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livro do jogador de anime

DEVIR LIVRARIA

SUMRIO
4

CAPTULO 1: INTRODUO
4
4
4
6
6

O que um Anime?
A Origem dos Animes
Gneros de Animes
O que um jogo de RPG?
Jogando BESM d20

CAPTULO 2: CRIAO DE PERSONAGENS


8
9
10

11

Criao Bsica de Personagens


Passo 1: Discutindo com o Mestre
Passo 2: Esboando o Personagem

~CAPTULO
11

13

CAPITULO
CAPTULO

37

CAPITULO
37

74

CAPITULO

81

b: ATRIBUTOS
7:

PERCIAS

Passo 7: Escolhendo Percias

CAPTULO 8: TALENTOS
81

Passo 8: Escolhendo Talentos

CAPTULO
87

q:

DEFEITOS

Passo 9: Escolhendo Defeitos

CAPITULO 10: TOQUES FINAIS


96
97

Passo 10: Determinando os Valores Calculados


Passo 11: Recebendo Pontos pelo Histrico

CAPTULO 11: EQUIPAMENTO


98
98
102
106
108

110

5: (LASSES

Passo 6: Determinando Atributos

74

q8

RAAS

Passo 5: Escolhendo uma Classe


Desconstruindo as Classes de Fantasia do
Sistema d20
Examinando as Classes de d20 Moderno

33

qb

4:

Passo 4: Escolhendo uma Raa

14
32

87

HABILIDADES

Passo 3: Gerando Valores de Habilidade

13

14

3:

Equipamento para Animes


Armas
Veculos
Armadura Pessoal e Dispositivos de Proteo
Quebrando Objetos

CAPTULO 12: COMBATE


11 O
111
114
114
115
120
120
121
123
124
124
125

Introduo ao Combate
Dados e Jogadas
Combate
Iniciativa
Aes dos Personagens
Aes Fora de Combate
Defesa
Dano
Combate Mental
Recuperao
Usando Atributos em Combate
Progresso do Personagem

12b

CAPITULO 13: IN11RPRETAO

126
126
127
130
131
138
138
139

140

Campanhas, Mini-Campanhas e Aventuras


Escolha do Gnero
Criando um Cenrio de Jogo
Construindo Mundos
Escrevendo Aventuras
Progresso de Personagens
Conselhos para os Mestres
Conselhos para os Jogadores

APNDICE:
INDICE REMISSIVO

OO.UE UM ANIME?
Anime o termo mais aceito para as animaes feir.is no Japo. E!.te
gnero bem mais respeirado cm seu pais natal do que os canoom no
Canad e nos Esrados Unidos. Uma razo para a popularidade dos anim<:l>
a sua diversidade de assuncos, variando da fanrasia e da fico cientfica
at as comdias romnticas e o cerror. Enquanto o~ carcoons none
americanos rendem a ser direcionados para audiitci~ mais jovens (com
poucas excees), muitos animes so voltados especificamente para
adolescentes ou audincias mais velh~, permirindo assim histrias mais
complexas e maior \'ariedade de gtneros.
Outro furor responsvel pelo inter.:sse- que o anime tem despertado s.'io
as estrias em mtilriplos episdios, uma caracrersrica comum em muirns
sries de TV realizadas com atores reais. Um programa pode contar uma
bisrria complcca com comeo, meio e fim ao invs de simplrsmente
apresentar uma srie de episdios desconexos que se arrasram at o
cancelamento da srie.
A fico cienllfica e a tancasia se encaixam muito bem nos anime>.
LJ,res dos obstculos financeiros impostos pelo alco custo de realizao de
efeiros especiais tm filme, e com a disposio de contar hisrrias voltadas
a um pblico mais maduro, muicos program~1s rerratam viscs fanr:isticas
vividamence. [nvas6es aliengenas, magias capazes <le abalar o mundo.
robos metamorfos, heris superpoderosos, monstros demonacos,
equipamentos milicarcs obsessi\'amence decalhados e descries realism da
vida no espao so ~Jemenros presences nos animes. Os personagens d~sses
programas cosrumam scrpcos: cheios de angstia. cotal111cntc inocentes,
com sede de vingana ou desesperadamenre apaixonado\.

AORIGEM DOS ANIMES


A primeira srie de anime produzida no Japo foi u1s111v1111 Atom
(1963), criada por Osamu Tezuka e seu estdio de animao, o /'vfllshi
Ptod11crions. Mais carde. esta srie se tomaria popular no Ocidente com o
nome de Astro Boy.
Dos anos 80 at os anos 90. os animcs evoluram tanto em qualidade
quanto em sofiscao: Sp11a Bardeship 'lt7m010 (1975. ptra espacial),
Umsfi l~usum (1981, uma comdia sobre uma namorncL"t aliengena),
Mobile Suit Gu11dam {1979. drama militar), Maaoss (1983, novela de
fico cicnfica). Sailor /110011 ( 1992, drama de garo!3li mgicas) e RJ11111111
112 ( 1994. comdia de artes marciais) so exemplos de gneros parriculares.
Um gr:mde salco ocorreu no inicio dos anos 80, com a popularizao
da dis1ribuio direramcnce para o video (OVA - Original Animarion
Vdeo), permindo que os ~cdios de produo criassem programas
voltados para nichos menores de audincia ou para espectadores m~is
velhos com uma diversidade de gneros ainda maior. O legado desm
"exploso dos OVA" (e a expanso das TVs a cabo especializadas)
significaram um renascimento para os animes vohados para a TV no incio
dos anos 90, aos quais as sries que mais se destacam so a saga de mecha
conspirao chamada Neon Gmtm EutmgelifJl1 (1996) e o programa para
crianas sobre monsrros gladiadores chamado Poki111011 (1999).
Na Amrica do Norte, poucas sries derivadas do' animes foram
rradU7idas e adaptadas para a releviso duranre as dcadas de 70 e 80. A
maioria dos programas surgidos ness~ poca foi bastante alterada,
freqentemente perdendo os clememos caracreristicamenre japoneses
(como o arco de histrias conrinuas}, juscameme o que as tornava
inceressanccs. Algumas excees notveis so St11r Blaurs (1979, a verso
amtricana de Spnre B11ttleshp Y11111ttto) e R.ollorech (1985. uma compilao
de Afocross e duas outras sries de anime), cujas adapt.1cs mamivcram
boa parte da hiscria incacca. A febre: gerada por esses programas foi
sustentada por diversos quadrinhos, livros e eventos voltados para o~ f.'is. e
ajudaram aa criao dos primeiros jogos de tabuleiro e de RPG inspirados
nos robs gigantes dos animes. Em 1986 e 1987 surgem as prirndras

revistas americanas de :mime. Cada'' mais Ocidentais passam a acuar na


distribuio de liras cm japons ou com legendas amadoras. medida que
os fs .1e conscienuwvam da expanso dos OVA!. que oc.orrin oo Japo.
Tradues bem succdid35 de mangs de alca qualidade (como Akirt1, Lobo
Soli1.irio r Filhorr, N1ius1c1U1 e Aplrsud) e o lanamemo do filme Akirn no~
cinemas foram fatores decisivos para o ~urgimcnro de novos admiradores.
No final da dt!cada de 80, um grande m'.1mero de cotnpanhias
americanas passou a lanar verses dubladas ou legeadad~ de qualidade
para lanamentos cm animes, incluindo algum dos melhores crulos da
nova fico cientifica enco disponveis em OVA como C1111b11s1er (1988)
t Bubblegum Crisis ( 1988). Na dcada de 90, a populnrida<le dos animes
permitiu que as companhias lanassem sries de TV mais longas (com
destaque para Rn11111a //1, uma das primdras sries de ~ucc~o na Antrica
que no envoh-ia Mechas) direcamt.'nte para o v!dco. 1-.m 1995. o
"impossvel" acom~ceu quando o programa sobre garotas mgicas
chamado Siilor ,\/0011 estreou na televiso ameriC<lna. comando-se o
primeiro sho;o (anime para garotas) a surgir par l. Seu sucesso cnou uma
nova gerao de l~ composca por garotas (e garocos).
O comeo do novo sculo est testemunhando uma exploso dos
anime~. com sries de TV sendo traduzidas e lanadas cm vdeo poucos
meses aps seu lanamento no jJpo, e: a volca desse gnero TV alxrta.
Nos lcimos anos. programas como SakuTt1 C11rd Capuirs, C111oboy Bebop.
Dmgo11bal/ Z. Digi111011, Escajlou111e, C1111d11111 W'ing. Ht1111t11ro, Mo11srer
Ranfhtr, Pokemon. ln1chi flfllyo!, Trigu11. e Yu-Gi-Oh! pa~saram a ser
rransmicidos na televiso. &te um timo momenro para os fas de
arumcs.

6NEROS DE ANIMES
Em geral, mas nem sempre, os aninws so baseados nos mang<s
{quadrinhos japoneses) publicados aatcriormence. A indstria de
quadrinhos japonesa est cnrrc .is mais produri,as e ,ibrances do mundo
Os mangs japoneses (publicados quase que exclusivamente em preto e
branco) so ainda mais variado~ que os anim~s. ~ amplamenre aceiro~
como Ltma forma legcima de lilcracura e de arte. Os mangs servem como
inspirao para sries de cdeviso. lanamentos diretas cm video e filmes
para cinema. Rccenrcmeme o mang tambm influenciou o estilo dos
desenhos de alguns rrulos dos quadrinhos da Marvd e da OC.
Os animes incluem gneros familiares como pera espacial, cyberpunk,
policiais. dramas de cole.piais e mais. Alguns dos sub-gneros mais exticos
esto dcscriros a seguir. t. baseante comum que alguns programas mesclem
elememos de divc~os gneros.

MECHA

&re o termo em japons para as mquinas que aparecem nos animes.


Os .tnimcs de mecha mosrram essas mquinJs cm ao, freqilenrtmemc
robs giganrcs. cspaonaves, submarinos. caas ou poderosas armaduras
rransmorfas. pilocados por humanos. Entre as primeif'3li oeries de animes
volrados para o gnero mecha esco os programas de "heris", onde
campees adolescentes lutavam conrra mcnces tliab61icas a bordo de
rnpcr-vcculos, submarinos ou robs giganc. Os robs mah legais. como
os de Afazmger Z. podiam se transformar cm diferences formas ou mesmo
se combinar em robs ainda maiores (o que tambm ajudava a vender
toneladas de brinquedos lcgab). E.m seguida surgiram >cries como lv.lobile
S11i1 C1111dam. que 1racav:un os robs gigantes e as espaonavcs de batalha
como equipamencos militares "reais" usados pelos governos e: corporaes
para rravar guerras ou combarcr rerrorisra.\. Diforemcs dos heris e viles
da> hisc6rias em quadrinhos, os personagens eram geralmente soldados
jovens e ralentosos encarando o combate c 3 mone pela primeira \'CZ,
enfrentando oponentes mwco semelhantes a eles mesmos. Se voc
conseguir aceirar .1 possibilidade de qut> robs e espaonaves assim possam
existir. o gnero de anime mecha oferece no dramtica de qualidade
tai1ro no estilo pera espacial quanro cybcrpunk (com uma pitada de

no,ela) que em muitas vezes se iguala ou mesmo supera o que h de


melhor na fico cientfica paca TV produzida no ocidcnLe.

6AROTAS M61CAS

Se os programas de mecha so as sries mais clssicas de anime slumm


(para garnros). a garora mgica sinredza o anime de estilo shojo. Escas sries
geralmente mosuam uma garota do ginsio ou do colegial que recebe o
poder de se cransformar cm uma super-herona m~gica capaz de combater
o m.il. Com freqncia a garoca mgic.1 ir descobrir oucras garotas
dotadas de poderes, que se tornaro suas aliadas. Elcmencos comuns nesses
animes so animais de estimao fofinhos e capazes de falar. misceriosos
aliados ma~culinos, monsuos malignos obcecados cm dominar o mundo
(um grupo diference a cada temporada), romances colegiais e a cemca
sobre o valor da amizade. Muitos animes sobre garotas mgicas tambm
incluem forres elemenros drarncos, qu.1ndo os personagens encaram
cotaes parcidos, cragdias e ocasionalmeme a morre cm sua luta para
conquim1r o amor e proceger o mundo do mal.

SUPER-ESQUADRES (SENTAI)

Um primo mais generico dos programas de garocas mgicas, as equipes


Smr111 geralmeme so grupos dt' person.igcns que luram concra o mal,
cm geral usando armadlll".is mgicas ou 1ecnolgic:is bem apenadas.
Esses animes so inspirados em programas filmados com arorcs
reais, como Ulrmma11 e Pou,er Rangers. Um subgnero que
ocasionalmente se toma popular e o chan1ado "garotos de
armadura", composto por equipes de jovens dures e
angusriados, cuja beleza fsica usada para :urair l'l
pblico fem inino enquanco a ao desperta o interesse
do pblico masculino.

ARTES MARCIAIS

Aprcscncando batalhas inspiradas pelo> mangs, pelos


\ideogamcs e pelos filmes Wltxm ("wire fu") de Hong Kong, os
lucadorcs dos animes freqenccmente transcendem as limira&s
da realidade para produzir araques especiais incri,elmeme
poderosos baseados no poder do rhi, como bolas de fogo e
giseres de energia. Os personagens dos animes de arces marciais so freqiienremence obcecados em se colocarem prova
e cm descobrir novas rcaicas, da mesma forma que os
ptrsonugcns dos jogos de RPG sempre procuram
"avanar de nvel". As liiscrias de artes marciais podem
ocorrer no mundo real ou em cenrios exticos como
as vascides devastadas de um mundo ps
apocalptico ou a China medieval. Com freqncia,
o gnero de arres marciais cruza com o / /
sobrenatural medida que os heris lu1am concra
mago~ ou ~o submetidos a estranhas maldies.

ANIMES ESPORTIVOS
o~

personagens podem ser profissionais do tnis.


jogadores de baseball ou basquete, equipes de
lutadores, corredores de automveis ou qualquer ourro
tipo de adcra. Alguns animes de esportes ocorrem n,1
futuro, com c>porccs rirados da fico cientfica que
no existem hoje: em dia. As eramas dos animes de
esportes se conccnrram tanto no desenvol,imemo
emocional dos personagens quanto em seu
rreinamcmo, disputas ou torntios. No incio. o
heri gcr:ilmence sofre de- falta de confiana e de'.
percia, mas com a ajuda de seu melhor amigo
ou rreinador supera esse obscculo, adquirindo o

respeito de seus colegas de rime e os le'l'ando vitria na competio final.


As seqncias em geral mosuam grandes desafios ou viagens (como as
Olimpadas). O misro de intensa rivalidade e ami1.adc entre os diferemes
membros do rime to imporcame quanro sua relao com seu
ueinador/tcnico/scnsei. fure gnero pode se cru1..1r com os de artes
marciais ou mesmo os de mecha, dependendo do ripo de e$porre
envolvi do.

NAMORADA EXTICA

Estes programas so na verdade comdias de situao ou dramas onde


um garoto aparencememe comum se 1: envolvido em um rdacionamenco
com uma ou mais garotas ci:ticas que esto perdidamente apaixonadas
por de. O rapai pode ser um adolescente comum, ou mais do que
re:ilmence aparenta. As garotas so aliengenas, deusas, lucadoras de arces
marciais, robs, pilotos de caa, ecc., c todas compecem ciumemamence
pela afeio do heri. Muitas vezes o heri quer apenas se li\'Car de todas
elas e namorar uma garota "nom1al", mas a trama (invasores aliengenas. a
necessidade de salvar o mundo) ~emprc o arrnpalh~. Como as garotas
possuem poderes especiais ou armas enormes, o gnero oferece wna
combinao de rringulo nmoroso e comdia de ao com apelo ramo para
garotos quanco para garotas. O gnero deu origem aos jogos de "simulao
de encontros". muiros dos quais ganharam seu prprio
anime. E.xistem raras 1ariaoo que mostram uma srie de
garotos e uma unica garota.

EXILADOS
INTERDIMENSIONAIS
Alice No Pais dos
Primos de obras como

Espelhos, John Cartel' tk Marte ou O Mdgico


de Oz. esses ani mcs de fancasia cieo dfica
comeam com um ou mais personagens no
Japo moderno. Algo rcalmence csuanho
acomece. fazendo com que os personagens
sejam magicamente transportados ou
mesmo sugados para uma outra dimenso, um mundo de: fantasia onde
existe magia. ra:is aliengenas ou
superrecnologias perdidas, e onde
eclode uma batalha pica eoue
foras rivais. Neste mundo. os
terrqueos exilados reqentememe
possuem habilidades especiais. pem1i ndo que se tornem pilocos de mecha,
magos, lderes ou guerreiros em meio ao
grande con lito - caso se aliem ao lado
correto. E.m geral as linhas de disputa
no so muito claras, fazendo com que o
grupo de exilados acabe se di,~dindo
entre os dois lados.

AAO
SOBRENATURAL

Superficialmemc, estes programas so


sries de "terror". pois apresentam demnios,
esptos, funcasmas, vampiros. adolescemes
com poderes psquicos fora de coocrole ou
outros horrores que ameaam o mundo. A
grande diferena que, em vez de serem
incapazes de enfrentar o perigo, os heris em
geral tm acesso a alra rt'.cnologia, equipamentos
ciberncicos, artes mareia.is, poderes m.-igicos ou

habilidades sobrenarurais prprias e so capa7.es de Jurar contra os


monsrros em p de igualdade. Assim. esses animes na verdade so
prograrnas de ao/avencura com um coque de: sobrenatural. Alguma~
vczc~ o terror purameme sobrenatural, Oll possui alguma jusrificariva de
nco cienrrllca, como poderts psquicos, parasiras sinisrros ou aliengenas
meramorfos. As garotas mgicas podem ser consideradas um subconjunto
desce gnero, assim como os progrnmas de "cenc:kulos maliciosos", nos
quais os rerrveis demnios cstiio interessados cm mais do que apmLS o
sangue e a alma de suas 1lrimas.

AO COM SAMURAIS OU NINJAS

Esses animes hiscricos aconceccm duranre o Japo medit'\-al ou amigo,


em um mundo com samurais Jnnados com k11t11111u, ninjas assassinos.
monges Budisras mgicos, cls guerreiros e vinganas sangremas. Um
ninja ou samurai herico pode derrocar uma dzia de inimigos com sua
lmina, e a sacola de um ninja pode comer rruques que variam desde
bombas ac liceralmcnn.: a invisibilidade. Esses programas gtrttlmente so
"fomasias histricas', brincando de forma bascwce livre com a histria
japonesa, da mesma forma que os nlmcs Je f.troesce faziam com o Velho
Oeste americano. Variaes iacluem programdS situados em uma China
ou ndia pseudo-histrica.

ESPADA EFEITIARIA

Esses animes no escilo ocidmcal riram boa pane de sua inspirao dos
jogos d.: RPG de fumasia pau compuradon:s e vdeo games, adicionando.
no encanto, um coque especial. hto inclui elementos visuais (os elfos de
anime coslUmam cu ordhru. enormes), poderes mgicos insanamente
dcsm1rivos (cm geral, Vtlrines mais poderosa~ d;is bolas de fogo} e
frcqenremcnre uma miscura enrrc magia e tecnologia. Esces l1imos
consiscem em robs, andrides ou mesmo nmios voadores cccno-nl<lgicos,
e relquias de antigas civilizaes cujos segredos foram perdidos.

CONSPIRAES BIZARRAS

bscs animes. em geral, retratam eramas governamentais ou


cxpcri me mos secrews de grandes corpor.1es. Freqemememe um garoto
ou garota inoceme se torna uma pea cm algum ripo de projeto sinistro
p.ira criar ou controlar uma super-arma criada para combacer um inimigo
desconhecido, ou descobre uma pisra (como uma armadura mecha) que o
leva para o cenuo do problema. Nenhum dos lados o que parece, nlcm
Jc existirem planos dcncro de planos fazendo com que :n mesmo ,1
idencidade do personagem possa ser urna memira. Este po de programa
freqencememe se mescla com os gneros de ao sobrenarural ou de
mechas, com imcligencias :mficiais, poderes psquicos ou mechas
avanados como parce dos expcrimcncos.

MONSTROS DE ESTIMAO

Impirado nos bichinhos l'irtuai~ e nos jogos de vdeo game, este~


animes infancis exrreman1en1e populares mosrrarn crianas vagando pelo
mundo enquamo colecan1 ou Lreinam "monstros de escimao". seja como
gladiadores ou como cornpan heiros cm uma baralha conrra o ma 1. Esr~
o mais reccnre gnero de anime e um dos nus populares (e luc:racivos) na
Amrica do None.

OQUE UM J060 DE RP6?


Para multas pessoas. o Role-Pli1ymg Gnme (RPG) a verso "madura"
das brincadeiras que fazamos quando crianas: "casinhan, "polfcia e
ladro" e mesmo "super-heris". Um sistema de regras auxilia a solucionar
os conliros e resolver as aes, freqencemenre com o uso de um gtrador
aleatrio de resulrados (geralmente dados) para adicionar um elememo de

imprevisibilidade ao jogo. Um jogo necessita de um grupo de jogadores e


uma pessoa para acuar como Mesm: ou juiz. Os jogadores diz.em ao Mestre
o que seus alcer-egos animes goMariam de fazer, e ele descre"e os resultado~
de suas aes. O .Mescrt> camb~m responsvel por criar a trama e o
cen~rio para as aveacuras, Lraballiando jumamenre com os jogadores para
manrer o jogo inceressance e diveniclo p~rn wdos.
Em Big ~)es, Smnll Jvfouth d20 (BESM d20), os jogadores assumem o
papel de um personag<.>m de anime adequado ao perodo e ao cenrio da
avcmura que o Mescre esc narrando. O siscema de regras au~ilia os
jogadores a arribuir foras e fraqucnas a seus personagens, usando nmeros
para indicar sua habilidade relativa. O rescamc dos elemcnros da hisrria
do ~rsonagcm, famfa. passa1empos e imeresses no so descriws n.u
regras, sendo d~criros por cada jogador de acordo com suas escolhas cm
relao personalidade do personagem.
Como jogador, voc comrola as aes de seu personagem cm jogo. Ele
pode ser compacado a um dos personagens principais de um anime.
envolvido nas reviravolcas inesperadas da erama, com o auxlio dos demais
personagens. As aes de seu personagem podem aforar significacivamcntt
o resulcado da aventura. porm voc deve rer em meme que cada ao 1er
conseqncias que podero vir a assombrar seu personagem em uma
sesso futura. No enranro, o jogo se baseia num esforo de grupo. e :!.\
inrcracs positivas enue seu personagem e o de oucros jogadores so 1i1ais
para que todos se divirtam.
Como l\lesrre. sua conrribuio ser muno maior do que a de qualquer
Jogador. Voc deve definir o gnero. o cenrio, os conAicos e a erama da
avenrura, assim como rodos os personagens do mestre (PdM) que seu
grupo de jogadores ir enconrrar ao longo da avenrura. Os PdMs so
similares aos figurantes de um filme -alguns poucos recebem um tempo
razo~vcl n~ cela juncamente com os personagens pncipais, desde que
sejam os mocinhos ou peas chaves da trama. Alm disso. voc deve ser
capai de projetar sua imagina5o para os jogadores ao descrever em
detalhes o mundo onde eles vivem. Pnalmcnre, a trama de seu jogo deve
permJnecer suficiememente flexvel para pcrmicir que as at:.<. dos
personagens renham um impacto defini1vo na aventura. Uma uam.1 que
seja muico rgida pode fazer com que os jogadores simarn que sem
pe~onagens perderam o livre-arbh rio para afecar seu prprio desci no. Para
as~umir o papel de Mestre voc deve possuir criatividade, bom-senso e a
habilidade de impiovisar em ~icuacs inesperadas. f necessrio tempo e
esforo adicionais, por6n a recompensa de uma a1enrura bem jogada
pode ser quase eufrica.
Cada avenrura ou episdio ir: t>xigir uma ou duas sesses, com algumas
horas de durao. Ceno nmero de episdios usando os mesmos
personagens de anime podem ser ligados para formar uma campanha. As
c:impanhas exigem um maior compromccimenro por pane de todos os
envolvidos. porm pcesenciar o crescimenco dos personagens medida que
a trama cemral se desenrola fuz o esforo excra valer a pena. As campanhas
mais srias podem durar de 5 a 1Oanos, porm mamer uma campanha
por 8 meses a alguns anos j considerado um rremendo sucesso. Mais
conselhos sobre como escolher um gnero de anime e de como narrar um
jogo em geral podem ser encontrados no captulo 13, Jogando.

JOGANDO BESM

020

BESM d20 um jogo de anime mL1ILi-g11cro que engloba praticamente


1odos os cenrios e p~lodos possveis. As regras so simples de usar, no
comportando pormnro um grande nvel de deralharnemo. apesar do
sisrcma de resoluo de comba1e cer sido criado com o propsico di:
capmrar a natureza vdoz da ao dos animes. Este elememo um dos
pon1os mais forces do jogo. faz.cndo de BESM d20 um jogo ideal canco
para jogadores iniciances quamo experientes. No encanto, as
incerpretaes e inrcracs encre o Mes1re e os jogadores e encre os
jogadores em si so o foco primrio de Big Ejes, Small /l-1011rh d20, e por
isso os mecanismos principais do jogo foram manados lnraccos.

0ESl6NAO DA IDf.l!TIDADf DO PRODUTO

Seguindo a designao da Tdenlidade do Produro, de acordo com a Se--~o 1(e) da


Licena Aberra de Jogo, Verso l .Oa: rodo os nomes da GUARDIANS OF ORDER,
logos, idenficao de marcas e aparncia; rodos os personagens e nomes de locais; rodos
os exemplos, roda a arte, smbolos, designer, projeros, iluscraes, imagens, poses,
smbolos e designer grfico; cada as histrias. linha de hisrrias. enredo, elernemos
cernricos e dilogos; pgina 2; Caprulo 1; Caplrulo 13.
Orn<iHAES DO (OlffEDO ABERTO DE Jo&o

Sujeira designao anterior de Identidade do Produco, o Contudo


Aberto de Jogo.

LICENA ABERTA VERSO l .O


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.,. lt0 d.i ldmric!aec: 1,I< Pmdu.0; \'Jxi intollb tm aaJo "'"'' qualql&('f lda!lid.ldido Ptaduw. 1tldct1Y1: te-mo a..Lu,.lP dr comp.111h1,i.1Jik tllo .u ttut n.,......ma11t
!i.: rl\CI"' cm flu.llCI CoM'11.o Jl'ldcpt1:adc::11t Wl'I " r1 'POC'ill1\1 ~ 'l,1JA t!nnrn;D ok .._.,,
l.kftt1J.tc- du "odu:io \uti (tln.-otd.J: n11 it.lO mJ.1w <omp.uihddadt l)IJ 'ol~~Wid>lk ~ qwl~un \bh:. R~.tth ttTs i#ll'\l.nl1 ttin1 wl'l 101.M l..reo1n\cn
d.. Cotlfi:o Al'<llu. n.kl ll:J' q1.1t o:pr,.._wnc'* ljo;tf'll.ltdi:> ~111 ~IV ("ifllt.Lw 111Jt
(<nJl1Ut com o rrt'j"MJ.n? ~ ~hru: i>q:mr..J... \.) W\l Jt q~lifU tJ11lJ.1Jc do
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"'I'

CRIA(O BSICA DE
PERSONAGENS
A criao de um novo personagem para BF.sJ.f d20 dC\c envolver uma
colaborao cuidadosa cnrrc o jogado1 e o Mestre. Seu objeuvo ~ criar um
personagem que seja diverrido de se jogar, 1cnha,1 razes suficicn1es para se
avemurar. e que se encaixe na campanha do Mestre. Em BESM t/20, voc pode
canto escolher gastar pouco mais d~ dei minutos a< mais de uma hora na
criao de um personagem. A diferena escar na quantidade de del3lhes e na
individualidade dada a seu personagem. Em nenhum momemo duramc uma
cimpanha de RPG vo& rer canro controle sobre seu desrino do que durante
o processo de criao. Se voc river duvida_ a rc:speiro da mecnica do iogo ou
sobre habilidades cspecifica. do personagem, converse com o Mestre ante. de
comear o proces.10 de criao.

DADOS ENOTA(ES
Como codos os jogos do ;istcma d20, BESM rl20 usa dados polidricos
(com diversos lados) em diversos momcnco; do jogo. Isto normalmente inclui
dados com a ~uinte quantidade de lados: 4, 6, 1O, 12 e 10. Quando houver
a necessidade de se gtrar um nmero aleatrio atra\es de uma iogadl dos
dados, o dado exato a ser lanado scr.i indicado pela frmula XdY +Z. .tonde:
X ia quJnridade de dado; lanado;
d rcprcscnra a palavra "dado"
Y o dpo de dado lanido (nmero <lc lados)
Z e um valor rixo a ser somado ao teste (omitido se for um zero)
Por c.xemplo. 2d8+4 indica que ..-oc: deve lanar dois dados de oito face. e
adicionar quatro ~o resultado gerado. Da mesma forma, 5d6 indica um lance
de cinco dados de s~is faces. enquanco que ld 10-2 signific:i lanar dois dados
de dez. faces e subrrair dois do resulcado.

PASSO 1:
DISCUTINDO COM OMESTRE
\'oc e os dema15 Jogadores de-em discutir a nacuraa do jogo que esr para
romear com o Mes1 rc. Anr~ que qwlquer personagem seja criado. ele deve
dcscre-er dec.tlhcs como o genero. o cenrio. J durao da campanha. os
limnes da histria e quanro rempo de compromelimenio com o jogo ele
espera. Uma grande vancdade de gcneros de jogo etfucutida no caprulo 13:
Jogando. Como jogador, voc deve ouvir Jtencamencc a descrio do Mestre,

uma vez que isso cer.i impacto dire10 sobre o ipo de personagem que \'Oc
deseja criar. No scr.I muiro til para voc criar um hack~r de compucador se
o .\1c:scrc decidir que o jogo ~ passa no Japo do final do 1t'culo VTI.
Pea que o \1csue detalhe quaisquer modificaes que de pretenda fazer
nas regra>, ~im como qua1\quer re~mes dO histrico de seu personagem.
Se voc ri\'tr qualquer prcltrncia no jogo que emoh'3 assimros como a
intensidade do combate, o ni,el de maturidade ou a relao enm.' drama e
humor. informe t>SO 20 /'.le~m~. A1ude-o a criar o jogo que todos vocs
querem 1og;ir.

NVEL OE PERSONA6EM VERSUS NIVEL OE ( LASSE


Os jogadores e o Meslre devem se lembrar da diferena entre a
Nvel de Personagem e o Nvel de Classe oo utilizarem BESM d20.

Resumo da Criao de Penonagens


PASSO l : DISCUTINDO COM O MESTRE

Converse com o Mestre sobre o jogo que est para comear. Eocrc os
assuncos que devem ser abordados esto a dura~o, o tempo previsto de
jogo. o ceorio e a respe<:liv~ li nha do tempo, alm do nvel de
imensidade da temtica. B<ts~ado nisso, o Mesrre deve determinar o
nhel de experincia da campanha, o que ir defi nir o nvel de seu
personagem e o nmero correto de Pomos de Personagem genricos.
PASSO t : ESBO(ANDO o PtRIONAGfM
Use os limites do jogo escabclecido arra,s de sua co111em com o
Mestre para desenvolver um rascunho de seu personagem. Consulre a
pgina 10.
PASSO 3: CifRANDOVALORES DE HABILIDADE

Seguindo as ins1rues do Livro <J Jogador, defina os seis valores


das Habilidades de seu pef'onagcm. Estes valores podem ser
modificados para ;e encaixarem no concc10 de seu personagem.
Consulte a pgma 11.

NiVEL OE (LASSE
O Nvel de Classe reflete o experincia do personagem. medido que um
personagem supero desofios e ovenluras, adquire experincia e
conhecimenlo. Seu Nlvel de Classe ento oumento poro represenlor esse
aumento de experincia. Um personogem pode ler diversos Nveis de Closse
caso estejo progredindo em diversos closses. Por exemplo, um Piloto de
Mecho de 49 nlvel/ Membro Senlol de 7 nvel possui um Nvel de Classe 4
como Piloto de Mecha e 7 como Membro Senloi

NVEL OE PERSONA6EM
O Nvel de Persono.Qem uma medido do poder gerol e das habilidades
de um personogem. E uma combinao de diversos !atores, incluindo o
experincia combinodo de um personagem (o lolol de seus Nveis de Classe)
e seu poder bsico nolurol. Por exemplo, o Piloto de Mecha de 4
nvel/Membro Sentai de 7' nvel possui um Nvel de Personagem lota!
equivalente o 11

PASSO 4: E!<OUtENDO UMA RA(A

Escolha uma das r:ias existente~ ou crie uma nova raa com a
pcrmis.sfo do Mc;1re. Consulte a pgina l 3.
PASSO 5: COLHENDO UMA ( LASSE

BESM d20 nrroduz 1S novas classes para serem

us.~das

com o

sistema d20. Consulte a p:igina 14.


PAsso b: OntRMINAHDO ATRIBUTOS

Quaisquer Pontos de Personagem rescames podem ser usados pard a


aquisio de Arribucos. getJhnen1e definidos por graduaes que ''~riam
de 1 a 1O. Consulte a pgina 37.
PASSO7: fSCOLllfNOO PERICIAI

Seguindo as instrues do livro do./og11dor, determine as Graduaes


de Pericia de seu per;onagem. Se voc escolheu o Atribu to
Exiremameme Habilidoso para seu personagem, voc poder ttr mais
Pomos de Percia. J se voc escolheu o Defeito Inbil (Passo 9), voc
ter menos pomos de pericia. Consulte a pgina 75.
PASSO8: E!COUIENDO TAUNTOI

Seguindo as instrues do Livro <J Jogador, determine os Talmios de


seu personagem. Consulte a pgina 82.
PASSO q: E!COUffliDO OtFUTOI

Encorajamos voc a assumir Defeitos apropriados ao esboo de seu


personagem. Es1es Dcfcicos iro lhe oferecer maiores oporrunidades de
intcrpreiao, alm de lhe fornecer pomos de Personagem adicionais
para aumen1ar os Valores de Habilidade ou para adquirir mais
Arribu10$. Consulte a p~gina 88.

NVEL INICIAL DE PERSONAGEM


Uma elas coisas mai> importantes que o /'.lcs1re de Jogo deve discutir com
;eus jogadores ~ o nvel inicial de seus personagens. Enquamo
tradicionalmencc o> pcr;onagem no siscema d20 comeam no 1 nvel. o
Mcsrre e O> jogadores podem desejar se avenrurar com personagens mais
expcricnces, e portamo mais poderosos e capaies. A Tabela 2-1 mosm1 a
relao entre o nivel inicial de personagem e o nvd de poder.
Os personagens que comecem acima do 1 nvel recebem rodos os benefcios
e liabil idades especiais conccditlos tlo 1 nvel at seu nvel amal, alm de
come.1r o jogo com o nmero apropriado de Pomos de Experitncia (consulre
o livro do Jogfldor para maiores inormJl> sobre Pomos de fapcrifocia). lsso
indu i os Talemos adicionais e as progres.ses nos V.1lores de Habilidade apresencados na T:1bela 5-3: Benefcios Dependcnces do Nvel (pgina 15)

PONTOS OE PERSONA6EM 6ENRICOS


O nvel inicial do personagem tambm derermin3 a quantidade de Pomos
de Personagem gen~ricos recebidos. Esse\ Pomo~ de Personagem genricos so
usados para pagar pelo~ Valores de Habilidade, Raa. A1ributos, Percias e
Talemos. O Mestre pode tamo dbtribuu- um nme.ro igual de Ponros de
Personagem para rodos 01 jogadores. ou pedir a cada um que lance um dado
para ger:ir um "alor ale:urio (coru.ulce d T:i.bda 1-1: Nvel Inicial de
Personagem)

PASSO 10: DmRMlllA"DOOS VALORES LCULADOS

TABELA 2- 1: NIVEL INICIAL OE PERSONAGEM

Uma ve? terminado voc pode determinar os Valores Calculados de


seu personagem. Consulte a pgina 97.

fllMl. INICW. oo

PoNTosce~

NN8. CE Pool;R

PASSO 11: RECEBENDO POHTOS PflO HISTRICO

Voc agora pode receber de 1 J 3 Pontos de Personagem fome<0endo


ao Mesrre o hisrrico de seu Personagem, um acoocecimenco imporrance
de sua vida, um desenho ou <1ualqucr outra contribuio aprovada pelo
Mesrre. Consuhe a p~gi n a 98.

Jogo de Poder Baixo


1 a 4 Nvel
Jogo de Poder Mdio
5 a 8" Nivel
Jogo de Poder Elevado
9" a 12" N1vel
Jogo de Poder Muito Elovado 130 a 16" N1vel
Jogo de Poder Extremo
17 a 2CJ> Nvel
Jogo pico
Acima da 20" Nvel

GeNRcas
40 (ou 34+1d10)
42 {ou 36+ 1d10)
44 (ou 38+1d10)

46 (ou 40+1d1 O)

48 (OU 42+ 1d10)


50 (OU 44+ 1d1Q)

PONTOS OE PERSONAGEM AO AVANAR OE NVEL


Se os personagens comearem acima do l 0 Nvel, eles camhm iro comear
com Ponto~ de Pcr;onagem adicionais recebidos acravs da progresso do Nvd
de Habilidade &pccral de sua Classe (ou Classes). Nesres casos. os Pomos de
Personagem adicionau so romados ao coral de Pontos de Personagem
Geni'ncos. Coll5ul1e os diagr.amas de Progresso de Classes (pginas 16-30)
para m:11ores mfonnacs

PASSO 2:
ESBOANDO OPERSONAGEM
O esboo de um personagem um conceito abrangente que ir lhe oferecer
as linhas gernh u1il1.adas na conscruc;o de seu personagem. Esse e-sboo no
de1e ser 1ornlmen1e detalhado, uma vez que no h necessidade de se
prcocupJ r com as pericias, os poderes ou 0.1 deraU1es especficos da sua his1ria
neste momenro. Use os li mices do jogo es1abdecidos em sua discusso com o
Mestre como pooio de partida para seu personagem, construi ndo assim o
esboo que scrvid de base para sua criao. Discura as idias que teve para ~cu
per~ouagem com o Mestre para garanrir que ele conseguir inreragir com os
demJis jogadores e com o tema e o foco geral da campa1lha. Eis aqui alguns
fomres a conMdcrar:

OPERSONA6EM HUMANO?
Ex.inem cenrios ond~ 1odos sero seres humanos, como por exemplo jogos
situados cm t(n.nos policiais modernos ou localizados no passado his1rico.
1\o entamo. cm ou1ros cenrios possi,el que exmam personagens inumanos
ou meio-humano~. ou ainda cenrios que no incluam nenhum personagem
humano. 01 tipo> de (midades inumanas ou sobre-humanas exi.lrenres iro
depender da c~olha do cenrio por parte do Mesuc. Enue os exemplos de
personagens inumanos ou parcialmemc humanos apropriados para cenrios de
arume oto aliengenas, andrides, ciborgues. raas fumsricas (como por
exemplo elfos, ogros ou cemauros), cria1uras criadas genecamemc (clones.
pessoas com modificaes genricas, ou hbridos de humanos e animais),
fantasmas e espritos. deuse> e deusas. monstros (como por exemplo
dem1lios, mctamorfos ou l'Jmpiros), robs e animais falantes.

QUAIS SO AS fOR{AS
DO SEU PERSONA6EM?
Em alguma.1 campanhas, os jogadores podem preferir criar
personagens complemcnrares, cada um com uma gama si11gular
de habilidades Por exemplo. uma eq uipe lutando con~r
a '
foras maligna~ sobrenacurais poder incluir um ou dois
especialistas em combate parn an iquilar os monstros, um
,
1
cxorcis1.1 ou mdium parn lidar com os fanrasmas e os
'
ei.pfriro,, um psquico ou um feiricciro p;ua lidar com os
oponente' mgicos, e um e1rnd1oso ou hackcr de
computador para buscar informaes. Um cerco grau de
especi.tliiaiio ajuda os jogadores a apro,eirar mais seus
personagen,. dando-lhes uma dencdade exclusi"a.
Ao mesmo 1empo. tambm imporcance que os
personagens no sejam demasiadamcnre especializados. ou o
grupo 'orcra de foha de coe;.o. faundo com que os outros
iogadore) pcmtaneam senrados e emediados enquanco cada
c>peciali1ta joga sua prpria mi111-avenrura. l:ma boa idia
1denrifica1 um conjunto mnimo de capacidades que rodos
devem possuir. Por exemplo, em uma campanha de anes
marci:ti1, todos devem ser lurndorcs, porm diferentes
personagens podem possuir diferentes estilos de lura
(karat, kick-boxing. ninji1s u, kend6, etc... ) e

anceccdenres parricul,ucs (o policial, o lutador de rua, o monge. o aclera


profsional). Da mesma funna, em um jogo onde a ao esteja cenuada em
ro~ gigantes. cada personagem pode ser um piloto de mecha da mesma
equipe. porm eles e ~us mechas podem ter diferences capacidades: um deles
pode ser um lutador de infantaria com uma armadura pesada, o oucro pode ser
rpido e .gil, um 1erceiro pode ser especializado em equipamentos cleunicos
de guerra, enquanto o quano pode possuir os a1aqucs disincia mais
poderosos.
Em algu115 jogos, o grupo de personagens ser composto de operativos
independentes. Exemplos disso incluem uma ag~ncia de de1erives, um grupo
de aven1urc1ro} fantsticos, a tripulao de um navio pirara ou uma equipe de
garotas mgicas que lu1am contra o mal. Em uma omra concepo de jogo, os
per~onagens podem ser pane de uma grande organizao, e logicamente
possuiriam ajudamcs para lhes dar suporre. Um exemplo de um cenrio assim
seria um esquadro de pilo1os de mecha em uma fora mili rar espacial. Um
coma ndamc Je base, oficiais de comunicaao, mecnicos, mdicos.
cotlohciros e ourras equipes ornecero apoio aos pilocos. Algw1s desses papis
podem se tornar personagens imeressanres, mas a maioria desse "grupo de
apoio'' ser melhor preenchida por PdMs criados e comandados pelo Mesue.
Esses personagens podem se tornar amigos, colegas. inreresses rommicos ou
at mesmo ri1a is dos personagens ~ medida que o jogo avana. Porm, 1odos
eles permilcm que os personagens simamse livres para assumir papis nos
q11.1is dividiro a mesma ao.

OQUE AJUDA A DEFINIR


UM PERSONA6EM?
Voc dc1e decidir a idade e o sei<o do seu personagem, determinar um
arquiipo para sua personalidade, em criar um esboo d.. seus an1eccdemcs
ticos e sociai1. Por omro lado, igualmente importa111c que o personagem
cenha espao para se desenvolver a partir de seu conceito inicial. Um
personagem que voc renha pa.sado horas aperfeioando e dcralhando pode se
iornar estagnado e desinteressanre logo que o jogo comea. Um bom esboo
de personagem gcralmc111e se foca cm um ou dois traos de sua personalidade,
deixando espao de sobra para que voc, ao longo do tempo, explore e
desenvolva uma personalidade comple1a. Apesar do arqutipo inicial ter de ~cr
pane integral de seu personagem. ele no deve comandar codas as suS aes.
Em algum pomo dura me o jogo. seu lutador de anes marciais pacifista pode
ser levado a comeier um aro de vi ngana enquanto que seu angustiado :s dos
mech:1s pode finalmtntc descobrir uma causa na qual acredi1ar. Contanto que
esses desenvokimc1\tOS prossigam de forma na rural , de acordo com os evenro~
ocorridos durnnrc o jogo, eles sero uma parte gratl.ficante da experincia de
imerprcrniio em um jogo de RPG.

QUAL ONOME DO
PERSONA6EM?
Voc tem a liberdade de batizar seu personagem da forma
que quiser, porm o Mes1re pode 1er algumas idias de nomes
de personagem que se encaixem <"m um de1erminado cenrio.
Por exemplo, seu personagem provavelmente ter um nome em
iapon~. ca.10 a a1emwa se passe no Japo. As sfries de anime
so fomosas por batizar os personagens de fanrasia ou fico
com nomc:s e5tranhos, porm plausveis_ Algumas ve7.es des
so empres1ados da mirologia Asica ou Ocidenral ou de
objeios como carros, morocicleras ou mesmo estrelas dc:rock, fazendo com que soem excos, mas ainda
assim familiares. No enranro, a menos que sua
campanha seja uma comdia, tente evirar
nomes engraados uma vez que eles
podem arruinar a verossimilhana para os
demais jogadores.

PASSO 3: GERANDO
VALORES DE HABILIDADE
As principais caractcrisuc.1s de um pcr><>nagem lkio determina<bs por seis
nmrrru conhecidos como Valores de Habilidade. E.sses ,alom desCR\'rnt as
aptides naturais inat:i.' do personagem para inreragir com o mundo. Os scis
Valores de Habilidade ~o:
Fora !For)
Desrreia (De~)
Consruio (Cons)
Ln1elignc1J (l nr)
Sabedori3 (Sab)
Carisma (Carl
Os valores dcs~as habilidadc1 v3rinm de O ao tnfiniro, sendo que um
humano normal fica entre 3 e 18. O mximo parn um humano normal 24,
porem super-l111rnano~ ou pcr.on:igcni sobrenaturais podr ter ndices
maiores. Um valor mtlo cm uma Habilidade. que direremc de O, um ca.~o
especial apropriado para personagens espcdftcos (discutido adianccl.

ESTABELECENDO
OS VALORES DE HABILIDADE
Derermine 01 Valore~ de l-labiltd.1de de ~u person:tgem como descriro no
Lino do Jogador.

CUSTO DOS
VALORES DE HABILIDADE

~habilidades cuitam um nmero de Ponco> de Per~nagem igual metade


do V21or de Habilidade (arredondado para cima) pago em Pomos de
Personagem genricos iniciais. > jogadores rm a opo de modificar os
Valores de Habilidades oblidos para cima ou para baixo aumentando ou
diminuindo o nmero de Pomos de Personagem designados no Valor de
Habilidade, proporo de 1 para 2 (1 Pomo de Personagem equ.ivalc a 2
Pontos de Habilidade), Se o nel de poder da campanha (veja p~gina 9)
oferecer Pomos de Personagem genricos insuftciemes para pagar pelos Valores
de Habilid2de 'lue os jogadores obtiverJ 111 pJ r3 seus personagens, ele'i dewm
reduzir os Valores de Habilidades pam um valor que possam pagar com a
quamidade de Por11os de Personagem disponveis (ou menos).

Exemplo
Frank recebe 40 Pontos de Personagem genricos poro crior um
personagem de 1 nvel. Ele obtm os seguintes Valores de
Hobilidode: for 1O, Des 9, Con 15, lnt 11, Sob 1O e Cor 13. Esses
valores somados resultom em 68, ou seja, 3<1 Pontas de Personagem
(64 + 2 34). O personagem de Frank agora possui 6 Pontos de
Personagem genricos sobrando poro serem distribudos entre roo,
classe e habilidades especiais (Atributos).

VALORES DE
HABILIDADE ZERO OU "NULOS"

possi\'d que alguns se~ anificiais (incluindo a classe de Robs Gigantes.

pgina 17) ou criarums alienigen.u possuam um va.lor "nulo" de habilidad~


Isso no ~ a mei.ma coi53 que O. Um valor nulo significa que a criatura
simplesmente no possui aquela 1hbilidade. O modificador para um valor
nulo ede O.
O Valor de Habilidade de um personagem nunca pode ser reduzido a
menos de O.
For O ~ignifica que o personagem no pode se mover de nenhuma focma.
permanecendo indefeso no soln.
Des Osignifica que o ptrsonagcm n5o pode ,e mover de nenh uma forma,
permanecendo indefoso e imvel no solo.

Coo O significa que o personagem esc:i mono.


1111 O significa que o personagem emi incapacitado de p<!nsar.
permanecendo cm um torpor ~mdhance ao coma e indefeso.
Sab O significa que o pel'\Onagem m em um 1ono profundo repleco de
pe~addos e indeleso.
Car Osignifica que o personagem i:sca cm e,rado caracon1Co semelhante ao
coma e indcfelO.

MODIFICADORES DE HABILIDADE
Cada Habilidade pom1i um modiftcador, que o numero sornado ou
subrraido ao vJ.lor obrido em um lance de dados >empre que seu personagem
tenra realizar algo relacionado quela Habilidade. Um modificador posirivo
chamado de bnus. e um modificador negaiivo de penalidade.

DEflNl(O DOS
VALORES DE HABILIDADE
f ORA
A fora mede .1 potncia fsica do pcrs1magem. O vnlor de Fora concede
modiftcadores p:tr:i:
Jogadas de dano cm combates corpo a corpo ou des;irmados, ou ao usar
Armai; Brancas (consulte Fora Muscular na pgina '16).
Testes de pericia baseados em !ora.
TC.\tC> de Fora.
Qualquer criarura que po>Sa manipul.u ficamcm~ outros obicros possui
pelo menos 1 Pomo tle Fora. Um personagem que no possua um 1-alor em
Fora no c:ipaz de re-Jlizar nenhum e;Oro fsico. c.-m geral por no possu.ir
um corpo fi,ico ou por n:io coll\eguar >< mo,er. Essas criaruras fulham
amomaricameme no> tcsrcs de Fora. Nma: uma \'CZ que as Mmaduras em
BESAI d20 so 1153.Ja., de forma difertme de omros jogos para d10, a For.i
~emprc fornece um modificador de ;0 para jogadas de ataque corpo a corpo (a
jogada "para acerra{). mdepcndence do \'alor de Fora do personagem.

DESTREZA
A destre?a mede a coordenao moaorJ do personagem. agilidade, reflexos
e equ1l1bno. O valor de Dcs1rw concede modificadores para:
A Classe de Armadura do pcr>onagcm (consulre a p:igina 97).
T~tes de pericia baseados ern Des1r1:1a.
Tcs1es de Iniciativa.
1.11e.1 de resistencia de Rel,xo~.
Testes de Destreza.
Q ualquer criaurm que consiga se mover possui pelo menos 1 Pomo de
Destreza. Uma criaum1 ~cm valor de Destreza incapaz de se mover. Se, apesar
disso, puder agir. ela id aplicar 1c11 modificador de Inteligncia no seu Teste dt
lniciariva ao invs do moditicador de Desrreia (por exemplo, um computador
com inteligncia .artificial que no ro>sua um corpo dorndo de mobilidade
adiciona seu modiflc.1dor de lnrdigencia ;t seus re.>te; de lniciava). Uma
criarura ~em 0 ...;m.-z.t falha automacicamcnre em todos o; SCUS CC$tt'$ d...
re.>1srnca de Reflexos e tesces de Desire?.1. A Desrreia sempre fornece um
modificador de +O pJra todos os testes de acaque a distncia, independenre do
nvel de Destreza do per><>nJgcm

CONSTITUIO
A Constui-fo dciermina a sade e o vigor do personagem. O \"alor de
Constituio concede modificadores par:i:
Pomo> de Vida adquiridos por nvel (apei;ar dos valores nunca poderem
ser reduzido> abaixo de 1: um personagem sempre recebe ao menos um
Pomo de Vida por nvel).
Te.ste> de rcsisrncia de Forritude.
Te>tCS de pericia ba;cado~ cm Constituio.
Testes de Corutituio
Qualquer criatura viva pos~ui pelo menos 1 Pomo de Consumio. Uma
c.riamra que no po;sua Co11S1iruio no pom1i corpo ou merabolismo. Ela
imune a qualquer eFeito que exija um Teste de Fonitude n menos que o efciro
funcione cm objetos. J\ criaiurn tambm imu ne a danos temporrios ou

permanenu:.s de Hnhilidad(' e a drenar C!nergia, e \tmprc falha em cesics de


Constiruio.

TABELA 3-

DESCRIO DOS NIVEIS DE VALORES DE HABILIDADE

VALOR OE

INTfU6NCIA
A inceligncia mede o raciodnio e a cap.1cidade de aprendizado do
personagem. O V'J.lor de lmeligencia concede modificador~> p1ra:
O nmero de Pontos de Pericia adquiridos a cada ni\d (apesar dos
valores nunrn poderem ser rcd1.11 ido~ Jb:uxo de 1. um per~onngem
sempre recebe ao menos um Pomo de Perlcin por nvel).
Test de pericia ba~tados em 1mclignciJ.
Test~ de lntdigncia.
Qualquer criatura capa7. de pcn;;tr, aprender ou record.1r-sc de algo possui
.10 menos 1 Ponto de lmcligncia. Uma criatura que no possua "alor dr
lmclignca e um autmato operando apena\ por nSfinto ou atrav6 de
instrues program;1da;. Ele~ imune J rodos os efeitos de a.io mental (ettios,
compulscs. l"anrosmns. padre~ e efoitos ele moral), .1lm de fol har
automaricamcnte em qualquer CC>Cc de lmeliJ.!n~ia

SABEDORIA

H A81UDADE M OOIF1CAOOR

DESCRIO

-5

Inapto

2-3
4-5

-4
-'3

Beb
Criana pequena

6-7

-2

Significativamente abaixo da mdia


humana; cnana

8-9
10-11
12- 13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25

-1

Abaixo da mdia humana. adolescente

Mdia humana

.,.1
+2

Acima da mdia humana


Significativamente acima da mdia hL1mana
Altamente capacJtado

+3
+4

+5

+6
+7

26-27
28-29

+8

10... (e acma)

+9

Extremamente capacitado
O melhor da regio
O mellior do pais

Habilidade de nivel mund!al; rnl.Xmo do


potencial humano
Acima do potencial humano
SignlRcattvamente acima do potencial
humano
Habtltdade \endna

A Sabedoria tetlece a fora de vontJdt, o bomcmo, J intuio. a perccpto


e a experincia de vida Je um per<nnagem. O ,.aJor de S.ibedoria concede
modifiadores para:
Tesct.'S de resi11ncia de Vontade.
Tem1 de percia baseados em Sabedoria.
Teste> de Sabedorr.a.
QualqLtcr LnatUia que possa, de alguma forma, pe.rcchcr o ambiente ~ua
volra tem ao menos 1 Ponco de Sabedoria. Qualquer coisa que no possua um
\'alor de Sabedoria um objeto e no uma criatura. Alm dh.<o, qualquer coisa
que no possua um valor de Sabedoria no possuir um valor de Cari~ma e
vice-versa.

Nosso redefinico do Sistema d20 uso os Pontos de Personagem poro


bolonceor os aspectos do crioo e evoluo dos personogens. Se voc
nunco jogou um RPG boseodo em pontos, o seu uso poder parecer
ossusfodor ou complexo. Se voc preferir de1xor o Bff/1 dzo mais slmllor
oo sistema d20 podro, livre-se dos pontos, Eum processo fcil:

CARISMA

FUNDAMENTOS

O Carisma descrc1e a habilidade de persuaso, a ~f'l>onalidadt e a


apa rncia de u1n persoMgem. O valor de Cari>rna concede modilcaclorcs
para:
Testes de pericias baseados cm Carisma.
Teste~ de Caris.ma
Qualquer cri.nura i:apai de percd>r a clilercna cnrre si mesmo e as oucras
coisas que no so ele po~ui ao menos 1 Pomo de Carisma.

BESM

DlO SEM PONTOS

Primeiramente, calcule seus Valores de Habilidade, escolho suo roo e


gelecione suo d osse normalmente (consulte os captulos o seguir poro
moiores informaes). Ignore todos os referncios feitos oos Pontos de
Personagem genricos e oos custos em pontos poro Hobilidodes ou roos.

ATRIBUTOS
Quando estiver consultondo as tobelos de progresso de classes, pense
nos Atributos como hobilidodes especiais semelhantes "Mo Vibronte"
dos Monges, o "Curo Pelos Mos" dos Polodlnos ou o "Atoque Furtivo" dos
Lodnos. No se preocupe com os valores em pontos dos Atributos, umo vez
que ns j bolonceomos os classes poro vocs Monlenho os efeitos dos
Atributos simples, e no lente personaliz-los usando Restries ou
Redues - utilize-os como esto descritos.

PONTOS DE PERSONA6EM ADICIONAIS


Guondo umo progresso de closse indicor que voc recebeu Pontos de
Personagem odicionois, voc simplesmente receber umo novo hobilidode
especial de umo listo especfico, suo escolho. Por exemplo, quando
olconor o 3 nivel, seu personogem Somuroi ir receber +2 Pontos de
Personagem. Pense nlsso como se estivesse selecionando uma habilidade
especial do "listo de 2 graduaes", que contm todos os Atributos com
custo de 2 Pontos/Groduoo. Seu personagem tonto poder receber umo
hobilidode especial de 2 groduoes (+ 1 groduoo de Atribulo que cus lo
2 Pontos/Groduco) ou duas hobilidodes especiais de 1 graduao (+ l
Groduoo em dois Atributos que custam 1 Ponlo/Groduoo). Do mesmo
formo, seu personagem Estudante recebe +5 Pontos de Personagem oo
olconar o 69 nvel. Nesse momento voc poder selecionor umo
habilidade do listo de 5 graduaes, cinco habilidades do listo de 1
groduoo, ou quolquor combinao cujo somo chegue o um lotai de 5
Groduocs.

DEFEITOS
Se voc desejo se livror dos pontos em Bff/1 dzo, melhor no usar
Defeitos. Como olternotivo, poro codo defeito de valor mdio"
ocrescentodo oo seu personagem lo Defeilo intermedirio dos trs opes)
voc recebe um Talento adicional

PASSO 4:
ESCOLHENDO UMA RAA

aplidl'ets penas cm cir,un\1.incrns limit.1das. Ocasionalmente 11ma habilidade


foi a1aliada em meio ponto (caso >lll utilidade parea menor que um pomo).
e algumas 1cu,, o rotai fin.tl er.i arredondado apropriadamente. O i\lesrrc
pode alterar o cu~to cm pontos de ada r.1a como desejar. Consulte o Lzrro Jq
fqgador pard maior infonnaes >obre habilidade. raciai>.

este estgio do procc~<o de criao "oc deve escolher uma raa como
descnro no ll'T'O do fog11dor, pagando o cusro apropnado em Pomos de
Person.igem de Jcordo com a TJbcl3 4-1 (usando o;, Pomos de Personagl'Ill
genricos recebido< no PaS'So I, pgina 9). Com 3 pem1isso de seu Mestre,
voc pode criar seu prpno conjunt0 de oracrerlsticas raciais, pagando o cusro
apropriado a partir de seu< Pomos de Per~onagem iniciai\. Inclumos a seguir
o detallmmento em Pontos de Pcn.onagem das raa!> encomradas no l.ii70 do
j()gador, ru.s1111 como do, co1mrmos an ificiai' (como a classe Rob Gigame,
. . ~'7).
pagma
1

DETERMINANDO OCUSTO RACIAL


Ao distribuir pontol cmrc JS habilidades especiais. cada caracrerscica foi
examinada cuidadosamcme. Se a hahilidnde puder ser comparada dirccameme
J um Atriburo de BESM d20, C.>rc foi o valor mili1.ado (por exemplo, 4 Pontos
de Perkia valem 1 pomo; viso aguada 1al< 1 ponco; + l no t.:sre de rt'Sisrencia
de Vontade vnle l ponro. etc.). Oucr.tS habilidades foram mod.lfic:idas
dependendo de sua utilidade numa grandt! vanedadc de sima~ ou se eram

TABELA 4-1: CUSTOS RACIAIS


CONSTRUTO ARTIFICIAL
CUSTO EM PONTOS
Deslocamento bsico
o
Sem Constrtuio
o
Imune a veneno sono. paral!Sla e atordoamento
4
Imune a doena. morte e efeitos de necromancia
3
No pode ser curado (precisa ser coosenado)
-4
Imune e sucessos decisivos e dano por contuso
2
Imune a dano temporano ou permanente de
habilidade e drenar energia
2
Obtm sucesso automtico em testes de resistncia
de Fortltude e menos Que o efeito possa ser
direcionado a ob1etos
3
Valor Total
10
CUSTO FINAL
4
CUSTO EM PONTOS
Deslocamento lento
-1
+2 de Constituio
1
-2 de Carisma
-1
Viso no escuro
1
Ligao com pedras
1
+2 nos testes de resistncta contra venenos
1
+2 nos lestes de res1stnc1a contra magias
2
1
+1 nas 1ogae1as de ataque contra orcs/gobl1nides
+4 de bnus de esquiva contra gigantes
1
+2 nos testes da perieia Avaliao
0,5
+2 nos testes da perieia Ofcios
0.5
Valor Total
7
CUSTO FINAL
1

ANO

E!.Fo
CUSTO EM PONTOS
Deslocamento bsico
,.2 de Destreza
-2 de Consutulo
Imune a magias da sono
+2 nos testes de resistncia contra encantamentos
V1so na penumbra
+2 nos testes das percias Ouvir. Procurar e Observar
Detectar portas secretas
Valor Total
CUSTO FINAL

o
l

-1
1
1

1.5

1
6

Em BES.\/ t/20. a raa padro do' personagens ~ hUl!13no (valendo


normalmente 6 Ponto' de PcN>nagem). Consequentemente, o nmero final
de Pomos de Per.-onai;cm de uma raa ser.i igual ao 1-alor calculado menos 6.
Esses ajusces significam que pencnccr ii raa humana ~ 'grtis": no preciso
gastar nenhum pomo para 1M. A\ ourras raas so .1jU5tadas apropriadamente.
Como resulrado. um personagt'm meio-ore recebe mais 'i Pontos de
Personagem pau cnmpen~ar sua fal1J de habilidade (se comparado :tos
hwnanos ou outra' raas).

GNOMOS
CUSTO EM PONTOS
Deslocamento bsico
+2 de Constltulao
1
-2 de Fora
-1
V.So na penumbra
1
+2 nos testes de resistncia contra iluSes
1
+ 1 nas Jogadas de ataque contra kobolds/goblln61des
1
+4 de bnus de esquiva contra gigantes
1
+2 nos testes da percia Ouvir
0.5
+2 nos testes da pericia Alqu1m1a
0.5
Magias de nvel O grtis (truques)
1
Valor Total
6
CUSTO FINAL
o

HALFUNG
CUSTO EM PONTOS
Deslocamento bsico
o
+2 de Destreza
1
-2 de F0<a
-1
+2 nos testes das pencias Escalar, Saltar e FurtMdade
l
+ 1 em todos os testes de roS1stnc&a
3
+2 nos testes de restStncl8 contra medo
i
+1 nas jogadas da alaque com armas de arremesso
2 nos testes da pericia Ouvir
0.5
Valor Total
7
CUSTO FINAL
1
HUMANO
CUSTO EM PONTOS
Deslocamento bsico
o
+ 1 Talento no 1 nvel
2
+4 Pontos de Pericia no 1 nivel
1
+1 Ponto de Pericia por nvel
2
Classe favorecida opcional (quando multidasse)
1
Valor Total
6
CUSTO FINAL
O
MEIO EtFO
CUSTO EM PONTOS
Deslocamento bsico
o
Imunidade a sono
2 nos testes de resistncia contra encantamentos
1
Viso na penumbra
1
~ 1 nos testes das pencias Ol.Mr. Procurar e Observar
0,5
Sangue lfico
1
Classe favorecida opcional (quandO multic!asse)
1
Valor Total
6
CUSTO FINAL
o

MEIO 0RC
Deslocamento bsico
..-2 de Fora
-2 de lntehgnc1a
-2 de Carisma
Viso no escuro
Sangue ore
Valor Total
Cusro FINAL

CUSTO

EM

PONTOS

o
1
-1
-1
1
1
1
-5

~ :::!:!,

~e!
""" 6
~

PASSO 5:
ESCOLHENDO UMA CLASSE
Uma classe w11 arqutipo que ajuda o jogador a definir as capacidJdcs
bsicas do seu personagem, um modelo a partir do qual possvel construir
seus heris de anime. El<t. mmbm so luna forma prca de informar ao
Mestre e aos demais jogadorc> o;, pontos fone;, e J> capacidades do personagem
(o nome da clme). bem como seu nhel de competncia (o nivd de clas;,c).
Gda classe possui uma cabela prpria de progresso que indica quais PcriciJ>.
habilidade;,. Talentos, Auibuto;, e Pomos de Personagem adicionai;, seu
personagem rt"ccber J mcdidJ
que avanar de nirel. Os
jogadores dcl't'Jll escolher uma d.1ssc (ou
possivelmente mais de uma. se o
personagem no for do
primeiro nvel) pat~ seu
personagem como
descrito no livro do
fl1g11dor.

TABELA 5- 1: (LASSES DO BESM 020


Arsenal
Artista Marcial
k; do Asfatto

Fert1Ce1ro Dinmico
Garota Magica
Membro Sentai

Piloto de Mecha

Aventureiro
Estudante

Metamorfo

Tecnognio
Treinador de Monstros

Nlnja

Rob Gigante

Samurai

PERSONAGENS MULTICLASSE
medida que adquire cxperinciJ e muda de nvel (ou ca;,o renha sido
cnado acima do t nvel), seu personagem poderj optar entre progredir no~
n"eis de uma ou mais classes no\'as ao im C. de a\'anar em uma uniCI cl.i.;,e.
Adicionar uma segunda classt' (ou Jt mrsmo uma 1erceira) d2r ao
personagem acesso a diferente> benefcios. porm a progress.'io n= no\'aS
classrs ser feira em demmemo do avano d.11 ouuas classes do p<"r~onagcm.
Por exemplo, se M:u personagem for a nica Carora Mgica do grupo, ~
possvel oprar por a1anar apena.~ naquela classe. No entanto, se uma 1101'11
Garota Mgica se unir ao grupo, as duJs personagens podero oprnr por
avanar alguns nvei~ como Membro Scnrni J fim de complc111ent.U'c111 .is
habilidades uma da oucra ante~ de comearem a avanar novamcncc na dnsse
Carora Mgica. Enquanto seu> pc~onagens ~ti\'erem progredindo cm nveis
corno ~1embro Sentai, seus nvds como Garora t.l:igica permanecero
inalterados. Quando decidirem avanar 001-ameme na classe Garota
~Hgica. os nive5 como Membro Smra1 perm.i.ncccr.o inalterado>
e assim por diante. ~u personagem s pode :wanar um ni\'d em
uma Unica da~ por vez.
Para maiores informaes sobre personagens multidasse.
consulte o l11ro do jog11dor. Apesar dos personagem de BE.SM d20
11o estarem sujeitos a penalidade.< em seus Pomos de Experincia
(XP) por serem muhiclasse, o Mesrrc pod~r optar pelo conrrrio.

BNUS POR NVEL


Toda' as classC) rl>ccbm \'rios bnus de pe~onJgcm cm
cada nvel. O npo exato e o momento em que esse bnus e
recebido dependem dt cada classe especfica. > bnus
dado' a cad.1 ela~~ e>to descritos nas rabeias e~i.s1cntc cm
suas rc>pecri"a. "ts,es.

BNUSBASE OE RESISTNCIA
Os do1> nmeros indicados como Bnus Bru.e de
R.:>istncia na Tabela 5-2 so somados ao reSllliado dos
resres de resi.>1ncia de seu personagem: restes de rtsistncia ~le Fonitudc
(torr), 1estes de resistncia de RcAcxos (Ref) e restes de resisrncia 1.k
Vontade (Von). Parn decermmar 11uando o bnus menor ou maior se aplica
a cada reste de resi<rncia espcdlico, con<ulrc a mbela de progresso de c.l<b>e
apropriada para seu personagem. Esse;, bnus so cumulavos no ci.so de
personagens mulclasse.

BNUSBASE OE ATAQUE
Quaudo estiver atacando durante um combare (consulte a seo
Combate, na pgina 11 O), seu personagem adiciona seu Bnus Base de
Ataque ao resultado da sua jogada de mnque. O bnus associado a cada ch1sse
esr indicado na Tabela 5-2. O primeiro nm~ro relere o bnus aplicado ao
primeiro acaque do personagem e n qunlquer ataque adicional realizado
mcdianre o uso do Arribmo /\taques Adicionais (consulre a pgin.1 49). Os
nmeros que aparecm depois da barra indicam ataques adicionais com
bnus reduzidos. Por ~~emplo. + l S/+ 10/+5" significa que o personagem
pode faier crs araques por turno: o primeiro com um bnus igual d + 15, o
segundo com bnus de +10 e o terceiro com bnus de +5.
O primeiro Bnu~ Base de !\raque ~ cumulavo para personagens
mulriclasse, o que de1~nninar quantos ~raques adicionais o personagem
poder realizar, e seus respectivos bnus. Os ataques adjcionais so
adquiridos sempre que o menor valor do bnus Base de Ataque chegar a +6,

O Jared Hodgcs, 2003

..

+11 e+ 16, e siio recebido!> com um bnus inicial de+ 1. Exemplo: um Samurai
d... 1:'.0 nhel/Rob Gigante de 8 nvel possui Bnus Base de Ataque
mdividuais iguais a l 21+7/+2 e +6/ I. A combinao dos dois primeiros
bnus do personagem equl\ale J 18 (12 + 6 " 18). Conseqentemente, o
bnu.~ Base de Araque combinado do personagem e igual a-18/+l3/+8/+3.

Como altemati\"J, voc pode escolher uma classe apresentada no Liuro do


Jogador (su1d10 ~ aprovaao do Mes1rd par:i .;eu personagem. Detalhes de como
o BESM d20 converte as ela.<..~ d~ per$0nagens de fantasia para o sisrema de
construo baseado rm pomos scrfo apresentadas no final desse capitulo.
TABELA

ADQUIRINDO GRADUAES NOS ATRIBUTOS


Quando um Arribuio rdac1onado na seo Especial da tabela de
progresso de cada Classe especifica, seu per..onagem recebe uma Graduao
naqude Atributo ao alcanar Jqude nhcl de cla5SC. Se o personagem j river
uma ou mais graduaes naquele Acributo, sua Graduao aumenta cm um. Se
o Arributo for novo para o personagem, ele adquirir enro o Arributo com
Gr:iduao l. Voe~ pode definir detalhes espcdGcos a rtspeito daquele
Arribuio com a aprovaio de seu Mestre. Por exemplo, caso seu personagem
receba o Atribuw Araquc Especial (pgina 61 ), voc deve adicionar as
Vanrngens e Desvanragcns de Araquc apropriadas para seu personagem, e
depois discutir fns idfo1s com o Mesire. Com a aprovao do Mestre,
qualquer Gradua.:io de At ri buto recebida atravs do avano nos 11veis de
classe pode ser 1rocadn por um 11(1mero de Pontos de Pccsonagem equivalcnre
ao cusro do Arributo, calculndo usando-se o Defeito 11ein:unenro Incompleto
(pgi na 96).
A menos que seja especificado o comrtio. as habilidades lisradas na seo
Especial referem-se aos Atriburos (pgi na 37).
PONTOS DE P ERSONAGEM ADICIONAIS
Quando os Ponto5 de Personagem esrao indicados como um bnus Especial
na progrcs~o de nh-cl. voc pode g-JSt-los para: Aumentar os valores d~
Habilidade!., as graduaes de S<."llS Atributos, adquirir DO\'oS Atributos,
adicionar no\'OS Talentos. adqurnr novas Pericias ou aumentar o valor das j
existentes (atravs do A1ribu10 Exrremamente Habilidoso) ou eliminar
Defciros exiscemes. O custo em Ponto> de Personagem para essas modificaes
o mesmo usado dur:mre J cn.to do personagem. Se preferir. os Pontos de
Personagem podem ser guard3dos para serem discribu1dos mais rarde (com a
aumrizaiio do Mestre).
BENEFCIOS DOS NVEIS
Conmlte a Tabela 5-3: Benefkios Dependentes de Nl1el e o Livro do
Jogador par:t mais informnc> sobre a progresso de nvel.
GRADUAO MXIMA OE P ERICIAS (OPCIONAL)
O nmero mximo de gr:1du:1es em Pericias que seu persona,,aem pode rer
em uma Percia de classe, caso seu Mcsrre utilize e,s.a regra opcional, ser igual
ao nfvd do sc.u P<'rsouagcm +3. Para Percias de Outras Classes, o valor
equivale metade do mximo para uma Pericia de classe. As Percias de classe
e de Outras Classes estfo relacion3das nas descries de cada classe.
TALENTOS
Alm dos benefcios especficos de cada classe, seu personagem recebe um
Talemo no 1 nvel (dois se for humano) e um Talento adicional no 3, 6, 9,
12. 15 e 18 nfrc1s de personagem le no de clas!<e), como indicado na
Tabela 5-3.
AUMENTOS NOS VALORES DE HABILIDADE
'\o 4, 8, 12, 16 e 200 nvel de personagem (e no de classe), seu
!'trsonagem aumenta um dos seus Valores de Habilidade ( sua escolha) em
~'ll ponto.

DESCRIES DAS CLASSES


BES,\f d20 apresenta t S novas classes de personagem apropriadas para wna
;:mde ,ariedade de avenruras de anime. As classes so apresentadas em ordem
~fabica. e conrm informaes imponanres para que voc consiga entender
:ndhor n narureza e o mecan ismo de jogo d:1 dJSse.

5- 2:

BN US BASE DE ATAQUE
Ao80 GIGANTE,
AVEHTUREIRO,
s DO AsfALTO, FEITICEIRO Dlt1M1co,
GAROTA MGICA, TREINAOOll OE
BONus
PILOTO OE MECHA,
MOHSTRO
BASE
ARSENAL,
N tNJA,
OEEsTIMAO,
OE
ARTISTA MARCIAL, MEM6RO S ENTAI,
ESTUOANTE,
NlvEL AESIST~NCIA
SAMURAI
METAMORFO
TECNOG!NIO
1
+0/+2
+1
+O
+O
;-0/-i-3
2
+2
+1
+1
3
+1/+3
+3
+2
+1
4
+1/+4
+4
+3
+2
5
+1/+4
+5
+3
+2
6
+21+5
+6/+1
+4
+3
7
+2/+5
+7/+2
+5
+3
8
+2/+6
-18/+3
+6/+1
+4
9
+3/+6
+9/+4
+6/+1
~4
+31+7
+10/+5
+7/+2
10
+5
11
+3/+7
+1116/+1
+B/+3
+5
12
+4/+8
+12/+7/+2
+9/+4
+61+1
13
+4/+8
+13/+8/+3
+9/4
+61+1
14
+41+9
+14/+9+4
+101+5
-'-7/+2
+15/+10/+5
15
+5/+9
+11/+6/+1
+7/+2
16
+5/+10 +16/+11/+6/+1
+12/-t7/+2
+8!+3
17
+5/+10 +17/+121+71+2 +12/+7/+2
"'81+3
18
+61+11 +18/ 13/+8!+3 +13/+8!...3
~91+4
19
+6/+11 + 19/+14/+9/+4 +14/+9/+4
~91+4
20
61+12 ..201.151+10/+5 +15/+10/+5
10/+5

TABELA

5- 3:

BENEFiCIOS DEPENDENTU DE NVEL


G RAO\IAO MXIMA
Nlva.
AUMElfTOS HO
OE
EXPERitNCIA OE PERICIA (OPCIONAL) OUTRAS VALOR OE
PERSONAGEM (XP)
CLASSE
Cl.ASSEs TALu rros H ABJUOAl>E
1
o
4
2
+1
2
1.000
5
2
3
3.000
6
3
+1
4
6.000
7
3
+1
5
10.000
4
8
6
15.000
9
4
+1
7
21.000
10
5
8
28.000
11
5
+1
9
36.000
12
+1
6
10
45.000
13
6
11
~5.000
14
7
15
12
66.000
+1
7
+1
13
78.000
16
8
14
91.000
17
8
15
105.000
18
9
+1
16
120.000
19
9
+1
l7
136.000
20
10
18
153.000
21
10
+1
19
171.000
11
22
_,_,
20
190.000
23
11

AM DO 20 NVEL
Quando um personagem alcano o 2C1' nvel, suo evoluo posterior
se torno um pouco diferente. Embora o XP necessrio poro alcanar
nveis mais altos sigo uma progresso lgico [XP necessrio poro Nvel Y
= {Nivel Y-ll x 1.000), o personagem no recebe mais nodo outomo
ticomente ao olconor nveis mais altos: seu Bnus Bo;e de Ataque no
aumento, nenhum de seus testes de resistncia aumento, nenhum ponto de
vida extra, nenhuma Percia odicionol, etc. Ao invs disso, o personagem
recebe + 1O Pontos de Personagem o codo novo Nvel, que podem ser
usados poro se adquirir os Atributos, Talentos e Valores de Habilidade
que o personagem porventura desejar.

(""\

:
~.
........ ......
........ e::

,..,., r-

...... o

ARSENAL
O chtiro de plvora queimada melhor que quJlquer droga para
um ArlCD.al - sc1a homem ou mulheL Aqueles que caminham pelo~
1~
extremos da tecnologia prceren1 v odor de oznio ncandcscence,
mas o efeito o mesmo. Os Arsenais se preocupam acima de mdo
com suas arma), sua mira precisa e em explodir rodo> os obs1.iculos [
em seu caminho. Apesar de muirns pessoas encararem os Arsenais \~
como fora.\ descontroladas de destruio. exiscem cancos r->TOO.. ,
desconhecidos frios. silenciosos e sombnos quanto psicticos
loucos para puxar o galilho. Franco-atiradores. pociais. -~r;;;~
foras-da-lei. caadores de recompensa (e procurados) esto
encrc as carreiras mais comuns para um Arsenal, ocupaes
onde 1eu ralen10 pode ~er apreciado e nas quais podem
ob1cr o porte pan suas prcaosas armas com mais
fudlidadc.

IA' /
l
't (\:

RACTERISTICAS
Qu:tndo cncra cm combarc, o Arsenal o fo:t em
grande estilo. Seus reflexos e seu sangut-frio so quase
sobre-humanos, o que lhe permite apom.ir uma arma
par.i a cabea do oponente num mero pisc:tr de
olho,. \ medida que progridem, aprendem
a carregar mais armas do que scrin
foic'amcnre possvel, ~cm men- _....
cionar a ,-ariedade de truques
que domi11am. como por
exemplo a1r.ir com O> olhos fechados ou causar o dano de um
morteiro usando uma simple~ meualhadora de mo. As pcs
soas acreditam qut uma fora maior prorege os Arsenais,
r.munho t' o nmero de combatei dos quais eles ;aem ilews.

DADOS OE VIDA E
VALORB OE t1ABIUOAOE
O Arsenal usa um d8 como Dado de Vida.
A Descreia a Habilidade mais importame
pdrJ um Arsenal. A maioria de seus combarc~ 3 clistncia, o que foz com que o Arsenal se preocupe mais com
cvii.a r o dano do que suport-lo. A Fora e a ConstituiiO tambm so imparrances, pois
os Arst'nais enfrt-mam muira. baralh~s.
Por fim. um C:irisma alto tambem ril,
j qu( muitas das Pericias vitais da classe
dependem dele.

PERCIAS OE ( LASSE E PONTOS OE Pt:RCIA


ru Pericias de dasse de um Arsenal (e a habilidade
cba,e para cada pericia) so: Blefar (Car). Conhc
cimenio: Cinciru. Criminais (lm), Demolio (lnc).
Equilbrio (Dc:sl. Escalar (For), E.spones (For, D~
ou Con), folar Idiomas (lnt), lnumdar (Ctr),
Investigar (lnt), Jogar (lnt), Lci1u111 Labi31 (lm),
Le,'3niamtnto de Pew (for). Obser..1r (Sab),
Ob1er Informao (CarJ, Ouvir (Sab), Saltar
(Por), Seduo (Car). Sentir Molivao (Sab).
Arqueiri;mo, Combate com Armas de Fogo e
Dcfosa Discocin

OUTRAS ( LASSES
Os A~ do Asfalto fornecem mobilidade par.t o poder
de fogo dos Arsenais. Um Arsenal ri de ,1legrin perante o
desafio de cnfreniar um Rob Gigdnte e zomba dos
antiquados (e, na sua opinio, obsoletos) eslos de luta
dos Artisw Marciais, Samurais e Ninjas. Eles goscam dos
Pilotos de Mecha simplesmente porque eles so timo>
companheiros de farra. Aos seus olhos, os Tecnognios so
apenas verses recnol6gicas dos Feiciceiro~ Dinmicos -

TABELA

ambos ~o nerds que dependem de enormes fontes de


energia p3ra resolverem seus problemas. OsTreinadore>
de Mom1ros pertencem mesma catcgori.i patc:1
dos El.mdante;. Os Membros Sentai e Avcnmrciros
s conseguem o respeito de um Arsenal arravs de
seu; atos e no de sua> palavras.

Pomos de Pericia no 1 Nvel


(4 + Modificador de lnr} x 4

Pontos de Percia para Cada


Nlvel Adicional
4 + Modificador de lnt.

5- 4: 0 ARSENAL
BONUS B ASE
DE ATAQUE

FORT1TUOE

AEFlfilCOS

VONTADE

+1
+2
+3

+2
+3

4
5
6
7

+4

+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2

+O

2
3

N iVEL

8
9
10

11
12
13
14
15
16

17
18
19
20

+5
-16/+1
+71+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+ 11/1'61+ 1
+12/ 71~2
+ 13/...81+3
+ 14/+9/+4
~151->10/+5

+161+11/+6/+1
+17/+121+7/+2
+18/+13/+8/+3
+ 19/+141+9/+4
t20/+15/t10/+5

~3

+3
+3
+4

+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

~3
~

+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
~10

~ 10

+11
+11
+12

+O
+1
+1
+1
+2
+2

2
+3
+3
+3
4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

EsPECIAL

Talento Iniciativa Aprimorada


Beno Divina + 1
Dano Macio -1
Talento Allrar s Cegas
Talento Blindagem Porttil
Talento EnclClopa Bfica
Beno Divina .. 1
Talento Analisar Oponente. Dano Macio + 1
2 Pontos de Personagem
Maestria do Combate Defensivo + 1
+ 2 Pontos oe Personagem
Talento Mos Rrmes
Beno DiV1na + 1 Dano Macio + 1
Maestria do Combate Defensivo + 1
+2 Pontos de Personagem. talento Prec!So
Talento Combater com Duas Armas
Beno DIV1na + 1
Dano Macio +1
Maestna oo Combate DelenSiVo +1
+ 2 Pontos de Personagem, talento lniclatJva Aprimorada

mtodos como sendo inferiores. Os Arsenais. os Ases do Asfalto, os


Piloto~ de \ 1echa ~ os Tecnognios nlo merecem sua areno, pois
cb ahusam de ferramcnras e ignomm sua fora interior. Os
Treinadores de Monstro' tambm pertencem a essa cacegorill.
Eles percebem wn eco d~ Slla buse11 pela perfeio no esforo
das Garotas Mgia1s e dos Pciticeiras Dinmicos para
dominar seus poderes. Os aventu reiros em gemi so wn
aborrccimenco. enquanco os Esrndanics e os Mecarnorfo,
canto podem ser aliados a proteger quanco l'Ulentes e
monscros a serem derrotados.

ARTISTA MARCIAL
A idia de que o prprio corpo a melhor arma o foco
ccn1ml na rilosolla do Artista Marcial - um argumcmo que se
rorn.1 ainda 111ai1 convincente quando comq,\ucm ~lucbrnr
uma p.1rcde usando apenas as mos nuas. Rcsulcado~ de um
crdnamcnrn rigoroso e de muica disciplina. os Anista
M:irciais siio mestres no combate desarmado,
comegmndo com OCOS e chuces o que os omros
prcci~am de arma> para foier, e de forma bem
mais viscosa. QscS lutadores so mui10 zelosos
por su;is habilidades, proregendo os ensina
memos Je -cu' mes1res e defendendo a honra de
suas escolas Je lura contra quaisquer oponcni~.
c1pl'Cialmcn1e ourros An:isras Marciais.

DADOS DE VIDA E VALORES DE HABILIDADE


O An:isra \!areia! usa um d 1Ocomo Dado de Vida.
Possuir um \'alor elevado cm duas habilidades importante para um Artisra Marcial, sendo pelo menos uma delas
flska (Fora, Dcsuez.a ou Constiwio} e outra social (Tmdigencia,
Sabdoria ou Carisma}. O Arcisca Marcial um guerreiro que sc esfora
para obccr o equilbrio, canro ;ico quanto espiritual.

RACTER!STICAS
Os Anisra5 Ma.rciai, no precisam de arm:IS
p:tra causar ICrimcncos grave' ~m seu'
inimigos. Os melhores luradorcs conscgLtcrn
a1 mesmo perfurar uma blindagem a socos.
Associado a esse r.tlenro para in!ligir dano, os
Anistas Marciais tambm aprendem a c,i1ar
serem aiingidos. seja aparando os golpes ou
~tmplcsmenrc no es1ando l para receb-los. A
medida que aprendem a conccnffilr suas energias
interiores, des adquirem ataques especiais
capazes de atingir seus nimigos distncia,
retirar o ar de 'cus pulmes. incendiar objeros
inflamveis e ourros eteiros que beirnm o uso
da magia. Sua percepo mlscica tambm
permi1c ti ne eles lutem sob as condies
mais adversas.

PERICIAS DE (LASSE E PONTOS DE PERICIA


As l>erci:is de classe de um Anisrn Marci:tl (e a habilidade cbav.:
p.1ra .:ada percia) so: Acrobacia <Des). Ane da Fuga (Desl. A111ao (Car), Conhecimemo: Ants e Culrura (lm), Conhecim(ntO:
Ocuhismo (lnr), Comrolar a Rt'.!ipirJo (Con). EquiHbrfo (Des),
facalar (For}. Falar Idiomas (lm), Furrividade CDes), Medicina
CSab). Obsemu (Sab), Oficio~ (lni), Ou" ir (Sab), Procurar (lm},
Punga (Des}, Saltar (For}. Scmir Mocil'ao (Sab), Araquc
C~rpo a Corpo. At~que Especial ~ Distncia, ALaque Desarmado, Detesa Corpo a Corpo e Dccsa Dcsarnrnda.

Pomos de Percia no 1 Nvel


(1 + Modificidor de lnt) x 4

OUTRAS (LASSES
Apesar Jos Anisras Marciais respcitJ
em i d1Kiplina do) Samurais e as habilidade) do~ Ninja>. eles ainda consideram seu~

Pontos de Per(cia p.ira Cada Nvel Adional


1 T Modificador Jc 1111.

lNGl
TABELA 5-

5: 0 ARTISTA MARCIAL
B NUS
BASE OE

N IVE.l

2
3
4
5
6
7

8
9

10
11
12
13
14

15

s
1;'

18
19
20

ATAQUE

FoF1muoe

R EFUXOS

V ONTADE

+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1

+O
+O
... t
+t
... t

+2
+3

+O

.+2

+71+2
+8/+3
+9/+4
t 10/+5
t 11/+6/t 1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
..14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+61+1
'17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+ 19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4

+5
.,.5
+5
+6
+6
+6

...3

--0
+1

+4

+1

+4

+1

+5
t5
+6
+6
t7
t7
+8

~2

+8
+9
+9
+10
+10
+11
-t11
+12

+2
+2
+3
+3
+3

+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6

+6
+6

E sPEClAl

Pericia Combate Oesarmado~2. Pericia Delesa Desarmada ?2


Dano Macio (Golpe Desarmado) ~ 1
Talento lrnciatva Aprimorada
Talento Analisar Oponente
Velocidade + 1
Ataque Especial +1
Dano Macio (Golpe Desarmado> + 1
Maestria do Combate Defensivo +1
Ataque Especial +t
TQlento ln1c1ativa Aprimorada
+2 Pontos de Personagem
Velocidade + 1
Dano Macio (Golpe Desarmado) + 1
Ataque Especial .,. 1
Talento Lutar as Cegas
...2 Pontos ele Personagem
Ataque Especial +1
+2 Pontos de Personagem
Dano Macio (Golpe Desarmado) +1
+ 1 Ponto de Personagem. Maestna do Combate Defensivo +1

S DO ASFALTO

Jgrupados sob a categoria "kung-fu


esquisiro", mas apCS3r dis>0 os Ase'
do Asfalro podem aprender J
respenar suas habilidades. Um
Ternognio ~ um mecnico
mu iro ti l, enquanll\ os
Aventureiros e os Estudantes dito
bons bajliladores. Os Feicicciro)
i-~--- Dinmicos e os Robs Giganrei; ;'iio dois enigmas que
os Ases do Asfalto preferem
deixar sem resposta.

01 Ases do Asfalto '>o viciados em velocidade.


Levando a vida a roda velocidade. eles esto sempre
com um p no acderador e ourro na embreagem
(nenhum A> do A.1foho de rcspeim dirigiria um
veculo automtico!). V:tidosos e confiantes, O> Ases do
Asfalro possuem um crrco magneiismo <1ue afeca o
ambiente mesmo quando no esco momados em
suas mot0$ ou atrs do volante de seus carrO'i. Eles
.1entcm um grande orgulho de 1eus \clculos e
fazem qualquer coisa para garantir que eles '
cscejam scmprt nas melhores condies
possheis, chegando at m~mo a arriscar s-uas
vidas por uma pea qut' desejem ou a quebrar a
cara de qualquer idiota que ou>ar se scnrar em
;cus p:ra-c:boques cromados.

DADOS OE VIDA E
VALORES OE HABILIDADE
O 5 do ffalto usa

como Dado de Vida.


lnrcligncia e Dcme-ta slio ns
duas Habilidades principais para
um s do Asfalro. A Desrreza ajuda a
aprimorar seus reflexos e sua agilidade
enquanto a Inteligncia contribui
'm su:!Ji Pericias e A1ributos. O
C.uisma cambm imponancc, pois
muicas das ati\'ldadcs dessa classe de
pcr\Onagem envolwm sima&s socia1'>.

RACTERISTICAS
A C':lracceristica mais marcante de
um s do Asf.il10 seu veculo: de
um discincivo de honra, um amigo
confivel e um smbolo de liberd:ide.
Os Ases do Asfulco no se comentam
apenas cm pilotar, mas pos>ucm
pericias suficientes para reparar e
envenenar suas mquinas. Como as p~as
de primeira cau~oria ct1.1t:1m caro. no incomum que os Ases do
Asfulco tenham vCnculos com alguma organiiao que pague suas
despesas ou lhes d trabalho para que ele possa arcar com elas. Seu
c:uism:l nacuml atrai seguidores na onna de equipes de box,
meclnicos, co-piloros e navegadores. Eb so capazes de manter a
c:ilma mesmo nas sicuac.1 mah anguscianres, sem nunca perder o
controle do volante ou da alav:mcJ de cimbio.

PERCIAS OE (LASSE E
PONTOS OE PERICIA
1\s Percias

0.1 Ases do Asfulco e os Pilotos de /1-kclia 1m muiro em comum e, por if>So,


comparrilham uma amiscosa ri,'3lidadc. Eles rambm compreendem a conci.o
espiricual dos Samurais com sua\ kt11Jt11<1s. a.1sim como a paixo dos Arsenais
por .1uas armas. As Garotas i\lgicas, os Treinadores de Mo11stro1 e os Membros
Senc:u na maiona das vezes so vmos mais corno alvos a serem acropelados do
que como amigos a serem conquisrndos. Os /\reiscas Marciais e o; Ninjas so

0 S

de classe de um

Pontos de Percia no 1 Nvel


(4 +Modificador de lnt) )( 4
Pontos de Percia para Cada Nvel Adicional
4 + Modrncador de lnt.

DO ASFALTO

BNUS
BASE OE

NIVEL

ATAQUE

FORTITUOE

REFLEXOS

V ONTADE

1
2
3
4
5
E;l
7

...()

+O

+2

1
+2

-o

...o

+3
T3

~o

+1

...4

+1

-4
+5
+5
+6
+6
+7
+7

1
+2
+2
+2
+3

9
10
11

12
13
14

15
16
17
18

19
20

+3
+3

+4
+5
1-6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
...g/+4
+9/+4
+10/+5
-11/+61+1
~12/+7/+2

+121+71+2
+13/+81+3
T14/+9/+4
+15/+10/+5

+l
+1
...1
...2
+2
+2

+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
...5
+5
+6
+6

,.5

+8

+3
+3
+4

-8

~9

~4

-9
~10

+5
,.5

~10

...5

+11
+11
+12

~6

+6
+6

!, do

Asfalro (e a habilidade chave para cada pericia} so: Blefar (Car), Cavalgar
(Des), Conhecimemo: Cincia.1 Criminais (fm), Conhecimento: Local
(lnt), Conhecimcnco: /\ lednica (lm). Dirigir (lnr ou Des), Falar Idiomas
(lnt), lnvesrig:to (lm),Jogar(Sab), Leimra Labial (lnr), Navegao (lncl,
Observar (Sab). Oper.tr Mecanismo (lnr), Pilotar (lm ou Des), Reparos Ont),
Seduo (Ou). Sentir \.1ociva:io (~.ib), l\caque Corpo a Corpo. A1.1que
De:..1rmado, Combate com :\nmas de Fogo. Deli:sa D=rmada.

OUTRAS (LASSES

TABELA 5-6:

um dS

ESPECIA~

Equipamento Pessoal (carro) +1


Gnio da MecMca +1
Ba,uladores +1, Item de Poder (relacionado ao carro) + f
Vinculo com Organizao + 1, Equipamento Pessoal (carro) +1
+5 Pontos de Personagem. Bno Divina + 1
Talento Mos Firmes
Equipamento Pessoal (carro) + 1
Aura de Comando + 1. Riqueza 4 1
Item de Poder (relacionado ao carro) >1
+5 Pontos de Personagem, Equipamento Pessoal (carro) +i
Bajuladores + 1, Vnculo com Organizao ~ 1
Gnio da Mecnca + 1
Equipamento Pessoal (carro) + 1
Talento Iniciativa Aprimomda. Item de Poder (relacionado ao carro) +1
+3 Pontos de Perronagem, Beno Divina +1
Aura de Comando~ 1, Equipamento Pessoal (carro) ...1
Maestria do Combate OefensiVo + 1, Riqueza ... 1
Bajuladores+1, Vinculo com OrganiZao +1
Maestria do Coml:)ate Defensivo 1
+5 Pontos de Personagem, Beno Divina +l

AVENTUREIRO

OUTRAS (LASSU
A adapt.ibilidad~ que caracteriza o Aventureiro
aiuda-o 3 se dar bem com qu3S( todo mundo, o que
no impede conflicos de personalidade ou ac
me.mo riv;alidadcs rom.incas com ourras pesroas.
independente de suJs cendncw. Sua sede insacivel
por dive~o ~proxma-os dos Ases do Asfulto e dos
1-\iienai;. .\1cmbro~ !:>entdi e Garotai. 1'.f.igtcas so como
ims naturais que arraem encrenca. que pode ser a simples
pre>cna do aventureiro. E.les no possuem nenhuma
relao pamculJr com os Robs Giganres, os Tecnognios ou
os Feiuceiro; Dinmicos. mas suas esquisicices podem arrair
3 ateno de um Avcmurem curioso. Eles se adaptam
fodlmcncc Js OUIC3S da.ses caso renham ru!!um ioceree
em comum. cornplica11do a existncia"dos demais
sim plcsmcnte por e1rarem al.

Runas abandonada~. lugaro de ace.so re.trito


e lendas sobre tesouros perdidos ou ctificds de
serem cnconrrados so como o camo das <creias para os
011\ idos de um Avenrureiro, cuja atrao pelo perigo
lhe oferece infinitas oporcun1d.1dc, para de~nvoker seu
potencial, que de ourra m~nc1r3 permanecena
ldormecido. Os Avenrureiros so um grupo rari.ido, e
oodem ser enconrrados tanto rrocando gentilezas
.;:uranre evencos socai1 quJnto dependurados em
.ima corrente suspensJ no mccrior de urna
:aracumba em ruinas. Dependendo de seus
;oscos pessoais, ele~ podem se especi~lii;ir
:.m uma ~rea em p;1nicular, mas uma coisa
empre sed ''crdade: onde quer que
:,teiam, eles semp re cncon1rnm
cn.rcnca, mesmo que no esrcjam
:-;ocurn ndo por isso.

DADOS DE VIDA E VALORU DE HABILIDADES


O Aventu reiro usa um d4 L:omo Dado de Vida.
Qualquer Habil idade pode ser ril para um Aventureiro -a classe '\cm dasse" do BESM d20. As Habilidades
mais impomntcs dependem do conceiro do pecsonagem.

CARACTERSTICAS
), Avcncurciros so a

prsouifica
_: da flexibilidade. Sem qualquer
~.;,eteristica parricu lar pHa
-"m."f'lilos, eles tm liberdade
::..-. ;e rornar qualquer coisa que
~ r~m. Eles no '>o particular-~=~ rortt'S nt'm ralent~. mas Cl1fCl1C3ffi SCUS desafios COID
-.:.?,.io e coragem.
r... podem Jprender quJlquer proli-.<io que desejarem, comando-se
-:t melhores ~ medida que adquirem experincia. Durante suas
..n,. dcs descobrem munas cos~ a respei10 de si mesmos.
:~n.io de,penJr habilidades que ar~ enro permaneciam
.......-=~..Ji.. surpretndendo scu.s .iliados e advers.irios J cada novo
~ imcnto. Eles tm pouco> limires J no ser aqueles que
~,.. 1 ~ mesmo>.

PERICIAS DE (LASSE E PONTOS DE PE.RCIAS


Toda~

as Percias que no ~e relacionam a combare so


comidcradas Percias de Clas;e para o A\'t'nrureiro.

Pontos de Pericia para Cada N\oel Adicional


4 + Modificador Je lnr.

IHFORMAB EsPECIAIS
O nivel tlc poder de um Aventureiro menor que o de todas
JS oucrns d$\C~ (60.o menos Pontos de Personngem ao longo dos
primeiros 20 nvei:;), porm o Aventureiro recebe de forma irresrrita 5
Pon10; ele Pcr~onagcm ~ ~dn Nvel, o que lhe cl, o maior gr:iu de
lexibilidadc. Com isso, a cla.:.sc Aventufciro fica bem cquilibr:ida em
rdaiio 3s demai~.

!NG!
f!mA

Pontos dt' Percia no 1 Nfrel


(4 - Modificador de lnt) x 4

5-7: 0 AVENTUREIRO
BONUS
BASE OE

ATAQUE

FORTITUOE

REFLEXOS

VONTADE

+O
+1
+1
+2
+2
+3
+3
.4

+O
+O
+1
+1
+1

+O
+O
+1
+1
+1

+O
+O

+ 5 Pontos de Personagem
+ 5 Pontos de Personagem

+1
+1

+ 5 Pontos de Personagem
+ 5 Pontos de Personagem
... 5 Pontos de Personagem
+ 5 Pontos de Personagem
... 5 Pontos de Personagem
- 5 Pontos de Personagem
+ 5 Pomos de Personagem
+ 5 Pontos de Personagem
- 5 Pontos de Personagem
... 5 Pontos de Personagem
+ 5 Pontos de Personagem
... 5 Pontos de Personagem
+ 5 Pontos de Personagem
.. 5 Pontos de Personagem
+ 5 Pontos de Personagem
+ 6 Pontos de Personagem
+ 5 Pontos de Personagem
+ 5 Pon\os de Personagem

-4
-5
... 5
..61+1
...6/+t
+7/+2
r7/+2
.. 81+3
+8/+3

.,.9r.,.4
+91"'4
-10/+5

+2

+2

+2
+2
+3
+3
+3

+2
+2
+3
...3
+3
+4
+4
...4

+4
+4

+5
+5
t5
+6
+6
+6

+5
+5

,.5
+6
+6
-t6

+1
+2
+2
+2

.,.3
-3
...3
+4
+4
+4

+5
+5
+5
+
+6
+6

EsPECIAl

aprendiu~ de um

Fc11icc1ro Dinmico, cobaias da$ experincia~


de um Tecnognio. aho do interesse comocico de uma Garota
Mgica ou companheiros de A\'entureiros. Ases do Asfalco.
Arsenai~ e Robs Gigantes. Eles so amigos valiosos pam os
Aniscas Marciais. os Treinadores de Mon~tros e os
Membros Scnrai, e podem ar mesmo se cornar
exemplos de moral para Samurnis e Ninjas. Eles so .1migos
de codo cnundt1 e cem a sorte de viver para se arrepender
disso.

ESTUDANTE
1\ vida normal ja ~ ''cntura suficieme. em a necessidade de
vag;tr sem desd110 em busca de tesouros perdidos ou alisrar-se no
exrcico com J i mprovvd idade de 14 anos. A vid de um
facudance cheia de pL'<)ucnos clesaflos, como professores
e~q11 isit0s, rivais no .1111or e feira~ culcur'dis. A melhor
pcrspedva de avenrura esr numa excurso da escola, mas alguns
Estudanre; dificilmerne levam uma vida r.'.io idlica. Os amigos que
eles f.iiern tm a tendncia de coloc-los cm encrencas com
gangues de rua. namorados psicopat.1$ e paremes
amalucidos. sem falar nos dere~dvei, aliengenas,
demruos anrigos despemidos e Jtt mesmo dell$3S
ancestrais. Com mdo iso, eles amda t~m de
arr.injar tempo para esrudar para a1 prol'~ finais
e para os remh'eis elc.lmes do ve,nbulJr.

DADOS Df VIDA E VALORES DE HABILIDADE


O Esrudanre U$<1 um d4 como Dado de Vida.
Os EsrudJntC!\ (ao menos os ~m-sucedidosJ po~ucm um
valor elevado de Inteligncia e Desucz.'\, necessrios para
conseguir boas notas e escapar dos valemes <lt plantao.

PERICIAS OE (LASSE E PONTOS DE PERIOA

CARACTERSTICAS
Devido sua normalidade, os f.i.r11lbn res parecem
c~rcados por LU'l\3 aura espcci.d. Eles fozcm amigos
com facilidade. no s por caw.a de \~li> uniformes legais ou
de suas estranhamente atraentes saiJ\ pli~>.1da.. Sua compll"la
normalidade parece ter o cc110 \Ccundano de pro1eg-las de
todas as esquisirices que poss.1m cnconcrar. A maioria dos
esrudanres po;.ui uma '"e absurda, pois conseguem se
c;qui,ar e dm~ar durame uma lura. ou at mesmo recber
irt~pira.'io divina. > Estudante> ~mprc podm conw com
seus amigos para lhes dar uma mo, e as avcnmras os foram
n aprender p~rcias que nunca im.1ginaram precisar. como
co11.1<'rcar coisas ou fazer am ir.adt com criawras bizarras.

OUTRAS (LASSES

~)
1

As Percias de dasse de um Esmdance (e a habilidade chave


para cada perda) so: Atuao (Car}, Conhecimenco: An1L1irctura
(lm), Conhecimcnro: Arte; e Culnua (lm), Conhccimcnro:
Cincias Biolgicas {lnt), Conhecimenro: Cincias Fslc:.1li (lm),
Conhecimenro: Cinci~ Saciai> (lnt), Conhecimemo: Cultura
Esrrangeirn (lnr). Conhec1menro: Direiro (lnr). Conhecimento:
~Economi;i Dom6rica (lnr). Conhecimento: Local (lnr),
Conhec1mcnro. Natureza (lnr), Conhecimenro:
\legcios (lm), Conhec:imenro: Religio (lml.
Decifr3r facrta (lnr), Diplomacia (Car), Espom:s
(for. Des ou C'.ons), Falar Idiomas (lm), Jogar (Sab),
Na1a:io (for), Ofcios ([nr), Operar Compurndores
(lnt), Pesquisar (l nt) e Profisso (l nc).

As demais classes so os i11imig0$ do\ sonhos de uma vida


normal de um Esrudame. Su3 ami1adc atrai codos eles, sem (
prcferncia algwna. Eb podem ser up1ran1e; a Pilocos de
Mecha com a mesma facilidade com que ~e rornam

Pomos de Percia no 1 Nvel


(8 + Modificador Je lnr) >< 4
Pontos de Percia para Cada Nvel Adicional
8 + \ lodificador de [nt.

!NGt
TABELA S-8:
Nva
1

oESTUDANTE

BNUS
BASE DE
ATAQUE

+O
T1

~1

+2
+2
+3
+3

7
8

+4

9
10

+4
.,.5

FomrruoE

REFLEXOS

VONTAOE

+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
t2
+3
+3

+2
+3

-o

+3

+O
+1

~4

~1

+4

-1

+5
+5

+2
+2

+6
+6

+2
+3

+7

,3
+3
+4

+5

+3

.q

+4

+8
+8

14
15
16

+61+1
+61+1
...11+2
..11+2
+81+3

17

...81+3

18
19
20

+91+4

11
12

13

+9/+4
+10/+5

+4

_g

+4

+4
+5
+5
+5
+6
+6

-9

""'+5

-10
+10

-5
-5

+11

+11

+6
+6

+6

+12

+6

ESPECIAL
Beno Divina - 1 . Se.xto Sentido + 1
BajuladOres + 1 Escudo Mental +1
+3 Pontos de Per.;onagem, Arte da Distrao + 1. Equipamento Pessoal +1
-.3 Pontos de Personagem, Aura de Comando+1
Cativar Animais + 1, Beno Divina + 1, Bajuladores + 1
+5 Pontos de Personagem. Vinculo com Organl:uio + 1
Arte da Distrao + 1, Equipamento Pessoal + 1
+5 Pontos de Personagem, Bajuladores +1, Aura de Comando +1
Cativar Animais +1, Beno Divina +1
t5 Pontos de Personagem, Movimento Especial + 1
Baluladores +1. Item de Poder + 1
+3 Pontos de Personagem, Vinculo com Organizao + 1
+4 Pontos de Personagem. Beno Divina +1
Bajuladores +1. Gnio da Mecnica +1
+3 Pontos de Personagem. Ataque Especial +1
+3 Pontos de Personagem, Escudo Mental +1
Beno Divina + 1, Ba1ulad()(es + 1
+4 Pontos de Personagem, Vinculo com Organizao + 1
+4 Pontos de Personagem, Escudo Mental +1
+5 Pontos de Personagem

FEITICEIRO DINMICO

rradicioMI, enquanto os &uidantes e os Aventureiros se


sentem arraidos por sua n:1rurct.a enigm~tica.

A magia u111a fora real e no existe ningum ~


melhor para provar isso do que um Feiticeiro Di nmico.
L m ser de grande poder, o Feicicdro Dinmico sabe
,orno extrair as energias ocultas que governam o mundo e
mold-la> da forma que d~jar. 1is conhecimemo>
msricos podem ser pro,cnrcnto de uma grande Yaricdade
de fonces. sejam extrados dos segredos de uma antiga
~l'il1zao, herdados de uma rrndio oculca ou concedidos/:
por entidades poderosas. Algumas vezes. o Fcicicciro
tlinlmico pode nem me~mo ser humano. e sim um ser de
ouuo mundo cuja prpria namreu lhe permite utilizar
umente a magia.

0A005 OE VIDA t VALORE5 OE HABIUOAOE


O Feiticeiro Dinmico u<a um d4 como Dado de
"\o primeiro ni\eL o Feiucciro Dinmico de\-e
escolher entre lmcligncia, Sabedoria ou Carisma.
Esta escolha indicar~ qual 1hbilidade ;cr usadJ
para determinar quo poderosa~ sero suas
magias. Para lanar utnn magia, o Feiticeiro
Dinmico dever. ter o valor da Habilidade
apropriada igual a 1O+ o nvel da magia.
A Classe de Dificuldade de um 1es1e de
resis1~ncia contra uma magia lanada por
um Fciricciro Dinmico igual a 10 +o
nvel da magia + o modificador do Valor
de Habilidade escolhido pelo personagem.
Valores elevados de Destreza e de
Constiruio [ambm so importantes
para um Feiticeiro Dinmico, pois des
\ carecem de habilidades de comba1c e
l Pontos de \'idi..

CARACTERSTICAS
.\ principal caracrerlmca que dis1ingue um 1
(lticei ro Dinmico da~ ourra~ pessoas sua
>.pJc1dndc de u.sar magia. Esse poder se desenvolve
:ntamenre com o 1empo. manifes1ando-se atravs das
.gias que ele capaz de conjurar e do aprofundamento de \
ru; compreenso. As fomes de energia de um Fci1iceiro
Dmm1ico 1arnbm se expandem de modo a alimenrar ~ua
:rt'.;cmc fora mscica. O caminho da magia exige que o
l 111-:eiro seja sbio para entender o que ele est fazendo e,
m;us imponame do que i>so. como o esr fazendo. A
rn1gil cambmoforccc o nmoconheclmemo, permi1indo
.!~'' maneira que o Feidcciro Dinn1ico cresa como
;,oJ ao mesmo rcrnpo rm qu<' seu poder se amplia.

' PERCIAS DE (LA5Sf E

PONTOS OE PERCIA

UTRA5 (LASSES
> Feiriceiros Dinmicos se sentem rnai'

1011j1eis relacionando-se com ourras classes que man


tenhJ m alguma relao com o oculco. como as Garotas
V J!_llCa.s, o> Mecamorfo; e algu ns Treinadores de Mons- ....._iu
:i ,, Os Arrisras Marciai> e os Ninjas, com seu comando limitado d<l5 for:I.'>
<[Ias. Jlgumas vezes se 3$sOciam de forma caucelosa n esses magos- Um
Fcm.:~iro Dinmico ~ semc deslocado quando rratJ com um T~nognio ou
..ir Rob Gigame, e rema manter a maior distnCla po~l\el deste ripo de
1 "< .issim como fuzem cm relao abordagem 'iolenta dos Ases do Asfalto,
r~ rnm. Pilotos de Mecha e Membro Sentai. > Samurnis no confiam nos
~!.ticeiros Dinmicos, execro quando seus poderes provm de uma fonte

TAatLA

As Perki.1s de classe de um Feiticeiro Dinmi,o Cc a habilidade


cha"e para c.tda pericia) so: Concenuaiio (Con). Conhecimento:
ArC<1no (lm), Conhecimenro: Culrura Estrangeira (lnr), Conhecimenro: Manha de Run (lnr}, ConheiNGl cimemo: Oculto (1111), Con hecimemo:
Religio (lm), Diplomacia (Cor), Falnr Idioma (ln[),
Obser"ar (Sab). Pesquisar (lnt). Prestidigitao (Des), Profso (lnc) e Araque
Espccill Disrncia.
Pomos de Percia no 1 N~-el
C4 + ~todiflcador de lnt) 4
Pontos de Percia para Cada Nlvel Adicional
4 +Modificador de lnt.

s- q: of E1ncE1Ro D1NAMico
BNUS
BASE OE

N1va.
1

2
3
4
5

ATAQUE

FoRTmJOE

REFLEXOS

VONTADE

+-O

+O
+O
+1
+1
+1
+2
.o.2
...2

+O
+O
+1
+1

-2
+3
+3

+1

+4
+5
+5

+1
+1
+2
-r2

7
8
9
10
'1
12
13

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6/+1
+6/+1

14

+71+2

15

+71+2
+8/+3
+81+3

16
17

18
19
20

+91+4

+9/+4
+10/+5

+3

..3
+3
+4
+4
+4
+5

+5
+5
+6
+6
+6

+2
+2
+2
...3
+3
+3
t-4
+4
+4

+5
+5
t5
+6
+6

+6

+4

+6

-6
+7
..7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
11
+12

EsPECIAl

Feitiaria Dinmica .,.1


+ 2 Pontos de Personagem
Ferliarla Dinmica +1
+ 2 Pontos de Personagem
Feillarla Dinmica+1
+ 2 Pontos de Personagem
Fe1tiana D1nm1ca +1
... 2 Pontos de Personagm
Feitiaria Dinmica -1
+ 2 Pontos de Personagem
Feitiaria Dinmica +1
+ 2 Pontos de Personagem, Bnus de Energia +1
Feltiana Dinmica +1
+ 2 Pontos de Personagem
Feitiaria Dinmica + 1
+ 2 Pontos de Personagem
Feitiaria Dintruca +1
+ 2 Pontos de Personagem. Bnus de Energia +1
Feitlana OinmlCl ... ,
,. 2 Pontos de Personagem

muiias
sero entes quendo1 ou :ihado
confiveis da~ Garoias Mgicas. Elas
admiram as habilidad.> dos Artista)
Marciais, dos Samurnis e dos Ninjas. e
gostariam t!e lurar co bem quanto eles.
As Garotas Mgicas .:0)tumam njo
gosrar dos Arsenais e do~ Ases do
Asfulro, apesar deles tambm poderem ~e
rornar interesses romncic.os.

6AROTA MGICA

s vez.es, .i~ foras do bem


escolhem como sua d~fe11sor;i a
candidata mais improvvel. A
Garoca Mgica (ou o GarotO
Mgico) foi no passado umJ
pes;oa norn1al com
preocupaes mundanas
como arranjar um namorado
(ou namora~ se for o c.iso). estudar
para as provas ou simplesmente come;
wmemos saud<ivcis. No enranco, com o
surgimento de uma pequel13 e cscranha criarurn,
rudo mudou. Agora, u.1ando um estr.u1ho am:foro
que lhe fornece pode:res e.manhas e maravilhosos, a
Garota ~ l:lgica t'St encarregada de prorcger q?US
amigos, sua famli e muitas vezes o resto da
human idade. Estranhamente,
ningum parece reconhec-la
quando e11J u.<ando siu faniasia.

DADOS DE VIDA E
VALORES DE HABIUOAOE
A Garota M:gicn usa um d8
como Dado de Vd,1.
As Garoras Mgicas geralmentt'
possuem um "alor alto de
Desuna, poi\ normalmente
optam pot no u.1ar
armadura, preferindo umJ
srie de piruetas e acrobacias
duranrc o combare. A Sabedoria tambm imporranu.-,
pois em geral a Garota
Mgica percorre um
aminho de iluminao. A~
Garotas )\ Ugicas rambt'm
costumam ter um Carisma
acima da mdia,

(ARACTER[STICAS
Toda.1 J} Garotas Mgicas pos.1ucm amigo~ que
acuam como mcnrores, cnaruras que as onemam e
aconselham sobre seu nO\'O papel como defensoras. Os
mentores tambm remam lhe.1 ensinar alguma coisa sobre
podere$ mtigico>. em ger.11 com rcsulmdos
irregulnrc.1. Dependendo da fome de seu
poder. as Garotas Mgicas ucilizam
poderes ~~pcciais que variam bastante de um
individuo para ourro, e que geralmente esto ligados a uma relquia
ou ferra.menta especial que fe7 aflorar suas habilidades migicas.
Combatendo monsrros muito mais horrendos que seus piores
pesadelos. as Garotas Magias aprendem .i 'Jltar muito alto e com o
passar do 1empo chegam at mesmo a aprender a voar, li medida que
aprendem novos a1aques e.1peciais e liberam mais fora de .cus lten~ de Poder.

OUTRAS (LASSES
Os Trcinadore5 de 1\ lonstro.1 compreendem o compromr~o;o das Garotas
Mgicas .:om ~u mcntor/~rv1al. e por isso os dois grupo se emendem muito
bem. Os Feiticeiros Dinmi<'OS tambm >o b<lnS companheiros, pois cm geral
comparrilham os mesmos objetivo> e mtodos. Esru<lant(S e Al'encurd ros

TABELA 5-10:

PERCIAS OE (LASSE E PONTOS DE PERICIA


As Perlc1a5 de das.1e de uma Garota Mgica (e a habilidade chave para
cada pericia) so: Acrobacia (Des), Atuao (lnc), Conhecimcnco: Arca110
(lnr), Conhccimenco: Artes e Culcura (lm), Conhec:irnenco: Oculrismo (Tnt),
Equilbrio (Des), Esportes (For, Des, ou Con), Falar Idiomas (lncl, Natao
(For). Ob.erYar (Sab). Profi<So (lm). Saltar (For). l'$3r Poder (Vari"el)
Annas de Arremesso, Arqucirismo, Ataque Especial Distncia e Defesa il
Distncia.

Pontos de Percia no l 0 Nvel


(:! + Modificatlor de lm) x 4
Pomos de Percia para Cada Nvel Adicional
2 + Modificador de 1111.

A6AROTA MGICA

BNUS BAsE OE

NiVEL

i
2

3
4
5

6
7

8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

ATAQUE

+O
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
-..6/+1
+7/+2
+61+3
+9/+4
...9/+4
+10/+5
T11/+61+l
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/...9/+4
T15/...10/..5

FoRTtruoe
+O
+O
-1

AEfLEXOS

VONTADE

+2

+O
+O

+3
+3

+1
+1
+1
+2
+2
+2

~1

+4

+1
+2
+2
...2
T3
+3
+3
+4
+4

;.4

+4

+9

+4

+5
+5
+5
+6
+6
-6

+9
+10
;,10
+11
+ 11

+5
+5
+5
+6
+6
+6

+5
+5

+6
~6

-3

+7

+3
+3

+7
+8
+8

-12

+4
+4

E SPECIAL

SeNlal +4
Ataque Especial + 1
Item de Poder -1
Salto + 1 Revigorar + 1
+2 Pontos de Personagem, Vo + 1
Item de Poder + 1
Ataque Especial +1
... 1 Ponto de Personagem, Revigorar + 1
llem ae Poder .. 1
+2 Pontos de Personagem
Vo+1
Ataque Especial +l
Item de Poder +1
+ 1 Ponto de Personagem, Revigorar ...1
+3 Pontos de Personagem, Item de Poder + 1
Vo+1
Ataque Especial + 1
Item de Poder + 1
Ataque Especial + 1
+ 3 Pontos de Personagem, Revigorar -1

MEMBRO SENTAI

-..........

Feiticeiros Dinmicos ou MctJ1nodos por hbico. Eles se esforam para


conquisr.ir u r~pc1ro dos Armw Marciais. e delcitanMe com 3 admirao
Um Membro Sentai no con>t-guc conceber a lura pela verdade f
do~ Esrudantes. Os A~ do Asfalto e os A\'cmurciros so rivais ideais. ao
) passo que os Treinador~ de Monstros e o~ Tecnognios so bon; amigos e
e pela jusua sem um grupo de companheiros. Assumindo o papel
1
de seguidor ou de colega de equipe. o ,\lembro Sentai pme para o '
aliados. Os Robs Gigances so m11iro
combate contlmdo na fora do grupo e mando todas suas percias ~~
apreciados.
e poderes para o bem de todos. Algumas pes~oas acreditam que ,,.os Membros Sentai no so muito intdigcntes e precisam de
DADOS DE VIDA E VALORES DE HABILIDADE
110iformes culondos para se difcrenctarcm l1n> do. outros.
O :.lembro Sentai usa um d6 como Dado de Vida.
mas os ~lembros Sentai cn\'ergam Mias coro com orgulho,
Um Membro Sentai volta sua acen.o estrargia e ao
.:omo uma marca de sua prprid indi\'idu;tlidade, ao
'
crabalho em equipe. posmindo assim valores
mesmo tempo em que identificam sua aliana com a
elevados de Sabedoria e De.creia. Um valor alto
equipe.
de Carisma rnmbm ~ bascame comum para

t:::J()

/"J.

rellecir 1ua atitude cxubcrnme.

(ARACTERISTICAS

~~

PERICIAS DE (LASSE E
~_r:::--.: PONTOS DE PERCIA

A fora dos Membros Sentai ~sd na eqtLipe.


Quando adquirem seu equipamento pessoal
'omo membros do gnqm, dcs raml>m lirmam
um lao com stus companheiros que se lorna
Jindn mais forte com o passar do tempo. Um
\lembro Sentai sabe quando 11 m de ~eu~
companheiros esc em perigo e capaz de
dieg.u rapidamencc para resgat-lo. Eles
de,emolvem seu1 prprios ataques
~sai,, que podem >er dev~t adore; por si
-o. mas seu poder aumenta quando combuiados
a:is de seu' aliados. O; Membro> Sentai parecem
t..'> ar uma \ida encantada. rJrnmencc falhando
:m qualquer rarefo que se propem a realizar. /

Sentai (e a habilidad~ chave parn cada


percia) s~o: Acrobacia (Des). Diplomacia (Car).
b.quilbrio (Dcs), falar Idiomas (lnr). Obscnar (Sab),
Salcar (For), u,ar Poder (Varivel}, Arague Corpo a
) Corpo e Defesa Corpo a Corpo.

'.

OUTRAS (LASSES

Pontos de Pericia no 1 Nfvd


12 + Modificador de lnt) x 4
Pomos de Pericia para Cada Nlvd Adicional
2 + Modificador de lnc.

INFORMAES ESPECIAIS

\ noo de trab,1lho em cgu1pc do'


\fernbros Sentai ~ facilmcnrc transmitid~ (
(
;.;.:a qualquer aliado com quem eles
/C.-~
tr"..bilhem, apcs.ir das Garota;
\f.u:icas e dos Piloco~ <lc Mecha
~
s.;~';n seus favoritos. poi; tJmbm /
1NG!
r.:21n em gmpo. Eles nao
_ ~prcendem a menrnliclade
~
sob wia dos Samur:ib, dos Ninj;i.s e dos Arsenab,
e '<'1'1 de ser refreados para no :nac:trem

o) Atributos marcados com Wll ascerisco (')

~ 16 podem ser usados em coniumo com ourro


\._
pcr)onagem com pelo menos !101 Nvel de
;.;-__) Membro Sema. A proximid.1de fsica
f\
\ cambem neces.saria (a disc:incia exata
l\
depende d.1 tarefu e da siruao). Esca
' - - restrio um Defeico que devohoe 6
Pontos de Personagem ao longo de 20 nveis (j
calculados na progresso de Nveis).

TABELA 5-11:

/\s l'ercias de classe de um Membro

oMEMBRb SENTAI
BNUS
BASE OE

Nfvel

ATAQUE

FORTITUDE

REFLEXOS

VOITTADE

+O

+2

+O

... 2

.. ,
+2

+O
.,.1
+1
+1
+2
...2
-2
+3

.,.3

+3
+3
+4
<"I

5
6

a
9

'

11

..

3
~

15

-,
s
9
20

+3
+3
+4
+5
+61+1
+61+1
+7/+2
8/+3
+9/+4

+91+4
+10/+5
+11/+6/...1
+12/+7/+2
+ 121+7/+2
+13h8/+3
+ 141+9/+4
+15/+10/+5

+5
+5

+6
+6
+7
...1

+8
+8
+9
+9
+10
+10
1 1
+11
+12

-3
+'1

-4

Arle da Distrao + 1

-5
... 6

Telepatia (Oulros Membros Sentai) + 1


-4 Pomos de Personagem, Beno DMna + 1
Maestria do Combale OfenSJVO + 1. Revigorar + 1
.,.3 Pontos de Pel'S()(llQem. Ataques Adicionais +1
Ataque Combinado + 1, Percepo Aguada + 1
Dano Macio (Ataque Especifico)+ t , Equipamento Pessoal + 1
Maestria do Combate Ofensivo +1, Beno Divina +1
Telepatia (Outros Membros Sentai) + 1
+3 Pontos ele Personagem, RelllQOfar + 1
+3 Pontos de Personagem, Movimento Especial' + 1
+3 Pontos de Personagem. Maestria do Combate Ofensivo' +1
Ataque Combinado + 1, Beno Divina +1
+3 Pontos de Personagem, RevlgOfar +1
+4 Pontos de Personagem

~6
~7

+3
+4
+4

.,.7
+8

+5
+5
+6
+6
+6

Beno Divina + 1
Ataque Combinado +1. Revigorar +1
+3 Pontos de Personagem, Maestria do Combate Oten!>lvo-+1

.,.5

...3

+4
+5

EsPECIAL

Sex10 Sentido (Companheiros de Equipe em Perigo) + 1,


Equipamento Pessoal +1
Dano Macio (Ataque Especifico) +1

...a
.,.9
+9
+10
+10
+11

+11
+12

METAMORfO

realmente dar nos nervos. m3s a menos que faam questo de agir de
form;1 ofensiva,, eles co nseguem ~e entender com quase iodo
illundo. Eles preferem a comp3nhia d<" Estudanre> e
A\cnrureiros. mas adoram provocar Treinadores de
Monstros e Garotas Mgicas transformando-se <"m
cpias de seus companheiros. Fcitic~iros Din~micos,
Artistas Marciais e Ninjas se tornam bons aliados se o
Me1amorfo for uma criJrurn sobrcnaiunil. Caso de
seja um aliengena, os Tecnogen10~. os Robs
Giganics e 0$ Pilotos de Mecha se tornam aliados
melhores. Eles n:io m;u11m muito comaco com os
Ases do Asfaho. com os Ar5enais e com os
Samurni.

A~ formas sno Aui'tlas e as npa


cnci~ transicrias. Essa a lio

que todo Mcramorfo aprend<" ao


receber seus poderes. I~ redund.tntt
dizer que eles no so o que aparentam 'cr. porm cSl>a verdade se manifesta cm mais de uma maneira. Eles podem ser alienfgena5, terem sido amaldioados ou ar
mesmo serem cri.11uras de natureza sobrenatural A menos
que conheam e po11m1 explicar J origem de seus poderes,
praticamente impo~si\el dizer cxarameme qui1s ~o elas.
O poder dC' assumir \:irias formas pode criar grandes heris e
vilct hediondo~. Nenhuma ba~c inimign ou v.-srifrio escar1io a
sal\'O novamente.

DADOS DE VIDA E VALORES DE HABILIDADE


O l\lecamorfo usa um d8 como Dado de Vida.
Como om ~cr que im1cJ os outros o tempo todo, o
Carisma a Habilidade mais importante para um McLamorfo. A Oestrru e a fnteligfocia tambm ajudam nos disforcC5 e a CSC!par da caprnra c:iso sejam descobcnos.

RACTERISTICAS
Os Mctamorfos comeam com o habilidade
de reaf.u apenas pequenas mudanas em sua
forma, mas no demora parn que aprendam
as cecnicas da mecamcirfose e se comem
capaze) de se transformar em criamras
complernmenre diferences. Os corpos dos
~ letainortos s3o Jlexfrcis por nec~idade,
podendo se esticar ou ~c comprimir vonrade,
seja p ;1rn acomodar $ltaS novas formas ou
simplesmente pua alcanar o conrrole remoco. Em pouco tempo. d~ adquirem
domnio completo ~obre seus corpos,
permitindo que curem ferimentos numa
vcloddade muito superior, ou .ut mesmo
imiwr precisamence a aparenaa de outra
pessoa ou criarura. medida que 1ua
experincia cresce. os Mecamorfos
conseguem assumir formas mais
podero~. capv.A.'s de encarar
qualquer desafio.

PERCIAS OE (LASSE E PONTOS DE PERCIA


As Perfcias de classe de um .\1eramorfo (e
a habilidade chave para cada pericia) \O:
Arte da Fuga (Dcs). Blefar (Car), Conhecimcnro: Artes e Culturn (lnt},
Conhecimento: Culrura Estrangeira
(lm). Conuolar a Rc.pirao (Con).

Disfurces (Car), Equilbrio (Des),


Esconder-se (Des). falar Idioma~
(Im}, Furrividade (Des). Levam:1mcnto de Peso (For), Ob;ervar ($ab),
Obter Jnfonnao (Car}, PrestidigitJO
(De~). Salrar (For), Seduo (Carl e Senrir
Motivao (Sab).

OUTRAS (LASSES

Pomos de Pericia para Cada Nf,-el


Adicional
2 t Modificador de lnr.

A capacidade de personificar ouuai.


pei;soa; que os Mccamorfos possuem pode

TABELA 5-12:

Pontos de Pericia no 1 Nvel


(2 + Modificador de lm) x 4

0 METAMORFO
BNUS

BASE DE

NIVEL

1
2
3
4

5
6
7
8
9

10
11

12
13
14
15
16
17

18
1S
20

ATAQUE

FORTITUDe

+Q
.1
+2
+3
+3

+2
+3
+3
+4
+4
+5

+4
+5

+5

..s

R Efl.EXOS

+O

VONTAOE

+O

+O

.,.o

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3

~1

+1
~1

+2
;-2
+2
+3
+3
+3

+61+1
+6/+1
+7/+2
tt3/+3

+6
+7
+7

.,.3

+9/+4

+8

~4

+4

+9/-;-4

+8
+9
.,.g
+10
+1-0

"-4

+4
+4
+5
+5
+5
+6

+10/+5
+11/+6/+1
1121->-7/->-2
121+7/+2
+131+8/+3
+14/+91+4
+151+10/+5

+11

+11
+12

.,.3

+4
+5
.,.s
+5
+6
+-6

+6

+6

+a

ESPECIAL

Alterar Forma (Mudanas Superficiais} Nvel O


Elasticidade +1
Alterar FOOTia (Poder Totan + 1
+1 Ponto de Personagem
Regenerao +1
Alterar Forma (Poder Total) +1
1 Ponto de Personagem
Elasuc1dade +1
Imitar (Todos) +1
Regenerao ... ,
+ 1 Ponto de Personagem
Alterar Forma (Poder Total) ~1
Elasticidade -t 1
Regenerao +1
Imitar (Todos) +1
+1 Ponto de Personagem
8ashc1dede +1
+1 Ponto de Personagem
Alterar Forma (Poder Total} +1
+2 Pontos de Personagem

e pelos Anmas .\laraa1s no coStuma ser correspondido, e dcs


adoram derrotar Arsenais em disputas de truque~ t'e1~1ts poder de
fogo. Eles comparrilhrun o imcrcs.1c dos Fcicicciros Dinmicos
pelas foras misricas, dSSim como a aura de misrrio que
envolve os Meiamorfos. Alguns ninjas podem ser aliados
prximos de uma Garora Mgica ou de um Membro Se111<1i,
\ mas prefe rem se manter ~ distncia da obsesso
tecnolgica dos Pilotos de "-fecha, Robs Gigantes. Ases
do Asfalro e Tccnogcn 1os. Os Avcnrnrciros, os
E..o.cudantes e os Trl'inadorc, de Monstros so trarados
ciso a caso.

NINJA
Enrnlros cm mistnos e sombras.
os Ninjas rm assombrado as noites
dos poderosos por sculos.
[krdci ros de uma rradlo
a ncescral, os Nin jas conhecem
uma grande variedade de
segredos mlsricos e os
protegem dos leigos com
grande zelo. O vfo de
mim!rio que repou)a sob(e
dcs encoraja a.1 pessoas
comuns a v-lm apenas
como lendas. e eles gosram
disso. Como uma remvel
realidade rodeada de mitos, os
Ni njas luca m por muitas razes:
algun$ so crui>assassinos de aluguel,
enq uanto no outro excrcmo pod~m ser
~imilarcs a cavaleiros andantes,
servindo a justia contra a tirania e
~gindo em roral anonimaro.

DADOS DE VIDA E VALORES DE HABILIDADE


O Ninja usa um d8 como Dado de Vida.
A Des!Te'l;l e a percia mais imporranrt> para um
Ninja. Esse assassino hbil e rpido precisa de agilidade para
realizar suas acrobacias e ma nter sua furrividade. Sabedoria e
1nceligncia ca mbc.<m so 1mporrames, uma vci que
imporcancc saber como e quando atingir um oponeme.

PERCIAS DE (LASSE E PONTOS DE. PERCIA


As Pecias de ela~ de um Ninja (e a habilidade
cha'e para cida pericia) so: Abrir Fechaduras (Des),

CARACTERSTICAS
Como me>ire~ nas artes das
sombras, os Ninjas aprendem
dvcrs3s tcnicas relacionadas
a furtividade e agilidade. Com
a prtica. podem se comar ro
leves e velo1.es quamo o prprio ar, sendo cap:izes de salrar a grandes alturas, se
equili brar em superlkies incriv-clmentc esmcas e sempre aterrissar tm p.
:\p) algum tempo. aprendem a manipular as sombras e o silncio ao seu redor
utilizando puramente sua fora de vontade, o que deu origem a muitas lendas
<ebrc 1eus poderes. Ouaa de suas marru registradas a grande variedade de
mas exticas que utilizam, alm de sua .:apaddade de desaparecer. A
~rcepo de um Ninja no se linma ao~ seu~ sem idos, mas estende-se a foras
'Tll~ticas e at mesmo ao mundo espimual.

OUTRAS ( LASSES
Em geral, os Ninjas no se associam a ouir;11 classes, exceto em caso de
e.;essidade ou em virtude de suas vidas normais. Seu rcspeico pelos Samurab

TABELA

Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Dcs), Blefar (Car),


Conhecimento: Arqutrecura (im), Conhecimento: Local (lnr), Conhecimenro:
Manha de Rua (lnr). Conhecimento: Ocultismo (lnr), Controlar a R~irao
(Con), Disfarce. (Car), Equilbrio (Des), Fsc:ilar (for), Esconder-se (Oes).
Falar Idiomas (lm), Falsificao (lnc), Forragear (Sab). Furtividade (Des).
Intimidar (Car), Lei tu ra Labial (lm), Observar (Sab), Obter Informao (Carl,
Ouvir (lnt), Prcsridigirao (Des), Punga (Dcs), Rastrear (lm ou Sab), Saltar
(For), Sentir Motiv:io (Sab), Sobrevivncia (Sab), U'"r Cordas (Desl.
Venenos (lnt), Armas de Arremesso, Arqucirismo, Ataque Corpo a Corpo.
Combarc L)esarmado e Defesa Desarmada.
Pontos de Percia no 1 N(vel
(4 Modificador de Tnr) x 4
Pomos de Pericia para Cada Nvel Adicion:J
4 + Modificador de lnt.

1NFORMAES ESPECIAIS
O Ninja 16 pode usar o Atributo Telcu;m~ponc na mxima disrncia segura
(par.1 mais decalhes consulte n p:gina 71 ),

5- 13: o NtNJA
B NUS
B AScDE

NVEL

2
3
4

5
6

7
8
9

10
11
12
13
14

15
16
17
18
19
20

A TAQUE

FORTITUDE

REFLEXOS

+O
+1

+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3

+2
+3

+2

+3

+3
+4
+4

+2
+3
-i-3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+S:

+3
-i-3
+4
+4
.,.4

~ll/+/+1

+5

+12/+7/+2
1-121+7/+2
+13/+tl/+3
... 14/+9/+4

+5
+5
+6
+6
+6

~15/+10/+5

~4

+4
+5
+5
+6
+6
-t 7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
... 10
"11
+11
+12

VoNTAOE

...3

+5

+5
+6
+6

+7
+7

+8

+8
+9

+9
~10

+10
+11
+11

+12

ESJ>ECIAL

Saltar +1. Equipamento Pessoal ~ 1


Talento lnielabva Apnmorada
Sentidos Aguados (Ouvit) +1, Talento Ataque Furtivo
Movimento Especial (Passos Leves) + 1
+4 Pontos de Personagem, Equipamento Pessoal + 1
Saltar +1
Teletransporte -r1 Sexto Sentido (Sentir energia do Gil~ + 1
Talento Ataque Furtivo. Controlar o Ambiente (Escurido)
Velocidade +1, Sentidos Aguados (Viso)
+3 Pontos de Personagem, Talento Iniciativa Aprimorada
Saltar 1 , Talento Lutar as Cegas
Maestria do Combate Defensivo. Movimento Espeo1al (EqullibriO)
Talento Ataque Furtivo
Sexto Senudo (Senti!' Esprritos) - 1. Teletransporte + 1
+2 Pontos de Personagem. Controle do Ambiente (Silncio) + 1
Saltar ... 1, MOV1mento Especial (Feino) + 1
lmnsib1ijdade +1, Maestria do Combate Delensrvo +1
Velocidade + 1, Talento Ataque Furtivo
Sentidos Aguados (Olfato) + 1
+2 Pontos de Pllfsonagem, Movimento Especial (Andar rias Paredes) ~1

PILOTO DE MECHA
O Clmpo de batalha parece bem difercnre quando se
cst. pilornndo uma grande e poderosa mquina de guerra.
0> pilotos de Mecha sabem que so a elice de qualquer --~~=
c.xfrcito, me,mo que tenham encontrado seu mecha
por acidente ou recebido a responsabilidade de pilocilos a comragosto. A vida de um Piloto de Mecha
marcada por seu cresmcnco, ranto como guerreiro
quanco como ixssoa. aprendendo os comandos de
sua gigamesca mquina de guerra ao mesmo tempo
~m que tema compreender as bases do comporcamenco hllmano. Apesar do mecha ser o que d.i
'em ido a vida de seu piloto. csre. devem aprendt>r que;i vida real C'.omca ao deixar o cockpit.

Gigantes so um grande e airaenrc cmgma par:1 os Pilows de Mecha. que


tambm fazem amiz.ide com os Tccnognios com o objetivo de obcer
melhorias para suas maquinas. Como 1ambm foram Estudantes no pa~<ado,
. - -.... esse.<. pilotos possuem muicos amigos emre eles, podendo inclusive
07
conhecer uma 011 duas Garotas Mgicas sem se dar coma disso. Os
Mecamorfos e os Fe1ricc1ros Dinmicos perrcnccm a um mundo
inexplicvel, ao passo que os Anistas \1arciais, os Samurais e os
Ninjns .so rdk1uias do pa1sado.

DADOS DE VIDA E VALORES DE HABILIDADE


O Piloto de Mecha u~a um dS como Dado de Vicia.
Um valor alto de Dcmeia c>sencial par.1 o Piloro de
Mecha. pois muiw de suas Pericias dependem da dc.m'CZa
manual e da velocidade de reao. Valores alros de Cari~ma
e lmeligncia tambm so imponamcs, j que ele$
necessitam de informaes que lhe. pernutam tomar
decists e organi1ar suas rropas ame' de parrir para o
combate.

RACTERISTICAS
O mecha domina a \ida do Piloto de MeLha. Ele pode posuir mai1 ou menos equipamentos. dependrndo de sua afiliao. porm
mais cedo ou mais tJrdc retornar3 para suas
grandes m:quinas. Eb detm uma percia que
pouco> indivduos possuem. e desenvolvem uma
aura de misterio mesmo que se odeiem por isso. Em
v1m1de da necessidade de manurcno de seu
mecha, o l'ilu10 de Mecha dependente de uma
organiz.1o. cm geral o exrcito de um pas ou pia
neta, mas que tambem pode sn um emprcendimenco panicular cuj<) objccivo principal
proteger o planeia contra ameaas externas.

PERICIAS DE (LASSE E PONTOS DE PERCIA


A1 Percias de classe de um Pi loco de Mecha (e a
h:1bilidade chave para cada pericial so: Conhecimenco:
Cincias Criminais (lm), Conhecimcnco: Cincias Milra~s (lnc).
Conhecimemo: Direito (lnr), Conhecim.-nco: Elei:rnica (lnc),
Conhecimento: Mecnica (lnr), Dcmoliiio (lnc). Dirigir (lm ou
Des), Falar rdiomas (1111), avegao (fnc), Observar ($Jb},
Operar Compucado~s (lnr). Pilotar (Des ou lnr), Reparos
(lnc), Armas Pesadas, Acaque Especial DiMfincia e Defesa
Distncia.

Pontos de Percia no 1 Nvel


(4 Modificador de lml 4

OUTRAS (LASSES
Os Ases do Asfalto e Pilotos ele Mecha tm
um3 rinlidadc amisrosa em relao a seus respecrivos 1-eirulos. e os Membros Senrai muiras vezes
pos~uem seus pr6prios Mechas. Os Robs

TABELA 5NiVEL
1

2
3
4

5
6
7
8

BNUS
BASE DE
ATAQUE
+O
...1

+2
+3
+3
+4

+5
+6/~1

+61+1

11
12
13
14
15
16

+81+3
+9/+4
+91+4
+10/+5
+11/+6/+1
+121-t 7/+2
- 12/...71+2
+13/+8/...C
+14/+9/+4
+151+ 101+5

18

19
Q()

Pomos de Pericia para Cada Nivcl Adicional


4 +Modificador de ln1.

14: 0 PILOTO DE MECHA

9
10

17

+71+2

FORTITUDE

REFLEXOS

VONTADE

+O
+O
+1
+1
+1
.2
+2
+2
+3
+3
13
+4
+4
+4
+5
+5

+2
+3
+3

oi.{)

Dono de um Rooozo + 1

+O
+1
-1
+1
+2
+2
+2
--3
+3
-3
+4

Equipamento Pessoal .,.1


Aura de Comando + 1
Dono de um Robozo +1
V111Cuto com Organtzao ... 1
Aura de Comando +1
... 2 Pontos de Personagem
Dono de um Robozo +1
ma de Comando 1
Vinculo com Organizao + 1
+2 Pontos de Personagem
Dono de um Robozo +1
+2 Pontos de Personagem
...2 Pontos de Personagem
Aura de Comando + 1, Vinculo com Organizao + 1
Dono de um Robozo ....,
.,.2 Pontos de Personagem
Vnculo com Organizao +1
AI.ire de Comando +1
+2 Pontos de Personagem Dono de um Robozo ...,

.,.5
+6
+6
+6

+4
~4

.,.5
r5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9

+9
+10
...10
+11
...11
.,.12

+4
+4
+5
+5

+5
+6
+6
+6

EsPECIAL

......-.. Gigantes capattS de se conectar s foras mscas das


Garoras Mgicas e do~ Feuiceiros Dinmicos.
ma~ C\Ses modelo~ ~o exrremamemt raros.
Artisi:as Marciai1, Samur:iis e Ninjas no sc11rem 1mLira esrima pelos poderes mecnicos
dos Robs Giga nces enquanro que os Tr~inadores de Mon.11ros, os A1e> do Asfulro e os Arsenais
preferem seus prprio; "mascotes''. t comum
que f.scudantes e Aventureiros faam amizade
com os Rob; Gigantes.

ROB 616ANTE
Um observador desavisado no deve C.
se eng.mar com a expresso imutvel
dos olhos clecrnico> de um Rob Gigante, pois cer1amen1e h algo mais profu11Jo
aconcccendo por rr; deles. Os Robs Gigante~
~o n ltima palavra em evoluo recnolgica,
., . que :i.1sombra a -"lor--.
t
uma mar;iv1'Iha da aencia
rodos por seus movimemos realista> e,
acima de tudo, por seu livre-arbmo. --~~
Os Robs Gigantes rm 1emperamencos variados que vo desde os
medicamos e angusriados e as mquinas de guerra psic61icas aos inoence. ingnuos e os procerores inabalaveis ... como quaisquer ourras crfaturas,
m:1s munidas de propulsores a jaco e armas
leiais. Um R<Jb Gigante , com ccrccta.
mab do que os olhos enxergam.

DADOS OE VIDA E
VALORB OE HABILIDADES
O Rob Gigante usa um d 1Ocomo Dado de Vida.
A Desrre-La importante pua um Rob Gigance. j
que ele no possui Consrituiiio. Evitar os acaques
significa que os Janos sofridos arrnvessaro sun
blindagem com menos freqcncia. A Fora imporcance
para qualquer Rob Gigante que precenda se envolver em
combarcs corpo a corpo. enquanro a lnceligncia
ir ajud-lo com suas Percias.
Um Rob Gigante den adquirir a rJa
Construto (ao custo de 4 Pomos de
Personagem} para representar sell corpo
mccinico {consulte a pgina 13).

RACTER(STICAS
.\pe$3.r da aparncia. os Robs
(.;igamo nio so realmeme seres vivos:
des ~o m;quin.u. que no adoecem.
:io prcci<am se aliml'.'.llcar e nem mesmo
rc1pirar. Por >erem mquinas, des lnoam
Jma grande vanragem sobre os
orga ni smos vivos: podem
personalizar seus corpos.
Debaixo de sun espessa blindagem
de mernl. os Robs Gigantes podem esconder todo
npo de eqllipamcmos. alm de poderem adicionar e trocar peas vomJde.
\ ldhona~ posteriores podem lhe. conceder a cap:1cidade de voar, adcionar
blindagens ainda mais rcsiscemcs, aumcni~r seu tamanho ou ac mesmo lhes
.:.i.r poder <uficienie para destrur ~ifiaos ... e 'CllS ~dversarios.

PERCIAS OE (LASSE E
POtffOS OE PERCIA
As Percias dt cla~1e de um Rob Gig<rn [C
(e a habilidade chave para cada percia) so:
~----... Conhecimento: Ci~ncias Criminais (l nr),
Conhecimento: Cincia.~ Milita res (lm).
Conhecimenro: Elerrnica (lm). Conhecimento: }..lecimca
(1111). Dirigir (lnr ou Oes), Falar Idiomas (lnt), Lcvancamcmo de Peso (For),
Operar Computadores (lm). Reparos (lm). Armas Pesadh, Ataqlle Corpo a
Corpo. Ataque Especial Discnci.t e Defesa Desarmada.

OUTRAS (LASSES
O Tecnognio o melhor amigo de um Rob Gigamc, mas os Membros
'encai ;o seus companheiros mais confiveis. Os Piloro.1 de \1ccha se
r.ladonnm de uma maneira estranha com 01 Robs Gigantes, prinC'ipalmente
'10r e.sta!Cm sempre 3 procura de llm t'Ockpu. E.xi11em lendas sobre Robs

TABELA 5NIVEL
1
2
3

4
5

6
7
8
9
10
11

12
13
14
15
16

17
18
19
20

Pontos de Pericia no 1 Nfrei


(2 t Modificador de lm) x 4
Pomos de Pericia para Cada Nlvel Adicional
2 Modificador de lnr.

15: 0 ROB GIGANTE


BNUS
BASE DE
ATAQUE
+O
+1
,.2
.,.3
+3
+4
+5
+6/+1
+61+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/-5
-11 /+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2

-13/+8/+3
,-14/+9/+4
+15/+10/+5

FORTITUDE
+2
+3
.,.3

+4

-4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+g
+g
+10
+10
+11
+11
+12

REFLEXOS
+O
+O
+1
+1
+1

+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
16

VONTADE
+O

+O
+1
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
.,.4

..4
+5
+5
+5

,.5
+6
+6

ESPECIAL
Equipamentos + 1
Armadura +1
... 2 Pontos de Personagem
Vo+l
+3 Pontos de Personagem
Dano Macio + 1
Amiadura + 1, Eq1,J1pamemos + 1
+2 Pontos da Personagem
Vo 1-1
Mudar de Tamanho (Crescer) +1
Equipamentos + 1. Vo +1
Armadura +1
+2 Pontos de PEJ(S()nagem
Dano Macio +1
+3 Pontos de Personagem
Equipamentos l
Armadura +1
Vo+1
+2 Pontos de Personagem
+4 Pontos de Personagem

SAMURAI

) OUTRAS (LASSES
Por ~-atorurem a honra e a disciplina. os Samur.tis nutrem uma
gr-~nde afinidade pc!los Artisras Marciais. Os Feiriceiros Dinmicos e
Treinadores de Mon~tros so l'qos como trapaceiros qur u.-am foras
externas para servi-los. Eles aguard.1m as :ies dos Mctarnorfos
antes de julg:-los. mas desconfldm tanto deles quamo do odiosos
Ninias. Eles reconhecem a misso das Garotas Mgicas e dos
Membro\ .Sentai e vem os rues do Asfalto e o> Ar<ena1s como
um relexo moderno de seu prprio vinculo com ~uois armas.
Eles no tm nenhuma posrura definida em
rebo aO$ Pilotos de Mecha, aos Robs Gigantes e aos Tccnog,nios. e j Ltigam os Estudantes e o> Avcncurcros por seu potencial.

O cdigo do 811JJ11 exige que o 5.imurai


repre~cme o ideal da Justia. da Coragem. da Bene,olncia, da Conesi.1, da Veracidade, da Honra
e dn Lealdade. Eles so gueneiros virtuosos que
buscam a perleio arravs do Go de suas
lminas, temperando seus espritos no calor do
combarc e aperfeioando seus ,-aJores ao mesmo
tempo em que afiam suJ~ opadas. Eles encnun cm
combate com uma c.1lma e uma aucoconfiana as
susrndora;, hcsirando cm desembainhar suas k111m11u, pois depois disso, cscaro obrigado> ~
levar o combate acc o Hm. qualquer que seja o
resulca<lo. Os Samurai. mai~ experiente~ 'o
capal de unbuir sw alma em suas
armas, corrandn pedra e ao como se
OS$cm uma folha de papel.

DADOS DE VIDA E VALORES OE HABILIDADE


O Samurai usa um d 10 como Dado de Vida.
Os Samurais s.o uma classe muito fsica, com "alares
altos cm Fora.e Constituio. Um Samurai tambm busca
o refinamento culrn ral, refletido em seus valores
respeitveis de SabedoriJ e Carisma.

CARACTERSTICAS
Trilhar o Caminho d3 ~pada d ao Samurai um grande poder e uma respon~bilidade cquivalcnre. Eles s3o
cap.lle~ de atacar como um raio e de se mover como
um furac.o, s vezes recalhando seus inimigos com
um tl nicn golpe. Lndepcndcme de >Lia imensa pericia, os Samurais rrn o cuidado dt> analisar ~eu
oponente antes de >e cmolvt'rem em um
combate, impedindo qualquer tentaciva de
fuga com sua velocidade e agilidade. Eles
sentem o calor do comba1c em S\laS veias,
e possuem uma percepo sobre-humana
do ambieme ~ua valia, a pomo de
serem capares de lutar ~m sequer
enxergar. Empunhando uma ka1a11a
cm uma das mos, um wnkiznsbi na
outra, e com sun per$onalidadc fone
cm primeiro plano. os Samll!llis so
adversrios 11 altura de praricamentc
qu.tlqua coisa.

PERICIAS OE ( LASSE E PONTOS DE PERCIA


As Pcrtias de clac Je um Samurai (e li habi lidade
chave para ca<h pcddn) so: Aruao (Car), Cavalgar
(Dcs). Co nhec1mcnco: Arres e Cultura (lnt),
Conhccimenco: Cincias Sociais (Lm). Conhecimento: Cultura Estrangeira (lnc). Conhecimento:
Economia Dom6tica (lnt), Conhecimento: MJ!nha
de Rua {lnt), Con heci ment0: Religio (lnt),
Comrnlar a Respirno (Con}, Diplomacia (Car),
Falar Idiomas (lm), lncimidar (Carl. Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Ofcios (lnr),
Ouvir (Sab). Procurar (lnc). Ra.m:ar (lm ou Sab),
Sentir Morivao (Sab), Sobrevivnci~ (Sab),
Arqueirismo, Arnque Corpo a Corpo e Defesa
Corpo a Corpo.

Pontos de Percia oo 1 Nvel


(4 .. Modificador d~ Lm) x 4

Pomos de Pericia para Cada Nfrel Adicional


4 + Modificador de lnr.

TABELA 5-

16: oSAMURAI
BNUS
BASE DE

ATAQUE

FoRTITUoe

REFLEXOS

VONTADE

+2
+3
+3

+O

3
4
5
6

+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1

+1
+1
+1

+O
+O
+1
+1
+1

~2

... 2

+71+2

+8/;3
+9!;-4
+10/+5
+11/;-6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+141+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+i
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+81+3
+19/+14/+9/+4
+201+ 15/+10/+5

+2
+2
+3
+3
+3

+2
+2
+3
+3
+3

+8

~.i

+4

+8
+9

+4

+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+4
+5
+5
+5
6
+6
+6

N fVEL

9
10
11
12
13
14
15

16
17
18
19
20

+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+7

+9
+10
+10
+11
+11

12

+O

ESPECIAL

Talento Iniciativa Aprimorada


Equipamento Pessoal +1. Velocfdade +1
+2 Pontos de Personagem
Talento Analisar Oponente
..-3 Pontos de Personagem, Aura de Comando + l
Dano Macio (Espada) + 1
Saltar +1 Talento Atacar Saltando
Percepo Aguada + 1
"'-2 Pomos de Personagem
Aura de Comando + 1, Talento Lutar s Cegas
Ataque Especial + 1
Dano Macio (Espada) +1
Talento Combater com Duas Armas
Saltar + 1 Beno Divina + 1
Aura de Comando + 1
Percepo Aguada 1-1
+3 Pontos de Personagem
Dano Macio (Espada\ +;
Aura de Comando
~4 Pontos ele Personagem

TECN06NIO

OUTRAS (LASSES

o.

lecnogcmo~

no conseguem ficar longe dos


Robs Gigances, e podem at mesmo ser os criadores de
um deles. El~ tambm adoram remexer nos c.arros do.-.
A<cs do Asfalto, no \ekulos dos Pilotos de Mecha, nas
~~ arma.' dos Arsenais e na vida d:is Es1udame!S. Seu
rclacionJmemo com os demais depende de quamo eles f.uem
uso de engenhoc:u: os Membros Sentai e os Avemureiros so
clientes fr<'<(entes, e os Treinadores de Monstros e as Garota$
Mgicas ,;io seus protegidos. Eles acham os poderes dos
Fciucciros Dinmicos e do> Mcramorfos absolurnmenic
f.ucinames, podendo inclusive ser a fome desse poder. 8es
<criam capaus de melhorar at mesmo as habilidades do:.
AniMa.' M:irci11is. dos Ninjas e dos Samurais. se isso lhes
fosse permitido.

Existem pessoas que


usutTuem as benos da
tecnologia, mas os Tccnognios cridm suas prprias.
Dotados de uma capacidade in~ta de entender
a cincia que exisre por rds da
tecnologia, os Tecnognios so c:ipazes
de ~onsmlir as mquinas mai'
1mpress1ooa111cs do mundo... alm de um
monre de outros aparelhos desconhecdos. Seu
!ltere11e pelo mundo das mquinas os discancia das
<':mas pessoas, muitas vezes gerando traos estranhos de
r-errnnalidade. Os 'lecnognios mais criativos so
:1us1amemc rorulados como "Ciemisras
_oucos" por todos ao seu redor. mas eles
s....~ ser pacientes. A adm irao vir assim
~u: sua prxima inveno com~ar a funcionar.

DADOS DE VIDA E VALORES DE HABILIDADE


O 'ICcnognio usa um d4 como Dado de Vida.
O Tccnogn io sbio e perspica<, e em gel'al
possL1i um valor J~ lnceligocia cle'"Jdo. Al~m disso,
uma Dcsi r= alca rt'fle1c ~ua apurada habilidade
motora e sua agilidade para construir.

RACTERISTICAS
'\o ex1sce 11c11huma mtiquiM que pos.s;1 escapar
_"!no de um Tccnognio. Eb conseguem desmamar
-<lquer coisa e remon1:i-l;1 de uma forma melhor do que
~::. - e ainda sobram peas! Eles aplicam ~eu talemo em
~ cto ;tps projeto, co11s1 naindo ~rramemas e engenhocas
~ "'1 :eis para seu uso pessoal. ( claro que nenhum cienri5ta
-:.a;_,, e.caria completo sem seus assi11cnu~s. e todo
-=c;emo conuma atrai-lo\, no 1mpona o quamo negue ser
.=no Pesquisa e d~nvolvimemo no so bararos, mas
=.ente os Tecnognios rm ac~o a riqueias suficicmes para
""= :oJo, os S<us projetos.

PERICIAS OE (LASSE E PONTOS DE PERCIA


As Pericias de classe de um Tecnognio

INGI .

Pomos de Pericia no t Nvel


(8 _. Modificador de lnr) 4

Pomos de Pericia para Cada Nvel Adicional


8 T ModificJdor de 1m.

5-17: 0 TECN06ENIO
80NUS
BASE OE

.r"El.

.,
~

5
6

ATAQUE

FORTrruoe

REFLEXOS

VONTADE

+O
+1
+1
+2
+2

+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

1'0
+O
+1
+1
+1
+2
+2
.,.2
+3
.,.3
...3

~2

+3
+3

+4
+4

+5
,5
+6/+1

+61+1
.,.71...2
+7/+2
+81+3
..8/+3
+91+4
+91+4
+101+5

hJbilidade chJve para cada pericial so: Conhecimento: Eletrnica (lnt ), Conhecimento: Fsica
(101), Conhecimenco: :.tccinica (lnr), Demolio
(lnt), D~"Cifrar f.scma Unr), Dirigir (Des ou lnr),
Falar Idiomas (lm). Operar Computadores (lnr).
Oixrar Mcc-Jlllirno (lm), PCl<(uisar (for), Profisso (lm) e Reparos (lnc).

-4.!flA

(e

+3
+3

+4
+4
-5
+5
+6

-6
~7

.. 4

...7
+8

+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

-8
-9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

EsPECIAL

Gnio da Mecnica + 1. Equipamento Pessoal +1


Bajuladores +1
Varredura Computacional +1
Item de Poder + 1, Equipamento Pessoal +1
+5 Pontos de Personagem, Gmo da Mecnica +1
Bajulador + 1, Riqueza + 1
Equ pamento Pessoal +1
Item de Poder + 1, Gnio da Mecnica +1
Varredura Computacional + 1
+3 Pontos de Personagem, BaluJadores +1. Equipamento Pessoal +1
..3 Pontos de Personagem, Gnio da Mecnica + 1
Item de Poder + 1, Riqueza + 1
Equipamento Pessoal +1
Bajuladores +1, Gnio da Mecnica ' 1
+5 Pontos de Personagem, Varredura Computacional -..1
Item de Poder + 1, Equipamento Pessoal + 1
Gnio da Mecni<:a + 1
Bajuladores + 1, Riqueza + 1
+2 Pontos de Personagem. Item de Poder +1
+4 Pontos de Personagem

TREINADOR DE MONSTROS

....~~-:'."lliil-:~..,....

Existem mons1ros vagando pelo mundo, sejam nascidos Ja


magia, da cecnologia ou simplesmente pane dJ ordem n:uural das
coisas. Alguns podem ~er rcpulsivameme fofos e dceis, mesmo
sendo capaus de disparar fogo pdos olhos e raio> de energia de suas...
caudas. Os Treinadores de Monstros capturam es;as criamras para rreinlas e utilizar suas umas namrais. pocencialmem<' letais, em fuvor de
algum objetivo - que pode s<:r algo to rolo como colecionnr
insgnias cm compecies de gladiadores. Alguns Treinadores de
Monscro~ organizam comeios para ,cr quem consegue comandar
mdbor seu bichinho e cultivar suas habilidade> narurais. Oo1ros
preferem sair cm busca de lucro pessoal. mas sfo combaridos pelos demais,
que desejam defender seus amigos.

(.r

games. >:o cocamo, se suas cnatur-AS forem mg1cas. de


rapidamente \'Olrar sua ateno para os Feiticeiros Dinmicos e os Mccamorfos. Eb possuem muitos amigos
Avemureiro~ e Esrudantcs, mas no freqentam os
mesmo~ crculos que os Ases do Asfalto, os Ar:1enais e os
Pilotos de Mecha. o, Treinadores costumam evicar os
esnob~ Samurais. Anista\ Marciais e \Jinjas.

DADOS DE VIDA E
VALORES DE HABILIDADE
O Treinador de .Monruos us.1 um d4 como
Dado de Vida.
Um Treinador de Monstros deve estar
acento e demomcrar em paria, se espera criar e
cuidar de seus bichinhos. porranto J
lmcligncid e a Sabedoria siio Habilidades
fundamenrah. O Carisma tambm pode ser
cil :t 11111 de tr;msmir uma inluncia
apaziguadora para as pessoJs e os animais
que se encontram nas proximidJde..

RAITTRISTICAS
Ao adqumr ~cu monstro, o Treinador de
Monstros g:inh~ um aliado poderoso, com o
qual rapidamemc fuz amizade. descobrindo
suas habilidades e destnvohendo-as atravs
de ueinamemos. cxw:kios e combates
com ourros monstros ou mesmo outros
tipos de oponences. A ~gao enrre a
criarura e >eu mestre to forre que o
treinador t capaz de perceber suas
emoes, aumcnt~ndo a coordenao e o
trabalho cm t-quipe da dupla. Como pane
de um clube de lucadores, o Treinador
recebe uma cena quanridade de recursos que
ele usa p;ua susremar a si mesmo e sua
criatura.
{

PERCIAS DE (LASSE E
PONTOS DE PERCIA
As Percias de classe de um Treinador de

Monsrros (e a habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Cu). Conheci\ meom: Cinci~ Biolgicas (lnt). Conhecimenco: Natureza (lm), FalJr Idiomas (lnr),
~\ Jogar (Sab}, ~tedicina (Sab) e Operar
- Mecanismo (lm).

OUTRAS (LASSES
Os Treinadores de Mon~rros se do
bem com as Garotas Mgicas, mas s
'C7.CS se perguncam por que seus monscro~

Pomos de Pericia no 1 Nfvel


(2 + Modificador de l111) x 4

conservam rodo o poder para s1 mesmos. Se o monstro


for produto da cincia ou da cecnologia, o Treinador de
Monscros sem basrance amistoso com os Tcc:nognios e com os Robs Gi

Pontos de Percia para Cada


N vcl Adicional
2 + M<>dificador de lnr.

TABELA 5-18: 0 TREINADOR DE MONSTROS


BNUS
BASE OE

NiVet.
1

ATAQUE

FORTITUOE

REfl.EXOS

+O

+O

+O

+1

~1

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

-2

+O
+1
T1

17
18
19
20

+2
+3
+3

+1

+4

+2

+O
+1
+1
+1
+2
+2
+.2

+3

T3

~5

+3
+3
+4
+4
.i-4

T3

+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+8/+3
+6/+3
+9/+4
+9/+d
+10/+5

+2
+2

~s

+5
+5
+6
+6
+6

+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5 '
+6
+6
+6

V ONTAOE

+2
+3
+3
.. 4
+4

+5
+-5
+6
+6
+7
+7

+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
...12

ESPECIAL

Monstro de Estimao +1, Cativar Animais +1


+3 Pontos de Personagem. Treinar Monstrinhos +-1
Monstro de Estimao + 1
+3 Pomos de Personagem
Monstro de Estimao +1, Treinar Monstnnhos +1
Cativar Animais +1, Telepatia (Com o Monstro de Estimao) +1
Monstro de Estimao +1
+3 Pontos de Personagem, Treinar Monstrinhos + 1
Monstro de Estimao + 1
+3 Pontos de Personagem, Canvar An1ma1S + 1
Monstro de Estimao+1, Treinar Monstrinhos +1
Telepatia (Com o Monstro de Estimao) + i
Monstro de EStimao +1
+4 Pontos de Personagem, Treinar Monstrinhos "'"1
Monstro de Estimao + 1, Friqueza +1
+4 Pontos de Personagem. Cativar Animais + 1
Monstro de Estimao +1, Treinar Monstrinhos + 1
+4 Pontos de PE!(sonagem, Telepatia (Com o Monstro de Estimao) +1
Monstro de Estimao +1
+5 Pontos de Personagem, Tminar Monstrinhos + 1

DESCONSTRUINDO AS
CLASSES DE FANTASIA DO
SISTEMA D10
Ai. clmes de pt'l'l>Onagem do sistema BESM r/20 so ideai' para uma grande

variedade de camp311has de anime, mas pode ser q11e alguns jogadores queiram
us:i r JS classes de fantasia padto do sistema d20, apresentadas no Li11ro rio
Jogdor. lnfelizmenre, nem tod~ a~ cl=s tm uma pcogrtssio de Nveis
equilibrada quando comparadas com os cocais de Pont0s de,crit0s para as
novas classe.~ do BESAf d20.

OPROBLEMA
Embora algun~ defensores do Sisrema d20 possam discordar, no
acrediramos que a. da.1-ses padro de fanrasia esrejam bem balanceada>. As
classes de conjuradores, em especial, so mais vemlte.is e poderosas do que as
demJ>. Isso no quer dizer que, em determinadas circunscncias, um
Guerreiro ou um Ladino no consiga derrocar um ~lago do mesmo nivd. De
faro, em SlLlS respeclivas reas de e;pecializao. cada classe possui beneflcios
nicos. Conmdo, .10 se analisar tod:1 a gam;1 de aLividades dos personagens, os
conjuradores claramente levam vantagem.

ASOLU(O
Precisvamos a1 ribuir um valcir em Pontos de Personngem para cnclJ
calenco, efeito e poder indicado nas progresses de Nveis de classe para t)Ue
pudssemos balancear as classes. Comparando as hJbilidades de classe com os
Atributo> que produz.cm c:fciros similares, ns conseguimos entender melhor
os nveis de poder rel:ttivo de cada classe. Ao longo dr 20 Nvci~. as classes mnis
poderosas (Mago. Fciriceiro. etc.) se equiparam s novas classes do BESJ.f d20.
Para as outras classes. no encanto. acrescentamos Pomos de Personagem
adicionais em suas progresse~ a fim de aumcnrar sua amplitude e
proundidade, para atingir o eq LLilbrio.

AABOROA6EM
Ao longo dos 20 Nveis, as habilidades e os ralemos obtidos atravs da\
tabdas de progresso de classes deveriam toralii.1r 200 Pomos de Personagem
(+/-2%) par.i se igualarem s nova.' clas.;;es de BESM d20. Os Ponros 11rribudos
s v~rias vancagens padro (Ttst de Resscncia, Bnus Base de Ataque, ccc.)
csrao indicadas na Tabela 5-19: Cu~to em Pontos Atribudos s Classes de dlO.
'fambm aujbulmos valores ~m Ponros apropriados s Va ncag.:ns exclusivas
(como a Fria do Brbaro, Mo Vibranre ou Monraria Especial).
Embora o nmero de Pomos de Personagem :mibuidos a cada classe para
refletir suas Perici3S norrnalmenre no seja afetado pelo ,-aJor de lnrdignC'ia
do personagem, o~ Magos so uma exce.'io. Sendo a nica classe cujo principal
V:1lor de Habilidade a lmdigncia (e, porranto, gcralmenrc dorados de um
valor alto ncSSJ HJbilidade), o nmero de Pomos de Pericia que recebem a
cada nvel esc mJis prximo de (4 + Moditkador de lmelignci3) do que de
(2 + Modificador de Inteligncia), como C'Sto cl35sificado>. Por isso. sua
progresso de Nvel inclui mai$ 0.5 Ponco de Personagrm/N!vd re.lacionado
com seu valor elevado de bnus de Lmeligncia para Pericias.
A atribuio dos Pomos de Pcr>onagem mostrou-se um exerccio baseante
interessancc. A capacidade de conjurar magia\ cusca em mdia 0,5 Ponro Veles
o Nvel da magia (0,25 pomos para magias de Nlvel O; memdc do custo para
codJs as magias de domnio do Clrigo), mas este apenas o custo base. Como
algumas classes possuem uma lista bem maior de nugi35 para selecionar, todas
35 cl.1sses de conjurador~ precis.1vdm de um "multiplicador de acesso a magia"
para que obrivessem o equilbrio apropriado (consulte a 1bela 5-10:
Multiplicador de Acesso a Magia para Oasses de Conjuradores). Esse foror ~
equl\Jlenre ao nmero de magias potencialmente disponl'eis para a cl;isse
dividido pelo nmero disponlvel para a classe Mago, o que proporciona um
resulrado entre O e 1. Pa.ra de1cmnar o mmero coral de Ponro< de
Personagem acribufdos para a habilidade de conjurao, o custo base torai em
Pomos muhiplicado pelo facor de acesso magia de cada classe.

Por exemplo, O> Magos so porencialmemc capa1.es de acessar mais magias


do que qualquer omr:t classe, e por isso recebem um multiplicador igual a
1.00. Usando o custo cm Pontos indicado na Tabela )-19. O> Magos tm um
custo b:i.1<' de 91 pomos atribudo a sua habilidade de conjurao. bca base
multiplicada pelo fator 1.00 para obrer um valor final em Pontos de
Pcn;onagcm (relacionado habilidade de conjurao) equivalente a 9 l. Da
mesma forma, os Cl6-igos possuem 11O pomos associados sua habilidade de
conjura~o. Esse valor emo multiplicado por 0,62 (o fucor de acesso para o
Clrigo) que resulta num valor finil de 68 Pomos de Personagem associados li
sua habilidade de conjurao.
Apesar dos Feidceiros rerem o mesmo potcnd;1J de acesso .1 magias que o;
Magos, e portanto deveriam utilizar o mesmo fator de multiplicao igual a 1.
existem dois aspecros que separam os Feiciceirm dos Magos. Os Feiticeiros no
precbam preparar com .mrecedncia as magias que iro usar ao longo do dia
(uma vantagem poderosa); em compensao, ~ Feidce.iros conhecem bem
menos magia~ por nfvel que um Mago (uma grave desvantagem).
Conseqemcmemc. o fucor de mulriphcao do Feitice.iro. igu3l a 0,85, deri'-a
mais de>r~ duas diferenas do que de seu aceS>O pot~cial ?Is magias, que
considerado no caso de todas as outras cla~ses de conj\lfaclores.

TABELA 5-1q:Cuno EM PONTOS ATRIBUIDOS S ( LASSES DE D20


VANTAGEM OE CLASSE

CUSTO EM PONTOS
OE P ERSONAGEM

+1 nos Testes de Resistncia de Fort, Rei ou Von


1
+ 1 no prmeko Bnus Base de Ataque
3
(2 + Modificado< de ln!) Pontos de Pericia a Cada Nivel 0,5 por Nivel
{4 + Modificador de lnt) Pontos de Pencia a Gada Nivel 1 por Nvel
(6 + Modificador de lnt) Pontos de Percia a Cada Nvel 1,5 por Nvel
(8 + Modificador de lnt) Pontos de Pericia a Ceda Nvel 2 por Nvel
Bnus de Percia da Classe Mago a cada N1vel
0.5 por Nvel
Dado de Vida dA
1 por Nvel
Dado de Vida d6
1,5 por Nvel
Dado de Vida dB
2 por Nvel
Dado de Vida d1 O
2.5 por Nvel
Dado de Vida d 12
3 por Nivel
Magias de Nvel o (posterio<mente modificado pela
quanhdade de magias)
0,25 caa
Magias de 1 a 9" Nivel (r'noclificada pela quantidade
0,5 >< Nvel da
magia
de magias)
Magias de dominlo do Clrigo
0.5 >< valor nom1al
Talentos e habiridades especiais de classe
Varivel

TABELA 5- 20: MULTIPLICADOR DE ACESSOA MAGIA PARA


( LASSES DE( OtuURADORES
C1.ASS
Bardo
Clrigo
Druda
Paladino
Ranger
FE!ttiOE!lro
Mago

M ULTIPLICADOR

0,43
0,62
0,44
0,10
0, 12

0.85
1.00

ORESULTADO
A rcconscruiio das classes pa<lro do Sistema d20 ba;eada em Pontos
aptc>encada nas 1bel:is 5-13 a 5-33. Apesar Jo BESM r/20 descrever apena.~
a. cabclas de progresso alcernaci,-as para as 11 classes dcscric35 no LiVTO rio
Jog.ulor, os /v1estre.. e os jogadores podem usar as instrues apresenradas ne<~
caphulo para dcsconsrruir e rcconsrruir qualquer outra classe do Sisrema d20,
incluindo as classes de presEgio.
Para maiores informaes sobre as habilidade> especiais de cada cla'>SC,
consulte o Liiro do Jognr/qr.

0 LIVRO DOJOGADOR 3,5


Quondo BfSM d20 foi publicodo pelo primeiro vez, o verso otuolizodo do
Livro do Jogodor (veooo 3 ,5} j estovo prestes o ser lonodo. Apesor de no lermos
incluldo informaes oluolizodas o respeilo do novo progresso dos classes nesse
livra, possivel obter revises e materiais suplementores em nosso website
lhttp://www.devir.com br}.

0 BARBARO

TABELA 5- 23:
MAGIASDE NVEL

POR

4,5 PONTOs?

DADO OE V 10A: d12

Analisando os custos em Pontos de Personagem otnbudos diretamente s


4,5 Pontos de Persono;em Parece muito borato? Talvez se/a, se pensarmos nos mogios de 99 Nvel
::e formo isolado. No entonto, o olor de equilbrio so os pr-requisitos
ecessrios poro se obter mogios de nveis mais elevados: muitos, muitos nveis
::e cios se le no de personagem). No momento em que um Mago, por
exemplo, conseguir ler acesso o magias de 99 Nvel, ele j ler gostado 70
~ontos de Personagem em suo habilidade de conjurao e ter alcanado no
mini mo o 1?9 Nvel de classe. Sem dvida nenhuma, um grande feito.
Se voc quiser estimar o custo apropriado de codo Nlvel de magia
!eoorodomente, use esto frmula como uma diretriz poro determinar o custo
e"" Pontos de Personagem de cada magia: (Nvel do mogio) x INivel do
'.':1910) x 0,5. Exemplo: os magias de 1" Nvel valem 0,5 Ponto de
=esonogem (1 x 1 x 0,5 0,5). os magias de 49 Nvel valem 8 pontos (4 x
.: < 0,5 8), e os de 99 Nvel valero 40,5 pontos cada uma 19 x 9 x 0,5
.!0,51. Esse custo se aplico apenas primeiro magia de cada Nvel; magias
::d1c1onois do mesmo nivel ou de nvel inferior normalmente custam bem
~enos. Porta nto, o primeiro magia de 99 Nvel custar 40,5 pontos, j6 uma
e3unda magia de 9 Nvel, ou talvez uma magia de
Nvel custaro
::::enas 5, 1Oou 15 Pontos, muito menos do que os 40,5 Pontos do primeiro.
:::so seja necessrio, o Mestre pode determinar o custo exalo de cada
::o 1dode similar o magia
~og os, perce~se que uma magia de <fO Nvel vale

ae

PONTOS

OE

PEAlCIA A C AOA NIVEL:4 + MOdificador de lnt

BNUS

BASE OE

N1va.

ATAQUE

FOAT

REA.

VoNT

1
2

...1
-2

+O

..()

+3

+O

..()

+3
+4

+1

-1

+4

+1
+1

-1
+1

+5

+2

+2

.,.5

+2
+2

+2
+2

.,.3

,.3

,.J

,.J

+4
+5

6
7
8
9

+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+<l

+6
6
+7

10

-10i+5

11
12
13

+111-61..-1
+12/+7/+2
+131-"-8/+3

14
15
16

+i

Furia 4/dla
Esquiva sobrenatural
{+2 contra armadllhas)

+8
+8

+141+9/+4 +9
+15/+10/+5 +9
+16/+11/61..1 +10

+4
5

.,.5

+4
+5

Ts

\\ dasses de personagem <lo <l20 Moderno possuem menos variaes em


:ormulao, se comparadas ls classes de fumasia, o que toma mais fcil a
a de acribuir custos adequados em Pontos de Personagem. A Tabela 5-11:
11 em Poncos para C1Jssc-s de d20 Moderno fornece o valor para cada
r111dade de dasse. $ l leris &percos, assim como' Mngos. re<:ebem mai1
' "omo de Personagem/Nvel cm sua progresso, relativo ao seu alw bnus
. hcd 1gnca para Percias.
fahela 5-22: Equilibrando as Cbs.o;es de d20 Moderno indica o nmero
de ponros associado .1 ~<1d,1 classe acima de 1O Nl'ci~ (arredondado para
o mais o numero de Ponros de Personagem genrico) que de-.c!m ser
~ .n.1dos a elas.e no "il'd IO a fim de obter um mdhor equilibno ao
.ir BES,\f d20.

TABELA 5- 21:
(USTO EM PONTOSPARA AS (LASSES DE D20 MODERNO
CUSTO EM

18

+18/+13/-lV+3+11

19

+191-14/+9/+A +11

20

...201+5/-..10/+5112

TABELA

+6

+6

d6

PONTOS DE PEAiCIA A CAOA Nlvei.: 4 +

NhtEL

BASE DE
A TAQUE

F ORT

REA.

VoNT

+O

+O

+2

+2

+O

+3

+3

+2

+3

+3

,,.J

+4

+4

.,.3

+4

...2

+5

+5

7
8

+5
--01~ 1

+2
2

r5
+6

+5
+6

~-1

.,.3

+6

+1de2"

10

-7/2

,3

,7

-7

11

~-3

.3

~1

12

+9/+4

+4

+8

+8

+1de4
+5 Pontas de Personagem,

13

-.9/-"

+8

+10/+5

~4
....i

+8

t4

+9

+9

15

+ 11/+61 l

+5

+9

...g

16

+12i+7/+2

+5

+10

+10

+5 Pontos de Personagem.

magias; +1 de 2 Nvel
Magias; +1 cte3Nvel,

TABELA 5- 22; EQUILIBRANDO AS (LASSES DE 020 MODERNO


eorte
=lapido
~0-JTO

spErto

.-e'b ~icado
Cansmatico

P ONTOS

P ONTOS

T OTAL

INICIAIS

GEN~RICOS

F I NAL

100

o
o

103
97
98
95
91

3
2

5
9

magias: - 1 de 4 Nlvet
+5 Pontos de Personagem
Magias +1 de Nrvel o.
+ 1 de 4 Nrvel, -1 de 5"
.-5 Pontos dC Personagem,
magias: -+ 1 de 1 Nvel.
+1 de 5

1
2

:>?CN = "orr.os de PBICla a Caa Nivel

Cl..ASSE

EsPECIAL

Conhecimento de Bardo,
msica de Bardo (3 canc;es).
magias: +2 de Nfve1 O
+A Pontos de Personagem
magias 1 de N1ve1 O
Msica de Bardo. magias:
+1de1 Nrvel
+4 Pontos de Personagem.
magias: + 1 de 1 Nvel
Magias: +1 de 1 Nvel,
Mllstca de Bardo. magias:
+ 1 de 2 Nivel
+5 Pontos de Perwnagem
+4 Pontos de Personagem.
magias: 1 de 2' Nvel,
+1 de 3'
MS1Ca ele BardO, magas:
1 de 3' Nivel
.,. 5 Pontos dll Personagem
Magias; t 1 de 3' Nivel,

0,5 a cada Nivet

-3)9nl0

Modificador de lnt

BNUS

PERSONAGEM
0.75 a cada Nvel
1.25 a cada Nivel
1, 75 a cada Nivel
2.25 a cada Nivel

- Modificador de ln1) PPCN


- - '.'OOi1icaOr de ln!) PPCN
- - ~/-Odificador de lnt) PPCN
- Mocf1ficador de lnt) PPCN
~ JS de Percia da Classe Heri Espeno
ada Nivel)
- le Bnus de Defesa
" Bnus de Reputao

Reduo de Dano 3'2 Pomos de Personagem


Esqul\la SObrt."f1Btural l+4
contra armadilhas)
fria 6/d1a, fna incansvel,
RedUQOO de Dano 4/-

5-24: 0 BARDO

DADO OE VIDA:

PONTOS DE
V;.'11',AGEM O E CL.ASSE

Reduo de Dano 2/Funa aprimorada, 2 Pontos


Funa 5/d1a, esquiva
sobrenatural ( 3 contra
armadira.~l

17 +171-12/7'+2 +10

EXAMINANDO AS CLASSES DE
D20 MODERNO

EsPECIAL

Fria 1/Clia. deslOcameoto 3m


Esquiva sobrenatural (Des)
2 Pontos de Pefsonagam
Funa 2/d1a
Esquiva sobrenatural (no
pode ser nanqueado)
+2 Pontos de Personagem
+2 Pontos de Personagem
Furia 3/d1n
-2 Pon'os de Personagem
Esquiva sobfenalutal
!+ 1 contra armadilhas)
Reduo de Dano 1/-

100
103
100

100
100
100

17

+12/+71+2

+5

+10

+10

18

+13/+8/+3

+6

+11

19

.;.14/+9/+4

+6

+11

+li

1de6"
Magias:+! Cle5"Nvel.

20

-151+10/5

+6

-12

+12

..:3 Pontos de Personagem.

11

...1de6'
+3 Pontos de Personagem.
magias; + 1 de 4 Nivel.

+1de6"

FORT => Fortltude ReFL > Reflexos VONT=> Vontade

magias: + 1 de 6" Nrvel

TABELA

5- 25: 0 (LRl60

DADO DE VIDA: dB

TABELA

PONTOS DE PERICIA A CADA Nfva: 2 - Modificador de lnt

BNUS

DADO OE VIDA: d8

ATAOUE

FoRT
+2

.o

Ren
+O

VONT
+2

BASE DE
EsPEclAL

EJ<pulsar Mortos-VIVOS, 2

NivEL

+1

-t3

+O

-3

+2

+3

+1

+3

+3

..4

+1

+4

,..3

+4

+1

+4

+4

+5

+2

+5

+5

+2

+5

r61+1

+6

+2

..6

6/ 1

+6

..3

T6

g 'U:J

:::> ~

,!:::: :5

10

+71+2

+7

.,.3

<t

11

...8/+3

+7

.,.7

Q.. "-J

"-J

12

;-9/+,;

+8

+4

.a

13

+9/.,.4

+8

.4

...0

14

10/5

.,.g

+4

+9

15

+11/+61.. 1

+9

.,.5

T9

16

+121+7/+2

+10

..5

+10

17

+121..11+2

+10

-5

+10

18

+131...81+3

+11

-1-6

+11

19

+14/+9/+4

tl l

+6

+11

20

+15/+ 10/.i.5 +12

+6

+12

TABELA 5-27:

Nr.tel O, ..1 de 1 Nivel. + 1


magia ele domnio de 1 Nvel
Magias; -1 de Nvel O,
-1 de 1 Nvel
Magias: ...1 de 2 Nvel, -1
magia ele domnio de 2 Nvel
Magias: +1 de N1vel O. + 1 de
1 Nvel. +1 de 2
Magias: + 1 de 3" N1vel +1
magia de dom1mo de 3" Nfvel
Magias: -1 de 2" Nfvel,
+1de3
Magias: +1 de Nvel o. + 1 de
1Nlvel. +1de4, +1 magia
de domlnio de 4 Nlvel
Magias + 1 de 3" Nfvel,
+1 de4
Magias: +1 de 2 Nivel, + 1 de
5, + 1 magia de domll1lo de 5
N!V91
Magias: - 1 de 4 Nvel,
...1de5
Magias:+1 de 1Nivel,+1 de
3 T 1 de 6", -1 magia de
domnio de 6" Nvel
Magias: - 1 de 5 Nrvel,
+1 de6"
Magias: - ' de 2 Nvel, -1 de
d~ T 1 de 7" T"1 magia de
dominio de 1~ Nvel
Magias: - 1 de "' Nvel,
+1de7"
Magias: + 1 de 3" Nvel, T 1 de
So. + 1 de 8"...1 magia de
domil1l0 de 8" Nfvel
Magias; + 1 de 7 Nvel, + 1
magia de8"
Magl<IS'. + 1 de 4 Nvel. + 1 de
5", + 1 de '!l", + 1 magia de
domnio de f1' Nvel
Magias: + 1 de 8" Nlvel, +1
magia .de 'iJ'
Ma.9ias: + 1 de 5 Nlvel, + 1 de
7". +1 magldi;i.!1'
Magias: + 1 de 8", + 1 de go

0 6UERREIRO

DADO DE V10A: d 1 PONTOS DE PERICIA A CADA NIVEL: 2 + Modificada< de lnt


BNUS
BASE DE
NIVEL
ATAQUE
FORT REFL VoNT ESPECIAL
1
+1
+2
+O
+O
Talento adiclonal
2
+2
+3
+O
+O
Talemo adtc!Onal
+1
..
i
3
+3
+3
+4 Pootos de Pe<sooagem
4
+4
...1
+4
... 1
Talento adiaenaf
5
+5
+4
+1
+1
+4 Pontos de Personagem
6
.. 51...1
+2
+5
2
Tatemo adiciooal
7
.. 11.2
+2
+5
+2
-3 Pontos de Personagem
+81+3
8
+6
2
+2
TaJemo alcional
....91 ....4
.3
9
+6
+3
....i Pontos de Personagem
10
+10/+5
+7
+3
+3
Talento aiOOnal
+11/+61+1
.,.3
11
+7
.,.3
"'4 Pomos de P9fSOllaQ0rTI
+4
12
+121+71+2 +8
+4
Talento ad.icional
13
+131+8/+3 +8
+4
+4
-'-4 Poruos de Personagem
14
+14/+9/+d
+9
+4
+4
Talento adicional
15
151+10/+5 +9
+5
+5
+4 Pomos de Personagem
16 +16/+111+6/+1 +10
+5
Talento aooonal
+5
17 + 17/+ 12/+71+2 +10
+5
+5
.,.4 Pontos de Personagem
18 +181+131+8/+3 +11
+6
+6
Talento adicional
19 +19/+14/+9/+4 +11
+6
+6
+3 Pontos de Personagem
20 +20/+51+10/+5 +12
Talento adicional
+6
+6

ATAQUE

+O

Dom'11os. Coove<so
Espontnea, magas: +3 de

V\

PONTOS DE PERCIA A CADA Nivec 4 + MoJicador de lnt

BHUS

BASE DE

NiVEL
1

5- 26: 0 DRUIDA
Fom
+2

REFL Vom
>O
+2

Esl>ECIAL

Senso da nattueza,

+1

+3

+O

+3

+2

+3

..1

+3

companheiro animal, magias:


+3 de Nvel O. + 1 de 1 Nivel
Camilho da floresta. magias:
+ 1 de Nivel O,+ 1 de 1 N!Vel
Rastro invislvel. magias: ..-1 de

...3

+4

+1

+4

Resistir tentao da

2 NIYel

+3

+4

+1

+4

+4

+5

+2

+5

+5

-t-5

+2

r5

+61+1

+6

+2

+6

+61+1

+6

,.3

+6

10

+71+2

+7

+3

+7

11

81+3

-7

+3

-7

12

+91+4

+4

+8

natureza, magias: 1 de Nvel


O, T1de1 Nvel, +1de2
Forma selvagem 1/dia,
~agias: +1 de 3" Nrvel
Forma selvagem 2/dia,
rn;ogias_ + 1 de 2" Nivel, + 1 de
3
Forma selVagem 3/dia,
magias: + 1 de Nlvel O. + 1de
1 Nivet +1 de 4
Forma selvagem (Grande),
magias: T 1 de 3" N1vel.
+1 de 4
Imunidade a venenos, magias.
- 1 de 2" Nivel, +1 ele 5
Fonna selvagem 4/dia.
magias: ~ 1 de a Nvel. +1 de

So
Forma seivagem (MIUda).
magias: + 1 de 1 Nvel. T 1 de
3". + 1 de 6"
Forma sel'iagem (atroz).

magas: +1 de 5" Nvel


13

+9 1+4

.a

+4

+8

14

10/+5

+9

+4

+9

+1de6'
Mi faces. magias: 1 de 2
Nvel, - 1 de 4, +1 de 7"
Rxma selvagem 5/dla.
magias: +1 de 6" Nl\/0l, + 1 de

7
15

+111+6/+1

+9

+5

+9

16

+121+7/+2

+10

+5

+10

17

+121+71+2

+10

+5

+10

18

+13/+8/+3

+11

+6

+11

19

+14/+9/+4

+11

+6

+11

20

+15/+101..5

+ 12

+6

+ i.2

FoRT => Fort1tude REFL => Relfexos VONT=> Vontade

Forma selvagem (Enorme).


corpo atemporal, magias: + 1
de 5 N1Vel, + 1 de 8"
Forma Selvagem (elementaf)
1/dia, magas: +1 de 3" Nivef,
+1de7", + de 8"
Magias: +1 de 4 Nvel, +1 de
6", +1 de go
Forma Selvagem 6/dia, Forma
Selvagem (e!emental) 3/dia,
magias: + 1 de B Nvel,
l de go
Magias: + 1 de 5 Nvel,
+1de7", +1 de go
Magias: + 1 de 8" Nivel,
+1de9'

TABELA 5-28:

o MON6E

TABELA 5-lq:

0AOO DE VIDA: d8 PONTOS DE PERiCIA A CADA NIVEL: 4 + Modificado< de tnl


86NUS
BASE DE
NIVEL
ATAQUE
FoRT REFL VONT ESPECIAL
1
10
+2
Ataque desarmada. ataque
+2
+2
atordoante. evaso. dano d6,
CA O
.,.3
Talento Desviar Objetos
+1
+3
+3
2
~3
Mente ttanquHa. desJocamento
+2
+3
+3
3
3111

!
4
Queda lenta (6 mJ, dano oS
+3
4
.4
-.d
Pureza CQIPOlal, CA - 1
..4
5
+3
Qu...'da 1en1a ( t 2 m). Talento
+4
+5
+5
-5
6
Imobilizao Apnmorada,
destocamerno 3m
.,.5
+5
+5
Integridade corporal, salto das
+5
~

nuvens
+6

+6/+1
-16/ t1

+6

1C

+71+2

-7

+6/1.3
914

.'"'

_g/+4

.-

.J
~

+8

+S
+6

+6
-16

+7
+7
+6

.... 7
+7
+8

+8

...a

+8

... 10/+5
.. 11/+61 l

+9
.,.9

-9
-9

+121+7/+2
-121+71+2

10
-10

+10

TJO

+10
-10

-9

+131+8/+3

-1 1

+11

~.11

+14/+9/+4

...11

+ 11

.. 15/ ..10/+5 -12

+12

+ 11
+ 12

Queda lenta (15 m), dano d10


Evawo aprimorada.
des10carnen10 3m
Ataque e/ir 11, CA 2
Corpo de diamante
Passo elroo. dano d12
deslo<:amen1o 3m
Alma ele diamante
ataQue eh 2
,3 Pontos de Personagem
Mo vbran1e. CA ~3
deslocam0to 3m
Ataque chi 3, dano d20
Corpo atempotal, diOmas do
sol eda lua
Queda tenta (QualQullf ahura),
deslocwnento 3m

0 PALADINO

DADO DE V10A: d10 PONTOS De PERICI.\ A CAD.\ Nlva.: 2 + Mod1hcaoor de lnt


BNUS
BASE DE
ATAQUE
FORT REFL VONT ESPECIAL
NVEL
10
1
+2
+O
+O
Dtectar o mal. graa cLvina,
cura pel<ts mos. sade divina
+2
~3
+O
...o Aura do coragem. destruir o
2
nial

+3

+3

+1

+I

+4
..5
+6/+1

-'-4

-1

-4
-5

-1

-2

-1
+1
-2

+2
+2
+3
' +3

...2
2
+3
.,.3

+3
+4

+4

-5

10

,71"2
+8113
+9/+4
+10/+5

11
12

11 1/+61+1
+12/+7/r2

13
14
15

t 1318/+3
14 1 9'4
+ 15/'101.. 5

+8
..g

+4

.;4

~:

+9

~5

+4
.,.5

16

+16t'-th6!~1

-10

.,.5

-5

17

+17/+ 12/+7/+2 +10

+5

+5

18

181+13/..81+3 +11

+6

+6

19

19i+14/+9/t4 +11

+6

+6

20 i20/+15/410/+5+12

~6

+6

+6

t6
+7

+7

Ta

t3

CorPV&IO

AutoPeeiao, CA +4

FOAT > Fort1tude REFt. => Rellexos VONT > Voot;ide

Remover deoa 1/semana,


expulsar mortOS\/lllOS
- 3 Pontos de Personagem
Montana espeoaJ
Rl3fl"IOVef dOena 2/semana.

magas: + 1 de P N1vel
3 Pontos d9 Personagem
t1 Pontos de Pe<sonagem
Ae111over doena 3/se1nana
+ 3 Pon1os de Personagem.
magias: + 1 de 2" Nvel
+3 Pomos de Pe(sonagem
Remover doena 4/semana,
mag1.is: ... 1 de ao N1vel
4 Pontos de Personagem
+3 Pontos de Personagem
Romover doena 5/semana
magias: + 1 de 4 N1\iel
+3 Pontos de P<.'ISOflagefl\,
magias +1 de 2" Nvel
+3 Pontos de P8fSQ1'agem
magias: + 1 de 3" Nivel
Remover doena 6/semana.
magias: + 1 de 1 Nivel
Magias: 1 oe 2" NIVel, + 1 de
3 +1 de 4
Magias: t 1de 4 Nl\/el

'"'~
-o
:
:::j'
..,....
e::
..,.... ,....
~o
~

TABELA 5-30:

0 RANGER

DADO DE VIDA: d 10 PONTOS DE PERCIA A CADA NIVEL: 4 + MOdiflcador de lnt

TABELA 5-32:

0 FEITICEIRO

DADO DE VIDA: d4

PONTOS DE PERCIA A CADA NfvEl: 2 + Modificador de lnt

BONUS

BONUS

B.o,se DE
NVEL
1

ATAOUE
... 1

FORT
+2

2
3

+2

+3
+3

+1

+4

-1

....:
S

-1
+2

+1
-2

+3
+4

5
6

-5
6/+1

REFL Vom
+O
+O

+O

+I

+2
+2
.1.3
+3

7
8

+71+2
+81+3

+5
+6

+2
+2

9
10

+-9/+4

+6

~10/..-5

-7

+3
.,.3

11

+11/+6/+1

+7

12

, 121+11+2

..

13
14

+ 131..813
+ 141+9/..;i

...

!-1

+4

+9

+4

+4

15

.. 15/+10/+5

+9

+5

+5

+5

16

+16/+1 11+6/+1 +10

17

171+12/...71+2 +10

18 -181 131...s/3 +11

+6

+6

19

191'!'14/+9/+4+11

+6

+6

20 +20/+S/+10J'!'5+t2

.,.5

+6

ESPECIAL

Ambidestria. Talento Combater


com duas Armas. rastrear,
1nlm.go preddetD
+2 Pontos de Personagem
+2 Pontos de Petsonagem
+2 Pontos de Personagem
tnmogo pred lato
2 Pontos de Personagem.
magias: ..1 de 1 NiVel
+2 Pontos de Personagem
+2 Por>tos de Personagem
2 Pontos de Personagem
Inimigo predileto. magias:
1 de 2" Nivel
.3 Pontos de Personagem
; 2 Pontos de Personagem,
magias: + 1 de 3" Nlvel
+2 Pontos de Personagem
2 Pontos de Personagem.
magias: -1 de 1 Nivel
ln migo predileto, magias:
t 1 ele 4 Nvel
1 2 Pontos de Personagem,
magias: ...1 de 2" Nivel
+3 Pontos de Personagem.
magias: ..1 de 3' Nlvel
2 Pontos de Personagem.
magias: +1 de 1 N1vel
Magias: +1 de 2" Nlvel,
+1 de3", +1de4
Inimigo predileto. magias:
.. 1 de 40 Nvel

BASE DE
ATAQUE

FORT

+O

+O

+1

+O

+1

...2

5
6

+2
+3

+3

+2

+4

-2

NivEL
1

PONTOS DE PERICIA A CADA NfvEL: 8 .. Mod11Cador d lnt

BONUS

NVEL
1

BASE DE
ATAOUE

+O

FORT

2
3

... 2

+O
+O
...,

4
5

t-3
+3

+4

+1

REFl. Vom
...2
-O

10

+5

11

.5

.,.3

+O

~3

~1

..,
+1

+4
+4

+1

+5

+2

.5

... 2

8
9

+6/+1
+61+1

+2
+3

+5
.5
6

10

+7/.,.2

+3

.,.7

11

12

+81+3

+3

+7

~1

+2
+2
+3
-3

.,..3

;.4
t4

+8
+8

+4

13

+9/+'1
+91+4

1d

+10/+5

+4

+9

...4

+4

15

+11/+6/+1

+5

,.g

+5

16
17

..121+7/.i.2

+5

+10

121+71+2

+5

+10

+5
+5

contra armaddhas)

.; 131+8/+3
+19/+9/+4

151+10/+5

+6
+6

r6

+11

+6

+11

+6

+12

+6

+ 3 Pontos de Pe1sonagem
Ataque furtivo +1Od6.
habilidade especial
-4 Pontos de Personagem.
esquiva sobrenatural (+4
contra atmadlllas)

+3

... 1
.. 1

+3
+4

Magoas: ..-1 de 1 Nivel.


-3de 2"

....1

.,.d

..2

+5

+2

.-6

Magias: + 1 de 2 N1vel
Magias: ...1 de 2 Nwel,
+3 de 3"
Magias: + 1 de 2" Nivel,
+1 de30
Magias; - 1 de 3" Nivel,

+7

Ma!;!ias: +1 do 3 Nvel.
-11de4
Magias: ...1 de .s Nivel,

+3

+3

+3 cie5<
Magias: + 1 de 4 Nivel,

12
13

+6/+1

16

+4

+8

+4

+9

+5

+5

+g

+5

+5

+10

+4

15

+81+3

-1de5
Magias: + 1 de 5 Nivel,
+3 de 6"
Magias: + 1 de 5 Nivel,
+1 de 6"
Magias: - 1 ~ 6" Nivel.
,..a de 7
Magias; ; 1 de 6" N1vel,
+1de7
Magias: +1 de 1 Nfvel.

17

+3 de 8"
Magias: .,. 1 de 1 Nivel,

18

+1 de8"
Magias: + 1 do 8" Nlvel,

+6

+9/+4

+6

+6

'1'11

+10/+5

+6

+6

-12

+3 ele 9"
Magias: +1 de S Nvel,
1 de 9"
Magias: -2 de g Nlllel

TABELA 5-33:

0 MAGO

DADO DE VIDA: d4

PONTOS DE PERCIA A CADA NVEL: 2 + Modificador de lnt

BONUS

EsPECIAL

AlaQUe lurt...o + 1cl6


Evaso
Esquiva sobrenatural (Des).
ataqua furtivo ;2d6
+3 Pontos de Personagem
,.3 Pontos de Personagem,
ataque turnvo +3d6
Esquiva sobrenatural tno
pode ser flanqueado)
Ataque furtivo +4d6
+3 Pontos de Personagem
Ataque lur11vo ""5d6
3 Pontos de Personagem,
hllb daOe especial
Esquiva sobrenatural (+ 1
contra armadilhas)
; 3 Pontos de Personagem
Alaque furtivo +7d6.
habaidade espeoat
Esquiva sobrenatural (+2
contra armadtlhas)
t-3 Pontos de Personagem,
ataque furtivo 18d6
Habilidade especial
Esquiva sobrenatural (+3

Invocar iam iar. magias:


+5 de Nival o. +3 de 1 Nivel
Magias +1 de Nivel o.
+i de 1 N1ve1
Magias: +1 de 1 Nivel

+3de4

31: 0 LADINO

DADO DE VIDA: d6

EsPECIAI.

+O

19

TABELA 5-

REFl. Vom
+O
+2

BASE DE"
ATAOUE

FoRT

.o

+Q

Ren
+O

+1

+O

+O

+3

+1

+2
+2

+1
+1

...1
+1
+l

+3
+4
+4

..2
...2
..2

+5
+5
6

NlvEL
1

+1

VoNT ESPECIAL

-'-2

6
7
8

+3
+3

+4

10

~s

r3
3

6
+7

+5

+3

-7
+8
+8

11
12
13
14
15

+4

.. 61+1
+61'1'1

+4

+7/+2

+4
+4

+71+2

+5

+8/+3
+8/+3

...5

..5

17

+5

.,.5

18

t9/+4

16

+6

19

+91+4
t-1Q./+5

+6
+6

+6

16

20

FORT => Fortitude REFL => ReRexos VONT=> VontaCle

-6

+9
+9

Invocar famn1ar. escrever


pergaminho. magias: +3 de
Nlvel O. + 1 de 1 Ntvel
Magias. + 1 de Nrvel O. + 1 de 1
Nivel
M11g1as - 1 ele 2" N1vel
Magias. +1 de 1 N1vel. + 1 de 2
Talento adc10nal, magias: + 1 de
3' N1vet
Magias...1 de 2 Nrvel, -1 de 3"
Magas -1 de 1 Nivel, + 1 ele 4
Magias. +1 de 3" Nlvel, i'1 de 4
Magl8s: + 1 de 'l' Nivel. + 1 de 5
Talento ad1c10nal, magias: + 1 de
4 Nrvet. + 1 de 5'
Magias: + 1 de 3" Nvel ..-1 de 6"
Magias +1de5 Nivel. +1de6"
Magias: +1 de 4 N1vet, + 1 de 7'
Magias: +1 de 6" Nivel, +1 de i"
Talento adlclonal. mag1as: ...1 de

5 Nillel + 1 de 8"
- 1O Magl!ls: + 1 de 7" Nlvel, +1 de 8"
-1 O Magias: +1 de 6" Nivel, +1 de 9'
+ 11 Magias: + 1 de 8" N!vol, + 1 de g
+11 Magias: ,,.1 de 7" Nlvet, +1 de g:
-'-12 Talento adicional. Mag!SS: - l de
8' NIVel, -i de 9"

PASSO b:
DETERMINANDO ATRIBUTOS
Os seis V;ilorts de Habilidade fundamentais representam as e1pacidadcs bsicas
- !<U personagem, enquanto que as apddvc< ou dons mais especficos, adc.iuiridos
_ nlto>o )o chamados de Atribmos do Pcrsonilgcm. Os Pomo> de Personagem
:.;e rc,carcm aps escolher a raa. a classe e :i.~ habilidades Jc eu personagem
::cx!:m 'Cr utiliudos para adquirir atributo;. No encamo, como alguns ddcs
_cnc.un habilidades exricas (como podcrc"i m:igcos ou sobre-humanos ou
d.ides inaras de raas inum:mas), o ~leme pode opiar por impor cenas
\(><, a sua Jsponibilidade neste ou naquele cen:lno tnl p.miculou.
E.ustcm muiros Arriburos Je Personagem diferente}, cada um dele;
entdndo um determinado dom ou habilidade especial. Todo a1rbu10 tem
\.iraJua~o que vouia de 1 a 6 (ou em algun~ OJSOS, d~ 1 a 1O), mas possvel
'e-lo aJ~m desse v.ilor com a pemiisso do Mcmc. Aclquirir um Atributo ou
~m >Ua Cmduao exige a uljzao Je um ou mni Pontos de Personagem,
J.ndo do Custo elo Acriburo em Ponms dr l'er>onugem por Graduao. A:,
r . _, dos Arributos indicam seu custo em Ponm1 de Personagem. seus efciros
1mitaOO. cm rermos de jogo e qual a Habilidade mais rdevanie no uso deste
u:o c~so seja necessrio um teste (consulte a p.gina 112 do Capirulo 12:

entre pouco> Atributos com Graduaes dC'\-ada. e um grande numero de Atributos


com GrJdua()(s menores.
5c achar que precisa de mais pomos de personagem do que a quantidade
dc1ermirmb parJ seu personagem, considere a h1p61csc Je escolher um ou mais
dceicos (Passo 9: Escolhendo Defeiros para o Personagem. ptlgina 89). Gda defeiro
escolhido fornece urn ou mais Pomo> de Personagem adicionais, que podem ser
usados para adquirir mais Atributos ou para aumentar os valnrcs das H..~bilidades
do personagem.

MODIFICANDO ATRIBUTOS E
AJUSTANDO OS CUSTOS EM PONTOS
s \tl os J~adore> podem achar que um A11ibmo nlo J('(crcvc com aado
str.ts id~ias ,obre como um determinado poder ou capacidade dcveri3 funcionar. O

~~e.

Mestre (ou os ioi,>adorcs. com a pennis..<o do Mcmc) podem rfficfinir os eeiros do.~
Atributo> txbtt:nrc>. para que dcS$C ajusrrm melhor ,1 um dterminado conceiw de
personagem. ~e ach~r que uma mudann no cfoiw torna o Arribuco
sign ificacivamc1ne 111ais ou menos poderoso. o Memc pode olcernr seu cusro em
Pomos de modo a rcleri r essa mudana.
Alt'm disso, o \':llor cios Atributos presume que o ccn:irio escolhido orcrca:r
boa.' oponunidades para que.essas capacidades ~cjam urilii:id;is. Se um personagem
escolher um Atributo que na opinio do Mestre ter pouco ou nenhum u~o durante
a campanh~. ele podcr.i rrdur ~u custo em Pomos de Pcrson:igem ou 3t mesmo

:olha dos Arributos um dos p:isso> m31> 1mponame> duramc a criao do


~-~..~cm. f. atr:1\'CS deles que se definem as sws C3pacidadcs nicas. cm
~o com outros indivduos. Reflita cuidados.1mcme ;obre o l'quilbrio

c<:<lrr o Atributo Je gr:i:i. 5c 3' circu0>1.incia$ mudarem e n Atributo passar a ser


til com ceru ~ularidade, o personagem dC'\er. p.igar por de com os Ponros de
J>e~onagem recebidos pela progro de Nvel do ptl'\Onagcm.

- !.3ELA b- 1: ATRIBUTOS DOS PERSONAGENS


... -R1BUTO
.io
.....,,..... i=orma
Tamanho
-1t-~= Jatura1s

<ja

O.s1rao

~~Combinado

- ........."" Especial

Adicionais
E.><ctus1vo
de Comando

.......,.~.,

CUSTO
PONTOS
1tGraduao
2, 3 ou 9/Graduao
1. 5 ou 6/Graduao
2 ou 4/Graduao
1/Graduao
1/Graduao
3/Graduao
1 ou 4/Graduao
8/Graduao
1-5/Graduao
1/Graduao
1-2/Graduao
1/Graduao
1/Graduao
3/Graduao
1/Graduao
2 a 4/Graduao
1/Graduao
1/Graduao
2 ou 4/Graduao
3-&Graduao
1-2/Graduao
4/Graduao
2 ou 5/Graduao
1/Graduao
1/Graduao
3/Graduao

VALOR DE
HABILIDADE
Constituio
Constituio
Constituio
Consbtu1o
Nenhum

2/Graduao
1/Graduao
2-4/Graduao
8/Graduao
6 ou 8/Graduao
2/Graduao
2/Gfaduao
2/Graduao
2/Graduao
1/ Graduao
1/Graduao

Nenhum
Destreza
Sabedoria
Nenhum
Constrtuio
Constituio
Constituio
Nenhum
Nenhum
Sabedona
Sabedoria

EM

Carisma
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Varivel
Carisma
Carisma
Nenhum
Inteligncia
Nenhum
Nenhum
Sabedona
Nenhum
Car.sma
Nenhum
Sabeoona
Sabedona
Sabedona
Nenhum
Variavel
Nenhum
Nenhum

::=:..oi::r.ner11lC
~'-X>

!<Peoia
~~Rlnatil

Robozo

1/Graduao

Varivel

ATRIBUTO
Feitiaria Dinmica
Gnio da Mecnica
[Habilidade] .Alnpliada
Hipervo
Imunidade
Insubstancial dade
lnvisibhdade
Item de Poder
Local de Poder
Maestria do Combate
Defensivo
Ofensivo
Magia
Metamorfose
Mimetismo
Monstro de Estimao
Percepo Aguada
Poder Sobrehumano
Desconhecido
Pl'Ojeo
Proteo Espmtual
Reencarnao
Regenerao
Revigo<ar
Riqueza
Saltar
Sade de Ferro
Sentidos Aguados
Servo
Sexto Senlido
Superfora
Telec1nsla
Telepatia
Tele transporte
Transmutao
Treinar Monstrinhos
varredura
Computacional
Velocidade
Vinculo com
OrganiZao
Vo

CUSTO
PoNTOS
BiGraduao
2/Graduao
1/Graduao
1/Graduao
1O/Graduao
SIGraduao
3/Graduao
3-4/Graduao
t /Graduao

VALOR DE
HABILIDADE
Varivel
Inteligncia
Nenhum
Const1tu1o
Constituio
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum

2/Graduao
3/Graduao
4/Graduao
5/Graduao
7 ou 10/Graduao
6/Graduao
1/Graduao

Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Inteligncia
Nenhum
Sabedoria

Varivel
1-4/Graduao
1/Graduao
2 ou 4/Graduao
4/Graduao
1/Graduao
3/Graduao
1/Graduao
2/Graduao
1/Graduao
2 ou 5/Graduao
1/Graduao
4/Graduao
1 ou 2/Graduao
1-3/Graduao
5/Graduao
3--5/Graduao
1/Graduao

Variava!
lntefigncia
Sabedona
Nenhum
Nenhum
Sabedona
Nenhum
Fora
Nennum
Sabedoria
Nenhum
Sabedoria
Fora
Nenhum
Inteligncia
Inteligncia
Inteligncia
Sabedoria

2/Graduao
2/Graduao

Inteligncia
Destreza

1-3/Graduao
2-4/Graduao

CariStna

EM

Destreza

TROCANDO PONTOS DE <PERINCIA POR


PONTOS OE PERSONAGEM
No moior porte dos demois jogos poro o Sistemo d20, no exislem Ponlos de
Personogem nem Atributos. Se voc de$eja odicronor os Alributos do BESM d20 o
um personagem de outro jogo para o Sislemo d20, o Mestre poder permitir que
voc troque Pontos de Experincia (XP) por Pontos de PersoJ1agem. Como o nmero
de XPs necessma poro se ovonor poro o prximo Nivel corresponde ao Nvel
alual do personogem multiplicodo por 1.000 XP. acrescentar 1 Ponlo de
Petsooagem oo seu personogem reduzir o nmero loto! de XP em 100 x o Nvel
otuol do personogem.
Por exemplo, se voc quiser compror umo Groduoo do Atributo Regenerao
(d Pontos) poro seu personogem, um oslulo espio de d Nivel de outro jogo do
Sislemo d20, o loto! de Pontos de Experincia IXPJ de seu persooogem ser
reduz.ido em 1.600 XP (4 Ponlos x 100 x 4' Nvel 1.OO XP) Do mesmo forma,
odicionar uma Groduoo do Alributo Dono de um Robozo (8 Pontos) a seu
personogem de d20, um cavaleiro de l O" Nlvel que esl sempre em busca de
oventuros. reduzir6 seu loto! ele XP em 8 000 XP (8 Ponlos x 100 x 1O" Nivel
8.000 XP).
cloro que esse sistema de pontos lambem se aplico oos Defeitos (vejo Pagino
871. Cada Ponto de Bnus de Defeito ocrescentodo a um personogem de oulro 1090
do Sistema d20 aumentar suo XP lotol em 100 x o Nvel otuol do personagem.
U1ilizondo esso regro de converso, qualquer Alributo ou Dele1lo opresenlondo
em BESM d20 pode ser adicionado ao jogo do S1slemo d20 de suo prelerncio.

ho~ti' incluem lquidos acidoJbJ.11Cos, regic1 inicrdimcn>tonlis. pre\,>C>


extr<1111L1. lrio e ailor i111cn1os. gasc~ 11ixicos, radiao. submalino (n habilidade de
"respir.1r" na Jgua). e vj.:uo (baixa prc.so, no a ausncia wrnl de ar). A Adapcajo
nio se .tplica a pcrwnagens inum.1110, cu10 ambieme ruwr:il no scia a aano,(cr.a
tcrrotr< <como uma sereia 'il cndo no oceano). !\~"'~ casos. o pcr-.onagem deve
rrcdm 11onios de Ad,1p1ao (Atmo,era Terrestre) pam ser cap~1 de 'Obrcvivcr
num amb1c111e normal para um hunw10. Pam sobrc1iver cm um ambiente cc;rn
pouco ou nenhum oisfoio nece"-1~rio o Arribum Defcs:i E.lpccial (p.gina 'i5). e
nju Adapc.i.io.
b'c -\triburo tambm concede 1 l'omo> de Armadura contrJ as condic'
amb1cnrnis ,. ataques ~imilures ao ambrcme ao qual o personagem c'l adaptado. l'or
exemplo, Adap1<1:io (Cruor), concede Arnrndura 1uando o pcr>on:igem csthcr
camtnhJnJo no calor do d=no ou enfrentado rajadas de fogo, enquamo
Adapta,.io !Pra!.lo) conccdcci uma Annadurd quJndo o personJgem ~t,cr
mergulhando no oceano ou quando ~ubmt'tido no poder c;mngad!lr de um ar.1que
gr.1vit;1donal. Na maior parte d< ambiemcs rta111rais da Terra. csra ArmJdurn
ofcrtcc proteo completa cnmr.1 os elemento;. l'onanco <\dJptJo poJe '<r
con"Jcrado como uma forma N.~tJotc limitad.i do :\rriburo Armadura. Um
penonagcm com pdo menos J G1Jdw1o de Arnudura recebe Qs bcnel1cios da
Adaptao cm ambientes de condies normais. No cnt3n10, o Atributo Am111dura
nio protege contra .rmbienres hoss r1peciflco1 que provocam dcitos danoso'
menu' tangJvei> (()mo outra dimensocs. gase. txicos e subaqu.iucos.

ALTERAR FORMA
ADAPTAO
CUSTO:

CUSTO:
HAstUDADE RELEVANTE:

l l'omo/GrRduao

Constimio
PROGRESSO:
O pcr<anagrna se ad1pta J l amhicmr/ Graduao.
O ptrsonagem e 'Jp:u de se adaptar para sobrl'V\ cr em urna qu3ncidade de
amhientt hosrjs pam s1'rrs humanos nonuaii eq11ivalentc 1l 111.1 Cmdtlao cm
Ad.iptJo. Os exemplo< d~ :1mb1ent<\
HABIUOAOE RELEVANTE:

PROGRESSO:

.!. :i ou 9 l'onto~Gradua;o
Constituio
A furm.1 alrcrnava Jo p('rsonagem montada com 1O
Pomo, de Personagem/Graduao.

Um pmonai;em ''" o Atbmo <\her.ar


Forma pode se trJrulonmr
in~tantJncnm~ntc c:n1 un1,1
omra frma espcclica

e:--.: mmJda duranre a criao do personagem e npro~1da pelo Mcme. Uma vc1
on.ida, ~ forma no pode ser trocJda. Alterar Forma permite ao personagem
:r uma furma corprea radicalmcnce dfercme de sua forrma humana normal,
-:o:cnd andusive p0$Suir craos f1icos exticos.
'>e u:n personagem possuir apenas uma nica forma inumana pcrmanence. no
_,.,, ;ip!kir esse Atributo. Em ve-t disso, o personagem deve adquirir os Atributos
' relevamcs que mdhor rcprcsenram as capacidadr> da forma C1Colhida.
f'C'Orugcm com difereme\ OnnJs altemarivas de\'e c~colhcr esse Arriburo
~-="' \ eWs . Obviamente, os Atributo~ recebidos 11.1 forma alcerada do
~"-"';:<m no podem ser dependente> do Acriburo Alterar Lorma (consulte a
1(1). Forma.< olreradas difcrcnleS tambm podem ser construidas com
Graduaes de At riburos.

.ffi PARCIAL (3 PONTOS/6RAOUAO)


construda com 1OPomos de Personagem p;ua cada Gr.iduao em
f6.-ma. que podem ser us;1dos para adquirir Habilidades, Atributos e
~=_.. 7odos os Valores de Habilidades do pe~onagcm caem a zero, e porramo
1e: rc.tdquiridos usando-se os novos Pomos de Personagem de sua fom1a
_ _._... ;.irn~~m necessrio determinar novamemc todos os Valores Calculados.
os Arributos, :IS Pericias e os Defeitos normais do personagem no
==:2:~::: nessa forma alterada, embora o Mcmc poss.1 decidir que alguns
romo Equipamento Pc~oal, Bajuladores. Vnculo com Organizao,
e oo;ro; e alguns Defeitos mamenham seus efeitos. lambem possivel
..___... De~tos a '" fomu. n fim de obter Pontos de Pe~nagem adcionais.
.,,._. e \lescrc diga o concr.irio, as roupas normais tambm se tornam parre
"CG.. e

ExEMPLO DE ALTERAR f ORMA USANDO UM MONSTRO DE 020


Um peoonogem possui 11 Groduoes em Aheror Formo. Ele dese10 olteror suo
forma poro um gigonle, e poro isso o 1ogodor pego seu livro de referncia de d20
e procuro por um Gigante dos Colinos O gigante pouui os seguinles
corocterishcos !seguindo o Sislemo d20)

616ANTE DASCOLINAS
l 2d8 + 48 IJ 02 PV)
-1 (DesJ
9 melros (gibo de peles); deslocomenlo base 12
melros
20 (-1 tomonho, -1 Des, +9 noturol +3 gibo de
CA:
peles)
Corpo o COlpo: elevo Enorme +16/+11, ou
AlAOUES:
distncio: rocha +8/+3
Clovo Enorme 2d6+ 1O; ou rocha 2d6+7
DANO:
Arremessar rochos
ATAOUES ESPECIAIS:
QUAL.IDADES ESPECIAJS: Aponhar rochos
TESTES OE RESISTNCIA: forl +12, Ref +13, Von +4
for 25, Des 8, Con 19, lnt 6, Sob 10, Cor 7
HABILIDADES:
Escalor +9, Soltar 9, Observar 4
PERICIAS:
Trespossor, Aloque Poderoso, foco em Armo ldovo
TALENTOS:
grande)
NVEL DE DESAFIO:
7

DADOS DE VIDA:
INICIATIVA:
DESLOCAMENTO:

o:uh.

~ TOTAL ( q PONTOS/6RADUAO)
econstruda com 1OPomos de Personagem para cada Graduao cm

~=-

que podem ser u<ados para adquirir Habilidades, Atributos e


~~onagcm manrm tod~ as Habilidades, Gradua~ de Acriburos.
~--= i:.c Puicias e Pomos de Bnus decocremcs de Dcfeuos .issociados sua
Os novos Arributos e Defeims so somados 3queles prcsenrcs na
"' personagem. Se ~ Habilicladcs do personagem forem modificadas
===' :-fabilidadc] Ampliada necess.rio dcrerminnr novos Vruorcs Caku
que o M~sm: J ign o contrrio, as roupa.< normais r.1111bt!m se rornam
~ uerada.

SUPERFICIAIS (2 PONTOS)

..-...r_..c
.. _!

-" Graduao O' pra o Acribum Alterar Fomu 1.1mbem est


.:-..:>:( de 2 Pont0-1 de Personagem. Essa Graduao permite ao
~ l!ludanas upcrliciais que no conferem habilidadci. adicionais.
- =~mo ou diminuio de 10% cm seu ramanho, muruna de sexo.
~ ou reduo da idade, mudana de cores {olhos. pdc. cabelos) e
~;.o.> flsic3S (formato das orelhas. rraos F.iciois, ou propores
-

===

_..w.:

Como uma crioluro de ND 71 um Gigante dos Colinas possui oproximodomente


110 Ponlos de Personagem IND 7 x 1O 70; 70 .+ 40 - 110). Assim, possuindo
11 Groduoes em Alterar Formo, o personagem sera copoz de assumir a f()(J!'lo
de um gigonle
O jogada< no pre<iso reconstruir o Gigonte do Colina poro us-lo com BESM
d20. A mecnico de jogo da crioturo permone<e praticomente o mesmo, com
olgumos pequenos mudonos. Por exemplo, se o monSlro possui um sopro que
permite o ele lanar um joio de fogo o codo ld4 1urnos 1nffg1ndo 12d10 pontos
de dono em um cone com 15 melros de alcance, no necessrio reconslruir o
sopro como um Aloque Especiol [pgina 43J. Simplesmente odo1e a mecnica
opre$8ntoda no descrio do monstro. A Groduoo exato do oloque no
imporlante, 1 que o custo do aloque j est rolculado no ND do crioluro.
No entonto, algumas coroderslicos devem ser ojustados O primeiro ospecto
que necessilo de modificaes a Classe de Armadura (c<lsuhe o pgina 97), que
lrolodo de formo dife<enle em BESM d20. Removo todos os modificadores
no1urofs derivodos do CA e sublroio do base 1Oporo delerminor o CA do monstro.
A armadura nalurol que foi removido lrocodo pelo Atribulo Armadura [pgina
40), que lrotodo de formo similor Reduo de Dono.
Dessa formo, o Gigonle do Monlonha fica com o seguinte CA modilicodo:
CA:
-2 (-1 lamonho, -1 Des)
ARMADURA: 12 19 noturol, 3 Gibo de pe!esl

: 020

AJUSTANDO O BLOCO DE ESTATiSTICAS

-natcral de rcernci2 de d20 comendo informaoo sobre

;ioac penniur que os personagens adotem J forma e habilidades

===o;,~:;ion<rro

u'ando o Nvel de Desafio como gui.1 para determinar


~ PcrJonagcm. Multiplique o Nvel de Desafio do monmo por
,____. -:xmc ~O paro determinar o c11sro em Pomos de Personagem de
~ o.nur.1. Por exemplo, uma criarura com NO 5 rem
Pomo> de Ptrsonagcm (5 " 10 = 50; 50.40 = 90). Assm, um
Gud:u;&-. cm Alterar Forma pode assumir a forma de uma
" )s !-!emc< de-cm lembrar que BESM d20 e outros produto>
mp1mcis. e porrn.mo algumas habilidade. de outros jogos
_ .:>-~ ~r ad1ptadas para serem us.1das com BESM d20 {como ru
~ ~ Jc Armadura; consulte a pgina 97).

: fcws ALTERADAS
~==.

-=-en Jlgun Atributo> que podem ser apropriados para


:ru.\ o .\leme pode modific-las. se a.ssim desejar. Ou11os
= ~em incluir dcrricidade, radiao, luz. cmots.

Em seguido, removo todos os modificadores dos Valores de Hobilidode dos


Bnus de Aloque do monstro, uma vez que os valores de Fora e de Deslrezo
fornecem um modificador de +O nos tesles de oloque, independente do mcdificodor
do Valor de Habilidade (consulle o pgina 11). Assim, os Aloques do Gigonle
sero:
ATAQUES:

Corpo o corpo: clavo grande Enoone +9/ +4, ou d1slncio


racho +9/+4

Todos os demais estotislicos so trotados do mesmo formo Embaro o BESM d20


no ulilize olguns Talentos (consulte o pgina 82), desnecessrio remov-los de
persondgens/monslros de d20. Simplesmente use o mecnico do Talento, sem
modific-lo, Ainda que BESM d20 possa lrotlo de formo diferenle, no maioria dos
cosos o volor em pomos do beneficio permanece o mesmo.
O uso desse mtodo permite que os jogadores ou o Mestre u~lizem focilmenle
os personagens/monslros exislentes no Sistema d20, com openos um mnimo de
clculos e converses.

FORMAS ANIMAIS
~ 1uitos

metrunorfos <la natur<:ia (o algun; Arri<rns MarciJis amaldioJdCtl)


possuem um3 ou mai' fomus animJis com Poder Parcial. Airiburos sugeridos:
qualquer um 1ek"\an1c J forffi3 animal e>pccfica. u.\ como Armadura. Maesuia do
Amque Ofcnsi" Saude de Ferro. Caracmlsc.IS. \'i>o, Scnrido. \gu~-ados, Sal1.1.r,
Armas N.uurai;, Dc~loc.1menro Especial. Esca,-ar Ttintis, etc.

FORMA 81-DIMfNSIOHAL
L.m personagem em 2-0 possm 2lt11rn e largura, ma1 no po>,111 profundidade.
Ele podl' se espremer entre o~ rspaos de Jois 1omos e complct<1111eme invhwl
quandti visco de lado. 'lOdo um novo universo bi-dimensional pode estar ~pera
de ser explorado por esse per1on.1gem. ..\rriburos sugeridos Adaptao.
lmub>lancialidadc. Dimenso Ponfol, Defesa Especial, '.\fol'imcmo Especial.
Velocidade.

A mudana de rnmanho e.\ige uma rodada compleca. Alterar Tamanho e


gcralmcnre uiili7.1do para aferar apena< o usurio, ma.1 1ambm possvel altera-lo
para untionar com o~ demais. Se esse for o caso, afew-i apenas um alvo volun1rio.
que o ponador do A1ributo df\e toclr. Caso dcse1e u<ar csre Auibu10 "Omo uma
fom1a de aiaque, aher~ndo u ram~nho das pessoa; comrn \UJ ,onrade ou ~
dis1ncia, o personagem deve adquirir mmbtm o Airilmto Ataque Especial (pgi11.1
43) com a Vamagem Integrado (Alterar T.unanho) (pgina 47).
Consulte a pgina 98 para m:ores infornu~1 resptiio Jc ca1cgoria.s <lc
ramanho.
1 GRADUAO:

2 GRADUAES:

FORMAS t lfMENTAIS/{!UIMICAS
Em opio cobre uma grande '-aricdade de forma, possiwi1, inuuindo ~cido>.
bases. ouro, gr:iniio, gelo, mercrio, .lllua. enxofre, drogas simucas, e1c. Arrihuto~
_ugcrido>: Adnprnfo, Armadura. Duplica1a, Saude de Ferro, E.lasricid.1dc,
[Hahilidade) AmpliJda. Brao Adicionais, lnsubsranalidadc Dano Macio.
Regenerao, Aiaquc Especial. Defesa F.spl'l'.'.ial. 0..-slocamemo [,pc.:ial. Superfori,
Enxame, Desloc.uncmo Aqu1ico.

fORMA f LAMUANTE
O pe~nagern compos10 de fogo. e consegue incendiar obiero' inllaro\"cis JO
rod-los. Qualquer pessoa prxima ao personagem pod~r rambm sofrer dano por
queimadura. Auibmos sugeridos: Adaprao (Calor}, Armadur.1 (otimizada para
calor), Controle de: Ambiente (Cnlor). Vo, C.1mpo de Fof3. Acaque l::_'(>C'ill

3 GRAOUAOES:

4 GRAOUAES:

5 GRAOUAES:

6 GRADUAES:

(Aura).

FORMA 6ASOSA
Es1a forma ainda menos subst~11c1al que a forma liqu1cla. O personagem njo e
capaz de segurar ob1cro; slidos. podendo 1pe11a5 .ercer a fora de uma be brisa.
Arribu1os ~ugeridos: Adaptao, A1aques Adicionais, Vo, Percepo Aguada.
Invisibilidade, lns11bs1ancialidade. rrojco, Regen~ra, Seitt0 Scmido, Alterar
Tamanho. Aiaque Especial, Defesa Especial, Velocidade.

O tnmanho do personagem pode aumentar ou diminuir uma


ca1cgoria de ramanho (wn pcr:.cmngem Mlio ianro pode
cre>ecr ar se 1omar Grande ou encolher ale se cornar
Pequeno).
O tamanho do personagem pode aumentar ou diminuir duas
caicgorias de 1amanho (um personagem M&lio tanio pode
cre>ccr ac se tomar Enorme ou encolher ar se tomar
Miudo).
O tamanho do personagem pode amnenrar ou diminuir crs
c:uci:ori:IS' de tamanho (wn perso11Jgc111 Mdio ta11to pode
crtsccr a1 se rornar Imenso ou encolher at se tomar
Mnimo).
O ramanho do pt'rsonagem pode aumemar uu diminmr
qua1ro caregorias de iamanho (um personagem Mdio canto
pode crescer at se 1ornar Colossal ou t ncolhe1 at se 1ornn.r
Minsculo).
O t:1manho do personaoem pode aument.ir ou diminuir
cinco carc::goria.; de 1am;;J;o (um personagem Pequeno pode
crescer para se 1ornnr Colossal e um rrsonagem Grande
pode encolher para se mrnar Mimisculo .
O ramanho do pc:rson:igem pode aurnen1;1r ou diminuir
cinco caregorias de GU'llanho (um penorugcm Mido pode
crc=r at se 1omar Coloss.il e um personagem Enom1e pode
encolher at se tornar Minsculo).

ARMADURA
Cusro:

2 011 ~ Pomos/Gradu~no

Cons1i1u1fo
PROGRESSO:
Todos O> danos de a1Jquc inligidos a el.Se personagem
so reduzidos c.m 4 pomosJGradua:io.
O Aiributo Armadura represenu placas de armadura ou simplc; ele ou roupas
alramcnrc resistcmes a dano. !: mab comumemc cncom:rada cm ,-culos de
combaie. ciborgues. andrides, mons1ros gigantes e scrc. m-.gicos poderosos.
A Armadura redur o dano mAigido ao personagem ou csrrulllrd (comulie o
Capmlo 12: CombJtt, para entender o funcionamento do dano) em 4 pomos/
GrJdualo. O cimo base para esie Auiburo de 4 pomos/Grad~lo.
Dinrsas ope; cs1fo disponivcu p1ra o Arribu10 Armadura, ahrnndo seu Cll>IO
em Pomos ou modificando sua efic.cia. O custo minimo em Pontos de urna
Armadura, independemc dessas ope>o de 1 Pomo de Personagem.
HABIUOADE REl.EVANTE:

FORMA INCORPRfA
Uma forma incorprea no possui substJ1cia lsica (por exemplo, um frunasma
ou w11a sombra animada). O personagem consegue arraves:.<1r paredes, caminhar no
ar ou sobre a gu1. e execurar ou1ro; rruques de fanrnsmas. Atribuios sugeridos:
Adaptao, Vo, ln\'~ibilidade. lnsubmmcialidade. Defesa ~cial.

FORMA MESCLADA
O personagem pode ~ fund.ir a qualquer objeto inruiimado e amda perceber 01
e\'Cntos sua volrn como se permanecesse humano. lima wi mcscfado. o
personJgcm no pode ser ferido a menos que o objeto seja danificado. Atcibuios
sugeridos: Adapm-jo, l nsubstancialidade, Tclemn<pone (no imerior dos objctO~
mesclldo~). EsCIY:U' Tneis.

ALTERAR TAMANHO
CUSTO:

1. 5 ou 6 PomosJGradua:io

Constiniio
PROGRESSO:
Descri iiva: veja aba1xn.
Esrc Acribu10 rdlt1e n habilid,u.lc de um per\Qnagcm em aumcmar ou diminuir
sua csmrur.i. Um pcr<onagem pode possuir a habilidade de encolher e crescer
pagando 6 Ponios/Graduao. Como alternauv:i, o personagem pode escolher
apena> encolher por 1 Pomo/Grad uao ou apenas cre.cer pagando 5
Pomos/Graduao; i..so resrringc o personagem a mudar de ramanho ap<:n:is cm
uma direo (porem com a capatidade de mom.u ao seu tamanho normal). Por
exemplo, um pcr<onagem com 1 Gr.idua~ cm Alrttat famanho {Apcn:is
Encolher) consegue reduzir seu rnmanho peb mciadc, e wna vci encolhido, pode
voltar a 1eu camanho normal. No cnrnmo. jamai< ser c:ip:u. de aumencar seu
umanho altm do nornul.
H~SIUOAllE REl.EVAHTE:

PARCIAL
A Armadura pos;ui uma pequena~= li-gil (111e1Jde do v-Jltlr da Am1adurn,
do cu110 em Pomos) ou mna rea d~1proicgida (valor da am1adur,1 igual a O, -2 do
custo cm Pontos) que pode ser atingida com um nro de Preciso (l-onsulte a p.igina
11-1. As redues no cus10 cm pontos se aplicam ao cusro mcil da Annadura e n:-w
ao cu1to por Gradua.o.

ARMADURA OTIMIZADA
A Armadura fo1 criad1 para resistir a uma forma particul.ir e incomum de
araquc. Enrrc as forma' de ataque penniridas cstjo: derricidade, frio, raios laser.
fogo/c.1lor, disparos tlc energia, erc. A Armadura, no cntnnw, no pode ser
otimizada contra ca1cgorias an1plas como danos por concu"io ou armas
pcrfur:ames. A Armadura Oumiuda oferece pro1~o dobrad3 2pcn.u contra o 1ipo
de a1aque escolhido e nenhuma pro1eiio romra .IS demais formas de araquc. Um
personagem pode adquirir canto a Armadura Oiimitada CjU!lntO ;1 Armadura padro
escolhendo o Arribmo Armadura dm~ veles.

ARMADURAS E MPOS OE fOR(A EM OUTROS JOGOS OE 020


.\o converter seu

per~nogem

de BESM d20 poro outro jogo do Sistema

::~. ou vice-verso, o Armadura (e os Campos de Foro) so transpostos de

:mo muito simples. Em BESM d20, o Armadura trotado como uma Reduo
:;; ;)ano igual ao valor de proteo do Armadura, enquanto que o Groduoo
_ dido por dois indico o tipo de armo capaz. d Ignorar este Reduo de
::::'O. Por exemplo, um personagem com 6 Graduaes em Armadura, que
_-e::em proteo contra 24 pontos de dono. ter Reduo de Dono 24/+3 em
. -J; 1ogos do Sistema d20. No moorio dos casos, esse mtodo tambm
::mo no sen~do contrrio. Por exemplo, uma criatura com Reduo de Dono
~ _ 1 ler 2 Graduaes em Armadura em BESM d20.
.:. ';Jmos corocleristicos do Classe de Armadura do personagem/criatura em
=s ,ogos poro o Sistema d20 se reffetem no valor do Atribulo Armadura, e
5: -o Classe de Armadura, em BESM d20. Se o criatura recebe um bnus
.,. _oi. de courao, de armadura ou qualquer outro bnus inerente suo
: _eto em suo Classe de Armadura, ele e troto do como uma proteo
=- -do otrovs do Atributo Armadura do BESM d20. Por exemplo, uma
:-. :::de outro jogo do Sistema d20 que possuo CA 28 (-2 tamanho, + l Des,
- : cruroll ter em BESM d20 um Modificador de Classe de Armadura
-,,_'e o pgino 971 de -1 {28 menos o bnus natural de+ 19, menos o base
-o; no entonto ler uma armadura capaz. de suportar 19 pontos de dono
-:: e"te o 5 Graduaes em Armadura com uma restrio de Ponto de
ponto de proteol. Qualquer ataque que atinjo o crioturo ter seu
-= -=-~uz1do em 19 Do mesmo formo, um personagem que esteio usando
~ G:'O de molho, com Classe de Armadura 16 1+2 Des, +4 ormoduro) ter
:o~ f codor de Classe de Armadura de +2 P6 - 4 pelo coto de molho _._.~ =~ 101 e 4 pontos de Armadura em BESM d20

= -'

- - ~ E5CUOO
- - .. ura no cobre o corpo rodo do personagem.
.us~. funcion3 como um l'.'>cudo que
!""'"=,"deve ddibcradamence roloc.ir
- e m ataque corpo 2 corpo
==:li a, usando a jogada
~~Bloquear

l :! l). O pcn.onJttem ramb<im dt'\c pwuir o Talento Bloquc:u: A1aqucs :i lJ1sllinoa


parn usar o e.seu cm urna jogada defensiva para Bloquear contra ataques j
dis1ncia. !>e o personagen1 obtil'cr suce1~0 na manobra. a Armadura <lo c1cudo ir:i
proteger conrra dano associado sua GrJduao nes1c Atrihuio. Esia opo rtdu1
o amo da Amudur:t pa12 2 Ponro~Gr.idu.i.io (ao inv6 d<' .j Ponco,/Gm!ua:io)
e aumentJ. a pro1:o de l l'ontos/Gr:1dua.io par:t 8 Pon10>'Graduau.

ARMAS NATURAIS
1 Pomo/Gradu.1-Jo
H4SJUDADE R ELEVANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
O personagem .idquirc unn Anna N.uur.il/Gr~Juao.
O p<rson,ig~m possui um.1 ou mab armas narur;1i1 rdativamcme munJan.is.
l:I comei dences afiados, gams. temculos. ~rc. Mon>tros. animais e 1cr~s
simUares csrlo enue as criatur~ qur
normalrncme possuem ann;u naturJ1s
porm ess.1s armas tambm
podem repmmtar
clispositivos
Custo:

1ccnolog1co.< que mimrizam ras habilicfadcs, rnmo um andride ou ciborgue


com garra.s mr:hci<. Armas Narurnis mab podero>;lS podem ser criadas utilinmdo
o Arrlbmo Ataque Especial (p:gina 43) rnmbinado com a Ol!Svanwgcm Corpo ,1
Corpo.
O pcoonagem po>IU um tipo Jc ataque por Graduao. Pos.u1r mais de uma
Arma Na1ural concede ao personagem umJ grJnde \";uicdad" de forma< de Jtaquc.
O dano normJl cauudo por um <UJque bem sucedido ~ descrito no C.1pitulo 12:
Combate !Pgina 111).
Mos, p~~. uma cauda pesada, dentes normais ou cascos geralmente n3o <o
con<iderados A1mas Naturais, uma vr:1. <JUC cb nfo so {cclat:ivamcnte) ,1fiados:
portanro. inlii;crn u dano nom1al de um ataque Desarmado.

CHIFRES
Estes s.o gr.tndc. chifrcl> usados par~ golpear ou apunhalar. Os ch1tn:' somam 2
pomo~ de dJno adicional ao dano normJI cam.1do num combate corpo J corpo,
porm ;:io excepcionalmente dicierues se o pt'rlnagem cxecu13r uma mwMida cm
batallia. Se o p<-r.,<magcrn l'cnccr o leste de lni.:ia1i'-n concra seu opQnente e tiver
espao para roma.r impulso, de podcr.i b:uxar sua cabea e realizar a 111vcstida. Um
at:al}uc bem <uc<ldo causar o d.mo notm:1I. mais 1d6 adicional {ao inv6 dos +2
regulares). Se a invcsriJa fracassar cm atingir o oponemc. o agressor pcf\ier o
equilbrio e sorcr -2 de pmalidadc na sua CA pdo rt'St:tnr:c do turno, alem de~
de pcn.ilidadc em seu t(MC de Iniciativa p:ir.i o prximo rurno de combat(. Esre
ataque usa a Pericia Ataque Desarmado.

6ARRAS OU ESPORAS
O personagem possui unha.1 afiadas ou cspe>ras em seus dedos. pata\ 1lll ps.
Alm do dano normal. as garras causam um dano adicional de 1d4 quando u1adas
cm combares corpo a corpo. Esse a1.1quc u1i li1.a a Pericia Ataque Ocsarmaclo
(Atingir).

PRESAS, BICOS OU MANDBULAS


O personagem po;1ui dentes mwto afdos. ou como alternava um hico ou
mandbulas de inseto. E.ta a.rma natur.al cau<,a apenas 1 pomos de dano alem do
dano normal em um combate corpo a corpo, porm um araque bt:m sucedido que
penetre a J\rm;td urn dar:i ao personagem a opo de se ma111cr preso JO alvo.
infligindo danos cquivalemes nos turnos subscq(kmcs. F.sses ataques adicion,u~ c~m
sucesso :iutom.ltico, mas o oponente pode se solrar do personagem atrJv~ de um
reste bem 'u=iido de Fora. Enqu2nro o personagem se mamiv~r preso JO alvo.
sua babili<Lide de ~e defender resrrngid.1: o agmsor no pode usar SlLl> armas par.i
se ddl:nder e sofre -4 de penalidade tld CA conrn qualquer araquc. Esse Jt::1que usa
a Pcr1cia At2quc Desarmado.

ESPINHOS
O personagem esd coberrn por terrvci! c~pinhos, .igulhns ou escamas afiadas.
Qualquer in<livlduo que combara o personagem corpo a corpo 1ofrcr
amonmic.tmcmc 1 pomos de dano a cada rurno. Este dano som2do .1 qualquer
dano causado por um araquc. Durante ~ brigas. as roupas do oponente t.imbem
5tfo corudas e ra.gadas. a mtnos que ele esteja ~ando uma artnJdura.

CAUDA
Se o pcrsonag~m pos.1uir uma cauda .td<~juda par-a o combate, da pode ser
equipada com e-1pinhos, uma ponta afiud.i crn qunk1uer ourra arma igualrnemc
cemfvcl. O aiaqu~ causa +2 de d;uw aJicional (al~m do dano normal). Ap> um
ataque bem suct'liido, o alvo eleve foz.cr um reste de Desrreza ou 1ofrcr;1 -4 de
penalidade em ~cu 1c;cc de lnici:uh J no rurno de combate suhseqcnte (o Jho
perdeu o tquilbrio). Esse ataque llS.1 a Pericia Ataque Desirmado.

TENTCULOS
Urn ou maio membros do personagem (ou at mesmo seu cabcltl) fui1cronam
comq rent.lc11los, Um personagem co111 1c11rrlculo$ recebem +2 de bbnus m1 sua
Gr~duau d<1~ 11cricia Arnque Desarmado e Defesa De.1armada sempre que esriver
cmulviclo em um comb.uc corpo a corpo ou se defendendo. Os fendculo1 tJmbm
$o difceis de ~e evicar durante um combarc (o oponenre sofrc.-1 de pcnJlidade em
sua C.\J.

ARTE DA DISTRAO
Cusro:

1 Ponio/GraduJiO

Caruma
PROGRES5Ao:
Descrim"a: veja ;baixo.
A Anc da Distra;io pode representar uma habilidade em oratria. um orism1
inato ou mesmo uma voi bda e ri;,.sonante. Este Arciburo pem1itc a um
personagem dis1rair um n111ero de pc;so;b au onlmais num momtnm crf1ico,
desde que pom1a algum mtodo par.i se comunicar com eles (por e~e111plo: fobr.
danar. rr:immis~io de TV, ilU5ionbmo. escrita. erc.). Se o personagem t>S1 iver
centando disrr.1ir dircramenr:c um grupo potencialmeme ho.1ril. como uma
muldo furiosa ou um grupo de guardas de segurana. ma Guduajo ditari
quamas pc.swa. podem ~r dtSrraida.s. ~e o personagem posswr uma plat~i2 que ji
csceja prcpar.aJa para ouvilo. a Graduao dcmmina a porcentagem da pbtia que
ser distraida ou envolvida o suficiente p.1ra t0m.tt uma ao. seja comprar o
HASIUOAOE RELEVANfE:

11
CD e.lo personagem, Joar algum dinheiro anJade ou votar pelo
- .agem nas prxunas eleies.
1:ia< resoas com esse At riburo crabalharem cm grupo. o numero torai de
JS dimmlas som;ido. O C.'lflSma e =Jo tanto para distrair uma pessoa
..,~me lpor exemplo, acr:ivs da :me da scdufio) ou atravs dns emoes. dn
- usando :t fora de sua personalidade.

O pcr..onagcm consegue distrair um individuo. ou afetar 5%

1 '.:>=J.OOAO:

d:i platia.
O pcrson:igcm consegue distrair clois indivduos, cm afetar
10% da platia.
O personagem consegue distrair um gnipo pequeno (1 a JO
indivduos). ou ali:tar 20% da platia.
O personagem cons~guc dimair um grupo mdio ( 1J a 50
indivduos), ou aferar 50% da pbtria.
O personagem consegue Jimair um gn1po grande (50 a 200
indivlduos) ou afetar 75% da platia.
O pcr<onagem consegue disrrnir um grupo muito grande
(100 n 1.000 indivduos) ou afeur 95-100% da platia.

~ :;.;.1.00AES:

-~QUE

COMBINADO

3 l'omos/Graduaiio
=:w;A;J; l>w"VANTE:
Nenhuma
""" e .. u'):
O Jl"l'Sonagcm pode combinar ataques com at l
perso11agem/G1ndua5o.
m =emo a.propnado, person.igcns individuai~ podem aprender como
' Atributos Ataque Especial em uma demonsrrao de poder
--'"'-~ 1;u. l>.>o, todos o; personagen' envolvidos devem possuir o A1ribmo
aJo e o Arrib1110 Acaque ~pecial. O nmero de pcrn>nagens que
--'"'-- ..ombinar seus araqucs de um3 vc-i depende da Graduao cm Ataque
i::n pcr,onagem pode combinar seus ataquo com ourro1 2
l.!a a.b C..r:iduao. Existe umbcm um custO cm Pomo;, de EnergiJ
A:;;que Combinado: 2 Ponio; de Fncrgia por pessoa envolvida no
=son~gcm deve pagar o cu1ro scpamdamcmc. ror exemplo. $C
-=~;.;:'."t''" :<\ercm combinando ...:w. araquo. cada um dele dcvct pag:ir
~l.

nl ao do personagem com .1 menor lniciatiu. e uriliz:i o


:n menor modificador de araque para determinar o acerto. 1:
:.a! uma jogada ele ataque. o nlvo sorte -1 de penalidade por
on no arJque. Se o Jtaquc for bem sucedido. ~usa dano
=Pv se dois per..onagens combmam seus taques, um com um
. 2J~ e ourro com um araque espeial de 3d8. o dano rotai causado
"dS X 2)
C"!':SOnJ~tn; com o Arributo Ataque Comb1nado no esto sujci101
uc personagens normais que remem cxecu1.1r a mesmn
_ - ,..ombinados, pagina li 8).

pgin;is -IS--19. Cad1 C$\':llltagcm dcaraquc aumcma o dano em 1d8. mas redu1
araquc impondo alguma limitao.
O jogador dt'\e adquirir as Vanugens e Desvanragcns de >cm Araqu<s Espcciai,
no momento Je sua criJdO. Na pi.milha Je personagem do jogador, das C!\i:ro
estar lismdas emre par~meses, seguidas pdt> dano modificado do ataque. O jogador
poder.i adquirir wna combinao de Vam..1gens e D<:>,'aJltagens .u redu1ir 11 dano
a seu mfnimo ( ld8). ParJ criar Ataques Espeetais que c;iuscm "d.ino zao", o jogador
deve selecionar .1 Desvnnrngem No Cau~a Dano (consulte a pgina 49). Por
o:xemplo. suponha que um personagem poi<SUa um Atlquc Especial com 2
Gr:idu.1es. Ele ~ poder.i adqumr uma VantJgem, o que redulira .cu c.lano Jc 2d8
par:i ld8. s~ t' jogador d\:sejar .1dquiri1 uma segundn Vantagem, dew primeiro
adquirir uma Dcs,anragcm, o que ira aumcnu.r o dano de ataque novamente para
2d8. O person;igem cm:io pode .1dquirir uma segunda Vanra~em, reduzindo >eu
dano Je volta pnra lcl8.
lm Araquc Especial dC\-e sempce receba um nome de5emivo como "Canho
Amomrico de 90 mm" ou "Punho Trovo da furta do Dr:ig,i.o". Quando c.11ver
criando seu ataque. o juga<lor (com J ajuda do Mo!Srrc) deve de1ennmar qual P~1:cia
e Espcciafao so mais apropriadas para ~u uso. ~o caso da maior par~ do\
poderes m'i:icos ou supcr-podcrc:. usados cm arnques 11 disr:incia. a melhor opo
ser o Araquc EspeciJI J Distncia. Para ataques l~i tos com Mechas. cm gemi
uulizase Atm3S Pcsad.1> (Anilharia). l'ara armas de :dance criad;u como um
F.qulpamento Pessoal, ma-se: Armas de Fogo ou Arm,1; de Arremesso ~om uma
&pecializa3o .1proprbda, dependendo Jc sua descrio. Qualquer arma com a
~\'aJltagem Corpo a Corpo usa .is pericia' de Araque Corpo a Corpo ou A1.1quc
Desarmado dependendo de sun uescrio. 11or <'Xtntplo. Am1ue Corpo a Corpo
(esfadal apcopnado para uma tipaoh de energia, cnquanro Araquc D\;armado
(golpe) seria adcqu2do para uma apario cap31 de drenar cnerl\' com seu roque
ou p11r.1 um golpe de anes mardais pot<Cnciufado pelo chi.
<t cJpAcidade do

ATAQUES ALTERNATIVOS
Embora um pcrson.1gcm ou mecha normalmente use sua arma "principal" de
mal()r Graduao. r:amlx:m po"ivd po~ur armas alternativas ou de apoio. O
cusro cm ponro> para c,;ses ataques "scc11ndJrio{ adicionai< m um quarto do
custo do ataqut de maior Graduao a 1 Ponco/C.raduao. O ataque rrimrio
(aquele com mJior Graduao) eo tinico que custa os 4 Pontos/Graduao p;idrfo.
Acac1ues ;ecundrio; poclerJo po5suir diferences valores de dano, \lan1.1gen1 e
Desv.mragens. Se ,occ estiver adquirindo Jtaqu~ Jdiciom1i1 como se fu.<1em
Podct Mg1c.,,; (consulte Magu. pgina >'I), os ataques serund.irios drenam os 4
Pomos d Energia/Graduao p:1dr50, e no .1pcnas 1 Pomo de F.ncrgia/Gmduao.

;-:e

'

UEESPECIAL
l ou l ronroslGrndua:io

.\'cnhuma
O personagem possu um arnquc que Cl\usa ldS <le
Jmo/L.rJ.duao.
r -.~ ~- czc; possuem acesso a poderosa~ energias ofcnswas,
~d: l<'~ mgicas, golpes de Jrres mardai. potcncia!ii.ados
~ =. r~. tk<11. Alguns personagens, como os ciborgues ou
=Wil~<. poJim r~r armas, misseis ou armJ~ de raio\ integr:idas

-===:::s-.

..l!smn ~

Ponto 1Gr.1.duao e cau.sam ld8 pontos d~ dano

"""'-'----' po&..., :: pel"onaliudos adquirindo-;e Lu11a ou mais

==n =
~

~-

p~;

'"'

+l--18. Cada Vantagem de ataque


ltl.' mas rescenta uma capacidade adicional. Os
-~ ou mm Dc;vanrngens entre as lisrada.< nas

-,.=

ATAQUES COM ARMAS PARA MECHAS f OlfE.RfNTB ATIRADORES


~e um 111c('ha po~1111 r a Vnnragtm Ataque Especial, cnda arm:tmemo ser.!
d=nhado para ser ativado parJ qutm quer que esteja operJndo o mecha. Um
opcr:1dor s ser.i capar de disparar uma d:is armas por rodada, J menos que possu.1
o A1ribmo Amqucs Atlcionas (p.ig111a 49) e qu~ s.u Ataque Especial possua a
Vantagem Raiada 1pgina 1"'). :\o enranio. se o mtxha uansporw vna1 pessoa1,
ele pode ser pro1c1ado par:i possuir \':n.'IS armas indcpcndcnm, cada uma operada
por um personai,-em Jiferente, pcrmindo :issim 3taqucs simuhincos. Se uma arrna
for criada dc$Sl forma. dr\'<.> ser anotado que ela prttisa de um "Outro Operador"
e adquiridJ a um cuMO de 1 Pomos cada (c;ra n verso redut1da de cusro pela
mcmle; consulte Donci de um Robl)zio na p:igma 5' para maiocc.1 informaes).

ATAQUES fSPfCIAIS EM OUTROS JOGOS DO SISTEMA 020


Se ''Oe esti,.er imporrando stU< personagens de BL<l~1 d!O para ou iro jogo do
Sistema d~O ou \1Ct'\'trsa. rr.m os Ataques Especiais como .e o per..onagem
possusse um bnus de cncamamcnro 1gunl merade dn Graduao de seu ar.1t1uc
(arredondado par:t baixo). Por exemplo. um Ataque fapecial com 6 Gradua<-S
u:uado como uma arma t3 cm outros j<igo; do <Stcma d!O. "Io aumente o dano
do araque e nem mesmo a capacidade do personagem de acert-lo. Isto serve apen:1s
pau determinar st um Ataque bpccial conS<.-gue ou no ult:r.1p01S$ar a Reduo de
D.1110 ou outras habilid.1des similares.

[FEITOS fsPfCIAIS
Os cfeiro~ c.spec1a1s de Efmo em ;\rea, Drenar (qualquer um). Ofusamc,
Incapacitar, Irritar, Difw.o e Apri<1onar s.io dererminados apenas pela Graduao do
araquc Especial. MultipUcadorn de Dano Macio, Super-Fora e ataque. decisi\'o;
no so includos nCSle clculo. Alm cfso, Armaduras e Campos de for~a

normalmente no protegem contrJ ataques dotados de Drenar (qualquer um).


Ofus..-:mte, lncapacnat, lmtar ou Apn,1onar. Ante de desferir um at.i.que. o
pe~onagtm pode escolher emre cauar um dano infu1or ao ldSiGradu;l.io ou
m:lu1ir o poder de seus eleitos espcdai>.

ffEITOS BASEADOS NOS DANOS INFLl6100S


Os efeitos espedo1s de otoques que conlenhom os Vantagens Eleito em reo
Drenar !qualquer um), Ofuscante, lncopacilar, Irritar. Integrado, Difuso ou
Aprisionar dependem da Graduoo doquele Aloque Especial. Por exemplo,
Drenar (Mente) reduz o Valor de lntel19ncia da alva em 2 panlos para cada
Groduoo em Ataque Especial. Do mesmo formo, Aprisionar aio omorr01 com A
Pontos de Vida poro cado Graduao de Aloque Especial. Poro introduzir um latOf
aleatrio nesses eleitos especiais, e passivei bose~os a cada 5 pontos de dano que
o ataque inRiio loo que teria inRigido. no coso de Oloques que usem o Desvantagem
No Cousa Dono}. Usando os exemplos ocimo. Drenar (Menle) reduzir o Valor de
Inteligncia de seu alvo em 2 para cada 5 ponlos de dano, assim como Ap11s1onar
criar amarres com A Ponto> de Vida poro cada 5 pontos de dano. Se essa regra
opcional lar empregado. o dono pode ser calculado poro todos os aloques,
incluindo aqueles com o Desvantagem No Causa Dona, o fim de determinar o
resultado do efeilo especial

(ll.'fSOnagem aprisio11<1.da rem :;eu desloc.1mcnto rcsrringido e uma pt:nalidadc de -4


para .naques fisicos. no pode se dcftnder (i~orc os bnus de Desucia na CA) e no
consegu~ el(fCUW aes que rl-quciram gestos wmplexos. No entanto, g~ralmcmc e
capaz de fubr. Um~ vitm;i que Jcsmiir parcialmenrc o objero que o estcj.1
aprisionando pod recuperar parte de seu tleslocamcnro (a critrio do Mcmt). Um
arnque com escJ \~1nragcm r.imbm inlige dano normalmente. a menos que tambm
receba a Desvantagem No C.1l1Sa l);uw. Um aprisionamcnro "Incurvel" s pode
ser d.uulicrlo por um mrodo l">pt:eiJI (com<> .gua ou fogo) definido no momento
de sua criao. Aprisionar coma como duas V.1nt1gens.

ARMADILHA
O 1taque deixa uma mina. arm.1dilha c:.\plosi'"a ou algum outra d~postivo
similar. que permanece dormente at ~r ati,-;1do par algum. lJm te>tc bem
<Ucedido na Pericia Obsen'2J" (CD 1O 1 Graduao do Ataque Especial! re' clar.i
J presena da Armadilh~. A V21nagem Arnudilha pode ser combinada com a
Desv:uuagcm Corpo a Corpo (pgma 48) para simular uma :i.rmadilha ~plo$ila
que deve ser implantada t:uidadosamenre. Sem d Desvantagem Corpo a Corpo, a
3rmadllhn pode ser plantadJ ;1 distncb; um tl.'.ltc bem sucedido de au quc inJica
que n ArmadilhJ foi l,tnada ou jog.1da nn tirea correta.

ATAQUt MENTAL OU ESPIRITUAL

VANTA6ENS PARA ATAQUES ESPECIAIS


As Vancigros a seguir podem -cr mibuidas a um Acaque Especial. O ~ltrc
poJc proibir qualquer combinao de Yanugens que n5o lhe pan.-im apropriddJs.

TABELA b-2: VANTAGENS OE ATAQUE


VANTAGEM

# DE E SPAOS

Afetar Incorpreos
1
Atvo Especifico
1ou2
Apnsonar
2
Armadilha
1
Ataque Mental ou Espiritual
5
Atordoante
1
Aura
2
2 00 d
1

Contagioso

Dano Coot1nuo
Difuso
Disparo Automatrco
Drenar a Alma
Drenar a Mente
Drenar Energia
Drenar Foras
Efeito Continuo
Efelto em lea
Flexlvel
FOl'a Musct1lar

3
1
1

1
1
1
1

V ANTAGEM

#DE E SPAOS

lncapacrtante
3
lncurvel
4
lndetectvet
4
Indireto
1
Integrado (Ataque)
2
Integrado (Atnbuto)
1
tmiante
1
Longo Alcance
1
Ocultvel
1
Ofuscante
1
Penetrante (Armadura)
Penetrante (Campo de Fora)
Preciso
Raiada
1
Sern Regenerao
Teleguiado
1ou2
Tremor
1
Vampirismo
24
Vantagem Exclusiva

AFITAR INCORPREOS
este ataque ir afetJr
estivessem slida,.

pcr>onag~ns

O ataque aio fsico. mas $im uma agre."30 mental (Amquc ~ kntal) ou uma
dtspura de espirico e fora de \"ontadc (Ataque Esprirual). Durante a criJo. o
jogador deve: especificar se o foco de 1ua \ '1nragem sera Mental ou Espiriru.il. Ao
m,~ de usar o Bnus Base de Ataque do ptrsonagern para acerur, o puson.igcm
de,c ubter sucesso em um reste de lmdigncta (Ataque Mental) ou Sabct!ona
(Ataque Espirirual) para que seu personagem acene (ajXS<lr das Percias apropriadas
poderem muchr i.sso). Alm disso, ao invs de fo:u:r testes nocmais de deba, u alvo
rcaliia um rcsrc de resistncia de Voruarlc mais quaisquer bnu1 fornccido, ptlo
Atributo Escudo Mcnral (a CD ser.i o total do teste de resistencia de Inteligncia
ou Sabedoria do alvo). O Ataque Espiritual ignora as Armaduras e Campo> de
Fora e afeta porsonagcns Astrais e l111uhsmncidis normalmente.-. Amha:. as vcrsi:s
contam como cinco Vantagens.

ATOROOANTt
um a12que com esrJ Vantagem c:tu1a dano rempor.irio. como um choque d<trico
que desliga disposi\"Qs detrnkos e deixa as pessoa> inconsciem. Os Ponte Jc
Vida perdidos so recuperados tau de l Pomo por minuro. cm ,.ez de seu mmo
nonnal. O dana por Atordoamento njo pode mJr.ir. Apesar do ataque CJ.115.lT aPffias
dano tcmporrio (compatado ao dJn<> real de um araque comum), ele po11ui J
vantagem de poder ser usado para incapacit:1r um inimigo, sem o risco de mat.1-lo.

AURA
Ao invs de ter de rc-~fnr o ntaque, o ptrsonagem automatic:unemc fere
qualquer um que mque seu corpo. Um cxempio dis50 pode ser o personagem cujo
corpo esreja cm chamas m1 d e1ritic:tdo. Se l'SS:t Vanrngcm for l'Ombinada com a
\'3ruagcm Efeito cm ie,1. ela aut0m;1tiamcnte aringe qualquer um que 'e
encontre na rl'3 designada volt~ do personagem. A aura a>at:1 como duas
\'anragens.

que e<tejam Incorpreos ou Asu:us como se

ALVO fsPtCFICO
O ataque causa cLmll dobrado a um grupo especifico de alvos e dano normal ou
nenhum <lno a todo o resto. Assim, u111 .traquc pode ser composto de energia
bengnJ (causa dan1' dobrado cm criaturas m.1lignas), energia c:ttica (cnu'a d.mo
tlobrndo em criacuros lea~). energia vii:tl (dano dobraJo cm criarurns mon,1s-vivns)
l)U ser prejudicial a uma raa c>pl'Cfic.1. Alvo Eipecilko conra como lm1a V:unngcm
~e nenhum dano for causado nm oponcmc.s que no pecrencetem no grupo
CJ>pccificado e dual Vantagens se ,1fctlo~ normalmente.

APRISIONAR
()\ aroques capazes de aprisionar a vtima podem incluir um jato que congela o
aJ,o cm gelo. ou que o l'lln..Ja nos ramo, de um~ planta, simples u:ia.. ct<'. O ob;cto
que provoca o aprisionam~10 tem 4 Ponm1 de Vida para cada Acaquc fapccial. Se
o alvo no obciver sucesso em se defender de um at.1quc desse ripo, ficar aprisionado
nrc conseguir reduzir os Pomos de Vida do objeto a Oou menos (desrruindo-o). Um

CONTAGIOSO
Pane ou todo o dano causadt> pelo ataque (ou ourros efeitos) ser cranscrido
para qualquer um que toque (ou tenha algum po de a>mato) com ,1 vitima. Se a
grovidadc do conrgio for peciuen.1, ele n:io infectar todo mundo: uma vtima
f.l>tencial deve falhar cm um teste de resi; tncia de Forcil11de (CD 15 + a Graduafo
do Ataque Especial) para que seja contaminada. Se a Vantagem for escolhida clm1>
vezes, a gravidade do contgio alta, sendo que uma 1frimn potencial devcd falhar
no teste acima com -4 de penalidade adicional. Como alrcrnariva, o contgio pode
ser aummico em determinadas cir.un>rncias. O reste de resistncia nom1nlmcnte
de forrirude. mas algw1s c3.1os podero exigir um teste de cesisrnctJ de Vontade.
O Mestre dL'\"e decidir os Efeito>, .u precaues e os amdoro; do com<igio. Sta
Vant;igcm cosruma i.cr combin;ida com a Desvantagem Txico. Contgio conta
como duas \'antagens se for pouco 'onugioso ou quarro se altam(l)tc contagio>o.

DANO CONTNUO
Esta Vantagern reprcsent;J cidos. lquidos incandescenres e araques>imrl;ire. que
infligem dano ao longo de \'~ria; rodadas. s~ o dano inicial d\) ataque pcnetrJr 3

../

Armadura do oponemc, o alvo ir l<>rer 1 pomo de dano adicional/Gr.iduao do


Araquc E.\pcdal a cada rumo durante ) rodadas ou at que os cl"citos sqJm
ncutt3lll.tJo, de alguma maneira (a critrio do Mescre; deve estar rebetonado ao
tipo de a1.1que e pode exigir hrios cumos plra St'r neucralizado toralmeme). A
ArmaJur.i no prOl<'g< conrra o d:ino adicional causado nos rumos subseqcmo.
Como ahemJma. u Dano Continuo poJc <i:r definido como ocorrendo de hora em
hou. o que c.i.u<a '.! pomos de dano/Cuduao. em v-."7. de apenas 1. mas apcado
ao longo do dia todo (ao in's de a cada rodaih). Finalmente wna periodicidade
<liaria causa 4 pomos de dano/Graduao dianameme (em ,.c:z de a cada rodada).
fat.1 Vantagem pode ser mdhor representada atn' .:S de uma doena ou um veneno
de ao lema. l)ifcmc de um ataque com Dano Continuo regular. o dano de hor.i
cm ho1a e o dano <H.irio iro continuar at que a \irima esteja morra ou obtenha
>tu:c.;o num reste de re;irfocia de forrirudt (CD 15 a Graduao do Araque
:.;pecial). El.\C 1t.11e pode ;er rcaliuido Je hora em hor.i ou umJ vez por dia.
conforme o ca>o.

DIFUSO
F.o;cc tipo tlc ataque se cspalhn pnrn cobrir uma ;frca maior, como um cone de
energia, ou uma rnj.1da de projccis ou de 1aios de energia. O defensor sofre -1 de
pen.1lid.1de cm 1ua Jogadn dcfons1va. M1'.tltiplos alvos adjac:enrcs no ciminha do
Ataque podemo sofrer dano >C esrivertm alinhados ou cm uma formao densa (no
mximo de um alvo adicional para cada Graduao do Ataque Especial). A
V.inrogcm l)i fiaso pode ser escolhida vtlrias vcus; cada wna aumema as penalidade;
de Defesa do 1lvo cm -1 e dobra o mimcro de possveis alv0> adjacentes. Difuso
nornulmcme t0mbin.1Jo com a De.wanragcm Cwro Alcance.

DISPARO AUTOMTICO
O acaquc consi1tc cm um1 "'1rahaw de mliltiplos projteis, como as balas de
umJ metralhadora ou uma r:pida sequncia de raios de energia. Ao invs de acenar
um nico golpe quando o acaque for ~m sucedido, o agressor acingc alvos (no
mnimo um. no mxuno cmco) ~u!'aleme diferena entre sua J-Og"Jda final de
acaque (inclumdo iodo; os modificadores) e as jogadas de defesa dos J!vos
(incluindo todos os modificadores) divido por cinco (arredondado para baixo). Por
exemplo. se um personagem cujo valor final da jogada de ;iiaquc tenha sido r
rcncu anngu um alvo cu10 vilor final de defesa troha sido 16, ele acertar dois
disparo; (27 - 16 - 11; 11 +5 : .!,2: arrcdondJndo para baixa o tesulrado e 2).
Cada disparo inflige dano separadamente (imporcame ao .se considerar Armaduras
e C.unpo~ de For;i). Bnus provenientes de D:mo Macio. Super-Fora, e os
multiplicadorc> de succ.~sos decisivas s tio aplicados ao primeiro tiro da saraivada
do Di>pro Amomfaco - 10<.los os mros disparos causam o dano norm:il <lo
A1.1qut Especial. () Mestre pode aumenrar o nmero mximo de disparos capazes
de i11tligir \lano para 10, para rdlccir araques potencialmente mais poderosos.
Disparo Au1om1ico conrn como rres Vantagens.

DRENARAALMA
O amquc afcca o esprico da vtima. Pode se 1racar de uma onda de medo,
desespero ou alguma Outrn emoo capa7. de descruir sva vomade. O Valor de
Sabedoria ou de Carisma tfa vtima kscolhido quando o acaque criado) redtuido
cm 2 muhipl1cado pelJ Gradua:io do Auque Especial. Esse dano tempor.irio de
Habilidade 1ndcprndcnce de quamos Pomos de Vicia foram perdidos no ataque.
Para niar um ar.tquc que inlja dano Jpcnas Habilidade escolhida. rambm l
prt'Ciso adquirir J Desvancngem Nio Causa Dan. Os pomos perdidos so
rccup<rado1 j raxa de doas por hora.

criar um ataque que ;1pcnas drene Pomos de Energia, rambm preciso .1.clquirir a
Dt>":tntagcm Nio Causa Dano. Os Ponto> de Enc<Jlia perdidos se recuperam
normalmente.

DRENAR f ORAS
O at1que fa1 com que .i vitima wfra de fraqueza e/ou perda de coordena~. Sua
Fora. Dcsuc-u ou Conscirui.lo (escolhido quando o ataque criado) redunda
em liGradua.o do ataque. O dan11 tcmporario de Habilidade independente tle
quantos Pomos de Vida foram perdidos no araque. Para criar wn poder que inlija
Jano apenas Habilidade escolhida, sem prejuzos adicionais, t.1lllbm ptcr1'n
adqutrir ~ Desv;mwgcm No Causa Dano. Se a Constiruio de um alvo for
rcJu1.1Ja a O. de cu inconsciente. mas no morre como ocorreria normalmen1e. Q,
Valores de Habilidades p<'rdidos sio recuperados a wna caxa de 2 Pomos por horl
de descan~o.

EFEITO CONTINUO
A Vamagem l'ftito Conilnuo s pode cr adquirida "m conjumo com ,,
Vanragem E.feito em 1{rca. O Ataque permanece ativo na inrerior da rea aforada por
vrios turno>. Exemplos <lcssl' tipo ele amque incluem nuvens txicas, pa~de de
fogo. descargas drricas ou 1<:1por-~ superfrios. Qualquer um que ingre~c ou
penmnea na ~re-a Jlca imedi.1mmemc su1ri10 ao ataque; os resces paI11 deresa esto
<lcscri[()s na Vantagem Eeico cm rea. Cada l'Ct que a Vantagem Efoico Continuo
i! adquirida, os cfcicos do .1r.1que duram por mais um curno.

EFEITO EM AREA
Esce ataque funciona como um disparo explomo. de modo que no afm apenas
o alvo. ma< cambcim qualquer um que esteja nas pro:midade.<. !'.. permi11do que
todos os personagem alctados faam um t<'Ste de resistncia de Reflexos (meq;ullm
puJ lt proteger. sair do Clmmho) p.1r.1 reJuiir o dano j met;;dc. Os per;onagens e
mechas que po~m se proteger ''" objccos bastame slidos ou momo usando o
terreno a '\LI \olra podem c\'itar o<lano compleramcnre (a escolha do /llesue) ca>U
abrenham JiUCc>.So num teste de res1stmc1a de Reflexo$. Isso representa o
personagem que <e abaixi ou que se movl.' para rr;is de um abrigo. O \lcscrc decide
quando um objeto ou p~oa encontra-se na :irea de efeito, podendo supor que o
raio da rea cqui"ale a 1.) metros para cid! Graduao do Arnquc Especial. A
Vanragem Eforo em rea pode ser escolhida "irias vezes: wndo que para cada uma
a .!rca de efoico dobrada.

fUXIVEL
Esca Vantagem reprc;enl3 acaqucs que podem ser longos. llexfreis ou excenstvei,
tais como ~qucle~ c.1111aclos por um aoice prensil, um chicote de energia, uma
corrente com ll mino.; ou omrn forma similar de ataque. Os restes de defesa do alvo
sofrem -2 de pen.1li,l3Jc. Se o agressor for fone o sulicien1e para erguer fisicamme
o alvo, um arnque hem sucedido pode ser usado parn imobiliY.ar ou desarmar o
oponente (agJir:mJo n .1rma de sua mo) em v<::J. de lhe causar diu10. falCS aroque'
1ue no inlligem dano ~o rcaliz.1tlo> com -4 de penalidade na jog~da de ataque.
pois exigem granJc pcrfci.1 e preciso.

FORA MUSCULAR
bra Vancagtm normalmente s apropriada para armas corpo a corpo ou arm;u
de arrcm<'5>0. O per.;onagcrn adidona qualquer mndificador de dano de Fora a seu
dano b;isc de ataque.

DRENAR A MENTE

INCAPACITANTE

O araquc a1 om que a vlma perca o controle sobre si mesmo. Pode ser um


acaquc p\iquico, um tranqilizamc ou droga similar, ou um outro tipo de ataque.
O 1alor de lmdiginc1a <la vunu emluzido cm 2 multiplicado pela Gradua2o do
Ataque Especial. E<st dano tcmporario de lmehgnaa independente de quancos
Pomos de Vida foram perdidos no ataque. Para criar um araque que inflija dano
apenas 3 1nceligncia, tambm preciw adquirir a Des1anc.1gmt No Causa Dano.
Oi ponto> perdidos >o recuperados caxa de dois por hora.

Isto representa qualquer forma de a!lquc qu~ pO$sa incapacic~r


insw11ancamen1e um 1mm1go. mesmo que nio inRija nenhum wno. Lsso inclw
colocar um oponente para dormir ou transfonrullo = pedra. Independente 1.10
iraquc causar dano lsico ou no, a \1tima deve realizar um reste de rcsistc'ncia lqu:
pode ser de Fonuude ou de Vontade, dc-cida quando o araque for criado; CD 1O2 par Graduao do Ataque E.!.peciall para eviur ser cornple1ameme incapacir.ido
Quando <'tl'er formulando o ~taque, especifique seus resultados: adormecidv
acordado. porm paralisado: transformado cm pcdrn; rransfi>rmildo em uma bonec~
inerte, erc. Elscs cfcicos deixaro de funcionar em llguns minutos. a menos que
Vantagem Incurvel (\'cja abaixo) cambm seja adquirida. Para criar um aqque qu.
apenas inc.ipacitc o alvo, mmb~m preciso adquiri r a Des;'l!magem No Cau<
Da no. lncapacira111c contrn como irs Vanmgcns.

DRENAR ENER61A
O agrcssr Jrrna a rescm1 Jc energia pessoal da vtima, fuzenclo com que cb
fique fatigada e/ou deS11n i111nda. Alm do dano infligido ~os Ponros de \lida da
vl1im.1, o ataque causa a perda da mesma quantidade de Poncos de Eneri;ia. Para

I NCURVEL
ou outro~ cfeiros que no podem ser curados
-.1;'.1nlmcncc nem rr:nJdo< por mc1odo< norm;Us. l:.m '' de se recuperar
_!o..--.dadc normal , ou ter sem l'tnos <1meniados arri\cs de um rnumenro
- .i.:o, a recuperao nlo podcr.i ocorrer ~re que .Ugum c,enro .iconccn;a ou seja
~ trado um cracamemo t\!co. E.u.1 condio deve ser especificada quando o
cque for criado, \Ujcuo i Jprovao do i\leme. lncur.hel <'Onra como Quano

0 araquc produz

f..-rimcnro~

l!' ~ens.

INDETECTVfL
.;, mruoria dos Ataque> Espccim po'<Sui um componenre ,;,vel que rornl Fcil
;:a;1 <elli aho.1 dcrcrminarcm quem O> ~1.i .mcando. Um taque feiro com a
-~~.u:em lndcrecdvcl no oferece nenhuma inJ.ic:io de quem esr presres a
.tlm de niio poder ser rasm:.ido de vokJ par o agressor (usando mtodo~
=:tis). Isso pode f:u.cr com que o agressor obtenha 3 vanrJgtm da surpresa (.seus
.... =r<inos c>nio d<~111cparados). Se o alvo souber que m.l sob aroque. ainda poder
~=render, mas no receber:\ seu bmL' <lc Oewcw na CA. Ess-J habilidade mais
'""!wncnte a<sociada a .mqucs nofi1iws como ;IS Vamage1u Dr~nar (qualquer
- ou Araquc Mental ou Ei.pirinrnl. l11dc1ecdvel conra. como 4 Vantagens.

INDIRETO
~ Atma

capn de realizar disparos em um itra.nde arco balstico. Ex:emplos


_dJl lanador~~ de granada.~ e armas Jc artilhnria. Essa Vantagem pcrmir~ que
;:>t:-cnag<!rn atinja alvo~ <111c csccja atr.h de prd10~. colinas ou olmos obsclculos
,-ie,mo atirar Jtra\'6 do horiro11te, ciso a Vamagem Longo AICJncc wnbi'm
. >1do adquirida). "lo cnr.imo, di1pam iodireramenre uma rarcfo complicada.
consegmr disparar de fom1a dkientc cm uma direo inclifi'ra, o agressor dl'\'e
=az de '\er" o alo ( possvel m.u scmorcs) ou alguma ouua pessoa de.c .er
de obsc!'-ar o alvo, pa,1.1ndo sua posi-.o para o agressor. O fogo indircm
_ e.rn -2 de penalidade para a oglda de arJque com um adicional de -6 se o
no puder 'er ''ll!O 'fis1omcnrc pelo agrC>SOr lpau um rotai de-8) Uma arma
a \ Jnrag= Indireto pode \Cr usada norm.tlmcnre J disrincias mdias e curw
~-iliuma penalidade

hffEGRADO (ATAQUE)
- ..1Jque com C>ta V.mtagcm csr.1 "ligado" .J outro ataque (ou "mestre"). O
meme pode ser uma uma comum (como um icem Je Equipamcmo Pessoal
- _ma espada ou uma arma), um.t Am1a N.uitr.tl. um cu;tquc dcs;unudo ou
po dferemc de Ataque bpt-cial. Se o .uaque meme for hem suO!dido, o
~ megrndo aut0maucamcnrc tinge rambm (nenhuma defesa p~rmirida),
-.: tlhar cm penerrar as dcf~JS Jo alvo (Arm:1dura, Campos de Fora, ttc.).
.e lmcgroclo f'J lhn a11ro1midcamc111c (~tan<lo seu custo cm Ponros de
_. ~plidvcl). Se, no cni;mto, o .1taquc mesrre atingir o alvo e c:msar dano
:-te para pcnem1r a Arm.1dura, enriio .1 A.l'madurn nlo proteger em nada
d.111Cl causado pelo ~cgunJo .ttaquc. Bnu.1 de d.mo tais como Dano
'.:-uper-Fora e mulciplicnclorcs de ataque.< decisivo~ se aplicam apenas ao
"leme, e nfo J cada araquc. Um araquc com a Vanragem Integrado no
-= l'O>>uir as Vancagcns Prccisr10 e Longo Alcance e a_\ Des\'antagens Impreciso
!'ouCJ Penetrao. Corpo a Corpo e Curto Alcance; seu alcance uudo e sua
=zi~ <:ependero do araquc ao qual e<r 1ncegrado. O araque s pode ser usado
- .mo ~om o .taque mcme. l1m-gr.tdo (At:tquc) coma corno duas Varuagem

"'16RADO (ATRIBUTO)
desferido com esta \'anragem e~t.i inrcgr;ido 2 um dos ~uinres
que o personagem mnbcm dC\'C posswr: rorr3l Dimensional.
==1!!" _.ll1dJde. Metamorfose Mud.u de formJ, Alrer.u Tamanho ou
.: ~ ne ~o araque for bem sucedido. um alvo vl\'O scri atingido por aquele
, 'lllnro que falhe em um teste de rcsist~ncia de Forrirude (CD 10 .. 2
.;:u:;io do Ataque F..spcciall
-

;,<.JUt

== TANTE
:agem pode ~cr representada peiCl sprn)' de p1menra, o odor de um
~magia de coceira ou um efeito similar. Tenha ou no o dano penetrado
~_;- o al\'O deve rcali1ar um tcsrc de resisr(ncia de Forticude (CD 10 + 2
=~?o Jo Ataque bpccial). Se o ah-o fracassar, o personagem fic;i
~=-="""~ :ego e dimafdo (-2 de penalidade em codo~ os rcs1cs par.a fazer
;;..__.,:..-. \l por um nmero de rod~d.1s igual l qu,1111idadc peb quaJ de falhou

no teste. A \'anrJgcm lrrimirc cm ~cral e as.soacla Desvanragen1 Txico a fim de


simular um ataque que pode ~r C\ itado com wnJ m.i!icir.t de g~ ou coisa
scmdhame.

LONGO ALCANCE
,\,sume-sc que um auquc normal pos.'ua um alcince efcti"o de 150 metros (3
km no espao). Esta \'3n13gem orcndecs...: ak.ince parn 1,5 km (30 km no espao].
As armas de Longo l\IC.lncc ripicJmcntc so os canhes de faxes elas cspaona\'e;,
os mis,eis rdeguiatlo.> ou J\ armas de ianques e mrclw. bSa Vanragcm pode ser
c.scolhtlJ v.lrias cus: caJa '"1 que for JJqwridJ depois da primeira, ir:i dobrar a
distncia cfcci\J, Uma V<'Z que o borizomc da Terra limtt:1 .i linha de fogo para
personagens 11ue es1cj.1.m no solo, a .1quisio de mullipl.is Vancagens de Longo
Alcance >.lo wmumcntc comhin.td.is com J Vancagcm lndircco (veja acinu). Essa
Vanro.gem incomp.uivcl com .b Dcwanr.tg1n' Corpo a Corpo e Curro Alcince.

OCULTVEL
Esrn opfo esci di<ponivd .1pc11as JJarn armas de mo. :umas de mecha ou
equipamcncos pe~soais. Por tlrfin io, uma grma como essa sempre ser visivel: por
exemplo, uma arnu c111b1nida num mecha possui canos ou oriflcios visveis por
onde saem os tiros. Um.t arma oul ith-cl no t~o bvia. Ela pode se estender :io
longo do mecha ou est.1r di1foracfa como alguma outra coisa. Se for conscru(tla
como uma Arma Mam1.1l ou Equipamento Pcs;nJI, isso 1ignifica que da pNJuena
o suficiente par.1 ser usada com uma mjo e escondida dentro da roupa. A maior
p:trte das arma.s que possuem o tam~nho de unu pisiola ou faca so Ocultveis. Para
jogos mais cmemamgdfico;, ann:\Ji maiores como e<padas e metralhadoras tambm
podem ;cr criadas para serem Ocuh'ci~.

0FUSCAtfTf
Se o all'o for ating1d11 (ou

l~l\W

na lua afctid.i por uma arma. que possua


Efeiro em Areal. pode ficar c~oc Todos os P<'.t10nagens que csmercm olhando par:i
o aldque dr-.cm rcaliur um rc>t< de rnmncia de Forticude (CD 1O + .! por
Gradulo do \taque bpe.:ial). Se o personagem-alvo fra<:<&ssar em seu u:src de
Fortudc. ficar:i ofusado por um numero de rodad.ts de comb-.11e igual ll
quanrd:tde pcl.t q113l falhou no tc;cc. Q, personage11> que possuam DeC>as
E.spn1ai-; ~pgina 5'\J aproprad.1' nio lk2rlo ctgos. Ofuscame pode ser escolhido
mlilcip!J.., \ele' adtcionJtlu -2 ~CD <lo trne <le R-sistcncia de forricude a c11h \f'L.
Ofu.antc tJffibm rode >Cr !;(ncr;iliudo p31'3 cobrir outro. ataques cipazes de
.obrcdrregar os >etmdos. Por exemplo, o ataque pode cau~ar surd<"t.
\C

PENETRANTE (ARMADURA)
.\.ArmJdura nlo capu de nnpcdir e> da.no deises am111es de forma to cficicnce
quanru o normal. Cada vct. <]Uf a VanrJgcm l'cnctra.nre (Armadurn) for adquirida,
a \nnadur,1 comera 1Oponto~ de <la110 .1 menos do que o normal do a1aque (at o
nivd mi.~imo d.t Armadura).

PENETRANTE (CAMPO DE FORA)


O Campo d, Fora no c:ipaz de impedir o dano desse; aroques de forma co
eficiente qua.1110 o normal. Clda vcl que a VantJge111 l'enecrance (Campo d Fora)
for adquirida. o Campo de fora comer 1O pomos de dano a menos do que o
normal do .ttaquc (ai~ o nvel mximo do Campo de Fora).

PRECISO
O araque <i extraordinariamente prec.iso, fomec.endo +4 de bnm nos cesces de
Ar.ique (ou resro de Vantagem. caso o ataque po~ua a V:unagcm Araque Mental
ou Espirirual). ~ Vanragcm pode s.:r Nolhida duas ou crs \'Czcs. ocrc<mdo
resprivamenre +8 < + 12 de bnu>. ma. no pode ser rombinatla com a Vanragem

lntt-grado (A1.1que) .

RAJADA
Esra \'amagcm permite JO (Xrson:igem usar seu Araque E.special mais de uma
'cm uma ><.> rod.JJa - Je.tle que de pos.ua .uaques mlriplos. Cada \'e? que ~
escolhida. a Vancagem fornece um uso .1ditional por rodadJ. alm da ucili1.ao
regular. Normalmente um Ara.que Especi.cl > pode >Cr wado uma vez por rodada
(consulte a p:lgina 43). O segundo ~taque deve ser dcsftorido usando o ''3.lor do
segtmdo Bnus B:\Jic de J\raqu~ do personagem, o rercciro usando o ''3.lor do
tercei ro bnus e o qumo USJ11do o quJrto llnw B.1.1e de Araquc. Por exemplo, se
um personagem tiver Bnus Base de At.1que de+ 17/+ 12/+i e possuir esra Vama-

gem duas \'C24':>, <cr:i capn de fazer trs ataques .:om bnm de +17/.121-. Se
possuir CSSJ \ '3magcm apena< uma ,.el_ ~ s<r:i cipn de atacar duas "czes. com
linusde+l7/+t2.

tpor exemplo. "apenas no ar o.lo ~r:i ';ilido. a mcno' que a camplnha ocom em
mmros ambientes <em :ir). 5< o Jmhicntc for muittl raro na amranha. o Mesrr~
pode perm11ir que csrn De.vantagem conte como du:\s.

SEM REGENERAO

AUTODESTRUTIVO

Esc2 e uma formJ mais filmplifl.:.1d.i da Vantagem lncur:h"tl. O dano do araquc


no pode 'Cl restaurado usando~ o~ Arribums CurJ e Regencralo. mas pode ser
curado ou rcpamdo normalmente.

O uso dt.,,,c ataque demi a Jrma (oh1iamtntc muno raro que O) pcr.>an.igen>
associem es;a De$1mragem para si mesmo<). bta De.Tantagcm cm geral e
combinada com .1s Dcsvanrag~n' Corpo a Corp<l e Efeico de rc:\ para rcprescnrnr
um sistema de .tull>Ucscruiffo explosivo. Ela nfo pode ser combin.1da rnrn Disparos
Limitados. .E:.s.l.J De.--antagem ocupJ 1 espao>.

TELEGUIADO
O ataque ou Jrma di<pm um projtil ou d~-.c:a1g1 de energia CJpaz de locali=
e J'<:l"S<'gtllr <eu '" O personagem receb~ +~ de hni" cm sua iogada de ataque.
Caso erre o .itnquc ou o alvo coiuiga se defrndcr, n .irm~ retornar p.1r.1 uma 001-a
tenmiv> (apcn.ts uma vez) no prximo rumo <lc combate. No cntnnm. um ataque
Telegu11<lo e vulner.lvel ao Atribmo Bloquear Sentido' (pgina 60). Em um centio
onde os Bloqueadoro de Semido, decrnicos nio to disponivc1s (como no Japo
.mgo), a \'amagcm Tdc:guiado conta como dua>.

TREMOR
Este araque ousa uma onda linear de choque no solo. ousando um fone
i:suondo e rachadl11'2$. A falha .1bcrt:1 pelo uemor m.i ;uficicnte apenas pan que
uma pes<oa c.1i.1 cm su.is profundezas. a meno1 que seja combinada com a
Vantagem Ef~ito de .rea. A vi1 i111J cair:i na fcnJa se fulha.r cm um reste de
rcsi>rnda de Rdlcxos CCD 1S "' 2 T'or Gradu.1lo do Araquc Espedal). A fasurJ
ter aproximJd.imcmc 1 metro de profundidade para os primcim1 5 pomos Je
tbno (incluindo b1111> dt fon;a e DJno M.u:io). dobr.tndo a uJa 5 pomos de
dano adicional que o auquc 1nlli{lir. As_.,jm, um tremor que cause 15 Pontos de
Dano abrir:i uma frnda com 4 mcrros de profundidade. enquanto um ataque que
cnusc 30 Pomm de Dnno ir abrir uma ta\inJ com 32 rncrros de prorundidack. O
Tremor ~ pode <er usado <obre uma 1upertlcie 16fb (rerr.1. cimento. areia ou
:1.>falto). e n.io pode ,er combinado com a \'antJgem Aura e a l)~\Jntagem 1':.o
Causa Dmo.

COICE
O at:1.ltU produz algum upo de coice ou oum1 efeito colatcrnl 11ue afeta
<jualquer um ou qualquer coi1a que csreja diretam<nte amls do Jgrc<sor (a uma
dis1ncia de 1.5 m). Um exemplo e um lanador de foguetes que pro1oca um iam
inClndcscemt perigoso para qualquer um que t">rcia atr:b do aur;dor. AJ.,oUllla.
mJgia:. e ourm habiffades podem possuir o mesmo risco. O dano do Coice
geralmente~ igual num quarto tio J.ino cfccivo do .itaquc. s~ css.1 Dcsv.miagcm for
adquirida duas wzcs, afem~ todo< no mio de 1, 5 m '"lw J11 personagem,
mclw11do o Jgre>sor (a meno> que ele po><u.1 1municlade a wn Jc )(li> acaquc.
p:igin1 62). Coice no pode '<r combimdo <imulra11earnente com as Vant.i.gcn<
Ueito cm re.1 e Aura_

CORPO A CORPO
O ataque s pode ser usad11 contra oponentes quc estejam adj.iccnr<s. podendo
exigir cont.tto <ico. Cm aemplo de um ataque Corpo a Corpo aquele des!endo
com uma espada fsica ou de cnergrJ ou um toque que cause Jeitos dchilirames.
claro que muilas armas de combate Corpo a Corpo podcrn ser .irremcssadas em
sicuac dc1c1per.1da<, porm o ataque sofrcr;i -4 de pcnalidadt e o dano ser
mludo mcmle. A Dcs1-am;1gcm Corpo a Corpo llJO pode ser rnmbinada com
a \"ant.i.gem Longa Diuncia ou com a DcsvJmagcm Curta Ditncia. Sua
limiuo ,ufiaeme para comJr como duas DcSl'JmJgcns

VAMPIRISMO

CURTO ALCANCE

Esta Vanugcm pode ser adicitlllJlb a qualquer .naque que cau1c <lano normal
ou capaz de causar dano tempor.irio cm alore' de Habilidade. Ap1 um =que
bem sucedido, os Pomo de \'id.t ou \~lores dr Habilidade perdido< so
rransfrrido~ p.ua o ngr~or. Vampirismo conra como duas Vanragen' se os ataques
puderem rcs1aurar Jpenas Pnntus e Graduac~ pcrd lJ3.1 (assim, o per$on:igtm
roma-se c3pa1 do se curar). li-o VJntagens <e'' 3taque puder ampliJr a quantidade
de Pontos de Vida do agrc~<or para um '<llor at:1ma de seu '~or m.himo (no
entanto. no m31s do que o dobro). E. finalmente. conran como qumo \'anrage"'
se puder aumcnrar os Valore<; <le Habilidadel' e.ln agressor acima Je seu valor
m.,imo. Quai1qucr v;ilorc; ou Pontos que ex,cdrun a Gr.1duaiio normal
desaparecem a um rirmo de 1OPomos de Vida ou dotl Valores de Hnbilidadc> pm
hora. Essa VantJgem no pode 'cr combinad; com as Vanc.igcns !'feito cm rea ou
Difuso. \'Jmpri>mo cusca 2, J tlu 1 espao' de Vamagens.

O acaque ' pode ser usado :i uma dist.incia rd.uivamenrc cuna (alc:incc cfetiro
de cerca de 15 menos). A Desvantagem Cuno AICJncc no pode ''" combinada
com a V:mlagem Longo Alcance ou com a Di:svamagcm Corpo a Corpo.

VANTAGEM ExcLUSIVA
O a!\m>or po<Sui uma Vanrngem que n;io c't.l C>pecificnda .u;iui e su1eita :i
aprovao do Mestre. Exemplo> incluem auquf'o que podem alm:ir a memria do
pcr;onagcm. afe1ar a aparencia do alro e muico mais. O numtro de -pao1
0<upados por c'sas Van1agcll\ fia a cargo do Mestre bast-ados no; htneficios que
essa Vmag~m Exclusi1..i oferece.

DESVANTAGENS DOS ATAQUES ESPECIAIS


Algumas. ncnhwna ou v,lrias desS11S Dcwanugens podem :.er nmlciadas aos
Ataques &pcciais. O Mestre 1101.lr proibir qualquer combinao que niio consider~
Jpropriada.

APENASEM (AMBIENTE)
O acaquc ou arm" 1 pode ser usado contra objeros 1ue cs1cjam em um
derermin.1do ;1mbieme restrico, por ex1:mplo "apena; na .gua" (reprcsenrando um
torpedo) ou "apenas no espao rtpresentado uma arma podero<.1 que precisa do
vacuo para funcionaz O ambiente no pode <cr muito comum durame a campanha

DESATIVAR ESCUDOS
Esu Desr.u1ragem s pode ~r adquirida <e o personagem 1ambm possuir o
.\tribuio C1mpo de Fora_ Fia exige que o pcrsonar;em dcsh~c 1odos os ~cm
Campos d. fora antes de us.ir o arJquc. dcwndu permanecer d<"arivados at o
rumo seguinte do personagem.

0ESTRUTIVEL
O lraque disparar um pruietil ou raio de energia que i gr;nde ou lento o
sulicienre a ponro de poder ser Jemudo, no cb~ndu ao al"o .m' a rnkiariva uro.
Conseqtil'mcmcnrc o am1u~ pode ~er imcrromrido no meio do vu. Um disp.1ro
de c.inho pronvdmeme n:io ;e qualiAca rarn esta Dcsvamagem, mas sim um
mssil ou un1.1 hola de plasma. Qualquer um que ainda pos:.un uma ao de
combate que n.io foi usada duranrc o mesmo 1umo pode fa1cr um ataque l
di~rncia contra o projtil. Para inrcrmmpcr o ataque, um alaqu< hem mcedido (ou
l'rios acaques) tleve cauS3r ao mmos 3 pomos de da no pam c~da tdS de dano qu~
o projLil infliJ,1. Desrrudvcl n.io pode ser combi nado mm a Dcsv-.u11.1gc111 Corpo a

TABELA

b- 3:

DESVANTAGEM

DESVANTAGENS DE ATAQUE

#DE ESPAOS

Apenas em (Ambiente)
Autodestrvhvo
Coice

COfPO a Corpo
Curto Alcance
Desativar Escudos
Destrutvel
Desvantagem ExcluStva
Disparos Umrtados
Energia Extra

1 Oll 2

4
1 002
2
1

1
1
1
1-3
1

DESVANTAGEM

# OE ESPAOS

Estllco
Impreciso
lntemo
Lento
No Causa Dano
Pouco Confivel
Pouca Penetrao
Txico
Usar Energia

2
1
1

1-5

1
1
1
1ou2

- 90.\ Dcsvamagcm Dcstrutlvd pode <tr escolhida mltiplas"= pm criar um


cc .e que leva ainda nws tempo para chegar ao al\'o, Adquirir Desrruri\d duas
.!unenra o tempo pua o araque ar ingiro alvo para do\ rumos.A C1di .-ez que
: mugem for adquirida ela dobrara o tempo que o ataque 1<?'1"3 para alcan-.u
~''O. .\lsseis lemos e Ji<paros Je r~ma so exmiplos de acaqucs que podem
- a Oc-' amagem Dt)truril'd duas ou trs \'l!ZCS.

DESVANTAGEM ExCLUSIVA
- :;que possui alguma outra limua-ao no cspiflClda. sujeira aprm'3.io do
:t Exemplos podem incluir um.1 arma que dispara cm uma direo aleatria,
s::-...t :"remamente cara para ser operada. um ataque que drene Pomos de Vida
... 1rio. etc.

DSPAROS LIMITADOS
1que s fundonal durnntc algumas ro<ildas de combate, depois das quais
Sie:n munio, energia ou 'implcsmentc desaparece.Adquirir esta Dl'Svamagcm
.:.? que o personagem estar limirndo a seis ataques; se for c)colhicb duas
r.res. ataques: se seletionada trs vc-1.c.s, apenas um araque. Se n acaque
<:n pom1ir a Vnrmgcm Di1p.1 ro Aurom:hico (pgina 46), um "araque"
-=:senta uma tinica s~r~iv.ida do Di1paro /\ucomtico. O nmero b:lsico de
;!, Desvanrngcns ocupJdO~ ~JO parJ ataque>que l~vam alguns minucos ou
; 3 serem "recirregados". ~e o Jtaquc puder ser "rcc:irreg;ido" em uma s
-umcro d~ espaos de Des,.1magens t redutido ~n 1 (para o mnimo de 1
'<o arnque puder 1cr "rccarrcg~do" imcanraneamenrc (ainda necessrio
d. umJ fome de munio). ~ Oes1Mragem ir v.ilcr doiI espaos a menos
- ~1mo de 1).

==

:_~ER61A ExTRA
:- .-t;nragcm ~ t apropriada para ptrsonagens que cscejam adquirindo um
-no um Poder ~ ljgico. O 11aquc custa o dobro de Pomos de Energia que
Energia Extra pode ser escolhido ,jriu \'CZCS. dobrando o nmero de
Enrrgia ncccss:rio.1 c;ida w:r que adquirido.
. ::.,~ATICO
~ -~

nlo pode ser us.1do cnqu.1nro o personagem estilcr c:m movimento (ou
.mnl ck um mecha. cnquanro ele C!itvcr se movendo com sua prpria
1-to pode ocorrer pe!J ncc~idadc de uma mira mais precisa ou de
-==-;o total. T.ilvcl scia prec11e dwvrnr todo o estoque de energia p:Lra a amu
~ mJnrn parado devido rio recuo J;i .urna ou outra razo qualquer. O
==:::.=
~ t considerado esttico enquan ro cs11ver preparando para disparar o
..nico vnlc .:orno dua1 Dcsvanrngens.

n!o 1!\o prccbo lluamo o 11tlrmal, im1>011do -4 de penalidade para


_,~,,J< C?das de arnque. Essa Desvamngcm pode ser escolhida dua.1 ou trs veics.
r:i de -8 e -12.
..!

..

NO CAUSA DANO
O Jt.aque no ousa dano fa1co. fau Dewamagem egcralmenw adquri.U para
>er combinada com ourra> \'anr.1gtns tais como Drenar (Qualquer um), Ofuscamc.
lncapa.:itante, lrmJnre, lntc:graJo (Acribu10) ou AprisionM 2 fim de produur
d'dcos san causar danos fsico> O valor de dano do atAquc usado apenas para
medir J efici~nci.1 de-sa.1 \'amagcn' e1pcci.11> (quanto maior o v.or de dano. mais
cicth'O sedo JIJque). No entanto. pcnon.igcns que usem Aiaque. Especiais com a
Desv>nragem No ua D.mo aind.1 cero ter de realil<!r a jogada de acaque para
dc1crmindr l eficincid de alguma1 V3nr.igcos.

Pouco CONFIVEL
Sempre qur e11c ataque t m.1do e o rcsulr.11.lo J.i jogada de acaque. o;em
mocliliC1dor (ou "natur.11") 1cjn I, o ntaquc fulha e a .irma ou 1':lntagcm dcsapawce.
emperra, supcm1uccc ou cau1a algum 1utro tipo de mau funcionamcnco. O Acaque
Especial niio ir funcionar novamente ;1t que alguma condio seja preenchida. Por
exemplo. conserrar 3 armn de um mecha exige um indivduo habilidoso capaz de
obrer sucesso em um ccscc de lntcligC,ncia (um.1 tentatiV11 por turno), e enqu.inco o
personagem esriver reali1.ando os reparos, no sed capaz de realizar outras
acividadcs. O mesmo pode ~contcccr num .1caquc mgico. com um resce de
lnreligfocia para se r<'('Or<lar da~ palavras corretas. Outms solues podem ser
apropriadas par.i recuperar difomncs a1aquc> (por t'XCmpl, um drago ruja anna
de sopto cenlu \C "apagado" riilvt"l prt'Cise engolir un1a refeio apimencida
primeiro).

POUCA PENETRAO
O ataque possui uml habilidade mfonor par:i penetrar Annaduras e Campos de
Fora cm rclaio do .cu dano. ~ xrmplos incluem disparos de espingardas, balas de
ponca oca ou 2rmas de plasma em fuse. Qualquer Auibuto Armadura ou Campo de
For:i 1uportl 1Opontos adiC1onais de dano. F.s1a t:S\am;igem incompatvtl com
qualquer uma das \'ancigens de Penetrao. O Mcscre de\'c apro\':lr Acaques
8peciais que possuam a IXs>anrJgcm Pouci Penetrao mltiplas vezes.

Txico
O ataque ompo)!O por um g.h.

mna biolgica. som. radiao ou


outro efeito prc1udic11l que danifica apenas criaturas "i'as. Ma1crnus in<m:S (como
a nuioni Jos mcchJsl ou pcr<onagens imunes que poam os Acributos
JproptiJdO> dr .\d.1p1ajo r Dcfc,J ~p<cial ;.to imune a .!CUS efeitos.

USAR ENERGIA
Q ataque Jl UIO da eMrgia pessoal Jo personagem. da ataque drena 5 ronros
de f.nc:rg1a. E.sca Dts\'amagem pode ser adquirida duJs ve?.es. e nesrc caso usar 5
l'omos de Encrgi.1 por Crnduaio do ataque. Esta Dcsva111dgcm n:io esc: disponvel
para Podere~ M~gico~. que j.i f.vem uso amomdtico de energh1 (nC$SCS casos. use a
Dcsi".1magem ~nergia Extra, ptlgin;i 49),

ATAQUES ADICIONAIS
!I Ponco1/Gr.1duao
HABIUOADE REl..EVANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
O personagem recebe 1 ataque adicional por
mrno/Graduaao.
8cr Arribum reAc1e a habilidade do pmo1ugem de u>ar toda e qualquer
siruafo cm um comb21c a '>CU ll\'Or. A cada rumo, de pode o:ecucJr uma ou mais
aes oftnsivas IC\<1ndo cm comidcra.io u Bnus B.15C de Ataque mximo.
contanto que o> taque-. po."u.1m natul\2.:1 \1milar (por exemplo, sej;1J11 todos corpo
a corpo. disc.inci3. crc.). Alm di>\O, ~ menos que dos ou mais oponenrcs escejam
muito prximos. os ataquC$ corpo a corpo, quer armados ou desarmado. devem ser
WK'Conados romra o me1mo alvo. O mesue deve decidir quando um personagem
pode usar seus ataques .rdcionais. O mccodo ~ugcrido discribuir os ataques arravs
do valor d( lniciariva do pcrsonJg(m. Por exemplo, se um pcrsonagrni lanar os
dados e obti\r lnicia1i1a 18 e po~uir tr Jtaqucs. seus '':llorcs de Iniciativa para os
ataques serio 18. 12 e 6. Se o inimigo uwr lnicrauva 20 e possuir j ataques (4
Graduaes em A1aques Adicionais), 1eus \':llorc; de lnicia11vaserio 20, t6, 12, 8 e
4. A vanrng~m dessJ Of>o de que ela cspJlha .1 ao por todo o curno de combare.
mas exige que o jogador pres1e m;1is ateno ao VJ.lor da lniciaciva. Como
alternariva, os :u~quC$ podem ser dc;foridos simultaneamente durante a Jniciativa
normal do personagem.
CUSTO:

' e u1il no inrerior de um mecha ou outra cstrurura csp<.'fica. l.s.'


=3<:!:ar um shrema incerno de \eguran-a embu11do no mecha ou um
'l;..ol ( > pnsonagem retira <cu poder de um mecanismo interno e o
= de >eu corpo.

d~c uur um2 ao de combate para mirar. rxccuru uma mvesda,


er.Qr.nmenm. c-2rrtgar a .uma ou mill.2r outro 1ipo de aidade
- ~o araque . .\lgum com o Atributo Ataques Adiooll<lis !consulte a
roo!: -'.ir uma de sua.1 aes adicionais para preparar o ataque. ao ms
...:::o=:;-:i: :odo o rumo A ~vanr.1gem Lemo pode ser adquirida mai' de uma
==~.:ar um ataque que lrv.t ainda mais tempo para ser prep3rado.
Dcsun1Jgem duas \'C"lCS aumcma o tempo cm rrs rurnos; 1rs \'CZCS
.:-o em dei turnos (cerca de um minuto); quarro vezes amplia o
=-::im. io rara dua~ a seis horas: cinco vezes amplia o~ preparativos para
-..= w:; pcnoJo de algu1u Wa). ~ta Dcs\':lnt.1gem no pode ser usad:t em
1 \Jn1Jgcm lnregrado (/\caquc).

to~ina.

ATRIBUTO EXCLUSIVO

BAJULADORES

1-5 Pontos/Graduao

Cusro:

1 ou 2 Pomos/Graduao
HABILIDADE R ELEVANTE:
Cari,ma
PROGRESSO:
DescrivJ: veia abai.to.
Os baju!Jdor<> cs~o sempre peno dos pcr.onagcl\$. fazendo tudo o que pedem
sem nunca pedir nada em uoca. Eles podem pcrmi1ir que o personagem tenha mais
rempo livre ("Aqui est.l mais um pouco de lio de casa para voc f:ucr, meu 6d
amigo .. "), salv.-lo do perigo ("R.lpitlo! Coloque-se torre mim e ac.1uclc lobo
raivoso ..."), ou simplesmente tornar a vida do pc.xsnagem ma i~ .1cil ("Meus
sapatos es15o d<:$amarrados, c.onserre bso!"). Os bajuladores faro 1udo para agradar
seus dolo<, me>mo que s <uas prprias cusriu. Eles 1ambm so conhecidos como
uercs, puxas~co1 ou aduladores.
Por 1 Pomo/Gr.idu.io, os bajul:idoro no serio gumciros; cle1 podem ficar
&enl( J frente com o inimigo ou luiar para se defender. mas no iro atacar. Por ~
Pontos/Graduafo, 0$ bajuladores pegarlo cm arma> a pedido de sell.\ mcmcs. Para
~eguidorcs leais, rnlcmosos e pronros para a bat:ilha, co11sul1e o Atrif>uto Servo
(pginn 69). Mcrccmirios que os personagens contratem para r.uefus cspcdficas no
so considerados bajuladores, uma vC'l que possuem seus prprios propsitos e
esperam um;>. recompensa por seus servio;.
CUSTO:

Vari,el
PROGRESSO:
Descri,;i; \Cl3 abaixo.
Este Atribmo cobre quaisquer habilidadC) nfo detalhadas nessas regru. Algumas
vezes h~ra um nico Ponto para dar o "toque" no personagem. porm mais Pomos
podem !>Cr <limibudos para ampliar os efeitos em jogo, dev.!ndo ser Jdicionados se
n Arrihmo trouxer algum bend(cio cons1dcdvel. Discura o Arribmo com o Me.me,
a ri m dt determinar quais efeitos t>spccficos ele ter no jogo. O Mestre deve
de1erminar um custo cm pomos por Grndua:io do Atrjburo baseado em como o
Arribmo se compara aos ouu-os e quo til ele ser. Em geral, um A1ribu10 que <.Cja
de algum u~ dura.ntc o Jogo deve custar 1 Ponto/Graduao. um que S<ja mwio
l Je\e custu 2-3 Ponro5'GrJduao, e um que stja extremamente u1il de\'c
cusrar 4-5 Pomos/Gradua.io (ou mais)
HABILIOADE RELEVANTE

1 GRADUAO:

2 GRADUAES:
3

GRADUAES:

GRADUAES:

5 GRADUAES:
6 GRADUAES:

Os efeicos do Arribuco cm pouCt importncia para o


personagem ou no jogo.
Os efeitos do Atributo tm imporrncia modcrad:t para o
personagem ou no jogo.
Os efeitos do A1ribu10 1m grande importncia para o
personagem ou no jogo.
Os cfci1os do A1ribmo tem importncia fundamental para o
personagem ou no jogo.
Os cfeicos d<> Atributo tm extrema import.lncia para o
pet:1onagem ou no jogo.
Os efeitos do Acribuco tm imporrlncia viml para o
personagem ou no jogo.

1 GRADUAO: O personagem controla 1 bajulador.


2 GRADUAES: O personagem controla 2 bajuladores.
3 GRADUAES! O personagem conrrola 3-4 bajuladores.
.4 GRADUAES: O personag~m conuofa 5-7 bajuladores .

5 GRADUAES: O pcrs.e nagem conrroln 8~12 bajuladores,


6 GRADUAES: O personagem conmib 13-20 bajuladores.

AURA DE COMANDO
1 Pon10/(1rJduao
HABILIDADE RELEVANTE:
Carisma
PROGRESSO:
Descritiva; vcj.1 abaixo.
O personagem possuj um dom na1 ural para a liderana. E.ltc
Arribu10 similJr a.Ar1e da Disrra.io, cxce10 por funcionar apenas
com lliaclo> <' ~ubordinados ou possi,dmenic com indivlduos sem um
lder que estc1am buscando oricncao (como pSOas c.omuns em meio
a uma erncrgenc1A). Ao D\'s de dislf:ti-la>. o pcrwnagem e cipaz de
inspirar seus aliados e outros a segui-lo em 111uaes arriscadas que de
ou1ra forma '''irariam a qualquer nisto.
O simples fato de um personagem mar em uma posio de aumridadc cm rcl:i:io .1 out~as pessoas n~o implica aucomaricamentc
que de possua o Arributo Aura de Comando. Em geral, em
uma esrrumra militar. os subordinados ir3o ~cguir a maioria das
ordens (mesmo as nriscadas) sem hesitar. j que isso fu. parre
de seu 1r.1balho. A Aura dc Comando rclletc a h~bilidade ~-quase ~obrcnatural de um personagem de inspirar o~ ouuos a
cxccumr aes que poucas pessoas S(qucr consideranam
vi~\'eis. No1c que poucos lderes pos~ucm uma Aura de
Comando .:apa1. de inspirar todo seu concingente de uma (mica
vez. $ comandanm, em geral, se concentram c:m indivduos
chaves (como subordinados imediatos), na esperana que a aio
dessas pc>1as encoraje os dem.Us a segui-lo.

e.

C USTO:

1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:

O personagem cap:iz de inspirar um indivduo.


O personagem capaz de inspirar at doi:. individuas.
O personagem capaz de inspirar um grupo pequeno ( 1 a 1O
indivduos).
~ ~e;sonagem capa7. de inspirar um grupo mdio (11 a 50
111div1duos).
O personagem capai de inspirar um grupo grande (50 a
200 indivduos).
O personagem capai de inspirar um grupo muito grande
(200 a 1.000 indivduos).

-:.:
~

~....

Ba1ubdores individuais 'lo comados como PdMs. Os bajuladores


um persona,,oem em geral possuem Habilid3J~ e Auibm.
idncos (apcs3r d.u Pericias poderem variJr) \;personagem pode possuir ba1ul.1dorcs cor
Habilidadc.1 e Atributos variados, pon!m t'ada UlT
com 11111 conjunro diferenre de Hnbilidades m:
A1ribmos com.irJ como dois bajulador('$. Lrr
bajulador dC\'e ser <onsrrudo usando-se ~
Ponro1 de Personagem (mais Defcimsl r 1~.
Modillc:ador de lnt) x 4 Pcrci~. Toda<
Perlcw de um bajulador so considcr.id4! .:!
oucra classe.

\ BNO DIVINA
Cusro: l Ponto/Graduao
HABILIDADE RELEVANTE: Nenhuma
PROGRESSO: o jogador pode rrt=
um determinado numcr ..:
jogadas Je dados igua
l/Graduao por 1~,sio jogo.
Um personagem .,.
possua a Bno D '
pode 1er foru pode
agindo como siw tl'll'
influenciando de t.
benfica o desfecr o _
eventos 1mporran1cs.
alrernaciva, ele pode ser rcalmenre ;ortudo. possuir um excelente karm,
inluenciar surilmcncc as coisas sua volca: apenas com o pe.nsamcmo. l:.stJ b
represemada atravs da possibilidade de ;e realiz.ar um novo tem: no caso de resul12do indc.ejvcl nos dados (isso rambm inclui testes j refoi1os). O j ,.
pode escolher uulim o resultado ongmal ou qualquer um dos 'alore. rc>Ui
dos no,o~ 1es1~ p.u-a determinar o dcsec.ho da ao. A Gr.aduao indica o o
de vexes que um dado pode ser jogado no,'allieme numa niu ld>iio ,fr _
embora o ~leme possa alterar essa rescriio livremente.

BLOQUEAR SENTI DOS


1 Ponco/CirJdua.1o
Inteligncia
=-ooc;;;ESSO:
D=rlti\':i; \'Cja .ibai.~o.
pm.>nagem com o Atriburo Bloquear Scndos pode cobnr uma arca (cujo
=;i::bo e dcrcnninado pela t;radua:io) com um campo que iniba pardalmente
ntido1 ou tcnica> de dcteclo cspecifiats. Isso pode se repr~cntado alm6
1ubilidade mgica, um anefum cccnolgkn ou um efeito paranormal. Cada
< ;e Anibuco .1dqLurido. o personagem pode bloquear tamo um semido
- >quanto aguado Clipo 1) ou uma rcnica de deteco (ripo 11) que devem
_ c:nmldO> dumntc a "iao do personagem. O Mesrrc pode permitir que o
entido ou tolica sejam adquiritlo. vrias vezes, resulr~ndo cm pcrulidades
~-
.-.u. Para bloquear compleumeme uma tcnica de dl'tccio. veja o
~-~ ln1isibilidadc {pgina 62).

:...:r.o:

":::"!:=

Adicionais. AJguns feiciceiros de cabelos longos ou mesmo demnios f.azcm com


que sem cnbdos ''ad4uiram vida" e funcionem como braos adicionai~.
Dcllnc-'c por .. brao" qualquer .1p<ndice capai d1: alcanar e mnnipular objecos
com ctn~ de>trcza. Uma tromba. tentculo ou cauda cap.iz de agurar objeto>
considcudo um brao; um membro que termine cm uma me1ralhadora arma
bran(l ou crrament~. n~o. Ptm.i. com patas ou ps em ger.J njo s.io con.<1dcrados
como brao<, a meno' que o personagem cenlu uma boa capacidade de
manipulao ao us-los (como ns chimpanzs, que u<am \l:US p~s para agarrar
obJClOs). Br.1o; Adicionais podem ser utc1s para segurar l'Jria~ coisas JO mesmo
tempo, porm nn 1)erecem ata<JU<~ extras (para esra habilidade. conmlre o
Arributo Ataques Adicionais, pglno 49) U111 raio trator um "bm~o" .1 lramcnre
cspcciJlizaJo. ma.is bem rcprcM:ma.do pelt1 Atributo TelecinsiJ (p:igina 70).
P11mrir apena_, um brao. ou nenhum brao. representado pelo defeito
Delidncaa Fisici (pgina 90).

1 G RAOUAO:

dC\s cinco senddos (audio. olf.1ro. viso, paladar ou t~to) parcialmenre


10 pode significar que os indidduo~ que estejam dencro da .rea de eito
' o enxergar bem (\'1$O), ouvir direito (audio). crc. Os tt~tes feitos p:tra
1duo; qu.mdo w.m:m o l<ntido em questo sofrem -4 de penalidade.
~e ota cumulativa com 0> bnus oferecidos pelo Atributo Sentidos
eia p:gina 69).

11
<ecniGa de dctcc:io par<:i.tlmenrc inibid:t. Exemplo1 de lcnicas de
nducm: viso noturna, dcccco ele correntes dcricas, armas teleguiada~.
Jerec:o Jc campos magnticos, viso microscpica, o;encido de radar,
-'\-"'"' J~ r.idio. dececo sonu. uma tcnica c:sprfica deri1-ad.i de um Sexto
_.:..io ulcra-snica. tdtravi~o. deteco de vibra(s. 1 is:o de raio X. Os
rhbalidades e de Pericias relacionados a essas cecnic.i.s de Jcrcco sofrem

ltdJde.
&:.&:l<JAO:

.. .:.i...:i.iAes:
:>=~AES:
.: ~ES:

;#Q es:
.:.F...:;o ai>es:

Q~ Stntido1 ficam bloqueados numa drca de 30 metros de


raio.
Os sentidos llcnrn bloqueados nwna rea de 150 metros de
raio.
Os senrido1 ficam bl0<jue.idos numa rea de 1 5 km de raio.
Os sentidos ficam bloqueados numa arca de - .5 km de r.J.io.
Os sentidos ficam bloqueados numa rea de 75 km de r.110
Os sem idos ficam bloqueados numa rea de i50 km de raio.

:NUS DE ENER61A
3 Ponro.JGradu.io
rr 1

-~

Ra.evANTE:

Nenhuma
Os Pomos de Energia do personagem aumcnr.un cm 20
PClntos/Gr~duao.

:i:. ~rriburo aumenta os Pontos de Entrgia do personagem, permitindo

nhJ de uma quantidade m;uor de reservas de cncrgb cm tempos de


_-,_~....:i;;.:. SH: :\tributo particularmcnce importante para personagens com os
--~~- :ma Dinmica ou Magia (pginas 60 e 64). Consulte a pgina 97 do
D;:;minando os Valores Calculados para informaes a rcspciro de

.. =-~ !-'... e S;!US USOS..

=.AOS ADICIONAIS
1 Pomo/Graduao
Nenhuma
DescmivJ; veia abaixo.
_.e ndic:ido de ourra form:i, todos os perwnagcns ~uem dois
J;!t!:dk(> similares) e duas mos. Ao comprar c>st Atributo. o
==:::::~ ::-:..!!:.1 adquirir mais membros. Em anime, rolis, moll5lTOS com
""!:' ~':em inwnanos com caudas prenseis e.rn geral posruem Brao

O personagc111 po~u1 1 brao adiorul.


O personagem po;sui l-3 braos adicionais.

2 GRADUAES:
3 GRAOUA es: O personagem p<mui 4-8 braM adicionais.
4 GRADUAES: O personagem possui 9-l 5 braos adicionais.
5 GRADUAes: O personagem possui 16-25 braos adicionai!.
6 GRADUAES: O personagem possui 16-50 brnos Jdicionak

CAMPO DE FORA
2. 3 ou 4 Ponros/Cradu:iio
HABILIOAOE RELEVANTE:
Sabedoria
PROGRESSO:
O Campo de fora reduz o dano sofrido em
1O/Graduao.
Um C:tmpo de Fora um c.ampo de energia que circunda o personagem e o
protege comn araques. Os Campm de Fora podem ser represcntJJos por barreins
mgicas. escudos celecincicos. ou .b "rcla.1" K'Cnolg1cas que procegcm os mechas.
Um Campo Je Fora 1ipico dos a111mc> diferente dr uma Armadura, j que
pode 1cr .Jc1atil'.ld<J se receber um Jta<JUC sulkenremnte poderoso. Um Campo de
Fora p1>Jc r>tar "wvado"' ou "tk><tthado". Qu.rndo dcsath.1Jo, ck no previne
nenhum Janu. .'\ mcM< que o Defeito Dcteccfrel (pgina 91) >eia comprado. um
Campo de for e im l\l'd quando ativado. O estado do Campo de For:i del"e ;cr
deternunado no inicio das .1~ do peN>nagcm para aqud~ rodada. e no pode s.cr
altcr.td(I are o rumo do personagem na prxim.t rodada.
O J.mo Jo ataque e apliaido primeiramenre ao Campo de fora. com qualquer
dJno adicional que o prnt'ae aplicado~ Armndnra (se houver). Assim, ;e uma arma
ubuver >LICC>.'n em penetrar o Campo de Pora, o Atributo Armadura ainda pode
proit[(er o pcrsonag~m contra seu; tfciros. Um Camp<> de Fora pode $/!r r,'tluzido
ou mesmo desatvado por um ataque que ~eja sulicicmcmeme podero~o. Se um
ataque c:tus:u- mais dano do que o Campo de Fora aipa1 de >uponar (m~mo que
o rcsro tio dano seja absorvido pela Armadura). o Campo de Fora perde
remporariamcntc 1 Graduao de eficicncia. O personagem 5 con~uir.i recuperar
cs1a.< Graduac:s caso o Campo de For>J -eia dcsati1-ado e regenerado. a menos que
pos1ua a Habilidade Regenera:io. Um Campo de Fora recupera uma Gradu.1o
a e.ida turno que cscivcr dcsli1,>:1do e forn de operao ("dcsalivado"). Um Campo de
Fora que seja ati11gido at cheirar .1 OGraduae.1 auromnricarncnrc desliga parn se
regenerar.
O cusro de 4 Pomos/Graduao >e J rca do Campo de Fol\-a for extensvel
para proteger ;u oneras pessoas pn\ximas a dr. 3 Pomos/GraJuaiio se proteger
apenas o perronage.rn. ou l Ponro.s/Graduao se funon:u- como uma parede
bidimemional (pll".l o mirimo de 1 metro quadrado) ou um escudo que ame como
uma barreira. Uma parede pode 'cr projetada a uma distinaa de at~ 5 mtuos do
personagem.
A11ume-se que um Campo de hira cxrensvel capaz de cobrir uma rea.ar
25% mail'.>r do que n dimcn5u l!lai; larga do personagem (por cxcmpl\>. um Campo
de for de um ser humano com 1.8 merros ter. uma l~rgura tle ~.4 metros).
Prcsumcsc que uma parede po;sui algo cm rorno de 1 metro quadmdo (como uma
part'<le de 25 25 cm), enquanto que um Campo de fora comum tnvokc o ah-o.
Todos o; Campos !cio bloquear a p:magem de qualquer um que n~o possua 6
Graduaes cm lnsubsrancialidade (pgina 62). & um peMnag<m om um
Campo de Fora extensivd tambm po~suir Vo ou Hipervo, o Mes1r<' pode

C USTO:

permitir que o pcr1onagem carregue outras pes~oas que estejam consigo dentro do
Cunpo enquanto voJ,
Um Ctmpo de For;i pode receber Vantagem e Ocs;-anragcns adicionai>. Cada
Vamagem reduz a prmco cm 1O Pomos, mas acuscrnra alguma capacidade
especial; cada Dm'llntgem aumenr;i. a proc~o cm 10 mas adiciona alguma
fraquru.
Coruuhc a caixa de texto "Armaduras e Ctmpos de Fora em Owro., Jogos de
cilO" (pJgina 41) para maiores informaoo.

atacar e o c~mpo tiver arivo. de ini :ctar seu ataque :JSSim como o de 1cu
oponente (rcdundo o dano e diminuindo Gcadua~ de cliciwcia se o ,.i.lor de
pro1eao for ultrapassado\. Es1.1 de.vanugem no pode ser usada (Om a
dcs,ointag<'m ApenlS E!('.udo.

EHATICO
O personagem no pode se mover quando estiver ger.llldo o Campo. Ele ainda
pode atacar ou agir. mas dec perrnant'Cer no mesmo lugar (ou continuar tluaundo
atra~s do ~pao, ou em queda livre, crc.).

INTERNO

VANTA6ENS PARA CAMPOS DE FORA


BLOQUEAR INCORPREOS
O Ctmpo impede a passagem de personagens astrais ou exua-dimension:s. Ele
tambm previne n passagem de personagens que estejam usando 6 Graduaes de
l n~ubswncialidade (pgina 62).

BLOQUEAR TELETRANSPORTE
Um personagem no pode se tcleportar para denuo ou OGI do campo. Essa
carac1crsuca mais til para Campos de Fora extensveis ou f"lra aqueles usados
p:ira protcgcr um mecha. Nno pode ser usado com a Desvantagem Apenas F.scudo.

OFEtlSIVO
O Campo desfere uma poderosa descarga eltrica ou de cne~ia cm qualquer um
que " 11x1uc, cau>ando 1d6 de dano par:i. cat!a l O ponros de dano que o Cunpo de
Fora 'onsc:gue absorver no momento. Conseqentemente. o dano causado por um
Campo de Fora Ofensivo diminui il medida que o Ctmpo "i sendo dani.ficJdo e
p<'rdcndo GraduJ> de eficincia.

O Campo 1 pode ser utili1~do dentro de: um mecha ou c.rrutura especifica.


Isso pode ser repres.:nr;i.do por um C=po que prorege as partes vitais do mrenor
de um mecha 1ais como Ha fome de energia, ou um pen;on;igem que e>.1raia J
energia de ~cu C1mpo de Fora pessoal de algum cipo de fome de energia no
interior cJc ;ua ha,c.

LIMITADO
O c;1mpo pn1Sl1i Jlguma li111itlo, podendo ser em maior ou menor esc:\la. Um
exemplo de limioao menor um Campo de Fora que s ~eficaz comr:t a1aquc;
~ di>t.ncia c hidlcicmc conrr:o araqucs corpo a corpo. Ourro exemplo

um l':lmpo
que oferea prme5o torai na parte dianreira e cmseii:a, mas apena.~ mecade da
prorclo parn arnques vindos de cima, ou ainda um Campo que precise de um
minuto p~ra alc::in:ir 1ua capacidade torai. Um aemplo de uma limira;io maior
seria um CJmpo de Fora que wirc qu~ o personagem realize qualquer ataque
enquamo c>tivcr ati,o, um que 1e torne instvel em anos tipos de Jmbiemcs
(como tempcmuras ab.iixo de icro ou prximo :igua). ou um que funcione apen.ts
.:omra um tipo muito especfico de .irma (.:omo os lasers). Uma limitao menor
coma como uma Dcs\'antagem, c wna limim:io maior como dlW Dt'S\~nrogcns.

MOVIDO A ENER61A

PENETRADOR DE MPO
Este Campo de Fora pode ser usado para interpenetrar ouuos Ctmpo> de Fora
enquanto e~tivcr atacando (ou ~ deslocando 3rravs deles). Se o Campo do
pcrso11.1gcm estiver cm contato drero com o Campo de Fora inimigo e for capaz
de ahsorvtr mais danos que o dde, o Campo de Fora inimigo nroualiz:ado
deiundo> de oferecer qualquer proreo ao. ataques do personagem (apr>lr de
permanecer auvado). No caso de um C1mpo extensvel ou parede. o personagem
podlr. .e mover atrav~s do Collllpo.

PRESSURIZADO
O Campo impede a pa~sagcm de molculas de gs. Apesar disso ser uma defesa
eficienrc conll';l ataques com g.ists txicos, o personagem dentro do campo
eventualnwnc csgo1.1r todo o ar respirvel em seu interior.

REGENERATIVO
Se o personagem usar uma a5o fora de combate par:1 regenerar o Campo de
Fora. de rccupcrnr. u111a Gmduao de cfidi:ncia perdida. Um personagem com o
Arributo Ar.ique; Adicionais (pgina 49) pode regenerar m(J1iplas Graduaes por
turno.

DESVANTA6ENS PARA CAMPOS DE FORA


APENAS Escuoo
fatc upo de Campo igual ~ 'i:o de 2 Poncos/Graduaio. O Campo nJ.o
envolve 1ot1lmeme o personagem. Ao inv<s disso. funciona como um escudo (de
no m1~1mo 1 mc1ro de di.imecro) que o usuro dc-e dclibemlamcn~ coloc.ir entre
si e o auquc usando a jogada defcn,iv:i pata Bloquear (p:gina 121). O personagem
tambm deve po;suir o Talento Bloquear Ataques Distncia par.a U>ar o Campo
cm uma Jogada defensiva p1ra Bloque:ir contra ataques distncia. Se o personagem
obcivcr sucesso na dcl'csa, o C=po de fora oferece proteo normal. Esta
Do-vamagcm no pode ser usada em conjunto com a \'antagem Bloquear
Tclctr.1lllponc. ou a Dcsvamagem Bidrecional, e coma como duas OCS\ Jntagens.
0

BIDIRECIONAL
O Escudo de Fora bloqueia araqucs vindos de qualquer direo. ramo de
denrro par:i fora quanto de fora para drmro, prevenindo pomnro que seu usurio
arnque quando o Ctmpo es1ivcr ativado. l.sto qutr dizer que quando o usurio

O C.impo de Fora drena Pomos de Energia do penonagcm. Ao ser .uivado. o


mpo consome um nmero de Pomos de Energia do pe~nagcm 1gu.al merade
do custo toul do Atrihut0 em Poncos. O mmo nmero de Pomos de Energia
consumido a catla min1110 que o (Jmpo permanecer avo. Essa Desvanragt'm no
est disponivd para Campos de Fora adquiridos com o Atributo Magi.t (pgina
64). uma vc1 que csct Atributo j consome energia normalmeme.

CARACTERSTICAS
Cusro:

1 Pomo/Gr:iduao
HABIUDADE R ELEVANTE:
Ncnhu ma
PROGRESSO:
O personagem possui 1caraccer(sciwGr.1duao.
O perionagcm possui um:i ou mais habilidades secundrias que lhe garantem
v~111.1gcns (nno rdacionadas a combate) uccis, porm mundanas. Em gemi, eas
cJractel'fsticas so possuidns por ser~ inumanos e reflerem pequenas vanrngeos
biolgca1 ou tecnolgicas.
Exemplos de caractcr(sckas raciais iocluem o lnsrimo de ~lirco migratria,
longevidade, habilidade dt' trocar de pele ou penas. uma bolsa. gl11dul;u de
feromnio;, pJlpebras sccundfoas, etc. Exemplos ele caraccersricas recnolgiCJ.S
apropriado~ pJm dborgucs, robs ou andridcs inclu= equipamento~ dt
diagnnico. b1is1ola, modem, r.ldio, mc:omi,mos tle aum-limptl2.. ecc. Uma grande
-aricdadc de ourro> Atributos cobrem outras car:icrer!sticas mais teis rais como>
guelras. asas. prcs.is t' senudos aguados.

CATIVAR ANIMAIS
1 Pomo/Graduao
HABIUOAOE Reuvivm;:
Carisma
PROCRESSO:
D~cruvJ; veja abaixo.
Um pcr.onagem com ~e A1 riburo possui uma empaa incomum e inscimia
com os animJi1. Ao oh1er suce110 em um tcsrc de Ctrisma, o personagt>m pode se
tomar .tmigo de um animal a.nte5 hoslil ou mesmo feroz. Por exemplo, isto
pcrmiuria que o p~rsonagem pa.1.<a.~se por um cio de guarda ou policial. Urilizar cst.l
hnbilidadc exige que o per~onagcm se comporte de forma calma e amistosa;
impo~~fvcl escabclcccr uma ami7.adc se o personagem ou seus amigos j ~tlL"aram o
a11im~I. Ddinc-sc por "animal" qunlquer criatura namml com iGceligncia variando

C USTO:

'1

c:irre 1 e 1 e que no possua J habilidade de se comunicar atr:ll's de uma linguagem


:::-uunirada (isto , no consiga falar).
O Mes!Te pode aplicar difererucs b6nus ou penalidades ao tesce de Carisma de
~=1rdo com as acs do p.:r1onagcm r l si1w.io. Por exemplo, o modificador do
:=-~ pode ser - se o animal for espcc1almenre feroz ou muito leal ao seu dono
=.tl, ou t-4 se o per<onagcm acal de sah;u o ;uumal de um destino cruel. Quando
e '.''~' cari,'ando um grupo de animais. arribuo-.e uma penalidade ele-~ na jogada
;, dados p.1r:I dois animais, -4 par:i rl'C> ou quatro animais, -6 para dnco :i ono
;::.c.'!1ais, -8 para nO\-e 3 d"u:s;cis animais e penalidade) ainda mais alus pm grupos
c.uores. Se fracas1.:1r na renrativa, o(s) animal(is) pode(m) .uacar, wi.:2ar o
;:.;:<onagem, ou ir embora, dependendo de )Ua natureza. Em geral. nlo possh'el
-u.iz.-tr uma segLmda cenm\'3 num cuno ~pao Je tempo. Se um animal se comar
!;toso. ele ir permiur que e> pcr>0nagem e seus arnigf se aproximem, no
-. :.indo ou agindo de forma agres~1va a menos que ele ou LLm dos membros de sua
.-:ili.1 ou grupo seja ameaado. critrio do Meme, de pode se afeioar de tal
~ll ao peri;onagcm a pomo de \Cgui-lo ou mesmo 3jud-lo de .tlgum modo.
Lm animal que ccnha ~ido CQ1iva<le> sin1plcsmcmc gostar do personagem.
:-:1!12-lo le>'a algum tempo e exiga o uso da l'cdcia Ade!trAr Anim3is (Pgina 77).
- :;rad11a~o do personagem nesse Acributo (arrcdnndado para cimn) :idicionada
~ ,~u valor da pericia Ademar Animai>.
1 GRADUAO!

2 GRA1>u11es:

3 GAAOUAQEs:

: GAAouAes:
: Giw>oAES:
:GlwluAES:

1 na Pericia Adestrar Animais.


+1 de modificador adicional no
llcrcia Adestrar Anim.ii.\
2 de modificador .idicional no
Pericia Adestrar Animais
+3 de modificador adicional no
Percia Adcsmr Animii~
_.4 de modificador adicional no
Percia Adestrar Anunm
+5 de modificador adicional no
Percia Adestrar Animais
t

um monmo deve ou nlo permanecer sob <cu conirolc ou ser reclassificado como
Quaisquer lembranas (sonhos. memrias. etc.) da exiscncia ancmor da
\'!ma dependem da narur= do condgio e se durance esse processo da foo
"cransformada", "devorJd3" ou "renascida". nu pessoa que tcnh3 sido
ronraminada normalmente rccebcrJ um ceno nmero de Atributos "pa.,oOS" com os
Poncos de Bnus recebido< ao se .icrescem;u novos Defeicos ao P"rsonagem (com
fr(jencia incluindo dcfcico. como Amaldioado. Ismo, Marcado, Pwnaneme e
Dominado, este 1himo representando set'\'iJjo a seu novo mesuc). Gcralmcme as
mutaes resultaro em uma forma monsrruosa. similar ao p<:r.onagem responsvd
pdo 'ontgio. Assim. uma aranha alcngen~ que deposite um ovo em sua vicima
ir produor ourra aranha aliengena, d vicirna de um vampiro desenvolver.!. presas.
e as.sim por diance. O Mescrc deve estar acemo sobre possibilidades indesejadas.
como a de um lobi!.omcm infectar codo o grupo de jogadores. criando assim um
grupo de lobisomens.
O Arrbuco Condgio g~ralmente pcrmuc que o criador ou a "m.ie" cxt.ra um
ceno cornrolc sobre os personagens recm u:rnsfom1ndos, Nesses casos, a
Graduao de Co@lgio somada como um modilcador favorvel para qualquer
tenrati\'J de Cc>nrrole Mental re:1li1.1da ontra o ,1lvo.
Uma varbo ele Contgio inflige ~lgum 1ipo de maldio ou doena, ao invs
de rransformlr o alvo cm um tipo diference de criatura. Exemplos desses males
incluem enveU1ccimcnro acelerado. doenas debilitamts, sensibilidade a dememos
especficos. etc.

lld~ f.

teste de Carisma, +1 na
teste de Carisma, +3 na

1 GAAOUAO! A transformao ocorre ao longo de alguns meses.


2 GRAOUAes: A cransfonnao ocorre ao longo de algumas semanas.

A crlnsformao ocorre: ao longo de algum dias.


A ir:insformalo ocorre: ao longo de algumas horas.
5 GRADUAES: A transformao ocorre ao longo de alguns mmutos.
6 GRADUAES! A traruformao ocorre ao longo de algumas rodadas.
3 GRADUAES:

teste de Carisma. +4 na
ccstc de \..arisma, +S na

4 GRADUAES:

tcscc de Carisma, +6 na

CONTGIO
2 ou 4 1>omos/C.rdduao
-~:.OE RELEVANTE:
Nenhuma
:.oi:.~:BSSo:
Descririv:i; veja abJixo.
- : .\cribuco representa a habilidade do per.onagcm de 1ran.1fonnar oumis
iu animais, ou objctO>I cm seres iguai> a ele. Muit;is vc1t::f>, a vtima por sua
_ .::<.::>11 de concnminar mai1 pessoa1. O mtodo deve ser cspcci ficado dunmc a
.=.i:. .!o personagem. possivd que seja similar d miros como o do vampiro: o
,fo personagem carrega uma "maldio" e, quamlo Ingerido, cramforma a
.:iucsto de l1<ms 011 dias. Como :Llternativa, o personagem seri3 capai de
_r um 'o 011 scmcmc (1ej.1 real ou metafrica) no corpo de sua presa. que
...:;~ ~clodir cm seu in1crior, m~m1do-a enquanco um novo monstro nasce.
~~cm pode aco! precisar excc11rar algum tipo de ri1wl especifico que altera
- - S.:1a qual for o caso. as condics nas quais possvd "concaminar- a
- - &> cm tr espedncas.
~ l'omo,/Gradua;o, o cont3gio "dilkil": A vluma dC\'c s.r voluntria.
- -_,; i.me ou presa para que a com:aminao deliberada ocorra. Oucra
o pcoonagem cer de rcaliur alguma ati'1dade incomum (como poc
= :::;:::;:., m~rir o 1.:1nguc).
- Pt--:to' (,raduao, o conc~gio "fcil": A contaminao pode ser similar
~ i.iic1onal do lobisomem, aonde um mero arranho ou mordid:t
p.;a que J vium.1 se torne uma dessas cnaturas. O Mesrre pode
-= :ondi~~' e.pedai>. limitaes ou efeitos para moscnr que se romar um
---.e u:ru maldilo e no uma btnJo.
:r.a1or a Gr.1d11a;o em Conc.lgio, mais rapidamcme ocorrer a
= ==;;:io ~o entanto, sempre deve hlver formllS de curar ou :masar a evennul
~

pcsmm incluem n morre da cri.llurn que provocou o concgio, cirur==:>. ~sfusc, de Mnguc ou a obccno de uma cura mstica.
=i

O Mestre deve decidir se o peMnagcm de um jogador que foi transformado cm

CONTROLE DA MENTE
3-6 Poncos/Gr:idu.1o
HABILIDADE RELEVAllTE!
S.1oolori3
PROGRESSO:
D~criliva; veja Jbaixo.
Esce Ambuco permite que um pcr~onagem Jominc outros indivduos
memalmcncc. Fciticciros, alguns pracic.inrcs <lo psiquismo e criaturas com Poderes
hipncicos !como muitos demnios e vampiros) r:s1jo coere aqueles que costumam
possuu e~se ripo de poder.
O Comrole da Mcncc cusc3 6 'omo1/Gr.1dualo se puder ser usado em qual11uer
ser humano ou aliengena com lmclig~ncia 3 ou mais (excluindo ani mais). Cusra 5
Pomos/Graduao se funcionai em uma ampla categoria de seres bumanos
(qualquer japons, qua lquer indivduo do sexo masculino). Cusca 4
Pomos/Graduao se essa c.Hcgoria for mais esp<.'Chca e menos til \sacerdotisas
xincoistas" llU "pessoa.~ obcecadas pela beleza). finnlmeme. seu cus10 ser de 3
Ponco1/Graduao se a cn1cgoria for 111uito e.~pedfica (membros dn famlia do
per~nagem ou de uma unidade militar especifica). Os efeicos do Conrrole da
Mente devem ser imerprecado>. Se necrsslrio, o Mestrl' pode asswniI o
personagem. apesar de ser muno nu1s d1l'crtido se o 1ogador kom a ajuda do
mesrre) concinuar a merpm~-lo.
Jnicia.r um Controle da \iencc r(juer umi rodada completa. O personagem
dt"c obcer sucoso no reste de U)ar Poder: !'crida Concrole Ja Mente (caso esteja
aracando mltiplos al\'os, jogue aprnas uma va: CD 1O mais o modificador de
lncelig~nda do al\'o - use o maior modificador se es1iver acicmdo vrias pessoas).
Ao atingir l, 3 e 5 Graduacs, o pel"IOnagem rrcebe I de bnus para sua 1enci\'3
de Controlar a Mence de um alvo. Se o 1este for bem sucedido, o alvo deve realnar
um resre de w.:istncia de VonrJde (CD 10 mai> o modificadoc de Sabedoria do
alvo mais a Graduao do agressor em Usar Poder: Pericia Conrrole da Mwcc). AJJ
concrolar um grande nmero de pe<1o.1.1. um 16 teste de rcilltcncia de Vontade pode
ser foco para codo o grupo. Com 2, 4 e GGraduaoo, o ah-o tambm sofre -l de
penalidade quando esciver renrnndo se defender do Conirolc cb Mence (ou
tenrando romper um comaco j cstabcle1:ido; veja abaixo). Com i Crnduaes, por
exemplo. o personagem recebe <4 de bnu1. enquamo o alvo sofre -3 de
penalidade. Um personagem precisa derrotar seu oponente cm um Combare
CUSTO:

Mcnta.I (pgina 124) para brincar com suas emoes (por exemplo, infundindollic
novo> medos ou precontitos).
Uma l'e'Z. que o Controle da Mente esrver e,~1abcleddo, seus efeicos irao
permanecer ac que o personagem do111iname deseje lib.ertar sua vma ou ar que
o alvo se livre do conrrok Um alvo pode tentar se lilrar do controle clcnrso de duas
circunsciu1ci3s: sempre que o agressor der uma ordem que 'i conn-a a natureza do
personagem e sempre que t> Mestre achar apropriado para fins dmrn:iticoi. l)ara
encerrar a con~o. o alvo deve obter sucesso num cest:e de resistncia de Vonrade
(CD 1Omais o modifieador de lmcl igfoda do agressor mais a Grat.lua:<> na Pericia
Usar Poder: Conrrolc da Mente nrnis o modific:idor base da Graduao de Gmrrol~
da Mente do conrrolador).

(ONTRA A NATUREZA 00 PERSONAGEM


Se um alvo qu~ esteja sendo Controlado Mencalmence recebe ordrns de rcali7.ar
uma ao qut 11o faria volunrariamenre em circunscncias normais, o alvo pode
renrarse livrar do wncrole. Alm disso, o alvo poder receber um bnus se CSSl1 ao
for conrra sua natureza. Quamo mais dcsagraclvd for a ordem, maior ser o bnus.
Para aes ligciramertce desagradveis (como beijar os ps do inimigo), nenhum
bnus concedido. Para uma ordem mais desagml:lvd ou inde~cj~vel (como roubar
algo de um .Lliado), apliC.1S<' +4 de bnus. PinaJmemc, para uma ao
extremamenrc desagradvel ou indesejvd (como atacar um aliado}. o bnus de
+8. Note qu~ ~ses hnl1s so cumulativos com as penalidades associadas
Graduaio de Controle da Mence do personagem.

QUANDO O MESTRE ActtAR APROPRIADO


Se o personagem ordenar que seu alvo faa uma srie de atividades mundanas
Oimpar a casa, rrazer um copo de gua, etc.), o Mestre pode dcci<lir <1ue o alvu no
ter oporrunidade de se livrar do conrrok No enianco. mesmo uma ordem
aparentemeiire i11ofensi'"' como "6qu seaiado" ou \ dormir" poder ter um
g...~nde impacro nas vidas das oucras pessoas. Por exemplo, se uma bomba estiver
p~tes a explodir no sanrurio ou Sl' o alvo estiver pilotando um mecha nesse e.xaro
mornemo. Nesses casos. o Mestre pode dar ao alvo a diance de se livrar do Comrolc
da Menrc, mesmo que o personagem no receba um comando perigoso ou
desagradivcl to que lhe daria a oportunidade de quebrar o comrole}. Esra opo
coloca nas mO$ do Mestre o controle direta cfa sirua:io, o que beneficia J
campanha.
N:uuralmem:e, o Mesrre tambm pde aplicar modificadores para os ttsre; de
resL~rnci;l. que s.o cumulatil'OS com as penalidades associadas li Graduapo de
C'.ontrole da Menre Jo '~rsonagem .
Um personagm no precisa controlar todo e qualquur pensamemo e ao de
suas vitimas. Eru vci disso, pode permitir que vivam suas vida$ normalmente 11r
s~rem n~,-es.~-lrias; estes ah-os so conhecidos como "btenres". Adicionalmente.
pessoas que tenham rido suas mentes controladas em ger:il no se lembraro dos
eventos ocorridos durante o ptrodo cm que d tn\'am sob conrrole. ddxa ndo 11m
vao em rua memria.
O Mescre pode p<'rmitir 3 um personagem que amplie temporariamente seu
Acriburo Comrole dn Mcn1c c111 LLnl3 ou duas Graduas cont:r:1 um nico
individuo que seja seu pri>ioneiro, desde l jUt perman~'l "trabalhando" nesse alvo
durame um dia ou mais. Este bnus p<,de reprcsenr:i.r r<'cnicas avanadas de
la"ag~m cerebral ou u111 esrudo mais aprofundado do alvo.
Os Personagens dos Jogadores .s devem ser colocados sob Concrolo Mental por
longos perodos em circunstncias excepcionais.

1 GRADUAO:

2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:

O personagem consegue conrrolar a mente de 1 alvo por


alguns mi1\uros.
O personagem consegue comrolar a me.me de 2-3 alvos por
algumas horas.
O pcrsonagc111 consegue conirolar a me111e de 4-8 alvos por
algun.s dias.
O personagem coasegL1e controlar a mence de 9-15 alvos por
algLUJlas sema11as.
O personagem con$egue controlar a mence de 16-25 -alvos
por alguos meses.
O personagem consegue cormolac a mence de 26-50 alvos
])Or alguns anos.

CONTROLE DO AMBIENTE
1-2 Pontos/Graduao
HABILI.DADE RELEVANTE:
Sabedoria
PROGRESSO:
Descritiva: vej abaixo.
O persongem ecapaz de afernr as condies do ambieme. rais como luz. c.ilor,
escurido ou o clima. Este J\rr.ibuco e! nl:S apropciado para pcrsonageu> com
ontrole mgico sobre algum po de dcmenro ou aspecto da natureza, como
feiticeiro.i. demnios e espritos. No ( ntanw. esse poder tnmbm pode ser
represenmdo por uma srie de disposirivos cecnolgicos. Se um personagem desejar
realiur diversos efeitos (por exemplo, conuohir a lui e a escurido). deve adquirir
o Acrbu10 111lciplas ver.es.
Cusro:

(UMA
O personagem pode alrcrar o clima para crhr ou deter diversas condies
d imtkas tais como brisas, ventos. chuva, neve, neblina ou ccmpesradc. Para um
clima apcopriado ao da regio, a rea afetada depende do Nivel do personagem
(como de~crito abaixo). Para 111n clcma anormal naquele ambiente (chuva no
deserw, neve. no meio do vero} ou parn um clima ''iolcnco (tcmpescade drrica,
nevasca, furaci.o), a Gmduao do personagem tratada como sendo uma a menos
para determinar a :rca de aruniia ou dois a menos se o clima criado for anormal e
violento. Se essas ;>enalidades reduzi rem a Graduao abaixo de 1. os efeiros no
po<ltm ser criados. Para ataques mais precisos como uni rn.io ou um corn~do, use o
A1ributo Ataque Especial {pgina 4.3) ao invC.< do Controle do Ambieme. ['ara
produr efeitos precisos ou para mamcr um clima vioknro sob concrole, o Mescre
pode exigir um reste de Sabedoria com uma penalidade equivalenre Graduao ela
:rea (por c.xemplo, -4 p;11:1 aferar um:1 rea regional) e wn bnus igual Graduao
do personagem no Arrbuto (por exemplo. +S se o personagem possuir 5 Gradua
e~). Em geral, sero necessrios alguns turnos at que o clima se forme ou
disper~e. Os efeitos de um clima anorn1al iro retornar ao normal assim que o
personagem parar d~ usar este Atributo. Controle do Cli ma cu~ra 1
llonrosfGraduao.sc tratar da narurcza como um rodo ou l PonroiGraduao par.l
algo mais especfico (como ''fuier chover").

Luz
O personagem consegue iluminar wna rea com uma luz to brilhante quaoro
um di;1 ensolarado na Terra. O conrrolc da luz usra 1 PontofGraduao.

fsCURIOO
O Personagem pode criar fornaa, rieblina, escurido ou similar pat'll envolver
uma rea, bloqueando a viso 11C1rn1al. O con1role sobre a escurido custa !
I'omos/Gr.icluao caso o personagen1 seja capa?. de crilr esrnrido roral,
obsturecenclo por completo as fomes de lui, ou 1 PontQ/Grnduao se a escuJido
for apenas parcial.

SILNCIO
O personagem ri capaz de bloquear os sons em sua rca de efeito. Seu custo de
l PonrofGracluao para criar uma barreira que previna <1ualquer um do lado de
fora de ouvir os sons denrro da rea ou vice-\ersa, ou 2 Poncos/Graclua() para criar
uma zona de silncio 011de nenhum som e.xisui.

TEMPERATURA
O Personagem consegue alcerar a tcmpcrarura na rea, variando do frio rr.ico
ar o calor escaldante do deserto. Se o penionagem J e$ejar produr calor ou frio
iuficienres para iniciar incnJios ou congelar algltm instanranea111enre, o jogador

1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:

5 GRADUAES:
6-0RAOUAES:

O personagem consegue afetar uma rea pequena (como um


aposemo}.
O personagem consegue afecar uma rea modesta (como uma
casa).
O personagem consegue aferar um ~rea locaJ (como a
vizinhana ou umt1vila),
O personagem consegue afetar uma rea regional (como urna
cidade inteira).
O personngem consegue ~focar uma grande rea (como 11111
municpio).
O personagem consegue :ifetar uma regio inreira (como um
estado, pro"ncia ou pas pequeno).

-"''adquirir o Atributo Ataque Espial (p.igina 43) ao invs desce. O mnrrole da


::pcmura custa 1 Pomo/Graduao caw o personagem esteja limitado apenas a
:.:.ar ou b2ixar a mnpcrarur2. Se puder 2ttr ambos. o custo de 1
:uos/Graduao.
\lamer o Comrolc do Ambiente requer uma crrca concentrao: o pe1$0oagcm
~ :.ipaz de realizar oinras aes enquanto ouwr controlando o ambiente, mas s
...n>~'Ue afct~r urna rea por \'C?. O tamanho do ambiemc que o person;1gem pode
-row determinado por sua Graduao.

CURAR
1 Pomo~/Gr~dua;io

CJsTO!

5abloria
~RESSO:
O personagem pode restaurar at 1O Pontos de
VidJ/Gradu~io de um alvo.
Este Atributo pcrmi\c que o personagem cure os ferimentos de um alvo
"!l:luindo a si mesmo; para uma cura cominua, veja o Atribuw Regenera.io,
:-..;ma 68). Em ;mimes, personagcn1 com poderes de cura incluem individuas
~,<.igrados. curandeiros psquico; e feiticeiros. apesar dos Mechas poderem ser
uipldos com posms mdicM ue Jlrn tnologi.1 com capacidades similare;.
O nmero mximo de T'onms de Vid3 que um Curandeiro pode resraurar de
-"'~pessoa em panicular num nico 1.f igual a 1Opor Graduao. Esse valor no
:> ~'ser ultrapassado, mesmo que diversos cu randeiro1 amem sob1e o me.smo alvo;
~1midadc combinada de 11omos de Vida resraur1dos nunca poder exceder o
- "mximo de Ponros de Vida que o personagem com maior Graduao cm Cura
-" resraurar. O alvo deve pa;sar ao menos um dia imdro descansando ances de
;..-.:~r <e bmcficiar de outra cura. Os Pomc de \~da s.io resraurados ao longo de
- ;eriodo de 10 minutos, e no mmnune.uncmc.
Lm per<onagem com 4 ou mais Graduaoo cm Curnr pode 12ttr com que um
~enere parr~ do corpo ou rgo> perdidos. como uma mo mipucida. Com
- _ mm Graduaes r po<Svcl rcscaurar grandes quanuJadc.s de dmo. como por
=pio curar um personagem que foi litcralmcn~ di,idido cm dois. No emamo,
curandeiro e capaz de curar alguem que renha sido feito em pedaos,
~:~rado ou que 1 meia morro a alguns minutos.
O 41vo deve esrar vi' o a fim de se beneficiar da Cura. No t'ntamo, um
~nagem com 3 ou mau Graduaes cm Cura capaz de re\'IVtr algu6n que
~ dinicameme morto" (um fcrimemo gra1-e, cora2o parado), mas ser incapaz
_ ~wcr algum com morce cerebral. Um personagem coosi~rndo "morto"
.:w:i.io seus Pomos de Vida forem mluiidos a urn mi mero negativo superior ao seu
mximo de Ponco~ de Vida. No encanto, um curandeiro ser cap:u. de reviver
~rsonJgem momlmen11 ferido, ;1;0 ele consiga restaurar ~ Pomos Je \'ida
;-ersonagem de um vnlor ncgalivo para um positivo rapidamenrc. Este perodo
_ 'nillricrdia pode ser m~ntido indefinidamente caso o ah-o seja mantido em
__.., npo de animao suspens~.
-'.;.SIUOAOE RELEVANTE:

DANO MACIO
:...,S"."o:

2 ou ; Pomos/Graduao
- ~ADE RELEVAllTE:
/\enhurna
O dano cau1.1do pelo personagem aumenta em :!
Pomos.
:n personagem com o Atributo Dano Macio sabe precisamente como e
_ :cingir um oponente pira causar geando quantidade. de dmo. Por 2

T-ABELA 6-

4: 0fffSA ESPECIAL
1 ESPAO

- - grlo para

No Pf8CISa respirar

Respirao
com pouco oxigoto
No sente dor

Sensaao !lldeseiavef

rectUZJda
Envelhece 1en1amente

ESPAOS

No envelhece

Precisa comer uma vez Nunca precisa comer

a cada 2-4 dias

Dorme uma vez a

!::>e de Magia

-=

::<rF'.11 de
;! Especff!Ciil

cada 3-7 dias


+3 para defesa e
testes de resiStncla
+3 para defesa e
testes de Resistncia

DEFESA AMPLIADA
Cusro:

1 Pomo/Graduao
HABILIDADE RELEVANTE:
Vari,vcl
P~OGRESSO:
O pcrionagcm reduz ;ua CD para os restes de
resistcncia relacionados ao uso defensivo de um
Atributo/Gradw.o.
A Defesa Ampliada adquirida cm conjumo com outro Alributo que
nom1:ilmeme no ~ u.<ado para defesa (o Atributo dc,c ser definido quaodo a
Defesa Amphada for selecionada). Defes~ Ampliada permite que o personagem use
ourro Acribuco para se defender de naqucs. p<miwlmmre cvillllldo todo o dano. O
pe,..,onagem de\ e realiur um IC5te (apropriado para a sirualo ou Atributo) com + 1
de bnus por Graduaio dr Defesa Ampliada <CD igual ao resultado final do teste
feiro pelo agresror para atingir o pcrwnagem). :ic obti\'er sucesso. o pwonagem
aciva seu Atributo a ccmpo de~ defender do ataque, nillllldo codo o dano (e os
dicos) que seri:im causados pelo arquc. O jogador dC\c consultar o Mestre para
determmar quai; Acriburos s;o adcqwdos p~ra uma Defesa Ampliada.

Exemplo
Um personagem possui Telelronsporle com 3 Graduaes e Defeso
Ampliada Telelransporle com 5 Graduaes, Um oponenle o aloco e
consegue o impressiononte resultado de 32 em suo ;ogodo de aloque. O
personagem com teletronsporle agoro preciso fazer um teste de resistncia
de Reflexos (o mais opropriodo poro um Teletronsporte; CD 32/ e com +5 de
bnus devido s 5 Groduoes em Defeso Ampliodo: Teletransporte. Caso
obtenho sucesso, ele se telelransporlar poro lof'/ge do aloque, evilonda
completamente o dono. Se a leste de resistncia no for bem sucedido, ele
atingido pelo oloqu1111 sofr11 os efeitos normalmente.
Um personagem s<i pode tem;u rc3lii.1r uma Defesa Ampliada por nirno. 3
m1~nos que tambm possua o Atriburo Defesas Adicionai> (p;lgina 56). Nesse caso.
ele pode sacriftc:ar um3 drfrs:l ndicional a lim uc tenL'lf uma Defesa Ampliada
adicional (no entanto. ambas no podem m usadas em conjunto).
Os personagem de,tm adquirir es.e Atttbuto urna vez para cada Atributo que
queriam usar defrnsi>ameme.

DEFESA ESPECIAL
CUSTo:

::.r. El'7()

"""*' em amb<emes

Pomos/Graduao. o dano adicion:il s aiusado quando o persomgem usar um


upo espllico de arma, Ataque Especial (consulte a pgina ~3) ou mtodo de
ataque; CS!.<: procedimento definido durante a criao do persooai;cm. Por
exemplo, ele poder.i rcpre,enrar um calemo C$pecial com u11U arma (como armas
de fugo, lmina;, arma; de comuso). o conhecunemo de urnJ t~nica parncular de
artes nurciai~ ou a habilidade em algum Ataque Especial especfico.
l'or 5 Pomos/Gradualo. t'\.<C conht'Cimemo pode ser aplicado a todas as fu=
de comb.1rc fuico, incluindo armado, dcurmadn. artes marci:us e arm:u de ataque
distnoa, JSSim como Ataques Espcci.1s como ruos de energu, magias que
prOl'Ol)UCm ferimentos ou arma. montad;is cm \'eKulo;.
NaturJlmeme, o per<onagcm dcl'C obccr suces~o no at.tque para causar qualquer
dano. A fora flsica no ~ a chave para se causar um dano macio cm um ataque,
m;is sim a hlhilidade tlc perceber a f111quC1.a de seu oponente. t\ capacidade do
Dano Macio de amplinr qualquer tipo de ataque toma esse Atributo 01ui10 ticil
para um personagem orienrado ao combate. Para m.iiore informaes sobre
combate fsico e dano, consulcc n pgina 122.

Nunca precisa dormir

+6 para defesa e
testes de Resistncia
+6 para defesa e
testas de Resistncia

1 Pomo/Gr~duao

t-.cnhuma
PROGRESSO:
O per.ionagcm adquire 1 espao de Defesa Especial/
Graduao.
Um personagem com esse Atriburo e resistencc ou complernmenre imune a um
cipo especifico de dor ou ferimento incomum, espcci;ilmeote aqueles cujos efeitos
possuam uma natut<!'l.3 traioeira. Defesa Especial pode ser escolhido vrias Vt'leS
para representar um personagem que rcsistcme ou imune a diferences tipo de
ataques/eventos.
Se a defesa pertencer a uma CAtegoria que oci.1pa apen:L' um espao, o person~
gcm ser parcinlmemc rcsisrc1m; s~ ocupar dois espaos, o personagem possuir
HABILIDADE RELEVAHTE:

umJ resisr:ncia complm ou ampliadJ.. Para a capac:ida<k de sobmi,cr a condie>


lsicas extn:ma>, comuke o Arnbu10 Adapcao (pagina 38). Di1er's exemplos de
Defess Especi3is e <cus cfd1os podem ser encontn1dos na Tabela 6-~. O ~1estrc e
os jogadores so encorajados a criar seus prprios.

DEFESAS ADICIONAIS
3 Pomos/Gradualo
HABILIDADE RELEVAN'IE:
Nenhuma
PROGRESSO:
O personagem recebe 1 <lefesa adicional por
mmo/Gradu:i3o.
l:.stc Arriburo reRete a habilidade do personagem de usar cada situao dccnsi'"a
do combarc a seu \"or. A cada turno, o personagem pode executar um~ ou nuis
aes defensivas ou fora do cxunbate. Al~m disso. as penalidades por rcafo.2r mai<
de uma ao dcfrosiva por rurno (con~uhc a p.igim 121) se aplicam apena' depois
que as defesas adicionais foram usada.<. Por exemplo. uma penalidade de -2 (
aplicada 3 quinta defesa de um pcrsonngem com 3 Gradac.1 em Defesa<
Adicionais.
CUSTO:

DESLOCAMENTO AQUTICO
Cusro:

2 Poncos/Gmduao
HABILIDADE REl.EVAHTE
Ncnhumn
PROGRESSO:
D<"Critiva: veja abaixo.
Um personagcm com Deslocamento \qwco pode llutu:ir e l'iajar sobre ou
dentro da gua. O personagem pode nadar na superflcic a alt:aS l'clocidadcs,
mergulhando na lgu3 por "mos perlodo~ enquanto prende 3 respirao, ou
indefi nidamcnre: se possuir o Arribuio Adapmo (Aqu;icico). Para sobrevi,er tis
altas presses associadas ao mergulho, tambm neo:ssrio adquirir Adapraiio
(Presso). Alm disso, dependendo da velocidade na qual o pcnonagcJ11 cscl se
deslocando. alguns oponentes podero sofrer penalidades para atingi-lo (consulcc
Arac.indo Alvos e.m Movimento, pgina 120). Um personagem sem o Auibum
Deslocamento Aqutico ainda c:ipai de n<1dar, mas a uma velocidade ba!tJntc
inferior (por volta de 3 km/hora).
1 GRADUAO:

2 GRADUAES:
3 GRADUAES:

4 GRADUAes:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:

O persooa~em ~ t.io rpido quanto um peixe lemo ou barco


a remo (ate 15 km/h).
O personagem ~ to rpido quanto um peixe ligeiro ou um
iare (at .~O km/h).
O personagem ro rJpido quanro um mvio a \;ipor
moderno (60 km/h).
O personagem tlo rpido qunnw uma lancha (at J 20
km/h),
O personagem tfo rpido q<1anto um aerobarco (ac 250
Km/h).
O ptrsonagem mais rpido que qualquer peixe ou
embarci5o (ar 500 km/h).

DESLOCAMENTO ESPECIAL
CUSTO:

l Pomo/Graduao

Demcia
PROGRESSO:
O perso11.1gem adquire um cipo de desloramcnto/Cra
duao.
Esce Atributo apropriado pnni per>onagcns inumanos, lucadorcs de arres
marciais ou super-ninjas que possuam habilidades cx6cicas baseadas cm seu chi.
tomando-os capazes W, rcaliz.ir innnobras incomuns como correr sobre a ~gua, etc.
O personagem pode selecionar umn vantagem de Jeslocamenro especal (da li.ta
abaixo) para cida <.;radu~lo nc>1c Arribmo. Os Mesrr.s cambm podem cnar
outras \'3ntagens para Mo"imemos Especiais.
HABIUDADE RELEVANTE:

ANDAR NAS PAREDB


O personagem ~ capaz de aderir s parede; ou ao reto como 5e esu,esse
caminhando no solo. Es1e Mo,imcmo Especial conta como duas Vamageni de
Deslocamenco Especial.

BALANAR
O personagem cap:11 de <e balanar atravs de florestas e cidades (;irea com
cscrumras 11arurais ou amficiais acima da alrnra neccss:iria) usando aps, corda~.
ceias ou simplesmence seus brao~.

CAMINHAR SOBRE AS 6UAS


O personagem podt correr >Obre .1 :gun como se cscivesse sobre o solo. b ce
Movimento Especal conta como duJs '';tncagen.~ de Deslocamento Espcci.1L

DBLllAR
O perronagem capaz dt doli7.u pdo solo com seu deslocamento normal
(andando/correndo). Isso permicc que o personagem se mo\'a rapidamente
chamando o mnimo de Jtcnu.

DIREO

ZUi

Quando o personagem abre >ua mcnre para o mundo narural, sempre sed c.1pat.
de se mover na di reo "correm". No cmanto. a direo "correm" nem sempre ed
direio desejada.

FELINO
O personagem sofre meradc do dano (Mredondado p= baixo) na maioria das
quedas. Alm disso. de sempre attmssa de p.

INDf.TECTVEl
O personagem nunci drixa p<'goldas, rraos ou algum odor que poss:i ~r
r.isrre:ulo medida que caminha.

PASSOS LEVES
O personagem capaz de c;iminhar sobre n areia, neve ou gelo com
deslocamenro rpcal.

QUICAR NAS PAREDES


O personagem pode se deslocar com sua velocidade normal sem tocar o solo.
apentli ricocheteando enrre superfcies verticais prximas (paredes). Por C\cmplo.
de pode caminlur por um corredor ou ocilar um beco enrredois prcdios lpubndo
de parede cm iraede).

SALTO DIMENSIONAL
Mediante um teste bem suc<odido de Sabedoria (CD 1O). o personagem capaz
de viajar insramaneamenrc de sua dimenso naial para alguma ourra dimcn>o.
como Asgard, o Paraso, o Inferno, Tems alrernat.ivas, o Plano Asrnl (deixando seu
corpo para crs). ecc. Cada \'cZ que este mrodo for escolhido, o personagem scr.
c.1paz ,Jr viajar para uma nica dimcnsao. O Mestre eleve detem1in;u se o Salco
Dimensional apropriado~ sua cnmpJnha.

DIMENSO PORTTIL
2. 3 ou 4 Pontos/Graduao
HABILIDADE RELEVANTE:
SabOOoria
PROG.RESSO:
Dcscrici\"a: \'cja abaixo.
E.sre Atriburo permite~ abertura de uma fenda ou passagem - um porrnl para
outra dimenso. Nos anime.. esre poder cosruma ser possudo por demnios e
mesmo v:impiros. ou nas lenda~ Ocidcnrnis. por F.idas. Magos cm geral criam
pormis dimensionnis parn outros lugares a partir ele armrios ou port:t.1. Para jog<h
menos srios. a Dimenso Porttil pode representar a habilidade de lun per;on.1g~m
de const'guir repennam~ntc itens grandes (como martelos e espadas enorme;
vindos de lugar algum. Um.1 Dimenso Porttil rambm pode simplesmente
representar um objeto que maior por dentro do que por fora.
A Graduao em Dimenso Porttil determina o tamanho mximo d;
dimeru.in. O ambiente e a mobilia do lugar ficam a cargo do jog:idor. dentro dai
lim11aes do Mestre: no caso de haver muit;u peas de mobilirio. das de,.cm 'cr
adquiridas como Equipamento Pe<'>Oal (pgina 59). Uma dimenso umbm pod:
ser parcialmente inexplorada ou um 1erritno perigoso. oferc:ccndo oportunidade
de ave.imuas pa.ra os personagens.
CUSTO:

O :u.~ro Je uma D1mru.o Pontil de 2 Pomos/Graduao se esover limitada


cm umco ponll fixo (como o mn:irio de uma ~a). 3 Pontos/Graduao se o
r,_ll for m"el (como n interior de um \'cculo, ou lipdo a um irem), ou 4

os.. Gradualo se o pcr\On.i.gem puder usar uma dctcnninada classe de objetos


um ponJI (como "um cspdho qualquer" ou "qualqua ranque de :igua").
T. person:agem com 2 ou 3 l'omos/GraduJo nessa habilidade no pode criar
, portai para dcinr aqudi dimenslo: des dc"cm .air pdo mC'mO portal que
~..:tn. L'm personagem normalmente pode pouir apenas um nico portal
-~-:.., plra determmat!.1 d1mcnslo ao mesmo mnpo. mas ourras abenuras para
_,_1 Jimcnso podem ;,cr criJd.u ao CU>tO de 1 Pomo de Personagem cada. Na
J., l Pomos/Gradwlo. o pct1onagcm pode deixar a Dimenso Porttil em
~~~:r outr:t s:iida apropriada num raio de 1 km multiplicado pela Graduao
.\emplo, em um rJio de 6 km p.i.ra a.lgum com Graduao 6); no
,mo que o personagem deixe a dimens.io pela mesma entrada por onde
-

~~u.

.1berco. um pon.11pode permanecer nesse c>rndo enqunmo seu criador


e- mecer na uimensio. O criador wnbm pode "deixar a porca aberta", se ~im
='ir para que omros indi1duos ~mrcm ou ~aiam enquanto o criador no estiver
=e: no imerior da i)imensfo Porr.llil.
Lono op~o, as Dimen.6es t>ontcis tambm podem si:r criadas para
nartm como uma passagem s de fria, restringindo o acesso para dentro ou
ra at <1uc o rersonagem ou n mquina que o esteja mantendo sera destrudo
~~ que outras condic<1 espedricas sejam cumpridas. Esse Atributo pode ser
- _ do mltiplas vezes a fim de dar acesso a mltiplas dimenses diferemes.
_ uo, ele pode ser .1d4uirido com dicrcmes Graduaes para cada uma d:i.1
-,i.1 \'t:'/

~>

_ANDO A DIMENSO PORTTIL OE fORMA OFENSIVA


-__ .;... , pcr10nagcns podem possuir a extica habilidade de sugar ou banir alvos
l\ti< plra su11 dimenso ahcma1ilas (disponvel apenas para as Yerses com
- Pcn10JGradua50). Par-a indicar isso. adquir1. o Atribmo Dimenso Porciril
~ ,trilmeme cm adquirir o Airibum AtJque Especial com a Vantagem
-~"!Dimenso !'omiti!) (pjgina 471.
_ nlgens que possuam a habilidade de iajar entre dimenses dC\'Clll po.suir
_.,_:o Jc 0.-.locamcnto Especial S.tlro Dimensional (pigina 56).
": :;AOUA,O:
: Gi>..llllJAES:
: 3:wlUAES:

- :ir..\DIJAOES:

=$;wJUAES:
; G:.AOUAES:

A dimcns.io pode ser to grande qll.lllto um armrio.


A dimenso pode .1er elo grande qumo um quarto.
A di mcn1:io pode 1cr t3o grande quamo um uma casa.
A dimens:io pode ser tio grande quanto um quarteiro.
A dimenso pode ser mo grande quanto uma aldeia inicira.
A dimenso pode ser io grande qu;inm uma cidade inteira
(ou maior).

JONO DE UM ROBOZO (DUR)


~

8 Ponros/Grocluao

---.::ADE RELEVANTE:

Nenhum~

1 GRADUAO:

2 GRADUAES:

~=-ESSO:

Deocrit\'J; veja abaixo.


- "'"ti.. algum tipo de veiculo ou construto, como um rob gigante.
--r.-~_ne. 1.lllquc, ~ubmarino. carro esporci10, moiocidcta. helicptero ou traje
~---~ O piloto geralmente pcrm:inecc num cockp1t no interior do mecha,
e: :r.o.:ha$ de baixa tecnologia ou "rctr" poderem =operados pelo fado de
-J>-es de um (Ontrole remo10. A apiido do mecha para o combate ir
..==.:r ~1 habilidade de $('11 pilo10.
..hb cm geral .1p3rccem cm ccnJrios modernos ou fururis!aS, mas podem
=~JJo, comu mquin:1.' pr-modernas. como um na"io a vda. ou como
de um Ct'.nrio de cincia anr;is1ica. como um golom mgico que
.om ngrcnagcns. "Mechas" que os personagens no dirijam. piloiem,
_ 'istam. como um companhdro rob. so mdhor represemados pdos
---~ 3aulado~ tpiginJ 50) ou ~rvo (pgina 69).
- ..iide1 boi>1cas de um mecha sao descri1.u cm sua tabela Jc progresso
~ ,, ,1 seguir). Os dc1alho exatos em relao a forma. funes,
-~~: ~ Jco;enho ficam a cargo do> jogadores. Com a nultlriiao do Mescrc,
c;:io;o; pode m(ldit\c.1r o mech.1 de seu personagem adicionando Atributos e
:nc-:ha. em vez do personagem. Os Pomos de Personagem associados

===to

3 G RADUAES:

4 GRAOU...ES:

5 GRADUAES:

6 GRADUAES:

O pcr~onagcm possui um mecha fraco, com: 2d8 Pomos de


Vida, Armadura4, 2 braos, vclocidadcrnximade45 kmlh.
capaz de inligir 2d6 de dano num Combate Corpo a Corpo
Desarmado e com 1 Graduao em Ataque Especial
O personagem possui um mecha mediano, com: 4.dS Pomos
de Vida, Aimadura 8, 2 braos, velocidade mxima de 90
km/h, capa7 de inligir 4d6 de dano aum Combate Corpo a
Corpo OCS3tmado e com 2 Graduaes cm Amquc Especial.
O personagem possui um mr:cha fone, com: 6d8 Pomos de
Vida, Armadur.t 12, 2 braos, vdocidade mxima de 150
km/h, capaz de mligir 6d6 de d.mo num Combate Corpo a
Corpo Dcs4rmado e com 3 Graduaes em Ataque .Especial.
O personagem possui um mecha poderoso, com: 8d8 Pontos
de \'ida, Annadura 16. 2 braos, 1-elocidade mxima de 450
km/h, capu de infligir SdG de dano num Combate Corpo a
Corpo Desarmado e com 4 Gr.tdwcs cm Ataque Especial.
O personagem possui um mecha muito poderoso. com: lOdS
Pomos dr \'ida, Armadura 20, 2 braos, velocidade mxima
de 900 km/h, capaz de infligir 10d6 de dano num Combate
Corpo ~ Corpo Desarmado e com 5 Graduaes cm Ataque
Especial.
O personagem possui um mecha extraordinariamente
poderoso. com: l 2d8 Pontos de Vida. Aimadura 24, 2
braos, velocidade m:bima de 1500 km/h, capai de infgir
l 2d6 de dano num Combace Corpo a Corpo Desarmado e
com GGraduaes cm Aiaque Especial.

aos Atrihuco;.e os Pontos de Bnus ;issociados aos Defoiros qu~ forem distribudos
dcss;i forma so divididos por dois paradetermi11ar seu custo efocivv. Por exmplo.
aliidonar um Campo de Por<t (4 Pomos/Graduao) no mecha ir cti.qar apenas 2
Pomos/Graduao. Da mesma forma, adkionar um Defeito de 2 Ponros de Bnus
ao mccba ir comar na ve.rdadt apenas .como 1 Pomo de Bnus para o personagem.
O Mestre tem a palavra final crn relao s modlfiac.s ceali1.adas nos mechas.

BESM 020 E MECHA 020


Se desejar verses oinda mais detalhadas e persanoli2adas do Alributo Dono
de um Robozo, nosso livro Mecha d20 exalomente o que voc est
procurando: Cada Groduoo no Atributo Dono de um Robozo lhe wncede 400
Ponlos de Mecho poro construir sua mquina.

fe,hadura). Com Graduaes mais altas, os personagens podem se espremr por


debaixo das portas e aua"s de pequenos buracos e rachaduras, assim como imitar
forrnas grosseira.' (o que tambm uma cxcelence forma de representai um
personagem que possua uma forma lquida). Enquanto esdver escic~do, o
personagem recebe + 1 de bnus na Percia AraquefOefesa Desarmado (Agarrar)
para cada Graduao de Elas.deidade. E.m anime, isro mais apropriado para
monmos (cspccinlmcntc ~queles com membras sinuosos ou semelhantes a
tta c:iculos) ou par~ Robs gigantes com braos extensveis.
1 GRADUAO:

2 GRADUAES:
3 GRADUAES:

DUPLICATA
Cusro:
HA81llDADE RELEVANTE:

6 ou 8 Pomos/Graduao

Consrituio
PROGRESSO:
A duplicara conmuda com 1O Pontos de Personagem/ Gradua~o.
Um personagem com esta habilidade pode criar uma ou mais duplicaras
cndependtnces e amoconscicntes, cada uma t.las quais com um nmero mximo de
Pomos de Personagem depcndcmcs da Graduao do Atribura. A duplicata no fica
sob o controle do personagem, mas agir de maneira consiSteme com J tio
personagem original. passvel gerar mkipbs duplicatS ao mcsrno tempo. mas a
criao de cada unm exige wua ao fora de combate.
~ duplica.ras exiscem apenas par 11m perlodo limi tado de tempo. em geral uma
nica cena ou o tempo suficiente para completar uma s carefu. Um<t vc~ que c:;se
Acribuco pode ter um impacco cremendo numa camp~nha caso seja u~ado com
muita freqncia. P Meme dtveimpor remies.ao seu uso quando nectssl'i o. Por
exemplo, de pode !.imitar o numero torai i:k duplicacas capazes de existir
simulraneam<mtt. O jogador prtisa considtrar quais conseqncias surgirao, ou
n:lo, se um ini migo dim.inar uma duplicara.
E.\'.istcm do.~ tipos dif~rences de Duplicaras: Personalizada (8 l.'oncos/Graduao) ou r roporcional (6 Pomos/Graduao).

DUPLICATA PERSONALIZADA
O personagem pode disrribuir os Pomos de Personagem da duplicata como
desejar. no momento que o Atriburo usado pela primeira vez, desde que n
<luplicat:l no receba nenhum Atribu ro ou Deftito que de niio possua. Alm d.isso,
os Atributos e Defeitos no podem possuir uma Graduao superior il do
personngem original. O Mestre pode ignorar e$$3 rescrio se lhe parecer
apropilado. Uma ,.cz que os Pomos de Persanngem CSlejam climibuidos em um
padro espt-cifico dul"3Jlte a criao ela duplicata, essa distribuio no pode ser
almada; rodas as duplicatas foitas a panir d" emo seriio exara me me iguais.

DUPLICATA PROPORCIONAL
Se a Grnduao cm Duplicara no for alra o suficience para criar um ser com o
mesmo nm~ro de Pontos de Personagem que .o original, cria-s~ uma duplicara
menos poderosa. Nesses casos, a quantidade reduzida d~ l'omos de Personagem
distribuda enrre as Habilidades, Arribums, Percias e Dcfutos da duplicata
proporcionalmente aos do personagem original. A nica excc.-to a essa regra
envolveu prprio Auibuto Duplicata; o personagem 11ode decidir que seu "rmo
gcm<!O" no possui essa capacidade.

ELASTICIDADE
Cusro:
HABIUDADE RELEVANTE

2 Pomos/Graduao
Constituio
PROGRESSO:
Descritiva; veja abaixo.
O personagem pode esric:tr ou conwrcer seus m~mbros efou seu corpo num
nvel sobre-humano. Gr-Jduaes mais ele-adas nQ s oferecem uma ma1or
flc:xibiiidadc, como tambm o concrale sobre mani pulaes delicadas (como usar
w11 dedo erocado para mover as panes especific:\S do mecinismo dt uma

4 GRADUAES:

5 GRADUAES:

6 GRADUAES:

O pcr:sQnagem consegue cs= uma parte de seu corpo a at


5x suas dimenses n.onnais e recebe +1 nos rc.sres da Pecia
Ataque/Defesa Desarmado (Agarrar).
O personagem consegue esticaI duas partes de seu corpo a at~
5x suas dim.:nses normais e recebe +2 nos testes da Percia
Ataque1Defe1ia Desnrmado (Agarrar).
O personagem consegue esricar trs partes de seu corpo a at
5x suas dirnens<is normais e recebe +3 nos testes <la Percia
AraquelDete.sll Desarmada (Agarrar).
O pecsonagem consegue esdcir todo $CU corpo a ar 5x suai
dimenses normais e recebe +4 nos tesres da Percia
Araque/Dcesa Desarmado (Agarrar).
O personagem consegue estiC<lr rodo seu corpo a au! 1Ox sua~
dimen&es normais e recebe +5 nos tcsres da Perca
Ataque/Defesa Desarmado (Agarrar).
.O personagem consegue t'Scar todo seu corp a.at 20x ~uas
dimenses normais e recebe +6 no~ testes da Percia
Ataque/Defesa Desarmada (Agarrar).

ENXAME
CUSTO:
HABlllDAOE RELEVANTE:

2 Pomos/Graduao
Constituio
PROGRESSO:
O pt'rsonagem pode se rransform:ir em uma criatum/
Gmdua:io par:i e1da Pomo de Vida qu~ possuir no
momento.
Um personagem com cs.se Atributo pode se trnnsformar em w11 enxame de
pequenas criarur3s: mtos. morcegos, vespas. corvos ou omrns criacu.ras ou coisas
(como pequenos robs de ataque). :rJenlemcnte vampiros de an im~ e demnios
possuem essa habilidade dramtica.
O tipo de eJLxame deve ser determinado durante 3 criao da personagem. Ele
ser capaz de criar uma criarura a partir de seu corpo para cadJ Ponto de Vida
muki plicado pda Grad11a<;o do Atributo. /~sim, um personagem que esreja no
momemo com 'iO pomos de vda e que possua o Acribmo Enwnc com 4
Graduaes p-0de se craosformar em uma massa de 100 criaturas (50 x 4 ~ 200).
Quando estiver transformada eo1 um ~nxame, o pc~onagem no podt usar
nenhum de seus Atributos ou Percias. O E.nxamc: est basicameme ~mitado a rrs
ope.>: deslocar-se, observar e racar. Alm disso, rodas as criaturas do En~amc
devem permanecer prximas umas: das outras (em um raia de at 3 metros por
GrJduao).
O Bnus Base de Araque de um Enxame igual Graduao <lo Atributo +4.
Ele ln!ligir 1 ponto de dano para cada 1Ocriaturas (arredondado para cima; no
mnimo um ponto de dano) que<> componham. Um Enxame no possui Pontos de
Encrgin. mas no pode cair inconsciente. como o~'Orruria com um personagem
normal. Em muitos casos, os Atributo$ Armadura e C.1mpo de fora iro proceger
o personagem-alvo de todo o dano, uma vez que esses Atrihuws conseguem
bloqueaI dano suficiente dos ataques de cada criatura. Contra algumas criaruras,
mesmo uma roupa comum ser: suficiente para prevenir ou cvirar complcramcnre o
dano. Cada sirua:"io diferente, e o Mesue deve dererminar quanro de dano (s~
algum) ir penetmr nas defesas do perronngem.
Um enxame pode ser aracado normaLnenre. e cad~ criarurn que for alingicla ir9
morrer (sem direito a uma jQgada defensiva). No entanto, a menos que o opontnU'.
esrcja usando um araquc com as Vantagens Efeito em 1\reJ1 ou Difuso (corl$uhe a
pgina 46), apenS um membro do Enxame pode ser morco por ataC)'t ( t'$CO!ha
<lo Memc), Conseqentemente um EiLxamc com 200 criaturas precisar de 200
ataques pam ser cornplemmeme destrudo. Ataques usando !l Vantagem Difuso
podcrn afetar mlriplas criarums ao mesmo tempo, enquanto que am1ues com 3
V.imagem Efeito cm rea podem devastar rodo o En.xame.

1.:m per<onagcm que renha se dissolvido <.'m um enxame pode oprar por usar
_ ;i a,,.Io para re> crter l sua forma normal. Pam is~o. rod.is as criaturas disponfvcis
EnxJmC (aquelas que no csverem monas ou aprisionJdas) Jc,em se reunir.
- - .:irmar-'le de volcn ao normal exige J a-jo 'omplcra do personagem para
. .i rodada. mas n.io cusra nenhum Ponro de cncrgil. O personagem r<.'cupera a
nrmJ normal com PonrtlS de Vida iguais n<l nmero de cri:muas que
,;guirnm 'e recombinar dividido pda Gradua;io do Atrlbuw Enxame
-a"ndado p.irJ baixo). Por exemplo, um personagem que no momcnco esteja
' 1J Pomos de Vida e possua 4 Graduaes cm Enxame f>Odcria se dividir em
muras. Se. Jepois da baralha, apenas 130 dei.is foram CJ.pazcs de se
binar. o personagem ficar com 31 Pontos de Vida (130 4 : 31).

EQUIPAMENTO PESSOAL
:....S-o:

1 Ponros/Gradll'llo

- ...C.UOADE RELEVANTE:

Nenhuma

O personagem recebe 1 Et.1uip;tmcmto Pessoal maior e 4


menores/Graduao.
Atribuco F.quipamcnro Pessoal rcpr~enrn e1 acesso do personagem a
lll'!CntOS 1iteis. o~ personagens no pl'<.'Ci~am gas1ar Ponco; de Personagem
'1> que scjilm legais, inexpressivos e mundanos num cenrio de campanha
:oupas. um~ mochila. uma fuca, ou bens de con111mo). O Memc pode exigir
p dorcs gasrem pomos com esse Atributo caso seus personagens comtcem
_ com numerosos equipamentos aos qu;lls uma pessoa comum oo tem acesso
-:me, r.l> como armas, .umaduras ou equipamentos profissionais especialila\le;cre de>e. no inicio da campanha, dar aos jogadores uma arma de sua
ilguns cquipJmemos simples de gr~a.
; u1pamemo Pessoal no poder. indurr irens mgicos. prortipos sccmos ou
-=---::li mais avJnadas que aquelas consideradas padrno parJ aquele cenrio (ao
;!"" consulce hem l!e Poder. pgina 63). No encanto, osc Atribuc-0 pode
- '"Kulos civls apl'Oprfodl1s ao cenrio (por exemplo, um carro. caminho, um
ic:::i:!i .o be, ou urna mowcideta para um jogo 1101 dias miais; ou talvez um
em uma campanha de fancll.\ia). l)ara os mechas, menos comuns e mais caros,
~mbuto Dono de um Robozo (pgina 57). O Mescrc sempre ter a
"11 ;obre quais itens esto disponveis para os personagens. Alguns
--,,. J e Equ1pamcnros Pessoais podem su encontrados no Capliulo 12:
o ~lestrc no cni.tmo livre para cnar as esmisricas par.i ourros

malha), pzu.u. "encno~ ou mt'Smo uma mula. O Equipamento dnc ser apropnldo
ao cenrio de jogo: uma pistola um item menor num ccnfoo moderno ou
futurisca. m.1> um hem de Poder num cenrio de fanrasia mcdie>-il.

MAIOR
O C<]U1pame1110 geralmemc t ilC{,.aJ para civis, ma< pode 1cr usado por uma fora
de cli1e de coml>acc au crime, um soldado comum ou um e1pio do governo.
Exemplos de equipamentos modernos que se encaixam nessa categoria so:
merralhadora1. armaduras tricas e lanadore!> de granddas. hcn< 1miores tambm
podem incluir CtjUipamcnros 1endidcls comercialmente, mds com um preo
elevado, e.orno um laboratrio cienrfico, olicina. arro ou moroc1clrca. O \feme
pode decidir que um item muim caro come OC3.<ionalmcnre como dois ou mai.s
iteo. ma1ol't'> !como por exemplo wn aeroplano ou um pequeno .:.uninho).
Exemplo< de Equipamenro> maiores :mtigos/medicvais sfo: uma armadura
completa de cota de malhJ ou de baralha. um c:ivalo de gucrrJ. umJ forja, um
laboratrio de alquimista, ou uma carroa com um conjunto Jc animai< de carga.

MUNDANO
Itens que 1cjam filcci ~ de serem adquiridos, legais e baratos so considendos
itens mundanos e nao contam no Atriburo Equpame1110 l'csioal, a menos que
sejam em gmndc quamidade (il escolho do Meme). Por exemplo. "uma Gxa
completa de forramenras" seri um cquipan1enro menor: J~ uma nici cha"e de
boca um icem mundano.

ESCAVAR TNEIS
CUSTO!

2 Ponros/Graduao
HABIUDAoe RELEVANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
Descritiva: Yeja abai~o.
O Acribum l:scJvar Tneis permite ao personagem mover terra e/ou escavar pefo
s11br,-rr.1nco. 1:.scnvar Tlineis preslrmc que o personagem esmr~ esca111ndo areia ou
rerra comp:cccada; escavar acravs de rocha slida contard como 1tma Graduao a
menos. O 11'incl deixado pelo personagem pode 1.m ro ser permancmt ou
desmoronar imediautmeme arnls dde (devendo ser espocilicado durante a criao
de cada cnd).
1 GRADUAO:

~ SCJ.l possvel que os personagens possuam icen que pertcn.im s


,,...._:..;: s d~s quai> fazem pane, eles ainda devem adquirir CS)C.~ itens como

2 GRADUAES:

_ __.,...., .mos Pc.soa1s caso pretendam fazer uso rcgulu dele< (apesar d:i
.. de de aplicar o Dcftiro Posse Condicionada, consulcc a p:!gina 94). Dessa
rn oficial de pol cia usar Equipamcnros como sua arm11, vialura ou
.._~~ m~mo que tsles itens na verdade pertenam ao clcpanamcnto de polcia.
lol criada a fim de manc~r o equilbrio do jogo, mas claro, o' Memc
:m J palavra fin;iJ nescc assunto.

3 GRADUAES:

4 GRADUAES:
5 GRAOUAES:
6 GRADUAES:

~ G'.'Jduao n<?SteAtribuco permice que o personagem escolha l icem m<tior

O personagem escava muiro lemamente, com uma


"docidade similar ~ de dez homem cqui~do~ com p>.
O per~na,,oern
lenramcme, similar ~ velocidade de
escavaao de um traror.
O personagem escav:i velocidade de uma lesma (at: 18 m.
por minuto}.
O per~onagcm 'SCIV velocidade de uma caminhada (at 15

=va

km/h) .
O personagem cscavn ~ velocid~dr de um veiculo lemo (ac
75 km/h).
O personagem escava velocidade dr uma veculo v~lot (at
1;o k.m!h).

~ e;. Como alrcrnaLil'a, o personagem pode trocar um irem maior por

-onorc:> ou vicc,ersa. L'se as insrrucs a <egu1r para difercncur entre itens


: meno r~.s:

--~

.:?IOR
- rtlam-imenrc difcil de se conseguir nu mu1co caro. !: algo disponvel
;w cm uma f.ibrica ou loja ou acravs das mo> de um arteso habilidoso,
~ t.u110 qu.inro o salrio de um ms de uma pessoa comum. Como alterrcm pode no ser co caro. mas neccssit.1 de umn licena especial ou d~
-~--' ~o meraido negro para ser obtido. leens fora de padrfo, que modifiquem
~~e; oumi; Equipamcnros. mas que no seja m funcionais por si (a mira de
lenci~dor de uma pistola, ou um mocor envenenado para um 1eiodo)
=::::::=1~ ;on<1derados irens menores.
moderno> de irens menores incluem ann:u e modificaC$ par.t
:-us portms. kics de primeiros socorros de alra qualididc, culos de
:r..i, eqmpamcnco complero de acampamento, fcrramcnr.is para ladres,
:runem.n sofisticadas e compuradorts pcssoJis. Emre os exemplos de
~==::::::ol.I menores anrigos/mediev:ii.s se incluem: espadas, arcos longos. bestas,
.... ".Jdur.1.1 leves (como um corsdetc de couro ou um camiso de coca de

ESCUDO MENTAL
CUSTO:

1 [>onro/Graduao

Sabedoria
PROGRESSO:
O personagem adquire +2/Gradua,o cm ccsces de
resistfocia de Vontade.
Um personagem com fucudo Mcmal est::lfl proceg1do comra invases psquicas.
Isco pode ser um relexo de suas prprias habilidades psiquic;as, uma magia de
proteo. trcinamemo c1pecial ou alguma habilid~de n;11ural Um per,onagcm com
Escudo Mcm3J pode dcccccar e bloqu=tcnrari\'aS de ler 'U3 mente oriundas de um
indi,iduo com Graduao em Tdepa1ia igu.Us ou ineriOI'<> d sua Graduao nesse
atributo. O personagem t.lJJlbm pode adicionar dw1 \'CZCS a Graduao em
Escudo Meni.il para testes de resiStncia de \ omade (se aproprildol comra
temalivas Jc C.onrrole da Mcme (consulrc a pagina 53), conm1 Comb;ue Meneai
usando telepatia (p:lgina 124) ou comra Ataques Especiai1 ulilimndo as Vamagens
Araque Mrnral ou EspirituJI (pgina 44).
HABILIDADE RELEVANTE:

EXORCISMO

EXTREMAMENTE HABILIDOSO

Cu sro:

1 Pomo/Graduao
CUSTO:
1 Ponto/Graduao
HABILIDADE Rn EVANTI::
Sabedoria
HABILIDADE RELEVANTE:
\'Jri.frd
P ROGRESSO:
Descric,-;i: \Cf.l abaixo.
PROGRESSO:
O personagem recebe 4 Pomo. de Perici3
JdcionJs /Gradw.3o.
l,;m pcr<onagcm com ts-.t r\rribmo .ah<: como o:ecuur ou criM riru.~ fono;
ou magi2S capno Jc aasm. prender ou expulsar demnios !ou possivelmente omn.'
t.:m pc:MnJgcm com esse Arriburo nui1 experiencc ou melhor trcinado que
enndades sobrena1urais). Em animes. cs1a habilidade oonnalmen1e e possuda por
uml pn\Ol comum, e como rcsnlrado possu mais Pomos de Penela (consulte a
~longe. Budi,tas, gcerdotes e sacerdoti:.as ximosras e mtdiuns errames. Exacameme
pagina -;) que um adulto nonnal. Esrcnder esse Arributo para al(m de 6
quais entidade. o;cr~o aferadas depende dJ namreza do mundo do jogo. Em alguru
Graduac> linda fornece s 4 Pomos de Percia por Graduao (por e.x<:mplo, um
cenJrio~. morto>-vivo~ como zumbis ou fanrasmas podem 5Cl rnlncr.i,eis ao
pe~onagem com 11 Graduaes ter.i um tocai de +l Pomos de Pericia). Adquirir
exorcismo. Pcr\Onagcns e cramrns nonnah niio so afecados pelo exorci~mo.
dria> Gr~duacs do ;\rrbum Emenumenrc Habilidoso a forma ideal de se criar
C..da 1enrat1\J de 1c realii.ar um exorcismo conca como um ataquf e exige um
um pcrson.1gc111 vc~;\r il
1c;ie de Sabedoria com um bimu~ de + 1 por Gradua:io do Atributo. Um rimJI
t;unbcm .! nccc\S:irio nJ mniorb do< ci<os. como um salmo, gestos mis1icos ou o
u;(> Jc ohjctos c;pcdfiw>. 1ais como ~gua bcma ou protees concrn espri to;.
Dur:1111c a tenraiivn de exorcismo. o perionagem f:,1 cornpleram~nre concentrado
no que c<t. fazendo, no podendo se defender conrrn outros arnques. Alm dis.,o, n
CUSTO:
8 Ponros/Crnduao
c111id.1de-alvo tlcve fracassar em um iesrc de rcsisrencia de Vontade, com um:1
HABILIDADE RELEVANTE:
Varivel
pcn~lid,1dc igual ~ Craduao cl<i Acril1u10 Exorcismo.
PROGRESSO:
Dc;ritiva; veja abaixo.
C:110 obrcnha sucesso no araque (se o cxorcism for bem sucedido em seu te.Ire
faia n hahilidodc de cm1ir~gar .1$ foras msricas da Narureia para a.lrcrar a
de Sabedoria e a entidade folhar em seu rcsrc de rcssc~ncia de Yonrade), a entidade
rMlidade. Em um anime, isso pode rcpresenrar ranro a habilidade de
ser afttacla. Eb no podcn acacar o exomsra te nenhLtm companheiro prolegido
improvis.ir magia> em quesr.io tlc insrames Jt a capacidade de
atr. dde) Jnrame um turno. /\lrn disso, a encidade ptrJc Ponros de ,,,,,,.~~:;=;;
n:cnar a realidade de nridades mais poderosas como os deum,
Energia cqui,-alcmc, .1 5 vct.cs a Graduao do Arriburo E.xorcsmo do
dcwas e anjos.
per>onagcm. Apes.u de n.io poder auc.r o cxorcsca por um uu:no. a
criatura cJpaz de optar por ourras aes. como prO\'OQT ou ameaar o
A Feitiaria Dinmica
c:<ordsra, fugir ou at me.mo dcuparcccr.
um Atributo muito podeO exorci,mo pode 'cr n:pctiJo a cacb rumo, sendo que os suces.<as
roso e dt'\e ~r discutido
drcnarfo m.1.s Ponto> de Energia do alvo e as falhas no causaro efeito
com o Mesuc em detalhes, a fim de dt>terminu
seus cfciros e l1rn1raes no
jogo. O uso apropnado desse
Atributo no desequilibrara o
1ogo, mas pode abnr muitas oportunidades para personagens
Inovadores.

FEITIARIA DINMICA

(den..mdo o
demnio livre para J1acar o
personagem). Se em ,1lgum momenro a
energia da entidade for reduzida a O ou menos Pomos de
Energia cm decorrncia <los ataques t.-spiciruas. ela ser:i banida <lc volta para
$ua dimenso natal (en1 geral uma dm.:ns> paralela), rransform:ida em p6 ou
~d.ida" pctmancnrcmenr, e111 um objeto ou local mfsdco (um Irem ou Lugnr de
Pod~r pode ser \'.! rde:i.I) ar <
1uc uma a-jo espedfica seja realizada para romper o selo
(a critrio do Me.11re).
Emdadcs c~pi riru:ti~ de ouuos jogo; do Sistema d20 <111e no possuam Ponto>
de Encrgin cm 111:1 dc1crio, r><mucm ~m mdia 4 Pomos de energia vaci; seu
Nvel Efetivo de Personagem <NEP).
1 GRAllVAO:

2 GRADUAES:

3 GRADUAES:

4 GRADUAES:

5 GRADUAES:

6 GRADUAES:

O reste de Sabedoria do exorcista rcaliiado com l de bnus.


O teste de resistcilcia de Vonrade do alvo feiro com -1 de
penalidade. Um suctSSO drena 5 Pomos de Energia do alvo.
O rcs1c de S:ibedoria do cxorcislll e realizado com +2 de bnus.
O resre de rc:sis1ncia de Vonrade do :aJ,'O feito com -! de
pcn.tlidadc. Um sucesso drena 10 Pon1os de Energia do .tlvo.
O tcs~ de S:ibedoria do exorcista rcalizado com -3 de bnus.
O rcsre de resiscncia de Vontade do alvo feiro com -3 de
pni:alidade. Um >11,es.o drena 15 Ponros de Energia do ah'O.
O tcsrc de Sabedoria do cxorciSC1 realizado com -4 de bnm.
O 1c;re de resistncia de Vonrade do 21,,, f. feiro com -4 de
penalidade. Um sucesso drena 20 Pontos de Energia do :alvo.
O resrc de Sabedoria do exorcisra realizado com - 5 de bnus.
O reste de re1srncia de Vonrade do al"o feito com -5 de
penalidade. Um suco:sso drena 25 Pomos de Energia do alvo.
O rcsrc de Sabedoria do exorci.Sta reali7.ado com ~6 de bnus.
O te.11e de n.-si;cncia de Vonrade do ah'O l\:ito com -6 de
penalidade. Um sucesso drena 30 Ponros de Energia do alvo.

O personagem capaz de conjurar magias ~m poder efetivo


(magias de Nhd Odo Sistema d20 ou o cquivaleme). As
magias cus~m 1 Ponto de Energia para ~erem conjurada.~. O
p.:rsonagcm lana ldl para dc1erminar J qU.1midade de
Pomos de Energia adquirido~ a cada Nlvel. Exemplos de
magia.\ de Nvel O incluem: Detecmr Magia, lnmir Direo.
l.111. Consertar e.Abrir/Fechar.
""GAAOUAES: O personagem l capaz de conjurar magias fracas com pouco
podet (magias de 1 Nvel no Sif!ma cl20 ou o cquivalenre).
As magias cmram 4 Pomos de Energia p.tra icrem conjuradas.
O personagem lana ld4 p:ira determinar os Pomo; de
Energia adquiridos a cada Nvel. Exemplos de Magias de 1
Ni\'d incluem: Transformao Momenrinca, Comprten.<O
de Unguas, Resiscncia a EIC'lllemos. Apagar e Sono.
J GAAOOAES: O personagrm ~ capaz de conjurar magias de pouco poder
(magias de 2 Nfvel do Sistema d20 ou o equivaleme). As
magias cusram 9 Pomos de Energia par.i serem conjuradas. O
personagem lana ld6 para dcrerrmnar a quantidade de
Poncos de Energia adquiridos a cada Nvel. Exemplos de
magias de 2 Nvel incluem: F.scurid:.O, Imobilizar Pc.ssoas,
Lc:itao, Falar com Animais e Invocar Enxames.
- GJIADUAES: O personagem capaz de conjurar magias de poder
moderado (magias de 3 Nvel do Sistema tl20 ou o
equivalcmc). As magias cusr.un l6 Poncos de Energi!l para
serem conjur.idas. O personagem 1.m:i ldR para determinar
a quamidadc de Pomos de Energia adquiridos a cada Nivel.
faemplos de m:tgias de 3 Ni,d incluem: Rogar Maldio,
Piscar, Remover Doena. Fabr com Pl:tnm e Invocar Aliado
da Naruro.a ll (invoca um ur1 nqiru. um carcaj ou 2-5
texugos).
_; GAADIJAES: Q personagem e capaz de conjurar masias de poder significa1ivO (magias de 4 Nild do Si>terna d20 ou o cquivaleme).
A!, m:igias custam 25 Ponto> de Energia para serem conjuradas. O personagem lana 1d1 O para determinar a quanridade de 1'01110~ de Energid adqmridos a cada Nvel. Exemplos
de magias Jc 4 Nlvel i11ducn1: Curar Pcrimcmos Crticos,
Invisibilidade Aprimorada. Nev~~-a e Pde Rocho~a.
: !>:>>JlVACES: O personagem capaz de conjurar mogia~ de grande poder
(mngias de 5 Nvel do Sis1emn d20 ou o equivJ!cnce). As
magias cusum 36 Pomo> ,lt Energia pnr.i 1erem conjur.idas.
O perwnagcm lana 1d12 p.ir.i determinar a quanridade de
Pomos de Energia adquiridos a cada ~ivel. E'femplos de
magias de 5 Ni~e.I incluem: Reviver os Mortos. Invocar
Aliado da Naturez:l \1 (invoca um nnoceromc, um ugre ou
l-'i ursos negros), Teletranspone e Murnlha dc \>cdta.
- \v...-w.ES: O personagem c:ip:u de conjurar nugias de pode:r
excepcional {magias de 6 Ni1cl do Sisrema d20 ou o
cquivalence). As magia< cusmn 49 Pomos d Energia par.i
serem conjuradas. O personagem lana 2d8 para decem1inar
n quamidade de Pomos de F.nergi.1 adquiridos a cada Nvel.
Exemplos de magias de 6 Nfvd incluem: Cpula de
Proteo Concra a Vida, Controlar o Clima, Tarem/Misso e
Cura Complera.
,. ~5: O personagem e aipaz de conjurar magiO\.\ cxcrao1dinariamentc podero~< (magias ck "' Nvel 7 do Sistema d20 ou o
equivalente}. As magi.is cust.im 64 Ponto> de Energia para
~rem conjuradas. O personagem lana 1d20 par.i de1enninar
a quancidadc de Pomos de Energta adquiridos a cada Nivd.
facmplos de magias do 7 Nild incluem: Ob<erva:o
Aprimorada, Ressurrcio. Inverter n Gravidade e ln"ocar
Aliado da Narurez.a \III (in\'oca um dcante ou 2-) tigres).
i ~AES: O personagem capai dt conjurar magias de poder
primordial (magias de 8< Nvel do Sistema d20 ou o
cquivalcncc). As magias custam 81 r>oncos de Energia para
serem conjuradas: O rcrsonngcm lana ld 12 para determinar
a t1ua111idade de Pomos de Energia adquiridos a c;ida Nvel.
Exemplos de magias de 8 Nvel incluem: Discernr
Localizao, Terremoto, Dedo da Morre e faploso Solar.
:;.::...,...,.()ES: O personagem capll de coniurar magias com poderes
diinos (magias de 9 N!"d do Ssccma d20 ou o
equl'alenre). As magias custam 100 Ponros de Energia par.i
~rcm coojurad3$. O personagem lana 3d 1Opara del!llinar
a quantidade de Pomos de F.nergia a.Jquiridos a cada Nvel.
Exemplos de magias de 9" Ni"d incluem: Prender Alma.
lnvoc.ir Aliado da Natureza lX (invoca um dementai ancio
ou 2-5 defumes), Parar o Tempo e RcNtrrcio Verdadeira.

Q:v.ouAc;J.o:

Um peiwnagcm com 0>tc Acribmo possm o pom1cial de oniurar magias


oriunda\ de uma grande aredade de disciplina,. No cman10, limitar o
conhecimento do penonagcm a apmas uma disciplina rcdu1ir o cum1 do Arribmo
para apena.1 4 P0111o,/Gradua~o. Tal especiafa.'o pode mclmr magias de
proll'fo, magia1 clcm<mais, magias do clima, magias de enc.111tamc1110, magias de
necromancia, m.1gias envolvendo animai~. espiriro; e Mmilares, ou ainda magias
rescritas a apena, luna das escolas tlc magia lA.bjurao. C1>njura10. Auivinhao.
Encantamento, Evoca.io. Iluso, Necromancia e li-an,mu1aiio). Uma variao
comum da PciriJriJ Dinj1111ca so as augias cujo) cfci1os enjo rcsrrims a un1d
=lidad p.m1culJr. difcreme da realid.ide dJ c.tmpanh.i. tJi~ como o mundo dos
<anhos. 11 cib.:rrspJO ou omra dimen>lo. Uma rcmi.io W.u ~~rJ pode f.ucr com
que .u magi.u ,,mcm JpetUS 2 Ponros/Graduao. j;i que 01 efcuo. em geral
d=par.-<:cm qu.mdo o .111'0 deixa aquela re:tlidade ( d~oncctado. acorda. ecc.).
Con1urar uma mJgia exige que o pcTSOnagcm recorra ao poder de sua :ilma p:ira
alc.inir um novo Fquillhrio com a Natureza. Esta conex.lo Om o mundo mlsco
pcrm1tc alccr:ir a realidade para acomodar a existncia do rn,an1.1memo. No
encanto. a crao dmc iipo de magia bascanrc cxausuva, dreiw1do os Poncos de
Energia do pc~onagrm a uma raxa determinada 1>do valor mnimo de Groduao
do Au-ibum ncccs~rio pam se produzr o efeno dc-scjado (quer a conjurao seja um
~ucesso ou um rr.1c;1Sso; veja .1diame). Caio os efeito dJ m.1gin t<nham de atingir
mtis de uma pc1,on ou objeto, o i\lemc pode escolher aumenrnr a GraduJ\-30
efoiiva nc<sriu cm um pomo para nfetar duns peswas. cm dob pal'3 afetar de 3 a
6 pessoa.>, cm ui-s p.ira afetar de~ a 20 pessoas. e cm qU.11m para .1fecnr de 21 a 50
pesso.u. O M~cre del'e decidir a Graduao necessiria do Atribu10 para se Lmar
uma dctcrminadl magia.
Alm ds"<', qualquer magia que 5eja considerada um ltJquc ronrra ouaa
enudadc requer um.1 jogada de Ataque. Se a mag1a inAgir dJno dirl'tO, o .tlvn rero
dircito a uma jogadt dcfensiv.i para ('Vicar >Cm efenos. 5e ~u cfrno for auis
indire10. ttm tc;tc de 1c>istncia apropriado (geralmc111e Vonradc ou lorrirude) de-.e
ser permuido pam que o alvo re<>isra 30S seus efcho1.
O Nf.-d de uma m~ia decemiinado por sua aplicao, seu 1>oder, stt.1 urilidade
e sua durao. A magias de Nvel Oa 9 so equivalem~' quela; cnconrmdns no
Livro do jogtl(/ur e em omros produtos do Sistema d20. Um persona~cn:\ pode
conjurar uma magi.1 de um desse~ livros <lo Sisccmn tl20 ou cri.tr seus prpros
efci101 de magiJ com o poder aproximado de omra.1 magias de mesmo Nivcl. Assim.
um pel'>on.1gem com 'Gratluaes em Feniaria Din~mica pode usar seus l'oncos
de Enctgil pJra lanar qualquer nmero de magias de Nhd O, 1 ou 2 conriths ao
Lizro tJ Jog11dor !ou outros li,ws do Smema d20). ou 111dg1as com poder.:.;
stmil~rn. dc,dc que lhe TC\tCm rontos de Encri;u.. sufidcntC$.
Tt>dos o~ pmonagcn> recebem id2 Pomos de Energia a Cldl i':i\"d (pgina 9-).
porem rcrson.1gcn, dotdo> do Atribut0 feitiaria Dinminca 1amb<m fCebem
1'01110; de En,r!'a adicionili a medida que aumentam a Grad11alo des~c Atriburo.
O 1ipo <lc d.1du ~aJo por es$eS personagens para tlctermin.1r >CU\ ganho\ em l'oruos
de l:.ncrgia .i cada Ni"d aumcnrd de ld2 colil 1 Graduao at 3d10 com 10 Gra
duue,.

f EITIARIA DINMICA SEM PONTOS OE ENERGIA


O Mestre pode permitir que os jogodores comprem umo verso ondo mais
poderoso do Atributo Feitiorio Dinmico, oo custo de 20 Pontos/Groduoo. Essa
vorioo similar origino!, com o exceo de que o personogem no gosto
Pontos de Energio quondo conjuro magias Conseqentemente. o personagem pode
conjuror tontos mogios (correspondentes suo Groduoo) quontos desejar, sem
licor con$0do ou esgotor suo Energio. Mestres e 1ogodores devem compreender que
esto olternoKvo muito poderoso e deve ser U$0do openos quando houver o
certezo que no desequilibroro e jogo.

6NIO DA MECNICA
Cusro:

2 l'omos/Gmduaiio
HABILIDADE RELEVANTE:
inreligencia
PROORESSO:
Descri,-a: eja ah:uxo.
O personagem possui um calemo namral para criar. modificar e operar
ntiquin.u u>mplcx.i.<. Ao conrr:irio de alguem meramente bem minado cm uma
determinJda pericia 1ccniC1. um Gnio da \1cciniCJ r clorado de uma habilidade
narural. .sendo l<1pa1 de cnt~nder o manual de inmurs de uma monologia
avanada cm 30 ;egundos e de d~cobrir uma maneiro de conscrtar aquela maquina
cm uma hor;1 ou dua~. r:s personagens em ger.11 possuem altos Nveis l1llS Pericias
rd:1cionadas a Elcirnio e Mecnica.

Um pc1lonngcm com esse Atriburo tambm capaz de construir ~ modificar


engenhocas j cxisrences a uma velocidade imprcssion:rn re, conramo llUe disponha
das peas e Ferramentas adequadas. Em termos de iogo, isso quer diier qu~ ele
consegue moclificar Equip:tmemos Pessoa.is exiStentes ou Irens de Poder baseados
em tecnologia trocando Acribmos e Defeitos. conranro que o cotai gemi de pontos
no seja modificado. Um Gnio da Mecnica rambm atpa7. de consrruir
Equipamentos.e Irens de poder, mas suas cri.~es exigem que o personagem gaste
o nmero apropriado de Ponros de Personagem.
Como alreroativa. o Mestre pode de.1crcver esse Airiburo como "Gnio da
Magia", o que pem1itiria que o personagem modific:as.e lreos de Poder mSticos.
[rocando seus Arribmos e Defeiros.

1 GRADUAO:
2 GRADUAES:

3 GRADuAes:

4 GRADUAES:

5 GRADUAES:
s GRADUAes:

O personagem pode consrruirlconsermr m:iquinas 2 v~7.es

mais tjpido que o nom1al.


O personagem pode construir/consertar mquinas 5 l't"Les
mais rpido que o noanal.
O personagem pode construirlconse.rrar mquinas 10 vezes
mais rpido que o normal.
O personagem pode consrruir/consercar m~quinas 20 vezes
mais rpido que o normal.
O personagem pode coosrruirlconscnar mquinas 50 ve1.es
mais rpido que o aormal.
O personagem pode consrruir/conserrar mquinas lOO vezes
mais rpido que o normal.

[HABILIDADE] AMPLIADA
Cusro:
HABILIDADE AEl.EVANTI;:
PROGRESSO:

l Pomo/Graduao
Nenb1101a
Um dos Valores de Habilidade do pessonagem aumcnra
cm 2/Graduao.
Este Arribuw ril quando o personagem pr~c.isa de um ou mais valores
elevados de Auibmos, mas o jogador quer mostrar que essa Jmpliao nas
Habilidades decocrenre de um evemo sobrenarurol (ou acomcceu durance a
progreS!;o do personagem). Na maioria dos casos, distribuir Pomos de l'crsonngem
no Arriburo [Habllidade] Ampliada ou direramenre na Habilidade resulrar nos
mesmos benef!cios: canto um prsoaagcm com Consriraio 18 ou outro c;om
Constituiio 10 e fConsriruifo] Ampliada Nvel 4 rerio 18 ponros de
Constimio.

HIPERVO
Cusro:
1 Ponto/Graduao
HABILIDADE RELEVANT1'.:
Consticui.fo
PROGRESSO:
Descri1iva; veja abaixo.
Esse Arriburo foi criado com o imuiro de ser usado em cunpanhas espaciais,
envolvendo viagens entreouuos sisremas solares e galxias (ou mesmo pl:uietas, cm
Graduaes m~is baixas). Um personagem com Hipervo pode se deslocar no
vcuo do espao (mas no na armosfcra) en(re pbneras, emelas, asrericles, sisremas
solares e galxias, n w locidades que igualam ou excedem a da 1111 O jogador pode.
deremlinar se esre Arributo representa.uma tt.'Cnologia de dobra espacial, a abercura
de urn porr.J, ou a violao das leis flsicas conhecidas. O Arributo Vo (pgina 74)
necessrio par.a escapar da gravidade e da armosfera de planerns similares 1crra.
Sem Vo, o perNnagem s poder alcanar a velocidade de Hipcrvo quando j
esriver no espao.

1 GRADUAO:

O personagem pode viajar velocickde da luz.


2 GRADUAES: O personagem po<le viajar a 2 vezes a velocidade da lu~.
3 GRADUAES: O personagem pode viajar a 4 vezes a velocidade da luz.
4 GRADUAES: O personagem pode viajar 3 8 vezes a vdocidade da luz.
5 GRADl!AES: O persoiiagem pode via;ar a 16 vezes a velocidade da lui.
6 GRADUAES: O personagem pode viajar a 32 vezes a velocidade da luz.

IMUNIDADE
Cusro:
1O Pomos/Graduao
HABILIDADE AEl.EVANT1':
Constituio
PROGRESSO:
Descrici\'a; veja abaixo.
Com este Arriburo, o personagem fica completameme imune ao dano e aos
Jeitos adversos de uma determinada :trma, elemento, droga ou evenro. Por exemplo.
um personagem com 1 Graduao em Imunidade a prarn no pode ser ferido por
;u mas de prarn e no sencir-.i dor se for atingido por um saco de dlares de piara. Da
mesma forma. um personagem com 4 GradlL~OO em .nunidadc a fogo/calor ser
capaz de caminhar dtntro das mais intensas rempesmdes de fogo e sair ikso.
1 GRADUAO:

2 GRADUAES:

3 GRADUAES:

4 GRADUAES:
5 GRADUAES:

6 GRADUAES:

Imunidade tem um papel pequeno no jogo. Exemplos


picos incluem: armas feiras de wna substncia rn.ra (como
prata, Oltro ou ada.mame); ataques de om oponenre esped6cD
(como um irmo, um njco ripo de animal ou si mesmo); em
CDndis;es especficas (como dentro da gua, em uma hom
especifica do dia ou denrro de casa).
A Imunidade tem um papel moder:ido no jogo. Exemplos
cipicos incluem: armas feir:ti de uma substncia incomum
(como madeira, bronze ou ferro); ataques de um grupo
amplo de oponentes (tais como parenres de sangue.
demnios ou animais); em condOes pouco precisas C<luraare
a noite, em finais de semana. em lugares sagrados).
A lmunjdade rem um papel relevanre no jogo. Ex~mplos
tpicos incluem: elerricidad~. frio, um tipo espedfico de arma
(como adagas, flechas ou sabre.<).
A Imunidade rem um papel imporranrc no jogo. Exemplos
dpicos incluem: calor/fogo, uma ampla variedade de. armas
(espadas, davas): araques mem:ris.
A imunidade rem um papel muito importante no jogo.
Exemplos tpicos incluem: armas de fogo (incluindo cerra~
formas de anilharia); armas brancas; araques des:u-mados.
A Imunidade rem um papel vital no jogo. Exemplos tpicos
incluem: armas; energia;golpes por conruso.

,A,

INSUBSTANCIALIDADE
CUSTO:
5 PonroslGraduao
HABILIDADE AEl.EVANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
Descriciva; veja abaixo.
Cada Graduao dtste Atributo reduz a densidade do personag.em de ral fonr
que o corna capaz de passar acravs de cercos cipos de objeros (incluindo arm.z.;
corno se fosse insubs111ncial. Se uma substncia espcclnca no estiver listada ~~
t<ibela de progresso de.Graduaes abaixo. o Mesrre deve usar o material que ~
se assemelhe ~ subsrnda. A densidade do corpo humililn, por exemplo, equh~.c
aproximadameme a 2 Graduaes (gua); conseqentemente, um soco d< tLltiimigo iria passar ileso arrav.I de wn personagem com 3 Graduae; ,_Insubstancialidade. Personagens com 6 Graduaes em J nsubsrancialidade ;h
efetivamente inq1rpreos. podendo passar vinualmemc arra,.I de qualquer co_
incluindo fomias de energia,
1 GRADUAO:

2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:.
6 GRAOUAES:

O personagem ~capaz de atr:wesi~r papel ou cecido.


O personagem capaz de arravessar madeira e gua
O personagem c,~paz de arravessar concrero e terra.
O personagem capaz de acmcssar ferro e ao.
O personagem capaz de atravessar cbumbo e ouro.
O personagem ~ capaz. de ~travessar energia.

INVISIBILIDADE
CUSTO:
HABILIDADE RELEVANTE:
PROGRESSO:

3 Pomos/Graduao
Nenhuma
O personagem fica invisild a um scnrido ou
uknica/Gradua5o.

.E-ct Arribuco ir esconder complttamenre um personagem ele um ou mais


-;.d,s ou mcodo> de dececo. O personagcrn pode possuir uma habilidade
::n.uuru par.i se Condcr ou um disposm"o cccnolgico de oculumemo, ou
~ algum dom pslquico ou mgico que faJ com que seus observatlol'C> no o
.cb.un. Para representar um.i mvisibilidaJc pardJI, consulte o Atribmo Bloquear
:1<!os (p<gina 51 ).
".ira cada Graduao de Invisibilidade. o 1)er~ono.g~m seleciona um sentido ou
- .ica para qttal esse pc~onagcm "invisivd". Os sentidos induem os comuns aos
~ humanos. como vis.io, audio. plladar, mo ou olf.uo. Tcnicas de dececo
cm astrais; etl'QI: mfr.ivcrmdhas: menms; r:idar. radiao: sonar. npirirual;
. olcta; vibraes O Mestre pode decidir que as form.is mais comuns de
1bilidade, em geral viso e audi)o, conccm como 2 Alribuco' cm vez de 1.
~pcsaJ' do personagl'll1 nCJ poder ser deccnado usando miodos cspccfficos,
;;:enci.u indireta> ainda podero revdar ~ localii_ao do personag(m. Por
=plcl. um personagem invivel 3 viso aind.1 deixar pegadl!> em um solo
= <mo. Da mesma forma, um \'3.\0 que se~ derrubado da me.3 por um
n.tgem inaudil'cl far.i barulho ao se espatifar no cho.
,, sicuacs normais ele combate .:nvolvcndo oponenccs humiillos ou
.iMidcs, um pcrsonai;cm <1ue $cja invisfl'el :\ viso possuir:i uma gmodc
.:cm. Assim que o personagem invisvel revelar ~ua posio atual (por exemplo,
ih!r.irar uma arma. a1acar com uma espada ou grirar). ele poder. ser Jlacado,
iul'tr; -4 de penalidade para qualquer mJi"duo que desfira um Jcaque corpo
,.,,, ou -8 para :ilgucm a uma distnci;i ainda maior. Pccctpo Aguada (pgina
'emidos Aguado. (pgina 69) podem reduzir essa penalidade. ;u,im como
..!cncos Lucar s \-cgas ou Acirar s Ccg.1~ (pjgina 86). Essa penalidade
uz da metade se o .1mcn111e tStiver usando o Ataque Especial cm fuca ou
pgina 46) comra o personagem invi;vcl.

ITEM DE PODER
3-4 Pomos/Gr.1duao
- .....
-..iOADE REt.EVANTE:
Geralmente nenhuma, mas s vezes Sabedoria
""i:lGPESSo:
Descriuva: cja ab.ii~o.
.: Atribuco d~CfC\c qualquer nlll extico que poss:i ser ponado pelo
iltl.lftm e que de alguma fom1a amplie seus pod= (caln.i lhe conferindo
~101). Um Irem de Poder pode ser repre>CJ1rado por uma tecnologia avanada
;n~ relquia com poderes paranormais. )[CIJS mais mundanos. porm teis
padas ou um ki1 mdico) so dcscmo~ no Acriburo Equipamenco Pessoal
'>9). Anm.I especiais que podem -er usadas por oui r.u pessoas <o
:me criadas us.indo-se o Atributo hem de Poder. com alguns Pomos
O no Auibuio Ataque Especial (p:igina 43).
..:l i1em consm1do usando ar) Pomos de Personagem por Graduao do
1< Item de Poder. que podem ser usados par:i se comprar 0t11ros Arriburos.
~uns conceitos de personagem, l[enS de Poder com Graduao acima de 6 no
tis. Adicionar Dcfeiro.1 ao irem lhe forn=r.i alguns pomos de bnu;, que
; p:ll'J .e adquirir ou!JO> ArributO\ para o icem. Defeicos que nomulmcntc
poctm ser escolhidos incluem: PoSS( Condicionada, Ismo, MarcJdo. Ameaa,
....:lo. Burocracia. RdJcionamcnto SignificJ.tivo. Esqueleto no Arm:irio e
.Jo. Jogadores que escolham esse Arribuco devem conversar com o Mesae
w::<rrni nar quais habilidudc> o Icem de Poder pom1i e como elas funcionam.
;provao do Mesrre, o joi,'3dor tambm pode criar habilidade, especificas
i::m de Poder usando o Arriburo Exclusivo (pgina 50). Um hem de Poder
oc- ombinado com uma Engenhoca maior. menor ou mundana, como um
~ de vo:ir ou um.l espada capaz dr cdetransponai: pessoas.
cm ama 4 Pontos/Graduao se for difcil para cl personagem perd-lo ou
d: 'eia roubado ou comado por um inimigo. ou se pennanecer em 1>osse do
':rlm:.;= pela maior pane do tempo. Exemplos incluem Jias, roupa. usadas
ne-.i~encia ou equipamentos que so <empre kvados pdo personagem. O icem
Ponros/Graduao se fur fcil para o perwnagem perd<lo ou que de seja
==~ 1u mmado por um inimigo, clu se costuma nrar disranrc do personagem.
mduem :umas de arremffio, uma ~rmadura que permanea guardada
...,...-~ nio esciver cm uso ou vdculoo e Juip:unemos que permaneam na casa do
-..-~,2cm ,n serem necessrios.
.....::- l!l'IO. o cu>10 cocal cm Pomos (no o cusco por Gc:iduao) para o Jrcm
==:i <m l <e oce icem puder ser miliudo por um pequeno grupo dr pessoas
'"'' r.to. Por exemplo: Apenas pets0nagcn; com uma fora superior a 18,
t'C>><J5 dotadas de magia, apenas membros de uma rcligiio espccffic:i ou
::...S:o:

apenas deusas. O custo rocal J1tmenra em 2 caso o hem s possa ser usado pdo
pcrsonagern (Uso Pc;,oal); esta remio no pode 'er reconfigurada por algum que
possuJ o Atributo Gnio da :O.lecinica.
hens que no podem ser perdidos ou roubJdo>. como objeto> que e>ccjarn
1mpl.uu.1dos ou fundido> no corpo do person~gcm (em geral de ciborguc;) no so
considerados Irens de Poder. Nt-sses ~s, OI item so considerado; p.1r1cs Jo
personJgem.As.lim, o jogador ter de gasmr Poncos para adquiri-los dircrnrncnte. Se
o pcf)onag~m precisar que urn objeta espedfico (ou grupo de objcw~) f1rncione
como foco para a uiiliu\3o de uma ou mais de suas Habilidades inaras. nao se
uciliu Item de Poder; consulcc o Detito Nt=>idadc Especial (pgina 93)

LOCAL DE PODER
1 Ponro/C.raduao
HABIUDAOE REUVAllTE:
'.:cnhuma
PROGRESSO;
De.cririva: \'Cja abaixo.
Um Lugar de Poder e como uma base ou refgio imbudo de en~rgiJs mgi.:-as
tlu iagr;1das. Pode ser 11m iam urio, um cln:nlo m:lgico, um alrar dt 1acrifcio, um
n11d de dlmens clU algo menos aadicionnl. O lugar geralmente irrndia energias
boas ou ruins, e um personagem nas proximidades dotado de S.to Stntido pode
dt:ICCt:lr SU3 presena.
Enquanto estiver no micrior de seu Locll de P0<lcr. o personagtm (< apenas ele)
pode cxccu1Jr carefus us.mdo a Ferriana Din.im 1ca ou 3 Magra com m.cis fucilidade.
0 Local de Poder possui uma reser\'a de 1Ollomo; de Energia por Gr.iduao clcs1t
Acribu(o. Enquanco o P"~onagem estiver cm alg111n pomo no imcrior do Local de
Poder, ele ser capai. de drenar esses Pomos de encri:ia como se fo,scm 1cus. Uma
vez gascos. os Pomos de Energia se reaiperam a 1.u.i de 1 Pomo de Energia para
c:ida Gradua:i.o do Aaibuto Local de Poder por hora.
Diversos pern>nageru podem dividir o mesmo Local de Poder. Ape.ar desra
opo no Jim.inuir o custo do Atributo, da poder wrn:i-lo m:iis conveniente.
Cada personagem que eneja cornpartllhando o local rem sua prpria resena de
Pontos de energia adicionais.
escolha do Mcme, um Local de Poder poderi oforeur tmbm ancagcns
adicionais Em particular. eles e1u1umam exercer uma inAuncia m1ooonll sul.
mas dr longa durao n.u pC$SOas que vivem n.~ prox.imidades o que podcr. se
rornu algo posivo se o dclno do Local de Poder for uma pessoa boa, ou negativo
se seu dono for ;tlgum maligno. Alm disso, indivduos nascidos ou .;rindoHm um
Local de Poder 1(m m,1l> ch1111ccs de d(SCJl\'Olvcr habilidades sobren:1rnrais.
CUSTO:

1 GRADUAO:

2 GRADUAES:

3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6

GRADUAES:

O Local de Poder possui o camanho de um tapeie pequeno e


fornece 1O Pont0$ de Encrgi:i.
O Local de Poder possui o cammho de um aposemo pequeno
e fornece 20 Pomos de Encrgin.
O Loc.11 de Poder possui o c,1manho de- um aposemo grande
e fornece 30 Pomos de Energia.
O Local de Poder possui o tamanhcl de uma casa e fome 40
Pomos de Energia.
O Local de Poder possui o camanho de um quartdro e
fornece 50 Pomos de Energia.
O Local de Poder pomLi o rnmanho de vrios quarccircs e
fornece 60 Pontos de Energia.

MAESTRIA DO COMBATE DEFENSIVO


2 Poncos/Graduaio
HABILIDAOE RELEVANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
A Classe de Armadur:t do personagem aumenta em
! /Graduao.
Maestria do Combate Dcfensi"o rcpresenra tanto um "senso do perigo" maio ou
um 2mplo conhecimento de v.nas tcnicas de combace de.fensi\'O do personagem,
cobri ndo codos os aspcc1os rlc encontros armados e desarmados (induinclo Ataques
r.spcdais e arnrns de amque distncia). As Pctlcias individuais de combate
defensivo (pgim 81) pennitcm que um pcrsoriagem se especialize em um grupo
pmicular de armas ou cm escilos especficos. por~m a Ma~nia do Combate
Defcmi\'O penni1e que o personagem se dcfendl de forma dkicmc a qwlquer
momcmo.

CUSTO:

Um personagem com CSS( ;\tributo t.tmbem capn de consauir e modificar


engenhocas j exisccmes a uma velocidade impressionante. comamo que disponha
das ~as e ferramentas adequadas. l:m rcrmo~ de 1ogo, isso quer diw que de
cons~ue modificar Equipamen lll> 1\-ssoais exisccmes ou leens de Poder ba.1cados
cm tecnologia crocando A1ributo.1 e Defeitos, conramo que o coral geral dt pomo.1
no stja modificado. Um G~nio dt1 Mccnica tambm cn.paz de conwuir
Equlpamemos e leens de poder. mas suas criaf~s exigem que o personagem gaste
o mmcro apropriado de l'oncos <lc Pcn;onagem.
Como alccrnadv.1, o Mtme pode descrever t>Se Atribuco como "Gnio da
Magia", o que permitiria que o personagem modiflcassc Irens de Poder mi1ticos.
rroondo seus Atributos e Defeitos.

1 GRADUAO:
2 GRADUAES:

3 GRADUAes:

4 GRADUAES:

5 GRAOUAES:
6 GRAOUAes:

O personagem pode conscruirlconscrrar mquinas 2 vezo


mais rpido que o nomial.
O pcnonagcm pode conscruir/conserur mquinas 5 VC'l.e>
mais rpido que o normal.
O personagem pode consu uirlconsenar mquinas l O vezes
mai~ r~pido que o normal.
O personngcm podr co1mruirlconserrar mquinas 20 V<'7.es
mais cipido que o normal.
O personagem pode consrruir/conserrar mquinas 50 vezes
mais r.fpido que o normal.
O personagem pode conmuir/conscnar mquinas 100 vczcs
mais r.fpido que o nonnal.

[HABILIDADE] AMPLIADA
1 Ponro/Graduao
HABILIDADE RaevANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
Um dos Vall)res de Habil idade do personagem aumenta
cm 2/Gradu3o.
Este Atributo til quJndo o personagem precisa de um ou mais v;ilorcs
clc,-ados de Atributos. mas o jogador quer mosrrar que essa ;Ullpliao n;u
Habilidades decorrente de um cvcmo sobrenamral (ou aconteceu duramc a
pt0g1cssio do personagem). Na maioriJ d< casos, distribuir Pontos dr Pcrsonagrm
no Atribuxo [Habilidade] Ampli.tdJ ou dircmnemc m Habilidade raulm:i no~
me,mo~ beneficias: ramo um pe~onJgcm com Constituio 18 ou ouno com
Constituio 10 e [Consmui.'io) Ampliada Nivel 4 tero 18 pomos de
Con<tiru1o.

Cusro:

HIPERVO
1 l'onto/C.ruduao
HABILIDADE RELEVANTE:
Constituio
PROGRESSO:
Descritiva: \'Cja abai~o.
Esse Atributo foi criado com o inruito de ser usado em campanhas espaciais.
cnvol\'endo viagens corre ou1ros <istcmas solaro e galxias (ou mesmo planetas. cm
Graduaes mais baixas). Um personagem com Hipervo pode se: dcsloc:ir no
~cuo do espao (mas nlo na atmo;.fcra) emre planet35, emdas, asterides. si.temas
M>lares e galxias, a ''docidades que igualam ou ('l(Cdcm a da luz. O iogador pode
determinar se este Arributo reprcsenrn um3 tecnologia de dobra espacial. a abtrn1ra
de um portal, ou a violao d;as leis fsicas conh~cida.~. O Acribmo Vo (pgina 74)
neces.<5rio para escapar da gmvii.ladc e da atmosfera Je planeras similares 11 Terrn.
Sem Vo, o personagem s poder alcrn:tr a velocidade de Hi pcrvo quando j
csnver no espao.
CUSTO:

1 GRAOUAO: O penonagcm pode viJjar velocidade da luz.


2 GRADUAES: O penonagcm pode viajar a 2 V<.'ZCS a velocidade d.i luz.

3 GRADUAES: O personagem pode viajar a 4 v= a vdocidadc da luz.


4 GRADUAES: O personagem pode viajar a 8 VC'/.es a '-docidade da luz.
5 GRADUAES: O pc!$onagcm pode \'iajar a 16 vcus a velocidade da luz.

6 GRADUAES: O personagem pode viajar a 32 vezes a velocidade da lui.

IMUNIDADE
1O Ponros/Gradua.1o
HABILIDADE RELEVANTE:
Consritui5o
PROGRESSO:
Dc;cri1iva: vcjn abaixo.
Com este Arriburo. o personagem lica completamente imune ao dn.no e uo;
cfeims adversos de uma dererminada arma. elcmcnro. droga ou evento. Por exemplo,
um personagem com l Gradua\io cm Imunidade a prata no pode ser ferido por
;urnas de prata e no senur dor se for atingido por um saco de dlares de prat.\. 1)3
mesma forma, um pttsOnJgern com 4 GrJduJ~ cm lmwdade a fogo/calor .cr~
capJZ de caminhar dentro das m:us imensas 1cmpcsndes de fogo e 531f ileso.
Cusro:

1 GRAOUAO:

2 GRADUAES:

3 GRADUAOES:
4 GRADUAES:

5 GRADUAES:

6 GRADUAES:

A 1munidadc 1cm um papel pequeno no jo~o. Exemplos


tipicos incluem: amlas feitas de uma subscinoa rara (como
pram, ouro ou adamamc); araques de um oponcme especfico
(como um irmo, um nico ripo de animal ou si mesmo): cm
condies especificas (como dcnrro da gua, em uma hora
espctifica do dia ou dcncro de c:isa).
A Imun idade cem um papel moderado no jogo. Exemplos
ripicos incluem: or111:1s fe1cas de uma substlinca incomum
(como madeira, bronze ou fnm): acaqucs de um grupo
amplo de oponenrcs (tais como parentes de 1angue,
demnios ou animais); cm condies pouco precisas (duu.ntc
a noice, cm finais 1lc scmJna, cm lugares sagr:idos).
A Imunidade tem um papel rdevantc no 1ogo. Exemplos
dpicos inducm: dcrricidade. frio. um tipo especifico de arma
(romo adagis, Aechas ou sabres).
A Imunidade tem um papel imporrame no jogo. Exeniplos
tipicos incluem: calor/fogo, uma ampla variedade de armas
(espadas, clav:is); ataques menrais.
A imunidade tem um papel muico imponame no jogo.
Exemplos tpicos incluem: armas de fogo (incluindo emas
fo1'ml1$ d art ilharia); armas brancas; ataques desarmados.
A lmun idnde cem um papel vital no jogo. Exemplos rlpicos
incluem: armas; energia: golpes ror conruso.

INSUBSTANCIALIDADE
5 Pomos/Graduao

Cusro:

HAe1uoAoE RaevANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
Descritiva: \'eja abaixo.
Cada Graduao desce Atributo 1cdui ~ densidade do personagem de ral onna
que o coma capaz de pa.ss;ir armvs de cercos iipos de objetos ~incluindo .1r111as)
como se fosse insubstandal. Se uma suhsrlncia especfica no estiver lisrada na
tabela de progresso de Graduaes .thaixo, o Mcme de\-e usar o material que m:tis
se assemelhe substncia. A densidade tio corpo humano. por exemplo. cquiv:ilc
aproximadamenrc a 2 Graduaes (gwl: conscqentc.mcrue, um !OCO dt um
inimigo iria pass:i.r ileso am1vs de um personagem com 3 Gradwes cm
Insubstancialidade. Personagens com 6 Graduaes cm lnsubsrancialidadc ~o
cferivameme incorpreos, podendo p:mar \irrualmenre atra-6 de qualquer co1~a.
incluindo formas de rne-rgia.
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:

O personagem capaz de acravessar papel ou recido.


O pctSonagcm ~-apai. de auavessar madeira e gua.
O personag11n capai de acra\'CSsar concreco e terra.
O personagem capa1 de acravessar ferro e ao.
O personagem capni de atravessar chumbo e ouro.
O pctSonagcm capaz de atravessar energia.

INVISIBILIDADE
C USTO:

3 Ponco~Graduao

HABILIDADE RELEVAITTE:
PROGRESSO:

Nenhuma
O personagem lca inv1sfvel a um senrido ou
tcnic:\/Grad uafa.

E.Ire Arribum r: esconder completamente um personagem de um ou mais


-itido' ou mtodos de de1eco. O personagem pode possuir umJ hJbilidade
brenacural para se esconder ou um disposimo recnol6gico de OC\llt.1mcmo. ou
l:.llda algum dom psiquico ou m:gico que f;u com que seus obser1-:tdorc1 no o
:.:r.ebam. l'Jt:1 repr(m:tr uma invisibilidade parcial. consulre o Amburo Bloquear
'Cnudos (pgina 51).
PJrn cada Graduao de Invisibilidade, o personagem seleciona um seniido ou
~rn1.:a para qual esse personagem "invisvel'. Os >cntidos induem o~ comuns .tos
_:n humanos. como vio. audi.io, pa.ladir. mo ou olf:tto. Tb:nicas de dereco
~Jucm: astrais: e1reas: mfr3vcrmdhas; mentais: r.1dar; radiao: sonar; espiritual;
.. J\ iole1.1: 1ibraes. O i11esue pode decidir que as formas mais comuns de
11ibil1dade. cm geral vislo e audio, contm como 2 Arriburos cm \'ti de 1.
.\pesar do personagem no poder ser detectado um1do m1odos cspeclficos,
Jncias indirc1as .i.inda podero revdar a localizao do personascm. l'or
tmplo. um personagem invisvel viso ainda Jcix.ici p<:gadas em um solo
:nJ.:emo. Da m~ma forma. um \'aSO que 'eia derrubado J~ mesa por um
;>:r;onagem maudl\-d far harulho ao se espatifar no cho.
l:.m situaes normab de combarc envolvendo oponentes hum3 nos ou
1umanides, um personagem que seja invisivd vi~o possuir uma grande
>.1nt,1gern. Assim que o personagem i1wis(vel r~vclar sua posio atual (por exemplo.
JispJrar uma arma, atacar com uma e.->pada ou grirar). ele podera ser atacado,
- havcd -4 de penalidade para qualquer indil iduo que dcsfua um a1.1quc corpo
:po ou -8 para algum a uma disrocia ainda m.iior. Pcrctp'io Aguc;.iJa (pgina
- e '<nridos Aguado~ (pgina 69) podem redu.Ur essa penalidade, assrnt como
101 lur;r.r s Cegas ou Atirar s Cegas (pgina 86). Essa penalidade
J metade se o aracanre esrivcr 11sa11do o Amque Espe:r.I em Area ou
Dgina 46) contra o personagem [nvL\vcl.

TEM OE PODER
.~-4

romos/G radualn
r- CAM" RELEVANTE:
Gcralmcnce nenhum.i, mas s vetes Sabedoria
~.-SSO:
Dc>cricivJ: veja abaixo.
,1.mbuco descreve qu:Uquer item c::c.01ico que possa S portado pelo
~=::~r:: e que de alguma forma amplie .seus poderes (caha lhe conferindo
l m Item de Poder pode ser representado por uma recnologia a1-anada
rti1quia com poderes paranormais. llcns mas mundanos, porm 1cis
~ d.is ou w11 kit mdico) so descricos no Atributo Equipamento Pessoal
'
.\emas especiaii que podem >Cr usadas por oumu pe>SOas so
- = .:f..tdas usando><! o Acbuco Item de Poder. com algull> Pomos
'uributo Araquc Especial (pgina 4j).
~
construdo usando ar 5 Pomos de Personagem por Graduao do
..,, de Poder, que podem ser usados 1arn se comprar ou11os Arributos.
~"nceiros de pcrsonJg~m, Jrcns de Poder com Graduao acima de 6 no
..\rlicionar Dedtos ao item lhe fornec(r.i alguns pomos de hnus, que
".:!:t <e adquirir ou1ros Atributos pm o ir(m. Defeicos que normalmcme
.=: esi:olhdos inducm: Posse Condicionada, Ismo. ~breado, Ameaa.
B:i:ocracia, Rclacionamroto Significacivo, Esqueleto no Annario e
--~adores qLtc escolham esse Atributo devem conversar com o t-. tcsirc
-=quais habilidades o Item de Po<lcr possui e como dJ.1 funcionam.
~o do Meme, o jog:idor tambm pode criar habilidade~ especficas
~= Poder usando o Atributo Exdusho (pgina 50). Um lmn de roder
b ,,Jo com um;i. Engenhoca nuior. menor ou mundana, como um
.:. \'lr. ou uma espada capai. de cdctramponar pessoas.
=~ Pomo~/Gradua:o se for diflcil para o personagem perde.lo ou
:Jl>ado ou 1omado por um inimigo. ou se permanecer cm po;se do
-.::::=::::::- f'C.l miior pane do tempo. Exemplos incluem jias. roupas usada.
- ou ~qmpamemos que so S<:mprc b'Jdos pelo personagem. O h:em
~G:ldwlo se for fcil para o pel"onagem perd-lo ou que ele seja
-.zdo por um mrmigo, ou se COSlllmJ estar disraoce do pcrsonagmi.
...:;.;;=:--"'
de arremesso, uma armadura que permanea guardada
=-~em u10 ou veiculos e equrpamenros que permaneam na casa do
~=~~-= ;acm nccessrtrios.
o .:us10 total em l'onros (n~o o cusro por Gradua;o) para o leem
se :>:e nem s puder ser uriliudo por um pequeno grupo de pessoas
~ ~cmplo: Apenas personagens com uma fora superior a 18,
x:;i= =.::1di..< de magia. 1lj>Cllas membros de uma religio especfica ou

wn-.,

apenas <leusas. O cusco tocai aumenrn em 2 caso o Irem s6 possa ser U$ado pelo
personagem (Uso Pcsso.il); es1a remio no pode ser reconfigurada por algum que
po>SUJ o Atributo Gnio da \lecimca.
Irens que no podem ser perdidos ou roubado1. como objero~ que estejam
implanf.ldos (lu fundido> no corpo do personagem (cm geral de ciborgun) n:io so
considerados Irens de llodcr. Nesses c:isos, os itens so considera<lo; partes do
personagcm.A.-;sim, o jogador lCnl de gasrar Pontos para adquiri-lm dlretamcmc. Se
o pcr.onagtm prcruar que um objero espedfico (ou grupo de objetos) funcione
como foca para a uciliuiio de um:i ou m:s de su~ H:ihilidades inata>. nio se
utiliza l1cm de Poder. consulre o Defeito ~eceidaJc Especial (pgma 93).

LOCAL OE PODER
CUSTO:

1 PomofGraduao

;o.;enhuma
PROGRESSO:
Dc-scriciva; wja abaixo.
Um Lugar de Poder como uma base ou refgio 1111buldo de energia; mJgica>
<>U sagrada1. l'ode ser um .nn ru~rio, um crculo m~gico, um alnl.r de sacrifcio. um
~nd de d6lmens ou Jlgo menos uadicional. O lugar geralmente irradia energias
boas ou ruins, e um personagem nas proximidade~ dotado de S(xto Scmido pode
derecrar sua presena.
Enquamo estiver no in1crior de mi Local de Poder, o personagem (e apenas de)
pode exccu1ar tarefas usando a Fciaria Diniimica ou J t-. lagia com mai; facilidade.
O Local de Poder pos>ui uma reserva de 10 Pontos de Energia por Graduao des1c
Atribuco. Enquan10 o per;on;1gcm esvcr em :1lgu111 pomo no imerior do Local de
Poder, de ser capaz de drenar es.cs Ponros de energia como se fossem seu1. Uma
\'e? g3SIO>. os Pomos de Energia se recuperam ;\ r-.xa de 1 Ponto de lnergia para
ud.i Graduao do Atributo Locil de Poder por hor:i.
Diver<os personagens podem dividir o mesmo Local de Poder. Apesar desra
opo no diminuir o cmw do Arriburo, ela poder torn-lo maLI convcnicnre.
Cada i>crson:igem que e.srcj~ comparrilbando u local rcm sua prpria rc.crva de
Pomos de energia adicionais.
escolha do .\leme. um Local de Poder podcr: oferecer rambm \'J.Olllgens
adicionais Em particular. ele> cos1umam excrcc:r uma influncia emocional sucil.
mas de longa dura.lo nas pcs<oas que 1,em n<l> proximidades, o que poder se
tornar .1lgo posi\'O sc o duno do 1..1Cll de Poder for uma pessoa boa. ou negativo
se seu dono for algucm maligno. Alm disso, indivlcluos nascdos ou criados cm w11
Loc.il de Poder tm m'us cbJnccs de desenvolver habilidades sobrenacurnis.

HABILIDADE

ReJ.EVA1111;:

1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:

4 GRAOU4ES:
5 GRADUAES:

6 GRADUAES:

O Local de Poder possui o tamanho de um caperc pequeno e


fornece 1OPontos de Energia.
O Local de Poder poss11i o tamanho de um aposcrno pequeno
e fornece 20 Pomos de Energia.
O Local de Poder possui o r.unonho de um aposcnro grande
e fornece JO Pomos de Energia.
O Loc.tl de Poder ~ui o nmJnho de urna Cll5.a e fornece 40
Pomos de Energia.
O Local de Poder possui o ramanho de um qwrtcir.io e
fornece ;o Ponros de Energia.
O Local ele Poder pom1i o w nanho de vrios quarteires e
fornece 60 Pomos de Energia.

MAESTRIA DO COMBATE DEFENSIVO


Cusro:

2 PonrosfGratluao
HABILIDADE RELEVANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
A Cwse de ArmadutJ do personagem aumcma em
l/Gradmo.
Macsrria do Comba.te Dcfensi"o rcprcscnra ramo um~nso do perigo mato ou
um amplo conhecimento de vrias ccnicas de comba1c defensirn do personagem.
cobrindo 1odos os a.<pcctos de encontros armadoi e desarmados (incluindo Aiaques
Espcciai1 e armas de acaquc distncia). A> Pericias individuais de combace
defensivo (p~gina 81) permitem que um personagem se .:spccialize em um grupo
particular de arnus ou cm csrilos especifico<. porm a Maesrria do Combarc
Defensivo ~nnite que o personagem se defenda de fonna eficiente a qualquer
momcmo.

MAESTRIA DO COMBATE OFENSIVO


3 Pomos/Graduao
HABIUDADE RE!.EVAl'ITE:
Nenhuma
PROGRESSO:
O Bnus B:isc dr Ataque do personngem aumencaclo
cm 1 Ponto/G rnduafo.
A Maestria do Combate <lcnot:t t~nio um "insumo assassino" 1lacural ou o
conhecimento fmimo do persoJJagem de uma grande variedade de tcniCJs de
combate ofensivo, cobrindo todo> 01 aspectos rclcv:imcs de conftomo; armados t
des.umado> (indwndo arma\ de ataque a distncia). As Perici.u mdividuai1 ,te
combate !pgina 81) pennitem que um personagem se espec1afue em um con1umo
p:imcular de annas ou em estilos especficos. porm o Acriburo Maestri~ do
Comb.ue Ofensivo permite que o pcr<onagem faa uso de qualquer anna (ou de
nenhuma) e ainda assim SCJa pergo;o. Consulte a pgina 9- do P.uso 1O:
Dererminaodo Valores Calculado; para maiores infom1aes a respeito do Bnus
Bnsc de Ataque.
Cada Graduao neste Atributo aumcnra o Bnus Base de Ataque do
p<rsonagem em um. fstl) pode f.17.cr CQm que o pc~onagem receba at11q11c1
secundrios adicionais. caso o valor de seu Bnus Base de Araque torne-se maior
tjUC +5.; 10 ou +L5 (consulte a pgan:i IS).
CUSTO:

MA61A
Cusro:

4 Poncos/Graduao

liABIUOADE R ELEVAl'ITE:

lmdigcnCJJ
O peMnagcm recebe 10 Pomos de Magi.i/Graduao
para adquirir poderes mgicos.

PROGRESSO:

USANDO MAGIA
Este Atributo raramente empre
godo em componhas que tambm utili
zem o Atributo feitiaria Dinmico
(pgina 60). Alemdisso, o Mogio no
segue os regras trcdiciono1s poro se
conjuror mogios contidos no maior
porte dos demais jogos do Sstemo
d20. Se BESM d20 !!.\tiver sendo
usodo com outro 1ogo de d20, os Mestres devem consideror o possibilidade
de restringir o acesso oo Atributo
Mogio.

Um personagem com o Atributo


Magia possui a babilidadc de manipular
as magias arcanas para produ7.ir um
conjumo especifico de efei10> que lpJ
r~mcmcme dcsafiam as leis da foica. O
jogador dC\1' definir a lubidade mJg1ca
do p<1>0nagem e esabcleccr um tema
con~istenl para 5(11S poderes. Os temas
mais comuns em anime inc:lucm:
l'>fagias Elememai~. como o dom
nio sobre os elemenros 1rndiconais
como o vemo. a gu.1 ou o foga, ou
o domnio sobre demell!O,\ menos
1radicionnis como as sombr'1S. a lua
ou mesmo o amor.
Magias ou poderes que envolvam o
comam ou controle dos opfritos da
natureza (xamanismo) ou dos

mon~

(necromanw).

Mag,. Negra. cn,okcndo foras


destrllvas ou malignas ou ainda
energias negatiY:tS.

Poderes mgicos com temas cxtico1 ou mranhos como um conjunto de


habilidades CUJOS "efeitos tspet1J1s esto relacionado~ as canas de w, llorc:,,
gJtOS rnekomanci:i') OU prat1c,11nente qu:iJquer OUtrJ COi>a.
Habilidades psquicas cap:iw de produ?Jr efeitos como Tdcpatia, ldccin1ia
ou Pr-Cognio: em geral supe-se que os poderes psquicos so talemos que
nascem com o personagem, mesmo tendo sii.lo necessrio :tlgum neinamemo
para que Fossem despcrrndo>.
Magia baseada no t
Poderes divinos oferecido; por uma dilindadc, sacerdote, 'acerdotisa ou
qualquer ouuo mdividuo Ygrado.
Poderes lendrios natura5 de uma entidade mgica como a habilicbde de
mudar de fonna ou de pos.uir pessoa. do cspirim da raposa ou a mirfadc de
poderes dos \-ampiros.
O ~kmc pode determinar que apenas Jlguns tipos de magia existem em seu
ccnario de campanha e que todos t1' personagens com o Atributo Magia del'em se
.1dequar a das. Por exemplo, cm um jogo cujo objetivo seja simulJI um programa
de "Garotas Mgicas" em panicul,ir, ~pera-se que qualquer personagem com u
Arributo /vlagia faa com que seus poderes funcionem da mesma forma que no
programa cm questo. pcrcit3mtntc r3Zo:ivel para urn personagem c.~colhcr o
Arriburo Magia l'ria; vcics pJr.1 representar seu conhecimcnro em vrio~ tipos
dicremcs de m.agu.
Um pe1>oruigcm com o Atributo i\ lagia recebe 1O Pomos de MJgia por
Gradua~o de sw Acriburo. Pomos de ~fagia podem ser usados como os Pontos d(
Personagem a fim de adquirir ArribulO> ndividuais. A1riburos adqutridos u~ndo
e..ses Pomos de Magia <o ch~mados de Poderes M.igicos e repr=nram o .1kance
da magia do personagem. Um Poder Magico usado como qualquer outro
Atributo, exceto que ioda vez que o personagem for us-lo. deveri C\Oc.ilo e gam1
Pontos de Energia. ls10 pode ser reprcscm.1do pela conjurao de uma magia, pda
co nccncraio cm seu chi i11 terio1, pela
focaliwao de um poder psquico. etc.
Usa ndo seus l?onros de Magia, os pcr>0n~
gc111 podem adquirir pra1icamen1c qualqu<-r
Arribuco romo um Poder M.g1co, com as
segu i nte~ excees: Fciri:ma Oinmica
Bn115 de EnergiJ. Magia/Psiquismo e tah <1
Dono de um Robozo. O Mesrre dew cr
cauteloso ao pennir que os personagens
adqu11am os Arrihums fatrcmamenre Habili
doso ou Vinculo com Organi1ao, 1 que
ambos podrm no ser apropriados ou cau<ar
descquilhrio. Al~m disso. cad l'odcr M.gi<t
deve receber 1cu prprio nomt dcscrlul'O
ddco1 espeeiais. Assun, enquanto um l'oder
Mdgico pode ser adquirido como 2 Gradua
t> cm Ataque Especial. na plarulha do personagem dever sct descrito como 'Rdjm
p:igo: Ataque com Arma com 2 Gradwc
etc.
Uma invocao costuma en,olvcr um
brc"e encamamenro \'Crbal ou uma ~... rru
gica combinada com alguns gcs10. que dC\tm
con5umir uma ao; o personagem prcci'a 1:
capai de falar e ter suas mos livres para g~11
cular (para forma.1 de conmrnar essa rcstri;i
consul1e Op~s de Magia. nbaixo). Se ,
poder for do 1ip ofensivo (como Con11Plc d
Mente. ou um Ataque F.spccial) . o pcrson
gtm pode transformar seu ataque em pane da
invocajo,
Ca1b imocao dreni Pomos de <ncrc
do perronagcm num valor igual mcmi:
(arredond~da para ma) dos Pontos de 1'. bru
gastos para adquinr a Gradua3o Jc Amb~t
com>pondentc. Por exemplo, adquirir
Graduaes no Atriburo E.lasncidade e wn
~cr /ll:igico que cu;ra IO J>omo; de M.tgo
Invocar o Poder Mgico Elasacidadc Clm '

..-.... uaes drenar 5 Pomo1 de Energia do pel'ionagcm 110 + 2 ; Sl. um


'nagem pode opw por u1ar ~cu Poder Mgico como ~ tivcSM' sido adquirido
~ e.ma Graduajo menor a fim de e<:onom11..tr PontOi de t:nc.rgia, ou seja,
:.nwndo a usar o c\cmplo acima, 11 pcMnJgcm poderia usar 2 Graduael. cm
~"'c1dide lmeimo podendo \Cr u1.1do cm 'ua forJ nu.~ima. ou ~ja. com 'i
~w.,es), o que lhe iri consumir ~pcn;is :! Ponto1 de FJtcigia
': o Poder ~1igico for um Arributo que possUJ efotos insrantneo>. como o
:~mo. Tdcrunspone ou o 1\raquc com Arma. o pcrson"{(em deve invocar o
~~: novammrc k g;isur Pomo> 1lc l:.ncrgi.1) sempre que quiser fazer uso dele. Se
mmn efeitos conunuos (como no c.i.so da maioria do~ Atributos), estes dura~Jo
um mmuco: o personagem pode manc-lo\ por maLS tempo gasranda Pomos de
-=.-;:ta adicion.1is num valor igual JO custo cm l'onta> de Mag1J por minuto. O
- e pode aju1rar o tempo pua m.11~ ou para menti. conforme s<ja nc.:essl:io
-= ma campanh:1. !:iu~tcncar um Poder Mgico 11jo ll'<(Ucr ncnlmmaconccmrao
~.ial. porm se o f'oJcr n.n for m.in mlu de deixar <lc fncion.1r e [Jrccisar. ser
.;ido novamente para 'cr rc:11ivado.

OPES DE MAGIA
_m Poder M:igico cspcdfko pode 1er pcrson;1[i1ado acrt~ccnrando-st wna ou
d.is Opes de M.1gi.1 110 momento d.1 cria.io Jv, pocltrcs tio p<rs<>nagem.
: que um pcrsonafZ<rn p<idc Jes1gnJr diferences Opes de Magia para cada um
- Poderes MJgicos. Todo~ o~ efoi1os so acumulJtivo;.

foco
~

m,ocar um Poder \fagico que rccehcu a npo ~oco. o personagem


~"""'"J f.uer uw de uma dc1cm1inada tC:rramcma, que pode ser um 1ali.sm. uma
::::u magica ou outro di>po,iri" Como <>~fo. de pode nc:ce.,;irar Jc um
-!::.:> t"X1ico de "componcm..-~ de magia como os rradicionais olhos de
~.drd e a;31 de mortC{(O. Um Poder M:g1<1> que CXll3 um !'oco custa mccac
mo>de Encrgi.1 p.iu ><r Jl\-ocadu (am-dondado para baixo). O. Ponms de
--; 2 p.tr.i mamer o f\:xkr .\1.igico pcrn1.1nccem os mesmos.

1VEL
- :-.">der t> Ug1co que poUJ ''" op.io n.ill ncccs.1~.1 de gestos ou mo\'imcnco'
,11\ocaJo. Um l'odcr lmvd cu,u ,lua> \C> mais Pumos d~ En~ia. (ln~
_ quanudadc normal pal'J ~cr man11do). Nov:imemc, essa opo muito
-""-~~ p;ira podert\ na111mis do pcr>onagcrn e poderes p>l(1uicos.

RITUAL
lmoc-Jr um Poder ,\i.igico que po1t~1.1 ~'"' opo n:qucr uma ccnmnia especial
que pode lcva.r de algum minuto\ a alt-'Uma; hor.l> para <cr n-alizada (i criirio do
\frsue). '.'\o emanro. os Ponta\ de Energi ncccs<ar1os para tn\(JCJr =poder<
mame-lo so rtdu1idos '1 metade fartttlondada pJr:i baixo). Se o pcr.onagem for
1merrompido duramc o Rimai ou fizer qualquer ourra ausa exceto iC concmrrar
ode. o Rirual fulha e o pc"onJgem deve ICCl>mcar e.isa deseje in,ocar aqude
poder. Se o Ritual for mcrrompdo no 1timo rnmu1<> (quando esnvt>r qu:ue
complem). o :'\tem~ pode opiar por. ao i1wt1 de um 1implcs fracasso, fazer com que
saa de conrrole ou produz:i um efeito inJc,cjvd ou at <lc.astro,o. O Mesrre pode
J'C'rmiLir que o pcr<on.1gcm que t\ll\Cr u'Jndu mJg3 fu~a um teste na Pt:cia
Concemraio pJrJ '"imr es>c tipo de problcm~. A magni111dc do desastre ira
depender de quo poderoso era o l\ldcr M.igt(n invocado e em geral reni alguma
rebo com aquilo que o per1onagcm tcnta\a com~guir.

SILENCIOSO
Um poder M.igico que possua e'' np.io nju 11ecessi1a Je p.1l:1vras ni;igi<'as para
sa invocaclo. Um Pod~r Silencioso custa tlu,1; veles mai~ Ponto~ de Energia (mas
cxig~ a quanticlaJc llllrm31 p;irn ser mamido). Essa opo muico comum p:ira
poderc~ nan1rais do pel'So11ngem e poJere~ psquico~.

METAMORFOSE
5 Pnnrt"ICradu.1~jo

C USTO:

:'\cnhunu
PROGRESSO:
Dcxriti,;i; ,eia abai\o.
Tr.insform:iC\ fic;is d~mpcnham um papd lmponance no folclore japont'S,
e i-10 uma habilidJdc rnmum plrJ criatur.1' sobren.msrai, de anime ou 'irimas de
uma maldio. Tran>Orma<.'> 1<-cnolgic.t> umbm )o ~'1w. assim como
robs c.1pazcs. Jc adot.11 unu ap.tr~ncia humana. ornhando ''arma; e motores a
jalO. Feiticeiros. bruxa ou demnio~ tambem podem saber <orno rrarl'formar
oucros, em geral empr<1!lndo magia< podero1a,,
O Arributo ~ lec.1morfosc J'<'lllitc qu~ o pcrsonagmi adoce uma forma
altcmanrn. adidanando Atribmo> ou J<rc,,cnt.1ndo e/ou removendo Defeitos. A
durao m.ixima dt>Y muJ.1nJ dctcrm111.1da pcll Graduao do Arriburo. Se o
alvo ob1ier 1uceo em um tr>t' Jc mi't~nda de Fortitudc (CD 1l .,. Guduao
em \lcc.tmorltcl. a tcntauv.1 1lc ~ rransfarn1Jr njo funciona. O Mesue pode
dct~nnm.ir que l .\lel<lmnrfo1e falha 1ucomat1CJmeme ci.10 .1 novu forma do alvo
se1a mcaplt dt >obrcvivcr 11<1 amh1entc acuai. Consequenremcmc. um personagem
pode cran1formar um mi migo cm um peixinho <lul1mdo. mtts ~a renutiva s ter
ri!Sulrado se o ,1lvo e-tiver na :igun. hm previne 4uc essa habilidade se13 usacfa como
umJ formJ rpida d" matar inst.mcn1H.uncnle um uponcmc. Novamente, o Mes1re
pode iitnorJr rcsmcs ~cmprc l]UC .ipropriado (como no ca.so de um vilo cm um~
campanhl dt horror solucn.uuml). Par,1 1r~nsfo1 mar ~ si me~mo, o pcc:;on.1gem
ncce1sta do Atributo /\lter.1r Forma (p.lg.ina 38).
Par.\ o:.1d.1 Gradua~o ern ~1c1amMfose, o pcrnmagem pode dimibuir 1 Ponco
de Personagem p.1r.1 um do1 1\tribuuis do ,\lvti. lua pode tanro aum(ntar a
Graduao de um de <eu' Arribu111s rxi11cmt.~ uu rc,ulcar no ganho de um
poder. Como alccrnaril, para ada Gradu.1n cm Metamorfose o pmonagem
pode ac-resccmar ou rcmo,er 3 ponto; de bnu; Jc Defeito; do ai'' Mudaaa. !111
apan!ncia que no fomc.,.m1 nenhum habilidade Adicional e que no impliquem
no Defeito }.farca<lu ,jo 1rauda1 como apcnJ.S l Pomo de Bnu, pelo conjunco da
mudan.1. lsro indui: mudana de ~o. altcra.o Ja 1Jade aparenrc em at 'iO"'o

HABILIDADE R ELEVANTE:

"''

1 GRADUAO:
2 GRADUAES:

3 GRADUAES:
4 GRADUAES:

5 GRADUAES:
6 G RADUAES:

O personagem pode alcmr 1 Pomo de Personagem ou 3


Ponros de hd"eito. A Meumorfose Jur.i 1 minuto.
O per.sonagtm po..!c alterar 2 Punros de Personagem ou 6
Pomos de Dd.:im. >\ .'vlcwnorfosc dura 2 minuto>.
O pcr5onagcm pode Jhcr;ir 3 Pontos de Personagem ou 9
Ponto; de D~fcito. A }.ftr.1morfosc dura 5 minutos.
O pcrsonagcm pode altcr.u ~ Ponro1 Je Personagem oa 12
l'ontos de Ddcno. A Mcwmorfose dura l Ominutos.
O pcrsonagcn~ pode alrcrar 5 l~ontos de Personagem ou 15
Ponro> de Ddcuo. A 1-.lctamorlosc dum 30 minutos.
O personagem pode alterar 6 l\>ntos de Pcr;ona~em ou 18
Pontos de Defeito. A Meromormc dura 1 hora. '

(pan mJi> ou para menos). mudana de core' {olhos, cabelos. pele). e mmfanas
fsicas menores (formato das ordhas, rros fuci:ii>ou propores do 'orpol.
A meno1 que o Me>rre diga o comr:irio, 01 Pomos de Personagem .1dquiridos
arrav6 da Mecamorfose $6 podem >tr usados para aumemar as t.raduaes dos
seguintes Acribucos: Adapc.i:io. Arma.dura, Ua,ricid.1dt, Br.ios Adicionais,
Gr.ictcri<ucas. Voo. Sendos Aguado>. lnsubsrancialidade, Sair.ir. \rma Narural,
Rcgw=n. Ocfosa Especial, \10\imtmo Especial. \'docidade, Super-Fora.
Esca"ar T nei, r Dolocamw10 Aquanco. Al(m disso. apenas o< sq;urnto Dcfe1ms
podem ser modificados: Tamanno Desa1c11ado, Dunmurivo, Ismo, lncpco 11.l Defe
sa, Marc.ldo. Pourn Vigoroso, D~ficiencia lisica, Dclicincia Sensorial e ln:U1il. A
Mernmorfose no strvc para transformar as p~soas em pedra ou nurr:is formas 11a.1
quai1 tlcariJm cferiV"Jmcncc imobili;mla>. l'ara is>o, use o AtrbLUo Araque 1:.special
(pgina 43) com a Vancagcm lncapa-:1tantc (pgma 46).

MIMETISMO
7 uu 1O Pomos/Graduao

CUSTO:

lnrcljgnc1J
Descritiva: veja .1baixo.
PROGRESSO:
Aps obcer 1ucesso num cesrc de Us;ir Poder: Pericia Mimcrismo (CD 15 mais a
Gradua~o Jo Ambmo ou Pericia do al,o). o personagem capai de mimecizar
temporariamente qualquer Atributo ou Pericia de um nio ~rsonagcm que csceja
a $CU alcance. A GraJuJo em Mimemmo eqm,-alc ao moiximo cm Gr:adu;1~ de
Atributo> que p<>dem str mimetizado! (dobrado par.i determinar o alor milXimo
em Percia>). A GraduJo de um Arribu10/Pcricia mimeriz.ado s ir.I rnlmi111ir a
Gradua.o correspondemc do personagem (se apliclvd). se for superior a ela; a
Graduajo <lo J\cributo/Perkia do personagem no pode dimmuir a1rav~ de
Mimetismo 1 menos que um1 Remi.\o cspccifici seja imposca.
Como .tltcrnam-;i, 3ps obcer SU(cMo no t~re de Usar Poder: PerciJ ~iimeti<mo
(CD igual Jo \.alor de Habilidade do alvo). o ixrsonagcm ser capaz de m1mcuur
t<!mporanJmcnte qulquer Valor de Habilidade de um nico personagem que es1eja
a seu alcance.
Por - l'oncoJGraduao, o personagem s consegue imitar um A1riburo/l lahilidadc1Perkia por vn l'or 10 Ponto~/Graduao, o personagem pode minmizar
simulrancameme qunnms Arribmo~/H.iblidadwPerlcias desejlr, r4spdm1do as
Graduaes apropriadas (como dcscrim 11(il11>\). C.1cfa Arribuco/ Habilid:1cle/Pcrcia
deve 'er copiad() 'tparadarnenrc. e.ida um exigindo um tesce separado de Pericia.
HABILIDADE RE~EVANTE!

1 GRADUAO:

2 GRADUAES:

3 GRADUAES:

4 GRADUAES:

5 GRAOUAES:

6 GRADUAES:

O personagem pode mimctu.1r ac 1 Graduao de Atribucos


ou 2 Graduaes de Pericias, a uma dist.incia de 4,5 metros e
com durao de 5 rumos.
O personagem pode mimcriiar at~ 2 Graduaes de
Auibums ou 4 Graduac> de Pericias, a uma clscncia de 9
mccros e com uura.fo de 1 minuto.
O personagem pode m1mecizar ar 3 Graduaes de
Acrbucos ou 6 Gracluae$ de Pericias. a uma distlncia de
13,5 merros e com Jurar1 Je .! minucos.
O personagem pode m1merur ate 4 Graduaoo de
A1ribucos ou 8 Graduao Je Pericias. a uma dinlncJ de 18
mer:ros e com dur~o de 4 minutos.
O pe.rsonag= 11ode mimetizar ac 5 Graduaes de
Arributos ou 1O Graduaes de Perici~. a uma di;cincia de
22.5 metros e com Jura.lo de 8 miaLUos.
O personagem ~ode mi metizar ac 6 Graduaes de
Acribucos ou l2 (,raduacs de Percias, a uma distncia de
27 menos e com duralo de 16 mmnos.

MONSTRO DE ESTIMA(O
Cusro :

6 Pontos/Gra<l11no
HABILIDADE RELEVANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
O personagem possui um ou mais monqros de
estimao, conscruldos com :!O ilomos de Personagem
mais 20/Gradua:o.
Um :'--lonstro de futimao e o amigo e servral perfeito. pronto para realizar
praticamcn1c qU<llqucr tarefa que .eu mcs1re ordwar. Difen-nte de um Servo
(pdgina 69), os Monmos de Estimao pos.ucm poucos desejt1s :rlm de agradar S<'u

mestre e raramcncc desobedecem ls su.t1 orckn1. Freqentemente. os Mom1ros Je


Esrima;lo se diglad iam em combates rarJ a glri;1 de seu; nwmcs. uma vez que
desejam agml.l-los (e rambm Cl>num.1111 ser mais poderosos que >Cus cfonos). P;ir1
outrus tipos Jc companheiros. consulce o Arribuco Servo (P:igina 69).
Um ~lonmo Jc Esma;lo funciona como um Avenrureiro de J Nivd (pg~..t
19) cnado normalmune com seus pr1\pm1s V1lores de Habilid~do. :\tribut5
Defocm e Pccias. com a difuenJ de po-u1rcm apenas 20 Ponto> de Pcrnina~cm
Gencricos. CJd;1 (iraJuao no Atributo Monmo de Esrimao tamlXm con,~J
ao jogJdor :!O f'ontc>s Jc Pcl'$Ollll!(em adicionais para dimihuir em seu Monmo J.
Escimao (por exemplo. 40 Pontos com 1Cr.1dua.o, 60 com 2 Graduaei, etc.
Os Monsm de Estim:io no rc:ccbcm Pomos Je Expt!rincia sozinhos e nunC
,1vanam p;ir~ uma classe superior ao I" N1vel. Apesar dbro, o i\lo1mro se com~
m~i; poderoso a medida que seu dono aumenta suas Gr~dua6c. no Acribuco
Monsuo de Es1imaio e lbt'S fornece mai Pontos de Personagem (para que
adqwr.im Ltlcnto,, Auiburos. Pericias, ecc.). O \fonsiro de E.nimajo no po-~:
pouir o Acribuco Monnro de Estimao. e alguns Dcfe1to1 rd1c1onado l
rcfacionamcnco nio d"~m ser escolhidos d~\'1do ao papd natural que o momrr
cxcrc como bicho de esrinra.'\o do rerson.1gcm. Assim. e inapro1mado que uw
Munmo .lc bmnau possua os scguinccs Deleims: Dominad(), B11 rotr.1Ci.1 ou
Rel1cionan1cnm Signincarivci.
Se estiver uiando mais de um monstro (para po,oar um rancho Oll fozcmla de
monstros). o per.onJgtm p<>dc dividir sew Pontos de Monsrros de Esrim.1lo ent::
eles da forma como achar melhor. Gda novo ~ lonstro de Estimao errado c.im
se fo.se um Awnrure1ro de 1 Nivd com 20 Pon10> de Personagem Genrico' ~
o Mestre dc<otja encoraj:ir os jogadores a possurem mltiplos Monstro! d<
ESlima,\o ao 1111c! de apenas um, a Gradua1jo d.1 Progrt'Sso pode ser mud~da d,
"t20 Pomos de Ptrsonagem/Grndua.io" prn "t 15 Pomos de Pcr1011.1gem/GrJduao 5 parJ cnda Monsrro de F.stinMo". l'or exemplo. se um pcrsonagcm .:om
se.I Monmo1 de Esrima:io aumentar SUJI t1raJ11ae.< nesse Atriburo de 3 para ,
cuda Monsrro recebe -t 'i ponto< adidooJi<, enquanto o jogador recebe m.ti1 l <
Ponto> para di>idir entre <eus seis monstros da forma como achJr melhor.
AIO:m do' Pomos de Personagem rcccl:iidos. os jogadores dC\ cm con,iJaar 0$
cinco a>pcctos 'cguinres em relao aos monmo~ de esmao de -.eus pcrwnagcru

Qu;1I seu nome~ unifique-se que ~c~ um nome bonid11ho.


Qual n Jparncia de eu Monsuo <lc ~cirnaiio? Cerrifiquc-;c qut par~
fofinho
A que t1iP1'c1e ele penence? Tipos .:omuns Jc .:spccies incluem: aquforo
bt'Sciais, pss2ms. insetos, dragcs/rprei<, globos oculare.. roedor"'. golcns.
mrwmorfos. limos. espimos e ,cgem<.
De qual for.t demenral os poderes de seu Monmo de Esrimaio prov&n::
Elemcncos 'omum incluem: cebtial. rTe\as, mone, terra, eletricidade, fogo.
g~<. gelo, luz,
mental,
p~quico.

$nico. dgua e
venco.
Como o monstro de esma.lo fie annauoado qu3ndo no c>1;i em uso? Todos os
Monsrros de fa1ima<> vem
com bcus prprios dispositivos
sem WbCO :idicional. que pode
incluir algum brinquedo de-

rr111co. uma bola mgica de bolso ou um dupo<itivo cxcr.tdimtruional.


Quando necessrio, n dono invoca seu Monstro de Estimao do di~posivo.
cm geral usando uma li-ase de comando.

PROJEAO
CUSTO:

lmeligncia
PROGRESSO:
Descririv:i; \'Cja abaixo.
O pc1-.onJge111 poJe projetar il11ses cnp:r7.es de enJPlnar um ou miiis ~cntidos. A
Proclo n5u po<lc ser t1lcada, uma vez que dJ no >ubstancial. Uma in>peu
m~1s detJllmla normJlmente re-.ebr a verdadeira natur<'l:I <IJ l'mjeo. podendo
fatl,1 d<~.tp.ucccr ('1 escolha do li.leme). O Me,tre poder exigir tlftl tt~te de
r<:>btncia de Vontade (CD 10 =is o modificador de S.!Wora do projetor mais
a gradu.tio do projetor em Lsar Poder: Pmjc:o) par.i que um per\(lnagem possa
"1er arrall~ da ilusio.
Uma Proj~jn pode ,e limitar 1 um objeto ou um1 cmid.ide em particular, ou
ser u~adJ par.t recri;ir um.i cena 'omplet:a (como um aposento mobiliado ou um:t
multido) Lia cambcm pode ser lanada sobre w11a pc;;oa existencc, con..1 ou objeto
~ lim dt foLI~ parecer diforenrc do que realmente . l'm gual, uma Projeo
pc:rm.inccc c<r.uica, ;ejn permanecendo no mesmo lugar ou (~e criada 1obre algo)
rnovcn<l()-~c ;\ medida que o objem ou emida<le-nlvo 'e desloca. Para criar a
apMfoci.i de cst.1r agindo de forma indtpendcnrc (como a imagem projetada tlc
umJ pessoa que fal.i e se move sozinha). o pcrson..1gcm dc:vc foC3r !un concentrao
na manipulaao <la Projefo e no con>eguir re.tli1-1r outroi' .1oo.
Por 1 Ponro/Gradua<;o. o personagem pode cnJr uma Projeo capaz de
rnganar um S<'ntido, em g<'ral a \-i.<o (o scnudo deve ser determinado
durante a ma~o do personagem). Por 2 Poncos/Craduao. a Proielo pode enganar dois sentidos (em geral 1il~o e audio). Por 3 Pomos(
Gradua.io, a proj~o c.1paz de wganar cr.< .cncido!. Por -! Pomosf
Graduao uma Projeo mrnase ;;apa7 de enganar mdos os sentidos. No
cm.mto, no importa o quo realista \ej.1:1 Proje.o. do nun"1 S<'r
_ <Jpaz de causar uma 1ensaflo fica 1.'io Intensa a ilOnto de
causar dor ou fo.rimc111os. A imngem de um incndio desconcrolado pode parecer quente, sendo que o personagem
~ podt realmente acrcdit.1r que ~c. queimando. mas o
fogo no pode causar nenhum dano Ral. Para criar
uma Projeo capaz de ferir ~us ah-os. o personagem
Jc,~ possuir o Arributo Ataque ~pecial (pgina 43)
que permanece ligado JO Atributo Proj~o am".. do
Defeito Dt'pendcruc.
Um personagem normalmente s ~capaz de mamcr
uma nica Projeo por \'t'l. A fim de susrenrar
mltiplas Projc~s ao mc1111c1 rempu. o personag~1
deve gas1.:1r 1 Ponw adicional par.i cada Projeo
distint:i que c1ueirJ manter dcpoi~ da primeira criada.
Assim, um personagem com 3 GrJduJes cm Proje
o (um sentido, quatro pro1c()(~) teria que arcar
com o cusro de 6 Pontos: rr~s pontos por se cr:m1r de
uma projeo com 3 ( 1raJuao (um sentido)
e mais trs pontos para conseguir manter
quarro Projees Jc uma \'CZ. O Mestre
pode supor que o grupo de objetos ou entidades (um apostrHo mohift!o. um ennme de insetos
ou um horda de guerreiros) cs1ejam prximos o
sutlcicntc. par:i contarem como uma nica Projeio. Se
um personagem j;i e~tivcr mantendo seu nmero
mxi1110 de- Projees e deseja cnr uma outra, em
primeiro lugar necessrio desfo.er uma Proieo
ex.istente.
Para que o per~onagem crie uma Projeo
convmceme de algo complexo, o Mestre pode
exigir um teste de USJr Poder: Pericia Projeo
conrra a CD apropriada. O :\ lesm pode ajustar
a CD dependendo de quo familiar ou desco
nhccida a cena simulada para o persomgem. O
Mestre ainda pode conceder ao pasonagem +1 de
bnus para c:ida GraduJu que de possua alm da

HABILIDADE REkEVANTE:

EVOLUO DOS MONSTROS DE ESTIMAO


USANDO PONTOS DE ExPERINCIA
Ao lnvs de oumentor o total de pontos de um Monstro de Estimoo poro refletir
evoluo. os jogodores e Mestres podem preferir que os monstros avancem
:::no se fossem Aventureiros.
O Monslro de Eshmoo comeo o jogo como se fosse um Aventureiro de !
1el e recebe Pontos de Experincio no mesmo velocidade que o personagem Se
_..., oersonogem possuir mltiplos Monslros de Estimoo. o XP recebido dividido
:re eles !d1slribu1ndo mais XP entre os monstros que porticiporom de mois oes
cJ longo do ovenruro)
Se o personogem aumentar suo Groduoo no Atributo Monstro de Estimoo,
Monstro recebe os pontos odic1onois normalmente, a fim de refletir o poder
.:!!icionol (e no o experincio). No enfonfo, oo usar esse mtodo, os jogodore>
:~em ignorar o "Monstro de Eslimoo + 1" adquirido quando um personagem
::,ona no closse Treinador de Monstros de fallmoo. A progresso em XP obtido
~ longo do ovenluro reflete o hobiUdode crescente dos monstros.
s;..-o

PERCEPO AGUADA
C..sTo:

1 Pomo/Gr.idw.o

.,..s1uoADe ReuvANTE:

Sabedori~

O ptrSOn;i!;em recebe ~l de
bnu:sJGraduao parei um
teste especifico de
H~bilidade ou Percfa.
1 personagem poss\li um alm grau de percepo do
.ente su:t vulc.1. Cle cosruma se mancer bastante alerta e rccd1e um
' U> em testes de Habilid3de e Percia relcv:intes para reparar em
escondidl.I, como
:;o. cmbo,cadas ou
11uer outra coisa rcbcionada
_<1biliJadc ..ensorial. Os bnus de
::p.;o Aguadi slo cumul31hos com
_ c1 recebidos acra16 de Swridos Aguados

>.:OGRESSO!

=" 69).

PODER SOBRE-HUMANO
DESCONHECI 00
V:iri:vel
Varivel
- 'l.!0t.0E RELEVANTE:
>.oai!ESSAO!
\ 3rivel
....- algumas campanhas, os personagens podem n:o esur cientes de
_, - pacidades sobre-humanas at que das 5c maniestam cm um
- ~tnto crucial. Para representar is:so, o pet>on.1gc111 pode distribuir
Jc <eus Pomos no Atributo Poder Sobre-Humano Desconhecido
::..i:i:lo tsiivcr criando seu personagem. O jogador no adquire
~~ae1 cm um Atribuw; simplesmente gas1:1 tuna cena quantidade de
, de Personagem. O Mestre ento pega esses pontos e ndiciona um
Jc '\0% (arredondado par.t cima) e os u.1;1 parn atribuir oucros
~t , JO personagem. O Mesrre no diz ao jogJdor quais Acributos
- ~Jqu1rdo1: des sero revclao1 ao jog:idor (e ao personagem)
:.i que o jogo prossegue e os poderes se maniesram. Encorajamo; os
:s a n:1cla.r 01 poderes dos ptlnagcns lcnumente e conforme forem
ljl:OprJdos J hinria da campmha. O Mestre nunca deve <e Sdltir
::cl!in:ldO cm contar aos jogadores quais so os Atribu1os desconhecidos de
t>e."'IC'na~ens at o momenro certo.
:....$0:

1-4 Pom.os/Gradu~u

Graduao mnima nectssana para crir a pro1eao. ror exemplo, se um


personagem com 5 Graduaes cm Projeo decidir criar uma projeo simples, do
ramaol10. de um ser humano (par:i o que prccisarin apems de 1 Graduao),
possivd aplicar +4 de bnus . .Se o reste falhar, a Pcojeo d(} personagem poder
apre.sentar alguma falha inespernda que 1alYC'l passe des.1percebida pelo p<!SOnagcm
ac~ que algum lhe aponre o problema.
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:

3 GRADUAES:
4 GRADUAES:

5 GRADUAES:
6 GRADUAES:

O personagem 6capaz de criar pequenas iluses, do tamanho


aproximado de uma nica pessoa.
O personagem capaz de criar iluses mdias, grandes o
suficience para preencher um aposemo ou para criar um
objero irandc como um carro ou defame.
O personagem capaz de criar ilu.scs grandes, suficientes
pnm cobrir a rea de uma c;isa.
O personagem capaz de crl:i.r iluses nuro grandes, c:ipazes
de cobr toda uma viuhana (algumas cencenas de merros
quadrados).
O personagem capaz de criar iluses gigantescas, 01p;izes de
cobrir uma rea do tamanho de uma aldeia.
O pctSOnagem capaz de criar iluses cxcr.1ordinrias.
capazes de cobrir uma rea do ramanho de uma cidade.

PROTEO ESPIRITUAL
1 Ponto/Graduao
HABILIDADE RELEVANTE:
Sabedoria
PROGRESSO:
A Proteo Spirirual <ltJ pcisonagem causa l dS ele
dano/Graduao; os alvos solTem - 1 de redumr no~
tesies de resisrncill de VonmlclGraduao.
O personagem com este Arl'iburo capaz de crhr potentes rt'aS de proteo
comra demnios, funrasmas ou ourras emidades sobrennnirais. Isto pode ser p<>-'>svel
apenas cm um lugar sagrado como um sanrurio, templo cm igrej't (a crirrio do
Mestre). Uma cnndade sobrenarural no pode p:is.w arraYs de uma enrrada, janela
ou ouno portal que possua a proteo, a menos que a emid,1de faa wn grande
esforo (gaseando 5 Pomos de Energia por Graduao da Proreo e ob1end<> sucesso
nt\1111.,,;te de resistncia de Vo111adc [CD 15 a Graduao da l'roreo]). Tenrncivas
sucessivas so passiveis enquanto a cri,ttur.i possuir Pomos de Energia para g't$lar. Se
a enridode for capaz de arraves.w a proreo. esm poder se tra11sfom1ar e1n ch:im:is
ou desaparecer, uma vez que seu poder foi superado pelo invasor.
Se wna tmidade for atingida por uma l'roteo Espiriwal (o que requer um
sucesso na jogo.ida de araquc), sofrer 1d8 d~ dano por Graduao da Proreo para
e.ida turno cm que a pro1eo m;101e.nha contato com ela. Se a Proteo Espiritual
for colocada em wn!! pessoa que esreja possulda ou sob a influencia do Conrrolc
Me.mal de alguma enridade sobrenaCllral. o personagem controlado recebe uma
chance de escapar (consulre Conrrole da Mente, pgi11a53).

Cusro:

ou wnanas. com os devidos cuid~dos, ele ir:i desenvolver um novo corpo similar ao
original. Um personagem reencarnado em gemi comea com 1 Ponto de Vida.
Existem algumas formas de se prevenir a Reencarnao. l.s10 pode ser uma tarcfu
simples como queimar, explodir ou desmembrar um corpo, ou ol>scun1 como um
rimai especial. Por 2 Pomos/Graduao, a Reenc:imao f.cil de ser impedida; por
4 Ponros!Graduao ela se roma difcil de decer. O Mestre e o jogador devem
craba.lhai: juncos nos parmeuos que envolvem a preven:io do renascimento.

RE6ENERAO
4 Poncos/Graduaio
Nenhuma
O personagem capaz de regenenr l Pomo de
Vida/Graduao por turno.
Os personagens com esre Arribuco curam auromaricamenre seus ferimemos,
quer esrejam acordados, adormecidos ou inconsciemes. Os Pomos de Vida do
personagem no podem ulrrapassar o mcal original. Com Grduaes maiores de
Regenerao, o corpo do personagem ir:I reviver sozinho s<: estiver "clinicamcnR
morro", mas no em caso de morre cerebc.il, (3 ou mais Graduaes), re!Tacu
uauma1nutclos1.1is como a perda de membros ou rgos (4 ou mais Graduaes\,
ou restaurar um personagem que 1enha sido retalbado cm v:lrios pedaos (6 ou mai;
Graduaes). No <'nt:uno, o corpo no sera cipaz de se reparar caso ccnha sido
c~plodido em pedaos ou desinregrado.
CUSTO:
HABILIDADE RELEVANTE:
PROGRESSO:

REVl60RAR
Cusro:

HABILIDADE RELEVANTE:
PROGRESSO:

Sabedoria
Em condi.es especficas, o persoaagem cap:ll dt
recuperar 5 Pontos de Vidaou deEnergia/Graduaii
Os personagens com esse Auibuto podem concemrar seu fluxo de adrenalina
suas rScrvas internas para rcsrnurar Pomos de Vda ou Pontos de .Energia perdio~
A ao d~ Rcvisorar s pode ocorrer em circunsrnc1as espcclicis (corno mru
multido arrs de tm1 lurndor, um som que despen:~ umn cerra memria, a presem;.o
de um mescre ou um civaleiro arraente inspirando uma g;irorn mgica) que poder::
Qcorrtr apenas wna vez por cena, O Mesrre e o jogador devem rrabalhnt junto.1 ~
fim de dctcnninar quando o Acriburo ativado. Rwigorar nei:essira de um cumr
de rombare durame o qual o personagem s poder esquivar ou evirar os acaquc'
T.tmo os Pomos de Vida quanro os Pomos de Energia no podem ser devadc
acima de seu m:.xirno.

RIQUEZA
Cusro:

REENCARNAO
Cusro:
2 ou 4 Pontos/Graduao
HABILIDADE RELEVANTE:
Nenh umo
PROGRESSO:
Descri1iva; veja abaixo.
Se o personagem for desmdo. parre d~ sua t'.S'i~ncia ainda poder 1er
sobrevivido. Isto pode ocorres de forma cspirirual ou digirnl, ou a1rnvs de algo que
precise ser recolhido do corpo. Um rob cuja memria possa ser copiada ou
transferida, unta cria1ura que deixe um ovo em seu corpo aps- a mone, ou um
monstro morto-vivo que i_d se recompor em quesio d alguns minutos, boxa.s, d.ias
ou sema113> depois ele e1tar Jp:tremememe mono so todos exemplos apropriados.
Se esses restos do personagem puderem ser salvos ou recuperados, em algun1 di:1s
1 GRADUAO:

2 GRADUAES:
3 GRADUAES:

4 GRADUAES;
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:

A Reencarnao ocorre em algumas semanas.


A Rcencarnalio ocorre cm alguns dias.
A Reenc:unao ocorre em um dia.
A Reen(3rnao ocorre em alguma.< horas.
A Reencirnao ocorre 1:m uma bora.
A Reencarnao ocor(e tm alguns minuros.

1 Pomo/Graduao

3 l'omos/Graduao

HAa1L1DADE RELEVANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
D~ccitiva; veja abaixo.
O personagem possui uma esubilidade financeira ("lquidez") maior do que ~
pessoas normais. l~so pem1itir que consiga adq uirir irens dtspC!nh
c.omercialmeme com mais fucilidade. sub-Orne ou conrra1e pessoas. Nore q-<c
empregados que sejam cxrremamcnrc leais ao personagem ainch devem x.
dquiridos usando-s~ os Arributos Bajuladores ou Servos. O personagem p=
1 GRADUAO:

O personagem tem uma vida confortvel. Em um joro


ambienrado nos dias amais. seus bens cocalizariam USS
500.000.00.

2 GRADUAES! O personagem abastado. Em um jogo 11mbieni:ado nos dia


amais, seus bens ror.tliz:iriam US$ l .000.000,00.
3 GRAOUAES: O personagem ~ rico. Em tm1 jogo ambienrado nos di....
atuais. seus bens 1ornlizariam VSS l Omilbes.
4 GRADUAES: O personasem 01ui10 rico. Em um jogo ambicnrndo lll.
dia.~ aruais, seus bens mtalizaciam USS 100 milhes.
5 GRADUAES: O personagem . incrivdmence rico Em um jo~o ambien1:1d....
nos dias aruais, seus bens to1ali1.ariam US$ I bilho.
S GRADUAES: O personagem bilionrio. Em um jogo ambientado nos di,.,
acuais, seus bens roralizariam US$ 1Obilhes.

:ns;u,- bens durveis (como 1m6vci~ e propriedades) que csream de acordo com

.- ~queu. Para ter accs50 a coiS.> dilccis Je 1e conseguir 51'.m uma liccni especial
._..;~sejam ilegais, o personagem .iinda precis1r.I adqmrir os Arributos: Vinculo
..., Organizao. Dono de um Robo:o ou Equipamcmo Pessoal.

SALTAR
1 Pomo/Graduao

:;.s-o:

For3
O personagem adiciona 20 sua pr:r1cia Sahar para
~SSO:
.:ada Graduao.
Cum este Atributo, o pmonagcm c:apa1 de rcaliz:ir saltos verticais muito altos.
i necessidade de ajuda (porem incapai de voar}. Ess.i habilidade bastanre
~nada para luradore.; de artes nurciai~ de anime, raas inumanas habiLldosas
- CAlms. como um povo-gato, e para robs e 1rnje1 de combate geis e equipados
- .nos para salto.
.:insulte Saltar (p.lgina 120) no Captu lo 12: Comba1e rara regras adicion~!s,
- "5i:LDAOE REl.EYANTE:

SADE DE FERRO
l Pomos/Gradua~o
-~ADE RELEVAN~:
Nenhuma
Os Ponros de Vida do per.;onagcm aumcnram tm
~ESSO:
idS/Graduajo (mais o modificadoc de Constituio).
'111' esse Ambuto aumcnra os Pomos de Vida do personagem. pcrmindo
:.... suporte mais dano dimmc o combate. Consul1e a pgina 97 do Passo lO:
=omando os Valor C.ilculado~ par.i maiores informaes a respci10 de Pomos
~ :-\ote qu.- personigcns com valorcs clc.-ado< de Cons1iruio podem ser
>J.ud.i,c1s. mesmo :icm poSl>uir esse Ambuto. Um personagem com o
..; Sade de Ferro no pode Jdquirir o Odito Pouco Vigoro50 (pgina 94).

SENTI DOS AGUADOS


1 Pomo/Graduao
Sabedoria
O personagem adquire um sentido ou tcnica
:~;SSO:
aguado/GrJdua.1o.
...., personagem com Sc11tidos Aguado possui um ou mais senndos que furam
~ rJdos a uma capacidade sobre-humana de preciso. Isto pode rcrrcsenrar uma
-:l sobrcnamral de um semido especifico devido ao rrdnamcmo (comu o
..: 1.uo de uma pessoa cega), ou a ampliao do> .\tncidos de um prsonngcm
~lnda atravs de 1cnkas paranl)rm.iis 011 1ecno!gicas. Alem disso.
~.....e> mais .Ums.de Sentidos Aguados podem reletlr tambm mcapacidade de
~ ,(n;ores con>trndos cm certas cspaonnves OLI ourros veculos miltrares e
-.J Para cada Graduao do Acribum Sentidos Aguados, o personagem ir.
- um 1encido aguado (lipo l). uma tcnica sensorial (lipo lll ou uma
=:':=J~lo de sentidos do lipo 1 e do "lipo li. O per>onagem deve obter suce~o
- :>:e de Sabedoria 011 dn Pericia relevante comra a CD apropriadn p-ara dececur
cn Jr um alvo t)pedllc11 em uma grande drC3 (por exemplo. escutar urna
~--"- cf'C\Olica nrra' do barulho de fundo de urna cidade).

- <-"''

-- w

oi
- ' cinro sendos do pcrwnai;cm (audio, olf.uo, \'sll. paladar ou mo)
._,_...,o. e pode operar cm uma :tt;l que compreenda v:irios quarteires de uJl\.l
~ _ :n personagem pode escolher o mesmo senudo duas vC'U:S. o que duplica
<.:iro e .mplia sua ~rn de alc:ance. l,;m personagem U$3ndo um Sentido
~ rccbc +4 de bnus (+8 $C o scnrido foi adq11irido duas vezes) nos cestes
.ude> e Pericias rclcvanccs ao u.o desse scmido para perceber coisas que
umano normal deixaria pa.;sar desapercebidas.
- ?1)

li

;>:caonag,cm possui uma r&:nica cm um Scnndo Agu.1do, que o estende alm


=-id.1dc hmnan:i. Exemplo~ de rcn icas incluem: viso noturna. deteco de
~-~ clct:ricns. 1nfrav1~0. deteco de campos magnricos. viso microscpica.

.rerudo de radar, rcccpjo de r~dio. deteco sonar. audilo ultrJ-snica, ultraviso.


dcm:iio de vibraes, Vll:O de raio X. 1\ m.1ioria da, u:cnicas ~ funciona em
dis1itncias curras, gcralmcmc exigindo uma linb de 'is.io.
O Auibu10 Pcrcq><jlo Aguada (pigin.1 67) pcrmnc um aprimoramento menor
de rodos 0>o srndos do P'"rsonagem.

SERVO
2 ou S PonrwGrJduao
Nenhuma
H.o.BIUDAOE R ELEVANTE
O Servo t' con)truido com 1O Pomo~ de Personagem
PROGRESSO:
mais 1O Pomo)/Gradua:io.
O Personagem po~ui um -;;;r10 ou enudndc companheira, que pode ser um
familiar. um animal de e;rimano. um col~a ou um guarda cosras. Exemplos de
Servos podem incluir: o animal fabm.- d~ uma Garot.1 Mgica. um rob de
e.~ritnao. o aprtndii de um Feiticeiro. um lobo feroz. um demnio ou fantasma
aprisionado. o gato familiar de um mago 0 11 O) servo; cscr.1Vizados de um vampiro.
Pata um monstro de estimao, mais poderoso (geralmente ligado a combates cm
arenas) constJic o Auibmo Monstro de Estimao (pgina 66). Os Servos so
Pi.IMs comrolados pelo Mestre. gcmlmcmc crabalhando de acordo c<>m os interesses
do rersonagem. Independente disso, clc5 deve m possu ir ;uas prprias
personalidades. podendo inclusive se meter cm problemas sozinhos.
Assume-><: que um Servo es{;lr:I por peno o tempo rodo". Para criar um servo
que o personagem pos.a invoc:ar por um curro perodo de rempo, adquira esse
Acribmo como um Poder Mgico (1c1a Magia, pigina 64). Isto remirar cm um
servo que permanecer por peno enquanto o pcr1onagcm gastar Pomos de Energia
paa mant-lo.
Este Arributo custa :! l'omoslGraduaio se o personagem estiver limitado a um
servo em parcular. Se o personagem for caf13Z de dispensar o Scrv'O e subsriru-lo
por ouuo difcrcmc emre a\ l1emums. ou durdntc a ~1enrurn. com um certo csfuro
(a cargo do Morre. como por exemplo, lanar uma no''J. magia de in"ocaio ou
urinar um "''O am!NI), cmfa o Atributo custar.a S Ponros/Gradua;io. O
personagem ~escolher esse .-\rributo di\CISJ.> \'e'lCS rar3 possuir \'irOS Servos.
Um Scr"o e um .-\\cnrureiro de 1 "lvel (pgina 19). criado com \'lore;
prprios de H;ibilid.idcs, ~tributos. Defdcos e Percias, porem com apc11as 1O
Pootos de Pcr<onai;cm licnt'ricos. Cada Graduao do Arriburo Servo tambm
concede au iugJdor 10 Ponto de Personagem .1dic1on.11S para acrescemar ao seu
Servo 1por exemplo. W pomos com 1 Graduao. 30 Pomos com 1 Graduae>.
ctc.I. O ~rvo no pode po;;uir 01 Aaribu1os Servo e Dono de um Robozo, assim
corno algun Dctcuo; relacionados a relacionamc1110. devido ao seu papel natural
como Servo do pcr1onagem. 1\ssim, no apropriado para um Servo pos1uir 01
1eguinre; Defeitos: DuminaJo, B11 rocrncb ou Rclacionamcmo Significa"
CUSTO:

SEXTO SENTIDO
1 PomofGrndua5o
Sabedoria
HABILIDADE REL.EVAN"Te:
PROGRESSAO:
O personagem adquire um Sexco SencidofGr:iduao.
Alguns pcrsonagen\ possuem a habilidade de dctc.iar coisa; que n:io podem ser
percebidas com os sentido< normai> ou com sensores 1ccnol6gicos, cnqw.nro que
outros po:.suem afinidade com .:crto' objeto; ou pes.oas. O Seno Scndo t
picamenre representado por uma habilidade m.igica ou psquica, mas mnbm
pode relkr sentidos .iguados. trcin:uncmo ou ah! mesmo uma imcr"eno divina.
O personagem pode scnur uma categoria particular de fenmmo por
Graduao. O jogador d"'e definir es<a categoria com a aprov;io do t. lesrre (Sexro
Sentido uma habilidade cm grande parte ddinida pelo Mestre}. Como diretriz.. o
personagem scri '~do au1omauca111eme semprc que algo que possa ser c:aptado
por set1 )exro Sentido 01cja prx1111n a de (uma Jrea com aproximadarnenre 6
mcuos de raio) O Mestre d"'e exigir um resic de 5.-ibedoria rara que io acontea.
com modi6cadores de dificuldade dependendo da fora da fome de qualquer
cmana'1 que o personagem seja capai de senrir. Em alguns caso~. o Mesrre pode
pennitiJ uma deicc.lo a distncias maiores caso a fome seia muito forre. O Mesrre
deve aplicar uni btinu; h2 de modificador ou mais) caso o personagem esrc:ja
tocando a fon1c.

C USTO:

Um pcwnagcm que se concemtt cspecilicimcnrc no uso de '<."U Scx[('I Scnud11


poder:! obter infuc:maes mais pr<'Cis..is .:om um ctsre bem sucedido de Sabedoria.
O conreudo exato da informao lica a cargo do Mestre. Se o 1ogador obu"er
fcesso, o it1esrre pode fornecer .10 pcrwnagem algumas piS1.1s adicionai' ><>hrr J
fonre, m1s como "a magia cst:i vindo dnq11cles prc'tli0> ali" ou "voei' senre que .1
11r~sena maligna parece alienigc11;1 ... e c1d faminta. Se o cestc F.tU1nr. o penon~gem
no rece~r nenhuma infomtn\o Jdicional, ~ menn$ que algo acontea. como um
fenmeno se comando mais force ou se aprox11na11do muiro. O Mcsrrc dcw ;cmpre
renrar usar o Sexco 5cnrido Jl'Jr.1 pi.miar p1~cas que comem a Ltiuria mai~
inccrc>.1amc, e no para acelerar o processo de descoberta dos mmraos d.1 rrnmn
faemplo de fenmenos pJra os qua\ o personagem pode ser ;emirivu incluem:
criaturas ascrais/ctrtas. perigo, Dimcn'oo Portteis. eletricidade, clcmcncC1s,
emooo. mal. ilmoo. dinimic.t1 intcrpt"ais. LOClis de Poder. p~iquico,.
esp1riruais. telepatia, \'crdade. honesrdadc ou o uso de um Arriburo ou Defeito cm
particular.

de 10 ao se 3flt'messar um objeco com fora suliciemc para infligir dano. Por


exemplo um personagem com 5 l.raduae~ e cap:iz de erguer 1O toneladas. nlJI
s ser capai d~ arremessar objetos que pesem menos de 1 rondada. &1e arrcmrS>O
e trarado como um araque normal. e porranro pode 1er evitado com um te>tc bem
sucedido de defesa. O dano dependcr.i do peso do obi~ro arremessado: 1d4 para um
tibjcro de 1 kg, 1d8 para um objcco pesando at 1O kg. 2d8 para objetos a1 100
kg, 3d8 para objccos at uma tonelada e as~im por diance. O mesmo dano se apliJ
a> objeto <1ue esc:i sendu arremessado. Se a Telccinsia for usada diretJmcnre par
e;magar ou espremer o alvo, o dano scr.I cquiv:tlcmc a 2 Pontos/Graduao.
vm personagem que use Tdecnesia para agarrar ourra pessoa e :ltremcs>dla ~
o me.ma procedimento. m.u preci'l.I obter succss<> num teste de Usar Poder: ~ric!l
1elccmes1a (CD igual a jogada dcfcnma Jo alvo). Arrem= um oponemc de
formJ prccis.i. de modo que de atinja oucru alvo, requer uma jogada de ataque bem
'uccdi<h. ::.e esnver tentando desann31 um personagem com o uso da Tdccin613
deve ser pennido ao alvo um ce;ic de Fora (CD 1O+ l para cada Graduao de
Tclecinsia) a fim de manter ma .urna. 'lc um personagem desejar voar a uma
PR- (ONIO E PS-(OGNl(O
velocidade acimn de 9 mcrros/rurno, pr1sad Jo
Como alrernaciva. o Sexo Sentido pode ser Jclquirido para representar .1 prc
Auibu10 Vo (pgina 74) em vez de Telccinsin.
cognio e ps-cognio (a habilidade de ace.1sar imagcn~ de emito; pa;1do; e
A T~kdnsi.1 w mum (capaz de erguer 11ualqucr coiq
li1rnros). No emamo. esta op3o coma como urn Acributo clclinido pcl('I ~lc~1re,
fsoca, mas 11.io form.u de energia) custa 4 l'omos/Gmdu~o.
o que permite que ele regule os limites de sua aplicao e sua ama.lo na
Ao amo de Jpcna; 2 Poncos/Gr:iduaiio, o personagem pode
campanha. Parn ~ pr-cogm:iCI e J ps-cogn130, a GraduaC1 do \tribuco --~ 1
. ~ possuir uma Tclccmcsia mais rescrira. Isso limita 11 personagtm
relece o tempo mximo de diferen entre J >1tuaio pr=mc e o evento 2
mover (ou moldr) telccinccicamenre um upo pnicubr
pa,sado/fumro percebido lqwmo maior J Gr.1duao. maior ser 3 difcrtna dt ~.
';t~ de ma1c'ria Algun' c~cmplo> so fornecido' abJixo.
tempo). Pe>oagens com Graduaes baixa' s sero capa1.cs de pcrcchcr
~Uol-(
ctento> que ocorreram cm um intcnalo de alguns mtnuros ou hora~ du
\ l \ GUA
rempo presente; personagens com C.raduaes alras poderio
O pcr>onagem capa2 de erguer e mover agu J
~tender esse rcmpo para cenren.u e .u me.\mo milhares de
Um mccro cbico de .gua pesa em corno de 1.000 ko.
anos.
(quase urna tonelada\. Um galo de agua pesa por
i
volrn de 4 Kg.

SUPER-FORA
Cusro:

4 Pomo,IGrJduafo
HABILIDADE REUVAlllE
fora
PROGRESSO:
/\ for.1 Jo pcm>nagc:m aumema
cm 8 Pomos/ Gr.tdua.io.
Enquamo fHabilodadeJ Ampliatb (con;ulre a pagina 62) permite que o
1ogador aumenre os \'alorc1 de Habilid1des de seu pcISOn.1jlem. de cena
forma is,so limi12dur par~ ~1echas e per>anagcns super-fones. Heri> de
anime e monsrros gigame; so famoso; por possurem uma fora muito
3J111 dos limites monw. T:m persona~n~ po,1uem o Arribuco Super-

Fora.

TELECINSIA
1 ou :! PoncoslGrJduao
HABILJDADE REllYANTE
lncdigencia
PROGl\ESSO:
Descri1i"a; veja .ibai~o.
O pewnag~m capv de se concllrr.u cm um objeto e mO\-lo >Cm a
necessida.de de cod-lo li>ietmente. A 1'tlecint-sia pode representar habiliJad<.,.
p1qucas. magia ou alguma forma de mo 1racor. Os personagem com a ha.bil1dade
de COnlrObr misticamencc um determin,tUO lipO de elemento lerr.i, \guJ. Ct<.)
tambm podem U>Jr a Tclccinsia para represtnt~r suas habilidades espccific.1s.
lJm personagem usando 1elecin~.,ii pode erguer ohjtos ou grupos de objetos
ndjaccnre< e mov-los com seu Jeslocimemo (9 mccroslwrno) ou mJJ'lipuU-lo~
com a de.mez.1 de urii:1 mo humana. A Telecinsia funcion:t com fora coc.11 J
di,tncias ~ueru.s (algo em iorno Jc 4. 5 m). A fora efetiva diminui em um.1
Graduao para dosrancias curtas ( 15 m) e tm duas Graduaes para di;r.inoa;
medianas (150 m). O Alcance dC\c '<r multiplic.tdo por 1.000 no ep;io. O peso
que um personagem consrgue erguer ir depender de~ Gcadua~o. bem rnmo de
>UJ pcrci:l manual.
Cusro:

O pewnagem tambm pode erguer um objero (ou grupo de objetos) e


arrcmcls-los concra ourra pessoa. uncionando como uma arma de .1rrcmn\O de
cuno alcance. O pt'So que a Telccm.:Sia capaz de erguer ~ reduzido por um fauir

() personagem pode mover apenas nr (ou outro,


gasc>l Um metro ciibico de ar pesa olproximadJ
mente 1 kg. Ar suficieme para p~ncher um
apocmo com 3 x 3 x 3 metros pesa em corno
de 37 kg.

FOGO
O personagem pode apenas afetar
chamas de um fogo. j CXISleme, ou pod
cri-lo co111 o uso de suJ mem ( c.scolh
do Mes1 rc). Uma ve1. que o fogo mlo po~
su1 massa, ~ Grachino indica o L1m~nh
das chama; que podem ser com rolada <
manipulad~: de chamas pequen.IS c11"
Graduao (como uma vda ou um
f..furo) are chamas infernais cobrindo vrios quancires de um.i. cidad.
com 6 Gr.1duao.

MtTAl
A Telecinsia do peroonar.cm funciona apena com merais. Essa linrnao pod
.cr on>riet ou repr~en r.u lJUC o poJcr Jo personagem na verdade e ba;cado '
magnetismo. Um mecro d 1bico de ~o pesa cm corno de 8 toneladas.

MADEIRA
O poder do personagem J'uncionn npcnas em madeira (viva ou morta). F1
habilidade gcralmence de nn1ura3 msrica e basrante comum para os saccrduro
dJ narurrni e espiricos Um metro cbico de madeira pesa menos de uma tondJcU

TIBRA
O personagem i: cip.u de mover apems cerra, rochas, pcd~. areia, erc. Ek
consegue afecar metais rrar~dos. Um merro cbico de rerra compactad.i
rorno de 2 toneladas. A mcsn1.1 massa de concreto pesa cerca de 1. 5 1.c.:o::...z::..=
enqunnco que um mecro diboco de graniro ~lido pesa por volta de 1 - t -

1 GRADUAO:

2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:

5 GRADUAES:

6 GRAOUAES'.

O personagem ~ cnpa-t ele erguer at 1 kg.


O pci:sonagem cnpai de erguer at 1Okg.
O personagem capaz de erguer at 100 kg (uma pessoa).
O personJgem cap:u. de erguer a1 1 1on (um carro!.
O pcr~nagcm cap;u de erguer at 1Oton (um 'aminho
grande).
O personagem e capaz de cr11-uer a1 100 rnns (uma
cspaoaavc ou casa pequena).

4 G.RAOUAES:

TELEPATIA
1-3 Pumo,/Grdduao

CUSTO:

lmdigncia
PROGRESSO:
Des<rima: vep ~baixo.
Tdcpacia a babiUdade psiquc.1 cl.i;s1ca, e personagens de .tnimt com l'ES com
-nqiincia iro possui-lu. Algumas l'erses da Telepatia podem r(pre,emar ourras
...:1pac1dades m3gi0!$: por exemplo. denuinios capa1.cs de tcniar suas vtima.s cm
.e ral possuem Telepatia.
.\ Tdeparia nma 1 Pomo/Gmlua:io caso seu uso sejJ bJ.11ame r<>1riro (por
nemplo. s6 funcionando pua CJmnos" ou "apenas em am1t1-0> nms prximos~).
Ct-mi 2 Pomos/Gradua;io -e sua utilizao for pouco restrita (como "aptnas com
1. mano\ ou ~apenas com fen.<). Por fim, t"ustar.i 3 Pontos/Graduao <e o uso for
uversal.
l.sse Arribum permite que um personagem leia e cr:umnira pen;amem?s, e cm
..,uduaes mais alrns, efetivnmcmc "in1dda" a meme de uma pmon. investigand(l
:i< memrias ou alterando seus pcnsam~mos. A 1dcpatia em geral s funciona se
J10 C'itiver 1i~m ou puder ser percebido de alguma forma (10,ado, ouvido. etc.).
~o alvo estiver alm da percepo ordinria, ser: imposshd um.1 inva.sd mental,
.quamo que uansmi1ir pensamemos, ler pcnsamemo' superficiais ou
mpanilhu das impress&; ~nsona1' de algum s seci p<>fvel ~ o alvo cm
;a11cul:1r for algum muito prximo do rdcpaca. como um pareme. irmo. colega
&: trabalho de longa darn. amigo prximo ou amante.
O alvo no ser capai de dcrecrnr um celepata lcndu ~ua mence ou
mpartilhando impn:s;ts scnsori,1C;, a menos que possua o Arributo Telepatia ou
.udo Memal de uma Graduao e(1uivaleme ou superior. Nesse ci10. poder
"".U por bloquear o tekpara (ou temar bloql1f'2r, no aio do E.scudo Mro1all,
~ndo com que a nica forma de .iccsso ~ sua meme seja air:11cs de uma invaso
~!llt li. lm alvo sempre pcrbcr.i uma invaso menu! fapar de um n1o-tdrp;.ta
Jcr no entender cxaramente o que e>ia JCOntcccndol. Con.uhc as regras para
mt>ace Menrnl !pgina 124) no phulo 12: Combate par~ mais der.ilhes ~
-e t'fO de invases meneai>.
HABILIDADE ReuvAHTE:

1 GRADUAO:

2 GRADUAES:

3 GRAOUAES:

AD se ct1nt<!nmu, o personagem consegue war sua leitUr.1


men1al para captar pensamrotos superficiais "al1os" de um
alvo em particular. ror pensamroro "alio" emende-se algo cm
que o alvo esteja pensando muito ou que possua um
contedo emocional muito forte. O personagem tambm
capaz de ua1tsmiiir um senti mcnro simples. como "medo" ou
"amor" . pata OUt!J pessoa.
Ao se conccnrrnr, o personagem con~eguc usar sua leitura
mental p:tra captar um pensamento superficial mundano de
um determinado alvo. O personagem s scr:i cap.iz de ler o
que lqud:i pc<-<oa est.i pensando naquele momemo. Dois
telepatas podem ~ comunicar ru mesma vclocicL.dc de um
dilogo ao ler os pcns;imcmos um do ouiro. O personagem
tambm capai de n-Jnsmir uma palavra, uma inugem
simples ou um conceito simples (como "lur" ou o rosto de
uma pessoa) parn um no-1depa111 no qual se concentre.
necessrio uma rodada completa de concentrao par:i
conseguir cnl'iar um concci10, o que torna a comunicao
enue 1depatas e nlo-relepaw bastante lema.
Ao .se concemrar, o personagem CJp.U de captar os
pensamenrns supc:rfici2i.< e as imprts.\tl sensoriais de um
ah-o (i.c., ver atravs dos olhos do alvo, semir o que ele est
sentindo. eic.). O personagem pode, se desejar, editar alguns

5 GRADUAES:

6 GRADUAES:

sentidos <l.t forma como desejar. Alm dim>, o personagem


pode se concemr:ir em ler pensamcnrns superficiais "altos" de
2-6 pessoas. O personagem capaz de trammitir sons subvocaliz.1dos parn um unico no-telepata na velocidade de um
dWogo norm.il, ou em~ar uma nica palavra ou imagem
poderos.t pata 2-6 p<Ssoas.
O personagem po<1ui as mesmas capacidades que com 3
Graduaes de Telepatia. Alm di~so, capaz de invadir a
mente de outra pes' bto conta como um araquc, e se o
alvo n5o estiver cienre ou resistir JO procedim~nro, o
personagem mtv;in um Combate Mental com ele (consulre a
pgina 123). Se o all'O permidr ou pe.rdcr o confromo
mental. o 1clqma pode investigar sua mente em busca das
informao que prrcisc. O personagem tambm ser capaz
de ler in111nri,.Jmemc os pemamen1os ".iltos de qualquer um
que toque (a menos que esteja ddiberadamente inibindo essa
habilidade) \Cm preciur se concentra.r. O personagem pode
rransmatlr pcniamcnto~ na velocidade dt um dilogo para
1-6 pessoa~ ao ml"Smo tempo.
O persoMgem possui as mesmas capacidades que com 4
Graduaes Jc Tdcpaiia, ext-eto por ser capai de ler Oi
pensamentos 'Jltos" de qualquer um que esteja nas
proximidades 1cm precisar se conttmrar, a menos que esteja
deliber:1damm1e inibindo essa habilidJde. Uma imoaso
mental bem mccdich pode ;u mesmo investigar memrias
que o ;i.h-o n;io mais recorde de forma conscienre. O
personagem ecapa1 de rransmicir pensamentos na velocidade
de um diJlogo parJ - -20 pessoas ao mesmo tc111110.
O personngem possui 5 mesmas capacidades que com 5
Graduac1 de frlcpada. Ele pode ler auromnticamence os
pensarneO!O> rnperficiais de rndos na1 proximidades e
comjl2rrilhu d.u experincias sensri:u de qualquer um que
esteja tocando. a menos que esteja ddibcradamemc inibindo
e<..sa habilid.ide O personagem capn de rmnsmir
pens.tmcmo na \'docidade de um diJlogo para 21-50
p=a; ao mesmo tempo. Se o personagem for bem sucedido
cm uma lnl'aso meneai, no s poder 111ve.11igar memrias,
m.1$ tambm Jlccd-lns, delelando mcmri(IS existentes ou
implatlCJndo memrias fui.as.

TELETRANSPORTE
Cusro:

S 1\imos/Graduao

1mclignc1a
PROGRESSO:
Descrill'a; veia abixo.
O ulctr.insponc permite que o personagem se rransponc msca111:111eamence de
um lugar par:i o outro, sem (ruzat o espao intermedirio. f. uma habilidade
,omum para p=nagem p1lquicos de anime e nada incomum par:l fci1icei.ros e
'-ar10> <upcr-hurnanos.
O 1clcrrampone s~ pos.i'd ~e o pCf'SOn;igcm j 1'1s1rou Jlguma va o local de
dt'nno ou possa v-lo ou 1en11-lo dararnentc (possil'elmcnce com o uso dos
A1rihut(>s Sentido~ Agu<ldOs ou Sexto Sentido). O Mesice pode llcnnitir que os
pcr>0nagens se telerraal:iportcm pJrJ destinos desconhec.idos (como "100 mc:1ros
para dmn" ou "para o outro lado dn porr.i), cobrando rnlvcz 1 ou 2 Pomos de
l'crsonagcm Jdicionais. "llemmsportarSC acidcnralmentt para o interior de um
ob1c10 slido poder ser f.u:il ou apenas cau<ar uma fulha no relcrransporte, de
acordo com a preferncia do Mc.<rrt. O personagem pode carregar qualquer cois.2
que carrepr normalmemt quando se 1cleiransponar.
O Tclc1ransponc umJ forma de se viajar muiro mais r.lpida do que qualquer
outra (Vo, Vo Espacial, etc.). '!o cnt.lllto, rosruma ser arri.1CJdo. Um reste de Usar
Poder: P~ricia Telerran;pone (CD 15) ~ necessrio p:tr.1 rdt1ransponcs ~lm da
dist~ncin "segura". Uma falha signific:1 que o personagem ac.iha no lugar errado (
e~olha do Mtre) e que seu poder "dc;liga" ou "fulh:i' por Jlgumas horas ou dias.
Quando o Tdepone for adquirido pcb primeira vez, o Memc pode pedir ao
jogJdor que decida se o deslocamento (velocidade e direo) e conser"ado duraare
a 1gem. Como alttmatha. o pc~nagem pode a.daptJr a velocidade a cada
Tdeporre >ndividu:ilmemc. F.m multas cimpanhas os ceIO> da ,efocidadc suo
11mplcsmcnte ignor:tdos.
HABILIDADE RELEVAN'l'E:

1 GRADUAO:
2 GRADUAES:

3 GRADUAES:
4 GRADUAES:

5 GRADUAES:
6 GRADUAES:

A cliscncia m;\~i ma de Tdcrranspon c ~ de l.500 m,


cnquamo que a disr.incin seguta Jt 9 metros.
A disrncia mui ma de Tclcrranspone de 15 km. cnquamo
que a disincia segum de 90 merros
A distncia mxima de Tdrnansponc de 1.500 km,
enqu:uuo que J distnciJ segura de 1.500 m.
A distncia mxun.1 de Tdmwspone de 15.000 km.
enquanto que a disdncia segura de 15 km.
A dbc:l.ncia mixima Je Tclcmmsportc de 150.000 km.
enquanco que a disr:lncia segura de 150 km.
A disc:l.ncut m:ixima de Teletransporre de 1.500.000 Km.
enquamo que a diilncia segura de l.500 km.

TRANSMUTAO
3-'i Ponto</Graduajo
HABILIDADE AEU:VANTE:
lmelgncia
PROORESSAO:
Dcscritiv:1; veja abaixo.
Este Atributo permite que o personagem tr.msfonne um objeto inanimado (ou
conjunto de objetos coneetados) em outro obicco. podendo at mesmo criar um
objeto do nada. A lransmuralo .-una 5 Ponto~/Graduao se o perwnagem for
CIJl31 de rransmut~r qualquer objeto m1 ourro (dentro dos limncs de sua
Graduao) J>1Jr.i 4 Pomm./Gradua.io "' for possvel rransmuw o oh1eto de e
para apcn.u uma classe cspedfic:a de objew tais como "metais", "arrn1.>' "roupa>
ou "comid.i". Tambm cuscara 4 Ponto~/Gr.idua<> se o ptrsonagem s conseguir
rransm1113r o objeto par.i ourro de m:1ss.1 <im il.ir: os tipos de objcros. nesse caso.
ficam Irrestritos. O custo ser:i de 3 Pomos/Graduao se o personagem cscivcr
limitado a uma categoria especifica e massa si milar. rais como ",.oupas com1u1s para
um unifom1e Jc batalha". "'chumbo em ouro" uu "comida estragada para comida
boa". Finalmente, se o personagem for capaz de cciar objeros ap.:n~ cm uma das
catcgorilS acima. ma~ no for capaz d< rran}mutar um objeto cm ouuo. o custo
reduiido em 1 Ponto/Graduao. O Me>crc poder rcsrringir quaisquer catcgori<u
que considere muito .implas ou podcro;as.
O personagem no capaz de tran~mutai materiais em nol'Os ohjc1os que
estejam alm da cxpcri~ncia do
personagem. O personagem
pode tunsn1111ar urna anna
em um livro, umJ pimur.1 ou
uma fira de v1deo, porem seu
comeudo deve ~r algo que lhe
seja fumiliar. Da m()ma forma,
um personagem que nlo tem
familiaric.bdc com infrmntica
no e! opa1 de l l'ansmutar
l1llll celc1 i~o cm um com
purador u_1ando 'Ji.mmutao. O ~1.-strt, se d~jar.
poJc exigir um teste de
lnteligncid (ou de
um;t PcriciJ rdevan
te) "" o prr>onagcm
temJr um.1 rransmu1alo panicularmcntc complcxJ Uma
falha podera mdicn que o
novo ohjeto niu funao11:1
:idequadamcntc: mo t parcul.arrnenre Jplidvel para .l
criao de di>postivm tecnolgico~ COITi f)lexos. 1\
menos que o Mestre dcciua u conir.iro. Tt11nsmucao ' e capaz Je
criar obje1os que po>
sam ser cla>>ificados
como fa1uipJmcmo<
Pessoaii: cb n.io .:a-

paz de criar lt.:11' tlc Poder. Ao tentar rr.t11s1111tt.l um Irem de Poder, 11 pcrsonag.:rr
sofr~ -2 de pcnnldade em seu Tesce de l ncdignci;1 para cada Gt11duao do Item
de Poder.
1 GRADUAO:

2 GRADUAes:
3 GRADUAES:

4 GRADUAES:

CUSTO:

5 GRADUAES:

6 GRADUAES:

Consegue rransmutar objetos em ourros simil~ desde que


a massa ixno:inea aproximadamente a mesma. Por c.\cmplo.
poderia uansmucar uma 1V cm um videocas~te. um terno
em um '.:stido. ou tornar comida esrragada boa para ~
consumida. A etic:iciJ do poder limitada a rrmsmum itens
cm irens mundanos de Equipamento Pessoal.
ldilrico a 1 Gradua:o, mas se escende a i1cns de
Equipamento P<'SSoal menor~>.
Idntico a 2 Graduaes, 111;1S >e estende a itens de
Equipamenro PessoJI maiores.
Idntico a 3 Gr.tcluao~. mas o personagem con~guc
tran>formar objetos di\'ef'iO> qu( possuam um3 ligao muito
tnue. Por exemplo. pode 1ransform3I um relgio de meul
em uma arma (pois ambos sao compostos de mera!) ou um
pedao de cirvo em um diarnancc (ambos sSo orbono), m.ll
n5o um par de bora; em uma arma ou chumbo cm ouro
(elemencs diforc1111.--;).
Jdntico a 3 raduacs . mas o pcrson.1~em consegue
transformar obje10~ que nAo so relacionndos, desde qu.
possuam aproximadamcme J mesma massa. Por exemplo
poderia transformar um pedao de carvo numa coroa ae
ouro.
ldtnc~co a 3 GraduJcs. mas o personagem cons~u:
translormar objetos ~m relao ou com pesos rdJth
drascameme Jiftrcntcs (at 100 vezes maior/menor). [\ exemp lo, poderia cransfo rm ar uma abborn numa
carruagem.

TREINAR MONSTRINttOS
Cusro:

1 Ponto/Graduajo
HABILIDADE AEL.EVANTE:
Sabedoria
PROGRESSO:
O personagem gJnha uma ccmca de rrci nJdnr
dU3O.
Um personagem com o Atributo licinar Monstrnhos ex1>cricmc n:u e
cincias de inmuir um 111onscm de c.1im:l.io e cnsan-lo a lum. Arra1(, "
lento aprmdi1.Jd<1, na maior pane das \'l'7CS para os animais. o trenador Jpr
conrrohr efc1ivamcnte suas criaturas cm batalha e a cuidar de SUJS ncc.dirias. Apenas peMnageos com o Arrbutu Monstro de Esrimalo podem ad
o Acributo Treinar Morucrinhos. Cada Graduao deste Arributo tome.
creinador um.1 tcnica.

ALIMENTAR MONSTROS
O pcrsonagi!m s;ihc c.~a~1me11ce como alimentar seu monstro para que cl.
uma dicra balonccada. Contar1to que o personagem possa supcnisionar .1 n
de >CU mon\rro (o que le\'a mcia hora por matura, por dia). o~ "
permanecero audlvru e felizes. Eles no irl o adoecer e recuperaria l'o
EncrgiJ e romos de Vida duas ''t'l.C'> mai< rlpido que o normal. O ,\ 1mre
exigir que os per>on.igcn.1 devotem algum ccmpo procurando comidd> e
iiaminas e ingrcdiem~.

ANALISAR MONSTRO
O pN~o11.1gcm pode idemificar todru. as e1pcies conliecidas de m<>SU.::
escimajo Ele tambm recebe t 2 de honu\ nos te>tes de lmcligenda (( D_
ncces..Jnos para "' identificar tipo> raro~ ou novas e1oluiks Jc CS
tl<i~cnt~. Ele ~ra capaz de c:stimar o Bnus B;ue<le Araquc, Pon:o
miantes e a ;i"'ociaiio clemental pelo stu 1amlllho. espticic. atirude. u U<!c ~-,-
e mesmo pela postura. sem diegar a v(.Jo lu1ar.

BRADO OE GUERRA
O personngcm conseguiu dominar a odio;a ccnica de criar brados dt "
rimas. Se entoado ao alcance dos ouvido~ do rrcinador oponenre log"
duelo, de cnch~rd o rn:inador que o es1J cmuindo com orgulho. cr
mesmo tempo n-volta. eotedia e/ou UTU~ o m1m1go- O treinador ad cr
4 Ponto> de Energii, que so imc:dmamcmc transferidos para o ~mad
cmuindo o brado pela dura:;o dt-sse encontro. Note que ~ os doi< !I.
possurem Br.1<lo> de Guern. os efeito> se cancelam; um brado ' poJ:
uma vei parJ cada encontro especifico.

CUIDAR Ot MottsTROS
O per;onagem cem um miemo natm:il pam mcdiC'~r monstros. C<>ntnmo que o
- nmo pen11anea soh seus gencis cuidados, ir recuperar Ponto' Je Vida trs
r.zc mais rpido que o normal. Se o personagem tambm pos;u1r Alimentar
- ".rro. o monstro ir se recuper.u cinco vezes mais rpido que o normal.

lttSPIRAR MottSTRO
) p<!r,onagem e panicularmcnrc bom cm mspirar seu monstro para o combate.
gritando palavras de .-ncoraj;imcnco, torcendo, gritando "b.tm.1i!.. ou ourra.
1t.1s energ~tic.is. No inicio de c:idn tumo de combate. o treinador pode gastar 4
JI Pomos de Energia, podendo m1110 adicionar +2 ao ll611us Base d Ata.que
mmo e +2 em seu blmu; para t~te> de defe.~a (durante uma rodada) quanro
urJI os Pontos de Vida perdidos Jo Monstro. O personagem pode concinuar
ndo esses gastos a cada turno a fim de connuar fornecendo bnus a seu
~<.

lttSTl6AR DISCIPLINA
personagem particubrmence bom em fazer su~ monsrnls obc<lcccrcm s suas
..s e a resiscir aos chamados da natureza. Para disciplinar a criw1rn. nt"<~s:trio
- "'';o de trcino de uma hor.1, custando ao treinador e ,10 mu1Nro 11 Pomos de
.... oda. Os efeitos duram por 24 hora;. menos uma hora wzcs a Sabedoria do
o que est sendo disciplinado (24 - II hord x Salx..!orial ~
l:m bichinho displinado ~r autdoso durante o
re e no perder o concrole ou ~ cxpoci de forma
.lente. Ele recebe I de bnus nos tmts de dcf53.

INSTl6AR FEROCIDADE
trdnador pode insrig:ir o esplrico de biualha de seu
.., e ensin-lo a invcsur comra a jugular de seu
a:te Essa t~cnica precisa de uma sc.o;s5o W: treino t!e uma
e .uu ao udnador e ao monstro 4 Pontos de EnergiJ
Os efeitos dur.un por (4 SJbcJoria do Monsrro)
t: rr monsuo leroz recebe.- +1 de bnus cm seu
Sl1e de Ataque. . comum tambm que
e um temperamento ruim, podendo
vezes golpear ou pcrtu1bar .1lgu~m nas
-..ules. O treinador pode instigar ferocidade
_,, uponenrc em parricuhtr (como um tipo
"trOI Para isso. o treinador precisar de
._,...,,., r.;., aprop..Udas (como unu foco ou um
_ _....., q"c se 1semelhe ao al\'O). lua dobra o bnus
~-~, mJ> apenas contra aquele .livo: o monstro no mi rcce~r
:n 1onus de ataque contra outros monsrro,. Essa opJO
se treinador tiver uma boa idf do monstro que ir

~fSTR E DO ( OHHEClMENTO
- :.vnagem possui um conhccimemo enciclopdiw 1obre outros
rc: im romo times e dojs de monmos (~ cxi1Urem). O
___,....,,;t_ se mamem informado sobre quem so e como estio ~
--'--', os outro> trctnadorcs em qualquer org~miao ou liga ~
---'-'"'" ~em de saber quais monnro~ d~s possuem. O Mestre pode J
- :e;t< de lmelig~nciJ (CD 20) para determinar se o 11dnaJor !
_ .obre algum cni especi.il.

~11~rvis1onando

o duelo e de sua posiso for capai de gritar ordens, seu monstro


recebe +4 c.lc bnus pnm seus tC\tt\ de lni~iativa ao longo da botalhn. lsso pt>tle sr
uHdo cm conjunto com Inspirar Monmo.

VARREDURA COMPUTACIONAL
2 Pomos/GraJUJ.o
HASll.IDAOE RELEVANTE:
fntdig(nc1a
PROGRESSO:
Descrit\':1; veja :ibaixo.
Esre Atributo permite que um personagem acesse. leia 011 compreenda os dados
de todos os compu~adore.~ ou de tecnologias da "Er:i do Silfci<)' ao seu redor. A CD
para o tl"!>tt: ~ derem1inada pela complexidade e pela segurana do ompurador. .1
maioria dos computadores pe;soais poui CD 10 cnquamo que m.lquinas de
scguranp <k alta tecnol~ia po>>uem CD 20 ou 30. Quando estier cenundo
acn~r um compurador commudo como se fosse um Item de Poder. o pcrsonag~m
~ofre uma penalidade de -1 para cada Graduao do Item de Poder. A Graduao
du Auibuco detmmn.1 o alcance m:iiiimo da varredurn. l'ara ler multiplos
compuradore$ cm u111a rede. a :rca deve ser sullcicnce p.1ra cnr,lobar codos os
com1lur.1dc1resalvo. Uma VL7 que cs;c Atributo pode ~e tomar uma erramenra
muito poderosa em uma Cllllpanha, o Mestre e os jogadores devem se cercifiatr de
que dr seja usado de forma apropriada.
CUSTO:

1 GRAOUACO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRAOUAES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:

A varredura pode ocortcr a uma distlncia de 30 cm.


A vamdura pode ocorrer a uma dl1tncia de 3 mecros.
A \'lUT<dura pode ocorrer a uma di>tncia de 30 metros.
A \'arredura pode ocorrer a urna distncia de 1,5 km.
A varredura pode ocorrer a uma distncia de 15 km.
A v:medura pode ocorrer a uma disti nia de 150 km .

VELOCIDADE
1 PonroslGraduao
HABILIOADE AE!.EVANTE: Descreia
PROGRESSO:
Descrit il'11: veja abaixo.
Um personagem com Velocidade pode se
deslocar muiro mais rapidamente que um
personagem nonnal. alm de perce~r o mundo num
ritmo mai, Jcelerado. Em wn jogo Je ;imme. um personagem
mo-.c.ndo-sc rap1d3mcn1c ameia e 01pa:i de in1erag1r com o mundo. ~
quer dJLer que o personagem no ir colidir com os pr,'dio~ C'.ffi tomo da.s
ruai da cidade, pois consegue perceb-los a tempo e executar curvas
fehad.u parn.e1ir-los. f'cr,onagens rpidos rambc!m so c.1rncs de ler um livro
cm pouco tempo. escrevei a velocidades impressionante> e rcali1.ar aes e
metas com grande velocidade. Al6n de adquirir +2 de Iniciativa a cada
Graduao. o personagem mais dillcil para se acenar quando c>ti\'cr se movendo
\ rapid.unrntc. Para maiores informaes sobre Velocidade e ;ua inllunru no
~ combate. coruulre a pgina 1W.
Muno; personagens om Velocidade umbm iro p<l>lu1r um ou mais Graduac1 nos ;egLLntes Acril>uros: rcnica de Combare (Reflexos Rpidos), Ataques
Adicion:ti~, Defesas Ad icionais, llrn:cpo Aguada, Dano Macio, Regenerao,
Movuncmo Espi:IL
CUSTO:

'!>OCRIAR MONSTROS
lJbilidade de faur com que dois monstros que nom1.ilmcnce no

""'"--'"'= prorncm. pmd1mndo cri2s viveis. O Mestre pode exigir um cmc de


~,_.. CD

.l:tcrmmaJa peb estranheza da combinao; geralmente l }-20).


sn.i rnes.;o no te>te, a um.o Jos dois monstros po~itm1. tornando
c;i;:unemo de um hbrido. Com um fracasso mutto srio, algo d:I
-;: :rr.d" teles comc.1m a luc~r entre si, ou se acasalam e a cria remirante
rcn.h ameaa\

1 GRADUAO:

2 GRAOUAES:

3 GRADUAES:

i ~CAS PARA MONSTROS

-.;;cr .:m .,tudJJo cu1dados;uncnce o~ monsrrnhos cm combate. Ele


ll.'-'t <::.l<;!!e ~<ar plra obccr um melhor efeito. quJndo ordenar que o
--~ ~ :u :v'.?! final: q1!1nd\> :c.ulr. O problema e que quem c~r lutando
.1 J o pr;onJ~~m. Se no entanto. o pcr1onJgcm estin~r

5 GIWlUAes:

===:.

==.) '

GRADUAes:

6 GRADUAES:

O personagem pode se deslocar velocidade de at .,S


km/hora, e recc~ .'.! na Tniciariva.
O personagem pode se deslocar velocidade de :u 150
km/hora, e recebe 4 na lniciariva.
O personagem pode se deslocar velocidade de ar 300
km/hora, e rc>ccbe +6 na lniciariva.
O ptrsonagcm pode se deslocar vdocidade de ac 600
km/hora, e reabe +8 na Iniciativa.
O personagem pode se deslocar velocidade de at 1.200
km/hora. e ~bc + 1Ona lniciava.
O personagem pode se deslocar velocidade de at 2.400
km/hora, e recebe +12 na Iniciativa.

VNCULO COM OR6ANIZA(O


1-3 Pomos/Graduao
Grism.1
HABILIDADE RELEVAl'lTE:
Descriciva; veja ab.iixo.
PROGRESSO:
Vnculo com Organ11.ao rcpr~ema o tcla(lonamemo prximo que o
perso11agem posmi com algmn tipo de orgnnizao hicrrirquica qu~ lhe oferece
re~pdto e priviltgios. Vanmgen> monetria' s:io geralmeme cobcrus pelo Arributo
Riqucu (pgrna 68). cnquanro que o ace.<o a equipamentos espooai> pode ser
represc11t;ido pdo A1ribuco Equipamenw Pessoal (pgina 59). Exemplos de
Organil3OO rncluem o sistemJ feudal, corpo~Aes poda())35. organizaes
crinunosas. guldas e >Ociedade> 1<.'CTetas, cargos govtrnamentaa<, organizac.,
militares e algumas religies. Para c:i.mpanhas onde rodo> 0$ jogadores pcrrcnam
ao mc;mo grupo organizado, o .\lesue pode <kcidir que o Ambum \'fnculo com
Organi111o n.io neces>cir10. Como consequncia, esse Atributo roma-se 01Kional:
o Mntre pode uplar por lr:11ar a parricipao ne$sa organizao como simples parce
do himirico do, pcrsonagen<.
O valor do Alribmo Vnculo com l'gJnt:mo depender de !Ua importncia
no 'cnrio. Uma organizao que exera poder modcr~do dentro do ccn:ltio \'ale 1
Pomo/Gradua.io; uma que rcproeme um poder <ignificanvo l'quivJle a .!
L'on1os/GradL1acl e uma que exera grande poder no cenrio custa 3
Pomos/Cra.duao. Os jogadom nlo devem comprar CSS< Acributo para rcpresenur
organizaes que acr.im muito pouco poder. O Mesm: dclcrminlr o quo
inlucme se.r:i 3 urganiza:o. Em uma c;imp.111ha de comdin gin:1s1al, o .tutocrtico
Conselho Esmd.mcil pode possuir um "poder significativo", enquanto que n3
maioria dos outros o.-nrios seu poder ser compleramcme trivial e pon.tnto no
va!er.i nenhum ponto. Da mesma forma, umn organizao ciiminosJ como a Mfia
ou a Ylk111a po,lr exercer "grande poder" (3 Pomo</Gradu.to.1 cm um jogo
U11dicional. de baixo nhd de poder, siruado no mundo moderno. mas ter. apenas
um "poder moder.tJo" (1 Pomo/Gr.1duao) cm uma '3mpanha de alto nlvel de
poder en"ohendo garot.t.\ magicas.
A!> organi1.:ies normais devem estar limitadas .1 uma Jrea gcopoltic;i resu-ita,
como um t\niU> pas. f>:ira organi1.aes mundiais ou que aeram inlu~ncia em
di\'crsas rea~ geopol111ca.. dc,cse considerar que o personagem possui
efeuvamcme 1 Graduao a menos que o v;ilor corrc.pomlcnre rabeia abaixo,
enquanto que para organizaes mulLiplaner:ltias dcvc.;e considerar 2 Graduaes
a meno~. Por fim. para organi1ats que aruem cm dnenas galxias. dc\'C-5e
considerar 3 ( ,r3duacs n menos. Por exemplo. o prc$itlence de uma
mcgacorporao global necessira dr 6 Gradu;tes pam conseguir acesso c;iteg.ona
Conrrole (que na rabeia corresponde a 5 Graduaes). Da mC'Sma maneira. um
per~onagem que possua um cargo S~nior tm uma org.1niLJo mi lit3r univrsal deve
CUSTO:

1 GRADUAO:

O personagem est lig:ido a uma organi1.ao e pode ccmrar


com ela para ajuda e favores ocasionais (e esperar que algo
seja exigido em troca).
2 GRADVAES: O peoonagem possui um sratus respeitado na organi1.an,
como u111 cav:i.leiro propnctrio de terras m1111 ;im:ma fcudiil,
um executivo Jnior em uma corporao, um membro do
con>elho eh cidade ou um "conselheiro" da Mfia em uma
famlia de criminosos. A orgam1.ao oferece ao personagem
certo re<pe.ito e algumas riquezas.
3 GRADUAES: O personagem possui um grau mediano na organizao,
como um Vicc-f'residenrt corporarivo encarregado de um
dcp.m.1memo, um senhor feudal menor com um castelo e
algumas terr.is. um "capno" da Mfia que comrob wm
vizinhana ou ainda um jovem congre.~isrn 011 membro do
parlamento.
4 GRADUAES: O pcoonagcm poSSU1 um grau 1mponanre na organizao,
como Vice-Presidente Senior de uma gmnde corporao. um
alto oficial da Fora Are.1 ou um Senador dos EUA.
5 GRADUAES: O personagem possui um grau de controle na organizao,
oomo o cio Presidente de uma mega corpor:to, o cnpo de
uma grande fonu1i3 de criminosos ou um governador dos
EUA.
6 G~ADUAEs: O personagem possui urn grau de concrolc que se expande
atravs de mltiplas organizaes. como o go,-crnantc de uma
pequena nao, ou o "capo dos capos" de muitas famlias
criminosa$ diferentes.

possmr - G.-..Juaes cm \nrulo 'm Org-Jnizao !3 Graduaes a menos)


Algumas orga1m.aes podem se 1imitar osccnsi,amem a um 1nico pai\, mas as
Graduaes mJS allas .linJJ po55uiro influncia global ou mul!iplancuriJ Por
exemplo, o Presidente dos Estados Unido> eml numa posio de Controle
(Graduao 6). No encarno, uma vez que os EUA possuem uma grande inlunda
JO redor d(l globo. sua posiio S<r~ equivalente de 31gum com GradUlo (como ~e fosse uma orgamz.io global).
Essa~ posies supetiores de umn organizao s sero relev:ante!i caso o
peoon.igcm P'"' efem'alTltnte conseguir rtcurros de lodos os ;crorcs do grupo. Se.
por exemplo, um personagem da Terra c<l.i conecrado com uma o~anizaci
poljcial multi planei.iria. mas pode apenas imeragir ou 1er inlucnciado pelo setor
localiz.ado na Tem, con<idera-se que o grupo M:ja apenas uma organiia;io global (1
Gradu.1o a menos) par~ ~quek pcr>onagcm. O grupo no estar c:ucgori1.ado
como sendo um grupo mulriplanetfoo (2 Gr.tduae> a menos), uma va que'
grandes benefcios geralmente asso.iados.a uma organizao de$t~ porte no C>taro
disponi\'eis p1a o personagem.

VO
CUsTO:

2 3 ou 4 Pontos/Graduao

HABILIDADE RELEVAl'ITE:

Desm:-la

Descriri"a: \'Cja ab.uxo.


Um personagem dotJdo de Vil() pode vodr alravs da Jrmosfcr.i ou no espao
(apesar de ai11da precis:u de proteo contra o ambie111c 110 espao). Esta ( unu
habilidade comum para inumanoi, mechas e pc>>-Oa.\ com poderes pardllonnais. O
mtodo usado para alar vo pode variar bamnrc: .isas. propulsores, rotores,
foguetes. :uuigravidadc, 3r quenrc, levirao psquic:t, magia ou alguma outra
u'cnio.
Dependendo da \'eloctdadc nn qual o 1>crsonagem esteja se movendo, os
oponcnres podcrfa sofrc.r algumas penalidades para accrci-lo (consulte Atacando
Alvos CD\ Movimcmo. pJgina 120). Um personagem que t>tc1a se dcsloondo
muiLo r~pido 1.1mbm poder sofrer uma penalidade no amquc.
E<u habilidad<' cusra 4 Pont<WGradua~o se o pcoorugem for cap~ de pairM
e voar .1 diversa1 'elocidadcs. decolar e pousar verricalmtnte, nu parar no ar. Este e
o tipo mais comum de Vo possuldo pelos personagens.
Vo aista 3 Pomos/Graduao se o person:igcm nlo iorcapat de paiur. voando
como um ''io comum. Assim, o 11crsonagrm prec~ar de uma superfcie pfana
para decolar e pousar. e deve manter uma \'elncidade m!nima (ao menos 1li Ode
sua \docidade rnaxima) cnquamo csri,er no M, ou cair:i.
Fi 11Jlmeme, <l cusro 2 Pomos/Craduafo se o personagem puder npenns
Dliur/Pairar ou Planar.
PROGRESSO:

DESLIZAR / PAIRAR
O personagem esta limtrado a deslizar a uma altura mi"ma de um ou dots
metros do solo ou da: gua. Ele podcr. esrJr momado cm wn colcho de ar, linhas
magnticas de fora ou mesmo au;ws de linh.1s m.igic..s.

PLANAR
O ptrsonagem s poder alar vo se for lanado de um loc;il mais alto (como
urna .f\'Or"e ou o tdludo dr um.1 ca1.1) ou dr um vekulo se mo"imenrando ripido.
Alm disso, ele s ser: capaz de uummrar sua velocidade mrrgulhn11do ou pl:tnaodo
!obre correnr<'l> 1rrnrais.
1 GRADUAO:

2 GRll.DUAES:

3 GRADUAES:
4 GRADUAES:

5 GRAOUll.ES:
6 GRADUAES:

capaz de voa r a velocidade


15 km/h (aproximadamente 5 mcrroslturno).
O personagem ~ capa7 de vonr velocidade
75 km/h (aproximadamente 27 metros/turno).
O personagem ~ capaz de \'O ar velocidade
150 km/h.
O personagem cap.u de voar . velocidade
750 kmfh.
personagem capaz de voa r vdocidaclc
1.500 km/h.
O personagem ~ caraz de voar velocidade
7.500 km/h.

pcr~onagcm

de.
de
de
de

de
de

USANDO PERCIAS

PASSO J:
ESCOLHENDO PERCIAS

Quando um 1ogador usa 11m2 l'cricia. de mliu um resre de Pericia a fim de


descobrir o qu3o bem ~ pc~onagcm foi ~paz de n:aliur aquda ao. Quanro
maior o resultado no te>tC Jc Pericia do per.onagem. mais bem s11c~-dida 1m sido
a aio. ~ .mmlo 'm 35 ircunnnCt.is, u resulrado do 1esre de\'e 1g1ular ou
~c~er um cena numero (chamado CO ou Cla.~ de Dificuldade) para que qo
obreoha sucesso no uso de uma l'cncl. Quanto mlli diRcil for l CIJ't a ser
r.:aliuida, mlor ser <> v.tlor que o ptrsonagcm prcci>.1 alunar no.. dados.
Para maiores informaes a rcspei10 de 1e11e. de Percia, conrul1e o Captulo 12
Combate lp~gma 1121.

O n:xto a ~wr contem ;as regras parJ o u~ de Penci:is cm BESAf d20.


C:;sul1e o Lwro do jogador para n:gru sobre como adquirir Gradu.ies em

PONTO~ DE PERCIA EGRADUAE~ DE PERCIA


0; p~sonagens pos.1uem uma de1er111inada quantidade de Pontos de Percia.
;e,:.i.dos em <eus Nvei~ de das<e, como mencionado na descrio das classes.
-:1'tndendo da dasse r.lo personagem, algum;11 periciJ.s so consideradas Percias
d.me" enquanto que algumas so consideradas "P<:ricias de outra.s classes". Para
-\!:',~.as no rclacio11Jd.i> ao combate. as pericia de outros clas&t> cwcam 1 Pomos
oe Ptncia pl.)r CrnduJ3o. cnqua1110 que JS Percias de cbsse custam 1 Pont0 por
duJo. 'aro. as Pericias de combarc. os cuscos so respectivament<:
.plicmlo> para 6 e j Pomos de l'erlcia.

FORMATO DAS DESCRIES DE PERCIAS


HABILIDADE RELEVANTE
E.re o modificador de Hahilidade qu~ se aplica com mais freqtincia aos tcsccs
dl!Ss.I Percia. Se du3.!> (ou m~ti~) Habilidades e>iiv~rcm lisiadas, irn> indic;i t.JUe
dilercntes H.1hilicbdc podem S<?r rde1'JntS, depcndemlo da siruao. O Mcscre
deve escolher a que for mais apropri.1da para dcrerminada drcuns1ncia. l'or
acmplo. a Pericia rilomgcm possui Habilidade Rcbanrc: lmcligncia ou
Ociotra.1. Quando um per1onagen1 tcnt.tr pilo1ar um grande nn"io de cruzeiro, o
Memc UC'l'e ex1g1r um teS[t de Pericia u1.1mlo n modificador de Inteligncia (os
conhccimenio> do pern>nlgcm sobre os comrol~ do navio slo muico mais
imporramcs ao e pilotJr uma cmbarc.tlo rjo grande). Nu roranro, quando o
prnonagcm cmbaroir 'm uma pequena lancha, sua Desm-za ~r mais impommre
para conrrol-a. e por isw o Mcmc tk'VC exigir um teste na Puicia Piloragem
usando o modificador de Desuna ao ims do modificador de lnteligencia.

~ o ,\ lcsire d~cjar,

o mimcro mximo de Graduaes (ffi Percias de d asse que


- f<rsonagcm poderd po~uir ser.i igu~I l Gradu:1o do personagem 3 (um
. ~omum = mui1os 1ogos do 1qcma d20). 1\ Graduao mh1nu cm Pericias
t.UJ d.l.>le que um ~rson3gcm pode poss111r mcc.idc desse nmero
-edundado para baixo}. Como op~o, o Me.ire pode usar os modificadoreo dos
-:, de Habilidade rdcvamcs 3 cadJ Percia para d(terminar a Graduao
;:.u._.-,.. de Pcrlci.15. t clJ.rO que o Mesrrc 1cm a liberdade de ignorar mas limiraes
- '"cimente criar su3 prpria c>al.i pat3 Graduao mxima; t'.lll Pericias).

ESPECIALIZAES (REGRA OPCIONAL)


Cma sd~o de E'i=ialtu.;1>.:. e ol'crcC1da QU1lldo um personagem r=bc
uma nova Pericia. de p.iJcr.i e.colher uma c,p..-ciali1..1o ;em cu;ro. Sempre que o
personagem fizer um rNc de l'cr1cia (por exemplo. um pcrsonagm reorando se
eqwlibrar em uma 1uputicie ltc11a u'ando a Pericia Acrobacia: Equilibrio), o
per.son.ii:cm recebe 1 de bnu' no seu U!\lc de Pericia. Com a permisso do
\ lemt "; iog.1durc> podem escolher uma cspeci.1li1.1iio 11ue no esteja indicada,
cormmo que IC cntJixc no conceuo do pcr>onagem. Alm disso, o Mestre pode
perm1ur que os per,onagem recebam dua$ e1pecinlizaix:s de uma l'ericia em
p:mirnb r pagando u cu;to nonn.1l111eme assaciaclo aquisi;io de uma Graduao
naquda Pcricin.

- ~.iNTOS DE COMBATE E BESM D20


:::- o 1ntuilo de oferecer mois opes oos jogadores, olm de rel!etir melhor os
progromos de anime, BESM d20 substltui diversos Tolentos
2 ~-cote por Percias de combole (consulta a pgina 81 ). Os trs Talenios
;:a.;.: :::los oo uso de ormos {Exotacos, Marc101s e Simples) forom eliminados. 1nd;.
- : oue todos os personagens so copozes de usor todos os orm0$. no
. -,o porlonto o redu1or de otoque de -4 Alm disso, o Talento Foco em Armo
~ :=erece um bnus odkionol de~ 1 poro umo ermo especfico) foi removido em
=os Pericias de combole que podem oferecer bnus de aloques muito
~ as Como resultado, os personagens de BESM d20 que se especializam e11>
-.:":e adquirindo muilos Pericias opropriodos, pode1o se lornor multo mais
.!!0"1 :lo que os personagens padro de d20.
~ voc preferir usar os Talentos normais de combale do Sistema d20
""':~:~ente removo os opes de Pericios de combate do BESM d20 e foo com
~ ~ -~.enlos oproprodos eslejom novomenle disponveis poro os personagens.
~:'t:s comuns nos

DESCRIO
O nom~ da Perfci:i seguido por uma dl'Scri.o geral do
Ptrlcia ~pre1ent.t.

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PERCIAS 6ERAIS

suc~o no uso dessa Percia pode fazer com que o personagem perceba pomos
fr.i.cos nas construes ou J)udar J localizar velha~ pbnras csrrwur;us.

ABRIR fECttADURAS

CONHECIMENTO: ARTES E CULTURA

-uBILIDAOe RELEVAl'ITE:
EsPECIALIZAES:

H,o..81LID,O..DE RELEVAl'ITE:
ESPECIALIZAES:

ACROBACIA

CONHECIMENTO: CINCIAS BIOL61CAS

Desrreza
RELEVANTE:
:s?ECIALIZAES:
Mergulhos, giro1, rolamencos, salros mortais.
1) personagem hJbilido~o em salros e piruetas acrobticas.

HABILIDADE RELEVANTE:
ESPECIALIZAes:

ADESTRAR ANIMAIS

VIVOS.

Descreia
Combinaes. dcirnicas. cadeados. travas com
segredo.
. habilidade de abrir trancas.

~.Al!ILIOAOE

risma
Qualquer espcie de animal, como ces, golfinhos,
Esf'ECIALIZAES:
cavalos, cu:.
.1. habilidade de en1inar e m:inar animais com intdccto acimJ dos instintos de
- n'cto. Um animal em ~ral possw uma lntclig~ncia variando cnrre 1-3.

ARTE DA fU6A
Desrrcz.a
..V.e1uo11oe REtEVANTe:
ESPECIALIZAES:
Agarramenro, amarras, espaos Jperrados.
". habilidadt de c:sClpar de amarras e de oponentes que o at:Jrrem. ou de 1e
rcmer arn,6 de espa.;os apertados.

lnreligncia
Arqueologia.w.1li.1<iu, HISlria, Liter.ilUr.t. lend:lS
urbanas.
O conhecimento dos aspectos da cultura humana (ou de ouir.u rspics).

l1neligncia
Vrus/bactrias, Rotn ic~. Ecologia. Gentica,
Fisiologia, Zoologia.
Este campo cobre o conhecimento cientico obre o funcion~mcmo dos seres

CONHECIMENTO: fNCIAS CRIMINAIS


lmcligtncia
HABILIDADE RElEVANTE:
EsPECIAUZAES:
Blliscica. Crimmologia. tcnicas forense..
Esra a cincia por trs do mbalho do' detcrivo. A Ballstici e o estudo dos
fmmcnros causado~ por projrels: a Criminologia 5e foca no .-srudo do
comrorramcmo ccimi 110\0, enquamo a> tcnica' forenses ocupam .,e dJ obreno
de evidncias (i11clui11do tccnicas de iden tific~:io ciue ui ili?..111\ c;ibclos, fibras,
impresses digirais e DNA).

CONHECIMENTO: CINCIAS f iSICAS


lmcligencia
Asrronomia. B1oqu1mica, Qumica. E.ngen haria,
Matemrica. l'fsic.1.
Treinamento cienrilco ;obre o modu de funcionruncnro do univcr>o. mcluindo
o conhecimento hisuim:o necesruio .

HA81LIOADE RELEVANTE:
ESPECIALIZAES:

ATUAO
Carisma
'l!ILIOAOE RELEVANTO:
E!?ECIALIZAEs:
Comdia, dana, dr.1ma, musica. orntna, camo, lbia.
-\ habilidade de miar de forma convincente freme a uma platia, e de incitar
.;C> arnvcs do emprc:go da ane.

CONHECIMENTO: CINCIAS MILITARES


BUFAR
iii.&ILIDAOE RELEVANTE: Carisma
Atuao, lbia, con undir, linguJgcm corporal
Es?ECIALIZACES:
enganosa.
-\ habilidade de fJJrr um.t menra parecer pl:msivd.

(AVAL6AR
HABILIDADE RELEVANTE:
DestrC'J.a
EsPECIAUZAEs:
Uma especie espcdlica (camelo, cavalo. 1ig,re)
Esre e o conhecimento de como cuid:tr de uma criatura que fX>SS ~er canlgada.
.-lumdo como <efar. montar e desmontar do animal. alem de faz-lo rcaliur
.111obras difkeis ou perigosas de forma segura e sem hesira2o. Por fim. c.-su percia
J>.tda parn determinar o melhor nrmo para viagens de longa disrncia.

CONCENTRAO
Consruu;o
M.JJ!ILIDADE REL.EVAN'TE:
:SP~es:
Limpar a mente. foco magico. .i.teno complera.
"W>ilidade de ignorar disrr.tes e mrcrfcrncias ao se concenrnr numa tarefa.

::t1ttECIMENTO: ARCANO
lnccligncia
~coes:
Smbolos arc.i.nos, magia, riruais. cncanmncntos.
. :ih~mcmo da magia. sua histri.i. e as bases de seu funcionamento.
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OA DE

RELEVANTE!

lmeligocia
Rcco nhccimcnro de equipa111c 111os, an: lisc tlc
mrdigencia. logstica, tmargia. 13uc.\S, trabalho cm
equipe.
O personagem po><Ut um treinamento militar cinco como operarivo ou
comandante. Al<m di.so. equipes como a> da SWAT (ou outrJ..< unidades policiaii
rric-.1.11 gcr.ilmemc 111duem indivlduos com Percia> si milares (e com frequncia
recrutam cx-milirare>).

HABILIDADE RELEVANTE:
ES?ECIALIZACES:

CONHECIMENTO: NCIAS SOCIAIS


lmclignw
Antropologia, Gcogralh, Poluca. Psicologi3,
Asssrncia Soc1JI, ~ociologia, Teologia.
O em~diment\1 Jc como as pcss35 uncionam em sociedade, bem como dos
padres de componamenro social.

HABILIDADE RELEVANTE:
EsPECIALIZAes:

CONHECIMENTO: CULTURA ESTRANGEIRA


lmeligncia
HASIUDAOE RELEVAl'ITE:
Uma culrura espl'<-thca
EPECIAUZAQES:
Rci1 e1e o conhecimento da his1ria, rdigiiio, cici e eslo de vida de uma ou
mais culturas ou pais<~ em:mgeiro~. da Graduao n~a rericia oferece
familiaridade com uma culturn disma (uma cspecializa.lo). A.\Sim, dependendo
da Graduao na Percia possvel adquuir m1'1l11pbs especializaes cm Culruu
Estrangeira.

'1 JiECIMENTO: ARQUITETURA


- .:U::.DE RELEVANTE:
:s?:-=i.IZACES:

lmelignci:t
AqutiCI, ponte<l. forrificaes, consm1es pcqucn35.
arranha-cus.

CONHECIMENTO: DIREITO
HA8lLIDADE RELEVANTE:
Esi>ECIAUZAOES:

Inteligncia
Ci\il. Cnmmal, Tributrio, Familiar, lmcmacional.
Polcico.

O conbecimenro dos procedimentos e prtias legai~. O Mc.sirc pode pm umir


que qualquer um com 6 ou mais Gradu3es possui licena para exercer a proliss:io.
TodlS as Especializaes kxcc10 lncemacional), s.o cspeficas de um paJs ou regio
(por exemplo, "Direico Crimin:tl Japon.:~).

A habilid~c.lc de O't,r.tl1il.1r, administrar e encci1der uma pmc ou todn urna


organi:uo (corno um negcio. governo ou associao).

CONHECIMENTO: OCULTISMO

HABILIDADE REUVAHTI;:

lmeligenciJ
EsPeCIAUZAes:
1impC"la, culinria, deorao. oramento dom~mco.
A habiUcbdc Jc organiz:ir e adminm.r uma residncia de forma eflcienrc.

lncd ignd;i
EsPECIAUlAES:
A~trologia. canali:u:o. Numerologia. muais.. cspricm,
iar, vodu. bruxaria.
O conheci111tnco das ams arcana~ e mstic:is, e mas aplicaes iantu nas
socuxlades hi.,trias quanco mo<lmias.

CONHECIMENTO: ELETRNICA

CONHECIMENTO: RELIGIO

H ABILIDADE RELEVANTE:

CONHECIMENTO: ECONOMIA DOMSTICA

compu1adores. bens de consumo.


robtica. segurana. scnsorc.1.
A habilidade de manccr, conserm, construir, mo<lilcar (c, em Groduaes mais
altas. cmr) cquipamencos decrniCO>.

lmeligncl
EsPECIAl.IZAES:
lima relig1o cspedfica (Budismo, Criscianismo,
lsbrnismo. Satanismo. ClC.).
O conhecimento sobr~ o fundonamenco das rdigies e mlmlogias amai\ e
histricas.

CONHECIMENTO: LOCAL

CONTROLAR A RESPIRAO

lntdigncia
ESPECIAUZAU:
Uma la especifica (cidade, ila. tloroca, mar. etc.).
Esca l'cricia reletc o conh~cim~nro da geografia ou populao de um
dcrenninado loc:il. Quanro menor a ~rca, mais detalhado e cxccnso scri o
conhecirncnco do personagem. Essa Pericia pode \er cscolhid;i diversas v~ para
indiar o conhccimemo de v.rias regies.

Constiruifu>
EsPEctAUZAes:
Re.pirao cidio. prender a re<pirJo, diminuir o
ritmo cardaco.
A habilidade dt controlar Ji unes rt~piracrias para maximilar n eficincia d;<
rcspir.io ou re.tlizar cruque., como "fingir-se de morto"

HABIUllAllE RELEVANTE:

ESPEClALIZAes:

lnccligncia
Comunica~o.

HABILIDADE RELEVANTE:

HABILIDADE REL.EVAHTE:

H.t.BIUDAOE RELEVANTE:

DECIFRAR ESCRITA
CONHECIMENTO: MANHA DE RUA
HABILIDADE RELEVAllTE:

lncdi~cia

ESPECIALIZAES:

Aci\'dadc-1 de gangue~,
indivduos inlucmes,
di"iscs territoriais
(cod;is por regio}.

lmdigncia
EsPECIALIZAEs:
Unguas amigas. decifnr cdigos. hierglifos. runas.
A h~bilidJde dt dccirar tcxcos. 1a11to cm uma lngua CSLrangcira t]Uanro
codficadm.

HABILIDADE RELEVANTE:

DEMOLIO
lmd igncia
EsPECIAl.IZAes:
.Estruturas anificiais, colocJo
de explo~il'o;, cmururas nm1rais. 3frombar
corrc.'S, suhaqudca.
/\ habidaJ( de posicionu
C<Jtga> aplosi,.:u. cm se fcnr no
proce>:.o ou causar danos colaterais
indrsejvei;. tambm usado para dtsan\'ar
cxplosi"os coloc.1dos por outrem.

HABILIDllDE RELEVANTE:

determinada regio ou ciJJde. Essa Pericia


it.U para a sabreviv<ncia no submundo.

CONHECIMENTO: MECNICA
HABILIDADE RELEVANTE:

lnu:l.ignciJ

ESPECWJZAOES:

Aeroouuc:i,

blindados,
autornova.
armeiro, cha..ciro.
micromecimca.
armadilhas.
A habilidade de rnancer. consertar ou
comcruir dispo>ili-os mecinicos e
elc1rorneclnioo$. Tambm inclui o
conhecimento Jo uso de ferromcma..
>nldagcm. etc. Blindado> aplie:t-sc a armo. pcsacU.1
momada; sobre velculo1. enquanto Armeiro cobre as
armas de 11;<> pessoal. Use t\rcesan:tl para armas MCic.l."

HABILIDADE RELEVllHTE:

EsPECIAl.IZAes:

ca, acgociaoio.
O conhecimento de como Interagir apropria<lamence
durJntc s1ruaes >OCtaiS e negociaes. incluindo rgras de
conduca e persuaso.

DIR161R
Demeia ou lnccligncia
ESPECIALIZAES:
M~quinas pe$adlS (rr:nores/
caminhes uailcrs de gr.inde porce), carro, motocicleta.
caminhes pequenos (ians. pic:k-ups)
A habilidade de o~r vdculos terrcmes. Os 1e$1c; de
Pericia s siio hecessrios ~m siruaes difceis, como
manobras arriscadas ou muacs dr perigo.
HABILIDADE REl.EVAHTE:

CONHECIMENTO: NATUREZA
ln tdig.nria
ESPECIALIZAES:
Animais, ciclos, plancas.
csues. clima.
Conhecim,nco das inreracs do mundo
naru r.tl.

HABILIDADE RELEVANTE:

CONHECIMENTO: NE6CIOS
HABILIDADE RELEVANTE:

ESPECIAl.llAes:

lmeligncia
Concabilidade,
Finanas. CXt'CUUVOS,
frnudes, governamenrnl. Markeung. empresas d~
pc..111eno porte.

Caruma
Etiqueu, cmo <Ocial, hcr.ildi-

DISFARCES
HABILIDADE RELEVANTE:

C.irisma

ESPECIAUZAES:

Fancasi:1>, dialecos, personi fic:io, maquiagem,


prteses.

.\ lubilidadc de disfurar a aparncia/comportJmcnto de algum na lcntaC\'a de


~pnar outros pe,so.1>.

podcrnsas .la..1 so em rdao ao 1ipo de ameaa que voc apresema. Elas poder:io
reagir com m.peito. medo. dio ou admirafo.

EQUILIBRIO

INVESTI6AR

HABILIDADE RELEVANTE:

Desucta

Supcrfk1cs b:unb3s, superficic.> escorregad.u, corda


bm1ba.
'\ habilidade de manrcr o equihbrio $Ob condies adversa>.

!:sPECIAllZAES:

lme.ligncia
EsPECIAUZAOes:
Go,ernamcnr.il. policial. submundo.
A habilid.ide de rasrrcar utformaoo ou pcs.oas atravs de burocr~cin e meios
eletrnicos.
HABILIDADE RELEVANTE:

ESCALAR

J06AR

Fora
EsPECtALIZAES:
Superfcies natura5, poStes, cordas, vegetao, paredes.
.\ habilidade de c~lar mperf!ces verticais. com ou sem a ajucLi de cquiparncnco

HABILIDADE RELEVANTE:

:t~prio.

Sabedoria
Jogo' de C1rt.1,, 1ogo~ de compuudor. jogo> de d.dos.
ESPECIALIZAES:
c,;rr.ugia. RPG .
A habilidade de jogar bem diversos jogos (incluindo cmat{!ias de apasu).

ESCONDER-SE

UITURA LABIAL

HABIUDAD! RELEVAHTE:

HABILIDADE RELEVANTE:

Oestr<"L.l
Ocult~r.

cmbosC1r. seguir.
\ hab1ld.ulc de se esconder e (>"itar dctcc3o.

EsPECIALIZAes:

Jnceligncia
EsPECIAllZAes;
Lugarc> lomlos. dist.Ulcia, sub1'0C.1liz.1o
Permite que o pcr><>nagem compreenda o que esc:i sendo fulado. lendo os lfios.
HABILIDADE RELEVANTE:

ESPORTES

LEVANTAMENTO Dt PESO

Fora, DestrC'ta ou Consriwi:fo.


83scb.ill. Crquete, futebol, Hqud. Vlei. ecc.
cSPECIAllZAES:
\ habilidade de comcguir bons desempenhos cm atividade; cspomvJ.<,
nJi, 1duai1 ou colem-as. que pouam rcgns es~ciilizadas.

HABILIDADE RELEVANTE:

HABILIDADE RELEVANTE:

FALAR IDIOMAS
lmcligncia
.SPECIAUZAes:
Qualquer outro idioma, Braile, lingtugcm de sinais,
cdigo< de comunicao.
fJsa Pericia relcte a aptido par.1 lnguas e seu uso hisrrtro. .\!cm di>SO, o
~rsanagem ser Clpaz de escrever t falar uma Ungua CSlrangeira para (ada
Gr.iduafo nessa l'crci.1, Assim, muluplas c:spcciah1a<:s 'cro li.>tada5 como
'..iionuis, sendo J pruneir~ a Jrngua nativa do personagem t ns Jcm3Js, lnguas
::>:nngeir:i.1.

Fon;:i
EsPECIAUZAES!
Objeros volumosos, Halmolisrno, hu1mnos. mover
objecos, ob1ctos ~qucnos (porr.tei$).
4, habilidade de realizar prael.1> com o uso tb fora. com chances mnimas de se
ferir. Isso inclui erguer ou empurrar objetos pesados, parar objetos em movimcmo
e suportar grandes massa;.

HABILIDADE RELEVANTE:

fALSIA\(O
lmeliginda
EsPEClALIZAES:
Dececo, documenta> eltcrnico>, ciligr.tlla.
documenro> cm papel.
\ habilidack de falsificar documento< e papi<. ou de id~nrilicar faL.ificaoo.
Sn l1ercia pode ser us~da cm conjun to com a P~rcia Operar Computadores.

MEDICINA
Sabedoria
ESPECIAUZAes:
.\cupu1uuu, Odontologia. Diagnose, Primeiros
Socorra1, Homeopatia, Patologia, hrmacolog1a.
Gmrgia. \:c1erinaria.
O conhcc1m.emo de carnu cur.ir o curpo. O l>lc>cre pode presumir que qualquer
um com 6 GrdduJ~es tem licena para pratic;r medicina. Nomialmente, um
Oinico GerJ) <e <>peciahu cm OiJgno,c enquanto que 3 maioria do> oficiai> de
policiJ ou pu.uncdko! >e c1peciali1.am cm Primeiros So,orros.
HABlllDADE RELEVAHTE:

HABILIDADE RELEVAHTE:

fORRA6EAR
Sabedoria
ESPECIALIZAES:
Guia. caa, 1dcmi.ficao, perigos numrais.
O pcmonagem C>r:i familiarizado com as rcgioo agrest<'S das rcdondi:u,. Ele
consegue encontrar sustemo para si mesmo e para o.~ dcmnis e evicar os perigos
-aturais.

HABILIDADE RELEVANTE:

FURTIVIDADE
Dcmcza
ESPECIAllZAES:
Caminhar cm silncio, rural, urbana
A habilidade de se mover sem ;er dricc1ado pela audio.
HABILIDADE RELEVANTE:

INTIMIDAR
Cari.ma
EsPECIALIZAes:
Ncg6ci05. imcrroga16rio, polftica, psicolgica, de rua,
A habilidade de projetar uma imagem de 'poder de forma convincente, Jtra\~
~: uma Linguagem verbal ou corporal Um ccste bem sucedido signillca que algum
q.;e esteja ob;ervando sua performance se ;emir convencido de que suas imenes
: meaas s:io srias. Corno as pcsso;15 irJo reagir depois disso depcnlcr de quo
HABILIDADE RELEVANTE:

NATAO
HABILIDADE RaEVANl:

Compeci:o. mtrgulho de profuntliJaJc, nadn livre.


mergulho Je apnia.
O pmonagem t habilidoso para n;id.ir ou mergulhar. O Mesrre podt presumi
que 1u:tlquer pmonagcm cm um ccnrio moderno (ou WV<'l qualquer ccn;iriol
seja opaz de nadar, mesmo sem e~a 'trlcia.

ESPECIAUZAES:

NAVf6A(O
HABl~JOADE RELEVANTE:

Ar. autocsrradas. mar. csp:io, urbano, regies


desc.1mpadas
A habilidade de ler mapas ou urili1u cquipamemo1 especiais de n~vei,ta:lo. A
Pericia Navcg.1o auilia os perronagens J achar a rora mais rpida/segura parJ seu
dt-suno.

Esl'ECJAllZAES:

OBSERVAR
SabcJoriJ
Emboscadas, movimemos, perseguio.
ESPECIALIZAES:
Essa t' a habilidJde de IOC1litar pesso.is ou criarur;i1 que estejam tentando se
esconder d~ \'act.

HABIUDADE RELEVAl>ITE:

OBTER INfORMA(O
HABILIDADE Re~EVANTE:
ESPECIAL1ZACES:

Carisma
Contatos. bisbilhu1ar, fofocar.

A hahilid.ide de descobrir informJes sobre uma determinada rea, desde


evento> do diJ a diJ 3 inform.1es especificas.

OF!CIOS
lmdigencia
Esf>ECIAUZAES:
C.1rpimariJ. trabalhos em couro. uabalhos mi mera!.
alfaiaQria. tecelagem, trabalhos em madeira.
l:.sta reriia representa 1 habilidade do person~em em trabalhar com uma
\ aried.idc de materiais a fim de consenar ou produzir objero:; reis ou mericamentc
agudvci1, m~s que nfo ~cjam de natureza mec:inica ou elcrrnica.

PROFISSO
HABILIDADE RELEVANTE:

s~bcdoria

ESPECIAUZAES.

\.;ma profisslo cspcdica (bibliotecrio. co1inhciro.


mmoruta, fuundeiro, mineiro. marinheiro, cscntor,

HABIUDADE RELEVANTE:

((C.).

O pcrson~cm treinado cm algum tipo de trJbalho. com o qual ganha a "ida.

PUN6A
HABlLIDADE RELEVANTE:

Bater c:irmras, truques manuais. surrupiar objetos.


A habilidadt Je fazer pequeno> ob1cros desaparecerem sem chamar a atenfo

ESPECIALIZAES:

OPERAR COMPUTADORES
Jmdigencia
ESPECIALIZAES:
lmeligi:ncia a11ifici3I, bancos de dados, invaso/
segurana, redes, programaio.
O ccrnhccimento da ucif.1lo prJ1ica de campuradore.1. A .ir(-a de Engenharia
de Compuw.dorrs (Hanlwnr~) est 2ssociada il Percia Conhecimento (Elcrrnica).

HABILIDADE RELEVANTE:

OPERAR MECANISMO
l ntelignciu
ESPECIALIZAES:
lnrcrferncin, burlu. armadilhas.
..\ hubilitlaclc de dc<arm.ir armadilhas, emperrar Jisposicivos h1ec:lnicos e burlar
dispositivos de sc:gurana.

RASTREAR
1nrclig~ncia ou Sabi!doria
ESPECIALIZAES:
Aqutic.l, arco. deserro. floresta, sdva. momanha;.
plancies.
E.ssa n hnbilidade llc r.1,11 rcar ou cnconrrar pegad;15 de algo ou Jlgum em
lugares nbcrro;. tais como ~mb1cnrcs rurais ou descimpados.

HABILIDADE RELEVANTE:

H ABILIDADE RELEVANTE:

OUVIR
SabloriJ
ESPECIALIZAES:
Sons de fundo. cscmar .urs das paredes. nml, urbano.
A habilid.1Jc de cscum atenmneme ou de perceber barulhos ncomuns ou
estranho~ JO ambiente.

HABILIDADE RELEVANTE:

PESQUISAR
lnrdigncia
ESPECIALIZAES:
Legal. hi1trica. cientifica.
Lsti Pericia pcrmne que o personagem loc:ilizc inliirmaes diRceis de serem
cncomrada; poq1111ando em jomai<, lmerncr ou outros meios.
HABILIDADE RELEVANTE:

PILOTAR
DestrC7.a ou lmclignda
ESPECIALIZAES:
A\i:o comerciai~ (cm geral com vrios moiorcs), hdi
cprcros, hovercr.tfi~. caas a jato, na\'los, aeroplano$
levei (gcralmenre com apenas um motor}, aeronave>
mais leves do que o ar. embarcaes pequenas,
~1lnonavc1, submarinos.
A habilid:iJc Jc operar "deu los art'Os. marmos ou espaciais. Em geral. os
reste~ de Percia $ so nr1:cs~rios p.tr.t se rdizar uma m:mobra incomum, escapar
de um perigo. pilt1t1r umn aeronave que no lhe seja familiar, etc.

HABILIDADE R ELEVANTE:

REPAROS
HABILIDADE RELEVANTE:

Mccmc.t. computadores. eletrnicos.


\ habilidade de realiwr conScm:is permantntes ou temporirios cm cquip.mro!O>.

ESPECIALIZAES:

SALTAR
Fora
ESPECIALIZAES:
Disnc1a, altura. salto com vara.
A habilidade de S.11t.u bem e de forma consmcme (consulte l pagina 120). l!m
pcr,onagcm normalmcmc e capaz Jc <.ilw 1 metro> para frente ou 1 metro p.tu
cim;i/tr.is !e.se aJcancc e dobrado c;iso possa comc;u com uma corrida). E.sta
l'cric1a .iumcma a di11jncia hori10nr.il mi~ima que um pasonagem capaz de
wrar cm 30 cm para cada 1 Graduaes. Esse modificador dobra no caso de uma
corricL. e rcduiido ptb metade no caso de um salto Ycnical ou de costas.

H ABILIDADE RELEVANTE:

SEDUO
Carisma
ESPECIALIZAES:
Aliengena. feminina. masculina.
Um pcrson.1gtm com C.\ta Pericia t' muiro h:1bilidoso tm cxplorJr :is ourra<
1>es1o:t1 rnm ~cu clrnrmc. Um teste bcrn sucedido nessn Percia convenccr.i oum
pessoa de que <eu pmonagcm e genuinamcnre inrcrcssant~. O alvo respondera a
seduCw dcpcmknJo de ;ua inclinao romntica e orienuo $CXual.
HABILIDADE RELEVANTE:

SENTIR MOTIVAO
Sabc.loria
ESPECIALIZAES:
Linguagem corporal. trejeitos. discurso.
E:HJ Perkia reprtscnta a cap.1ddatlc Je determinar se uma pSoo no escl sendo
honcsra.

HABILIDADE RELEVANTE:

PRESTIDl61TAO
HABILIDADE RELEVANTE:

Truques com cartas, manipulaes delicadas,


ilU5ionhmo.
Um personagem com e~ Percia possui uma gr.mdc habilicbde manual.
superior ilqucl.i sugerida por sru \'3lor de Dcsrrcza. fuo indui a cap;aciJadc de
re.tli1..1r truque' Jc m.ig1ci. roubar pcqucnos objetos. trapacear na. canas, plantar
um ohjcto cm .ilgucm, etc,

ESPECIALIZAES:

PROCURAR
H ABILIDADE REl,EVANTE:

lncdigcncia

ESPECIALIZAES:

Comparrimcmus. trabalhos minuciosos. irrcgu

lariJatles.
Esta Percia permite que o ptrsonagem encontre objetos escondidos ou
disfarados.

SOBREVIVNCIA
Sabedoria
Esf>ECIAUZAES:
Aqu.lrico, .mico, deserto, florestas, urbano.
A capacidade de <obrc-.1,,er cm amhicmes hostis.

HABILIDADE RELEVANTE:

USAR CORDAS
Destr(l.a
ESPECIALIZAES:
Ns, mover cargas, alllJtrar.
F.J rcricia permite que o per1onagcm use uma corcb Jdequad~mcm~ para UI?l.1
grand~ variedade de finalidade;.

HABILIDADE RELEVANTE!

UsAR PooE.R

ARQUEIRISMO

Baseado na Habilidade rei~' ante .10 Poder.


Apenas um Poder especifico.
E$PECIALIZAES:
Diferente de ourras Pericias, Us.1.r Poder ape1rn.s o~rccc um bnm a qu:tlquer reste
de '" de um l>ocicr c>pecfttco. P~ra receber bnu~ .:111 m\1hipl<h Poderes. ma Jlcrcia
Je\'e ser cm)lhid:1 1~lrias veus, uma para t-aclu poJcr. 1\ Pericia ser:l l p3m um
omonagem que no possua um \ 'alor de Habilidmlc altu (como lntelii;ncia) que
cci.1 as.~ociJdo a um de seus Poderes (corno C.omrolc da Menre ou Telepatia).
Quando o personagem procisar fuzcr um teste j)'Jl"J um Poder espcttfico, a Percia
l ;.u Podrr acroccntJ um bn1.1.>, como se o rcst<' na vcrd.1de fosse um reste de

HABILIDADE REl.EVANTE:

HABIUDAllE RElEVAKTE:

..

<Jl(l;l.

VENENOS
lmdigncia
HABIUDADE REl.EVANTE!
'
ESPECIALIZAES:
Aliengenas. Naturais. Sinu.'ticos
A habili,fode de reconhecer, preparar, aplicar. e ncurrali1ar umJ vJc<bde de
cncnos e 10,.in;\$..

~cnhuma (P<.'l'cia OfensivJ de Combatei

Asco. besrn,
A habi lidade de arirar com preciso usando um arco ou uma besra.

ESPECIALIZAES:

ATAQUE CORPOACORPO
Nenhuma (Pericia Ofen>l\'3 de Comba1)
Machados, bJSres/cla",L', fac.t\, arma\ impro"isadas
ESPECIAUZAES:
(C1deira.s, lustres, cscJJ.1_,, c1c.) . .trm~~ de hasre (lan.tS.
nagin:uasl. escudos. espadas. ch1coteslcorrem<"'.
ss;i Ca habilidade J., atacar de fortna dicicme U\lndo Jrmas branc:is manuais.
H ASILIDAOE RELEVANTE!

ATAQUE DESARMADO
Ntnhuma (P('ficia Ofensil a de Comharc)
Golpes. peg-Jdas, arrcm~o; 1garrnmrmos.
ESPECIALIZAES:
A habilidade de .1rncar ~em o mo de Jrn1n,.

HABILIDADE REl.EVANTE:

ATAQUE ESPECIAL A DISTNC!A

PERCIAS DE COMBATE

Nenhuma (Percia Ofcmil'J de Combarc)


Um Acque Especial especfico.
ESPECIALIZAES:
E.m Percia U\JJ:i pJra armas cri.telas cnm o uso do ~rribuio AtJquc Especial
(pginJ 4.ll. que rmJnam direcamenre do corpo du pcr,onagcm. no se.
con,rimindo cm Ji;positiws ou m=iillmo1. '\lgun' c>.empl.is que se da.<sificam
n.a ca1-goria \o: 1:iio' ricos, bolas de fogo di<parnd~ das mos ou. rajadas
snicu procnicm da boca. ~o cm:mto, umJ arma )a<er (PcrkiJ Comba1e com
Armas de fogol ou um humerangue kral (Pa1ciJ Armai de Arrcml'$SO) no se
enquadram nes.sa da~sificao.

HASILIDADE RELEVAKTE:

COMBATE COM ARMAS DE FOGO

Uminas, canas, gr.uud<U.


rocha. ~cudo>.
A habilidJde de Jrrem~sar arma; ou
objetos de fom1a prCli>a contra um Jko.

Nenhuma (Percia Ofcn1iva de Cornbare)


ESPECIALIZAES:
Aummrn:a.s, rismla.<, Ritlcs.
A habilidaJ, tlc .mr.ir com prcclSO usando uma JrrnJ de fogo manual. alm de
cwdar Jdcquad.1m(lll<' de fJ manureno. Amom~ticas aplica-se a quaM(UCr
armas cJpazt> de disp:irar ujadas de ciros. seja uma pcqucnJ mb-mctralhadora, um
grande ritlc de ,m.1.ho ou uma mcrralhadorn pc~dJ.. Pi,mlJs Jeitina-se a armas
mantu11 que di<pmm apenas um ciro de cada \"Cl RilC> cobre as .umas que
Ji>pJum p(OJ' ur riro e 1io apoiada> no ombro. <orno opingardas ou escopetas.

ARMAS PESADAS

DEFESA A DISTNCIA

HABILIDADE RELEVANTE:

ESPECIALIZAES:

H ABILIDADE RELEVANTE:

Nenhuma

1PcrkiJ

Ofensiva de Combate)
Anilharia (arm;1s d~ mo
imlimci, como o; l low1t7.ers), Fogo Pesado
(mcm1lh.1dom> pesadas. canhes de
t.mquc e qualquer PlUrn arma de fogo
montada dirc1amcme sobre um
\'6culol. lant;Jdores (bnadoro de
togtmo e de misseis).
EsPEClALIZAes:

A hJbilidad~ de disparar com


preciso Jrmas montada; ~bre
vdrnlos. ombros ou 1rips.
como o canho de um
ranqu~ ou uma
mcrrailladorn
ptsa<la, e de cuidar
da manueniio de
rotina.

Nenhuma (Pcrlcin Dcfcns1vn de Combate)


Pessoal, vcc:ulos ,1ren~. veiculo; 1errcstres, veculos
ESPECIALIZAes:
aquticos, veculos cspac1m~.
F,ra lublidadc permite <1ue o personagem C\ire Jt,tqucs ~ diMncia, mas no
~onfe~ ~ c.tpadJJJc de Jes, iar de balas. Ao mv< di~10, c"a Perida uma
'omb1mo de ptrccpo da siruao e moVtmenrJfo t.ldci, alm da capacidade
de <abcr quJnJo '><! manter em moYmenro lplra se tOrnJJ' um alvu mlli difc.il) e
quando' jogat no cho (e buscar coberrural.
HABILIOADE RELEVANTE:

DEFESA CORPO ACORPO


HABlUDADE RELEVANTE:
ESPECIALIZAES:

chicoreslcorrem~.

A habilidade ,lese defender de forma ndcqllndn us~ndo armas brancas Je mo.

DEFESA DESARMADA
Nenhuma ( PerkiJ Defcmi"a de Combn1c)
EsPECIAUZAES:
Golpes. peg-Adas. ancmc1ws. ngnrramemos.
.\ habilidade de bloquCJr at:iques corpo a corpo (del..lrmado< ou no) sem
utiliur arm:u.

HABILIDADE RELEVANTE:

ING\

'\cnhuma (Pericia Dcicnsi,a de Combate)


Nbchados, bastes/davas, faca1, JrmJS improvisadas,
armas de haste (lanas, 11,1gin,11nsl. escudos, espadas,

PASSO 8:
ESCOLHENDO TALENTOS
ApesJr dos T.ilcmos 1ercm seu p;11>el n;is campa nhas de anime. o ~istema parJ
crialo de Anibutos pm criaiio de poderes <lo BESM d20 (cm pamcular 31
Pcricias de Comba1e) reduz seu uso. Alm dis~. uma vez qu( BES/. d20
simplifi.:a o posioonamemo e a 0101 imema:io t'l11 combare (ponanro no cxmem
ataques de oportunidade), muitos Talemos no m..i1s se aplic-.1m JO> pcrsooagcn.I de
Jtlimc. Finalmenrc, algwu Talcmo1 (como E>pccializaiiol permitem que os
personagem realizem aes que qualquer per$Onagcm de BES1H "!O cJpaz de
faztr. O \les~ tambm pode permitir que O> jogadores usem quaisquer Talentos
apro11:1dos de omros 1ogos do Sistema dlO.
Consulte 0 Lvm do Jouador
para as regras de aquisio d, "laltmos. O Me.me
o
.
iri decidir <e os benefcios de um Tlltnro 'iCro acun111la1ivo>. caso este .eia
escolhido virias 1ei~.

CUSTO DOS TALENTOS


Cada Talento cu11a 2 PomQS de Personagem.

NOVOS TALENTOS
Analis:ir Oponr1n., Ancnal Pon.hil. Acacar $.ilt.indo. Amqur Furtivo. Autar ~'
Ccga.1, Bloquear Ataques Disuncra. Deflmo. LnCJdopdia Bdica, Mos Firme,
Oculrnr, Preciso, Relcxo, Resmndo um Tiro.

TALENTOS APROPRIADOS
Os 1i-guinrcs Talc111os so apmpriados para um jogu de BESAf d20:
Acelerar Magia i\mbidestri>. .\taque A1on:lo1mc, Araque Gir.urio. ALlque
Poderoso, AumemJt Magia, Briga. Briga Aprimorada, Combare com Arte
Marc1Ji~. Combate com Anes Marcinis Avan~ado, Combarc MonraJo, Cornlmer
com Duas Armas, Corrida, Eleyar M.1gia, Esquivn. l:.squivar cnm Vclculos, Esccmb
M"!iJ Foco <m ~!agia. Forar Puada. Grande forcitude. lmobiliza\.it
Aprimorada, lniciatil'a AprimoradJ, lnl'estida lmpbcivel, lura de Rua. Lutar 1
Cegai, Magia se.m Ge11os, Magi.1 Silenciosa, M3ximizar M.1gia, Noc:11ue.1r
Nocmcar Aprimorado. PocenciJliiJr Magia, Presena ArerradorJ, llijada de 1im1
Reflexo> Rpidos. Tiro Certeiro. Tim Duplo, Tiro l.ongo, Tiro Rpido, Tn:sp.is>.1r
Trespmar Aprimorado. USllr Armadura (rodas), Tolerncia, VcintJJc Jc Ferro.

TABELA 8-1 : TAWITOS SUBSTITUfoos


Substitua os talentos que se seguem pelos termos de

BESM d2(}.
N o ME DO TALENTO

N OME DO T AU!NTO

P RER EOUlSITOS

Acrobacia Substitua pelas Pericias Saltar e


Acrobacia
Afinidade com Animais Substitua pelas Pericias Adestrar
Animais e CvaJgar
Agi Sui>sbtua pelas Penoas Arte da Fuga e

Prestld1gl\ao
Montado Substitua pelo Talento Mos Firmes
Arremesso em Combate Substitua pela Percia Ataque Desarma
dO e Defesa Desarmada
Attes MaJaaas Defenscvas Subst tua pelas Pecias de Combate
Atento Substitua pelas Pericias Investigao e
Senl11 Motivao
Atletismo Substitua pelas Panelas Escalar e
Natao
Cirurgia Substitua pela Peocia Mecllcina
Confiante Substitua pelas Pericias Jogar e
tnt1m1dao
Confiava' Substitua pelas Pericias Diplomacia e
Obter klformaes
Construtor Subsltlua pela Penoa apropliada
Criar A/maduras e Annas Mgicas Substitua pelos Atributos Item de Poder
e Gnio da Magia (variao de Gnio da
Mecnica!
Cnar Bas:o Subst tua pelos Atnbutos l1em de Poder
e Gnio da Mag:a tvanao de Gnio da
Mecruca)
Criar Cajado Substitua pelos Atributos Item de Poder
e Gnra da Magia (vaoao de GnlO da
Mecnrca)
Criar Item Maravillloso Substnua pelos Atnb\rtos Item de Poder
e Gnio da Magia (variao de Gnio da
Mecnica)
Criar Varinha Substitua pelos Atnbutos 'tem de Poder
e Gnro da Magia (vanao de Gnio da
Mecnica)
CrialM> SubSlltua pelas Percias apropriadas
Desviar Objetos Substitua pelo Talento De~exo
Educado Subsbtua pelas Pericias apropriadas
Enganador &bstrtua pelas Pecias Blefar e Disfarce
Escrever Pergamlllho Substitua pelos Atnbutos ttem de Poder
e Gnio da Magia (variao de Gnio da
Mecnica)
Arq~eirismo

PRt-R EOUISlTOS

Especiaista em Medicina Substitua pela Pene.a Med!Cma

Especiahsta em Veicules Sullslltua pelas Pericias 01rigr e Pilotar


Especializao em Armas Substitua pelo Atn'buto Dano Macio
(opo de 2 Pontos/Graduao)
SubsUtua pelas Pencias Decifrar Escrita
e Pesq\JISll'
F1nlar Aprimorado Substitua pela Pericia Blefar
Focado Substitua pelas Percias Equilbrio e
Coocentrao
Foco em Arma &.'bstitua pela Peroa oe Combare
Foco em Peroa &.tstJtua pela Penda apmpnada
Fo~ar Anel Subsbt\la pelos Atributos Item de Pod01
e Gnio da Magra (variao de Gnio da
Mecnica)
FU11NO Substitua pelas Pencias Escor<der e
Furtividade
Gwa Substitua pelas Pericias Navegao e
Sobrevivncia
Subsldua pelo Atnbuto Riqueza
Subsbtua petas Pericias Operao de
Computadores e Reparos
Investida Motorizada Substitua pela Pericia Mos Firmes
Ud01ana Substitua pelo Atribulo Ba1uladores
Melleuloso Substitua pelas Poocias Falslfic:ao e
Procurar
Operao de Aeronaves Substitua pela Pericia Pilotar
Operao de Veculos Terrestres Substitua pelas Pericias Oing1r ou Pilota
Precaues Substitua pela Perioa Demolio
Preparar Poo Substitua pelos Atnbutos Item de Poc
e GniO da MagJa {variao de Gnio ~
Mecnica)
Prontido Substitua pelo Atnbuto Percep.
Aguada
Rastrear Substitua pea Pericia Rastrear
Usar Arma Attaica Subsbtua pelas Pericias de Combate
Usar Armas Brancas Exticas Substitua pelas Pericias de Combale
Usar Armas de Fogo Avanadas Substrtua pelas Pericias de Combate
Usar Almas de fogo Exticas Substitua pelas Percias de Combale
Alma ExtJca Subsutua pelas Periclas de Combate
Usar Arma Comum Substrtua pela Peric.a de Combate
Usar Armas de Fogo Pessoais Substitua pelas Pericias de Combate
Usar Arma Simples Substitua pela Percia de Combate
Vrtalidade SubsLtua pelo Atributo Sade de Far

usar

TABELA 8- 2: TALElffOS APROVADOS


N OME DO T ALENTO

P RReou1s11os

.1.celerar Magia
Ambidestna
Anausar Oponeme
Arsenal Portalil
A!ac8( Sait.andO
Ataque Atooloante

Destreza 15+. Bnus Base de Ataque ?8


Destreza 13+. Bnus Base de AlaQue ~3
Destreza 13+, Sabedolia 13+,
Bnus Base de Ataque +8

Ataque Furtivo
Ataque Giratrio
Ataque Poclemso
Attrar as Cegas
l\umentar Magia
8loQoear Ataques
Disllincia
Br1ga
Bnga Apnrrorada
Briga de Rua
Combate com Artes
Artes MarCJas
Combate com Artes
MatciaiS Avanado
Combate Montado
Combater com
Duas Almas
Camela
Denexo
Elevar Magia
Enciclopdia BUca
Esquiva
EsqUMI com Veicukls

Destreza 13+, lnteligncia 13+,


Esquiva, Bnus Base de Alaque 4
Fora 13+

Destrela 13-

PRll R EOUISI TOS

4+ Graduaoes na Percia Dlng r

Ocultar
Poteocia ;:ar Magia
Preciso
Presena Aterradora

Bnga, Bnus Base de Ataque 3


Bnga, Bnus Base da Ataque ..2.

Ratada de Tiros

Aeflexo

Bnus Base de Ataque +1

Renexos Rpidos
Resrando um Tiro
Tao Certeiro
Tro DuOIO
Tl10 LOngO
Tiro Rpido
Trespassar
Trespassar Aprimorado

Combate com Artes Marciais


Pericia Cavalgar

Destreza 13+
Destreza 13+

Usar Armadura (levei


Usar Armadura {Mdia)
Usar Annacluta !Pesada)
Toterancia
Vontade de ferro

Destreza 13 +
Destreza 13+, 6r Gra&.iaes
na Peiicia Dingir

Eslender Magia

Foco em MagJS

TALENTOS INADEQUADOS
Q, T.ilentos a ~ir n.io so Jpropri:idos para um jogo Je

lnleligoca 13Combate Mon1ado. Percia Ca\'aigar

Des1reza 13+
Bnga, Bnus Base de Ataque 3
Boga. Nocautear. 8nlJS Base de
Ataque +6

Bnus Base de Ataque ,.2


Cansma 15+, 9+ Graduaes na
Pericia Intimidar
Sabedona 13t
Dellexo

Destreza 13"-. Tro Certero


Tiro Certero
Destreza 13+
Fora 13+
Fora 13+, Trespassar. Ataque Poderoso,
Bnus Base de Ataque +4
Usar Armadura (Leve}
Usar Armadura tMediai

ACELERAR MA61A
BES.\f d20 no

Je,endo ser escolhidos a menos que o Mcsrrc diga o contr.ino:


Acuidade com Arma. Al"o EJ>J\O, Arremesso cm Combate :\primowlo.
..\taque Desarmado Aprimorado, Atropelar, Combater com 0Ul> Armas
:\primorJdo, Combater com Dua; Armi\S Ava nado, Comb:ttc com Are~ \!ardais
.\primora<lo. Conir~-Golpe gil. Desarme Aprimorado. Dc1cquilibrnr Opontnre,
Deslocnmento, Discreto, Dominar Magia, Enconrro Aprimorado, E.<pecialisra.
Espcciali1.ao cm Combate, Lxpulso Adicional, Foco em PericiJ, Impulso
Herico, lnvestida Momdda. Limiar de Dano Aprimorado. Magia Pcnecr.inte.
\!Jgias em Combare, Mil'2 letal, Mobilidade. Preciso, Quebm. Rapidez de
Recarga, Reflexos em Combate, Rcpur.i3o. Saque Rpido. Suceo DecisiV1>
Aprimorado. Ti ro de Ricochccc, liro cm Mmimenro. Torturar, Us.r Escudo.

DESCRIES DOS TALENTOS


APROVADOS
A;, informaes a

N OM E DO TALENTO

Forar Parada
Grande Fort1tude
Imobilizao Aprimoraoa
looawa Aprimrada
Investida lmp1ac3vel
Lutar s Cegas
Magia sem Gestos
Magia Siienciosa
Mos Frmes
Maximizar Magia
Nocautear
Nocautear Apnmo<ado

respdto dos Talemos apro,.ados esro dccJlhadt1 no srguime

formato:

NOME DO TALENTO
Pr Requisitos: Alguns T:1lcmos possutm pr-req uisitos. O pcr;onagem deve
Jtendcr a essa; condies para escolher ou usar aquele Talento. Um personagem
pode adquirir o Talento no mesmo inscamc em que recebe o pr~requisito. O
personagem no pode usar o Talemo caso ccnha perdido o pr-n:qu1situ.
Beneficio: O que o Talemo permite que o personagem faa.

Benefcio: Conjurar uma magia Jcclerada e uma a.io lil'r~ O personagem


poJc rc.ili1Jr qu.ilquer oum ao (ate mc:smo lanar OUtl'2 magia), na mesma
rodJda cm que conjura uma m;i11-ia acderada. possvel utiliz.lf apcius um c~ito
.tcdcrado a cada rodad.t. !: impos~ivcl acelerar as magias com cempo de execuo
>Upcr1ur a UmJ aao de rodada completa. Uma magia aceltrad.1 ocupa o lugar de
uma mag1J qu;uro nveis superior~.

AMBIDESTRIA
PrRequisico: De.meza 1~+.
Benefcio: O pt"Tsonagem ignora tod.u as p~nalidadcs por m:ir rna mo in~bil
O pcrson.1g~m no canhoto nem d~rro. Sem esse Talento, um personagem qu~
me oua mo in~bil sofre -4 de pcn:1lid,1dc nas jogada; de nrnquc e nos testes de
Habilid:tde e de Percia.

ANALISAR OPONENTE
Benefcio: O ~nagcm t wp:u de t"Srimar, de forma aproximada, o bnu~
base de auque e a Pcncil em annas de seu inimigo auavs dr 1ua po1rura e atirud,
mesmo que amda no o tenha vi1rn lutar. Alm dis.~o, o personagem capaz de
es11mar de forma precisa a quantidade re.<tJnte de Pomos de Vida de um nJvcrs-.lrio.
!':ira Jmbas .ts vamagens. o Mestre pode decidir passar essas informa~s de forma
<lcscritia como "S<:u inimigo muito melhor que voc com J csp.1<la. mas .se voc
conseguir anngi-lo '".,~mas ,czc, com ~cu Golpe chi. ele c:ur.I" ao inv de diur
algo como "O bnus~ de acaque do mimigo +10. com 2 Gr.iduats na Percia
Ataque Corpo a Corpo (Espada) e 60 Pomo> de Vida restamcs".

PASSO 8:
ESCOLHENDO TALENTOS
Apesar dos 'llemos terem seu papel o.is ..impanh.;is de anime. o >ist':"'a para
cria:to de A1riburos par.i criao de podcre> do BJ:.SM d20 (cm p;uucular a.1
Percias de Combare) redui seu uso. Alm disso, uma vl"? que BESM d20
simplifica o po.siciorwnemo e~ movimcmai;.io lll combtc (portanto nJo existem
ataques de oponunidadcl. muitos Talemos n:io mais se aplicam aos pcrson:1gem de
anime. l!inalrnel\tc, alguns Talentos (como E..pciJl1uo) permitem que '
perwnagcns rt:1liwn Jes que qualquer p.:rsonagcm de BES/if t20 e apaz de
fazer. O Morre i=bm pode permitir que O> jogador~ asem quaisquer Talemos
aprovados de ourros jogos do Simma d20.
Consulte o livro do Jogador para as regras de aqui~io de Talmto~. O Mestre
ir decidir se os be1wfcios de um Talenio sero acumulaLivos, ciso csce seja
escolhido vri.t> \'ezes.

CUSTO DOS TALENTOS


Cada Tak1110 custa 2 Pomos tle Personagem.

NOVOS TALENTOS
An:alisar Oponcme, Arsenal Poruril. At.lClr S:alrando, Araqut ~urmo. Aur2r
Cegas. Bloquear Araqu~~ Dist:lnc1J, O~lexo. Enciclopdia Bdica. Mos Pirme-.
OcuJw. Preciso. Reflexo. Restando um liro.

TALENTOS APROPRIADOS
()$ seguimcs Talenros so apropriados l" l ra

um jogo de BESNI tl20:

Acdmr ,\l.igia. Ambidcstria, Ataque Atordoame, Ataque Giratrio. Ataqu


Poderoso, Aumentar Magia, Briga, Briga Aprimor,1da, Combate com 1\nc
Marciais. CombJre com Arte> .'vlarciais Av~n;ido, Combare \lontado. Combarccom Duas Armas, Corrid, E.IC\':lr Magia, E>quiv. Esquh'lrcom \'eiculos, farendcr
M:1gia. Foco cm Magia, Forar Plfad.1, Gu.mlc FordtuJc, lmobil izajl>
Aprimorada. lniciati\ J AprimoraJJ, lmouJa !mplaciel. Luta de Rua. Luur a>
Ceg.i.1, Magin sem Gsrns. M:1g1d Silenriosa, Maximizar ~agia, Nocautear
N01:3ur~ar Aprimorado. Po1cnci.tliur Magia. l'rcscn Aterradora, Rajad.1 de Tuo
Rdlexos Rap1dos. Tiro Certeiro, Tiro Duplo. Tiro Longo, Tiro Rpido, Trespassar
Trcs1n1~ar Aprimorado. Usar Arnmlura (todas), Toler:incia, Vornadc de !erro.

TABELA 8- 1: TALENTOS SUBSTITUDOS


Subsi1tua os talentos que se seguem pelos termos de BESNJ d20;
NOME DO TALENTO
N OME 00 T ALENTO

PRR EOUISITOS

Acrobacia Substitua pelas Pericias Saltar e


Aciobac1a
Afinidade com Animais Subshtua pelas Peric;as Adestrar
Animais e Cavalgar
gil Substitua pelas Perlcias Arte da Fuga e
PrestJdIQ>tao
Arquemsmo Montado SubsMua pelo Talento Mos Firmes
Arremesso em Combate Substitua pela Pericia Ataque Desarmado e Defesa Desalmada
Artes Marciais DefellSMIS Subsittua pelas Pericias de Combate
Atento Substitua pelas Pericias Investigao e
Sentir Mobvao
Atleusmo Substnua pelas Peric;as Escalar e
Natao
Cirurgia Substitua pela Pericia Medicina
Confiante Substitua pelas Pericias Jogar e
lnumidaao
Confivel Substitua pelas Panelas Diplomacia e
Ol>ter Informaes
Construtor Substitua pela Penc1a apropnada
Criar Armduras e Armas Mg!Cas Substitua pelos Atributos Item de Poder
e Goo da Maga (vanao de G1'oio da
Mecnica)
Criar Basto Substitua pelos Atributos hem de Poder
e Gruo da Magia (vanao de Gnio da
MecnlcaJ
Criar Caiado Subs1itua pelos Atributos ttem de Poder
e Gl1to da Magia (vanao de Gnio da
Mecnica)
Criar Item Maravilhoso Substitua pelos Atnbutos Item de Poder
e Gnio ela Magia (variao de Gnio ela
Mecnica)
Cnar Varinha Substitua pelos Atnbutos Item de Poder
e Gnio da Magia (vanao de Gnio da
Mecnlca)

Cnativo Subs!Jtua pelas Pericias apropriadas


Des\'ar Objetos Substitua pelo Talento Delexao
Educado Substitua pelas Pencias apropnadas
Enganador Substrtua pela$ Pericias Blefar e Disfarce
Escrever Pergaminho Substitua pelos Atributos Item de Poder
e Gnio da Magia (variao de G!lio ela
Mecnica)

PRE REOUJSITOS

Especialista em MedlCina Subs!Jtua pela Peicia Medicina


Especialista em Veculos Substitua pelas Peic1as Dirigir e Pilotar
Especiazao em Almas Substi1ua pelo A!nbuto Dano Macio
(opo de 2 Ponlo$1GraduaoJ
Estudioso Substitua pelas Pencias Decifrar Escrita
e Pesquisar
Fintar Aprimorado Subs1rtua pela Pericia Blefar
Focado Substitua pelas Pericias Equ1llbrio e
Concencrao
Fooo em Arma Substrtua pela Pericia de Combate
Foco em Pericia Substttua pela Percia anropriada
Foriar Anel Substitua pelos Atnbutos Item de Poder
e Goio da Magia (vanao da Gnio da

Mec11ica)
FurtJvo Substitua pelas Pericias Esconder e
FLttlV'Oade
Gum SubstJtua pelas Per.cias Navegao e
Sobre'vivencia
Herana Sobshrua pelo Atributo Riqueza
Inventor Substitua pelas Pericias Operao de
Computadores e Reparos
irMlstida Motorizada Substitua pela Pericia Mos F1nnes
Liderana Substi1ua pelo Alribu1o BaiuladOllls
Meticuloso Substitua pelas Pericias Falsificao e

Procurar
Operao de Aeronaves Substitua pela Penc1a Pibtar
Operao de Ve1culos Terrestres Substitua pelas Percias Dirigir ou Pilotar
Precaues Substitua pela Pericia DemoliO
Preparar Poo Substitua pelos Atributos Item de Poder
e Gnio da Magia (vanao de Gnio da
Mecnica)
Prontido Substitua pelo Atnbuto Percepo
Aguada
Rastrear SubsUtua pela Pericia Rastrear
Usar Arma Arcaica Substitua pelas Perioas de Combate
Usar Armas Brancas Exticas Substrtua pelas Pericias de Combate
Usar Armas de Fogo Avanadas Substitua pelas Pericias de Combate
Usar Armas de Fogo Exticas Substitua pelas Pericias de Combale
Usar Arma Extica Substitua pelas Pericias de Combate
Usar Arma Co111t1m Substitua pela Pericia de Combate
Usar Armas de Fogo Pessoa1s &Jbstnua pelas Percias de Combate
Usar Arma Simples Substdua pela Pericia de Combate
Vitalidade Substitua pelo Atnbuto Sade de Ferro

TABELA 8- 2: TALEHTOS APROVADOS


NOME DO T ALENTO

PA REOUISITOS

Acelerar Magoa
Ambidestna
Analisar Oponente
Atsenal Pooti
Atacar Saltando
Ataque Atordoante

Destreza 15+, Bnus Base de Ataque ..a


Destreza 13+ Bnus Base de Alaque ""3
Destreza 13+, Sabedona 13+,
Bnus Base de Ataque +8

Ataque Fu1ivo
Ataque Gratno

Ataque Poderoso
Atirar s Cegas
Aumentar Magoa
Bloquear Ataques
D1stncoa
Briga
13/iga N:inmorada
Bnga de Rua
Combate com Artes
At1es Marciais
Combate com At1es
Marciais Avanado
Combate Montado
Combater com

Destreza 13-r, fntel!gneia 1;>.,


Esquiva, Bnus Base de Ataque t4
Fora 13+

Destreza 13+

Bnga, Bnus Base de Ataque +3

P AREOUISITOS

Forar Parada
Grande Fortrtude
lmobihzo AplimoraCla
lnioatM! Aprimorada
Investida lmplaca""
Lutar as Cegas
Magia sem Gestos
Magoa Silenciosa
Mos Flfllle&
Maxomozar Magia
Nocautear
Nocautear Apnmorado

4+ GradUaes na Peticaa Dtigtr

Ocultai
Potencalizar Magia
Precisao
Preseira Atroadora

Briga, Bnus Base de Ataque ~2.


Bnus Base de Ataque + 1
Combate com Artes Marciais
Percia Cavalgar

Destreza 13-

OuasAtrnas
Corrida
Deflexo
Elevar Magia
EnctdopeOO 6b
Esquiva
Esquiva com Veculos

N OME DO TALENTO

Destreza 13t

Destreza 13+
Destreza 13+, 6+ Graduaes
na Pericia Dirigir

Raiada de Tiros
Reflexao
Re~os Rpidos
Restando um Tll'O
Tiro Cecie1ro
Ti10 Duplo
Tro Longo
T~o Rapodo
Trespassar
Trespassar ,Apnmorado
Usar Atmadura (Leve)
Usar Armadura (Mdia)
Usar Armadura (Pesada)

lntelignc1a 13+
Combate Montado, Pericia Cavalgar

Destreza 13~
Bnga. Bnus Base de Ataque +3
Briga, Nocautear Bnus Base de
Ataque +6

Bnl;s Base de Ataque ~2


carisma 15.-. 9 Graduaes na

Perioa Intimidar
Sabedoria 13 +
OeOe:xo

Destreza 13+, nio Certeiro


Tro Ceciaro
Destreza 13+
fOl'a 13+
Fora 13+. Trespassar, A1aque Poderoso.
B6rus Base de AtaQUe +4
Usar Arma.dura (Leve)
Usar Armadura (Media)

Tolerncia

Estender Magia
Foco em Magia

Vontade de Ferro

TALENTOS INADEQUADOS

ACELERAR MA61A

o~ Talentos :guir no s.to apropriados para um jogo de BES/o./ d10. nio


J(\endo ser <:$colhidos n menos que o Mesrrc dig.1 o conmlrio:
Acuidade com Arma, ,\lvo Evasi\o. Arremesso em Combate Aprimorado,
~uque Desarmado Aprimorado, Atropelar, Combater com Duas Amus
.\pnmorado, CombJter com Du.u Armas A1'allado, Combate com l\rtes ~ larc1J1>
l\primorado. ConrraGolpe gil, Desarme Aprimorndo, Desequilibrar Oponente,
DC$loc3mcnto. Di<crct0, Dominar Magia, Enconuio Aprimorado. Especalista.
Spccializao em Combate, bpulso Adicional. Foco cm Pencia, Impulso
Herico, Investida Montada. Limiar de 0Jno Aprimorado, Magi.l Prnerrancc,
~fagins em Combate, Mira Lera!, Mobilidade, Preciso, Quebrar, Rapidez de
P~rga, Rcllexos cm Comb31e, Repurao. Saque R:lpido, Sucesso Decisi\'o
'q>rimorndo. Tiro de Ricochc1e. Tiro em ~lovimemo. Torturar, Ls.ir ~do.

Beneficio: Con1ur;u- uma magia 2celcradJ uma a~o livre. O perwnagem


po<l~ rc.1f.ir qualquer outr.l ao (at mesmo lanar outra m.igia), na m~mJ
rodada cm que conjurJ uma m:ogi.t acclcrnd.1. possivd utilizar apcn.1~ um efrito
Jcderaao a cada rod.id.i. 1mposi!vd acclrrar as magias (Om runpo de exeru.'io
)Upcroor a uma Jfo de rocbdJ rompleca. Uma magia acclerJda ocupa o lugar de
uma mag1.1 qump nl\'ei superior~.

DESCRIES DOS TALENTOS


APROVADOS
.\s informaes

rC\pcito do.1 'falemos aprovados es1o detalhadas no seguimo

furmato:

NOME DO TALENTO
Pr-Requisitos: Alguns Tukncos possuem prt'-requisicos. O personagem deve
ltcndcr ;1 essas condies para escolher ou usar aquele Talcnro. Um personagem
rode adquirir o Talcmo no mesmo instante cm que rcbc o prcrcquisito. O
'){'rsonJgt'ITl no pode usar o Tnlcmo caso tenha perdido o pr-requisito.
Benefcio: O que o Talento permite que o pcrson:igcm faa.

AMBIDESTRIA
Pr-Requisico: Drnreu l 'i+.
Benefcio: O JX'Oagem ignora cofias ' penalid:ides por suar .1ua mio in;ibil.
O person.1gem n:io canhoto nem destro. Sem esse Talcmo, um p<rsonagem que
us<: wa mo infil sorre -4 de penalidade nas jogada.1 de arnque t nos 1esres de
Habilid.Jdc e de Pericia..

ANALISAR OPONENTE
Benefcio: O per$onagcm e capaz de esnm1r, de formJ aproximada, o bnu>
base de a1Jque e a l}ercia cm armas de seu ini migo acravs de sua pos1ura e atinidc,
mesmo que ainda nfo o renha vista lurnr. Alm Jisso, o personagem e capu de
estimar de forma precisa a qwmidadc restante de Ponto> de Vida de um ~dversirio.
Pam arnha> as v.1magcns. o Meme pode d~ddir plssar cs..1s informJc.~ de forma
dcscri1i"a como "Seu inimigo muito mdhor que voc com n espada. 11\a\ se voc
com.:gu1r Jiingi-lo algumas vczes com seu Golpe d1i, ele cur" ao inv> de diur
algu como "O bnus base de ataque do inimigo IO, com:.! GraduJc, na PcncoJ
Atiquc Corpo a Corpo (Espada) e 60 Pomos de Vida res1ames".

ARSENAL PORTTIL

ATIRAR S CE6AS

Benefcio: O pcr10nagern sempre tcr.i .lcesso facil a qwlquer arm.' nessriJ


para uma carcfa espccificJ. indu1ndo arm,11 ileg.U. e .m:s~rio~ mdi>ponlvci; para u
pblico cm semi. A.1 arm.15 < acessrios ainda prC(;11am ser adq111rid,1s Jrravs Jo
.\rribuco Equipamento Pessoal (p.lgina 59), m:issurprc(ndentcmcnreo personag,m
~mprc n-r; .iccsso imediato a da;, >efTl a necessidade de mornar ao local aonde elas
costumam ficar arm3J.enadas. Os pt~onagcns que possuam o Talemo Arsen.11
Ponfol carnbm >in cap.u:es de Jux mndilicar:< de campo cm sua< mnas,
rrocando opes corno mira laser para mira rcltscpica cm um nicCI rurnu.

Benefcio: O per;on.tgansolrc mccade das pcnJhd..dcs as><>e1adas a atJqu~ co:amta> de acaquc dist.incia cm ambicnLes mal iluminados. mralmentc l'Sa1ro1 ou
co1urJ inimigos invisiveis. Ess.: 'falemo pode o;c:rcscolhido duas vele.'!. para n:dum .,..
penalidade a 1.cr<l. l'\o cnunco, o peoonagcrn dt\'e ~r capaz de JtreCUt a loc:ihza.c.i
Jproximad.1 do alvo usando um <le ;eus sem idos (olfaw. audi11. ~exro scnudo. etc

ATACAR SALTANDO
Pr-Requisito: Desrma 13+. Bonus B.ise de Ataque tJ.
Beneficio: O P""nage:m ~capaz de realizar ar.1ques salfl!ndo, usando su armo
br.rnca e uusando um Jmo adicional devido ao babno. Stmprc que o personagem
tiver uma lnidaci'':t maior que a de seu oponenrc, ele poder tcmar acacar ..alramh
Se obvcr sucesso no solpe (>e cons;:gwr supemr .1 CA do inimigo na jogada de
a~que e o :tlvo ~lliar na dcfoes.i). o pt:rson~gem rrtcbe +2 de bnus no dino. '\l.!m
di,ro, pode ddiooar meradc de ~113 Gradu..~o nJ Percia S:tlrar ao dano (se
po~suir). No 1'111aJllo, se o pcr;onage.rn .1lhar em accrrar o golpe ou o oponenn- for
bem suceddn em sua defes:i, o ptr;onagem perdcr.i o cquilll>rio, rofrcndo -4 de
penalidade para qualquer jogadJ defensiva .ire o comeo d~ seu prximo mm11.

AUMENTAR MA61A
Beneficio: l:= m1gia aum.nllda cem >eu alcan<c duplicado. Uma ~!agia cuio
ak.rncc no e definido pela distncia no tem seu okancc ampliado. Uma mngi1
cuja .uca ou cfcitu determinado por seu Ji..:.1ncr cem is dimtn,()(,, dcsq areJ ,
efo10 ~umemados proPorcionalmentc. L m1 magia aumrntadJ ocupJ o lugar de
urnt\ 1n:igia um nvel .1uperior.

BLOQUEAR ATAQUES DISTNCIA


Pr-Requisito: D<..,trc1.a 13+
Benefcio: Em condies nurrnai.s. um personagem no pot.le usar " Defr,
Bloqu1.-ar (pgin.i 1} 1) rnnrra auque, discncia- Com e>cc T.ilenro. o per.Oru!f.<'
rcc~be e!& opo defcnm'll.

ATAQUE ATORDOANTE
Pr-Requisitos: DcsrroJ 13+. Sabedoria 13., Bnus B;t.<e de Ataque +8.
Beneficio: O jogador precisa declarar que seu pmonagcrn est usando cs;e
calem<) ames de realizar a jogada de araquc (logo. um fr.u:a~o nn jogadl
de-perdiar.i J rcmauva). Um oponente atingido por um ataque darrna.Jo
atordoanrc deve realilar um tt~re de rcsiscncia de Forricude (CD 1O+ merddc da
Graduao do ar.icamc modific.1dor de S.th), .tlm de sofrer o d.mo normalmeme.
CJ<o fraca,,c, o aJ,o licir arordoado durance 1 rod.1da complrra (ac~ o inicio de
;ua pr6xima .1;o). Um person.1gtrn acordo.ido no consegue agir e pmlc qualquer
bnus de Deme1.a na CA. Os ataC311res recebem +2 de bnu~ cm codJ> as jogadJ>
de acaquc contra oponente- atordoados. possh-cl Jc:s~rir urn araque Jtordoancc
um.1vez por dia a cada quatro Gl"Adua .1dquiri.'3~. mas somente u111a VC1 por
rocbda.

ATAQUE FURTIVO
Benefcio: Se o personagem puder aungir um oponente incapaz de se defender
ad<:quadamcnte (o .tlvo esr: sob uma condu;.lo que a!ctJ sua dcfl!l;l ou sofrendo uma
penalidade cm ma Classe de Armadura), con<cgwr.i <ausJr um dano Jdiuonal 1.k
1 ld6 pau cada vel que esse T.'llcmo for c~olhido.

ATAQUE GIRATRIO
Pr-Requisitos: Desrr= 13+, Inteligncia !.'. faquil'a, Bnus Base de
Acaque t4.
' "'-'-''
Benefcio: O personagem pode abdicar de todos ~em ataques normais =
uma rodada para d.,.;crir um nico lt.1q11e corpo J lOrpo. ucililando seu maiM
Bnus Base de AtaqUl'. conrra cat.la oponcmc demro do seu .1lcance.

ATAQUE PODEROSO
Pr-Requisito: Fora 13+.
Beneficio: Dur:inte a ao do
pcr\Cll1agcrn, m.is ;um:s de r..-Jlizar as
jog.1clas de atJque. e poss1vel sublrair um >.tlor de iodas as Jogadas de arnque corpo
a corpo e adicion-lo .1 rodas as jogadas de dano. E:;sc nmero no potl< exceder o
bnus base de ar:aquc do personJgem. A5 aherac> no araque e no dano connuam
vfdas ar 5Cll pr6ximo mrno.

BRIGA
Beneficio: QuJndo cstiv~r rc.1li1.;1ndo um arnquc dcsa m1:1do. o personagem
b<inu< nos 1csres de ataque. ciusando um dJoo igual a ld6 + seu
- A riu<lor de !'ora.
~be +1 de

BRIGA APRIMORADA
Pr-Requisicos: tinga. Bnus Ba~e de Ataque 3.
Btnefcio: Ao dC\cnr um .naquc desarmado, o J><"onagem recebe 2 d~
... d< compcrcnd.i cm sua jogad.1 de J1,1que. O pcr\OnJgcm t.imhm causar.i
- d.mo igual a 1d8 + ~u modificadC>r de Fora.

BRIGA OE RUA
Pr-Requisitos: Bnga. Bnm B.t5< de Ataque+:!,
Benefcio: Um.1 V('1 por rumo, caso obrenha suc~so cm um maquc corpo a
;>< usdndo um a1:1quc desann:ido ou uma armn lc"e o personagem e.lusa um
- - .idicional de 1J4

COMBATE COM ARTES MARCIAIS


Pr-Requisiro: lfonus Base de Ataqnc +I.
Benefcio: Com um a1aquc desannado, o personagem ausa um danu igu.il a
- seu modificador de lmeligncia.

COMBATE COM
ARTES MARCIAIS AVANADO
f're- Requisitos: Combate C(lm Anc1 Marciais, Bonus Base ele Arnquc +8.
Bene[/cio: Quando o personagem obu\'cr um Sucesso Decisivo cumra um
~~n: durant< um a1aquc dcsann.tdo de cms.a o rriplo do dano.

COMBATE MONTADO
"re-Requisito: Pericia Cavalgar.

DEFLEXO
Pr-Requisito: Dmrc"?.1 13+.
Benefltio: Se o personagem ob1i1er >11ccsso numJ Defesa de Bloqueio, ser
capa1 de ddletir um a1aquc padro. -.cja corpo a corpo ou ~ di;tnciJ, ..em ;e ferir
nem d.initiar o obje10 u1ado p.1t:1 faur o bloqueio. O morre pode decidir que
Jlguns upos de ataque n.10 podem 1er defletidos. Quando csri.-c-r tentJnJo de!ler
um Arnque Especial (pgina 43). a jognda defemiva de Bloque111 ~ofrc 2 de
penalidade p11r:1 cada Graduao do '\taque .Especial.

ELEVAR MAGIA
Benefcio: Con;idera.'t 11ue uma magia elevada pertence a um nvel ~uperiur
ao normal {limrad1l w 9 nvel). Diercnrc dos ouiros 13.lencos m:gico;, Ucvar
MagiJ ru verdade aumenra o nvel tfctivo da magia e~olhida. Todos o; cfei10~ que
dependem do ni1d da magia (como a CD do rrnc de re.i11ncia) so okubdo> de
acordo com o nvd modificado . .'\ magi.1 dcvada i.er,; i.io difldl de preparar e
co11p1r:tr quanro mm magia tio nvel escolhid().

ENCICLOPDIA BLICA
Pr-Requisito: lmdigencia 13~.
Benefcio: O pcrM>nagem possui J habilidade de ~e lembrar das co1r;1cmhcic.is
\itai~ e car.crers1ica> relc\'ames de pmicamcm:e qualquer arma conhecida qut
rsicja disponi,d comcmJ.!meme. "ro 1ndu1, mas no esr.i limitado, a <cu mvel
gcrJI de confiabilidJde bem como todas as su.t5 principais puliaridJdf' ~om1m~io materi:tl. a pacidadc Jc muruJo. calibre, acessrios disponfrcis, cic.
Os per>onngens que 11~0 possuem c>sa habilidade 16 dispem desse tipo de
informao para arml< que cfeti,amentc pos~uam ou empreguem com
regulamb.dc, alm de precuarem ob1cr 'llCCSSO num 1rne de lmdigncia baseado
na PcrciJ Conhedmenm: CinciJ.s \l!itares fRcconhcc1memo de Equip.tmemo)
para se lembrar de dr1Jlhes importantes. Alm disso, o lJlcmo Enciclop1.f<lia Blica
inclLll o conbecimcmo 11eccssro para ~e .1dquirir arm.1s. Assim, o pcrsonngem
receber ~ de hnu1 para qu.ilqurr rc>1c nas Periciai Co11hecimcnio; Manha de
Rua e Conhecunemo: :-..egocos reJ.!iudos para l1>caliz.ir ou comprar Jrma;.

ESQUIVA
Pr-Requ isi10: D,me1.a 13+.

Beneficio: Uma 1cz por r0<llJJ, qu.mdo :i mom.ui.1 do pcron.ii:em for


_,J;i em com!Y.1tc, ele poder rc-ali1.1r um resie J,. CJ1.1lgar para evir.u o golp.:.
.1.1Jquc sed eviw.lo caso o 1e~1e de Cavalgar ' u1>cre a joga(b de .11Jque
=ncialmeme. o teste de Ca1":1lgJr se iama. a Classe Jc J\rmnJura da mom.ui.1.
~1a maior que a CA original).

Benefcio: Duramc su.i .i:o, o pmon.ig<m seleciona um oponente, recebendo


l dt bnu> de cs11u1v.1 para se defender dos ataque\ subseqcmcs prol'cmemes
dclt O pcr>onagem pode escolher 11111 ad1crs:lrio diference a cada rodada. Qu.1lqucr
cond1ao que IJa o pc1>onagem 1>erdcr s1u bnus dt Demcz.1 na Delesa tambm
diminar.i 01 bnus dt 1:<qui1'a.

COMBATER COM DUAS ARMAS

ESQUIVA COM VECULOS

~-Requisito: Destreza 13+.


~eficio:

O pcr><>!lagtlll pode. de fornu dicicmc. luur oom dw.\ arnus


;;.:>rpo uu de ar.1que di~1ncia ao mesmo tempo. concra o mcmo alvo ou
-:: .1l~'OS difcremc1. comamo que ambas .lS arn1.1. po".irn ser cmpunhad.15 com
-..a mfo. Quantlo csuvcr usando du:is ar111a>, o personagem pode amear duas VC?.e>
~do as rc:gr:is nunnai' para Araques com Duas .'\rma.1 (pgma 117). porm as
;-:nalidJdes pata n.-aliur essa aio <;io r~uzidas cm 2 p~r.i. 'ada \'et que e<~ TJ.!enro
: c1Colb.ido (at o mnimo Je 0). Como altema1iva, o personagem pode a1acar
im uma ~rma e tlcfend~r com a ouc~J. recebendo +2 de bnm em sem 1c;1es de
' fo>a coorra at.itin<'S corp() a rnrpi1 0 11 desarmado~. l'~se btinus dum a1 o prximo
rno Jo perwnagcm.

CORRIDA
Benefcio: Quando c.s1iver currcndo, o personugcni percorre cinco vcus seu
,1loumemo normal. em w:i de qua1ro ,.ezes. Qu.111do realizar um 1,1lto com
tda. awncnce J Jistnad ou alturJ alcanadl em um quarto. mas nunca J.!m do
l'n:l.\ JffiO.

Pr-Requisitos: lkma.a 13+, 6t Graduaes na Pericia Dirigir.


Benefcio: Quando csuver dirigindo um 1elculo. duramc sua a.o o
pcr.o11agem sdeciun.1 um veculo ou um nico oponemc. O ,eiculo do personagem
e todos a bordo recebem +1 de bnus de esquiva para se def.,mler do. at.1ques
provenientes do vd culo ou opoMmc escolhido. O pc~on.1gcm pode escolher um
veculo ou opoocnre difeccme a cad;1 rodada.

ESTENDER MAGIA
Beneficio: Umn mn~ia estcmliclu 1c111 o dubro da durao normal. As 1113gta.s
com durao "Concentrao, " lnscam~nca" ou "Permancnre'' no so ac1ad<\$ por
<'>e T.ile:mo. Vma magia estendida ocupa o lugar de uma magia om mvd \Upc:rior.

FOCO EM MAGIA
Beneffcio: Escolha uma escola de magia. como flu,o. ,.\s magias dessa escola
do per.onag<'m 'crlo mais podrro\.15 que o normal. ,\dicionc +2 na Cl.&SSe de
Difimldade de rodos os restes de ~is1<nc1.i ronua as magias da cscob 1dccionada.

O pN\On~gcm pode adquirir esse Talento diversas "ezcs. Seus efcuos no Io


cumulati101. Cada 1c-1 que o pcr><>n~gcm e>eolher osc T:tlcnro, de de1-c se aphcJr
a uma nova c~ola de magia.

f ORAR

PARADA

Pr-Requisito: 4 GrJdUJ<;O na Pencia Dirigir.

MAXIMIZAR MA61A
Benefi'cio: !Odos os efeitos 12ri1eis e nwn~rico; de uma magia max1m1r.ida
tero o re~ultado mai' elevado posswel. Uma magia maximii.ada causa dano
maicuno. cura o maximo de Ponto.' de Vida, afeta a quamidadc mh1ma de 3h'O,,
etc. A.< magi.1> sem vanl'cis ~catori;is no so afetadas. Uma magia maximi1.ada
ocupa o lu~r de uma magia tr6 n1ci.\ ;upt.>riores.

Benefcio: Qu.ando o p<:rsonagem tent:u usar 1eu 1c1culo p.tr.i bater de bdn
contra um veculo terrestre, ele consegue Or:tt o outro veiculo a parar fazendo com
que o veiculo do oponente derrape de lado de forma ronrrolada.

NOCAUTEAR

6RANDE fORTITUDE

Benefcio: Ao real1w o primeiro araquc desarnudo do person.igem contra um


uponemc ;urprecndido. trace um ataque bem sucedido como um sucesso decisivo.

Pr-Requisitos: Bnga. Rnus Rase de Ataque ~3.

Beneficio: () personagem m:ebc 12 Jc honus em mdos os resres de rcsistcnci.1


de Fonimdc.

IMOBILIZAO APRIMORADA
Pr-Requisito: lntclig~nda H+.
Bencfci<1: )~ apri~ionar um oponente num ombare corpo a corpo. o
person.1gcm pode rcaliur imediatamente um JtaqLLC c<irpo a corpo comu aquele
ad1cr..Jrio como se ainda no ti1csse usJdo sua ao de comhaie para iniciar a
manobra.

INICIATIVA APRIMORADA
Benefcio: O pt'rso1ugem rccd>t +<\ dr bnus nos tcs1cs de lrucianva.

INVESTIDA IMPLACVEL
Pr-Requisitos: Combate :-.tomado, Perioa Cavalgar.
Benefcio: QuJndo oti1er montado e usar a ao de ln~-csda. o pcrson.igem
c.1us.i dano dobrJdo com arm.u corpo a corpo (ou dano tnplicado com lanas).

NOCAUTEAR APRIMORADO
Pr-RcquisilOs: Bng:t, Nocautear, Bnus Base de Ataque +6.
Benefcio: Quondo estiver Jc\forindo o primeiro an1que desarmado do
pemtnagcm comr:i um oponente surpreendido. considert um ataque bem sucedido
como um succssr> <lec1s1vo. Esce sucesso decisi\'O Cl05'l o rriplo de dano.

OCULTAR
Benefcio: O personagem possui a habilidade nata de ocultar mnas em H
mc,mo. Contanto que o personagem renha algo para esconder a arma (ate mesmo
cabelos longos ou um mamo k'Ve). da n.io ser notada por ningum, exceto com
uma rcrnra. Ainda sim. ou rcv~la IOrc um redmor de -8. l.:ma arma de Araquc
Especial com a \'amagcm Ocukhd ainda nuis difcil de ser encontrada '
rC\ i11as sofrem um r..-dmor de -12.

POTENCIALIZAR MA61A

Benefcio: O personugcm nao sofre penalidades associadas a ataques ou ddcSJ>


11.1J11Jo ar111n\ hrancas ou dc.armaJci quando esriver num ambiente mal iluminado,
co1almcnre esu1rv ou wnir.1 inimigos imisveis.

Benefcio: lOdos os eeite variveis e numricos de uma magia potcnci.J1La<L


sln aumentado< cm ~O"o. Uma magia potencializada causa 50~ a mais de da0<1
wra ~(lllcn J mais de Pomos de VidJ. Jf';:ci 50% a mais de alvos, erc. Os ccsrcs dt
f'<i1tncia e os ccstcs rcsi;iidos !como os cesres de dissipar magia) no so
afo1ados. As magia> sem variveis aleatrias no so afernda.;. Uma magi.
potencialit.adn owpa o lugar de uma magia dois nlvcis superiores.

MA61A SEM 6ESTOS

PRECISO

LUTAR S CE6AS

.Benefcio: Uma m,1gi.t ~em gestos podt SC!I conjurada sem o componcncc
gcsmal cxigillo. As ma{\ias que nJo possuem comp1mences gestuais no so afetadas.
Unld magiJ sem geitos ocupa o lugar de uma magia um ni1,el superior.

MA61A SILENCIOSA
Beneficio: Uma magia 11lcncio~a pode ser conjurada sem o componente 1crbal
exigido. As magias que nio possuem compoaenres 1crl>ais no so ;ifctadas. L'ma
magia sileuciosa ocupa o lupr de wna ma~a um nil'd superior.

MOS FIRMES
Pr-Requisito: Doema 13.
Benefcio: btA e a lubilidade de atacar com cranqili&de enquanto o
pcrsonagtm se desloc.a rapidamente (correndo ou dispar.rndo, >-oaodo a altas
vdocid.u:les, ClC.) ou 11uando de C>t~ envolvido em urna manobra complexa. lsro
rcduJ as pcnal11l.1de> ;ofridas por .u.1ear em movimento. Cada penalidade rcdudJ
cm 2 (at o limue de 0). Um personagtm com c:s,c Talento tambm consegue
milizar arma; cm conjunto com a Percja Acrobacia, podendo mirar enquanto <d
cm movimento. f;c Talento pode ~er escoll1ido mais de uma \'CZ.

Pr-Requisito: Bnus Base de Ataque .2.


Beneficio: O personagem soffe menos penalidades quando esriver lentando
um acaqu~ prccilO, romo atingir uma parte dt uma Armadura, pomos fracoi.
ponto\ 'i1ais ou atir:ir de dilcncias mais longas do qu~ o noema!. A Precislo
rambm usada 11ara golpes cspeaalmcme complicados. como gravar uma inici.J
no corpo de algu~m. disparar uma lecha conua uma parede de fomu que eb
ncochc1cic e atin1a um alvo w dobrar o corredor. e em conjunto com o Talento
DeAc:xo (p.gma 85). Cada penalidade i' reduzida em 2 (p:i.ra um mmimo de 01
Por exemplo. atacar um ponto vital r-8 de penalidade) passaria a -6 de penalidade
enquanto di1pu.u do dobro do alc.ince (-4 de penalidade) se cornana -2.. Este
T:demo pode ~cr l""-olhido mais de uma ,n,

PRESENA ATERRADORA
Prt!-Requisitos: Cari<ma 15+. 9 Grdduacs na PerciaJmimdar.
Benefcio: Qu.mdo o person.1gem usa esse Talemo, codos O> oponentes a um.
discincia tlc 3 metros que possuam uma Graduao menor que a do persongccr
dt'em rcJlii~r um tl.">re ti~ resi<rnc1a de Voncade (CD 1O + a Graduao d.
Pcr>0nagcm + o modificldor Je Cari>ma do personagem). Um opon(nte que
fracn<I<' cm seu teste ficua micdroncado, recebendo -2 de pcmliddc cm sul
jog.1cln1 dt atat1uc. tC>t~ d~ resistncia ~de Pericia por um nmero de rurno> igua
.1 l JG + o modillcaclor de Carisnt.l do personagem. O personagem pode 1isar esse

T:ilen10 uma ' por rumo como uma alo line. Um 1cste di: rC"Sistna lx:m
-cedido indica que o oponcnre e~w-J imune aos efeito~ desse TaJenm do
:'.'Crmnagem por um dia iniciro. Esse 1;a.lenio nlo afeta criaruru com lmeligncia 3
u menos.

TIRO RPIDO

RAJADA DE TIROS

Benefcio: O per<onagcm recebe um ataque adicional por rodada com uma


anna de Jcaque ~ dis1ncia. O disp<Uo considera o bnus base de ataque m:s
de..-ado do personagem, m;is e.ada Ji,puo (mdusi"c o adicional) sofre -2 di:
penalidade. Esse Talento s pode <er ucilizado durante urm .u;o de ataque tocai.

Pr-Requisito: S.11><.odoria 13.


Benefcio: Ao 115;1r uma arma de fogo aucom1icJ aurl-gada com ao menos
:inco balas, o personagem pode dispmr uma br~'VC rajada em um un1co a1aque
~onrr.1 um unJcO alvo (ao invs de usar as regrou normais para tiro JUtomrico). O
ptrsonagem sofre -4 de penalidade na jogJda de ataque, nus causa um dano
;dicional de ~ 2 dados.

REFLEXO
Pr-Requisito: "falemo DelexQ.

Pr-Requisiros: Desircia 13+. l 1ro Certeiro.

TOLERNCIA
Beneficio: Sempre que r<'lli~r um teste para cxccurar um.i ao fl$ca que :;e
estenda por um certo pcrlodo de tempo korm, nadar. prender a ttspirao e assim
por diance), o personagem recebe +l de bnus.

TRESPASSAR
Pr-Requisitos: For;i 13+, Acnque Pudcro<o.

Beneflcio: Se,, personagem ob1ivcr ~uccsso nu1110 ddesa Deflexiva (consulte a


nagina 85) e numa jogada de araque (que consom~ uma ao de ataque), ser capaz
de rebater um ataque padro, tanto corpo a corpo quanto discncia. para qualquer
alvo que esteja em seu alcance (incluindo o agressor) sem danificar o objeto usando
para o bloqueio. fac.1 Reflcx~o tracadJ como um Jrnque normal comra o alvo,
ll>ando as regras padr.io de ataque (consuhc a pagina 116). O J\lcscre podedcdir
que alguns tipo1 de a1aquc no podem ser rcletidos.

BencHcio: Se o personagem causar dano 1Uicirntc para derrubar seu oponcme


(beja nocmte'1ndo ou rcdutindo seus Pomos de Vida a O ou menos). poder~
execmar um amquc rnrpo a corpo ad icional comr.1 <>utro oponencc que esreja
adjacente a ele. O ataque adicional deve ~cr desferido com a mesma arma e com o
mesmo bnus que o ataque usado para "errubar o oponente anterior; O
personagem pode usar essa habilidade uma vez por rumo.

REFLEXOS RPIDOS

TRESPASSAR APRIMORADO

Benefcio: O personagem rccdx +2 de l><'inus cm rodos os tcsti:s de resistncia


de Reflexos.

Pr-Requisiros: 1-ora I.'\ , Trcspa>.$3r. Ataque Poderoso, Bnus Base de


Ataque .4.

RESTANDO UM TIRO
Benefcio: O personagem sempre ter.i JO menos um projtil 'Obr.JDdo cm sua
uma de llaque 11 distncia, mesmo depo11 de um longo combate. Pode ser a lunu
tula de uma Arma, a ulcima flecha de uma aljav~. unidade de plasma cm um
'raccletc de energia ou pedra tm uma funda. ~a opo niio remove a necessidade
de recarregar a arma num jogo que uuli1c regras re:iliMas pJra munio. mas no
encanto Jsscgur.1 que o personagem no ter de recarregar sua :uma em un1
momento critico. Resranclo um Jiro nlo ati:ta arma.' ou Poderes Especiais
corurruldos com a Dcwamagcm Dilparos 1imitados (p,gina 49).

TIRO CERTEIRO
Benefcio: O personagem recebe .. 1 de bnu nas jogadas de acJque e dano
om armas de fogo con~ro oponentes num raio de 9 m.

TIRO DUPLO
Pr-Requisiros: Dcmez.:i 13, liro Ccneiro.
Benefcio: Quando C"Srivcr USlndo uma arma de fogo .scmi-.iurom~rica
.:.orrcgada com ao menos duas bafai o personagem pode dispvar ambas as balas
ium unico acaque comra um s aJ,'O. O pcr<;onagcm sofre -2 de penalidade na
ogada de ataque, mas c;aus;i I dado de dan(I c;aso obtenh.t >Ucesso.

TIRO LON60
Pr-Requisico: "!iro Ccrreiro.
Benefcio: Quando o pcrronagem usar uma arma de di<paro, como um an:o.
mi alcance aumenr;i cm 50% (multiplique por l.5). Para as .umas de armn~. o
:ikance dobr.ido.

Benefcio: ldfocico a Tn:spa.SJr, m~ no h:i limite p.tra a quamidade de


ataques adiciona1.1 por rodada..

USAR ARMADURA (LEVE)


Benefcio: Quando o p.-rsonagem e.uvcr usando qualquer armadUGI leve, a
penalidade de arm~dur.l do cqu1parncmo somente 11fi:r.ir. os testes de Percia que
envohJm moVJmenco. L:m personagem sem esse Talento tambm sofre penalidade
nas jogadas de araque.

USAR ARMADURA (MDIA)


Pr-Requisico: Usar Armadura (Leve).
Benefcio: Quando o personagem csriver usando qualquer armadura mdia. a
pe.1ulidade de armadura do equipa mento somente .1fct.1r; os testes de Peclcia que
envolvam movimcmo. Um personagem s~m esse lalento tambm sofre penalidade
nas 1og:ida1 de ataque ..

USAR ARMADURA (PESADA)


Pr-Requisicos: Usar Annadur.1 (leve). Usar Armadurl (Mdia) .
Beneficio: Quando o ~rsonagcm csriver us.mdo qualquer armadura pesada, a
penalidade de armadura dn eqttipamenro somente afcw os lestes de P<"rcia que
envolvam mov1memo. Um pcr><>nagem <em es<e Talento wnbem sofre penalidade
nas jogadas de ataque.

VONTADE DE FERRO
Beneficio: O personagem recebe 2 de bnus em todos os tesces de cesisrncia
de Vom.ide.

PASSO q:
ESCOLHENDO DEFEITOS
Dcfoiw; so cle~1'anr:1gem sofridas por seu p~r;onJgcm pnra s11pcror ~s
dificukbcles e os percalos do dia a dia. Os lJd'ciw; funcionam como uma
cxcdeme op<irrunid.1de (algumas vezes cmica) de imerpretalo. Eles apenas
ltmHam ;eu personagem at um cena grnu. sendo que >Ua inceno nio de negar
toralmcntc mas muira.~ habilidades.

MEU HERI COM EXCESSO DE CONflANA,


PRE6UIOSO, TEIMOSO EHONRADO
No, voc no recebe nenhum Ponto de Bnus por crior um personagem com
excesso de conliono em BESM d20. Nem por personagens hones1os, sdicos ou
tmidos. Os rroos de personalidade 1ndesejveis devem surgir no jogo atravs da
inlerprelao, e no dos Ponlos no plpnilha do personagem. Se o seu personagem
um covarde, Interprete-o como tal. E simples ossim.
Os defeitos representam desvontogens sobre os quais seu personagem possui
pouco ou nenhum controle (ou sejo, sem livre arbitrioj. Um exempla disso so os
Fobias: uma pe$SOO com um medo irradonol no tem outro opo seno ler medo
do agente especfico. Umo Fobia no um lroo de personalidade.

Os Defeitos que possuam em sua descrio a expresso "Associada a um


.\.tributo <o limitats dirccas aos Atributo' de .cus personagens, e no
Jesvamagcn> gerais. Os Ponros de Personagmt e Pontos ,fc Bnus associados 3
um Auibuto no podem ser inferiores a 1. Por exemplo. se um personagem com 1
Gradua;io cm Tcleir.msponc (5 pomo... de personagem) associar o Defeito Uso
Linrado, lnsramjneo (valendo 9 Ponros de Snusl. este Defeito s ir.i lhe valer 4
PB (umn vc7. que Tele1rnn.1porte deve cusrar ao menos 1 Pomo).
Ao adquirir um Defciro parn o personagem. voc poder.! r~cebcr trs (ou
oe11si1111Jlmentc mais) Pomos de Bnus (PD) p;1ra a11111crmr seus Valores de
HabliJade\ ou Graduaes cm seus Arributos (alm lic poder comprar novos
.\tributos). (.) nmero de pomo; que voc recebe e diretamente proporcional ao
quJnto o Dddto prejudica seu pasonagem. DefdtO\ que no causem uma
desvantagem significativa (como uma fraquru a b.il:u fcims usando a 1crra do
planeta '-lcmno) no 'lllem ncnh1un PB. Aps l'SColher os Defcrto' de sro
pc!lOnJgcm, retome para os passai anteriores p.lr.I dimihuir <cu~ Pontos de Bnus
'trate os Pontos de Bnus como se fossem Pomos dr Pcr.onagcm adionais).
Recomcnda-.c que voce no adquira mail Jo que oico o,fei1os pau S(U
personagem. Na mnioril dos casos, 2 a ) Dcfci1os so Jpropriados.

TABELA q-

1:

OEfEITOS

DEFEITO

D EFEITO

Amaldioado
Ameaa

Inepto no Ataque
Ismo
Marcado
Necessdade Especial
Pane do Co-po
Permanente

Atrao Magntica
Burocracia
Calcanllar de AQ!r.les
Concentrao
Coof111a1T1ento
Defeito Excluwo
Deficincia Fis1ca
DeftcinCla Sensorial
Dependente
Detectvel
Dominado
Efeito Colateral
Esql.ll!leto no Armno
Facilmente Dtstrakfo

Famoso
Fobia
Fora Mxima
Fl.~ia

Cega

Um pcoonagem Amaldi<oado pode 1cr ofendido um .cr d< gunde poder no


pass.1do, ou ser dc.1ccndeme direto de alguiim que o iei {a1 maldies cosmmam
~s.1;u Je ~eraiio em ger:1lo). A maldilo pode ter um nmero ilimirado de
form:t1. ma; no deve dar a ao personag~m nenhuma v:um.gcm bvia (lembre-se.
rra1J-sc de um.1 maldio!). A namrc~a exata, o ltistnco e a. limitaes J.1 maldif>
dc\'rlll ;cr discucidos .:om o Mestre.

1 PB:
2 PB:
3 PB:

O per1onagcm sofi-c uma desvantagem pequena.


O personagem so&c uma desnmagom modemla.
O pcrsonJgem sofre uma des"anrngcm severa.

AMEAA
O personagem pos.sui algum em <ua vida que 1nrcrfe1e am:tmenre com suas
conquht.i." bt~ Ameaa pode rer divcr,as fom1as. Pode ser um ri,'lll profissional,
como algum competindo pela simpatia do d1efe do personagem: ou pessoal. por
exemplo um l.1drjo perseguido por um policial que devoto s11:1 vida a colocar <J
personagem a1r1 das grades; ou at mesmo ser um rival no amor, (OfllO algum que
esteja lcrrnndo com a mesma pe$$0a por quem o pcr>onagcm .e i111creosa.
A Amca3 eleve ~er al1,'l.1m que torne a vida do personagem diicil com freqncia
(e que no po~a o;cr Gcilmenre elimimdo). ,cm <er ncc~ariamence um inimigo
mortal. A .\mo.1 pode = algum que o personagem Jmc muito, m.is que mo
consegue t'Vtar. Um parente amorit:rio que vi\-a cm >Ua c;u.1 pode ~r um exemplo
dis:so. Se por Jlguma razo. a ame:ia for derrocada ou for embor~. o :-.. flo,tre dt'\e criar
uma nova Amc.tJ, J menos que o jogador deseje "'' <cus Pomos de Per:<onagem
recebidos ao longo dr 'ua progresso para climin.u ~te Defeito ddini1ivameme.

J PB:
2 PB:

3 PB:

A Ameaa apenas imporruna e/ou interfere com pouca


freqncia.
A Ameaa poden! cem:ar ferir o personagem ati1'llmence e/ou
inccrfert com freqncia.
A Ameaa ir ferir o personagem sempre que civer
oportunidade e/ou lnterttrc consianrementc.

ATRAO MA6NTICA
O pcr>onagcm e capa1 de arr:lr garotas (ou garotos, ou mesmo .tmbos os sexos)
\U>Cemm ' 01110 u nctar 3rr.u as abelhas. Por algum mouvo. elas <e aproximam do
pcr.onasm. 1u!(3m-~c aos seus ps por amor (ou luxria) e no lhe daro um s
minuto de pa7 A111da pior, ela,,, iro luia.r emre si pdo pcr.onagcm. reorando wirar
que uma dela~ onsiga consumar 3 rela.o. A Atrao M,igntica no r~prcs<'nra
algum tipo incomum de ..:arisma por parte do personagem. ma; sim o d~tino de
em:onm.r pe;;;oa> obsessiv:1s constamcmcnte 111 >cu caminho.

1 PB:
2 PB:

3 PB:

Apenas algumas garotas/garoros esruro persegui ndo


ativ-amente o personagem.
V~ri.t~ garot.tS/garotos e.>carfo pel"cguindo auvamcncc a
personagem.
Bandos de garouslg-..rotos estaria pc~guindo ativamente o
personagem. e aparecem novas imeressadas J cada .1.ventur.1.

Pesadelos Freqentes
Poder Pouco Confi~el
Ponto Fraco
Posse Condicionada
POl.ICO VJgoioso

Procurado
Reduo
Raract0namento Si9nificat1vo
Restrio
Restues Mgicas
Tempo de Atr,iao
Transfomiao Fisica I~
Transfolmao ~
Treinamento Incompleto

Hipen;en$10i'dade

Uso Limitado. Instantneo

lnatJ.l

Uso 1..1111ltado, ProgressNO


Vulnerab<t1dade

Inepto na Defesa

AMALDIOADO

BUROCRACIA
O personagem deve passar por uma burocr.1cia complexa a fim Je cumprir suas
rnrcfas. Esse Defeito ~m geral e 3$Sodaclo a personagens que so membros tle
organilai:s de combale ao crime ou oun:as agncin5 sirnihLre> lio governo, que
exigem todo npo de papelada. No entanm. uma grande orgnni1.1iio criminosa pode
exigir que o per1onagcm consiga a aurnrizao de "chefe( Jc div~r)OS nivci,< anccs
de realuar tr.tbJlho; imponames.
Burocracia tambm inclui qualquer ml-<lida que o peronJgtm tenha de rnmar
aps o fato" a fim de tr:anqilizar a organialo j q11.1I pcttcnc<. Por exemplo. um
policial que prisa fazer um rclatno toda vez que sua a.nna e disparada ou que
prcci~e cumprir uma srie de complica~ exigenci;is a fim Jc obtt'f um mandado
de bu.<0. IJm criminaw pode ser obrigado a pagar uma porcemagen1 de ><US lucros
para o chefe criminoso local ou ento sofrer as consequncia..
O Dceiro Burocracia no costuma s.:r apropriado par~ persorugens criados
lLSa11tlo-se os Atributos 13ajuladur~s ou Servo.
~

l P B:

2 PB:

3 PB:

A Burocracia s afeca o pcr~onagem ames ou depois da ao


pcincipal (m:is nio ambos) e/ou f:icil de ser adminimada na
maior p.ine do cempo.
A Burocmcia afca o pcl'\orugem canto amo quamo depois da
ao principal e/ou~ d.itkil de ser administr:ida na maior pan:c
do rempo.
A Burocracia al~ta o pcr10nag(lll antes. Jurante e Jepois da
ao principal r:/ou <'muito difcil de ser administrada na maior
parte do tempo.

CALCANHAR DE AQUILES
O pcMnagem pcnlc duas vezes mm Pomos de \~da do que o normal quando
a1i11gido de uma forma cspedlica. fasa forma de"c e enaixar no concciro do
peronag('m e poJe 1er .1lgum s1g11i6cado mstico, como as escaca~ de madeiras p:tra
os ''ampiros ou a praia para os lobisomens. Tambcm pode reflec1r a ruwreu do
personagem. como um rob que '>Orc um dano extra quando a1ingido pela .igua
(que lhe cau>lria cunos-.:irruims) ou a fraqueu de um alienigcna contra armas de
seu planeta n~tal. Qu.tlquer Dcfeim dccorreme do Calcanhar de Aquiles deve ser
prrneirnmeme apmvado pelo memt. O personagem poder rcr um Calcanbar de
Aquiles cm relao ~ um.1 forma comum. incomum ou rara de acaque (no conccxco
~ camp.111hal.

1 PB:
2 PB:

3 PB:

A forma de ataque rarJ.


A formJ de .tcaquc ~ incomum.
A forma de acaque t comum.

CONCENTRAO
Associado a um Arribmo. O pcr>onagem dc:"c ~e cona:ncrar cnqlllmo nU\'Cr
U.'>ando um Arribu10 "'l)Cfico que funciona durancc um cerco pcriodo de ccmro:
c.<re Deleito no se .1plica a Atrihuw< que 1enham efeitos imcamnc'Os. Se a
concencrao do personagem for inccrrompida volurtcariamence ou devido a umJ
causa c~tcma, o Atributo dei.-<J de uncionar.

1 PB:

2 PB:

3 PB:

O Arribmo precisa de cena conceottao. O perwn~gcm pode


continuar realizando oucras ats fora de combate, mas no
poder entrar em combace ou usar ourros Atribucos que
camlxm exijam concemrao.
O Atribum exige concentrJo imensa. O personagem pode se
mover lentamcm~ e fular com os demais cnqunnm estiver
usando o Arribuco. m.is no poder re.11izar nenhuma ao
complexa ou usar ourro Arribuw.
O Atributo exige concentr.to total. O personagem no pode
fuzer m;tis nada enqunmo csci,er mando o Atcbuco. Ele deve se
manter parado e <levoLat areno COiai ao uso do Poder.

CONFINAMENTO
Este Defeito impt:de o personagem de deixar uma :irca pr<-dcterminada. Isco
pode. por exemplo. ser repr~nudo por um vilo mortO\VO que foi amaldioado
com a m11so de as10111brar um determinado lugar, um andridc pmgr:imado pnrn
seguir uma rorn de "igia t$pcdfic:i ou uma g;iro1a mgica runori1ada pelo governo
a vi*r ~penas por uma determinada regio.
2 PB:
4 PS:

6 PB:

Restrito J uma rea grande ( 150 km de raio), como uma regio


pequem ou uma grande cidade.
Resuico .1 uma :.rt':l pequena (1,5 km de raio). como urna
dei.ide pequen ou um grande complexo de cmururas.
Remito J uma arca min\tscula (100 m de raio). como uma
pequena aldeia ou wn nico prdio

1 PB:
2 PB:
3 PS:

O Defeito ocorre com pouet freqncia e/ou seus efo1os so


leves.
O Dcfcco ocorre frcquentemence e/ou seus efticos so
moderado;
O Defeito ocorre conmmemence elou seus efeiros ~'o ~everos.

EXEMPLO DE DEFEITO EXCLUSIVO: ATAQUE RESTRITO


Um pcr\Onagcm 1:om o Defeito Ataque Remuo aprcseiua limm1es ~obre
quem pnJed aracar dr,ido a 111na rcdu~o de seu ljvre arbtrio (como w11 soldudo
"altamcncc condcionndo"). A Remio de Acaquc > podcr.i >er superada em
circu1111.incas excep.:1onai~. podendu resultar em conscqnCl.1$ r<rri\~is. como um
insupon.hcl seruimcmo de culpa ou a punio de seus superiore.. Es>e Dcfcic
ob,1amcnre no se aplicn a personagens hcrico1 que so incapai.cs de atacJr
pe,s,;oas .inoc~ntc~ .

1 PB:

2 PS:
3 PB:

.\s restries do personagem se aplicam a um grupo mluzido de


pessoa>. ou o personagem possui remies leves.
As restries do person.1gem se aplicam a vrhs pessoas. ou o
personagem possui forces r<"Stres.
As remies do personagem se aplicam a um gruJde grupo de
pessoas, ou o personagem possui uma renrio exm:mamenr<'
forte.

DEFICINCIA FSICA
O personagem possui ttlgumn Deficincia Fbica que 1om:t as tarefas do dia a diJ
mah dc:sJ.fiadoras. Deficincias comun> incluem um ou mas membros ausencc, (ou
incro). perda da 1ot. enjos consranccs, fe:rimenro' mal curados. dores de CJbc::
sc-cr:li. um androide que precise de reparos freqcnrcs. etc. O jogador e o ,\leme
devem di!;Curr os problemas e l1111ic.1e,1 associados a essa deficincia.

1 PB:
2 PB:
3 PB:

A ddicinoa ligeiramencc incon~cmenre para o personagem.


A deicincta modcudamentc rnconvenientc para o
per;onagem.
A deficincia scverameme inconvenicme para o personagem.

DEFICINCIA SENSORIAL
Um ou mais sentidos do personagem (viso, ;tuuio. paladar. raio, olfuto) io
mais fucos que o normJI ou foram perdidos. t:m exemplo de um srnrido ma
fra<o e ;ilgum m<lpc ou com audio ruim: o \.fe;trc deve 1~-ar ~$3 Jcficinc1a cm
con~idcrao quando c.11jver decidindo o que o prmn:igcm capaz de sem1r
podendo aplicar umn penalidade de -1 cm seu.> ccsres para not.tr coisas usando
aqude lncido. Um c.\cmplo de perJJ de semido~ e a cegueirJ ou a surdet. .\
diminuio ou perda e baseada no escado do pct><>nagcm aps <e beneficiar J~
qualquer ajuda tecnolgica di5pon"d para aquele cen:rio, como um par de culo,
ou aparelhos audi1ivu,, Por exemplo. se um pemmngem possu .tlgo <)Ue o nu.xiita,
ouvir. ma cominuar com nud.ijo ruim. teci uma Ucficiacia Semorial (Audi.io
Reduzida). de J Pll. Em um ccn.irio onde um apardho audiuvo no csuvc
d.isponi,d ou no for caim de cumg1r >Ua dcficii:ncia cspedfic:i. de rer:i um1
DcGcirnca Sen;or1JI (Surdez), de 2 PR
1 PB:

2 PB:

3 PB:

O personagem possui um de seus scnndos primrios rtduzidos


lcomo miopia ou m audio) ou perdeu um <cncido
s~und:irio (como olfa10 ou paladar).
O personagem perdeu comple1amenrc um sentido primrio
(viso ou audio), tcrn dois sentidos prim:rios rllt7.idos ou
perdeu compl~1e Ji, coo~ senudos secundrios.
O personagem perdeu complcramente um semid< primrio <'
diversos scnudos sccund;lrios.

DEFEITO EXCLUSIVO

DEPENDENTE

E.11a 1c.ssfo cobr~ 1odos e quas<111cr Defeito> imaginveis que um personagem


possa ter mas que njo esto detalhados nessas regr.1s. Os limites e resrrie.1 devem
~r discucidos com o Mestre.

As>0ciado a um Auiburo. O pcr>011agcm incJp.u. de usar o Atribum escolhido


1<:m anrcs fazer uso <i( um segundo Acribuco (ou mai1l. Se o pcrson.1gem fulh.tr crr
acivu o ~do Ambmo, ser incapu de usar qu.Jquer um do< dois. F.xcmplo< do

Dctciio Dependem( incluem: Um pcrwnagem c:apJt de voar ap; dri,u seu


Cunpo de 1ora (Voo dcpcndenre do Campo de Fora). um personagem que
c.cbc uma Armadura adicional ao 1it'1f mvi~ivel (Armadura dependente da
;'1"'ibilidad<'), um pchOnagcm que ~ cipaz de correr muito mais ~pido aps
~>ricJr mas perna~ e crescer (Vdocidadc dependente de Elasticidade e Alterar
T.unanho), clC. O jog~dnr deve jusnfic:lf o Dcfcico Dcprnd~me para u Mem~. a
rim de vicar com binaes 1ola;.

1 PB:
2 PB:
3 PB:

O Arribuco Dependence no funciona are! ']Ue 1outro Atributo


seja a1ivado.
O \1ribmo Depndeme n.'iu funciona lt que 2 outro>
Atributo> se1am auvados.
O A1ribu10 Depcndemc no funciona ~1 que 3 outro>
A1ribu1os sejam a1ivados.

DETECTVEL
!Usociado a um Atributo. Quando estiver usando um '\rrib1110 espedtlco, o
personagem 1)od('1'n ser locali~do e possi"clmcntc identificado por oucros que
poiSu.tm tcnicas csreclficas de lieteco. Por exem pio, o 1110 do Arribuco pode
produt.i1 uni ~om ,1ho ou um fone claro, enviar vibrJes a1 r'"~ do solo ou
~manar ond:\$ de choque mentais. As c<icnic.'IS de dcm:.io 111cluc111' asmm. crcrcas.
, 1>lo. audio ou olfato hu111.tn.os. infra"enndho. mcnrau. rad.1r, rndiao. sonar,
<>pi rituais. ulrrJvioletJ, ,ibra.'io. cncrc outras. O A1ribmo Araque Especial (p:igin;i
.,31 t um exceo d~se Defeito. Os personagens devem adquirir uma Vanr:igem
!le Awquc pMa tomar S(:U acaque inde1ec1:h-el.
1 PB:
l PB:

3 PB:

O 11~1 do Atributo pode ser detectado w.ando-1<: 1-2 m~rodos.


O uso do A1ribu10 pode ser dc1cc1ado u<ando-1e 3-5 mtodos.
O u<o do /\tributo pode ser detectado usando-1c 6-9 mtodos.

DOMINADO
O livre atbirrio tem pouco 1ignificado para um personagem tiue ~ Dominado
: .r um:1 corrarJilo, gowmo grupo criminoso ou ourr.1 organi1ao ou individuo.
li controle 1obrc " pc~onagcm pode ser exercido JJI31 de u~ grJnde variedade
ik m.rodo,, incluindo chancagcm, la1'agm1 cerebral. contmo l~I. tecnologia ou
;-enas uma propaganda muito dicienrc. Con<.<qenci~ 1err"e1s aguard.im um
?Wonagcm l'Ujas aes conllitem com O> do~ J.1qudn que o dominam.
1

PB:

2 PB:

3 PB:

pe1$0nagcm es1 sujeito a punie.' b'C> por cmmarilr seus


dominadorc.\.
A org:1nizao possui domnio signitinintc do personagem; o
person3gem est 1ujcim 3 p1111ics 1110Jer.1Ja1 por comrariar
seus dominndorc>.
A organi7ao possui dom(nio completo do pe1$0tugem; o
pem>nagem est sujeico a puni~ >cvcra por tomrari.u seus
dominadom.

As>oaaJo a um Atribmo que precise de um mie pdr3 'cr Jfl\Jdo l <..'\colh~ do


\1enre). O pcrson.1gcm wfre um infclii efeito cul.uct31 scmp~ que o Atributo
115Sociado nlo funciona. Se o personagem iraca;1.1r no teste do Acribmo. ser
atingido com .1 energia ou J essncia que seria ll)Jda para ativ-lo. O Efeito
ColatcrJI pode vir na forma Jc dano fsico. perda de memria, dano rcm por;rio em
um Valor de HJbildade, desorienrao ou muiro> ourrr" deito; que wrn~ m a vida
do pcrson:ig~m mais difcil. O jog.idor e o /o.leme devem dercrmmar as
conseqnci.1$ do Efeito Cola1cral cm jogo.

2 PB:

3 PB:

O pcr~onagtm possm um segredo sombrio. A oposi.o de>sc segrt'do podcr


trazer-lhe prcjulro;. scjJ na forma de humilhao pblici, perda do <!mprcgo,
prisjo, enmenros ou ~1<' me.mio a morte O numero de PB, ganho; com este
Defeito baseado na 1e,cridade d.is conseqncias caso 11 sc~re<lu seja mclJdo. O
esquelcrn no arm.irio deve ser imporranrc o suficicnrc parJ que o personagem CSlCjB
sempre 1omandt1 providncias para que os demais no ,:1iba111 B seu respeito. Se o
segrl't!O em Jlgum momenm for revdado, o person:1gem sofrcd as conseqenci:is
associad.1s. e o Mesm: d-vcr3 subsrimc-lo por um Defeito ou Dcfe1t0s apropnJdos.
que valham ao mcno~ a 1Ul'~ma quantidade de l'Bs rt'Ccbid.h por de. O Dcfcim
Esqueleto n11 Arm.rio 11o e apropriado para il maioriJ dos B.11ulJJores e Servos.
l PB:

O <cgrcdo difil de .ser d=oberro. e/ou as conscqilncias de


su~

2 PB:

3 PB:

dC$Cobcna ~o l(Vcs dou a repurao do penonagcm >er


pouco afetada.
O segredo e rcla1ivamcnrc fcil de >er descobcno, e/ou as
conseqncias de sua descoberta so 111oder;1das e/ou a
reputao do personagem sofrer um fone 11npam1.
O segredo e muito fcil de ser descobcno, e/ou as
con1cqnc1as Jc sua desc.obcna so severas dou a reputao do
pcrsonJgcm sofrer~ um impacto devastador.

FACILMENTE DISTRADO
Alguns p<J'\On.1gens s:to Facilmente Dim:aido' p.:los l'\'Cmos. objeru\, pessoas ou
id6as. conhecido, rnletivameme romo "gatilho" [xemplos noi;hcis de "gatilhos"
mdutm membros Jrramte< Jo =o oposro (ou do mmo sexo), riqueu1, comida.
<:>trdJ> de cinema, hobbic>. fofocas. rutcs. msica. o olhar de algucm '"'pocial, liHos
ou pergaminhos anugo" um irem m:lgico. Um peoo1131tcm com esse Dclii10 ficar
i:arivado pelo ii"m de seu imercsse 3t qu este no mail 1ej3 capv. de influenci:i-lo.
Muitos pmonagcns possuem imeresscs em uma grande v;iriedade de coi,as, mas no
pom1cm esse Dcei10. j<I que seu imeresse moderado ror seu bom sc1N1.
l

PB:

2 PB:

3 PB:

O personagem se discrni com um item que encontrado com


pouci freqncia.
O pcc1011agcm se clim:ii com algui> it~ns que <o rnconrrados
com pouca freqencia ou por um irem que t enconrrndo
frcqemcmenrr.
O ptl'\onagroi se Jim: com \WO\ item que slo tncomrados
com pouca freqncia ou por um irem que t encontrado
comrantcmcnte.

A organiuo possui domnio parcial do pcr<0nagem o

EFEITO COLATERAL

L PB:

ESQUELETO NO ARMRIO

O Efei10 Cola1cral ocorre se o pct$onagem fulhar cm seu resre


por 6 ou =is
O E.feito Colarcral ocorre se o personagem falhar cm seu reste
por 3 ou mais
O Efcuo Cobrcral ocorre se o pmonagcm falhJr cm seu reste
por 1 ou mais

FAMOSO
O prrso11.1gcm reconhecido por muiras rc1sot1<, e pon.into rorna-se diflcil para
ek manter segredos ou sua privacidade. Jornalims e forgr;ifus poJtto persegui-lo
com freycnda e nmiciar SU3S aes pua as 1elevises. jornai, ou sices de lmerneL
Embora 'cr l .tmoso o<TC\.I J!guns pri,ilgios (o melhor lug.1r cni um rc~raurdnrc,
cratamcnio cspcci.11 diariamcme), este Defcico 1rar.i dcwanragen< ~1gnificniva.1 para
um per<<1nag~m que mamc11ha umJ iden1idJdc <ccrtt.l (como uma garo1a mgica).

L PB:
1 PB:

3 PB:

O ptN>nJg= possui fama regional.


O prsonagcm possui funa nacional.
O personagem possui fama inccrnacional.

FOBIA
Uma fobia uma forma de medo (cm geral irracional) de um .-vemo. objeto ou
p~son que limirn a l'.!icolh11 de aes do personagem. Evitar a.11huJcs que podem
am"ar suJ Foi.lia pode s~r uma grande priorrdudc na sua vida. t\olc que uma Fobia
que cfeuvamcncc incapacite o personagem Jfe1.1do nlo 1er.I construtiva para 3
(Xprincia de intcrprerao.
1 PB:
2 PB:

3 PB:

O personagem possui uma fobia leve ou o objc10 de seu rc:mor


t cnconrrado com pouci ITeqncia.
O pcl"Onagcm possui uma fobia moJera<h ou o ob1cto de stu
1cmor encontrado com crta freqncia.
O personagem possui uma fobia scvern ou o objero de seu
1cmor enconrrado constaniememe.

FORA MXIMA
Associado a um Atribmo. O per~on.tgcm niio pode usar um Auibuw Clpcdfi.:o
no nvd mais baixo de seu poder. hto pode rcprecmar um pel)OnJgem que
ralemo~ dcmau pJra seu propno b<m, um Item que s funciona dentro de
dctC1111mados iw-.imeiros. um personagem poderoso que mtndt'U ~ limiccs de seu
poder de tal forma que e e.squeceu de como us-lo em wna Gmduao inferior. ou
:tlgo difcreme. E.Ire Defeiro apropriado apcn.is para os seguinte \tributos:
Ehscicidade, Vu. lnsubscancia.ffack, ~alrar, l'rojc~'iio, Alierar Tamanho, Araquc
Especial (~e aplica .1pcnas ao dano), \'docidade, Td~rranspone, Tr.inrniuia:1o e
Deslocamcnco Aqutico.
A Fora mxima se estende at 6 GrJduac<. oferecendo 1 PB por t;rJduao.
A rcsuilo ao u10 do Atributo descrita Jbaixo. onde '\ .: o nmero de l'omos de
Bnus ret:tbido> e (X.1) uma GraduJ<;lo ;icinu Ja Graduao d.o PB.

X PB: O personagem no pode usar J Graduao X de <eu Atributo.


O A1ril1uto <leve ~cr usado com umt Graduao de

<X l) ou

1Uperior.

FRIA CEGA
Dtmro de condie\ espedfic.is nculh1dJ> pelo jogador k Jproada, pelo
M""rrc). o prr<-0nagcm enrrari num cs1ado de !Uria dtse0nrrolad.l. E.nquamo
estil'er enfurecido. o personagem JJacad ra1vosamcme a
mal\ prxima,
independente dc~$c indi,iduo ser um Jli.tdn ou um inimigo. Assim que es>e pc;soa
for dcrromd.1 ou fugir. o personagem enlouquecido a1acar a prxima "JmcaJ" que
esteja nas proximidades, Exemplos Jc condies que podem iniciar um Jt:ique <ic
Fria Cega: >ofrcr 1Ulla cena quamidJdc de dano, \'Cr sangue, um ~om ou cheiro
especwco, ,..,r.1r cm menor m'1mero em um combacc, ver um amigo cm perigo
moru.l, o confronto com um oponente especifico.
O pcr>0nagcm < poder:i ohar a seu C">tado emocional normal de JcorJo com
ouua condi:io csp..'Cilica. Esse momo poclc cnnilvcr um 1este de roincncia de

pes'

Von1;1dc ou atral's de uma reverso :1mom,i1ica


faemplos de condi~cs que podem faia o personagem volrar JO norm,11 indu<m: ncnhwn oponente n:t>
proximidades. um.i ctcnica especfica para se acalrrur
i:xccmada por algum aliado. <0lido, injeo de umJ dc1crminad.i
droga. 'cr nocautl'Oldo. ccc.

1 PB:

2 PB:

3 PB:

Iniciar a Fria Cega diflcil: reertcr para o esrado emocional


normal <' fcil.
Iniciar a Fria Cega e rcvcrrcr p.1r.1 v csmlo emocional normal
~ moderadarneme dilkil.
Iniciar a Fria Cega <f.icil reverter para o estado emocional
normal edifcil.

HIPERSENSIBILIDADE
Um personagem com o Defciro Hiper;cmibilidadc ~ Yuli1ervd a i.ub,1nci1
que de ou1r:1 forma nfo causariam dano, como a gua, Luz solar ou um clcm~nco
material ou ohjcm especlico. A Hipcr1cnsihilidadc deve (Srar relaciunatli d
alguma form.t ao histrico ou ;os podor<-i Jo pcrsonagtm. Por exemplo. u
demnio do fogo pode cer sensibilidade 3. gua, ao passo que a1 lcada' contam que
vampiros \Otcm danos S cocados por um crucifixo.
O per..onagem sofrcr:i dano se sua pdt C">nver fisicamente (m contJIU corr. a
causa de suJ senibilidade. Se o objeto no nccessitJr de ron1ato flsico <limo (con:o
a luz do sol. ver o reflexo de algum. ouvir o barulho vindo de uma igrcja ou iernp!,
ou estar na. proxunidades do objeto ao qual se~ ~cnsi-el), o dano cai pcb metade
Como :1l11:rnarivu. se o objeto afotar o pr1onagcm 11pcnas quando ingerido. o d.me
dobrado. Finalmcnre, o valor do d~no presume IJUC o objeto comum como
:igua. 1111. solar. ao ou madeira. ~e de for menos comum, como um 1mbo!
sagrado. uma b<:ritun Budista uu um dcm(mo raro. o dano tambm t Jobrad
Se o obreto tm qunco for ainda mais raro. como um arref.uo tm parcicubr. o dan
poder ser triplicado ou mesmo qu.idrupliodo.

l PS:
2 PS:

3 PB:

A causa da sen.1ibilid:ide caus,a um dano leve ( ld6 por turno de


exposio).
A causa dJ semibilicbdc causa um dano moderado (ld6 por
rumo de <'Xposio).
Acausa dn ;cnsibilidnde causa um dano grave (3J6 por turno de
exposio).

INBIL
Um personagem 1n:ibil comea com um mi mero de Ponui~ de Pericia menor do
~ o normal bte Defeito ruo deve ser combinaJo com o Atributo fatrcmamcme
Habilidoso. Alm dio. o personagem no 11ode adquirir esse. Defoito se ele rtdm.ir
.~w Pcincos de Percia para wn vJlor inferior a O.

l PB:
2 PB:

3 P B:

O ixrsonagem comea rom 4 Pontos de PcrlciJ a menos que o


nonnal.
O pel'nnagcm comea com 8 Pomos de Pericia a menos que o
normJl.
O personagem (Omca 'm 12 Pomos de l>crcia a menos que
o normal.

1 PB:

2 PB:
3 PB:

fa1c Defeito rdle1e a inc;1p.tddade do personagem de tomar decl~cs cm


-.maiic\ de combate dcfetlSl\'O, o que com freqncia 1cndc a Jeix.i-lo em uma
po>1n tlcsfa,'Orvd. Um ptrsonagem rom o Defei10 Inepto m OefC,.a sofre uma
pmal id;1de em sua Cbsse de Armadura.

2 PB:

4 PB:
6 PB:

A Clas.1c Jc Armadura do personagem n:du1ida em 1.


A Cla;sc de Arm.1Jura do per~onngcm n.-duiida cm 2.
A CJa,1c de Armadura do personagem reduzida em 3.

lugar discre10.
:\ marca pode .ser ocultada, mas 1510 uma mefa dilkil por ser
grande ou estar em um local bvio.
Na mJioria das circun1t3nci:b, a marca no podt ser ocultada,
pois afct~ todo o corpo do personagem.

NECESSIDADE ESPECIAL
F.sre ()d-.,i10 forl o personagem a a1cnc.ler uma NccnsiJade E.spec1al .uu<S que
uma ajci ou rarefa po<.~a ser complernd~ .\ Necessidade Especial pos,ivelmcntc
envolve um objeto fl.sico, um cvcmo, uma no. wna cond io do ambim1e ou
mesmo um esrado de espirico. A11v1dJdcs codianas como comer e dormir no slo
cunidcradas Ne->)idadet. Especi~i,, a mcno' que, por .i.lgumJ mo. tenham de <;er
reali7adas cm cnndi6c< mromun> ou com uma rcqnda fora dn nC>rmal. Em
Defeiro cobre uma gmntJc <1uamidade tlc possibilida1ks. '~nclo que 1cU> det.1lhcs
devem ser discutido~ com o Meme.

J PB:
2 PB:

INEPTO NA DEFESA

i\ marca facilmen1c oculrvel por ser pequcn3 ou esrar em wu

3 PB:

A Necessidade bpccial fcil de ser obLida e/ou niio


nccess~rin com fn.'qncia.
A Nccc:,sidade E.>~1al diiicil de S obter e/ou neces>na
com Frcqu<ncia.
A Nect:isidade Especial c.xtrcmn111encc difcil de se obter e/ou
neccs.sJril consramemcntc.

PARTE DO CORPO
.~iac.lo a um \uibuto. Apenas llJtL1 pmc do corpo do personagem e afetJUJ
por um Atributo c;p<-dfico. b>c dcfeim ~ mai> comume1m usado par.1: Adapra.io.
Alierar Forma, Armadura, l1wisibilidndc e Super Fora. Por exemplo, um
pe'onJgcm s S( beneficia da Armadur.1 em a1.1ques fei101 ronua <eu Jbdmcn. s
~ capu de dciw invidl'd apcn~ :.ett brao oqucrdo ou po"ui pernas bimca. com
Super-Fora.

INEPTO NO ATAQUE
Este Defeito rdlc1c a incapacidade do p<rsonagem de wm.u decises em
<imai>c> de comhate ofenm<ll. o que toma muito mai< difcil conseguir acenar um
C>poncntr. Uni pcrsonagm com o Defeito lncpro no A1aquc sofre uma penalidade
em <cu bnus base de amqu~.

1 PB:

2 PB:
3 PB:

3 PB:
6 PB:

9 PB:

O Bnus Base de Araque do pehonagcm e reduzido cm 1.


O Bnus Base de Acaque do personagem reduzido em 1.
O 86nus Base de Ataque do pcr..onagem e reduzido cm 3.

ISMO
Ismo <uma forma de preconceito b:l'C'ada apenas cm um aspecto npcd6w do
pa;onagem. Exemplos Jc Ismo incluem: elitismo. racismo. 'exumo. ou
di;ctimina1.-. '111.\C,ldas em idade, edurno, cwck. gcnctica, prcfcri:n~1as SCX\llll"
Ol:upao, religijo, c.1racter1tica' fsi.:as. CIC. EncorajJmos que o< 1ogadom. e o
\leme discuiam demoradamente esse. JS>Untos polmicos e seu papel no jogo.unes
de inici.ilo.

1 PB:
2 PB:
3 PB:

O pcrwnagcm sofre de um certo grau de di"rimina.io.


O personagem sofre de um aho brrau de disc1 iminao.
O pcrwnagem sofre de um grnu extremo de discriminao.

O Atrihuto afeu uma grande pane do corpo (torso. ambas as


pem.i.. ambos os braos. ttc.).
O Atribuco acm uma pnnc pequena do corpo (uma pcrn,1, um
brao. abdmen, pdm. cabea. etc.).
O Atributo afeta uma parte muno pequena do corpo (uma
mo, o rosto, um do$ )ls. a vinlha, um joelho. 1-tc.).

PERMANENTE
As<oc1ado ,1 um Atribmo. Um Amhu10 especifico estar sempre c111
fundon.irnenw, e o personagem scr:i lncapaz de deslig-lo. Esse Defoito i>e aplica
JpcnJ< .1 illibuto> que causem alguns mcon,enicntes an per.on:igcm C'3SO
pemuncam aci~'O< o tempo todo. bernplos desses Atributos so: C..;impll de Fora,
lnvi1ib1lidadc ou Alterar Tamnnho. O jogador e o Mcsrre del'Clll discurir os
pmhletnas e limitaes associado> a esse poder que pcrrnlnccc ciernamcmc ;ul'O.
1 PB:
2 PB:
3 PB:

O Atributo ligdramentc inconvcniem~ p.tr.i o personagem.


O Atributo m0Jerad:tmc111c inconvcnienrc para o
pern>nagcm.
O Atributo altamente mconveniente para o p<rsonagem.

PESADELOS FREQENTES
MARCADO
Um ptrson.igcm conside1.1do !l l~rcJdn Cll)(l '<:U corpo po"ua um sinal
que seja difcil de ser ocult..ido. t.ss'1 m.irca pode: ser um
snnbolo de famlia, uma mal'c.1 de nascen:i, um3 c1c1tr1z permJncme ou uma
taruagcm exdusiv;i. Se a mar.:.1 for considerada comum (como sardas ou uma
muagcm comum! ore Defei10 nio se aplica. P.:oonat1ens que oh1iamcmc n.'u
;ejam humanos (robs. dtmnio<. Alitnlgcn~. cte.) em um ccrrio aondt l
maioria das pessoa' so humanas (ou vice-versa) tambm possuir.\o o Defeito
\!arcado. Em um cen:irio pac.lrJo de fanra.,ia. nenhum.1 das raas 1p1cas (anes.
dfc. halllings. etc.) possui osc Ocfeico.
pcrm2ncm~ e pcrccpcvel

Qu.111do o Dcfoico Pesadelos freqentes assombra o pcrsonLtgcm, de ter;{


problcnus para dormir duram<' ,1 noite. fun~ionmdo. ponanro. de forml Jb.uxo c.1<1
ide.ti JurJme o di.1. O pesadelo podf ser J. memria de um ~cmo tr.igico, uma
experincia rraum,iuca ou me1mo algo diforcn1e como uma viso proletic.1 ou um
:il'iso. O pesaJclo n~o prc~i >a ocorrer todas as noim. mris ir assombrar o
Jl(rsona!\em rl!gulmneme. Akm disso. os pcsaddos no precisam ncces<artamcntc
mostrar sempre 01 mesmos C\cncos da mama forma. porm dc,~m e.r.u
relacionallos emn: ~i. Os detalhe~ pcrtinemes ao conrcudo dos pesadelos e porque
ele, ocorrem devem ..cr criados pelo Mestre e pdo jog.1dor.

1 PB:
2 PB:

3 PB:

Os pesadelos ocorrem com pouca frcqncia. rendo pouco


efeito no esrilo de vida do per'nagem.
Os pesadelos ocorrem freq~memen tc e po~uem um ,.feito
moderado no estilo de vida do personagem.
Os p.:sadelos ocorrem con>'t:mtemente e tem cfuim1 SC\'cros no
csrilo de vida do personagem.

PODER POUCO CONFIVEL


As.soaado ~ um Atributo. Um dos Atribui< do personagem frcqilentcmcntc
no funo1U quando desejado. Anres que o pcr>onagem possa usar <eu -\tributo.
ele dc,c obter sucesso cm um tcnc de Habilidade. 5c o Atributo n:io poi-Sllir uma
"Habilidade Rdcvanre", o personagem deve usar rnn Sabedoria como cricrio
b~sico. Se o tc11c ele Habilidade folhar, o pmonogt'lll poder t<'lt3r usar seu
Atribuco novamente na prxima rodada (quando cm combatei ou cm um curto
perodo de tempo (quando n.10 csthcr em combate).
A escolha do :--lcsuc e dos jogadores. o Poder Pouco Confuvd pode umbcm
representar um Alriburo que nem semptc funcione da mane.ira desejada. Por
exemplo. um per~onagcm coni o Arribuco Alccr~r T.1manho ne111 sempre wnseguid
crescer par:i o 1.imanho desejado, ou um Can1po de For.t nem sempre apar(Cr.i no
10C1l docjado. 'leste c.iso. o te>le de HabilidJdc determina se u Atribui<> o~u
correramcm~ uma f.t!ha no t<:>ce mdica qu<' de e wvado de forma mcspaada.

1 PB:
2 PB:

3 PB:

O personagem deve realizar o lmc comm CD 14. Em siwaes


fom de combate. o personagem ser;i 1nc.ipaz de usar o Atributo
novamente por um intervalo de 1 a l O minucos.
O pe>nagcm dt'\'e faur o !CSte co111ra CD I~. Em muae<
fora de combate, o personagem ser.i incapaz de usar o Arrihuto
novnmeme em u111 intervalo de 10 n 30 min utos.
O personagem deve fazer o tcsrc contm CD 20. Em simaes
forJ de combate. o ~rsonagem scri inap:iz de usar o Atribum
no,;uneme cm um mtcf\'llO de 30 minuros a 2 horas.

PONTO FRACO
O corpo do i>"r<Onagem po"ui um pomo fraco anormal Calm dos pomos fracos
nomuis de um ser humano como o corao ou a C3bt'a). ~ o pomo iraco fur
atingido durJntc um combate usandose um liro Jc Ptccis(> (<0nrnhc a pgina
117). o resultado comar-J como um ;.uccsro 1k<:isivo nutornrico (consulte n pgina
123). Se o agressor conseguir um sucesso tlrci1ivo n.iiuml {um re~ulrndo de 20 nos
dados), o .1lv1.1 automacicamcnre rer.i seus Pomos de Vida rcdULido, a O. caindo
inconsciente. No emamo. o oponente. ou mesmo o pc:r<on1gem, podera
desconhecer 3 existncia do pomo fraco at que ouJ prcsen seja detectada atr.t\O
Je "5tudoo ou de um ~cid<'Jlle.
l PB:

2 PB:

3 PB:

O pomo &Jco minsculo {penJltdadc de~ em um liro de


l'rL-ci>o).
O ponto fraco pequeno (pcnalid.tde de -4 em um 1iro de
l'rccisfo).
O ponro fraco grande (penalidJdc de -2 cm um Tiro de
Preciso).

maioria dos cquipamenros polici11 e rnilitarcs. Se o pcr<0nagcm for pego usando os


objeros para ouJs avidades pes~oa1s, podera receber uma severa reprimenda.
"Condic> severas" indicam yuc n personagem pode lisar o objcro apena. oob
1.1rderis especificas. lJm disposirho de ,;ag~m no rempo per(cnccnte JO governo e
um bom excmpl1.1 dl'\SO. O mo dcs,o objetos cm qu1lquer outra situ.1o podeu
resultar em pri<io, punio fica ou mesmo ~ morte.

POSSE CONDICIONADA
Associado a um Atributo. Apenas os personagens que possuan1 os Atributos 1tem
de Poder. Dono de um Roboiio ou Equipamtmo Pc;soal (pag101s 63. ;7 e 59l
podem adquirir ~ Defeito. A' posses do peoonagem que 5o adqundas arra,cs
desses Atributos ~nencem na verdade a outra pe.soa ou orgwiiao. Ela. >~O
confiadas ao personagem, ma> a agncia impe condies brandas, remiras ou
severas para seu uso.
"Condies brandas" indic.1m que o personagem pode uur o; obieros para
3lguns ;usumo1 p.:ssoai. (como uma \i.tgcm). m~. caso ~ia dtsligado da
organiiaiio ou desobedea a ordens drrct.1>, o objeto mj ~onllscado.
personagem tambm pode rc1:cbcr objetos diferentes a cada ''e1. flor exemplo. um
detetive da polici.1 podcr.i ter aceso a um carro da policia sem emblema.
"Condic' mtriras" indicam que o personagem s rcm pcrmi~~o para usar o
obieto t'l1l atl\'idades ordenad.1> pela organi2Jjo, E.<;a a founa como tratada J

1 PB:
2 PB:

3 PB:

Condies brandas ~o imposras sobre a posse e o mo dos


obietos.
Condies rcstruas so impo;ras "llbre a poSSt e o uso dos
obietos.
Condies severas ~o impostas sobre a posse e o uso do1
objero;,

POUCO VIGOROSO
O persormgem menos 1esi1ce1ue do que seu Nvel de personagem sugere. Esse
Defcim apropriJdo para personagens com quc~u de vidro" ou para aqueles qut
SU<"umb.!m facilmente aos uauma1 fsicos. Um J'(>nagcm nio podcr.i adquir1
c.e Defeno ca.\O i<so dimiou ltUS Pontos de \Ida para um vJlor inferior a l.

1 PB:

2 PB:
3 PB:

Os Pontos de Vida do personagem so redu1.idos cm 5 Ponros.


Os Ponro.s de Vi<la do personagemso reduzidos cm 1OPootos.
Os Pomos de Vida do personagem so reduz.idos cm 15 Ponros.

PROCURADO
O per10nagern e procumJo pda. lei ou por urna organizJio criminosa ou
rrivJda podtrosa que colocou um preo por sua cabea. Ser procurJJo e diference
Jc ter uma Am,'3a, j que no cxi;tc uma s pessoa dcvoL.mdo 1ua vida pam caar
llU ntmpalliar o personagem. O ptrsonagem precisar.! c1conder sua idencidade ou
t1Car se mud:mdo cons1anre111cnre a lim de evirar que emanho1 chamem a policia
ou o persigam {dependendo das <ircmmncias}.

1 PB:

2 PB:
3 PB:

RESTRIO
1\ssoclaclo a um A<riblllo. Um tios Airibucos do pl!fsona11cm .1ssociado 3 uma
ou m.Lis d~svamagens que limi1Jm seu uso. Esse Dccito o~r~cc um nmero quase
mfrmto de limitaes. e por "soo Mcml! e o jogador devem discutir JS ramificaes
da Rc.trio escolhida. Uma li\IJ dC' Remies sugeridas forncml.i pela Tabela
9-3: hcmplos de lwsuioo
O :\lesue de"<' aumemar 3 quantidade de Ponra,. de Bnw dWll'1d.ls Jo
pcmmai;em cm ulll2 progress;io ahcrn2dJ (como 2 PB, 4PR. 6 PS: ou 3 PB. GPB,
'IPB) se o Atributo que este Defeito t.'ltvcr resrringindo tiver um cmto de1ado em
1'011101 de Pdrsonagem pam caclJ GrJduao (consulte Fdciam Dinmica ou
Ataque> Adicionais como exemplos). Limit,1cs scl'('fnS n um A1rihuto, que .i.fecem
u cU>to c111 !'onros por Gradua~o. sao descrirn pdo Ddeiro RcJuo (veja acima).

1 PB:
2 PB:
3 PB:

O incentivo para calr o personagem pequeno. Por exemplo.


ele pode cer sai ro>to impmso nos cimzcs de procur~SC. mas
no h menio de r<'Compmsa ou da t! muim pqucna.
A recompensa, acordo ou outro incenrivo oferecido plra caar
o personagem 1ignilka11te.
A recompensa, acordo ou outro incemho oferecido parn caar
o personagem ~ c:xrremameme alra.

TABELA q-2: EXEMPLOS OE REDUES


O Alritlulo sempre usado da mesma IOITTla
Menos s-bpontos recebidos
Uso menos freqente
controle limitado

Apenas U'TI aspec;o

Efioencia pate1al

Gl\IPO alvo menor


UU11zao muito especifica

RELACIONAMENTO S16NIFICATIVO (R.S.)


Lm per,onagmi com esse Dcfmo possui ~aum por cuia segurana de faria
lqucr coi>a. mesmo arri1cmJo a prpria ,ida. O R.S. deve aparecer
~larmente nJ campanha. UmJ visita Je urna ooirc ou um primo em \'1ita por
u.1> 1cm<UU> rt3 verdade e apenas uma complicao 03 rrama e nJo um R.S.
opria memc dito. O >enso de obrig.1o do personagem para com seu llS. scrct
;r.indc o sur.cieme a pomo de que ele aceite submcLer-se a grJndcs sofrimentos a
.m de garantir sua segurana e hem-esrar. Exemplos incluem esposas. 1umorndos e
1.moradas, parentes irnediJ101 (como pais, avs. irmos e irmfi.1. talvez um primo
~ mo proximal :Um de companheiros de traballio mui10 prximos (como o
pu.eiro de um pouaal). f. accit\'d que o personagem escolha outro persooagcm
omo ~ R.S., desde que O> jogadores im.:rpretem es<a relao de forma
Dropnada. t'esse caso. a rdao stgnificaciva sempre valcr.i apenas 1 PB. mas ser
.11atfa pdo Mescrc como um Defeito de 3 PB para dc1em11nlr a freq1incia com
Je esse Defeito afet:t o jogo. Rcl,1cionamenm Signiticativo n.io apropriado para
maioria dos Bajuladores (' Servo~.

'tu

O Arribuco pos_,ui umJ Rc>tri;io moderada.


O Atriburo po,;sui uma Resui:io grande.

TABELA q-3: EXEMPLOS OE RESTRIES


No pode ser usado em si mesmo
Teste nacessano para manter o controle
Durante perodos espeoTcos do dia
Facil de contra-aiacar
Resuttados faJhOS
Em lugares especiccs
Penalidade de lnicia11Va para ser usado
Llmlle de funelonamenlo
Perda de efeito especmco

REDUO
..\.>sociado J um Atributo. Um dos Arribwos do pcMnag(m po>Sui uma grande
1miralo, r.:.ult~do na Redu:io de seu custo em Pontos po1 Gradu.1o. Esse
Dddto 11f~rece um nmero quase infiniro de limitaes. e por >so o Mr:srre e o
C1g.11lor Jc1em ruscucir as ramificat3c> 110 jogo e o novo custo po1 Graduao <ln
.\trihum.
Ao comrjrio de ourro\ Defeito>. a Roouo no de1olve Pomos de Bnus para
pcr>onagem: de na "crdade reduz o custo do Arribuw. A mutbnp do cusm em
1 '"tos esci diKtarncnre rdJcionadJ 30 custo original do Atribmo. l'or exemplo,
ma Rt.-du-~o que limite nm Atributo de 4 Ponros/GraduJ<;.lO a metade de ! oder faria com que de passasse a cusw 2 Pomos/GrJdu.tjo, A mma limitao
~tilicadJ a um Arributo de 10 Pomos/Gradtta o r.-<luria a 5 l'ontos/Graduao.
&,e Defeito n:o apropriado para l\criburos que custam 1 Ponto/Gmduao.
Uma fta de Redu~s ;ugeridJs ~ fon1t'cida pela Tabela 9-2: Exemplos de
l\edues.

O Arribmo pout uma Restrio pequena.

Apenas na forma pura

Requer um foco consumvel


Requer manuteno
Requf equ1parr.ento espeaaj
EXge Testes de HablkJade
Restringe o mownento
Alvos espec1ft<:os
Limite de 1empo

Em cert;is condies
Seu uso causa dor
Seu uso enfraquece o personagem

RESTRIES M61CAS
1\pcn.1~

Jlgu<'m com os Arributo; femaria 01n:imici (lU Magia pode adquirir


(!>.'I<! cfcno. A magia ,fo pcr1onage111 t;t11ro pode ser diflcil de wnj11mr. deixar de
l\mcionar ocJSionalmcnt< ou .1mbos. 1\s remies mgica> podem ser grande$ ou
pequenas.
\lguns exmiplo; de resrric> pcqucn.15:
O pcnonagem ;empre dLw1J se 1es1ir com um conjunro peculiar Jc roupas
mu.Ui-11L:U (ou pmrura corporal. ou algo similar) pam U'>.1r sua m.igia,
O pcr>onagem de-.c se trlnsformJC ou estir uma fanmia especial J fim de usar
~UJ nugia. Esra resrri~o e muito comum para personagens Jo upo "G:rrora
Magica".
A magi.i do personagem unciona ele acordo com a vontade de um pacrono
c1pirirual, Jeus, d~usa ou demnio, e poder,\ tlcixar de f11ncio11ur se o
personagem desobedecer i1s ordens do patrono ou violRr cercos mand.m1encos,
rd1g10>0> ou ruo.
A ma~ia do penonJgem fica lio1iuda CISO ele \'iole algum ubus menos
importJntes.
Cerca Je mccade dos podem m~gtcos de um personagem dependem da posse
Jc um irem espedfo:o, que pode ou no tambm ser um Icem de Poder. Ca>a
pera o item ou de seja roubado, o J>ersonagem sem incapa1 de acessar seus
111>dcres.

1 PB:

2 PB:
3 PB:

A magia do personagem sofre de .uma ou algumas rescries


menores.
A magia do personagem 1ofrc de urna re.mo maiur.
A magia do personagem sofre de \'rias rcstrie) menores e
1-2 maiores.

Algu11<exemplos de rstriei maiores:


l PB:
2 PB:

3 PB:

O R.S. mrameme enfrcnra siruaes de grande perigo, e aparece


com pouo freq11c1a.
O R.S. geralmente cnfTcma suuacs de grande pengo e
aparece qentcmemc.
O R.S. sempre cnfrcnQ situaes de grande perigo e aparece
consrancemente.

A magia do personagem para de funcionar se ele cscivcr em contat0 com mera!,


Stja carregando ou ,esrlndo.
O personagem deve fazer ucrifico; valiosos para que sua mag1a funcione.
A magia do personagem < funciona na m~rade do tempo ou menos: por
exemplo. ela podeci njo funcionar dUr:tme o dia ou s funcionar quando a lua
t1Vcr visvel.

Quase toJas JS magias do personagem (exa-ro, possi,eL11emc. um ou dois


podtn:s menores) dependem da posse de um item cspec/:fico, que pode ou no
ser um Item de Poder. Caso petca o Irem ou ele seja roubado, o p~rsonngem
pcrtltr poJerc; relacionado> ao 11h1e10.
Rescric> ~lg1cJ> como essas so unu boi maneira de C$tabeleccr 3 narur=
opedfica de unu formJ ou escola de 01.1gi.. sc Defeito no pode ''"adquirido
.e o alor de PB for igual ou supcnor aos Ponto> que o personag<m ga,tou pJra
adquirir a Magia ou a Feiaria Dinamica.

'

TEMPO DE ATIVAO
A11ociado J um Acribmo. Um personagem com esse Dcfeico n pode usar um
de seu> t\uibuto> livremmrc, uma ve1 que ele precisa de wn ~'\lrlO perloJn de
rempo para ser ati~do. Assim que o proccs10 for iniciado. somente o per'nagcm
>eci capa7 de impedir que de connue. Isso poJc repcescmar unu .1hcra3o fica
que no r imt.mt.ine.1. o conjunto de energias espiriruJis necessiriJS par.1 >e r<:1liiar
uma tareb. um dispositivo que IC'l-a algum tempo para 'Cllgar- ou um Atnl>uto
que s funcion quandn o personagem cit.i mcmalmtme prepu2do lou furioso. ou
tomado por omr:i =oo).
Se a atiVi1~io puder ser inccrrompidn lcmporariamcme. ma~ rcinici.1da do pomo
onde parou, C>.\c Dcl'eico fornece um PB adicional. Um exem1>lo disso uma
armadura que funcione como um hem de Poder que 11 personagem dc>e vestir. Se
ele interromper a ativJ3o do Poder (parar de se venir) para attnder o telefone. mais
tarde ser cap;v de proSS<."gwr do pomo onde parou. C.'!SO a ativJ.io prcdsc ser
reiniciada dc;de o comeo l>t'. for in1erromp1Ja imcs do encerramento do 1~mpo Je
Ariu.lo. o Defeito fornece 2 PB adicion3is. L:m exemplo <'uma magia que de"a
ser emoada complctamcnce anttS de ter ~u Poder ativado; se for imcrrompida. a
magia deve ser reiniciada do comeo. O Defeito Concenrrao (p.igina 90)
nurmalmemc t associado J ambas :1.1 apl1C.1cs do Tempo de Arivao.

1 PB:

O Atributo precisa de um turno para ser d\-ado.

2 PB:
3 PB:

O /\tribuco precisa de um minuro para sc.r ati,~do.


O t\cributo precisa de uma hora para ser ari,-ado.

TREINAMENTO INCOMPLETO
Este Dcfcitn exige ~utorii.io do Mcwc O treinamento e o de$e1w\1lvimmto
do personagem cm sua classe n~o fo1 co completo quanto dc"eria ser \)
personagem n.io rcccb um ou m,1is benrfkios especiais" associJdos .1 iu;i
progre~o de cla\SC'. sempre que reccb<r uma nova Graduao. Os Pontos de Bou;
fornecidos por e>.-c dcfoco equivalem ~o custo em Pocnos de Pcr><>nagcm do
benefoo esp1tlco (~pcs<1r do Mesm ter J ~sibilidade de pena!il.<ir o pcN>1 .gon. devolvendo-lhe um ponto a menos). GcrAlmcnrc. os Poncos de Bnus obudoi
sio usado> para comprar ourros Arributos

USO LIMITADO, INSTANTNEO


Asoociado ,L um Arriburo que possua cfoitO> mmntneos. O personagem po.ic
usar um Atributo esplfico aproa; oc.llionalmencc. l~so pode Jd1ir da ncc~>idade
de recarregar o Acributo (ou disposir\"U), um dc<>gaste incrvel das rescn.11 inccrn1'
do personagem ou unu forma diferente de limitao. Apenas cm cucuns1jncia
exccpcion1is (e mcdianre um gr.ande <aerifkio) o personagem ser C.tpaz de u:..ir ~cu
Atributo <om mai freqncia do que o indicado pdo Deieiw.

3 PB:

6 PB:
9 PB:

O personagem s pode usar o Atribuw mls vezes ao dia.


() personagem s p<>dc usar o Acributo Juas vezes no dia.
O personagem s pode us:u o Atributo uma " ao dia.

USO LIMITADO, PR06RESSIVO


Associad<> a um Atributo que possa ser u1;1do de forma progresma. l)cpoi qut
o personagem urilizar um Atriburo cspcdfico, ele no Sl:ra capai de m:ilo
novan\cntr pe>r um certo perodo de tempo; qunnro maior o tempo que o /\1ribmo
foi usado, maior devem ser o perodo de dcsc~nso. Por exemplo, os msculos de um
personagem com Super-Fora podem precisilr de algum tempo p.irJ se recuperar
aps um grande csfor~o. ou um leem de Poder que conceda a habilidade de vuar
pode pr<-ci1ar de n."Carga corre seus usos. Apenas cm circurucnct.1.1 cxccpcion;u< <
medme um gr111Jc sacrihciol o pctsonagcm \era capa? de ~r <cu Atribui
novamente ntcs do fim do tempo de opera.

TRANSFORMAO FSICA INVOLUNTRIA


f~tc Dcfoito cml disponvel apnas para personagens que possuam o Atriburo
Alcerar l'ormn (p:igin:138). O personagem pnJ<'r:l mudar de sua forma norm.~ para
sua Form.1i\ltcr.tcl.1 (uu vice-versa) .1cidcnl.1lmcmc ou graas a um gJtilho externo
(frio. ;igu.1, uma for.i natural, etc.). l:.scc Oefeiro pnde ceprcsencar um pcr1onagem
que mude Jc 1dcnridJde ao ou"ir ou proti:nr algum 'm ou palavr.1 l'Splka,
r~vcrta '1 lua forma normal quando determinada subst.incia quimia de cu corpo
encomra-se cm um n\'d baixos (como acar ou sal), se tr:imforma qumdo um
bocio de uma cngllhoa ou dt alp1m Item de Poder pressionado. se altera
quando csd cme<~1do, etc.
E.Ice Dcfrico escolhido uma w:1 par1 rc1uc.1enr.u que ele muda acidcm,1lmcnt
de sua ormn normal para sua forim ahrrada on de soa forma alccradn pam sua
forma norm.11. O Defeito deve ser escolhido duas vezes se o pcrson.1gcm puder se
1ransform.1r .1~iJcmalmcnte cm ambos ' >cmJos.

1 PB:
2 PB:
3 PB:

~ difkil iniciar :1 Traruforma~o Involuntria.

f. rdati\'amcme fcil iniciar a Transformao ln\'oluntri:L


t muito fcil iniciar a Tr.msfo1 maiio ln\'oluntria.

TRANSFORMAO IRREVERS(VEL
As;ociado ,l um Arributo. Em !:eral, me Dcfdco s adquirido cm .:onjunto
com o; A11ib1110' Alterar forma. El1scid1dc. Insubstancialidade, Invisibilidade ou
Alterar T...manho. Uma \'C? que o pcnonagem se rransfunne de leu cm.do natural,
de no poder~ retonur ao normal '1tt cumprir algumas condit,. que podem
incluir um riwal mgico, um trabalho n:aliiado por mecnicos ou tknico< de
laborarorio, LOn~umir uma substncia especfica ou a simples pa.sagem do tempo.
1 PB:

2 PB:

3 PB:

So necessrias algumas homs de rrabalho ou lm1a circu11st11ci3


especial par:1 que o per,;onagem retorne il sua forma anterior.
Como em 1 PB. mas o procc...m exige componenres, peas ou
mgredientcs e oucros pr-requisito; CJros (ou diflccis de serem
encontrados).
Como cm 2 PB, mas o p~o leva vrios dias.

1 PB:

2 PB:
3 PB:

Para cada minum que o personagem usar seu poder. dever


aguardar 1 minmo an tes qu~ o /\tribmo volte a funcionar.
r.1r.1 cada minuto que o per.onagcm usar seu poder, dever
aguJrJar 5 miautos ames que o Atribum voice a funcionar.
Para cada minuco que o pcrson,1gem US;lf seu poder, devcr:i
aguardar 1O minutos antes que o Atributo "oltc a funcionar.

VULNERABILIDADE
O person.tgcm possui alguma Fraq111n.1 Lrlcica conrra um objeto, .u11bicmc.
pcnsamcnw. ~ti1id.1de ou condio c~pccfie:t Quando esver prximo ra1:to d<
sua \'ulncr.1bilid.1de. o personagem pcrder.i mnpor:iriamcme algu"' Jc seu
Atributo' (o ~leme dc1ecmina quai Acribum~ ~lo afetados) Xn enramo.
Vulnerabili1bde dcvt afcrar o per<0nagem 1pcna~ em ocasiC$ raro. uma L-z que
seus efeito~ :..IP do profundos.

1 PB:

2 PB:
3 PB:

Os valotes dos Atributos do perso11~gem diminuem em l


Graduaes quando alingidos pela Vulnetabilidade.
Q, valores dos Acribmo1 du per!>Onag~m diminuem mi -!
Graduaes quando acingido~ pt'la Vulnerabilidade.
O person;igcm no pode usar nenhum Auibuto quando
aungido por >U3 \'ulnerabihdade.

PASSO 10: DlTlRMINANOO


OS VALORlS CALCULADOS
Agora que n rn:i.ior parce da criao do personagem e.'t~ termiruida, voc pode
os Valores Calculados do seu personagem.

~:terminar

BNUS BASE DE ATAQUE


Cada pcrson:igcm po5Sui um Bnm Base de Ataque (mC)mo que esst seja ..o).
O Bnm B.ise de Ataque represema a ap1ido do p<rsonagem para o combate.~
.Jor dcterminJdo tomando o Bnus Bas" de Ataque Jo personagem, recebido de
;,ordo com ~cu Nfvd de personagem. e somando-se quaisquer (;raduacs do
-\tnbuto Maemia do Combate Ofemivo adquirida duranrc a cria.o do
""<!rwnagcm.

BNUS DE CLASSE DE ARMADURA


(REGRA OPCIONAL)
PJri cJda Nvel adquirido, um personagem pode somar seu Bnus Base de
:\raque normalmente ou disuibui-lo como um Bnus de Classe de Armadura. Uma
:l romada esn deci.<o, o perwmgem no poder.i altera-la () personagem rambem
r.Jo receber nenhum Pomo de Personagem por escolher uma coi'3 ou oucra. Por
;:xemplo. quando um personagem "all3 para o 3 Nivd de )amurai. de recebe um
36nus Base de Ataque adicioruil de T 1, podendo acrcsccnrar + 1 'ua Classe de
-Vm.idura ao invs de ao seu Bnll$ Base de Ataque.

CLASSE DE ARMADURA
Todo~ os ptrsonagtns (e irens. em emas circmm/incias)

po,suem uma Oasse de


Atm.1dur.1 (CA) que rcAe1e o quo dficil atingir <> personagem durante um
>mbJte. BES/'.1 d20 us3 a variante Jogada Decniiva apresentada no livro do
/titrt. A Classe de ArmJdu.ra determinada adicionando-\<: ao modificador de
i)e;rmi do prnon.1gem. qualquer Graduao no Atributo Mae.rria do Combate
Dcfcmivo. o modifiodor de Tamanho (consulte ~ TJbelJ 10-1: Ca1cgorias de
~wanho), e 11uai;qucr ouuos bnus ou pcnalid.tdc; apropriados. Quando um
":f\<>nagem se defende contra um a1aque, >Ua> jogadas 1kfens1vas sero iguai> a
d20 +a Classe de Amiadura do personagem, alem de qualquer outro modfiC3dor
plicvd. Noce que os personagens perdem seu bnus d Dcmaa na Classe de
:\rmadura quando so surpreendidos, inadvmidos da presena do agressor ou
ncapazcs de ~e beneficiar comple1amence de seu Bnus de Destreza. Se o
~crson.1gem no e>1iver se moendo (por opo ou por escu aprisionado), no
N dcr.I se beneficiar da 01!$1te?.a ou do Atributo 1-.'iacsuia de Comba1c Defensivo,
;ximnto no nect.sSrio uma jog;ida defensiva de 1d20.

POR QUE A J06ADA OEFUiSIVA?


BESM d20 utilizo o regro do jogdo defensivo pois ochomos que elo reffele
~elhor o dinmico do combole. Mesmo o pior combolente por vezes capaz. de
;e defender mulo bem de um aloque. enquanlo que mesmo o melhor combolenle
oor vezes comete um erro. No entonlo, os mestres podem usar os j familiares
egros de d20 poro Classe de Armoduro a fim de ogilizor o combale, eliminando
os jogadas defensivos. Nesses casos, considero..so que um personagem sempre
escolhe um 1o em suo jogado defensivo, desso formo fazendo com que suo
.::lasse de Armoduro seja colculado como 1O + o Classe de Armadura bose do
oersonogem, sem necessidade de lesles.

PONTOS DE VIDA
fate valor rrprcsema a quantidade de dano llsko que o corpo do seu
per,onagcm capaz de suporrar imcs de parar de funcionar (morrendo, por
exemplo). O d.mo recebido em comba1e subtraido do ro1al de roncos de Vida de

seu pcmonagem. Se ose 1oral. em algum momento. for reduzido J menos de O. o


person~gem cai anconmeme. Se o ro1al cair para um valor ncgarivo inferior ao valor
neg;nivo de ;eu 101al de Ponros de Vida (por exemplo, um personagem que tenha
4S PV caia para um vJlor inferior a -45 PV) o personagem e"Jr.i mono. Os Pomos
de Vida de um per.onagem so determinados pdo Dldu d~ Vida apropriado no seu
Nlvd de Cln>~e. mais quaisquer Graduaes do Auib11io $,u'adc d" Ferro. mais o
modificaclor de Consci1uio por dado lanado, mcm" llunlqucr modificador
provenicnce do Detiw Pouco Vig<1roso, mais t1uaisqucr ourro modificadore;. ror
aemplo, um Samur.1i de 5 Nvd [Dado de Vid.i: d 10) com Con1 14 (MoJificador
de +2) e 2 GraJuJ6es do Atribuco Saudc Ampliad.1 (+2d8 + ~lodificador de Cons)
ccr.i ~d IO +2d8 +11 l'om< de \ !tfa.
BES/'tl d20 pre.ume que a morre de um personagem um e'\'"'110 raro. Os
perwnagen> <.io deixados inconscientes com ma.is ircquncia do que morros, >pesar
di!>SO n.io $C encaixar n=riamcrue no estilo de jogo que o Me;ire pretende fazer.
Se a mone de um personagem nver de ser mais comum. o MC$m: deve fuz.er com
que O> person;1gc11> morram quando seus Ponto; de \'ida ~lcan~cm o valor de
-1 O, que~ como a maioria dos jogos do si>rema d20 rncaram a mone.

PONTOS DE ENER61A
E.1.- \'alor rcprescnia a resistncia e :is rcscr\':tS pessoJ" 3 disposio do
pcMnJgcm cm situat~ de dificulcbde ou aC1 cxccurar tJ.r.:fas difkeis ou
cspirima~. Os Pomo> de Energia so neceario> pm ;Jimcmu alguru Arrihmos.
como J. Fciti;tria Danjmica e a ~fagia. alm de poderem <tr us;ido> para aumcmar
temporariamente ' Valores de HabiliJadQ e o; Pomos de \'ida. E...,.a ''1lfltagtm
dura apenas algum minucm (o tempo necessrio para uma urcfa 1mponancc).
O ,aJor de qualquer Habilidade pode ser ampliado cm 1 parJ c.tda <; Pomos de
Energia g.mo; do to1al do peuon:agem. Os l'ontm de Vid~ tambm podem ser
amf)liado; ra1o de l para c:id1 5 Pontos de Energia sacrificados, o que
comcguirin m.1111er um personagem que renha scU3 pomo< de 1 ida muiro reduzido;
vivo por rcmpo ulicieme para receber are111limcn10 mdico. Fi1talmcnt, seu
Meme poder decidir que os Pomos de Fnergin pollcrn ser u~ad de omra; form.is,
seja alter,tndo Jlgum e1cmos nb jogo ou permi11ndo miv1>1 )J.nces nos dados. Se ()S
Pontos de Energia tle seu personagem forem cm algum momcmu redU?.idos a O. de
cai~. inconscacnrc por r:uusco.
O rotai de Ponrth de Energia de um pasonagcm e de1crminado tomando-se o
menor modifit'ldo1 entre o< nlor de lntdagcnda. c;JbfuriJ uu Carisma (o
;ispecto maa< fraco determina as mcn-.. de ct1crg>J) e acroctmando-sc ld:! por nvd
de pL'f\Onagcm lmanimo de 1 por N\'el). Por exemplo, um personagem de 8 :\ivd
com lnc 11. Sab 16 e Cll 8 (o menor modificador. Cari~mJ, - 11 1er Pontos de
Encrg1.1 cquavJlcmc .1 Sd:!-1.
Pcr,onJgcns que po1:1uam Graduao no Arnbuto Fciriaria Din~m1ca (pgina
60) rcccbl'111 um dado a mais pJm calcular 'eus Ponto> de Energia. Alm di~o. o
Atrib1110 Bnnus de Encrght concede pomo; aclicionais,

TESTES DE RESISTNCIA
Quando 1cu per.imagem v1ma de um a1.1quc incomum. como Conuol( da
\leme ou uma temam a dC' Tderranspon.i-lo para .i frtnrc de um ominhio. poder
rCJli1.ar um teste de roi11m:ia para reduzir ou ;mul.u comp!c1ameme seu. rfciros.
Um tesic de resistncia cito lan311do-sc um dlO o bnus b,1<c de resi>rtncia do
personagem 1 out:ro> modificadorc; devido J cquapamcnros, efeitos ativos.
a.mbaentc, llrcunscnciJ.S. eic. O te$te de rcsi>incia btm ucedido ~e o valor r.oral
do dado somado aos modificadores igualar ou e~ccdcr J CD.
Os trs tipos de 1es1e de re;iscncia so:

f ORTITUDE
~1es 1otc> ml'tlcm a habilidade do combacemc de ~uporc.tr uma quanndadc
mact<j3. Je ir.tunus f,ico~ ou de resisrir a ataques fei10.' contra suJ vicaldu!c ou
sade. Aplique o modificidor de Coosci1w.io do pcr-anagcm a seus testes de
raastrnciJ dr Forritude.

REFLEXOS
E..<ia 1em.~s medem a habilidade do combatenie de se esquwar de ataques ou
evi1ar 1i111aoc' INais. Aplique o modificador de Dcsire1.a do personagem aos restes
de resm~ndA tlc Relcxos.

TABELA 10- 2: MUDANASDE TAMANHO

TABELA 10- 1: TE<ORIAS DE TAMANHO


M OOJFJCADOR
DE CLASSE

M OOJFICAOOR

Peso

DE

T AMANHO

ElcEMPLO

APROXIMADO

ARMADURA

DESLOCAMENTO

MrM>culo

'llSelO

65goumeoos
65-500g
500g-4 ~

-8

xl/12

--4

-2

xl/6
xl/3

x2/3

Mnimo
Mido
Pequeno
Mdio
Grande

Enorme
Imenso
Coiossat

Roedor
Galo

CarJiooo
Humano
Cavato
Elefamo
Baleia Jubarte
Balela Azul

4-JOkg

,.1

30-250kg

300kg-2 lon
2-16 ton
16-125 lon
125-1.000 too

-1

-2
-4
-8

x1
x413

x513
x2
x7/3

f ORA DE VONTADE
Este\ tcMcS medem a resisrncfo de um personagem contra a dominao e a
inJl u(ndJ mcnrnl. Aplique o modificador de Sabedori3 a todos os resces de
r~siscencin Jc Voncadc.

DESLOCAMENTO

TAMAHHO

T AMANHO

AffTERlOR

N ovo

B NUS

OE

B ASE DE

A RMADURA
F OR

Mnsculo > Minimo


Momo => M111USCUlo
MIJ1ll110 => MU:lo
MJdO=> Mt0tmo
Mii.ido => Pequeno
Pequeno => MiUdo
Pequeno => Mdio
MdlO =>Pequeno
Md!O => Grande
Grande => MdJO
Grande -> Enorme
Enorme-> Grande
Enorme > lmel)SO
Imenso ~> Enorme
Imenso=> Colossal
Colossal => Imenso

CLASSE

T2
-2
.,.4

Oes CoN
-2
T2
-2
+2
-2

NATURAL A RMADURA

-4

.,.d

-2

-1

~2

-1

T1
+1

+1

-1

+4

-2 2
+2 -2
-2 +4

-1

-4

+8

--8
~a

+2 -4
-2 +4
+2 -4

...2
-2

-1

+1
-1
.,.3

+1

-3

+3

-1

+3

+1

-3

+1

-3

+8
-8
+8

+4
-4

+4

-4

-2
+2

+2
-2

+4

+5

--4

-8

-4

-5

+4

-8

Os pcr.on~gens so cla>Sificados em novt categorias de amanho. como descrito


na Tabela 10-1: Clc~ori:t!i de Tamanho. Se um personagem mudar de ramJnho
(u<ando por 1'Xtmplo o A1rib1110 .\Iterar Tamanho; pigina 401. seus Valores de
HJbilid.1dc . .\rmJdura \;aruml. Cl:bse de Armadura e Bnus Base de Acaquc
cambm \e alteram.
A'fabcla 1O-!: Mud.1n~ de Tamanho dcscrc,c os cfeicos de aumenw
ou diminuir de 1amanho cm uma categoria. Caso O> personagens
mudem mais de um.; e.lasse de 1amanho, rodo; os mocli.licadores sero
cumubcivos.

Agora que os componemes numricos do seu personagtm esto


complc10' (Jfabil dadcs, Arributos, Dtfeicos, Pericias e Valores
ulcubclos), voc deve se concencr.ir em rdinJr sua personalidade, sempre
deixando espao para 11ue ele ues:i e se desenvolva no fururo. Uma das
mdhore. formas de \irualit:lr seu personagem e criar os dmlhes de seus
amc.:cdcme.1. de sw hisrria ou ac mesmo desenhando o person.1gem.
Gastar algum tempo desenvolvendo seu personagem sem a esuulUl'a das
rtgr:b .ijuda b:m~ntc a de>cn,lllvcr sua merpmao. alm de <'SClarecer ao
Morre algumas d:b morivao de <eu personagem. Como um inccmho, o
Mestre deve conceder 1-3 Pomos de Anrccedcnrc prua cada unu das
contribme> que 'oc fomccer, sendo que esses pomos devem ser
dhtribudo> cmrc os Valores de Habilidades ou os Ambu1os do penonagcm.
Se qll4iquer uma d;u H;ihilidadc- de seu personagem for alrc:rada usando-se os
Pomo, dt Hi<cria. voc deve rcalculu os Valores Cakuudos apropriados.
E.>..1c pa.,~o final na criao do personagem tambm serw como uma ltima
oponundade de responder algumas perguntaS imponames a seu tClopciio :uit~ que
o jogo comece. Onde tle vive? Trabalha? Ganha dinheiro? Do qut' ele gosL1? E do
que no gosta? E quanto familia? Amigos? Romances? Inimigos> Os deralhcs
ad1c1onJm profundidade a seu personagem, m3S voc no deve se tomar obcecado
por dei. Deixar um tsp:io para seu crescimento lhe oferecer inmera.<
opurcun11.IJdc, pam seu deienvolvimcnto no decorrer da avenrnra.

--4

+2

( LASSES DE TAMANHO

PASSO 11:
RECEBENDO PONTOS
PELO HISTRICO

-4

--4

l'JSJ determinar o deslocamcmo base de um personagem cm metros por rod.tda,


m1dtipliquc o modilicru.lor de movimcnco apropriado ao seu romanho por sua
Demcn. Jrredondando os rcsultJdos fracionrios para um valor inteiro
conv<nknce (comuhc a Tabeb IO 1: Categorias de T:rmanho).

A TAOUE

@ Ltndsay Cibos 2003

EQUIPAMENTO PARA ANIMES


O que se11a de uma campanha de 3nime sem os veiculo> arrojados e os
1,rinquednhm de nlrn rccnologin que ranros personagens usnrn cm suas aventuras?
Ftcaria incomplc1a.
A1 pginas a <gui r oferecem regras simples e dpi<la; par.1 ajudar jogador~ e
\lcstrcs J crinr uma gran<le <1uanridade <lc arm:1.1 e ''ekulos que se encaixem
r<rlcitamcme com seus personagens. Os cquipamenros criados com essas regras
for.im especificamente concebidos para serem us;do> com o Atributo Equipamento
Pe>soal (consulte J pgina )8). Se um personagem precisar de um item mais
;>Odoroso. como uma armadura deminica ou um anel m.igico. ~re deve ser criado
= do--e o Auibuco hem de Poder (pgina 63). Itens de Poder rcp=ram itens
m.i.gocn> ou de ah~ tecnologia que so e.xrrcmameme difceis de serem criados. Os
Equipamencos, no cmamo. podem possuir :ilca tecnologia ou mesmo serem
rxrrcmameme c.1ros. mas sua constn1iio est dencro dos par3mcrros da cincia
'!loderna. Enquamo o veiculo de um personagem pode ltr o mdhor carro dlis
:1rrJd;u., qualquer um com h~bilicL1de e dinheiro ouficicnces pode con.llfuir um
igual. No cnrnnro, uma 3rmadur.i elecrnica Usadd por um 1upcrsoldadcl da fora
lerea japonesa exigir muico mais dinheito e habilidade pJra ser conscruda.
A!S~gure-se t]Ue o item desejado s.tja, de faro, um Equip.1menco Pessoal antes de
:entJr conmul-lo usando 3S regras a seguir.

ARMAS
.\ Tabela 11 2: Armas moma os valores Je dano e oucr.i.1 caracrernticas das
1.'m.IS mais comum. ~ uma arma no eorivcr lin~d~. o Memc deve determinar seu
t:.lor de J.1no com OO-'e em uma ourrn com forma e !Uno similar.
Alguma> armas possuem Vantagens e Desvaniagcns p:1ra refletir suas
.>p.1Cidades 111iCa$. Descries compkras desses modificadores podem ser
c:.1,uniradas nas pnginas 44-49. Nore que armas cspcdai1 ou mgicas podem ca1"':ir
.uu dano adi1.ional ou possuir habilidades exclusivas alm das indicadas .tqui.
Os Nl"cis de Armadura e os Poncos de Vida de armai operacionais (consulte a
~..~na 108), 1ais como as armas de fogo, tambc.m e>to indi~dos nessa cabela.

ARMAS IMPROVISADAS
:\um combate cmrc dois petsonagens de ~rume. no e incomum que um deles
~rre um objeto prximo e o ~ como uma arm. ~ impo~'i' d abranger todo e

"'llalquer 11po de obiero que o jogador poSSJ usar como arma parJ 3rrtm<ssar conrrn
~u llponencc. porm T.1bda 11- 1: Armas lmprov1sad.u oferece alguns exemplos
_ dados de arims improvis:idas encontradas com &eq~ncia. Encorapmos os
.\IC>tres 3 usar tssa rnbda como diretriz caso seus jogadores tltcidam ag-Jrrar algo no
-:ieit> do combate <1ue n5o esreja indicado ali. Naturalmente a maior pane das armas
umbm possui a Desv;imagem Corpo a Corpo (pgina 48), Jpesnr de algumas delas
""'derem ser arrcm=das em combarc.

TABELA TI- 1: ARMAS IMPROVISADAS


DANO VANTAGEM
3d10 Efeito
nibus
de rea
2d10
Eleito
Carro
de rea
Caamba de Lixo 2d8
OBJETO

Tampa de Bueiro
Banco de ParQue
V19a de Ao
Poste Telefnico
Placa de PARE

2d10
1d8
2d10 Espalhar
2d8 Espalhar
1d6

DESVANTAGEM
Impreciso.
Pouca Penetrao
Impreciso.
Pouca Penetrao
Impreciso,
Pouca Penetrao
Pouca Penetrao
Pouca Penetrao
Impreciso
Impreciso

FORA
NECESSRIA
Fora 56
Fora 42
Fora 40
Fora 28
Fora 32
Fora 48
Fora 40
Fora 18

PERSONALIZANDO ARMAS DE f060


Algumas vcu;, nada funciona melhor do que uma confi\'d am1a de fogo. As
;cguir podem :>cr adicionadas a diferentes tipos de armas a lm de ampliar

JPCS ~

NOTAS SOBRE A TABELA OE ARMAS


oono o prejuzo cousodo pelo ormo (o dono do otoque),
"Vontogens e Desvonlogens so quaisquer ~pos de copocidodes especiais
ou lmiloes que umo armo possua. Consulte os pginas 62-67. A menos que
seja especificado o conlrrio, uma armo possui olconce Mdio. Todos os Armas
Improvisados possuem o Vantagem Foro Muscular.
pericio" o Pericio e o Especiolizoo que oferecem um bnus quando se
esliver disparando essa ormo.
So necess6rios duas mos poro usar o armo de formo apropriada; cau$0
+2 de dono quando usado com duas mos
Algumas espingordos possuem cano duplo podendo disparar ambos
os conos oo mesmo lempo. Se isso ocorrer, cousom um dano adicionar de l d.
Espmgordos com cano duplo possuem o Desvonlogem Tiros Umilodos (2)
'Foro Ne<:1!ssrio' indico o volor mnimo de Foro necessrio poro u$0r o
objelo como umo armo de formo efe~vo. Se qualquer orma improvisado for
arremessado, ela trotado como uma armo de Curto Alcance. O alcance
oumenlo em uma cotegorio paro cada 8 pontas de Foro ocimo do Foro
necessrio. Por exemplo, um personagem Rob Gigante que tenho uma foro
de 57 e que arremesso uma tampo de bueiro, ir6 usla como uma armo de
Longo Alcance {uma tampo de bueiro possui uma foro necess6rio de 28, o
Curto Alcance sobe poro Mdio Alcance com umo foro de 36, e sobe de
mdio poro longo Alcance com uma foro de 44) Assim, se um personogem
orremesso um corro {que precho de Foro 42J, ele ser lralodo como uma
ormo de Mdio Alcance (Mdio Alcance poro umo foro de 50, e longo
Alcance poro uma foro de 581. Se ele d<!jor arremessar um nibus centro
um oponente, ele ser trotado como umo ormo de c:urlo olconce pois o
personagem esta openos um ponto ocimo do foro necessario poro se usar um
nibus como armo.
ou alterar sua perfom1ancc. Cada acessrio ou caracccrlstica normalmenrc conta
como sendo um Equipamento l'cssoal menor. Alguma> opc> so coniideradas
"1nu11d:1m1s" (suas vanmgens o dcsv:mtagcns se rnncdam) e ponanto no
apresentam custo cm Pomos.
A~ opes para as .1rmas esto dassific.1d3s como .1cess6rios ou carac1edsticas.
Um~ car:icterlstica ~ uma mudana b:lsica no modelo da 3rm.1. o que reflete um
modelo Je fabnc.1 em particular ou um gr.indc trabalhe> Je pmonaJh..a.io. Para
insia!Jr essas altcraoo t n=:rio o uso da Pcric1~ Conhcimcmo: Mccinica
(Arou de fogo) e alguma~ horas de trabalho. Um accs.ono e ali;o qu~ pode ser
conectado uu removido facilmenrc de uma arma cm qul'l>t~o de >CgUndos ou
minu1os. As opes para umas esto disponivei1 para quJ!qucr uma a menos que
meia especificado o concrrio.

BAIONETA
Tipo de Modificao: Acessrio
A arma possui um soquete para encaixar um:1 baionct:I (includa com l'$53
op~o). Quando a bnionem est em posio, a ann.t \C coma um pouco mais
desajeirada, mas e passivei us:-la em comba1c corpo J corpo como se fosse uma
lana. Quando Je,cncaixad:i (o que exige um turno). a b.1ioncra tambm pode ser
usad.t como umJ faca. A baioneta cst: disponi\'d P" qu.1lqucr rilc.

(ANO (URTO
Tipo de Modificao: CarJ.etcrisc.i Muod.ma
O cano cuno e uma ,erso com ano menor de 11u.ilquer pisto!J aucomatica.
semi-amomatica ou revolver A arma sofre -l de penalidade cm q11.1lqucr jogada de
ataque para um alcance 1uperior a 3 metros, alt'm de causar mcno~ dano (-1 no
tlano). Porm ela substanci:tlmcme mais fcil de ser ocull3da (- l de pcn:tlicladc
nos testes 1)arn se Observar umaarma escondida, cumulativo com os dt.mais bnus
e redutores da arma).

CANO SERRADO
Tipo de Modificao: Cnraeteristica
Essa modificao ~ pode ser feita em espingardas. Serrar o cano de urna
espingard.t significa que d.i scr.i mais liil de ser ocuh.tda. mas que 1.1mbm ter:i um
alcance mai~ cuno. Uma espingarda com o cano sarado pode ser escondida dcnuo
de um casaco cumprido (consulce a Vam:agcm de arma Orulivd, pgina 47). como
se fosse uma submctralhador:a. Se estiver a alcance Corpo a Corpo (menos de 3
metros), M:d .-ap:11 de e~palhar mais projteis ( 1 110 bnus de a1aquc). mas sofrer
-4 de penalidade no dano p3ra alcances maiores.

TABELA 11-2: ARMAS


ARMA

DANO VANTAGENS

DESVANTAGENS

PERiCIA

ARMA

DANO VANTAGENS
f'lwros DE VIII)

DESVANTAGENS

PERiCJA

2d&.2"

Espalhar

Disparos

AMA58UIW

~ (AlllllllUH 3, 35

AlnlAs DE LlllllA

Espingarda

Corpo a Corpo

Espada Latga

Fora Muscufar,
Ocultvel
1d10 Fora Muscu!ar

Espada Longa

1CIB'

Fora Muscular

Corpo a Corpo

Faca ou Adaga

1d4

Fora Muscular,

Cofpo a Corpo

Ocultavet
Fora Musaiat

Corpo a Corpo

Fora Muscular

Impreciso

Espada Curta

1d6

La-a
Machado

1d8

AAliAs SEM Com


1d6.
Basto So,
Ca;ado, Caf'\O
Chicote. Corda ou Cinto1d4
Clava. Taco de Basebail 1d
Nunchuku ou Correnle td6

Corpo a Corpo

Co!po a Co!po
(Espada)
Corpo a Corpo
(Esp3da1
CorPO a Corp0
\Espada)
Corpo a CCllllO

!faca)
Corpo a Coroo
(Arma de Haste}
Corpo a Corpo
!Machado)

Combater com

Espingarda Pesada 2d8+2" Espa1nar

ADIAS R AssNJ9 (AsM- 3, 35 PCllltOS Ol VIII)

Me!ralhadora
Armas Pesadas
Min<Gun Leve

2d8+1 Dlsj)aro Auiorniifico.

,~,

Nocautear,
Fora Muscular
Ocultavel.
FlexNel
Nocautear.
Fora Muscular
Flexvel.
Fora Muscular

Ateo Longo

1d8

Besta

1d10 Nenl'tlTI

Nenhum

ANW DtfOGO
Plsrow (ARMA001!A 2, 30 POHTOS OE V11JA)
td6+ 1 Ocultvel
Pistola Leve

1d8.,.1 Ocul1avel.

Corpo a Corpo

CO<'PO a CQrpo

Corpo a Co1 po
(Arma de Haste)
Corpo a Corpo

Pouca Peneuaao
Corpo a Corpo
CQrpo a Corpo
(Clava)
Corpo a Corpo
Corpo a Corpo
IU><Xl!r-cor-e
(Chco!es)

.... o
r-1oz::

Disparos
l.Jmitados. (li
Ler.to. (spatOs
Lmtados\t)

Pracisao.
Espalhar
M.n -Oun Psada

2cl8~2

(Arcc;

AtQueinsmo
(Bestal

Al<:ance Cul1o
Comtiater com
Pouca Penetrao Armas oe Fogo
Pist::lJ)
Alcance Curto
Comoater com
Armas de Fogo

~.

Otspatos

r.om
Armas oe Fo!;o

Au1omat1co.
EspoJ11ar

i..Jmnado5(6)
Alcance Curto

(Disparo
At.riomtlOOl

tdS--2 Ocuttavel

(),;paios

Comba'.er r.om
Armas de Fogo

Pislola Mdia

1d8

Limitados (6).
Alcance Cui10
Alcance Curto

R6volvar

1d6+1 Ocultvel

~ "'-1

i=~
,_e...

C...-

Oculll/lll

;5

Con'atol<

(Pistola)
Combater com
Amlas de FQOO

lf'tstolal

"'-1

Fes (AllllADciu 3, 35 Pams oe Vm)


R>'le de Assa!to
1d8+2 Disparo
AUtOmllOO,
Espalhar

Disparos
Limitados (6),
Alcance Curto

Combater com
Armas de Fogo
(Pistola\

OISparos
Limitados (6)

Combater com

R.tle de Assa'to Pesado 2d6-2 DsP"IO Automa'..o:>.

Amias de Fogo
(Disparo
Au:omhCO)

Espalhar

&Jbm.ltro:tlaOO<a
Comoater oom

Disparos
i..JmnadOs (6)

R~deGaa

td8+2 Nenhum

Rllle de F<anco-Atlrador 2d8+1 Preciso

Afie Leve

IWu.s IM! Alllau:sso


Faca de Atremesso

t d6+1 Nenl1um

Neriru'n

Disparos
l.Jmtados (6)
Nenhum

104

Armas oe Fooo
!Disparo
Automahco)
Disparos

um11ados (6),
Alcance Cuno

Almas de Fo;
(Disparo
AIJtmatJCOI

lrrc>teoso.

Armas Pesa-;:.,.,
11.anaOO<I

Disparos
Limitados (1),
Auto Destl'U!o.
Lento Estatico

Ocu~avel

Penetrante

MiSsll Stinger

Ccrnba1er com
Armas de Fogo
{R1ftel
Combater com
Almas de Fogo
iRife)
Combater com
Armas de Fogo
(Rllte)

um lados (6),
Estat100

D1SParos
Armas d!!
l.Jm1ta('Jos ( 1},
Amlmesso
(Lminas)
Alcance Curto
2d10..1Efe.to de Atea x3. [)sparos
Granaoa ele
A'IT\ilS de
Ocullvel
!.miados (1).
A1101uesso
Concusso
Au1oDest11JJo,
(Granada.!
Alcance Cuno
~ Dl AtAOUE lllsrHCIA llOl.Ews (ARMAOURA 2, 25 l'oNtos DE VIDA)
Gtanadade
2dt0+1EfMode /vea :<2. Impreciso.
Almas
Gas lacnmognoo
Eleo:o Conmuo CltspatOS
Pesadas
L!m11ados.
(Granadas}
AutoDes11u1o,
Lento, AtOldoar. T6xlco
t ~1 Ocult\191,
Siirat de Pimen;a
Alcance
~
lmtante.
Corpo a Corpo.
Atordoante
TOKIOO,
Disparos Limllaclos (6)
Taser
1d8+1 Atordoar
Pouca Penetrao. Combaie< cem
Curto Alcance.
Armas ce ="9l
(P>stola
Lento
Allnuu.RIA (Aalwlau 51 60 POllTDS DE VJQA)
5<16+ IOEetlo de Area,
DIS(Jaros
120 mm Heat
ANraS
Daoo Conlinuo. u1111tados (1J
Pexda'""
Longo Alcance,
~'a>'-

Armas de Fogo
(Disparo
Au1omatico)

OisCaroS

1d8+1 Dspato Au:om!ico,

AallAS Pww (alWICILI 2, 30 PDllTDS IM! VIDA}


66m ATL
3d6.6 Besta de A-ea,
Dano Cont.ouo,
Arma
AnilTanq.JS
Penetrante
Lev&

120mm Sabot
Espalhar

Almas de Fogo
(Disparo
AutomUoo}

Corrbater com

lmpleciso,

Combater com

Lrn1tados 16),
Estattco

Disparo Aulom!JcxJ,

Arquemsmo

Disparo

Revt.-er M..."QIUTl

(lv1elrallliltba
CltSparoS

Espalhar
Disparo Aulomatx;:o.

EsPlhar

(Pistolal

Plstola SemAutomatica 1o8

Estahco

Comoater com

ARco$ (AIWlllll!A 11 20 POlllOS DE VloA)

Pistola Pesada

um11a<1os (6),
Armas de Fogo
Pouca Pef'l!!lrao. (fllfle)
Alcaoce Gulo
Oispa<Os
Combater oom
l.Jmitados {6).
Armas de Fogo
Pour.a Peneirao, (Rlfte)
Alcance Curto

6d6+12Preciso,
Longo Alcance,
Penetrante x2
4Cl6<11 Eleito de Atea
Teiegu13rJo,
Longo Alcance.
Penetrante

Disparos
Um1tados (IJ

Anms
Pe.aaas

Coice,

!~!

Olspa<ns

Pesa-~

~der

Limitados 11 ,
rt.r.~
Looto, Estalice.
Apenas "ll\QS ~
A~~ DeSlr.,.io

Missil TomahaM<

7d+1~Preciso x4
Disoaros
Efedo oe Are x3 LimtaOos 1
Longo Alcanc6 xe, Lemo
Penetram~ 2
A oC~rrJof"'..b,;
B.:.!~

Y.!s'"' :e<

Arr.ia;
?i;A._;'

(OHECTOR 81-PEOAL
Tipo de 1fodificao: Acessrio
Quando um b-pc.' desJobr;ido. l arma muada como ~ ti,esse as
~,..Jilicaes l'rtciso (cumulaavo com qualquer outro bnus de Preciso) e
'.:HJ1ic.. Aarma deve ser <fpar.1da apoiada, e o aiirador fica deirado de bruos arrJs
d a. Dobrar e desdobrai um bl-p b'3 um 1umo. O bi-p e.;d disfl!Jnvcl p:irn
llquer rifle.

(OUTOR OE PSULAS
Tipo de Modificao: Acc~rio
Esse acessrio colc1a .1s cp>u.las medida que os projteis ;o disparados da
1"111a, l:>ermirndo que sejam recarregados manualmcme maJs iarr.le e eviiando que
;mancam no local como evidncias bali;iicu que possam incriminar o Jiira.dor.
, Colcrores de Cp1ulas <'<l<> disponveis para qualqu<'f riAe ou lrma de J.ssalto.

CONECTOR OE LANTERNA
Tipo de Modificao: Acessrio
E<ie conccwr rermirc que qualquer armn seja usad1 com uma la11term,
"'ibili1ando a ilu min;io de alvos cuna dh1incia para que o mimlor possa
Jr sem nenhuma penalidade devido i escurido. t claro que quJlqu~r um que
::1a U.\3l1do uma lamcrna durarue a nonc pode \Cr dececrado a grandes dist..nCJJS.

CORONHA DOBRVEL OU TEUSCPICA


Tipo de Modificao: C:tracicrCscicn
A comnha da anm pode ser dobrada ou recolhida. rornando-a mai' fcil d~ se
m LllU~ ou ocultar. lnfdiuncnte uma arma com essa C1rac1eris1ka tambm possui
a Dewanragem Jmprccis.io (-4 de fXOalidar.le) quando esrivcr disparando cm .J.,'Os
..e ctej;JI11 a uma <lin.i.ncia m.iior do que a metade do seu akancc efetivo. f
=sana uma rodada (ou uma ao de araquc, se o personagem po~>uir o A1ribu10
~ues Adicionais) para dobr>lf ou d~sdobrar a coronhn. Se a arma tambin possuir
m,110 de. carabina, cano ~errado ou for uma submemilhadora, Sl)frcr -1 de
l1dade adicional para qu.tlqucr teste rcalii.1do para cnconrrar a JI 1113 quando
e cr 0<.ul12. rumula1ivo com ourros modificadores. Essa c:traticrimca pode ~r
- uidJ a qualquer rifle. cspinganla ou arma de :iss;aho.
0

fORMATO OE CARABINA
Tipo de ModiGcao: Carncteris1ica Mundana
-\ arma possui cano e coronha mais amos. Uma arma com formam de carabina
"trai 1 de dano, ma> permite que a arma Seja ocondida denrro de um CASaco
inprido (amrultc a Vantagem Ocul\'d, p3gina 47) como se fosse uma
~merralhadora. Qu.1lqucr rifle pode ser adap1ado par.i o formam de cJrahinl..

MAUTA DISPARADORA
Tipo de Modificao: Ace;srio
EstJ .uma foi desenhada para ser ocultada e disparada de dcm ro de uma pasta
u m.ilcu. sem a ncceNd.idc de ser rerirada, usando um ~rilho oculto na .ila. A
L'nll dc"e ser uma p1<1ola com auto-reorgJ, uma pistola automJ1ica ou uma
~metralhadora. A arma ,ofrc uma penalidade de -4 para o teste de araque quando
~'>pJrada do interior da malcca. Em geral a an11:t pode ser desencaixada da malera
: ~<ada normalmem~ (levando um 1urno). Os Mestres
po.icm usar regras simil~res para arma> ~onr.lida em
_ rJa chuvas ou ou1ro tipo de arn1amen10 disfarado.

MIRA OE VISO NOTURNA


T ipo de Modificao: Acessrio (coma como 2
Pessoais menores)
Essa mira urif.a 1e,nolog1a de imagens 1er111icas ou imensilicao
;ni 1tnOSJ par.i "tran1form.u J noiie cm dia". O dispositivo funciona
t.: lltlcnte como uma n11ra normal. execro por rambtm dimmar
.. 11qucr penalidade devido escurido.
~utpamemos

MIRA LASER
Tipo de Modificao: Acessrio
fase disposici''O proicta um pequeno pomo brilhante de laser exa1amente aonde
: armJ t.i aponl311do, ajudando o ataCU1te a determinar ;e suJ mira ~t; no aJ,t>.
"m termos de jogo, o agressor recebe I de bnm na jogada de ataque apropriada
rm siruaoo nas quais po11J ver o pomo la.1er no alvo (cm geral a Curio AIC<Jnce, a

rneno1 que o acessrio cstcjJ combinado .t unu mira telescpica). r31llbm exmcm
mira\ b.sc.'r com raio infrd\'~rn1elho (visivd apcna.1 para pe>soas u1.1ndo culos de
\'tsl<> noturna).

MIRA TEUSCPICA
Tipo de Modificao: Ac~-ssrio
Uma mira c.elescpkJ 1110111ada sobre a uma fornecer +1 de b6nu .1dicional
Jogada de ataque do acirJdor sempre que de permanecer um 1urno completo
mir~ndo num alvo (conmltc a pgina 118). Es~ bnus -.c aplicJ apcnl> a al"' que
.:s1cjam a uma distncia superior <le um araquc corpo a rorpo (mais de 3 metros)
c.~i\1c111 Mum 1elcscp1ca1 pJra iodas as armai.

PRECISO
Tipo de Modificao: ractcri.1110
bta ;uma foi cspialmcmc modificada lcorunh.t pcrsonaliuda. mira ampliaiU.
cncJixcs poligonais, um 1Jmbor mais pesado, c1c.) a fim de melhorar 1ua preciso.
hs.u modificaes so 1ipic.u de pistolas de 11ro .10 Jlvo. armru. de compe11:o e
ut.i~ de franco-atirador~'>. A\ modifiG1es ofor"'em + 1 de bnus para qualquer
logadJ de araque rcafada cfaparando pro1c1,is individuais, mas nenhum bnus se
usada com Disparo Au1omtico. Uma 311lll de preciso deve permanecer em
cxcclemet condie.. com ;u.u miras alinhada1 de forma cxa1a. fia perder seu
bnus e for golpeada, ucr no clt.io ou sofrer algum ouuo upo de mal-1mo.

RECARREAOOR RPIDO
Tipo de Modificao: Acessrio
Um recarregador um dhposivo que comporra uma ceru quam.ir.ladc de
c~rtuchos de rC\lvcr. pcmmmdo que eles sciam msuidos rapidammrc no tambor.
Se o personagem po~uir e.se Equipamemo Pessoal menor. podcr.i isnorar a
Dcw.tmagcm Disparo~ Limi1ar.los de qualquer m'lver.

SILENCIADOR
Tipo de Modificao: Acessrio
t m silenciador. ou como seria m2is corn:to tccnic~mcnie, um .uprl'S>Or de som.
um rubo que ><! encaixa ao cano da
nm1a. reduzindo o bnrulho dos disparos. Uma arma com $ilcnciador
no pode ser ouvida a um.i dis
1.incia Sujl<'rim a 3 me1ro" a menos que um pcMnagcrn prximo obtcnh:i $UCetso num r~re
de Ouvir. O Me1trc de\'c modificar :t dist:i11dJ/1es1c de acordo
com condie; co1110 o barulho
do ambienre, al~ncc e Senti\ dos Aguados. Pistolas auto
'
nnuca\. pt.iolas semiauromjcica.\, subme1ralhaclor.1s e fuzi~
podem receber um

silencfador. Uma amia com silenciador no pode ser oculuda ou colocatb de volu
no coldre at que o acrorio cenha sido remo\'ido, o que exige de um rumo.

SUPRESSOR DE f LASH
Tipo de Modificao: Acessrio
Os gasts quentes prodU1jdo; quando um.i bala disparada so baseante v1sive1s
duranre a noite. Um 'upressor de lash um dispositivo comprido que pode ~r
enaixado na puma da anna. OC1Jlcando esse vesgio. Uma arma com supressor de
la>h conectado mais f.cil de deocobrir quando est oculta (+ 1 de bnus).
Supres><>rrs de flash no esto di~nveis para lanador~ de granada. ATI , raser
ou min i-gun.

TRAVA DE 6ATILHO
Tipo de Modificao: Caracreruica ~lundan.i
Uma irava integral que impede a arma de ser usadn >C:m J chave ou combinao
certa. t nccess.irio um 1urno adicional para dotra~r a anna an1es que esteja proma
par~ ser disparada. Em nlgumas ,trtas, a lei exige que algumas ou todas :!.S ormas de
fogo possuam uma rra' de gaiilho.

TIPOS OE MUNIO
Presume~c que os

personagens mo acesso a qualquer ripo de munio que seja


necessria para suas armas padro. A munio normal para pismlas automric:tS,
rC\lve!C\, U?< ,. metralhadoras um proj<"til de chumbo: no linguajar das nm,
c>.\e tipo de projtil chamado Je "bala". A munio padro para as esping.Jrdas so
grnulo> de chumbo. Se os personagens ri"crcm .i..:t-sw d m;iis de um tipo de
mun io. cada tipo ad icion.tl que esteja sendo carregado conm como wn
EquipJmenco Pt'SSOal menor.

BALAS DE BORRACHA
Essa~

balas sfo recohcrcas por borracha ou pl:scico, e criadas paro srrem "menos
letJis". Uma .1.rma carrcgatb com b.1.las de borracha sofre aucomJflCi111eOlc da
DcsvantJg<'.111 Pouca Penerrao (p~gina 49). causandn 4 pontos a menos de dano
(no mmimo 11. F.xistem bJl:!.S de borracha pm pis1olas autom:lncas. mcrralhadora<.
re1'lvere1 e fus. e paro espingardas cli$parando cartuchos.

CARTUCHOS DE ESPIN6ARDA
Um.1. esping.mb pode di>parar grando pro1ms ao m"s de chumbinhos. A
policia geralmente usa esses carrucho1 para parnr carros ou explodir barricadas.
Quandu esciver usando canuchos. a opingMtia perde ramo a Vancagcm Difuso
(p:igina 48) qua"to a Dcsvmr.1gem Pouca Pcneuao (p:igina 49). Esse npo de
projtil cnconua-se disponvel apenas pal'3 espingardas.

CARTUCHO INCENDIRIO
Tambm existem c:trtud1os especiais para e;pi ngardas, comendo produto>
qum.icos ba'c de $foro. que convertem u t>pingarda num lana-chamJ.<
1mpro11s.1do. O dano rt'duLtdo em 4 (no min1mo l ), mas se qualquer dano
penermr J Armadurn. o alvo sofre dano por fogo. e sofre um quano do dano bsico
'3rredondado para am3) por rumo pdos cmco rurnos ;uhscqenm. Esse dano
muiro doloroso, impondo -2 de penalidade p:J.ra 1odo1 os cestcs. No encanm. cs.t
upo de mu~o rende: a cnrupir o ano da arma, f..zcndo com que qualquer jogadJ
de araquc r'"alizada sem que a arma tenha sitio cuidadosamente. limpa solTa -2 dt
rcdu1or, alm de IU-12 cmpcrl'3r com qualquer resultado de 1 ou 2 (exigindo que
da seja limpa antes de ser reutilizada). Esses carrucho~ e.sco disponveis apenas parn
espingardas.

(HUMBINHO
As in formaes sobre espi ngardas presu.mem que elas e>ttjam utJndo chumbo
de Clljll como munio padcio. Se esrherem usando chumbinho (que contem uma
quantidade maior de projeteis pequenos), o dano rcduiido em 4 (no mnimo 1 Jc
dano), porm n agreuor recebe + 1 de bnus ru Ua jogda de araquc. S ex151e
clmmbinho para ~spmgJrdas.

fEHIM
Um (estim um cartucho sem a bala que tambm rcube uma quanutbde
rcduz1Ja de pilwa. Um fcsiim geralmente no causa nenhum dano quando

dispar:ido. nu.s ~ a bo.:J dn cano da anna e>ch~ em coamo direto com Jlg.uerr
quando a ;uma ~ disparada, os gase,1 quente.1 ,xpelidos dUJ~nt<' o disparo poden
ferir ou a1 mesmo serem fatai.1. Quando um personagem emver usando unia arrr
carrcgaJa com re1Cim num .:omhate. uatc a arrn.t como se e.1tivme di1parando um~
bala de borracha. mas o :alcance estani limi1ado ao alcance corpo a coipo. Fe-n
e1tiio disponfrcis para piHolas autom.niru. metralll.ldoras, rcvhcres, fuzi.1 e
espingardas.

PfRfURAtiTE DE ARMADURA (PA)


E.sce e um projctil espccialmenre desenhado para acravcss:rr uma armadura
usando u111 centro de ao ou cugstenio, em \'ct de um rt"''c~ido de cbumb.
Alguma' marc dr munies P1\ recebam uma cobenura de Tdlon. mas conrram
no mico. a cobercura desse ripo de projcil nada tem a ver com sw capacidade 'perfurar armaduru - apenas ajuda a pro1cger o inrenor da Jrma do material m. ...
duro do qual u projtil feito, Armas usando bala; PA recebem a Va111ag~ n
Pcnerrante (Armadura) (pgina 48). As balas l'A ~o mcno~ letais quJn...
disparadas contra seres vivos. l.1usando sempre meroJc do dano (arredondado pJa
uma) depois que os Jcicos tb armadurJ foram considerado,. Estes proji'ms t>tl
disponivm para pmoJ~ au1omricas. 111e112lhadoras. espingardas, revlve1es e tu.m.
A munio PA para piscolas e revlveres ("balas para matar polcias") cosrunu '~
ik-gal.

PONTA OCA (PO)


Esta bala projetada para ~e exp.indir aps penecrar no alvo. pro\'ocando 3S>H"
um dano muito maior. As balas de Ponra Oca so conhecidas por diverso; nom
comerdail. incluindo as "expansivei( as "dumdum" <>U 05 cartuchos p:.
fragmcntJdos conhecidos como "proj1cis d<' segurana". A munio PO e padr.i
crn muims deparcamenros de polici.i. j:i que das foncionam mdhor p:m K de;.
um homem e raramenrc peneiram muros. tornando mai.~ dilcil ferir inocrnrc$G~:
e.11ejam do outro lado. A Cnveno de Haia proibiu o uso milirar de projteis P
em conAit0> imernaconais. Balas de ponra oca possuem menos poder de rtrfur
armndun1s: n proceo de uma annadurJ dobrada comra esse ripo de muntd
Essa de>vrncagem cumulam a com qualquer OlllfO modificador drvidn a Pou..
Penetrao. No cnrant0, m~smo S<: apen:!.S 1 ponro de dano oosci1uir pencrru
Armadura. ou se o alvo n.io estiver usando uma arm.idun, adicionast ld6 de &r
ao 1<lor normal caso cs~c alvCJ ;cja um organismo vivo (a bala se exp<mde no intcw
Jo reciclo vivo), mas apenas se: o dano base penccrar a Acmadura do alvo. hre l!
de projtil no cau.1a dano adicional cm mquinas ou estrutur~. Balas PO csa
disponveis para pis1olas aummticas, mttralhadorns. r~lvct'tl; e fum.

GRANADAS EEXPLOSIVOS
O usurio arremessa esses c-.iplom-os port.!1eis rm um .if,o. Sw uso cmpr~
Pcncia Armas de Arremesso {Granad.1). Todos esses explosivos co111am como l.L
Equipamenro Pessoal menor. excero a CargJ Explos\'2, que conra como _
l:.qu1pamemo Pe5soal maior.

BANANA DE DINAMITE
Esse explosivo funciona 'omo unu granada de concusso. cxcero que
exploso cobre uma re" de apenas 3 mmos e seu ti.ano i de 2d8 com C<~Ct
tesisrencia (CD 13) para redw.ir o dano :i mccad.,.

R6A ExPLOSIVA
Trarase de uma mochila rcche:ida ele explosivo> pl:isiicos ou dhersas ba11unas.,..
dinamite. A exploso tracada como a de uma granJda de concll):>:O, mas ro~::e
uma cea de 8 metros de raio e causa um dano de 5d6 com rc>re de mistnciJ 1t
18) para redur o dano metade. Dil(renre da gran.1da, a c~a expio"" e mw
prsada para srr arrcme\sada a uma longa distancia. e portamo seu ak.ince
limicado ao corpo a curpo para hun1anos normais - o agrc1Sor ser aang1do ~
exploso a menos que a carga possua um cemporizador.

DETONADOR COM TEMPORIZADOR OU REMOTO


E.se dispositivo utilizado para explodir uma airg.i explo>i\'a (ou oum bomba
de um2 cera dmncia, seja numa hora especifica ou cm resposca a um sinal clmi.
ou de rdio. Coneccar o detonador at> explosivo e ajusc:-lo de forma apn>p:i..u
exige um resrc da l'erkia. Demolio. com uma falha .111dicando um.t cxplo,.i.
rela rdada ou prcmacw-a.

6RAHAOA ATOROOANTf

MINHONITT PICKUP OU VEICULO ESPORTIVO/UTIUTARIO

E.s.<as granadas especiais produzem o efeiro dr um super-rojo..uordo1ndo as


pessoas com 1om e luz. ~ a .1rma fovorirn d csqu.idre~ de re;gatc de ref1JS.
Nenhum dano Csico ~ causado, mas as vtimas devem obter sucesso num 1esre de
~istncia de Fonnudc (CD 20) ou ficaro cegas e surdas por um ntmero de rumos
dc combate igual ;. diferena entre o \'.ilor da CD e o resulrado do 1csre. O
prrsonagcm sofre -:! de penalidade se esuver prximo a granada no momcmo Ja
exploso. Pcrson;tgem usando culo~ 3 prova de luminosidade (como um.\> mscara
de soldador) e proteo para os OU1idos recebero 16 de buu.s no 1es1c pal'\'l cVitar
os efeicos da granada.

Uma caminhonete leve com CJbine (2 a 3 pessoas). ~uspcnso ojfrood e crao


n~ quarto roda, podendo 1cr ca.1mba .ibcrta (pickup) ou capatid.ulc atlion.il
para passageiros (csporavo/urilicjriol. Um modelo ano 2004 rum $20.000 ou

6 RANAOA OE CONCUSSO
Essa granad.1 prccnchid~ com explosivos fone.1, causando 2d 1O de dano a
qualquer um em um raio de 4,5 metros que falhe em um tescc de resistncia de
RcAexos (CD 15). Os individuas que forem bem ~ucedidos no reste ~ofmn 2peruis
me1.idc do d~no.

6RANAOA OE 6AS l ACRIMOGEttEO


Ao explodir, essa grJnada preenche uma rea Jo 1amanho de um quatro (3
metros de raio} com um gs irritam< (nomulmeme) no-lera!. O dano o mesmo
causado pela gr:inacb de conc~o (2dJO de dano. mas o cote Jt R"Ss1ncia
.1propriado de Forrirude em va de Rc!lexos), porm seu ef?uo 1crj "apenas
amrdoame" - pa.t<a depois de algum minutos e nM nfeca objetos tJU< no estejam
vivos nem algum usando uma mscara Je g:\$. Qualquer um expos10 ao gs
tambm sofrer -2 de penalidade cm todo> os restes. devido irrita:to, J menos
que obtenha succs<o num reste de resisrncia de Fonirude. Essa penalidade
permanece por um nmero de 111mo1 igual 3 quanudadc pelo qual o reste falhou.
Gr.'lnadas de g> bcrimognco tambm liberam grande quantidade de fumaa,
podendo OC11sionalmcme ( escolha do Mesrre) Iniciar incndios, c.uo cxplodam
prximos a uma pilha de papel ou outra ~11lmnci:1 1nlan1j1el.

6RANAOA DE f UMAA
E.s.<a granad.1 preenche uma :lrca do r.imanbo de u111 <1uano

(3 metros de raio)

'm uma fumaa qumica atxica por um pe:rlodo de 3 a S rumos (liepcntlendo do


1cmo). Qualquer um que oo cs1cja usando culo> ou mira de "iso noturna sofrer:i
-1 de penalidade na jogada de araquc quando esri,cr a1ac.ndo um :aJ,o ob>amrido
pela. fumaa.

VECULOS
junrameme com ~us am\lfncmos cspecialiudos. muiros pe~onJgcm da era
moderna usam vcku los modificados. Alm disso. muitas organizaes
internacionais usam veculos de alta tecnologia em >UJS misse$ para manter seus
interesses a s.1lvo.
Esta se2o de-cree os vciailos padrio que parecem com freqcncia cm jogos
<imados no mundo moderno. Alguns l'ciculos so apropriados para mo pessoal dos
personagens, cnqu.1mo que um individuo desesperado poder:iap0Jcr.1r-se de ou1ros
!corno mn nibus urbano) qu:u1do nenb.um m111sponc melhor esrivcr disponvel.
Es1a seo se concemra nos tipos gerais e de uso comum, em \C! de oferecer
otarscas individu.s para modelos especficos. Todos os cusro~ >io fornecidos em
dlares americanos (USS). sendo quc esses valores podem 'afiar ba>1ame.
Cada veculo coma como um i1em maior de Equipaniemo Pessoal, com exceo
do scoorer motori1ado t' do uhralcvc (Equipamemo l'~ssoal me110r). !'..ises moddos
b:lsicos podem ser modificados usando-se o Guia parl Personalizao de Veculos
'p.gina 105). :\o empregar a< opes de peTSOnalit.ao. o \'Ciculo poder ser
modificado parJ a1cnder vil.io posoal do pc1>onJgem (acresantando o~
como um motor envenenado ou pra-brisas blindado>). sendo <1ue cada opo
cosruma ser considerada como um Equipamenro Pcs~oal menor.

AUTOMVEIS
O veicl1lo a mowr bsico do sculo 20. Automveis possuem qua1m rod~ e em
geral so impulsionados por um momr de combus1o imerna mo,.ido a gasolina.
Caraetcrscas padrtit"S nos '-eiculo' moderno> incluem f.t.ris, cimos de ~egurana,
mr bag1 e ar condicionado.

nlah:.

RRO COMPACTO
Um Olrro pel1ucno, apenado para passagtiros. 1em lugar para quatro 1}essoa.<.
mas com 111uiro menos confono se compm1do a um carro mdio. ~ f.icil de
es1.1aonar, m:i> ajo r cio robu1to. Um modelo ano 20().i ~ma S10.000 ou mais.

CARRO OE CORRIDA
Um carro dscnhado para correr (corno um carro de F6rmub l ou um drngster)
com um perfil aerodinmico, um nico .issemo e um motor podcrnw. E.s.<es
,ciculos n3o podem 'cr conduzidos ll'galmemc pela., ruas. Carros de corrida >"o
como "prima-donas que nece.si1am de manu1on.io peridia cm JXrio<los de
algumru horas. ~ llm de mamcr $Cus motores .tflnados e suas rr~n,misses em
Ol'dem. Um nwdelo ano 2004 cusr;\ $100.000 ou mais.

RRO PORTIVO
Um carro com uma boa aerodinmica, um motor poderoso e um~ mmsmisso
e suspenso mpcrior. Alguns arros esponivos podem carregnr Ju;i> pe.1soas,
cnquanco outros 1:1criflcam o j limitado espao de cirga f>aia b':lr um.1 ou duas
ou1r.u pessoas num a1searo traseiro bmmre apcnAdo. Um modelo lno 2004 cu.na
550.000 ou m.iis.

CARRO OE PASSAGEIROS
Um amom,.el pequeno ou mdio comum. Os cairo~ exisrem na~ verses cup
(Juu panas com porta-mabs e espao para carga) sed (quatt0 porm) ou perua
{espao extra no porra-mal2, m.IS \iso traseira rt:duz1da par.i o motorista). Um
c1rro ano 2004 cu1ta em mdin SI 2.000 ou mais. P:ira um carro de luxo mais caro,
adicione opes como Motor Grande e lncerior de Luxo.

LIMUSINE
Um carro de p.1.1,agcicos de tamanho exrragrandc. fases veiculo) ger:ilm(ntc
possu~m uma gr,1ndc quantidade de di\posiiivos suprluo;. bem como um interior
de luxo. Um modelo uno 2004 custa $50.000 ou mais.

VAN
L m pequeno c.iminho ou mmian. com uma ou duas grandes p<m.1.1 rraseiras
e portas larerais desli7.anres. Use esse exemplo (com' personalizac;cs apropriadas)
rJra criar uma ambulncia. Um modelo mo 2004 nm;l SJ 5.000 ou m.111.

MOTOS
Um \dculo co111 duas rodas impulsionado por um motor a tvsolina. As
cAueterlscJS padr.io incluem faris e espelho rerrovi10r.

MOTO OE ESTRADA
Uma mo10cidcll1 desenhada pal':I fncion:unc1110 11fraad. Moto~ de estrada
incluem a opao Suspenso Ojf-Ro11d (pgina 107) ~em cusm adicional. Um
modelo ano 2004 cus1~ $4.000 uu mrus.

MOTOCICLETA
Uma moto grande com um mocor rdarivamcnct potente. Get!llmcme ~passivei
carregar uma sgund~ pessoa sem gr.mde dificuldade. Um modelo ano 2004 cusca
$3.000 ou nlll,,

ScooTER
Uma moro pequena com um 1111>101anmico. Scooicr' s podem ~cr usadas por
um nico passagei10. Conra como um dispositivo menor. Um modelo 200 1004
CIJ$t~ $2.000 ou mrus.

TABELA ll-3: VCULOS


VECULOS

0ESL.

BM

TAM.

PESSOAS

CARGA

ARMA O.

PV

P ERCIA

100 kg

50

[)~{Carro)

5
4

60
50
60
70
60
70

80

DinQlf {Carro)
Dlnglr (Carro)
Dtriglf (Carro)
Ding:r {Carro)
Dirigir (Carro)
Dirigir (Carro)
Dlrig r (Van)

WMVEIS

Carro Compacto
Carro de Conida

Carro Espor1rvo
Carro de Passageiro
EsportlllOIUtilii.BllO

Umusine
Pickup
Varr

240
450

+1

300

240
240
2.10
240
220

-1
-1

2
2
2
2
2
3

200 kg

200kg

6
6
3
2

200kg

500kg
1 ton
1 ton ..

5
6
5

Motoaams

Moto de Estrada
Motocicleta

2
50kg

3"

40
40

25 kg

30

Dirigir (Moto}
Oirig r (Moto)
Dirigir (Moto)

10 ton

10

5 tOll

Dirigir (Caminl'lo)
OWig r (Van)

30-50

1 ton

110
90
100

Ding1r (Caminho)

2 ton

10
4

80

Pilotar (Heilcoptero)

50

2
3
2

80

Plotar (Heliepteroi
Pilotar (Helicptero)

+1

250Kg

Plotar (Avio Lave}

5
4
1

40 ton ..

i20 Pilotar (A'llo Pesado)

Ston

4
11
16

50

-3
+1

3.4

210
270
180

r1
+1

+1

Camu1ho de Engate
Camuiho Pesado

220

-2

220

nibus

180

-1
-2

4
3
4

450
300
300

+1

53)

450
3.800

Scooter

Velculos OE GtwiDE Pom

Hwrom11os

Helicop1ero de Combate
Helic:Oplem Leve
Hebcptero UtiLtano

+I

250kg
2 ton ..

AVIES

Avtt:J Leve
Avio Pesado

Jato de Combate
Ultraleve

150

il

100
30

Pilotar (Caa a Jato)


Pilotar (Av.o Lave)

450Kg

80

90Kg

50

Navegao
(Barcos Pequenos)
Navegao

Wcw

Lancha de Comda

2i0

Lancha de Recteao

120

..,

(Barcos Pequenos)
VElcuLOS MlllTMES TEllAESTI!ES

Trarrspone Bhndao de Tropas


Tanque Pesado

110
120

-2

13

2 tons

20

120

2 tons

30

200

Dtng r (faOQUe)
Dirigir (fa11que)

Deslocamenlo a velocidade mxima em quilmetros por horo. Pickups, veculos esporhvos/uhiitrlos e motos de estrada se movem com metade do deslocamento
quando fora da estrada. Outros tipos de veculos no-militares, projetados poro andor no estrado, se deslocam no m6ximo o um quarto de suo velocidade mximo foro
do eslrodo.
BM eo Bnus de Monobro. + l represenfo .. 1 de bnus nas lesl& de lnciolivo lopenos), enquanlO que -1 ou -2 significo que a penalidade lento aplicada aos
testes de inic.ialiva quanto oas lestes no Pericio Dirigir.
Tomonho o medido relativo do mosso e do volume do veiculo. 1 significa que o veculo quase do tomanho de uma motocicleta - voc conseguiria dirig~lo
atravs do porto de uma cosa, ou coloc-lo no traseiro de umo van lpeso mdia 500 kg). 2 significo que ele tem quase o tamanho de um corra ou uma pickup, e
que voc serio capoz de estacion-lo numa garagem normal !peso 1-5 tons). 3 significo que tem o tomonho de um cominho grande (usando mltiplos vogas de
garagem, pesa mdio de 6 o 1Olon quando carregado). 4" significo que a veculo ainda maior, coma o combinao de um trailer e caamba capaz de tronsporlor
mais de 20 tons. "5" so veiculas excepcionalmenle grandes (+30 metros).
Pessoas a quantidade de possogeiros que o veiculo foi projetado poro acomodar sentados, incluindo o molaristo/pilolo.
Corgo o quanhdode de carga em toneladas ou quilos que o veiculo capoz de transportar sem sofrer penalidades de deslocamento. Um indico que essa rea
de cargo pode sei convertido poro transporte de passageiras, o uma mdio de 5 pessoas por tonelada.
Armadura o numero de ponlbs de dono que o armadura capaz de wportar. Um indico que o armadura protege apenas o veiculo e no o mok>fisto ou seus
passageiros.
Pontos de Vida indicam o quonlidade de dono o veculo capaz de suportar antes de parar de func1onor. O \'eculo no estar necessariamente destrudo quando
seus Pontos de Vida chegarem o O - ele simplesmente rocebeu dono suficiente poro desligar seu motor, impedir o funcionamento dos controles ou de alguma outro
forma evitar que o veiculo funcione. Poro regras sobre destruio de veiculas, consulte Quebrando Objetos, pgino 109.
Nenhum ok:once indicado, [ que todos os veculos com exceo do uhroleve so capazes de operar par cerco de 3-1 O horas antes de precisarem ser
reobastecidos. A capacidade do ullraleve giro em torno de uma ho10. Veiculas de grande porte !caminhes pesados, caminhes de engate, nibus) geralmente usam
diesel como combuslivel, enquanto que o maioria dos demais veculos emprega gosolino.

VECULOS DE 6RANDE PORTE


Um grande veculo rcrrestrc, com seis ou mais rodas, geralmente impulsionado
por um motor a diesel cru vei de gasolinJ (o diesel mais b:ir.110 e menos
inlam;lvcl). As caracreristiru pJdro incluem fuis, dnt0> de ~uranA, nir b11gs
e ar condicionado.

CAMINHO OE ENGATE
Lm1a combina:\o de trailer e caamba com 18 ro.las, com uma cabine poderos:i
capaz de rebocar ~ gmnde c:iamlla. Com 3 caamb.1, o caminh~o pode ch.-gar at

18 metros de comprimenw. Escolha um:is das seguinre.1 opes para determinar


.rea de carga: Caamba aberra (carga abcnaJ, van (carga fuchada), rdrigeracio
tanque. Se a caamba estiver desconectada do caminho (o que lev1 doi, mrno;
srnndo fora do veiculo) a velocidade do caminho aumenta cm l 5 a 30 km/h. L'm
modelo wo 2004 cwta $60.000 ou mai;.

CAMINHO PESAOO
Um gmndc ominho, maior que uma vJn comum. Escolha uma dru.i.< op.;e;

para a :irca de carga: caimba abena (carga ab=a), van (carg;a fcc:h.1da rdrigerado
rnnquc. Um caminh5o pesado 1ambm pode ser uma berondra. ci.minho de lixo
limpado1 de ruas, caminho de bombeiro. etc. Um moddo mo 20Q.i cu;u '~.C>OO

NIBUS
Urbano. rscolat ou Je el(cur$o. Em series de aio, des geralmeme aparecem
quando sjo roubados ou algul'm planta um bomba neles. Um nibus 1ipico pode
acomodar de 35 a 45 pessoas (com basr.1nrc espao para carga). podendo ccr de 10
.i 14 mecros de comprimento. Um modelo ano 2004 cusu s;o.OOO ou mais.

HELICPTEROS
Um 1cculo de .isas gim6rias. Q, helicpteros modernos nomla!memc so
impulsionados por uma turbina J gih, e necessitam de um breve de piloto para
serem operados. Eb possuem um rotor hori1.omal principal que fornece a eJe,.ao
e (ao se inclinar o helicptero) propulso e um pequeno rotor vertical na cauda que
funciona como e:aabiliiador. Um hdicp1cro capai de executar decolagens e
acerrissagcns vcrucais, alm de pl;)Jlar. A5 caracccr!scicas pad r1o incluem luzes de
a1crrissagem (tme como filri<), cintos de segurnn:i e em geral ar condicionado.

HELICPTERO OE COMBATE
Um helicptero ofensivo cJp11z de ataques devastadores (como um Al-l 1\'(/
Super Cobra), tipicamcnce empregado em batalhas conLra foras de combate ou
monmos mui10 gr:rndes ou poderosos. Um hel icptero de combate coma como
lrs Equiparncmos Pc~1oais maiores. Um modelo ano 2004 custa $10.000.000 ou
mais.

HELICPTERO LEVE
Um pequeno hclicpcero capaz de transportar duas pessoas. ~ o pico
hdicprcro de polcia ou de reportagem. Um moddo ano 2004 custa S100.000 ou
mais.

HELICPTERO UTILITRIO
Um helicptero gr.inde que cm geral uma ,crs.'io civil do modelo milirar ll5ado
para se wrcgar tropas. Esses helicpteros so projrudos para orregar uma dzia de
pessoas ou uma quancidaJc consider.hel de c.irga. Os helicpteros deste po
costumam ser ll5ados cm resgates areos. Um modelo ano '.!004 custa SJ .000.000
ou mais.

AVIES
Um av;io depende de su:is a."'u para ;e erguer no ar e de uma Jigic~ ou motor a
jam para conseguir propulso. Necessita de uma supcrlcie plana e suave para ser
capaz de levamar vo e aterrissar. Enquanro est no nr, o avio precsa manter uma
velocidade mini1m (geralmeme 1/ 10 de sua yelocidadc mxima) para no cair. As
caractcrlsiicas padro iJ1clucm lu1.es de arcrrissagcm (trate como se fossem faris),
cintos de scgurann, pr.1-quccl:is de emergncia e ar condicionado.

ULTRALEVE
Um pequeno avio. pm umJ p~soa, cm gcr.il llSldo para recre:io. Conta
como um ilcm menor de Equ1plmento Pessoal. Um modelo ano 2004 custa
S10.000 ou mais.

LANCHAS
Os dCM:nh~ dcs;cs barcos ~o bastante vu1ados. dependendo de sua funo.
Lanchas ~suem cascos com perfil hidrodinjmico e mocores podcwsos a fim de
alCUJatcm grandes rdocdades. As caractcr!sricas padro incluem um rdio VHF
(crate como um radioamador). c.tporas conversveis. lu1cs e cole1es salva-vidas.

LANCHA OE RECREAO
Uma emharca11 de mdio ponc. em geral com um momrde popa. Esses barcos
cosrumam ser usados para esquiar na dgua. Um moddo ano 1004 custa S10.000 ou
mais.

LANCHA OE CORRIDA
Esses grandes barcoi de corrida, medindo cm mdia de 9 a 16 metros, so
t'mprcgados em corridas coscciras. Co11tmbnnclista> muius \'ezes utilizam esses
barcos rpidos e c~guio' 11am transponnr mercadorias ilegais. Um moddo ano 2004
cust3 $80.000 ou mdis.

VECULOS MILITARES TERRESTRES


Ao combater invases emangciras ou monmos gig;mtcs, o exrcito enrra cru
~o com seu imenso poder de fogo. lnfelizmenrc. algumas \"C?es. nem mesmo isso
~ suficiente.

TRANSPORTE BUNDADO OE TROPAS

(TBT)

Lm "cfculo de tr:inspone de rropas. com blindagem le\'C, esteiras e capn de ser


uansponado pelo ar. O !\PC fo1 criado como inruico de IT3nsponar e pro1egcr
pessoal e alguns tipos de cJrga. Um modelo ano 2004 custa $)00.000 ou nuis.

TANQUE PESADO
Tanques pesai.los (como o M 1 Abrams) so a espinha dorsal das foras militares.
Eles oferecem um grande poder de fogo mvel, enquanto proporcionam uma
excelente prottfo p.tra Hla tripulao. pr.nicamente em qualqucr ambiente. Um
ranque pesado coma como 1r1 itens maiores de Equipamento Pessoal. Um modelo
ano 2004 cus12 $4.000.000 ou mais.

PERSONALIZANDO VECULOS
Diferente~ opes podem ser aresccnrndas a difocentes dpos de veculos a

fim

Um a1io de ~gciros com um mco motor. capaz de decolar de um gamado


ou de atem.'1$al' num uecho de rodovia, se ncccss3rio. Os avies leves so os
favorito> dos trafic.imes de drogas. Use a Pericia Pilmar (A,io leve). Um modelo
ano 2004 custa S100.000 ou mais.

de melhor.ir sua performance ou fornecer capacidade1 ndicionais. A menos que seja


especificado o coniririo. cada acessrio coma como um Equipamento Pess\l111
menor e $6 pode ser escolhido uma 1c1.
Norc que Re,onstrujo do Moior. C.1rregador Turbo e Motor Grande rm
aprox.imadamcmc o me>mo cfcim em termos de jogo. No encanto, um veiculo
exm:mamente rpido podern contar com :u crs op<.'S.
Alguns veculos po~uem 'upenecnologi.1s que lhes conferem capacidades bem
alm das desairas .1.baixo. E,s.as h~bilidadcs so de.cricas us,ndo-se o Auibuto Tc~m
de Poder (consulte a p.lgin.1. 63). Criar um veculo como esse exige no apenas
alguma.\ modificaes e a aquisiio dr Equipamentos Pessoais menores e !TIJliores
respons.vcis pelas habilidades dos veculos, mas tambm Graduaes suficientes no
Atributo Icem de Poder par:i adquirir o(s) Atributo(s) neassrios par:l garancir
CSS3 supenccnologia

AVIO PBAOO

AIBOfUO

Um grande avio, cm geral com dois ou quatro motores, usados priocipalmence


para o rransporte de um grande nmero de pessoas ou carga. Avies pesados em
gcr.il precisam de grandt'.I pisw para decolar. Um avio pesado conta como dois
irens maiores de Equipa.memo Pessoal. Um modelo ano 2004 cusra 10.000.000 ou
mais.

Uma caractcrls1ica aerodinmica que melhor.i a trao, forando o veculo para


Ele.< oferecem + 1de bnus plrn qualquer resrc da Pericia Dirigir (Carro) para
l'elocidades acima de 160 km/h. Os aeroflos elt.io disponveis para qualquer
aucomvcl. e excepcionalmeme para alguma~ lanchas.

JATO OE COMBATE
Bombardeiros e jalOS militares (corno o P/A-18 Horner ou o B2-Spirit) so
mdquinas incriwlmente podcros:is, us3da~ plra apoio aos nraqucs t'.rn tert.l ou em
misses :;olo. Um jat0 de combarc conta como 4 Equipamentos Pessoais maiores.
Um modclo ano 2004 custa SS0.000.000 (algumas vezes excedendo o valor de 1
bilho de USS>.

AVIO UVE

bai~o.

ALARME ANTl-fURTO
Se uma d.is portas, das jantla, ou porta malas for abcno sem o uso da chave
apropriada, um alarme dbpara para alertar (e incomodar) rodos nas vizinhanas.
Desaril'ar um alrme exige um Leste .1propriado de Percia (CD 2~). Uma falh~ por
umJ pequena diferena signilic:i que o ladrJo perceber<! que nlo conseguir
desarm-lo. cnqu.uno que uma ralha mais grave liir~ o alarme disparJr.

COMPARTIMENTO DE CARGA SECRETO


Esse companimenro em geral cxisre em veculos urilizados par~ contrabandear
mercadorias atrav.!s da fronteira ou para eng-Jnnr as palrulhas rudovidria;. At 10%
da capacidade de carga de um l'tlculo pode ser "e;conclida" cm painis e instalae'
falsas. Comparrimentos secmos po<lem ser adicionados a qu.tlqucr l'eculo com

capacidade de carga.

AMORTECEDORES APRIMORADOS

fLUTUADORB

Alguns vclculos possuem amortecedores ajustveis ou de alia qualidade, que


oferecem +1 de bnus nos te>t~ de Dirigir em qualquer siruao onde a suspenslo
ri1 er papel importante (como atrav(ar barreiras)

Flumadores permicem <1uc uma aerona"e dc.-eole ou pouse na igua . .\ resstcncia


adicional do ar c.tu\:lda por es;c dispo>itivo rcdUL a l'docicladc maxima da ac:rona"e
cm 8 km/h. Q~ flutuadores po<lcm ~cr 10ScJ~dos cm qu:iJquer hclicpmO OU
acrona1e leve.

BLINDAGEM
O veiculo foi rcmoddatlo com painfo blindados, inseres de Kevlar e vidros
prova de bal.is nas janelas. Cada va que uma hlndagem ad11uirida. o peso
adicional diminui a vdocidade mixima cm 15 km/h, mas aumcnca o l':ivd de
Armadura tio 1ciculo em 3. A blindagem esr Ji<pomvcl para qualquer "~culo.
c'Xcero para o ultr.1leve, com.mdo como dai~ Equipamentos Pessoais menores.

CAPOTA CONVERSVEL
Um veiculo com cs.sa opo possui uma capara de plstico ou fibra de vidro
remol'ivd ou reiratil, ou aindJ uma capota de tecido. RemO\-cr .1 opou d uma
vi~o melhor, akm de urna agradvel brisa, ma~ tambm sign ifica que o motorist.1
e os passageiws Brn esto "parcialmcmc expostos". licando merc do clima. Os
ocupantes cxpo;to> tamb<m tarlo completamente dcsprotegido1 de ataques que
1enliam por cima, alm de po<lcrem ser atacado, mais facilmente (aps uhrapaMM
~ Artnadura/1'0111os de Vida do l'<:culo) pelas laterais ou pda rrascira do veiculo (;4
de bnus na 1og.1da de ataque para ignorar a armadura do carro). Por oucro lado. os
ocupantes r.tmbm podero disparar par-a fora Jo wculo sem dificuldades. alem de
podere,m 1alrar p.1ra dentro e para fora mais facilmente. E.Ma caracter!sri01 c.11
di;ponhd pan automl'ci~ lanchas recreativa, e a maioria das !:inchas de corrida.

CARREGADOR TURBO
Esse dispositivo uriliu o fluxo do escapamcnro do motor para operar um
compressor Jc ar, o qu~ aumenta a potncia do molOr. E.ssa en(rgia adicional
acrtSccntJ 30 l.m/h a "docidade mxima. mas nio otrece bnus de iniaauvo
adicional devido ao .. mrbo lng" - a dcmou Jc respos12 de um camgador rurbo.
Os c;megadotc\ turbo esto di<1lonvru para qualquer veiculo. exceto helicpleros
e ulnaleves.

CONTRAMEOIDAS ELETRNICAS
Esse :ixanado sistema de defesa pertnite que o 1'dculo evite ser detectado por
radar ou outros ~cnsores. Qualquer tentativa de rastrear o veculo mccinicamemc
(exceto atravs de sentidos b:lsico> como vi~o e Judio) sofre - 6 rlc penalidade.

CORTINA DE FUMAA/RASTRO OE LEO


E.Ma opo libera uma comna de fwru.:i atr.1.' do wculo, ob~ctmccndo a 1so
numa ouwrn com 10 metros de di:irnctro. A comna ir pcrtnanccer por 1--0
turnos, dependendo Jo vemo. Outra altemariv;i a liberao de 11111 rnscro de leo,
qltc cria uma :irea escorrcga<li:t. <lificultand(> o co1ttrole ele qualquer veiculo que
passe sobre cb. Um motorista pode remar evi(;lr a mancha de leo. caso a aviste em
tempo. critrio do Mestre. um personagem apinhado numa comna de fumJ.i/
rastro de leo po<lc precisar de um lestt de Dirigir para e1icar um addcmc. Um
dispositivo de fumaa/leo totJlmcnre carregado fu nciona por trs turnos, e pode
ser instalado cm <]Ualq_ucr automl'd ou veculo terre.11~ de grande porte.

DETECTOR DE RADAR
Um detector pode alcmr o mororis12 sob1 e a presena de rad.ms de 'docidade
alguns quilmetros sua freme. Os modelos mais recentes ia111bc.'m derecrarn
scanners policiais" laser.

EQUIPAMENTOS ElfTRNICOS
Essas ong~nhocas derronica~ incluem pequeno; monitores de televiso, um
computador de bordo, mquina de F.tx, etc. Um mca,fas ou CD em um carto
pode ser considerado um simples item mundano. Qualquer equipamento
elei:rnico pode >er adicionado a qttalq11er 1-cculo, desdt que seu tamanho se1a
razovel.

f REIOS APRIMORADOS
Essa opjo inclui freios de .lira qu:ilidade. para-quedas de mg;rtrou pneus com
cravos. pennnmdo que o "l'iculo pm: mais r.1pidamenrc do que o nonnal. Esse,
frci~oferecem t:! de bnus 110> testes de Dirigir cm qualquer manobra a.onde um~
Jesaclcrao r-.lpida e brtlSC3 seja importante. freios Aprimorado; podem >cr
instalados em <1ualqucr veiculo rcrreme.

6UINCHO
Um gumcho permite que o veculo reboque outros veculos dr ramanho igua.
nu inferior (simllnr a rebocar um Lrailcr - con1ultc trailer adiante). Existem
guinchos p.tra qualquer pickup ou veculo rerrestre ele grande porte.

INTERIOR DE Luxo
E.st0farncnto de couro. cromo por todos os bdos, maior espao incerno e outro
itens si milarc~ em um vdct1lo sfo uma mnneir,L \tgur.i de impressionar algum
especial. Existe umn infinidade de op<'> de luxo p.irJ J rnaiori:i Jos velculos.

Luru ESIRENES
Qualquer l'Ctulo pode n:ceber urnn simtc bnrulhenm e lu1l'.< brilhames. Ess
opo tambm pode oferecer um poderoso re8ecor pnr.t iluminaiio.

MACAS E EQUIPAMENTOS MDICOS


Esra opo diferencia arnhulnria.1 de vdculos normais. Cad.1 maca subsrmu
dois assemos em refao ll capacidade de passageir(ls. Equipamento~ mdicos
podem ser adiconndos a qualquer '-an ou helicptero utilitrio.

MOBLIAS
Mob11ias incluem mini-bar, mini-gdadc1r.1, kiichcnenc. banheiro qumicci,
beliches, etc. Pnrn a instalao de mobilirios mniorc~ (kitchcnctte. beliche, ecc.) e
n=s:lrio remover um ou doi~ a;,cmos, dependendo tle suas dimenses. Mobilia
podem ser in11aL1das em qualquer veculo de Tamanho 2 ou m:uor.

MOTOR AJATO
O veculo possui um motor a jato (seja substiminclo as h.c!l icc~ de um avio ou
funcionando como propulso ad1cional para veculos ttrrestres). O motor aunmm
drascicamente a velocidade Jo vdculo. acrCKcntando 150 km/h, porm ca
modificao to cara que conta como um Equipamento Pc>50al maior. Alm
disso. para 1-el~11los terresues, o mot0rista sofre -2 de pc:nalidade em todos os test<
de Dirigir cnquanm o fogu~tc cS1ivcr avado.

MOTOR 6RANDE
Um motor mais fom. como um gnnde \'8 num carro de p.m.1geiros. ou um
V12 num carro esportivo, O motor em geral di crencia um c~rro de passagciros
comum de um modelo tlc luxo, ou um carto e<porr ivo bsico de um carro de
corrida. Um motor grande adidona 30 km/h lll vclodade m:ixima de 11ualqucr
'eculo.

PLACA DE IDENTIFICAO DESLIZANTE


Apenas pressionando um bor~o. a placa de idemificao do vckulo giu.
rCl'elando urnJ idcmidade Jltcrnatil':L Essa modificao ilegal e>t. di~ponfvd puJ
qua.lqucr autom,el ou veculo tcrrescre de grande porte.

PNtUS ESPtCIAISou

PROVA D[ fUROS

E possvd aiar pneus com uma srie de habilid.1de> especiais. Entre css:i' >C
incluem pneu' slidos :i prova de furos qu< rod.im momo \'37ios (o que redu7 as
penalidade pela perda de um pneu 3 metade) 011 pnem especiais para a neve (que
reduzem ou Jnul.un <JUtLlqu<r pnalidadc que o Mestre pos1-1 impor por manobrar
na nc,c t>u gdo). Qualquer veculo cerresrre pode ser cquip.1do com c;se. pneus.

PNtus Lisos
Um vdculo poJc ser equipado com pneus lisos de corrida ((cm wlcosl para
obter melhor 1rao. Esses pneu; oferecem 1 de b(mu; para qwlqucr tocc de
Dirigirem p1stJ <J. lndiimente, esse tipo de pneu tem pouu Jdcrncia em piscas
molhadas. ofom:cndCI -2 de penalidade adicional a qu;ii~ucr omra :.ofridas pelo
,ciculo cm rda~o ao clima. E>.istem puros li<os rara qu~lquer veiculo tcmsue.

RADIOAMADOR
Com o alc.tnce de algum quilmetros. 1> radioamador o f:worno dos c:uninhondro~ para a 1roca de informaes sobre as cond.ie~ d;is mradas. radare; de
velocidade e fofocas cm geral. Oifercm:c de um lekfonc celulnr pessoal, um RA
rransmi te pnr3 wdos na :lren. njo sendo til para co11vers.1s pmicularcs. mas
e.~celemc p.1rn chamada~ de cmergna. Uma opo similar pc>Jc ~er 1nstal:u.la cm
1ixis. Um Ri\ pode ser instalado em qualquer ckulo.

RADIO POLICIAL

wc

radio permire que o motorista <>w1e e se comunique atuv das


'r<qnei~ polici~~ e de emergnca. Porem. >e "' policili cncontraem um
Jispositi,o dc;;c< cm um veculo. podero comider:u i;so 'orno uma arirnde
,usrci1;1. Esse 1ipo de rdio e~.i disponvel par~ qualquer veiculo.

SUPORTE OE PORTA
Essa op:io ;tdiciona uma haste e uma forquilha para a insrab~"o de 11mn
metralhador.i lcvc ou pc~Jda, que pode ser tlisparada m.ivs dJ poll.1 Jbcrta de um
helicptero ou ,.,n.

SUPORT[ PARA ARMA- lM


l..m (uponc para armas uma forquillu ou pino us.iJo para .;e encaixar uma
meiralhadora lc\< ou pc-sJda no ceio do 1'dculo, no conv6 ou <ob as a$3$.

SUPORT[ PARA ARMA- PESADO


bse mporrc u;ado para se encaixar armas pesada>. ctimo fogueies.

SUSPENSO OFF-ROAD
Unu smpensfo devada e pneus especrais pern111cm que o vdwlo ande fora da
e;rrada a doi; teros da 1docidade mlClma. O pc>o .1dicional da >U>pcn<o tambm
diminui J 'clocidadc mi~im;i. em S kmlh na emada. Pan aeroplano" <SSa opo
t"OrrcsponJe w Trem de Pouso para Campos Irregular~. que permite que o avio
aterri1e sem uma pi>r.l apropriada. Si15pcnses Olf Road podem ..:r insubdas em
qualquer "Citulo 1ermrre e acrona"C leve.

TANQUE DE XIDO NITROSO


EssA opo Jdiciona um tanque de xido niuo..o e um <imma de injeo

RECONSTRUO DO MOTOR
Uma rcco1mrurio 11111~ reforma pr0Fw1d:i no 11101or. e no Jpcna> um
aumenco de t.1111n11ho. F.m um carro isco pode significar n remoo e complcm
limpaa do iistcrna cxis1eme (incluindo um "b:mbo que111e", no qual o bloco do
motor recebe um b.1nho qumico para f<'lllovcr resduos 3cumulados), para mrio
.idicionar viria.' modificaes. \la linguagem das ruas. o proce~so cham.tdo de
wvcncnamcmo" Outras personalizaes comun$ em mo1orcs >o pi>Il.'S forjados
:l domo. in)e.O de combusvd regulvel. ham.... e nuncais reforado;. eixo de
:ornando aju,1vd ou de vilvulas. exaustor rubular, tubo de admmo ljusr.hd.
nh-ul3s grandl'\ e regulador de presso perfurado. Essa ClpO Jdioona 30 km/h
docidade m.ix1ma de qualquer rcculo.

REDUO
l'arces de~1e~ veculos silo cuidadosamemc miradas a fim Je mdhor.ir J rdao
pcso/pocnda do mo1or. Num :n1rom6vel. isso pode iigniilr a rc1irada dos 'idros
da,1 janelas b1crais (1mcando-os por redes). eliminar faris. f)Ol'la> {obrigando o
motorisia J cmr.1r pda janela), modil!c;1r os ns1entos e retirar icen~ que
normalmente 1:io necessrios para dirigir mas desnece.s.sjrios ou pouco seguros cm
uma corrida de alu \docidade. Reduzir um veiculo aumcnrJ SUJ. velocidade
mu1ma em 30 km/h caso clr ainda poss:t traruitar lrplmeme p<'IJS rua;, ou 45
mlh caso seiam rcmov1do1 irens suficicnres paD que o \"Ciculo no mais ol><.-dca
""' padnics mnimos de segurana. Todos os vc1Culos, com ~cc.lo do ulrralevc.
j) .!em ser red111ido>.

SIDE-R
Sitle-mn ~o conectados na lateral das mnwddetas. permi1indo que mais uma
p.:1oa pci~s.1 urilir-la. C.Ssa opo redut a velocidade m~ ima cm 1(> km/h. O side:.1r de um.1 mot<tddc1a precisa de trs rnrnos para ser enc:1ixado ou desencaixado.

SISTEMA D[ POSICIONAMENTO GLOBAL

funciona forando a entrada de ar e combu<ivd Jdcionai' na.s cimara$ de


combusto. Um supcr-carrt..t,>ador adiciona 30 km/h 3 ,docidade m:xima do
veiculo e confere T2 de hnu1 na lniciariva. Supcr-carrcgadol'C:\ comam 'omo dois
itens de Equipamcnro l'es~oal menores. e e&tiio d1sponi,cis par.1 qu.tlquer veiculo.
cxetto bdicp1cros e ulrml1es.

(GPS)

bsa opo usa um sistema de sarlires parn oferecer coordenadas pr~sas de


:UV(ga:io. C\'ltdndo que o mororisra se paca. 'faturalmcmc..1inda possivd sair
do ciminho por mero erro h=o. Um GPS pode ~1-r iru.1alado cm qwlquer
r1culo.

SUP[R-RRECiADOR
Cm super-carregador sel'\'t' para aumentar a po1:nca Jo motor. Esse dispositivo
n a um sistema de corrci3s e polias Ligado ao eix<l de manivda do motor. Ele

comrolado po1 um boio. O xido nirroso ("gs hilari.1111c"), dO ser injcrndo no


motor, libera mni; oxignio e aumcnra a pres11io do cilindro e J 1e111perarnrn d<l
tuotor. Essa ao permite que mais combufvd seja queimado de: forma conrrolada.
resultando num; r.pida acdcrao por a!gun~ ~11 ndo,. UmJ nica init"O
adiciona ~8 km/h vdoddade e~1 lnial'arul prpria rodada cm que for usada.
Um ranque pode ser usado at cinco VC71.'S ames de e;gotar ;ua carga de <>xido
nirroso. E51c wp!iJdor de pcrformana est disponivd para qu.ilquer veculo,
menos hdicp1cro~

Trro SOLAR
Um reio \Olar e uma ahcrrura na capota do veculo que podt ser ad1oonacla a
qualquer automl'el ou vJn. Personagens que se cxronh,\lll ~tr.m'1 do 1ero solar
podem s.-r at.K.Wos. ma~ recebero o beneficio Ja cohcnurn p;Hcal l-4 de
penalidade na jtigada <lo arnC'.iote). Os tetas solares esto di1poovcis para qualquer
~111on11ivd ou veiculo r~rresrre de grande porte.

TRAILER
Um 1railer pcrmi1c que o veculo transpone cugJ exm. Um trail.:r tlpico
projcudo para ser puxado por um carro ou
e pode cmcgJC ar~ meia rondada
(p:irJ um 1railcr do ramanbo de um carro) ou de 1 a 2 1onelad.u (para moddos
m.iiom) ;\ "cl0<idade mJxima do 1-ecolo seci rcduLida cm 40 km/h, e de sofrer
-'! de p<nalidadc na lniava enquanto ~1i ..er puxando o 1railer. Os trailer..
podem ser adicionadm a qualquer auromvd ou \'tculo dr grande ponc.

TRANSMISSO MANUAL
Exi;tcm dois tipo de rransmisso, n manual t a ,1utom:l1 ica. Assume-se que a
mn~mi%~O auco1111nica p;1Jro pan amomvcs (mus no para os outros
ciculo<), o que ,ig:rnnca que o motor rroca :ti marcha >ozinho. Em uma
rmnsmi~io manual, o mocorist:1 quem dwc trocar a1 marcha\, gcralmcmc usando
o cambio e o pedJI da embreagem. No caso de aumm\'c1s. a mnsmmo manual
imp<: -1 de renalidade para qualquer motoris1a que reme fazer ourra coisa
cnquamo estiver dingindo, como por exemplo cfp.inr uma arma. Se. M entamo.
um veculo com rr:111>mi.sso aucomtica e 0111ro com 1ransmissio manual
compcrucm cm uma corrida, o ~!csrre de,e dar a qu.tlqucr mmonsta com a Pericia
Dirigir e com um carro equipado com Transmisso \!anual 1 Jc bnus adional
para relmr o melhor conrrole de velocidade num veculo Jcsse upo. EsS<I uma
opo mundana para 3\lmmveis.

ARMADURA PESSOAL E
DISPOSITIVOS OE PROTEO
1\ maiorio das armaduras .:ol>r~ apenas o corpo. deixando o rosru e com
freqencia outras arremicladei. deprotcgidas. Um :igressor pode mirar num ponto
despmtegido cm uoca de um~ pen:Uid.ide cm 'ua jogada d< ataque (con;ulic r.m
de Preciso p3ra Armadura P.ircial, p.igina J 17). Os valores para armadura'
indicado< nessa sesso ccpccs~nlJm pC!.\ corn connruo e mareriais de qwlid;1de
m&lil. Trabalhos dc.- baixa qualid.tdc. u!cnias grosseiras de construo e nuli'm1<
fracos podem dimmu1r os valom indicJdo> p.ira a armadura em -1 a -4. Tr.tbalbo
excepcional, tcnicas avanada) de conmuo e materiais raiHcote> podem
aumemar os valores das armadur.u de 1 1 a +-!.

ARMADURAS ARCAICAS

TABELA 11-4: ARMADURASE DISPOSITIVOS DE PROTE(O


T IPO DE ARMADURA

VALOR

PENALIDADE

ARMADUllAS ARCAICAS

Camiso de Cota de Malha


Am1adura Parcial de Metal
Armadura Completa de Metal

5
6a8

-2 nos testes de Pericias fsicas


-4 nos testes de Percias fisicas
-6 nos testes de Pericias fsicas

ARMADURAS MOOOINAS

Jaqueta de Couta
Armadura Flexvel
Almadura TatJca

a
6

Nenhuma
-3 nos testes de Pericias lis1cas
-5 nos restes de Peri.."'laS frsicas

Escuoos

Broquei
Escudo Comum
Escudo Pesado
oos testes de PenC!!S fisteas

Escudo Tallco

Nenhuma
O uso exige uma mo lvre
O uso exige uma mo ivre. -4

10

O uso exige urna mo ivre, -2

nos testes de Percias fisicas

ARMADURA (OMPLETA DE METAL

dano. o~vido ao peso dJ armadura, o personagem sofre -2 d~ penalidade tm


qunisqucr rt>sces de Percias fsicas. Trar,1;e de um Equipamento Pessoal Menor.

Uma arn1adura ili: baralha que col>re da cabea aos ps. similar 3quctt.S usada.\
cm batalha pelos ca,aJeiros medievJis. Ab1<>rvc 6 a 8 pomos de dano. Devido ao
J><'SO da .1rmadura. o ~i>onagem <0fr.. -6 de penalidade cm quaisquer rcst~ de
Pericili fl<icas. Tr.ua-se <k um tqu1pJmcnto l'cs>0al :-.iaior.

ARMADURAS MODERNAS

ARMADURA PARCIAL DE METAL


Um c-.imiso de cora de nulba ou corselece de couro, um elmo 2heno e
proreroro para os bra~os e .lS pernas. Resi;rc 2 5 pomos de dMo. Devido ao peso
tlJ armadura, o personag~m sofre --4 de penalidade cm quaisquer lesres de Pericias
flsicas. Tr.ua-sc de um Equi1>amenro Pessoal Menor.

CAMISO DE (OTA DE MALHA


Unrn (,\flll)J leve feira de finos aros de met.11. qut
pode ~er oculta sob mna jaqueta e resiste a~ pontos Je

ARMADURA f LEXVEL
Essa armadura, conheci<!., como 'Jaqueta de -\nilharia" ou "Colere ii Prova de
f'3s, composra de uma fibra bal/suca IC\c. A armldura funciona capturando a
bala enrre as fibras e discribuindo rapidamcmc a energi3 do 1mpacro,
transformando uma pentrrao potcncialmcnrc lera! cm uma mera contus5o. A
armadura geralmemc lcirn Je fibras plsticas poliaramiclas (Kevlar ou l\varon) 011
policrileno de cadeia lon(\11 (Spenm). Um col<1c ripico subuai 4 pomos do dan<1
c.iu1ado a um personagem, podendo ser us;ido por baixo de uma jaqucra ou C<ISaco.
No enrdnro, o colete pesado. impondo ao usujrio -2 de p<nalidade em qu.i1squcr
ccnc; de Percias fsict.<. Oetecmr a armadura exige um teste de Observar; da ser.\
bv1J para qualquer um que real11,;ir um.i rev11Ca flsia. TraraS< de um Equipamento
Pessoal Menor.

ARMADURA TTICA
fasa armadura e composra por um uniforme fonerncnte reforado (com
capacete) co010 o modd1.1 u1.1do pelas equipes da S\VAT e rropas de choque.
Consiste de uma jaqueta rigida pro1a de balas, em geral de marcrial compo110
como o Spectra Shield (fibras Spccm unidas par resina Kmon especial),
OCl!>ionalmcnre com placa_s de ccr5mrca ou mer:ilicas. A armadura resiste a quase
todos os riros de pisrola e a alguns disparos de uiis men{)S poderosos. Uma
Jrmadura ttica nao pode ser oculcada qualquer um que C'nxergue o pc~onagcm
1cr que ele est vesndo umil arm.1duu. A armadura cjrica desconforrJvd demais
para .er usada em rempo integral, e os pernmagens no con~iro descansar e
relaxar cnquanro a esmcrcm usando. Algum que permJn<'l de armadura por
Jlgumas horas num dia qucmc podrn preci!hlr de alguns cesres de ~1srncia de
forucudc (concra a CD apropriada) para cvi~r desmaiar por insolao. :\ armadura
r.irica .ubrrai 8 pomos do dano ca~ado a sru usurio. S5o necessrios pdo mcno'
rrs rumos para ''~la ou mir.-1.i, e seu peso suficiente para impor -4 Jc
penalidade cm quaisquer reste> de Pericia; Jlsicas. Trara-se de um Equipamento
l'essoal M~ior.

JAQUETA DE (OURO OU ROUPA Df MOTOQUEIRO


Esse icem mundano resiste J 1 ponto dc dano de araques corpo a corpo ou cla110
por concusso.

ESCUDOS
Os escudos podem absorver um.1 quanudade signific:;im-a Je du'll' ~
colocados entre o ataque e o alvo em uma defesa de Bloqudo bem sucedida
121). Se o dano excroer o valor da Am1adur.1, o rescantc inlligido O ;J.
dano pode refletir diversos cvcnros: a penrrrao da arma atravs do c....i-.
forimmo no hrao do personagem dl'Vido a um forte impacto: o escudo.

<e conua a cibea ou corpo do alvo; um rntlhao do escudo voando cm direo ao


aho; a CXJ.mto fia do alvo dcpoii Jr 1uccssi\'Os impatms cm seu escudo. (1C. A
razo pelo qual o personagem recebe o re>1antc do dano mdhor d~1<rmmada pela
siruao do comb~re.

BROQUEL
Esse pequeno =Jo pode <cr ~mm-ado ao brao do personagem e usado para
bloquear a1.1quei. Por estar a1Jdo ao brJ~o, no ~ige uma mo livre para ser usado.
O broqud absorve 4 pontos de dano. Tma-se de um Equiplmento Pessoal menor.

ESCUDO COMUM

TABELA ll - 5: NIVEIS DE ARMADURA PARA OBJETOS f STTICOS

Esse escudo pos>ui aproximadamcmc 1 m("lro de dimerro e oferece uma


proteo excden1e par.1 o pcr~nnagcm. No enramo, devido a seu lamanho. o
portador Jc,e possuir un1.1 mjo livre 'ma qual >Cgurar o equipamento. O escudo
comum absorve 6 pomos de dano. Trata-c de um Equipamenro Pessoal menor.

EsCUDO PESADO
Esse escudo poi.sui aproximada111cnce 1 a 2 mcrrCJs de ;1lrura e pode agir
virtualmente como uma parede, proiegendo o personagem comra dano. No
apenas exige u mn mo 1ivrc par:i ser us.1do. m;1.1 seu umaoho srande fa1. com que
seja tlificil para o personagem rc-ali1.u <1uaisquer testes Je Periciai fsicas, sofrendo
-4 ele penalidade. O escudo absorve 8 pomos de dano e considerado um
Equipamenro Pe55oal ~lenor.

ESCUDO TATICO
Es5a ~ a verso moderna do Escudo PC'>ado. consiruida com materiais lc>'cs.
De,ido 3 sua '-anJda tcnica Jc manufa1ura. no ~ oferece uma grande proie'io,
mas wubm mJt> f.U:il de )Cr tmpunhado, impondo apen;u -2 de penalidade em
quaisquer testes de P(rici.c. fsiClS. O escudo ab>orve 1O pomos de dano e
con.idcra.to um Equipolll1ttll0 r~oal

que esse valor, 50rcd o cl.mo correspondemc ao 1cu Nvel de Armadura e pcrmicir:i
que o \'alor re.tamc p35Sc (pos~avclmentc aungindu os pcr>onagens que esti\'erem
arr.< dele). Ape<Jr do objc10 estar d~nilicado, ainda niamer:i >lU esmnura.
prcc,ando de reparo, m.iis 1udc. Se o obicro \Orer dJnn rcperidlmemc. cm como
de; a 10 '=>num curto pcnodo de tempo ( escolh.1 do .\.lesm:), tera sofdo
dano suficicn1e par:i se quebrar. Se o obj("lo sofTer um dano cinco vcteS superior ao
seu 1\ 1vel de Armadura cm um unico .mquc, 'ler complcwncme de:mwdo. Ele
o.o poderi >er coruerudo. e Jceri ser m:orurrudo ou subsiiruido.

~faior.

DISPOSITIVOS ESPECIAIS
OE PROTEO
MASCARA DE 6As
Uma m.iscarn Jc gi> prot(ge co111ra gs lacrimogneo e araque~ similares, mas
impe -4 de pnalidadc cm todos os 1este1 de aes que exijam viso peririo.
necessrio um turno para se colocar <>U remover a mscara. Tma-se de um
Equipamemo Pessoal Menor.

CULOS E PROTETORES DE OUVIDO


&se equipamento cJfcr<'CC +6 de bnus p.1111 resistir aos cieiros de urna Granad,1
Arordoamc, nw impede que o person.1gem cscu1e uma co11versa normal. !'..
ncces>rio um turno p;1ra ser colocado ou removido. Trnrnse de um Equipamenm
Pessoal Menor.

QUEBRANDO OBJETOS
Batalhas emre inimigos poderoso> com frcqtncia podtm resul1:1r numa grande
quantidade Jc prcjui10s colaterais. Qual J dicicnciJ de uma wnpa de bueiro
como escudo? Quamo de dano um posre telefnico capaz de causar 3nres de se
quebrJr~

Os objetos \o divididos cm duas ca1cgorias princip:iis: Esr.foco e Opca.cion


Objetos t'ltrico' sjo ~qudcs dnprovidos de pams funcionais como a maioria das
amus brancas. mob11ias. cdifkios, etc. Objcios operacionais so aqueles que
po-ucm parte. mveis funcion,ndo jumas de algum3 forma para cumprir alguma

wcfa. facmplo1 incluem armas de fogo, veculos. compu1adorts e outros obj("los


similare.

OBJETOS ESTTICOS
Objetos estticos possuem um Nvel de Armadura, que represenra a quantidade
de dano que aquele objcw ~ capaz de absorver. Se o objeco receber mais dano do

OBJETO

N IVEI. DE ARMl\OURA

Armas Brancas
Ec:iu1valfl11te
ao dano mximo da arma;
consulte a Tabela 11-2: Armas.
Arvore Gigante
20
Alvore Grande
15
Ar>'ore Mdia
1O
Arvore Pequena
5
Baoco/Mesa de Madeira
2
Ba'1Co/Mesa de Metal
4
Barreira de Cimento
15
Cabo de Ao
.1
Caamba de Meta!
9
Escada de Metal
J
Mobilia de Made~a
3

O BJETO

Constnies

N ivEL OE ARMAOURA

Consulte.a

Tabela 11 ~: Nlveis de
Armaduras de CooSlrJes
Ob1e1os Planet0110s
Consulte a
Tabela 11-7 Nlveis de
Armadur~ de Planetc;les
Plaoa de PARE
3
Porta Blindada
25
Pollll de Made.ra
4
Poste Terefnieo de Madeira
8
Poste Telefnieo de Moral
10
Tampa de Bueiro
12
Viga de Ao
15

OBJETOS OPERACIONAIS
Objetos opera.:ion.li. possuem tamo um Nn:I de Armadura qu3llto Pomos de
Vid;i. $e o objcro ~frer m.tis ponto> de da.nu do que '>CU Nivd de Armadura, o dano
re.canic ser dedudo de seus pomo de idi. 5C' cm algum momento seus PV
forem reduzidos 3 O, de deixa Je fun~iorur um erro n11 andar.i mais, uma arma
no dspar.ir.!, c1c. O objc10 no foi destruldo, >implcsmcme no cs1.i mais
funcionando. Podera ser con,crtado mai< iardc, vol1.1ndo a11 normal. Alm dsso,
assim como ocorre com os objeto> c'd1ico;, se o irem sofrer um dano igual a cinco
\'aeS seu Nivd de ArmadurJ cm um nico at~quc, independente de quanros Pontos
de Vida lhc restem. <er complemmente <lts1ruldo, n:io podendo ser consertado e
devendo ser complelamentc rcconmuido ou suhsmuido.

PENETRANTE (ARMADURA)
VERSUS OBJETOS
Qunndo um personagem usa um Ata~1ue Especial com a Vnmagem P~nerranre
(Armadura) (cou~ultc J pginJ 48), mJi~ pmdvel que o a1aquc desmta o objeto.
Cada c1<:olha de Pcncu.mrc (ArnMdura) redw o multiplicadClr necessrio para
Jcsrruir o objeto cm 1. l,or exemplo. 1c um pc:rsonagcm JtacM uma viga de ao.
precii.1r.i causar 71 pomos Jc dano (Ni1d J~ Armadura l 5 vm:s 5) para destru-lo.
Se o personagem avcr gJrr:u especiais com a Vamag~m Penerramc (Armadlu-a)
=olhid<1 trb .-.:zo, prcci<.ir.1 CJu"ir .tpcnas 30 ponto~ de dano (Nvel de :\nnadurn
,cu:s [5 menos 3 devido ios tr> oi' eis de l'cncrranrc: Amudura : 1} = 30) pau
destruir a viga.

NVEIS OE ARMADURA DOS OBJETOS


O Nvel de \rmadura de um 11bjc10 indio qwmo Jano esse objeto consegue
absorver. dependendo do ma1cri:il do qual e fci10, >eu 1amanho e de quo bem ele
foi consrrudo. Um posrc Jc 2luminio oco ser.i bem mai~ fraco que um posre de
aluminio macio do mc.'Smo tamanho. A labcla 11-5: Nveis de Armadur.1.> para
Objems t.ilicos otr= indiCl~ dos valt>re< de N ivtl de Armadura para alguns
objems esuicicos comun>. Encorajamos O> Mesrres R u1iliz~r essa rabeb como
oricnrao para Jerer111an;1r o Nvel de Armadura de ourros objccos cnconuados cm
seus jogos, a1usmndo os valores de .icordo com o maccrial do qual o objero feito.
a .:spcs.ura do marrrial r ,, qu.11icladc de >uu conmuo, alm de ouum liuores

simihtres. O Nivd de Armadura e os Pomos de Vida de objetos operacionais


comuns esro listados nas Tabelas 11-2: Armas e na fabda
11-.~ Ve!CLJos. Na maioria dos casos. os Pomos
de Vida ele um objeco operacional e.gllivalcm
a LO+o quntuplo de seu Nvel de Armadura.

DANO PARA
ARMAS
Quando um personagem ernpreg.1 uma <Uma
branca conrra um inimigo e1n :u:madura, existe
uma chance ela fora do araque quebmr o
obje10. O dano de um ataque deve ser
i11 Aigido ao alvo. ou (se o alvo
estiver pwtegido por wna
am1aclura) volcado contra a prpria
anna. S.: a Armadur.1 do alvo for
capa;: de ab~orvcr cinco v~zt:S o
Nvel de Armadura da arma e111
um nico araque, a arma se
quebr:i. parriHdo-seclevido 1enslio.
Quando um personagem obtm ulll
sucesso decisivo \comulte a pgina
123), sua arma no se ljucbrnr:,
independente d.o dano ~bsorvdo.

ao. possui 5 pomos de Armadura para cada Graduao ele Tamanho. Se uma
,;onmu~c1 sofre mais dano que. seu Nvel de ArmaclUJ'"J, apresenta dano esrrutural:
urgimo buraco~ nas paredes e/ou nos pisos. os sistemas de energia comear.ia a
fulhar, etc. Se em algum mamemo a consrruo sofrer cinco vezes seu valor no
Nvel de Armadura em um nico ataque, parre ou roda da desmoronar. Por
exemplo, um cdiflci> de escritrios de ra.manho mdio desmoronar
parcio.lrneme se receber um dano de 125 pomos cm um nico acaque. Os
persooagc11$ que c1tiven:111 no mtcrior da construo OLL adjacente a ela
recebero uma quantidade d~ d~tno equi,alerrre a mer.1dc ela quanti<l~dc original de Pontos de Vida da consrruo, o
menos quq>ossam escapar (possivelmenrc atravs
de um Arriburo de Locomoo ou um
sucesso num reste de resiscnda de
Refleims, escolha (lo Mesrre). Assim
como ocorre com os objros Estticos
norm:iis, danos constonces podem
destmir a construo (consulte a
pgina. 109).
Armas que n.'\o possuam a Vantagem Efeiro em rna ou Difuso so
muiro menos efcrivas contra grandes
escruiuras, como edifcios: qualquer
dano que penetrar a Armadura ela
constru;;o scr;i dividido, repr('5enrando que u ataque danifico~1 apenas
uma pequena :irep da cstrunu;,

EXPLODINDO
MUNDOS

QUEBRANDO
ITENS DE PODER

Objetos realmente gr:indes e den~os. como


um ast~ride, uma lua ou um pfoneta, possuem
um valor excepcionaLuenre alro em ;eus Nveis de
Armadura ( 15 pomos para cada Graduao de
Tamanho), representando a colossal espessura das rochas ou do g-.is
que ccrcan1 seu ncleo. Para causar um dano significarivo ao
plMem em si fao invs de apenas explodir cidades, "egerao uu
outras coiru da superflcic), 1:$S<: valor ele Armadura tambm
deve ser penetrado. Pode-se ~mpregar apenas armas com a
Vantagem Efeito crn rea escolhida divcrStts Vl'tc.5: codos os
outros tipos Je araque simplesmente nno aforam uma pane do
obiero grand~ o suficiente par:i ter clevucia. A Tabela 11--,
Nveis de Armadura para illanerides mosrra os valores de
armaduras p:ira diversos tipos de plarircides. Se um ataque .:ausar
mais &mo do que e15c valo.r, o objero rer sofrido dmo su1icien1r
para cx-plodir sua atmosfera. causando terrcmoros em massa e (se
houver oceanos) tsunamis e outros desastres similares. Se um
ataque causar cinco vetes css~ valor num nico golpe,
re>lmeme destruira o mundo, fazendo-o explodir em pequenos pedaos ou num cimuriio de asrerides. A.1sim como
ocorre com objeros esccicos normais, danos su=ivos
1
podem evenrualrnenrt desrruir um planer6ide.

Itens de Poder so rracados como se possussem wna


Armadura adicional 5 a etda Gradoaio em Irem de l'odcr para.
decerminar se eles se quebram ou nu. Por exemplo, um
personagem com uma espada longa com 4 Gr,,duaes e.m lrem
de Poder ataca um drago. O personagem consegue um golpe
fantstico, causando 42 pontM de daho. O drago pomu
Armadura 45. 12111 circunsincias nonmis, uma espada lon~
ripic.1, que causaria dano m:hin10 de 8 pomos, se qttebraria se
absorvesse 4O pomos de dario (5 vezes seu Ntvel de Armadura.
com seu ,.[or mximo 8). No enranto, uma vez que a espada do
persooagem um ltem de Poder. da somem~ S('. quebraria se
absorvesse 140 pomos de dano cm um ti nico a1aque (Nlvd de
Armadura 8 + 5 de d.100 por Graduao de ltcm de Poder= Z8:
28 X)= 140).

DESTRUINDO EDIFCIOS
Os perso nagens geralmcrue obtm sucesso
aucomrico quando acacam uma consrruo cm um
araque corpo a corpo ou distncia. A maioria das
co11srru~es. sejam feicas em peclra, tijolos, macieira ou

TABELA 11-b: NVEIS DE ARMADURA PARA (OttSTRUtS


TIPO DE CONSTRUO

Cabine Telefnica
Galpo de Madeira
Casa de trs quartos
Prdio de Esctitr1os Pequeno (6 andares)
Prdio de Escritrios Mdio (12 andares)
Prdio de Escritrios Grande (24 andates)
Arranha-Cu (50 andares)

GRADUAO
DE TAMANHO

NVEL DE
ARMADURA

1
2

3
4

5
6
7

TABELA 11-7: NiVEIS DE ARMADURA PARA PLANETIDES


TAMANHO DO OBJETO

GRAJJUAO

N fVEL DE

DE TAMANHO

ARMADURA

6
9
13

90
135
195

16

240

25

Meleoro (100 m d& diilmetro)


Asteride Pequeno (1,5 km de dimetro)
Asteride Mdio (15 km de dlmetro)
Asteride Grande (150 km de raio)
A lua ou Mercrio

30

Marte

21
23

315
345

35

A Terra ou Vnus

24

300

10
15
20

INTRODUCAO AO COMBATE
Num RPG. a maioria das aes dos pasonagcn> e dos Pd.Ms no precisa de
regras e>pcdtiCIS. B:uta que o jogador diga que seu pcoonagem ~nda :unvs de um
qu;mo, apanha um objero, dirige um veiculo, conversa com algu~m e assim por
diante, e se o Mestre concordar que isso possvd, :1 ao simplesmemc acontece,
A mtcrJo pessoal entre os jogadores e os PdMs normalmcncc conillcc cm
convcN cmre jogadores e Mesm:, cada um falando como se fosse \CU personagem,
namindo o que cada um !.'.St fazendo. No caso do Mcsrre, ele tambm descrever~ o
que o personagem esttl vendo, ouvindo, cheirando, cocando ou d<11usr.indo.
Ao longo do jogo. podem surg1r cerras mcunscncias quando uma regra
especifica ser nccessaria para se determinar o rSUlrado de uma ao. I~
geralmcnre ocorre quando o resuhado da ao ou do evenro incerto e sua
resoluo importante para a hisc6ria. Se o petlonagen1 preisar consemu: a bomba
de um reacor quebrado parn evitar um acidtmc nuclear, ser capa7 de f.u.er isso a
cempo? Se o carro do personagem estiver desgovernado em direo a um precipcio
ele con1eguiri pular para fora anre1 da queda' E ~o no consig;t. o qu:\o ferido ele
~aini desse acideme? Se duas pes.mas lurnrem, quem ganhar?
Os Valores de Habilichdc. os Atribucos, as l'erkias e os VAiore< Calcu!Jdos do
pcrsonJgem ajudam a resohcr ~situaes dram.iticas. Em munos casos, os restes
c:om dados podem acrescentar mai1 perigo e drama a ao. As 1ogadis de dado.1
n:prcseman1 os elementos que esto alm do controle direto do personagem, ou a
i11certC7.11 n:sulcantc da inrerao de dois personag~ns opostos.
Em algumas sicUJo. o ~lestre pode s1mplcsmeme decretar o re1uhado sem um
lance de dados (consuhe Devo Fazer Mrus Jogadores Lan.arcm os Dados? na
pgina 113). O Mestre tem essa opo sempre que achar que um determinado
resulrado certo ou dmmacicamc:.ntt OCCSSrio para o jogo.
Uma 1iruao descrita com grande deulhc pd.1_1 regras o combare. As r..gr:1>
para combate so minuciosas. dando ao; jogadores uma sensao maior de estar no
conrrolt de cada passo de seus personagem. Se eles perderem, sabero que o Mcscrc
mio macou ou foriu m1s personagcn1 de fonna arbicrria. O Mestre camhm pode
adorar um procc<l1mcnco simihu com qualquer ourra ao que afere o destino do
pc~onagcm: trate ~ ae> rotineiras rnpidamente, aprofundando-se em deralhe'
scmprt que uma ao lnAuenc1c o personagem de forma Rsica ou emocional.

APASSAGEM DO TEMPO
A pa,sagem do tempo num 1ogo de RPG Jluida, assim como num filme de
ani111( ou numa srie de TV: Em algumas ~irnae~. como um cli:llogo enlt'e dois
personagens, o cempo de jogo normalmence se iguab ao cempo no mundo real.
Com mais freqfocia, a 'docidade da p3Ssagcm do tempo depender das atividades
do; personagens medida que so definidas pelos jogadores e oficialiiadas pelo
Mestrt . que poJc dizer nlgo como: "Vocs levam duas horas paro chcg-Jr ar o
cascdo" ou "Demora vinte minutos para consercJr esse> compuradores" O Mesrrc
dew acdcr.tr o tempo ar que algo intcressame acontc:i: "Ou;u man:is se p~m
enquanto voe.s prosst1:1ucm com seus af.ucrcs e ingressam no lrcinamemo ele
rorina. Mas um dia. a lmperatrit os convoca pJ r.i uma misso especial ..." Enfim ,

BESM D20 VERSUS 020

NORMAL

Duronte o criao de um jogo de onime, lo1am necessrios algumas mudanas


de regras em reloo oo Sistema d20 lrodicionol, de fo1ma o retrotar
odequadomenle o gnero. Jogodores lomilio1izodos com o Sisrema d20
percebero certos oheroes lalgumos devidomente justificados). Recomendo-se
que, ao mestrar um jogo de BESM d20, o Mestre utilize a mecnico modificado
especlficomenle paro jogos de onime ao invs do mecnico lradicionol do d20.
Essos regras foram criodos com o objetivo de olconor umo sensoo
cinemotogrfico corocterislico dos animes. Mos no linol voc o juiz. e deve
de1ermino1 quois mecnteos odotor e quais no, devendo sempre escolher oquelos
com as quais se sinto mais conforfvel
Uma vez que exisle um gronde volume de moteriol publicado por Inmeras
companhios paio o sislemo d20, jogodore e Mestres podero preferir tonto o
sislemo trodicionol de regros publicado pelo Wizords of lhe CoosJ ou materiol
publicado por terceiros. Sinl0<$e livre poro usar a mecnico que melhor se encaixe
em seu estilo de jogo. Conlonlo que voc e seus omigos jogadores estejom se
divertindo, no existe uma forma errado de ulilizor o Sistemo d20

IMPORTANTE!
No hesile em ir olm dos regros coso voc sejo o Mestre do jogo. Se
no gostar de umo regro opresenrodo em BESM d20, lhe encorajamos o
mod1licHo poro se odequor s suas necessidades e s de seus jogadores.
No permfo que a suo p16prio viso de um jogo de RPG de anime seja
svbstituido por nodo que esteja escrito nesse livro. Essos pginos esto
repletos de orientaes e sugestes, mos cerlomenle no refletem o
Ve1dodeiro Cominho poro um bom jogo de RPG. Use o que lhe ogrodor.
descarte o que voc no gosla, e preencho os locunos com suos prprios
idios.

cm snua&$ muito dramricis, como o combate, o Mcsrre deve manter controle


preciso do cempo, u1ando "rodadas de combate" individuais. O McsLrc rambm e'
capaz de recuar no tempo a fim de empregar cenas em jlashbacks. Um jlasbback
tambm riJ para esrJbdccer o pano de fundo de uma histria sem ter de rc:conc.11
a informao atra\'CS de uma leitura moncona. pcrmirindo que os rogadores
imeraja.m com a l'tna.

(EttA, RODADA, INICIATIVA


biscem ll's medidas de tempo usuais num rogo de BES~I d20: a cena, a rodada
e a lniciaciva. Un1J cena e qualquer situao na qual os rvemos ixrmane<;am
encadeado, momemo a momento. Pense em crmos de anime: umn ctna conrinua
ac qut a cmera corto para um cenrio tocalmencc novo. cm gm1l com personagens
diference>. Se, por c.~cmplo. um per<<1n;igem c;ri"cr escurando as splicas de um
fazendeiro pcrnubado. essa conversa consricui uma cena. Assim que o Mestre
mudar a narrativa par~ o personagem cmrnndo numa regio escura e desabitada dn
Aorc.ra, a cena com o fazendeiro se encerra e un1.1 nova cena se inicia na floresta. Se
um bandido interromper a conve~1. ~tacando o fmndeiro, decidido a f.u.-lo se
clar ante> que possa rC\tllr alguma infonnao imporrantc, a cena no se cocerrara
quando o personagem s~ir perscg.uindo os band ido~ pela florem. Como os evencos
comi11ua01 encadeados entre si momcnco a 111on1cnto, ainda serrara de uma pane
da mesma cena, mesmo que o ccn:irio tenha mudado.
Uma rodada e uma medida dr cempo de Jproximadimence 6 segundos de
du rao. enquanto .i lniciatil'a ~um momento especifico de tempo. Quando ocorre
um combace, os personagens dctcrn1inam a lniciativa (consulte a pgina 115).
sendo que cada um agir no instnntc especificado. A rodada dividida em um
nmero dr lniciacivas igual maior Iniciativa obtida para aquda rodada. Por
aemplo, num combate cnrre cro pcrson;igens que obtm 11, 19 e 24 cm suas
jogadas, a rodada red 24 iniciati,a1. Ela ainda permanece com 6 segundos de
durao, mas para a resoluo dJs J1-cs que fa:1.cm parre do conlliro. cxi.;cern ~'!
momentos individuai> potenciais - 24 insramcs nos quais um personagem pode
decidir Jgir.

DECLARANDO UMA AO
Cada personagm1 ~ c.1paz de uccutar ou ccnrar uma quantidade quase u1 li111ta
de aes. Essas ae~ podem ser atividades mundanas (falar. respirar. pensar),
anvidadcs que necessitem de OOTa habilidade (construir uma armadurn encrgtiCJ.
'hackcar um compotJdor, mo"cr-se silenciosamente. escalar a lateral de um p~dio
ou a11vidade$ de combacc Outar, esquivar, atirar). Mais adiante, na seo sobre
combate (pgina 115) dcscrt'\eremo1 a ao de combate em detalhes, por isso n~o
a di1cutirr:mos aqui. Alm disso, os jogadores podem presumir que s<m
pcnonagen~ realizam atividades que exigem uma cena hJbildadc de formJ
rotineira e obtm 'ucesso na ma1ona das ''CU~ (a menos que o Mesrre diga o
contr.irio). Por exemplo, o Mestre pode inferir que um personagem com a Percia
Combater com Armts de Fogo rocinciramencc mantm suai armas limp
armazenadas cm segurana e com a manuccno adequada.
CadJ Mestre tem um mrodo preferido para que os jogadores descrC\'31ll as aes
de seus personagens. Normalmente isso envolve o Mcsrrc passa ndo de jogador em
jogador pcrgunrando "o que seu personagem esc fau:ndo:. Os Mt'$rrcs cxpericnrc<
cenGlm dar a cada Jogador a mesma quantidade de tempo durante o jogo, de form
que todo mundo descmpmhe um papel imponanrc na hiscria (trocando de
personagem se necessrio). Por outro lado, as jogadores so responsveis por rdac:u
ao M~strc as aes 11ue seus pcrsonagtns cencionam real izar. Em troca. o Mestre
d~cre,<tr os r~ulrados dessas aes ou cx:igil um rcsre de. Habilidade ou de. Pericia
parn decerminar o resulcado.

Considere a rrs descries de ao l $Cguir:


Ao 1: "Naruto, meu personagem. (sr ~aindo a procura do anefato."
Ao 2: ~aruco, meu peoon;igcrn est :i procura do arrefato no> andares
inferiores do c.1.1tdo."
Ao 3: "Naruto, mtu personagem. e.snl aundo ttma busc-a dpida pelo
arrefam nos .mdn res inferiores do c:mclo. Ele vai arrombar porias se
for preciso, sem se preocupJ.r com quem ou o que est<ja do outro
'3do. par.i encomr:II 11 que procura o mais r.ipido possivd."
,U trs 2es cn\'Ol\'em Naruto procuundo pelo ;mcfato, ffi2S o nvel de
Jct2lhamemo e bem diference. Voc no deve se preocupar com O> detalhes se eb
forem irrelevamcs par-J ae.s de seu pe~onagem (como por cxtmplo d fom1a
como Naruro ir abrtr as porra; na alio 3), porm algumai> \'t.'t.CS um pouco de
deralhamcnw altera cm muito a forma como o Mestre i111~rpreu1r.i determinado
evento.

'

ATRIBUTOS EA(ES
l:.rn algttmas siruacs. ~ i mporranre saber quanros Auibu1m um p.:~on.igem
consL'glle ativar ao mesmo tempo e com que rapidez. Consideralc que os Auibmos
'lamr.iis. como Armadur.i ou Supcr-fon,:a. estu sempre a1ivo., a menos que o
~rsonagcrn po,;sua o Defeito Restrio (consulte o Captulo 9). que faz com que o
:\t1ibum nem sempre permanea at\'O. Podcrc> que precisem ser at\'ado,, ma. que
no cxij= necessariam1mc um lance de dados. como Campo de fora. po<lem ser
arivado> mxa e um p:1m cada lniciari\oa, comcmdo no turno do pc~onngem .
1 :ssas aci\aes no r~ucrcm que o persnn~gcm milize uma ado. At rihucos que
precisem ser ati\ado; e que necessitem de uma jogada de dado1 exigem uma cerca
lteno, fuzeodo com que o personagem preci~ de uma ou mais ~ para atid101. Um personagem pode ter qualquer qu~nuJadc de Atribut~ ativo> ~o mesmo
tempo, apesar do Mcsm poder impor algumas penalidades caso o pc:r~onagem
e>1ejn 1e concentrando em muiras coisa.\ i1mulmncam<'mc. Ger~lmcme bvio
quais so os Atributos 11ue se rncaixam nem al!cgoria, mas a d.t>silicalo final fica
l rugo do Mes1re.

USANDO ATRIBUTOS COMGRADUAO REDUZIDA


A menos que um pcrwnagcm possua o Dcfmo Fora .\li~ima konsultc o
Captulo 9) em um Arribum. poder voluntariamcnce usar o atributo com uma
Gr.t<lualio reduzida. Por t'Xemplo, wn Ninjn C\lm 6 CradUJes cm Tdctransporto
rdistncia mx1ma s.-sura de 1.500 km) pode escolher se rdtcransporrar p.r~
qualquer disr.incia inferior a J.500 km.

Uso DE ATRIBUTOS FRACIONADOS


O Mestre rambm pode permitir que o personagem use uma fr.1io do elico de
se u Ai ribu co. Por cx~mplo, um pe rson~gc m com 4 (.,r,hluaes cm
lmubsrnnciahdadc pouc desejar tornar incorprea apenas wm parte tio seu corpo.
i;omo uma mo ou a cabe;i. O Mestre pode decidir que usar uma fra<;o do
.-\tributo e mais fiei! (ou mais difcil) do que o Atributo c.omplcto, atribuindo os
modificadores lprop1i3dos.

DADOS EJOGADAS
BESM d20 usa um dado de 20 lados (1 d20) para muitos dos aspectos da
mc.:-~nia do jogo. O sistema fundamemal a comparao cnrrc o lanamenm de
um dW mais os modificadores apropriados e um nmero chamado Classe de
Dificuldade {CDl. Se o rcslUtado do dado ~m.1do aos modifiCJdorc' for igual ou
ultrapassar a Classe de Dificuldade, a te11lativ~ 1ed sido um ~ucesso.
Existem trs tipos principai~ de jogadas uu 1csces que u Mcsrre ou O> jogadores
podem empregar durante o jogo: testes de H.i.bilidadc. rcire. de Percia, e uma das
Ju;u jogadas de Combate possfreis (a jogada de ataque e a jogada defetui.-a).
QuJndo um jogador Jnunc as aes que stu personagem pmcnde rcaliur, o
\lestrc deve decidir se e nccosrio um teste. Nesse caso, o Mcsirc tJmhm deve
decidir 11ual deles a mais apropriado.
Na maioria dos casos. o jogador lana os d.1do1 para de[ermrnar o ~ucesso de
uma ao que >eu per~onagcm esreja realizando, cnquamo o M~tre IJOa os dados
p:irJ determinar os resultados das aes de ~ PdMs quando das ;ctam os
per>onagens dimamemc. Em situaes onde apen;u PdMs esttjam cn\'oh idos. o
\lescre deve simplesmente decidir o que acontc ao in"s de lanar O> dados.

Em algumas circmmdncias. o Mestre pode lanar um dado para detc[minar o>


resultado; da ao de um personagem ao invc.'s de permitir que o jogador o fua,
mantendo o resultado do dado (e a mio pelo qu.il o reste fui feito) cm segredo. ls.w
~r.ilmcnte oc.orre quando um teste =fuado pdo jogador rC\elaria um e,cnco que
deve permanecer d~conhccido fl"lo pcrso11.1gem. Se, por txcmplo. houver algo
1sco11Jido que o personngcm possa ooiar ou nfo. o Mestre pode bnar os dados em
>cgr~-<lo para ver se o ptrsonagem J\'Stl o obj~to. Se o Mestre permitir que o
JO!\ador faa esse tesie. o jogador $abcr.i que havia uma pi~tO\, mesmo que o
personagem no a tenha notado.

DEVO FAZER MEUS J OGADORES LANAREM 05 DADOs?


il'!'portanle que o Mestre percebo que nem lodos cs aes neces6ilom da um
lesle. E bvio que atividades mundanos poro 06 personogens, como marlelor um
prego, covolgor um cavalo estrado oboixo ou olmocr nunca precisoro de um
lonce de dados o menos que exisrom circunstncios excepcionais envolvidos. Em
outros situoes, o necessdode de se lanar os dodoi pode parecer menos bvio.
Quondo v1rtuolmente gorontido que o personagem obter sucesso oo reolizor
umo tarefo, o Mestre deve ponderar se o tesle realmente necessrio. Apesor do
possibllidode do personagem fracassar, fazer o jogador lanor os dados deixor o
jogo mais lento. Assim, os Mestres devem reconhecer quondo quose certo que um
personagem obter sucesso numo tarefe, e no exigir um teste poro essos situoes,
permitindo que o jogo continue sem interrupo.
Do mesmo formo. em situaes nos quais o personagem s obterio sucesso se o
1ogodor obtivesse 20 nos dados, serio passivei imaginar que o Mestre tambm deve
ignorar o teste e, em vez disso, ofirmor que o ao lrocosso. No enlonlo, esse no
o coso. Os personogens sempre devem receber uma chonce, por mais exguo,
mesmo em otividode6 ladodos oo lrocosso !com os excees dos lorelos que o
Mestre considere impossveis). Embora o lonce de dodos posso deixar o jogo mais
lento, esso minimo chance de sucesso permite que os personagens cons19om
reolizor leitos hericos que sero lembrodos por onos Os Mestres s devem
permiHr que os personagens dos jogodores laom esse lipo de tesle. mesmo foce
oo lrocosso guose 111ev1tvel; como os PdMs no so os estrelas do jogo, no
devem ter o mesmo chance de realizar proezos sobre-fiumonos.
Segue-se uma lislo de sugestes de quando usor ou no os dados. Se um leste
for desnecessrio, o personagem deve obter um sucesso outomllco no ao.

LANCE OS DADOS QUANDO.


A lmprevisibilidode dos dados odicionor emoo ao jogo;
A ao lor estranho oo personagem,
A ao moslrouse umo lroquezo do personagem no passado;
O personogem esl dislroido ou incapaz de~ concentrar;
Outro personogem ou PdM ~: ogindo dire10mente conrro o personagem;
A d1ficuldcde do oo no triviol;
foras externos esto influenciando os resultados;
O 109odor deseje lonor os dados,

NO LANCE OS DADOS QUANDO...


O teste tomorio o 109 me1l05 divertido;
A oo ronneiro poro o personagem,
A ao exige um tolento triviol se comporodo Groduoo de Pericio do
per.onogem.

TESTES DE HABILIDADE
Um t\sie de Habilidade~ empreg'ddo quJndo o Mcscre acredita 4ue a habilidadt
mais importante do que CJIL11qucr Jlericia adquirida C)U Cdpacidadc de
combate. Durante um tl"llC de habilidade, o Mesrre decide qual Valor de
H.1l>ilidade mais 1clc,ame p.tra a ao cm ques1o. Pani aes que entrem no
dominio de algum .\mburo. o Valor de Habilidade rdcv;tnce cm geral
corresponder ao mencionado na dcscriiin do Atributo {consul1l' a pagina 38).
Obter sucesso num [C~!c d~ Habilidade significa que o jogador ohtevc um valor
lanando 1d20 e soma nJo seu modifkador de H11bili.daJc apropri.tdo que igual
ou rn;i1or que a Classe Jc Oliculdade da rarca cm questo. As CDs geralmome se
enquJdram enrre 5 (c,1rcf:a ~m fjcil) e
(tarefa muito desali3Jora). apesar de
pO<lcrem ser ainda maiores para rarcfas cxcepcionalmenre dilkcis ou quase
impossveis.
natUr~J

'

Uma falha no teste significa que o valor obdo foi inferior CD. Quanto maior
a diferena entre o valor obtido e a CD. maior o grau de sucesso 011 fracasso
(consulr~ a Tabela 12-l : Graus ele Sttcesso)

TESTES SEM JOGADAS -

ESCOU!ENDO 10

Se o pttsonagem no csriver com prtsSa e no estives sendo ameaad<) ou


distrado. poden\ escolher 1O. Em V<:'/, de lanaI ld20 pa.rJ o rescc de perkia. calcule
o multado como se o jogador rivcsse obtido 10 nos dados.

TABELA 12-1: 6RAUS DE SUCESSO


O resultado do teste e inferior CD por 16 ou masFracasso Desaslroso
O resultado do ieste e Inferior CD por 11-15
Fracasso Extremo
O resultado do teste Inferior CD por 7-1 O
Fracasso Significativo
O resultado do teste inferior CD por 4-6
Fracasso Relevante
O resultado do teste inferior CD por 1-3
Fracasso Marginal
O resultado do teste igt1al ot1 superior a CD por 1 Sucesso Marginal
O resultado do Leste superior CD por 2-3
Sucesso REievante
O resultado do teste superior CD por 4-6
Sucesso Significativo
O resultado do teste superior CD por 7-1 O
Sucesso Extremo
O resultado ieste superior CD por 11 ou mais Sucesso Eslrondoso

(LASSE DE DIFICULDADE DE TAREFAS


A Classe de Dificuldade (CD) um nmero determinado pelo 1'v1mc que
rclete o quo facil ou dcsafindor realizar uma ra.rd. Oferecer uma lisra com
exemplos de CDs scri.1 intil, uma vez que a CD de cada tarcfu se altw de ru:ordo
com a situao. Andar au:avs de uma orda bamba pode ser uma carcfu com CD
15 num dado momento e CD 12 na segunda vez (porque o Mestre decidiu que
ag!lra a cordn mat espes~a ou mais nnnc), ou CD 22 (uma corda m:iis 6na com
um vemo errtico de mvs). O Mestre deve considerar mdus ;1s variveis ao
d~ccrminar a CD psra uma tarefo. remando manter a cons1srnca sempre que
possvel. Se ele dccermina que uma carefa "diffcil" possui CD 20, cntiio codas as
carefas consideradas "Jjf(cds" devero ccr CD 20. O Meme deve usar a T.ibda
12-1: Clam\S de Dificuldade como oridltnO para decermintlr a CD J, uma caret.

TABELA 12-2: (LASSES DE DIFICULDADE

TESTES SEM J06ADAS -

ESCOLHENDO 20

Quando o personagem rem ti:mpo de sobra. e quando a Percia 4ue estiver sendo
cmpregadn no ver conseqiltlncias uo caso de um fracasso. o personagem pode
escolher 20, Em vez de lanar ld20 para o cc;re de Pcrkfa, cakule o resultado t-omo
se o personagem rhcssc obtido 20 nos dados (o que no deve ser considerado um
20 "n~cural"). F.~colhcr 20 significa que o pc~sonagcm vai cominu:ir ccntando ac
conseguir f:r1.er direi to. Ohcer e;;se resultado boa m1 mdia \~nte minutos. deroe
que um seja preciso wn nico cesu:. A menos que' o Mesrre decida que a tarefa~
impossi""I (como reaLlz..ir uma cirurgia cerebt'lll sem nenhum neinamenco), o
pasonagem obcm sucesso automaricamcnte.
Por exemplo, um personagem que esteja cenrnndo quebrar o codigo de LlDJ
di~'luere de compmador para ter acesso ao seu contedo ultra-secreto pode escolher
20. Nada <lc mal aconm:ed se o personagem fulhar e ele cem wdo o tempo do
mtmdo para conseguir decifrar lenmmeorea criprogmfia. Se o p~rsongem precisar
cer acesso informao em dez minuros p<rra sabtr a localizaao <la bomba que est
presres J explodir, nio poder escoU1tr 20. O personagem csrnr lutando conrra o
relgio, e nlo pode se dar ao luxo ele rcle1ir demoradamcnrc_ Da mesmn forma, se
estiver tentando desarmar o explosivo. tambm 11o podera c.;<colhec 20. j que urna
falha nessa carm resultar na cxplOSo da bomba.

TESTES DE PERCIA
Um teire de Pericia esimilar a um reste d.: Habilid~de, exceto por ser empregado

1ndcpcndentc da CD envolvida, um resultado "natural", ou sem modificador, de


20 ser sempre um sucesso (considera-se ao meno~ como um sucesso marginal), e
um r.sulrado nauiral de 1 ser sempre uma fulha (sendo considrado ao men(>S um
fracmo margioal). Essa regra imponanre, pois rdlcct a possibilidade inegvd de
que mesmo OS personagens mais talenrosos s ver.cs podem fuJbar cm SuoLS tarefas.
ao passo que mesmo os mais inbeis t~m uma chance d~ 1>btcr sucesso.

quando o Mestre decide que detcrmiMda e.ardil governada ramo por w11a
Habilidade quanw por um Ptricia espedilca. Por exemplo. se a carefu exigir
habilidade inrdccrual geral (cQmo lembrar o nome de uma 1>~oa que u
personagem ceoha conhecido}, deve-se realizar um cesce de lnceligncia. Decerminar
a origem de uma espcie .Jit'ngena rara tambm e.\;ge um rn;ce de lnrdigocia,
porm essa carefa go,ernada pela Percia Conhecimenro: Cincias Biolgicas (mais
espccificamcncc a especiafao Xenobiologia, caso a regra opcional clt
Especializao tenha sido adocada). Em termos de jogo. essa rnrefu Xigir um twe
de Cincias Biolgicas (Xenobiologfa). baseado cm l11tdigncia.
A CD de um Leste Je Pericia dcrcnninadn pela dificuldade da rarefa (veja J
colun:i ~ esquerda). Se o pex~onage.m possuir a Percia apropriad3 (rnesmG sem a
t!Speciali1.llo esped.fica), recebera um b11us para o resrx. igual sua graduao
naquela Pe.rcia (caso a carcfu nn pertena sua espeeiali1.a1o). uu c~aduaio 1 caso a Especializao do personagem corresponda li rarcfa, Obrer sucesso num
cesce de Percia significa que o resulcado da jogada _ igual ou muior que a CD.
O Me.me n:sponsvel por decidir qual Valoc de Habilidade, Pericia e
C'.Sp~ciali7.llO so relevance.s para uma deccrminada 1arcfu, usando as descries dos
V:ilores de H,abilidade e das Pcdcias furnccidas no Caprulo 7: 'crli:ias. Uma vez
que essas varhiveis podem ser rraioeiras. o Mstrc deve ouvir :u; justilicariva> do'
jog:tdote$ que advog.'lm a aplicao c deccrm inacla f'crlda ou Especialiaiio. No
encanto, a deciso llnal sempre c3be :10 Mestre.

AES RESISTIDAS

(OMBINAHOO TESTES DE PERCIAS

Se dois ou mai.< personagens t'Stiv..:rcm rr3balhando direta ou i11dirorameme 11n1


COn11'1l o ourro (como duas pc:;soas puxando um objero que elo-rejam dispurando),
cada personagem d<v..: rC'.ilizar um teste. O personagem com o maior grau de sucesso
(ou ao menos o menor grau de fracasso, t-:iso ambos ilhcm no tesre) consid~raclo
com a vauragem na ao resistida. No caso de um empate. os personagens se mamm
na mesma simo, e podem rdim:r o t(.Ste na pr6x:ima rodada.

Quando mais de um personagem tema empregar uma Pcrkia simultancameme


n fim de alcanar o mesmo objecivo, seus esforos podem se sobrepor. eles podem
rrabalhar juntos e se ajudar mutuamente. Nesse caso, um dos pcrsonagrns e
COll!iderndo o lder da empreimda e 'tlcvc Fazer o teste de Pcrlci;1 com a CD
dccerminada, enquamo cada ajudaoce realz;tSeu cesce com CD 1O(no po>si"d
escolher 10 ness;i sicuao). !'ar.! t'l!da njudamc que obtiver sucesso. o lder rc.:tbcr.;
..2 de bnus de cimmsrncia no s.;u ccstc d~ Pericia. Em rnujtos casos, a ajuda de
ourro personagem no ser boncllca, ou apenas um nmero limiraJo d.
personagens poder ajudar ao mesmo tempo. O Mestre deve limitar a c-0oper*
conforme COn5idcrar 3dequado $ condies.

5
7
1O
15
20

25

30
35
40

Praticamente garantido (para qu lanar os dados?)


Extremamente fcil
Fcil
Medianamente difcil
Dificuldade acima da mdia
Dificll - um svcesso acima dessa CD s posslvel em
condies iavorves (como a aplicao de um bnus de
situao) ou para personagens talentosos (que possuam
Graduaes na Pericia e/ou Bnus de- HabUldade)
Bastante difcil
Mutto difcil
Extremamente difcil
Praticamente lmpossillel

SUCESSOS DECISIVOS E fAU!AS CRTICAS

NOVAS TENTATIVAS
Muicns vezes, o pem,magcm rema possibilidade de cenrar reali1,'lr um novo resre
de Pericia no caso de um fracasso, e de repecir esse processo indefinidamente. No
cnranco. cm c:i.10 de folha algwrns aes acam:mm conseqiiencias que devem ser
levadas cm conooerao. de acordo com as detcnninaes da siruao e do Mesue.
Em alguns =os, o ~fome no deve S( dar ao trabalho de fuzer o jogdor lan.:.ir
os dados (consulte Devo Jaur Meus Jogadores la11arcm os Dados?. p;gi11a 113).
permirindo cm vez disso que o jog;idor .:scolha 1Oou 20.

SINERlA ENTRE PERCIAS


~ possivcl que um personagem p<l~ua duas percias que funcionem

bem

conjunco, como por exemplo lnvescigao e Conhecimento: Manha de Rua


Opcr~o de Compumdorc.1 e Abrir Fechadura5 (paia o caso de uma fechadur-

eletrnica). Possuir 5 ou nuis Gr:iduacs cm urna Pericia garamc ao personagem


~ de bnus de sincrgia nos 1cs1es que empreguem as Pericias rclcvamcs, conforme
determinado pch silU3JO e pelo Mcsrre.

Com rrtqilncin. um personagem remar realiz.1r umn a.io sem po;suir a Pericia
rdacionada.

sofrem penalidade; um personagem sem a Pericia de combate apropriada


s1mpbrncnrc no recebe o bnus.
As Percia.' aju;tJm o rc:sulrado da jogad;. porm ouuos Arribmos rambm
podem fornecer modificadores. lJm resulcado narural de 10 numa Jogada um
sucesso decisivo e n~o pode ser negado pda dcfe.s:1 do oponc111c (o defensor nem
sequer rcm a 01xmunidade de realizar uma jogada Jcfonsiv,1).
Veja Combate (abaixo) p.U'a maiores informaes sobre confliros fsicos.

AO FAMILIAR

PERCIAS DE COMBATE

Se o personagem esuver realizando uma ao que lhe \Cja familiar, o !eslC de Percia
r.lo rcccb< modificador. ATarefu uarada como um 'lmpb 1~1c de Habilidade sem
o bnus da Pericia rdn-ame. A funiliaridadc dt'\-c ter 'ido otab<lc:cicii pr,-viamentc,
ror exemplo atr:tvb d.i histria do pcrson;igcm. ou 1er cons1s1eme com o papel do
~rsonagcm no cenrio. O 1ogador dn-c .,.,plicar JO Mcsrr~ porque ;eu personagem
or.i F.imilariiado com a tarefa cm questo. O Mcsrre. cl3ro. rem .i palavra final
quamo ao pcr<0nagcm ser sulicicnremcnte familiariudo com a tarefa para evlm.r a
pcn.1lid<1dc por uma ativid.idc do:sconhecida (vejn abaixo).
Por exemplo. um c.11uda111c universirrio que freqente um curso de Asrronomia
cmamcnrc renl ao menos uma cen:a F.mliaridade em v'rios campos acadmicos.
Dl me>rna forma, prat1camence todos os personagem que vivem nJ cidade de No'oa
York ser~o F.imiliare~ rnm o processo de dirigir um c:irro, mc.11110 no possuindo a
Pen.ia Dirigir; na Amcnca do Norte. manuMar um carro uma atividade familiar
rara quase rodo mundo. No cntlmo, um crcmira 'i"cndo n~~ profundeus da selva
muznica pro\'avdmcnc~ no csrar.i famililriZ3do com ,cculos amomovos,
ornando J tarefo de dirigir um carro uma a2o d~conhecida.

Difercnr~ de outros 1ogos do Sismna d20. BESJIJ d20 u<a Percias de combare
alm de Talemos de cornbare. As Pericias de combate ofensivo so naradas
cxatamcmc como qll.l!qucr outr:t - senrcm como bnus no r<'>ulrado da jogada de
um personagem. Pcraas de combate defensivo so aplic:idas a jogada defem do
personagem qwndo ele c;rivcr se dcf~dcndo numa situ:io apropriada.
Por rxcmplo. um personagem com 2 Graduaes cm Maestria do Cornblrc
Defen1ivo, DcsrrC?a l l e J Graduaes cm Def~ Corpo a Corpo (Espada) est
empunh.mdo um,1 csp.1dJ e sendo aL1C3.do por um <1p<>11cn1e em combate corpo a
corpo. Sua CJas,e de Arnindura normal 2 (modificador dt De;i +O e Maestria do
Comba1~ Deensivo +2). Quando estiver se defondcndo com sua espada, receber
11111 b1n1; de +4 na 1ogada defensiva (t3 pelas Gr;1duucs em Defesa Corpo a
Corpo e +1 pela fspiali:tao em Espada). mas apenas con rra a.raqucs corpo a
corpo ou dc'<lrmado;, Se ouuo personag(m atacl-lo com uma arma de fogo.
iniciand11 a;\rm um combate com ataque diHncia. ele Jr:I SUJ jogada defensi\'a
~ o bnus. uma \'Cl que no p<>ml a Per2 Dcfe-.i 3 Dinnci2.

TESTES SEM TREINAMENTO

AC).O DESCONHECIDA
Se o personagem estiver realizando uma ao com J qual no esteja
n miliarii.1 do. a rarcfa eleve ser !ratada como um 1es1e de 1fabilldade normal, com
uma penalidade aplic1da ao te:;ce devido l ausncia de 1rdnamcmo. Isso rcll ece o
quanto dik il completar a 1:1refa para um personagem sem trci1w11enco. A
renalidade deve v~riar enue -2 e - 10. dependendo de quanto trcuiamenro o
\ leme julgar necessrio para realizar aquela carcfa e qu:inro certos aspectos da
1>1oria do personagem poderiam afe1-la. A CD n5o se alcera: cm \'CZ disso so ;is
:hmccs do pc~onagcm realiur aquela tarefa que ~e reduzem.
Por t'Xcmplo, rnanccr um "io no ar depois que a 1rip11Lo da cabine cai
~.:onscimrc e uma mefa ucrrorizanrc pa111 qualquer um que no tenha sido
::<inado como piloto. Um personagem comum sorcri cm mdia -a de penalidade
:rr seu tr>IC:. Um personagem que seja aficionado por caJS milicares e
;:ncumcnr.rios mbrc avies poder sofrer apenas -4 Jc penalidade, mesmo que
1unc.1 renha piloraJo um avio ames.

PERCIA NECESSARIA
O IVlcsrrc pode decidir que cerras rarcfas frac,1s.1am nL11omn1ican1enrr quando
:ir.nicadas por penom1gcns que oo possuam n llercia necessria. Exemplos de
.midades que exigem 11 conhccimcnro de uma Percia silo: rc:ilizar uma cirurgia
C<rrbral. decifrar anugos hierglifos. criar um anridoro para um veneno. estimar o
..!or de uma pea de anc rara. erc.

PERCIA USAR PODER


.\lguns personagens podem escolher a Pericia Us.ir Poder para um ou mais de
se-.i; Podcrc:>. Essa Percia fornece um bnm quando o personagem faz qualquer
. stc envolvendo Jqude poder espifico. Diference de oum1.1 Percias. Usar Poder
~io oferece ' 1 de brtus adicional por Especial1 1.aio. Por exemplo, um
~!erransport.1dor com fmcligncia 16 (+3 de Bnus) e 4 Graduaes na Percia
' su Poder: Tdc1 ransporce ("4 de Bnus) cer:i um bnus cocal de t7 em seu tesre.

JOGADAS DE DADOS EM COMBATE


Os reste> de combare solucionam qualquer tipo de combarc fsico. induindo
...-mados. d~rmado>. ('.Om :me; marciais e com armas de uaquc di<rncia. O 1es1e
_e :omb:ue muiro >imilar ao reste de Pericia. execro que a CD agor:1 o multado
:..; 1og:ida decnSl\'1 do ah"O.
t:m personagem pode atacar ou se defender com uma arma (ou desarmado}
- ,;mo que nio possua a Percia de comb.ire rclt'\ainc (combate uma Ao
F--..mtr.1r). Cons('qcnremente, personagens arac1ndo )Cm a Pericia apropriada no

USANDO ATRIBUTOS
Se um A1ribu10 no exige um resce de HabiliJadt, um tc;te de Pericia ou um
cesre de combace especifico. o Mcsm: pode pre1umir que seu funcionamenro ~
aucom.irico na maior pme di1$ simaes, embora de possa Jccidir que um cesre
necessrio cm circunscncias inusitadas. Por exemplo. um personagem com Aura de
Comando sempre atrami alguma arcno. mas o Mesm: poder. exigir um 1csce de
Carisma ~empre que de e.11iver remando convencer algum J fuzer alguma coisa
especifica.
Cerros A1ribu10. oruioaalmenre exigem 1cstcs (algumas H''les 1cs1cs de Pencia)
para que fX>\SJlll ><:r US.tdo> de forma apropria<U. urros Atributos fomeccm
modifiaidom favor.heis aos resrcs de Habilidade ou de Pericia. $(' um Arriburo
mreragc com um ccscc de HabiflaJe ou de Pericia, isro -.er;i indicado na descrio
do Atribmo na <cio sobre Criao de Personagem.

COMBATE
Os contlims silo pane essencial de qualquer Rl'G, e com cme1a da maioria dos
ogos Jc anime. O conlico fsico, ou combate, t um dcmcnio imporrance em
BESkf d.20, porm imporrame no quer diur fr~qii<'ntc. O combate de\'C ser um
demento virai de uma cena e no apena.< uma discra.io que o Meme usa para
passar o 1cmpo.
As rcgru de combarc para BESM d.20 for:im criadas para retrarar combates
dinjmicos e r:ipido~. ~pre que um personagem cncra cm um conli10 fi'sico com
ourro personagem ou Pru'vl. nici:i-sc a Fase de Combarc Fis1co. Cada rodada de
combarc tem ~proximadarncncc 6 segundos de durJo do pomo de ,ista dos
personagem. dependendo de suas aes e das circunsr:incias.
Pcrmilese que cada personagem reali1.c uma no (seja ou nJo de combace) a
cada rodada. Caso o conllico no se resolva ao final da primeira rodada de combate,
seguem-se rodad;1' adicion:i.is.
A Fnse de Combare Fsico subdivida cm quarro p:mcs: Jniciativa, Ao do
rcrsonagem, Dcfc;a e Dano.

INICIATIVA
.\ lniciarh dcrcnruna a ordem cm que os personJgcns mio agir e determinada
no inicio de cad.i cornb~re para determinar a ordem de aio do; personagens durante
o confromo. como normal na maioria dos jogos do 'iisrcma JlO. Corno altemava,
m jogadores e o Mestre podem lanar os dad~ no inicio de cada rodada de combare
para deramimr a lniciariva de seus personagens para aquela rodada espedfiq.

Cada jogador parcicipando do combate lana um d20, soma o modificador de


Dcsue7.a de seu personagem e acrescenr:i bnus concedidos por certos Acriburos e
Talencos (como o Acribmo Vdocidad( ou o Talcnco lniciac1a Aprimorada). O
Mestre faz o mesmo para os PdMs envolvidos no confiiro. Ele tambm pode impor
bnus oll penalidades, mo acredite qu~ sejam adequados sicualio.
O personagem com o maior tom! "ganha a 1niciativ" e age primeiro, seguido
pelos demais em <>rdem decrescence. Caso doi; t)U mais per$<,magcns ou PdMs
obtenh~m a mesma lnichriva, o personagem com a maior Des1reza ~ge primei.ro.
Se os personagens tambm verem a mesma Descreza, suas aes so simulrlneas.
Isso quer dizer que :tmbos os pe~sonageLls am= e causam dano ao mesmo rempo;
se um personagem tiver s~us Pomos dt Vida redmdos a menos de Odurance essa
ao, ainda agir ames de cair inconscieme.
Um personagem pode arrasar wa ao ar qualquer momento posterior da
rodada para ve.r o que Oll rros personagens tencionam r:uer. Se couos os seus
oponentes rambm n1ra.~arem >nas aes. esperando que algo ,tconr~, a rodada
rermina cm um impasse dramtico. e outra se inicia.
Se ll.111 personagem dispuser de uma ao e no cledr.-la at o final da rodada.
tcr a lnicimiva na prxima rodada. O p~rsonagcm no m:ebe uma ao adicional,
simple.;mente agir primeiro lndcpendent dos rtsces de lniciati'' Todas as a~es
em espera ocorrem duranre a pri mcira 1niciativa. Se doh (ou mais) personagens
esperaram para agir ar a prxima rodada , ambos agimo simultaneamcmc
(presumindo <1uc 11enhum deles conclnuar a auasar Sll3 ao). para que ento todos
os outros envolvidos no combate ajam normalmenre baseados em seus restes ele
fnichuiva.

ACOES DOS PERSONAGENS


Os perso11.1gens :igem na. seqencia dctt>rminada pelo tesre de lniciariva.
Quando chega o momenco de ;igir. o pe1Wnagem pode cxecuur uma ao ofunsiv;i
(.c., al'3car) ou um3 ao fora de combate, a menos que possua o Atributo Araques
Adicionais {pgina 49). Os araqu~s normalmenr~ sero direcionados concra um
nico alvo, apesaJ: de cenas armas ou V.1nragcns de amque permitirem que o
pe1]oaagcm acina diversos alvos ao mesmo tempo.
Amts de lanar os dados. o jogador deve descrever claramente o 111{,todo Je
=1caquc. a am1a que SU personagem est usando (se houvcrl e o alvo. Se o
pc~onagem esriver tentando algo inusimdo (como llrn Tiro de Preciso ou amear
com du:tS armas), deve especificar ISSO de anremo.
Para obter sucesso no ataque, o jogador (ou Me.me. no cruo de llm l'dMJ deve
obter um valor igual ou superior CA do alvo. Lembre-se de incluir rodos os
Atributos, Pericias, Dcfcims e Vanragens/Dma111agens elas Armas.
S.: a jogada Je mtque for bem sucedida, o re~o11age111 golpeou no lugar cecro e
atingir o oponente :1. rnen(ls IJllC este cunsig:i se defender do araque. Consulre as
infom1aes sobr.: jogada defensiva (na pgina 121) para maiort.'S infurma'es. Se o
:tlvo falhar ern sua jogada defensiva ou si111plesme11re no se defo11dc:r, sofrcni os cfeicos
do amquc. l;so tm gtr:tl ocorrer na fom1a de.- dano e/ou de ouuos deito; c>peciais
associados ao ataque. Para reJlecir os araques que obtm sucesso bruc-JI demonsITT1dos
na vida real, nQs filmes e nas sries de TV, um v-.tlor natural de 20 nM Jados ser
empre um sucesso decisivo no poder ser neg~do pda defesa do oponente.
Se fracassar na jogada de ar:iquc, o ptrso1i;igc:m .:rrou o golpe. Aao do acacame
escad encerrada o araque no sunir. nenhum efeiro, embora errar com uma arma
de araque distncia possa causar algum dano colateral caso o disparo atinja ourra
pe$soa c1ue no o alvo (:C t:Scofa Jo Mesrre). Um fesul tado natural de 1ser.! sempre
uma falha, podendo resultar em uma falha critica, comf.'I .iringir um inocente ou
qoebrar a arma.

ATAQUES MLTIPLOS USANDO O


BNUS BASE DE ATAQUE
Personagens com lllll Bnu.s Base de Araque +6 ou St1perior podem reall1.ar
mlriplos ataques coima um nico alvo. Se o personagem d~cidlr fa:1,er uso desses
ataques adicionai., prC$u 111!c qui! C$tar.l coralmemc concl'.mrado no combate, e
porc:mto s ser cipnz de re:tlii.ar a~.s mlrlimas (por exemplo, mover-se apenas
alguns pilsos}. Auques adicionais recebidos arravs d.o Atributo Ataques Arlicionals
no possuem essa ;~scri:io, apenas :iqaeles proveniemes de. um Bnlll Suse de
Amquc deo.oado. Assim. ataques adicionais recebidos auavs do Bnus Base de
Ataque devem ocorrer depois que o personag,cm compkmr rodas as aes cxmts
recebidas atravs do Atributo i\raques Adicionais. Por fim. diferente dos araques
normais, esses ataques adicionais nio podem ser u.sados para aes fora de wmbace.

ATAQUES CORPO ACORPO VERSUS


ATAQUES DISTNCIA
Alguns araqucs so reis a ccrm distncia. enquamo que .oucros mo limitados
prximos, o;irpo a corpo. Por uma questo de simplicidade. os alcanc~
so agrupados nas quatro categorias relacionadas abaixo, llcaado a cargo do Mestre
decidir qu111do levar a distnda em consider:tc,-o ou quando consickd-b de forma
absm1ra.
A disrnda indicada para. cada acaque varia de acordo com se(L alcance efetivo: J
distncia mxima na qu;1] o ataque mais efetivo. poss1vd dtsferir alguns ataques
do dobro da clscncia com-4 de penalidade, ou a unra distncia quacro vezes maor
com-8 de penalidade, mas o Mi:sctc pode decidir qu~ Jcrtrminndos araqms e/ou
amtas no so capazes de exceder seus alcanc~s indicados.
~combates

CORPO A CORPO
O araqu ~ l apenS contra oponentes adjaccnres, adistncia de roque (~rn
geral de 1.5 a 3 mecros) . .E$sa a disr.nnr.ia para espadas, combttrc corpo a corpo.
.ecc.

CURTO
O amque possui alcance efetivo de cerca de 1O merros. A maior parte das
pistolas, espingardas, granadas, submctrall:tadoias e armas de am.mcsso como
pedras ou fucas possuem 1cancc curto.

MDIO
O araquc pom1i alcance eltivo dt cerca de 100 metros. As r:iiadas de energia da
maori,t dos pmonagcns. assim como aicos. bestas, ci.Ilcs e metralhadoras so arnu>
de alcance mdio. !Sssc o alcance padro para uma arma. caso no haia nenhuma
ouua imlica[).

LONGO
O arn.qui: efetivo num alcance considervel: cnrre 1,5 a 7.5 k111 (ou mais, se
espeficado). Um mssil terra-ar, um foguete amicaoque e a canho principal d~
um tanque s~o e~emplos de armas de longo alcance.

INCREMttHOS DE DISTNCIA E BESM D20


BESM d20 uso um sisterno mo is simples e abstrato poro determinar o alconce
oo invs do sislemo trodicional e detolhodo de incrementos de distncio do Sistemo
d20. Se o Mestre preferir usar o mtodo padro de olconce do Sistemo d20
simplesmente considere a metade do olcance indicado em BESM d20 como o
Incremento de distncia paro o ataque. A;sim, se um otoque considerado de
curto olconce" (10 melros em BESM d20), seu incremeofo de distncia ser 5
metros. Poro codo 5 metros alm dos 5 inicia~. o agressor sofrer-2 de penolidode
em suo jogada de aloque, ol o olconce mximo de 1Oincrementas de d1stndo
Do mesmo formo, poro converter materiais preexistentes do Sistema d20 poro a
sistema de alcance do BESM d20, bosto duplicar o incremento de distncia de
otoqve e usor esse volor como olconce.

SITUAES ESPECIAIS DE COMBATE


Scguem-;e algllmas sitllaes especiais que podem ocorrer durame o ~ombat~

ATACANDO MLTIPLOS ALVOS COM UM ATAQUE


Quando um personagem precisa i111pernti1ame11re derrubar um certo nmero d=
alvos, mas n:io possu Araques Adicionais suficientes para ~so, o pe~onagem pod~
remar usar um ataque para atingir rmhiplos alvos. Para cada alvo adicional alm dn
primeiro, de sofrer -4 de penaLldade. Rtali1.i-se apenas uma jogada de araque, e
no llma para cada aJ, o. No entanto. cada oponeme tem direito a uma joga.L
defensiva normal. Alm disso. o dano causado a rnda clvo ereduzido rnetndc. Po:
e.xcmplo, se um personagem renrou usar suo espada para atingtr trs advcr~no;
com um nico golpe, lr uma jogndn de araqu~ com -8 dt penalid,\(k (-i pm
cada um dos alvos adicionais). Se obrivcr sucesso, seu dano redu?.idn n met;!de
Personagens com cercos falemos (Trespassar e Ataque Girnt6ro. por exemplo) ~stfo
isentos dessas penalidades.

ATACANDO MLTIPLOS OPONENTES MAIS f RACOS


.:\s vrn:; um personagem descia 3tlcar mltiplos oponenu:s, 11gnilicat:ivamemc
nuis fracos. com umJ nica a.1o ofens\J. s.a ao e bastante cinmlatogrfica (e
lembra a imagem de um guem-iro poderoso cnfrcmando hordas de lacaios
><eundrios amo de cnfrcm.u o villo ). e por i~ as penalidade' de ataque no so
co severo. P:ir-a cada al\'o adicional que 'ICja pelo menos 5 Nivci' de Personagan
ou NO ; ) abaixo do ag~or, a penalidade scrl de Jpen;is - 2 ao ims de~- O
.wcamc no sofre nenhuma penalidade por qualquer alvo adicional com pelo
menos 1O Nfreis de pmonagem abdixo du seu. Pe,,.onagens reprtsentados pelo
:\cributo Bajuladorc, (p;igma 'iO) so considerados como NO 1 para demminar
~sscs modifiG1dores.
Por exemplo. uma Garorn 1'1.igica Jc 12 Nivel us.1 seu Item de Poder (urna tiara
magica) para combater uma horda de 8 ninj:u. com os seguinres Nhcis: 1, I, 2, 2,
-.. 4, 6 e 8. A Gar0t.1 M:gcn niio rcccb nenhuma penalidade pelos doi~ Ninjas de
! >livcl e os dois Ninjas de 2 Nvel (uma vez quedes possuem mais de 1ONi,cis
! menos do que eln), -2 de pcnnlidndc pclu; doi> Ninjas de 4 Nvel e pdo Ninja
de 6 N1vd (j:i que eb es1io mais de 5 Nveis abaixo clelal c-4 pelo Ninfa de 8
'lhd (j:! que ele est apc:nas 4 Nveis .1bnixo. me110> de 5). A penalidade final p;tm
o rete de ncaquc que a Garotn M:lgica rcalii:ar.i ser de - 1O( - 2 -2-2 -4 : -1 O).

ARA EM BESM

020

A regra poro Alocar Mltiplos Oponenles mois Fracos foi criada poro jogos
:nemologrlicos. onde os heris so capazes de despachar inimigos
s'gnifcotvomenle mais lrocos sem mu110 preocupoo. Essa regra na deve Se<
~'llpregodo poro jogos mais duros e realislos

ATAQUES COM DUAS ARMAS


L'm personagem com uma Jm!J em cada m.Jo capaz de usar as duas
~-nuhaneamcmc comr:i o me,mo ;il\'o ou 3tJC3r dais alvos dieremes (mesmo que
- 10 possua A!lques Adicmnais); no entanto sofrera uma se-i:r:t penalidade em
~-nbas as jog.idas. Um ataque cnm JuJs Jrm;u recebe -6 Je penalidade para a mo
nib1I e -10 pela outra mo (a mio inibi!). Uma pcnalid.i.de adicional de -2 e
~.,li e.ada a cada acque (totalizando -8 e -12. rcspcc1ivamcnte) se eles "i.sarem alvos
.:.irerentes. Se o personagem possuir Aciques Adicionais. s poder.! usar essa opo
:om um dl" seus ataqu~ e no com rodo> eles.
-\ penalidade aplic:i<la para o arnquc com 11 ma inbil reduzida cm 4 se o
x r<onagcm pOS>ui r o "falemo Ambidesrria. Alm disso. para cada vet que o Talemo
-ombarer com Dun> Armas for cscoll11do, ,,, penalidades nplicacl.IS a ambos os
_:1ques so reduzidns em 2.

TIRO DE PRECISO
.\o aracar, o per.onngcm pode oprnr f)Or ~ofrcr uma pcnalidadt na jogada de
..:.?que em troca de um Tiro de Preciso que lhe oferece algumas vantagens especiais.
ior extmplo, um J'iro de Prcci1o pode ignorar a Armadura (acenando um
~ucno ron!O <le>protcgido) ou atingir um pomo virai. infligindo um dano m.1iar
.l que o normal. Os jogadore> dewm especificar que est:io 1en1ando um Tiro de
" eciiio a1ircs de lnn.1r os dados.

TIRO DE PRECISO -

DESARMAR

O pemnagem pode tcmu atirar par~ derrubar ou arrancar a am1a da mo de


.!!J pessoa. Se esti1er 11-~ndo um ataque distncia, i))o exigira um ataque com
-~ de penalidade. Se obmcr sucesso. ~ arma derrubada (e prova,.elmente
!uificada). Se estiver u'ando uma arma de romb.ue corpo a corpo ou um ataque
_-...rmado, o pct'OnJgem <;0fl'l' apena$ -l de penalidade. porm o alvo podcr:i
r:::J!,ur um ICSle de For:i p= remar mamcr o comrok da arma. Se obri,"tr sucesso.
~ pNladord3 arrn.i ainda sofrer -4 de pcnalidide em 'ua prxima a-lo com aquela
~'"'"" l j.i que ela m dcsbal.in"ada). ap<>.tr de ainda mame-la sob com role.

TIRO OE PRECISO EM ARMADURA PARCIAL


-\Jgumas armadura, oferecem proreio p.1.rcial. como uma j;iquera de anilharia,
~- protege apena.- o torso de seu usurio. Um .uaque desferido contra uma rea
;rr pouc1 procciio ou desprotegida sofre -1 de penalidade e ignora os cciros da
"'7Jdura se for bem sucedido.

T1Ro DE PRIOSO EM Porno VITAL

ATAQUES COMBINADOS NO f AZEM SENTIDO

Um prrsonagem que esceja a1Acindo um ser vtvo pode especifior que cs1a
mirJndo em algum pomo vi1al (corao, ccrcbro, espinha, ecc.) JO 1ms de
simplcsmencc :11i mr no ccnu-o de massa. como >cria mais comum. O n1acance
soirer:i -8 <le penalidade cm sua jogada de ataque, mas se obtiver sucesso, o d.tcl(J
de ataque usado para calcular o dano muda de acordo com a seguinte progrc;so:
d4 se 1oma d6; d6 se roma d8: d8 Sf torna JIO; dlOse coma dl2 e dl2 se corna
J20. Por exemplo, wn per<onagcm com 6 Graduaes em Ara.que Especial que
11om1almence inlligiri:i 6d8 de dano. causar:! 6d lOde dano caso obccnha sucesso
em um Tiro de Preciso num l'onro Vi1al

Algumas pessoas podem :ugumem.ll' que nio faz senrido o fu10 de um


personagem infligir menos dano ror no conseguir combmar w11 a1aquc com sem
aliados. A deciso de implememar essa regra tem duas justificativas.
Primdramemc. por LLma quesciio de cquilrhrio do jogo. Embora BESM d20 fua
o possvel para cemar rdlerir a re:llidade cincmawgr:ifica comum nos animei. 1ra1as~. ;obrerudo, de wn jogo. Por isso. procuro mamcr rnnro o equilbrio da; regr:ll
quanto a atmosfera de diverso. Os arnques combinados. quando obtm mccsso.
slo muiro eICUtS, oferendo uma tremenda vantagem aos a1acmre:.. Eb podem
$Uperar A!Tnadums e Campos de Fora rapidamente para con.s.."gWr derrotar um
inimigo. Para equilibrar C1Sa ,anragem. existe a necessidade de um contnptso. algo
pre1udiaal aos personagens pam que de. no mipreguem consumemcmc cs:.e
modo de ataque. Drve haver um motivo pelo qual os personagcn< nem sempre
combinem seus esforos cm a.1aques de,asrador<!S conrra stus oponemcs. Mim. io1
criada um:i mecnica para a regra de Ataque Combinado que pcnali7.a '
personagens que fracassam em su; jogad3 de ataque. Enquanio um Ataque
Combinado bem sucedido pcm1311cce incrivcl menl' eficiente, uma fulha nJ
tenrn1iva ~ ruim o suf1cieme par~ que os personagens reconsiderem a validade da
ccncniva, Se eles forem cJpaze.~ de derrocar o inimjgo individualmente, o arnquc
comhinaclo no necessrio e o risco de causar me.nos dano W11 incentivo parJ
nlo cemar esse mrodo. Se eles nlo forem capazes de atingir o oponente
individualmente, no se importaro com o ri$CO de ter o dano reduzido: redu1r t1
dJno de um araque ineiciz ainda rouha num arnquc meficu.
Em segundo lugar. o \!otn:: pode c-.plicir facilmcncc a reduo do dwo
d11cndo que f:Jhar em combinar o ataque com os aliados rcsul1:1 cm um ataque de
12.<po. O personagem a1ingc o a.Ivo, mas <e~ c<foros para aringir um pomo cx.i.to
resultam em um a1aquc meno' eicicmc.

TIRO DE PRECISO EM PONTO fRACO


Se o pcrsona,,oem souber que seu inimigo po~sui o Dcfc.ito Pomo Fraco (pagina
94), pode utilizar um Tiro de Pre.:iso para atingi-lo nesse lugar durame o combate.
A pmalidade para a jog.ida de a1aque dcpcnder.i do tamanho do Pomo Fmco: um
pomo minsculo impe -6 de penalidade; um ponto pequeno,-'!: e um ponto
grandc,-2 de penalidade.

ATAQUES COMBINADOS
Algumas v=. oi personagens se vero cara a cara com um oponente
ex11eman1enre forte. cuja Armadura ou mpo Jc Fora force o >LIic1cnrc parJ
q~ os heris sejam incapaLO. ck lhe c;iusar algum mal Nessas situ:i~. os
personagtns geralmeme coordenar.io seus araqul'S, ccnrando atingir o mesmo pomo
ao mr>mo tmpo na esperana de 1uperar :1> defesas do alo. Para cada pe"nagcm
qu b'Cr tcm:anJo um araquc combinado alc.'m d<> primeiro, cad.t aucante
~ofrcr.1-! de penalidade cm sua jog;ida de a1aque. Anres de desferir o ataque. cada
pcminagem de'"' airasar ~ua Jo a1 que o perronagem com a lniciariva mais lc:nra
pos;a agir. Cadn um dos envolvidos emo realiza sua jogada de araque para ver se
consegue aungir o all'o. C:L'io obtenha 5ucesso. o dano inRigido decerminado
normalmeme. Todos os atacames <JUC obtivernm sucesso cm seus ataques
combinam n dano cm um nko valor que tnligido ao alvo como se foss~
provenience de um nico acaque.
Durante o amquc ombinado. se um cios acaques falhar devido apenalidade de
araque, nus por um resultado que teria sido suficieme caso no houvsc essa
penalidade. o atacante ainda JC<rtJ o alvo, mas no em conjunco com os dcma1<.
Namralmemc. se apenas um pcMnagcm for bem ;uccdido duranic o ataque
combinado. de no exiscir.i. O pttronagcm determina o dano infligido. mas n::dui
"'e "alor il mccadc (armlondad.a para baixo). Se o personagem errar. nenhum dano
causado.
O .tll'o de um :uaquc combin.1do bem sucedido deve realizar apenas unu jogada
defensi\'a para determinar se Jcingido. Aplica-se-1 de penalidade na jogada
dcfnsva para cada oponence. al~m do primeiro, que panicipe do ataque.

Exemplo
Trs per$0nogens esto alocando um vilo extremamente poderoso, que
possui 40 pontos de Armadura. Sel.ls olOques, at o momento, tm
simplesmente ricocheteado no Armadura, sem contribuir para Impedir o
des/nJio do cidade. Desesperados para pr vm fim onda ele clesJruio
do vilo, os trs personagens cleciclem coordenar seus ataques. Toc/05
determinam suas lniciohvos pato o novo rodado de combate. Os heris
obtm 26, 17 e 12. Eles devem, porlanlO, oguordor ot o ao no /niciotivo
12 poro que possam desferir seu olOque combinado. Chegando o momento,
os trs olocom. Codo um realizo umo jogado de aloque com -4 de
peno/idade (-2 poro coe/o um dos dois personogens que esto alocando
olm do primeiro), O vi/o foz suo jogado defensivo poro determinar suo
Closse de Armadura, com -2 de peno/idade. O primeiro personagem obtm
su<:esso no aloque, e /ona os dados poro calcular o dono, obtendo como
resultado 32 pontos de dono. O aloque do segundo personagem no acerto
devido ao redutor ele -4, mos suo jogada boa o suficiente para que seu
olaque Fosse bem sucedido em circunstncios normais, fazendo com que ele
ainda se;a copoz de atingir o vilo. Ele couso 29 pontos de dono, reduzidos
pelo metade, perfazendo apenas 14 pontos de dono, que .so absorvidos
sem problemas pelo orrnoduro do vi/o. O terceiro personagem obtm
sucesso no aloque combinado. Ele lano os dados poro ca!culor o clono,
obtendo como resultado 36 pontos de dono. Sornando-se aos 32 ponlOs de
dono cousodos pelo primeiro personagem, o aloque combinodo dos dois
personagens couso 68 pontos de dono no loto/. finolmenle, os personagens
conseguem ultrapassar o Armadura do vilo, infligindo-lhe 28 pontos de
dono (depois que o Armadura reduz o dono recebido). Pode no ter sido
muito contra essa fortaleza ombulonle1 mos certomenff! um comeo.

01 personagens que possuam o Atributo Ata~uc Combinado (pgina ~31


seguem regras especiais para c~ccu1.1r esse tipo de manobra. e no esto sujeitos s
mesmas l[miracs.

MIRA PROLONGADA
Um pcrsoruigem dc<ferindo um ataque :i distncia pode dcliberadamcntt
empregar mais tempo para mimr. Se mirar com uma amia de araquc distncia por
uma rodada completa- no se dcslocmdo Jurantt esse prrodo. recebr 1 de
bnus mi Slll jogada de atlquc. ou +6 se C$mer usando uma mira cdc:scpia. Se o
personagem que estiver mirando qui~ se deslocar ou sofrer qualquer tipo de d:1110
ames de consegwr disparar. perder;! oi benefcios concOOidos peln Mira Prolongada.

ATINGINDO PARA INCAPACITAR


Um personagem atacando desarmado ou usando umn arma sem corce [Cm ,1
opo de uma tenca:civa para clesacorcbr 11 111 oponente apanhado de surpn:>a. O alvo
do ataque s hC'.id vulner.lvd se niio esciver ciente de que ser acacado. O alac.1mc
deve desferir seu araque com-6 de penalidade. Se o alvo sofrer qualquer dano (ap'
a aplicao de todos os Arribums de deti:sa). dcvcci realizar um cesre de rcsim:nloJ
de Formudc (CD 10 o modifici.Jor de Fora do agressor). Se o alvo obuer
sucesso em seu reste. manter. a conscincia. No cnramo. se o adversrio falhar. cair~
inronsacme. O dano causado por um Ataque: lncapacirnme 5er igual a uni quJrtn
110 d:ino mximo a.usado pdo agrcs<or (arredondado para baixo).
Por exemplo, um p~rsonagem deseja cipmr:u um oponente, por ir.so ataca pa[a
mcapacici-lo. Seu soco (com rrs Graduaes de Dano ,\1acio) normalmcmc
nligiria ld3+6 de dano, o que corresponde a um valor mximo de 9. Ele faz o lc>lc
com-6 de penalidade e obrm sucesso, forando o alvo a r<!alizar um teste de
resistncia de Forrirude. 1ndependeme de manter ou no ;i. conM:incia, o alvo
sofnml 2 pontos de dano (9 + 1 a 2,250. :1rredondado para baixo; 2) pelo golpe.

ATINGINDO PARA fERIR


Um personagmi em combale pode reduzir ddiberadamentc o dano causad11 por
1cu golpe para um valor inferior, a1 o mlnimo de 1 pomo de dano (o que e
conhecido como :atingir para trir). No enranto, no poder fuzer isso com ataques
que possuam as Vanragens Efcno em rea. Disp:uo Amomtico ou Difuso.

ARREMESSANDO COISAS PESADAS


Urn pe.rson.1gcm com um valor elcv.tdo de Fora (calvei ob1ido .1rravs do
1\tributo Super-Fora) consegue erguer coisas pcsadas - ac 10% de sua capacidade

mima - e arrcmcss.l-l.1< par:i inllig1r dJno. ~ precj>O tuno ao para apanhar e


erguer um objeto grandr e dc~1ci1Jdo. e mJis uma rodada para arrcmcss.i-lo.
Ponan10, arrcmcsur ob1c1os t uma mcfa m.iis lenu do que disparar a maioria das
armas. /\las ~ ao tem uma V4nt3{;Crn: mm ruflcil se csqw,ar de coisas grmdes
do que de coisas pequena_\. O Mcmc dC\c d~ignar uma CJttgoria de Ta_manho para
cada objeto (consulte a pjgma 18) de acordo com \CU tamanho t peso.
O ataque cau~ dano. e recebe: um bnus na jogada de ar,1quc baseado no
umanho do ob1cto (consulte a Tabcb 12-3: Bm.1.> de Dano em Arrcme.w1s). A
esse valor roma-<C o modifie.tdor de Fora do pcMn;igcm mais quaisquer outros
bnus por Dano ~ lacio.

BNUS NO
DANO (')

TESTE OE ATAQUE

Mdio
Grande
Enorme

1d4+2
2d4+4
3d4+6

O
+1

Imenso

Aci11+8

+4

TAMANHO

AES OURANTE A MANOBRA AARRAR


Aps Agarrar o opunemc, o p<rsonagem podera declarar uma ao especial de
.\garramcnro !Ferir, Arrcmc"ar ou Imobilizar) como seu prximo =que (\eia
abaiJCo)_

TABELA 12-3: 8NUS OE DANO EM ARREMESSOS


CATEGORIA OE

seu oponcmc, sua penJlidadc rcdu7idJ 2 mc1adc, e de ainda cnneguir se 1110,cr


li1-r...mcme. O /\fc.11rc dc1c con11derar que um personagem muiro mais fone
quando seu 1;1lor de For:i for relo meno~ 8 pomos maior que a Fora de seu
oponcnre. .-\siim, uma criana pcqueni (tor;1. 4) no pode impedir um homem
fone (Fora 16) de imobiliz.i-la. enquanto que o homem forre ainda scr.i capai de
se mmer li\'remcnre <e for a1t3rradu pda criana pequena. !:. daro que e possvel
que. ao Ag:ur.u um Jd' emno, este tambm .\garre o personagem (o que
nonnalmcmc acontece no ca~o da \fJnobra Agarrar).

+2

Colossal
5d4+1 o
+8
' mais o modificador de Fora do agressor e quaisquer outros bnus.

FERIR
Ao inv6 de aracar nurm,1l111cntc, o pcrson.1gem utilizando a Manobra Agarrar
capaz de sufocar. esmagar ou tltmngul.1r seu oponenre. Esse amque tem sucesso
nmom.cico e cau'a dano equivalcme a 1d4 mais os b6nus de Fora e Jc Dano
M,1ci-O.

ARREMESSAR
ATAQUE TOTAL
Um personagem pode escolher e~ op:o em conjumo com um araque. Isso
~gnil:ic.i que dr <e concenrr:i 1111cmame111c num.i .io ofcnsi\'a, dando pouca
importncia para a defesa. Ele recebe+ 2 de bnu; para uma ti nica jogada de ataque,
porm sua Classe de Armadura diminuir.i em 2 por roda a rodada durame a qual
ele e;ceja rcaliundu o Ataqut Tut;tl. Um personagem com o Arriburo Acaques
Adicionai~ pode iniciu mai' de um A1aquc Total por rodada. por.!m cada ao
reduzir 1ua CA cm 2.

TOCANOO UM ALVO
Alguns Arriburos exigem que o personagem s1mple.;mcmc toque cm sru aho_
muito mais f.l tocar cm uma pe>soa do que atingi-la <'Um fora suficicmt" pa_ra lhe
CJusar Jlgum dano. A\,im, qualqu~r pcrwrug~m que esteja simplesmente tentando
cocar cm um uponcme rccebcr.i 6 de bmu cm sw jogada de Jf\lque- Tocar uma
parte especifica do corpo do .1lvo poder exigir um liro de Preciso (pgina 117).
Essa manobra pre>supe que o pcrsonattcm escl ape1111S tentando fu:er comaro flsico
com o al10. Se for nc'C>orio um conmo prolongado, o alvo deve perrninr isso uu
o personagem deve Agarrar o alvo. Essa regra <ubstitui J regra p:idro do Sistema
d20 para Ataques de Toque,

AGARRANDO
Ao invs de aringir o ~ho para lhe c;1usar dano em combacc corpo a Crpo. u:m
personagrm poclc tentar Agarmr algum e imobiliz-lo. Trata-se da Mam.ibra
Agarrar, e tJ personagem dc\'C po,1uir ao menos uma mo livre. Agurar um
pequeno objcro in.rn imndo que no esteja na posse de omrcm (consulce Esera de
Conrrolc. pgi na 125) nl\o exige uma .i.o complcca.
O Mestre rc;olvc uma tentativa de Agarrar tomo um ataque normal
empregando :1 Pericia Ataque Dc~armado (Agarmrl. Se obcher sucesso no ataque e
a ogad.1 dclnsiv.1 (se o opo11eme tiver direno J uma) fracassar, o a1acan1c consegue
.\garr:ir ~oponente. O agres>or rcm v;mtagcm no Agarr.unemo caso possua ma.I
mos livrcs que o defensor. "Livre" siitnifica que a mo no est segurando armas
ou ouuos objetos, nem incapaciracla. '-:ose caso. o defensor sofrc-2 de penalidade
cumulall\'3 par:i cada mo li\'rc que u ag~or esuver U\Jndo para agarr:-lo em
rd~o 3 quantidade de mjos livres que o ddmsor rneja usando- A penalidade
mxima que essa desntagcm pode impor -8. Por exemplo, se um Piloio de
~1eclu (com du:1> m:os) esti,er remando csopar da Manobr.1 Agarrar execma<b
por um Homem Gafanhoto (com quatro mos), sofrera -4 de penalidade (4 - 2 =
~: 1 >< -2, -2). ComuJo. se o Homem Gafanhoto csri,'tr scgw'.lndo um objeto cm
uma de sms quatro mjos, o piloro de Mecha sofred apcn.ts -2 de pmilidade (3 ~ = 1; 1 x -2 = -1). Pc"onagcns com o Atributo Elasticidade (pgina 58) recebem
um bnus para a !vlanohr.i Agarc.u.
O arncan te consegue m.mtcr um pcrsonJgcm agur:1do cm uma posio
rdarivamemc estacion~ria. O alvo >efrc -4 de penalidade em mdos os tesces
enquanco esriver 1en1ando outros a1aques corpo a corpo (inclumdo agarrar, morder,
Jar 1odhadas, tcc.) ou -8 quando escivct t~ntando ~l i1.r 01mas ia.rcfas que exijam
'.jbccdadt de movimcruo. como usar um t-quipamenco manual. E.xccio: se o
personagem ag:mado for muiro nrn1s fone (ou mais gil, aescolha do Mestre) que

Ao inv.I de Jracar 11ormalmcntc, o pcrsnnag~11 u1ilia11Jo " m.mobra ~>arrar


consegue arrcme,;ar seu adl'm.rio ao d1Jo. Par~ isso. t necessrio rcalitar uma
jogada de alaquc <0111 ,.1 de hnm 1mi1 os modificadores da Pericia Araquc
Desarmado (Arrl'mC>llr). Ca'" obm1ha suce~so. o arremesso inflige ld6 de dano
( m3> o bonu de For.i ). AMm di110, 'e o defensor falhar em ma jogada defensi,':I,
o agressor poded arrcmc<\ar o pcr<onagcm atravc' de uma 1anda ou parapeito, e o
Me~rrc dew acresrcnrar dano adidun.li dependendo da siruao. Se o aracarue
arremruar o oponrntc coima ourro inimigo. Jc\'tr ~ali2'tr uma jogada de araque.
~ obvcr sucesso, o oponcme agarrado atinge o alvo e .tmbo~ 1ofu:m o mrsmo
dano. Um arrcmc.ro cm geral interrompe a ~!mobra Agamr, ;i menos que o
agressor cemc mam-la e ob1cnha SUC(SS() num teste de Ataque Desarmado
(Agarrar) !CD 15). que de\e -er realir.Jdo quer o .irremcsso renha sido bem
sucedido ou nfo.

IMOBILIZAR
Um personagem urilizando J ~fanobra Agarrar pode cemar aumenw seu
conuolc 1obrr o .1d'tl'iJno durante seu prximo ar.aque, imobilizando-o com um
rra,-:imenro. TrJce C-IS.l a:o da mesma forma que o pnmeiro ataque para Agarrur. Se
a jogada de araque for bem su,cdid.t, o inimigo estar imobifado. em geral sob o
peso do corpo do agrwor. O .1gressor n,10 pode rcnc;ir rcaliur uma imobilizao
caso o opontnre seja muito m.1is fone (veja a definio de muito forre, acima). Uma
vez que o pcrsu11agtm tcnh:i imobilindo o op.;nen1<.', esrc ~ofrer:l -6 de penalidade
cm ~u:is 1cnrnrl'a.1 de e\c1p:1r. Um personagem 1mobili1,1do no con$Cgue aracar ou
<e mO\Cr.

MORDER
Uma vc~ qur morder no exige o uso das mos, torna-se uma citica efetiva
quando o per~onagcm csrivc1 ll'Jrrando ou sendo agarrado por um oponcme. Os
Mestres dcvcm 1r:11ar essa no como uni atJque normal que inflige ld3 d dano, a
menos que o agres,sor esteja us:indo o Atributo Anna 1'amral (Presa,, Bico ou
Mandbulas).

fSCAPAR
Um pcrson.igcm que tenha sido Jg'1rrado mn a opo de lurar pm se linar.
Duranre J 'w lniciJt\<t. de podC'f mnar escapar ao mvrs de atacar. Ambos os
pcrn>nagen> 32.Crn tesres de Fora ou de Desueu (o que for mai~ apropriado) com
os modifi,adores da Pcrkia Ataque Dnam1ado (Agarr.ir). O personagem com o
maior g.uu de ~ucesso (ou o menor grau de fracasso) \'ence_ Se o personagem que
esm:i sendo agarrado "encer. esc,ipa e pode arac.ir cm scgwd.i ou realizar oumi
alo. Se os pcr;onagcm emplcarcm. o personagem agarrado csapa. ma. perde sua
afo nessa rodada Se o pc"onagem agarrado perder. de J><'Hnanecer:i imobili7.ado
e perder uma a3o de ataque nes:<a rodadJ. Se um personagem agarrado tsrolhcr
atacar a posoa que o csrj agarrando (com .i; devida:; penalidades) e causar dano
igu3l ou maior que a Con.strui.io de seu oponeme, ;mcomaticamcntc tsc:1pa da
Manobra Agarrar.

LUTANDO NO (HO
L111adoccs arrcm~ltlos ao cho ou que por alguma outra razo esto fon;ados a
lur.1r dctodos real7am todos oi arnques com -4 de penalid.1de.

DESLOCAMENTO EM COMBATE
O M~tre dc\'e decidir se deseja prca<upaMc com decalhcs de dc.locamento,
alcances e dist:incins. Na maioria da. siruaoes de combate prximo, n.io
Dl'SS;.rio ckulJr des!ocamemos ciacos- basta uma idia geral da ituJo. Como
a.ltcmaria, o M""trc pode medir os alcance. de focma matS absuat;i; ""oc csri acrn
ddc, ao alcance de uma luta corpo a corpo ou o consegue alClni-lo cm us
rodadas. se apr~r o passo. Cabe a(l Mcmc 1ulgar quando o alcance muda de
deslocamentos relnti1os para uma nt-te>sidadc dramca. Por exemplo, nw11.t
corrida enrrc doi1 opcmcntrs com dt.~locamcnu.>s 1guaiS, t> Me,me pode permitir que
o pe~onagem que sempre ganha a lniciama aumente gra<lualmenre a disclnci:1
entre ele e ll> dcm:1i~ corredores.
Se o Mestre deseja concrolar os movimento$ e as distncias de forma prccm.
presuma que um pcr'inagem caminhando .,. desloca uma quanndadc em metro>
igual ao <cu modificador de desl0C1mrmo lconsuhc 1 Tabda l0-1: C.ncgon:is de
Tamanho) VC'U> a <ua Descreia (mct11dc <l.i Dcstrez;i l'C7.cs 3 <e estiver nad.mJo ou
rascejando). Aderar o passo dobra o doloCJ.mcmo, correr triplica e correr J roda
l'elocidadc qu:idruplica esse valor. Essa dirccri1. supe que c;ida rodada mn seis
segundos de rlur:ijo, mas o Me1rrc tem libtrJade para modificar o dcsloc:imemos
eleitos quando necessdrio.

0> Mestres podem pcrmnir que O> pcr<onagcns saltem tio lon!!r quanto for
rlramaucamemc apropriado ao jogo. Se a dimincia for 1mpomme, uma j>CSS03
capu de saltar. cm mdia, 2 metros para frente ou 1 metrn para cima ou para tds,
com o dobro d~se alcance aps uma corrida curra. Utilize a Pericia Salcar (pJgina
80) para dece1minar as disi:lncias exam parn personagens treinados e para os que
poss11a111 01 Atribmos Salrar ou Velocidade. U111 veculo com roda' ou esteiras ou
1un barco s scr.o capazes de s.ilrnr se d ispuscrcm de uma rampa.

PENALIDADES POR DESLOCAMENTO NO ATAQUE


Quando um personagem est se dolocando durante um coml>atc. padeci
incorrer cm penalidades nas suas jog.idas de araquc e nas jogadas dcfcnsi":IS para
Bloquear (comulte a Tabela 12-4: Penalidades por Deslocimcnto no Acaque}. ,.\
penalidade aplicada depende do quo rpido o personagem estiver se deslocando
e111 relao ao seu deslocamenco m.iximo. O diagrnma a seguir indica os ndio:~ de
movimento e as penali1lacles aplicadas. Um pcr1onagcm normal que no possua ou
que no esrcja LI>Jndo um Arriburo para~ dc5locar (Velocidade. Vo. Hipervo.
ou Desloc;1mcnt0 Aquarico) ccci sua taxa de d~IOCJmcnco dicada por sua De.iraJ,
como indicado na coluna l'el'$0nagcm t'\orm~I. o, pmoiugens que ciuverem
usando algum Poder de deslocamento dncm utilizar a coluna Arribum de
Deslocamento para dcccmuna.r sua tV<J de Jeslocamemo.
Se o pcrwnagem estiver correndo a roda Ydncidade, rtecber -4 de penalidade
nas jogadas de Jtaquc e nas jogada> dccn;i\'35 pard Bloqueac; Se escivcr correndo, a
penalidade scr;i -2. l'e1">onagens qttc c>tejam Jminhando em passo acelerado no
sofrem penalidades. AMm disso, os perso11.1gens no recebem penalidades nas jogadas
defensivas para Aparar/Esqui=. qualquer que sej.1 sua raxa de deslocamento. O
Mcscrc nfo prl-tt.a mancer um conrrolc cxaco <W tJ.Xas de desloauncmo se no
dcsciar; pos.~vel simplesmcncc maater o mov1memo absrraco.

TABELA 12- 4 : PE.ttALIDADES POR DESLOCAMINTO NO ATAQUf


NORMAL

ATRIBUTO OE
DESLOCAMENTO

PENALIDADE

Passo Acelerado
At a Graduao
sem penalidade
(At Deslocamento Base x2)Mxlma do Atributo-2
Correndo
Graduao
(Deslocamento Base x3) Maxima do Atnbuto-1

Correndo a Toda
Velocidade
(Deslocame1)tO Base x4)

Tenmr .uing1r um alvo que esteja se de; locando a caxas e.xcepcionalm<'11Ce


d~1-adas exuemamcnce desafiador. Ao tenr.ir atingir um ah-o <]UC c.1ce1a se
movendo muico rpido. o persomgcm sofrer.! uma penalidade em sua jogada de
.uaqu. Con<ulrc a abcla 11-5: Modificadores em Situaes de Acaquc pJra ohcer
as penaldade1 apropnadas baseadas no dC$1orunenco do al>'O.

MODIFICADORES DA JOGADA DE ATAQUE


O Mestre pode impor modificadores npropria<los quando o< pcr<onagens
1<:<1lizam uma jogada de acaquc. Uma afo de ataque normal.mente prc~umc que '
pe~onagcns csclo rnvolvidos ativamente no confrooto: csqui..ando dm ataques
inimigos. realizando ar.tques rpido1 sempre que <urge uma oponumdade
mo1;meocando~. etc. O ~lesue no dC'\c aplicar nenhuma pcn.tlid.ldc par.i
atividades normai1 relacionadas ao combatr. Se as circunstncia. provavdmcmc
aeram a mira ou concentrao do pcr><>nai;cm !como atirar em Jlgut'm qu~ nfo
pode ser v1~tu darameme ou ar.1c.1r um advcrsario c.cando pe.ndurado de ponc-

TABELA 12-5: MODIFICADORES EM SITUA(fS DE ATAQUE


0

SALTAR

PERSONAGEM

ATACANDO ALVOS EM MOVIMENTO

-2

Graduao
Mxrma do Atnbuto

ATACANTE EST:

Usando u:na aO para lllll3!

+2 ou -.3 com uma m


te!esGp4ca
Atacando drvcrsos /'Jvos com uma s6 ao
0.-2,-4 por alvo adicional
Atacando com duas armas (o mesmo alvo)
~e-10
Atacando com duas armas (alvos lferentes)
-8 e-12
Tentando um Ataque Combinado
-2 por atacante aps o primeiro
Tentando Tocar o Alvo
+6
Desferindo um Ataque Total
+2
Disparando uma arma pessoal de um
-2ou-4
um veiculo em movimento
Dsparando uma arma pessoal pilotando
-8
um veiculo
o;sparando uma arma pessoal nadando
-4

ou lazeodo aCfobaclas
Em uma p05io desaJenada (no cho. etc.)
0 ATACANTE EST:
Caminhando: Deslocamento base ><2 ou menos
Correndo: Deslocamento base ><3 por rodada
Correndo a tOda velocidade:

Deslocamento base x4 por rOdada


Caminharido: A duas Graouaes abaixo do
mxmo de sou Atnbuto de Deskx:arnento
Correndo: A uma Graduao abaixo do
mxmo de seu Atribulo de Deslocamenco
Correndo a toda velocidade: Ao mx1mo de seu
Ambvto do Deslocamento

Sem modlhcedor

-2
-4

Sem mocMicado<

-2

ATACANTE EST TENTANDO UM TIRO OE PRECISO:

Para Desamiar (com um ataque corpo a corpo)


Para Desarmar (com um ataque distncia}
Visando um ponto parcialmente desprotegido
por uma armadura
VIS8fldo trn ponto llllal
Visando un ponto fraco

-4
-8
-4
-8
-2.-4 ou-6

o Alvo EST SE MOVENDO A:


Menos de 150 km/h

Sem modi~icador

150a749km/h
750 a 1.499 km/h
1.500 a 7 499 km/h
7.500 a 14 999 km/ti
15.000 km/h ou mais

-2
-4
-6
-8
-10

ALVO A A LCANCE CORPO A CORPO E:

Camuftado por tVo<eS ou arbustos


PaIClalmente camuflado por escundo.
nebina ou fumaa
Totalmente camunooo por escuodo.
neblina ou fumaa
Possui cooonura

-2a-6
-2 a-4

-6 ou mais
-2a-8

A LVO ALEM DO ALCANCE CORPO A CORPO E:

DISPARANDO ARMAS DE VEICULOSEM MOVIMENTO


Pc!'$t>llagcns no interior de "dn1los cm .1ha 1clocidade sofrem umn pcnali,hde
para disparnr ~ua.' an1as. Disparar se d<'slocando a uma raxa moder.1da impe -4 de
penalidade. enquanto dt'Slocarnen10 a 1vm dC'\ad.l> impe -8 de penafladt. O
Meme deve impor --4 de penalidade adicional para personagem que cstej;im
pilocando o veiculo e atirando.

Camulado por ivores ou arbustos


Parcialmente

camuflado por escurido,

neblina Ou umaa
Totalmente camvllado por escundito.
neblina ou rumaa

Possui oobertura

-1200 maos

-4 a-10

MODIFICADORES OE ALCANCE

Atacando at o dobro do alCance


Atacando at quatro ve:tes o alcance

-4
-8

cJbca), o M~'5tre dever acrescentar penalidades aos testes de .11aque. Da mesma


form:\, cm situaes onde nao cxiqa 1ens1io (como golpear uma vlnma 11uc 1s1eja
imobifada ou uma dispuca amiMosa de tiro ao alvo), o Me.me poder:i aplicar
bnU> fuvodvcis ou conceder sucessos automticos.
Dhcrsas penalidades ou bnus po<Siveis esto de=iro~ 11~ Tabela 12- 5:
:'-lodilicadores cm Siruao de Ataque. O \lcsm poder ajusrar ou ignorar esses
modific;idoro da forma como preferir.

..,

ACOES fORA DE COMBATE


Ao invs de execuur uma a~o ofensiva durante a rodada de comb.tce, o
personagem rcm a opo de realizar uma ao fora de combare durJnte sua
[niciativ:i. Exemplos des.sc tipo Jc a~o so: des.im;urar um refm.
;.orrcr. rroc:u de arma. emrar ou >Jir de um veculo, escre\"er um bilhete.
mx-:ir de roupa, ecc. 05 jogadores umbm podem mar ac:s fora de
combate para se retirarem com stgurana de qualquer ronfronco armado
ou corpo a corpo, contamo que os ad,cr;rios no araqucm tluran1e urn~
lniciari\',l posterior na mesma iodada. Nore que proferi1 algumas
palavrn> durJnt~ o combate, movimenru-se enquanto ataca ou
irar uma f= dramtica nlo cons1iru1 uma ao.
Uma ao fora de
ombatc pode ser um suce.\SO
.iutom:irico ou, se desejar, o
\leme pode exigi r um teste de
Habilidade ou de Percia para
..:cm mmar n resolu3o. Algltmas aes
r~u de combate podem pr1,dsar de d rias
:odarlas para serem completadas. aescolha
~ \Je.tre.

OUTRAS AES
Algumas ari"idades no cont:im nem como um
mque nem como uma a-lo fom de combate. O
ptr>onagcm 1>odcr realizar qualquer uma dessas
";""cm conjumo com um ataque ou uma ao
l l de comba1.e:
Dc>lour-se a uma curta dhrincia ou
mlnobrar seu veiculo;
Dizer qualquer coisa em nu mximo 6
1cgundo;;
bccutar Aes Defensivas em resposta a
qual<111er atJque desferido conrra si. Note
que se o personagem rcaliur mais de
uma ao defensiva cm uma s rodada,
~ renutivas subseqcntcs ~primeira (ou
posteriores. caso possua o Atributo
Defcs:IS Adicionais. pginl 56) sor~o
penalidades.

DEFESA
Se o personagem for alvo de um ataque bem
.cdido (qualquer jogadJ de atJque cujo
re>uhado 1ej;i igual ou superior i <na Classe de
~adura), poderist defender at raves tlc uma jogada
.!icnsiva para &quivar/Apar.tr (evitando o ataque ~aindo do caminho ou usando
~'lla arma para apar:-lo), 11111 At riburo de defesa (p:lgina 126), ou uma jognda
<.den1iv-J para Bloquear (colocando um objeto cnrre o .11aque e o alvo). As ac;
.e!cn1i,-as n~o dependem da ordem de Iniciativa, sendo r~olvida~ im~diacamcm~
1xh J realizao do acaquc r anti:> de ;cu dano ser calculado nu rcvdado.
Para !e defender COID SUCes.11), O jogldor dC\'C Obter um re,;uhado superior a
~atb de auque modific;ida. A jogada defensiva do personagem 'er:i igual a ldlO
Classe de Armadura ba$e do pcrsonJgrn1 + qualquer mudilicad11r apropriado.
C~Jd pemmagcm S pode tCnt.tr Se drfender UlllJ \'CZ COOll'd cada ataque (incluindo

~ 1.inobra

Agarrar). Um personagem capaz de se defender coima mais de um


.11Jque cm umn rodada, por.'111 sofrer.\ uma penalidade ~propri;td.1 p:tra cada defesa
Jp; J primeira (a menos que po;;m o Atributo Defesas Adicionais: ne.<Se ciso a
pcn:tlidadc M aplicada s Jcfcs;1> posrcriore.~ lrima ddcsa .1dicipnal). Caso o
uponcnre opte por no se Jefend~r (1alvt'2 prevendo um ataque mar< poderoso que
~tCJJ por vir), no poder mudJr Jc idia mais tarde.
'>e um '"eiculo for ;)vo de um araque. seu motori~ta ou piloto Jcvc rciliur '
teles de defcs.i. so esteja mcapaz de manobrar (por exemplo. confinado num
csp~o reduzido). o Mestre pode determinar que de incap.11. de 'e defender. !Ja
mesma forma, um vdculo normalmente incapaz de se Jefender de ataques desferidos por um persoungcrn que esreja sobre de ou em \Cu i111e1ior.
Um resul1Jtlo rmuul igual a 1 na jogada defensiva <considerado
uma llha amom.ttca, indep.:ndentc Jo; modillcadorc:s. Neste
ca.\O, o /.leme pode decidir que o pcrson~gcm <afre dano torai
aurom~ticamemc ou Jt<' mesmo o dobro de .Uno.

DEFENDENDO-SE CONTRA
ATAQUES MLTIPLOS
Quando esticr se defendendo conrr-a JtJqucs mltiplos
Jurame a m~m rodada, cada dd.i ap6s da primeira
receber -2 de pcnalid.ide cwnulama na Jogada dcfcnsi\'a: -2
para a segunda, -1 pm a terceira, --0 para J quana, erc. [sso
significa <JUC me<mo o melhor do< guerreiro> podcr:i ser derrotado se csLi1cr cm grande desvantagem numrica. lembre-se
de induir rodos os modlicadore.< at ribudos aos Arribums.
Perici1ts. lJlcnros < Defeitos. Se obtiver ~ucesso. o defensor
esquiva, bl0<Jucia ou evira de algunu uurra fom1a o
ataque. 1tm <afrer dmo algum O Atriburo Defesas
Ad1c1onais lp.igina 'i6) permite que o personagem
cxccutc uma cem quantidde de defoas adicional<
sem receber penalidades.

PERCIAS DE
DEFESA RELEVANTES
Quando um pcrsonJgcm ~ defende de
um ataque d.istnciJ, Defesa Oisrncia
a Perda rdcvmte. P.tra um combate
prximo ou outro ~taque corpo a
corpo. a J>crkfa rdcv:u1tc Defesa
Oesam1ad;t (>e o personagem cscver csquivJndu ou bloqueando
o auquc com ~u corpo) ou
Defesa Corpo a Corpo (se o
pcrsonJgcm cStia usando
uma arma pua Jparar os
golp~).

J06AOAS DEFENSIVAS
PARA BLOQUEAR
Ao inv6 de muar f\~rar um 3!J<jue com uma
rogada dcfeniiV:l para Esquivar/Aparar, o pcrsooagcm
tem J opo de bloquear o ataque com um escudo O\J um oruro objcm grande e
re;istcnre adequado para cal (uma Jogad:i defensiva para illo<1ucar). Quando (>
personagem tenra bloquc:.1r, r1"t:cbe .~de bnus em >ua jogada defen,iva. Se obtiver
1uce;,o na defesa, o pen.onagc111 tcr colocado o objeto na freme do araque. O
\/ ivcl de Armadura do objeto e o que ofcreccr:i prorejo p.ir:i o pcrson1gcm. Assim,
t. po~rvd usar uma tbua parJ bloquear um poderoso raio de rnergia. mas se o
ataque inligir mais dano o que o '\ivd de Amudura da tibu;i, ir.i aungir o
per~onagem mesmo assim. embora causando um dJno reduzido. G>nsulr~
Quebrando Objetos (pgina 1091 para obcer sugmc$ sobre Nfvci1 de Armadura

para objetos comun> ou

Tabela 11--i: Armadura.\ e Dispositivos de Proteo


lp:igina 108) pm escudos. Se o ar.iquc pmvOClf um dano igual a cinco vezes o
Nvel de Armadura do objeto. ele ser destrudo. Os personagens s podero tem.ar
hloque:u ataques corpo 2 corpo ou d~sarm~dos, a menos que possuam u Talento
BIC>quear Araqucs h Dist3nc1a (cunsulte a p~gina 84).
J

PoR Q.uE A JOGADA DffENSIVA PARA BLOQUEAR MAIS fA<IL?


Dos duos opes de jogadas defensiva s: poro Bloqueor ou paro
Esquivar/Aparar, decidimos tornar a defesa poro Bloquear mois fcil por duos
rozes: Primeiro porque ocreditomos que colocar um objeto, como uma espada ou
escudo, enlre seu carpo e um atoque sem duvida muito mois lcil do que evitar
qualquer contoto (esquiva), ou que usar suo prpna arma paro aparar a golpe, o
que exige umo certo percia
Em segundo lugar, ocrescen1amos +2 de bnus poro o jogado defensovo para
Bloquear por razes de equilbrio de 1090. Com uma jogado defensiva para
Esquivar/Aporor, o defensor evito completamente o dono, enquanto que ataques
poderosos 1m o probabilidade de quebrar o objeto utilizado no defeso para
Bloquear, e infligir oo menos dano parcial. Em lroco de uma manobra de defeso
que envolve um rhco maior, concedemos ao seu personagem +2 de bnus.

ATAQUES INDEfENSVEIS E
SURPREENDIDO

Cm ~rsonagcm no poder;i tentar roliur um teste de deesa caso nio csccia


ciente de que ser at3cado, 01c1a incapaz de se 11\0\Cr ou tenha sido angido por
um Sucesso Deci>ivo (consulcc a pginJ 123). l'o enramo. se o perwnagcm for
pego despreparado. mil$ eMivcr cicme do araquc (como durante um ataque de
surpresa), ser considerado ;urprt~ndido, e ainda rer: direito a um3 jogada
defensiva, mas sem receber o bn us de DcmCZJ.

DEFESA TOTAL
Um per:sonagem pode Jbrir m.itl 1lc qualquer ao e se concentrar rot.iLncntc cm
sua J<.'fua. Ao invts de ;tt;tc.tr ou rcaliur qualquer oucra ao, de se preocupam
JJ>(n.ll mi se defender. L'm personagem cxccu1~ndo uma Defesa Tot31 ainda poder
>e deslocar oormalmence. m;a.; n.io poJcr. a13c-ar ou realizar um ao fora de
combate: o pcr~onagcm c>t3r. csqui,ando e se contorcendo, aparando
frenccicimcncc, abaiundo e se t><:ondcndo. Ele recebe , 4 de bnus en1 sua jogada
defensiva durante aquela rodada. l'Omt'lndo na wa Iniciativa e duundo at~ seu
prximo cumo. A Dtfcsa TotJ.I uma boa ccica p:m qualquer um que esteja
batendo cm reriradii ou reorando gan har tempo .ue a chegada de seus aliado>.

Proreger ourra pessoa funciona da me~ma fonna que a jogada defensi\'3 parl
Bloquear. Como em qualquer outra dclCs::a de Bloqutio, o ~rsonagem reccberJ .2
de bnus em rua Classe de Armadur~. e de.cd possuir o Talento Bloquear Ataque!
Dis1,incia para se defender cornra armas de acaque distncia. Um personagem
poder Bloquea:r para omm pmoa u<ando um escudo, uma arma, um Campo dr
Fora extensvel Qu simplesmerar colocJndosc no c-Jminho e absorvendo o
impacco do araque.
No encanto, se o person.1gem no puder mais realizar ae> de defesa. nao
podcrJ cenmr dfcndcr ouua pessoa (ape.ar de, cm siruaes extremJS, o Mestre
poder permitir que o perwnagcm rcaliic o IC>IC normalmence com a; pcnalitbdcs
comuns para um ataque adicional mai> qualquer outro modificador).

TABELA 12-J: DEFENDENDO OS OUTROS


S ITUAO DE D EFESA

M ODIFICADOR

O alvo esta ao alcance


-2
O alvo es! a mdio alcance
-4
O alvo est a longo alcance
-6
o alvo est em uma posio desconfor1vel
-2
O defensor esta em uma posio desconfortvel
-2
O alvo est camulado por rvores ou arbustos
-2
O alvo est camuHado por escurido ou rumae
-4
Defenoondo contra Ataques Adic10nais
-4 (cumulativo)
O defensor esta surpreendido
1mpossivet defender
Defendendo contra um 1rnmigo 1ndetectavet
tmpossvel defender

DANO
Os personagens sofrem dano devido a combates, acidentes ou otirros perigos.
mve1s de dano indicam a jogada de dados nrccssna para deccrmmar a qua1rndad
de dano c.1usada. O pcrsonagcm alvo subtr.ii qualquer dano recebido de seus Pontos
de Vida caso o acaqut ccnha conscguido penetrar sua Armadura, Campt' de For.1
e outras defesas.

QUANTIDADE DE DANO 1Nfll61DO

Jogada defensova para EsqlJlvar/Apa(ar


Sem modificador
Jogada defensiva para Bloquear
-2
Defesa Total
+~ para cada ataque sacnficaQo
Defeflderldo.se contra Mltiplos Ataques -2 por ataQUe adiclOrial (CUlll\JlatMl)

Cada acaque possw um nvd de dano, que igual ao d.mo base do a1aque
(incluindo o valor de dano da arma) man quaJSqucr bnus adicionais de\'1do a
Dano Macio e foca. conforme for apropriado para cada ataque. Ao atingir um
oponeme. o personagem lana o nmero de dados mdicado para determinar i
quamidadc de <hino infligido.
Os personagens podem oprnr 1>0r causar menos dano do que o indicado pdo
resultado dos danos, se assim desejarem. Dessn forma, um personagem hcritco que
acene um golpe esmagador concm um oponcnre enfraquecido poder rcduLir ,1cu
dano a fim de assegurar que nlo marar 'cu oponente por addcmc. deixando-o
aptnas inconscicnre. Por exemplo. um personagem aracando com um Ataque
Especial de 5d8, capaz de cau.sar um dano de 32 poncos, poder C11colhcr cau$Jr
apenas 15 pontos de dano caso perceba que seu al"o esci prestes a 1omb.1r cm
batalha.

Defendendo-se wnrra um nmigo llldetecra-..el


-8
Def0r)dendo-se quando Desp<eparado
Sem Bnus de Destreza

COMBATE DESARMADO

TABELA 12-b: MODIFICADORES EM SITUAES DE DEFESA


MODIFICADORES
SITUAO OE DEFESA

NA JOGADA DEFENSIVA

ou Surpreendido
Defendendo-se rontra um Sucesso OeoSNO

Nenhuma Defesa Posslvel

DEFENDENDO OS OUTROS
H crs formas de se defender o alvo de um araque: empurrando/puxandn p3ra
fora do caminho, in1crpondo um objew (como um e~cudo ou seu prprio corpo)
encre o ataque e o alvo ou utilizando um Atributo. Os doh primeiros mtodos ~1Jo
deralhados abaixo, enquanto o lrimo es1 descrito em Defendendo com um
At.ique (pgina 126).
A primeira opo. empurrar/puxar (ou Ag:urar o alvo que csceja &e deslocando)
'imibr jogada dd'cn<i,~ p.tr.i l<quivar/Aparar. O ~r.sonagem usa uma Jlo de
defesa r realiu uma jogada dcfensi\'a No cmanco. ~ difcil defender outra pessoa.
o que impe uma penalidade ~1gnillc;im~ a tem:uiva (consulte a Tabela 12-"').
Obviamcnre, a ao deve fozer mu ido; >C li personagem fur incapaz de alcanar n
alvo, no poder defend-lo.

O dano do acaque ~er igual a 1d3 mais


do personagem.

' bnus de Fora e de Dano Macio

ARMAS DE ATAQUE CORPO A CORPO


O dano do araquc igual ao valor de dano d.1 arma, m:tis os bonus dr Fora e
Dano Macio. Se a arma p0$Sttir algumn Vanragcm ou Desv.101agem. verifique scu1
cfcicos na seli apropriada (pginas 44-49). Consulte a Tabela 11- 2: Armas (pgin.1
100) para uma lista do dano inAgido por di\'crsas armas de ataque carpo J corpo.

ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA


O dano do ataque s.tr igual ao valor do dano da arma. ma1S os bnu.s por DJna
/\lacio. O bnus de Fora 1amlxm poder <er somado quando apropriado (omo
no ruo de armas de arremt>So). Se 2 arma possuir alguma Vantagem ou
Desvanragem, verifique seus efeito~ na jeo apropriada (pginas 44-49). Comult<
a Tabela 11-1: Armas (pJgina 100} para uma lisra do dano infligido por di"er~as
armas de ataque distncia.

ATAQUfS f.sPECIAIS
O ihno do acaque equil':ile ao valor de dano do At.tque f:.speci:il, mais os bnus
de Fora {se aproprbdo) e Dano Macio.

DANO DE IMPACTO
O dllno tambm pode ser o r{'Sllltado de uma Jjo fora de combate, como
colidir com uma lanchn n~ praia ou cair de uma irl'ore. N.uuralmeme, algumas
aoo fora de combate podem res1Jw 03 morte de um PJM. mas um e1emo desses
s deve nmar um personagem em circunstncia. ~piai"

COLISES
Ourante o decorrer de uma 'emura. o 1c1culo do> po>nagens poder
acidem~lmente (ou deliberadamence) colidir tomra objeto> ao longo da estrada, no
cu, na :lgua l.lU no espao. O Meme deve atribuir o dano que considerar
apropriado tanlo llnra ao l'eiculo quanto para seus ocupanre~ durante uma coliso.
As Armadur.11 e os C.tmpos de fora protegem conm\ esse tipo de dano. Um dano
similar pode ser aplicado a pccsonagens que pulem ou sejam cmpurndos de um
vdculo em alta vclociclac!t. ou mes1110 atropelados 11or um.
A Tabela 12-8: Dano por Coliso e Queda ,11utln 11 Mcsrre a decerminar o
dano C'JUsado por atingir o cho, gua, um edifcio ou qualquer outro objem imvel
baseando-st na 1au d~ cl~loc:imenco do veiculo tluramc J rodada. Se a vdocidade
6cu enm: doi> valoro, urilize o maior pari c<tlcular o dlno.

QUEDAS
Um pc>nagem que caia de uma grande altura ,ofrer. dano d.- acordo com a
dscincia d~ queda. Tambm eposshcl realizar um tc<re da Paicia Acrobacia. >endo
que um sucei;so rcdu7. o dano mcc:ule. indicando que o pcr>onagem caiu
corrctamcnce (CD 15 + 1 para cada 30 ctnmctros aci ma de 3 metros de queda).
Os Atriburo> Armadura e Campo de Fora protegem os personagcn~ contra er.sc
lipo de dano (a critrio do Mestre).

TABELA 12- 8: DANO POR COLISO E QUEDA


VELOCIOAOE

DISTNCIA OA Q UEOA

DANO INFLIGIOO

15 km/h
30kmlh
45km/h

3 Metros
6 Metros
9 Metros
12 Metros
15 Metros
18 Melros
21 Metros
24 Metros
27 Metros
30 Metros
33 Metros
36 Metros
39 Metros
42 Metros
45 Metros
48 Metros
51 Metros
54 Metros
57 Metros
60Metros
Acima de 60 Melros

1d6
2d6
3d6
4d6
5d6
6d6
7d6
8d6
9d6
10d6
11d6
12d6
13d6
14d6
15d6
16d6
17d6
18d6
19d6
2Cd6
+3d6

68kmlh
90km/h
110 km/h
120 km/h
180 km/h
225 km/h
270 km/h

450 km/h
600kmlh
750 km/h
1 SOOkm/h
3.000kmlh
4500kmlh
6000km/h
7500 km/h
11.250 kmll1
15.000 km/h
Para cada 4.000 km/h
adicionais

SUCESSOS DECISIVOS
Sempre que obtiver um e$ulrado natural de 20 no' dados. o atacanre obrer um
sucesso decisivo. Diforeme de ourros jogos pam o Si>ecm~ <l20, no preciso reali7.ar
uma s1111nda 1ogJda de ar.ique pm confirm~r o s1.1 cesso J,cisilo. Um resultado de
20 nos dados sempre infligira o dobro do dano, a menos qu~ o Mtsrre decida o
contdrio. Por exemplo, um arnquc de 6d8 causar:! l 2d8 de dano scmpr~ que Q
pcrsongcm obtiver am sucesso decisivo.
Como ~ltemaciva. o /\ l<stn: pode preferir uriLlur ;i regr do Sistema d20
rradicion.tl. exigindo que o jogador fua umJ <tgunda jogada pJr conlirmar >e o
.uaqu' foi um SllCCo d<cisi10.

EFEITOS DO DANO NO PERSONAGEM


l'cnlcr todos os Pomos de Vida pode fuzcr com que um personagem d<'S111ttie ou
mom1. Caso os f'oncos de \ida d~ wn personagem ou Pd/lt sejam reduzidos para
menos de 1~ro. eles citaro grvcmcnie feridns e: perdrr:o a conscincia, Se angir
um valor nc11utivo igual ao seu 1alor mfaimo de Ponto> de Vida. o ferimemo ter
sido more.ai e: u pc:r,onJgcm ini morrer lou litar cm com. dcixnJcndo do clima do
jogo) a nJ(nOs que rcaba cuid3dos mdicos imeJi,1tamc:nce. O !lfome poder
permitir que 01 person.tgens re.sisram tempo suficiente para Jilcr algunu; palavra.<
ou re.1liw umJ ul1im1 Jo herica.
.\o comrino Ja m1ioria dos jogos do Si>1em d20. os pcr><magms de BESM
d20 nlu morrem quando aringcm-1 OPonto1 de \cb (a menos que pos.uam lpcrus
1OPomo> de \'ida BES,\I d20 eum jogo com caractcristiru cincmacogr.ficas que
raramente trata Je lcrimcntos monai.I. & o Motrc ~ju um fO&O mais minucioso
e rcaft.t, podera empregar 3> regras padr.io para Pontos de Vida cio Sistema d20. ou
>eja, o per<onag<m morre quando alCU1ar -1 O Pontos de \rida.

PENALIDADES DECORRENTES OE FERIMENTOS


O Mestre pode Impor redutores poro porsonogens que forem feridos em
combate Guondo os Pontos de Vida do pe<sonogem hverem sido reduzidos o 75%
de seu totol. todos os rorelos recebero -2 de penolldode Esse modificodor se
oplico o todos os tesies de Habilidade e de Pericio e s jogados de otcque e
defensivos A11n9indo 5~4 de seus Pontos de Vida, qualquer oo sofre -4 de
penoildode com 25'o. o modificador torno-se -6.

f LECiO RENOVADO
Se no decoirer do combate surgir olgum evenlo que induzo umo resposlo
emocional poderoso num personagem ferldo, ele receber o oporlunidode de voltor
suo oreno novamente poro o combo1e, eliminando todos os penalidades
decorrenles dos donos sofridos e voltando botolho com "flego renovodo'. O
Mestre decide quais eventos so significativos o suficienle poro cousor esse tipo de
reao. Nessas situoes, os penolidodes so removidos coso o personogem
obtenho sucesso num teste de resistncia de Foro de Vontade ou fortilude (
escolho do jogodorl (CD 101.
Se o personagem cair abaixo de um dos potomores de dono restantes {50~. ou
25% do mximo de Pontos de Vida) aps conseguir um flego renovado,
imediatamente voltor o sofrer o penalidade correspondente aquele valor de dono:
-4 poro S<Y.o, -6 poro 25. Um personagem s pode conseguir flego renovado
umo vez a e.ado ceno de combate.

TABELA 12- q: PENALIDADES POR DANO


PORCENTAGEM OA
QUANTIOAOE INICIAL OE PONTOS DE VtOA

100- 76%

ARMADURAS OU
CAMPOS DE FORA EDANO
Se um per!Orutgem possui uma Armadura (p.iginl 40) ou Campo de Fora
p..gina 51), o dano ele cada araque bem <Uc~ida ...:r.I reduzido em um 1-alor
:cirropondenre sua Graduao. O peTSOnagem sofn:r:i qu:ilqucr dano que no seja
absonido pela Armadura ou pdo Campo de Fora, subtraindo s.-u v:ilor de seus
f'ontos de Vida atuais. Consultc.- Efeitos do Dano cm um Personagem (coluna da
1reitl para os 1esulrados.

MOOIFICAOOR

75-51%

-2

50-26%

-4

25-0%

-6

VALOR OE CHOQUE E f ERIMEHTOS CRTICOS (REGRA OPCIONAL)


As regras para Valor de Choque e Ferimemo> CriucO> 'I s.o apropriadas para
jogos m~i> 'omhrios e realistas. no sendo recomendad~s para avenruras rruh
simples e li:'."'"
Se o personagem ofrer uma quandadc de dano igual l m1 \'alor de L"hoque,
<xiste o perigo de que de fique atordoado. Se o ataque penerrar >ua pele (como uma

bala ou uma foca), o Valor de Choque tambm rcprescncar u dano neccssJrio p3ra
causar um ferinwnco mJis grave, que se 11~0 receber Lrammenio, poder.[ resulrar
numa hemorrago faia!. O Valor de Choque c4uilale quanridadc mxima de
Pomo1 de Vida dn personagem di"idido tl<lr 'i.

CttOQUE
Se um pcr1onagem sofrer mais d.mo cm um nico araque que 'CU \ 'Jlur de
Choque. devcr;i reali1ar um tesce de resiscnm de Fortitude (CD 15 1 pam cada
5 pomo> de tlano acimJ do Valor de Ch0<111, do person.1gem, arredonJ.1do para
baixo).
Se fracassar no tcscc, o personagem hc:i acordondo e desmaia E.le Lambm deixa
cair qualquer objeco que estiver segurando. O personagem permanecer
incapaci1ado por um nmero de rodJdas iguJI ~o \Jlor pdo qual o ces1e falhou. L'm
per:son:agcm incapamado fica efcri\amemc fora de ao. quer r>tcja no.:amcado ou
acordado e imobiliudo pela dor ou pdt1 choque. Ue no poder iom.ir nenhuma
aio ofensiva. defensiva ou uma ao fora <lc 'omba1e. ;\durao da incap.1c1t.t:io
provocada por mJ1ipl11S fulhas cm 1este1 rcsuli.tnt'S de vrio.\ erimenros ocorrido>
nu111cuno1sp.1o de rcmpo cumulalivA.

f ERIMElfTO CRITICO
Um personagem que sofra mais dano que seu Valor de Choque num a1aque que
rompa sua pele (como uma bala, uma fuca. uma llecha, um cs1ilhao de granada.
etc.) reri recd>tdo um ferimenro crit.:o. &st ferimcnco faz com que o pct"'onagem
perca 1 Ponto de \ 'ida adicional a C<1da rodada (ou a cada minuro. -;e n.io se 1rata1
Je uma sima~o de combate) ac~ que receba os primeiros socorros. No entanto. no
seri suftcienre ,1penas cst:1nC<1r o sru1gramemo airav.~ de primeiros soctmos: isso
apenas di mi11uir3 a perda de Pomos c.lc Vida. Um pcr>onagcm com um forimenro
crtico que tenha recebido os primeiro> 1ocorros de fonna adequada perder um
Pon10 De \'ida a cada 10 minums at que sc1a submetido a uma cirurgi.t (melhor
rt>aliz.1dA num hmpitall 011 a uma cura mjgica. Assim, um personagem que esteja
.1eriameme l(rido podera morrer em Jecorri:ncia do choque e de -cus ftrimcmos
imerno1 antes que possa ser es1abilizado. Um personagem pode sofrer muluplo>
crimcntO> crtico>. 'lc iiso ocorrer, cada um t.lcles deve ser uarndo de forma
separnda. sendo que o> Pomoi de Vida perdido;, s:iu cumultuivos.

TRATAMElffO MDICO PARA FERIMENTOS CRTICOS


Se o pcr;onagm sofreu um fenmemo critko. perder um Pomo de \'ida l ada
rodada (ou 3 C'ldi minuto. se no cs1i,er numa (ituao de combate) at~ que receba
ailldos me<licos. 15.'o extge um tese e b<m )uccdido na Pericia ~ 11.'dicina
(Atendimemo de Emergncia) {CD 15 '1 ror ferimento cri rico re(L-hdo). Cuia
rcntativ;1 leva 10 turnos (ou um minucol! e pos11l'd realizar diversas tenrariv:1.> ar
que uma dcbs obtenha ~uc:esso. Se o person.1gcm estiver tentando rdiz.ir us
primeiros socorros em si mesmo..1pliqur l de penalidade. Se ele no possuir um
ki1 de primeiros socorros 3 m5o. e for !orado a improvisar atadur:L\ e similares.
aplique -2 de pen2lid;1dc.
Como mencionJdo .uneria1meme, um rnmcmo criuco que for tratJdo ainda
acarrcrar:i a perda de um Pomo de Vida J c:ida to minuros are que o pmonagem
s.:ja oper~do ou receba uma cura m:igica. l>so e\igir.l um cesre d.1 Pcrici.1 .\ledicina
(Orurgi.1) (CD 15 +1 por ferimento crl11co recebido) No ha pcn.tlidade caso a
cirurgi;1 ocorrn em um hospital rnodemo com uma equipe mdic:i 'omple1a. mas
bavcd -4 dr pmalidadc se a cirurgia for r<al irnda cm instalaes mdkns abn1~Q da;
ideais (como por exemplo no consululrio do mt'dico. ou cm um hospital pobre do
terceiro mundo) ou -8 se for ft:<'llizada u1ando-sc equipamentos imrrovisaJo,. Cada
te111a1ha lc"a ao menos 1Ominuto<. Um >Uce>SO ostabili1..:1 o pacicmc: um fnca<so
fu com que perca Ponros de \.da cqui1alem~ .i duas ,..,.!e$ a margem de falha. No
enramo, uma nO\-a 1cnrati\'a ainda e possil'd.
Como op.io. um personagem que 1enha ~ofrido muito dano (Pomo' de Vida
negativos) devi.li) it perda cumulariva c.lc ronrns de Vida, tambm pode necc$Sit.tr
de tratarncmo, mesmo que no tcnh.1 recebido um ferim~mo crlico. ls~o talvez
depent!J tb nJ1urc1.a do> ferimntos: algu.!n1 4ue sofra qucimadurao, ~crh' mar. em
piore. condies do qu~ algum que foi surrado. O .\1csue pode dcrcrminar que
mamer um fl<[}Onagcm \'\o at que receba tmamemo mdico adequado exijJ um
teste Je Medicina {Atcndmcmo de Emcrgncfa) e que uma rup<rau completa
(com taxa de recuperao du.'IS 1ezes mais rjpida) rcqucira um tc.'>tc da Pena
Medina (Cirurgi;1).

COMBATE MENTAL
O combate memal uma forma e1pccial de confronto que usa o Atributo
Tdepacia (pgin.1 ~I ) para nl'adir a meme dc alguc'm fora, A maioria dos
relcparas realiza ac2ques mcm31S u~ndo o Auibuco Ataque Especial com a
Vantagem AtJ<1ue Mcmal. No enranto, C>Se contlim meneai uma di\pura enm~
duas psiqucs. cada uma lurando para 1.lerrocar a outra: algo como duas pt~OJS
croC<111do soct11 mcm:il meme. O combate mcmal pode se rornar letal caso um Jo,
lados comece a dc,truir i:onexe; ment<tis.1[>ag.1r memrias ou Jcmuir tlul:i>
cerebrais. A fora ff~ica no tem ''2!or nesse dpo de h:1talh,, apenas u poder da
meme. Cad.1 mc.l~d.t de combate meneai nconc num inrervalo de 6 segundos na
perspectiva dos personagens, o mesmo perodo de 1cmpo que num combace fis1co.
O combm~ memal so pode ocorrer p& o c'l;tbeltrimenm de um contato
menral. em geral 'm o emprego do Atributo Tdepaua. Uma va que dua> menrc<
renham ..: tOCldo. aquele que iniciou o conr.uo poder s.: retirar a 'JU.ilqucr
montemo. Como Jltern:uiva. infligir um d.mo fisico 110 iniciador ou tah<7 uriliz.ar
um Irem de l'odcr sejam fo1mas de romper C1 contato. ParJ que o alvo seja c.ipa7. de
quebrar 1101 co1Hato mcmal indesejado, o Jogadordcvcr.i permanecer lLm turno sem
realiiar nenhuma a:o. alm de reafar um tc>ic Jc resistncia de Vomadc (CD 15
mais sua Gradualo no Arribmo Tdcpa1iaJ. Se obtiver sucesso, o aracame ser
txpulso da mente tio alvo e o combate mcntJl 1crminaci imcdiacamcme.
Se qualqu<'f um dos peoonagens cm conwo metal ignorar rodas as 3.L'S fisjcas
duramc aquela rodada. podera atacar atravo do combate mcmal. l:m ataque ellcu
exige que o jogador obtenha sucesso em um mre de Sabedoria (CD 10 mais o
modllcador de Sa~doria do alvo mais qu.1isqucr bnus decorrentes tios A1ribu10;
Escudo Mcm.11ou qualqurr outra hahili1.brlc). O Mesuc tem a op.io de modificar
a CD ciso o a1.1que seja p:trticubrmente filei! ou difJcil.
O dano p;fquko Jc um araquc bem 1uccdiJo ser iguai ~o modificador dr
lnrdigncia Jo pct'Onagem (assim. apena~ personagens com um V31or posiuvo em
>CUS modificadores Je lnreligncia podcr:io ,;.iusar dano num combuc meneai). O
dano e rcduzidu dos Pomos de \'ida do personagem. Se algum personagem U\'cr
seus Pom~ Je VidJ rcdutidos a uro ou menos durante um combate mcmal. suJ
mente reu sido in"adida, estando agora mcr do oponente. O vencedor pode
extinguir a vid,1 Ju personagem, vasculhar 1uas memrias, implantar 1ugestc;
poderosa$, apagar pensamemos ou simplcsmeme deixar o personagem inconscicmc.
Quai;quer muJ.m.1s na meme de um personagem (cxe<:to a morte) permanecero
ar serem rc,er11Ja1 por ourro personagem com o Atributo rdep:uia. O Mcs1 rc de\e
decidir cxatJmcmc como isso deve \CI' feno. lnterpmar um personagem cuja mente
foi alterada r dcs.afdor. mas rambm pode se tomar uma tarefa mu10
recomptr153dora quJndo jogado com cort;tstcncta.
Um 1dcpa1a que doejc alrerar a mente do alvo nps vencer um comoote mental
devc despender uma grande quantidade de tempo para isso. Mudanas mcnun:s
como rcmo\'cr 111~mri:1s sem imponncia ou implantar memrias folsas que n:io
sejam es.scnnis lcv:rn1 algumas horns. Mudana> considerveis, como infundir (ou
apagar) um preconceito ou fobia, reconmuir uma grande parte da memria do alvo
ou F.rzer rrmodclaes em larga escala 11L"<<ira111 dias para <erem realiu.das. Os
personagens slo c~pazes de apres;ar o proco>O >e esrivelt'm scndo prNionados. ma>
correro o rilCO das al1cra5e> desaparecerem com o cempo. O al10 poder perceber
uma tllu cm sua memria e $e quouon.tr sobrt o que aconreceu, ou um ajwte na
pcrsonalrd.ulc (uma '' fobia. por exemplo) calvez se enfraquea ao longo do
cempo. Se o pcrsonag<m desejar realizar umo alterao rapidamcme. ser:i Clp.tz de
F.w.er mudanas menores cm uma quc.tO de rodadas. enquanro que mud.tna; de
grande ponc podem kvar uma hora.
Quando um per>onagem rema alccrar a mente do alvo, de\'era obrcr suces.<o em
um reste na Pericia Conhecimemo: Cincia; Sociais (Psicologia) com CD
apropriada :. exiem.io da mudana: 1Op.uJ mudan-as menores, 20 para mud.inas
maiores. 30 ou m.!.; para mudanas radicai>. O Mcsuc pode aumentar Jnda m:I\
a CD c.t<O J aherao ~eia particularmente severa ou dri.stic:i. A margem de su~so
do personagem determina por quamo tempo a; modificaes iro pcrdur.u,
medida< em anm se o personagcn' execu1ou 11S .tlteraes tom o tempo necess:ino.
ou em dias caso ele tnha apr~sado as coisas. O Mes1re deve foLcr esse 1e.1cc J:
Percia >ecrcmmcme, no informando o 1ogador sobre o resultado a menos que se13
uma folha; de no >abcri por quanm tempo a mudana ir: pem1ancccr. ~penas ~
da ocorreu ou no.
O Arriburo ~do Mem:il (consulrc ' p.igina 59) ofero:ce um bnu> ~o
pcrson~gcm que esteja 1emando n~imr J um combate ou alterao mental. e
funciona como uma A1madura nesse tipo c.lc confromo.

R[CUPERACO
Um personagem que perca Pomos de \'ida dwido ao; dano; {ecbidos poder
se m:upcm normalmente (ou ser conscttado, no caso de personagens mroinicos).

RECUPERANDO PONTOS DE VIDA


Os Pomo; de \1.IJ \e rrgcncrJm ~ velocidade de um Ponco de Vida por Nwl
de Pcn003J:Cm por dia (ou por hora pJrJ campnha; mcno' "r<'llisu.s")de descanso.
Por exemplo, um pecwnJgm1 d~ ;o Nvtl recupero ) Pomos de \'ida por dia que
pcm1aneccr dc;cansando O rirmo <le ura dobra ~e o pmonagcm esriver recebendo
cuidados de algum qLie po.,sul Pericias Mc'.-<licas. No cmanto, o p<rSOnagcm
m:uperad apenas metade Jos l'omos de Vida S<' no permanecer descml'tndo.

RECUPERANDO PONTOS DE ENER61A


O maior modificador do pcrsonngcm (lncdigencia, Sabedoria ou C.1risma) ser
igual 1t quantidade de Ponros de !".nc1gia qu( o personagem recupera a cada hora,
esteja descans:mdo ou 11o.

CONSERTANDO EQUIPAMENTOS
Equipamcnros como arma>, \'clrulo. ou omros dispositi,os podem se danificar
cnqua1110 comba1em o cnme. Os penonagcn; podem reparar os dano; sofrido; pdo
equipamc:nto realizando um 1c;1e dJ Ptrlcia Conbccimenro: :vlccinica. Se o objcro
possuir Pomo' de Vida, r:ida succ~so no 1cs1e recupera 1O Pomos de Vida, e
representa Jproximadamencc um dia d~ trabalho (de seis a do horas). d<'[>Cndendo
da c:x1cn\iO dos conserto> necc...Jrios.

USANDO
ATRIBUTOS EM COMBATE
Em algumas simao, os jogJdores doej.ujo U>Jr SCU) vrios /\tributos de foana
invenriva, no meio da lura. A, regra> a seguir explicam o uso de Atributos cm
combate. Em muitos casos, a Pcrci.1 UsJr Poder apropriach (p.igina ~9) poder
influenciar as chance> Jc suc~so.

USANDO ATRIBUTOS
CONTRA OPONENTES
Personagens cm11vos podem usar um grande nmero de Arribmos
aparcmemmtc mofcnsil'o~ de forma muito eficience em combate. Os Ataques
Espccini; foram obviamente criado; para serem usados de forma ofensiva coDmt um
oponeme, mas e que tal o Tclc1ranspone! Um pcmmagem no seria capaz de
rdcrransporrar um oponcnr~ para a frente de um .:aminho em mcwimcnto, ou
simplesmente para longe do comha1e?
Quando o personagem del(:ja u<ar um A1ribmo normalmente inofensi\'O contra
J rnmade de um oponenrc. de"cr.I uuliz.ar uma aio fora do comb1te, realizando
um teste da Pericia u~ar Poder. Se obmcr ;uccsso. o al\'O rem direi10 a um leste de
resistncia (2quele que for mais apropriado) para 'C defender do1 efeitos daqudc
Arriburo. A CD do 1cs1c ><:r:i 1O 1 por Gradu.i;o do Arriburo que esmer sendo
usado conrr:i de.

f.sffRA OE ( ONTROlf
Se um pcr.onagcm 1cncar llS.lr um Atributo cm um objeto dentro da csrera de
concrole de m oponence, este rer.I direito a um mre de resisrncil pau resistir ;ios
cfci1os. como ~e fosse o 2ho do ataque. l'or exemplo, um 1dctransponador que
deseja rdetramporcar a; hala.1 p.1ra fora da arma de um oponente pn:cisar. realiar
um reste de lncdigncia contra J CA do .ilvo (a CD apropriada para a ao), sendo
que o indi"duo que csr segurando a arma tem duciro a um 1es1c de ms1ncia de
Vonradc p.ira resistir .10 efeito. Outrlll objeto> comuns que em geral se cnconm1m
na esfera de conrrole Jo permnagem incluem: o cho aos seus ps, o ar su:r volra,
objetos que d~ esteja cnrrcg.indo ou segurando. etc. O Mestre determina quais
objecos esto dcmro da esfera de tomrolc <lo Jeensor.

TUDO OU NADA OU EFEITOS PARCIAIS


Qumdo um :\rributo u<adn contra um grupo de ;alvo> o ~lestre pode escolher
uma de dws opt> para rcsohw o tcsie de rc.is1focia. Quando um gmnde numero
de pessoas 1c111a roi,tir J<l> cf<itos do Poder. o ~km\" f;v um tesie de res>1ncia.
usando a mc!dia do> modificador<> de rcsi,tcnci.i dos al\'O<. Personae<>ns
1mponances lpcrronJgcm Jos jogadore- ou P~h importantes) de<em r~r a
oporrunidade de realiur um te>I( indi\ idu.J. Com isso C'\'tase que \'ile> consigam
1dc1ranspomr um grupo de 50 pe;was. incluindo os jogadores. uS3lldo o.cidados
mais ,iJner."ei' como form.1 de el'itar o; lltos qJorcs de mi;tncia dos heris.
Dessa trma. ou todos os ,11"" :.er,io .11Jdo1 pelo Auiburo (ao caso de uma falha
no tes1e) uu nenhum dele-; s.:r:i afctat!o (mm um suce~sol .
Como .U1crnam'3, o Mcmc pode us.ir o n:suhado de umJ nica jogada para
todos o; jogadores, ,1CH">Ccnt.rndo os modific,1dores individualmente: assim os
personagens do grupo que uvcrcm bnus de rcsistncia maior<<S misllio. enquanto
aqudc, com bnu.'i menores sero afo1odo;.

ATRIBUTO VERSUS ATRIBUTO


Quando dois persona~cn' usJm seus Atribu (()~ um conira o outro, quem vence?
Na maioria U'l.1 lituae>. o per<onag1m com a maior Gmclunlio. Por exemplo, um
criminoso aliemgcn,1 <>13 t<'ntJi1do es~apar us;utdo o Arribuio Vo. O heri agarra
o vilo us;mdo <ua Tclccin6ia, 1cnrando pux.i-lo de YOlca e evitar que ele escape. O
heri po>,ui 5 C.raduJe' em Tdmncsia. cnqtunto o alimgcna mn 3 Graduaes
cm Vo. O heri ponanro. sufic1enrcmcn1c forte para evitar que o alierugcna
escape.
5e aml>os os Atributos til'crern Gr.iduacs similares {em geral iguais ou com
apenas uma Gr.1dualo Je diferen\Jl, o ~k11rc podcr-. exigir um IC$~ r~i5rido inn
\'tr quem wn.:e 3 tfpu1J, U;ando o nemplo acima. se o alien1gena possusse 4
Gt3duae> cm \'o. cm" de;\, o .\tem~ exigiria um tcMc n."itido. O ali<n~na
realiz.a um teste de D~trcta lii que dc.m:za e a HJbiUdadc rdC'\antc para Vo),
obtendo 16 como ~suludo. O heri JgorJ de"e rc.izar um teste de lnteligncia {j
que lnrdi~~nci:i a HJbilidaJc rdcl'ante para TdccinsiJl e obter 16 ou mah como
rcsulr.ulo a tim Jc e' iw que o aliengena csc;ipe.
O que Jcomece >C o pce>onagtm possuir doi> ou mab Arribmos que podem ser
us:ido, no tesrc re.imJo? 1 >e o aliengena d< exemplo acima tambm possuir 4
Graduail<1 cm fdecnsia? Em ~ituJC> Js,im. o Mestre JC\'e 51mpbmcnce ~mar
as Graduac> dos dois :\1riburos pJra \'Cr qLtcm vence o rcscc resiscido. Assim. se o
aliengena possui ) (;r.uluao~ em Vo e 4 Graduae> cm TdeciDsia, reri 7
GraJu.1e> no rmal, que~ muita superior .is 5 Graduaes de Telensia do heri.
Assim, o ahenigcna ser:! capai de reali1Jr su.1 fugJ (po<.>ivelmcnrc erguendo o heri
no ar ou ~impbrnenre se libtrranJo de ~cu poder. de .tcordo com a e.o;colha do

Me.md.

USANDO ATRIBUTOS PARA ATACAR


Em filmes e serie; de TV de anime. normal <jUc os ptri;on.1gens usem Atributos
aparenremenre pacifico; e inol(111i>OI p.1r.i aucar e prejudicar seus oponente;. Por
nemplo, um pcrsonagcm 'm a Percia Jpr(priJda i:apv de d.:soricnrar seus
inimigos telcrrJn~porrando--o> rcpcudamcntc dum1ce um rumo de combate, ou
aindJ rdcrranspomndo pme. de uumigos inotgiuicos para loDge, causando
rr.wmas macio;. A lista de aplicailc.-> de um Atributo como forn1a de araque
infini1a: os per<onagms de anime ,jo hem conhecidos por ampliar a< fronc<'1ras da
inova.lo. No entanto, a maioria do> :\rribuios no lel'a cm ronu CSSC> rruques
ofensivos: eles ~o n:alizado, usando os AtJque; 1:.speci.us. Um Ataque Especial no
precisa csrar limi1ado apenas ao di~paro de poderoso; raios de energia: ele pode ser
qualquer ripo de "ataque" que prejudique um oponente. O personagem que
1demnspom um alvo repetidamente cm uma rodad, podcci possuir um Ataque
Espeal .:om J Vamagcm Drcn.ir Foras e a Ot'S\am..1gem ~:io Causar D-ano.
releundo a d<'SOrienta:lo repentina que o .1ho ~me Jps o ataque e o fu10 de que
nenhum dano fi<ico foi intligi<lo a de.
Como altemauva, se o per,onagem for capu de tdcrransporrar llll12 porfo do
.ilvo para longe. prcjudkJndo-o, o Ataque bpecial pode ser formulado para cal!Sar
uma incrivd quanc1dadc de d.1110.
Ao usar a.\ Vamagcns e CS\"Jntagcn< de A1aquc. o< jogadores so capazes de
crinr todo ripo de ataque, rcpre.<cnrnnd(1 a; '<1.ri.h maneiras cci.auvas de utilizar uma
Habilidade. Algum A1aqucs F..specilis projemlos dessa forma possuiro a Vantagem
Integrado IAcrib1110) (p.igina ~6) ou o Ocfci10 Dtpendencc (pgina 49).

USANDO ATRIBUTOS DEFENSIVAMENTE


A.<Sim como os perlonagcn; >o c1pa1e; de enconcru formas criati,as de u;ar
seus Arriburos conrra seus oponem~, 1.unbm possuem a mesma 'JlJcid3dc de
pmsar cm fomias dieremes de us.ir sem ALribmos para se defendcr.;m do perigo
Pam que um personagem use um Atribuiu dcfcnsivameme, dever (!)COiher o
A1rib1110 Defesa Ampliada (p<gina 55). Seu penonJgem no possuir esse Arribuco,
no 1era experincia o suficiemc para usJr seu Poder de rorma defensiva. Assim, um
pelonagem com Teletranspone que no possua o A1ributo Defesa Ampliada:
'ldetran>pone ser: cap.11 de se 1clc1ra111pon.u, mas no possuir:\ o trein:uncnro ou
o conh<-rimenco necessrio para JLer is:\o no momcnco exato para wi1ar um a1.tque.

0EFE.NDE.NDO COM UM ATAQUE.


Ao retardar uma ao ar( ser atacado pelo oponrnrc, o person.igM1 pode >C
defender usando seu Aujbuto ofen1iv:unemc. Essa opo de ataque e defesa
smmltneos combina as oricn1ai>e1 dai sees Usando Atribu10> Conira
Oponenres e Usando Atributos DcftmivJmcnre em Lum nica ao. Para ob1cr
;uces;o, o personagem dcl'e adv.1r o Airiburo ll.lando o t.eSte apropriadv. alm de
reali1.1r um reste de rcsistncia (parJ o Airibuco Defesa Ampliada) tlc modo a auvar
os cfcicos de forma apropriadn. Por exemplo, quando um personagem .11aca um
criminoso que ainda cem uma afo, u criminoso poder remar F.izex uso de 1cu
Tdccran1pont para colocar um moccnce cnrre ele e a rajada chi do per$0nagem. O
crimino;o primdrameme deve realizar um 1es1e de lnceligfocia par.i ver se o
Telecransponc funciona. Se obtiver sucesso e a vitima no for capaz de roistir. um
1c;cc de resmncia de Reflexos dcierminar:i se o crinunoso con~cgu1u ativ.ir u
1tlcrranspone a tempo.
'
Tambm r possi\'d empregar esse mttodl.l para Jcfrndcr OU!r.tS pessoas u.1andn
um :\rriburo. Se um ~liado (ou um transt11nic inocena:. etc.) CS\'tr sendo atacado,
o personagem pode (por exemplo) rcncar rdeir.insporrar o aho para longe do
ataque com o uso de Tdctranspone e Defesa Ampliada

PROGRESSO DO PERSONAGEM
A progre1siio dos personagcn' ~ de>1m:css:iria em aventuras cunas. mas duramc
uma r.1mpanha mais long.1. os 1ogaJorc' deejarao .1perfeioar seus personagcn>. A
progrcssio no uma c.xigenJ, mJ.1 pode refletir os conhccmencos adquirido>
pelos pcrsonagen~ arra"~ do' contli10~ com o ambicme. com outros peMnJgen\
ou PdMs ou mc<mo cn~ si
Encor.ijamos o ~le>trc .1 premiar rodos os personagens com Pomo~ Jc
bpcric'ocia (XP) ao fio.ai Je cadJ <.<.~o de jogo. :\ imponncia do prmio d\'VC
dejlt'ndcr do> <!\encos ocorrido> cm oda sesso, assim como a qualid.iJe da
imerprcrno de e.ida jogador. lJ,e a tabeb .1 ~cgutr como dirt'rri1 para determinar
a quamidade de XP que dC'Ve ser atrbulda J cada jogador.

TABE.LA 12-10: PREMIAO EM XP


Premiao Bsica = 100 x a mdia de Nvel de personagem do
grupo de jogadores.
Acrescente metade da premiao basica se os personagens
superaram um encontro fraco/menor
Acrescente a premiao bsica se os personagens superaram
um encontro moderado/mdio.
Acrescente de 1.5 a 2 vezes a premiao bsica se os
personagens superaram um encontro forte/superior.
Acrescente 10% da premiao basica se os personagens no
conseguiram superar um encontro fraco/menor.
Acrescente 20% da premiao bsica se os personagens no
conseguiram superar um encontro moderado/mdio.
Acrescente 30% da premiao basica se os personagens no
conseguiram superar um encontro forte/superior.
Acrescente metade da premiao por interpretaes razoveis,
hericas e de acordo com o personagem.
Acrescente a premiao por interpretaes muito boas. hericas
e de acordo com o personagem.
Acrescente de 1 ,5 a 2 vezes a premiao para Interpretaes
excepcionais, hericas e de acordo com o personagem.

Consulte u Livro do Jogador para regras !Obre a aplicajo de XP.

PREMIAO BSICA
Todo.~

os jogadores que pnniciparnm da sesso de jt>go devem rt><:cber um

nmero de ponws de XP cquivnlencc ;i ll!O a mdia dos nveis dos personJgeM


do grupo (e no dos nveis de cl1s;c. '011\Ultc a pgina 10).

SUPERANDO ENCONTROS
:\o dctermmar as premia.i><.'S de XP por encontro, O> \ lcstrcs devem lembrar que

enconrru IO$ignillc:1 nc:ccssariameme combate. Embora o combate seja um tipo de


encomro. no a unica forma. Rool\'cr um mistrio, salvar algum de um incndio.
escapar da armadilha mona! de um mJgico poderol-0. negociar a libenao de refens
ou oucras situaes similare.1 na> quJi\ o personagem se v luiando contra for;u
onrr.rias so con.siderados encuniro~. Qualquer ;iruao onde exibia uma
comcqiincia pelo &aca;so do personagem consid<rada um enconcro.
Para os enconrros dignos Je nota, o Mestre deve premiar CJs personagens com
uma quantidade de XP que reprcscnc,1 o Jprendizado que cst> pcrson.1gcns
tiveram com CS5e cvcnco. Todo1 os per;onagens envolvidos cm um cncunrro
recebem XP. mdcpendenrc do seu grau de cnvoh-i menro. Por exemplo, anto o
Samurai que lma cara a e.ira con1ra o viUo. quanco seu aliado, um Tecnognio. que
rema desarmar a bomba e o terceiro membro do grupo. que transporta O>
transeuntes inocentes parn um local '~uro. de-cm m:rbcr a mcsnu quan11d1dc de
pomos de XP por esse enconcro. C1dJ per.;onagcm de>empcnhou um p1pd
imponame na soluo tio problema.
O valor da premia.io deve ser cquiv.ilente ao de1afio que os pelon.1gem tm tlc
superar. Se esriver virrnalmenrc gam11ido que os personagens ter5o sucesso, o
Mcsrre no dC\'e prcmi-101 com ponto> d1 XI'; uata-1e de uma aci,idade mundana,
nbaixo dos padres mnimos tia premia.io bsica. Se o conli co representar um
desafio menor par3 os personagens. mui um deles provavelmente for .:apn1 de
supcri-k1, como um habilidoso Arsenal frumando um simples roubo a banco 011
um grupo de pci:IOnageru salvando 01 res1dcmc> de um prdio em chamas. o Mestre
J.,..c conceder me1ade da pren1iao b.isic.i. Se o conflito for compar~vel a
habilid.ulc dos personagens. como \lcrrotar um grupo de criminosos com o me1010
nid que eles ou resol\'cr um mtltt'rio <1lmple.xo, o Mcsrrc deve conccd.er uma
premiao cquh-alcmc ao \'alor da premiao bsica. Por fim, ~ o conOito for
superior aos personagens. como dcrro1ar um poderoso arquimago cm <cu CO\'i!,
frumar u= conspirao que ameaa o mundo ou algo similar. dcs Jc\'ero recebei
uma quantidade de XJ> de 1,5 a 2 veics o valor da premiao bsica.
Essa premia5o deve ser concedida paro cada conflito superado, sendo que o
Mesrrt deve ter em mcmc que uma sesso 111dia de 4 a 6 horas em geral abrange
um ou dois encontros dignos de tl01n; a maioria da. ilruacs esr cobrn.1 pela
prcmino b:isirn de XI~

FALHANDO DURANTE UM ENCONTRO


O. personagens so cap:ues de lpr.:ndcr algo, mesmo quando fracass.~m; o que
n;io devem faur! Quando os personagen1 n.o conseguem superar um cncomru. "
~lesuc dc\'c premii-los com um bnus varado entre 10% da prcmia-o b:isia p.1ra
um cncomm menor. 20% para um enconcro moderado e 30% da premiao b.sica
p:tu um encontro superior (arredondado para baixo).

INTERPRETAO EXCEPCIONAL
Jogadore excepcionalmente 1alc11 toso~ ou arvos (aqueles que permancct'm fiel>
J seus persuoagtns. encorajam 0111tos jogadores a participar, ajudam a trama Jo
jogo a ".war. etc.) podero reaber pon101 de XP adicionais. Quando um jogador
foz um bom mibalho intcrprcian<lo seu personagem, o Mesrre dC\'e lhe conceder
um bnus igual a metade da premia~o b.isica. l';ra unu imcrpre1a.io muito boJ,
o bnus de\e ser cqu1''alente a premiao ba.e. Por fim. para uma interpreta3o
excepcional, o bnm deve corrc>pondcr J 1,5 a 2 \'tl:CS a prcmiac;o b.i>it.l. O
Meme no deve se senrir obng:ido a conceder essa prel'IU<l~o: da vilida apena
para inrerpretaes que se destaquem. /\ premiaao bsica suficic.nce para os
jogadores que apenas aparecem 1>nra jogar ou que interpre1::un adcquadameme.

ESCOLHA DO GNERO

CAMPANHAS,
MINI-CAMPANHAS E
AVENTURAS

A 1esso Gneros de Anime (Capitulo J lnrroduio. pgina 4) Jescrc1c algum


dos gneros de anime mais apropriado; para um,1 avenrurn. Segue ;1baixo um
rc;u;o r.!pido dos diferentes gl:nero> e seus clcmemos signific:mvos pda
perspectiva do jogo.

Um jogo Jt RPG pode variar Je uma 'imples J\'tntura com algum. horas de
dur.1Jo a1.i uma longa ompanha, com inmeras sesses abrangendo um penodo
de meses ou unos. O ritmo d~ hhrria e a profundidade da trama de uma campanha
~o diferente' do que ~ espcra numa mini-Campanha, qw: por ~ua 1a Jicrentc
do que existe em uma averuura avulsa.

CAMPANHA~
A'> campanh:1S cosuunam ter 1<m pano de fundo 1asto ou

~pico, com divel}J.I

mmJ> mcnore> se enrrcbando uma> 2s outras para rC\dar uma himiria maior. >
pcr1onagem cm 1cm110 pata desenvolver pcrson~liddes nicas ~ medidJ que
encaram desafio> a seus corpos. almas e menres. 01 personagcn.o. tambm podem
aprcndcr novas Percia~ e Aiributos, alm de cstabdeccr rclacionamencos
dur~douros com os PdMs. Numa campanha. s Jogadores dispem de basrantc
cemp<> para explorar os v:rios aspccros do nmndo criJdo pdu Mestre. Al~m di:1>0.
di'cr>o> amagonmas 'urgiro e Jcsaparccero durante o curso da c:impanha
conforme vo ;endo dcrro\ados, destruidos ou reabilirados pdos per>onagens. O
Mestre deve estabelecer a< linhl~ g:rai> JJ trnm~ JntCS do incio do jogo. ma\ o
meio e a conduso dJ hi116.U sedo dctcrmin:tdos cm grande pane pclo> imeress~
e pelas aes dos personagens.

MINI-CAMPANHAS
Lma m1n1<ampanha um nico arco de histua que gcr.ilmemc "' des<nrob
num perodo 1lc 4 a 8 scs.se> de 1ogo. $ perionagcns podem n~o se 1.kwnvohcr
muico ao longo de um;1 mini-c-Jmp:mha, jl que a trama acont<'Ct num imcr.-alo de
algum dia> a Jlguma1 ~ana.. Em geral. os antagonisras <e_ fazem prcsenres ~m
mdJs as sesses, m 1do qlte o grande vilo. 1c houvtr. sobreviver at a <lramiuca
concluso dJ rrama. Pu minicimpanb:L> rxigt'm unu e~crutura nuis deralhada par;\
3 trama do que uma ,ampanha com linJI aberio, fa1endo com que o< jogador<'!
fiquem mais conc:enrr.1dos n~ hi116a. cm "<7 do> personagens. O Mcmc dcv~
saber aonde os pcrstln1gens come(:lro (o incio) e para onde dcem ir (o meio)
deiundo que a condmo da h1>1ria dependa cm mwto d.is cscolh3$ que os
JOfpdo~es llcrcm ao longo do 1ogo.

AVENTURAS
Uma avcnmra cratc Jc umJ nia idia Je histria. em uma sesso de 1ogo 11uc
Jura em torno de 3 a 8 horas. Esras a1c11mras tm1uentcmen1e so narradas cm
convenes on tomo demon~trao nas lojas cspecialiuda~. ~ incomum que os
pcrsorueens ~ drscnol,-:im mui10 ao longo da awnrura, uma vn que a histria
dura d; apen:u alguma> hora< o alguns dias. Para se mamtr um alto nvel <lt
1111cnsidadc durante u jogo, a in rerprctao das pe1-sonalidadcs dos personagens
mnitJ.s l'C7 ( sacrifl,~d1 cm favor de conflico e .1o mais dramtico>. Para que o
jogo termine cm uma s sin, a aventur3 dt>Ve ~cr extremamente csrruuirada.
oferecendo aos pecsonagen> apenas um nmero limitado de escolb.1< para cad.1
dilema que eles enfrentarem. A maioria dos Mcmes, ao csoevc a rrama. J.
cst.tbdocc o comeo e u meio Ja histria e possui uma. nl'S~O do fin,11. >cndo que
ele pode sei influenciado pelas aes do; jogado~ (por exemplo, irj o vilo vencer.
perder ou ~par?)
A dec1s<io dtl /\1c11rc de narrar uma campanh.1, uma m1111-campanha ou um.1
avcnrura deve se basear em algu11 ~ F.uore< importames:

A i~i3 de histria do Mestn: depende de um nmn= minimo de


sesses para ser complecada?
Por quanw tempo os jogJdorts pretendem se comprometer com

o jogo?
O jogo cem n.11urL'7.a i.ntroducna nu o~ jogadorC> ji so
experientes? Ele 1er narrado para desconhecidos duram<' uma
convl.'no Je RP(, ou para JO~don." que j.i se conhecem?
Quanto de caracrcrir.ao e intcrprei.1o se desej:i nesse jogo?

ARSENAIS
~eri que o; penonJg.:ns vo incendiar a histria com armas, raios laser ou
lanadores de foguetes: Os anime> de arsenais cm geral se carantti7.am por bela~
mulheres com wnas enormes, ma; os bnmen; (normalmemc g:troro; b!lnires)
rambtm so b:manrc comuns. O g~n,ro Ancnal em geral se pas~a durante a histria
recente ou nos dias de hoje, m3$ pode funcionar igualmente bem num ururo no
mullQ disramc com tem~lica ryberp1111k ou com caadores de recompensa~ 1
agentes secreto\ espaciais.

ARTES MARCIAIS
Os per;on.1gcns domin;un tcmcas de ar1C> marciai1 poderosas. sejam d.~< ;~afuu11
(wmo o kanm: e o kcnd) ou exageradas (como uma forma ~crcCl de nm11csu ou
bolai de fogo criadas com emprego do c/11)? A camp.mha pode :1tr cara.:ttril:lda por
muita alo e Jl'Cmura ou >er esm1ru rada de forma mais semelhame ao gnero de
iJolos, com nfase no trJb:tlbo em eguipc e compeci.:s padioo.

ASES DO ASFALTO
A.1 perscgmes de c.irro, mo1oddeta.s, morores envenenados e radm so pane
im portante de seu jogo~ Essa varioo da hi;rria dt mechas em geral combinada
com os animes de Arsenais. mas t:imb<!m pode en1olver situaes relativamente
pacificas (corridas, compe1ie5 csporriva;, patrulha; de tr.in5i10. {("ngues tlc
mucoquei101 110 colcgi.11).

EXILADOS INTERDIMENSIONAIS
Os per<onagcns so pesso3s do munJo moderno que liciram prC\a! cm .giun
outro lugar? Os personagens podem possuir alguns i1cns de cccnologia moclerna que
scrjo 1isros pelos nauvos como leens de Poder. ou ainda ter ~dqmndo podere
paranomuu (eja Fantasia) ou a ..:apacidade de >e rornawn 1alemoso; pilmo; de
media (veja Mecha), O "ourro lado" talver contenha suas prpri.LI 1urprcsa.<:
mon<nos, magias ou tl'c11olog1.is bixarr.i.s. 1'uma camp-.mha como c.s.i, posshd
incluir per!onagm\ de ~mhos os mundo; no grupo.

FANTASIA HERICA
Os personagens 'er:io um grupo arquenpico de heris funtsticos, inclumJo
guerreiro$ cora1osos (e suas .mna.~ m4icas), mago,, clfos .mog;u1le$ e anc;
rabugenro\? Eles cn&cnmo as .rnteaas ru1ineiras. como bandidos e 1rolls, dragc.1
enlouquecidos e senhores das trcl'aS trotando obter mefaco, poderosos capazo de
ameaar o mundo. lcmbrcse que, nos :animes, os heris f.im;bticos multas vc1.c> 'e
mim1r:tm com mecha.1 e ficfio cie11tifiC1.

flC(O CIENTFICA
Os personagens utilium ou cnconrram uma ll'Cnologia mais "n~a<b que as
Jos dias atuais, como robs ou rorrai> cstcbres? Conhecem raas alieMgenas e 1c
Jvcnmram cm mundos csuanhos? Veja Visirances Aliengenas. Mecha e pcrJ
EspJC1al.

DOLOS OU ESPORTES
Os personagem slo esrrebs cm a.scens;io! Eles podem <er qualquer coisa. dc.<dc
.IStros da mtisica pop a pilotos de Frmula 1 ou luudoro prof,ionais. f.lcs
competiro com anis1.i. ril'ah, sofrero com sua f.iha de confiana (ou cxce.s.10}, e
com as rcnrae>i de pC$Soa5 que desciam explodlos. Es'>t tipo Je c:impanh

geralmente cnrururado cm uma srie de semi finai~ de cnmpc1ioo ou evenros qlK


culminam com um grande druix, e por lS50 e umo para mim-campanhas.

campeonato de lutas com armaduras de poder, mas apesar disso ainda 1m que tr
; aulas.

MECHA

SUPER-ESQUADRES OU
GAROTAS MGICAS

O jogo re1r.unr: robs giganres, caas ele combate. nndriclcs, ciborgues, ou


oulws mechas .:omo prorogoniscas? Os jogadores 1>ossuir.io urna base secrera ou
uma forcnleta mvel de batalha? E.nrre os esccrncipos comun' mclucm-se o jovem
s<lldado cm rrcinamenro, cheio de angstia. m:u com grande habilidade; o
exibicionist.1 que adora o combate, o guerreiro rcsen'ado que possui um passado
misterioso, o cara comum apanhado no meio de um conflito e por fim o nico
veterano de guerra, endurecido pdo comlr.11c. Um e>quadr.io de mechas dC\e pr
de lado suas nv:ilidadcs, dommar suas mquin:15, e descobrir um 1ei10 de dcrroc.u
seus oponentes, o que pode se tornar uma t~rcfa complicada se um deles
acident:Umcnic se apaixonar pdo inimigo ou descobrir que a Grande Guerra na
verdade um grande engano, comeado por seu prprio lado.

MONSTRINHO OE ESTIMAAO
0> pcrsonagc1u so aianas fofinhas com sus monminhos de

cstim~fo,

treinando inccns:imcncc para dcaorar os monsrrinhos de omr;1.1 pessoas ou qualqut:r


um que fique em seu c:m1inho?

NAMORADA EXTICA
Que t.il um<1. novda cm que um monte de g:irotJs com 1upcrpodercs V\'llm em
torno de um 11111co garoto? Bami escolher alguns outro> gn<ros (Visir:intcs
Aliengenas. Mechas. e1c.) para justificar as habilidades especiais que essas garotas
possuem. Invente um motivo bizarro pelo qu:U o grande inrercs~e de: suas vidas serfo
am1do para um car.1 normal (que pode ser um jogador ou um PdM) e voc ter.i
uma mnquinn tle criar rrnmas que ir:! funcionar dia aps dia h medida que mais e
mai; g.1rotas ciumcnias aparecem, rrazendo consigo seu; p1prios problemas e
co111plic.1es parn a 1r.11na,

NO TEMPO DA ESCOLA

O< personagens possu1rao supcrpodercs (se13m cb paw1ormais, raai.s ou


1ecnolgicos) e o< cmpregacio para comb.uer o mal' Eles possuem idcnridadcs
Sm.1.1 ou bichinhos de cstim.tio fofinhos? Em animo .:om super-esquadres ou
garotas mag1ca.s. cm geral existe uma dara duoi~t>. com O> heri> se opondo
dirnamcme ;a uma determinada organiuo 1114Jigna, ligada s nus prpri.ts origrns.

VISITANTES ALIENGENAS
l:mrc os pcr~onagens ou ancagoniscas. incluem-se aliengenas que estejam
visnando, aJutbndo ou invadind!l nos.10 planem? Essa pode ser uma boa forma de
colocnr pessoas com poderes esrrnnhoi ou mechns de alt3 recnologi:1 numa
campanha ;uuad.t nos dias ele hoje. Os "aliengenas" rnmbm podemo vir de omra
dimenso c>u mesmo do fundo do mar, ao inv~ do espao. Vi1iramcs alienigenns
podc.m e11u 'lui 3ptna.1 para se divertir ou para conquistJJ o mundo. Uma simao
cl.issica envolve um grupo de viloo aliengenas que aterrissam nJ Terra fugin<ki da
pcrst-guio de um grupo Jc heri ali~ngcn.u, e os pobres >ercs hummos so f'(SOS
no mtio de uma dispu1a de poder enuc dua> faces diferences.

CRIANDO UM CENARIO OE J060


Esse o lugilr onde os jogos acontecem. O foco do jogo (campanha. minicampanh3 ou J1cn1ura) ser o furor que de1enninJ quamo rrabalho dever ser
invcsrido no cenrio. As idias podem sc.r originais ou emprestadas de animes
cxisccmcs. Os exemplos pod~m incluir uma lcrra nurn liicuro J'l'ximo ameaada
por uma invaso Jliengena; um mundo de fonwsia povoado por feiticeiros, dfus e
drages; uma cscol.t assombrada por fanmrnas; um fururo cyberpunk onde
humanos e rob< compecem pela suprem.1.t; ou prJckamcnte qualquer ouaa
cois~. O ~leme tlcvc criar um cenrio que ter pra1.er cm desenvolver e que o
encoraje J criar Jvcmur~ mrtrcssames.

Os )ld'SOnagcns ri!m de >=ir unitOrmcs e.col<1.ro, freqentar as aulas. se


r n:ocupar com quem escl namorando qu~m. Jlc.'m de tentar no chegar
arrasados c1cob! ~lui1os ouaos gn=s so caractcr1.ados por heris
l dolcsccnte< que passam algum rempo n.1 escola entre suas
vemu r.u.

POCA
Q, jogos inspirados em anim~ podem ocorrer cm qualquer
pcriodo, do passado disrame M fucu ro longnquo, ou mesmo num

PERA ESPACIAL
Os

pcr~onagens

viajam em uma
visirnndo mundos novos e
:suanhos com regularidade? Patrulhas
e!paci.iis. piratas espaciais, caadores de
eco mpcn,a. explor.idorcs. mercen..rio; e guerras
~actica, 1u c<n.irios possfreis para uma pera
= J.:ial.
~spaonavc

PERODO DA HISTRIA

O jogo 1e 1itua cm algum perodo histrico (corno o


l l.'fa dos Samurnis ou :l FrJO'A prt-revolucion:lria) onde o;
:--crsonagcns podero usar belos trajes e lutar lado n lado
m famo;2s figur.u histricas?

fNGI

SOBRENATURAL
.Js personagens lutam contra morucros, funtasm;u,
c-.nie e oucras cnridades assusradoru que vivem nas
=f>rls~ Ou <ero eles mesmos os monstros? Muitas
;e.:.- Je animes mesclam di,-trsos dcmemos, e no aiMc
..:;;i.. ruo pela qual um RPG no possa fazer o mesmo. Por
~,,pio. mis1ure mecha, ldolos e escola: os personagens so cmdas de um

mw1do 'cm conexo direra com o no\SO. Em cenrios muito


distnmes da Terra dos dia.\ de hoje, o Memc ter:I ele gasear mais
cempo pensando sobre a gt'Ogrnlia. a cultura, a cecnologa, a.1
sociedades e as pe;;soas desse munJo, Um amlho til rraar
paralelos com culcuras r~is (por exemplo, "como no Japo
medieval. aceto que .. ") e apenai destacar as diferenas,
sejam elas nomo dr pases ou o uso de
lai;anos como monurias. cm vez de
c:walo.
A escolha do gnero muitas "~ sugere
uma poca cm panicular. mas no preci.~
ditaras regras. Por exemplo, Jpc>ar Jc uma campanha de
mechas e robs gigantes geralmente se passar no fucuro,
rnmbm poder transcorrer no prcsencc (com 3
chegada de nlienigc1111S) ou no p:usado (criando um
passado alremarivo onde cxisram robs mgicos ou
movidos J \apor). D:1 mc~ma formn, um romance
colc11ial poderia surgir co facilmtme
numa JC1dcrn1a espacial furnrsta
~::::;;;;:;;..,_ _....._
quJmo n:i Tquio dos dias
J, hoje.
j\S pocas mais
comumcme
retraradas nos
animes induem:

0 JAPO DOS SAMURAIS


O perodo da histria do Japo mais popular para animes hisrricos a era dos
Samwais (embbr.i nos animes, ralvei fosse melhor cham:i-la "a ao dos ninjas").
O Sam11mi ern uma classe .iristocr:hica de guemiros, que juravam servio a um
se1thor. Eles dominaram o Japo por mais de mll anos, sendo que seu poder
finalmente comeou a declinar em 1860, depois que o Japo se abriu s in.fluncias
Ocidentais. Seu poder atingiu o pice durame o pedodo das "pro,incios em guerra"
(Sengoku), de 1467 a 15)8, quando uma sangn:nta guerra ci'il irrompeu entre cls
rivais-. Eles seguiam u Bushido ("o caminho do guerreiro"), um cdigo que
tJ1fatiziva a ubcdinci:i ao senhor e a bonra pessoal. Os guerreiros Samumi vesriam
armaduras e lutavam com espadas e arcos. apesar dos exrcito> japones~ rambn1
U>arem naginatn.s e (a parcir do sc. XVI) armas de fogo. A marca dos Snmumir
na o cahdl.l preso em um coque e a pos.c de duas espadas; a k111m111, mais longa,
urilizada para o combate. e ourra mais curc:i, chamada wnkwki.
Ocul((ls nas sombras do Japo amigo esto O> 1111jas: espies e assassinos.
algumas Veles servindo. a um governo, ourras vez.:s aos inreresses de um
dereaninado lder de d. Nos animes, os ninjas so conhecidos por posm[rem seu
prprio cdigo de honra, to rgido quanto o dos samurais, e por serc111 mestres na
in1isibilidade. nas artc.s marciais e nos rruqucs sujos. como o uso de venenos e
plvora. No coincidncia que os ninjas rnmbn oferecem a principal justific:11iva
"lst6rica" para a presena de lucadoras habilidosas, j que eram conhecidos por
empregarem ramo homens quanto mulheres entre seus agentes.
Outros arquripos encontrados numa campanha J.a era dos samurais incluem'
Daimy() (os orgulhosos lderes dos cls a quem os samurais serviam); monges
Budistas (alguns eram sfios ou exordsras, ourros guerreiros ferozes); Ronin
(Samurais em desgraa. sem mc.srre; geralmente contratados como guarda-costas ou
mercenrios): sacerdores xincoisras e donzelas consagradas (~s V1!7.CS retrarados como
possuidores de pQderes mgicos xamansricos): :tncses habilidosos (especialmente
os fubricanccs de spadas) e,~ claro, os camponeses plebeus oprimidos.
Exemplos de Animes:

Dagger of Kamui, The 1-Iakkenden, Ninja Cadets,


Ninja Ressurreccioo, Niuja Scroll, Ruronl Kenshin
- Samurai X e Yot0den so exemplos de animes
ambiemados no Japo dos s.'Ullurais ou em mundos
de famasia i aspirados por essa poca.

OUTROS PERODOS PR-INDUSTRIAIS


No h necessidade tlt se limunr ~penas ao Japiio Antigo para um cenrio
histrico pr-indusrrial. Os animes ocasionalmente transcendem suas razes
japcmesas e ambienram suas eramas cm outros perodos hisr6ricos. A diferena.encrc
"histria no estilo anime" e "histria real'" algumas vezes consi>te na introduo de
guerrtiras e na adio de alguns d emenros sobrcMnirais. O conhecimenro re:il dos
cvemos histricos pode ser til, mil$ no necessrio; as histrias de anime muitas
vezes no guardam mai> semelhana com a realidade do que os fJmes de
Hollywood.

Exemplos de Anmes; Nrnca (imprio Lnca), Rse ofl'ersai/ks (Frana Pr-

Revoluconria).

lutarem lado a lado wncra uma ameaa maior. Outros cenrios de anime seguem o
gnero "sieam punk", no qual uwemores brilhanres desenvolvem tecnologias
a.nacrnicas p:it:i lut.ar c"Ontra o mnl (ou emre si).
Nesses cenrios e! comun1 a existncia de robs gjgar11t1 movidos .t vapor ou a
gasolina, submarinos semdhanres ao Nm11ilm da obra de Jlio Verne e giganteSC1S
locomotivas blindad..s. Poderes mgicos ou pslquicos rambm podem ser adidondos
. mLmLill- f claro que tambm possvel criar uma campanha de histri alternativa
em um passado mais dlsrantc Oll com uma variao dos clias de hoje.
Exemplos de Animes' Kishi11 Corps, Snk11ra \.%rs e Spirit ()/ W'onder so
todos exemplos de cenrios de: anime em perodos
histricos alrernarivos, rranscorrendo enrre 1880 e
1938. Veja tambm a antologia de animes -chamada
Robor Camivai para outcas cenas com remcica
semel han ce.

DIAS ATUAIS
O perodo o presente. o passado recenre 011 um futuro muito prximo. Esse
cn;\.rio i que oferece menos tr-abalho para o Mestre. se adapcando facilmente .1
generos que variam do horror adulro aos jogos de ao. A cecnologia atual pode rer
um papel imporran(c, :1-1sim como a experirtciade freqentar a escola. Elementos
comuns incluem: polcia e ban(lido. garotas m~gicas. lutadores de :trtcs marciais.
romance$ o comdias adok.scences. militares, msica pop, poderes psquicos,
esportes invases Jliengenas ou de triawras sobrenarurais. O perodo moderno
pode incluir cernas de fico cientlca e funrnsia, CISO a Terra ienha sido invitdida
por alienigenas ou !ls personagens sejam capazes de viajar tntre dimcnse>.
Exemplos de Animes: G1111smi1h {t.r, Kimag11re Orrmge Road, Ranma

112, Sailor Moo11, Te11chi .A111y1J, Umrsei Ytwum,


Geobreeders, Tokyo Baby/011 e ramos outros que
perdemos a conrn.

fUTURO PRXIMO
O cenrio se passa em algum momenro dos prximos cinqikma anos, A
tec11olo,gia esd ava.na11do rapidamente. ma> 11 maiorin das pessoas ainda vive na
Terra. apesar de poder haver bases em <lrbira, na Lua ou at mesmo em Mttrre.
Alguns cenrios podem ser dlsropias cyberpunks. onde mega corporaes dominam
o mundo, a poluio corre soh:a, ciborgues parrulh:un as mal e agncias
governamcnrais corruprns e a ameaa de uma guerra mundial fozem com que o&
c!cbdos comuns vivam cm um consc:mtc csmlo de terror. Outras realidades
podem ser mais >emelhantc.s ao no~o mundu. mas moscram o desenvolvimento de
novas tecnologias capazes de criar robs gigantes, poderes psquicos, inreligncia
arrficiaJ ou qL1e simplesmente oferecem aos e~rcims da Terra uma chance de lurar
comrn os invasores de ourro mundo.
O Mestre deve devorar algum tempo para pensar sobre quais recnologias de
fico cientifica exisrem, em particular quais "Equipamemos Pessoais" de naturC?.a
fururisca esto disponveis.
Exemplos de Animes: AD Police, Bl11e S11bm11ri11e No. 6, B11bblegrm Crisis,

Car Girl N11k11 Nuku, Dominio11 Tank Pollce,


Gmocyber, Ghost ili the Shell, kzer 011e, Macross,
/lobile !'o/ice Patlabor, Serial Experiments lrtin.

HISTRIA Rf.CENTE
Este pcr/odo se in.icia com o VeU10 Oesce, a Er.i Vimri1u1u <a Resraura:io Meiji
ta queda dos Samurais e ~ ascenso da cla$e mdal no foul do sculo 18, e se
estende at as duas Guerras Mundiais no inicio do sculo passado. Nos animes, um
perodo que tem desperrado cada vez mais interesse o que abrange a dcada de
1920 at o Incio dos anos 30, quando um Japo vibrante e recm-industrializado
esrava comeando a ser respeitado como uma nao moderna sem ter ainda
manchado suas mos com os crimes conieridos durante a li Guerra Mundial e
sofrido o trauma Ja derrota. Esse perodo algumas wzes tambm relacionado ao
Grande Terremoto de Kanro (Tquio; pgina 135). O nivel de decalhamcnro e
preciso fica a cargo do Mestre. Muicos progran1as adicio11am elemenros
sobrenanuais ou uma pirada ele tecnologia anacrnica, algumas vezes ~irando a
histria alrernativa.

Exemplos de Animes: D.oomed Mega/Qpo/is, Gmve ofrhe Firef/il'!, Master of


lvfosquiton, Mennaid Foresr e Porco Rosso.

HISTRIAALTERNATIVA
Nesse cenrio, o fluxo do tempo foi alterado drnsticamcme. criando uma
realidad<l difcreme. Um gnero popular nos animes envolve histrias onde o povo
Japons, de alguma forma, cvirou os erros comedos durante a 11 Guetra Mundial:
talvez uma itwaso de demnios ou aliengems, forando os Aliados e o Eixo a

Exemplos inceressa.nces que combinam um futuro


prximo C)'berpunk com magia so Hypir Police e

Si/em i\Jfobius.

fUTURO DISTANTE
Num ccnrio siLUado em um fumro distante, nosso rnu11do ter: mudado a
ponro de se tornar irreconhecvel. Uma gr;mde poro da humanidadt pode.r agora
viver no espao, seja em giganresca5 colnias cilndricas emre a Terra e, Lua, .:m
Mane ou em mundos de um sisrema solar disr~nte. A C<J.Jnpanha p<dc ocorrer num
nico planera (a 1'crra ou outro mundo), se espalhar arra,s de w11 s $isrema solar
ou abranger um imprio estdar 0ndc viagens imeresc.elares so um meio de vida. A
humanidade, no encanro, mlvez nunca cen ha alcanado as esrrdas. Em vcz tlisso, a
Terra foi dc:vasmda por um terrvel holocausto (como uma guerra nuclear, poluio
ou o impacto de um asteride). Nossas cidades podem ter sido subscimdas por
vastides esrrei; ou florestas rxicas infestada por mut:11ues. e nossa outrora
orgulhosa civilizao no passa de urna memria distanrc. Cenrios p6s~pocalpricos cosrumarn mesclar iecnologia com brbaros vagand por imensides
desoladas. novas civilizaes ressurgindo das cinzas e relquias da alrn tecnologia do
passado visras com um remor supersciciOiO.

Exemplos de Animes: Para uma Terra alterada no futuro: Bnnle Angt!

(Aliia), Cyber City Oedo e Projecr A-Ko. F111uros


interplanetrios: Coll'boy Btbop, Gundnm
(qualquer urna da<. sries) e Afnrtin11 Successor
Nndesico. Para futuros inrcrescelares: Cnprain
1-lllrlock, Dirry f'11ir e 011tl1111.1. Para um fururo com
planecas aliengenas: Armitogc fl!, A1t7rross Pl11s, e
Saber Marionette}. Para as di1crsas vises de anime
da Terra ps-apocalfptica: Aika, G11~is Sur11ivor,
G11ienrrh, Fisr of thr North Stnr, Nnusiraa, Rhed
Gnll Fora, The 'fii!ty o[ the l.J:1i11d, l'nmpire Hum(f
D e A \'flind Nmmd A11111tm1.

Um 1ogo de ao cnfariu as avenmras de pcr.onagrns hericos. Os momentos


cmicos e dmnJcicos ofereccaioporrunidades para aprofundar os personagens. mas
a principal prrocupao da hisrria est nos per!onagcns principais paswtdo de
batalha em hatalhn ou de aventura cm avemur.1.

DRAMA
Os pcr>onagcns enfrencam desafios n< quais 3S co11as a que do valor (a vida, a
liberdade, a fdicidade, a riqueza, a ami1.;ide, a v1d.a do:; dem:us) esco cm jogo, e
onde suJs aes afet.im as vidas de ourros. Pode ha,cr momento cmico~. mas um
tdc.i.'l.lo cm \ILl mi.o rrar conseqncias grJ\'O.

COMDIA

OUTRO MUNDO: f ANTAS IA


O crn:irio ~ um mundo complerameme ficcmnal. onde a magia funciona e
exmcm outras raas mumana.s. O upo mais comum de mundos de fama.sia em
.mimes >lo aqudes inspirados nos romances de fantasia herica e nos RPGs. o que
pode Jar ensejo a oponunidad~s inccr..samcs ele inrcrpr~rao. j que o jogo ~
baic;ido tm um anim~ b:iseado cm um jogo. Ger~l mcmc so in!pirados na Europa
\!ed ieVlll. m:is povoados por de-.tena< de r:i:t$ J ifon:mes. Feiticeiros lanam
pudcror.:ts magias, cavaleiros hericos enfrentam gr.indes dr:tge; e bandos Je
'enturciros buscam por uma forma de derrotar ~inimos 'cnhores das trevas cujo
un1co propsito edominar o mundo. Um demento Jclicional comum a incluso
Jc dcmcnios modernos ou recnologias futuristas. Como re~ultado, as foras do
m.tligno senhor das tm-;is podem incluir t30!0 11avios de guerra voadores de mcral
ou robs pilotados quanto uolls ou goblins. A c.-xplicaio 1a!va. ~ia ll1ll2 tecnologia
onunda da magia. mas igualmente comu11s s.io os cenrios nos qu3is uma culrura
mdic"al (que utiliza a magia) existe sobre as ruinas de um imprio tecnolgico h
mwto dcnrudo. E.m cenrios assim. um hem de Poder tanro pode <cr wna ruma
d. fogo ou um mecha mccnic.o quanro uma espada ou pergaminho mgicos.
Omrn ccn:lrio comum ~ um mundo de f.umsia inspiraJo numa mcsda de
uadics Oricmais. como as da China ou dn ndia. ls;o d:I mais rr:ibalho do que
implcsmentc ocmc.:ncar magia ao Japo Medieval, ma,1 algumas vcies pode ser
:mtito interessante. Nesses mundos, as mel> marciais, as magias divinas. a
~cncarnio e o desci no k-.irmico cm geral so mJis 1mponances <lo que as luras de
,;p~das ou as magias no estilo Ocidcmal, e enormes imprios cemrnlizados so mais
.:omuns do que minU.Culos Stados cm guerra presentes nos 1ogos de lnrasia
n;ptrados na l:.uropa ou no Japo medieval.
Exemplos de Animes:

A<).o

gend o[lenmrar, &rords o[ lodoss lt"'tir e Slayer


exemplificam o tpico mundo de fantasia
Ocidental. Ni11jn CadttS um mundo inspirado no
Japo. RG ~da, legmd oJArslan e F11shig1 l'i1gi so
exemplos de cemirios inspirados em uma misrura
en rre China e ndia. E/ Haznrd e Escaflowne so
ambos exemplos de cenrios hbridos de magia e
tecnologia.

OUTRO UNIVERSO: flCO EtlTFICA


L m passo alm da Fantasia, d:is escrias fumri1tas ou d~ histria alternam-a esco

"' ;en~nos completameme imaginados. sem nenhuma conexo com a nossa Terra.
'.!\Jc~ desses ccn~rios se encaixam na caccgoria fanmia. mas rais mundos {ou
~;.x1.u) nio precisam necessariamente de magia para 'erem 1meressames. Esses
r:iundo<, em geral. so simil:m:s tm alguns aspectos a algum penodo da Terra. mas
contem geografias. culturas e histrias complccJmcnte inventadas. Nov:iment<, o
\ emc pode descrevelos de forma sucinta (por c.xemplo: "a culrura e tecnologia so
- !.ires s encontradas na Europa em 1920, exce10 que existem robs movidos a
~.,.ihn;i, um conflito vern su<gindo enrre a monnrqui~. velha e dec.1dence. e um
_ ... Ju fa1cim e <1uc milhares de anarquistas e pse11docomunis1ds revolucion:lrios
~~o comeando a parecer). t possivcl ir <Mm disso. crinndo um universo
_ ":tplcco. como uma soci<.-dade alienfgena que eximu num passado di.srame.
Exemplos de Animes; Casrle i11 the Sky Laputn, Orgrm 02, Gol! Force:

Eiemn/ Story e Wi11gs o[Hom1Mrmu.


1

CATEGORIAS: AAO, DRAMA,


COMDIA EROMANCE
, ~ J~ e ser o clima do jogo? Algumas possibilidades:

Cois.1.> Ji"crtida>. incongruemes ou imanas J.contcccm A comdia cm geral


unia pardia de um gnero mais srio (como ~pada e feiriaria ou ao com
mechas), provocando gargalhadas gra15 a seus clich.1 exagerados (como o > de
media angmci;tdo) a adio de doses de anacroni;mo (como uma cmela do rock ou
u111 tanque cm um mundo de faarasia m<.-<lieval) 0 11 mesmo um demento
incC1ngrucntc (01110 um heri que seja realmente ambicioso. esrpido, lascivo ou
desm11ivo).

ROMANCE
0> p<r,onagcn) terlo a chance dc se.- apaixonar [lua comat .1.5 coisas
como PdMs, j:i que
com os ourros. >
dcmcmos do, romances incluem: rrngulos amoro<os. esu-;mho. rrusreriosos.
enlaces na inf':incia, muitas garoras arru de um t13roto (ou vice-,-ersa) ou wna
identid.idc trocad;1. L'm elemento podcrow sem dmda o amor proibido, oadc
um romance c;c.i aparentemente condenado pela dcsaprov:io do relacionamemo
pda famlia ou pela sociedade. como um romance com uma pessoa casada, de classe
social dicrcnre, do mesmo sexo ou qu<' ptncna ao outro lado de urna gucrra ou
oucro conlico.
ime~ame), o ~leme de"c criar 1meresses amorosos e rivJis
mu110> 1og:idor~ Io se sentem Yonrade em llcnar uns

VARIADO
A mislUra Jc Joi, ou crs remas diferente;. como ao/comdia ou
drama/ronuncc .ts l'CZ~ pode ser mais dhemdo do que manter um n1CQ clima.

CONCEITO DE JOGO ETEMA


O conceito de jogo a idia bsica de quem o O) permnagcnsc o que os reuniu
e f mori,'3 a ~e cmolverem em aventuras. O Mesrre, JUntamenie com 011ogadores,

deve Jescnvolv~lo baseado em suas idias sobre gi'ltcro, ~poc:i e caregoria. Ele deve
crfar um contti10 dt jogo que iaregrc o gnero desejado (.1s "coisas legais"), o
pcriodo, a 01rcgoria e a durao do jogo em um concdto 1mcrc:ssante, Uma das
orma~ de se fazer isso imaginar que se cst:t criando um novo filmt, video ou srie
de TV de anime. Os mangs e animes j existentes poJern servir como fome de
impirao.
Associado ao conceiro de jogo esci o tema. um~ id~ia geral que permeia cada um
dos arco1 de estria ou mesm a trama cm si. O tema do jogo deve ser claro o
bastanre para que os jogadores tenham uma boa id~ia de que tipo de personagem
criu. Um tema pode ser algo rio simples qu~nto a busca por algo ou algum. co
especifico como 'robs so pes.soas!- ou ro abstraio como "a ascenso das foras do
mal" ou "o amor conquisca a melo". Essa idia serve pJra dar um cerro senso de
co~o narraliva campanha. O Mesrre deve pensar num nome para a campanha
ou aventura que se encaixe no clima dos animes.
Essa seo descreve exemplos de pos.sfrtis remas e concci10> de jogo. Os Mestres
podem usar essa.s idia~ como inspirao a partir de onde deo;envolvcr suas
avcnl,\lras. O.> exemplo$ servem para iluscrar a AcxibilidnJc do BES1\tf d20 como
um sistema para jogos de anime muhi-gncro. JcmonsrranJo como iodo um
ccnirio de jogo pode evoluir a parr de um nico ccin;i base.

JORNADA PARA O l E.STE


GNe110:

Artes Marciais

PeRlooo: Japlo dos Samurais - China Antiga


CAttOORIA: Aio
TeMA:
"A Busca"
Os pcrson;igens so monges de um monasibio C50trico na China. esrudames
de m~ marciais e da filosofia Taoista. lnfelizmcme o governo decidiu que os
habitantes J11 monasr~rio so simpazames dos campo11c;cs rrbeldcs, e o lugar oi

destru do pdas tropas imperiais. Os personagens escaparam. mas os sete


pergami nhos $agrados comendo os segredos da ordem foram queimados. Para
reconmuir o templo, prcci-IO encontrar uma cpia dcSSt's pergaminhos. De acordo
com ~ lenda, a nica c6pia csd guardada em um convento longfnquo. localiudo na
distanre Terra do Sol Nasccncc. Os personag<:ns devero viajar arravs de uma china
cm gurra, cnfrcntindo b:tnd idos e senhores da guerra, enconu:mdo aliados
(i ncluiJ1do novos jogadores) e usando suas perkfas em :mcs marais e poderes do
chi para ajudar as pessqas. Uma vcr nO' Japo. descobriro que acomeccu Lima
tragdia: um terremoto desr.ruiu o templo h uma gerao, e os perg;iminhos foram
roubados por ladres. Agora, clts esto nas mos dt diversos novos proprierrios por
rodo o Japo, obrigando os personagens a cn~ona:-los. Acredita-se que cada
pergaminho contm o st-gredo para uma nova nknic:i de anes marci<iis, assim. ao
cnconrr-los, os heris ccro de dcrrorar quaisquer pessoas que estejam u-Sando esses
segredos para seus propsiios nefastos.

AASCENSO DA ATLNTIDA
Mecha
PeRlooo: Histria Recente
CATEGORIA: Ao
TeMA:
"Coisas qu a Humanid.1de No Deveria Sab.:r''
Duranw a TT Guerra Mundial, uma batalha entre um destrier Aliado e um UBo;u Al~mo termina quando mrgas de pmfundidade atingem as ru nas submcrSas
de um Templo d~ Atlncida. Essa exploso rompe o selo da caracurnba que
m:tnd nba aprisionado o mo1JSrruoso poder do ultimo Feiriceiro- Centisra da
Atlntida, cujos exp~rime.ntos u:cno1ngicos provocaram J submerso do
continente perdido. Agora, ele csd ~cordado no,<amenct C muito cm hreve seu
exrcito de monstros marinhos e caranguejos-mecha est:trifo pmntos para a guerra,
invadindo cidades costeiras e afuncl:tndo na1ios de ambos os lados. chegada a
hora de utilizar todas as armas secretas da il Guerra em uma ni~ fora
multinacional de heris de elite. Collleguir a fora-Tarefu Unidade manter o
inimigo ocupado 1empo suficieme para que os Americanos completem o Projeto
Manhanan e preparem a bomba atmica? DVero os Aliados e o EL'o se unir cm
um esfori;o mt'Lruo para cnfrcarar essa ttrrvel ameaa? Ou ser que Hinkr vender
sua alma para o demonaco Senhor da Ad:\nricla~

CAADORES DE INSETOS MGICOS KEJKO!


G~NERO:

Garota Mgica - No Tempo dn Escola


PERlooo: Dias de Ho1e
CATEGORIA: Aiio, Comdia, Romaoce
TEMA:
"A mor e Destino"
Os pcrson;igens so adobccnte$ que descobrem um misterioso iren1 mgico, o
Livro do Reino cio Mel. lendo suas paginas. os personagens se rr:tnsformam cm
Garotas M:lgicas, adqui rindo a capacidade de encolher a um tamanho diminuto.
Agora elas podem se avennirar pelo Reino do Mel, um mundo de insetos
antropomrficos no interior de T<Juio, reino esrc ameaado pelo maligno Senhor
das Vespas e seus cavaleiros Maribondos. Alm isso, os hc.ris devem freqiienrar a
escola, onde descobrem que outros escudantes pom1~m uma estranha semcU1ana
com personagens que eles conhecem do Rei no do Mel. Poderia o enismrco
pdncipe-borboleta 1er algum:( conex.~o com Akira, o misrerioso e charmoso
ueioador de Kend da escola? Por que ser que o dire1or da escola lembra um
pouco o si11isrro Stnhor das Vespas'

VETERANOS DA UERRA PSQUICA


G~"eRo:

Super-Esquadro
PERfooo: Futuro Prximo
CATEGORIA: Drama
TEMA:
"A Ascenso das Poa$ das Trevas..
Na metade do sc. XXI. os labor:rc6rios secretos da Corporao PsicoDinmica
descobrem como usar drogas parn rransFormar cria.n:u problemcas cm uma nova
ma de "hiper-psiquicos que servem como orculos. policiais e supersoldados. Os
poderes psquicos ampliados mostram-se mais fortes em adolescenrcs emce 13 e 17
anos. des:tparcccndo dur:mrc a fusc adulta. As crianas hiper-psquicas produzidas
nos laboracrios da companhia logo siio udorada.s pelas agncias governament:iis.
porm o Esrndo cusrn a perceber que sua lealdade na verdade percence
l'sicoDinmica. Dez anos atrs, a tenso no governo levou a PsicoDinmic;L a ser
dividida em duas trpora~: Biognesis e. Orculo. A cura se provou pio.r do que
a docnn: hoje, as duas comp:inhias se tornaram grandes concorrentes, pois ambas
fornecem agentes psqu icos para v rias operad sccrelas privadas e
governamentais, caam os hiper-psfquicos fugivos e se envolveram em uma
disputa psquica corporariva secreta. Os personagens so os mais novos recru= da

Orculo. a "s<1,>unda gerao" de adolesce111es transformados em guerreiros


psiquicos, os mai.~ poderosos ramais produzidos. A corp1;raio deposita grande
confiana neles... porm alguns dos melhores visionrios psquico.\ da Orculo cm
sido atormentados por terrveis pesadelos sobre algo imrronunci:lvcl ocorrendo nos
laboratrios da PsicoDinmic.1. s~ria um novo "ano dos experimentos existentes
ou ser que algo ainda pior ~sr surgindo no horizonre'.

LENDAS DO IMPRIO ALCTICO


GtNe1>0:
Mecha - pera Espacial
PeArooo:
Futuro Dis"1me
CATEGORIA: Ao. Drama
TEMA:
"Defensores da Civizao"
Nd Sculo 30, a lm111anidaclc alcanou as escrclas, crandt> um imprio escelar
conectado por portais que utifrun o pri nctpio dos buracos de minhoca para
pcrmi rir vfogcns interestelares insrantaneas. Depois das pri meiras guenas
expansionistas, o lmprio, j~ maduro, tornou-se uma fora de esrabilidadc e pa7..
Suas Legies Es1elares protegem as fronreiras contra os piraG1s espacinis, os brbaros
nmad~s e os andrides de in fllcrao e naves de guerra robricas da Cyber-Web,
um impiio rival de mquinas inteligentes. No entanto, a grande ameaa ao
imprio vem de dentm: uma faco secrero nos corredores do palcio considera o
lmpc.:rador de<;11denre e b"1ndo demais, e conspira para dcpO..lo, colocando seu
prprio fanrocl1e no rro.oo. Duraace esses 1empos difceis, a nic:i fora capaz de
salvar o imprio do caos~ a Guarda Imperial, urna fora de eliie de pilotos de
mecha, rnmo aliengenas quanto humanos, sediada na capital imperial, mas
equipada com caas e.-paciais capazes de cruzar a gal.xia sempre que necessario.
Como uma vtrso cspaci.l dos Mosguereiros do Rei. os membros da Guarda
l111pcri3I pode!io se envolver nas inrrigas da c<>rte, lucar cm guerras declaradas ou
execucar misses secrecas para o rrono.

VIAJANTfi DA NOVA AURORA


GllNERo:
Alro l'llnrasi<i
PERlooo: Lllro Mundo (pr-industrial)
CATEGORIA: Ao. Drama
"A Bmc.1 pelo Renascimcnro"
TEMA:
Fadas Sombrias roubar.im as Cinco Esraruas de Luz, apagando " sol e
mergulhando o mundo em uma escurido ererna. Agora, vampiros e demnios
V%,>am pdo mundo, lacaios da maligna Rainha das Fadas. Os personagens devem
nn"eg.tr a1 a borcfa do mundo em seu navio mgico voador em busca de uma nova
esrreb capaz de Lrazer o sol de volra! Infelizmente, um esquadro de navios
fantasmas. capirnneados pelos sete tencnres-eiciceiros da Rainha das f:.adas, esto
indo a seu ncalo.

CONSTRUINDO MUNDOS
Depoi1 que o Mestre formula o conceito da campallha, os iogJdores podero
criar seus personagem. Enquanro isso o Mestre deve comear a trabalhar nos
detalhes do seu cenrio dr campanha que devem .ser estabelecidos ames do jogo
comear.
A primeil'a coisa a fu.er decidir exatamente aonde a campanha cr.uJSCQrrer:.
Dependendo do periQC!o e do conceiro de jogo, pode ser um lugar real (cm o Chicago
ou Tquo) ou tuna locao invcnrAda. O Me~rre deve considerar mnto o ambiente
geral onde o jogo ser :uubientado (como um.1 cidade, U1l\ pas. um planem. um
sistema solar ou um setor csu:b r) quanro as locaes especficas onde ocorrer:'o os
cvcnoos c9tidia11os. Em geral, a campanha ttr LUna cerra quantidade de locael que
serviro como "base... aonde os personagens passaro uma boa quamidadc de rempo,
cais como residendns e locais de rrabalho ou lugares que freqentam para ttd11ar ou
~'C divertir; induindo sua escola. s:t!a de rrein:i.men['(), cscricrio de dercrive,
alojamentos militares, cstaiio de policia. etc:. No h necessidade de grande
detalhamcnto, e basca descrever C$SCS locais em :uguma< linhas.
Caso o Mcsrre renha ambientando o jogo no mundo real, em geral no haver
necessidade de uoi.1 grantie <]Uantidade de detalhes: se os jogadore.~ quiserem se
orientar, podem consultar um At)as. Em um mundo complcrammce ficcio, o
Mestre dC\e acrescent:tr alguns deralhes sobre os paiscs (ou planeras) vizinhos a fim
de ajudar rodo mundo a se orientar. Desenhar um mapa detalhado pode resolver o
problema. mas s Ve7.es uma simples descrio geogr:ifica pode ser .suficiente,
indiatndo o nome de alguns lugares que podem surgir no jogo.
Mestres qu~ apreciem muitos detalhes podem acrcsccnrnr mais descrits, mas
aconselhvel 1~.io se alongar muiro na preparao do cenrio, ou o jogo nunc:i
omear.

OELENCO COADJUVANTE
No h.i necessidade de povoar codo o univtro, ma; no incomum que o
Mestre comece o jogo com um grupo de 2 a 5 PdMs coadjuvantes, que podem
servir como personagens rtcorrenres. alm de quai>qu~r vi les ou vtimas que a
primcirn aventura pos~ exigir. AJm dis.~o, o Mcsrre tambm deve ciiar os PdM.s
exigidos parn 11s DcfeitosAmea;i e Relacionamento Signiflca1ivo.
Por CJ1e111plo, num jogo em que os personagens so um grupo de ciborgues de
alta tecnologia da SWAT. os PdM$ podem ser: o chefe de polcia mal humorado, o
altgrc operador de r.idio da es~o. que conversa com des durante as misses e a
vizinha meiga, dona da cafeieria aonde os heris se encontram depois do rrahalho.
O /\lestrc geralmen~ pode presumir que os Jmigos e companheiros dos
perronageru slo 0) prprios personagens. A maioria do elenco c03djuvame s
precisa de um nome e uma breve dC$Crio ("um veterano gnsAlho com um tapa
olho" ou "urna garotinba mimada e seu b2julaJorcs, que dominam a (l>C<Jla").
medida que a aventura prossq;ue, os personagen,\ podem acumular mais e mais
pcrsonagms coadjuvanrcs, como a beb cantora que dcs resgataram de um invasor
.1licngena e que se iorna sua amiga.

OR6ANIZAES
Se os personagens ou seus inimigos slo pane de uma organiza3o (como uma
m~gica da cs.:ola ou o 22 Esquadro
Brlico de Defesa da Terra), o Mesrre deve passar algum tempo pens:iodo cm
detalhes como "Qu..tl o seu prop>no?", "De que 1ipo de rccull'Qs dispem~ e o
que h:I de inccresamc mbR' eles?". 1$50 pode incluir mechJ.> especiais, poderes
paranormai\ ou apenas unifom1es muito lcg:iis.

cqutpc de policiais Ja S\VAT. o dube de

PODERES PARANORMAIS, ALTA


TECNOL061A ERAAS INUMANAS
Se ~~es elcmemos furo pane do cendrio, o Mcorrc deve gasur algum rempo
imaginando como eles funcionam. Por exemplo. a magia ianco pode ser wna ddi"a
que apenas llgunus criaruras ou linhagens possuem quamo algo que qualquer um
com ralemo ,uficiemc .cja capaz de aprender.
Aliengena) e morurros podem ~r nicos ou parte de uma r.ia 1meua. Qucsto
similares devem ser consideradas quando o assumo a rccnologia: Se coisas como
robs exit<m, estaro des disponveis para todos ou pcnencerno ;i um grupo ou
organiz.1o espcclficos' Como cecnologias ficdaas como o vo cscclar funcionam
na camp.mha? Se a tecnologia fururisia existe, seria melhor wna aproximao
"cicmtfka" na qu.tl rndo deve ao menos ser teoricamrnic passivei, ou qualquer coisa
verossmil desde qu~ h* alguma desculpa tecnolgica para jusrifici-la)
Se personagens inumanos so parte importante do cenrio. o Mewe deve dc-cidir
se c'>Scs indivduos possucnt capacidades paranormais ou tecnologia incomum. F.m
jogo~ "reaftas" cm que os mechas so produzidos ~m massa. r possivd adotar uma
pollric:i similar: ao inves de permitir que os per.onagcns criem suas mquinas
peoonaf.add), o Mcs~ pode projet.ir :ilgum modelos de fabricao comum.

ESCREVENDO AVENTURAS
Criar uma avcmura inreressanrc uma ane, e no uma cinda. e as idias a seguir
s5o apenas um3 dM formas ele :;e proceder. Um Mesrrc experiente pode criaravencuras
quase sem 11enh11ma preparaO amccipacfa, esp<.-cialmcnte se ele estiver Familiarizado
com :1s motivalks dos personagens e possuir JldMs e situae. esrabcleddas como
pane de uma campanha continua. Por ourro lado. uma boa idia para um Mestre
novato gastar algum tempo (algumas horas) para planejar a cria.lo de uma ''enrura.
Ter uma pma cheia de anotaes ajuda a aumentar cm muito a confiana quando se
e-st sentado cm uma mesa rodeada de iogado~ antio10s.

AESTRIA
A primcim coi.la d se fuzer pensar na e>tria que VJi <crvir de pano de fundo
pam a aventura. Ela poJe derivar naruralmcncc das scss<"> de jogo anteriores ou

consuru1r um arco complctamen~ novo. Por cxemplu. se a aventura cm'Olve um


viUo. decida qua1> slo seus objecivos e a forma 'omo seus planos se desenrolado
caso os Jogadores no faam nada para impcdilo. Nesse ponto tunbm uma boa
ideia dccidiJ quem so os prrncipais Pd.Ms. quais dc:scmpnharo um papd
imporrnmc n:i avenmra e quais so seus objetivtis. F.m alguns casos. eles devem ser
criados como personagens (por exemplo, os viles que os personagens enfrenraro
ou os aliados que trabalharo lado a lado com els).
Uma t~cnk:i que pode ajud-lo com ~1 tarefo pensar numa "imagem legal" ou
numa idia que lhe ajude a criar uma 'emura diferente da anterior. usando esse
g:incho como inspirao para a esrna. Por rxcmplo, a imagem de um drago
mecinico ou de penonagens disfarados em uniforme. escolares como pane de uma
opcr:>o 1eerc1a. ou ainda um castdu nas nu1ens. Algumas veza, a idia no '""
funcionar: simplesmence deixea anotada em algum lugar para uma avenrura furura.

OBJETIVOS DOS PERSONA6ENS


A Stb'llir, ti Mi:sue deve pel1S\1C na aventura o pJrtir da perspectiva de seus
1ogadortS. Como eles se envolvero e que tipo de ao cnfrciuaro? Algum vir lhes
pedir .ijuda ou n .1v(ntura i algo que giro ao seu r<.'<lor desde o inicio? Os
personagens desejaro se envolver? Considere o~ pMsos que eles terno de seguir para
re.1oher a situao e (se nece1Srio) faa algumas ~notaes de como ele$ podem
obter sucesso. J: muito l<i,>al criar um plano realmente penpiaz para um vilo, mas
se de for prova de &lhas, os pc!$-Onagens jamais se daro cone~ de sua existncia,
e porumo no haverJ ''enrura!

ELEMENTOS DA TRAMA
Agora hora de criar os detalhes da rrima. aqui que o Mestr~ deve [r:thalbar
de que compljcats se desenvolvero w longo da 1rnma e 3 ordem na qual
1>~ personagens as encomraro. t melhor considerar essas idi.1s pela pcrspecriva de
"eis aqui o plano Ja vilo", cm vez d.e "isso u que os pmon:igens precisam fazer
para que a trama funcione". Geralmente, bem mais gratificante para o J\1csrre
criar sim3eS que unam e desafiem os personagens a tomarem decise~ e a usarem
suu habilitfades do que criar um enigma que prt'Cise ser decifrado de determinada
m1neir4 para que eles possam avanar para o prximo pa<10 da uama.
Se um vil.io for o centro da estria. pense um pouco ~bre o Sl'u Plano B". c:iso
os jogadores frumem seu "Plano A logo Je car:i. Num jogo onde o pnncipal
am:igon1s1a corre o risco de strmorco ou capturado. ele no dl'Ve ser ap=rado
imediarnmemc (j que os pcrson:igens podem derrotJlo promamemc, arruinando
o suspense)- Ao inv~s disso. apresente o vilo n1mvs de seus cmplices e de suas
.1c. (" Dcmuircmos e5se templo em nome do Senhor Nobunaga!") ou em
~itllacs onde o combate impossvd. uma boa idia que o~ primeiro~ viles que
o; pcrson.1gcns cnconucm sejam os cmplices do vilo principal. 1uc ser
aprescnrado cm siruaes onde no ha,cr possibilidade Jc lura (como atravs de
um monitor ou num baile diplomrico}. Dessa forma. a a\'eniura no vai "S3ir dos
trilhos" se o~ P<'rsonagens fizerem algo inesperado.
Uma awnrura que pretenda chegar a algum ripo de resoluo cm uma ou dua1
sesse> dcsc rcr pelo menos de quarro a ~is demcmos de rramJ dismos, que podem
ser tTatado, como di,ersas complcics, cnconcros com Pd.\.ls imeressanrcs ou
h0>ti1, ou ainib pbQS que levaro os 1ogadorcs adiante. Como Mcsrre, reAira um
pouco sobre como cri.ir um clmax inreressante para a aventura. No enranro, lcmbrcsc de que se trata de um conjunto de nnoracs para um jogo. e no do roreiro de
unrn pea tle teatro. Os jogadores que decidiro u que seus personagens iro f.izer.
Os clcmc111os da uan1a podem ser divididos c1T1 duas <'ategorias ampL1S.
Primeiro, cxi>ccm aqueles que tenram os personagens n fuzer algo: os personagens
so piraras espaciais e descobrem um indcio de um navio perdido com um tesouro,
ou um piloto de mecha em licena acidcnmlmente encontra sua amada dos tempos
da escola. Em segundo lugar existem as compliacs <Juc acrescentam dificuldade;
3 rrama: pirat.is rh-ais Atacam os pcrsonagcn1 no caminho at o tesouro, ou a anciga
namorada na ,erdade uma espi inimiga. Uma mistura de Jmbas as categorias
ajuda a mant<r .i histria interessame sem que os personagens se sintam forados a
agir de uma maneira especifica. Numa acn1ura para uma nica sesso. o Mestre
dC'l'e mamcr ~coisas basra.nre simples e o. objerios bem claros. Numa campanha
continua. 01 elementos da erama podem ser ambiguos ou mmcriosos. f.izendo com
que. ca1Q os personagens no se concentrem neles durante uma sesso, possam
retomar esce aspecto do jogo na sesso seguinrc.
l> ldiia;

Os Mestres devem se acostumar a fw:r algumas 311otaes sobre o que plnnc1am


qu~ acontea cm seu jogo. i\ fom1a mais simples de ;e preparar e listar os elemento<
da trama em tpicos. confiando em sua prpria imaginao para cran$formi-los em
Jl";crie5 de encontros ou c:venros duranrc a s~lo de jogo. ~ uma boa idia
preparar algumas norns sobre os l'dMs que aparecero na aventura (consuhc PdMs
lmporcaotes, abaixo). espialmen"' robre suas apJrncias e objetivos. Alguns
Mestres cambem gostam de f:m:r mapas ou diagrama; dccalhado\ dos lugares onde
po~o;;im ocorrer perS<-guic> ou batalhas. A natureza absrrara do sistema de combarc
em BESM d20 mrna is.o desoeccssario. Se, no entanto. um novo loC1ll for
inrroduzido na hiswrin (como uma floresta assombrada onde os pcr>anagens dL""1m
entrar, a cena de um cnme que eles investi~aro ou a fortaleza de um \ilo que tero
de capturar), cscrc\er de anrcmiio alg111nas linhas de.1creve11do o lugar o ajudar
hascame com as descries de cenas du,.mc o jogo.
Uma forma de criar uma 3\'tnrura que caprure a a1cnode <cu\ 1ogadores cri;u
si Luaes aonde os personagens [caham de romar decises dif,ds. Elas podem ser
emocionais: "Devo sair com a gracinha da Miki. ou com a sc111u:il Kciko? E 1e
Ke1ko descobrir minha m1ijo?". Tambm podem ser cma1gica': oe..em()) cmiar
iodo mundo co1nra a emnda do fone ou ser que .ilguos de ns devem cnar uma
disirao cnquanro um ourro grupo entra furtivamente pelos fundos?" Talvez
hericas: "Devo deixar o rea1or fundir ou enfrcnr.ir a radiao e deslig-lo
manualmcmc~ Podem at mesmo ser emocionalmente diflceis "S dispomo' de
uma quantidade limitada de espao cm nossa nave, de1emo> 1ogar fora rodos os
nossos mechas r levar os refugiado; a bordo ou resgammos apenas as cria nas,
deixando arnu; sutkiemes para nos proteger cm no<\.l ornad.1 de 1'0lra para casa?"
As.im, mi condio idci1s. as doci~ no prcci,ariio ser arbitrrias. luindo
naruralm~nrc de acordo com a aventura e as escolhas do~ pe.rsonagcns.

PdMS IMPORTANTES
As infornines sobr~ a criao de pcrsonagcn; (passos 2-11) rnmbm se aplicam
aos PdMs, embora o Mesuc rar.imcmc precise cncrar em tamos dculhes IL1 criao
da hisrna de seus Pd:-. h quanto os jogadores na de seus pcr<onagens. ~e os
personagens luraro ao lado ou contra algum PJM. o Mestre d~vc dedicar algum
tempo para calcular sws caracterstic;is bsicas (F..sraisticas. Arriburos. Defoiros)
ante> da avcnrura comtc;ar. Isso umb.:m 1'lllc para l'dMs com os quais o;
pc1$0nagcn.< vln inrcrag1r rcgularmenrc (como um pos.fvel amame) Caso contrrio,
1omnr nota d<> nome e do p~pcl do personagem costuma ser suficieme ("Takayuki,
o cara simpJrico que adminisrra o flipcr.1ma que scr:i roubado pelos valcmes") e
i.aJ,et algo que os personagens possam ~e lembrar rei~ rcm cabelos compridos; j
foi um corredor de Frmub 1, mas s~ feri u em um acideme e hoje anda com .i
ajuda de uma bengala").
Muiros l'dMs menores precisam de ainda menos detalhes, e o Mcscrc pode cri
los durante o prprio jogo. ca-ro sejam necessrios. ou (no .:aso de viles menorts
como os valentes a servio do~mplice) uma mc.1 lisca de airactcrsricas que sirva
p2r.1 rodos eb. Pode ser 1il montar uma pequena f1a de nomes prontos para se
aplicar aos P<L\is que so inventados na hora. Jl que nomes ,erossmeis" so
difceis de improvisar.
Num~ mim-campanha ou camp~nha. uma bo.1 rcnica ~ introduzir um PdM
rapidamente du3nce um.i soso e cmio aumentar sua 1mponncia. conferinJo-lhc
um papel maior nas sesso ~uinres. Isso d aos pcoonagcns a ;cnsa.'io de CS1arem
vivendo em um "uni'l't'rso real", fu:rendo com 4uc ~e preocupem com o destino desse
rcrsonagem medida que se habiruarem a t-lo por pcrro. Por exemplo. fazer com
que as adolescenres do clube de mgica "resgatem u= professora do gim\sio r~p1ada
por demnios" legal, mas a histria se 1ornar mais imensa se a rnvolvida for sua
profes~ora F.worir.1, n Sra. A.nderson, que j aparcC<:u em avcmur:tl amerior1.~.

APRESENTANDO OS VILES
A aprescmao dos a111Jgonistas (tambm conhl'CiJos como viles ou caras
maus/ crucial. Os viles dC\em estar enuc o> mais nocvd> e distimos PdMs
criados para uma campanh~. para que seja possvel cnfurizar J amea;i que sua
pres~na reprcscnra para os personagens dos jogadores. Se o antagonista principal
raramcme se ope dimamcnrc aos pcN(lnagens, ainda possvd faur com que sua
presena seja notada pelos jogadores, colocando mcrccnrios e cumplices em seu
caminho. Considere cada um dos detalhes a seguir ances de apresentar o vil.io aos
personagens:

&1lbelea os nomes.
' aparncias 0-icas, origens e postos hicr.rquicos (se aplicvel) dos "iles.
2. ENTENDA SUAS MOTIVAES. Viles que faiem maldades
s[mplesmente por qui: so maus no se torn'.lm PdMs interessanrcs. Os vilc~ n~o
vem a si mesmoi como caras maus. mas normalmente acreditam que so os nicos
capaw de -cr a verdade. Ptrgume a si mesmo por que esses personagem eso
tramando com" os jogadores ou contra ()> l'alorcs da humanidade. Eles dc1ejam
poder ou vingana? Strao ele~ mcrame111e loucos? E.siaro rrabalhando em prol de
uma causa que a1.rdi1em ,cr boa? Seus fins justificam seus meios? A1 motivae. dc
um 'ilo tall'C7' jamais fiquem perfcirament..- claras plra os jogadores, mas
1mperaiivo que voc enrcnda quais so elas. Em muito' casos. ser um "vilo" uma
ques1lio de ponrn de visia. Anragonisras honrados (que podero mais tarde ~e :llar
aos pcrson;igens contra viles ainda m;uorci) so um 1ema comum no univcr)O dos
lnimes e algo que vale a pena desem'Olvcr.
3. De A CADA VILO UMA PERSONALIDADE DISTINTA:
l'dMs
mponanres s se 1ornlriiO individu~ se voc dedicar algum rempo a desenvolver
suas personalidades de forma ~dcquada. Quamo mais claramenrc vo esrabelccer
as idenridad~ Je srus amagonis1as. mais reais eles se tomaro para seus jogadores.
J\Jguns vilc~ enfrcnmr.io I) heris. enquanto otnro~ rentaro co11verclo; para sua
caus.1.
1. OUEM SO EXATAMENTE os ANTAGONISTAS?

"

4.

OS

VILES

TRABALHAM

SOZINHOS,

OU

DEPENDEM

DE

"Pees" comun$ no
precisam ser to bem dc1cmolvidos quanco seus l.'lTlpregadores, m:t1 mesmo .1ssim
devem possuir algumas caractersticas para que possam ser identificados, como
apar(ncia fisic;i. poderes e armas.
5. QUAIS SO AS FRAQUEZAS OUE EVENTUALMENTE LEVARO
DERRO TA DOS VILES? Manrenha algu111ds opes consigo. Revel.1r as
Fraqucw de urn vilo pcrmitir:i que os jogado~ u;cm esua1gias diiercntt'i d.t
fora brura.
COMPARSAS PARA FAZEREM SEU TRABALHO SUJO?

6.

DECIDA COMO OS ATOS PERPETRADOS PELO SEU VILO SE

Num jogo de RrC,


: um 1120 PdM maw virimas inocemes. os 1og:idores podem no se ~mir
obrigados a cap1ur:i-lo vivo. Isso significa que stra necessrio criu novos Yiles de
tem pos em rempos. O oposto rambm funciona: para 1ornar ~cu vilo um inunigo
rt:almeme odiado. fua com que ele comera Jros rcalmem( malignos. Para aumcmar
a motivayio. apr=tc um PdM amigvel e virtuoso ao longo de vrias sesses de
jogo. e faa com que de seja n prxima vitima do vilo.
Quando viles imporrn111e.1 fulam, dcs dc1em atrair a ateno. Quando os viles
comoorem. devem lutar com paixo. E se eles morrem. devem ler lembrado> para
sempre.

ENCAIXAM NO TEMA E NO TOM QUE VOC ESCOLHEU.

fAN SERVICE (MOMENTO CMICO)


Nos animes. o rcrmo "fan service" cos1umaser usado par.a se referir a dementas
visuais gratuitos. como as cenas dt "pastelo. Aqui. empregamos esse termo para
aqueles personagens ou dcmenros de Jmbienrao e da rranu que aparecem cm
munos programas.
Note que algumas da.1 melhores sries evitam o uso abusivo licssc recurso. pois
que mllLtOS deles i se romaram clich$. Utilizealgun.1 se voc quer que sua aventura
tenha um 5.1bor distimo de anime, ou muitos ddes : estiver criando um J<Jt:O de
com&lia que parodie os animes.

A 6AROTA DO LADO VERSUS A NAMORADA fxTI CA


l:m elemento comum nos romances de anime o gasoro que deve escolher entre
a garora(o) que mora na casa ao lado e a(o) amanrc cx61ica(o). Uma delas familiar,
cresceu ao lado do personagem desde a infncr.., 1em bom senso, e1c. Aourra rompe
tabus. misteriosa, scxv, perigosa e algumas ,czcs nem mesmo humana.

ANDRIDES ATRAENTES
So robs feitos im.1gcm e semdhan<I dos seres humanos. e.xceto que
nonnalmcnre slo arracnres. super-fones e durveis. O primeiro andr6idc a surgir
num anime era um garoco bonirinho. mas a m.uoria da.~ sries prefere as gdroras.
Em animes mais srios, eles podem ser vtimas de p1econcci10 ou passar muir11
tempo se preocupando sobre o que rcalmmre signifi~ ser um humano.

ANIMAIS BONITINHOS
Essas criaturas aparecem em muiros progumas de anime. a1 me~mo cm dramas
de mecha ~rios. Em geral, um dos personagens femininos possui um gato. um

rob. um pingim. um momrrinho ou ou1ra en11dade fofinha, e algumas vezes eles


c<to por ioda pure. Eles podem ser guias, companheuos. conselheiros. armas V''3S
ou apenas .inimat1 de esumJao que serYem como alf\'iO cmico. Ocasionalmcmc
um animal bonitinho e capaz de assumir uma forma m;us poderosa. C..tie essas
criarwas usando ;is rcgrn para Ser"" \focha,, &juladote>, ou Relacionamentos
Significacivos, dependendo da 111.t urilidadc real.

ARMA PRINCIPAL
A habilidade c:L.ssica de mu11a1 cspaoiu\'e> e de algum mechas a "arma
pnnc1pal" Uma super-armJ <lc poder aswmbroso que dispara uma grande rajada
de energia capn de <lorruir iodo um c.squadrio inimigu. Gcralmcrue a arma
pouco confivel, leva muuo 1cmpo para ser preparada ou simplcsmence dcixa de
fundon.~r aps um tiro. Pon.1mo, ~ nw:~.iria uma cerca dose de pl.wejamento
~1racgico para a1rair mdo o contingente inimigo pam seu alanc.c. As regras para
Ar.1qucs E.1pecfais (pgina 61) podem <er wa<las pata conmuir esse tipo ik arma:
para isso basca adqui rir mais do '1Ut
\eis Graduaes normais {7-10 so o
sulicience), ocupar <iivc~os espaos com ns Vanragens Efeito de rea e Espalhar e
adquirir o Dcfciro Disp.iros Limimfos a fim de restringir sua utilidade.

'

ATRASADA PARA A ESCOLA


Parece <]Ue existe algum dcfeiw gcn11co em muiras garocas de animes. que as
impede de chegar ~ escola no horritl, e ao mesmo tempo as deixam obcecadas por
esw em 01rAsadas. Na 1crdade. a.> escola; JaponeS<l~ ;() muim rgidas no <iue diz
rc.pciw ao horilrio de emrada, e po1 isso pequenos ca>tigos (como ficar cm pl no
corredor) so mui to comuns.

BANHOS PBUCOS E TERMAS


Banhar-se uma ocasio mai' 1oci:U no Japo, e as pessoas gostam
pamculumenrc de pa~w as fria' cm rtsom de gua> tcrma1>. Os banhos pm
homens e mulheres so 'eparados. mas mui10> animes cmicos apin.:ncam garo1os
1imidos ou lascivo enrrando no banho das mcnin.u, multando cm sangramemos
no narii, tapas e todo 1ipo de confuso cni:raada. Quando no interrompido por
uma cena de pa.1clo, um banho social rambem uma hora em que as pessoas
podem desabafar com os amigos.

BASES DOS MECHAS


Numa ampanha de mcch;is, os personagem rt'qentemcme tero uma ba;('
que ser\'ira de alojamento pJra de; e seus robs. Gcralmemc ser uma inscalao
subterrnea secreta escondida sob uma loja. uma rcsidfncia ou uma cidade comum.
T~mbm pode ser uma gigamc'cn cidadela de alrn tecnologia ou mesmo uma
fomtlt?.n de baralha m<lvcl. Exemplos popular~s so as grandes espaonavcs. as baCS
nas nuvens, 1is ponanvic< gigamcsco;. os grandes submarinos e os !ovenmjfr
gigamcs. Algumas vezes a formlc-1:1 pod~ se mrair para o subsolo ou ;e cransformar
num rob gignmc. A base cosrumo $Cr 1ripulada por PclMs, e algumas vezes a
residncia de um grupo de Jcpcndelltl,\,\ (fumiliarcs, refugiados, CIC.). Seu crebro e
uma safo de controle ou pome de comando liderada por um comandante esc6co e
um grupo de jovens e a1rac111cs olicim de comunica:o. Normalmtnte dtfemlida
por vrias remes de arma< e algumas vezes por um~ gigamesca "arma principal" com
poder de fogo devanador, mas que s pode ser empregada ocasionalmenrc. 1:-imbi'm
possuir oficinas, ccmrns mdicos e laboratrios, em geral com seus prprios PdMs
especializados. Algumas slo grandes o suflcicmc para vi nualm~mc consmmr
cidades, com residncias, loja.<. salas de dub e assim por diamc. pcrm.indo que
aventuras imciras (ou grandiosas baralhas enue mechas) acomeam em seu int?l'ior.
Em cermos de jogo. o melhor projecar l> ha~ dew natureza como se fossem
mechas colossais. Se forem forulC7..ts estacionrias. ;implcsmenr..- associe a elas o
Dtfci10 Confinamento (pagina 881.

BISHONEN
Um buho11en ("menino boni10 ') um homem mw10 auaeme, de fcies belas.
porm algo afeminadas ou andrginas, como r~os longos e sedosos e traos
delicados. Os bishonm podem ser acilmemc confundido. com garoras. e
costumam ser guerreiro~ habilidolOI. O, heris bishonm sio mwco elegames e
c.walheircscos, enquanto que os "iloo ~o cxucmamcme cruis e letais.

BOSOZOKU
Uma g:mgue de motociclisr:1s ou de ns~ do asfalto japoneses. Eles sio menos
violemos e mais exibicionisrns do <1ue as ganguei Americanas. Muicas vezes, as
mocos dos bosoZ11k11 sao ahamence personalizadas (1m at mesmo bandeirinhas!).
E.se ~ um bom nnceccdenie para um adolesceme "valenro".

CORTES NO

Rosro

Um cone no msro de algum um JO)ulco mona!, pois se considera que


arruinam 11 beleza do indi"iduo (mesmo que na ,'t'l'Jade i~o no acon1eal. Por esse:
mocivo. crara-~ de unu boa forma de um heri ou vilo comearem uma briga. O
personagem pode cau>:lr um ~u~no '"e na face de seu oponente realizando um
Toro de Prtci53o com 2 de pcmldadc, usando a regras Je reduo de dano para
infligir apenas 1 pomo dr dano.

CRIANAS EM MECHAS
As snes de anime~ cosrnmam 1er cnanas de 13-16 mos pilotando mechas
avanJdos .. A vcr,IJdcir~ rao pm isso que a audincia nessa faixa etria se
identifique com o heri. mas sempre cxis1em "raze>'. na hist6ria para que isso fua
semido. Talv~ rodo, ' pilocos adul1os foram mortos, cs1fo doentes ou feridos, e
rcsrarnm apenas alguma> crian.u (da .1caclemb espacial loc:J ou os filhos de um
invenmr de mechas). Qu.mdo o~ no,os pilotos cheg.irem, as crianas j sero
veccrana.1. Outra pos1ibil idad~ que o mecha seja parcialmcme ''ivo ou inrcligence,
e escabdece uma ligao C<'m a primeira pessoa que vier a us-lo (uma cr~~na).
Mechas quo exijam uma hnbiliclJdc especial par,1 que possam ser arivados ralvez
>Cjam a np.io mai~ pc>pular (um pilo10 com pt'dcr~-s psquicos, um clone do dono
original ou .linda ;er pane alienigcna), e os nicos candida1os so crianas.

ELFOS
As \'erses de amme para 01 clfos ociJemais em geral possuem enormes orelhas
poncud;is. i<<O rrm algum efei10 no jogo? No, porm um n!vel adicional de
Sentidos Aguado> faudiio) pode 'er apropriado.

fANTASMAS
Os lamasmas 1aponcscs rYt1rr1) possuem morivaocs similares a d~ suas
comrapam> ocidemJ>; cm geral $lo incapaZC$ de de<ansar at que consig.im 'C
'1ng.tr ou reparar lli;um prejuizo que \Oeram cm ,;da. O funtasma mdicional
surge \'esnn<lo um ki11111110 branco, e seus p6 nlo so visi"eis. Fan(;!Smas e espmo1
munas \Ue> cambm s.io .1."ociado; a bolas de fogo. puecidas com fogos-f.iruos.

6RANDE TERREMOTO DE TQUIO


Este mrcmo10 lcm 1923) dcstrwu boa pane de Tquio. ma1.wdo mais de
100.000 fX'S"'" Tqu10 (assim .:orno Lo, Angeles) fica em cim2 de uma fulha
gt0lg,;a, \tnJo que um outro grande terremoto j loi prcvism. Corno rcsulrado.
muiro, .mime. siruados em um funiro prximo 11naginam uma "nco-Tquio" de
alia recnologia rccon\rruida aps o desamc, rdacionando a causa do desame do
passadv (ou do Furnro) l algo sobrcnamrnl, ou presumem que a cidade dev-,mad~
ser abandon.11.la, e A capital scr;i 1r.m~errda para Osaka.

6RITOS DE GUERRA
No; aJ1imc1 d:ls<icos com robri> gigantes. garotas mgicas, super-esquadres e
luudore; de .irt~s mMciJi, os j)t'Mnagens balizam cada um de se.us araques ou
m~gia.~ pnncipais, e exclamam t:SSes nomes quando os ucilizam. "Araquc Supremo
de Raios de Pcon mega!"

DOLOS CANTORES
Um camor de musica pop jo1cm e bonito que ascendeu rapidam...nre como
dolo popular. apenas para <er derrubado como uma bama queme (na maioria dos
casos) quando >ua pop11laridadc dimioui :!p\ alguns meses. Os ldolos escavam no
topo de sua popularidade no Japo no> anos 80, e aparecem em muitos animes
desse: perodo. Um idolo camor descia quebrar os paradigmas e se rornar uma
"eruda de \'enlade". Le"lndo a rdia da cmda produzida anificialmcntc um passo
afreme. rolxi< ou idolo, vinuais (gerados por compu12dor) surgem como elementos
da erama em alguns animes <lc fico ciemifica.

INVENTORES DE MECHA
Um anime de mechas tmdicion.J deve dar destaque a quem qucr que cenh2
invcmado a tecnologi;1 1cn,Jcional que os personagens utilizam. Ele pode ter sido
assassmado e sua invcn:io roubada pelos viles (porm com um prorripo ou dois
deixados para mis par.i um filho, filha ou jovem ruimncc, que deve ser usado para
a vingana). Algumas vetes o invemor ainda est por perto, mas ligeiramente
dcsequilibradu (seja por ser dimado demais ou obcecado c.m modific-los ou
aperfeio-los).

KENO
O "caminho da espada" uma tcnica de esgrima Japonesa que emprega a~ duas
mos e se baseia nas lum de espada dos itimrmtis (kmjitm). O kcnd geralmente
emprega espadas de tremo feiras de madeira (boltkm), que em mos ueinadas
podem s~r baseante efictcnccs. Traca-se de algo que o~ esrudamcs cm idade escolar
podem aprender. e portamo fornece uma boa desculpa para explicar por que os
adolcsccmcs possuem armas e Pericias com armas.
Um pr:uicame de kend ou kmjitsu possuir.! :u Pericias Ataque Corpo a Corpo
e Defesa Corpo a Corpo (espada), e possivelmente alguns Talentos de combate.

KITSUNE
Uma raposa. Espiri1os m.Jgico~ de raposas. capazes de assurrur a forma humana
(cm gemi como uma m11lhcr scmual) ou de possuir 1>ut:ras pemr.1s <o elemento>
comun\ no folclore japons. Raposas mgicas muic.is veus possuem vrias cauda;.
Como os 11ekoji11, a; kitsune so comuns nos animes, seja 'orno espirices ou
simpbmcnce como rads inumanas com ordh;is de raposa e um~ ou mais cauda<
peludas.

KYUOO
O "caminho do arco" a anc japonw da arquearia. !:. um l!l>porre popular nos
colcgcos. ranco p3ra garoras quamo para garoto!., e assim como o kend, oferece
uma ju1tificati"a rawvd para que um adolescemc saiba como usar umJ arma
ar't:aica, o que pode vir a ser muico lil.

LlAES RMICM
A cren:i na reencarnao comum na sociedade japonc>a, onde o Budismo
(jumamence com o Xincoismo) uma das duns religies mais imporrnnres. Isso em
gITal uciliz:ido nos Jnimes para t'Xplicar e-enros cap= de reunir um grupo: eles

se conheceram em suas vidas passadas. lmbcn pode ser apicado aos inimigos que
os personagens cnconcram. O pc~onagem deve pos1u i1 Sexro Sem ido (pgina 61)
par.i conseguir dercctM esse tipo tk ligao, ou Pesadelos Freqentes (pgina 93)
para repr~ncar as cons1anres \'Scs de sua ,;cb passada.

MARTELO HIPEROIMENSIONAL
Ern programa.~ cmicos de anime, um chiste visunl muito comum que um
personagem encmmado, gcralmtncc uma garota. scnundo-sc ofendi<b pela atitude
rude ou lasciva de um de seus companheiros, ma1criali:re um gigame<co m.inelo.
esmagando seu desafo '" Na verdnde, trnca-se apcnolS de uma piada, mas se o Mesc re
desejar formalizar iS>I) dr acordo com as regras, poder. ser ~dquirido como uni
Aiaquc Especial (0culr3"cl. Arordoame, Corpo a Corpo. Uso limitado.
DesYJntagem Exclusiva: Apenas cm Amigos Chatos ou lascivos). A Dcsvamagem
Exclusiva conr:1 como 1r.1 Desvamagcm, j que nmiio ljmiradJ.

MASCOTES
Esse> personagcn' Jndam jumo com t heris r i.emprc cenclffi animoi-los.
Incluem animais dr estimao fofinlios. robs a1rJc111t'S e lindos 1rmlozinhos ou
irmlinhas c:i:ulas. Algumas vezes, a 111asco1e age como um comclheiro. assi;ccme
ou guia espiritual parJ o heri. e, cm raras ocasies, a111da capn de se uansfom1ar
em uma arma ou mecha. Todas as g:uoru mg1Cas de anime precisam de uma
mascoce, mas das aparecem em rodos os tipos de sries, inclusive nos dnmas de
mecha.

MENINAS-6ATO
&iscem espiriros lendrios de g~t()s (bakmtko) no Japo, que al~umas ve1.e;
a.s.1umcm J forma J, belas garcia~ para seduzir ou devorar os desavisados. Nos
nnilnl'S dr fanrasia, g:iror.is (e mais raramence, garotos) com orclholS e rabos de g.uo
s~o qw.~ io popularc> quamo os dfos e: drages. Estes 1ukojm (povo-ga10)

tambm lparcccm cm sries de lic~o cientifica e comdias sobrenamrais. Alguns


11ekojin s2o mais fdinos. po>suindo pebgem. garras e presas, enquanto outros so
bem mais humano>. Ocasionalmente, desenham-se olhos, ordhas e rabo de gato
num ser humano. como um cl11stc visual.

pefS()n.igcns redesenhem
Dono de um Robozlo.

S<US

veculos

<10

adquirirem Graduaes cle\'adas em

SANGRAMEHTO NASAL

Trata-se de tir~ de papel com inscnes de nomes divinos escritos ou escrituras


>agradas. Nos animes. os monges Budi1m. os ~Jectdotcs Xntolsm ou mesmo as
donzdas consagr:id.u podem u5ar seus poderes para exorcil'.ar espiritos malignos ou
expulsar demnios. Consulte o Atributo Prot~o Espiritual (pgina 68}.

Outra piada comum no animo cmicos e que s.: um homem (cm geral virgem)
v algo e.~cirmte, o s.ingue tlui para su1 ca~. cJusanJo uma hemor~ia nasal.
Em cernias de jogo. um proto com o Defeito F:icilmemc Oistr;iido (g.uow) pode
ter um 52ngr:unc~nto no nariz
encontre uma pelnagc.m acraeme do sexo
oposto cm uma mua.lo comprometedora: ele hcar;\ acordoado a menos que
obtenha sucesso num teste de r<'Sistncia de Vontade.

ONI

SDf

Esse rtrmo. ger:ilmcntc mduiido como Ogro ou Demnio, U5ado p:ira os


monstros japoneses. Eles cos111niam 1er retratados como monmos humanides com
chifres, muiras v~s veslidos cm peles de tigre, e igualmente comum que possuam
poderes m~gicos. Alguns 011i se rclaciunam com humanos, sendo que seus filhos
podem ser amaldioados ou possuir habilidades mgicas. Nos animes, os 011is e suas
C-Jracccrfstica,~ (com1l ehirres ou lisras de rigre) aparecem em vrias formas, desde
monscros hediondos a .1lienlgcnns espaciais basmncc 1cnsuais, cm gneros que
variam da comdia ao horror. Os 011i normalmente possuem o Defeito Marcado
(pgina 92).

As Foras de Autodefesa (Self Defonce Forct.1 - SD F) so o exrcito do Japo


moderno. No mw1do real. ela.< se dividem tm Tcrreme. Area e Naval, sendo bem
treinadas e equipadas (com armas similares ~s usadas pelos EUA), mas
inexperientes, j:I qut a cons1iruilio do Japo proibc intervenes militares no
exterior. No> animcs. eles tendem J ser as "buch:i.> de canho", exterminados para
demonstrar o lmenso poder dos invasores oliengenns ou dos monstros ar a chegada
dos heris. que vm salvar o tl in com seus supcrpoderes e mechas de batalha ultra
secretos.

OFUOA

'.i'

SEQENCIAS OE TRANSFORMAO
PSSIMAS COZINHEIRAS
Nos animes, as garotas supo;tameme so boas cozinheiras. mdhores do que os
meninos. Em animes ambientados no colegial, um demcnco cmico comum ~a
garota que pssima co1Jnhcira. ma1 incapJ1 de perceber isso. Seus amigos
frequemcmcmc sio obrigado> a provJr suas rLuitas plra no ferir seus sentimentos.
Dois cxtmplos fam~os <lo C-Ko do anime Projtct A-Ko e .\kane do anime
Rnnma 112. xr uma pssima C07.ltlhdra ~simulado atravs do Dtfcico Exdusivo
"Confunde as Pericias Cotinhar e Venenos" (1 PS), e dando J.O personagem a
segunda cm va. da prime1111.

PODERES {HJ
A energia vital de uma pr,soa ~ chamad.1 de "ki" no Japo e "chi" na China_
Com o treinamento apropriado. um ptrsonagcm pode assumir o conrrolc d~sa
energia. Algumas culiuras relacionam as doen:is ao desequilbrio de.<sa energia. e
acreditam que das podem ser curadas recuperando esse equilbrio arrav6 de varia;
tcnicas, como d acupunturn. Para dominar as anes marciais. os exercicios de
respirao e a meditao supommeme ajudam o estudante a focar seu d1i. No,
animes, um mestre das artes marciais areinado nas artes secreras capaz de usar seu
chi para ampliar scu1 senridos, .1mplinr o poder de seus socos ou golpes com armas,
curnr com um coque ou ar~ mesmo arremess.1r bolns de fogo. Em BESM d20, o
chi esr. relacionado aos l'ontos de Energia, e um mescre no emprego do rhi cm
geral possuir o Aaribuco Magia.

PREJUIZO COLATERAL
Inspirados na tradio dos lllmcs de monsrros japoneses, muicos anlmes niio
hesitam cm mostrar a dcmuio cm larga escala que um rob gigaace ou uma arma
enom1c so capa1.cs de cauSJr em um ambiente urbano. O Mestre de.vc se lembrar
que qualquer tiro que erre seu alvo acaba cJindo cm algum lugar, e que quando um
rob de 20 metros de alturn tomb;i. esmaga qualquer cois:i que esteja sob dde.
incluindo cdiflcios, carros e pesso.I)! Um v:ilcntc piloto de rob podera se s.:mir
menos herico ao perceber que J b:u:ilha dcscruiu todo um bairro. e aprender que
da prxima 1eL deve corter mais ;ilguns riscos p:ir.a "atrair o inimigo p:ira longe dos
civis". Isso na maioria dos gneros. Em iogos m:us cmicos. um cerro desprezo. do
tipo "opa. no foi culpa minh1" norm:il no caso de danos extensos.

ROBS 61GANTES
Por que esses robs gigantes s.io to comuns? Na m;i.ioria das \'CUS porque so
muito legais. Alc!m disso, uma m.iquina humanidc tem mais potencial para estria.
Os robs podem crul..11' qualquer terreno, lutar com espadas e com as mo~ agarrar
coisas e. se possulrem jaros ou fogueres, voar pelo cu ou pelo espao. Um rob
permiac uma ao cm nvel humano, s que cm escala grandiosa. Alm disso, se
cada personagem ti\'cr seu prprio rob, rodos podem se envolver na ao.
Em muitos animes militdres. os melhort.1 pilocos sero recompensados com
versei1 "personalizadas'' da.1 mquinJ~ com as quais comearam, ou um ourro
mecha. novo e aprimorado. Isso simulado de forma sim ples. pcrm irindo que os

A maioria das GJrotas Mgicas pode rrocar suas roupas normais por suas
fantasias de bar:tlha. Esse processo envolve dizer .ilgumas p.ilavras mgicas e fazer
uma pose dramtica. Geralmente a cransformaao leva alguns segundos (o que,
mais rnrdc. economiza muim dinheiro na srie, quando muicas personagens
precisam se transformar, j que passivei reurilii.1r seqncias prontas). No
mtanto. posslvd peruar nisso como uma espcie de tomada em "cimcra lmt:i'.
Na verdade os viles no conStguem a1acar enquanto :li personagens estiio se
rransfornundo. Em anime, criados par.a rapazes .idolcscentcs, a personagem
cosruma aparecer nua por alguns instantes, enquanto que nos animes volrados para
o pblico gml. a uaruformao did3r:idl por cfcicos cspiais ou ocorre mais ou
menos instamanevncnte.

TENTCULOS MALICIOSOS
Dcmomo1 com ccmenas de tenr:iculos pega1osos SJO uma 1i_~o comum nos
animes de horror. impir.1dos pelos primeiros exemplos do gnero. escritos por H. P.
J..o,~raft. Em 1ermos de jogo, CSS3S criaruras possuem a 1>;1nragem de conseguir
agarrar. wear e amea:ir <>s prc>rogonisras sem nm:l-los (o que no ocorreria com
presas e garra.1). Os demnios mais notrios seguem a rradio dos Monsrros com
Olhos de 1nse10: "Eles querem nossas mulheres!"

TORRE OE TQUIO
Uma rplic~ da forre Eiffd foi comu ufcln cm Tquio em 1958. Com cerca de
325 metros de alwr.1, um ponto de referncia imporrnntc e u111 destino popular
p:i.ra excurses escob1e>. A Torre de Tquio coscuma a!)'lrectr cm ;mimes
ambientados nos dias amais, sendo que seu <leque de observao muiw veu:s o
palco de ataques de monstros. rirnah bizarros ou mnnilCstaes exrradimeosionais.
Considerando a qu..ntid.ldc de vetes cm que j foi destruda nos animes.
impressionante que concinuem a rtconmulI~!

TRANSFORMAO OE MECHAS
Robs gigantes ~o Jind~ mais legais quJndo so capazes de se cransformar. isro
. mudar sua forma de rob human6ide para um caa de combate ou uma fera
mccinica. Em alguns animes. v.rios mechas podem se unir para fonoor uma
mquina anJa maior. o~ vrios Arributos de Mecha cobrem es5C'. gnero de
transformao. As sries de mecha m1is realistas" normalmente limit311l ou
ignoram essas tr;iruformacs.

UIMO DISCURSO
Nos animes, ate mesmo os pcr>onagens impomnrcs morrem_ Essa ptrcepo da
mortalid3dt uma da.1 coisas que os 'cpara dos desenhos e da rdeviso Ocidentais.
Personagens de anime morros rarimcme reiornam de .eus tmulos (viles so ourta
histria), ento para que 'ua morre tenha algum significado eles cosrumam fazer um
longo "kimo di~curso". O Mestre pode encorajar ~sas c.na.s permitindo que um
personagem "morto" tenha flcg<> suficiente para diier algumas palavras. Ele no
poder ser curado e o Mestre capaz de Interromper qualquer discurso de morre

que comrce a ficar cicctssivameme mio ("roce ~ente que rn: perdendo a
conscicnci3"). O Mesrrc inclusive pode permitir que o personagem agente at <l
final d.1 h:nalha. parJ que o jogador possa pen1ar cm algo mernor.lvd para dizer.

UNIFORMES ESCOLARES
O sistema escoln1 japon.s amai herdou muito .i~ suas tradie. das escolas
inglesa~ e alems. UmJ dtssas tradies~ o uso de uniformes nJs escol~ prim.ri~
e serund.irias. Os gJroto~ usam cal.is escura e uma tnica prtt de abotoar com
gnlA aha. no estilo alcmio, ou wna simples camisa branca. As garoru em geral se
vesrem com um "uniforme de m3Jinheirc:i" fitk11) no estilo brit.i11ico: saia plissada
e blu.1a com gola de marinheiro. Ambos os sexos pod~m usar um palet da escola
em dia.' frios. Escola~ d1fcremcs normalmeme po~'uem uniformes ligeiramente
diferemc:s. assim um estudante novo pode ser facilmente identificado. Os unifurmes
de gm:islica consisr~m numa camiseta e num par de tnis. sendo que as garotas
usam ~hom jusco~ ("b/00111ers'), enquanro os garotos usam cales tradcionai;.

YAKUZA
Gangstereo

japon~e>

pmenccntes a uma familia do

CI ime

organizado. A

Yak11z.t1 pode ser idcniificada por suas roupas escuras. grande< c:1rros importado;,
o hbito de cobrir seus corpos com laluagens coloridas e o cosiume de cortar um
dedo a fim de reparar qualquer erro que desagrade ~u chefe. A Yi7k1W1 aparece
com frcqiincia como 11'2ficantes no; animes ambientados na poca arual.

longo da avemura. Uma vtt que o jogador no C7 nenhum investimento nesse


Arributo, ele no estar: protegido dos maquinaes e 1rnmas do Meme.
Por ouuo lado. o Atributo Vnculo com Organizao pode ~r concedido
durante .i ampanha. mas t'Dl conjunto com um novo Defeno (Subordina.do,
Dominado, etc.) com bnus suficientes para pagar pdo no,o Atributo. Nesses
casos, o jQgador pode ficar dc:scansaclo de que seu personagem inl permanecer um
Cavaleiro pelo resro Ja campanha; ele cfecivamem~ "pagou" pelo
Atributo
atral's dos Ddeim~. No cntamo, o peMnagcm dtvera se conformar com as novas
Desvamagcns. O 1ogJdor poder op13r por pagar para eliminar esses Defei10~
lemamcncc ao longo do jogo, usando 5cus Pontos de Progresso de Personagem.
Essa 1\hima opo uma 6cma escolha para um desenvolvimento dinmico dos
personagens; o i\.lestre pode dar algo ao pe=nagcm mesmo que o Jogador .tind.1
no possua Pomo; de Personagem suficienres para pagar por IS>O. O personagem
rc:ccbc o Arribum adequado, mas 1a1111km Defeitos apropriados parn pagar por ele.
No enranto, o Mestre no d~ve fi17.cr isso com tudo o que os pcrsonage111
adquirirem, seno eles rapi<bmenic ficario sobrecarregados com Dcfitos. Aa:ibua
novos Dcfciro; apenas para 3$ coisa..< importante; que vocc queira que 01
personagen1 mantenham ao longo da campanha. Deixe que os outro~
Acributi>slltens de Poder ''gctis" scj:im uma escolha do jogador; eles podem tanto
gastar seus Pomos de Desenvolvimtmo para proteger s~ Atribuco/ltem ou ficar
mcrcc da 1maginalo e do> aprich0> do Mestre.

"''

CONSELHOS
PARA
PROGRESSO DE
OS
MESTRES
PERSONAGENS
A progresso dos pcr..onagens desnecessria cm avcnruras curtas, mas durante
uma campanha mais longa, os 1ogadorcs destjarlo aprimorar:!-' Pericias e Acribmos
dos seu> r<rsonagens. A progccssao no uma exigncia, mas pode refletir os
conhecimento.< adquiridos pelos personagens amiv~s dos conlitos com o ambiente,
com outros pcrsonJgens ou Pd.\ls ou mesmo entre si.
O \leme 1emprc dtv<' pcrmi1r que personagens com Itens de Poder,
Equipamentos P~o.us ou Mecha1 "troquem" os itens ou ml>c.has cxistent~s por
01mos com va.lor 1imilar cm pomos durante ou emrc as avemuras, desde que exi~ca
uma boa juscilicativJ na estria. Por cx.:mplo. se o caa Hdlcat Je Tabirha n.o for
apropriJdo para a mi55~0. ela poderi visitar o amn~I da guarda trocando seu caa
por wn tipo diferente de medi~ O mestre pode exigir o gasto de alguns recumis
dento do jogo (favores. dinheiro, tempo, equipamcnro caprurado do inimigo) antes
que isso .ep po~frd. Se os personagens perderem seu equipamento. o Mesae poder
faz-los esperar uma $C>So ou nu1s p= o radquirirem ou for-los a USJI' um
equipamento interior." menos que as circunstinm\ permitam uma substiUJ1io.

PROTEO DOS
PONTOS DE PERSONAGEM
Se um jogador g.ucar Pomos d.- Personagem cm algo (como um Airibuio. um
Item de Poder. um Mecha. etc.), de espera .tlgum grau de proteo comra as
oriimanhas do Mestre. Afinal, o jogador "inves1iu" pru:rc de seu personagem cm
olguma coisa especfica. No em;1mo, se o jogador no gastar seus ponto> de
personagem. ele no obter prmeo. O Mestre pode roubar. demuir, ;i.lcmr ou
manipular o icem da fornu como desejar.
Por exemplo. wn jogador gasta l'oncos de Pmonagem durnme a criao d~ um
personagem a fim de obrer um Vnculo com Organi1.1o (p.ira represemar seu
titulo de Cavaleiro). O jogador deve se sen! seguro com o faco que seu ptrsonagcm
pcrmJnecer um C.walc1ro enquanto :l campanha durar. Se o tirulo de ea,alt1ro do
personagem pcecis3J ser reiirado, de dcv~ ao meno; receber em troca algo com valor
similar. O personagem pode. por exemplo, receber um novo hem de Poder que
valha a mesma quamidade de pontos de persorugcin que o Atributo Vnculo com
Organizao.
O personigem pode. no emanco. ser sagrado Cav.ileiro durame o decorrer da
campnnha, devido a algum feico herico. Se o jt>gador no gasear ~eu$ Pomos de
Progress;io no A1rib1110 Vinculo com Organizao. poder pcrJer esse posto ao

l . ASSISTA MUITOS ANIMES

No existe forma melhor de capturar a armoslt>ra imensa de um gnero de amme


do que assisrindo ~ ave111uras pe$.1oalme111e. Muitas locadoras de vdeo hoje
po>mcm uma extros.1 seleo de animes, alm dos canais exdus1vos de animes
legendados. Certifique<c de assistir litulos de umJ grande variedade de g~ncros
(comedia, horror, mecha, ao, iic:io cicnrifica, funias1a, etc.) para formular sua
ave11 t11m ou campanhn. Assistir animes japonese\ sempre um tempo bem
empregado.

2. DEFINA

o CENRIO Eo GNERO

Defina claramente o cendrio e o gnero de seu jogo para os jogadores. ruires tldcs
criarem seus personagens. Uma vt1 que BES1W d20 um Rl'C mulrigfocro
univer,al, os jogadores precisam s.1ber que tipos de person~gem melhor st
enqwdram na aventura.

3.

ENCORAJE IDIAS INOVADORAS DURANTE A


CRIAO DO PERSONA6EM

Ajude os jogadores a evitarem 2 armadilha de intcrpmar personagens j


consagrados de programas existente.\ dando-lhe.1 liberdade de cri.1o. A tlnica
limitao real que deve ser imposta aos personagens a imaglna~o d()S jogadores.

4- Os PERSONA6ENS SO o foco CENTRAL


Faa de cada personagem o foco pri 11dpal de seu jogo, dando igual aien;io n
oodos os jogadores. Eq11ilibr3J o tempo de jogo cosruma ser o maior desalio para
Mesires de rodos os niveis de cxperiincia. Con\'ersc com cada 1ogador
separadamente para garannr: que ele esteja satisfeito com o en\'ohimemo de seu
personagem na 'entura. logadares dcsconrenres podem comar o jogo invivel.

5.

oCOMBATE NO o foco PRINCIPAL

No transforme o combate no foco principal de seu jogo. Quando o combarc


smgir durante a ''enrura. faa com que ele seja npido, exciramc e divertido para
todos os jogadores. No encamo. O> combates no devem ocorrer com mu11a
frequncia, ou iro apJgar os aspectos de interpretao do jogo. Realizar divcrs;is
batalh;is de grande porte ao longo de cada sesso de jogo podcr: tomar os 1og;ido~
insemiveis aos cornbarcs fsicos. (".Ah. que timo... mais um mons1ro maligno cheio
de tem~culos para enfrmcarmos. Sern que eu devo ficar assus1.1do?"), Use o comb.1ce
com moderao t scu impacto dramtico ser muito maior.

b. RESTRINJA o Uso DOS DADOS AO MINIMO


FJn pouca; palavras, se um lance de dados no ncc~srio ou no acr=nrar
nadl construt\o ao jogo, no o fua. O ~1csrrc dc"c >C scncir confortvel em mmar

decises .obre a dire":O dos cvcmos ao longo da ;csso sem ter de usar os dados.
Consulte a pgina 111 no Capitulo 11: Combate paro sugcsccs sobre quanJo os
<l:1do1 so necessd rios ou nfo.

7.

PERMITA EFEITOS ESPECIAIS

D dO; jogadores ampla libcrdade para usar efeito\ especiais com selLS
pcrsonagcn<. Alguns exemplos incluem abelos esvoa:lfldo ao vento. cenas de ao
com tomadas especiais. uma crilha sonoca legal, ccmios borrddo; dur:mce as cenas
de comb~te e muitos oucros. 0; efeico; especiais podem m1ctar um pouco de
humor cm qualquer jogo. e se encaixam pcrfeimmencc no g<nero anime.

8. USE OS DEFEITOS DOS PERSONAGENS EM BENEFICIO DO JOGO


Apesar dos defeitos peoafarcm o pcrwnagcm. eles no devem penalizar os
jogadore., impedindo seus esforos para inicrprccar. Certifique-se de planejar como
implementar os Dcfeicos ao longo do jogo, anr~s do incio da sesso. Us-los de
fom1a cftckncc acrcscenrar diverso e parn ni:1 ao seu jogo.

q.

DIMINUA AS HABILIOAOB DOS PoMs SEM IMPORTNCIA

!ie um PdM no um pccsonagem pcincipal c:n1 sua avemura, ele no deveri ser
\uperior ao; personagens dos jogadores cm suas Esmistcas e Arribucos.
Rrcomc11dasc que Pdlvls pouco imporumes sejam criados uqndo apenas 10-20
Pont05 de Personagem e com apmximadan1cmc nmadc dos Pontos de Vida e
Energia dos pcrsonagen.~ e dos PdMs importames. Essa rtgra fora os PdMs sem
imporrlncia a papf coadjunmes ou de figurao (onde eles devem ficar),
permitindo qu~ os PdMs mais importantes capturem a atcnjo dos personagens.

10. fUJA DAS REGRAS


Se no gosLar de uma regra apresemada c111 BESM 020, lhe encorajamo; a
mod1ficla para se adequar ss11:1S nece5$idnde.1 e !is de seus jogadores. N:io pcrmira
que a su.1 prpria viso de um jogo de RPG de anime seja sub1rirulda por nada que
esteja escriro nesse livco. Essas pginas esrlo replccru. de oriemaes e sugesre;;. mas
certamente nlo reflttem "O Verdadciro Caminho" para um bom jogo de RPG. Use
o que lhe agradar. descarte o que voc no gosGi, e prttncha a.1 lacunas com suas
prprils idias.

CONSELHOS PARA
OS J06ADORES
l. ASSISTA MUITOS ANIMES
Voc quer jogar com um personagem de anime. cm um cenrio de anime
tLlando regras de ammc? Isso deve ser monvo suficiente pua alugar alguns vdeos
par:i as.sis1ir.

l . INOVE NA CRIAO DE SEU PERSONAGE/1


BES1tl d20 fo1 criado para ser fl~frd, pcrm1ondo que ''OC crie o personagem
de mime que de<ejar. No hcsire cm desetl\'ohcr A1ribu1os ou Defeito> que no
estejam ftados neslaS regras: converse com o Memc sohre suas idias. Jogar com
um personagem origin.11, criado por voc mesmo, mUlll) mais divtrcido do que se
li micar s idias de ourras pessoas.

3. ATRIBUA ALGUNS

DEFEITOS AO SEU PERSONAGEM

Seu propsito no criar um pcrsona1;:e.m p~rfoiro", mas sim alglL~m que seja
divt.mdo de interpretar. Os Defeitos no s gerdffi g.ugalhadas durnntc cada sesso.
m:is 1ambem epandcrn suas opoo de interpretao. Alm disso, voe~ Jogo
perceber~ que nunca ter Ponios de Personagem ;ufic1emc pua ~ciar sw sede por
Atributos. Adquira alguns Defeitos e 1vc recdxrj .Uguns Ponros a mais.

4. NO SEJA UM IMITADOR
Numa dmbema.o original. divenido jogar com um personagem que renha
sido inspirado por alguma srie de anime cm panicuh1r, mas que no seja um
simpb clone de um personagem famoso de alguma srie ou r.lme de anime. !:
muico difcil 11uerpretar de forma precisn um pcr.1onagem criado por ourra pessoa.
mas e muito focil se desapoiua-r por no ser capaz de imerprer-lo "corre1amcmc".
Desenvolva l(U prprio per:;onagem.

5. NO SEJA SOLITRIO
No crie um personagem que prefere ficar ounho. RPG significa uma imer.io
emre ~lcstrel1ogador e jogador/jogador. Negue a si mesmo uma desw
oponumdadC) e a Jivcr>o do jogo ser menor pu~ rodos.

b. NO SEJA0BSBSIVO El1 RELAO M REGRAS


Cada Meme tem seu estilo indi,~dual de ndrmr um jogo. Se o seu Mescrc dese1a
wn 1ogo que se1a "rpido e livre" em relao ao sistem:t, siga o luxo. i\s regras s
i.lcvcm ;cr usada.s quando forem benf101s para o jogo. No permiLa que es~e livro
impea sua divcrs<lo.

7. TENHA f
Confie que o Mestre saiba o que mdhor pau o 1ogo. Qualquer bom Mesuc
obrigao coroar o jogo
o jogo luir com mm
facilidade.

percc~ que o jogador vem cm primeiro lugar. e que sua


divertido j)3rA rodos. Confie no 1ulgamenco do Mesm e

8. COMUNIQUE-SE
ForncJ opinies cons1anro ao Mescrc. 1amo pc>sici\';is quanco negati\'as,
Rcgulnrmenrc (tall't.'7 a cada sesso), faa com q11e ele saiba do que voce gosrou e do
que no gostou ao longo do jogo. Stm a.1 opi111es dos jogddores. o Mestre no
consegue perceber em quais reas precisa melhorar. Seja educado e diplomi.ico,
mas sej:t sobrecudo hon<'SIO. O jogo s tende a melhorar, nunca piorar, quando voce
d voz .1 seus comentrios e preocupaes.

lndcta1:1,cL. ..................... 56

l'.u.<as i..<>tl ......................~6

Acoo do> Ptnonagrn< .............. 116


Ataque rpo , Corpo ''cr;us
Ati11u<> ~ D4t.lnrio .......... 116
Corpo J Corp" ................ 116
tuno .............................. 11(>
l.0111;11 .............................. 116
M<lio .............................. 116
Ataques Mtikiplos Us.ndo o
llnu B..: de Ar.iquc.... 116
~\'c> for dr Comlute ............ 121
.\Jqutrindn CraJu;ies
no; ,\11ibu101 ........................ 15
~):ol"""J.' ............................ 11 <)
Aes OurJnir a .\bnol>r.1
,\~11-.11 .......................... 11'1
Aurmrnr .......................... 119
F1cip.11 ..............................119
hrir .................................... 119
l111ohilit1 ........................ ,... l 19
Lu1an1lu no C:lifo ................ J 19
~ lordcr .............................. .. 11 <)
Alem Jo 20" Nr,d ...................... 15
\rm.1dura.1 e ( ampo< Jc For:i cm
Oum" .loi;o< de dlO .............i l
\rmJdum ou C.mpo de fuI>
e 0Jno ............................... 12..'
At.r.qu<' .\hcmtt>"<K .................. 43

Quim "'' l'mJc1 ............ %


~alto Dimcn11onal.. ........... .>6
Dirncnso l'ordtll ................ ~<>
Dono tia uni Roho1.10
(DUR) .............................. 57
DupliM,1 .............................. 58
Elasucidadc .......................... 'i~
f.n.umc ................................ 'i8
Equip:imcnco l'1<1JI ............ 59
Esmr Tunc[1 ......................)?
facudo Mrnt.tl ...................... 'i9
Exorcismo ......................... _(,o
E11n:m=cnt< Hbiltdo"' _e.o
Fcit.ian D111;mic. ..............C\O
G<n10 da Mlmco ..............61
, H.tbiliddcl An1phJ.i ..........62

Hipmo ..............................6:2
Imunidade ............................62
ln<ub1tnci~lidadc ................ (12
h1Visibilid>dc ........................62
tum de podcr........................ 63
Local de l'oocr ......................l.>3
,M...,..,;, do <.omhJtc
Ddrosivo ..............................6.1
\lae.uu do Comb.1e
Ofc"'i"' ............................6-1
M..p.& ...................................M
\lcun1orfo..- .......................6<;
\iimemmo ............................66
Monstro dc [.,wnaio ..........6(,
PcrctTu 1\~11.1da ................(\"
Poder Sobrc-l lun13no
67
Prokao ................................67
l'rorclo l::1pirit11l ................(8

:\t.iqut~ tc)m \rm;u pJir.l ~th.a.s e

Dicn:ntr\ Atiradon:. ............;3


At.tqut> C..OmbtnJJu, nlo
Fucm Sc:nudo .................... Jl8
.~m1ur1 f.SJ>cci.1i> cm uu1m> jogos
do Si41cm,1 D20 ....................4.1
A1rihutt:i ..............................3874
AJ.1pia,lo ............................ 38
Ahor.ir Foun.1 .. - ...................38

p.,.,"'"'"'""" ..................

P0<lcr Pucial ......................39


l'u.lcr 101.t ...................... 39
MuJ.in>< ~uperfi,;~;..........19
MoollM dc dZ0 ................39
1\hcm t>mJnho ....................40
.~rnuJur.i .............................40
Amus Naiur.111 ....................41
Anc J. 0111.-..o ..................;!
Aiqu' Combinado ......... -..'i.l
AtJquc hpiJI ....................43
i\1Jqt1c> Adicio11J1< ................49
Arributo fadu>ho ................ O
Aur.1 <lo Commdo ................ 50
Baj ubdon:. ............................50
B<n1.IO Divin.1 ...................... 50
81oquc:-Jr :;cnudos ................ ) 1
&nw de f.n<tgi .................. 51
Br.ioo AJiciorui .................. 51
Camro de for ....................51
c:ar.attcri\tk:J\ -.. h;1
tiv.1.r ..\.n1mlil .................... 5:?.
CootJS"' ............................. 53
Co1111olc d,1 Mcmc ................ 53
Controle do Ambicnrc .......... 54
Cur:ir ....................................s;
1),1110 ~ fJttO ........................55
Dcm Ampli.1dJ ..................55
0&'1 fap..:i>l......................55
Dd~AJ1cional

..................56

f'l<s!<XJmcnto AquitKO .......56

Ooltx.1mcmu fapcd.! ..........56


Antiu N$ PJrCts .............. 56
8Jl111., .......................... '\6
<..tminhu \obrc "'A!\tm .. '\6
r>.:,liw .............................. 'X>
Dtn:lo .n ...................... '6
Fdrnu ...............................56

RetnC'Jrn.t<;fo ........................68

Rei:r11cro.io ......................_68
Rev1gor.tr ..............................(>li
Riqucu ................................ (>li
5'ilw ......................- ..........68
\,dr d< 1~rro ............ _ .......M
.Scmido1 A!,'ll~Jo, ...............69
&no ...................................9
S""t ~niido .... ,...................6~
Super-For( ......................... -11
Tdccinsia ............................ 70
Tdcpoiia ................................71
Tclctran1:porcc........................7 I
Trausmm3ao ........................ 72
ICcin.lr !\lonJ;trinh0>..............72.
\:.rnJu., Con1rt11J<iu11JI .... 73

\\:loc1d.idc .......................... 3
Vlncul.> <'Om Orgn11.1o ....'4
\'00 .................--7;
Atributos e Aoe> ..................... 113
L\rnl> -\11ilu1os com
G<Jdt1J1"io R,.JtniJJ ...... 11 :1
lJ>0 de Atrih1111
fotdunado>.................... 113
Aumc1Hos no~ \.'.~lort'S de

HQuilid:1dc ............................ 15
''"'"'"'"' .................................. 118

B
Bcncfi<iu dos :-.ifv<is................... 15
lksm d20 t ;\lccha d20 .............. S
Bcsm J10 Sem Ponros ................ 12
Bcsm dlO -.nu. .CO N11nn2I .. 11 !
Bnus S... de ,\1Jquc ................ 9"
Bnus Base de Rcmrnci;i .......... li
Bnus dr CIJ<<.e de Armadura .... 97
B6nus J>< N1d.......................... 14

(
C:imp.uiha. ........................... 128
Cena, Ro&.td.t, lnim1i1 ... 11 !
Cri>ndo um n3no d< .fogo .... 119
pc:t ................................. 129
DiJS Atuai~ ...................... 130
Hiscri.t Ahcrtllriv; .......... I:llJ
Hu.n\ru Rcc~nc .............. 1.10
Futuro Diua111< .............. 130
Futuro Prx.1mo .............. 130
o Japo tlO> ~JlllUUl\ ...... 1.\0
Ouuo Munde>:
Fanwil ................. -.131
Ficlo Citmlfiu ....... 131

Ouuos PnioJo,
Pr-lndmtr1.> ..... - . IJ(I
G1q;oria: A~fo. Or.ami,
Comdia e RomJllU'...... 1'1
Ao ................... ............. U 1
Doimn. ............................. 1.11
Com<dm .......................... 1.l 1
Romance ......................... 1.l1
Variado ............................ 1) 1
Cncci<o de Jogo e 1;n., .... 1J1
.~ -1.sccmlo di !\11.i1111~ .13!

). Enroujc Idias Jnondoru


Dur.i.ntc a Uio do
l'crwnagcm .................... 138
~. Os Personagens <fo o
FocQ Centeal.. .............. 118
5. O Combate n\'to ~o
Poco Principal.. ..............! ~8
6. Rtm1111a o Uso dos Dados
no Maimo .................... 139
-. l'.rmitJ Efeito<t<pe<iJi< 139
8. U;c ru Dt<it< do1
Pcnon"!l'"lll
cm Benefcio d.> Jogo .... 139
9. Diminua as Habl.hd1:1 dos
rd.\I> Sem lmportlnci.> 139
10. fura d.>s ~r.u ...........! !9
CriJ.;:.0 11.ia ck Pcuowgcru ...... 8

""'l)iscutiodo
1:
<e>m o Mewc .\!
Psso !:
Esbo;1ndo o Pcnou:igcm 1O
l'a>IO 3: Gmndo Valore; de
l labilidaM ...................... 11
i'as> 4:
Escolhtndo um3 R.ia ...... I.\
Pmo 'i:
E.1evlhcodo unu CJ..,.. .... 1-i

'"''"

Ca:idoro de
Migi<o.< K<il>' .......... 132
Lcmhs do lmp<'rio
Gibctico .................... l .l!
Vctcr.m' d.. Guerr
Psquica .................... 132
Vu.jamcs da :>.m Aurora 1.1!
Con11'rui11do ~lundt .......... 13l
O El<nco Co~diU1',<ntc ........ 13.1
O'llanluc:s ...................... 1.n

1oJ.crc:s Pa.r~norm.1u.,
Alta Tm111logiJ e
RJ,. lnurt.in.15 .......... 1:H
0...1c de :\muduu ....................r
Cla= de P<1>0~m - ........ H -.10
.-\ncrul ......... ... - - 1(
\rmr.a :-.:.id..I ..................... 1.4. o ;\,ialto ..... --..-IS
..-\\miu.rtlra
..................19
E.'lud.ntc ..............................!O
ftiricc.iro n1n.un1co .............. ~)
GarotJ ~lg ,,.... .. ...........i~
~lembro Semi ...................

!.'

"'1ct-J.morfu ............. ............... ~ 1


Nnj.1. ..................... .. .......... 25

rilotn Jc Mecha ....................!6


Rob Gipntc ........................ 2"
Smur.u ........................... ..lM
T<cnogniu ......~... .....lcl
Tmn.idor J, \ 1oruuw ........~W
Cl:b>C <k T=mho ..... - ............'18
C:omb>cr .-............................. , 11 S
Combat< Mcmal .................... 124
Con\Clho p.ara os J"lt'dor ..... 13'1
1. Asslsa Muito> Amm<> .... 1W
2. Inove na Cril'-iu de ><U
Personagem .................. 1W
3. Arrlhua Alguns Ddc1101 >1<1
seu Ptrson3gcm .............. 1.19
4. Nlo Sei um lmiu1for .... 1W
; . Nl) ~c Soli1.in11 .......... 139
6. No Sct Ol""'"'' <m
Rcu>;lo is Rq:r.i. .......... 139
7. Tmlu F< .............. - ...... 139
8. Comuniquc-<e .............. 1.19
Con<dho plr.t os \ kmcs .......... I \M
1 Assista Muito. Aouncs ... US
2.. Dclin o CcnJrm e"
Gtncro .......................... l 'A

"""' 6:

Dcrcnnin.mJo Arriburos.J"
P.uso : Escolhmdo P<rim; .."'j
r.,.,., 8: f.'(X)lbcndo llcntO> 112
i'.uso 9: Escolhendo IXcllO\ o?
Pao,;o 1O: Oc..,mun>mlo ru

V.1lom C:ilcuhili>1 .......... 97


i'mo 11: Rcccbc:.ndo
Pontos pdo Hisrnco ...... 98
Ct1>ro de 1'1lc1110~ ..................... 82
C."tu Jo> Valores de
H.1bilirfadc ............................ 11

D
Dad' e Jog;ulas........................ 113
D.mo ............... - ...................... 1!.2
Jc lml"".to ...................... L!3
<-:oli.1><> .............................. 1!3
Qucd.>s............................... 123
DcdmJtJo um.a ~o .............. 112
ocr..........................................111
luqu<:s lndcfcnsfrcis e
5urpreendido ................ 121
Dcfcndondo os Ouiros ........ 1U
11cfendcndo-~ coru~ At.iqu<"'
Mhiplo; ............................ 121
Ocle>.1 To.,1 ........................ 1!2
Jug.1<b< Defensivas p.trJ
Bloque.u.............................. 121
Perida:; Je 0.ft:1d
Rd"'-anrcs ...................... 111
O&iros ......................................89

""'

Am:ildioado ........................89
~m<J-a. .................................ft9

Arrnlo ~Llgntica ..............8')


Burumcia ............................8')
CJk.tnh;tr ,lc Aquilei ............90
Conccncr>iio ............. ...........90
Cunlin3mtno ......................90
Defeito &dusivo ..................90
OdicinciJ Fsica ..................90
Ddicino.t S..mori:tl ............')()
Ocptndente ..........................90
O.rect;t~I ............................91
DommJ<k ............................ 91
Eftito Cob.tcnl ....................91
l'squd<ro n0Amri1> .......... 91
hcilmcntt 01m:Uc!o ............ 91
F.tno1<1 ................................ 91

For. Maxmu ......................92


.. -f"'
r~
~
Funa
........................... ,.7_
li1 ll<'Cnlib1hdde ............. _'):?
lnh1I ...................................93
lnep10 n.1 Dcft,a ..................93
lnrpto no Auquc ..................9.l
lsmo ......................................93
1\ ln:3dC> ................................93
Ncm<dadc l<pcml ............93
P.u1< Jo Corpo.....................q3
Pcrmancnie ..........................93
PNddo, Freq1Cntt$ ...........93
Pudct l\uco Conti.ild .........94
l'onw Fraco ..........................lt
Pmsc Condic1muda ..............').j
Pouco \'goro>O ....................94
l'rornrado..............................95
RcJufo ................................)5
RdJrion.unentn Significavo
(R.$) ....... .........................')'\

lltrijo ..............................?)
Rcmi6<< MJg1w ................95
lemf"' de Adva3.o ................%
r...a,formJio Frsica
lnvolundri.i ..........................%
Tr.10,fomu;io lrmcffi,d ....%
lrci11J1nc1110 lncomplct11 ......%
L'"1 l >mn.do, lnsramneo .... %
lJso l.imitJdo. Progn:mni ....%
\'ulnmhilidJde .................... %
Ddinio dos V~lo' d<
HJbilid>dc ........................... 11
Df!SC1Jn\1n11ntlo as Classes de
F~nmia Jo Si>1cma d20 .........l2
A1\honbgem ....................... -32
A Solulo ..............................32
1\ lag de 9" Nvd por
-1.5 l'onro1! ..................... 13
O Lr.10 Jo Jogador l,'\ .......J2
rmblcmJ ..............- ........3!
O Rt>uhado ......................... J!
lloiuum<lllO _ .........................98
lksloc.amcmv cm Combal1! ...... 1~O

1\1ac.ando Ah" cn1


~10\imcnto .................... 120

1)i1p>r.1ndo Amll.\ de Vcii;ult>1


cm Movimcmo .............. 110
Penttlidadc por n.-.locum<lllO
no AtJquc ...................... 120
S;lr:ir .................................. 120
0C!l\'Jlllll5,t<:ln dtJ)

1\~111.;'e, fapcci< ..................<IS


A11todcsiruri10 ................-18
Coi ................- ...........48
C:c"I"' Corpo ................48
Cunu 'Jan.:t ..................-i8

Ocuuvar Esrudos ............48


""mti>d ......................48
OCS\ntagcm .xclusi., ....48
D"paros l.imirados..........48
1:.ncrgi~ Extr.1 .................. IS

F11~t ico ......................... ...48


ln1pri.o ........................48
Interno ............................48

rcruo ...............................18
N,io Gus3 D-Jno .....- ....48

ruu.:o ConJii,-.I ..............48


l'oua Pcnrtraio ............48
TorKo _.......... _ ..........48
L\u lncrgia....................48
Do\';int~gcm

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umpo~ de

Fol\4 ................. )2

Aptnas Escudo ................ >2

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B1dircc101i.I .................... $!
bwoco ............................ 52
lntrrno ._.. ....................51
(jmi1..Jo .......................... 52
/\10\ odu Ettc~J ....- ..... 52
Ocmmin.mdo o Cu''" R>ci.! -1 3
0.-'0 fa1<r \teus )~ore>
UOr<nt O> Dado.~--"" f 1.l
Lance ' o.Jo, ~ndo .... 113
No l..n < o..i,,,
QunJo.....................- .113

E
Fciros do
D1no no Pc....ar,.gcm .......... 12.1
C.hoque.......................... 114
ferimento Crl1 ico .......... 1i1
F61cgu Renmotlo .......... 123
Pcn:iliJadcs becorrcme> de
foruncn101 .................... I B
Trm 111cmo Mdico p;r.1
lcnmcncru CrtkoL ... 124
V:il11r de Choque e
'cri111c1110> Crtico< .. 123
l.ftit< t.spcci.m ..........................43
1:<1u1pJntcnro pro Anime> .......... <)')
Arm.1.1 ....................................99
t\rnt lmpruvisad.u .............. Q9
l'cno1uliw1du
Atm:i.< Jc fogo ......_ .......99
B>1~nc1 ......................<)')
l.lno Cuno .................9'J
C.:..11<> :icrrado................99
Concc10< Bi-PcJ.il ... t O1
Coletor ele CJpul.u... .. 101
Cc>n1or de Limem .. 1O1
Coronh> Dobr.hd ou
Tclc>CuJ"<> ............ 101
fvrmJ<o de r;bon2.1O1
\ t.ki. Pif'ludo,. .... 1O1
\ tir:i " ""...
No1um1 ................ IOI
Mirl..iocr ................. 101
Mir fcle<copi< .... 101
Prcti,;o ..................... 101
Rcc.ureg.iJoo R;p1do .. 1O1
S1lcnci,1Jor ................. 101
5uprcssor de Fla1h ...... 102
1r.wo de GJtillto ........ 102
llpos dt MunrJo .............. 102
ll.1J;s Jc 8orr:ad1a ............ 102
c~rruchos de li.$p111g;arJo 102
Cmutho lnrendilrio ...... 102
Chumbinho .................... 102
t.siim .............................. 102
Perfuo~ntc de
Ann1durJ IPAJ .......... 102
Pontl Q., (PQ) .............. 102
Gr.u1J1l.1.>< Explcxiw; ........ 1O!
Bnn de Dm>motc ........ 102
Carg.i l:xpl..,i1, ............. 102
P<ron2Jur com

Tcmponudor
ou Rnno10 ................ 102
C.rJnd.l Atordoamt ........ 103
Granada Jc C.Oncu,l.io .... 103
Gr>ntb de (,;{,
l>crimognco ...................... 103
Gran>da de Funu. ..... 103
Veiculo; ............................. 103
Auoom\'ei ...................... IO.\
Cuninhonct Pickup ou
Vd,ulo h ponwol
Uulit.lrio .................... 1O.l
Cm<> CompJCto ........ 103
C.irro de Corrida ........ 103

Drro de JlJSs;tg<iros .103


Call'O parth"() .......... 103
Limminc ............... 103
v.n ............................11>3
103
Moto<k b<rada ........ 103
Motocic!eia ................103
Scoot<r ...................... 103
\'<ic:ulos tk Gr.mde Porte IO<l
mmh.io de Engate . .10.1
Caminho Pc;ado ...... 105
nibu., ........... - ........! 04
Hclicop1eros .................... 1O'i
Avio lc\"C .................. 105
Avio P.:saJo .............. 105
Av1e; ........................ 10)
Hdicprero de
Combate ........ 105
Hrh,pr<ro L<''C ........ 105
Hdicprrro Utilinirfo 105
Jato de Combate ........ 105
Lnncha de CorridL ... I05
Luich de Rccrcilio 105
Ltndl:u ......................! 05
Ulrralc1e .................... 105
Velculos Milirares
Terrostra ........................ I05
Tanque P&do ............1o-5
Transponc Blond.ido de
Tropas rrsn ...... 105
Ptr<an.tliundo \<ic:ulos . 105
\cro(61io .................... J05
Abrrnc ..\mi-Fnno...... 106
\morrcccdorcs
Aprimorulm ........106
Blindagrm ............... 106
Ctpori Con1crsl\d . 106
~rTuroo ...... 106
Contt2mcdidu
El<trnic:as ........... 106
ComnJ de Furna:i/
Rastro de leo.... )06
Decmor de Radar ...... 106
Equopamcncos
llcrroicos ............ 106
Compartimento de
G rg.t S<crow ........ JQ(,
Fluruutlores .............. .. l 06
lttio Apt1moJ"idos ....1 06

/,''' . . . . . . . . . .. . . . .

l;umcho .................... 106


lnrcrir d< luxo ........106
Luzes e Sircncs............ J06
l>I"" Equipamentos
Medicas ................ 106
Mobllils .................... 106
Motor a Jro ..............J 06
Mocor grande ............ 106
Plaa .!e ldentllicao
D.slizanre ............ 106
Pn= Espiais ou
Pro,~ de Furos .. 107
Pncw Lisos ................ 10"
IUdioonudor .............. 1O"
ltidio Policiil ............1oRcconsau:io do
Motor -- 107
R<duio ....................107
$ide.CU ....................107

Sisrrnu Je P~l1Jmco10
Global (GPS) ........107
SupcrCamgador ......107
Suporte<!< Porra ........107
Suportt paca
Arma-Leve ............ 107
Suportt p:ua
An11a-Pesado ........ 107

.Su.pcnso OIT-Rnd .. 10?


Tnque de 0-.ii;<nio
Niuow.................. 107
T<to Sol.ir ................. 107
Trukr ...................... 10'
lran<mis>.io ).bnual .. 107
Annodur;a Pcsl<Ul <
D1spos1tn1's de prou:io .. 1OS
Amudura

Complm
"''"' --
........ 108
de ,\lc1JI .... 108

L1g1c CirmicJ.S ............ 136


MJ11clo
H1pcrdimcr1>1onJI .... 136
M"otcs ..........................136
~lcn1n.tG.ro .................. 136
OfuJa ..............................1r
Ocu ................................. 1r
Pfo1m.u Cozcnhciru ..... 13~
Podtn-s dii...................... I J7
P1t1u1<0 l1arcr:il ............ Ir
Robcis Gg1nrco ................ I j7
~nsr.amcn10 Nml .......... 137
SDI ...................... _ ..... 131
Scqumi1Jr
Trmronnao ...... 13'
lcndculo; de rqui<> ...... 13'
Torre de T<>qtuo .............. 137
1 rnn1formJ3o tlt Mcclus 137
ltimo Di>cum> .............. 137
Uniform,s F.sco!Jr,; ........ 137
\'11kll\" .............................. 138
Obkrivo dn> PersonagenL.. U3
PDMs lmpt1rt;ln-s ............ 134
ES<Jhdtcendo 01 VJlom de
H.1blliJ,,.lc ............................ 11
Evolulu J1 Monstros de
Esrim>lo U1ando punros de
bpcritndJ ......................- ...6"
~.rnmnJndo Classes de J20
Modcmo ..............................33
F\cm pio lc Fornia., Ahcrnd.:l.> ....39
fnrnt;t Billimen:ionJ, ........40
FormJ Fbmcrn ............... AO
fu1m1 G.isou ....................... .40

jJ<jUctl de \.<1uro ou
Roupa de \1<>t"'fUCro
......................- ...... 108
mislo de Cot> Jc
M.Jh> ............... 108
Flexvel ...................... 1OH
MoJernJ .................... IOA
P~r.:iI Jc Mcul.. ........ IOA
T~tic ...... .................. IOK
E.studos ............................ I 08
BrO<Jticl ...................... 109
E..:udo Co111u111 ........ 10'1
Estuilo Pmdo ............ 1O<>
Ecutl~ TJtko .............. IO'J
Disposiril'o< F~p<<iJs de
Protc~"o .................... 109
~ hisc;iu de G.h .... 109
culos e ProtclO!L~ Jc
Ouiido ............ 109
EscolhJ do Gcncro .................... 128
Ancnaa .............................. 128
Artes Mvciis .................... 118
Exilido> lnrcrJimtr><1onJs.. l 28
Fanrmi Hmlae> .................. 128
For""' Jn,orpc)rn.................40
Fico Cicntitica................. 128
Fonn2 Metdtd.. ....................40
ldolos ou Esponc ................ 128
Fomw.\nim;til ....................40
M.cch.a ............................... 129
~omu1 El<menuis/Qu1mic:u--O
Monsuinhos de E..rimalo . 11'1
Kamor.aw E..&1t< .............. 129 f
No Tempo da Uaila - .. 12'> Fri1i.iria Oin.imica sem
l\ln10< Jc EnergiJ ..................6 l
pera Espaci.J ................... 129
l'criodo d1 Hislri ............ 129 6
Sobr<natu,..J............ . .... ...129
l;eneto< Je \nomes ......................4
Supcr-ES<fuadrc1 ou Gro1.1>
Alo com SJmutJi<ou Ninj;i., 6
Mgk~1 .............................. 129
A.o !iobrcnocur.tl ..................S
Visitam<'> Aliengenas .......... 12)
Anime> Espor1iro1 ...... ............ )
Escrevendo Al'cnnm.< .. .... .......... 13.~
Arm Marciai1 ........................ )
A r~1ti.1 ............................ 133
Con1p1
r:te< BitartJ.S ..............6
Aprcsenrondo os Vllot:> ...... 131
li.$padJ e Fe1riarfo ..................6
F.lemcnws <la mma ............ 13.I
ExiL
u.loi. rnterdin1en~OlltllS ...... 5
F:m Service (Moincnw
G.1ro1,1< ~U~im ...................... 5
Cmico) .............................. 1'\<I
Mt(:h.1 ....................................-1
A Caro., do lado ''"'"'
~lon1tro de Es1imJ.io ........6
A N;in1or.da fatl11ca .. 134
NJmorada 60,ica ..................5
Androides A1rnenrc; ....... 114
Sup<rf.squadroc1 (ScnrJi) .....5
Aninui< Boniunhos ........ 1.14
GraduJ~.o
~llxtma de PcriciJ.S
Arm.i Princip. ................ 135
(OpcionJI)
............................ 15
Au=d p>r> E...:011 ...... l.IS
R.nhos Pblic05 e lcrmol) 115
&ses dos M<Cb.t.> ........... 135
Habil1tl1Jo ................................ 11
Bishoocn......................... 135
n<ITIJ . . - .................. 12
Bosoxoku ....................... 135
ConS1irua" .......................... 11
C.Orte> no Rato ~............ 1.l5
0.-trt"U ................................ 11
Crianas cm M.iu.; ........ l .l5
For.;2 ................................... 11
Elfos .............................. 135
lmdig<ncia ............................ 12
F.intosmu ........................ 135
S1bcdona ..............................11
Grande lrcmo10 de
Tquio .................... 135
Gntos de GucrrJ .............. 135 lncrtmen10 de Di<tJacia <
dolos Cancom ................135
flesm Jl0 ............................ 116
ln1cnrol'C$ de Mecha ........ 135 lnici;Uil'i .................................. 115
Kcnd .............................. 136
J
Kimone ............................ 136
K1'Udo .............................. lJ6 JQ8adas de Dados tnl Comba1< 115
Penda< de Comb-.uc ........ 11 S

Jogan<lu lksm dlO ........................6

M
\imiCarnpanba> ...................... l .!li
\ 100ificador de Habilid.ufr ........ 11
\loc!ific:idores d.l
~dc ..\tujuc ................ 120
\lodifiando Atn11U1ru e Aiusundo
os Custos rm Pontos .........r

H
Kfrd de Classe ............................ 9
Nfrd de l'monagcm .................... 9
Nl'cl de Persoll.1.gcm ""'us
~ivcl de Cl:u<e ........................9
N1vd Inicial de Pmonagcn1 ..........9

o
Opes Je Magia ........................65
Foco ......................................65
Imvel ..................................65

Ritllll ....................................65
Silencioso ..............................65
Origem doi A11i111es, A..................4
O quce um Anime? ......................4
O que um Jogo de RPG?............6

p
Pmii;cm do Tempo, A ............ 112
Pcrici3. .......- ......................75-81
Abri< f.ech.dur....................:'7
Acrob4cia ..............................-;
Adcwu Anicnois ..................Ti
,\nc da Fuga..........................~
Acuao ................................77
Bidar ....................................1/
C.dg-.u ................ - ............77
Conccnmlo ....................... ~
Conhimcruo .....................
.wuo ................................7
,\rquitaur.t ........................77
Ancs e Cultura .................r
O<ncias Biolgicu ............77
Ooas Criminais ............77
Cincias Fisiw ..................77
Ci~ncias Mili1J1res ..............77
Cincia~ Sociais .................. 77
Culmra F.sv:ingdra ............ 77

:n

Dire1co ..............................77
Economia Ooms1ica ........ 78
Elcrrnica ................. ......... 78
l ocal ... ............................... 78
Mnha de Rull .. ................ 78
Mccinic:r.. ........................... 78
Naturci ............................ 78
N($6cios............................ 78
Ocultismo .........................."8
Rdigjo .............................. 78
C.Onuolar ~ Rt$piraio ..........78
Difru Escrit> .................... '8
D<moliio ............................ i8
Diplomwa............................ -8
Dirigir .................................. 78
Disfatccs. - ...................... 78
Equil!btio ..............................79
Escilir .................................. 79
Escoockr-se .......................... 7q
Esponcs ................................ -9
Fal.tr lcilom .......- ..............??

F21fica\o ............................ 'Q


For,..g= ..............................;!)
Furrividade ............................ -9
rnrimidar .............................. '?tJ
Investigar ..............................-q
Jogar .................................... -9

Lc11u11 Llboal......................79
l.c\anr.m<mo de Peso ---->
\fodicina ..............................79
Nm.io ................................79
Na1~g.1lo ........................-.79
Ohsm-.1 ................................79
Obter lnlonnao ................?')
Ofkki> ..................................80
Opmr Compurodorcs ..........80
f1<r.ir MccJni11uo ............. ... 80

Ob1<1w .................... _ . _.lO'l


Qucb1J11do ltrni de poda 11 O

Ocultat ..................................116
Por=liur MagU ..............86
PitCist1 ............................. .. 8(1

Prtscn;i Aterrador ..............86


Rajada de Tiros ....................87
Rcflao ................................ 87
R~tlaos Rpidos .................. 87
Rcsllndu um Toro ...............87
liro Cmeiro ........................87
"fim Duplo ............................87
liro Longo ............................8"
Tiro R.ip1do ..........................87
Tolccincia ............................8Ttt>~ ............. - .-- .....sTrespa=r Aprimor.ido ... _.-.87

Ralt<m llesm d20, A .............. 11"


Recupmio ..............................12'\

Comcmndo E.quipaoncntos 125


Rcuperandv
Ponto! de f.ncrgi.1 .......... 12'\
Ponto> de \'idJ .............. 125

Disparo Au1om.lrico .............. ~6


Drenar a Alma ......................-16
Dr<nar Mrme ....................46
Drcam For;i!. .......................'i6
fJ'"e1ro Cnntinuo~H'6

Efci10 cm Ana ......................46


f lcxivd ..................................'16
For'i" Muscuhr......................46
lm:apJcit>nte ........................ !()
ln<'Uf:vd .............................A?
!ndcre.:1~,~1 ...........- .............47
lndimu ................................ 4lmcgrado
IA1.iquel ._...................-~"
(Auibum) ........................47

-! 1. Custo cm Pomos p= as
Classes de d10 '.l.lockrnu33
~1: l!s1uilibrJndo as
Cl~SSC> de dlO .\fodcrno33
23: O ll.irb>ro ....................33
-24: O Oruid ...................... 33
-15: O Origo ......................34
-26: O Druid ................... -34
-2" O t;11m1:iro .................. 34
-ZR: O Monge ......................35
-29: O l..l.Jino .....,_ ...........35
-..W: O ll1n~ ......................36
-~1: O l.Jd1no ............- ......J6
-.\~ o f<,i1iC<1to .................. 3(1
33 O \l.igo _ ................... 36

Ou1ir ....................................50
Pc<qullar ..............................80 Siruao Especms de Combate 116
Pilot.ir ............................._ ..so
\rrcmo.undo
Pro1id1git>.io ......................80
Cois.li Pc...W .............-1 Ili
rrocur.ar - - 80
Aa=i1do \.luluplo1 Ah'<><
l:sor Amudura ll<-e) .......... 8"
Irritante ................................H
Profosslo ................................80
com um Ai>que .......... 116
Tbcb 6
Pung.a ....................................80
Usar
ArnudWll
IM<dial
......
8Longo Alcana -....................47
At.icando \lltiplm Oponemes
-1 1\1ributO Jo~
1na1> lnco .................... 117
Ra>tt<J r ................................ $0
Oculc.hd ............................. A7
lJw ~rmJur.i !Pc~1dI ...... 87
Pcl\Onlgrns ............... 37
Atquc com Du., Armas .... 117
R..pll '" ................................80
Voot.tdc de f-crro ..................87
USCnt< ..............................'17
-2: \l;n"1gcns de Ataque ......44
At>queToul ........................ 119 T.Ucntos AproprijJos .................. 82
Saltar .................................... 80
Penc-rranle
-.1: Dc,~anrJgcns dr At11que .48
Ara4uc~ Combrnados .......... 118 Talemos lnade411ados .................. 83
Swuo ................................80
(Armadur>) ......................47
1: Dcf<:..l Espccial ................55
Atingindo p.1111 l<erir............118 fotos de Habilidade ................ 11.l
(Campo d< Fo,..;1J ........... .47
&ndr Mo1h..1;jol .................. 80
Tabcl> 7
Angrndn pm lnc:apacim .. ! IR
Sohrc,.jv<ncia ........................80
Aes R<:>inidas ................. 1H
Prociso ................................P
-1: l'rrlci.u <l Cb.'5<: e Pcrlci.t
Mira Prolong:ul .................. 118
RajadJ .................................A7
Vw Corda! ..........................80
Chs"' de l>ificuldJJo Jo
1lc Ou1r.u Cfas;cs. ........... -5
12KfuL........................... l I~
Tiro de l'rc<l-.Jo
Vior Poder ..- .....................81
Sem R.gcntra\O ...................18
Tab<la 8
- Da.irm.it. .................. 117
N01 l<nmh .................... 114
\'cncnos .........................- ...81
Tdeguiado ..............................8
1 Talento Subttuid< ......82
5tJc<SSO< 0.:..uiH C
- cm Armadura rareia! 1 p
Pcrk1.u Jc CombJtc ....................81
Tmnor ..................................48
-2:
TJlrn10> Aprovados ........S3
F..th Crmcu.- ..... ...... 1H
- cm Ponto h.k<> .......... 118
Arm.ll Jc Azrcmco ..............81
\'ropirismo .........................18
Tabela 9
Te<1ecm Jo&o..b.s ....... . 114
- cm pon10 \'iul ... -118
Arm.1 l'=w ..........._.........81
\'ani>gcm Exdu.i, .......... ..~8
- 1 0&110> ..........................89
EscolhcnJ., 10 ,_ ............ l H \na;1gcm para n1pos de 'Qr.i'i!
TOOJnd<> 11m ,\110 . .............. 119
Arquci111mo .......................... 81
Escolhendo
20
................
1
H
-!: 1:.xtmplos de IW.uOO ....'J)
Ai;quc Corpo 3 Cnrpo .......... 81 \uc<SIOS DrllSl\'O> .................... 113
Bloqucac lnrorpm>s ............ '\2
Testts de Paictt ....................... 1H
J: r~~mplo1 Jr Resuits ..95
Auquc Dmmido ................ 81 T
Bloquear Tdcrransponc ........ 5!
Ao
D<Sconhocid.i
............
11
'\
At>quc Elpial Disifincia .. &I
1,)frnsil'u................................ 52 Tabela 10
TalcotO! ......................................82
A"fo
f3miliar
.....................
115
1: Ctogmins de Tamanho .98
C<1111b.11c rom
l'enerr.<dor d lmpo ............52
Acelerar
M.1~1,1
......................
83
CornbinanJv
rcsm
de
Atm;ts de lo~o ................Sl
-2: Mudan:os de 'fomanho ..98
""'"uri7.odo .......................... 52
Pericias .......................... 11'1
Amb1dmriJ .......................... 8.)
Dcf.:.1> li Di.i.incia ................$ l
Rcgcnemivo .......................... 52 Tabela 11
Analis.r Oponcnt( ................83
Percia Neoowi" ................ 115
Dd<->~ Corpo, Corpo ..........8 l
-1; Arm>s lm11ro111>dJ.S .... i ...99
~rici Usar Poder ............. 115
Arsenal Ponjtil.. ....................8q
Dcf<>J l>e.Jrn1.11!J ................81
-2: Armas ............................ LOO
Sinergi emre Pcrt.1.11 .......... 11 1 TABELAS
Acu:-dl 'i.tlt.m,lo ....................84
Pmo11.1~<n1 MultidJssc ..............!~
-J \'dculo, ........................ 10-i
AtJquc Atordnanrt ................84
Te.to sem TrcinJmentn ...... 115 Tbct. 1
l\intos J< Fn<rf,1 ....................9:'
~1c Arnudu12> e Dispo<iti-m
-1. Nfrd lnicw de
A12que Funi.-o -..... 84 Testes de Re>tstcnaa ..................<l"
l'ontos Jc l'morug"11'1
de Proteo ~.................. IOS
FotJ. de \'on1.,1Je ... _ .......... 'l8
l'monagcm ........................9
\uquc {.;imno ..................8-i
..\<li,ion.ui ......................... -.15
-5: N"cis de Arm:idur. p>11
FortitUdc ..............................9- Tabela 3
Ponto. de l':ooni;<m <.;cnai(l)S .9
A12<juc l'udcro' .... 84
Obittos F..t.ucos.......... 109
Rdle>o< ................ - . .......- .9Auwas~s ................... 84
-1: Dcscrijo dos Nf>c1s Jc
l'omo. Jc \'uh ............................9i
-6: Ni"<i' dr Armadura par;,a
Valores de HabilidJdc ...... l l
Aumcnrar Mg; ..................8J Troando l'on10> de r~rencnm
Por que a J"ti'<h Dcfcnsi\'1 palll
Co111truc;cs .................. 110
pm Pomos Jr Prnoaugcm ...3R Tbcla 4
E\loqur>o Mai> hkil? ........1!2
llloquc.ar Aque. l Di11nci 81
-i Nvri1 de Arm>duu p.u:i
Pms1uc J<163! na Oden1ivJ! ........97
llng.1 ....................................85
-1: Cu.sw; R.ociail ....... ,...... , 1'
l'la11<161dcs .................... 110
Pt~Cogna,.to e Ps-COj!no ....70
Brig Apmnur.1da ..................85
T~bda 5
Tabel~ 12
U"1ndo J Dill\<1t!Jo 1'011'1til de
l'rogmslo de l'cnonogcou ........ 138
llrlb"' <lc Ru.1 ........................8~
-1: Classes do BESM d20 .... 14
l'orm; Ofon,iva ................... 57
I: Cr:tus de Suce$$0 .......... 11~
Protclo dos 1'011101 de
Combrc com
-2: B11us B.tse Ut rlmc1uc ... 1S
Urnndo Aiributoi ...................... 11 ~
-2:
Cl.t.<'-' de Dificuld>de 114
l'c:oonagem .................... 138
Anr> MrciotJ ..................85 U$ando Acriburos cm Com~Jtc 125
-3: Beneftc1os Depcnd<ntts de
-3: llnu, de D.mo cm
Prll(lrcsslo do Personagem ........ 126
Artes Mrci;j, A1n.1do ..85
Novd ............................... 15
Atrihuco \'rnw Atributo...... I25
Arrcmsos ....................119
falhJndo DurJnte um
Combate Monudo ................85
-4: O /\m:rul.. ...................... 16
Tudo
ou
:-O:,J,
ou
-'!: Perulidadcs por
Enontro ............................ 126
Comb;utr com Dw.\ Arm>S ..85
-'\.O ArrifilMaral ............ li
Efocos
l'uci~> - --125
0<1ioamcnro no
lnccrprmlo tl<<'!'Cioiul .... 126
Conida. .................................85
t,;;.ndo Ambutos conrr
-6: O As do Asfolto .............. 18
Auqu<
.................- ...... 1IO
l'rcmaa.lo 11.>ia ......... -..... 126
DdJruo .................- ...........85
Oponentes ............... - 1!~
-o
...
,~turriro ................ 19
-5:
~1odihadorcs em Silll.lc:s
>upcrando F.noontto>.......... 126
Eh>r M.igu ........................85
Usando ~crihuto>
de .\taque ......................110
-8: O f..srud.tn"' ....................!O
Dcfcmhmemc ............ 1!6
Encidopf Blic.i ..............85
..(;:
Modifiadorcs em Sitt1cs
-9: O Fcitio:.:iro Dinimico .... 21
Usando A1ribu10> pm
Esqui\'a
..................................
85
de
llcfrsa ......................1:!2
Qu.imidadt Jc 0Jno !niligido .. 122
-10: A Garoa ,\f.igia ..........22
Aw:or ............................ 125
Esqum
com
\'elcul<'l
............
8)
- ': Oclen<lcndo os Outros .. U2
\rma1 de A13que 3
-11: O Membro Scmi ........ 23
Emndcr M.1gi ........... ,........ ~5 V
l))t.tnCiil ........................ 122
-8: 1)0110 por Colisio e
-12: O Mmmorfo ................ 24
~oco cm Mosl.1 ......................85
Queda ............................123
Mm.t< de AtJquc
Valore~ de HabillJ.dc Zero ou
-13: O Ninj.1 ........................ 25
Corpo Corpo ..............122
forai r;rada ........................86
-9:
Pmtlidades por Dano .. 1H
Nulos" ................................ 11
-14: O Piloto Jc Mcd1L ...... 26
Auqu" F1pedais ................ 123
Grwdc Fonuudc .................. 86 Vanrogens para Ai.que> 8pe<i;1i144
-1 O: l'rcmia~o cm XP ........ 116
-15: O Rob Gigante ..........27
ComhJtc Oc>3rmodo .......... 122
lmobiliz.1~o Aprimoud ...... 86
Afmr lncorpr<01 ............... 44
-1 G: O Samur.ii ....................28
Qucbr>ndo Ob1e10;. ................. I09
lnici.l.tivJ Apmnord ............86
Alvo Espedflco ..................... A-1
-17: O Tecnognio................ 29
JOO fJn Afm"-1 ................ 110
lo,-e11id lmplac:ll'cl ..............86
Aprisionar ...........................44
-18: O 1reirudordc
Dc,uuinJo Ed1hci01 .......... 11 O
luur .li C.tgas ......................86
Anmdilh ............................44
Monsuos ...................... 18
fapluJmJ~ .\!undo, ..........110
M.;igia <cm Gc<tos ................86
Ar.tquc .\km.J ou pirtuJ) 'H
-19:
Cw10 cm l'omos
~"'"de A:mJdur.i do.
Mg; Silen<ou .................... 86
Amrdoante ............................4t
Atribu1dos
Ob1<101 --- ..........--....109
~lfos Firmcs.......................... 86
Au12 ......................................-1-1
s
Cb.se.< de dlO . .......)2
ObjctO> Esuii, ., ................109
M.uimaw Mas ..................86
Co11t:lgm ..............................44
-20:
Mulopliodor
de Accs<n
Ob1cto Opemrorti1> .......... J09
Nocauic~r .............................. 86
Dano Contmuo ....................44
Magi pm Cl.usC$ dt
l'cnmantc .~rrTUJora1 ''CBIL\
Nocau1cJr Ap11mod;do ........ 86
Difuso ..................................4 6
Conjuradores ................32

INFORMAO DE PERSONA6EM

VALORES DE HABILIDADE

VALORES CALCULADOS

NOME DO JOADOR:

HABILIDADE

NOMC DO MBTRE:

FORA

foRTITUOE

NoMt DO PERIOHA6U1:

DBTRUA

RfflfXOS
foR<A DE VONTADE

NVIL INICIAL:

PONTOS 6EH(RICOS:

(OHITlfUl(O

(LASlt:

NVfl:

IHTEL16ENCIA

(LASSE:

NIVIt:

SABtoORIA

(LASSE:

NVfl:

CARISMA

RAA:

Cusro RACIAL:

VALOR

MODIFICADOR

Tfllfl OE RtlllTNCIA

MODlflCADOR DE (OMBATf
BHUS BASt D[ ATAQUE
(LASSE OE ARMADURA

POttTOI DE fxPERIEHCIA:
IDADE:

Sexo:

AUURA:

PESO:

MOOlflCADOR OE INICIATIVA

PottTOI DE VIDA
VALORB DE CHOQUE

DESCRIO ffSKA:

PONTOSDE EHERlA

DBLOCAMEHTO BASE

ATRIBUTOS, TALENTOS, PERICIAS, e DEFEITOS


ATRIBUTOl/TALENTO/Prn1cA/ DEFEJTO

(UITO

0BSERVAfS/EFEITO

ATRIBUTOl/TALEllTO/PERICIA/DffEITO

Cusro

PermlLido a reproduo dcsra pJgiua apenas pnra uso pessal.


I

0BSERVAEl/Ernro

livro do jogador de anime

Assuma o
controle da criao
de personagens do
Sistema d20
BESi\if d20 lhe oferece uma mecnica baseada
em pon(OS para a criao de personagens,
oferecendo a jogadores e Mesues um n1todo
capaz de gerar personagens interessantes, dinniicos e
equilibrados para o Sistema d20, adequados a
todos os estilos e gneros de jogo.
Voc pode usar BESM d20 sozinho ou combin-lo
ao seu jogo favorito para o Sisten1a d20.
Ele foi criado para ser usado co1n anirnes,
mas poderoso o suficiente para se
adaptar a qualquer coisa.

od20
redefinido.
Levando os personagens
ao prximo nvel.

DEVGUA02699
ISBN: 8575322192

1ir

DEVIR LIVRARIA

INADEQUADO P.k~A MENORES DE 18 ANOS

R1ucr o uso dos liv1os b:lsicos d:i ccrcdra edio de 0 111\gcons & Drago11$. publlcndos por Wlzards of thc Coast, lnc.

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