seu prprio corpo). E
tem Invulnerabilidade a dominao e iluso (Genjutsus) de Rank A ou mais baixo.
Extinto cl da vila
Oculta da Nevoa,
conhecidos com brbaros
e arruaceiros, sempre que
se ouvia um rumor de
batalhas e guerra, sabia-
se logo que os Kaguya
estavam por trs. Desde
pequenos so treinados
para a batalha e
destruio, no possuem
honra em batalha, lutam
at com pessoas mais
fracas que no
demonstram nenhuma
resistncia.
O cl se extinguiu pela
prpria fome de batalha e
sangue, apenas alguns
rebeldes que fugiram a
tempo da destruio
sobrevivem ou se
escondem dos tempos de
sofrimento e dor causado por um cl que outrora era grande e glorioso, os Kaguyas.
Caractersticas: +1 Kekei-Genkai, Fora +1, Habilidade +1, Armadura +1,
Regenerao Simples (1 Pv/tuno), Insano Homicida ou Dependncia (Batalhar quase
que diariamente).
Habilidades do Cl: Kekei-Genkai Nvel 1 (Um), o usurio ganha Regenerao
Simples, ou seja recupera 1(Um) Pv por turno em batalha, e caso desmaie por danos
sofridos, se levantar com 1 (Um) de Pv aps 10 (Dez) minutos, e caso precise fazer um
teste de morte, o resultado no poder ser 6 (Seis) no dado, de 5 (Cinco) pra baixo
(Obviamente, se o personagem continuar levando dano aps o primeiro teste de Morte
onde no pode morrer, ele consequentemente ir morrer se tirar um 6 [Seis] no dado).
Nvel 2 (Dois), o usurio ganha Armadura Extra contra Taijutsus.
Nvel 3 (Trs), o usurio ganha Armadura ssea, que o poder de reduzir danos
causados por Taijutsus e Contuso, funciona assim, o usurio no inicio da batalha, gasta
um turno moldando seus ossos para que fiquem Inchados, dando-lhe +2 de Armadura
e para que todo dano recebido por Contuso e Taijutsu seja defendido com 2d6+
Habilidade + Armadura. E o oponente deve fazer um teste de Habilidade para no levar
dano ao tentar atacar o personagem, e se no passar leva 1d6+ Fora + Kk de dano sem
direito a Esquiva, Defesa Total (1d6+Armadura), e Bloqueio de Ataque. Custa 7 (Sete)
de Chakra e dura 5 (Cinco) minutos, e em batalha 3 (Trs) turnos.
Nvel 4 (Quatro), Este poder dificilmente visto, pois poucos Kaguyas sobreviveram
tanto para que fosse visto. Em jogo o usurio ganha o poder da Crosta ssea, poder que
aumenta a resistncia em batalha funciona assim: o personagem deve gastar trs turnos
no inicio da batalha, para que ao invs de Inchar os seus ossos, os colocar para fora,
fazendo com que sua defesa seja aumentada, com um bnus de +3 na Armadura, e todo
tipo de dano com base de Taijutsu, Contuso, Perfurao e Corte, sejam defendidos com
2d6+ Habilidade + Armadura + Kk. E caso o oponente tente atacar o personagem, deve
passar num teste de Habilidade -1 (Um) para no ser pego pelos ossos num ataque de
2d6 + Habilidade + Fora. Obviamente, que se o oponente levar qualquer dano o seu
ataque ser perdido. Em conseqncia desse poder, o personagem adquire Fria (Razo
pela qual poucas pessoas viro esse poder).
Nvel 5 (Cinco), esse poder raro e
inconfundvel, raro por nunca ter sido visto em
batalha, e inconfundvel por ser o poder maximo
do Cl Kaguya. Para ter o Esqueleto Reverso,
necessrio passar por um ritual que longo,
doloroso e lgico gratificante, mais
imensamente perigoso. Inicialmente retirado
sua Coluna vertebral no cru, logo depois ela
banhada por sangue de dois oponentes mais
fortes que voc e que foram derrotados em uma
batalha, logicamente por voc. Assim voc deve
sobreviver todo esse tempo sem sua Coluna
Vertebral, e se conseguir passar por isso, a
receber de volta com o incrvel poder almejado
por todos, uma Invulnerabilidade por ataques
baseados em Contuso e Taijutsu, e Armadura
Extra contra Perfurao e Corte. Em reverso a isso o personagem ganha Ponto Fraco
(Coluna Vertebral) e Assombrado (Almas usadas como sacrifcio). O seu corpo
continua normalmente como era, s pela estranha curvatura em suas costas, e para
acionar o Esqueleto Reverso, s necessrio gastar 15 (Quinze) Ck e 15 (Quinze) de
Pv, e o efeito dura at o fim da batalha. bom lembra que alm de voc saber que
possui um Ponto Fraco quem fez o ritual tambm sabe, e o ritual dividido em quatro
fases, e nessas fases so pedidos 3 (Trs) teste de Resistncia, somando um total de
doze teste e um ms inteiro. Caso o personagem falhe em pelo menos dois desses testes,
morrer instantaneamente.
(Por isso caros jogadores, no adquiram esse poder... ^^v).
Cl conhecido em
Konoha, geralmente faz
parte de esquadres de
investigao e
interrogatrio. Suas
habilidades so vistas como
uma ferramenta para extrair
informaes sem
consentimento do dono. So
amigveis e sociveis,
geralmente andam em
grupo, pois suas habilidades
dependem da ajuda de
outros.
Caractersticas: +1
Kekei-Genkai, Inteligncia
+1, Possesso Parcial
Mental, Insano Histrico.
Cl que a muito tempo foi esquecido em Konoha, outrora foi muito venerado e
admirado por sempre possuir integrantes que fixaro sua marca na histria. Hatake
Kakashi um dos ltimos membros notveis desse cl, que a muito espera por outro
gnio que possa lhe substituir nesse rduo caminho...
Bnus: Boa Fama (Cinco Grandes Vilas Ninjas), +1 (Um) Ck Extra, Genialidade,
Discernimento (Habilidade que faz com que sempre que necessrio o jogador possa
pedir uma ajuda ao mestre, sendo que o mestre no tem obrigao de dizer o que , mais
de facilitar a forma como entender um problema, essa habilidade pode ser usada uma
fez por jogo), Cd. Heri e Caador.
Para que isso funcione o personagem precisa adquirir o corpo com menos de 15
(Quinze) horas depois da morte, para que nenhuma das habilidades desaparea, e assim
cravar estacas metlicas para que seu Ck possa fluir no corpo da nova marionete. O
Cks gasto depende de quo forte o corpo seja, sendo medido por nvel e retirado do seu
Ck permanentemente at que o corpo morra ou o jogador desista dele. A quantidade de
marionetes que o jogador pode controlar medida pela sua inteligncia pela metade.
Para esse ritual funcionar, precisa de num mnimo de 18 (Dezoito) horas sem
interrupes. O incrvel que se voc envolver as marionetes em batalhas ou misses,
voc ganha Xp como se fosse voc mesmo que tenha feito. Em oposio, o jogador
nunca poder usar Xp para facilitar ou maximizar um teste de sua(s) marionete(s). E
qualquer coisa vivida pela marionete, ao toque o controlador poder saber de tudo
sem nenhuma interpretao errada dos pensamentos, leiam bem,dos PENSAMENTOS,
ou seja, pra quem quer entender, se esforce muito. A distncia mxima que essa(s)
marionete(s) pode(m) chegar do seu controlador de um raio de 3 (Trs) Km.
Nvel 4 (Quatro) de Kekei-Genkai, o personagem pode controla marionetes igual a
seu nvel de inteligncia, e elas podem chegar a uma distancia de at 8 (Oito) Km.
Nesse nvel o personagem pode subjugar uma verdade para uma pessoa ou grupo
quase que instantaneamente, a pessoa ou grupo ter que fazer um teste de resistncia -1
(Um), caso passe no obrigado a acreditar, e tambm pode at discordar do
pensamento ou premissa, mas se falhar, o grupo ou pessoa ter essa verdade como nica
e inabalvel, seguindo-a como se fosse palavra de um deus. Para isso o jogador
precisa sempre termina uma ordem ou pensamento citando a expresso, ... pois essa a
vontade de deus, ou seja, a minha Vontade!.
Nvel 5 (Cinco) de Kekei-Genkai, voc pode controlar sua(s) marionete(s) de uma
incrvel distancia de 150 (Cento e Cinqenta) Km. Poder ver tudo o que ela ver e sente,
poder at falar por ela, expressar suas emoes e jeitos. Independente de possuir
parceiro ou no, ao menos 2 (Duas) marionetes suas podero fazer ataques
combinados, causando assim danos muito poderosos. De todas as suas tcnicas voc
sempre utiliza a menor quantidade Ck, diminui todos os tempos de espera para
utilizao de tcnicas em -1 (Um) turno e pode, surpreendentemente desviar-se de todos
custos das tcnicas proibidas, ou seja de todos os requisitos que tornam a Tcnica
Proibida. Um exemplo seria uma tcnica que destri todas as clulas de recuperao do
corpo, com essa habilidade, o jogador pode transferir para uma de suas marionetes
todos os malefcios.
Obs.: Como dito, essa Kk possui muitas habilidades desconhecidas, ento, se o jogador
quiser dar um palpite em relaes as habilidades que podem vir em conseqncia do
nvel, o narrador poder analisar e ponderar, para que assim fique mais prtico.
Lembrando que mesmo que voc ganhe uma habilidade no nvel 1 (Um) e mesmo
assim queira ganhar outra, d a idia e espere o narrador analisar.
Linhagens Avanadas:
Coraes Extras (+3 Pontos cada corao roubado) (Mediante Preldio Excelente):
O personagem pode ter at 1 (Um) corao a cada 2 (Dois) pontos de resistncia que
possua na ficha, sendo que a cada corao que roube ele ganhar 1 (Um) Dom da Luta
ou 2 (Dois) Pvs Extra no primeiro e segundo corao roubado (sendo que se escolher o
Dom da Luta o corao seguinte ter que ser ou Pv ou Ck Extras), +1 (Um) Dom da
Luta ou +2 (Dois) Cks Extra no terceiro e quarto corao roubado e +1 (Um) Dom da
Luta ou +2 (Dois) Pvs Extra no quinto e sexto corao roubado. Pode possuir um
elemento de Chakra por corao, e obviamente possui um numero de vidas iguais
quantidade de coraes que possua. A cada par de corao que possua deve possuir uma
desvantagem escolhida pelo mestre e que deve ser com uma pontuao de -2 (Dois) sem
ganhar pontos por isso.
Obs.: Foi dito que ele tem uma vida por corao caso a morte seja por espancamento,
jutsus que causem dano Externamente, lgico que uma pessoa morre se tomarem a
cabea dela fora. E agente fala corao mais na verdade so almas aprisionadas ao seu
corpo e que sero teis quando o seu corpo chegar morte final, dando-lhe uma nova
chance de vida, mais se lembre que se seu corpo sofrer muitas avarias voc no poder
fazer muita coisa...
Por algum motivo voc nunca pode morrer. Algum tipo de fora maior ou energia
sobrenatural impedem sua entrada no Reino dos Mortos, e voc sempre vai permanecer
neste mundo. Isso pode acontecer porque voc pertence a uma raa imortal, recebeu
uma ddiva (ou maldio) dos deuses, qualquer coisa assim.
Em regra de jogo voc no morre, mais continua sujeito as aes alheias, sendo uma
decapitao uma ao vlida, corte de um abrao, arrancar de pernas. Tudo isso pode
acontecer com seu corpo, o que difere voc dos outros que isso no vai mat-lo, s ir
causar o dano e deixar seu corpo desfigurado, mais no vai mat-lo. Vale lembrar que,
embora no possa morrer voc ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado,
transformado em pedra, partes do seu corpo podem ser separadas e levadas para partes
diferentes. O seu corpo agenta um valor mximo de dano (igual ao seu Pv
normalmente), depois disso o seu poder de Imortalidade faz efeito, dando a voc um
bnus, que a habilidade de continuar vivendo e ignorando os danos sofridos.
Observe que voc ignora os danos, seu corpo no, ou seja, se cortarem umas duas
veias do seu brao, logicamente ele ir perde os movimentos. Mais a parte mais
engraada que se cortarem sua cabea fora, voc ainda pode falar e movimentar todos
os msculos do crnio, levando a um sbito entendimento que o que move seu corpo a
cabea. Mais a coisa mais engraada que se seu corpo for totalmente destrudo, ou
seja, no resta nem as cinzas, o que o torna Imortal o trar de volta, podendo ser um
Deus, uma habilidade regenerativa, no importam em 1d6 (Um) dias, voc vai retorna e
com certeza quem lhe matou no vai gostar de saber disso. ^^v
Obs.: Caso voc no seja totalmente destrudo, o seu corpo no voltar a ser o que era
correndo o risco de viver decapitado ou desfigurado para todo o sempre. E em aventuras
que voc tenha morrido, lgico que voc no ganhar Xps.
Kibaku Nendo (Mediante Preldio timo do Pas da Terra) (+4 Pontos):
Hyouton (Linhagem do Gelo) (+3 Pontos) (Mediante Preldio timo do Pas da gua
ou Ilhas prximas ):
Usurio que por forma natural ou no, conseguio juntar dois elementos e formar o
Hyouton, elementos que so a gua e Vento. Ataques paralisantes e cortantes so o
forte desse elemento.
Caractersticas: Kekei-Genkai +1, Armadura Extra (Frio-Gelo), Chakra Extra +1,
Resistncia +1, Vulnerabilidade (Fogo/Calor).
Nvel 1 (Um) de Kekei-Genkai, o personagem pode congelar a gua a uma distncia
de 2 (Dois) metros a sua volta. Esse poder
usado com o gasto de 2 (Dois) de Chakra
por 10 (Dez) litros de gua.
Nvel 2 (Dois), o personagem pode resfriar
ambientes fechados, como casas de janelas
fechadas, tneis, valas e etc. Esse poder
consome 4 (Quatro) de Ck por 10 (Dez) m.
Nvel 3 (Trs), o personagem pode resfriar
e modela qualquer tipo de liquido, qualquer
item moldado pelo personagem e que seja
usado como arma causa um dano de 1d6+
Fora ou PdF + Habilidade + Kekei-Genkai.
Itens pequenos custam 1 (Um) de Ck,
Mdios custam 2 (Dois) e Grandes de at 2
(Dois) metros 4 (Quatro) de Ck.
Nvel 4 (Quatro), o personagem pode
desferir qualquer ataque Paralisante se
possuir gua pelo menos a uns 5 (Cinco)
metros de distncia. Cada ataque consume 4
(Quatro) de Ck.
Nvel 5 (Cinco), o personagem pode
resfriar as partculas de gua a sua volta, para isso precisa de 1 (Um) turno se
concentrando e assim pode desferir ataques paralisantes vontade, lgico gastando
Chakra.
Usurio que por forma natural ou no, conseguio juntar os dois elementos, Raio e
Vento, formando a Luz. Ataques que cegam e iluses so os pontos fortes desse usurio.
Caractersticas: Kekei-Genkai +1, Invisibilidade, Chakra Extra +2, Pv Extra +1,
Habilidade +1, Cdigo de Honra: 1 e 2 Lei de Asimov.
Habilidades Especiais: Nvel 1 (Um) de Kekei-Genkai, o personagem pode se retirar
da frente dos raios de luz e se ofuscar dos olhos indesejveis. Para isso ele precisa
apenas gastar 5 (Cinco) de chakra e pronto, ficar invisvel para todos presentes no
local. Mais ao fazer qualquer interferncia no local, como Rudos, Destruio, Sofrer
Dano ou fazer um Ataque a Invisibilidade se desfaz.
Nvel 2 (Dois), o personagem pode ofuscar pequenos objetos tambm, para isso
precisar gastar 3 (Trs) de Ck.
Nvel 3 (Trs), o personagem pode ofuscar tambm outra pessoa quando usar a
Invisibilidade, para isso a pessoa tem que aceitar, caso contrario pode fazer um teste de
Resistncia normal, e se passar no entrar no efeito. Mesma quantidade de Ck por
pessoa. Pode fazer ataques onde sero de surpresa e que causam 2d6+ Habilidade + 2x
Fora ou PdF +, custando 5(Cinco) de Ck(Isso pela Invisibilidade).
Nvel 4 (Quatro), o personagem pode ofuscar at 3 (Trs) pessoas com o gasto de um
turno em batalha e 1 (Um) minuto fora de batalha. Mesma quantidade de Ck por pessoa.
Nvel 5 (Cinco), o personagem pode ofuscar 5 (Cinco) pessoas ou uma pequena
construo, agora para resistir o alvo precisa fazer um teste de Resistncia -1 (Um). E o
personagem no precisa mais ter tanta preocupao, pois Sons e Destruies no iro
mais desfazer a Invisibilidade, s se o personagem sofrer QUALQUER TIPO DE
DANO.
Corpo de Lama (2 [Dois] Pontos)(Mediante Preldio Regular):
O jogador possui uma fluidez para transforma seu corpo em pura lama, apenas
gastando Ck, o personagem pode se transforma por completo ou parcialmente se assim
desejar. Sendo um perigoso inimigo em batalha, pois pode aparecer em qualquer lugar
ou tempo, bastando um pouco de terra para se esconder. Fraco em batalhas aquticas e
forte em terrenos slidos, esse personagem pode moldar-se em qualquer forma que
deseje.
Caractersticas: +1 em Kk, +1 Ck Extra, +1 em Resistncia, Moldagem Corporal,
Vulnerabilidade(Suiton e Raiton).
Kekei-Genkai nvel 1 (Um) permite ao jogador diluir todo o seu corpo em lama, para
essa manobra leva-se 1 (Um) turno e um gasto de 8 (Oito) de Ck, sendo necessrio 2
(Dois) de Ck todo turno para se manter assim. E nesse estado o personagem
invulnervel a Taijutsus, Genjutsu e qualquer Ninjutsu de Vento e Terra, e defender
apenas com 1d6 (Um) e Armadura qualquer Ninjutsu de Fogo, e contra Ninjutsus de
gua e Raio, no ter defendido e logicamente ser vulnervel. Para usar essa
habilidade o personagem precisa estar hidratado e em contato com a terra. O jogador
pode ainda moldar seu corpo parcialmente a fim de torna menor ou maior uma parte
desejada, caso acresa os Braos e Pernas ganhar um bnus de +1 (Um) em ataques
fsicos perder -1 (Um) em Habilidade, e caso decresa os mesmos membros ganhar
+1 (Um) em habilidade e perder -1 (Um) em Fora. Essa manobra leva um turno e 5
(Cinco) de Ck para se realizar, e dura at 2 (Dois) turnos por Kk que possuir.
Kekei-Genkai nvel 3 (Trs) o jogador pode moldar seu corpo mais rapidamente, ou
seja, no precisa mais de um turno, e pode causar ataques paralisantes de 2d6 +
Habilidade + Fora ou PdF + Kk gastando 2 (Dois) de Ck, onde necessrio acertar o
inimigo com muita lama, o alvo precisa fazer um teste de resistncia -2 (Dois), logo
depois -1 (Um) e assim sucessivamente, at passar. Para isso acontecer, voc precisa
passar a FD do alvo, e pode fazer qualquer outra manobra aps paralis-lo.
Kekei-Genkai nvel 5 (Cinco) o jogador pode transformar muito seu corpo, a fim de
buscar uma vantagem nessa mudana, como no nvel anterior, ele precisar gastar
8(Oito) de Ck, e decidir se irar aumentar seus braos e pernas e ganhar +2 (Dois) em
Fora e perder -1 (Um) em Habilidade, ou se vai diminu-los para ganhar +2 (Dois) em
Habilidade e -2 (Dois) em Fora. Pode paralisar at 3 (Trs) pessoas por turno se assim
desejar, e agora pode sobreviver e at atacar dentro Dgua, atacando e defendo sempre
sem trocando a fora pela Kk.
Usurio que por forma natural ou no, conseguio juntar os dois elementos, gua e
Terra. Usurio que poder cria vida, sendo necessrio ceder sua prpria energia. Um
famoso usurio de Mokuton foi o primeiro Hokage. Defesas e suporte so o forte desse
usurio.
Caractersticas: Kekei-Genkai +1, Separao Parcial, Chakra Extra +2, Pv Extra +2,
Supressor do Mal, Vulnerabilidade (Fogo/Calor), Protegido Indefeso (Floresta perto do
usurio).
Habilidades Especiais: Kekei-Genkai Nvel 1 (Um), o personagem pode utilizar
qualquer tipo de vegetao perto de onde esteja para isso no precisa gastar Pv para as
suas manobras, mais mesmo assim gastar Cks. Pode usar separao naturalmente, cada
corpo extra consome 10 (Dez) de Pv caso no possua vegetao ao redor, e 7 (Sete) de
Ck caso possua vegetao, as copias tm as caractersticas reduzidas em -1 (Um) em
relao as suas, quanto mais redues mais dedues de caractersticas, -2 (Dois), -3
(Trs), -4 (Quatro) e at o Chakra acabar.
Nvel 2 (Dois), o personagem pode utilizar o chakra da vegetao ao seu redor, a
quantidade calculada pelo mestre, mais vale a lgica de quantidade, quanto mais, mais
Chakra. Para sugar necessita-se de 1
(Um) turno maximo de 18 (Dezoito)
de Ck.
Nvel 3 (Trs), o personagem pode
utilizar a vegetao ao seu redor para
atacar, vale lembra que depende do
tipo da vegetao, no tem como
gramas socarem o alvo, no maximo
pode servi como mos que seguram o
alvo. Caso seja para causar dano, no
importa a quantidade de vegetao, o
dano sempre vai ser 2d6+ Habilidade +
Fora ou PdF + Kekei-Genkai.
Gastando 4 (Quatro) de Ck.
Nvel 4 (Quatro), o personagem pode
fazer um teste de Habilidade para
atacar duas vezes no mesmo turno.
Gastando a mesma quantidade de Ck.
Pode tambm tentar usar a vegetao
como seu ouvidos e instintos, funciona
assim, o usurio precisa tocar na
vegetao que pretende usar e se
concentrar por 2 (Dois) turnos, nesse meio termo precisa gastar 8 (Oito) de Ck, e depois
pode sentir e ouvir qualquer Rudo ou as sensaes dessas vegetaes onde elas
existirem num raio maximo de Kekei-Genkai x 25 (Vinte e Cinco) metros. Obs.:
Jogador observe bem o que o MESTRE fala, e saiba interpretar as informaes, na
chorem caso ele diga algo que no faz sentido, pois voc no uma rvore, apenas est
tentando descobrir o que elas sentem e ouvem.
Nvel 5 (Cinco), o personagem pode sentir ouvir e VER o que a vegetao est a
sentir, ouvir e ver, num raio maximo de Kk x 50 (Cinqenta) metros. O usurio pode
sacrificar as vegetaes para poder obter Chakra e Pontos de Vida. O valor o mestre
decide, e vale tambm a lgica de quanto mais, melhor, no maximo de 20 (Vinte) de Ck
e 15 (Quinze) de Pv.
Usurio que por forma natural ou no, conseguio juntar os dois elementos, Fogo e
Terra. To forte o poder desse usurio que poucos conseguem atingi-lo com golpes
normais. Sua defesa muito forte, e seus ataques so destrutivos.
Caractersticas: Kekei-Genkai +1, Armadura Extra (Contuso, Corte), Resistncia
+1, Armadura +1, Chakra Extra +1, Pv Extra +1, Vulnerabilidade (Vento e gua), Fria
e -1 (Um) em Habilidade.
Habilidades Especiais: Nvel 1 (Um) de Kekei-Genkai, o usurio quando quiser pode
adotar seu corpo Vulcnico, gastando 5 (Cinco) de Ck, e ganhando a vantagem
Armadura Extra a Ataques Fsicos e a Desvantagem Vulnerabilidade (Vento e gua).
Nesse estado o personagem no pode chegar perto de nada Inflamvel, pois qualquer
aproximidade incendiar o objeto na hora; no pode ser tocado por ningum, a no ser
que a pessoa queira levar 3d6 (Trs) de dano sem direito a defesa. Para manter essa
forma o custo de 3 (Trs) de Ck por turno.
Nvel 3 (Trs), o usurio pode jogar sua larva sobre qualquer alvo, lembrando que
isso pode ser bem mais destrutivo... O dano se resume a nada mais nada menos que
3d6+ Habilidade + PdF + Kk, com gasto de 6 (Seis) de Chakra. Se o alvo levar qualquer
dano que seja dessa lava, todo turno levar 1d6+ Kk de dano sem direito a esquiva ou
defesa, at que se retire a lava, ou ela resfrie, coisa que leva tempo, mnimo de 5
(Cinco) turnos.
Nvel 5 (Cinco), o personagem, pode invocar o Grande Vulco como habilidade
natural, 3 (Trs) vezes por dia, essa habilidade faz com que o usurio jogue lava numa
grande quantidade e cause absurdos 8d6+ PdF + Kk de dano, com chance de esquiva +1
(Um), se mesmo assim o(s) alvo(s) no conseguir(em) esquivar, o(s) alvo(s) no
poder(o) defender normalmente, s poder(o) jogar 1d6+ Armadura. E se levar(em),
coisa certa de acontecer, todo turno levar(o) 3d6+ Kk de dano at a morte, ou ser(em)
retirados da rea afetada. Essa habilidade consome 10 (Dez) Pvs, e leva um turno para
ser usada. Nesse estado tudo que for ser-vivo e que esteja num raio menor que 10 (Dez)
metros tero que fazer um teste de Resistncia, ou levar 1 (Um) de dano at a morte
caso no passem no teste e continuem na presena do personagem. Coisas inanimadas
que estejam a menos de 10(Dez) metros de raio se derreteram automaticamente.
Obs.: Vale lembra que a FD nesse caso no muito aconselhvel, pois mesmo que
voc defenda o ataque, a lava continua a causar dano, ou seja, se o alvo resolve
defender, ele pode at de inicio no levar dano nenhum, pois sua FD foi maior que a FA
do personagem, porm como ele defendeu, a lava consequentemente tocar o alvo,
ocasionando ai dano direto, sem direito a esquiva nem defesa, s a deduo da
Armadura do Alvo. Isso para todos os ataques e caso o personagem entre em contato
com algum ser vivo.
Usurio que por forma natural ou no, conseguio juntar os dois elementos, Doton e
Fuuton, formando assim a Kekei-Genkai de Sunna (Areia). Assim ele pode usar o
elemento da areia, sendo muito til em batalhas de corpo-a-corpo. Geralmente vem
sendo analisada em Suna.
Caractersticas: +1 (Um) em Kekei-Genkai, Armadura Extra contra Contuso, +1 (Um)
em Armadura e Resistncia. Recebe vulnerabilidade a gua e jutsus de elemento Suiton.
Nvel 1 (Um) de Kekei-Genkai, o personagem ganha Resistncia +2 contra qualquer
efeito de jutsus de elemento Raiton (Raio). Em conseqncia recebe -2 (Dois) a teste de
jutsus do elemento Suiton (gua). Pode utilizar a areia em aes simples, como
empurrar ou segura um objeto no muito grande (pergunte ao MESTRE para evitar
erros). E pode criar
Nvel 2 (Dois), o personagem libera no ar uma fina camada de areia, que contem no
terreno em questo, ganhando +1 (Um) d6 quando luta em terrenos desrticos ou
arenosos (para o mestre no apelar, diga a ele quando no houver nenhum tipo fixo de
terreno, para jogar 1 (Um) d6 e voc escolhe 3 (Trs) nmeros para que possa usar essa
habilidade). E fica imune a qualquer efeito de jutsus do elemento Raiton, e fica
totalmente vulnervel a feitos de jutsus do elemento Suiton.
Nvel 3 (Trs) o personagem ganha a habilidade de defender qualquer ataque fsico
provocador de dano de Contuso com 3 (Trs) d6, apenas precisa de 1 (Um) turno e 6
(Seis) de Ck. Por outro lado qualquer tipo de dano de Suiton no ter defesa. Contar
apenas a Armadura.
Nvel 4 (Quatro) o personagem pode criar qualquer objeto que queira se houver a
quantidade necessria no local. Levando em conta o tamanho e a funcionalidade. Pode
juntar se assim desejar uma quantidade oriunda de um local prximo de onde esteja,
maximo de 40 (Quarenta) metros, e assim utilizar suas tcnicas normalmente. Isso leva
5 (Cinco) turnos e um gasto de 12 (Doze) de Ck.
Nvel 5 (Cinco) o personagem pode se fundir com a areia, em terrenos que possua uma
quantidade mnima de areia, o personagem s precisa fazer um teste de Habilidade para
se esvair na areia e no levar nenhum dano fsico e Raiton de qualquer tipo, mais levar
todo o dano de jutsus de Suiton, dano normal de Doton, e pela metade dos elementos
Katon e Fuuton.
O personagem conseguio fazer o impossvel, de uma forma muito incrvel ele juntou
Sunna e Katon, para que assim origina-se o Shouton. Desconhecido por muitos, o
elemento cristal raro, belo, firme e mortal. Com a habilidade de cristalizar tudo,
tudo mesmo, o personagem se torna um oponente muito, muito difcil em batalha,
ningum sabe quando e o que ele usar para atacar, e ainda ter que se preocupar com
sua proteo, porque uma fez cristalizado, o usurio de Shouton pode destruir para
sempre o corpo imvel. Por isso, ou esto a seu favor ou devem correr. ^^v
Bnus: +1 (Um) Ponto em Kk, +2 (Dois) Cks Extra, +1Pv Extra, +1 (Um) em
Resistncia e +1 (Um) em Armadura. Deve escolher entre Cd. Cavalheiro ou Combate.
Nvel 1 (Um) de Kekei-Genkai permite ao usurio cria ou cristalizar em pequenas
propores (maximo de 1 [Um] metro) qualquer coisa que aviste ou sinta, cria e no
controlar. De acordo com o tamanho a quantidade de Ck varia, indo de 2 (Dois) a 8
(Oito). (pergunte ao mestre antes de qualquer ao)
Obs.: O personagem pode se perguntar se consegue parar ataques, no! Nesse nvel
pouca habilidade para tal, mais aes que no envolva batalha pode ser contida com a
cristalizao. E se o personagem se deu ao luxo de ler esse trecho, vai perceber que se
cristalizar qualquer arma, com o intuito de torna mais forte (ou seja, h uma diferena
em cristalizao de dureza e de beleza, a de dureza j diz, deixa qualquer coisa quase
que indestrutvel, sendo til para batalhas. J o uso para a beleza, usado para que
depois de cristalizado, a pea possa ser destruda facilmente), dando +1d6 a qualquer
arma cristalizada. E destruio quase certa para qualquer coisa que seja cristalizada
com o intuito de beleza. Pois frgil e pode quebra com qualquer ao simples.
A cristalizao de dureza s pode ser quebrada se for atacada de um ponto nico de
formao de Ck, ou seja, tem que ser muito foda ou Hyuuga pra achar essa merda, e
ainda assim, tem que desferir um ataque sem erro que ultrapasse o Pv da cristalizao,
que medido assim: Ck gasto + 5 (Cinco) x Nvel de Kk.
Nvel 2 (Dois) de Kekei-Genkai permite ao usurio cristalizar ou cria cristal em
maiores propores, no maximo de 2 (Dois) metros. E tambm ganha Armadura Extra
contra Corte, Contuso e Perfurao. Para usar essa habilidade deve gastar 2 (Dois)
turnos e em mdia 11 (Onze) de Ck, mais uma nica vez a no ser que desmaie ou
durma.
Nvel 3 (Trs) de Kekei-Genkai permite ao jogador remover qualquer cristalizao e
criao de cristal que j tenha feito em qualquer tempo. No sendo necessrio o gasto de
Ck. O personagem pode cristalizar qualquer coisa at 3 (Trs) metros e (Meio) de
distncia, e criar at 1 (Um) metro de puro cristal.
Nvel 4 (Quatro) de Kekei-Genkai permite ao jogador acrescentar a uma arma a
habilidade Vorpal ou criar uma barreia MUITO, MUITO resistente a ataques baseados
em: Fora, Corte, Perfurao, Contuso, Taijutsu, Suiton, Katon, Raiton. Para
acrescentar Vorpal a qualquer arma o jogador precisa gastar 12 (Doze) de Ck, e gastar 2
(Dois) turnos.
Para criar uma barreira de cristal, o personagem deve perguntar ao narrador qual o
tamanho do ser/coisa a ser cristalizado, se for pequeno dever gastar 11 (Onze) de Ck,
mdio deve gastar 19 (Dezenove) de Ck e se for grande 28 (Vinte e Oito) de Ck, para
que o que for protegido ganhe uma FD de + Ck gasto + 6 x Nvel de Kk que deve ser
transposto para chegar ao objeto protegido. Todas essas manobras duram 3 (Trs) turnos
para serem completadas.
Obs.: Coisas gigantescas devem ser perguntadas ao mestre anteriormente. ^^v
Nvel 5 (Cinco) de Kekei-Genkai permite ao jogador paralisar qualquer coisa que se
transponha a sua frente, no interessando o que seja, a no ser lava. Para fazer isso o
personagem precisa perguntar a dificuldade do Teste de habilidade ao narrador, e se
passar pode cristalizar o ataque que iria sofrer(lgico se possuir Ck). Pode controlar
tudo que criar aparti do cristal, sendo possvel se manter contato visual. Para isso no
precisa gastar Ck. E pode desferir um ataque extra de cristal a sua escolha, de no
maximo rank A. (Sem gastar Ck extra por isso)
O jogador tem a habilidade de invadir o corpo de qualquer pessoa que tenha uma
Porta Aberta em seu corpo, tendo assim a chance de se juntar a mesma estrutura
ssea e celular do inimigo ou amigo. Essa Porta Aberta pode ser uma ferida aberta
mesmo que seja minscula, pode ser qualquer orifcio de entrada e sada que esteja
amostra. Se o personagem tiver a chance de tocar essa porta, poder se apossar e
parasitar de outro corpo, sem limite de tempo e espao.
Kekei-Genkai Nvel 1(Um) permite ao jogador parasitar em qualquer corpo vivo que
tenha uma GRANDE entrada exposta a corrente sangunea do alvo/aliado, e que ele
consiga tocar com qualquer parte de seu corpo, o INIMIGO ter que fazer um teste de
Resistncia -3 (Trs) caso veja essa ferida e veja o jogador tentando entra, caso no
perceba nada, no ter chance de resistir.
Caso consiga parasitar em outro corpo, o personagem pode tomar controle de um
lado do corpo do alvo/aliado, sendo esse controle absoluto. E qualquer dano que o
inimigo/alvo levar, o jogador pode escolher se leva ou no METADE do dano.
Kekei-Genkai nvel 3(Trs) permite ao jogador tomar controle de 80% (Oitenta) do
corpo do alvo/aliado e permite ao jogador escolher caso o corpo parasitado leve dano,
de receber 25% (Vinte e Cinco) do dano. Permite ao jogador sugar enquanto
parasitando, toda a vitalidade do alvo/aliado, ou seja, caso o personagem tenha levado
30 (Trinta) de dano, e consegue entra em um corpo inimigo, logo o inimigo no levou
qualquer dano, assim o personagem pode retirar a vitalidade do inimigo e se Curar
com essa vitalidade. O personagem pode se Curar uma quantidade igual a 1d6+ 2x Kk
menos a Resistncia do Alvo/Aliado.
Obs.: Caso o corpo morra por essas leses, o alvo tem X turnos para sair tambm, caso
contrrio morrer tambm. Sendo X turnos igual a sua resistncia.
Kekei-Genkai nvel 5 (Cinco) permite ao jogador ter controle total do corpo do
alvo/aliado e consegue tirar at 2d6+ 3x KK menos a Resistncia do alvo/aliado em
vitalidade para se Curar. Pode parasitar apenas tocando o alvo, mais ai precisa de
1(Um) turno inteiro segurando sobre a pele do Alvo/Aliado, ou pode at mesmo entra
tocando uma Minscula ferida exposta. E agora o personagem pode escolher se leva ou
no dano, quanto e como levar, precisa apenas informa ao mestre anteriormente.
Bijuus (, "Monstro com Cauda")
Os Bijuu's so criaturas grandes e ferozes, e portadoras de uma quantidade enorme de
Chakra. Devido ao seu grande poder, so teis no campo de batalha. Muitas guerras j
foram iniciadas contra, e por causa, destas bestas. Uma organizao criminosa chamada
Akatsuki revela que pretende utilizar todos os Bijuu's para acabar com todas as guerras,
gerando uma arma de destruio em massa que acabar com pases em um s golpe, e
assim todos que quiserem guerra se destruram simultaneamente, e aps isso a Akatsuki
se fixar como nica organizao Shinobi (Ninja). Atualmente a Akatsuki j possui Sete
(7) dos ditos Bijuu's. Em regra de jogo, os Pvs e Cks das Bijuus ficar a encargo do
mestre, pois pode variar de cauda para cauda e de poder para poder. ^^v
Obs.: Para todos os Jinchuuriki jogadores que no possuem selo, caso se transformem
completamente em seus Bijuus no ter mais volta, perdero seus personagens at que
algum consiga reverte a transformao. E para todos os Jinchuuriki que possuem ou
no selo, caso possuam o poder de abrir a 3 (Terceira) cauda precisaro fazer um
teste de Resistncia em combate para no atacarem tambm seus aliados. E caso
possuam a 4 (Quarta) cauda, precisaro fazer um teste de Resistncia -2 (Dois) para
no perderem seus personagens temporariamente (quem possui selo) e quem no possui
selo, tchau tchau personagem. E assim vai subindo juntamente o nvel do teste para
no perde o personagem com as caudas sobressalentes. Maximo de -7 (Sete) para 9
(Nove) caudas.
Obs. 2: Se assim desejar o jogador que quiser pode avisar ao mestre que quer uma
determinada Bijuu e que por no possuir pontos ir pagar por ela depois, sendo que
nesse caso necessrio a entrega de um preldio no mnimo timo, e uma boa
interpretao do jogador com o passar do jogo.
Obs.3: Para poder usar o poder das caudas ou transformao, o personagem tem que
preencher dois requisitos primeiro Ter esse poder, e segundo preencher a lacuna de
energia, que so trs bolas que sero marcadas pelo jogador cada vez que ele desmaiar
em batalha contra inimigos mais forte que ele (Os Gatilhos de Fria). Caso no possua
nenhum desses requisitos, NO HAVER TRANSFORMAO, e se o personagem
morrer, a Bijuu tomar controle ao menos por 30 segundos e Deus sabe l o que vai
acontecer. ^^v
Lista de Bijuu's
Uma Cauda (+3 [Trs] Pontos)
Animal: Tanuki
Bnus: O personagem ganha 1(Um) Dom da Luta (No podendo ultrapassar o limite de
5 [Cinco] as suas caractersticas), 1(Um) Ck Extra e 1 (Um) Pv Extra. Possui o Fuuton
como elemento natural. Ganha Maldio (Nunca Dormi, se no possuir o selo), deve
jogar 1(Um) d6 para determinar a quantidade de dias que ir permanecer Insano
Depressivo, Homicida, Suicida ou Histrico. Para determinar qual desses Insanos, jogue
2(Dois) d6, sendo 1, 2,3... respectivamente para o primeiro e assim por diante.
Transformao em Bijuu (+3 [Trs] Pontos): Para poder utilizar realmente o poder da
bijuu dentro do seu corpo o Jinchuuriki tem que dormi (se no possui selo), e para o
personagem que possuir o selo, deve-se esperar trs turnos para a transformao
completa (caso desmaie no processo, nada acontece). Aps isso a real forma da Ichibi
aparecer, concedendo poderes gigantescos que melhor o personagem no saber, e
deixar o mestre cuidar de tudo, cuidar no, tentar n? ^^v
Animal: Nekomata.
Bnus: O personagem ganha 1 (Um) Dom da Luta (No podendo ultrapassar o limite
de 5 [Cinco] as suas caractersticas), 1 (Um) Pv Extra e 1 (Um) Ck Extra. Ganha Corpo
em Brasa, que a Habilidade de esquentar a rea onde estiver. Podendo subir a
temperatura do ambiente em +10 (Dez) graus por ponto de Resistncia que possuir.
Aparti de 40 (Quarenta) graus de temperatura todos no ambiente (caso fechado) tero
que fazer um teste de resistncia que vai crescendo para -1 (Um) por 10 (Dez) graus
aumentados (sendo cumulativo, 60 [Sessenta] graus -2 e assim por diante). Caso o
personagem seja tocado por algum ao utilizar essa habilidade, o alvo levar 3 (Trs) d6
de dano automaticamente sem direito a defesa ou esquiva. Para cada 10 (Dez) graus
elevados na temperatura o personagem precisa de 1 (Um) Turno e 4 (Quatro) de CK. O
personagem tambm ganha Fria Insana (Sem ganhar pontos por isso...)(Por favor
jogadores, no comprem essa Bijuu, vai atrapalhar e muito o jogo, pois Fria Insana
obriga o personagem a atacar QUALQUER UM que esteja vendo, at os aliados, caso
ele leve qualquer tipo de dano).
Manto (+2 [Dois] Pontos): O personagem precisa est em acesso de Fria para poder
usar esse poder. Quando em Fria, um manto de fogo azulado cobre todo o corpo do
usurio e lhe protege de todo tipo de dano de Fogo, dando-lhe Armadura Extra contra
Fogo, e sempre causando o dano Maximo para quem tentar toc-lo, e a temperatura ao
seu redor j quase insuportvel, sendo sempre acima de 70 (Setenta) graus. Leva 1
(Um) turno para poder usar essa habilidade e 10 (Dez) de Ck.
Transformao em Bijuu (+3 [Trs] Pontos): O personagem precisa est com o manto
de fogo para poder usar essa habilidade. Depois que o Manto de Fogo utilizado, a
transformao leva 3 (Trs) turnos para se completar, depois disso, o personagem se
torna o grande Gato Fantasma Propagador da Vingana, e ai s deixar o narrador
assumir o posto e avacalhar com os inimigos. ^^v
Animal: Kappa
Caractersticas: Suas habilidades variam dos Jutsus Suiton j que habita livre na costa
ocenica.
Bnus: O personagem ganha +1 (Um) Dom da Luta (No podendo ultrapassar o limite
de 5 [Cinco] as suas caractersticas), 1 (Um) Pv Extra e 1 (Um) Cks Extra.
Defesa Natural: No possui.
Armadura Natural (+3 Pontos): O personagem precisa estar em contato com gua
para poder usar esse poder, se possuir esse contato, ganha a habilidade de poder SER a
gua. Aparti da ele ganha Armadura Extra contra ataques baseados em Fora (Taijutsu,
Kunais, Murros e Pontas-p), e tambm ganha Armadura Extra contra ataques baseados
em PdF (Kunais, Shurikens, etc.). Mais continua sendo afetado por Ninjutsus dos
Elementos: Katon (recebendo sempre a metade do DANO), Fuuton e Douton (recebe o
dano normal) e Raiton (recebendo sempre o dobro do DANO). Fora o contado com a
gua, o personagem precisa gastar 5 (Cinco) de Ck por cada trs turnos.
Manto 1 (Primeira) Cauda (+3 Pontos): O personagem ganha mais 1 (Um) Dom da
Luta, que pode ultrapassar o limite de 5 (Cinco), ganha Invulnerabilidade a Fogo
(natural). Gasta a metade de Ck para poder usar sua armadura natural.
Caractersticas: Esse Bijuu possui a habilidade de usar Magma (Youton) para criar
grande destruio e poderosos ataques e defesas que vem a parti do fogo e magma que
expeli de sua boca, e consequentemente destri tudo que entre em contato.
Bnus: O personagem ganha +1 (Um) Dom da Luta (No podendo ultrapassar o limite
de 5 [Cinco] as suas caractersticas) , +1 (Um) Cks Extra e deve escolher entre
Protegido Indefeso (Natureza) ou Insano Paranico. E naturalmente pode ter dois
elementos de Chakra, e sempre comea com mais 1 (Um) Jutsu por ponto em
Inteligncia que possua. Pode treinar 2 (Dois) jutsus de elementos diferentes ao mesmo
tempo (Obs.: lembre isso ao mestre).
Armadura Natural (+3 Pontos): O personagem possui uma das mais resistentes
carapaas de todo o mundo, uma camada grossa e suja que lhe protege de quase todo
tipo de dano. O melhor de tudo que o personagem precisa apenas gastar Ck para isso,
a quantidade 8 (Oito) de Ck, caso seja perdida, o personagem deve passar 1 (Um)
turno para reconstru-la. E o personagem lgico no bem visto por andar todo sujo e
fedido... A Armadura Natural possui uma FD de 50, onde s se destri se for feita de
uma fez, caso no seja possvel, o jogador pode gastar 4 (Quatro) de CK e restaurar toda
a armadura novamente.
Manto 1 (Primeira) Cauda (+2 Pontos): O personagem ganha +1 (Um) Dom da Luta
(Que pode ultrapassar o limite de 5 [Cinco] as sua caractersticas), e reduz em -3 (Trs)
a quantidade de Cks para usar suas habilidades naturais.
Manto 3 (Terceira) Cauda (+2 Pontos): O personagem ganha +1 (Um) Dom da Luta
(Que pode ultrapassar o limite 5 [Cinco] de suas caractersticas). No gasta mais Cks
para usar suas Habilidades Naturais, e tem reduo de -5 (Cinco) de CKs em qualquer
tcnica que use.
Bnus: O personagem ganha +1 (Um) Dom da Luta (no podendo ultrapassar o limite
de 5 [Cinco] as suas caractersticas). Ganha +2 (Dois) Cks Extras e +2 (Dois) Pvs
Extras.
Caractersticas: Desconhecido.
Manto 1 (Primeira) Cauda (+2 Pontos): +1 (Um) Dom da Luta (Podendo ultrapassar
o limite de suas caractersticas).
Manto 2 (Segunda) Cauda (+2 Pontos): +1 (Um) Pvs e CKs Extras,e ganha +1
(Um) em Fora, isso enquanto durar o manto.
Manto 3(terceira) Cauda (+2 Pontos): O personagem ganha +1 (Um) Dom da Luta
(podendo ultrapassar o limite de suas caractersticas).
Manto 4 (Quarta) Cauda (+2 Pontos): O personagem pode dar 3 (Trs) ataques por
turno, sendo obrigatoriamente 2 (Dois) deles serem fsicos. Possui a Tempestade
Gobi, que o mais forte ataque da Cinco caudas, necessrio 2 (Dois) turnos de
preparao para poder usar essa habilidade, juntamente com o gasto de 15 (Quinze) de
Ck. Aps isso, sai da boca do usurio um grande raio verde que por onde passa causa
uma grande destruio, pois em seu ponto de impacto, o dano se resume a 7 (Sete) d6 +
Habilidade + PdF + Cks gasto. Depois de usado o personagem precisa de 3 (Trs)
turnos para usar novamente.
Caractersticas: Desconhecido
Bnus: O personagem ganha +2 (Dois) Dom da Luta (no podendo ultrapassar o limite
de 5 [Cinco] as sua caractersticas), ganha +2 (Dois) Pvs Extra.
Manto 1 (Primeira) Cauda (+2 Pontos): O personagem ganha +1 (Um) Dom da Luta.
Manto 2 (Segunda) Cauda (+2 Pontos): O personagem ganha +1 (Um) PVs e CKs,
e +1 (Um) em Resistncia e Armadura.
Manto 3 (Terceira) Cauda (+2 Pontos): O personagem ganha +1 (Um) Dom da Luta;
Transformao em Bijuu (+3 Pontos): O personagem precisa estar com a quinta cauda
ativa, e de um turno de concentrao para poder usar a transformao do Protetor das
Plancies.
Sete Caudas (+9 [Sete] Pontos)
Caractersticas: Desconhecido.
Bnus: O personagem ganha +1 (Um) Dom da Luta, +2 (Dois) Pvs Extra e Resistncia
Elevada (Habilidade semelhante resistncia a magia, s que para jutsus).
Manto 1 (Primeira) Cauda (+2 Pontos): O personagem ganha +1 (Um) Dom da Luta.
Manto 3 (Terceira) Cauda (+2 Pontos): O personagem ganha +1 (Um) Dom da Luta.
Manto 5 (Quinta) Cauda (+2 Pontos): O personagem ganha +1 (Um) Dom da Luta.
Manto 6 (Sexta) Cauda (+2 Pontos): O personagem ganha 1 (Um) d6 a mais no dano
fsico que causar, e +1 (Um) PVs e CKs extra.
Caractersticas: Trata-se de uma espcie de Touro Gigante com oito tentculos, sendo
esses oito Tentculos de uma espcie de cefalpode.
Bnus: O personagem ganha +2 (Dois) Dom da Luta, +2 (Dois) Pvs Extra e +2 (Dois)
Cks, e Regenerao Intermediria , habilidade que recupera 2 (Dois) de Pv por Rodada
do personagem, (obs.: isso no o torna imortal, caso algum continue lhe atacando
quando voc estiver desmaiado, obviamente voc ir morrer). Ganha algum Insano, sem
receber pontos por essa desvantagens.
Manto 1 (Primeira) Cauda (+2 [Dois] Pontos): O personagem ganha +1 (Um) Dom
da Luta.
Manto 3 (Terceira) Cauda (+2 [Dois] Pontos): O personagem ganha +1 (Um) Dom
da Luta.
Manto 4 (Quarta) Cauda (+2 [Dois] Pontos): O personagem ganha 1 (Um) d6 a mais
no dano fsico que causar, e +1 (Um) PVs e CKs extra.
Manto 6 (Sexta) Cauda (+2 [Dois] Pontos): O personagem ganha 1 (Um) d6 a mais
no dano fsico que causar, e +1 (Um) PVs e CKs extra.
Bnus: O personagem ganha +2 (Dois) Dom da Luta, 2 (Dois) Pvs Extras e +3 (Trs)
Cks Extras. Ganha Regenerao nica, funcionando assim: Quando o personagem
termina uma batalha e est muito ferido, aps o descanso de 8 (Oito) horas ele estar
novo em folha, e caso os danos sejam graves em 16 (Dezesseis) horas se recuperar
normalmente. [Isso para Pvs e Cks ele recuperar tudo sem problemas, lgico
dependendo da gravidade do dano sofrido]. Ganha Insano Depressivo e M Fama, sem
ganhar pontos por isso.
Manto 4 (Quarta) Cauda(+3 [Trs] Pontos): O mais devastador ataque visto pela
humanidade, o personagem precisa se concentra por 2 (Um) turnos e gastar 35 (Trinta e
Cinco) de Ck, para poder ressoar o Uivo da Raposa, ataque de 12 (Doze) d6+
Habilidade + PdF + Cks gasto. Para poder usar de novo se sobra algum ainda, o
personagem precisa de 7 (Sete) turnos.