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DEVIR LIVRARIA
SUMRIO
4
CAPTULO 1: INTRODUO
4
4
4
6
6
O que um Anime?
A Origem dos Animes
Gneros de Animes
O que um jogo de RPG?
Jogando BESM d20
11
~CAPTULO
11
13
CAPITULO
CAPTULO
37
CAPITULO
37
74
CAPITULO
81
b: ATRIBUTOS
7:
PERCIAS
CAPTULO 8: TALENTOS
81
CAPTULO
87
q:
DEFEITOS
110
5: (LASSES
74
q8
RAAS
33
qb
4:
14
32
87
HABILIDADES
13
14
3:
Introduo ao Combate
Dados e Jogadas
Combate
Iniciativa
Aes dos Personagens
Aes Fora de Combate
Defesa
Dano
Combate Mental
Recuperao
Usando Atributos em Combate
Progresso do Personagem
12b
126
126
127
130
131
138
138
139
140
APNDICE:
INDICE REMISSIVO
OO.UE UM ANIME?
Anime o termo mais aceito para as animaes feir.is no Japo. E!.te
gnero bem mais respeirado cm seu pais natal do que os canoom no
Canad e nos Esrados Unidos. Uma razo para a popularidade dos anim<:l>
a sua diversidade de assuncos, variando da fanrasia e da fico cientfica
at as comdias romnticas e o cerror. Enquanto o~ carcoons none
americanos rendem a ser direcionados para audiitci~ mais jovens (com
poucas excees), muitos animes so voltados especificamente para
adolescentes ou audincias mais velh~, permirindo assim histrias mais
complexas e maior \'ariedade de gtneros.
Outro furor responsvel pelo inter.:sse- que o anime tem despertado s.'io
as estrias em mtilriplos episdios, uma caracrersrica comum em muirns
sries de TV realizadas com atores reais. Um programa pode contar uma
bisrria complcca com comeo, meio e fim ao invs de simplrsmente
apresentar uma srie de episdios desconexos que se arrasram at o
cancelamento da srie.
A fico cienllfica e a tancasia se encaixam muito bem nos anime>.
LJ,res dos obstculos financeiros impostos pelo alco custo de realizao de
efeiros especiais tm filme, e com a disposio de contar hisrrias voltadas
a um pblico mais maduro, muicos program~1s rerratam viscs fanr:isticas
vividamence. [nvas6es aliengenas, magias capazes <le abalar o mundo.
robos metamorfos, heris superpoderosos, monstros demonacos,
equipamentos milicarcs obsessi\'amence decalhados e descries realism da
vida no espao so ~Jemenros presences nos animes. Os personagens d~sses
programas cosrumam scrpcos: cheios de angstia. cotal111cntc inocentes,
com sede de vingana ou desesperadamenre apaixonado\.
6NEROS DE ANIMES
Em geral, mas nem sempre, os aninws so baseados nos mang<s
{quadrinhos japoneses) publicados aatcriormence. A indstria de
quadrinhos japonesa est cnrrc .is mais produri,as e ,ibrances do mundo
Os mangs japoneses (publicados quase que exclusivamente em preto e
branco) so ainda mais variado~ que os anim~s. ~ amplamenre aceiro~
como Ltma forma legcima de lilcracura e de arte. Os mangs servem como
inspirao para sries de cdeviso. lanamentos diretas cm video e filmes
para cinema. Rccenrcmeme o mang tambm influenciou o estilo dos
desenhos de alguns rrulos dos quadrinhos da Marvd e da OC.
Os animes incluem gneros familiares como pera espacial, cyberpunk,
policiais. dramas de cole.piais e mais. Alguns dos sub-gneros mais exticos
esto dcscriros a seguir. t. baseante comum que alguns programas mesclem
elememos de divc~os gneros.
MECHA
6AROTAS M61CAS
SUPER-ESQUADRES (SENTAI)
ARTES MARCIAIS
ANIMES ESPORTIVOS
o~
NAMORADA EXTICA
EXILADOS
INTERDIMENSIONAIS
Alice No Pais dos
Primos de obras como
AAO
SOBRENATURAL
ESPADA EFEITIARIA
Esses animes no escilo ocidmcal riram boa pane de sua inspirao dos
jogos d.: RPG de fumasia pau compuradon:s e vdeo games, adicionando.
no encanto, um coque especial. hto inclui elementos visuais (os elfos de
anime coslUmam cu ordhru. enormes), poderes mgicos insanamente
dcsm1rivos (cm geral, Vtlrines mais poderosa~ d;is bolas de fogo} e
frcqenremcnre uma miscura enrrc magia e tecnologia. Esces l1imos
consiscem em robs, andrides ou mesmo nmios voadores cccno-nl<lgicos,
e relquias de antigas civilizaes cujos segredos foram perdidos.
CONSPIRAES BIZARRAS
MONSTROS DE ESTIMAO
JOGANDO BESM
020
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f>lll l111w1igi1111111 i:u:irdl.nof1b.:Orrlrt.11'1t.kuou .\ltrl.c: \11,J\lnJ)Otl
"'I'
CRIA(O BSICA DE
PERSONAGENS
A criao de um novo personagem para BF.sJ.f d20 dC\c envolver uma
colaborao cuidadosa cnrrc o jogado1 e o Mestre. Seu objeuvo ~ criar um
personagem que seja diverrido de se jogar, 1cnha,1 razes suficicn1es para se
avemurar. e que se encaixe na campanha do Mestre. Em BESM t/20, voc pode
canto escolher gastar pouco mais d~ dei minutos a< mais de uma hora na
criao de um personagem. A diferena escar na quantidade de del3lhes e na
individualidade dada a seu personagem. Em nenhum momemo duramc uma
cimpanha de RPG vo& rer canro controle sobre seu desrino do que durante
o processo de criao. Se voc river duvida_ a rc:speiro da mecnica do iogo ou
sobre habilidades cspecifica. do personagem, converse com o Mestre ante. de
comear o proces.10 de criao.
DADOS ENOTA(ES
Como codos os jogos do ;istcma d20, BESM rl20 usa dados polidricos
(com diversos lados) em diversos momcnco; do jogo. Isto normalmente inclui
dados com a ~uinte quantidade de lados: 4, 6, 1O, 12 e 10. Quando houver
a necessidade de se gtrar um nmero aleatrio atra\es de uma iogadl dos
dados, o dado exato a ser lanado scr.i indicado pela frmula XdY +Z. .tonde:
X ia quJnridade de dado; lanado;
d rcprcscnra a palavra "dado"
Y o dpo de dado lanido (nmero <lc lados)
Z e um valor rixo a ser somado ao teste (omitido se for um zero)
Por c.xemplo. 2d8+4 indica que ..-oc: deve lanar dois dados de oito face. e
adicionar quatro ~o resultado gerado. Da mesma forma, 5d6 indica um lance
de cinco dados de s~is faces. enquanco que ld 10-2 signific:i lanar dois dados
de dez. faces e subrrair dois do resulcado.
PASSO 1:
DISCUTINDO COM OMESTRE
\'oc e os dema15 Jogadores de-em discutir a nacuraa do jogo que esr para
romear com o Mes1 rc. Anr~ que qwlquer personagem seja criado. ele deve
dcscre-er dec.tlhcs como o genero. o cenrio. J durao da campanha. os
limnes da histria e quanro rempo de compromelimenio com o jogo ele
espera. Uma grande vancdade de gcneros de jogo etfucutida no caprulo 13:
Jogando. Como jogador, voc deve ouvir Jtencamencc a descrio do Mestre,
uma vez que isso cer.i impacto dire10 sobre o ipo de personagem que \'Oc
deseja criar. No scr.I muiro til para voc criar um hack~r de compucador se
o .\1c:scrc decidir que o jogo ~ passa no Japo do final do 1t'culo VTI.
Pea que o \1csue detalhe quaisquer modificaes que de pretenda fazer
nas regra>, ~im como qua1\quer re~mes dO histrico de seu personagem.
Se voc ri\'tr qualquer prcltrncia no jogo que emoh'3 assimros como a
intensidade do combate, o ni,el de maturidade ou a relao enm.' drama e
humor. informe t>SO 20 /'.le~m~. A1ude-o a criar o jogo que todos vocs
querem 1og;ir.
Converse com o Mestre sobre o jogo que est para comear. Eocrc os
assuncos que devem ser abordados esto a dura~o, o tempo previsto de
jogo. o ceorio e a respe<:liv~ li nha do tempo, alm do nvel de
imensidade da temtica. B<ts~ado nisso, o Mesrre deve determinar o
nhel de experincia da campanha, o que ir defi nir o nvel de seu
personagem e o nmero correto de Pomos de Personagem genricos.
PASSO t : ESBO(ANDO o PtRIONAGfM
Use os limites do jogo escabclecido arra,s de sua co111em com o
Mestre para desenvolver um rascunho de seu personagem. Consulre a
pgina 10.
PASSO 3: CifRANDOVALORES DE HABILIDADE
NiVEL OE (LASSE
O Nvel de Classe reflete o experincia do personagem. medido que um
personagem supero desofios e ovenluras, adquire experincia e
conhecimenlo. Seu Nlvel de Classe ento oumento poro represenlor esse
aumento de experincia. Um personogem pode ler diversos Nveis de Closse
caso estejo progredindo em diversos closses. Por exemplo, um Piloto de
Mecho de 49 nlvel/ Membro Senlol de 7 nvel possui um Nvel de Classe 4
como Piloto de Mecha e 7 como Membro Senloi
NVEL OE PERSONA6EM
O Nvel de Persono.Qem uma medido do poder gerol e das habilidades
de um personogem. E uma combinao de diversos !atores, incluindo o
experincia combinodo de um personagem (o lolol de seus Nveis de Classe)
e seu poder bsico nolurol. Por exemplo, o Piloto de Mecha de 4
nvel/Membro Sentai de 7' nvel possui um Nvel de Personagem lota!
equivalente o 11
Escolha uma das r:ias existente~ ou crie uma nova raa com a
pcrmis.sfo do Mc;1re. Consulte a pgina l 3.
PASSO 5: COLHENDO UMA ( LASSE
us.~das
com o
fllMl. INICW. oo
PoNTosce~
NN8. CE Pool;R
GeNRcas
40 (ou 34+1d10)
42 {ou 36+ 1d10)
44 (ou 38+1d10)
46 (ou 40+1d1 O)
PASSO 2:
ESBOANDO OPERSONAGEM
O esboo de um personagem um conceito abrangente que ir lhe oferecer
as linhas gernh u1il1.adas na conscruc;o de seu personagem. Esse e-sboo no
de1e ser 1ornlmen1e detalhado, uma vez que no h necessidade de se
prcocupJ r com as pericias, os poderes ou 0.1 deraU1es especficos da sua his1ria
neste momenro. Use os li mices do jogo es1abdecidos em sua discusso com o
Mestre como pooio de partida para seu personagem, construi ndo assim o
esboo que scrvid de base para sua criao. Discura as idias que teve para ~cu
per~ouagem com o Mestre para garanrir que ele conseguir inreragir com os
demJis jogadores e com o tema e o foco geral da campa1lha. Eis aqui alguns
fomres a conMdcrar:
OPERSONA6EM HUMANO?
Ex.inem cenrios ond~ 1odos sero seres humanos, como por exemplo jogos
situados cm t(n.nos policiais modernos ou localizados no passado his1rico.
1\o entamo. cm ou1ros cenrios possi,el que exmam personagens inumanos
ou meio-humano~. ou ainda cenrios que no incluam nenhum personagem
humano. 01 tipo> de (midades inumanas ou sobre-humanas exi.lrenres iro
depender da c~olha do cenrio por parte do Mesuc. Enue os exemplos de
personagens inumanos ou parcialmemc humanos apropriados para cenrios de
arume oto aliengenas, andrides, ciborgues. raas fumsricas (como por
exemplo elfos, ogros ou cemauros), cria1uras criadas genecamemc (clones.
pessoas com modificaes genricas, ou hbridos de humanos e animais),
fantasmas e espritos. deuse> e deusas. monstros (como por exemplo
dem1lios, mctamorfos ou l'Jmpiros), robs e animais falantes.
QUAIS SO AS fOR{AS
DO SEU PERSONA6EM?
Em alguma.1 campanhas, os jogadores podem preferir criar
personagens complemcnrares, cada um com uma gama si11gular
de habilidades Por exemplo. uma eq uipe lutando con~r
a '
foras maligna~ sobrenacurais poder incluir um ou dois
especialistas em combate parn an iquilar os monstros, um
,
1
cxorcis1.1 ou mdium parn lidar com os fanrasmas e os
'
ei.pfriro,, um psquico ou um feiricciro p;ua lidar com os
oponente' mgicos, e um e1rnd1oso ou hackcr de
computador para buscar informaes. Um cerco grau de
especi.tliiaiio ajuda os jogadores a apro,eirar mais seus
personagen,. dando-lhes uma dencdade exclusi"a.
Ao mesmo 1empo. tambm imporcance que os
personagens no sejam demasiadamcnre especializados. ou o
grupo 'orcra de foha de coe;.o. faundo com que os outros
iogadore) pcmtaneam senrados e emediados enquanco cada
c>peciali1ta joga sua prpria mi111-avenrura. l:ma boa idia
1denrifica1 um conjunto mnimo de capacidades que rodos
devem possuir. Por exemplo, em uma campanha de anes
marci:ti1, todos devem ser lurndorcs, porm diferentes
personagens podem possuir diferentes estilos de lura
(karat, kick-boxing. ninji1s u, kend6, etc... ) e
QUAL ONOME DO
PERSONA6EM?
Voc tem a liberdade de batizar seu personagem da forma
que quiser, porm o Mes1re pode 1er algumas idias de nomes
de personagem que se encaixem <"m um de1erminado cenrio.
Por exemplo, seu personagem provavelmente ter um nome em
iapon~. ca.10 a a1emwa se passe no Japo. As sfries de anime
so fomosas por batizar os personagens de fanrasia ou fico
com nomc:s e5tranhos, porm plausveis_ Algumas ve7.es des
so empres1ados da mirologia Asica ou Ocidenral ou de
objeios como carros, morocicleras ou mesmo estrelas dc:rock, fazendo com que soem excos, mas ainda
assim familiares. No enranro, a menos que sua
campanha seja uma comdia, tente evirar
nomes engraados uma vez que eles
podem arruinar a verossimilhana para os
demais jogadores.
PASSO 3: GERANDO
VALORES DE HABILIDADE
As principais caractcrisuc.1s de um pcr><>nagem lkio determina<bs por seis
nmrrru conhecidos como Valores de Habilidade. E.sses ,alom desCR\'rnt as
aptides naturais inat:i.' do personagem para inreragir com o mundo. Os scis
Valores de Habilidade ~o:
Fora !For)
Desrreia (De~)
Consruio (Cons)
Ln1elignc1J (l nr)
Sabedori3 (Sab)
Carisma (Carl
Os valores dcs~as habilidadc1 v3rinm de O ao tnfiniro, sendo que um
humano normal fica entre 3 e 18. O mximo parn um humano normal 24,
porem super-l111rnano~ ou pcr.on:igcni sobrenaturais podr ter ndices
maiores. Um valor mtlo cm uma Habilidade. que direremc de O, um ca.~o
especial apropriado para personagens espcdftcos (discutido adianccl.
ESTABELECENDO
OS VALORES DE HABILIDADE
Derermine 01 Valore~ de l-labiltd.1de de ~u person:tgem como descriro no
Lino do Jogador.
CUSTO DOS
VALORES DE HABILIDADE
Exemplo
Frank recebe 40 Pontos de Personagem genricos poro crior um
personagem de 1 nvel. Ele obtm os seguintes Valores de
Hobilidode: for 1O, Des 9, Con 15, lnt 11, Sob 1O e Cor 13. Esses
valores somados resultom em 68, ou seja, 3<1 Pontas de Personagem
(64 + 2 34). O personagem de Frank agora possui 6 Pontos de
Personagem genricos sobrando poro serem distribudos entre roo,
classe e habilidades especiais (Atributos).
VALORES DE
HABILIDADE ZERO OU "NULOS"
MODIFICADORES DE HABILIDADE
Cada Habilidade pom1i um modiftcador, que o numero sornado ou
subrraido ao vJ.lor obrido em um lance de dados >empre que seu personagem
tenra realizar algo relacionado quela Habilidade. Um modificador posirivo
chamado de bnus. e um modificador negaiivo de penalidade.
DEflNl(O DOS
VALORES DE HABILIDADE
f ORA
A fora mede .1 potncia fsica do pcrs1magem. O vnlor de Fora concede
modiftcadores p:tr:i:
Jogadas de dano cm combates corpo a corpo ou des;irmados, ou ao usar
Armai; Brancas (consulte Fora Muscular na pgina '16).
Testes de pericia baseados em !ora.
TC.\tC> de Fora.
Qualquer criarura que po>Sa manipul.u ficamcm~ outros obicros possui
pelo menos 1 Pomo tle Fora. Um personagem que no possua um 1-alor em
Fora no c:ipaz de re-Jlizar nenhum e;Oro fsico. c.-m geral por no possu.ir
um corpo fi,ico ou por n:io coll\eguar >< mo,er. Essas criaruras fulham
amomaricameme no> tcsrcs de Fora. Nma: uma \'CZ que as Mmaduras em
BESAI d20 so 1153.Ja., de forma difertme de omros jogos para d10, a For.i
~emprc fornece um modificador de ;0 para jogadas de ataque corpo a corpo (a
jogada "para acerra{). mdepcndence do \'alor de Fora do personagem.
DESTREZA
A destre?a mede a coordenao moaorJ do personagem. agilidade, reflexos
e equ1l1bno. O valor de Dcs1rw concede modificadores para:
A Classe de Armadura do pcr>onagcm (consulre a p:igina 97).
T~tes de pericia baseados ern Des1r1:1a.
Tcs1es de Iniciativa.
1.11e.1 de resistencia de Rel,xo~.
Testes de Destreza.
Q ualquer criaurm que consiga se mover possui pelo menos 1 Pomo de
Destreza. Uma criaum1 ~cm valor de Destreza incapaz de se mover. Se, apesar
disso, puder agir. ela id aplicar 1c11 modificador de Inteligncia no seu Teste dt
lniciariva ao invs do moditicador de Desrreia (por exemplo, um computador
com inteligncia .artificial que no ro>sua um corpo dorndo de mobilidade
adiciona seu modiflc.1dor de lnrdigencia ;t seus re.>te; de lniciava). Uma
criarura ~em 0 ...;m.-z.t falha automacicamcnre em todos o; SCUS CC$tt'$ d...
re.>1srnca de Reflexos e tesces de Desire?.1. A Desrreia sempre fornece um
modificador de +O pJra todos os testes de acaque a distncia, independenre do
nvel de Destreza do per><>nJgcm
CONSTITUIO
A Constui-fo dciermina a sade e o vigor do personagem. O \"alor de
Constituio concede modificadores par:i:
Pomo> de Vida adquiridos por nvel (apei;ar dos valores nunca poderem
ser reduzido> abaixo de 1: um personagem sempre recebe ao menos um
Pomo de Vida por nvel).
Te.ste> de rcsisrncia de Forritude.
Te>tCS de pericia ba;cado~ cm Constituio.
Testes de Corutituio
Qualquer criatura viva pos~ui pelo menos 1 Pomo de Consumio. Uma
c.riamra que no po;sua Co11S1iruio no pom1i corpo ou merabolismo. Ela
imune a qualquer eFeito que exija um Teste de Fonitude n menos que o efciro
funcione cm objetos. J\ criaiurn tambm imu ne a danos temporrios ou
TABELA 3-
VALOR OE
INTfU6NCIA
A inceligncia mede o raciodnio e a cap.1cidade de aprendizado do
personagem. O V'J.lor de lmeligencia concede modificador~> p1ra:
O nmero de Pontos de Pericia adquiridos a cada ni\d (apesar dos
valores nunrn poderem ser rcd1.11 ido~ Jb:uxo de 1. um per~onngem
sempre recebe ao menos um Pomo de Perlcin por nvel).
Test de pericia ba~tados em 1mclignciJ.
Test~ de lntdigncia.
Qualquer criatura capa7. de pcn;;tr, aprender ou record.1r-sc de algo possui
.10 menos 1 Ponto de lmcligncia. Uma criatura que no possua "alor dr
lmclignca e um autmato operando apena\ por nSfinto ou atrav6 de
instrues program;1da;. Ele~ imune J rodos os efeitos de a.io mental (ettios,
compulscs. l"anrosmns. padre~ e efoitos ele moral), .1lm de fol har
automaricamcnte em qualquer CC>Cc de lmeliJ.!n~ia
SABEDORIA
H A81UDADE M OOIF1CAOOR
DESCRIO
-5
Inapto
2-3
4-5
-4
-'3
Beb
Criana pequena
6-7
-2
8-9
10-11
12- 13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
-1
Mdia humana
.,.1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
26-27
28-29
+8
10... (e acma)
+9
Extremamente capacitado
O melhor da regio
O mellior do pais
CARISMA
FUNDAMENTOS
BESM
ATRIBUTOS
Quando estiver consultondo as tobelos de progresso de classes, pense
nos Atributos como hobilidodes especiais semelhantes "Mo Vibronte"
dos Monges, o "Curo Pelos Mos" dos Polodlnos ou o "Atoque Furtivo" dos
Lodnos. No se preocupe com os valores em pontos dos Atributos, umo vez
que ns j bolonceomos os classes poro vocs Monlenho os efeitos dos
Atributos simples, e no lente personaliz-los usando Restries ou
Redues - utilize-os como esto descritos.
DEFEITOS
Se voc desejo se livror dos pontos em Bff/1 dzo, melhor no usar
Defeitos. Como olternotivo, poro codo defeito de valor mdio"
ocrescentodo oo seu personagem lo Defeilo intermedirio dos trs opes)
voc recebe um Talento adicional
PASSO 4:
ESCOLHENDO UMA RAA
este estgio do procc~<o de criao "oc deve escolher uma raa como
descnro no ll'T'O do fog11dor, pagando o cusro apropnado em Pomos de
Person.igem de Jcordo com a TJbcl3 4-1 (usando o;, Pomos de Personagl'Ill
genricos recebido< no PaS'So I, pgina 9). Com 3 pem1isso de seu Mestre,
voc pode criar seu prpno conjunt0 de oracrerlsticas raciais, pagando o cusro
apropriado a partir de seu< Pomos de Per~onagem iniciai\. Inclumos a seguir
o detallmmento em Pontos de Pcn.onagem das raa!> encomradas no l.ii70 do
j()gador, ru.s1111 como do, co1mrmos an ificiai' (como a classe Rob Gigame,
. . ~'7).
pagma
1
ANO
E!.Fo
CUSTO EM PONTOS
Deslocamento bsico
,.2 de Destreza
-2 de Consutulo
Imune a magias da sono
+2 nos testes de resistncia contra encantamentos
V1so na penumbra
+2 nos testes das percias Ouvir. Procurar e Observar
Detectar portas secretas
Valor Total
CUSTO FINAL
o
l
-1
1
1
1.5
1
6
GNOMOS
CUSTO EM PONTOS
Deslocamento bsico
+2 de Constltulao
1
-2 de Fora
-1
V.So na penumbra
1
+2 nos testes de resistncia contra iluSes
1
+ 1 nas Jogadas de ataque contra kobolds/goblln61des
1
+4 de bnus de esquiva contra gigantes
1
+2 nos testes da percia Ouvir
0.5
+2 nos testes da pericia Alqu1m1a
0.5
Magias de nvel O grtis (truques)
1
Valor Total
6
CUSTO FINAL
o
HALFUNG
CUSTO EM PONTOS
Deslocamento bsico
o
+2 de Destreza
1
-2 de F0<a
-1
+2 nos testes das pencias Escalar, Saltar e FurtMdade
l
+ 1 em todos os testes de roS1stnc&a
3
+2 nos testes de restStncl8 contra medo
i
+1 nas jogadas da alaque com armas de arremesso
2 nos testes da pericia Ouvir
0.5
Valor Total
7
CUSTO FINAL
1
HUMANO
CUSTO EM PONTOS
Deslocamento bsico
o
+ 1 Talento no 1 nvel
2
+4 Pontos de Pericia no 1 nivel
1
+1 Ponto de Pericia por nvel
2
Classe favorecida opcional (quando multidasse)
1
Valor Total
6
CUSTO FINAL
O
MEIO EtFO
CUSTO EM PONTOS
Deslocamento bsico
o
Imunidade a sono
2 nos testes de resistncia contra encantamentos
1
Viso na penumbra
1
~ 1 nos testes das pencias Ol.Mr. Procurar e Observar
0,5
Sangue lfico
1
Classe favorecida opcional (quandO multic!asse)
1
Valor Total
6
CUSTO FINAL
o
MEIO 0RC
Deslocamento bsico
..-2 de Fora
-2 de lntehgnc1a
-2 de Carisma
Viso no escuro
Sangue ore
Valor Total
Cusro FINAL
CUSTO
EM
PONTOS
o
1
-1
-1
1
1
1
-5
~ :::!:!,
~e!
""" 6
~
PASSO 5:
ESCOLHENDO UMA CLASSE
Uma classe w11 arqutipo que ajuda o jogador a definir as capacidJdcs
bsicas do seu personagem, um modelo a partir do qual possvel construir
seus heris de anime. El<t. mmbm so luna forma prca de informar ao
Mestre e aos demais jogadorc> o;, pontos fone;, e J> capacidades do personagem
(o nome da clme). bem como seu nhel de competncia (o nivd de clas;,c).
Gda classe possui uma cabela prpria de progresso que indica quais PcriciJ>.
habilidade;,. Talentos, Auibuto;, e Pomos de Personagem adicionai;, seu
personagem rt"ccber J mcdidJ
que avanar de nirel. Os
jogadores dcl't'Jll escolher uma d.1ssc (ou
possivelmente mais de uma. se o
personagem no for do
primeiro nvel) pat~ seu
personagem como
descrito no livro do
fl1g11dor.
Fert1Ce1ro Dinmico
Garota Magica
Membro Sentai
Piloto de Mecha
Aventureiro
Estudante
Metamorfo
Tecnognio
Treinador de Monstros
Nlnja
Rob Gigante
Samurai
PERSONAGENS MULTICLASSE
medida que adquire cxperinciJ e muda de nvel (ou ca;,o renha sido
cnado acima do t nvel), seu personagem poderj optar entre progredir no~
n"eis de uma ou mais classes no\'as ao im C. de a\'anar em uma uniCI cl.i.;,e.
Adicionar uma segunda classt' (ou Jt mrsmo uma 1erceira) d2r ao
personagem acesso a diferente> benefcios. porm a progress.'io n= no\'aS
classrs ser feira em demmemo do avano d.11 ouuas classes do p<"r~onagcm.
Por exemplo, se M:u personagem for a nica Carora Mgica do grupo, ~
possvel oprar por a1anar apena.~ naquela classe. No entanto, se uma 1101'11
Garota Mgica se unir ao grupo, as duJs personagens podero oprnr por
avanar alguns nvei~ como Membro Scnrni J fim de complc111ent.U'c111 .is
habilidades uma da oucra ante~ de comearem a avanar novamcncc na dnsse
Carora Mgica. Enquanto seu> pc~onagens ~ti\'erem progredindo cm nveis
corno ~1embro Sentai, seus nvds como Garora t.l:igica permanecero
inalterados. Quando decidirem avanar 001-ameme na classe Garota
~Hgica. os nive5 como Membro Smra1 perm.i.ncccr.o inalterado>
e assim por diante. ~u personagem s pode :wanar um ni\'d em
uma Unica da~ por vez.
Para maiores informaes sobre personagens multidasse.
consulte o l11ro do jog11dor. Apesar dos personagem de BE.SM d20
11o estarem sujeitos a penalidade.< em seus Pomos de Experincia
(XP) por serem muhiclasse, o Mesrrc pod~r optar pelo conrrrio.
BNUSBASE OE RESISTNCIA
Os do1> nmeros indicados como Bnus Bru.e de
R.:>istncia na Tabela 5-2 so somados ao reSllliado dos
resres de resi.>1ncia de seu personagem: restes de rtsistncia ~le Fonitudc
(torr), 1estes de resistncia de RcAcxos (Ref) e restes de resisrncia 1.k
Vontade (Von). Parn decermmar 11uando o bnus menor ou maior se aplica
a cada reste de resi<rncia espcdlico, con<ulrc a mbela de progresso de c.l<b>e
apropriada para seu personagem. Esse;, bnus so cumulavos no ci.so de
personagens mulclasse.
BNUSBASE OE ATAQUE
Quaudo estiver atacando durante um combare (consulte a seo
Combate, na pgina 11 O), seu personagem adiciona seu Bnus Base de
Ataque ao resultado da sua jogada de mnque. O bnus associado a cada ch1sse
esr indicado na Tabela 5-2. O primeiro nm~ro relere o bnus aplicado ao
primeiro acaque do personagem e n qunlquer ataque adicional realizado
mcdianre o uso do Arribmo /\taques Adicionais (consulre a pgin.1 49). Os
nmeros que aparecm depois da barra indicam ataques adicionais com
bnus reduzidos. Por ~~emplo. + l S/+ 10/+5" significa que o personagem
pode faier crs araques por turno: o primeiro com um bnus igual d + 15, o
segundo com bnus de +10 e o terceiro com bnus de +5.
O primeiro Bnu~ Base de !\raque ~ cumulavo para personagens
mulriclasse, o que de1~nninar quantos ~raques adicionais o personagem
poder realizar, e seus respectivos bnus. Os ataques adjcionais so
adquiridos sempre que o menor valor do bnus Base de Ataque chegar a +6,
..
+11 e+ 16, e siio recebido!> com um bnus inicial de+ 1. Exemplo: um Samurai
d... 1:'.0 nhel/Rob Gigante de 8 nvel possui Bnus Base de Ataque
mdividuais iguais a l 21+7/+2 e +6/ I. A combinao dos dois primeiros
bnus do personagem equl\ale J 18 (12 + 6 " 18). Conseqentemente, o
bnu.~ Base de Araque combinado do personagem e igual a-18/+l3/+8/+3.
5- 2:
BN US BASE DE ATAQUE
Ao80 GIGANTE,
AVEHTUREIRO,
s DO AsfALTO, FEITICEIRO Dlt1M1co,
GAROTA MGICA, TREINAOOll OE
BONus
PILOTO OE MECHA,
MOHSTRO
BASE
ARSENAL,
N tNJA,
OEEsTIMAO,
OE
ARTISTA MARCIAL, MEM6RO S ENTAI,
ESTUOANTE,
NlvEL AESIST~NCIA
SAMURAI
METAMORFO
TECNOG!NIO
1
+0/+2
+1
+O
+O
;-0/-i-3
2
+2
+1
+1
3
+1/+3
+3
+2
+1
4
+1/+4
+4
+3
+2
5
+1/+4
+5
+3
+2
6
+21+5
+6/+1
+4
+3
7
+2/+5
+7/+2
+5
+3
8
+2/+6
-18/+3
+6/+1
+4
9
+3/+6
+9/+4
+6/+1
~4
+31+7
+10/+5
+7/+2
10
+5
11
+3/+7
+1116/+1
+B/+3
+5
12
+4/+8
+12/+7/+2
+9/+4
+61+1
13
+4/+8
+13/+8/+3
+9/4
+61+1
14
+41+9
+14/+9+4
+101+5
-'-7/+2
+15/+10/+5
15
+5/+9
+11/+6/+1
+7/+2
16
+5/+10 +16/+11/+6/+1
+12/-t7/+2
+8!+3
17
+5/+10 +17/+121+71+2 +12/+7/+2
"'81+3
18
+61+11 +18/ 13/+8!+3 +13/+8!...3
~91+4
19
+6/+11 + 19/+14/+9/+4 +14/+9/+4
~91+4
20
61+12 ..201.151+10/+5 +15/+10/+5
10/+5
TABELA
5- 3:
AM DO 20 NVEL
Quando um personagem alcano o 2C1' nvel, suo evoluo posterior
se torno um pouco diferente. Embora o XP necessrio poro alcanar
nveis mais altos sigo uma progresso lgico [XP necessrio poro Nvel Y
= {Nivel Y-ll x 1.000), o personagem no recebe mais nodo outomo
ticomente ao olconor nveis mais altos: seu Bnus Bo;e de Ataque no
aumento, nenhum de seus testes de resistncia aumento, nenhum ponto de
vida extra, nenhuma Percia odicionol, etc. Ao invs disso, o personagem
recebe + 1O Pontos de Personagem o codo novo Nvel, que podem ser
usados poro se adquirir os Atributos, Talentos e Valores de Habilidade
que o personagem porventura desejar.
(""\
:
~.
........ ......
........ e::
,..,., r-
...... o
ARSENAL
O chtiro de plvora queimada melhor que quJlquer droga para
um ArlCD.al - sc1a homem ou mulheL Aqueles que caminham pelo~
1~
extremos da tecnologia prceren1 v odor de oznio ncandcscence,
mas o efeito o mesmo. Os Arsenais se preocupam acima de mdo
com suas arma), sua mira precisa e em explodir rodo> os obs1.iculos [
em seu caminho. Apesar de muirns pessoas encararem os Arsenais \~
como fora.\ descontroladas de destruio. exiscem cancos r->TOO.. ,
desconhecidos frios. silenciosos e sombnos quanto psicticos
loucos para puxar o galilho. Franco-atiradores. pociais. -~r;;;~
foras-da-lei. caadores de recompensa (e procurados) esto
encrc as carreiras mais comuns para um Arsenal, ocupaes
onde 1eu ralen10 pode ~er apreciado e nas quais podem
ob1cr o porte pan suas prcaosas armas com mais
fudlidadc.
IA' /
l
't (\:
RACTERISTICAS
Qu:tndo cncra cm combarc, o Arsenal o fo:t em
grande estilo. Seus reflexos e seu sangut-frio so quase
sobre-humanos, o que lhe permite apom.ir uma arma
par.i a cabea do oponente num mero pisc:tr de
olho,. \ medida que progridem, aprendem
a carregar mais armas do que scrin
foic'amcnre possvel, ~cm men- _....
cionar a ,-ariedade de truques
que domi11am. como por
exemplo a1r.ir com O> olhos fechados ou causar o dano de um
morteiro usando uma simple~ meualhadora de mo. As pcs
soas acreditam qut uma fora maior prorege os Arsenais,
r.munho t' o nmero de combatei dos quais eles ;aem ilews.
DADOS OE VIDA E
VALORB OE t1ABIUOAOE
O Arsenal usa um d8 como Dado de Vida.
A Descreia a Habilidade mais importame
pdrJ um Arsenal. A maioria de seus combarc~ 3 clistncia, o que foz com que o Arsenal se preocupe mais com
cvii.a r o dano do que suport-lo. A Fora e a ConstituiiO tambm so imparrances, pois
os Arst'nais enfrt-mam muira. baralh~s.
Por fim. um C:irisma alto tambem ril,
j qu( muitas das Pericias vitais da classe
dependem dele.
OUTRAS ( LASSES
Os A~ do Asfalto fornecem mobilidade par.t o poder
de fogo dos Arsenais. Um Arsenal ri de ,1legrin perante o
desafio de cnfreniar um Rob Gigdnte e zomba dos
antiquados (e, na sua opinio, obsoletos) eslos de luta
dos Artisw Marciais, Samurais e Ninjas. Eles goscam dos
Pilotos de Mecha simplesmente porque eles so timo>
companheiros de farra. Aos seus olhos, os Tecnognios so
apenas verses recnol6gicas dos Feiciceiro~ Dinmicos -
TABELA
5- 4: 0 ARSENAL
BONUS B ASE
DE ATAQUE
FORT1TUOE
AEFlfilCOS
VONTADE
+1
+2
+3
+2
+3
4
5
6
7
+4
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+O
2
3
N iVEL
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+5
-16/+1
+71+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+ 11/1'61+ 1
+12/ 71~2
+ 13/...81+3
+ 14/+9/+4
~151->10/+5
+161+11/+6/+1
+17/+121+7/+2
+18/+13/+8/+3
+ 19/+141+9/+4
t20/+15/t10/+5
~3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
~3
~
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
~10
~ 10
+11
+11
+12
+O
+1
+1
+1
+2
+2
2
+3
+3
+3
4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
EsPECIAL
ARTISTA MARCIAL
A idia de que o prprio corpo a melhor arma o foco
ccn1ml na rilosolla do Artista Marcial - um argumcmo que se
rorn.1 ainda 111ai1 convincente quando comq,\ucm ~lucbrnr
uma p.1rcde usando apenas as mos nuas. Rcsulcado~ de um
crdnamcnrn rigoroso e de muica disciplina. os Anista
M:irciais siio mestres no combate desarmado,
comegmndo com OCOS e chuces o que os omros
prcci~am de arma> para foier, e de forma bem
mais viscosa. QscS lutadores so mui10 zelosos
por su;is habilidades, proregendo os ensina
memos Je -cu' mes1res e defendendo a honra de
suas escolas Je lura contra quaisquer oponcni~.
c1pl'Cialmcn1e ourros An:isras Marciais.
RACTER!STICAS
Os Anisra5 Ma.rciai, no precisam de arm:IS
p:tra causar ICrimcncos grave' ~m seu'
inimigos. Os melhores luradorcs conscgLtcrn
a1 mesmo perfurar uma blindagem a socos.
Associado a esse r.tlenro para in!ligir dano, os
Anistas Marciais tambm aprendem a c,i1ar
serem aiingidos. seja aparando os golpes ou
~tmplcsmenrc no es1ando l para receb-los. A
medida que aprendem a conccnffilr suas energias
interiores, des adquirem ataques especiais
capazes de atingir seus nimigos distncia,
retirar o ar de 'cus pulmes. incendiar objeros
inflamveis e ourros eteiros que beirnm o uso
da magia. Sua percepo mlscica tambm
permi1c ti ne eles lutem sob as condies
mais adversas.
OUTRAS (LASSES
Apesar Jos Anisras Marciais respcitJ
em i d1Kiplina do) Samurais e as habilidade) do~ Ninja>. eles ainda consideram seu~
lNGl
TABELA 5-
5: 0 ARTISTA MARCIAL
B NUS
BASE OE
N IVE.l
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
s
1;'
18
19
20
ATAQUE
FoF1muoe
R EFUXOS
V ONTADE
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+O
+O
... t
+t
... t
+2
+3
+O
.+2
+71+2
+8/+3
+9/+4
t 10/+5
t 11/+6/t 1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
..14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+61+1
'17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+ 19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
.,.5
+5
+6
+6
+6
...3
--0
+1
+4
+1
+4
+1
+5
t5
+6
+6
t7
t7
+8
~2
+8
+9
+9
+10
+10
+11
-t11
+12
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
E sPEClAl
S DO ASFALTO
DADOS OE VIDA E
VALORES OE HABILIDADE
O 5 do ffalto usa
RACTERISTICAS
A C':lracceristica mais marcante de
um s do Asf.il10 seu veculo: de
um discincivo de honra, um amigo
confivel e um smbolo de liberd:ide.
Os Ases do Asfulco no se comentam
apenas cm pilotar, mas pos>ucm
pericias suficientes para reparar e
envenenar suas mquinas. Como as p~as
de primeira cau~oria ct1.1t:1m caro. no incomum que os Ases do
Asfulco tenham vCnculos com alguma organiiao que pague suas
despesas ou lhes d trabalho para que ele possa arcar com elas. Seu
c:uism:l nacuml atrai seguidores na onna de equipes de box,
meclnicos, co-piloros e navegadores. Eb so capazes de manter a
c:ilma mesmo nas sicuac.1 mah anguscianres, sem nunca perder o
controle do volante ou da alav:mcJ de cimbio.
PERCIAS OE (LASSE E
PONTOS OE PERICIA
1\s Percias
0 S
de classe de um
DO ASFALTO
BNUS
BASE OE
NIVEL
ATAQUE
FORTITUOE
REFLEXOS
V ONTADE
1
2
3
4
5
E;l
7
...()
+O
+2
1
+2
-o
...o
+3
T3
~o
+1
...4
+1
-4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
1
+2
+2
+2
+3
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+3
+3
+4
+5
1-6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
...g/+4
+9/+4
+10/+5
-11/+61+1
~12/+7/+2
+121+71+2
+13/+81+3
T14/+9/+4
+15/+10/+5
+l
+1
...1
...2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
...5
+5
+6
+6
,.5
+8
+3
+3
+4
-8
~9
~4
-9
~10
+5
,.5
~10
...5
+11
+11
+12
~6
+6
+6
!, do
Asfalro (e a habilidade chave para cada pericia} so: Blefar (Car), Cavalgar
(Des), Conhecimemo: Cincia.1 Criminais (fm), Conhecimento: Local
(lnt), Conhecimcnco: /\ lednica (lm). Dirigir (lnr ou Des), Falar Idiomas
(lnt), lnvesrig:to (lm),Jogar(Sab), Leimra Labial (lnr), Navegao (lncl,
Observar (Sab). Oper.tr Mecanismo (lnr), Pilotar (lm ou Des), Reparos Ont),
Seduo (Ou). Sentir \.1ociva:io (~.ib), l\caque Corpo a Corpo. A1.1que
De:..1rmado, Combate com :\nmas de Fogo. Deli:sa D=rmada.
OUTRAS (LASSES
TABELA 5-6:
um dS
ESPECIA~
AVENTUREIRO
OUTRAS (LASSU
A adapt.ibilidad~ que caracteriza o Aventureiro
aiuda-o 3 se dar bem com qu3S( todo mundo, o que
no impede conflicos de personalidade ou ac
me.mo riv;alidadcs rom.incas com ourras pesroas.
independente de suJs cendncw. Sua sede insacivel
por dive~o ~proxma-os dos Ases do Asfulto e dos
1-\iienai;. .\1cmbro~ !:>entdi e Garotai. 1'.f.igtcas so como
ims naturais que arraem encrenca. que pode ser a simples
pre>cna do aventureiro. E.les no possuem nenhuma
relao pamculJr com os Robs Giganres, os Tecnognios ou
os Feiuceiro; Dinmicos. mas suas esquisicices podem arrair
3 ateno de um Avcmurem curioso. Eles se adaptam
fodlmcncc Js OUIC3S da.ses caso renham ru!!um ioceree
em comum. cornplica11do a existncia"dos demais
sim plcsmcnte por e1rarem al.
CARACTERSTICAS
), Avcncurciros so a
prsouifica
_: da flexibilidade. Sem qualquer
~.;,eteristica parricu lar pHa
-"m."f'lilos, eles tm liberdade
::..-. ;e rornar qualquer coisa que
~ r~m. Eles no '>o particular-~=~ rortt'S nt'm ralent~. mas Cl1fCl1C3ffi SCUS desafios COID
-.:.?,.io e coragem.
r... podem Jprender quJlquer proli-.<io que desejarem, comando-se
-:t melhores ~ medida que adquirem experincia. Durante suas
..n,. dcs descobrem munas cos~ a respei10 de si mesmos.
:~n.io de,penJr habilidades que ar~ enro permaneciam
.......-=~..Ji.. surpretndendo scu.s .iliados e advers.irios J cada novo
~ imcnto. Eles tm pouco> limires J no ser aqueles que
~,.. 1 ~ mesmo>.
IHFORMAB EsPECIAIS
O nivel tlc poder de um Aventureiro menor que o de todas
JS oucrns d$\C~ (60.o menos Pontos de Personngem ao longo dos
primeiros 20 nvei:;), porm o Aventureiro recebe de forma irresrrita 5
Pon10; ele Pcr~onagcm ~ ~dn Nvel, o que lhe cl, o maior gr:iu de
lexibilidadc. Com isso, a cla.:.sc Aventufciro fica bem cquilibr:ida em
rdaiio 3s demai~.
!NG!
f!mA
5-7: 0 AVENTUREIRO
BONUS
BASE OE
ATAQUE
FORTITUOE
REFLEXOS
VONTADE
+O
+1
+1
+2
+2
+3
+3
.4
+O
+O
+1
+1
+1
+O
+O
+1
+1
+1
+O
+O
+ 5 Pontos de Personagem
+ 5 Pontos de Personagem
+1
+1
+ 5 Pontos de Personagem
+ 5 Pontos de Personagem
... 5 Pontos de Personagem
+ 5 Pontos de Personagem
... 5 Pontos de Personagem
- 5 Pontos de Personagem
+ 5 Pomos de Personagem
+ 5 Pontos de Personagem
- 5 Pontos de Personagem
... 5 Pontos de Personagem
+ 5 Pontos de Personagem
... 5 Pontos de Personagem
+ 5 Pontos de Personagem
.. 5 Pontos de Personagem
+ 5 Pontos de Personagem
+ 6 Pontos de Personagem
+ 5 Pontos de Personagem
+ 5 Pon\os de Personagem
-4
-5
... 5
..61+1
...6/+t
+7/+2
r7/+2
.. 81+3
+8/+3
.,.9r.,.4
+91"'4
-10/+5
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+2
+2
+3
...3
+3
+4
+4
...4
+4
+4
+5
+5
t5
+6
+6
+6
+5
+5
,.5
+6
+6
-t6
+1
+2
+2
+2
.,.3
-3
...3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+
+6
+6
EsPECIAl
aprendiu~ de um
ESTUDANTE
1\ vida normal ja ~ ''cntura suficieme. em a necessidade de
vag;tr sem desd110 em busca de tesouros perdidos ou alisrar-se no
exrcico com J i mprovvd idade de 14 anos. A vid de um
facudance cheia de pL'<)ucnos clesaflos, como professores
e~q11 isit0s, rivais no .1111or e feira~ culcur'dis. A melhor
pcrspedva de avenrura esr numa excurso da escola, mas alguns
Estudanre; dificilmerne levam uma vida r.'.io idlica. Os amigos que
eles f.iiern tm a tendncia de coloc-los cm encrencas com
gangues de rua. namorados psicopat.1$ e paremes
amalucidos. sem falar nos dere~dvei, aliengenas,
demruos anrigos despemidos e Jtt mesmo dell$3S
ancestrais. Com mdo iso, eles amda t~m de
arr.injar tempo para esrudar para a1 prol'~ finais
e para os remh'eis elc.lmes do ve,nbulJr.
CARACTERSTICAS
Devido sua normalidade, os f.i.r11lbn res parecem
c~rcados por LU'l\3 aura espcci.d. Eles fozcm amigos
com facilidade. no s por caw.a de \~li> uniformes legais ou
de suas estranhamente atraentes saiJ\ pli~>.1da.. Sua compll"la
normalidade parece ter o cc110 \Ccundano de pro1eg-las de
todas as esquisirices que poss.1m cnconcrar. A maioria dos
esrudanres po;.ui uma '"e absurda, pois conseguem se
c;qui,ar e dm~ar durame uma lura. ou at mesmo recber
irt~pira.'io divina. > Estudante> ~mprc podm conw com
seus amigos para lhes dar uma mo, e as avcnmras os foram
n aprender p~rcias que nunca im.1ginaram precisar. como
co11.1<'rcar coisas ou fazer am ir.adt com criawras bizarras.
OUTRAS (LASSES
~)
1
!NGt
TABELA S-8:
Nva
1
oESTUDANTE
BNUS
BASE DE
ATAQUE
+O
T1
~1
+2
+2
+3
+3
7
8
+4
9
10
+4
.,.5
FomrruoE
REFLEXOS
VONTAOE
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
t2
+3
+3
+2
+3
-o
+3
+O
+1
~4
~1
+4
-1
+5
+5
+2
+2
+6
+6
+2
+3
+7
,3
+3
+4
+5
+3
.q
+4
+8
+8
14
15
16
+61+1
+61+1
...11+2
..11+2
+81+3
17
...81+3
18
19
20
+91+4
11
12
13
+9/+4
+10/+5
+4
_g
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
-9
""'+5
-10
+10
-5
-5
+11
+11
+6
+6
+6
+12
+6
ESPECIAL
Beno Divina - 1 . Se.xto Sentido + 1
BajuladOres + 1 Escudo Mental +1
+3 Pontos de Per.;onagem, Arte da Distrao + 1. Equipamento Pessoal +1
-.3 Pontos de Personagem, Aura de Comando+1
Cativar Animais + 1, Beno Divina + 1, Bajuladores + 1
+5 Pontos de Personagem. Vinculo com Organl:uio + 1
Arte da Distrao + 1, Equipamento Pessoal + 1
+5 Pontos de Personagem, Bajuladores +1, Aura de Comando +1
Cativar Animais +1, Beno Divina +1
t5 Pontos de Personagem, Movimento Especial + 1
Baluladores +1. Item de Poder + 1
+3 Pontos de Personagem, Vinculo com Organizao + 1
+4 Pontos de Personagem. Beno Divina +1
Bajuladores +1. Gnio da Mecnica +1
+3 Pontos de Personagem. Ataque Especial +1
+3 Pontos de Personagem, Escudo Mental +1
Beno Divina + 1, Ba1ulad()(es + 1
+4 Pontos de Personagem, Vinculo com Organizao + 1
+4 Pontos de Personagem, Escudo Mental +1
+5 Pontos de Personagem
FEITICEIRO DINMICO
CARACTERSTICAS
.\ principal caracrerlmca que dis1ingue um 1
(lticei ro Dinmico da~ ourra~ pessoas sua
>.pJc1dndc de u.sar magia. Esse poder se desenvolve
:ntamenre com o 1empo. manifes1ando-se atravs das
.gias que ele capaz de conjurar e do aprofundamento de \
ru; compreenso. As fomes de energia de um Fci1iceiro
Dmm1ico 1arnbm se expandem de modo a alimenrar ~ua
:rt'.;cmc fora mscica. O caminho da magia exige que o
l 111-:eiro seja sbio para entender o que ele est fazendo e,
m;us imponame do que i>so. como o esr fazendo. A
rn1gil cambmoforccc o nmoconheclmemo, permi1indo
.!~'' maneira que o Feidcciro Dinn1ico cresa como
;,oJ ao mesmo rcrnpo rm qu<' seu poder se amplia.
PONTOS OE PERCIA
UTRA5 (LASSES
> Feiriceiros Dinmicos se sentem rnai'
TAatLA
s- q: of E1ncE1Ro D1NAMico
BNUS
BASE OE
N1va.
1
2
3
4
5
ATAQUE
FoRTmJOE
REFLEXOS
VONTADE
+-O
+O
+O
+1
+1
+1
+2
.o.2
...2
+O
+O
+1
+1
-2
+3
+3
+1
+4
+5
+5
+1
+1
+2
-r2
7
8
9
10
'1
12
13
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6/+1
+6/+1
14
+71+2
15
+71+2
+8/+3
+81+3
16
17
18
19
20
+91+4
+9/+4
+10/+5
+3
..3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+2
+2
+2
...3
+3
+3
t-4
+4
+4
+5
+5
t5
+6
+6
+6
+4
+6
-6
+7
..7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
11
+12
EsPECIAl
muiias
sero entes quendo1 ou :ihado
confiveis da~ Garoias Mgicas. Elas
admiram as habilidad.> dos Artista)
Marciais, dos Samurnis e dos Ninjas. e
gostariam t!e lurar co bem quanto eles.
As Garotas Mgicas .:0)tumam njo
gosrar dos Arsenais e do~ Ases do
Asfulro, apesar deles tambm poderem ~e
rornar interesses romncic.os.
6AROTA MGICA
DADOS DE VIDA E
VALORES DE HABIUOAOE
A Garota M:gicn usa um d8
como Dado de Vd,1.
As Garoras Mgicas geralmentt'
possuem um "alor alto de
Desuna, poi\ normalmente
optam pot no u.1ar
armadura, preferindo umJ
srie de piruetas e acrobacias
duranrc o combare. A Sabedoria tambm imporranu.-,
pois em geral a Garota
Mgica percorre um
aminho de iluminao. A~
Garotas )\ Ugicas rambt'm
costumam ter um Carisma
acima da mdia,
(ARACTER[STICAS
Toda.1 J} Garotas Mgicas pos.1ucm amigo~ que
acuam como mcnrores, cnaruras que as onemam e
aconselham sobre seu nO\'O papel como defensoras. Os
mentores tambm remam lhe.1 ensinar alguma coisa sobre
podere$ mtigico>. em ger.11 com rcsulmdos
irregulnrc.1. Dependendo da fome de seu
poder. as Garotas Mgicas ucilizam
poderes ~~pcciais que variam bastante de um
individuo para ourro, e que geralmente esto ligados a uma relquia
ou ferra.menta especial que fe7 aflorar suas habilidades migicas.
Combatendo monsrros muito mais horrendos que seus piores
pesadelos. as Garotas Magias aprendem .i 'Jltar muito alto e com o
passar do 1empo chegam at mesmo a aprender a voar, li medida que
aprendem novos a1aques e.1peciais e liberam mais fora de .cus lten~ de Poder.
OUTRAS (LASSES
Os Trcinadore5 de 1\ lonstro.1 compreendem o compromr~o;o das Garotas
Mgicas .:om ~u mcntor/~rv1al. e por isso os dois grupo se emendem muito
bem. Os Feiticeiros Dinmi<'OS tambm >o b<lnS companheiros, pois cm geral
comparrilham os mesmos objetivo> e mtodos. Esru<lant(S e Al'encurd ros
TABELA 5-10:
A6AROTA MGICA
BNUS BAsE OE
NiVEL
i
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
ATAQUE
+O
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
-..6/+1
+7/+2
+61+3
+9/+4
...9/+4
+10/+5
T11/+61+l
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/...9/+4
T15/...10/..5
FoRTtruoe
+O
+O
-1
AEfLEXOS
VONTADE
+2
+O
+O
+3
+3
+1
+1
+1
+2
+2
+2
~1
+4
+1
+2
+2
...2
T3
+3
+3
+4
+4
;.4
+4
+9
+4
+5
+5
+5
+6
+6
-6
+9
+10
;,10
+11
+ 11
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+5
+5
+6
~6
-3
+7
+3
+3
+7
+8
+8
-12
+4
+4
E SPECIAL
SeNlal +4
Ataque Especial + 1
Item de Poder -1
Salto + 1 Revigorar + 1
+2 Pontos de Personagem, Vo + 1
Item de Poder + 1
Ataque Especial +1
... 1 Ponto de Personagem, Revigorar + 1
llem ae Poder .. 1
+2 Pontos de Personagem
Vo+1
Ataque Especial +l
Item de Poder +1
+ 1 Ponto de Personagem, Revigorar ...1
+3 Pontos de Personagem, Item de Poder + 1
Vo+1
Ataque Especial + 1
Item de Poder + 1
Ataque Especial + 1
+ 3 Pontos de Personagem, Revigorar -1
MEMBRO SENTAI
-..........
t:::J()
/"J.
(ARACTERISTICAS
~~
PERICIAS DE (LASSE E
~_r:::--.: PONTOS DE PERCIA
'.
OUTRAS (LASSES
INFORMAES ESPECIAIS
TABELA 5-11:
oMEMBRb SENTAI
BNUS
BASE OE
Nfvel
ATAQUE
FORTITUDE
REFLEXOS
VOITTADE
+O
+2
+O
... 2
.. ,
+2
+O
.,.1
+1
+1
+2
...2
-2
+3
.,.3
+3
+3
+4
<"I
5
6
a
9
'
11
..
3
~
15
-,
s
9
20
+3
+3
+4
+5
+61+1
+61+1
+7/+2
8/+3
+9/+4
+91+4
+10/+5
+11/+6/...1
+12/+7/+2
+ 121+7/+2
+13h8/+3
+ 141+9/+4
+15/+10/+5
+5
+5
+6
+6
+7
...1
+8
+8
+9
+9
+10
+10
1 1
+11
+12
-3
+'1
-4
Arle da Distrao + 1
-5
... 6
~6
~7
+3
+4
+4
.,.7
+8
+5
+5
+6
+6
+6
Beno Divina + 1
Ataque Combinado +1. Revigorar +1
+3 Pontos de Personagem, Maestria do Combate Oten!>lvo-+1
.,.5
...3
+4
+5
EsPECIAL
...a
.,.9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
METAMORfO
realmente dar nos nervos. m3s a menos que faam questo de agir de
form;1 ofensiva,, eles co nseguem ~e entender com quase iodo
illundo. Eles preferem a comp3nhia d<" Estudanre> e
A\cnrureiros. mas adoram provocar Treinadores de
Monstros e Garotas Mgicas transformando-se <"m
cpias de seus companheiros. Fcitic~iros Din~micos,
Artistas Marciais e Ninjas se tornam bons aliados se o
Me1amorfo for uma criJrurn sobrcnaiunil. Caso de
seja um aliengena, os Tecnogen10~. os Robs
Giganics e 0$ Pilotos de Mecha se tornam aliados
melhores. Eles n:io m;u11m muito comaco com os
Ases do Asfaho. com os Ar5enais e com os
Samurni.
RACTERISTICAS
Os Mctamorfos comeam com o habilidade
de reaf.u apenas pequenas mudanas em sua
forma, mas no demora parn que aprendam
as cecnicas da mecamcirfose e se comem
capaze) de se transformar em criamras
complernmenre diferences. Os corpos dos
~ letainortos s3o Jlexfrcis por nec~idade,
podendo se esticar ou ~c comprimir vonrade,
seja p ;1rn acomodar $ltaS novas formas ou
simplesmente pua alcanar o conrrole remoco. Em pouco tempo. d~ adquirem
domnio completo ~obre seus corpos,
permitindo que curem ferimentos numa
vcloddade muito superior, ou .ut mesmo
imiwr precisamence a aparenaa de outra
pessoa ou criarura. medida que 1ua
experincia cresce. os Mecamorfos
conseguem assumir formas mais
podero~. capv.A.'s de encarar
qualquer desafio.
OUTRAS (LASSES
TABELA 5-12:
0 METAMORFO
BNUS
BASE DE
NIVEL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
1S
20
ATAQUE
FORTITUDe
+Q
.1
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+4
+5
+5
..s
R Efl.EXOS
+O
VONTAOE
+O
+O
.,.o
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
~1
+1
~1
+2
;-2
+2
+3
+3
+3
+61+1
+6/+1
+7/+2
tt3/+3
+6
+7
+7
.,.3
+9/+4
+8
~4
+4
+9/-;-4
+8
+9
.,.g
+10
+1-0
"-4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+10/+5
+11/+6/+1
1121->-7/->-2
121+7/+2
+131+8/+3
+14/+91+4
+151+10/+5
+11
+11
+12
.,.3
+4
+5
.,.s
+5
+6
+-6
+6
+6
+a
ESPECIAL
NINJA
Enrnlros cm mistnos e sombras.
os Ninjas rm assombrado as noites
dos poderosos por sculos.
[krdci ros de uma rradlo
a ncescral, os Nin jas conhecem
uma grande variedade de
segredos mlsricos e os
protegem dos leigos com
grande zelo. O vfo de
mim!rio que repou)a sob(e
dcs encoraja a.1 pessoas
comuns a v-lm apenas
como lendas. e eles gosram
disso. Como uma remvel
realidade rodeada de mitos, os
Ni njas luca m por muitas razes:
algun$ so crui>assassinos de aluguel,
enq uanto no outro excrcmo pod~m ser
~imilarcs a cavaleiros andantes,
servindo a justia contra a tirania e
~gindo em roral anonimaro.
CARACTERSTICAS
Como me>ire~ nas artes das
sombras, os Ninjas aprendem
dvcrs3s tcnicas relacionadas
a furtividade e agilidade. Com
a prtica. podem se comar ro
leves e velo1.es quamo o prprio ar, sendo cap:izes de salrar a grandes alturas, se
equili brar em superlkies incriv-clmentc esmcas e sempre aterrissar tm p.
:\p) algum tempo. aprendem a manipular as sombras e o silncio ao seu redor
utilizando puramente sua fora de vontade, o que deu origem a muitas lendas
<ebrc 1eus poderes. Ouaa de suas marru registradas a grande variedade de
mas exticas que utilizam, alm de sua .:apaddade de desaparecer. A
~rcepo de um Ninja no se linma ao~ seu~ sem idos, mas estende-se a foras
'Tll~ticas e at mesmo ao mundo espimual.
OUTRAS ( LASSES
Em geral, os Ninjas no se associam a ouir;11 classes, exceto em caso de
e.;essidade ou em virtude de suas vidas normais. Seu rcspeico pelos Samurab
TABELA
1NFORMAES ESPECIAIS
O Ninja 16 pode usar o Atributo Telcu;m~ponc na mxima disrncia segura
(par.1 mais decalhes consulte n p:gina 71 ),
5- 13: o NtNJA
B NUS
B AScDE
NVEL
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
A TAQUE
FORTITUDE
REFLEXOS
+O
+1
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+2
+3
+2
+3
+3
+4
+4
+2
+3
-i-3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+S:
+3
-i-3
+4
+4
.,.4
~ll/+/+1
+5
+12/+7/+2
1-121+7/+2
+13/+tl/+3
... 14/+9/+4
+5
+5
+6
+6
+6
~15/+10/+5
~4
+4
+5
+5
+6
+6
-t 7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
... 10
"11
+11
+12
VoNTAOE
...3
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
~10
+10
+11
+11
+12
ESJ>ECIAL
PILOTO DE MECHA
O Clmpo de batalha parece bem difercnre quando se
cst. pilornndo uma grande e poderosa mquina de guerra.
0> pilotos de Mecha sabem que so a elice de qualquer --~~=
c.xfrcito, me,mo que tenham encontrado seu mecha
por acidente ou recebido a responsabilidade de pilocilos a comragosto. A vida de um Piloto de Mecha
marcada por seu cresmcnco, ranto como guerreiro
quanco como ixssoa. aprendendo os comandos de
sua gigamesca mquina de guerra ao mesmo tempo
~m que tema compreender as bases do comporcamenco hllmano. Apesar do mecha ser o que d.i
'em ido a vida de seu piloto. csre. devem aprendt>r que;i vida real C'.omca ao deixar o cockpit.
RACTERISTICAS
O mecha domina a \ida do Piloto de MeLha. Ele pode posuir mai1 ou menos equipamentos. dependrndo de sua afiliao. porm
mais cedo ou mais tJrdc retornar3 para suas
grandes m:quinas. Eb detm uma percia que
pouco> indivduos possuem. e desenvolvem uma
aura de misterio mesmo que se odeiem por isso. Em
v1m1de da necessidade de manurcno de seu
mecha, o l'ilu10 de Mecha dependente de uma
organiz.1o. cm geral o exrcito de um pas ou pia
neta, mas que tambem pode sn um emprcendimenco panicular cuj<) objccivo principal
proteger o planeia contra ameaas externas.
OUTRAS (LASSES
Os Ases do Asfalto e Pilotos ele Mecha tm
um3 rinlidadc amisrosa em relao a seus respecrivos 1-eirulos. e os Membros Senrai muiras vezes
pos~uem seus pr6prios Mechas. Os Robs
TABELA 5NiVEL
1
2
3
4
5
6
7
8
BNUS
BASE DE
ATAQUE
+O
...1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/~1
+61+1
11
12
13
14
15
16
+81+3
+9/+4
+91+4
+10/+5
+11/+6/+1
+121-t 7/+2
- 12/...71+2
+13/+8/...C
+14/+9/+4
+151+ 101+5
18
19
Q()
9
10
17
+71+2
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE
+O
+O
+1
+1
+1
.2
+2
+2
+3
+3
13
+4
+4
+4
+5
+5
+2
+3
+3
oi.{)
Dono de um Rooozo + 1
+O
+1
-1
+1
+2
+2
+2
--3
+3
-3
+4
.,.5
+6
+6
+6
+4
~4
.,.5
r5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
...10
+11
...11
.,.12
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
EsPECIAL
ROB 616ANTE
Um observador desavisado no deve C.
se eng.mar com a expresso imutvel
dos olhos clecrnico> de um Rob Gigante, pois cer1amen1e h algo mais profu11Jo
aconcccendo por rr; deles. Os Robs Gigante~
~o n ltima palavra em evoluo recnolgica,
., . que :i.1sombra a -"lor--.
t
uma mar;iv1'Iha da aencia
rodos por seus movimemos realista> e,
acima de tudo, por seu livre-arbmo. --~~
Os Robs Gigantes rm 1emperamencos variados que vo desde os
medicamos e angusriados e as mquinas de guerra psic61icas aos inoence. ingnuos e os procerores inabalaveis ... como quaisquer ourras crfaturas,
m:1s munidas de propulsores a jaco e armas
leiais. Um R<Jb Gigante , com ccrccta.
mab do que os olhos enxergam.
DADOS OE VIDA E
VALORB OE HABILIDADES
O Rob Gigante usa um d 1Ocomo Dado de Vida.
A Desrre-La importante pua um Rob Gigance. j
que ele no possui Consrituiiio. Evitar os acaques
significa que os Janos sofridos arrnvessaro sun
blindagem com menos freqcncia. A Fora imporcance
para qualquer Rob Gigante que precenda se envolver em
combarcs corpo a corpo. enquanro a lnceligncia
ir ajud-lo com suas Percias.
Um Rob Gigante den adquirir a rJa
Construto (ao custo de 4 Pomos de
Personagem} para representar sell corpo
mccinico {consulte a pgina 13).
RACTER(STICAS
.\pe$3.r da aparncia. os Robs
(.;igamo nio so realmeme seres vivos:
des ~o m;quin.u. que no adoecem.
:io prcci<am se aliml'.'.llcar e nem mesmo
rc1pirar. Por >erem mquinas, des lnoam
Jma grande vanragem sobre os
orga ni smos vivos: podem
personalizar seus corpos.
Debaixo de sun espessa blindagem
de mernl. os Robs Gigantes podem esconder todo
npo de eqllipamcmos. alm de poderem adicionar e trocar peas vomJde.
\ ldhona~ posteriores podem lhe. conceder a cap:1cidade de voar, adcionar
blindagens ainda mais rcsiscemcs, aumcni~r seu tamanho ou ac mesmo lhes
.:.i.r poder <uficienie para destrur ~ifiaos ... e 'CllS ~dversarios.
PERCIAS OE (LASSE E
POtffOS OE PERCIA
As Percias dt cla~1e de um Rob Gig<rn [C
(e a habilidade chave para cada percia) so:
~----... Conhecimento: Ci~ncias Criminais (l nr),
Conhecimento: Cincia.~ Milita res (lm).
Conhecimenro: Elerrnica (lm). Conhecimento: }..lecimca
(1111). Dirigir (lnr ou Oes), Falar Idiomas (lnt), Lcvancamcmo de Peso (For),
Operar Computadores (lm). Reparos (lm). Armas Pesadh, Ataqlle Corpo a
Corpo. Ataque Especial Discnci.t e Defesa Desarmada.
OUTRAS (LASSES
O Tecnognio o melhor amigo de um Rob Gigamc, mas os Membros
'encai ;o seus companheiros mais confiveis. Os Piloro.1 de \1ccha se
r.ladonnm de uma maneira estranha com 01 Robs Gigantes, prinC'ipalmente
'10r e.sta!Cm sempre 3 procura de llm t'Ockpu. E.xi11em lendas sobre Robs
TABELA 5NIVEL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
-13/+8/+3
,-14/+9/+4
+15/+10/+5
FORTITUDE
+2
+3
.,.3
+4
-4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+g
+g
+10
+10
+11
+11
+12
REFLEXOS
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
16
VONTADE
+O
+O
+1
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
.,.4
..4
+5
+5
+5
,.5
+6
+6
ESPECIAL
Equipamentos + 1
Armadura +1
... 2 Pontos de Personagem
Vo+l
+3 Pontos de Personagem
Dano Macio + 1
Amiadura + 1, Eq1,J1pamemos + 1
+2 Pontos da Personagem
Vo 1-1
Mudar de Tamanho (Crescer) +1
Equipamentos + 1. Vo +1
Armadura +1
+2 Pontos de PEJ(S()nagem
Dano Macio +1
+3 Pontos de Personagem
Equipamentos l
Armadura +1
Vo+1
+2 Pontos de Personagem
+4 Pontos de Personagem
SAMURAI
) OUTRAS (LASSES
Por ~-atorurem a honra e a disciplina. os Samur.tis nutrem uma
gr-~nde afinidade pc!los Artisras Marciais. Os Feiriceiros Dinmicos e
Treinadores de Mon~tros so l'qos como trapaceiros qur u.-am foras
externas para servi-los. Eles aguard.1m as :ies dos Mctarnorfos
antes de julg:-los. mas desconfldm tanto deles quamo do odiosos
Ninias. Eles reconhecem a misso das Garotas Mgicas e dos
Membro\ .Sentai e vem os rues do Asfalto e o> Ar<ena1s como
um relexo moderno de seu prprio vinculo com ~uois armas.
Eles no tm nenhuma posrura definida em
rebo aO$ Pilotos de Mecha, aos Robs Gigantes e aos Tccnog,nios. e j Ltigam os Estudantes e o> Avcncurcros por seu potencial.
CARACTERSTICAS
Trilhar o Caminho d3 ~pada d ao Samurai um grande poder e uma respon~bilidade cquivalcnre. Eles s3o
cap.lle~ de atacar como um raio e de se mover como
um furac.o, s vezes recalhando seus inimigos com
um tl nicn golpe. Lndepcndcme de >Lia imensa pericia, os Samurais rrn o cuidado dt> analisar ~eu
oponente antes de >e cmolvt'rem em um
combate, impedindo qualquer tentaciva de
fuga com sua velocidade e agilidade. Eles
sentem o calor do comba1c em S\laS veias,
e possuem uma percepo sobre-humana
do ambieme ~ua valia, a pomo de
serem capares de lutar ~m sequer
enxergar. Empunhando uma ka1a11a
cm uma das mos, um wnkiznsbi na
outra, e com sun per$onalidadc fone
cm primeiro plano. os Samll!llis so
adversrios 11 altura de praricamentc
qu.tlqua coisa.
TABELA 5-
16: oSAMURAI
BNUS
BASE DE
ATAQUE
FoRTITUoe
REFLEXOS
VONTADE
+2
+3
+3
+O
3
4
5
6
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+1
+1
+1
+O
+O
+1
+1
+1
~2
... 2
+71+2
+8/;3
+9!;-4
+10/+5
+11/;-6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+141+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+i
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+81+3
+19/+14/+9/+4
+201+ 15/+10/+5
+2
+2
+3
+3
+3
+2
+2
+3
+3
+3
+8
~.i
+4
+8
+9
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+4
+5
+5
+5
6
+6
+6
N fVEL
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+9
+10
+10
+11
+11
12
+O
ESPECIAL
TECN06NIO
OUTRAS (LASSES
o.
lecnogcmo~
RACTERISTICAS
'\o ex1sce 11c11huma mtiquiM que pos.s;1 escapar
_"!no de um Tccnognio. Eb conseguem desmamar
-<lquer coisa e remon1:i-l;1 de uma forma melhor do que
~::. - e ainda sobram peas! Eles aplicam ~eu talemo em
~ cto ;tps projeto, co11s1 naindo ~rramemas e engenhocas
~ "'1 :eis para seu uso pessoal. ( claro que nenhum cienri5ta
-:.a;_,, e.caria completo sem seus assi11cnu~s. e todo
-=c;emo conuma atrai-lo\, no 1mpona o quamo negue ser
.=no Pesquisa e d~nvolvimemo no so bararos, mas
=.ente os Tecnognios rm ac~o a riqueias suficicmes para
""= :oJo, os S<us projetos.
INGI .
5-17: 0 TECN06ENIO
80NUS
BASE OE
.r"El.
.,
~
5
6
ATAQUE
FORTrruoe
REFLEXOS
VONTADE
+O
+1
+1
+2
+2
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
1'0
+O
+1
+1
+1
+2
+2
.,.2
+3
.,.3
...3
~2
+3
+3
+4
+4
+5
,5
+6/+1
+61+1
.,.71...2
+7/+2
+81+3
..8/+3
+91+4
+91+4
+101+5
hJbilidade chJve para cada pericial so: Conhecimento: Eletrnica (lnt ), Conhecimento: Fsica
(101), Conhecimenco: :.tccinica (lnr), Demolio
(lnt), D~"Cifrar f.scma Unr), Dirigir (Des ou lnr),
Falar Idiomas (lm). Operar Computadores (lnr).
Oixrar Mcc-Jlllirno (lm), PCl<(uisar (for), Profisso (lm) e Reparos (lnc).
-4.!flA
(e
+3
+3
+4
+4
-5
+5
+6
-6
~7
.. 4
...7
+8
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
-8
-9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
EsPECIAL
TREINADOR DE MONSTROS
....~~-:'."lliil-:~..,....
(.r
DADOS DE VIDA E
VALORES DE HABILIDADE
O Treinador de .Monruos us.1 um d4 como
Dado de Vida.
Um Treinador de Monstros deve estar
acento e demomcrar em paria, se espera criar e
cuidar de seus bichinhos. porranto J
lmcligncid e a Sabedoria siio Habilidades
fundamenrah. O Carisma tambm pode ser
cil :t 11111 de tr;msmir uma inluncia
apaziguadora para as pessoJs e os animais
que se encontram nas proximidJde..
RAITTRISTICAS
Ao adqumr ~cu monstro, o Treinador de
Monstros g:inh~ um aliado poderoso, com o
qual rapidamemc fuz amizade. descobrindo
suas habilidades e destnvohendo-as atravs
de ueinamemos. cxw:kios e combates
com ourros monstros ou mesmo outros
tipos de oponences. A ~gao enrre a
criarura e >eu mestre to forre que o
treinador t capaz de perceber suas
emoes, aumcnt~ndo a coordenao e o
trabalho cm t-quipe da dupla. Como pane
de um clube de lucadores, o Treinador
recebe uma cena quanridade de recursos que
ele usa p;ua susremar a si mesmo e sua
criatura.
{
PERCIAS DE (LASSE E
PONTOS DE PERCIA
As Percias de classe de um Treinador de
Monsrros (e a habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Cu). Conheci\ meom: Cinci~ Biolgicas (lnt). Conhecimenco: Natureza (lm), FalJr Idiomas (lnr),
~\ Jogar (Sab}, ~tedicina (Sab) e Operar
- Mecanismo (lm).
OUTRAS (LASSES
Os Treinadores de Mon~rros se do
bem com as Garotas Mgicas, mas s
'C7.CS se perguncam por que seus monscro~
NiVet.
1
ATAQUE
FORTITUOE
REfl.EXOS
+O
+O
+O
+1
~1
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
-2
+O
+1
T1
17
18
19
20
+2
+3
+3
+1
+4
+2
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+.2
+3
T3
~5
+3
+3
+4
+4
.i-4
T3
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+8/+3
+6/+3
+9/+4
+9/+d
+10/+5
+2
+2
~s
+5
+5
+6
+6
+6
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5 '
+6
+6
+6
V ONTAOE
+2
+3
+3
.. 4
+4
+5
+-5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
...12
ESPECIAL
DESCONSTRUINDO AS
CLASSES DE FANTASIA DO
SISTEMA D10
Ai. clmes de pt'l'l>Onagem do sistema BESM r/20 so ideai' para uma grande
variedade de camp311has de anime, mas pode ser q11e alguns jogadores queiram
us:i r JS classes de fantasia padto do sistema d20, apresentadas no Li11ro rio
Jogdor. lnfelizmenre, nem tod~ a~ cl=s tm uma pcogrtssio de Nveis
equilibrada quando comparadas com os cocais de Pont0s de,crit0s para as
novas classe.~ do BESAf d20.
OPROBLEMA
Embora algun~ defensores do Sisrema d20 possam discordar, no
acrediramos que a. da.1-ses padro de fanrasia esrejam bem balanceada>. As
classes de conjuradores, em especial, so mais vemlte.is e poderosas do que as
demJ>. Isso no quer dizer que, em determinadas circunscncias, um
Guerreiro ou um Ladino no consiga derrocar um ~lago do mesmo nivd. De
faro, em SlLlS respeclivas reas de e;pecializao. cada classe possui beneflcios
nicos. Conmdo, .10 se analisar tod:1 a gam;1 de aLividades dos personagens, os
conjuradores claramente levam vantagem.
ASOLU(O
Precisvamos a1 ribuir um valcir em Pontos de Personngem para cnclJ
calenco, efeito e poder indicado nas progresses de Nveis de classe para t)Ue
pudssemos balancear as classes. Comparando as hJbilidades de classe com os
Atributo> que produz.cm c:fciros similares, ns conseguimos entender melhor
os nveis de poder rel:ttivo de cada classe. Ao longo dr 20 Nvci~. as classes mnis
poderosas (Mago. Fciriceiro. etc.) se equiparam s novas classes do BESJ.f d20.
Para as outras classes. no encanto. acrescentamos Pomos de Personagem
adicionais em suas progresse~ a fim de aumcnrar sua amplitude e
proundidade, para atingir o eq LLilbrio.
AABOROA6EM
Ao longo dos 20 Nveis, as habilidades e os ralemos obtidos atravs da\
tabdas de progresso de classes deveriam toralii.1r 200 Pomos de Personagem
(+/-2%) par.i se igualarem s nova.' clas.;;es de BESM d20. Os Ponros 11rribudos
s v~rias vancagens padro (Ttst de Resscncia, Bnus Base de Ataque, ccc.)
csrao indicadas na Tabela 5-19: Cu~to em Pontos Atribudos s Classes de dlO.
'fambm aujbulmos valores ~m Ponros apropriados s Va ncag.:ns exclusivas
(como a Fria do Brbaro, Mo Vibranre ou Monraria Especial).
Embora o nmero de Pomos de Personagem :mibuidos a cada classe para
refletir suas Perici3S norrnalmenre no seja afetado pelo ,-aJor de lnrdignC'ia
do personagem, o~ Magos so uma exce.'io. Sendo a nica classe cujo principal
V:1lor de Habilidade a lmdigncia (e, porranto, gcralmenrc dorados de um
valor alto ncSSJ HJbilidade), o nmero de Pomos de Pericia que recebem a
cada nvel esc mJis prximo de (4 + Moditkador de lmelignci3) do que de
(2 + Modificador de Inteligncia), como C'Sto cl35sificado>. Por isso. sua
progresso de Nvel inclui mai$ 0.5 Ponco de Personagrm/N!vd re.lacionado
com seu valor elevado de bnus de Lmeligncia para Pericias.
A atribuio dos Pomos de Pcr>onagem mostrou-se um exerccio baseante
interessancc. A capacidade de conjurar magia\ cusca em mdia 0,5 Ponro Veles
o Nvel da magia (0,25 pomos para magias de Nlvel O; memdc do custo para
codJs as magias de domnio do Clrigo), mas este apenas o custo base. Como
algumas classes possuem uma lista bem maior de nugi35 para selecionar, todas
35 cl.1sses de conjurador~ precis.1vdm de um "multiplicador de acesso a magia"
para que obrivessem o equilbrio apropriado (consulte a 1bela 5-10:
Multiplicador de Acesso a Magia para Oasses de Conjuradores). Esse foror ~
equl\Jlenre ao nmero de magias potencialmente disponl'eis para a cl;isse
dividido pelo nmero disponlvel para a classe Mago, o que proporciona um
resulrado entre O e 1. Pa.ra de1cmnar o mmero coral de Ponro< de
Personagem acribufdos para a habilidade de conjurao, o custo base torai em
Pomos muhiplicado pelo facor de acesso magia de cada classe.
CUSTO EM PONTOS
OE P ERSONAGEM
M ULTIPLICADOR
0,43
0,62
0,44
0,10
0, 12
0.85
1.00
ORESULTADO
A rcconscruiio das classes pa<lro do Sistema d20 ba;eada em Pontos
aptc>encada nas 1bel:is 5-13 a 5-33. Apesar Jo BESM r/20 descrever apena.~
a. cabclas de progresso alcernaci,-as para as 11 classes dcscric35 no LiVTO rio
Jog.ulor, os /v1estre.. e os jogadores podem usar as instrues apresenradas ne<~
caphulo para dcsconsrruir e rcconsrruir qualquer outra classe do Sisrema d20,
incluindo as classes de presEgio.
Para maiores informaes sobre as habilidade> especiais de cada cla'>SC,
consulte o Liiro do Jognr/qr.
0 BARBARO
TABELA 5- 23:
MAGIASDE NVEL
POR
4,5 PONTOs?
ae
PONTOS
OE
BNUS
BASE OE
N1va.
ATAQUE
FOAT
REA.
VoNT
1
2
...1
-2
+O
..()
+3
+O
..()
+3
+4
+1
-1
+4
+1
+1
-1
+1
+5
+2
+2
.,.5
+2
+2
+2
+2
.,.3
,.3
,.J
,.J
+4
+5
6
7
8
9
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+<l
+6
6
+7
10
-10i+5
11
12
13
+111-61..-1
+12/+7/+2
+131-"-8/+3
14
15
16
+i
Furia 4/dla
Esquiva sobrenatural
{+2 contra armadllhas)
+8
+8
+141+9/+4 +9
+15/+10/+5 +9
+16/+11/61..1 +10
+4
5
.,.5
+4
+5
Ts
TABELA 5- 21:
(USTO EM PONTOSPARA AS (LASSES DE D20 MODERNO
CUSTO EM
18
+18/+13/-lV+3+11
19
+191-14/+9/+A +11
20
...201+5/-..10/+5112
TABELA
+6
+6
d6
NhtEL
BASE DE
A TAQUE
F ORT
REA.
VoNT
+O
+O
+2
+2
+O
+3
+3
+2
+3
+3
,,.J
+4
+4
.,.3
+4
...2
+5
+5
7
8
+5
--01~ 1
+2
2
r5
+6
+5
+6
~-1
.,.3
+6
+1de2"
10
-7/2
,3
,7
-7
11
~-3
.3
~1
12
+9/+4
+4
+8
+8
+1de4
+5 Pontas de Personagem,
13
-.9/-"
+8
+10/+5
~4
....i
+8
t4
+9
+9
15
+ 11/+61 l
+5
+9
...g
16
+12i+7/+2
+5
+10
+10
+5 Pontos de Personagem.
magias; +1 de 2 Nvel
Magias; +1 cte3Nvel,
spErto
.-e'b ~icado
Cansmatico
P ONTOS
P ONTOS
T OTAL
INICIAIS
GEN~RICOS
F I NAL
100
o
o
103
97
98
95
91
3
2
5
9
magias: - 1 de 4 Nlvet
+5 Pontos de Personagem
Magias +1 de Nrvel o.
+ 1 de 4 Nrvel, -1 de 5"
.-5 Pontos dC Personagem,
magias: -+ 1 de 1 Nvel.
+1 de 5
1
2
Cl..ASSE
EsPECIAL
Conhecimento de Bardo,
msica de Bardo (3 canc;es).
magias: +2 de Nfve1 O
+A Pontos de Personagem
magias 1 de N1ve1 O
Msica de Bardo. magias:
+1de1 Nrvel
+4 Pontos de Personagem.
magias: + 1 de 1 Nvel
Magias: +1 de 1 Nvel,
Mllstca de Bardo. magias:
+ 1 de 2 Nivel
+5 Pontos de Perwnagem
+4 Pontos de Personagem.
magias: 1 de 2' Nvel,
+1 de 3'
MS1Ca ele BardO, magas:
1 de 3' Nivel
.,. 5 Pontos dll Personagem
Magias; t 1 de 3' Nivel,
-3)9nl0
Modificador de lnt
BNUS
PERSONAGEM
0.75 a cada Nvel
1.25 a cada Nivel
1, 75 a cada Nivel
2.25 a cada Nivel
5-24: 0 BARDO
DADO OE VIDA:
PONTOS DE
V;.'11',AGEM O E CL.ASSE
17 +171-12/7'+2 +10
EXAMINANDO AS CLASSES DE
D20 MODERNO
EsPECIAL
100
103
100
100
100
100
17
+12/+71+2
+5
+10
+10
18
+13/+8/+3
+6
+11
19
.;.14/+9/+4
+6
+11
+li
1de6"
Magias:+! Cle5"Nvel.
20
-151+10/5
+6
-12
+12
11
...1de6'
+3 Pontos de Personagem.
magias; + 1 de 4 Nivel.
+1de6"
TABELA
5- 25: 0 (LRl60
DADO DE VIDA: dB
TABELA
BNUS
DADO OE VIDA: d8
ATAOUE
FoRT
+2
.o
Ren
+O
VONT
+2
BASE DE
EsPEclAL
EJ<pulsar Mortos-VIVOS, 2
NivEL
+1
-t3
+O
-3
+2
+3
+1
+3
+3
..4
+1
+4
,..3
+4
+1
+4
+4
+5
+2
+5
+5
+2
+5
r61+1
+6
+2
..6
6/ 1
+6
..3
T6
g 'U:J
:::> ~
,!:::: :5
10
+71+2
+7
.,.3
<t
11
...8/+3
+7
.,.7
Q.. "-J
"-J
12
;-9/+,;
+8
+4
.a
13
+9/.,.4
+8
.4
...0
14
10/5
.,.g
+4
+9
15
+11/+61.. 1
+9
.,.5
T9
16
+121+7/+2
+10
..5
+10
17
+121..11+2
+10
-5
+10
18
+131...81+3
+11
-1-6
+11
19
+14/+9/+4
tl l
+6
+11
20
+6
+12
TABELA 5-27:
0 6UERREIRO
ATAQUE
+O
Dom'11os. Coove<so
Espontnea, magas: +3 de
V\
BHUS
BASE DE
NiVEL
1
5- 26: 0 DRUIDA
Fom
+2
REFL Vom
>O
+2
Esl>ECIAL
Senso da nattueza,
+1
+3
+O
+3
+2
+3
..1
+3
...3
+4
+1
+4
Resistir tentao da
2 NIYel
+3
+4
+1
+4
+4
+5
+2
+5
+5
-t-5
+2
r5
+61+1
+6
+2
+6
+61+1
+6
,.3
+6
10
+71+2
+7
+3
+7
11
81+3
-7
+3
-7
12
+91+4
+4
+8
So
Forma seivagem (MIUda).
magias: + 1 de 1 Nvel. T 1 de
3". + 1 de 6"
Forma sel'iagem (atroz).
+9 1+4
.a
+4
+8
14
10/+5
+9
+4
+9
+1de6'
Mi faces. magias: 1 de 2
Nvel, - 1 de 4, +1 de 7"
Rxma selvagem 5/dla.
magias: +1 de 6" Nl\/0l, + 1 de
7
15
+111+6/+1
+9
+5
+9
16
+121+7/+2
+10
+5
+10
17
+121+71+2
+10
+5
+10
18
+13/+8/+3
+11
+6
+11
19
+14/+9/+4
+11
+6
+11
20
+15/+101..5
+ 12
+6
+ i.2
TABELA 5-28:
o MON6E
TABELA 5-lq:
!
4
Queda lenta (6 mJ, dano oS
+3
4
.4
-.d
Pureza CQIPOlal, CA - 1
..4
5
+3
Qu...'da 1en1a ( t 2 m). Talento
+4
+5
+5
-5
6
Imobilizao Apnmorada,
destocamerno 3m
.,.5
+5
+5
Integridade corporal, salto das
+5
~
nuvens
+6
+6/+1
-16/ t1
+6
1C
+71+2
-7
+6/1.3
914
.'"'
_g/+4
.-
.J
~
+8
+S
+6
+6
-16
+7
+7
+6
.... 7
+7
+8
+8
...a
+8
... 10/+5
.. 11/+61 l
+9
.,.9
-9
-9
+121+7/+2
-121+71+2
10
-10
+10
TJO
+10
-10
-9
+131+8/+3
-1 1
+11
~.11
+14/+9/+4
...11
+ 11
+12
+ 11
+ 12
0 PALADINO
+3
+3
+1
+I
+4
..5
+6/+1
-'-4
-1
-4
-5
-1
-2
-1
+1
-2
+2
+2
+3
' +3
...2
2
+3
.,.3
+3
+4
+4
-5
10
,71"2
+8113
+9/+4
+10/+5
11
12
11 1/+61+1
+12/+7/r2
13
14
15
t 1318/+3
14 1 9'4
+ 15/'101.. 5
+8
..g
+4
.;4
~:
+9
~5
+4
.,.5
16
+16t'-th6!~1
-10
.,.5
-5
17
+5
+5
18
181+13/..81+3 +11
+6
+6
19
19i+14/+9/t4 +11
+6
+6
20 i20/+15/410/+5+12
~6
+6
+6
t6
+7
+7
Ta
t3
CorPV&IO
AutoPeeiao, CA +4
magas: + 1 de P N1vel
3 Pontos d9 Personagem
t1 Pontos de Pe<sonagem
Ae111over doena 3/se1nana
+ 3 Pon1os de Personagem.
magias: + 1 de 2" Nvel
+3 Pomos de Pe(sonagem
Remover doena 4/semana,
mag1.is: ... 1 de ao N1vel
4 Pontos de Personagem
+3 Pontos de Personagem
Romover doena 5/semana
magias: + 1 de 4 N1\iel
+3 Pontos de P<.'ISOflagefl\,
magias +1 de 2" Nvel
+3 Pontos de P8fSQ1'agem
magias: + 1 de 3" Nivel
Remover doena 6/semana.
magias: + 1 de 1 Nivel
Magias: 1 oe 2" NIVel, + 1 de
3 +1 de 4
Magias: t 1de 4 Nl\/el
'"'~
-o
:
:::j'
..,....
e::
..,.... ,....
~o
~
TABELA 5-30:
0 RANGER
TABELA 5-32:
0 FEITICEIRO
DADO DE VIDA: d4
BONUS
BONUS
B.o,se DE
NVEL
1
ATAOUE
... 1
FORT
+2
2
3
+2
+3
+3
+1
+4
-1
....:
S
-1
+2
+1
-2
+3
+4
5
6
-5
6/+1
REFL Vom
+O
+O
+O
+I
+2
+2
.1.3
+3
7
8
+71+2
+81+3
+5
+6
+2
+2
9
10
+-9/+4
+6
~10/..-5
-7
+3
.,.3
11
+11/+6/+1
+7
12
, 121+11+2
..
13
14
+ 131..813
+ 141+9/..;i
...
!-1
+4
+9
+4
+4
15
.. 15/+10/+5
+9
+5
+5
+5
16
17
171+12/...71+2 +10
+6
+6
19
191'!'14/+9/+4+11
+6
+6
20 +20/+S/+10J'!'5+t2
.,.5
+6
ESPECIAL
BASE DE
ATAQUE
FORT
+O
+O
+1
+O
+1
...2
5
6
+2
+3
+3
+2
+4
-2
NivEL
1
BONUS
NVEL
1
BASE DE
ATAOUE
+O
FORT
2
3
... 2
+O
+O
...,
4
5
t-3
+3
+4
+1
REFl. Vom
...2
-O
10
+5
11
.5
.,.3
+O
~3
~1
..,
+1
+4
+4
+1
+5
+2
.5
... 2
8
9
+6/+1
+61+1
+2
+3
+5
.5
6
10
+7/.,.2
+3
.,.7
11
12
+81+3
+3
+7
~1
+2
+2
+3
-3
.,..3
;.4
t4
+8
+8
+4
13
+9/+'1
+91+4
1d
+10/+5
+4
+9
...4
+4
15
+11/+6/+1
+5
,.g
+5
16
17
..121+7/.i.2
+5
+10
121+71+2
+5
+10
+5
+5
contra armaddhas)
.; 131+8/+3
+19/+9/+4
151+10/+5
+6
+6
r6
+11
+6
+11
+6
+12
+6
+ 3 Pontos de Pe1sonagem
Ataque furtivo +1Od6.
habilidade especial
-4 Pontos de Personagem.
esquiva sobrenatural (+4
contra atmadlllas)
+3
... 1
.. 1
+3
+4
....1
.,.d
..2
+5
+2
.-6
Magias: + 1 de 2 N1vel
Magias: ...1 de 2 Nwel,
+3 de 3"
Magias: + 1 de 2" Nivel,
+1 de30
Magias; - 1 de 3" Nivel,
+7
Ma!;!ias: +1 do 3 Nvel.
-11de4
Magias: ...1 de .s Nivel,
+3
+3
+3 cie5<
Magias: + 1 de 4 Nivel,
12
13
+6/+1
16
+4
+8
+4
+9
+5
+5
+g
+5
+5
+10
+4
15
+81+3
-1de5
Magias: + 1 de 5 Nivel,
+3 de 6"
Magias: + 1 de 5 Nivel,
+1 de 6"
Magias: - 1 ~ 6" Nivel.
,..a de 7
Magias; ; 1 de 6" N1vel,
+1de7
Magias: +1 de 1 Nfvel.
17
+3 de 8"
Magias: .,. 1 de 1 Nivel,
18
+1 de8"
Magias: + 1 do 8" Nlvel,
+6
+9/+4
+6
+6
'1'11
+10/+5
+6
+6
-12
+3 ele 9"
Magias: +1 de S Nvel,
1 de 9"
Magias: -2 de g Nlllel
TABELA 5-33:
0 MAGO
DADO DE VIDA: d4
BONUS
EsPECIAL
+3de4
31: 0 LADINO
DADO DE VIDA: d6
EsPECIAI.
+O
19
TABELA 5-
REFl. Vom
+O
+2
BASE DE"
ATAOUE
FoRT
.o
+Q
Ren
+O
+1
+O
+O
+3
+1
+2
+2
+1
+1
...1
+1
+l
+3
+4
+4
..2
...2
..2
+5
+5
6
NlvEL
1
+1
VoNT ESPECIAL
-'-2
6
7
8
+3
+3
+4
10
~s
r3
3
6
+7
+5
+3
-7
+8
+8
11
12
13
14
15
+4
.. 61+1
+61'1'1
+4
+7/+2
+4
+4
+71+2
+5
+8/+3
+8/+3
...5
..5
17
+5
.,.5
18
t9/+4
16
+6
19
+91+4
t-1Q./+5
+6
+6
+6
16
20
-6
+9
+9
5 Nillel + 1 de 8"
- 1O Magl!ls: + 1 de 7" Nlvel, +1 de 8"
-1 O Magias: +1 de 6" Nivel, +1 de 9'
+ 11 Magias: + 1 de 8" N!vol, + 1 de g
+11 Magias: ,,.1 de 7" Nlvet, +1 de g:
-'-12 Talento adicional. Mag!SS: - l de
8' NIVel, -i de 9"
PASSO b:
DETERMINANDO ATRIBUTOS
Os seis V;ilorts de Habilidade fundamentais representam as e1pacidadcs bsicas
- !<U personagem, enquanto que as apddvc< ou dons mais especficos, adc.iuiridos
_ nlto>o )o chamados de Atribmos do Pcrsonilgcm. Os Pomo> de Personagem
:.;e rc,carcm aps escolher a raa. a classe e :i.~ habilidades Jc eu personagem
::cx!:m 'Cr utiliudos para adquirir atributo;. No encamo, como alguns ddcs
_cnc.un habilidades exricas (como podcrc"i m:igcos ou sobre-humanos ou
d.ides inaras de raas inum:mas), o ~leme pode opiar por impor cenas
\(><, a sua Jsponibilidade neste ou naquele cen:lno tnl p.miculou.
E.ustcm muiros Arriburos Je Personagem diferente}, cada um dele;
entdndo um determinado dom ou habilidade especial. Todo a1rbu10 tem
\.iraJua~o que vouia de 1 a 6 (ou em algun~ OJSOS, d~ 1 a 1O), mas possvel
'e-lo aJ~m desse v.ilor com a pemiisso do Mcmc. Aclquirir um Atributo ou
~m >Ua Cmduao exige a uljzao Je um ou mni Pontos de Personagem,
J.ndo do Custo elo Acriburo em Ponms dr l'er>onugem por Graduao. A:,
r . _, dos Arributos indicam seu custo em Ponm1 de Personagem. seus efciros
1mitaOO. cm rermos de jogo e qual a Habilidade mais rdevanie no uso deste
u:o c~so seja necessrio um teste (consulte a p.gina 112 do Capirulo 12:
MODIFICANDO ATRIBUTOS E
AJUSTANDO OS CUSTOS EM PONTOS
s \tl os J~adore> podem achar que um A11ibmo nlo J('(crcvc com aado
str.ts id~ias ,obre como um determinado poder ou capacidade dcveri3 funcionar. O
~~e.
Mestre (ou os ioi,>adorcs. com a pennis..<o do Mcmc) podem rfficfinir os eeiros do.~
Atributo> txbtt:nrc>. para que dcS$C ajusrrm melhor ,1 um dterminado conceiw de
personagem. ~e ach~r que uma mudann no cfoiw torna o Arribuco
sign ificacivamc1ne 111ais ou menos poderoso. o Memc pode olcernr seu cusro em
Pomos de modo a rcleri r essa mudana.
Alt'm disso, o \':llor cios Atributos presume que o ccn:irio escolhido orcrca:r
boa.' oponunidades para que.essas capacidades ~cjam urilii:id;is. Se um personagem
escolher um Atributo que na opinio do Mestre ter pouco ou nenhum u~o durante
a campanh~. ele podcr.i rrdur ~u custo em Pomos de Pcrson:igem ou 3t mesmo
<ja
O.s1rao
~~Combinado
- ........."" Especial
Adicionais
E.><ctus1vo
de Comando
.......,.~.,
CUSTO
PONTOS
1tGraduao
2, 3 ou 9/Graduao
1. 5 ou 6/Graduao
2 ou 4/Graduao
1/Graduao
1/Graduao
3/Graduao
1 ou 4/Graduao
8/Graduao
1-5/Graduao
1/Graduao
1-2/Graduao
1/Graduao
1/Graduao
3/Graduao
1/Graduao
2 a 4/Graduao
1/Graduao
1/Graduao
2 ou 4/Graduao
3-&Graduao
1-2/Graduao
4/Graduao
2 ou 5/Graduao
1/Graduao
1/Graduao
3/Graduao
VALOR DE
HABILIDADE
Constituio
Constituio
Constituio
Consbtu1o
Nenhum
2/Graduao
1/Graduao
2-4/Graduao
8/Graduao
6 ou 8/Graduao
2/Graduao
2/Gfaduao
2/Graduao
2/Graduao
1/ Graduao
1/Graduao
Nenhum
Destreza
Sabedoria
Nenhum
Constrtuio
Constituio
Constituio
Nenhum
Nenhum
Sabedona
Sabedoria
EM
Carisma
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Varivel
Carisma
Carisma
Nenhum
Inteligncia
Nenhum
Nenhum
Sabedona
Nenhum
Car.sma
Nenhum
Sabeoona
Sabedona
Sabedona
Nenhum
Variavel
Nenhum
Nenhum
::=:..oi::r.ner11lC
~'-X>
!<Peoia
~~Rlnatil
Robozo
1/Graduao
Varivel
ATRIBUTO
Feitiaria Dinmica
Gnio da Mecnica
[Habilidade] .Alnpliada
Hipervo
Imunidade
Insubstancial dade
lnvisibhdade
Item de Poder
Local de Poder
Maestria do Combate
Defensivo
Ofensivo
Magia
Metamorfose
Mimetismo
Monstro de Estimao
Percepo Aguada
Poder Sobrehumano
Desconhecido
Pl'Ojeo
Proteo Espmtual
Reencarnao
Regenerao
Revigo<ar
Riqueza
Saltar
Sade de Ferro
Sentidos Aguados
Servo
Sexto Senlido
Superfora
Telec1nsla
Telepatia
Tele transporte
Transmutao
Treinar Monstrinhos
varredura
Computacional
Velocidade
Vinculo com
OrganiZao
Vo
CUSTO
PoNTOS
BiGraduao
2/Graduao
1/Graduao
1/Graduao
1O/Graduao
SIGraduao
3/Graduao
3-4/Graduao
t /Graduao
VALOR DE
HABILIDADE
Varivel
Inteligncia
Nenhum
Const1tu1o
Constituio
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
2/Graduao
3/Graduao
4/Graduao
5/Graduao
7 ou 10/Graduao
6/Graduao
1/Graduao
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Inteligncia
Nenhum
Sabedoria
Varivel
1-4/Graduao
1/Graduao
2 ou 4/Graduao
4/Graduao
1/Graduao
3/Graduao
1/Graduao
2/Graduao
1/Graduao
2 ou 5/Graduao
1/Graduao
4/Graduao
1 ou 2/Graduao
1-3/Graduao
5/Graduao
3--5/Graduao
1/Graduao
Variava!
lntefigncia
Sabedona
Nenhum
Nenhum
Sabedona
Nenhum
Fora
Nennum
Sabedoria
Nenhum
Sabedoria
Fora
Nenhum
Inteligncia
Inteligncia
Inteligncia
Sabedoria
2/Graduao
2/Graduao
Inteligncia
Destreza
1-3/Graduao
2-4/Graduao
CariStna
EM
Destreza
ALTERAR FORMA
ADAPTAO
CUSTO:
CUSTO:
HAstUDADE RELEVANTE:
l l'omo/GrRduao
Constimio
PROGRESSO:
O pcr<anagrna se ad1pta J l amhicmr/ Graduao.
O ptrsonagem e 'Jp:u de se adaptar para sobrl'V\ cr em urna qu3ncidade de
amhientt hosrjs pam s1'rrs humanos nonuaii eq11ivalentc 1l 111.1 Cmdtlao cm
Ad.iptJo. Os exemplo< d~ :1mb1ent<\
HABIUOAOE RELEVANTE:
PROGRESSO:
.!. :i ou 9 l'onto~Gradua;o
Constituio
A furm.1 alrcrnava Jo p('rsonagem montada com 1O
Pomo, de Personagem/Graduao.
e:--.: mmJda duranre a criao do personagem e npro~1da pelo Mcme. Uma vc1
on.ida, ~ forma no pode ser trocJda. Alterar Forma permite ao personagem
:r uma furma corprea radicalmcnce dfercme de sua forrma humana normal,
-:o:cnd andusive p0$Suir craos f1icos exticos.
'>e u:n personagem possuir apenas uma nica forma inumana pcrmanence. no
_,.,, ;ip!kir esse Atributo. Em ve-t disso, o personagem deve adquirir os Atributos
' relevamcs que mdhor rcprcsenram as capacidadr> da forma C1Colhida.
f'C'Orugcm com difereme\ OnnJs altemarivas de\'e c~colhcr esse Arriburo
~-="' \ eWs . Obviamente, os Atributo~ recebidos 11.1 forma alcerada do
~"-"';:<m no podem ser dependente> do Acriburo Alterar Lorma (consulte a
1(1). Forma.< olreradas difcrcnleS tambm podem ser construidas com
Graduaes de At riburos.
616ANTE DASCOLINAS
l 2d8 + 48 IJ 02 PV)
-1 (DesJ
9 melros (gibo de peles); deslocomenlo base 12
melros
20 (-1 tomonho, -1 Des, +9 noturol +3 gibo de
CA:
peles)
Corpo o COlpo: elevo Enorme +16/+11, ou
AlAOUES:
distncio: rocha +8/+3
Clovo Enorme 2d6+ 1O; ou rocha 2d6+7
DANO:
Arremessar rochos
ATAOUES ESPECIAIS:
QUAL.IDADES ESPECIAJS: Aponhar rochos
TESTES OE RESISTNCIA: forl +12, Ref +13, Von +4
for 25, Des 8, Con 19, lnt 6, Sob 10, Cor 7
HABILIDADES:
Escalor +9, Soltar 9, Observar 4
PERICIAS:
Trespossor, Aloque Poderoso, foco em Armo ldovo
TALENTOS:
grande)
NVEL DE DESAFIO:
7
DADOS DE VIDA:
INICIATIVA:
DESLOCAMENTO:
o:uh.
~ TOTAL ( q PONTOS/6RADUAO)
econstruda com 1OPomos de Personagem para cada Graduao cm
~=-
SUPERFICIAIS (2 PONTOS)
..-...r_..c
.. _!
===
_..w.:
: 020
===o;,~:;ion<rro
: fcws ALTERADAS
~==.
FORMAS ANIMAIS
~ 1uitos
FORMA 81-DIMfNSIOHAL
L.m personagem em 2-0 possm 2lt11rn e largura, ma1 no po>,111 profundidade.
Ele podl' se espremer entre o~ rspaos de Jois 1omos e complct<1111eme invhwl
quandti visco de lado. 'lOdo um novo universo bi-dimensional pode estar ~pera
de ser explorado por esse per1on.1gem. ..\rriburos sugeridos Adaptao.
lmub>lancialidadc. Dimenso Ponfol, Defesa Especial, '.\fol'imcmo Especial.
Velocidade.
2 GRADUAES:
FORMAS t lfMENTAIS/{!UIMICAS
Em opio cobre uma grande '-aricdade de forma, possiwi1, inuuindo ~cido>.
bases. ouro, gr:iniio, gelo, mercrio, .lllua. enxofre, drogas simucas, e1c. Arrihuto~
_ugcrido>: Adnprnfo, Armadura. Duplica1a, Saude de Ferro, E.lasricid.1dc,
[Hahilidade) AmpliJda. Brao Adicionais, lnsubsranalidadc Dano Macio.
Regenerao, Aiaquc Especial. Defesa F.spl'l'.'.ial. 0..-slocamemo [,pc.:ial. Superfori,
Enxame, Desloc.uncmo Aqu1ico.
fORMA f LAMUANTE
O pe~nagern compos10 de fogo. e consegue incendiar obiero' inllaro\"cis JO
rod-los. Qualquer pessoa prxima ao personagem pod~r rambm sofrer dano por
queimadura. Auibmos sugeridos: Adaprao (Calor}, Armadur.1 (otimizada para
calor), Controle de: Ambiente (Cnlor). Vo, C.1mpo de Fof3. Acaque l::_'(>C'ill
3 GRAOUAOES:
4 GRAOUAES:
5 GRAOUAES:
6 GRADUAES:
(Aura).
FORMA 6ASOSA
Es1a forma ainda menos subst~11c1al que a forma liqu1cla. O personagem njo e
capaz de segurar ob1cro; slidos. podendo 1pe11a5 .ercer a fora de uma be brisa.
Arribu1os ~ugeridos: Adaptao, A1aques Adicionais, Vo, Percepo Aguada.
Invisibilidade, lns11bs1ancialidade. rrojco, Regen~ra, Seitt0 Scmido, Alterar
Tamanho. Aiaque Especial, Defesa Especial, Velocidade.
ARMADURA
Cusro:
2 011 ~ Pomos/Gradu~no
Cons1i1u1fo
PROGRESSO:
Todos O> danos de a1Jquc inligidos a el.Se personagem
so reduzidos c.m 4 pomosJGradua:io.
O Aiributo Armadura represenu placas de armadura ou simplc; ele ou roupas
alramcnrc resistcmes a dano. !: mab comumemc cncom:rada cm ,-culos de
combaie. ciborgues. andrides, mons1ros gigantes e scrc. m-.gicos poderosos.
A Armadura redur o dano mAigido ao personagem ou csrrulllrd (comulie o
Capmlo 12: CombJtt, para entender o funcionamento do dano) em 4 pomos/
GrJdualo. O cimo base para esie Auiburo de 4 pomos/Grad~lo.
Dinrsas ope; cs1fo disponivcu p1ra o Arribu10 Armadura, ahrnndo seu Cll>IO
em Pomos ou modificando sua efic.cia. O custo minimo em Pontos de urna
Armadura, independemc dessas ope>o de 1 Pomo de Personagem.
HABIUOADE REl.EVANTE:
FORMA INCORPRfA
Uma forma incorprea no possui substJ1cia lsica (por exemplo, um frunasma
ou w11a sombra animada). O personagem consegue arraves:.<1r paredes, caminhar no
ar ou sobre a gu1. e execurar ou1ro; rruques de fanrnsmas. Atribuios sugeridos:
Adaptao, Vo, ln\'~ibilidade. lnsubmmcialidade. Defesa ~cial.
FORMA MESCLADA
O personagem pode ~ fund.ir a qualquer objeto inruiimado e amda perceber 01
e\'Cntos sua volrn como se permanecesse humano. lima wi mcscfado. o
personJgcm no pode ser ferido a menos que o objeto seja danificado. Atcibuios
sugeridos: Adapm-jo, l nsubstancialidade, Tclemn<pone (no imerior dos objctO~
mesclldo~). EsCIY:U' Tneis.
ALTERAR TAMANHO
CUSTO:
1. 5 ou 6 PomosJGradua:io
Constiniio
PROGRESSO:
Descri iiva: veja aba1xn.
Esrc Acribu10 rdlt1e n habilid,u.lc de um per\Qnagcm em aumcmar ou diminuir
sua csmrur.i. Um pcr<onagem pode possuir a habilidade de encolher e crescer
pagando 6 Ponios/Graduao. Como alternauv:i, o personagem pode escolher
apena> encolher por 1 Pomo/Grad uao ou apenas cre.cer pagando 5
Pomos/Graduao; i..so resrringc o personagem a mudar de ramanho ap<:n:is cm
uma direo (porem com a capatidade de mom.u ao seu tamanho normal). Por
exemplo, um pcr<onagem com 1 Gr.idua~ cm Alrttat famanho {Apcn:is
Encolher) consegue reduzir seu rnmanho peb mciadc, e wna vci encolhido, pode
voltar a 1eu camanho normal. No cnrnmo. jamai< ser c:ip:u. de aumencar seu
umanho altm do nornul.
H~SIUOAllE REl.EVAHTE:
PARCIAL
A Armadura pos;ui uma pequena~= li-gil (111e1Jde do v-Jltlr da Am1adurn,
do cu110 em Pomos) ou mna rea d~1proicgida (valor da am1adur,1 igual a O, -2 do
custo cm Pontos) que pode ser atingida com um nro de Preciso (l-onsulte a p.igina
11-1. As redues no cus10 cm pontos se aplicam ao cusro mcil da Annadura e n:-w
ao cu1to por Gradua.o.
ARMADURA OTIMIZADA
A Armadura fo1 criad1 para resistir a uma forma particul.ir e incomum de
araquc. Enrrc as forma' de ataque penniridas cstjo: derricidade, frio, raios laser.
fogo/c.1lor, disparos tlc energia, erc. A Armadura, no cntnnw, no pode ser
otimizada contra ca1cgorias an1plas como danos por concu"io ou armas
pcrfur:ames. A Armadura Oumiuda oferece pro1~o dobrad3 2pcn.u contra o 1ipo
de a1aque escolhido e nenhuma pro1eiio romra .IS demais formas de araquc. Um
personagem pode adquirir canto a Armadura Oiimitada CjU!lntO ;1 Armadura padro
escolhendo o Arribmo Armadura dm~ veles.
per~nogem
:mo muito simples. Em BESM d20, o Armadura trotado como uma Reduo
:;; ;)ano igual ao valor de proteo do Armadura, enquanto que o Groduoo
_ dido por dois indico o tipo de armo capaz. d Ignorar este Reduo de
::::'O. Por exemplo, um personagem com 6 Graduaes em Armadura, que
_-e::em proteo contra 24 pontos de dono. ter Reduo de Dono 24/+3 em
. -J; 1ogos do Sistema d20. No moorio dos casos, esse mtodo tambm
::mo no sen~do contrrio. Por exemplo, uma criatura com Reduo de Dono
~ _ 1 ler 2 Graduaes em Armadura em BESM d20.
.:. ';Jmos corocleristicos do Classe de Armadura do personagem/criatura em
=s ,ogos poro o Sistema d20 se reffetem no valor do Atribulo Armadura, e
5: -o Classe de Armadura, em BESM d20. Se o criatura recebe um bnus
.,. _oi. de courao, de armadura ou qualquer outro bnus inerente suo
: _eto em suo Classe de Armadura, ele e troto do como uma proteo
=- -do otrovs do Atributo Armadura do BESM d20. Por exemplo, uma
:-. :::de outro jogo do Sistema d20 que possuo CA 28 (-2 tamanho, + l Des,
- : cruroll ter em BESM d20 um Modificador de Classe de Armadura
-,,_'e o pgino 971 de -1 {28 menos o bnus natural de+ 19, menos o base
-o; no entonto ler uma armadura capaz. de suportar 19 pontos de dono
-:: e"te o 5 Graduaes em Armadura com uma restrio de Ponto de
ponto de proteol. Qualquer ataque que atinjo o crioturo ter seu
-= -=-~uz1do em 19 Do mesmo formo, um personagem que esteio usando
~ G:'O de molho, com Classe de Armadura 16 1+2 Des, +4 ormoduro) ter
:o~ f codor de Classe de Armadura de +2 P6 - 4 pelo coto de molho _._.~ =~ 101 e 4 pontos de Armadura em BESM d20
= -'
- - ~ E5CUOO
- - .. ura no cobre o corpo rodo do personagem.
.us~. funcion3 como um l'.'>cudo que
!""'"=,"deve ddibcradamence roloc.ir
- e m ataque corpo 2 corpo
==:li a, usando a jogada
~~Bloquear
ARMAS NATURAIS
1 Pomo/Gradu.1-Jo
H4SJUDADE R ELEVANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
O personagem .idquirc unn Anna N.uur.il/Gr~Juao.
O p<rson,ig~m possui um.1 ou mab armas narur;1i1 rdativamcme munJan.is.
l:I comei dences afiados, gams. temculos. ~rc. Mon>tros. animais e 1cr~s
simUares csrlo enue as criatur~ qur
normalrncme possuem ann;u naturJ1s
porm ess.1s armas tambm
podem repmmtar
clispositivos
Custo:
CHIFRES
Estes s.o gr.tndc. chifrcl> usados par~ golpear ou apunhalar. Os ch1tn:' somam 2
pomo~ de dJno adicional ao dano normJI cam.1do num combate corpo J corpo,
porm ;:io excepcionalmente dicierues se o pt'rlnagem cxecu13r uma mwMida cm
batallia. Se o p<-r.,<magcrn l'cnccr o leste de lni.:ia1i'-n concra seu opQnente e tiver
espao para roma.r impulso, de podcr.i b:uxar sua cabea e realizar a 111vcstida. Um
at:al}uc bem <uc<ldo causar o d.mo notm:1I. mais 1d6 adicional {ao inv6 dos +2
regulares). Se a invcsriJa fracassar cm atingir o oponemc. o agressor pcf\ier o
equilbrio e sorcr -2 de pmalidadc na sua CA pdo rt'St:tnr:c do turno, alem de~
de pcn.ilidadc em seu t(MC de Iniciativa p:ir.i o prximo rurno de combat(. Esre
ataque usa a Pericia Ataque Desarmado.
6ARRAS OU ESPORAS
O personagem possui unha.1 afiadas ou cspe>ras em seus dedos. pata\ 1lll ps.
Alm do dano normal. as garras causam um dano adicional de 1d4 quando u1adas
cm combares corpo a corpo. Esse a1.1quc u1i li1.a a Pericia Ataque Ocsarmaclo
(Atingir).
ESPINHOS
O personagem esd coberrn por terrvci! c~pinhos, .igulhns ou escamas afiadas.
Qualquer in<livlduo que combara o personagem corpo a corpo 1ofrcr
amonmic.tmcmc 1 pomos de dano a cada rurno. Este dano som2do .1 qualquer
dano causado por um araquc. Durante ~ brigas. as roupas do oponente t.imbem
5tfo corudas e ra.gadas. a mtnos que ele esteja ~ando uma artnJdura.
CAUDA
Se o pcrsonag~m pos.1uir uma cauda .td<~juda par-a o combate, da pode ser
equipada com e-1pinhos, uma ponta afiud.i crn qunk1uer ourra arma igualrnemc
cemfvcl. O aiaqu~ causa +2 de d;uw aJicional (al~m do dano normal). Ap> um
ataque bem suct'liido, o alvo eleve foz.cr um reste de Desrreza ou 1ofrcr;1 -4 de
penalidade em ~cu 1c;cc de lnici:uh J no rurno de combate suhseqcnte (o Jho
perdeu o tquilbrio). Esse ataque llS.1 a Pericia Ataque Desirmado.
TENTCULOS
Urn ou maio membros do personagem (ou at mesmo seu cabcltl) fui1cronam
comq rent.lc11los, Um personagem co111 1c11rrlculo$ recebem +2 de bbnus m1 sua
Gr~duau d<1~ 11cricia Arnque Desarmado e Defesa De.1armada sempre que esriver
cmulviclo em um comb.uc corpo a corpo ou se defendendo. Os fendculo1 tJmbm
$o difceis de ~e evicar durante um combarc (o oponenre sofrc.-1 de pcnJlidade em
sua C.\J.
ARTE DA DISTRAO
Cusro:
1 Ponio/GraduJiO
Caruma
PROGRES5Ao:
Descrim"a: veja ;baixo.
A Anc da Distra;io pode representar uma habilidade em oratria. um orism1
inato ou mesmo uma voi bda e ri;,.sonante. Este Arciburo pem1itc a um
personagem dis1rair um n111ero de pc;so;b au onlmais num momtnm crf1ico,
desde que pom1a algum mtodo par.i se comunicar com eles (por e~e111plo: fobr.
danar. rr:immis~io de TV, ilU5ionbmo. escrita. erc.). Se o personagem t>S1 iver
centando disrr.1ir dircramenr:c um grupo potencialmeme ho.1ril. como uma
muldo furiosa ou um grupo de guardas de segurana. ma Guduajo ditari
quamas pc.swa. podem ~r dtSrraida.s. ~e o personagem posswr uma plat~i2 que ji
csceja prcpar.aJa para ouvilo. a Graduao dcmmina a porcentagem da pbtia que
ser distraida ou envolvida o suficiente p.1ra t0m.tt uma ao. seja comprar o
HASIUOAOE RELEVANfE:
11
CD e.lo personagem, Joar algum dinheiro anJade ou votar pelo
- .agem nas prxunas eleies.
1:ia< resoas com esse At riburo crabalharem cm grupo. o numero torai de
JS dimmlas som;ido. O C.'lflSma e =Jo tanto para distrair uma pessoa
..,~me lpor exemplo, acr:ivs da :me da scdufio) ou atravs dns emoes. dn
- usando :t fora de sua personalidade.
1 '.:>=J.OOAO:
d:i platia.
O pcrson:igcm consegue distrair clois indivduos, cm afetar
10% da platia.
O personagem consegue distrair um gnipo pequeno (1 a JO
indivduos). ou ali:tar 20% da platia.
O personagem cons~guc dimair um grupo mdio ( 1J a 50
indivduos), ou aferar 50% da pbtria.
O personagem consegue Jimair um gn1po grande (50 a 200
indivlduos) ou afetar 75% da platia.
O pcr<onagem consegue disrrnir um grupo muito grande
(100 n 1.000 indivduos) ou afeur 95-100% da platia.
~ :;.;.1.00AES:
-~QUE
COMBINADO
3 l'omos/Graduaiio
=:w;A;J; l>w"VANTE:
Nenhuma
""" e .. u'):
O Jl"l'Sonagcm pode combinar ataques com at l
perso11agem/G1ndua5o.
m =emo a.propnado, person.igcns individuai~ podem aprender como
' Atributos Ataque Especial em uma demonsrrao de poder
--'"'-~ 1;u. l>.>o, todos o; personagen' envolvidos devem possuir o A1ribmo
aJo e o Arrib1110 Acaque ~pecial. O nmero de pcrn>nagens que
--'"'-- ..ombinar seus araqucs de um3 vc-i depende da Graduao cm Ataque
i::n pcr,onagem pode combinar seus ataquo com ourro1 2
l.!a a.b C..r:iduao. Existe umbcm um custO cm Pomo;, de EnergiJ
A:;;que Combinado: 2 Ponio; de Fncrgia por pessoa envolvida no
=son~gcm deve pagar o cu1ro scpamdamcmc. ror exemplo. $C
-=~;.;:'."t''" :<\ercm combinando ...:w. araquo. cada um dele dcvct pag:ir
~l.
pgin;is -IS--19. Cad1 C$\':llltagcm dcaraquc aumcma o dano em 1d8. mas redu1
araquc impondo alguma limitao.
O jogador dt'\e adquirir as Vanugens e Desvanragcns de >cm Araqu<s Espcciai,
no momento Je sua criJdO. Na pi.milha Je personagem do jogador, das C!\i:ro
estar lismdas emre par~meses, seguidas pdt> dano modificado do ataque. O jogador
poder.i adquirir wna combinao de Vam..1gens e D<:>,'aJltagens .u redu1ir 11 dano
a seu mfnimo ( ld8). ParJ criar Ataques Espeetais que c;iuscm "d.ino zao", o jogador
deve selecionar .1 Desvnnrngem No Cau~a Dano (consulte a pgina 49). Por
o:xemplo. suponha que um personagem poi<SUa um Atlquc Especial com 2
Gr:idu.1es. Ele ~ poder.i adqumr uma VantJgem, o que redulira .cu c.lano Jc 2d8
par:i ld8. s~ t' jogador d\:sejar .1dquiri1 uma segundn Vantagem, dew primeiro
adquirir uma Dcs,anragcm, o que ira aumcnu.r o dano de ataque novamente para
2d8. O person;igem cm:io pode .1dquirir uma segunda Vanra~em, reduzindo >eu
dano Je volta pnra lcl8.
lm Araquc Especial dC\-e sempce receba um nome de5emivo como "Canho
Amomrico de 90 mm" ou "Punho Trovo da furta do Dr:ig,i.o". Quando c.11ver
criando seu ataque. o juga<lor (com J ajuda do Mo!Srrc) deve de1ennmar qual P~1:cia
e Espcciafao so mais apropriadas para ~u uso. ~o caso da maior par~ do\
poderes m'i:icos ou supcr-podcrc:. usados cm arnques 11 disr:incia. a melhor opo
ser o Araquc EspeciJI J Distncia. Para ataques l~i tos com Mechas. cm gemi
uulizase Atm3S Pcsad.1> (Anilharia). l'ara armas de :dance criad;u como um
F.qulpamento Pessoal, ma-se: Armas de Fogo ou Arm,1; de Arremesso ~om uma
&pecializa3o .1proprbda, dependendo Jc sua descrio. Qualquer arma com a
~\'aJltagem Corpo a Corpo usa .is pericia' de Araque Corpo a Corpo ou A1.1quc
Desarmado dependendo de sun uescrio. 11or <'Xtntplo. Am1ue Corpo a Corpo
(esfadal apcopnado para uma tipaoh de energia, cnquanro Araquc D\;armado
(golpe) seria adcqu2do para uma apario cap31 de drenar cnerl\' com seu roque
ou p11r.1 um golpe de anes mardais pot<Cnciufado pelo chi.
<t cJpAcidade do
ATAQUES ALTERNATIVOS
Embora um pcrson.1gcm ou mecha normalmente use sua arma "principal" de
mal()r Graduao. r:amlx:m po"ivd po~ur armas alternativas ou de apoio. O
cusro cm ponro> para c,;ses ataques "scc11ndJrio{ adicionai< m um quarto do
custo do ataqut de maior Graduao a 1 Ponco/C.raduao. O ataque rrimrio
(aquele com mJior Graduao) eo tinico que custa os 4 Pontos/Graduao p;idrfo.
Acac1ues ;ecundrio; poclerJo po5suir diferences valores de dano, \lan1.1gen1 e
Desv.mragens. Se ,occ estiver adquirindo Jtaqu~ Jdiciom1i1 como se fu.<1em
Podct Mg1c.,,; (consulte Magu. pgina >'I), os ataques serund.irios drenam os 4
Pomos d Energia/Graduao p:1dr50, e no .1pcnas 1 Pomo de F.ncrgia/Gmduao.
;-:e
'
UEESPECIAL
l ou l ronroslGrndua:io
.\'cnhuma
O personagem possu um arnquc que Cl\usa ldS <le
Jmo/L.rJ.duao.
r -.~ ~- czc; possuem acesso a poderosa~ energias ofcnswas,
~d: l<'~ mgicas, golpes de Jrres mardai. potcncia!ii.ados
~ =. r~. tk<11. Alguns personagens, como os ciborgues ou
=Wil~<. poJim r~r armas, misseis ou armJ~ de raio\ integr:idas
-===:::s-.
..l!smn ~
==n =
~
~-
p~;
'"'
-,.=
[FEITOS fsPfCIAIS
Os cfeiro~ c.spec1a1s de Efmo em ;\rea, Drenar (qualquer um). Ofusamc,
Incapacitar, Irritar, Difw.o e Apri<1onar s.io dererminados apenas pela Graduao do
araquc Especial. MultipUcadorn de Dano Macio, Super-Fora e ataque. decisi\'o;
no so includos nCSle clculo. Alm cfso, Armaduras e Campos de for~a
ARMADILHA
O 1taque deixa uma mina. arm.1dilha c:.\plosi'"a ou algum outra d~postivo
similar. que permanece dormente at ~r ati,-;1do par algum. lJm te>tc bem
<Ucedido na Pericia Obsen'2J" (CD 1O 1 Graduao do Ataque Especial! re' clar.i
J presena da Armadilh~. A V21nagem Arnudilha pode ser combinada com a
Desv:uuagcm Corpo a Corpo (pgma 48) para simular uma :i.rmadilha ~plo$ila
que deve ser implantada t:uidadosamenre. Sem d Desvantagem Corpo a Corpo, a
3rmadllhn pode ser plantadJ ;1 distncb; um tl.'.ltc bem sucedido de au quc inJica
que n ArmadilhJ foi l,tnada ou jog.1da nn tirea correta.
# DE E SPAOS
Afetar Incorpreos
1
Atvo Especifico
1ou2
Apnsonar
2
Armadilha
1
Ataque Mental ou Espiritual
5
Atordoante
1
Aura
2
2 00 d
1
Contagioso
Dano Coot1nuo
Difuso
Disparo Automatrco
Drenar a Alma
Drenar a Mente
Drenar Energia
Drenar Foras
Efeito Continuo
Efelto em lea
Flexlvel
FOl'a Musct1lar
3
1
1
1
1
1
1
V ANTAGEM
#DE E SPAOS
lncapacrtante
3
lncurvel
4
lndetectvet
4
Indireto
1
Integrado (Ataque)
2
Integrado (Atnbuto)
1
tmiante
1
Longo Alcance
1
Ocultvel
1
Ofuscante
1
Penetrante (Armadura)
Penetrante (Campo de Fora)
Preciso
Raiada
1
Sern Regenerao
Teleguiado
1ou2
Tremor
1
Vampirismo
24
Vantagem Exclusiva
AFITAR INCORPREOS
este ataque ir afetJr
estivessem slida,.
pcr>onag~ns
O ataque aio fsico. mas $im uma agre."30 mental (Amquc ~ kntal) ou uma
dtspura de espirico e fora de \"ontadc (Ataque Esprirual). Durante a criJo. o
jogador deve: especificar se o foco de 1ua \ '1nragem sera Mental ou Espiriru.il. Ao
m,~ de usar o Bnus Base de Ataque do ptrsonagern para acerur, o puson.igcm
de,c ubter sucesso em um reste de lmdigncta (Ataque Mental) ou Sabct!ona
(Ataque Espirirual) para que seu personagem acene (ajXS<lr das Percias apropriadas
poderem muchr i.sso). Alm disso, ao invs de fo:u:r testes nocmais de deba, u alvo
rcaliia um rcsrc de resistncia de Voruarlc mais quaisquer bnu1 fornccido, ptlo
Atributo Escudo Mcnral (a CD ser.i o total do teste de resistencia de Inteligncia
ou Sabedoria do alvo). O Ataque Espiritual ignora as Armaduras e Campo> de
Fora e afeta porsonagcns Astrais e l111uhsmncidis normalmente.-. Amha:. as vcrsi:s
contam como cinco Vantagens.
ATOROOANTt
um a12que com esrJ Vantagem c:tu1a dano rempor.irio. como um choque d<trico
que desliga disposi\"Qs detrnkos e deixa as pessoa> inconsciem. Os Ponte Jc
Vida perdidos so recuperados tau de l Pomo por minuro. cm ,.ez de seu mmo
nonnal. O dana por Atordoamento njo pode mJr.ir. Apesar do ataque CJ.115.lT aPffias
dano tcmporrio (compatado ao dJn<> real de um araque comum), ele po11ui J
vantagem de poder ser usado para incapacit:1r um inimigo, sem o risco de mat.1-lo.
AURA
Ao invs de ter de rc-~fnr o ntaque, o ptrsonagem automatic:unemc fere
qualquer um que mque seu corpo. Um cxempio dis50 pode ser o personagem cujo
corpo esreja cm chamas m1 d e1ritic:tdo. Se l'SS:t Vanrngcm for l'Ombinada com a
\'3ruagcm Efeito cm ie,1. ela aut0m;1tiamcnte aringe qualquer um que 'e
encontre na rl'3 designada volt~ do personagem. A aura a>at:1 como duas
\'anragens.
ALVO fsPtCFICO
O ataque causa cLmll dobrado a um grupo especifico de alvos e dano normal ou
nenhum <lno a todo o resto. Assim, u111 .traquc pode ser composto de energia
bengnJ (causa dan1' dobrado cm criaturas m.1lignas), energia c:ttica (cnu'a d.mo
tlobrndo em criacuros lea~). energia vii:tl (dano dobraJo cm criarurns mon,1s-vivns)
l)U ser prejudicial a uma raa c>pl'Cfic.1. Alvo Eipecilko conra como lm1a V:unngcm
~e nenhum dano for causado nm oponcmc.s que no pecrencetem no grupo
CJ>pccificado e dual Vantagens se ,1fctlo~ normalmente.
APRISIONAR
()\ aroques capazes de aprisionar a vtima podem incluir um jato que congela o
aJ,o cm gelo. ou que o l'lln..Ja nos ramo, de um~ planta, simples u:ia.. ct<'. O ob;cto
que provoca o aprisionam~10 tem 4 Ponm1 de Vida para cada Acaquc fapccial. Se
o alvo no obciver sucesso em se defender de um at.1quc desse ripo, ficar aprisionado
nrc conseguir reduzir os Pomos de Vida do objeto a Oou menos (desrruindo-o). Um
CONTAGIOSO
Pane ou todo o dano causadt> pelo ataque (ou ourros efeitos) ser cranscrido
para qualquer um que toque (ou tenha algum po de a>mato) com ,1 vitima. Se a
grovidadc do conrgio for peciuen.1, ele n:io infectar todo mundo: uma vtima
f.l>tencial deve falhar cm um teste de resi; tncia de Forcil11de (CD 15 + a Graduafo
do Ataque Especial) para que seja contaminada. Se a Vantagem for escolhida clm1>
vezes, a gravidade do contgio alta, sendo que uma 1frimn potencial devcd falhar
no teste acima com -4 de penalidade adicional. Como alrcrnariva, o contgio pode
ser aummico em determinadas cir.un>rncias. O reste de resistncia nom1nlmcnte
de forrirude. mas algw1s c3.1os podero exigir um teste de cesisrnctJ de Vontade.
O Mestre dL'\"e decidir os Efeito>, .u precaues e os amdoro; do com<igio. Sta
Vant;igcm cosruma i.cr combin;ida com a Desvantagem Txico. Contgio conta
como duas \'antagens se for pouco 'onugioso ou quarro se altam(l)tc contagio>o.
DANO CONTNUO
Esta Vantagern reprcsent;J cidos. lquidos incandescenres e araques>imrl;ire. que
infligem dano ao longo de \'~ria; rodadas. s~ o dano inicial d\) ataque pcnetrJr 3
../
DIFUSO
F.o;cc tipo tlc ataque se cspalhn pnrn cobrir uma ;frca maior, como um cone de
energia, ou uma rnj.1da de projccis ou de 1aios de energia. O defensor sofre -1 de
pen.1lid.1de cm 1ua Jogadn dcfons1va. M1'.tltiplos alvos adjac:enrcs no ciminha do
Ataque podemo sofrer dano >C esrivertm alinhados ou cm uma formao densa (no
mximo de um alvo adicional para cada Graduao do Ataque Especial). A
V.inrogcm l)i fiaso pode ser escolhida vtlrias vcus; cada wna aumema as penalidade;
de Defesa do 1lvo cm -1 e dobra o mimcro de possveis alv0> adjacentes. Difuso
nornulmcme t0mbin.1Jo com a De.wanragcm Cwro Alcance.
DISPARO AUTOMTICO
O acaquc consi1tc cm um1 "'1rahaw de mliltiplos projteis, como as balas de
umJ metralhadora ou uma r:pida sequncia de raios de energia. Ao invs de acenar
um nico golpe quando o acaque for ~m sucedido, o agressor acingc alvos (no
mnimo um. no mxuno cmco) ~u!'aleme diferena entre sua J-Og"Jda final de
acaque (inclumdo iodo; os modificadores) e as jogadas de defesa dos J!vos
(incluindo todos os modificadores) divido por cinco (arredondado para baixo). Por
exemplo. se um personagem cujo valor final da jogada de ;iiaquc tenha sido r
rcncu anngu um alvo cu10 vilor final de defesa troha sido 16, ele acertar dois
disparo; (27 - 16 - 11; 11 +5 : .!,2: arrcdondJndo para baixa o tesulrado e 2).
Cada disparo inflige dano separadamente (imporcame ao .se considerar Armaduras
e C.unpo~ de For;i). Bnus provenientes de D:mo Macio. Super-Fora, e os
multiplicadorc> de succ.~sos decisivas s tio aplicados ao primeiro tiro da saraivada
do Di>pro Amomfaco - 10<.los os mros disparos causam o dano norm:il <lo
A1.1qut Especial. () Mestre pode aumenrar o nmero mximo de disparos capazes
de i11tligir \lano para 10, para rdlccir araques potencialmente mais poderosos.
Disparo Au1om1ico conrn como rres Vantagens.
DRENARAALMA
O amquc afcca o esprico da vtima. Pode se 1racar de uma onda de medo,
desespero ou alguma Outrn emoo capa7. de descruir sva vomade. O Valor de
Sabedoria ou de Carisma tfa vtima kscolhido quando o acaque criado) redtuido
cm 2 muhipl1cado pelJ Gradua:io do Auque Especial. Esse dano tempor.irio de
Habilidade 1ndcprndcnce de quamos Pomos de Vicia foram perdidos no ataque.
Para niar um ar.tquc que inlja dano Jpcnas Habilidade escolhida. rambm l
prt'Ciso adquirir J Desvancngem Nio Causa Dan. Os pomos perdidos so
rccup<rado1 j raxa de doas por hora.
criar um ataque que ;1pcnas drene Pomos de Energia, rambm preciso .1.clquirir a
Dt>":tntagcm Nio Causa Dano. Os Ponto> de Enc<Jlia perdidos se recuperam
normalmente.
DRENAR f ORAS
O at1que fa1 com que .i vitima wfra de fraqueza e/ou perda de coordena~. Sua
Fora. Dcsuc-u ou Conscirui.lo (escolhido quando o ataque criado) redunda
em liGradua.o do ataque. O dan11 tcmporario de Habilidade independente tle
quantos Pomos de Vida foram perdidos no araque. Para criar wn poder que inlija
Jano apenas Habilidade escolhida, sem prejuzos adicionais, t.1lllbm ptcr1'n
adqutrir ~ Desv;mwgcm No Causa Dano. Se a Constiruio de um alvo for
rcJu1.1Ja a O. de cu inconsciente. mas no morre como ocorreria normalmen1e. Q,
Valores de Habilidades p<'rdidos sio recuperados a wna caxa de 2 Pomos por horl
de descan~o.
EFEITO CONTINUO
A Vamagem l'ftito Conilnuo s pode cr adquirida "m conjumo com ,,
Vanragem E.feito em 1{rca. O Ataque permanece ativo na inrerior da rea aforada por
vrios turno>. Exemplos <lcssl' tipo ele amque incluem nuvens txicas, pa~de de
fogo. descargas drricas ou 1<:1por-~ superfrios. Qualquer um que ingre~c ou
penmnea na ~re-a Jlca imedi.1mmemc su1ri10 ao ataque; os resces paI11 deresa esto
<lcscri[()s na Vantagem Eeico cm rea. Cada l'Ct que a Vantagem Efoico Continuo
i! adquirida, os cfcicos do .1r.1que duram por mais um curno.
EFEITO EM AREA
Esce ataque funciona como um disparo explomo. de modo que no afm apenas
o alvo. ma< cambcim qualquer um que esteja nas pro:midade.<. !'.. permi11do que
todos os personagem alctados faam um t<'Ste de resistncia de Reflexos (meq;ullm
puJ lt proteger. sair do Clmmho) p.1r.1 reJuiir o dano j met;;dc. Os per;onagens e
mechas que po~m se proteger ''" objccos bastame slidos ou momo usando o
terreno a '\LI \olra podem c\'itar o<lano compleramcnre (a escolha do /llesue) ca>U
abrenham JiUCc>.So num teste de res1stmc1a de Reflexo$. Isso representa o
personagem que <e abaixi ou que se movl.' para rr;is de um abrigo. O \lcscrc decide
quando um objeto ou p~oa encontra-se na :irea de efeito, podendo supor que o
raio da rea cqui"ale a 1.) metros para cid! Graduao do Arnquc Especial. A
Vanragem Eforo em rea pode ser escolhida "irias vezes: wndo que para cada uma
a .!rca de efoico dobrada.
fUXIVEL
Esca Vantagem reprc;enl3 acaqucs que podem ser longos. llexfreis ou excenstvei,
tais como ~qucle~ c.1111aclos por um aoice prensil, um chicote de energia, uma
corrente com ll mino.; ou omrn forma similar de ataque. Os restes de defesa do alvo
sofrem -2 de pen.1li,l3Jc. Se o agressor for fone o sulicien1e para erguer fisicamme
o alvo, um arnque hem sucedido pode ser usado parn imobiliY.ar ou desarmar o
oponente (agJir:mJo n .1rma de sua mo) em v<::J. de lhe causar diu10. falCS aroque'
1ue no inlligem dano ~o rcaliz.1tlo> com -4 de penalidade na jog~da de ataque.
pois exigem granJc pcrfci.1 e preciso.
FORA MUSCULAR
bra Vancagtm normalmente s apropriada para armas corpo a corpo ou arm;u
de arrcm<'5>0. O per.;onagcrn adidona qualquer mndificador de dano de Fora a seu
dano b;isc de ataque.
DRENAR A MENTE
INCAPACITANTE
DRENAR ENER61A
O agrcssr Jrrna a rescm1 Jc energia pessoal da vtima, fuzenclo com que cb
fique fatigada e/ou deS11n i111nda. Alm do dano infligido ~os Ponros de \lida da
vl1im.1, o ataque causa a perda da mesma quantidade de Poncos de Eneri;ia. Para
I NCURVEL
ou outro~ cfeiros que no podem ser curados
-.1;'.1nlmcncc nem rr:nJdo< por mc1odo< norm;Us. l:.m '' de se recuperar
_!o..--.dadc normal , ou ter sem l'tnos <1meniados arri\cs de um rnumenro
- .i.:o, a recuperao nlo podcr.i ocorrer ~re que .Ugum c,enro .iconccn;a ou seja
~ trado um cracamemo t\!co. E.u.1 condio deve ser especificada quando o
cque for criado, \Ujcuo i Jprovao do i\leme. lncur.hel <'Onra como Quano
0 araquc produz
f..-rimcnro~
l!' ~ens.
INDETECTVfL
.;, mruoria dos Ataque> Espccim po'<Sui um componenre ,;,vel que rornl Fcil
;:a;1 <elli aho.1 dcrcrminarcm quem O> ~1.i .mcando. Um taque feiro com a
-~~.u:em lndcrecdvcl no oferece nenhuma inJ.ic:io de quem esr presres a
.tlm de niio poder ser rasm:.ido de vokJ par o agressor (usando mtodo~
=:tis). Isso pode f:u.cr com que o agressor obtenha 3 vanrJgtm da surpresa (.seus
.... =r<inos c>nio d<~111cparados). Se o alvo souber que m.l sob aroque. ainda poder
~=render, mas no receber:\ seu bmL' <lc Oewcw na CA. Ess-J habilidade mais
'""!wncnte a<sociada a .mqucs nofi1iws como ;IS Vamage1u Dr~nar (qualquer
- ou Araquc Mental ou Ei.pirinrnl. l11dc1ecdvel conra. como 4 Vantagens.
INDIRETO
~ Atma
hffEGRADO (ATAQUE)
- ..1Jque com C>ta V.mtagcm csr.1 "ligado" .J outro ataque (ou "mestre"). O
meme pode ser uma uma comum (como um icem Je Equipamcmo Pessoal
- _ma espada ou uma arma), um.t Am1a N.uitr.tl. um cu;tquc dcs;unudo ou
po dferemc de Ataque bpt-cial. Se o .uaque meme for hem suO!dido, o
~ megrndo aut0maucamcnrc tinge rambm (nenhuma defesa p~rmirida),
-.: tlhar cm penerrar as dcf~JS Jo alvo (Arm:1dura, Campos de Fora, ttc.).
.e lmcgroclo f'J lhn a11ro1midcamc111c (~tan<lo seu custo cm Ponros de
_. ~plidvcl). Se, no cni;mto, o .1taquc mesrre atingir o alvo e c:msar dano
:-te para pcnem1r a Arm.1dura, enriio .1 A.l'madurn nlo proteger em nada
d.111Cl causado pelo ~cgunJo .ttaquc. Bnu.1 de d.mo tais como Dano
'.:-uper-Fora e mulciplicnclorcs de ataque.< decisivo~ se aplicam apenas ao
"leme, e nfo J cada araquc. Um araquc com a Vanragem Integrado no
-= l'O>>uir as Vancagcns Prccisr10 e Longo Alcance e a_\ Des\'antagens Impreciso
!'ouCJ Penetrao. Corpo a Corpo e Curto Alcance; seu alcance uudo e sua
=zi~ <:ependero do araquc ao qual e<r 1ncegrado. O araque s pode ser usado
- .mo ~om o .taque mcme. l1m-gr.tdo (At:tquc) coma corno duas Varuagem
"'16RADO (ATRIBUTO)
desferido com esta \'anragem e~t.i inrcgr;ido 2 um dos ~uinres
que o personagem mnbcm dC\'C posswr: rorr3l Dimensional.
==1!!" _.ll1dJde. Metamorfose Mud.u de formJ, Alrer.u Tamanho ou
.: ~ ne ~o araque for bem sucedido. um alvo vl\'O scri atingido por aquele
, 'lllnro que falhe em um teste de rcsist~ncia de Forrirude (CD 10 .. 2
.;:u:;io do Ataque F..spcciall
-
;,<.JUt
== TANTE
:agem pode ~cr representada peiCl sprn)' de p1menra, o odor de um
~magia de coceira ou um efeito similar. Tenha ou no o dano penetrado
~_;- o al\'O deve rcali1ar um tcsrc de resisr(ncia de Forticude (CD 10 + 2
=~?o Jo Ataque bpccial). Se o ah-o fracassar, o personagem fic;i
~=-="""~ :ego e dimafdo (-2 de penalidade em codo~ os rcs1cs par.a fazer
;;..__.,:..-. \l por um nmero de rod~d.1s igual l qu,1111idadc peb quaJ de falhou
LONGO ALCANCE
,\,sume-sc que um auquc normal pos.'ua um alcince efcti"o de 150 metros (3
km no espao). Esta \'3n13gem orcndecs...: ak.ince parn 1,5 km (30 km no espao].
As armas de Longo l\IC.lncc ripicJmcntc so os canhes de faxes elas cspaona\'e;,
os mis,eis rdeguiatlo.> ou J\ armas de ianques e mrclw. bSa Vanragcm pode ser
c.scolhtlJ v.lrias cus: caJa '"1 que for JJqwridJ depois da primeira, ir:i dobrar a
distncia cfcci\J, Uma V<'Z que o borizomc da Terra limtt:1 .i linha de fogo para
personagens 11ue es1cj.1.m no solo, a .1quisio de mullipl.is Vancagens de Longo
Alcance >.lo wmumcntc comhin.td.is com J Vancagcm lndircco (veja acinu). Essa
Vanro.gem incomp.uivcl com .b Dcwanr.tg1n' Corpo a Corpo e Curro Alcince.
OCULTVEL
Esrn opfo esci di<ponivd .1pc11as JJarn armas de mo. :umas de mecha ou
equipamcncos pe~soais. Por tlrfin io, uma grma como essa sempre ser visivel: por
exemplo, uma arnu c111b1nida num mecha possui canos ou oriflcios visveis por
onde saem os tiros. Um.t arma oul ith-cl no t~o bvia. Ela pode se estender :io
longo do mecha ou est.1r di1foracfa como alguma outra coisa. Se for conscru(tla
como uma Arma Mam1.1l ou Equipamento Pcs;nJI, isso 1ignifica que da pNJuena
o suficiente par.1 ser usada com uma mjo e escondida dentro da roupa. A maior
p:trte das arma.s que possuem o tam~nho de unu pisiola ou faca so Ocultveis. Para
jogos mais cmemamgdfico;, ann:\Ji maiores como e<padas e metralhadoras tambm
podem ;cr criadas para serem Ocuh'ci~.
0FUSCAtfTf
Se o all'o for ating1d11 (ou
l~l\W
PENETRANTE (ARMADURA)
.\.ArmJdura nlo capu de nnpcdir e> da.no deises am111es de forma to cficicnce
quanru o normal. Cada vct. <]Uf a VanrJgcm l'cnctra.nre (Armadurn) for adquirida,
a \nnadur,1 comera 1Oponto~ de <la110 .1 menos do que o normal do a1aque (at o
nivd mi.~imo d.t Armadura).
PRECISO
O araque <i extraordinariamente prec.iso, fomec.endo +4 de bnm nos cesces de
Ar.ique (ou resro de Vantagem. caso o ataque po~ua a V:unagcm Araque Mental
ou Espirirual). ~ Vanragcm pode s.:r Nolhida duas ou crs \'Czcs. ocrc<mdo
resprivamenre +8 < + 12 de bnu>. ma. no pode ser rombinatla com a Vanragem
lntt-grado (A1.1que) .
RAJADA
Esra \'amagcm permite JO (Xrson:igem usar seu Araque E.special mais de uma
'cm uma ><.> rod.JJa - Je.tle que de pos.ua .uaques mlriplos. Cada \'e? que ~
escolhida. a Vancagem fornece um uso .1ditional por rodadJ. alm da ucili1.ao
regular. Normalmente um Ara.que Especi.cl > pode >Cr wado uma vez por rodada
(consulte a p:lgina 43). O segundo ~taque deve ser dcsftorido usando o ''3.lor do
segtmdo Bnus B:\Jic de J\raqu~ do personagem, o rercciro usando o ''3.lor do
tercei ro bnus e o qumo USJ11do o quJrto llnw B.1.1e de Araquc. Por exemplo, se
um personagem tiver Bnus Base de At.1que de+ 17/+ 12/+i e possuir esra Vama-
gem duas \'C24':>, <cr:i capn de fazer trs ataques .:om bnm de +17/.121-. Se
possuir CSSJ \ '3magcm apena< uma ,.el_ ~ s<r:i cipn de atacar duas "czes. com
linusde+l7/+t2.
tpor exemplo. "apenas no ar o.lo ~r:i ';ilido. a mcno' que a camplnha ocom em
mmros ambientes <em :ir). 5< o Jmhicntc for muittl raro na amranha. o Mesrr~
pode perm11ir que csrn De.vantagem conte como du:\s.
SEM REGENERAO
AUTODESTRUTIVO
O uso dt.,,,c ataque demi a Jrma (oh1iamtntc muno raro que O) pcr.>an.igen>
associem es;a De$1mragem para si mesmo<). bta De.Tantagcm cm geral e
combinada com .1s Dcsvanrag~n' Corpo a Corp<l e Efeico de rc:\ para rcprescnrnr
um sistema de .tull>Ucscruiffo explosivo. Ela nfo pode ser combin.1da rnrn Disparos
Limitados. .E:.s.l.J De.--antagem ocupJ 1 espao>.
TELEGUIADO
O ataque ou Jrma di<pm um projtil ou d~-.c:a1g1 de energia CJpaz de locali=
e J'<:l"S<'gtllr <eu '" O personagem receb~ +~ de hni" cm sua iogada de ataque.
Caso erre o .itnquc ou o alvo coiuiga se defrndcr, n .irm~ retornar p.1r.1 uma 001-a
tenmiv> (apcn.ts uma vez) no prximo rumo <lc combate. No cntnnm. um ataque
Telegu11<lo e vulner.lvel ao Atribmo Bloquear Sentido' (pgina 60). Em um centio
onde os Bloqueadoro de Semido, decrnicos nio to disponivc1s (como no Japo
.mgo), a \'amagcm Tdc:guiado conta como dua>.
TREMOR
Este araque ousa uma onda linear de choque no solo. ousando um fone
i:suondo e rachadl11'2$. A falha .1bcrt:1 pelo uemor m.i ;uficicnte apenas pan que
uma pes<oa c.1i.1 cm su.is profundezas. a meno1 que seja combinada com a
Vantagem Ef~ito de .rea. A vi1 i111J cair:i na fcnJa se fulha.r cm um reste de
rcsi>rnda de Rdlcxos CCD 1S "' 2 T'or Gradu.1lo do Araquc Espedal). A fasurJ
ter aproximJd.imcmc 1 metro de profundidade para os primcim1 5 pomos Je
tbno (incluindo b1111> dt fon;a e DJno M.u:io). dobr.tndo a uJa 5 pomos de
dano adicional que o auquc 1nlli{lir. As_.,jm, um tremor que cause 15 Pontos de
Dano abrir:i uma frnda com 4 mcrros de profundidade. enquanto um ataque que
cnusc 30 Pomm de Dnno ir abrir uma ta\inJ com 32 rncrros de prorundidack. O
Tremor ~ pode <er usado <obre uma 1upertlcie 16fb (rerr.1. cimento. areia ou
:1.>falto). e n.io pode ,er combinado com a \'antJgem Aura e a l)~\Jntagem 1':.o
Causa Dmo.
COICE
O at:1.ltU produz algum upo de coice ou oum1 efeito colatcrnl 11ue afeta
<jualquer um ou qualquer coi1a que csreja diretam<nte amls do Jgrc<sor (a uma
dis1ncia de 1.5 m). Um exemplo e um lanador de foguetes que pro1oca um iam
inClndcscemt perigoso para qualquer um que t">rcia atr:b do aur;dor. AJ.,oUllla.
mJgia:. e ourm habiffades podem possuir o mesmo risco. O dano do Coice
geralmente~ igual num quarto tio J.ino cfccivo do .itaquc. s~ css.1 Dcsv.miagcm for
adquirida duas wzcs, afem~ todo< no mio de 1, 5 m '"lw J11 personagem,
mclw11do o Jgre>sor (a meno> que ele po><u.1 1municlade a wn Jc )(li> acaquc.
p:igin1 62). Coice no pode '<r combimdo <imulra11earnente com as Vant.i.gcn<
Ueito cm re.1 e Aura_
CORPO A CORPO
O ataque s pode ser usad11 contra oponentes quc estejam adj.iccnr<s. podendo
exigir cont.tto <ico. Cm aemplo de um ataque Corpo a Corpo aquele des!endo
com uma espada fsica ou de cnergrJ ou um toque que cause Jeitos dchilirames.
claro que muilas armas de combate Corpo a Corpo podcrn ser .irremcssadas em
sicuac dc1c1per.1da<, porm o ataque sofrcr;i -4 de pcnalidadt e o dano ser
mludo mcmle. A Dcs1-am;1gcm Corpo a Corpo llJO pode ser rnmbinada com
a \"ant.i.gem Longa Diuncia ou com a DcsvJmagcm Curta Ditncia. Sua
limiuo ,ufiaeme para comJr como duas DcSl'JmJgcns
VAMPIRISMO
CURTO ALCANCE
Esta Vanugcm pode ser adicitlllJlb a qualquer .naque que cau1c <lano normal
ou capaz de causar dano tempor.irio cm alore' de Habilidade. Ap1 um =que
bem sucedido, os Pomo de \'id.t ou \~lores dr Habilidade perdido< so
rransfrrido~ p.ua o ngr~or. Vampirismo conra como duas Vanragen' se os ataques
puderem rcs1aurar Jpenas Pnntus e Graduac~ pcrd lJ3.1 (assim, o per$on:igtm
roma-se c3pa1 do se curar). li-o VJntagens <e'' 3taque puder ampliJr a quantidade
de Pontos de Vida do agrc~<or para um '<llor at:1ma de seu '~or m.himo (no
entanto. no m31s do que o dobro). E. finalmente. conran como qumo \'anrage"'
se puder aumcnrar os Valore<; <le Habilidadel' e.ln agressor acima Je seu valor
m.,imo. Quai1qucr v;ilorc; ou Pontos que ex,cdrun a Gr.1duaiio normal
desaparecem a um rirmo de 1OPomos de Vida ou dotl Valores de Hnbilidadc> pm
hora. Essa VantJgem no pode 'cr combinad; com as Vanc.igcns !'feito cm rea ou
Difuso. \'Jmpri>mo cusca 2, J tlu 1 espao' de Vamagens.
O acaque ' pode ser usado :i uma dist.incia rd.uivamenrc cuna (alc:incc cfetiro
de cerca de 15 menos). A Desvantagem Cuno AICJncc no pode ''" combinada
com a V:mlagem Longo Alcance ou com a Di:svamagcm Corpo a Corpo.
VANTAGEM ExcLUSIVA
O a!\m>or po<Sui uma Vanrngem que n;io c't.l C>pecificnda .u;iui e su1eita :i
aprovao do Mestre. Exemplo> incluem auquf'o que podem alm:ir a memria do
pcr;onagcm. afe1ar a aparencia do alro e muico mais. O numtro de -pao1
0<upados por c'sas Van1agcll\ fia a cargo do Mestre bast-ados no; htneficios que
essa Vmag~m Exclusi1..i oferece.
APENASEM (AMBIENTE)
O acaquc ou arm" 1 pode ser usado contra objeros 1ue cs1cjam em um
derermin.1do ;1mbieme restrico, por ex1:mplo "apena; na .gua" (reprcsenrando um
torpedo) ou "apenas no espao rtpresentado uma arma podero<.1 que precisa do
vacuo para funcionaz O ambiente no pode <cr muito comum durame a campanha
DESATIVAR ESCUDOS
Esu Desr.u1ragem s pode ~r adquirida <e o personagem 1ambm possuir o
.\tribuio C1mpo de Fora_ Fia exige que o pcrsonar;em dcsh~c 1odos os ~cm
Campos d. fora antes de us.ir o arJquc. dcwndu permanecer d<"arivados at o
rumo seguinte do personagem.
0ESTRUTIVEL
O lraque disparar um pruietil ou raio de energia que i gr;nde ou lento o
sulicienre a ponro de poder ser Jemudo, no cb~ndu ao al"o .m' a rnkiariva uro.
Conseqtil'mcmcnrc o am1u~ pode ~er imcrromrido no meio do vu. Um disp.1ro
de c.inho pronvdmeme n:io ;e qualiAca rarn esta Dcsvamagem, mas sim um
mssil ou un1.1 hola de plasma. Qualquer um que ainda pos:.un uma ao de
combate que n.io foi usada duranrc o mesmo 1umo pode fa1cr um ataque l
di~rncia contra o projtil. Para inrcrmmpcr o ataque, um alaqu< hem mcedido (ou
l'rios acaques) tleve cauS3r ao mmos 3 pomos de da no pam c~da tdS de dano qu~
o projLil infliJ,1. Desrrudvcl n.io pode ser combi nado mm a Dcsv-.u11.1gc111 Corpo a
TABELA
b- 3:
DESVANTAGEM
DESVANTAGENS DE ATAQUE
#DE ESPAOS
Apenas em (Ambiente)
Autodestrvhvo
Coice
COfPO a Corpo
Curto Alcance
Desativar Escudos
Destrutvel
Desvantagem ExcluStva
Disparos Umrtados
Energia Extra
1 Oll 2
4
1 002
2
1
1
1
1
1-3
1
DESVANTAGEM
# OE ESPAOS
Estllco
Impreciso
lntemo
Lento
No Causa Dano
Pouco Confivel
Pouca Penetrao
Txico
Usar Energia
2
1
1
1-5
1
1
1
1ou2
DESVANTAGEM ExCLUSIVA
- :;que possui alguma outra limua-ao no cspiflClda. sujeira aprm'3.io do
:t Exemplos podem incluir um.1 arma que dispara cm uma direo aleatria,
s::-...t :"remamente cara para ser operada. um ataque que drene Pomos de Vida
... 1rio. etc.
DSPAROS LIMITADOS
1que s fundonal durnntc algumas ro<ildas de combate, depois das quais
Sie:n munio, energia ou 'implcsmentc desaparece.Adquirir esta Dl'Svamagcm
.:.? que o personagem estar limirndo a seis ataques; se for c)colhicb duas
r.res. ataques: se seletionada trs vc-1.c.s, apenas um araque. Se n acaque
<:n pom1ir a Vnrmgcm Di1p.1 ro Aurom:hico (pgina 46), um "araque"
-=:senta uma tinica s~r~iv.ida do Di1paro /\ucomtico. O nmero b:lsico de
;!, Desvanrngcns ocupJdO~ ~JO parJ ataque>que l~vam alguns minucos ou
; 3 serem "recirregados". ~e o Jtaquc puder ser "rcc:irreg;ido" em uma s
-umcro d~ espaos de Des,.1magens t redutido ~n 1 (para o mnimo de 1
'<o arnque puder 1cr "rccarrcg~do" imcanraneamenrc (ainda necessrio
d. umJ fome de munio). ~ Oes1Mragem ir v.ilcr doiI espaos a menos
- ~1mo de 1).
==
:_~ER61A ExTRA
:- .-t;nragcm ~ t apropriada para ptrsonagens que cscejam adquirindo um
-no um Poder ~ ljgico. O 11aquc custa o dobro de Pomos de Energia que
Energia Extra pode ser escolhido ,jriu \'CZCS. dobrando o nmero de
Enrrgia ncccss:rio.1 c;ida w:r que adquirido.
. ::.,~ATICO
~ -~
nlo pode ser us.1do cnqu.1nro o personagem estilcr c:m movimento (ou
.mnl ck um mecha. cnquanro ele C!itvcr se movendo com sua prpria
1-to pode ocorrer pe!J ncc~idadc de uma mira mais precisa ou de
-==-;o total. T.ilvcl scia prec11e dwvrnr todo o estoque de energia p:Lra a amu
~ mJnrn parado devido rio recuo J;i .urna ou outra razo qualquer. O
==:::.=
~ t considerado esttico enquan ro cs11ver preparando para disparar o
..nico vnlc .:orno dua1 Dcsvanrngens.
..
NO CAUSA DANO
O Jt.aque no ousa dano fa1co. fau Dewamagem egcralmenw adquri.U para
>er combinada com ourra> \'anr.1gtns tais como Drenar (Qualquer um), Ofuscamc.
lncapa.:itante, lrmJnre, lntc:graJo (Acribu10) ou AprisionM 2 fim de produur
d'dcos san causar danos fsico> O valor de dano do atAquc usado apenas para
medir J efici~nci.1 de-sa.1 \'amagcn' e1pcci.11> (quanto maior o v.or de dano. mais
cicth'O sedo JIJque). No entanto. pcnon.igcns que usem Aiaque. Especiais com a
Desv>nragem No ua D.mo aind.1 cero ter de realil<!r a jogada de acaque para
dc1crmindr l eficincid de alguma1 V3nr.igcos.
Pouco CONFIVEL
Sempre qur e11c ataque t m.1do e o rcsulr.11.lo J.i jogada de acaque. o;em
mocliliC1dor (ou "natur.11") 1cjn I, o ntaquc fulha e a .irma ou 1':lntagcm dcsapawce.
emperra, supcm1uccc ou cau1a algum 1utro tipo de mau funcionamcnco. O Acaque
Especial niio ir funcionar novamente ;1t que alguma condio seja preenchida. Por
exemplo. conserrar 3 armn de um mecha exige um indivduo habilidoso capaz de
obrer sucesso em um ccscc de lntcligC,ncia (um.1 tentatiV11 por turno), e enqu.inco o
personagem esriver reali1.ando os reparos, no sed capaz de realizar outras
acividadcs. O mesmo pode ~contcccr num .1caquc mgico. com um resce de
lnreligfocia para se r<'('Or<lar da~ palavras corretas. Outms solues podem ser
apropriadas par.i recuperar difomncs a1aquc> (por t'XCmpl, um drago ruja anna
de sopto cenlu \C "apagado" riilvt"l prt'Cise engolir un1a refeio apimencida
primeiro).
POUCA PENETRAO
O ataque possui uml habilidade mfonor par:i penetrar Annaduras e Campos de
Fora cm rclaio do .cu dano. ~ xrmplos incluem disparos de espingardas, balas de
ponca oca ou 2rmas de plasma em fuse. Qualquer Auibuto Armadura ou Campo de
For:i 1uportl 1Opontos adiC1onais de dano. F.s1a t:S\am;igem incompatvtl com
qualquer uma das \'ancigens de Penetrao. O Mcscre de\'c apro\':lr Acaques
8peciais que possuam a IXs>anrJgcm Pouci Penetrao mltiplas vezes.
Txico
O ataque ompo)!O por um g.h.
USAR ENERGIA
Q ataque Jl UIO da eMrgia pessoal Jo personagem. da ataque drena 5 ronros
de f.nc:rg1a. E.sca Dts\'amagem pode ser adquirida duJs ve?.es. e nesrc caso usar 5
l'omos de Encrgi.1 por Crnduaio do ataque. Esta Dcsva111dgcm n:io esc: disponvel
para Podere~ M~gico~. que j.i f.vem uso amomdtico de energh1 (nC$SCS casos. use a
Dcsi".1magem ~nergia Extra, ptlgin;i 49),
ATAQUES ADICIONAIS
!I Ponco1/Gr.1duao
HABIUOADE REl..EVANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
O personagem recebe 1 ataque adicional por
mrno/Graduaao.
8cr Arribum reAc1e a habilidade do pmo1ugem de u>ar toda e qualquer
siruafo cm um comb21c a '>CU ll\'Or. A cada rumo, de pode o:ecucJr uma ou mais
aes oftnsivas IC\<1ndo cm comidcra.io u Bnus B.15C de Ataque mximo.
contanto que o> taque-. po."u.1m natul\2.:1 \1milar (por exemplo, sej;1J11 todos corpo
a corpo. disc.inci3. crc.). Alm di>\O, ~ menos que dos ou mais oponenrcs escejam
muito prximos. os ataquC$ corpo a corpo, quer armados ou desarmado. devem ser
WK'Conados romra o me1mo alvo. O mesue deve decidir quando um personagem
pode usar seus ataques .rdcionais. O mccodo ~ugcrido discribuir os ataques arravs
do valor d( lniciariva do pcrsonJg(m. Por exemplo, se um pcrsonagrni lanar os
dados e obti\r lnicia1i1a 18 e po~uir tr Jtaqucs. seus '':llorcs de Iniciativa para os
ataques serio 18. 12 e 6. Se o inimigo uwr lnicrauva 20 e possuir j ataques (4
Graduaes em A1aques Adicionais), 1eus \':llorc; de lnicia11vaserio 20, t6, 12, 8 e
4. A vanrng~m dessJ Of>o de que ela cspJlha .1 ao por todo o curno de combare.
mas exige que o jogador pres1e m;1is ateno ao VJ.lor da lniciaciva. Como
alternariva, os :u~quC$ podem ser dc;foridos simultaneamente durante a Jniciativa
normal do personagem.
CUSTO:
to~ina.
ATRIBUTO EXCLUSIVO
BAJULADORES
1-5 Pontos/Graduao
Cusro:
1 ou 2 Pomos/Graduao
HABILIDADE R ELEVANTE:
Cari,ma
PROGRESSO:
DescrivJ: veia abai.to.
Os baju!Jdor<> cs~o sempre peno dos pcr.onagcl\$. fazendo tudo o que pedem
sem nunca pedir nada em uoca. Eles podem pcrmi1ir que o personagem tenha mais
rempo livre ("Aqui est.l mais um pouco de lio de casa para voc f:ucr, meu 6d
amigo .. "), salv.-lo do perigo ("R.lpitlo! Coloque-se torre mim e ac.1uclc lobo
raivoso ..."), ou simplesmente tornar a vida do pc.xsnagem ma i~ .1cil ("Meus
sapatos es15o d<:$amarrados, c.onserre bso!"). Os bajuladores faro 1udo para agradar
seus dolo<, me>mo que s <uas prprias cusriu. Eles 1ambm so conhecidos como
uercs, puxas~co1 ou aduladores.
Por 1 Pomo/Gr.idu.io, os bajul:idoro no serio gumciros; cle1 podem ficar
&enl( J frente com o inimigo ou luiar para se defender. mas no iro atacar. Por ~
Pontos/Graduafo, 0$ bajuladores pegarlo cm arma> a pedido de sell.\ mcmcs. Para
~eguidorcs leais, rnlcmosos e pronros para a bat:ilha, co11sul1e o Atrif>uto Servo
(pginn 69). Mcrccmirios que os personagens contratem para r.uefus cspcdficas no
so considerados bajuladores, uma vC'l que possuem seus prprios propsitos e
esperam um;>. recompensa por seus servio;.
CUSTO:
Vari,el
PROGRESSO:
Descri,;i; \Cl3 abaixo.
Este Atribmo cobre quaisquer habilidadC) nfo detalhadas nessas regru. Algumas
vezes h~ra um nico Ponto para dar o "toque" no personagem. porm mais Pomos
podem !>Cr <limibudos para ampliar os efeitos em jogo, dev.!ndo ser Jdicionados se
n Arrihmo trouxer algum bend(cio cons1dcdvel. Discura o Arribmo com o Me.me,
a ri m dt determinar quais efeitos t>spccficos ele ter no jogo. O Mestre deve
de1erminar um custo cm pomos por Grndua:io do Atrjburo baseado em como o
Arribmo se compara aos ouu-os e quo til ele ser. Em geral, um A1ribu10 que <.Cja
de algum u~ dura.ntc o Jogo deve custar 1 Ponto/Graduao. um que S<ja mwio
l Je\e custu 2-3 Ponro5'GrJduao, e um que stja extremamente u1il de\'c
cusrar 4-5 Pomos/Gradua.io (ou mais)
HABILIOADE RELEVANTE
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3
GRADUAES:
GRADUAES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
AURA DE COMANDO
1 Pon10/(1rJduao
HABILIDADE RELEVANTE:
Carisma
PROGRESSO:
Descritiva; vcj.1 abaixo.
O personagem possuj um dom na1 ural para a liderana. E.ltc
Arribu10 similJr a.Ar1e da Disrra.io, cxce10 por funcionar apenas
com lliaclo> <' ~ubordinados ou possi,dmenic com indivlduos sem um
lder que estc1am buscando oricncao (como pSOas c.omuns em meio
a uma erncrgenc1A). Ao D\'s de dislf:ti-la>. o pcrwnagem e cipaz de
inspirar seus aliados e outros a segui-lo em 111uaes arriscadas que de
ou1ra forma '''irariam a qualquer nisto.
O simples fato de um personagem mar em uma posio de aumridadc cm rcl:i:io .1 out~as pessoas n~o implica aucomaricamentc
que de possua o Arributo Aura de Comando. Em geral, em
uma esrrumra militar. os subordinados ir3o ~cguir a maioria das
ordens (mesmo as nriscadas) sem hesitar. j que isso fu. parre
de seu 1r.1balho. A Aura dc Comando rclletc a h~bilidade ~-quase ~obrcnatural de um personagem de inspirar o~ ouuos a
cxccumr aes que poucas pessoas S(qucr consideranam
vi~\'eis. No1c que poucos lderes pos~ucm uma Aura de
Comando .:apa1. de inspirar todo seu concingente de uma (mica
vez. $ comandanm, em geral, se concentram c:m indivduos
chaves (como subordinados imediatos), na esperana que a aio
dessas pc>1as encoraje os dem.Us a segui-lo.
e.
C USTO:
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
-:.:
~
~....
\ BNO DIVINA
Cusro: l Ponto/Graduao
HABILIDADE RELEVANTE: Nenhuma
PROGRESSO: o jogador pode rrt=
um determinado numcr ..:
jogadas Je dados igua
l/Graduao por 1~,sio jogo.
Um personagem .,.
possua a Bno D '
pode 1er foru pode
agindo como siw tl'll'
influenciando de t.
benfica o desfecr o _
eventos 1mporran1cs.
alrernaciva, ele pode ser rcalmenre ;ortudo. possuir um excelente karm,
inluenciar surilmcncc as coisas sua volca: apenas com o pe.nsamcmo. l:.stJ b
represemada atravs da possibilidade de ;e realiz.ar um novo tem: no caso de resul12do indc.ejvcl nos dados (isso rambm inclui testes j refoi1os). O j ,.
pode escolher uulim o resultado ongmal ou qualquer um dos 'alore. rc>Ui
dos no,o~ 1es1~ p.u-a determinar o dcsec.ho da ao. A Gr.aduao indica o o
de vexes que um dado pode ser jogado no,'allieme numa niu ld>iio ,fr _
embora o ~leme possa alterar essa rescriio livremente.
:...:r.o:
":::"!:=
1 G RAOUAO:
11
<ecniGa de dctcc:io par<:i.tlmenrc inibid:t. Exemplo1 de lcnicas de
nducm: viso noturna, dcccco ele correntes dcricas, armas teleguiada~.
Jerec:o Jc campos magnticos, viso microscpica, o;encido de radar,
-'\-"'"' J~ r.idio. dececo sonu. uma tcnica c:sprfica deri1-ad.i de um Sexto
_.:..io ulcra-snica. tdtravi~o. deteco de vibra(s. 1 is:o de raio X. Os
rhbalidades e de Pericias relacionados a essas cecnic.i.s de Jcrcco sofrem
ltdJde.
&:.&:l<JAO:
.. .:.i...:i.iAes:
:>=~AES:
.: ~ES:
;#Q es:
.:.F...:;o ai>es:
:NUS DE ENER61A
3 Ponro.JGradu.io
rr 1
-~
Ra.evANTE:
Nenhuma
Os Pomos de Energia do personagem aumcnr.un cm 20
PClntos/Gr~duao.
=.AOS ADICIONAIS
1 Pomo/Graduao
Nenhuma
DescmivJ; veia abaixo.
_.e ndic:ido de ourra form:i, todos os perwnagcns ~uem dois
J;!t!:dk(> similares) e duas mos. Ao comprar c>st Atributo. o
==:::::~ ::-:..!!:.1 adquirir mais membros. Em anime, rolis, moll5lTOS com
""!:' ~':em inwnanos com caudas prenseis e.rn geral posruem Brao
2 GRADUAES:
3 GRAOUA es: O personagem p<mui 4-8 braM adicionais.
4 GRADUAES: O personagem possui 9-l 5 braos adicionais.
5 GRADUAes: O personagem possui 16-25 braos adicionai!.
6 GRADUAES: O personagem possui 16-50 brnos Jdicionak
CAMPO DE FORA
2. 3 ou 4 Ponros/Cradu:iio
HABILIOAOE RELEVANTE:
Sabedoria
PROGRESSO:
O Campo de fora reduz o dano sofrido em
1O/Graduao.
Um C:tmpo de Fora um c.ampo de energia que circunda o personagem e o
protege comn araques. Os Campm de Fora podem ser represcntJJos por barreins
mgicas. escudos celecincicos. ou .b "rcla.1" K'Cnolg1cas que procegcm os mechas.
Um Campo Je Fora 1ipico dos a111mc> diferente dr uma Armadura, j que
pode 1cr .Jc1atil'.ld<J se receber um Jta<JUC sulkenremnte poderoso. Um Campo de
Fora p1>Jc r>tar "wvado"' ou "tk><tthado". Qu.rndo dcsath.1Jo, ck no previne
nenhum Janu. .'\ mcM< que o Defeito Dcteccfrel (pgina 91) >eia comprado. um
Campo de for e im l\l'd quando ativado. O estado do Campo de For:i del"e ;cr
deternunado no inicio das .1~ do peN>nagcm para aqud~ rodada. e no pode s.cr
altcr.td(I are o rumo do personagem na prxim.t rodada.
O J.mo Jo ataque e apliaido primeiramenre ao Campo de fora. com qualquer
dJno adicional que o prnt'ae aplicado~ Armndnra (se houver). Assim, ;e uma arma
ubuver >LICC>.'n em penetrar o Campo de Pora, o Atributo Armadura ainda pode
proit[(er o pcrsonag~m contra seu; tfciros. Um Camp<> de Fora pode $/!r r,'tluzido
ou mesmo desatvado por um ataque que ~eja sulicicmcmeme podero~o. Se um
ataque c:tus:u- mais dano do que o Campo de Fora aipa1 de >uponar (m~mo que
o rcsro tio dano seja absorvido pela Armadura). o Campo de Fora perde
remporariamcntc 1 Graduao de eficicncia. O personagem 5 con~uir.i recuperar
cs1a.< Graduac:s caso o Campo de For>J -eia dcsati1-ado e regenerado. a menos que
pos1ua a Habilidade Regenera:io. Um Campo de Fora recupera uma Gradu.1o
a e.ida turno que cscivcr dcsli1,>:1do e forn de operao ("dcsalivado"). Um Campo de
Fora que seja ati11gido at cheirar .1 OGraduae.1 auromnricarncnrc desliga parn se
regenerar.
O cusro de 4 Pomos/Graduao >e J rca do Campo de Fol\-a for extensvel
para proteger ;u oneras pessoas pn\ximas a dr. 3 Pomos/GraJuaiio se proteger
apenas o perronage.rn. ou l Ponro.s/Graduao se funon:u- como uma parede
bidimemional (pll".l o mirimo de 1 metro quadrado) ou um escudo que ame como
uma barreira. Uma parede pode 'cr projetada a uma distinaa de at~ 5 mtuos do
personagem.
A11ume-se que um Campo de hira cxrensvel capaz de cobrir uma rea.ar
25% mail'.>r do que n dimcn5u l!lai; larga do personagem (por cxcmpl\>. um Campo
de for de um ser humano com 1.8 merros ter. uma l~rgura tle ~.4 metros).
Prcsumcsc que uma parede po;sui algo cm rorno de 1 metro quadmdo (como uma
part'<le de 25 25 cm), enquanto que um Campo de fora comum tnvokc o ah-o.
Todos o; Campos !cio bloquear a p:magem de qualquer um que n~o possua 6
Graduaes cm lnsubsrancialidade (pgina 62). & um peMnag<m om um
Campo de Fora extensivd tambm po~suir Vo ou Hipervo, o Mes1r<' pode
C USTO:
permitir que o pcr1onagem carregue outras pes~oas que estejam consigo dentro do
Cunpo enquanto voJ,
Um Ctmpo de For;i pode receber Vantagem e Ocs;-anragcns adicionai>. Cada
Vamagem reduz a prmco cm 1O Pomos, mas acuscrnra alguma capacidade
especial; cada Dm'llntgem aumenr;i. a proc~o cm 10 mas adiciona alguma
fraquru.
Coruuhc a caixa de texto "Armaduras e Ctmpos de Fora em Owro., Jogos de
cilO" (pJgina 41) para maiores informaoo.
atacar e o c~mpo tiver arivo. de ini :ctar seu ataque :JSSim como o de 1cu
oponente (rcdundo o dano e diminuindo Gcadua~ de cliciwcia se o ,.i.lor de
pro1eao for ultrapassado\. Es1.1 de.vanugem no pode ser usada (Om a
dcs,ointag<'m ApenlS E!('.udo.
EHATICO
O personagem no pode se mover quando estiver ger.llldo o Campo. Ele ainda
pode atacar ou agir. mas dec perrnant'Cer no mesmo lugar (ou continuar tluaundo
atra~s do ~pao, ou em queda livre, crc.).
INTERNO
BLOQUEAR TELETRANSPORTE
Um personagem no pode se tcleportar para denuo ou OGI do campo. Essa
carac1crsuca mais til para Campos de Fora extensveis ou f"lra aqueles usados
p:ira protcgcr um mecha. Nno pode ser usado com a Desvantagem Apenas F.scudo.
OFEtlSIVO
O Campo desfere uma poderosa descarga eltrica ou de cne~ia cm qualquer um
que " 11x1uc, cau>ando 1d6 de dano par:i. cat!a l O ponros de dano que o Cunpo de
Fora 'onsc:gue absorver no momento. Conseqentemente. o dano causado por um
Campo de Fora Ofensivo diminui il medida que o Ctmpo "i sendo dani.ficJdo e
p<'rdcndo GraduJ> de eficincia.
LIMITADO
O c;1mpo pn1Sl1i Jlguma li111itlo, podendo ser em maior ou menor esc:\la. Um
exemplo de limioao menor um Campo de Fora que s ~eficaz comr:t a1aquc;
~ di>t.ncia c hidlcicmc conrr:o araqucs corpo a corpo. Ourro exemplo
um l':lmpo
que oferea prme5o torai na parte dianreira e cmseii:a, mas apena.~ mecade da
prorclo parn arnques vindos de cima, ou ainda um Campo que precise de um
minuto p~ra alc::in:ir 1ua capacidade torai. Um aemplo de uma limira;io maior
seria um CJmpo de Fora que wirc qu~ o personagem realize qualquer ataque
enquamo c>tivcr ati,o, um que 1e torne instvel em anos tipos de Jmbiemcs
(como tempcmuras ab.iixo de icro ou prximo :igua). ou um que funcione apen.ts
.:omra um tipo muito especfico de .irma (.:omo os lasers). Uma limitao menor
coma como uma Dcs\'antagem, c wna limim:io maior como dlW Dt'S\~nrogcns.
MOVIDO A ENER61A
PENETRADOR DE MPO
Este Campo de Fora pode ser usado para interpenetrar ouuos Ctmpo> de Fora
enquanto e~tivcr atacando (ou ~ deslocando 3rravs deles). Se o Campo do
pcrso11.1gcm estiver cm contato drero com o Campo de Fora inimigo e for capaz
de ahsorvtr mais danos que o dde, o Campo de Fora inimigo nroualiz:ado
deiundo> de oferecer qualquer proreo ao. ataques do personagem (apr>lr de
permanecer auvado). No caso de um C1mpo extensvel ou parede. o personagem
podlr. .e mover atrav~s do Collllpo.
PRESSURIZADO
O Campo impede a pa~sagcm de molculas de gs. Apesar disso ser uma defesa
eficienrc conll';l ataques com g.ists txicos, o personagem dentro do campo
eventualnwnc csgo1.1r todo o ar respirvel em seu interior.
REGENERATIVO
Se o personagem usar uma a5o fora de combate par:1 regenerar o Campo de
Fora. de rccupcrnr. u111a Gmduao de cfidi:ncia perdida. Um personagem com o
Arributo Ar.ique; Adicionais (pgina 49) pode regenerar m(J1iplas Graduaes por
turno.
BIDIRECIONAL
O Escudo de Fora bloqueia araqucs vindos de qualquer direo. ramo de
denrro par:i fora quanto de fora para drmro, prevenindo pomnro que seu usurio
arnque quando o Ctmpo es1ivcr ativado. l.sto qutr dizer que quando o usurio
CARACTERSTICAS
Cusro:
1 Pomo/Gr:iduao
HABIUDADE R ELEVANTE:
Ncnhu ma
PROGRESSO:
O personagem possui 1caraccer(sciwGr.1duao.
O perionagcm possui um:i ou mais habilidades secundrias que lhe garantem
v~111.1gcns (nno rdacionadas a combate) uccis, porm mundanas. Em gemi, eas
cJractel'fsticas so possuidns por ser~ inumanos e reflerem pequenas vanrngeos
biolgca1 ou tecnolgicas.
Exemplos de caractcr(sckas raciais iocluem o lnsrimo de ~lirco migratria,
longevidade, habilidade dt' trocar de pele ou penas. uma bolsa. gl11dul;u de
feromnio;, pJlpebras sccundfoas, etc. Exemplos ele caraccersricas recnolgiCJ.S
apropriado~ pJm dborgucs, robs ou andridcs inclu= equipamento~ dt
diagnnico. b1is1ola, modem, r.ldio, mc:omi,mos tle aum-limptl2.. ecc. Uma grande
-aricdadc de ourro> Atributos cobrem outras car:icrer!sticas mais teis rais como>
guelras. asas. prcs.is t' senudos aguados.
CATIVAR ANIMAIS
1 Pomo/Graduao
HABIUOAOE Reuvivm;:
Carisma
PROCRESSO:
D~cruvJ; veja abaixo.
Um pcr.onagem com ~e A1 riburo possui uma empaa incomum e inscimia
com os animJi1. Ao oh1er suce110 em um tcsrc de Ctrisma, o personagt>m pode se
tomar .tmigo de um animal a.nte5 hoslil ou mesmo feroz. Por exemplo, isto
pcrmiuria que o p~rsonagem pa.1.<a.~se por um cio de guarda ou policial. Urilizar cst.l
hnbilidadc exige que o per~onagcm se comporte de forma calma e amistosa;
impo~~fvcl escabclcccr uma ami7.adc se o personagem ou seus amigos j ~tlL"aram o
a11im~I. Ddinc-sc por "animal" qunlquer criatura namml com iGceligncia variando
C USTO:
'1
2 GRA1>u11es:
3 GAAOUAQEs:
: GAAouAes:
: Giw>oAES:
:GlwluAES:
um monmo deve ou nlo permanecer sob <cu conirolc ou ser reclassificado como
Quaisquer lembranas (sonhos. memrias. etc.) da exiscncia ancmor da
\'!ma dependem da narur= do condgio e se durance esse processo da foo
"cransformada", "devorJd3" ou "renascida". nu pessoa que tcnh3 sido
ronraminada normalmente rccebcrJ um ceno nmero de Atributos "pa.,oOS" com os
Poncos de Bnus recebido< ao se .icrescem;u novos Defeicos ao P"rsonagem (com
fr(jencia incluindo dcfcico. como Amaldioado. Ismo, Marcado, Pwnaneme e
Dominado, este 1himo representando set'\'iJjo a seu novo mesuc). Gcralmcme as
mutaes resultaro em uma forma monsrruosa. similar ao p<:r.onagem responsvd
pdo 'ontgio. Assim. uma aranha alcngen~ que deposite um ovo em sua vicima
ir produor ourra aranha aliengena, d vicirna de um vampiro desenvolver.!. presas.
e as.sim por diance. O Mescrc deve estar acemo sobre possibilidades indesejadas.
como a de um lobi!.omcm infectar codo o grupo de jogadores. criando assim um
grupo de lobisomens.
O Arrbuco Condgio g~ralmente pcrmuc que o criador ou a "m.ie" cxt.ra um
ceno cornrolc sobre os personagens recm u:rnsfom1ndos, Nesses casos, a
Graduao de Co@lgio somada como um modilcador favorvel para qualquer
tenrati\'J de Cc>nrrole Mental re:1li1.1da ontra o ,1lvo.
Uma varbo ele Contgio inflige ~lgum 1ipo de maldio ou doena, ao invs
de rransformlr o alvo cm um tipo diference de criatura. Exemplos desses males
incluem enveU1ccimcnro acelerado. doenas debilitamts, sensibilidade a dememos
especficos. etc.
lld~ f.
teste de Carisma, +1 na
teste de Carisma, +3 na
teste de Carisma. +4 na
ccstc de \..arisma, +S na
4 GRADUAES:
tcscc de Carisma, +6 na
CONTGIO
2 ou 4 1>omos/C.rdduao
-~:.OE RELEVANTE:
Nenhuma
:.oi:.~:BSSo:
Descririv:i; veja abJixo.
- : .\cribuco representa a habilidade do per.onagcm de 1ran.1fonnar oumis
iu animais, ou objctO>I cm seres iguai> a ele. Muit;is vc1t::f>, a vtima por sua
_ .::<.::>11 de concnminar mai1 pessoa1. O mtodo deve ser cspcci ficado dunmc a
.=.i:. .!o personagem. possivd que seja similar d miros como o do vampiro: o
,fo personagem carrega uma "maldio" e, quamlo Ingerido, cramforma a
.:iucsto de l1<ms 011 dias. Como :Llternativa, o personagem seri3 capai de
_r um 'o 011 scmcmc (1ej.1 real ou metafrica) no corpo de sua presa. que
...:;~ ~clodir cm seu in1crior, m~m1do-a enquanco um novo monstro nasce.
~~cm pode aco! precisar excc11rar algum tipo de ri1wl especifico que altera
- - S.:1a qual for o caso. as condics nas quais possvd "concaminar- a
- - &> cm tr espedncas.
~ l'omo,/Gradua;o, o cont3gio "dilkil": A vluma dC\'c s.r voluntria.
- -_,; i.me ou presa para que a com:aminao deliberada ocorra. Oucra
o pcoonagem cer de rcaliur alguma ati'1dade incomum (como poc
= :::;:::;:., m~rir o 1.:1nguc).
- Pt--:to' (,raduao, o conc~gio "fcil": A contaminao pode ser similar
~ i.iic1onal do lobisomem, aonde um mero arranho ou mordid:t
p.;a que J vium.1 se torne uma dessas cnaturas. O Mesrre pode
-= :ondi~~' e.pedai>. limitaes ou efeitos para moscnr que se romar um
---.e u:ru maldilo e no uma btnJo.
:r.a1or a Gr.1d11a;o em Conc.lgio, mais rapidamcme ocorrer a
= ==;;:io ~o entanto, sempre deve hlver formllS de curar ou :masar a evennul
~
pcsmm incluem n morre da cri.llurn que provocou o concgio, cirur==:>. ~sfusc, de Mnguc ou a obccno de uma cura mstica.
=i
CONTROLE DA MENTE
3-6 Poncos/Gr:idu.1o
HABILIDADE RELEVAllTE!
S.1oolori3
PROGRESSO:
D~criliva; veja Jbaixo.
Esce Ambuco permite que um pcr~onagem Jominc outros indivduos
memalmcncc. Fciticciros, alguns pracic.inrcs <lo psiquismo e criaturas com Poderes
hipncicos !como muitos demnios e vampiros) r:s1jo coere aqueles que costumam
possuu e~se ripo de poder.
O Comrole da Mcncc cusc3 6 'omo1/Gr.1dualo se puder ser usado em qual11uer
ser humano ou aliengena com lmclig~ncia 3 ou mais (excluindo ani mais). Cusra 5
Pomos/Graduao se funcionai em uma ampla categoria de seres bumanos
(qualquer japons, qua lquer indivduo do sexo masculino). Cusca 4
Pomos/Graduao se essa c.Hcgoria for mais esp<.'Chca e menos til \sacerdotisas
xincoistas" llU "pessoa.~ obcecadas pela beleza). finnlmeme. seu cus10 ser de 3
Ponco1/Graduao se a cn1cgoria for 111uito e.~pedfica (membros dn famlia do
per~nagem ou de uma unidade militar especifica). Os efeicos do Conrrole da
Mente devem ser imerprecado>. Se necrsslrio, o Mestrl' pode asswniI o
personagem. apesar de ser muno nu1s d1l'crtido se o 1ogador kom a ajuda do
mesrre) concinuar a merpm~-lo.
Jnicia.r um Controle da \iencc r(juer umi rodada completa. O personagem
dt"c obcer sucoso no reste de U)ar Poder: !'crida Concrole Ja Mente (caso esteja
aracando mltiplos al\'os, jogue aprnas uma va: CD 1O mais o modificador de
lncelig~nda do al\'o - use o maior modificador se es1iver acicmdo vrias pessoas).
Ao atingir l, 3 e 5 Graduacs, o pel"IOnagem rrcebe I de bnus para sua 1enci\'3
de Controlar a Mence de um alvo. Se o 1este for bem sucedido, o alvo deve realnar
um resre de w.:istncia de VonrJde (CD 10 mai> o modificadoc de Sabedoria do
alvo mais a Graduao do agressor em Usar Poder: Pericia Conrrole da Mwcc). AJJ
concrolar um grande nmero de pe<1o.1.1. um 16 teste de rcilltcncia de Vontade pode
ser foco para codo o grupo. Com 2, 4 e GGraduaoo, o ah-o tambm sofre -l de
penalidade quando esciver renrnndo se defender do Conirolc cb Mence (ou
tenrando romper um comaco j cstabcle1:ido; veja abaixo). Com i Crnduaes, por
exemplo. o personagem recebe <4 de bnu1. enquamo o alvo sofre -3 de
penalidade. Um personagem precisa derrotar seu oponente cm um Combare
CUSTO:
Mcnta.I (pgina 124) para brincar com suas emoes (por exemplo, infundindollic
novo> medos ou precontitos).
Uma l'e'Z. que o Controle da Mente esrver e,~1abcleddo, seus efeicos irao
permanecer ac que o personagem do111iname deseje lib.ertar sua vma ou ar que
o alvo se livre do conrrok Um alvo pode tentar se lilrar do controle clcnrso de duas
circunsciu1ci3s: sempre que o agressor der uma ordem que 'i conn-a a natureza do
personagem e sempre que t> Mestre achar apropriado para fins dmrn:iticoi. l)ara
encerrar a con~o. o alvo deve obter sucesso num cest:e de resistncia de Vonrade
(CD 1Omais o modifieador de lmcl igfoda do agressor mais a Grat.lua:<> na Pericia
Usar Poder: Conrrolc da Mente nrnis o modific:idor base da Graduao de Gmrrol~
da Mente do conrrolador).
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
CONTROLE DO AMBIENTE
1-2 Pontos/Graduao
HABILI.DADE RELEVANTE:
Sabedoria
PROGRESSO:
Descritiva: vej abaixo.
O persongem ecapaz de afernr as condies do ambieme. rais como luz. c.ilor,
escurido ou o clima. Este J\rr.ibuco e! nl:S apropciado para pcrsonageu> com
ontrole mgico sobre algum po de dcmenro ou aspecto da natureza, como
feiticeiro.i. demnios e espritos. No ( ntanw. esse poder tnmbm pode ser
represenmdo por uma srie de disposirivos cecnolgicos. Se um personagem desejar
realiur diversos efeitos (por exemplo, conuohir a lui e a escurido). deve adquirir
o Acrbu10 111lciplas ver.es.
Cusro:
(UMA
O personagem pode alrcrar o clima para crhr ou deter diversas condies
d imtkas tais como brisas, ventos. chuva, neve, neblina ou ccmpesradc. Para um
clima apcopriado ao da regio, a rea afetada depende do Nivel do personagem
(como de~crito abaixo). Para 111n clcma anormal naquele ambiente (chuva no
deserw, neve. no meio do vero} ou parn um clima ''iolcnco (tcmpescade drrica,
nevasca, furaci.o), a Gmduao do personagem tratada como sendo uma a menos
para determinar a :rca de aruniia ou dois a menos se o clima criado for anormal e
violento. Se essas ;>enalidades reduzi rem a Graduao abaixo de 1. os efeiros no
po<ltm ser criados. Para ataques mais precisos como uni rn.io ou um corn~do, use o
A1ributo Ataque Especial {pgina 4.3) ao invC.< do Controle do Ambieme. ['ara
produr efeitos precisos ou para mamcr um clima vioknro sob concrole, o Mescre
pode exigir um reste de Sabedoria com uma penalidade equivalenre Graduao ela
:rea (por c.xemplo, -4 p;11:1 aferar um:1 rea regional) e wn bnus igual Graduao
do personagem no Arrbuto (por exemplo. +S se o personagem possuir 5 Gradua
e~). Em geral, sero necessrios alguns turnos at que o clima se forme ou
disper~e. Os efeitos de um clima anorn1al iro retornar ao normal assim que o
personagem parar d~ usar este Atributo. Controle do Cli ma cu~ra 1
llonrosfGraduao.sc tratar da narurcza como um rodo ou l PonroiGraduao par.l
algo mais especfico (como ''fuier chover").
Luz
O personagem consegue iluminar wna rea com uma luz to brilhante quaoro
um di;1 ensolarado na Terra. O conrrolc da luz usra 1 PontofGraduao.
fsCURIOO
O Personagem pode criar fornaa, rieblina, escurido ou similar pat'll envolver
uma rea, bloqueando a viso 11C1rn1al. O con1role sobre a escurido custa !
I'omos/Gr.icluao caso o personagen1 seja capa?. de crilr esrnrido roral,
obsturecenclo por completo as fomes de lui, ou 1 PontQ/Grnduao se a escuJido
for apenas parcial.
SILNCIO
O personagem ri capaz de bloquear os sons em sua rca de efeito. Seu custo de
l PonrofGracluao para criar uma barreira que previna <1ualquer um do lado de
fora de ouvir os sons denrro da rea ou vice-\ersa, ou 2 Poncos/Graclua() para criar
uma zona de silncio 011de nenhum som e.xisui.
TEMPERATURA
O Personagem consegue alcerar a tcmpcrarura na rea, variando do frio rr.ico
ar o calor escaldante do deserto. Se o penionagem J e$ejar produr calor ou frio
iuficienres para iniciar incnJios ou congelar algltm instanranea111enre, o jogador
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6-0RAOUAES:
CURAR
1 Pomo~/Gr~dua;io
CJsTO!
5abloria
~RESSO:
O personagem pode restaurar at 1O Pontos de
VidJ/Gradu~io de um alvo.
Este Atributo pcrmi\c que o personagem cure os ferimentos de um alvo
"!l:luindo a si mesmo; para uma cura cominua, veja o Atribuw Regenera.io,
:-..;ma 68). Em ;mimes, personagcn1 com poderes de cura incluem individuas
~,<.igrados. curandeiros psquico; e feiticeiros. apesar dos Mechas poderem ser
uipldos com posms mdicM ue Jlrn tnologi.1 com capacidades similare;.
O nmero mximo de T'onms de Vid3 que um Curandeiro pode resraurar de
-"'~pessoa em panicular num nico 1.f igual a 1Opor Graduao. Esse valor no
:> ~'ser ultrapassado, mesmo que diversos cu randeiro1 amem sob1e o me.smo alvo;
~1midadc combinada de 11omos de Vida resraur1dos nunca poder exceder o
- "mximo de Ponros de Vida que o personagem com maior Graduao cm Cura
-" resraurar. O alvo deve pa;sar ao menos um dia imdro descansando ances de
;..-.:~r <e bmcficiar de outra cura. Os Pomc de \~da s.io resraurados ao longo de
- ;eriodo de 10 minutos, e no mmnune.uncmc.
Lm per<onagem com 4 ou mais Graduaoo cm Curnr pode 12ttr com que um
~enere parr~ do corpo ou rgo> perdidos. como uma mo mipucida. Com
- _ mm Graduaes r po<Svcl rcscaurar grandes quanuJadc.s de dmo. como por
=pio curar um personagem que foi litcralmcn~ di,idido cm dois. No emamo,
curandeiro e capaz de curar alguem que renha sido feito em pedaos,
~:~rado ou que 1 meia morro a alguns minutos.
O 41vo deve esrar vi' o a fim de se beneficiar da Cura. No t'ntamo, um
~nagem com 3 ou mau Graduaes cm Cura capaz de re\'IVtr algu6n que
~ dinicameme morto" (um fcrimemo gra1-e, cora2o parado), mas ser incapaz
_ ~wcr algum com morce cerebral. Um personagem coosi~rndo "morto"
.:w:i.io seus Pomos de Vida forem mluiidos a urn mi mero negativo superior ao seu
mximo de Ponco~ de Vida. No encanto, um curandeiro ser cap:u. de reviver
~rsonJgem momlmen11 ferido, ;1;0 ele consiga restaurar ~ Pomos Je \'ida
;-ersonagem de um vnlor ncgalivo para um positivo rapidamenrc. Este perodo
_ 'nillricrdia pode ser m~ntido indefinidamente caso o ah-o seja mantido em
__.., npo de animao suspens~.
-'.;.SIUOAOE RELEVANTE:
DANO MACIO
:...,S"."o:
2 ou ; Pomos/Graduao
- ~ADE RELEVAllTE:
/\enhurna
O dano cau1.1do pelo personagem aumenta em :!
Pomos.
:n personagem com o Atributo Dano Macio sabe precisamente como e
_ :cingir um oponente pira causar geando quantidade. de dmo. Por 2
T-ABELA 6-
4: 0fffSA ESPECIAL
1 ESPAO
- - grlo para
No Pf8CISa respirar
Respirao
com pouco oxigoto
No sente dor
Sensaao !lldeseiavef
rectUZJda
Envelhece 1en1amente
ESPAOS
No envelhece
!::>e de Magia
-=
::<rF'.11 de
;! Especff!Ciil
DEFESA AMPLIADA
Cusro:
1 Pomo/Graduao
HABILIDADE RELEVANTE:
Vari,vcl
P~OGRESSO:
O pcrionagcm reduz ;ua CD para os restes de
resistcncia relacionados ao uso defensivo de um
Atributo/Gradw.o.
A Defesa Ampliada adquirida cm conjumo com outro Alributo que
nom1:ilmeme no ~ u.<ado para defesa (o Atributo dc,c ser definido quaodo a
Defesa Amphada for selecionada). Defes~ Ampliada permite que o personagem use
ourro Acribuco para se defender de naqucs. p<miwlmmre cvillllldo todo o dano. O
pe,..,onagem de\ e realiur um IC5te (apropriado para a sirualo ou Atributo) com + 1
de bnus por Graduaio dr Defesa Ampliada <CD igual ao resultado final do teste
feiro pelo agresror para atingir o pcrwnagem). :ic obti\'er sucesso. o pwonagem
aciva seu Atributo a ccmpo de~ defender do ataque, nillllldo codo o dano (e os
dicos) que seri:im causados pelo arquc. O jogador dC\c consultar o Mestre para
determmar quai; Acriburos s;o adcqwdos p~ra uma Defesa Ampliada.
Exemplo
Um personagem possui Telelronsporle com 3 Graduaes e Defeso
Ampliada Telelransporle com 5 Graduaes, Um oponenle o aloco e
consegue o impressiononte resultado de 32 em suo ;ogodo de aloque. O
personagem com teletronsporle agoro preciso fazer um teste de resistncia
de Reflexos (o mais opropriodo poro um Teletronsporte; CD 32/ e com +5 de
bnus devido s 5 Groduoes em Defeso Ampliodo: Teletransporte. Caso
obtenho sucesso, ele se telelransporlar poro lof'/ge do aloque, evilonda
completamente o dono. Se a leste de resistncia no for bem sucedido, ele
atingido pelo oloqu1111 sofr11 os efeitos normalmente.
Um personagem s<i pode tem;u rc3lii.1r uma Defesa Ampliada por nirno. 3
m1~nos que tambm possua o Atriburo Defesas Adicionai> (p;lgina 56). Nesse caso.
ele pode sacriftc:ar um3 drfrs:l ndicional a lim uc tenL'lf uma Defesa Ampliada
adicional (no entanto. ambas no podem m usadas em conjunto).
Os personagem de,tm adquirir es.e Atttbuto urna vez para cada Atributo que
queriam usar defrnsi>ameme.
DEFESA ESPECIAL
CUSTo:
::.r. El'7()
"""*' em amb<emes
+6 para defesa e
testes de Resistncia
+6 para defesa e
testas de Resistncia
1 Pomo/Gr~duao
t-.cnhuma
PROGRESSO:
O per.ionagcm adquire 1 espao de Defesa Especial/
Graduao.
Um personagem com esse Atriburo e resistencc ou complernmenre imune a um
cipo especifico de dor ou ferimento incomum, espcci;ilmeote aqueles cujos efeitos
possuam uma natut<!'l.3 traioeira. Defesa Especial pode ser escolhido vrias Vt'leS
para representar um personagem que rcsistcme ou imune a diferences tipo de
ataques/eventos.
Se a defesa pertencer a uma CAtegoria que oci.1pa apen:L' um espao, o person~
gcm ser parcinlmemc rcsisrc1m; s~ ocupar dois espaos, o personagem possuir
HABILIDADE RELEVAHTE:
DEFESAS ADICIONAIS
3 Pomos/Gradualo
HABILIDADE RELEVAN'IE:
Nenhuma
PROGRESSO:
O personagem recebe 1 <lefesa adicional por
mmo/Gradu:i3o.
l:.stc Arriburo reRete a habilidade do personagem de usar cada situao dccnsi'"a
do combarc a seu \"or. A cada turno, o personagem pode executar um~ ou nuis
aes defensivas ou fora do cxunbate. Al~m disso. as penalidades por rcafo.2r mai<
de uma ao dcfrosiva por rurno (con~uhc a p.igim 121) se aplicam apena' depois
que as defesas adicionais foram usada.<. Por exemplo. uma penalidade de -2 (
aplicada 3 quinta defesa de um pcrsonngem com 3 Gradac.1 em Defesa<
Adicionais.
CUSTO:
DESLOCAMENTO AQUTICO
Cusro:
2 Poncos/Gmduao
HABILIDADE REl.EVAHTE
Ncnhumn
PROGRESSO:
D<"Critiva: veja abaixo.
Um personagcm com Deslocamento \qwco pode llutu:ir e l'iajar sobre ou
dentro da gua. O personagem pode nadar na superflcic a alt:aS l'clocidadcs,
mergulhando na lgu3 por "mos perlodo~ enquanto prende 3 respirao, ou
indefi nidamcnre: se possuir o Arribuio Adapmo (Aqu;icico). Para sobrevi,er tis
altas presses associadas ao mergulho, tambm neo:ssrio adquirir Adapraiio
(Presso). Alm disso, dependendo da velocidade na qual o pcnonagcJ11 cscl se
deslocando. alguns oponentes podero sofrer penalidades para atingi-lo (consulcc
Arac.indo Alvos e.m Movimento, pgina 120). Um personagem sem o Auibum
Deslocamento Aqutico ainda c:ipai de n<1dar, mas a uma velocidade ba!tJntc
inferior (por volta de 3 km/hora).
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAes:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
DESLOCAMENTO ESPECIAL
CUSTO:
l Pomo/Graduao
Demcia
PROGRESSO:
O perso11.1gem adquire um cipo de desloramcnto/Cra
duao.
Esce Atributo apropriado pnni per>onagcns inumanos, lucadorcs de arres
marciais ou super-ninjas que possuam habilidades cx6cicas baseadas cm seu chi.
tomando-os capazes W, rcaliz.ir innnobras incomuns como correr sobre a ~gua, etc.
O personagem pode selecionar umn vantagem de Jeslocamenro especal (da li.ta
abaixo) para cida <.;radu~lo nc>1c Arribmo. Os Mesrr.s cambm podem cnar
outras \'3ntagens para Mo"imemos Especiais.
HABIUDADE RELEVANTE:
BALANAR
O personagem cap:11 de <e balanar atravs de florestas e cidades (;irea com
cscrumras 11arurais ou amficiais acima da alrnra neccss:iria) usando aps, corda~.
ceias ou simplesmence seus brao~.
DBLllAR
O perronagem capaz dt doli7.u pdo solo com seu deslocamento normal
(andando/correndo). Isso permicc que o personagem se mo\'a rapidamente
chamando o mnimo de Jtcnu.
DIREO
ZUi
Quando o personagem abre >ua mcnre para o mundo narural, sempre sed c.1pat.
de se mover na di reo "correm". No cmanto. a direo "correm" nem sempre ed
direio desejada.
FELINO
O personagem sofre meradc do dano (Mredondado p= baixo) na maioria das
quedas. Alm disso. de sempre attmssa de p.
INDf.TECTVEl
O personagem nunci drixa p<'goldas, rraos ou algum odor que poss:i ~r
r.isrre:ulo medida que caminha.
PASSOS LEVES
O personagem capaz de c;iminhar sobre n areia, neve ou gelo com
deslocamenro rpcal.
SALTO DIMENSIONAL
Mediante um teste bem suc<odido de Sabedoria (CD 1O). o personagem capaz
de viajar insramaneamenrc de sua dimenso naial para alguma ourra dimcn>o.
como Asgard, o Paraso, o Inferno, Tems alrernat.ivas, o Plano Asrnl (deixando seu
corpo para crs). ecc. Cada \'cZ que este mrodo for escolhido, o personagem scr.
c.1paz ,Jr viajar para uma nica dimcnsao. O Mestre eleve detem1in;u se o Salco
Dimensional apropriado~ sua cnmpJnha.
DIMENSO PORTTIL
2. 3 ou 4 Pontos/Graduao
HABILIDADE RELEVANTE:
SabOOoria
PROG.RESSO:
Dcscrici\"a: \'cja abaixo.
E.sre Atriburo permite~ abertura de uma fenda ou passagem - um porrnl para
outra dimenso. Nos anime.. esre poder cosruma ser possudo por demnios e
mesmo v:impiros. ou nas lenda~ Ocidcnrnis. por F.idas. Magos cm geral criam
pormis dimensionnis parn outros lugares a partir ele armrios ou port:t.1. Para jog<h
menos srios. a Dimenso Porttil pode representar a habilidade de lun per;on.1g~m
de const'guir repennam~ntc itens grandes (como martelos e espadas enorme;
vindos de lugar algum. Um.1 Dimenso Porttil rambm pode simplesmente
representar um objeto que maior por dentro do que por fora.
A Graduao em Dimenso Porttil determina o tamanho mximo d;
dimeru.in. O ambiente e a mobilia do lugar ficam a cargo do jog:idor. dentro dai
lim11aes do Mestre: no caso de haver muit;u peas de mobilirio. das de,.cm 'cr
adquiridas como Equipamento Pe<'>Oal (pgina 59). Uma dimenso umbm pod:
ser parcialmente inexplorada ou um 1erritno perigoso. oferc:ccndo oportunidade
de ave.imuas pa.ra os personagens.
CUSTO:
~~u.
~>
- :ir..\DIJAOES:
=$;wJUAES:
; G:.AOUAES:
8 Ponros/Grocluao
---.::ADE RELEVANTE:
Nenhum~
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
~=-ESSO:
===to
3 G RADUAES:
4 GRAOU...ES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
aos Atrihuco;.e os Pontos de Bnus ;issociados aos Defoiros qu~ forem distribudos
dcss;i forma so divididos por dois paradetermi11ar seu custo efocivv. Por exmplo.
aliidonar um Campo de Por<t (4 Pomos/Graduao) no mecha ir cti.qar apenas 2
Pomos/Graduao. Da mesma forma, adkionar um Defeito de 2 Ponros de Bnus
ao mccba ir comar na ve.rdadt apenas .como 1 Pomo de Bnus para o personagem.
O Mestre tem a palavra final crn relao s modlfiac.s ceali1.adas nos mechas.
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
DUPLICATA
Cusro:
HA81llDADE RELEVANTE:
6 ou 8 Pomos/Graduao
Consrituio
PROGRESSO:
A duplicara conmuda com 1O Pontos de Personagem/ Gradua~o.
Um personagem com esta habilidade pode criar uma ou mais duplicaras
cndependtnces e amoconscicntes, cada uma t.las quais com um nmero mximo de
Pomos de Personagem depcndcmcs da Graduao do Atribura. A duplicata no fica
sob o controle do personagem, mas agir de maneira consiSteme com J tio
personagem original. passvel gerar mkipbs duplicatS ao mcsrno tempo. mas a
criao de cada unm exige wua ao fora de combate.
~ duplica.ras exiscem apenas par 11m perlodo limi tado de tempo. em geral uma
nica cena ou o tempo suficiente para completar uma s carefu. Um<t vc~ que c:;se
Acribuco pode ter um impacco cremendo numa camp~nha caso seja u~ado com
muita freqncia. P Meme dtveimpor remies.ao seu uso quando nectssl'i o. Por
exemplo, de pode !.imitar o numero torai i:k duplicacas capazes de existir
simulraneam<mtt. O jogador prtisa considtrar quais conseqncias surgirao, ou
n:lo, se um ini migo dim.inar uma duplicara.
E.\'.istcm do.~ tipos dif~rences de Duplicaras: Personalizada (8 l.'oncos/Graduao) ou r roporcional (6 Pomos/Graduao).
DUPLICATA PERSONALIZADA
O personagem pode disrribuir os Pomos de Personagem da duplicata como
desejar. no momento que o Atriburo usado pela primeira vez, desde que n
<luplicat:l no receba nenhum Atribu ro ou Deftito que de niio possua. Alm d.isso,
os Atributos e Defeitos no podem possuir uma Graduao superior il do
personngem original. O Mestre pode ignorar e$$3 rescrio se lhe parecer
apropilado. Uma ,.cz que os Pomos de Persanngem CSlejam climibuidos em um
padro espt-cifico dul"3Jlte a criao ela duplicata, essa distribuio no pode ser
almada; rodas as duplicatas foitas a panir d" emo seriio exara me me iguais.
DUPLICATA PROPORCIONAL
Se a Grnduao cm Duplicara no for alra o suficience para criar um ser com o
mesmo nm~ro de Pontos de Personagem que .o original, cria-s~ uma duplicara
menos poderosa. Nesses casos, a quantidade reduzida d~ l'omos de Personagem
distribuda enrre as Habilidades, Arribums, Percias e Dcfutos da duplicata
proporcionalmente aos do personagem original. A nica excc.-to a essa regra
envolveu prprio Auibuto Duplicata; o personagem 11ode decidir que seu "rmo
gcm<!O" no possui essa capacidade.
ELASTICIDADE
Cusro:
HABIUDADE RELEVANTE
2 Pomos/Graduao
Constituio
PROGRESSO:
Descritiva; veja abaixo.
O personagem pode esric:tr ou conwrcer seus m~mbros efou seu corpo num
nvel sobre-humano. Gr-Jduaes mais ele-adas nQ s oferecem uma ma1or
flc:xibiiidadc, como tambm o concrale sobre mani pulaes delicadas (como usar
w11 dedo erocado para mover as panes especific:\S do mecinismo dt uma
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
ENXAME
CUSTO:
HABlllDAOE RELEVANTE:
2 Pomos/Graduao
Constituio
PROGRESSO:
O pt'rsonagem pode se rransform:ir em uma criatum/
Gmdua:io par:i e1da Pomo de Vida qu~ possuir no
momento.
Um personagem com cs.se Atributo pode se trnnsformar em w11 enxame de
pequenas criarur3s: mtos. morcegos, vespas. corvos ou omrns criacu.ras ou coisas
(como pequenos robs de ataque). :rJenlemcnte vampiros de an im~ e demnios
possuem essa habilidade dramtica.
O tipo de eJLxame deve ser determinado durante 3 criao da personagem. Ele
ser capaz de criar uma criarura a partir de seu corpo para cadJ Ponto de Vida
muki plicado pda Grad11a<;o do Atributo. /~sim, um personagem que esreja no
momemo com 'iO pomos de vda e que possua o Acribmo Enwnc com 4
Graduaes p-0de se craosformar em uma massa de 100 criaturas (50 x 4 ~ 200).
Quando estiver transformada eo1 um ~nxame, o pc~onagem no podt usar
nenhum de seus Atributos ou Percias. O E.nxamc: est basicameme ~mitado a rrs
ope.>: deslocar-se, observar e racar. Alm disso, rodas as criaturas do En~amc
devem permanecer prximas umas: das outras (em um raia de at 3 metros por
GrJduao).
O Bnus Base de Araque de um Enxame igual Graduao <lo Atributo +4.
Ele ln!ligir 1 ponto de dano para cada 1Ocriaturas (arredondado para cima; no
mnimo um ponto de dano) que<> componham. Um Enxame no possui Pontos de
Encrgin. mas no pode cair inconsciente. como o~'Orruria com um personagem
normal. Em muitos casos, os Atributo$ Armadura e C.1mpo de fora iro proceger
o personagem-alvo de todo o dano, uma vez que esses Atrihuws conseguem
bloqueaI dano suficiente dos ataques de cada criatura. Contra algumas criaruras,
mesmo uma roupa comum ser: suficiente para prevenir ou cvirar complcramcnre o
dano. Cada sirua:"io diferente, e o Mesue deve dererminar quanro de dano (s~
algum) ir penetmr nas defesas do perronngem.
Um enxame pode ser aracado normaLnenre. e cad~ criarurn que for alingicla ir9
morrer (sem direito a uma jQgada defensiva). No entanto, a menos que o opontnU'.
esrcja usando um araquc com as Vantagens Efeito em 1\reJ1 ou Difuso (corl$uhe a
pgina 46), apenS um membro do Enxame pode ser morco por ataC)'t ( t'$CO!ha
<lo Memc), Conseqentemente um EiLxamc com 200 criaturas precisar de 200
ataques pam ser cornplemmeme destrudo. Ataques usando !l Vantagem Difuso
podcrn afetar mlriplas criarums ao mesmo tempo, enquanto que am1ues com 3
V.imagem Efeito cm rea podem devastar rodo o En.xame.
1.:m per<onagcm que renha se dissolvido <.'m um enxame pode oprar por usar
_ ;i a,,.Io para re> crter l sua forma normal. Pam is~o. rod.is as criaturas disponfvcis
EnxJmC (aquelas que no csverem monas ou aprisionJdas) Jc,em se reunir.
- - .:irmar-'le de volcn ao normal exige J a-jo 'omplcra do personagem para
. .i rodada. mas n.io cusra nenhum Ponro de cncrgil. O personagem r<.'cupera a
nrmJ normal com PonrtlS de Vida iguais n<l nmero de cri:muas que
,;guirnm 'e recombinar dividido pda Gradua;io do Atrlbuw Enxame
-a"ndado p.irJ baixo). Por exemplo, um personagem que no momcnco esteja
' 1J Pomos de Vida e possua 4 Graduaes cm Enxame f>Odcria se dividir em
muras. Se. Jepois da baralha, apenas 130 dei.is foram CJ.pazcs de se
binar. o personagem ficar com 31 Pontos de Vida (130 4 : 31).
EQUIPAMENTO PESSOAL
:....S-o:
1 Ponros/Gradll'llo
- ...C.UOADE RELEVANTE:
Nenhuma
malha), pzu.u. "encno~ ou mt'Smo uma mula. O Equipamento dnc ser apropnldo
ao cenrio de jogo: uma pistola um item menor num ccnfoo moderno ou
futurisca. m.1> um hem de Poder num cenrio de fanrasia mcdie>-il.
MAIOR
O C<]U1pame1110 geralmemc t ilC{,.aJ para civis, ma< pode 1cr usado por uma fora
de cli1e de coml>acc au crime, um soldado comum ou um e1pio do governo.
Exemplos de equipamentos modernos que se encaixam nessa categoria so:
merralhadora1. armaduras tricas e lanadore!> de granddas. hcn< 1miores tambm
podem incluir CtjUipamcnros 1endidcls comercialmente, mds com um preo
elevado, e.orno um laboratrio cienrfico, olicina. arro ou moroc1clrca. O \feme
pode decidir que um item muim caro come OC3.<ionalmcnre como dois ou mai.s
iteo. ma1ol't'> !como por exemplo wn aeroplano ou um pequeno .:.uninho).
Exemplo< de Equipamenro> maiores :mtigos/medicvais sfo: uma armadura
completa de cota de malhJ ou de baralha. um c:ivalo de gucrrJ. umJ forja, um
laboratrio de alquimista, ou uma carroa com um conjunto Jc animai< de carga.
MUNDANO
Itens que 1cjam filcci ~ de serem adquiridos, legais e baratos so considendos
itens mundanos e nao contam no Atriburo Equpame1110 l'csioal, a menos que
sejam em gmndc quamidade (il escolho do Meme). Por exemplo. "uma Gxa
completa de forramenras" seri um cquipan1enro menor: J~ uma nici cha"e de
boca um icem mundano.
ESCAVAR TNEIS
CUSTO!
2 Ponros/Graduao
HABIUDAoe RELEVANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
Descritiva: Yeja abai~o.
O Acribum l:scJvar Tneis permite ao personagem mover terra e/ou escavar pefo
s11br,-rr.1nco. 1:.scnvar Tlineis preslrmc que o personagem esmr~ esca111ndo areia ou
rerra comp:cccada; escavar acravs de rocha slida contard como 1tma Graduao a
menos. O 11'incl deixado pelo personagem pode 1.m ro ser permancmt ou
desmoronar imediautmeme arnls dde (devendo ser espocilicado durante a criao
de cada cnd).
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
_ __.,...., .mos Pc.soa1s caso pretendam fazer uso rcgulu dele< (apesar d:i
.. de de aplicar o Dcftiro Posse Condicionada, consulcc a p:!gina 94). Dessa
rn oficial de pol cia usar Equipamcnros como sua arm11, vialura ou
.._~~ m~mo que tsles itens na verdade pertenam ao clcpanamcnto de polcia.
lol criada a fim de manc~r o equilbrio do jogo, mas claro, o' Memc
:m J palavra fin;iJ nescc assunto.
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRAOUAES:
6 GRADUAES:
=va
km/h) .
O personagem cscavn ~ velocid~dr de um veiculo lemo (ac
75 km/h).
O personagem escava velocidade dr uma veculo v~lot (at
1;o k.m!h).
--~
.:?IOR
- rtlam-imenrc difcil de se conseguir nu mu1co caro. !: algo disponvel
;w cm uma f.ibrica ou loja ou acravs das mo> de um arteso habilidoso,
~ t.u110 qu.inro o salrio de um ms de uma pessoa comum. Como alterrcm pode no ser co caro. mas neccssit.1 de umn licena especial ou d~
-~--' ~o meraido negro para ser obtido. leens fora de padrfo, que modifiquem
~~e; oumi; Equipamcnros. mas que no seja m funcionais por si (a mira de
lenci~dor de uma pistola, ou um mocor envenenado para um 1eiodo)
=::::::=1~ ;on<1derados irens menores.
moderno> de irens menores incluem ann:u e modificaC$ par.t
:-us portms. kics de primeiros socorros de alra qualididc, culos de
:r..i, eqmpamcnco complero de acampamento, fcrramcnr.is para ladres,
:runem.n sofisticadas e compuradorts pcssoJis. Emre os exemplos de
~==::::::ol.I menores anrigos/mediev:ii.s se incluem: espadas, arcos longos. bestas,
.... ".Jdur.1.1 leves (como um corsdetc de couro ou um camiso de coca de
ESCUDO MENTAL
CUSTO:
1 [>onro/Graduao
Sabedoria
PROGRESSO:
O personagem adquire +2/Gradua,o cm ccsces de
resistfocia de Vontade.
Um personagem com fucudo Mcmal est::lfl proceg1do comra invases psquicas.
Isco pode ser um relexo de suas prprias habilidades psiquic;as, uma magia de
proteo. trcinamemo c1pecial ou alguma habilid~de n;11ural Um per,onagcm com
Escudo Mcm3J pode dcccccar e bloqu=tcnrari\'aS de ler 'U3 mente oriundas de um
indi,iduo com Graduao em Tdepa1ia igu.Us ou ineriOI'<> d sua Graduao nesse
atributo. O personagem t.lJJlbm pode adicionar dw1 \'CZCS a Graduao em
Escudo Meni.il para testes de resiStncia de \ omade (se aproprildol comra
temalivas Jc C.onrrole da Mcme (consulrc a pagina 53), conm1 Comb;ue Meneai
usando telepatia (p:lgina 124) ou comra Ataques Especiai1 ulilimndo as Vamagens
Araque Mrnral ou EspirituJI (pgina 44).
HABILIDADE RELEVANTE:
EXORCISMO
EXTREMAMENTE HABILIDOSO
Cu sro:
1 Pomo/Graduao
CUSTO:
1 Ponto/Graduao
HABILIDADE Rn EVANTI::
Sabedoria
HABILIDADE RELEVANTE:
\'Jri.frd
P ROGRESSO:
Descric,-;i: \Cf.l abaixo.
PROGRESSO:
O personagem recebe 4 Pomo. de Perici3
JdcionJs /Gradw.3o.
l,;m pcr<onagcm com ts-.t r\rribmo .ah<: como o:ecuur ou criM riru.~ fono;
ou magi2S capno Jc aasm. prender ou expulsar demnios !ou possivelmente omn.'
t.:m pc:MnJgcm com esse Arriburo nui1 experiencc ou melhor trcinado que
enndades sobrena1urais). Em animes. cs1a habilidade oonnalmen1e e possuda por
uml pn\Ol comum, e como rcsnlrado possu mais Pomos de Penela (consulte a
~longe. Budi,tas, gcerdotes e sacerdoti:.as ximosras e mtdiuns errames. Exacameme
pagina -;) que um adulto nonnal. Esrcnder esse Arributo para al(m de 6
quais entidade. o;cr~o aferadas depende dJ namreza do mundo do jogo. Em alguru
Graduac> linda fornece s 4 Pomos de Percia por Graduao (por e.x<:mplo, um
cenJrio~. morto>-vivo~ como zumbis ou fanrasmas podem 5Cl rnlncr.i,eis ao
pe~onagem com 11 Graduaes ter.i um tocai de +l Pomos de Pericia). Adquirir
exorcismo. Pcr\Onagcns e cramrns nonnah niio so afecados pelo exorci~mo.
dria> Gr~duacs do ;\rrbum Emenumenrc Habilidoso a forma ideal de se criar
C..da 1enrat1\J de 1c realii.ar um exorcismo conca como um ataquf e exige um
um pcrson.1gc111 vc~;\r il
1c;ie de Sabedoria com um bimu~ de + 1 por Gradua:io do Atributo. Um rimJI
t;unbcm .! nccc\S:irio nJ mniorb do< ci<os. como um salmo, gestos mis1icos ou o
u;(> Jc ohjctos c;pcdfiw>. 1ais como ~gua bcma ou protees concrn espri to;.
Dur:1111c a tenraiivn de exorcismo. o perionagem f:,1 cornpleram~nre concentrado
no que c<t. fazendo, no podendo se defender conrrn outros arnques. Alm dis.,o, n
CUSTO:
8 Ponros/Crnduao
c111id.1de-alvo tlcve fracassar em um iesrc de rcsisrencia de Vontade, com um:1
HABILIDADE RELEVANTE:
Varivel
pcn~lid,1dc igual ~ Craduao cl<i Acril1u10 Exorcismo.
PROGRESSO:
Dc;ritiva; veja abaixo.
C:110 obrcnha sucesso no araque (se o cxorcism for bem sucedido em seu te.Ire
faia n hahilidodc de cm1ir~gar .1$ foras msricas da Narureia para a.lrcrar a
de Sabedoria e a entidade folhar em seu rcsrc de rcssc~ncia de Yonrade), a entidade
rMlidade. Em um anime, isso pode rcpresenrar ranro a habilidade de
ser afttacla. Eb no podcn acacar o exomsra te nenhLtm companheiro prolegido
improvis.ir magia> em quesr.io tlc insrames Jt a capacidade de
atr. dde) Jnrame um turno. /\lrn disso, a encidade ptrJc Ponros de ,,,,,,.~~:;=;;
n:cnar a realidade de nridades mais poderosas como os deum,
Energia cqui,-alcmc, .1 5 vct.cs a Graduao do Arriburo E.xorcsmo do
dcwas e anjos.
per>onagcm. Apes.u de n.io poder auc.r o cxorcsca por um uu:no. a
criatura cJpaz de optar por ourras aes. como prO\'OQT ou ameaar o
A Feitiaria Dinmica
c:<ordsra, fugir ou at me.mo dcuparcccr.
um Atributo muito podeO exorci,mo pode 'cr n:pctiJo a cacb rumo, sendo que os suces.<as
roso e dt'\e ~r discutido
drcnarfo m.1.s Ponto> de Energia do alvo e as falhas no causaro efeito
com o Mesuc em detalhes, a fim de dt>terminu
seus cfciros e l1rn1raes no
jogo. O uso apropnado desse
Atributo no desequilibrara o
1ogo, mas pode abnr muitas oportunidades para personagens
Inovadores.
FEITIARIA DINMICA
(den..mdo o
demnio livre para J1acar o
personagem). Se em ,1lgum momenro a
energia da entidade for reduzida a O ou menos Pomos de
Energia cm decorrncia <los ataques t.-spiciruas. ela ser:i banida <lc volta para
$ua dimenso natal (en1 geral uma dm.:ns> paralela), rransform:ida em p6 ou
~d.ida" pctmancnrcmenr, e111 um objeto ou local mfsdco (um Irem ou Lugnr de
Pod~r pode ser \'.! rde:i.I) ar <
1uc uma a-jo espedfica seja realizada para romper o selo
(a critrio do Me.11re).
Emdadcs c~pi riru:ti~ de ouuos jogo; do Sistema d20 <111e no possuam Ponto>
de Encrgin cm 111:1 dc1crio, r><mucm ~m mdia 4 Pomos de energia vaci; seu
Nvel Efetivo de Personagem <NEP).
1 GRAllVAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
Q:v.ouAc;J.o:
6NIO DA MECNICA
Cusro:
2 l'omos/Gmduaiio
HABILIDADE RELEVANTE:
inreligencia
PROORESSO:
Descri,-a: eja ah:uxo.
O personagem possui um calemo namral para criar. modificar e operar
ntiquin.u u>mplcx.i.<. Ao conrr:irio de alguem meramente bem minado cm uma
determinJda pericia 1ccniC1. um Gnio da \1cciniCJ r clorado de uma habilidade
narural. .sendo l<1pa1 de cnt~nder o manual de inmurs de uma monologia
avanada cm 30 ;egundos e de d~cobrir uma maneiro de conscrtar aquela maquina
cm uma hor;1 ou dua~. r:s personagens em ger.11 possuem altos Nveis l1llS Pericias
rd:1cionadas a Elcirnio e Mecnica.
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADuAes:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
s GRADUAes:
[HABILIDADE] AMPLIADA
Cusro:
HABILIDADE AEl.EVANTI;:
PROGRESSO:
l Pomo/Graduao
Nenb1101a
Um dos Valores de Habilidade do pessonagem aumcnra
cm 2/Graduao.
Este Arribuw ril quando o personagem pr~c.isa de um ou mais valores
elevados de Auibmos, mas o jogador quer mostrar que essa Jmpliao nas
Habilidades decocrenre de um evemo sobrenarurol (ou acomcceu durance a
progreS!;o do personagem). Na maioria dos casos, distribuir Pomos de l'crsonngem
no Arriburo [Habllidade] Ampliada ou direramenre na Habilidade resulrar nos
mesmos benef!cios: canto um prsoaagcm com Consriraio 18 ou outro c;om
Constituiio 10 e fConsriruifo] Ampliada Nvel 4 rerio 18 ponros de
Constimio.
HIPERVO
Cusro:
1 Ponto/Graduao
HABILIDADE RELEVANT1'.:
Consticui.fo
PROGRESSO:
Descri1iva; veja abaixo.
Esse Arriburo foi criado com o imuiro de ser usado em cunpanhas espaciais,
envolvendo viagens entreouuos sisremas solares e galxias (ou mesmo pl:uietas, cm
Graduaes m~is baixas). Um personagem com Hipervo pode se deslocar no
vcuo do espao (mas no na armosfcra) en(re pbneras, emelas, asrericles, sisremas
solares e galxias, n w locidades que igualam ou excedem a da 1111 O jogador pode.
deremlinar se esre Arributo representa.uma tt.'Cnologia de dobra espacial, a abercura
de urn porr.J, ou a violao das leis flsicas conhecidas. O Arributo Vo (pgina 74)
necessrio par.a escapar da gravidade e da armosfera de planerns similares 1crra.
Sem Vo, o perNnagem s poder alcanar a velocidade de Hipcrvo quando j
esriver no espao.
1 GRADUAO:
IMUNIDADE
Cusro:
1O Pomos/Graduao
HABILIDADE AEl.EVANT1':
Constituio
PROGRESSO:
Descrici\'a; veja abaixo.
Com este Arriburo, o personagem fica completameme imune ao dano e aos
Jeitos adversos de uma determinada :trma, elemento, droga ou evenro. Por exemplo.
um personagem com 1 Graduao em Imunidade a prarn no pode ser ferido por
;u mas de prarn e no sencir-.i dor se for atingido por um saco de dlares de piara. Da
mesma forma. um personagem com 4 GradlL~OO em .nunidadc a fogo/calor ser
capaz de caminhar dtntro das mais intensas rempesmdes de fogo e sair ikso.
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
,A,
INSUBSTANCIALIDADE
CUSTO:
5 PonroslGraduao
HABILIDADE AEl.EVANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
Descriciva; veja abaixo.
Cada Graduao dtste Atributo reduz a densidade do personag.em de ral fonr
que o corna capaz de passar acravs de cercos cipos de objeros (incluindo arm.z.;
corno se fosse insubs111ncial. Se uma substncia espcclnca no estiver listada ~~
t<ibela de progresso de.Graduaes abaixo. o Mesrre deve usar o material que ~
se assemelhe ~ subsrnda. A densidade do corpo humililn, por exemplo, equh~.c
aproximadameme a 2 Graduaes (gua); conseqentemente, um soco d< tLltiimigo iria passar ileso arrav.I de wn personagem com 3 Graduae; ,_Insubstancialidade. Personagens com 6 Graduaes em J nsubsrancialidade ;h
efetivamente inq1rpreos. podendo passar vinualmemc arra,.I de qualquer co_
incluindo fomias de energia,
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:.
6 GRAOUAES:
INVISIBILIDADE
CUSTO:
HABILIDADE RELEVANTE:
PROGRESSO:
3 Pomos/Graduao
Nenhuma
O personagem fica invisild a um scnrido ou
uknica/Gradua5o.
ITEM DE PODER
3-4 Pomos/Gr.1duao
- .....
-..iOADE REt.EVANTE:
Geralmente nenhuma, mas s vezes Sabedoria
""i:lGPESSo:
Descriuva: cja ab.ii~o.
.: Atribuco d~CfC\c qualquer nlll extico que poss:i ser ponado pelo
iltl.lftm e que de alguma fom1a amplie seus pod= (caln.i lhe conferindo
~101). Um Irem de Poder pode ser repre>CJ1rado por uma tecnologia avanada
;n~ relquia com poderes paranormais. )[CIJS mais mundanos. porm teis
padas ou um ki1 mdico) so dcscmo~ no Acriburo Equipamenco Pessoal
'>9). Anm.I especiais que podem -er usadas por oui r.u pessoas <o
:me criadas us.indo-se o Atributo hem de Poder. com alguns Pomos
O no Auibuio Ataque Especial (p:igina 43).
..:l i1em consm1do usando ar) Pomos de Personagem por Graduao do
1< Item de Poder. que podem ser usados par:i se comprar 0t11ros Arriburos.
~uns conceitos de personagem, l[enS de Poder com Graduao acima de 6 no
tis. Adicionar Dcfeiro.1 ao irem lhe forn=r.i alguns pomos de bnu;, que
; p:ll'J .e adquirir ou!JO> ArributO\ para o icem. Defeicos que nomulmcntc
poctm ser escolhidos incluem: PoSS( Condicionada, Ismo, MarcJdo. Ameaa,
....:lo. Burocracia. RdJcionamcnto SignificJ.tivo. Esqueleto no Arm:irio e
.Jo. Jogadores que escolham esse Arribuco devem conversar com o Mesae
w::<rrni nar quais habilidudc> o Icem de Poder pom1i e como elas funcionam.
;provao do Mesrre, o joi,'3dor tambm pode criar habilidade, especificas
i::m de Poder usando o Arriburo Exclusivo (pgina 50). Um hem de Poder
oc- ombinado com uma Engenhoca maior. menor ou mundana, como um
~ de vo:ir ou um.l espada capaz dr cdetransponai: pessoas.
cm ama 4 Pontos/Graduao se for difcil para cl personagem perd-lo ou
d: 'eia roubado ou comado por um inimigo. ou se pennanecer em 1>osse do
':rlm:.;= pela maior pane do tempo. Exemplos incluem Jias, roupa. usadas
ne-.i~encia ou equipamentos que so <empre kvados pdo personagem. O icem
Ponros/Graduao se fur fcil para o perwnagem perd<lo ou que de seja
==~ 1u mmado por um inimigo, clu se costuma nrar disranrc do personagem.
mduem :umas de arremffio, uma ~rmadura que permanea guardada
...,...-~ nio esciver cm uso ou vdculoo e Juip:unemos que permaneam na casa do
-..-~,2cm ,n serem necessrios.
.....::- l!l'IO. o cu>10 cocal cm Pomos (no o cusco por Gc:iduao) para o Jrcm
==:i <m l <e oce icem puder ser miliudo por um pequeno grupo dr pessoas
'"'' r.to. Por exemplo: Apenas pets0nagcn; com uma fora superior a 18,
t'C>><J5 dotadas de magia, apenas membros de uma rcligiio espccffic:i ou
::...S:o:
apenas deusas. O custo rocal J1tmenra em 2 caso o hem s possa ser usado pdo
pcrsonagern (Uso Pc;,oal); esta remio no pode 'er reconfigurada por algum que
possuJ o Atributo Gnio da :O.lecinica.
hens que no podem ser perdidos ou roubJdo>. como objeto> que e>ccjarn
1mpl.uu.1dos ou fundido> no corpo do person~gcm (em geral de ciborguc;) no so
considerados Irens de Poder. Nt-sses ~s, OI item so considerado; p.1r1cs Jo
personJgem.As.lim, o jogador ter de gasmr Poncos para adquiri-los dircrnrncnte. Se
o pcf)onag~m precisar que urn objeta espedfico (ou grupo de objcw~) f1rncione
como foco para a uiiliu\3o de uma ou mais de suas Habilidades inaras. nao se
uciliu Item de Poder; consulcc o Detito Nt=>idadc Especial (pgina 93)
LOCAL DE PODER
1 Ponro/C.raduao
HABIUDAOE REUVAllTE:
'.:cnhuma
PROGRESSO;
De.cririva: \'Cja abaixo.
Um Lugar de Poder e como uma base ou refgio imbudo de en~rgiJs mgi.:-as
tlu iagr;1das. Pode ser 11m iam urio, um cln:nlo m:lgico, um alrar dt 1acrifcio, um
n11d de dlmens clU algo menos aadicionnl. O lugar geralmente irrndia energias
boas ou ruins, e um personagem nas proximidades dotado de S.to Stntido pode
dt:ICCt:lr SU3 presena.
Enquanto estiver no micrior de seu Locll de P0<lcr. o personagtm (< apenas ele)
pode cxccu1Jr carefus us.mdo a Ferriana Din.im 1ca ou 3 Magra com m.cis fucilidade.
0 Local de Poder possui uma reser\'a de 1Ollomo; de Energia por Gr.iduao clcs1t
Acribu(o. Enquanco o P"~onagem estiver cm alg111n pomo no imcrior do Local de
Poder, ele ser capai. de drenar esses Pomos de encri:ia como se fo,scm 1cus. Uma
vez gascos. os Pomos de Energia se reaiperam a 1.u.i de 1 Pomo de Energia para
c:ida Gradua:i.o do Aaibuto Local de Poder por hora.
Diversos pern>nageru podem dividir o mesmo Local de Poder. Ape.ar desra
opo no Jim.inuir o custo do Atributo, da poder wrn:i-lo m:iis conveniente.
Cada personagem que eneja cornpartllhando o local rem sua prpria resena de
Pontos de energia adicionais.
escolha do Mcme, um Local de Poder poderi oforeur tmbm ancagcns
adicionais Em particular. eles e1u1umam exercer uma inAuncia m1ooonll sul.
mas dr longa durao n.u pC$SOas que vivem n.~ prox.imidades o que podcr. se
rornu algo posivo se o dclno do Local de Poder for uma pessoa boa, ou negativo
se seu dono for ;tlgum maligno. Alm disso, indivduos nascidos ou .;rindoHm um
Local de Poder 1(m m,1l> ch1111ccs de d(SCJl\'Olvcr habilidades sobren:1rnrais.
CUSTO:
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6
GRADUAES:
CUSTO:
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAes:
4 GRADUAES:
5 GRAOUAES:
6 GRAOUAes:
[HABILIDADE] AMPLIADA
1 Ponro/Graduao
HABILIDADE RaevANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
Um dos Vall)res de Habil idade do personagem aumenta
cm 2/Gradu3o.
Este Atributo til quJndo o personagem precisa de um ou mais v;ilorcs
clc,-ados de Atributos. mas o jogador quer mosrrar que essa ;Ullpliao n;u
Habilidades decorrente de um cvcmo sobrenamral (ou aconteceu duramc a
pt0g1cssio do personagem). Na maioriJ d< casos, distribuir Pontos dr Pcrsonagrm
no Atribuxo [Habilidade] Ampli.tdJ ou dircmnemc m Habilidade raulm:i no~
me,mo~ beneficias: ramo um pe~onJgcm com Constituio 18 ou ouno com
Constituio 10 e [Consmui.'io) Ampliada Nivel 4 tero 18 pomos de
Con<tiru1o.
Cusro:
HIPERVO
1 l'onto/C.ruduao
HABILIDADE RELEVANTE:
Constituio
PROGRESSO:
Descritiva: \'Cja abai~o.
Esse Atributo foi criado com o inruito de ser usado em campanhas espaciais.
cnvol\'endo viagens corre ou1ros <istcmas solaro e galxias (ou mesmo planetas. cm
Graduaes mais baixas). Um personagem com Hipervo pode se: dcsloc:ir no
~cuo do espao (mas nlo na atmo;.fcra) emre planet35, emdas, asterides. si.temas
M>lares e galxias, a ''docidades que igualam ou ('l(Cdcm a da luz. O iogador pode
determinar se este Arributo reprcsenrn um3 tecnologia de dobra espacial. a abtrn1ra
de um portal, ou a violao d;as leis fsicas conh~cida.~. O Acribmo Vo (pgina 74)
neces.<5rio para escapar da gmvii.ladc e da atmosfera Je planeras similares 11 Terrn.
Sem Vo, o personagem s poder alcrn:tr a velocidade de Hi pcrvo quando j
csnver no espao.
CUSTO:
IMUNIDADE
1O Ponros/Gradua.1o
HABILIDADE RELEVANTE:
Consritui5o
PROGRESSO:
Dc;cri1iva: vcjn abaixo.
Com este Arriburo. o personagem lica completamente imune ao dn.no e uo;
cfeims adversos de uma dererminada arma. elcmcnro. droga ou evento. Por exemplo,
um personagem com l Gradua\io cm Imunidade a prata no pode ser ferido por
;urnas de prata e no senur dor se for atingido por um saco de dlares de prat.\. 1)3
mesma forma, um pttsOnJgern com 4 GrJduJ~ cm lmwdade a fogo/calor .cr~
capJZ de caminhar dentro das m:us imensas 1cmpcsndes de fogo e 531f ileso.
Cusro:
1 GRAOUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAOES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
INSUBSTANCIALIDADE
5 Pomos/Graduao
Cusro:
HAe1uoAoE RaevANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
Descritiva: \'eja abaixo.
Cada Graduao desce Atributo 1cdui ~ densidade do personagem de ral onna
que o coma capaz de pa.ss;ir armvs de cercos iipos de objetos ~incluindo .1r111as)
como se fosse insubstandal. Se uma suhsrlncia especfica no estiver lisrada na
tabela de progresso de Graduaes .thaixo, o Mcme de\-e usar o material que m:tis
se assemelhe substncia. A densidade tio corpo humano. por exemplo. cquiv:ilc
aproximadamenrc a 2 Graduaes (gwl: conscqentc.mcrue, um !OCO dt um
inimigo iria pass:i.r ileso am1vs de um personagem com 3 Gradwes cm
Insubstancialidade. Personagens com 6 Graduaes cm lnsubsrancialidadc ~o
cferivameme incorpreos, podendo p:mar \irrualmenre atra-6 de qualquer co1~a.
incluindo formas de rne-rgia.
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
INVISIBILIDADE
C USTO:
3 Ponco~Graduao
HABILIDADE RELEVAITTE:
PROGRESSO:
Nenhuma
O personagem lca inv1sfvel a um senrido ou
tcnic:\/Grad uafa.
TEM OE PODER
.~-4
romos/G radualn
r- CAM" RELEVANTE:
Gcralmcnce nenhum.i, mas s vetes Sabedoria
~.-SSO:
Dc>cricivJ: veja abaixo.
,1.mbuco descreve qu:Uquer item c::c.01ico que possa S portado pelo
~=::~r:: e que de alguma forma amplie .seus poderes (caha lhe conferindo
l m Item de Poder pode ser representado por uma recnologia a1-anada
rti1quia com poderes paranormais. llcns mas mundanos, porm 1cis
~ d.is ou w11 kit mdico) so descricos no Atributo Equipamento Pessoal
'
.\emas especiaii que podem >Cr usadas por oumu pe>SOas so
- = .:f..tdas usando><! o Acbuco Item de Poder. com algull> Pomos
'uributo Araquc Especial (pgina 4j).
~
construdo usando ar 5 Pomos de Personagem por Graduao do
..,, de Poder, que podem ser usados 1arn se comprar ou11os Arributos.
~"nceiros de pcrsonJg~m, Jrcns de Poder com Graduao acima de 6 no
..\rlicionar Dedtos ao item lhe fornec(r.i alguns pomos de hnus, que
".:!:t <e adquirir ou1ros Atributos pm o ir(m. Defeicos que normalmcme
.=: esi:olhdos inducm: Posse Condicionada, Ismo. ~breado, Ameaa.
B:i:ocracia, Rclacionamroto Significacivo, Esqueleto no Annario e
--~adores qLtc escolham esse Atributo devem conversar com o t-. tcsirc
-=quais habilidades o Item de Po<lcr possui e como dJ.1 funcionam.
~o do Meme, o jog:idor tambm pode criar habilidade~ especficas
~= Poder usando o Atributo Exdusho (pgina 50). Um lmn de roder
b ,,Jo com um;i. Engenhoca nuior. menor ou mundana, como um
.:. \'lr. ou uma espada capai. de cdctramponar pessoas.
=~ Pomo~/Gradua:o se for diflcil para o personagem perde.lo ou
:Jl>ado ou 1omado por um inimigo. ou se permanecer cm po;se do
-.::::=::::::- f'C.l miior pane do tempo. Exemplos incluem jias. roupas usada.
- ou ~qmpamemos que so S<:mprc b'Jdos pelo personagem. O h:em
~G:ldwlo se for fcil para o pel"onagem perd-lo ou que ele seja
-.zdo por um mrmigo, ou se COSlllmJ estar disraoce do pcrsonagmi.
...:;.;;=:--"'
de arremesso, uma armadura que permanea guardada
=-~em u10 ou veiculos e equrpamenros que permaneam na casa do
~=~~-= ;acm nccessrtrios.
o .:us10 total em l'onros (n~o o cusro por Gradua;o) para o leem
se :>:e nem s puder ser uriliudo por um pequeno grupo de pessoas
~ ~cmplo: Apenas personagens com uma fora superior a 18,
x:;i= =.::1di..< de magia. 1lj>Cllas membros de uma religio especfica ou
wn-.,
apenas <leusas. O cusco tocai aumenrn em 2 caso o Irem s6 possa ser U$ado pelo
personagem (Uso Pcsso.il); es1a remio no pode ser reconfigurada por algum que
po>SUJ o Atributo Gnio da \lecimca.
Irens que no podem ser perdidos ou roubado1. como objero~ que estejam
implanf.ldos (lu fundido> no corpo do personagem (cm geral de ciborgun) n:io so
considerados Irens de llodcr. Nesses c:isos, os itens so considera<lo; partes do
personagcm.A.-;sim, o jogador lCnl de gasrar Pontos para adquiri-lm dlretamcmc. Se
o pcr.onagtm prcruar que um objero espedfico (ou grupo de objetos) funcione
como foca para a uciliuiio de um:i ou m:s de su~ H:ihilidades inata>. nio se
utiliza l1cm de Poder. consulre o Defeito ~eceidaJc Especial (pgma 93).
LOCAL OE PODER
CUSTO:
1 PomofGraduao
;o.;enhuma
PROGRESSO:
Dc-scriciva; wja abaixo.
Um Lugar de Poder como uma base ou refgio 1111buldo de energia; mJgica>
<>U sagrada1. l'ode ser um .nn ru~rio, um crculo m~gico, um alnl.r de sacrifcio. um
~nd de d6lmens ou Jlgo menos uadicional. O lugar geralmente irradia energias
boas ou ruins, e um personagem nas proximidade~ dotado de S(xto Scmido pode
derecrar sua presena.
Enquamo estiver no in1crior de mi Local de Poder, o personagem (e apenas de)
pode exccu1ar tarefas usando a Fciaria Diniimica ou J t-. lagia com mai; facilidade.
O Local de Poder pos>ui uma reserva de 10 Pontos de Energia por Graduao des1c
Atribuco. Enquan10 o per;on;1gcm esvcr em :1lgu111 pomo no imerior do Local de
Poder, de ser capaz de drenar es.cs Ponros de energia como se fossem seu1. Uma
\'e? g3SIO>. os Pomos de Energia se recuperam ;\ r-.xa de 1 Ponto de lnergia para
ud.i Graduao do Atributo Locil de Poder por hor:i.
Diver<os personagens podem dividir o mesmo Local de Poder. Apesar desra
opo no diminuir o cmw do Arriburo, ela poder torn-lo maLI convcnicnre.
Cada i>crson:igem que e.srcj~ comparrilbando u local rcm sua prpria rc.crva de
Pomos de energia adicionais.
escolha do .\leme. um Local de Poder podcr: oferecer rambm \'J.Olllgens
adicionais Em particular. ele> cos1umam excrcc:r uma influncia emocional sucil.
mas de longa dura.lo nas pcs<oas que 1,em n<l> proximidades, o que poder se
tornar .1lgo posi\'O sc o duno do 1..1Cll de Poder for uma pessoa boa. ou negativo
se seu dono for algucm maligno. Alm disso, indivlcluos nascdos ou criados cm w11
Loc.il de Poder tm m'us cbJnccs de desenvolver habilidades sobrenacurnis.
HABILIDADE
ReJ.EVA1111;:
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRAOU4ES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
2 PonrosfGratluao
HABILIDADE RELEVANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
A Cwse de ArmadutJ do personagem aumcma em
l/Gradmo.
Macsrria do Comba.te Dcfensi"o rcprcscnra ramo um~nso do perigo mato ou
um amplo conhecimento de vrias ccnicas de comba1c defensirn do personagem.
cobrindo 1odos os a.<pcctos de encontros armadoi e desarmados (incluindo Aiaques
Espcciai1 e armas de acaquc distncia). A> Pericias individuais de combace
defensivo (p~gina 81) permitem que um personagem se .:spccialize em um grupo
particular de arnus ou cm csrilos especifico<. porm a Maesrria do Combarc
Defensivo ~nnite que o personagem se defenda de fonna eficiente a qualquer
momcmo.
MA61A
Cusro:
4 Poncos/Graduao
liABIUOADE R ELEVAl'ITE:
lmdigcnCJJ
O peMnagcm recebe 10 Pomos de Magi.i/Graduao
para adquirir poderes mgicos.
PROGRESSO:
USANDO MAGIA
Este Atributo raramente empre
godo em componhas que tambm utili
zem o Atributo feitiaria Dinmico
(pgina 60). Alemdisso, o Mogio no
segue os regras trcdiciono1s poro se
conjuror mogios contidos no maior
porte dos demais jogos do Sstemo
d20. Se BESM d20 !!.\tiver sendo
usodo com outro 1ogo de d20, os Mestres devem consideror o possibilidade
de restringir o acesso oo Atributo
Mogio.
mon~
(necromanw).
OPES DE MAGIA
_m Poder M:igico cspcdfko pode 1er pcrson;1[i1ado acrt~ccnrando-st wna ou
d.is Opes de M.1gi.1 110 momento d.1 cria.io Jv, pocltrcs tio p<rs<>nagem.
: que um pcrsonafZ<rn p<idc Jes1gnJr diferences Opes de Magia para cada um
- Poderes MJgicos. Todo~ o~ efoi1os so acumulJtivo;.
foco
~
1VEL
- :-.">der t> Ug1co que poUJ ''" op.io n.ill ncccs.1~.1 de gestos ou mo\'imcnco'
,11\ocaJo. Um l'odcr lmvd cu,u ,lua> \C> mais Pumos d~ En~ia. (ln~
_ quanudadc normal pal'J ~cr man11do). Nov:imemc, essa opo muito
-""-~~ p;ira podert\ na111mis do pcr>onagcrn e poderes p>l(1uicos.
RITUAL
lmoc-Jr um Poder ,\i.igico que po1t~1.1 ~'"' opo n:qucr uma ccnmnia especial
que pode lcva.r de algum minuto\ a alt-'Uma; hor.l> para <cr n-alizada (i criirio do
\frsue). '.'\o emanro. os Ponta\ de Energi ncccs<ar1os para tn\(JCJr =poder<
mame-lo so rtdu1idos '1 metade fartttlondada pJr:i baixo). Se o pcr.onagem for
1merrompido duramc o Rimai ou fizer qualquer ourra ausa exceto iC concmrrar
ode. o Rirual fulha e o pc"onJgem deve ICCl>mcar e.isa deseje in,ocar aqude
poder. Se o Ritual for mcrrompdo no 1timo rnmu1<> (quando esnvt>r qu:ue
complem). o :'\tem~ pode opiar por. ao i1wt1 de um 1implcs fracasso, fazer com que
saa de conrrole ou produz:i um efeito inJc,cjvd ou at <lc.astro,o. O Mesrre pode
J'C'rmiLir que o pcr<on.1gcm que t\ll\Cr u'Jndu mJg3 fu~a um teste na Pt:cia
Concemraio pJrJ '"imr es>c tipo de problcm~. A magni111dc do desastre ira
depender de quo poderoso era o l\ldcr M.igt(n invocado e em geral reni alguma
rebo com aquilo que o per1onagcm tcnta\a com~guir.
SILENCIOSO
Um poder M.igico que possua e'' np.io nju 11ecessi1a Je p.1l:1vras ni;igi<'as para
sa invocaclo. Um Pod~r Silencioso custa tlu,1; veles mai~ Ponto~ de Energia (mas
cxig~ a quanticlaJc llllrm31 p;irn ser mamido). Essa opo muico comum p:ira
poderc~ nan1rais do pel'So11ngem e poJere~ psquico~.
METAMORFOSE
5 Pnnrt"ICradu.1~jo
C USTO:
:'\cnhunu
PROGRESSO:
Dcxriti,;i; ,eia abai\o.
Tr.insform:iC\ fic;is d~mpcnham um papd lmponance no folclore japont'S,
e i-10 uma habilidJdc rnmum plrJ criatur.1' sobren.msrai, de anime ou 'irimas de
uma maldio. Tran>Orma<.'> 1<-cnolgic.t> umbm )o ~'1w. assim como
robs c.1pazcs. Jc adot.11 unu ap.tr~ncia humana. ornhando ''arma; e motores a
jalO. Feiticeiros. bruxa ou demnio~ tambem podem saber <orno rrarl'formar
oucros, em geral empr<1!lndo magia< podero1a,,
O Arributo ~ lec.1morfosc J'<'lllitc qu~ o pcrsonagmi adoce uma forma
altcmanrn. adidanando Atribmo> ou J<rc,,cnt.1ndo e/ou removendo Defeitos. A
durao m.ixima dt>Y muJ.1nJ dctcrm111.1da pcll Graduao do Arriburo. Se o
alvo ob1ier 1uceo em um tr>t' Jc mi't~nda de Fortitudc (CD 1l .,. Guduao
em \lcc.tmorltcl. a tcntauv.1 1lc ~ rransfarn1Jr njo funciona. O Mesue pode
dct~nnm.ir que l .\lel<lmnrfo1e falha 1ucomat1CJmeme ci.10 .1 novu forma do alvo
se1a mcaplt dt >obrcvivcr 11<1 amh1entc acuai. Consequenremcmc. um personagem
pode cran1formar um mi migo cm um peixinho <lul1mdo. mtts ~a renutiva s ter
ri!Sulrado se o ,1lvo e-tiver na :igun. hm previne 4uc essa habilidade se13 usacfa como
umJ formJ rpida d" matar inst.mcn1H.uncnle um uponcmc. Novamente, o Mes1re
pode iitnorJr rcsmcs ~cmprc l]UC .ipropriado (como no ca.so de um vilo cm um~
campanhl dt horror solucn.uuml). Par,1 1r~nsfo1 mar ~ si me~mo, o pcc:;on.1gem
ncce1sta do Atributo /\lter.1r Forma (p.lg.ina 38).
Par.\ o:.1d.1 Gradua~o ern ~1c1amMfose, o pcrnmagem pode dimibuir 1 Ponco
de Personagem p.1r.1 um do1 1\tribuuis do ,\lvti. lua pode tanro aum(ntar a
Graduao de um de <eu' Arribu111s rxi11cmt.~ uu rc,ulcar no ganho de um
poder. Como alccrnaril, para ada Gradu.1n cm Metamorfose o pmonagem
pode ac-resccmar ou rcmo,er 3 ponto; de bnu; Jc Defeito; do ai'' Mudaaa. !111
apan!ncia que no fomc.,.m1 nenhum habilidade Adicional e que no impliquem
no Defeito }.farca<lu ,jo 1rauda1 como apcnJ.S l Pomo de Bnu, pelo conjunco da
mudan.1. lsro indui: mudana de ~o. altcra.o Ja 1Jade aparenrc em at 'iO"'o
HABILIDADE R ELEVANTE:
"''
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6 G RADUAES:
(pan mJi> ou para menos). mudana de core' {olhos, cabelos. pele). e mmfanas
fsicas menores (formato das ordhas, rros fuci:ii>ou propores do 'orpol.
A meno1 que o Me>rre diga o comr:irio, 01 Pomos de Personagem .1dquiridos
arrav6 da Mecamorfose $6 podem >tr usados para aumemar as t.raduaes dos
seguintes Acribucos: Adapc.i:io. Arma.dura, Ua,ricid.1dt, Br.ios Adicionais,
Gr.ictcri<ucas. Voo. Sendos Aguado>. lnsubsrancialidade, Sair.ir. \rma Narural,
Rcgw=n. Ocfosa Especial, \10\imtmo Especial. \'docidade, Super-Fora.
Esca"ar T nei, r Dolocamw10 Aquanco. Al(m disso. apenas o< sq;urnto Dcfe1ms
podem ser modificados: Tamanno Desa1c11ado, Dunmurivo, Ismo, lncpco 11.l Defe
sa, Marc.ldo. Pourn Vigoroso, D~ficiencia lisica, Dclicincia Sensorial e ln:U1il. A
Mernmorfose no strvc para transformar as p~soas em pedra ou nurr:is formas 11a.1
quai1 tlcariJm cferiV"Jmcncc imobili;mla>. l'ara is>o, use o AtrbLUo Araque 1:.special
(pgina 43) com a Vancagcm lncapa-:1tantc (pgma 46).
MIMETISMO
7 uu 1O Pomos/Graduao
CUSTO:
lnrcljgnc1J
Descritiva: veja .1baixo.
PROGRESSO:
Aps obcer 1ucesso num cesrc de Us;ir Poder: Pericia Mimcrismo (CD 15 mais a
Gradua~o Jo Ambmo ou Pericia do al,o). o personagem capai de mimecizar
temporariamente qualquer Atributo ou Pericia de um nio ~rsonagcm que csceja
a $CU alcance. A GraJuJo em Mimemmo eqm,-alc ao moiximo cm Gr:adu;1~ de
Atributo> que p<>dem str mimetizado! (dobrado par.i determinar o alor milXimo
em Percia>). A GraduJo de um Arribu10/Pcricia mimeriz.ado s ir.I rnlmi111ir a
Gradua.o correspondemc do personagem (se apliclvd). se for superior a ela; a
Graduajo <lo J\cributo/Perkia do personagem no pode dimmuir a1rav~ de
Mimetismo 1 menos que um1 Remi.\o cspccifici seja imposca.
Como .tltcrnam-;i, 3ps obcer SU(cMo no t~re de Usar Poder: PerciJ ~iimeti<mo
(CD igual Jo \.alor de Habilidade do alvo). o ixrsonagcm ser capaz de m1mcuur
t<!mporanJmcnte qulquer Valor de Habilidade de um nico personagem que es1eja
a seu alcance.
Por - l'oncoJGraduao, o personagem s consegue imitar um A1riburo/l lahilidadc1Perkia por vn l'or 10 Ponto~/Graduao, o personagem pode minmizar
simulrancameme qunnms Arribmo~/H.iblidadwPerlcias desejlr, r4spdm1do as
Graduaes apropriadas (como dcscrim 11(il11>\). C.1cfa Arribuco/ Habilid:1cle/Pcrcia
deve 'er copiad() 'tparadarnenrc. e.ida um exigindo um tesce separado de Pericia.
HABILIDADE RE~EVANTE!
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRAOUAES:
6 GRADUAES:
MONSTRO DE ESTIMA(O
Cusro :
6 Pontos/Gra<l11no
HABILIDADE RELEVANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
O personagem possui um ou mais monqros de
estimao, conscruldos com :!O ilomos de Personagem
mais 20/Gradua:o.
Um :'--lonstro de futimao e o amigo e servral perfeito. pronto para realizar
praticamcn1c qU<llqucr tarefa que .eu mcs1re ordwar. Difen-nte de um Servo
(pdgina 69), os Monmos de Estimao pos.ucm poucos desejt1s :rlm de agradar S<'u
$nico. dgua e
venco.
Como o monstro de esma.lo fie annauoado qu3ndo no c>1;i em uso? Todos os
Monsrros de fa1ima<> vem
com bcus prprios dispositivos
sem WbCO :idicional. que pode
incluir algum brinquedo de-
PROJEAO
CUSTO:
lmeligncia
PROGRESSO:
Descririv:i; \'Cja abaixo.
O pc1-.onJge111 poJe projetar il11ses cnp:r7.es de enJPlnar um ou miiis ~cntidos. A
Proclo n5u po<lc ser t1lcada, uma vez que dJ no >ubstancial. Uma in>peu
m~1s detJllmla normJlmente re-.ebr a verdadeira natur<'l:I <IJ l'mjeo. podendo
fatl,1 d<~.tp.ucccr ('1 escolha do li.leme). O Me,tre poder exigir tlftl tt~te de
r<:>btncia de Vontade (CD 10 =is o modificador de S.!Wora do projetor mais
a gradu.tio do projetor em Lsar Poder: Pmjc:o) par.i que um per\(lnagem possa
"1er arrall~ da ilusio.
Uma Proj~jn pode ,e limitar 1 um objeto ou um1 cmid.ide em particular, ou
ser u~adJ par.t recri;ir um.i cena 'omplet:a (como um aposento mobiliado ou um:t
multido) Lia cambcm pode ser lanada sobre w11a pc;;oa existencc, con..1 ou objeto
~ lim dt foLI~ parecer diforenrc do que realmente . l'm gual, uma Projeo
pc:rm.inccc c<r.uica, ;ejn permanecendo no mesmo lugar ou (~e criada 1obre algo)
rnovcn<l()-~c ;\ medida que o objem ou emida<le-nlvo 'e desloca. Para criar a
apMfoci.i de cst.1r agindo de forma indtpendcnrc (como a imagem projetada tlc
umJ pessoa que fal.i e se move sozinha). o pcrson..1gcm dc:vc foC3r !un concentrao
na manipulaao <la Projefo e no con>eguir re.tli1-1r outroi' .1oo.
Por 1 Ponro/Gradua<;o. o personagem pode cnJr uma Projeo capaz de
rnganar um S<'ntido, em g<'ral a \-i.<o (o scnudo deve ser determinado
durante a ma~o do personagem). Por 2 Poncos/Craduao. a Proielo pode enganar dois sentidos (em geral 1il~o e audio). Por 3 Pomos(
Gradua.io, a proj~o c.1paz de wganar cr.< .cncido!. Por -! Pomosf
Graduao uma Projeo mrnase ;;apa7 de enganar mdos os sentidos. No
cm.mto, no importa o quo realista \ej.1:1 Proje.o. do nun"1 S<'r
_ <Jpaz de causar uma 1ensaflo fica 1.'io Intensa a ilOnto de
causar dor ou fo.rimc111os. A imngem de um incndio desconcrolado pode parecer quente, sendo que o personagem
~ podt realmente acrcdit.1r que ~c. queimando. mas o
fogo no pode causar nenhum dano Ral. Para criar
uma Projeo capaz de ferir ~us ah-os. o personagem
Jc,~ possuir o Arributo Ataque ~pecial (pgina 43)
que permanece ligado JO Atributo Proj~o am".. do
Defeito Dt'pendcruc.
Um personagem normalmente s ~capaz de mamcr
uma nica Projeo por \'t'l. A fim de susrenrar
mltiplas Projc~s ao mc1111c1 rempu. o personag~1
deve gas1.:1r 1 Ponw adicional par.i cada Projeo
distint:i que c1ueirJ manter dcpoi~ da primeira criada.
Assim, um personagem com 3 GrJduJes cm Proje
o (um sentido, quatro pro1c()(~) teria que arcar
com o cusro de 6 Pontos: rr~s pontos por se cr:m1r de
uma projeo com 3 ( 1raJuao (um sentido)
e mais trs pontos para conseguir manter
quarro Projees Jc uma \'CZ. O Mestre
pode supor que o grupo de objetos ou entidades (um apostrHo mohift!o. um ennme de insetos
ou um horda de guerreiros) cs1ejam prximos o
sutlcicntc. par:i contarem como uma nica Projeio. Se
um personagem j;i e~tivcr mantendo seu nmero
mxi1110 de- Projees e deseja cnr uma outra, em
primeiro lugar necessrio desfo.er uma Proieo
ex.istente.
Para que o per~onagem crie uma Projeo
convmceme de algo complexo, o Mestre pode
exigir um teste de USJr Poder: Pericia Projeo
conrra a CD apropriada. O :\ lesm pode ajustar
a CD dependendo de quo familiar ou desco
nhccida a cena simulada para o persomgem. O
Mestre ainda pode conceder ao pasonagem +1 de
bnus para c:ida GraduJu que de possua alm da
HABILIDADE REkEVANTE:
PERCEPO AGUADA
C..sTo:
1 Pomo/Gr.idw.o
.,..s1uoADe ReuvANTE:
Sabedori~
O ptrSOn;i!;em recebe ~l de
bnu:sJGraduao parei um
teste especifico de
H~bilidade ou Percfa.
1 personagem poss\li um alm grau de percepo do
.ente su:t vulc.1. Cle cosruma se mancer bastante alerta e rccd1e um
' U> em testes de Habilid3de e Percia relcv:intes para reparar em
escondidl.I, como
:;o. cmbo,cadas ou
11uer outra coisa rcbcionada
_<1biliJadc ..ensorial. Os bnus de
::p.;o Aguadi slo cumul31hos com
_ c1 recebidos acra16 de Swridos Aguados
>.:OGRESSO!
=" 69).
PODER SOBRE-HUMANO
DESCONHECI 00
V:iri:vel
Varivel
- 'l.!0t.0E RELEVANTE:
>.oai!ESSAO!
\ 3rivel
....- algumas campanhas, os personagens podem n:o esur cientes de
_, - pacidades sobre-humanas at que das 5c maniestam cm um
- ~tnto crucial. Para representar is:so, o pet>on.1gc111 pode distribuir
Jc <eus Pomos no Atributo Poder Sobre-Humano Desconhecido
::..i:i:lo tsiivcr criando seu personagem. O jogador no adquire
~~ae1 cm um Atribuw; simplesmente gas1:1 tuna cena quantidade de
, de Personagem. O Mestre ento pega esses pontos e ndiciona um
Jc '\0% (arredondado par.t cima) e os u.1;1 parn atribuir oucros
~t , JO personagem. O Mesrre no diz ao jogJdor quais Acributos
- ~Jqu1rdo1: des sero revclao1 ao jog:idor (e ao personagem)
:.i que o jogo prossegue e os poderes se maniesram. Encorajamo; os
:s a n:1cla.r 01 poderes dos ptlnagcns lcnumente e conforme forem
ljl:OprJdos J hinria da campmha. O Mestre nunca deve <e Sdltir
::cl!in:ldO cm contar aos jogadores quais so os Atribu1os desconhecidos de
t>e."'IC'na~ens at o momenro certo.
:....$0:
1-4 Pom.os/Gradu~u
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
PROTEO ESPIRITUAL
1 Ponto/Graduao
HABILIDADE RELEVANTE:
Sabedoria
PROGRESSO:
A Proteo Spirirual <ltJ pcisonagem causa l dS ele
dano/Graduao; os alvos solTem - 1 de redumr no~
tesies de resisrncill de VonmlclGraduao.
O personagem com este Arl'iburo capaz de crhr potentes rt'aS de proteo
comra demnios, funrasmas ou ourras emidades sobrennnirais. Isto pode ser p<>-'>svel
apenas cm um lugar sagrado como um sanrurio, templo cm igrej't (a crirrio do
Mestre). Uma cnndade sobrenarural no pode p:is.w arraYs de uma enrrada, janela
ou ouno portal que possua a proteo, a menos que a emid,1de faa wn grande
esforo (gaseando 5 Pomos de Energia por Graduao da Proreo e ob1end<> sucesso
nt\1111.,,;te de resistncia de Vo111adc [CD 15 a Graduao da l'roreo]). Tenrncivas
sucessivas so passiveis enquanto a cri,ttur.i possuir Pomos de Energia para g't$lar. Se
a enridode for capaz de arraves.w a proreo. esm poder se tra11sfom1ar e1n ch:im:is
ou desaparecer, uma vez que seu poder foi superado pelo invasor.
Se wna tmidade for atingida por uma l'roteo Espiriwal (o que requer um
sucesso na jogo.ida de araquc), sofrer 1d8 d~ dano por Graduao da Proreo para
e.ida turno cm que a pro1eo m;101e.nha contato com ela. Se a Proteo Espiritual
for colocada em wn!! pessoa que esreja possulda ou sob a influencia do Conrrolc
Me.mal de alguma enridade sobrenaCllral. o personagem controlado recebe uma
chance de escapar (consulre Conrrole da Mente, pgi11a53).
Cusro:
ou wnanas. com os devidos cuid~dos, ele ir:i desenvolver um novo corpo similar ao
original. Um personagem reencarnado em gemi comea com 1 Ponto de Vida.
Existem algumas formas de se prevenir a Reencarnao. l.s10 pode ser uma tarcfu
simples como queimar, explodir ou desmembrar um corpo, ou ol>scun1 como um
rimai especial. Por 2 Pomos/Graduao, a Reenc:imao f.cil de ser impedida; por
4 Ponros!Graduao ela se roma difcil de decer. O Mestre e o jogador devem
craba.lhai: juncos nos parmeuos que envolvem a preven:io do renascimento.
RE6ENERAO
4 Poncos/Graduaio
Nenhuma
O personagem capaz de regenenr l Pomo de
Vida/Graduao por turno.
Os personagens com esre Arribuco curam auromaricamenre seus ferimemos,
quer esrejam acordados, adormecidos ou inconsciemes. Os Pomos de Vida do
personagem no podem ulrrapassar o mcal original. Com Grduaes maiores de
Regenerao, o corpo do personagem ir:I reviver sozinho s<: estiver "clinicamcnR
morro", mas no em caso de morre cerebc.il, (3 ou mais Graduaes), re!Tacu
uauma1nutclos1.1is como a perda de membros ou rgos (4 ou mais Graduaes\,
ou restaurar um personagem que 1enha sido retalbado cm v:lrios pedaos (6 ou mai;
Graduaes). No <'nt:uno, o corpo no sera cipaz de se reparar caso ccnha sido
c~plodido em pedaos ou desinregrado.
CUSTO:
HABILIDADE RELEVANTE:
PROGRESSO:
REVl60RAR
Cusro:
HABILIDADE RELEVANTE:
PROGRESSO:
Sabedoria
Em condi.es especficas, o persoaagem cap:ll dt
recuperar 5 Pontos de Vidaou deEnergia/Graduaii
Os personagens com esse Auibuto podem concemrar seu fluxo de adrenalina
suas rScrvas internas para rcsrnurar Pomos de Vda ou Pontos de .Energia perdio~
A ao d~ Rcvisorar s pode ocorrer em circunsrnc1as espcclicis (corno mru
multido arrs de tm1 lurndor, um som que despen:~ umn cerra memria, a presem;.o
de um mescre ou um civaleiro arraente inspirando uma g;irorn mgica) que poder::
Qcorrtr apenas wna vez por cena, O Mesrre e o jogador devem rrabalhnt junto.1 ~
fim de dctcnninar quando o Acriburo ativado. Rwigorar nei:essira de um cumr
de rombare durame o qual o personagem s poder esquivar ou evirar os acaquc'
T.tmo os Pomos de Vida quanro os Pomos de Energia no podem ser devadc
acima de seu m:.xirno.
RIQUEZA
Cusro:
REENCARNAO
Cusro:
2 ou 4 Pontos/Graduao
HABILIDADE RELEVANTE:
Nenh umo
PROGRESSO:
Descri1iva; veja abaixo.
Se o personagem for desmdo. parre d~ sua t'.S'i~ncia ainda poder 1er
sobrevivido. Isto pode ocorres de forma cspirirual ou digirnl, ou a1rnvs de algo que
precise ser recolhido do corpo. Um rob cuja memria possa ser copiada ou
transferida, unta cria1ura que deixe um ovo em seu corpo aps- a mone, ou um
monstro morto-vivo que i_d se recompor em quesio d alguns minutos, boxa.s, d.ias
ou sema113> depois ele e1tar Jp:tremememe mono so todos exemplos apropriados.
Se esses restos do personagem puderem ser salvos ou recuperados, em algun1 di:1s
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES;
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
1 Pomo/Graduao
3 l'omos/Graduao
HAa1L1DADE RELEVANTE:
Nenhuma
PROGRESSO:
D~ccitiva; veja abaixo.
O personagem possui uma esubilidade financeira ("lquidez") maior do que ~
pessoas normais. l~so pem1itir que consiga adq uirir irens dtspC!nh
c.omercialmeme com mais fucilidade. sub-Orne ou conrra1e pessoas. Nore q-<c
empregados que sejam cxrremamcnrc leais ao personagem ainch devem x.
dquiridos usando-s~ os Arributos Bajuladores ou Servos. O personagem p=
1 GRADUAO:
:ns;u,- bens durveis (como 1m6vci~ e propriedades) que csream de acordo com
.- ~queu. Para ter accs50 a coiS.> dilccis Je 1e conseguir 51'.m uma liccni especial
._..;~sejam ilegais, o personagem .iinda precis1r.I adqmrir os Arributos: Vinculo
..., Organizao. Dono de um Robo:o ou Equipamcmo Pessoal.
SALTAR
1 Pomo/Graduao
:;.s-o:
For3
O personagem adiciona 20 sua pr:r1cia Sahar para
~SSO:
.:ada Graduao.
Cum este Atributo, o pmonagcm c:apa1 de rcaliz:ir saltos verticais muito altos.
i necessidade de ajuda (porem incapai de voar}. Ess.i habilidade bastanre
~nada para luradore.; de artes nurciai~ de anime, raas inumanas habiLldosas
- CAlms. como um povo-gato, e para robs e 1rnje1 de combate geis e equipados
- .nos para salto.
.:insulte Saltar (p.lgina 120) no Captu lo 12: Comba1e rara regras adicion~!s,
- "5i:LDAOE REl.EYANTE:
SADE DE FERRO
l Pomos/Gradua~o
-~ADE RELEVAN~:
Nenhuma
Os Ponros de Vida do per.;onagcm aumcnram tm
~ESSO:
idS/Graduajo (mais o modificadoc de Constituio).
'111' esse Ambuto aumcnra os Pomos de Vida do personagem. pcrmindo
:.... suporte mais dano dimmc o combate. Consul1e a pgina 97 do Passo lO:
=omando os Valor C.ilculado~ par.i maiores informaes a respci10 de Pomos
~ :-\ote qu.- personigcns com valorcs clc.-ado< de Cons1iruio podem ser
>J.ud.i,c1s. mesmo :icm poSl>uir esse Ambuto. Um personagem com o
..; Sade de Ferro no pode Jdquirir o Odito Pouco Vigoro50 (pgina 94).
- <-"''
-- w
oi
- ' cinro sendos do pcrwnai;cm (audio, olf.uo, \'sll. paladar ou mo)
._,_...,o. e pode operar cm uma :tt;l que compreenda v:irios quarteires de uJl\.l
~ _ :n personagem pode escolher o mesmo senudo duas vC'U:S. o que duplica
<.:iro e .mplia sua ~rn de alc:ance. l,;m personagem U$3ndo um Sentido
~ rccbc +4 de bnus (+8 $C o scnrido foi adq11irido duas vezes) nos cestes
.ude> e Pericias rclcvanccs ao u.o desse scmido para perceber coisas que
umano normal deixaria pa.;sar desapercebidas.
- ?1)
li
SERVO
2 ou S PonrwGrJduao
Nenhuma
H.o.BIUDAOE R ELEVANTE
O Servo t' con)truido com 1O Pomo~ de Personagem
PROGRESSO:
mais 1O Pomo)/Gradua:io.
O Personagem po~ui um -;;;r10 ou enudndc companheira, que pode ser um
familiar. um animal de e;rimano. um col~a ou um guarda cosras. Exemplos de
Servos podem incluir: o animal fabm.- d~ uma Garot.1 Mgica. um rob de
e.~ritnao. o aprtndii de um Feiticeiro. um lobo feroz. um demnio ou fantasma
aprisionado. o gato familiar de um mago 0 11 O) servo; cscr.1Vizados de um vampiro.
Pata um monstro de estimao, mais poderoso (geralmente ligado a combates cm
arenas) constJic o Auibmo Monstro de Estimao (pgina 66). Os Servos so
Pi.IMs comrolados pelo Mestre. gcmlmcmc crabalhando de acordo c<>m os interesses
do rersonagem. Independente disso, clc5 deve m possu ir ;uas prprias
personalidades. podendo inclusive se meter cm problemas sozinhos.
Assume-><: que um Servo es{;lr:I por peno o tempo rodo". Para criar um servo
que o personagem pos.a invoc:ar por um curro perodo de rempo, adquira esse
Acribmo como um Poder Mgico (1c1a Magia, pigina 64). Isto remirar cm um
servo que permanecer por peno enquanto o pcr1onagcm gastar Pomos de Energia
paa mant-lo.
Este Arributo custa :! l'omoslGraduaio se o personagem estiver limitado a um
servo em parcular. Se o personagem for caf13Z de dispensar o Scrv'O e subsriru-lo
por ouuo difcrcmc emre a\ l1emums. ou durdntc a ~1enrurn. com um certo csfuro
(a cargo do Morre. como por exemplo, lanar uma no''J. magia de in"ocaio ou
urinar um "''O am!NI), cmfa o Atributo custar.a S Ponros/Gradua;io. O
personagem ~escolher esse .-\rributo di\CISJ.> \'e'lCS rar3 possuir \'irOS Servos.
Um Scr"o e um .-\\cnrureiro de 1 "lvel (pgina 19). criado com \'lore;
prprios de H;ibilid.idcs, ~tributos. Defdcos e Percias, porem com apc11as 1O
Pootos de Pcr<onai;cm licnt'ricos. Cada Graduao do Arriburo Servo tambm
concede au iugJdor 10 Ponto de Personagem .1dic1on.11S para acrescemar ao seu
Servo 1por exemplo. W pomos com 1 Graduao. 30 Pomos com 1 Graduae>.
ctc.I. O ~rvo no pode po;;uir 01 Aaribu1os Servo e Dono de um Robozo, assim
corno algun Dctcuo; relacionados a relacionamc1110. devido ao seu papel natural
como Servo do pcr1onagem. 1\ssim, no apropriado para um Servo pos1uir 01
1eguinre; Defeitos: DuminaJo, B11 rocrncb ou Rclacionamcmo Significa"
CUSTO:
SEXTO SENTIDO
1 PomofGrndua5o
Sabedoria
HABILIDADE REL.EVAN"Te:
PROGRESSAO:
O personagem adquire um Sexco SencidofGr:iduao.
Alguns pcrsonagen\ possuem a habilidade de dctc.iar coisa; que n:io podem ser
percebidas com os sentido< normai> ou com sensores 1ccnol6gicos, cnqw.nro que
outros po:.suem afinidade com .:crto' objeto; ou pes.oas. O Seno Scndo t
picamenre representado por uma habilidade m.igica ou psquica, mas mnbm
pode relkr sentidos .iguados. trcin:uncmo ou ah! mesmo uma imcr"eno divina.
O personagem pode scnur uma categoria particular de fenmmo por
Graduao. O jogador d"'e definir es<a categoria com a aprov;io do t. lesrre (Sexro
Sentido uma habilidade cm grande parte ddinida pelo Mestre}. Como diretriz.. o
personagem scri '~do au1omauca111eme semprc que algo que possa ser c:aptado
por set1 )exro Sentido 01cja prx1111n a de (uma Jrea com aproximadarnenre 6
mcuos de raio) O Mestre d"'e exigir um resic de 5.-ibedoria rara que io acontea.
com modi6cadores de dificuldade dependendo da fora da fome de qualquer
cmana'1 que o personagem seja capai de senrir. Em alguns caso~. o Mesrre pode
pennitiJ uma deicc.lo a distncias maiores caso a fome seia muito forre. O Mesrre
deve aplicar uni btinu; h2 de modificador ou mais) caso o personagem esrc:ja
tocando a fon1c.
C USTO:
SUPER-FORA
Cusro:
4 Pomo,IGrJduafo
HABILIDADE REUVAlllE
fora
PROGRESSO:
/\ for.1 Jo pcm>nagc:m aumema
cm 8 Pomos/ Gr.tdua.io.
Enquamo fHabilodadeJ Ampliatb (con;ulre a pagina 62) permite que o
1ogador aumenre os \'alorc1 de Habilid1des de seu pcISOn.1jlem. de cena
forma is,so limi12dur par~ ~1echas e per>anagcns super-fones. Heri> de
anime e monsrros gigame; so famoso; por possurem uma fora muito
3J111 dos limites monw. T:m persona~n~ po,1uem o Arribuco Super-
Fora.
TELECINSIA
1 ou :! PoncoslGrJduao
HABILJDADE REllYANTE
lncdigencia
PROGl\ESSO:
Descri1i"a; veja .ibai~o.
O pewnag~m capv de se concllrr.u cm um objeto e mO\-lo >Cm a
necessida.de de cod-lo li>ietmente. A 1'tlecint-sia pode representar habiliJad<.,.
p1qucas. magia ou alguma forma de mo 1racor. Os personagem com a ha.bil1dade
de COnlrObr misticamencc um determin,tUO lipO de elemento lerr.i, \guJ. Ct<.)
tambm podem U>Jr a Tclccinsia para represtnt~r suas habilidades espccific.1s.
lJm personagem usando 1elecin~.,ii pode erguer ohjtos ou grupos de objetos
ndjaccnre< e mov-los com seu Jeslocimemo (9 mccroslwrno) ou mJJ'lipuU-lo~
com a de.mez.1 de urii:1 mo humana. A Telecinsia funcion:t com fora coc.11 J
di,tncias ~ueru.s (algo em iorno Jc 4. 5 m). A fora efetiva diminui em um.1
Graduao para dosrancias curtas ( 15 m) e tm duas Graduaes para di;r.inoa;
medianas (150 m). O Alcance dC\c '<r multiplic.tdo por 1.000 no ep;io. O peso
que um personagem consrgue erguer ir depender de~ Gcadua~o. bem rnmo de
>UJ pcrci:l manual.
Cusro:
FOGO
O personagem pode apenas afetar
chamas de um fogo. j CXISleme, ou pod
cri-lo co111 o uso de suJ mem ( c.scolh
do Mes1 rc). Uma ve1. que o fogo mlo po~
su1 massa, ~ Grachino indica o L1m~nh
das chama; que podem ser com rolada <
manipulad~: de chamas pequen.IS c11"
Graduao (como uma vda ou um
f..furo) are chamas infernais cobrindo vrios quancires de um.i. cidad.
com 6 Gr.1duao.
MtTAl
A Telecinsia do peroonar.cm funciona apena com merais. Essa linrnao pod
.cr on>riet ou repr~en r.u lJUC o poJcr Jo personagem na verdade e ba;cado '
magnetismo. Um mecro d 1bico de ~o pesa cm corno de 8 toneladas.
MADEIRA
O poder do personagem J'uncionn npcnas em madeira (viva ou morta). F1
habilidade gcralmence de nn1ura3 msrica e basrante comum para os saccrduro
dJ narurrni e espiricos Um metro cbico de madeira pesa menos de uma tondJcU
TIBRA
O personagem i: cip.u de mover apems cerra, rochas, pcd~. areia, erc. Ek
consegue afecar metais rrar~dos. Um merro cbico de rerra compactad.i
rorno de 2 toneladas. A mcsn1.1 massa de concreto pesa cerca de 1. 5 1.c.:o::...z::..=
enqunnco que um mecro diboco de graniro ~lido pesa por volta de 1 - t -
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6 GRAOUAES'.
4 G.RAOUAES:
TELEPATIA
1-3 Pumo,/Grdduao
CUSTO:
lmdigncia
PROGRESSO:
Des<rima: vep ~baixo.
Tdcpacia a babiUdade psiquc.1 cl.i;s1ca, e personagens de .tnimt com l'ES com
-nqiincia iro possui-lu. Algumas l'erses da Telepatia podem r(pre,emar ourras
...:1pac1dades m3gi0!$: por exemplo. denuinios capa1.cs de tcniar suas vtima.s cm
.e ral possuem Telepatia.
.\ Tdeparia nma 1 Pomo/Gmlua:io caso seu uso sejJ bJ.11ame r<>1riro (por
nemplo. s6 funcionando pua CJmnos" ou "apenas em am1t1-0> nms prximos~).
Ct-mi 2 Pomos/Gradua;io -e sua utilizao for pouco restrita (como "aptnas com
1. mano\ ou ~apenas com fen.<). Por fim, t"ustar.i 3 Pontos/Graduao <e o uso for
uversal.
l.sse Arribum permite que um personagem leia e cr:umnira pen;amem?s, e cm
..,uduaes mais alrns, efetivnmcmc "in1dda" a meme de uma pmon. investigand(l
:i< memrias ou alterando seus pcnsam~mos. A 1dcpatia em geral s funciona se
J10 C'itiver 1i~m ou puder ser percebido de alguma forma (10,ado, ouvido. etc.).
~o alvo estiver alm da percepo ordinria, ser: imposshd um.1 inva.sd mental,
.quamo que uansmi1ir pensamemos, ler pcnsamemo' superficiais ou
mpanilhu das impress&; ~nsona1' de algum s seci p<>fvel ~ o alvo cm
;a11cul:1r for algum muito prximo do rdcpaca. como um pareme. irmo. colega
&: trabalho de longa darn. amigo prximo ou amante.
O alvo no ser capai de dcrecrnr um celepata lcndu ~ua mence ou
mpartilhando impn:s;ts scnsori,1C;, a menos que possua o Arributo Telepatia ou
.udo Memal de uma Graduao e(1uivaleme ou superior. Nesse ci10. poder
"".U por bloquear o tekpara (ou temar bloql1f'2r, no aio do E.scudo Mro1all,
~ndo com que a nica forma de .iccsso ~ sua meme seja air:11cs de uma invaso
~!llt li. lm alvo sempre pcrbcr.i uma invaso menu! fapar de um n1o-tdrp;.ta
Jcr no entender cxaramente o que e>ia JCOntcccndol. Con.uhc as regras para
mt>ace Menrnl !pgina 124) no phulo 12: Combate par~ mais der.ilhes ~
-e t'fO de invases meneai>.
HABILIDADE ReuvAHTE:
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRAOUAES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
TELETRANSPORTE
Cusro:
S 1\imos/Graduao
1mclignc1a
PROGRESSO:
Descrill'a; veia abixo.
O ulctr.insponc permite que o personagem se rransponc msca111:111eamence de
um lugar par:i o outro, sem (ruzat o espao intermedirio. f. uma habilidade
,omum para p=nagem p1lquicos de anime e nada incomum par:l fci1icei.ros e
'-ar10> <upcr-hurnanos.
O 1clcrrampone s~ pos.i'd ~e o pCf'SOn;igcm j 1'1s1rou Jlguma va o local de
dt'nno ou possa v-lo ou 1en11-lo dararnentc (possil'elmcnce com o uso dos
A1rihut(>s Sentido~ Agu<ldOs ou Sexto Sentido). O Mesice pode llcnnitir que os
pcr>0nagens se telerraal:iportcm pJrJ destinos desconhec.idos (como "100 mc:1ros
para dmn" ou "para o outro lado dn porr.i), cobrando rnlvcz 1 ou 2 Pomos de
l'crsonagcm Jdicionais. "llemmsportarSC acidcnralmentt para o interior de um
ob1c10 slido poder ser f.u:il ou apenas cau<ar uma fulha no relcrransporte, de
acordo com a preferncia do Mc.<rrt. O personagem pode carregar qualquer cois.2
que carrepr normalmemt quando se 1cleiransponar.
O Tclc1ransponc umJ forma de se viajar muiro mais r.lpida do que qualquer
outra (Vo, Vo Espacial, etc.). '!o cnt.lllto, rosruma ser arri.1CJdo. Um reste de Usar
Poder: P~ricia Telerran;pone (CD 15) ~ necessrio p:tr.1 rdt1ransponcs ~lm da
dist~ncin "segura". Uma falha signific:1 que o personagem ac.iha no lugar errado (
e~olha do Mtre) e que seu poder "dc;liga" ou "fulh:i' por Jlgumas horas ou dias.
Quando o Tdepone for adquirido pcb primeira vez, o Memc pode pedir ao
jogJdor que decida se o deslocamento (velocidade e direo) e conser"ado duraare
a 1gem. Como alttmatha. o pc~nagem pode a.daptJr a velocidade a cada
Tdeporre >ndividu:ilmemc. F.m multas cimpanhas os ceIO> da ,efocidadc suo
11mplcsmcnte ignor:tdos.
HABILIDADE RELEVAN'l'E:
1 GRADUAO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
TRANSMUTAO
3-'i Ponto</Graduajo
HABILIDADE AEU:VANTE:
lmelgncia
PROORESSAO:
Dcscritiv:1; veja abaixo.
Este Atributo permite que o personagem tr.msfonne um objeto inanimado (ou
conjunto de objetos coneetados) em outro obicco. podendo at mesmo criar um
objeto do nada. A lransmuralo .-una 5 Ponto~/Graduao se o perwnagem for
CIJl31 de rransmut~r qualquer objeto m1 ourro (dentro dos limncs de sua
Graduao) J>1Jr.i 4 Pomm./Gradua.io "' for possvel rransmuw o oh1eto de e
para apcn.u uma classe cspedfic:a de objew tais como "metais", "arrn1.>' "roupa>
ou "comid.i". Tambm cuscara 4 Ponto~/Gr.idua<> se o ptrsonagem s conseguir
rransm1113r o objeto par.i ourro de m:1ss.1 <im il.ir: os tipos de objcros. nesse caso.
ficam Irrestritos. O custo ser:i de 3 Pomos/Graduao se o personagem cscivcr
limitado a uma categoria especifica e massa si milar. rais como ",.oupas com1u1s para
um unifom1e Jc batalha". "'chumbo em ouro" uu "comida estragada para comida
boa". Finalmente, se o personagem for capaz de cciar objeros ap.:n~ cm uma das
catcgorilS acima. ma~ no for capaz d< rran}mutar um objeto cm ouuo. o custo
reduiido em 1 Ponto/Graduao. O Me>crc poder rcsrringir quaisquer catcgori<u
que considere muito .implas ou podcro;as.
O personagem no capaz de tran~mutai materiais em nol'Os ohjc1os que
estejam alm da cxpcri~ncia do
personagem. O personagem
pode tunsn1111ar urna anna
em um livro, umJ pimur.1 ou
uma fira de v1deo, porem seu
comeudo deve ~r algo que lhe
seja fumiliar. Da m()ma forma,
um personagem que nlo tem
familiaric.bdc com infrmntica
no e! opa1 de l l'ansmutar
l1llll celc1 i~o cm um com
purador u_1ando 'Ji.mmutao. O ~1.-strt, se d~jar.
poJc exigir um teste de
lnteligncid (ou de
um;t PcriciJ rdevan
te) "" o prr>onagcm
temJr um.1 rransmu1alo panicularmcntc complcxJ Uma
falha podera mdicn que o
novo ohjeto niu funao11:1
:idequadamcntc: mo t parcul.arrnenre Jplidvel para .l
criao de di>postivm tecnolgico~ COITi f)lexos. 1\
menos que o Mestre dcciua u conir.iro. Tt11nsmucao ' e capaz Je
criar obje1os que po>
sam ser cla>>ificados
como fa1uipJmcmo<
Pessoaii: cb n.io .:a-
paz de criar lt.:11' tlc Poder. Ao tentar rr.t11s1111tt.l um Irem de Poder, 11 pcrsonag.:rr
sofr~ -2 de pcnnldade em seu Tesce de l ncdignci;1 para cada Gt11duao do Item
de Poder.
1 GRADUAO:
2 GRADUAes:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
CUSTO:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
TREINAR MONSTRINttOS
Cusro:
1 Ponto/Graduajo
HABILIDADE AEL.EVANTE:
Sabedoria
PROGRESSO:
O personagem gJnha uma ccmca de rrci nJdnr
dU3O.
Um personagem com o Atributo licinar Monstrnhos ex1>cricmc n:u e
cincias de inmuir um 111onscm de c.1im:l.io e cnsan-lo a lum. Arra1(, "
lento aprmdi1.Jd<1, na maior pane das \'l'7CS para os animais. o trenador Jpr
conrrohr efc1ivamcnte suas criaturas cm batalha e a cuidar de SUJS ncc.dirias. Apenas peMnageos com o Arrbutu Monstro de Esrimalo podem ad
o Acributo Treinar Morucrinhos. Cada Graduao deste Arributo tome.
creinador um.1 tcnica.
ALIMENTAR MONSTROS
O pcrsonagi!m s;ihc c.~a~1me11ce como alimentar seu monstro para que cl.
uma dicra balonccada. Contar1to que o personagem possa supcnisionar .1 n
de >CU mon\rro (o que le\'a mcia hora por matura, por dia). o~ "
permanecero audlvru e felizes. Eles no irl o adoecer e recuperaria l'o
EncrgiJ e romos de Vida duas ''t'l.C'> mai< rlpido que o normal. O ,\ 1mre
exigir que os per>on.igcn.1 devotem algum ccmpo procurando comidd> e
iiaminas e ingrcdiem~.
ANALISAR MONSTRO
O pN~o11.1gcm pode idemificar todru. as e1pcies conliecidas de m<>SU.::
escimajo Ele tambm recebe t 2 de honu\ nos te>tes de lmcligenda (( D_
ncces..Jnos para "' identificar tipo> raro~ ou novas e1oluiks Jc CS
tl<i~cnt~. Ele ~ra capaz de c:stimar o Bnus B;ue<le Araquc, Pon:o
miantes e a ;i"'ociaiio clemental pelo stu 1amlllho. espticic. atirude. u U<!c ~-,-
e mesmo pela postura. sem diegar a v(.Jo lu1ar.
BRADO OE GUERRA
O personngcm conseguiu dominar a odio;a ccnica de criar brados dt "
rimas. Se entoado ao alcance dos ouvido~ do rrcinador oponenre log"
duelo, de cnch~rd o rn:inador que o es1J cmuindo com orgulho. cr
mesmo tempo n-volta. eotedia e/ou UTU~ o m1m1go- O treinador ad cr
4 Ponto> de Energii, que so imc:dmamcmc transferidos para o ~mad
cmuindo o brado pela dura:;o dt-sse encontro. Note que ~ os doi< !I.
possurem Br.1<lo> de Guern. os efeito> se cancelam; um brado ' poJ:
uma vei parJ cada encontro especifico.
CUIDAR Ot MottsTROS
O per;onagem cem um miemo natm:il pam mcdiC'~r monstros. C<>ntnmo que o
- nmo pen11anea soh seus gencis cuidados, ir recuperar Ponto' Je Vida trs
r.zc mais rpido que o normal. Se o personagem tambm pos;u1r Alimentar
- ".rro. o monstro ir se recuper.u cinco vezes mais rpido que o normal.
lttSPIRAR MottSTRO
) p<!r,onagem e panicularmcnrc bom cm mspirar seu monstro para o combate.
gritando palavras de .-ncoraj;imcnco, torcendo, gritando "b.tm.1i!.. ou ourra.
1t.1s energ~tic.is. No inicio de c:idn tumo de combate. o treinador pode gastar 4
JI Pomos de Energia, podendo m1110 adicionar +2 ao ll611us Base d Ata.que
mmo e +2 em seu blmu; para t~te> de defe.~a (durante uma rodada) quanro
urJI os Pontos de Vida perdidos Jo Monstro. O personagem pode concinuar
ndo esses gastos a cada turno a fim de connuar fornecendo bnus a seu
~<.
lttSTl6AR DISCIPLINA
personagem particubrmence bom em fazer su~ monsrnls obc<lcccrcm s suas
..s e a resiscir aos chamados da natureza. Para disciplinar a criw1rn. nt"<~s:trio
- "'';o de trcino de uma hor.1, custando ao treinador e ,10 mu1Nro 11 Pomos de
.... oda. Os efeitos duram por 24 hora;. menos uma hora wzcs a Sabedoria do
o que est sendo disciplinado (24 - II hord x Salx..!orial ~
l:m bichinho displinado ~r autdoso durante o
re e no perder o concrole ou ~ cxpoci de forma
.lente. Ele recebe I de bnus nos tmts de dcf53.
INSTl6AR FEROCIDADE
trdnador pode insrig:ir o esplrico de biualha de seu
.., e ensin-lo a invcsur comra a jugular de seu
a:te Essa t~cnica precisa de uma sc.o;s5o W: treino t!e uma
e .uu ao udnador e ao monstro 4 Pontos de EnergiJ
Os efeitos dur.un por (4 SJbcJoria do Monsrro)
t: rr monsuo leroz recebe.- +1 de bnus cm seu
Sl1e de Ataque. . comum tambm que
e um temperamento ruim, podendo
vezes golpear ou pcrtu1bar .1lgu~m nas
-..ules. O treinador pode instigar ferocidade
_,, uponenrc em parricuhtr (como um tipo
"trOI Para isso. o treinador precisar de
._,...,,., r.;., aprop..Udas (como unu foco ou um
_ _....., q"c se 1semelhe ao al\'O). lua dobra o bnus
~-~, mJ> apenas contra aquele .livo: o monstro no mi rcce~r
:n 1onus de ataque contra outros monsrro,. Essa opJO
se treinador tiver uma boa idf do monstro que ir
~fSTR E DO ( OHHEClMENTO
- :.vnagem possui um conhccimemo enciclopdiw 1obre outros
rc: im romo times e dojs de monmos (~ cxi1Urem). O
___,....,,;t_ se mamem informado sobre quem so e como estio ~
--'--', os outro> trctnadorcs em qualquer org~miao ou liga ~
---'-'"'" ~em de saber quais monnro~ d~s possuem. O Mestre pode J
- :e;t< de lmelig~nciJ (CD 20) para determinar se o 11dnaJor !
_ .obre algum cni especi.il.
~11~rvis1onando
VARREDURA COMPUTACIONAL
2 Pomos/GraJUJ.o
HASll.IDAOE RELEVANTE:
fntdig(nc1a
PROGRESSO:
Descrit\':1; veja :ibaixo.
Esre Atributo permite que um personagem acesse. leia 011 compreenda os dados
de todos os compu~adore.~ ou de tecnologias da "Er:i do Silfci<)' ao seu redor. A CD
para o tl"!>tt: ~ derem1inada pela complexidade e pela segurana do ompurador. .1
maioria dos computadores pe;soais poui CD 10 cnquamo que m.lquinas de
scguranp <k alta tecnol~ia po>>uem CD 20 ou 30. Quando estier cenundo
acn~r um compurador commudo como se fosse um Item de Poder. o pcrsonag~m
~ofre uma penalidade de -1 para cada Graduao do Item de Poder. A Graduao
du Auibuco detmmn.1 o alcance m:iiiimo da varredurn. l'ara ler multiplos
compuradore$ cm u111a rede. a :rca deve ser sullcicnce p.1ra cnr,lobar codos os
com1lur.1dc1resalvo. Uma VL7 que cs;c Atributo pode ~e tomar uma erramenra
muito poderosa em uma Cllllpanha, o Mestre e os jogadores devem se cercifiatr de
que dr seja usado de forma apropriada.
CUSTO:
1 GRAOUACO:
2 GRADUAES:
3 GRADUAES:
4 GRAOUAES:
5 GRADUAES:
6 GRADUAES:
VELOCIDADE
1 PonroslGraduao
HABILIOADE AE!.EVANTE: Descreia
PROGRESSO:
Descrit il'11: veja abaixo.
Um personagem com Velocidade pode se
deslocar muiro mais rapidamente que um
personagem nonnal. alm de perce~r o mundo num
ritmo mai, Jcelerado. Em wn jogo Je ;imme. um personagem
mo-.c.ndo-sc rap1d3mcn1c ameia e 01pa:i de in1erag1r com o mundo. ~
quer dJLer que o personagem no ir colidir com os pr,'dio~ C'.ffi tomo da.s
ruai da cidade, pois consegue perceb-los a tempo e executar curvas
fehad.u parn.e1ir-los. f'cr,onagens rpidos rambc!m so c.1rncs de ler um livro
cm pouco tempo. escrevei a velocidades impressionante> e rcali1.ar aes e
metas com grande velocidade. Al6n de adquirir +2 de Iniciativa a cada
Graduao. o personagem mais dillcil para se acenar quando c>ti\'cr se movendo
\ rapid.unrntc. Para maiores informaes sobre Velocidade e ;ua inllunru no
~ combate. coruulre a pgina 1W.
Muno; personagens om Velocidade umbm iro p<l>lu1r um ou mais Graduac1 nos ;egLLntes Acril>uros: rcnica de Combare (Reflexos Rpidos), Ataques
Adicion:ti~, Defesas Ad icionais, llrn:cpo Aguada, Dano Macio, Regenerao,
Movuncmo Espi:IL
CUSTO:
'!>OCRIAR MONSTROS
lJbilidade de faur com que dois monstros que nom1.ilmcnce no
1 GRADUAO:
2 GRAOUAES:
3 GRADUAES:
5 GIWlUAes:
===:.
==.) '
GRADUAes:
6 GRADUAES:
1 GRADUAO:
VO
CUsTO:
2 3 ou 4 Pontos/Graduao
HABILIDADE RELEVAl'ITE:
Desm:-la
DESLIZAR / PAIRAR
O personagem esta limtrado a deslizar a uma altura mi"ma de um ou dots
metros do solo ou da: gua. Ele podcr. esrJr momado cm wn colcho de ar, linhas
magnticas de fora ou mesmo au;ws de linh.1s m.igic..s.
PLANAR
O ptrsonagem s poder alar vo se for lanado de um loc;il mais alto (como
urna .f\'Or"e ou o tdludo dr um.1 ca1.1) ou dr um vekulo se mo"imenrando ripido.
Alm disso, ele s ser: capaz de uummrar sua velocidade mrrgulhn11do ou pl:tnaodo
!obre correnr<'l> 1rrnrais.
1 GRADUAO:
2 GRll.DUAES:
3 GRADUAES:
4 GRADUAES:
5 GRAOUll.ES:
6 GRADUAES:
pcr~onagcm
de.
de
de
de
de
de
USANDO PERCIAS
PASSO J:
ESCOLHENDO PERCIAS
~ o ,\ lcsire d~cjar,
DESCRIO
O nom~ da Perfci:i seguido por uma dl'Scri.o geral do
Ptrlcia ~pre1ent.t.
daquda
l]tte \J LISO
ldM<;W.
Ml.tl"'
..
.X
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- ~ ;::tStCCIS
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- ~ Cr1rnt18;S
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As oo
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fm1a:i~o
GA"orA-
M lNSRO
QtNMtco
SW,.41
X:
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M o.t.aAO
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-Drefto ...........
-Eco1iomia
X-
X- - .., ... X,
'"-~
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-~ll'eZa. - - X
.. lt
-~--~-X
X.
-~lSl'l"IO
- - -X.
X,
I{
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-Raf9.o
.x.
-e
...
.......X ,. .... .
'(
. - .......X
- )(
...... -- -
., .,.. e
--- - --)t-..- .. X ..
..
--~
-X...._
... ......
.....-X-...
.....X
Jt
. ..
. ...............
. ..... _ .. __ JC
x .
Falar !Oomas..... _ ..
Fatsir.ca:;)... _ .. _ x _...
Hlrraqea<
---
Wl!'ld<r --..
... .
X ..
..
" ...
Lmrttamenio
X.
l\
--
.. "
Na\legao............. ... .
Cbsetvat _ ..... -....
.....
........... .
Obleir.-i'Or'naO ..-
..
)(
<. ..
)l
()petw~X -..
...
--X
.. X - - -
~ ~'ilCal':ISmO
Ov1t
---
Peso.JSar
...- X
.. -'" ...
...
.. -
---
-----X
~------X--- .. X,,,..
.... .. .....
X
X
...lt
_.. . ., -
..)(
___,)(
x.........
.... x ..
- .Jt
.
X
.
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TECNQG!NtO fdgNIIQQI
Almas de
Arremesso ....... lt ....... .... .X .... .........X .............. X ............... X . ...... .. ....X.
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Alqvelnsmo ............ ...............x ............... x ................ x ................x ................x .............. ............. x ..............x................ .............. x ............x .............. ................x ................ x
Ataque Cotpo
a Cotpo ............X ... ,
Ataque
.........
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Desarmado ..... >. ............... ........... ............... x .............x ................x ............ x ............x ...............x............... .....
Araque Especial
Cltst."'ICl3. ........x..............
Corooate ::om Almas
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Oeiesa Coroo
aCotpo ....._.x.
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Defesa Desalmada x ............... . ............. ..........................- ..x ................X ... .. ...X ............ X ...............)(................ .
Pericia de Classe
x.............. . ..............................X
.............. X
PERCIAS 6ERAIS
suc~o no uso dessa Percia pode fazer com que o personagem perceba pomos
fr.i.cos nas construes ou J)udar J localizar velha~ pbnras csrrwur;us.
ABRIR fECttADURAS
-uBILIDAOe RELEVAl'ITE:
EsPECIALIZAES:
H,o..81LID,O..DE RELEVAl'ITE:
ESPECIALIZAES:
ACROBACIA
Desrreza
RELEVANTE:
:s?ECIALIZAES:
Mergulhos, giro1, rolamencos, salros mortais.
1) personagem hJbilido~o em salros e piruetas acrobticas.
HABILIDADE RELEVANTE:
ESPECIALIZAes:
ADESTRAR ANIMAIS
VIVOS.
Descreia
Combinaes. dcirnicas. cadeados. travas com
segredo.
. habilidade de abrir trancas.
~.Al!ILIOAOE
risma
Qualquer espcie de animal, como ces, golfinhos,
Esf'ECIALIZAES:
cavalos, cu:.
.1. habilidade de en1inar e m:inar animais com intdccto acimJ dos instintos de
- n'cto. Um animal em ~ral possw uma lntclig~ncia variando cnrre 1-3.
ARTE DA fU6A
Desrrcz.a
..V.e1uo11oe REtEVANTe:
ESPECIALIZAES:
Agarramenro, amarras, espaos Jperrados.
". habilidadt de c:sClpar de amarras e de oponentes que o at:Jrrem. ou de 1e
rcmer arn,6 de espa.;os apertados.
lnreligncia
Arqueologia.w.1li.1<iu, HISlria, Liter.ilUr.t. lend:lS
urbanas.
O conhecimento dos aspectos da cultura humana (ou de ouir.u rspics).
l1neligncia
Vrus/bactrias, Rotn ic~. Ecologia. Gentica,
Fisiologia, Zoologia.
Este campo cobre o conhecimento cientico obre o funcion~mcmo dos seres
HA81LIOADE RELEVANTE:
ESPECIALIZAES:
ATUAO
Carisma
'l!ILIOAOE RELEVANTO:
E!?ECIALIZAEs:
Comdia, dana, dr.1ma, musica. orntna, camo, lbia.
-\ habilidade de miar de forma convincente freme a uma platia, e de incitar
.;C> arnvcs do emprc:go da ane.
(AVAL6AR
HABILIDADE RELEVANTE:
DestrC'J.a
EsPECIAUZAEs:
Uma especie espcdlica (camelo, cavalo. 1ig,re)
Esre e o conhecimento de como cuid:tr de uma criatura que fX>SS ~er canlgada.
.-lumdo como <efar. montar e desmontar do animal. alem de faz-lo rcaliur
.111obras difkeis ou perigosas de forma segura e sem hesira2o. Por fim. c.-su percia
J>.tda parn determinar o melhor nrmo para viagens de longa disrncia.
CONCENTRAO
Consruu;o
M.JJ!ILIDADE REL.EVAN'TE:
:SP~es:
Limpar a mente. foco magico. .i.teno complera.
"W>ilidade de ignorar disrr.tes e mrcrfcrncias ao se concenrnr numa tarefa.
::t1ttECIMENTO: ARCANO
lnccligncia
~coes:
Smbolos arc.i.nos, magia, riruais. cncanmncntos.
. :ih~mcmo da magia. sua histri.i. e as bases de seu funcionamento.
- .~.
OA DE
RELEVANTE!
lmeligocia
Rcco nhccimcnro de equipa111c 111os, an: lisc tlc
mrdigencia. logstica, tmargia. 13uc.\S, trabalho cm
equipe.
O personagem po><Ut um treinamento militar cinco como operarivo ou
comandante. Al<m di.so. equipes como a> da SWAT (ou outrJ..< unidades policiaii
rric-.1.11 gcr.ilmemc 111duem indivlduos com Percia> si milares (e com frequncia
recrutam cx-milirare>).
HABILIDADE RELEVANTE:
ES?ECIALIZACES:
HABILIDADE RELEVANTE:
EsPECIALIZAes:
lmelignci:t
AqutiCI, ponte<l. forrificaes, consm1es pcqucn35.
arranha-cus.
CONHECIMENTO: DIREITO
HA8lLIDADE RELEVANTE:
Esi>ECIAUZAOES:
Inteligncia
Ci\il. Cnmmal, Tributrio, Familiar, lmcmacional.
Polcico.
CONHECIMENTO: OCULTISMO
HABILIDADE REUVAHTI;:
lmeligenciJ
EsPeCIAUZAes:
1impC"la, culinria, deorao. oramento dom~mco.
A habiUcbdc Jc organiz:ir e adminm.r uma residncia de forma eflcienrc.
lncd ignd;i
EsPECIAUlAES:
A~trologia. canali:u:o. Numerologia. muais.. cspricm,
iar, vodu. bruxaria.
O conheci111tnco das ams arcana~ e mstic:is, e mas aplicaes iantu nas
socuxlades hi.,trias quanco mo<lmias.
CONHECIMENTO: ELETRNICA
CONHECIMENTO: RELIGIO
H ABILIDADE RELEVANTE:
lmeligncl
EsPECIAl.IZAES:
lima relig1o cspedfica (Budismo, Criscianismo,
lsbrnismo. Satanismo. ClC.).
O conhecimento sobr~ o fundonamenco das rdigies e mlmlogias amai\ e
histricas.
CONHECIMENTO: LOCAL
CONTROLAR A RESPIRAO
lntdigncia
ESPECIAUZAU:
Uma la especifica (cidade, ila. tloroca, mar. etc.).
Esca l'cricia reletc o conh~cim~nro da geografia ou populao de um
dcrenninado loc:il. Quanro menor a ~rca, mais detalhado e cxccnso scri o
conhecirncnco do personagem. Essa Pericia pode \er cscolhid;i diversas v~ para
indiar o conhccimemo de v.rias regies.
Constiruifu>
EsPEctAUZAes:
Re.pirao cidio. prender a re<pirJo, diminuir o
ritmo cardaco.
A habilidade dt controlar Ji unes rt~piracrias para maximilar n eficincia d;<
rcspir.io ou re.tlizar cruque., como "fingir-se de morto"
HABIUllAllE RELEVANTE:
ESPEClALIZAes:
lnccligncia
Comunica~o.
HABILIDADE RELEVANTE:
HABILIDADE REL.EVAHTE:
H.t.BIUDAOE RELEVANTE:
DECIFRAR ESCRITA
CONHECIMENTO: MANHA DE RUA
HABILIDADE RELEVAllTE:
lncdi~cia
ESPECIALIZAES:
Aci\'dadc-1 de gangue~,
indivduos inlucmes,
di"iscs territoriais
(cod;is por regio}.
lmdigncia
EsPECIALIZAEs:
Unguas amigas. decifnr cdigos. hierglifos. runas.
A h~bilidJde dt dccirar tcxcos. 1a11to cm uma lngua CSLrangcira t]Uanro
codficadm.
HABILIDADE RELEVANTE:
DEMOLIO
lmd igncia
EsPECIAl.IZAes:
.Estruturas anificiais, colocJo
de explo~il'o;, cmururas nm1rais. 3frombar
corrc.'S, suhaqudca.
/\ habidaJ( de posicionu
C<Jtga> aplosi,.:u. cm se fcnr no
proce>:.o ou causar danos colaterais
indrsejvei;. tambm usado para dtsan\'ar
cxplosi"os coloc.1dos por outrem.
HABILIDllDE RELEVANTE:
CONHECIMENTO: MECNICA
HABILIDADE RELEVANTE:
lnu:l.ignciJ
ESPECWJZAOES:
Aeroouuc:i,
blindados,
autornova.
armeiro, cha..ciro.
micromecimca.
armadilhas.
A habilidade de rnancer. consertar ou
comcruir dispo>ili-os mecinicos e
elc1rorneclnioo$. Tambm inclui o
conhecimento Jo uso de ferromcma..
>nldagcm. etc. Blindado> aplie:t-sc a armo. pcsacU.1
momada; sobre velculo1. enquanto Armeiro cobre as
armas de 11;<> pessoal. Use t\rcesan:tl para armas MCic.l."
HABILIDADE RELEVllHTE:
EsPECIAl.IZAes:
ca, acgociaoio.
O conhecimento de como Interagir apropria<lamence
durJntc s1ruaes >OCtaiS e negociaes. incluindo rgras de
conduca e persuaso.
DIR161R
Demeia ou lnccligncia
ESPECIALIZAES:
M~quinas pe$adlS (rr:nores/
caminhes uailcrs de gr.inde porce), carro, motocicleta.
caminhes pequenos (ians. pic:k-ups)
A habilidade de o~r vdculos terrcmes. Os 1e$1c; de
Pericia s siio hecessrios ~m siruaes difceis, como
manobras arriscadas ou muacs dr perigo.
HABILIDADE REl.EVAHTE:
CONHECIMENTO: NATUREZA
ln tdig.nria
ESPECIALIZAES:
Animais, ciclos, plancas.
csues. clima.
Conhecim,nco das inreracs do mundo
naru r.tl.
HABILIDADE RELEVANTE:
CONHECIMENTO: NE6CIOS
HABILIDADE RELEVANTE:
ESPECIAl.llAes:
lmeligncia
Concabilidade,
Finanas. CXt'CUUVOS,
frnudes, governamenrnl. Markeung. empresas d~
pc..111eno porte.
Caruma
Etiqueu, cmo <Ocial, hcr.ildi-
DISFARCES
HABILIDADE RELEVANTE:
C.irisma
ESPECIAUZAES:
podcrnsas .la..1 so em rdao ao 1ipo de ameaa que voc apresema. Elas poder:io
reagir com m.peito. medo. dio ou admirafo.
EQUILIBRIO
INVESTI6AR
HABILIDADE RELEVANTE:
Desucta
!:sPECIAllZAES:
lme.ligncia
EsPECIAUZAOes:
Go,ernamcnr.il. policial. submundo.
A habilid.ide de rasrrcar utformaoo ou pcs.oas atravs de burocr~cin e meios
eletrnicos.
HABILIDADE RELEVANTE:
ESCALAR
J06AR
Fora
EsPECtALIZAES:
Superfcies natura5, poStes, cordas, vegetao, paredes.
.\ habilidade de c~lar mperf!ces verticais. com ou sem a ajucLi de cquiparncnco
HABILIDADE RELEVANTE:
:t~prio.
Sabedoria
Jogo' de C1rt.1,, 1ogo~ de compuudor. jogo> de d.dos.
ESPECIALIZAES:
c,;rr.ugia. RPG .
A habilidade de jogar bem diversos jogos (incluindo cmat{!ias de apasu).
ESCONDER-SE
UITURA LABIAL
HABIUDAD! RELEVAHTE:
HABILIDADE RELEVANTE:
Oestr<"L.l
Ocult~r.
cmbosC1r. seguir.
\ hab1ld.ulc de se esconder e (>"itar dctcc3o.
EsPECIALIZAes:
Jnceligncia
EsPECIAllZAes;
Lugarc> lomlos. dist.Ulcia, sub1'0C.1liz.1o
Permite que o pcr><>nagem compreenda o que esc:i sendo fulado. lendo os lfios.
HABILIDADE RELEVANTE:
ESPORTES
LEVANTAMENTO Dt PESO
HABILIDADE RELEVANTE:
HABILIDADE RELEVANTE:
FALAR IDIOMAS
lmcligncia
.SPECIAUZAes:
Qualquer outro idioma, Braile, lingtugcm de sinais,
cdigo< de comunicao.
fJsa Pericia relcte a aptido par.1 lnguas e seu uso hisrrtro. .\!cm di>SO, o
~rsanagem ser Clpaz de escrever t falar uma Ungua CSlrangeira para (ada
Gr.iduafo nessa l'crci.1, Assim, muluplas c:spcciah1a<:s 'cro li.>tada5 como
'..iionuis, sendo J pruneir~ a Jrngua nativa do personagem t ns Jcm3Js, lnguas
::>:nngeir:i.1.
Fon;:i
EsPECIAUZAES!
Objeros volumosos, Halmolisrno, hu1mnos. mover
objecos, ob1ctos ~qucnos (porr.tei$).
4, habilidade de realizar prael.1> com o uso tb fora. com chances mnimas de se
ferir. Isso inclui erguer ou empurrar objetos pesados, parar objetos em movimcmo
e suportar grandes massa;.
HABILIDADE RELEVANTE:
fALSIA\(O
lmeliginda
EsPEClALIZAES:
Dececo, documenta> eltcrnico>, ciligr.tlla.
documenro> cm papel.
\ habilidack de falsificar documento< e papi<. ou de id~nrilicar faL.ificaoo.
Sn l1ercia pode ser us~da cm conjun to com a P~rcia Operar Computadores.
MEDICINA
Sabedoria
ESPECIAUZAes:
.\cupu1uuu, Odontologia. Diagnose, Primeiros
Socorra1, Homeopatia, Patologia, hrmacolog1a.
Gmrgia. \:c1erinaria.
O conhcc1m.emo de carnu cur.ir o curpo. O l>lc>cre pode presumir que qualquer
um com 6 GrdduJ~es tem licena para pratic;r medicina. Nomialmente, um
Oinico GerJ) <e <>peciahu cm OiJgno,c enquanto que 3 maioria do> oficiai> de
policiJ ou pu.uncdko! >e c1peciali1.am cm Primeiros So,orros.
HABlllDADE RELEVAHTE:
HABILIDADE RELEVAHTE:
fORRA6EAR
Sabedoria
ESPECIALIZAES:
Guia. caa, 1dcmi.ficao, perigos numrais.
O pcmonagem C>r:i familiarizado com as rcgioo agrest<'S das rcdondi:u,. Ele
consegue encontrar sustemo para si mesmo e para o.~ dcmnis e evicar os perigos
-aturais.
HABILIDADE RELEVANTE:
FURTIVIDADE
Dcmcza
ESPECIAllZAES:
Caminhar cm silncio, rural, urbana
A habilidade de se mover sem ;er dricc1ado pela audio.
HABILIDADE RELEVANTE:
INTIMIDAR
Cari.ma
EsPECIALIZAes:
Ncg6ci05. imcrroga16rio, polftica, psicolgica, de rua,
A habilidade de projetar uma imagem de 'poder de forma convincente, Jtra\~
~: uma Linguagem verbal ou corporal Um ccste bem sucedido signillca que algum
q.;e esteja ob;ervando sua performance se ;emir convencido de que suas imenes
: meaas s:io srias. Corno as pcsso;15 irJo reagir depois disso depcnlcr de quo
HABILIDADE RELEVANTE:
NATAO
HABILIDADE RaEVANl:
ESPECIAUZAES:
NAVf6A(O
HABl~JOADE RELEVANTE:
Esl'ECJAllZAES:
OBSERVAR
SabcJoriJ
Emboscadas, movimemos, perseguio.
ESPECIALIZAES:
Essa t' a habilidJde de IOC1litar pesso.is ou criarur;i1 que estejam tentando se
esconder d~ \'act.
HABIUDADE RELEVAl>ITE:
OBTER INfORMA(O
HABILIDADE Re~EVANTE:
ESPECIAL1ZACES:
Carisma
Contatos. bisbilhu1ar, fofocar.
OF!CIOS
lmdigencia
Esf>ECIAUZAES:
C.1rpimariJ. trabalhos em couro. uabalhos mi mera!.
alfaiaQria. tecelagem, trabalhos em madeira.
l:.sta reriia representa 1 habilidade do person~em em trabalhar com uma
\ aried.idc de materiais a fim de consenar ou produzir objero:; reis ou mericamentc
agudvci1, m~s que nfo ~cjam de natureza mec:inica ou elcrrnica.
PROFISSO
HABILIDADE RELEVANTE:
s~bcdoria
ESPECIAUZAES.
HABIUDADE RELEVANTE:
((C.).
PUN6A
HABlLIDADE RELEVANTE:
ESPECIALIZAES:
OPERAR COMPUTADORES
Jmdigencia
ESPECIALIZAES:
lmeligi:ncia a11ifici3I, bancos de dados, invaso/
segurana, redes, programaio.
O ccrnhccimento da ucif.1lo prJ1ica de campuradore.1. A .ir(-a de Engenharia
de Compuw.dorrs (Hanlwnr~) est 2ssociada il Percia Conhecimento (Elcrrnica).
HABILIDADE RELEVANTE:
OPERAR MECANISMO
l ntelignciu
ESPECIALIZAES:
lnrcrferncin, burlu. armadilhas.
..\ hubilitlaclc de dc<arm.ir armadilhas, emperrar Jisposicivos h1ec:lnicos e burlar
dispositivos de sc:gurana.
RASTREAR
1nrclig~ncia ou Sabi!doria
ESPECIALIZAES:
Aqutic.l, arco. deserro. floresta, sdva. momanha;.
plancies.
E.ssa n hnbilidade llc r.1,11 rcar ou cnconrrar pegad;15 de algo ou Jlgum em
lugares nbcrro;. tais como ~mb1cnrcs rurais ou descimpados.
HABILIDADE RELEVANTE:
H ABILIDADE RELEVANTE:
OUVIR
SabloriJ
ESPECIALIZAES:
Sons de fundo. cscmar .urs das paredes. nml, urbano.
A habilid.1Jc de cscum atenmneme ou de perceber barulhos ncomuns ou
estranho~ JO ambiente.
HABILIDADE RELEVANTE:
PESQUISAR
lnrdigncia
ESPECIALIZAES:
Legal. hi1trica. cientifica.
Lsti Pericia pcrmne que o personagem loc:ilizc inliirmaes diRceis de serem
cncomrada; poq1111ando em jomai<, lmerncr ou outros meios.
HABILIDADE RELEVANTE:
PILOTAR
DestrC7.a ou lmclignda
ESPECIALIZAES:
A\i:o comerciai~ (cm geral com vrios moiorcs), hdi
cprcros, hovercr.tfi~. caas a jato, na\'los, aeroplano$
levei (gcralmenre com apenas um motor}, aeronave>
mais leves do que o ar. embarcaes pequenas,
~1lnonavc1, submarinos.
A habilid:iJc Jc operar "deu los art'Os. marmos ou espaciais. Em geral. os
reste~ de Percia $ so nr1:cs~rios p.tr.t se rdizar uma m:mobra incomum, escapar
de um perigo. pilt1t1r umn aeronave que no lhe seja familiar, etc.
HABILIDADE R ELEVANTE:
REPAROS
HABILIDADE RELEVANTE:
ESPECIALIZAES:
SALTAR
Fora
ESPECIALIZAES:
Disnc1a, altura. salto com vara.
A habilidade de S.11t.u bem e de forma consmcme (consulte l pagina 120). l!m
pcr,onagcm normalmcmc e capaz Jc <.ilw 1 metro> para frente ou 1 metro p.tu
cim;i/tr.is !e.se aJcancc e dobrado c;iso possa comc;u com uma corrida). E.sta
l'cric1a .iumcma a di11jncia hori10nr.il mi~ima que um pasonagem capaz de
wrar cm 30 cm para cada 1 Graduaes. Esse modificador dobra no caso de uma
corricL. e rcduiido ptb metade no caso de um salto Ycnical ou de costas.
H ABILIDADE RELEVANTE:
SEDUO
Carisma
ESPECIALIZAES:
Aliengena. feminina. masculina.
Um pcrson.1gtm com C.\ta Pericia t' muiro h:1bilidoso tm cxplorJr :is ourra<
1>es1o:t1 rnm ~cu clrnrmc. Um teste bcrn sucedido nessn Percia convenccr.i oum
pessoa de que <eu pmonagcm e genuinamcnre inrcrcssant~. O alvo respondera a
seduCw dcpcmknJo de ;ua inclinao romntica e orienuo $CXual.
HABILIDADE RELEVANTE:
SENTIR MOTIVAO
Sabc.loria
ESPECIALIZAES:
Linguagem corporal. trejeitos. discurso.
E:HJ Perkia reprtscnta a cap.1ddatlc Je determinar se uma pSoo no escl sendo
honcsra.
HABILIDADE RELEVANTE:
PRESTIDl61TAO
HABILIDADE RELEVANTE:
ESPECIALIZAES:
PROCURAR
H ABILIDADE REl,EVANTE:
lncdigcncia
ESPECIALIZAES:
lariJatles.
Esta Percia permite que o ptrsonagem encontre objetos escondidos ou
disfarados.
SOBREVIVNCIA
Sabedoria
Esf>ECIAUZAES:
Aqu.lrico, .mico, deserto, florestas, urbano.
A capacidade de <obrc-.1,,er cm amhicmes hostis.
HABILIDADE RELEVANTE:
USAR CORDAS
Destr(l.a
ESPECIALIZAES:
Ns, mover cargas, alllJtrar.
F.J rcricia permite que o per1onagcm use uma corcb Jdequad~mcm~ para UI?l.1
grand~ variedade de finalidade;.
HABILIDADE RELEVANTE!
UsAR PooE.R
ARQUEIRISMO
HABILIDADE REl.EVANTE:
HABIUDAllE RElEVAKTE:
..
<Jl(l;l.
VENENOS
lmdigncia
HABIUDADE REl.EVANTE!
'
ESPECIALIZAES:
Aliengenas. Naturais. Sinu.'ticos
A habili,fode de reconhecer, preparar, aplicar. e ncurrali1ar umJ vJc<bde de
cncnos e 10,.in;\$..
Asco. besrn,
A habi lidade de arirar com preciso usando um arco ou uma besra.
ESPECIALIZAES:
ATAQUE CORPOACORPO
Nenhuma (Pericia Ofen>l\'3 de Comba1)
Machados, bJSres/cla",L', fac.t\, arma\ impro"isadas
ESPECIAUZAES:
(C1deira.s, lustres, cscJJ.1_,, c1c.) . .trm~~ de hasre (lan.tS.
nagin:uasl. escudos. espadas. ch1coteslcorrem<"'.
ss;i Ca habilidade J., atacar de fortna dicicme U\lndo Jrmas branc:is manuais.
H ASILIDAOE RELEVANTE!
ATAQUE DESARMADO
Ntnhuma (P('ficia Ofensil a de Comharc)
Golpes. peg-Jdas, arrcm~o; 1garrnmrmos.
ESPECIALIZAES:
A habilidade de .1rncar ~em o mo de Jrn1n,.
HABILIDADE REl.EVANTE:
PERCIAS DE COMBATE
HASILIDADE RELEVAKTE:
ARMAS PESADAS
DEFESA A DISTNCIA
HABILIDADE RELEVANTE:
ESPECIALIZAES:
H ABILIDADE RELEVANTE:
Nenhuma
1PcrkiJ
Ofensiva de Combate)
Anilharia (arm;1s d~ mo
imlimci, como o; l low1t7.ers), Fogo Pesado
(mcm1lh.1dom> pesadas. canhes de
t.mquc e qualquer PlUrn arma de fogo
montada dirc1amcme sobre um
\'6culol. lant;Jdores (bnadoro de
togtmo e de misseis).
EsPEClALIZAes:
chicoreslcorrem~.
DEFESA DESARMADA
Nenhuma ( PerkiJ Defcmi"a de Combn1c)
EsPECIAUZAES:
Golpes. peg-Adas. ancmc1ws. ngnrramemos.
.\ habilidade de bloquCJr at:iques corpo a corpo (del..lrmado< ou no) sem
utiliur arm:u.
HABILIDADE RELEVANTE:
ING\
PASSO 8:
ESCOLHENDO TALENTOS
ApesJr dos T.ilcmos 1ercm seu p;11>el n;is campa nhas de anime. o ~istema parJ
crialo de Anibutos pm criaiio de poderes <lo BESM d20 (cm pamcular 31
Pcricias de Comba1e) reduz seu uso. Alm dis~. uma vez qu( BES/. d20
simplifi.:a o posioonamemo e a 0101 imema:io t'l11 combare (ponanro no cxmem
ataques de oportunidade), muitos Talemos no m..i1s se aplic-.1m JO> pcrsooagcn.I de
Jtlimc. Finalmenrc, algwu Talcmo1 (como E>pccializaiiol permitem que os
personagem realizem aes que qualquer per$Onagcm de BES1H "!O cJpaz de
faztr. O \les~ tambm pode permitir que O> jogadores usem quaisquer Talentos
apro11:1dos de omros 1ogos do Sistema dlO.
Consulte 0 Lvm do Jouador
para as regras de aquisio d, "laltmos. O Me.me
o
.
iri decidir <e os benefcios de um Tlltnro 'iCro acun111la1ivo>. caso este .eia
escolhido virias 1ei~.
NOVOS TALENTOS
Analis:ir Oponr1n., Ancnal Pon.hil. Acacar $.ilt.indo. Amqur Furtivo. Autar ~'
Ccga.1, Bloquear Ataques Disuncra. Deflmo. LnCJdopdia Bdica, Mos Firme,
Oculrnr, Preciso, Relcxo, Resmndo um Tiro.
TALENTOS APROPRIADOS
Os 1i-guinrcs Talc111os so apmpriados para um jogu de BESAf d20:
Acelerar Magia i\mbidestri>. .\taque A1on:lo1mc, Araque Gir.urio. ALlque
Poderoso, AumemJt Magia, Briga. Briga Aprimorada, Combare com Arte
Marc1Ji~. Combate com Anes Marcinis Avan~ado, Combarc MonraJo, Cornlmer
com Duas Armas, Corrida, Eleyar M.1gia, Esquivn. l:.squivar cnm Vclculos, Esccmb
M"!iJ Foco <m ~!agia. Forar Puada. Grande forcitude. lmobiliza\.it
Aprimorada, lniciatil'a AprimoradJ, lnl'estida lmpbcivel, lura de Rua. Lutar 1
Cegai, Magia se.m Ge11os, Magi.1 Silenciosa, M3ximizar M.1gia, Noc:11ue.1r
Nocmcar Aprimorado. PocenciJliiJr Magia, Presena ArerradorJ, llijada de 1im1
Reflexo> Rpidos. Tiro Certeiro. Tim Duplo, Tiro l.ongo, Tiro Rpido, Tn:sp.is>.1r
Trespmar Aprimorado. USllr Armadura (rodas), Tolerncia, VcintJJc Jc Ferro.
BESM d2(}.
N o ME DO TALENTO
N OME DO T AU!NTO
P RER EOUlSITOS
Prestld1gl\ao
Montado Substitua pelo Talento Mos Firmes
Arremesso em Combate Substitua pela Percia Ataque Desarma
dO e Defesa Desarmada
Attes MaJaaas Defenscvas Subst tua pelas Pecias de Combate
Atento Substitua pelas Pericias Investigao e
Senl11 Motivao
Atletismo Substitua pelas Panelas Escalar e
Natao
Cirurgia Substitua pela Peocia Mecllcina
Confiante Substitua pelas Pericias Jogar e
tnt1m1dao
Confiava' Substitua pelas Pericias Diplomacia e
Obter klformaes
Construtor Subsltlua pela Penoa apropliada
Criar A/maduras e Annas Mgicas Substitua pelos Atributos Item de Poder
e Gnio da Magia (variao de Gnio da
Mecnica!
Cnar Bas:o Subst tua pelos Atnbutos l1em de Poder
e Gnio da Mag:a tvanao de Gnio da
Mecruca)
Criar Cajado Substitua pelos Atributos Item de Poder
e Gnra da Magia (vaoao de GnlO da
Mecnrca)
Criar Item Maravillloso Substnua pelos Atnb\rtos Item de Poder
e Gnio da Magia (variao de Gnio da
Mecnica)
Criar Varinha Substitua pelos Atnbutos 'tem de Poder
e Gnro da Magia (vanao de Gnio da
Mecnica)
CrialM> SubSlltua pelas Percias apropriadas
Desviar Objetos Substitua pelo Talento De~exo
Educado Subsbtua pelas Pericias apropriadas
Enganador &bstrtua pelas Pecias Blefar e Disfarce
Escrever Pergamlllho Substitua pelos Atnbutos ttem de Poder
e Gnio da Magia (variao de Gnio da
Mecnica)
Arq~eirismo
PRt-R EOUISlTOS
usar
P RReou1s11os
.1.celerar Magia
Ambidestna
Anausar Oponeme
Arsenal Portalil
A!ac8( Sait.andO
Ataque Atooloante
Ataque Furtivo
Ataque Giratrio
Ataque Poclemso
Attrar as Cegas
l\umentar Magia
8loQoear Ataques
Disllincia
Br1ga
Bnga Apnrrorada
Briga de Rua
Combate com Artes
Artes MarCJas
Combate com Artes
MatciaiS Avanado
Combate Montado
Combater com
Duas Almas
Camela
Denexo
Elevar Magia
Enciclopdia BUca
Esquiva
EsqUMI com Veicukls
Destrela 13-
Ocultar
Poteocia ;:ar Magia
Preciso
Presena Aterradora
Ratada de Tiros
Aeflexo
Renexos Rpidos
Resrando um Tiro
Tao Certeiro
Tro DuOIO
Tl10 LOngO
Tiro Rpido
Trespassar
Trespassar Aprimorado
Destreza 13+
Destreza 13+
Destreza 13 +
Destreza 13+, 6r Gra&.iaes
na Peiicia Dingir
Eslender Magia
Foco em MagJS
TALENTOS INADEQUADOS
Q, T.ilentos a ~ir n.io so Jpropri:idos para um jogo Je
Des1reza 13+
Bnga, Bnus Base de Ataque 3
Boga. Nocautear. 8nlJS Base de
Ataque +6
ACELERAR MA61A
BES.\f d20 no
N OM E DO TALENTO
Forar Parada
Grande Fort1tude
Imobilizao Aprimoraoa
looawa Aprimrada
Investida lmp1ac3vel
Lutar s Cegas
Magia sem Gestos
Magia Siienciosa
Mos Frmes
Maximizar Magia
Nocautear
Nocautear Apnmo<ado
formato:
NOME DO TALENTO
Pr Requisitos: Alguns T:1lcmos possutm pr-req uisitos. O pcr;onagem deve
Jtendcr a essa; condies para escolher ou usar aquele Talento. Um personagem
pode adquirir o Talento no mesmo inscamc em que recebe o pr~requisito. O
personagem no pode usar o Talemo caso ccnha perdido o pr-n:qu1situ.
Beneficio: O que o Talemo permite que o personagem faa.
AMBIDESTRIA
PrRequisico: De.meza 1~+.
Benefcio: O pt"Tsonagem ignora tod.u as p~nalidadcs por m:ir rna mo in~bil
O pcrson.1g~m no canhoto nem d~rro. Sem esse Talento, um personagem qu~
me oua mo in~bil sofre -4 de pcn:1lid,1dc nas jogada; de nrnquc e nos testes de
Habilid:tde e de Percia.
ANALISAR OPONENTE
Benefcio: O ~nagcm t wp:u de t"Srimar, de forma aproximada, o bnu~
base de auque e a Pcncil em annas de seu inimigo auavs dr 1ua po1rura e atirud,
mesmo que amda no o tenha vi1rn lutar. Alm dis.~o, o personagem capaz de
es11mar de forma precisa a quantidade re.<tJnte de Pomos de Vida de um nJvcrs-.lrio.
!':ira Jmbas .ts vamagens. o Mestre pode decidir passar essas informa~s de forma
<lcscritia como "S<:u inimigo muito melhor que voc com J csp.1<la. mas .se voc
conseguir anngi-lo '".,~mas ,czc, com ~cu Golpe chi. ele c:ur.I" ao inv de diur
algo como "O bnus~ de acaque do mimigo +10. com 2 Gr.iduats na Percia
Ataque Corpo a Corpo (Espada) e 60 Pomo> de Vida restamcs".
PASSO 8:
ESCOLHENDO TALENTOS
Apesar dos 'llemos terem seu papel o.is ..impanh.;is de anime. o >ist':"'a para
cria:to de A1riburos par.i criao de podcre> do BJ:.SM d20 (cm p;uucular a.1
Percias de Combare) redui seu uso. Alm disso, uma vl"? que BESM d20
simplifica o po.siciorwnemo e~ movimcmai;.io lll combtc (portanto nJo existem
ataques de oponunidadcl. muitos Talemos n:io mais se aplicam aos pcrson:1gem de
anime. l!inalrnel\tc, alguns Talentos (como E..pciJl1uo) permitem que '
perwnagcns rt:1liwn Jes que qualquer p.:rsonagcm de BES/if t20 e apaz de
fazer. O Morre i=bm pode permitir que O> jogador~ asem quaisquer Talemos
aprovados de ourros jogos do Simma d20.
Consulte o livro do Jogador para as regras de aqui~io de Talmto~. O Mestre
ir decidir se os be1wfcios de um Talenio sero acumulaLivos, ciso csce seja
escolhido vri.t> \'ezes.
NOVOS TALENTOS
An:alisar Oponcme, Arsenal Poruril. At.lClr S:alrando, Araqut ~urmo. Aur2r
Cegas. Bloquear Araqu~~ Dist:lnc1J, O~lexo. Enciclopdia Bdica. Mos Pirme-.
OcuJw. Preciso. Reflexo. Restando um liro.
TALENTOS APROPRIADOS
()$ seguimcs Talenros so apropriados l" l ra
PRR EOUISITOS
PRE REOUJSITOS
Mec11ica)
FurtJvo Substitua pelas Pericias Esconder e
FLttlV'Oade
Gum SubstJtua pelas Per.cias Navegao e
Sobre'vivencia
Herana Sobshrua pelo Atributo Riqueza
Inventor Substitua pelas Pericias Operao de
Computadores e Reparos
irMlstida Motorizada Substitua pela Pericia Mos F1nnes
Liderana Substi1ua pelo Alribu1o BaiuladOllls
Meticuloso Substitua pelas Pericias Falsificao e
Procurar
Operao de Aeronaves Substitua pela Penc1a Pibtar
Operao de Ve1culos Terrestres Substitua pelas Percias Dirigir ou Pilotar
Precaues Substitua pela Pericia DemoliO
Preparar Poo Substitua pelos Atributos Item de Poder
e Gnio da Magia (vanao de Gnio da
Mecnica)
Prontido Substitua pelo Atnbuto Percepo
Aguada
Rastrear SubsUtua pela Pericia Rastrear
Usar Arma Arcaica Substitua pelas Perioas de Combate
Usar Armas Brancas Exticas Substrtua pelas Pericias de Combate
Usar Armas de Fogo Avanadas Substitua pelas Pericias de Combate
Usar Armas de Fogo Exticas Substitua pelas Pericias de Combale
Usar Arma Extica Substitua pelas Pericias de Combate
Usar Arma Co111t1m Substitua pela Pericia de Combate
Usar Armas de Fogo Pessoa1s &Jbstnua pelas Percias de Combate
Usar Arma Simples Substdua pela Pericia de Combate
Vitalidade Substitua pelo Atnbuto Sade de Ferro
PA REOUISITOS
Acelerar Magoa
Ambidestna
Analisar Oponente
Atsenal Pooti
Atacar Saltando
Ataque Atordoante
Ataque Fu1ivo
Ataque Gratno
Ataque Poderoso
Atirar s Cegas
Aumentar Magoa
Bloquear Ataques
D1stncoa
Briga
13/iga N:inmorada
Bnga de Rua
Combate com Artes
At1es Marciais
Combate com At1es
Marciais Avanado
Combate Montado
Combater com
Destreza 13+
P AREOUISITOS
Forar Parada
Grande Fortrtude
lmobihzo AplimoraCla
lnioatM! Aprimorada
Investida lmplaca""
Lutar as Cegas
Magia sem Gestos
Magoa Silenciosa
Mos Flfllle&
Maxomozar Magia
Nocautear
Nocautear Apnmorado
Ocultai
Potencalizar Magia
Precisao
Preseira Atroadora
Destreza 13-
OuasAtrnas
Corrida
Deflexo
Elevar Magia
EnctdopeOO 6b
Esquiva
Esquiva com Veculos
N OME DO TALENTO
Destreza 13t
Destreza 13+
Destreza 13+, 6+ Graduaes
na Pericia Dirigir
Raiada de Tiros
Reflexao
Re~os Rpidos
Restando um Tll'O
Tiro Cecie1ro
Ti10 Duplo
Tro Longo
T~o Rapodo
Trespassar
Trespassar ,Apnmorado
Usar Atmadura (Leve)
Usar Armadura (Mdia)
Usar Armadura (Pesada)
lntelignc1a 13+
Combate Montado, Pericia Cavalgar
Destreza 13~
Bnga. Bnus Base de Ataque +3
Briga, Nocautear Bnus Base de
Ataque +6
Perioa Intimidar
Sabedoria 13 +
OeOe:xo
Tolerncia
Estender Magia
Foco em Magia
Vontade de Ferro
TALENTOS INADEQUADOS
ACELERAR MA61A
furmato:
NOME DO TALENTO
Pr-Requisitos: Alguns Tukncos possuem prt'-requisicos. O personagem deve
ltcndcr ;1 essas condies para escolher ou usar aquele Talcnro. Um personagem
rode adquirir o Talcmo no mesmo instante cm que rcbc o prcrcquisito. O
'){'rsonJgt'ITl no pode usar o Tnlcmo caso tenha perdido o pr-requisito.
Benefcio: O que o Talento permite que o pcrson:igcm faa.
AMBIDESTRIA
Pr-Requisico: Drnreu l 'i+.
Benefcio: O JX'Oagem ignora cofias ' penalid:ides por suar .1ua mio in;ibil.
O person.1gem n:io canhoto nem destro. Sem esse Talcmo, um p<rsonagem que
us<: wa mo infil sorre -4 de penalidade nas jogada.1 de arnque t nos 1esres de
Habilid.Jdc e de Pericia..
ANALISAR OPONENTE
Benefcio: O per$onagcm e capaz de esnm1r, de formJ aproximada, o bnu>
base de a1Jque e a l}ercia cm armas de seu ini migo acravs de sua pos1ura e atinidc,
mesmo que ainda nfo o renha vista lurnr. Alm Jisso, o personagem e capu de
estimar de forma precisa a qwmidadc restante de Ponto> de Vida de um ~dversirio.
Pam arnha> as v.1magcns. o Meme pode d~ddir plssar cs..1s informJc.~ de forma
dcscri1i"a como "Seu inimigo muito mdhor que voc com n espada. 11\a\ se voc
com.:gu1r Jiingi-lo algumas vczes com seu Golpe d1i, ele cur" ao inv> de diur
algu como "O bnus base de ataque do inimigo IO, com:.! GraduJc, na PcncoJ
Atiquc Corpo a Corpo (Espada) e 60 Pomos de Vida res1ames".
ARSENAL PORTTIL
ATIRAR S CE6AS
Benefcio: O per;on.tgansolrc mccade das pcnJhd..dcs as><>e1adas a atJqu~ co:amta> de acaquc dist.incia cm ambicnLes mal iluminados. mralmentc l'Sa1ro1 ou
co1urJ inimigos invisiveis. Ess.: 'falemo pode o;c:rcscolhido duas vele.'!. para n:dum .,..
penalidade a 1.cr<l. l'\o cnunco, o peoonagcrn dt\'e ~r capaz de JtreCUt a loc:ihza.c.i
Jproximad.1 do alvo usando um <le ;eus sem idos (olfaw. audi11. ~exro scnudo. etc
ATACAR SALTANDO
Pr-Requisito: Desrma 13+. Bonus B.ise de Ataque tJ.
Beneficio: O P""nage:m ~capaz de realizar ar.1ques salfl!ndo, usando su armo
br.rnca e uusando um Jmo adicional devido ao babno. Stmprc que o personagem
tiver uma lnidaci'':t maior que a de seu oponenrc, ele poder tcmar acacar ..alramh
Se obvcr sucesso no solpe (>e cons;:gwr supemr .1 CA do inimigo na jogada de
a~que e o :tlvo ~lliar na dcfoes.i). o pt:rson~gem rrtcbe +2 de bnus no dino. '\l.!m
di,ro, pode ddiooar meradc de ~113 Gradu..~o nJ Percia S:tlrar ao dano (se
po~suir). No 1'111aJllo, se o pcr;onage.rn .1lhar em accrrar o golpe ou o oponenn- for
bem suceddn em sua defes:i, o ptr;onagem perdcr.i o cquilll>rio, rofrcndo -4 de
penalidade para qualquer jogadJ defensiva .ire o comeo d~ seu prximo mm11.
AUMENTAR MA61A
Beneficio: l:= m1gia aum.nllda cem >eu alcan<c duplicado. Uma ~!agia cuio
ak.rncc no e definido pela distncia no tem seu okancc ampliado. Uma mngi1
cuja .uca ou cfcitu determinado por seu Ji..:.1ncr cem is dimtn,()(,, dcsq areJ ,
efo10 ~umemados proPorcionalmentc. L m1 magia aumrntadJ ocupJ o lugar de
urnt\ 1n:igia um nvel .1uperior.
ATAQUE ATORDOANTE
Pr-Requisitos: DcsrroJ 13+. Sabedoria 13., Bnus B;t.<e de Ataque +8.
Beneficio: O jogador precisa declarar que seu pmonagcrn est usando cs;e
calem<) ames de realizar a jogada de araquc (logo. um fr.u:a~o nn jogadl
de-perdiar.i J rcmauva). Um oponente atingido por um ataque darrna.Jo
atordoanrc deve realilar um tt~re de rcsiscncia de Forricude (CD 1O+ merddc da
Graduao do ar.icamc modific.1dor de S.th), .tlm de sofrer o d.mo normalmeme.
CJ<o fraca,,c, o aJ,o licir arordoado durance 1 rod.1da complrra (ac~ o inicio de
;ua pr6xima .1;o). Um person.1gtrn acordo.ido no consegue agir e pmlc qualquer
bnus de Deme1.a na CA. Os ataC311res recebem +2 de bnu~ cm codJ> as jogadJ>
de acaquc contra oponente- atordoados. possh-cl Jc:s~rir urn araque Jtordoancc
um.1vez por dia a cada quatro Gl"Adua .1dquiri.'3~. mas somente u111a VC1 por
rocbda.
ATAQUE FURTIVO
Benefcio: Se o personagem puder aungir um oponente incapaz de se defender
ad<:quadamcnte (o .tlvo esr: sob uma condu;.lo que a!ctJ sua dcfl!l;l ou sofrendo uma
penalidade cm ma Classe de Armadura), con<cgwr.i <ausJr um dano Jdiuonal 1.k
1 ld6 pau cada vel que esse T.'llcmo for c~olhido.
ATAQUE GIRATRIO
Pr-Requisitos: Desrr= 13+, Inteligncia !.'. faquil'a, Bnus Base de
Acaque t4.
' "'-'-''
Benefcio: O personagem pode abdicar de todos ~em ataques normais =
uma rodada para d.,.;crir um nico lt.1q11e corpo J lOrpo. ucililando seu maiM
Bnus Base de AtaqUl'. conrra cat.la oponcmc demro do seu .1lcance.
ATAQUE PODEROSO
Pr-Requisito: Fora 13+.
Beneficio: Dur:inte a ao do
pcr\Cll1agcrn, m.is ;um:s de r..-Jlizar as
jog.1clas de atJque. e poss1vel sublrair um >.tlor de iodas as Jogadas de arnque corpo
a corpo e adicion-lo .1 rodas as jogadas de dano. E:;sc nmero no potl< exceder o
bnus base de ar:aquc do personJgem. A5 aherac> no araque e no dano connuam
vfdas ar 5Cll pr6ximo mrno.
BRIGA
Beneficio: QuJndo cstiv~r rc.1li1.;1ndo um arnquc dcsa m1:1do. o personagem
b<inu< nos 1csres de ataque. ciusando um dJoo igual a ld6 + seu
- A riu<lor de !'ora.
~be +1 de
BRIGA APRIMORADA
Pr-Requisicos: tinga. Bnus Ba~e de Ataque 3.
Btnefcio: Ao dC\cnr um .naquc desarmado, o J><"onagem recebe 2 d~
... d< compcrcnd.i cm sua jogad.1 de J1,1que. O pcr\OnJgcm t.imhm causar.i
- d.mo igual a 1d8 + ~u modificadC>r de Fora.
BRIGA OE RUA
Pr-Requisitos: Bnga. Bnm B.t5< de Ataque+:!,
Benefcio: Um.1 V('1 por rumo, caso obrenha suc~so cm um maquc corpo a
;>< usdndo um a1:1quc desann:ido ou uma armn lc"e o personagem e.lusa um
- - .idicional de 1J4
COMBATE COM
ARTES MARCIAIS AVANADO
f're- Requisitos: Combate C(lm Anc1 Marciais, Bonus Base ele Arnquc +8.
Bene[/cio: Quando o personagem obu\'cr um Sucesso Decisivo cumra um
~~n: durant< um a1aquc dcsann.tdo de cms.a o rriplo do dano.
COMBATE MONTADO
"re-Requisito: Pericia Cavalgar.
DEFLEXO
Pr-Requisito: Dmrc"?.1 13+.
Benefltio: Se o personagem ob1i1er >11ccsso numJ Defesa de Bloqueio, ser
capa1 de ddletir um a1aquc padro. -.cja corpo a corpo ou ~ di;tnciJ, ..em ;e ferir
nem d.initiar o obje10 u1ado p.1t:1 faur o bloqueio. O morre pode decidir que
Jlguns upos de ataque n.10 podem 1er defletidos. Quando csri.-c-r tentJnJo de!ler
um Arnque Especial (pgina 43). a jognda defemiva de Bloque111 ~ofrc 2 de
penalidade p11r:1 cada Graduao do '\taque .Especial.
ELEVAR MAGIA
Benefcio: Con;idera.'t 11ue uma magia elevada pertence a um nvel ~uperiur
ao normal {limrad1l w 9 nvel). Diercnrc dos ouiros 13.lencos m:gico;, Ucvar
MagiJ ru verdade aumenra o nvel tfctivo da magia e~olhida. Todos o; cfei10~ que
dependem do ni1d da magia (como a CD do rrnc de re.i11ncia) so okubdo> de
acordo com o nvd modificado . .'\ magi.1 dcvada i.er,; i.io difldl de preparar e
co11p1r:tr quanro mm magia tio nvel escolhid().
ENCICLOPDIA BLICA
Pr-Requisito: lmdigencia 13~.
Benefcio: O pcrM>nagem possui J habilidade de ~e lembrar das co1r;1cmhcic.is
\itai~ e car.crers1ica> relc\'ames de pmicamcm:e qualquer arma conhecida qut
rsicja disponi,d comcmJ.!meme. "ro 1ndu1, mas no esr.i limitado, a <cu mvel
gcrJI de confiabilidJde bem como todas as su.t5 principais puliaridJdf' ~om1m~io materi:tl. a pacidadc Jc muruJo. calibre, acessrios disponfrcis, cic.
Os per>onngens que 11~0 possuem c>sa habilidade 16 dispem desse tipo de
informao para arml< que cfeti,amentc pos~uam ou empreguem com
regulamb.dc, alm de precuarem ob1cr 'llCCSSO num 1rne de lmdigncia baseado
na PcrciJ Conhedmenm: CinciJ.s \l!itares fRcconhcc1memo de Equip.tmemo)
para se lembrar de dr1Jlhes importantes. Alm disso, o lJlcmo Enciclop1.f<lia Blica
inclLll o conbecimcmo 11eccssro para ~e .1dquirir arm.1s. Assim, o pcrsonngem
receber ~ de hnu1 para qu.ilqurr rc>1c nas Periciai Co11hecimcnio; Manha de
Rua e Conhecunemo: :-..egocos reJ.!iudos para l1>caliz.ir ou comprar Jrma;.
ESQUIVA
Pr-Requ isi10: D,me1.a 13+.
CORRIDA
Benefcio: Quando c.s1iver currcndo, o personugcni percorre cinco vcus seu
,1loumemo normal. em w:i de qua1ro ,.ezes. Qu.111do realizar um 1,1lto com
tda. awncnce J Jistnad ou alturJ alcanadl em um quarto. mas nunca J.!m do
l'n:l.\ JffiO.
ESTENDER MAGIA
Beneficio: Umn mn~ia estcmliclu 1c111 o dubro da durao normal. As 1113gta.s
com durao "Concentrao, " lnscam~nca" ou "Permancnre'' no so ac1ad<\$ por
<'>e T.ile:mo. Vma magia estendida ocupa o lugar de uma magia om mvd \Upc:rior.
FOCO EM MAGIA
Beneffcio: Escolha uma escola de magia. como flu,o. ,.\s magias dessa escola
do per.onag<'m 'crlo mais podrro\.15 que o normal. ,\dicionc +2 na Cl.&SSe de
Difimldade de rodos os restes de ~is1<nc1.i ronua as magias da cscob 1dccionada.
f ORAR
PARADA
MAXIMIZAR MA61A
Benefi'cio: !Odos os efeitos 12ri1eis e nwn~rico; de uma magia max1m1r.ida
tero o re~ultado mai' elevado posswel. Uma magia maximii.ada causa dano
maicuno. cura o maximo de Ponto.' de Vida, afeta a quamidadc mh1ma de 3h'O,,
etc. A.< magi.1> sem vanl'cis ~catori;is no so afetadas. Uma magia maximi1.ada
ocupa o lu~r de uma magia tr6 n1ci.\ ;upt.>riores.
Benefcio: Qu.ando o p<:rsonagem tent:u usar 1eu 1c1culo p.tr.i bater de bdn
contra um veculo terrestre, ele consegue Or:tt o outro veiculo a parar fazendo com
que o veiculo do oponente derrape de lado de forma ronrrolada.
NOCAUTEAR
6RANDE fORTITUDE
IMOBILIZAO APRIMORADA
Pr-Requisito: lntclig~nda H+.
Bencfci<1: )~ apri~ionar um oponente num ombare corpo a corpo. o
person.1gcm pode rcaliur imediatamente um JtaqLLC c<irpo a corpo comu aquele
ad1cr..Jrio como se ainda no ti1csse usJdo sua ao de comhaie para iniciar a
manobra.
INICIATIVA APRIMORADA
Benefcio: O pt'rso1ugem rccd>t +<\ dr bnus nos tcs1cs de lrucianva.
INVESTIDA IMPLACVEL
Pr-Requisitos: Combate :-.tomado, Perioa Cavalgar.
Benefcio: QuJndo oti1er montado e usar a ao de ln~-csda. o pcrson.igem
c.1us.i dano dobrJdo com arm.u corpo a corpo (ou dano tnplicado com lanas).
NOCAUTEAR APRIMORADO
Pr-RcquisilOs: Bng:t, Nocautear, Bnus Base de Ataque +6.
Benefcio: Quondo estiver Jc\forindo o primeiro an1que desarmado do
pemtnagcm comr:i um oponente surpreendido. considert um ataque bem sucedido
como um succssr> <lec1s1vo. Esce sucesso decisi\'O Cl05'l o rriplo de dano.
OCULTAR
Benefcio: O personagem possui a habilidade nata de ocultar mnas em H
mc,mo. Contanto que o personagem renha algo para esconder a arma (ate mesmo
cabelos longos ou um mamo k'Ve). da n.io ser notada por ningum, exceto com
uma rcrnra. Ainda sim. ou rcv~la IOrc um redmor de -8. l.:ma arma de Araquc
Especial com a \'amagcm Ocukhd ainda nuis difcil de ser encontrada '
rC\ i11as sofrem um r..-dmor de -12.
POTENCIALIZAR MA61A
PRECISO
LUTAR S CE6AS
.Benefcio: Uma m,1gi.t ~em gestos podt SC!I conjurada sem o componcncc
gcsmal cxigillo. As ma{\ias que nJo possuem comp1mences gestuais no so afetadas.
Unld magiJ sem geitos ocupa o lugar de uma magia um ni1,el superior.
MA61A SILENCIOSA
Beneficio: Uma magia 11lcncio~a pode ser conjurada sem o componente 1crbal
exigido. As magias que nio possuem compoaenres 1crl>ais no so ;ifctadas. L'ma
magia sileuciosa ocupa o lupr de wna ma~a um nil'd superior.
MOS FIRMES
Pr-Requisito: Doema 13.
Benefcio: btA e a lubilidade de atacar com cranqili&de enquanto o
pcrsonagtm se desloc.a rapidamente (correndo ou dispar.rndo, >-oaodo a altas
vdocid.u:les, ClC.) ou 11uando de C>t~ envolvido em urna manobra complexa. lsro
rcduJ as pcnal11l.1de> ;ofridas por .u.1ear em movimento. Cada penalidade rcdudJ
cm 2 (at o limue de 0). Um personagtm com c:s,c Talento tambm consegue
milizar arma; cm conjunto com a Percja Acrobacia, podendo mirar enquanto <d
cm movimento. f;c Talento pode ~er escoll1ido mais de uma \'CZ.
PRESENA ATERRADORA
Prt!-Requisitos: Cari<ma 15+. 9 Grdduacs na PerciaJmimdar.
Benefcio: Qu.mdo o person.1gem usa esse Talemo, codos O> oponentes a um.
discincia tlc 3 metros que possuam uma Graduao menor que a do persongccr
dt'em rcJlii~r um tl.">re ti~ resi<rnc1a de Voncade (CD 1O + a Graduao d.
Pcr>0nagcm + o modificldor Je Cari>ma do personagem). Um opon(nte que
fracn<I<' cm seu teste ficua micdroncado, recebendo -2 de pcmliddc cm sul
jog.1cln1 dt atat1uc. tC>t~ d~ resistncia ~de Pericia por um nmero de rurno> igua
.1 l JG + o modillcaclor de Carisnt.l do personagem. O personagem pode 1isar esse
T:ilen10 uma ' por rumo como uma alo line. Um 1cste di: rC"Sistna lx:m
-cedido indica que o oponcnre e~w-J imune aos efeito~ desse TaJenm do
:'.'Crmnagem por um dia iniciro. Esse 1;a.lenio nlo afeta criaruru com lmeligncia 3
u menos.
TIRO RPIDO
RAJADA DE TIROS
REFLEXO
Pr-Requisito: "falemo DelexQ.
TOLERNCIA
Beneficio: Sempre que r<'lli~r um teste para cxccurar um.i ao fl$ca que :;e
estenda por um certo pcrlodo de tempo korm, nadar. prender a ttspirao e assim
por diance), o personagem recebe +l de bnus.
TRESPASSAR
Pr-Requisitos: For;i 13+, Acnque Pudcro<o.
REFLEXOS RPIDOS
TRESPASSAR APRIMORADO
RESTANDO UM TIRO
Benefcio: O personagem sempre ter.i JO menos um projtil 'Obr.JDdo cm sua
uma de llaque 11 distncia, mesmo depo11 de um longo combate. Pode ser a lunu
tula de uma Arma, a ulcima flecha de uma aljav~. unidade de plasma cm um
'raccletc de energia ou pedra tm uma funda. ~a opo niio remove a necessidade
de recarregar a arma num jogo que uuli1c regras re:iliMas pJra munio. mas no
encanto Jsscgur.1 que o personagem no ter de recarregar sua :uma em un1
momento critico. Resranclo um Jiro nlo ati:ta arma.' ou Poderes Especiais
corurruldos com a Dcwamagcm Dilparos 1imitados (p,gina 49).
TIRO CERTEIRO
Benefcio: O personagem recebe .. 1 de bnu nas jogadas de acJque e dano
om armas de fogo con~ro oponentes num raio de 9 m.
TIRO DUPLO
Pr-Requisiros: Dcmez.:i 13, liro Ccneiro.
Benefcio: Quando C"Srivcr USlndo uma arma de fogo .scmi-.iurom~rica
.:.orrcgada com ao menos duas bafai o personagem pode dispvar ambas as balas
ium unico acaque comra um s aJ,'O. O pcr<;onagcm sofre -2 de penalidade na
ogada de ataque, mas c;aus;i I dado de dan(I c;aso obtenh.t >Ucesso.
TIRO LON60
Pr-Requisico: "!iro Ccrreiro.
Benefcio: Quando o pcrronagem usar uma arma de di<paro, como um an:o.
mi alcance aumenr;i cm 50% (multiplique por l.5). Para as .umas de armn~. o
:ikance dobr.ido.
VONTADE DE FERRO
Beneficio: O personagem recebe 2 de bnus em todos os tesces de cesisrncia
de Vom.ide.
PASSO q:
ESCOLHENDO DEFEITOS
Dcfoiw; so cle~1'anr:1gem sofridas por seu p~r;onJgcm pnra s11pcror ~s
dificukbcles e os percalos do dia a dia. Os lJd'ciw; funcionam como uma
cxcdeme op<irrunid.1de (algumas vezes cmica) de imerpretalo. Eles apenas
ltmHam ;eu personagem at um cena grnu. sendo que >Ua inceno nio de negar
toralmcntc mas muira.~ habilidades.
TABELA q-
1:
OEfEITOS
DEFEITO
D EFEITO
Amaldioado
Ameaa
Inepto no Ataque
Ismo
Marcado
Necessdade Especial
Pane do Co-po
Permanente
Atrao Magntica
Burocracia
Calcanllar de AQ!r.les
Concentrao
Coof111a1T1ento
Defeito Excluwo
Deficincia Fis1ca
DeftcinCla Sensorial
Dependente
Detectvel
Dominado
Efeito Colateral
Esql.ll!leto no Armno
Facilmente Dtstrakfo
Famoso
Fobia
Fora Mxima
Fl.~ia
Cega
1 PB:
2 PB:
3 PB:
AMEAA
O personagem pos.sui algum em <ua vida que 1nrcrfe1e am:tmenre com suas
conquht.i." bt~ Ameaa pode rer divcr,as fom1as. Pode ser um ri,'lll profissional,
como algum competindo pela simpatia do d1efe do personagem: ou pessoal. por
exemplo um l.1drjo perseguido por um policial que devoto s11:1 vida a colocar <J
personagem a1r1 das grades; ou at mesmo ser um rival no amor, (OfllO algum que
esteja lcrrnndo com a mesma pe$$0a por quem o pcr>onagcm .e i111creosa.
A Amca3 eleve ~er al1,'l.1m que torne a vida do personagem diicil com freqncia
(e que no po~a o;cr Gcilmenre elimimdo). ,cm <er ncc~ariamence um inimigo
mortal. A .\mo.1 pode = algum que o personagem Jmc muito, m.is que mo
consegue t'Vtar. Um parente amorit:rio que vi\-a cm >Ua c;u.1 pode ~r um exemplo
dis:so. Se por Jlguma razo. a ame:ia for derrocada ou for embor~. o :-.. flo,tre dt'\e criar
uma nova Amc.tJ, J menos que o jogador deseje "'' <cus Pomos de Per:<onagem
recebidos ao longo dr 'ua progresso para climin.u ~te Defeito ddini1ivameme.
J PB:
2 PB:
3 PB:
ATRAO MA6NTICA
O pcr>onagcm e capa1 de arr:lr garotas (ou garotos, ou mesmo .tmbos os sexos)
\U>Cemm ' 01110 u nctar 3rr.u as abelhas. Por algum mouvo. elas <e aproximam do
pcr.onasm. 1u!(3m-~c aos seus ps por amor (ou luxria) e no lhe daro um s
minuto de pa7 A111da pior, ela,,, iro luia.r emre si pdo pcr.onagcm. reorando wirar
que uma dela~ onsiga consumar 3 rela.o. A Atrao M,igntica no r~prcs<'nra
algum tipo incomum de ..:arisma por parte do personagem. ma; sim o d~tino de
em:onm.r pe;;;oa> obsessiv:1s constamcmcnte 111 >cu caminho.
1 PB:
2 PB:
3 PB:
Pesadelos Freqentes
Poder Pouco Confi~el
Ponto Fraco
Posse Condicionada
POl.ICO VJgoioso
Procurado
Reduo
Raract0namento Si9nificat1vo
Restrio
Restues Mgicas
Tempo de Atr,iao
Transfomiao Fisica I~
Transfolmao ~
Treinamento Incompleto
Hipen;en$10i'dade
lnatJ.l
Inepto na Defesa
AMALDIOADO
BUROCRACIA
O personagem deve passar por uma burocr.1cia complexa a fim Je cumprir suas
rnrcfas. Esse Defeito ~m geral e 3$Sodaclo a personagens que so membros tle
organilai:s de combale ao crime ou oun:as agncin5 sirnihLre> lio governo, que
exigem todo npo de papelada. No entanm. uma grande orgnni1.1iio criminosa pode
exigir que o per1onagcm consiga a aurnrizao de "chefe( Jc div~r)OS nivci,< anccs
de realuar tr.tbJlho; imponames.
Burocracia tambm inclui qualquer ml-<lida que o peronJgtm tenha de rnmar
aps o fato" a fim de tr:anqilizar a organialo j q11.1I pcttcnc<. Por exemplo. um
policial que prisa fazer um rclatno toda vez que sua a.nna e disparada ou que
prcci~e cumprir uma srie de complica~ exigenci;is a fim Jc obtt'f um mandado
de bu.<0. IJm criminaw pode ser obrigado a pagar uma porcemagen1 de ><US lucros
para o chefe criminoso local ou ento sofrer as consequncia..
O Dceiro Burocracia no costuma s.:r apropriado par~ persorugens criados
lLSa11tlo-se os Atributos 13ajuladur~s ou Servo.
~
l P B:
2 PB:
3 PB:
CALCANHAR DE AQUILES
O pcMnagem pcnlc duas vezes mm Pomos de \~da do que o normal quando
a1i11gido de uma forma cspedlica. fasa forma de"c e enaixar no concciro do
peronag('m e poJe 1er .1lgum s1g11i6cado mstico, como as escaca~ de madeiras p:tra
os ''ampiros ou a praia para os lobisomens. Tambcm pode reflec1r a ruwreu do
personagem. como um rob que '>Orc um dano extra quando a1ingido pela .igua
(que lhe cau>lria cunos-.:irruims) ou a fraqueu de um alienigcna contra armas de
seu planeta n~tal. Qu.tlquer Dcfeim dccorreme do Calcanhar de Aquiles deve ser
prrneirnmeme apmvado pelo memt. O personagem poder rcr um Calcanbar de
Aquiles cm relao ~ um.1 forma comum. incomum ou rara de acaque (no conccxco
~ camp.111hal.
1 PB:
2 PB:
3 PB:
CONCENTRAO
Associado a um Arribmo. O pcr>onagem dc:"c ~e cona:ncrar cnqlllmo nU\'Cr
U.'>ando um Arribu10 "'l)Cfico que funciona durancc um cerco pcriodo de ccmro:
c.<re Deleito no se .1plica a Atrihuw< que 1enham efeitos imcamnc'Os. Se a
concencrao do personagem for inccrrompida volurtcariamence ou devido a umJ
causa c~tcma, o Atributo dei.-<J de uncionar.
1 PB:
2 PB:
3 PB:
CONFINAMENTO
Este Defeito impt:de o personagem de deixar uma :irca pr<-dcterminada. Isco
pode. por exemplo. ser repr~nudo por um vilo mortO\VO que foi amaldioado
com a m11so de as10111brar um determinado lugar, um andridc pmgr:imado pnrn
seguir uma rorn de "igia t$pcdfic:i ou uma g;iro1a mgica runori1ada pelo governo
a vi*r ~penas por uma determinada regio.
2 PB:
4 PS:
6 PB:
1 PB:
2 PB:
3 PS:
1 PB:
2 PS:
3 PB:
DEFICINCIA FSICA
O personagem possui ttlgumn Deficincia Fbica que 1om:t as tarefas do dia a diJ
mah dc:sJ.fiadoras. Deficincias comun> incluem um ou mas membros ausencc, (ou
incro). perda da 1ot. enjos consranccs, fe:rimenro' mal curados. dores de CJbc::
sc-cr:li. um androide que precise de reparos freqcnrcs. etc. O jogador e o ,\leme
devem di!;Curr os problemas e l1111ic.1e,1 associados a essa deficincia.
1 PB:
2 PB:
3 PB:
DEFICINCIA SENSORIAL
Um ou mais sentidos do personagem (viso, ;tuuio. paladar. raio, olfuto) io
mais fucos que o normJI ou foram perdidos. t:m exemplo de um srnrido ma
fra<o e ;ilgum m<lpc ou com audio ruim: o \.fe;trc deve 1~-ar ~$3 Jcficinc1a cm
con~idcrao quando c.11jver decidindo o que o prmn:igcm capaz de sem1r
podendo aplicar umn penalidade de -1 cm seu.> ccsres para not.tr coisas usando
aqude lncido. Um c.\cmplo de perJJ de semido~ e a cegueirJ ou a surdet. .\
diminuio ou perda e baseada no escado do pct><>nagcm aps <e beneficiar J~
qualquer ajuda tecnolgica di5pon"d para aquele cen:rio, como um par de culo,
ou aparelhos audi1ivu,, Por exemplo. se um pemmngem possu .tlgo <)Ue o nu.xiita,
ouvir. ma cominuar com nud.ijo ruim. teci uma Ucficiacia Semorial (Audi.io
Reduzida). de J Pll. Em um ccn.irio onde um apardho audiuvo no csuvc
d.isponi,d ou no for caim de cumg1r >Ua dcficii:ncia cspedfic:i. de rer:i um1
DcGcirnca Sen;or1JI (Surdez), de 2 PR
1 PB:
2 PB:
3 PB:
DEFEITO EXCLUSIVO
DEPENDENTE
1 PB:
2 PB:
3 PB:
DETECTVEL
!Usociado a um Atributo. Quando estiver usando um '\rrib1110 espedtlco, o
personagem 1)od('1'n ser locali~do e possi"clmcntc identificado por oucros que
poiSu.tm tcnicas csreclficas de lieteco. Por exem pio, o 1110 do Arribuco pode
produt.i1 uni ~om ,1ho ou um fone claro, enviar vibrJes a1 r'"~ do solo ou
~manar ond:\$ de choque mentais. As c<icnic.'IS de dcm:.io 111cluc111' asmm. crcrcas.
, 1>lo. audio ou olfato hu111.tn.os. infra"enndho. mcnrau. rad.1r, rndiao. sonar,
<>pi rituais. ulrrJvioletJ, ,ibra.'io. cncrc outras. O A1ribmo Araque Especial (p:igin;i
.,31 t um exceo d~se Defeito. Os personagens devem adquirir uma Vanr:igem
!le Awquc pMa tomar S(:U acaque inde1ec1:h-el.
1 PB:
l PB:
3 PB:
DOMINADO
O livre atbirrio tem pouco 1ignificado para um personagem tiue ~ Dominado
: .r um:1 corrarJilo, gowmo grupo criminoso ou ourr.1 organi1ao ou individuo.
li controle 1obrc " pc~onagcm pode ser exercido JJI31 de u~ grJnde variedade
ik m.rodo,, incluindo chancagcm, la1'agm1 cerebral. contmo l~I. tecnologia ou
;-enas uma propaganda muito dicienrc. Con<.<qenci~ 1err"e1s aguard.im um
?Wonagcm l'Ujas aes conllitem com O> do~ J.1qudn que o dominam.
1
PB:
2 PB:
3 PB:
2 PB:
3 PB:
2 PB:
3 PB:
FACILMENTE DISTRADO
Alguns p<J'\On.1gens s:to Facilmente Dim:aido' p.:los l'\'Cmos. objeru\, pessoas ou
id6as. conhecido, rnletivameme romo "gatilho" [xemplos noi;hcis de "gatilhos"
mdutm membros Jrramte< Jo =o oposro (ou do mmo sexo), riqueu1, comida.
<:>trdJ> de cinema, hobbic>. fofocas. rutcs. msica. o olhar de algucm '"'pocial, liHos
ou pergaminhos anugo" um irem m:lgico. Um peoo1131tcm com esse Dclii10 ficar
i:arivado pelo ii"m de seu imercsse 3t qu este no mail 1ej3 capv. de influenci:i-lo.
Muitos pmonagcns possuem imeresscs em uma grande v;iriedade de coi,as, mas no
pom1cm esse Dcei10. j<I que seu imeresse moderado ror seu bom sc1N1.
l
PB:
2 PB:
3 PB:
EFEITO COLATERAL
L PB:
ESQUELETO NO ARMRIO
FAMOSO
O prrso11.1gcm reconhecido por muiras rc1sot1<, e pon.into rorna-se diflcil para
ek manter segredos ou sua privacidade. Jornalims e forgr;ifus poJtto persegui-lo
com freycnda e nmiciar SU3S aes pua as 1elevises. jornai, ou sices de lmerneL
Embora 'cr l .tmoso o<TC\.I J!guns pri,ilgios (o melhor lug.1r cni um rc~raurdnrc,
cratamcnio cspcci.11 diariamcme), este Defcico 1rar.i dcwanragen< ~1gnificniva.1 para
um per<<1nag~m que mamc11ha umJ iden1idJdc <ccrtt.l (como uma garo1a mgica).
L PB:
1 PB:
3 PB:
FOBIA
Uma fobia uma forma de medo (cm geral irracional) de um .-vemo. objeto ou
p~son que limirn a l'.!icolh11 de aes do personagem. Evitar a.11huJcs que podem
am"ar suJ Foi.lia pode s~r uma grande priorrdudc na sua vida. t\olc que uma Fobia
que cfeuvamcncc incapacite o personagem Jfe1.1do nlo 1er.I construtiva para 3
(Xprincia de intcrprerao.
1 PB:
2 PB:
3 PB:
FORA MXIMA
Associado a um Atribmo. O per~on.tgcm niio pode usar um Auibuw Clpcdfi.:o
no nvd mais baixo de seu poder. hto pode rcprecmar um pel)OnJgem que
ralemo~ dcmau pJra seu propno b<m, um Item que s funciona dentro de
dctC1111mados iw-.imeiros. um personagem poderoso que mtndt'U ~ limiccs de seu
poder de tal forma que e e.squeceu de como us-lo em wna Gmduao inferior. ou
:tlgo difcreme. E.Ire Defeiro apropriado apcn.is para os seguinte \tributos:
Ehscicidade, Vu. lnsubscancia.ffack, ~alrar, l'rojc~'iio, Alierar Tamanho, Araquc
Especial (~e aplica .1pcnas ao dano), \'docidade, Td~rranspone, Tr.inrniuia:1o e
Deslocamcnco Aqutico.
A Fora mxima se estende at 6 GrJduac<. oferecendo 1 PB por t;rJduao.
A rcsuilo ao u10 do Atributo descrita Jbaixo. onde '\ .: o nmero de l'omos de
Bnus ret:tbido> e (X.1) uma GraduJ<;lo ;icinu Ja Graduao d.o PB.
<X l) ou
1Uperior.
FRIA CEGA
Dtmro de condie\ espedfic.is nculh1dJ> pelo jogador k Jproada, pelo
M""rrc). o prr<-0nagcm enrrari num cs1ado de !Uria dtse0nrrolad.l. E.nquamo
estil'er enfurecido. o personagem JJacad ra1vosamcme a
mal\ prxima,
independente dc~$c indi,iduo ser um Jli.tdn ou um inimigo. Assim que es>e pc;soa
for dcrromd.1 ou fugir. o personagem enlouquecido a1acar a prxima "JmcaJ" que
esteja nas proximidades, Exemplos Jc condies que podem iniciar um Jt:ique <ic
Fria Cega: >ofrcr 1Ulla cena quamidJdc de dano, \'Cr sangue, um ~om ou cheiro
especwco, ,..,r.1r cm menor m'1mero em um combacc, ver um amigo cm perigo
moru.l, o confronto com um oponente especifico.
O pcr>0nagcm < poder:i ohar a seu C">tado emocional normal de JcorJo com
ouua condi:io csp..'Cilica. Esse momo poclc cnnilvcr um 1este de roincncia de
pes'
1 PB:
2 PB:
3 PB:
HIPERSENSIBILIDADE
Um personagem com o Defciro Hiper;cmibilidadc ~ Yuli1ervd a i.ub,1nci1
que de ou1r:1 forma nfo causariam dano, como a gua, Luz solar ou um clcm~nco
material ou ohjcm especlico. A Hipcr1cnsihilidadc deve (Srar relaciunatli d
alguma form.t ao histrico ou ;os podor<-i Jo pcrsonagtm. Por exemplo. u
demnio do fogo pode cer sensibilidade 3. gua, ao passo que a1 lcada' contam que
vampiros \Otcm danos S cocados por um crucifixo.
O per..onagem sofrcr:i dano se sua pdt C">nver fisicamente (m contJIU corr. a
causa de suJ senibilidade. Se o objeto no nccessitJr de ron1ato flsico <limo (con:o
a luz do sol. ver o reflexo de algum. ouvir o barulho vindo de uma igrcja ou iernp!,
ou estar na. proxunidades do objeto ao qual se~ ~cnsi-el), o dano cai pcb metade
Como :1l11:rnarivu. se o objeto afotar o pr1onagcm 11pcnas quando ingerido. o d.me
dobrado. Finalmcnre, o valor do d~no presume IJUC o objeto comum como
:igua. 1111. solar. ao ou madeira. ~e de for menos comum, como um 1mbo!
sagrado. uma b<:ritun Budista uu um dcm(mo raro. o dano tambm t Jobrad
Se o obreto tm qunco for ainda mais raro. como um arref.uo tm parcicubr. o dan
poder ser triplicado ou mesmo qu.idrupliodo.
l PS:
2 PS:
3 PB:
INBIL
Um personagem 1n:ibil comea com um mi mero de Ponui~ de Pericia menor do
~ o normal bte Defeito ruo deve ser combinaJo com o Atributo fatrcmamcme
Habilidoso. Alm dio. o personagem no 11ode adquirir esse. Defoito se ele rtdm.ir
.~w Pcincos de Percia para wn vJlor inferior a O.
l PB:
2 PB:
3 P B:
1 PB:
2 PB:
3 PB:
2 PB:
4 PB:
6 PB:
lugar discre10.
:\ marca pode .ser ocultada, mas 1510 uma mefa dilkil por ser
grande ou estar em um local bvio.
Na mJioria das circun1t3nci:b, a marca no podt ser ocultada,
pois afct~ todo o corpo do personagem.
NECESSIDADE ESPECIAL
F.sre ()d-.,i10 forl o personagem a a1cnc.ler uma NccnsiJade E.spec1al .uu<S que
uma ajci ou rarefa po<.~a ser complernd~ .\ Necessidade Especial pos,ivelmcntc
envolve um objeto fl.sico, um cvcmo, uma no. wna cond io do ambim1e ou
mesmo um esrado de espirico. A11v1dJdcs codianas como comer e dormir no slo
cunidcradas Ne->)idadet. Especi~i,, a mcno' que, por .i.lgumJ mo. tenham de <;er
reali7adas cm cnndi6c< mromun> ou com uma rcqnda fora dn nC>rmal. Em
Defeiro cobre uma gmntJc <1uamidade tlc possibilida1ks. '~nclo que 1cU> det.1lhcs
devem ser discutido~ com o Meme.
J PB:
2 PB:
INEPTO NA DEFESA
3 PB:
PARTE DO CORPO
.~iac.lo a um \uibuto. Apenas llJtL1 pmc do corpo do personagem e afetJUJ
por um Atributo c;p<-dfico. b>c dcfeim ~ mai> comume1m usado par.1: Adapra.io.
Alierar Forma, Armadura, l1wisibilidndc e Super Fora. Por exemplo, um
pe'onJgcm s S( beneficia da Armadur.1 em a1.1ques fei101 ronua <eu Jbdmcn. s
~ capu de dciw invidl'd apcn~ :.ett brao oqucrdo ou po"ui pernas bimca. com
Super-Fora.
INEPTO NO ATAQUE
Este Defeito rdlc1c a incapacidade do p<rsonagem de wm.u decises em
<imai>c> de comhate ofenm<ll. o que toma muito mai< difcil conseguir acenar um
C>poncntr. Uni pcrsonagm com o Defeito lncpro no A1aquc sofre uma penalidade
em <cu bnus base de amqu~.
1 PB:
2 PB:
3 PB:
3 PB:
6 PB:
9 PB:
ISMO
Ismo <uma forma de preconceito b:l'C'ada apenas cm um aspecto npcd6w do
pa;onagem. Exemplos Jc Ismo incluem: elitismo. racismo. 'exumo. ou
di;ctimina1.-. '111.\C,ldas em idade, edurno, cwck. gcnctica, prcfcri:n~1as SCX\llll"
Ol:upao, religijo, c.1racter1tica' fsi.:as. CIC. EncorajJmos que o< 1ogadom. e o
\leme discuiam demoradamente esse. JS>Untos polmicos e seu papel no jogo.unes
de inici.ilo.
1 PB:
2 PB:
3 PB:
PERMANENTE
As<oc1ado ,1 um Atribmo. Um Amhu10 especifico estar sempre c111
fundon.irnenw, e o personagem scr:i lncapaz de deslig-lo. Esse Defoito i>e aplica
JpcnJ< .1 illibuto> que causem alguns mcon,enicntes an per.on:igcm C'3SO
pemuncam aci~'O< o tempo todo. bernplos desses Atributos so: C..;impll de Fora,
lnvi1ib1lidadc ou Alterar Tamnnho. O jogador e o Mcsrre del'Clll discurir os
pmhletnas e limitaes associado> a esse poder que pcrrnlnccc ciernamcmc ;ul'O.
1 PB:
2 PB:
3 PB:
PESADELOS FREQENTES
MARCADO
Um ptrson.igcm conside1.1do !l l~rcJdn Cll)(l '<:U corpo po"ua um sinal
que seja difcil de ser ocult..ido. t.ss'1 m.irca pode: ser um
snnbolo de famlia, uma mal'c.1 de nascen:i, um3 c1c1tr1z permJncme ou uma
taruagcm exdusiv;i. Se a mar.:.1 for considerada comum (como sardas ou uma
muagcm comum! ore Defei10 nio se aplica. P.:oonat1ens que oh1iamcmc n.'u
;ejam humanos (robs. dtmnio<. Alitnlgcn~. cte.) em um ccrrio aondt l
maioria das pessoa' so humanas (ou vice-versa) tambm possuir.\o o Defeito
\!arcado. Em um cen:irio pac.lrJo de fanra.,ia. nenhum.1 das raas 1p1cas (anes.
dfc. halllings. etc.) possui osc Ocfeico.
pcrm2ncm~ e pcrccpcvel
1 PB:
2 PB:
3 PB:
1 PB:
2 PB:
3 PB:
PONTO FRACO
O corpo do i>"r<Onagem po"ui um pomo fraco anormal Calm dos pomos fracos
nomuis de um ser humano como o corao ou a C3bt'a). ~ o pomo iraco fur
atingido durJntc um combate usandose um liro Jc Ptccis(> (<0nrnhc a pgina
117). o resultado comar-J como um ;.uccsro 1k<:isivo nutornrico (consulte n pgina
123). Se o agressor conseguir um sucesso tlrci1ivo n.iiuml {um re~ulrndo de 20 nos
dados), o .1lv1.1 automacicamcnre rer.i seus Pomos de Vida rcdULido, a O. caindo
inconsciente. No emamo. o oponente. ou mesmo o pc:r<on1gem, podera
desconhecer 3 existncia do pomo fraco at que ouJ prcsen seja detectada atr.t\O
Je "5tudoo ou de um ~cid<'Jlle.
l PB:
2 PB:
3 PB:
POSSE CONDICIONADA
Associado a um Atributo. Apenas os personagens que possuan1 os Atributos 1tem
de Poder. Dono de um Roboiio ou Equipamtmo Pc;soal (pag101s 63. ;7 e 59l
podem adquirir ~ Defeito. A' posses do peoonagem que 5o adqundas arra,cs
desses Atributos ~nencem na verdade a outra pe.soa ou orgwiiao. Ela. >~O
confiadas ao personagem, ma> a agncia impe condies brandas, remiras ou
severas para seu uso.
"Condies brandas" indic.1m que o personagem pode uur o; obieros para
3lguns ;usumo1 p.:ssoai. (como uma \i.tgcm). m~. caso ~ia dtsligado da
organiiaiio ou desobedea a ordens drrct.1>, o objeto mj ~onllscado.
personagem tambm pode rc1:cbcr objetos diferentes a cada ''e1. flor exemplo. um
detetive da polici.1 podcr.i ter aceso a um carro da policia sem emblema.
"Condic' mtriras" indicam que o personagem s rcm pcrmi~~o para usar o
obieto t'l1l atl\'idades ordenad.1> pela organi2Jjo, E.<;a a founa como tratada J
1 PB:
2 PB:
3 PB:
POUCO VIGOROSO
O persormgem menos 1esi1ce1ue do que seu Nvel de personagem sugere. Esse
Defcim apropriJdo para personagens com quc~u de vidro" ou para aqueles qut
SU<"umb.!m facilmente aos uauma1 fsicos. Um J'(>nagcm nio podcr.i adquir1
c.e Defeno ca.\O i<so dimiou ltUS Pontos de \Ida para um vJlor inferior a l.
1 PB:
2 PB:
3 PB:
PROCURADO
O per10nagern e procumJo pda. lei ou por urna organizJio criminosa ou
rrivJda podtrosa que colocou um preo por sua cabea. Ser procurJJo e diference
Jc ter uma Am,'3a, j que no cxi;tc uma s pessoa dcvoL.mdo 1ua vida pam caar
llU ntmpalliar o personagem. O ptrsonagem precisar.! c1conder sua idencidade ou
t1Car se mud:mdo cons1anre111cnre a lim de evirar que emanho1 chamem a policia
ou o persigam {dependendo das <ircmmncias}.
1 PB:
2 PB:
3 PB:
RESTRIO
1\ssoclaclo a um A<riblllo. Um tios Airibucos do pl!fsona11cm .1ssociado 3 uma
ou m.Lis d~svamagens que limi1Jm seu uso. Esse Dccito o~r~cc um nmero quase
mfrmto de limitaes. e por "soo Mcml! e o jogador devem discutir JS ramificaes
da Rc.trio escolhida. Uma li\IJ dC' Remies sugeridas forncml.i pela Tabela
9-3: hcmplos de lwsuioo
O :\lesue de"<' aumemar 3 quantidade de Ponra,. de Bnw dWll'1d.ls Jo
pcmmai;em cm ulll2 progress;io ahcrn2dJ (como 2 PB, 4PR. 6 PS: ou 3 PB. GPB,
'IPB) se o Atributo que este Defeito t.'ltvcr resrringindo tiver um cmto de1ado em
1'011101 de Pdrsonagem pam caclJ GrJduao (consulte Fdciam Dinmica ou
Ataque> Adicionais como exemplos). Limit,1cs scl'('fnS n um A1rihuto, que .i.fecem
u cU>to c111 !'onros por Gradua~o. sao descrirn pdo Ddeiro RcJuo (veja acima).
1 PB:
2 PB:
3 PB:
Efioencia pate1al
'tu
REDUO
..\.>sociado J um Atributo. Um dos Arribwos do pcMnag(m po>Sui uma grande
1miralo, r.:.ult~do na Redu:io de seu custo em Pontos po1 Gradu.1o. Esse
Dddto 11f~rece um nmero quase infiniro de limitaes. e por >so o Mr:srre e o
C1g.11lor Jc1em ruscucir as ramificat3c> 110 jogo e o novo custo po1 Graduao <ln
.\trihum.
Ao comrjrio de ourro\ Defeito>. a Roouo no de1olve Pomos de Bnus para
pcr>onagem: de na "crdade reduz o custo do Arribuw. A mutbnp do cusm em
1 '"tos esci diKtarncnre rdJcionadJ 30 custo original do Atribmo. l'or exemplo,
ma Rt.-du-~o que limite nm Atributo de 4 Ponros/GraduJ<;.lO a metade de ! oder faria com que de passasse a cusw 2 Pomos/GrJdu.tjo, A mma limitao
~tilicadJ a um Arributo de 10 Pomos/Gradtta o r.-<luria a 5 l'ontos/Graduao.
&,e Defeito n:o apropriado para l\criburos que custam 1 Ponto/Gmduao.
Uma fta de Redu~s ;ugeridJs ~ fon1t'cida pela Tabela 9-2: Exemplos de
l\edues.
Em cert;is condies
Seu uso causa dor
Seu uso enfraquece o personagem
RESTRIES M61CAS
1\pcn.1~
1 PB:
2 PB:
3 PB:
3 PB:
'
TEMPO DE ATIVAO
A11ociado J um Acribmo. Um personagem com esse Dcfeico n pode usar um
de seu> t\uibuto> livremmrc, uma ve1 que ele precisa de wn ~'\lrlO perloJn de
rempo para ser ati~do. Assim que o proccs10 for iniciado. somente o per'nagcm
>eci capa7 de impedir que de connue. Isso poJc repcescmar unu .1hcra3o fica
que no r imt.mt.ine.1. o conjunto de energias espiriruJis necessiriJS par.1 >e r<:1liiar
uma tareb. um dispositivo que IC'l-a algum tempo para 'Cllgar- ou um Atnl>uto
que s funcion quandn o personagem cit.i mcmalmtme prepu2do lou furioso. ou
tomado por omr:i =oo).
Se a atiVi1~io puder ser inccrrompidn lcmporariamcme. ma~ rcinici.1da do pomo
onde parou, C>.\c Dcl'eico fornece um PB adicional. Um exem1>lo disso uma
armadura que funcione como um hem de Poder que 11 personagem dc>e vestir. Se
ele interromper a ativJ3o do Poder (parar de se venir) para attnder o telefone. mais
tarde ser cap;v de proSS<."gwr do pomo onde parou. C.'!SO a ativJ.io prcdsc ser
reiniciada dc;de o comeo l>t'. for in1erromp1Ja imcs do encerramento do 1~mpo Je
Ariu.lo. o Defeito fornece 2 PB adicion3is. L:m exemplo <'uma magia que de"a
ser emoada complctamcnce anttS de ter ~u Poder ativado; se for imcrrompida. a
magia deve ser reiniciada do comeo. O Defeito Concenrrao (p.igina 90)
nurmalmemc t associado J ambas :1.1 apl1C.1cs do Tempo de Arivao.
1 PB:
2 PB:
3 PB:
TREINAMENTO INCOMPLETO
Este Dcfcitn exige ~utorii.io do Mcwc O treinamento e o de$e1w\1lvimmto
do personagem cm sua classe n~o fo1 co completo quanto dc"eria ser \)
personagem n.io rcccb um ou m,1is benrfkios especiais" associJdos .1 iu;i
progre~o de cla\SC'. sempre que reccb<r uma nova Graduao. Os Pontos de Bou;
fornecidos por e>.-c dcfoco equivalem ~o custo em Pocnos de Pcr><>nagcm do
benefoo esp1tlco (~pcs<1r do Mesm ter J ~sibilidade de pena!il.<ir o pcN>1 .gon. devolvendo-lhe um ponto a menos). GcrAlmcnrc. os Poncos de Bnus obudoi
sio usado> para comprar ourros Arributos
3 PB:
6 PB:
9 PB:
1 PB:
2 PB:
3 PB:
TRANSFORMAO IRREVERS(VEL
As;ociado ,l um Arributo. Em !:eral, me Dcfdco s adquirido cm .:onjunto
com o; A11ib1110' Alterar forma. El1scid1dc. Insubstancialidade, Invisibilidade ou
Alterar T...manho. Uma \'C? que o pcnonagem se rransfunne de leu cm.do natural,
de no poder~ retonur ao normal '1tt cumprir algumas condit,. que podem
incluir um riwal mgico, um trabalho n:aliiado por mecnicos ou tknico< de
laborarorio, LOn~umir uma substncia especfica ou a simples pa.sagem do tempo.
1 PB:
2 PB:
3 PB:
1 PB:
2 PB:
3 PB:
VULNERABILIDADE
O person.tgcm possui alguma Fraq111n.1 Lrlcica conrra um objeto, .u11bicmc.
pcnsamcnw. ~ti1id.1de ou condio c~pccfie:t Quando esver prximo ra1:to d<
sua \'ulncr.1bilid.1de. o personagem pcrder.i mnpor:iriamcme algu"' Jc seu
Atributo' (o ~leme dc1ecmina quai Acribum~ ~lo afetados) Xn enramo.
Vulnerabili1bde dcvt afcrar o per<0nagem 1pcna~ em ocasiC$ raro. uma L-z que
seus efeito~ :..IP do profundos.
1 PB:
2 PB:
3 PB:
~:terminar
CLASSE DE ARMADURA
Todo~ os ptrsonagtns (e irens. em emas circmm/incias)
PONTOS DE VIDA
fate valor rrprcsema a quantidade de dano llsko que o corpo do seu
per,onagcm capaz de suporrar imcs de parar de funcionar (morrendo, por
exemplo). O d.mo recebido em comba1e subtraido do ro1al de roncos de Vida de
PONTOS DE ENER61A
E.1.- \'alor rcprescnia a resistncia e :is rcscr\':tS pessoJ" 3 disposio do
pcMnJgcm cm situat~ de dificulcbde ou aC1 cxccurar tJ.r.:fas difkeis ou
cspirima~. Os Pomo> de Energia so neceario> pm ;Jimcmu alguru Arrihmos.
como J. Fciti;tria Danjmica e a ~fagia. alm de poderem <tr us;ido> para aumcmar
temporariamente ' Valores de HabiliJadQ e o; Pomos de \'ida. E...,.a ''1lfltagtm
dura apenas algum minucm (o tempo necessrio para uma urcfa 1mponancc).
O ,aJor de qualquer Habilidade pode ser ampliado cm 1 parJ c.tda <; Pomos de
Energia g.mo; do to1al do peuon:agem. Os l'ontm de Vid~ tambm podem ser
amf)liado; ra1o de l para c:id1 5 Pontos de Energia sacrificados, o que
comcguirin m.1111er um personagem que renha scU3 pomo< de 1 ida muiro reduzido;
vivo por rcmpo ulicieme para receber are111limcn10 mdico. Fi1talmcnt, seu
Meme poder decidir que os Pomos de Fnergin pollcrn ser u~ad de omra; form.is,
seja alter,tndo Jlgum e1cmos nb jogo ou permi11ndo miv1>1 )J.nces nos dados. Se ()S
Pontos de Energia tle seu personagem forem cm algum momcmu redU?.idos a O. de
cai~. inconscacnrc por r:uusco.
O rotai de Ponrth de Energia de um pasonagcm e de1crminado tomando-se o
menor modifit'ldo1 entre o< nlor de lntdagcnda. c;JbfuriJ uu Carisma (o
;ispecto maa< fraco determina as mcn-.. de ct1crg>J) e acroctmando-sc ld:! por nvd
de pL'f\Onagcm lmanimo de 1 por N\'el). Por exemplo, um personagem de 8 :\ivd
com lnc 11. Sab 16 e Cll 8 (o menor modificador. Cari~mJ, - 11 1er Pontos de
Encrg1.1 cquavJlcmc .1 Sd:!-1.
Pcr,onJgcns que po1:1uam Graduao no Arnbuto Fciriaria Din~m1ca (pgina
60) rcccbl'111 um dado a mais pJm calcular 'eus Ponto> de Energia. Alm di~o. o
Atrib1110 Bnnus de Encrght concede pomo; aclicionais,
TESTES DE RESISTNCIA
Quando 1cu per.imagem v1ma de um a1.1quc incomum. como Conuol( da
\leme ou uma temam a dC' Tderranspon.i-lo para .i frtnrc de um ominhio. poder
rCJli1.ar um teste de roi11m:ia para reduzir ou ;mul.u comp!c1ameme seu. rfciros.
Um tesic de resistncia cito lan311do-sc um dlO o bnus b,1<c de resi>rtncia do
personagem 1 out:ro> modificadorc; devido J cquapamcnros, efeitos ativos.
a.mbaentc, llrcunscnciJ.S. eic. O te$te de rcsi>incia btm ucedido ~e o valor r.oral
do dado somado aos modificadores igualar ou e~ccdcr J CD.
Os trs tipos de 1es1e de re;iscncia so:
f ORTITUDE
~1es 1otc> ml'tlcm a habilidade do combacemc de ~uporc.tr uma quanndadc
mact<j3. Je ir.tunus f,ico~ ou de resisrir a ataques fei10.' contra suJ vicaldu!c ou
sade. Aplique o modificidor de Coosci1w.io do pcr-anagcm a seus testes de
raastrnciJ dr Forritude.
REFLEXOS
E..<ia 1em.~s medem a habilidade do combatenie de se esquwar de ataques ou
evi1ar 1i111aoc' INais. Aplique o modificador de Dcsire1.a do personagem aos restes
de resm~ndA tlc Relcxos.
M OOJFICAOOR
Peso
DE
T AMANHO
ElcEMPLO
APROXIMADO
ARMADURA
DESLOCAMENTO
MrM>culo
'llSelO
65goumeoos
65-500g
500g-4 ~
-8
xl/12
--4
-2
xl/6
xl/3
x2/3
Mnimo
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Coiossat
Roedor
Galo
CarJiooo
Humano
Cavato
Elefamo
Baleia Jubarte
Balela Azul
4-JOkg
,.1
30-250kg
300kg-2 lon
2-16 ton
16-125 lon
125-1.000 too
-1
-2
-4
-8
x1
x413
x513
x2
x7/3
f ORA DE VONTADE
Este\ tcMcS medem a resisrncfo de um personagem contra a dominao e a
inJl u(ndJ mcnrnl. Aplique o modificador de Sabedori3 a todos os resces de
r~siscencin Jc Voncadc.
DESLOCAMENTO
TAMAHHO
T AMANHO
AffTERlOR
N ovo
B NUS
OE
B ASE DE
A RMADURA
F OR
CLASSE
T2
-2
.,.4
Oes CoN
-2
T2
-2
+2
-2
NATURAL A RMADURA
-4
.,.d
-2
-1
~2
-1
T1
+1
+1
-1
+4
-2 2
+2 -2
-2 +4
-1
-4
+8
--8
~a
+2 -4
-2 +4
+2 -4
...2
-2
-1
+1
-1
.,.3
+1
-3
+3
-1
+3
+1
-3
+1
-3
+8
-8
+8
+4
-4
+4
-4
-2
+2
+2
-2
+4
+5
--4
-8
-4
-5
+4
-8
--4
+2
( LASSES DE TAMANHO
PASSO 11:
RECEBENDO PONTOS
PELO HISTRICO
-4
--4
A TAOUE
ARMAS
.\ Tabela 11 2: Armas moma os valores Je dano e oucr.i.1 caracrernticas das
1.'m.IS mais comum. ~ uma arma no eorivcr lin~d~. o Memc deve determinar seu
t:.lor de J.1no com OO-'e em uma ourrn com forma e !Uno similar.
Alguma> armas possuem Vantagens e Desvaniagcns p:1ra refletir suas
.>p.1Cidades 111iCa$. Descries compkras desses modificadores podem ser
c:.1,uniradas nas pnginas 44-49. Nore que armas cspcdai1 ou mgicas podem ca1"':ir
.uu dano adi1.ional ou possuir habilidades exclusivas alm das indicadas .tqui.
Os Nl"cis de Armadura e os Poncos de Vida de armai operacionais (consulte a
~..~na 108), 1ais como as armas de fogo, tambc.m e>to indi~dos nessa cabela.
ARMAS IMPROVISADAS
:\um combate cmrc dois petsonagens de ~rume. no e incomum que um deles
~rre um objeto prximo e o ~ como uma arm. ~ impo~'i' d abranger todo e
"'llalquer 11po de obiero que o jogador poSSJ usar como arma parJ 3rrtm<ssar conrrn
~u llponencc. porm T.1bda 11- 1: Armas lmprov1sad.u oferece alguns exemplos
_ dados de arims improvis:idas encontradas com &eq~ncia. Encorapmos os
.\IC>tres 3 usar tssa rnbda como diretriz caso seus jogadores tltcidam ag-Jrrar algo no
-:ieit> do combate <1ue n5o esreja indicado ali. Naturalmente a maior pane das armas
umbm possui a Desv;imagem Corpo a Corpo (pgina 48), Jpesnr de algumas delas
""'derem ser arrcm=das em combarc.
Tampa de Bueiro
Banco de ParQue
V19a de Ao
Poste Telefnico
Placa de PARE
2d10
1d8
2d10 Espalhar
2d8 Espalhar
1d6
DESVANTAGEM
Impreciso.
Pouca Penetrao
Impreciso.
Pouca Penetrao
Impreciso,
Pouca Penetrao
Pouca Penetrao
Pouca Penetrao
Impreciso
Impreciso
FORA
NECESSRIA
Fora 56
Fora 42
Fora 40
Fora 28
Fora 32
Fora 48
Fora 40
Fora 18
JPCS ~
BAIONETA
Tipo de Modificao: Acessrio
A arma possui um soquete para encaixar um:1 baionct:I (includa com l'$53
op~o). Quando a bnionem est em posio, a ann.t \C coma um pouco mais
desajeirada, mas e passivei us:-la em comba1c corpo J corpo como se fosse uma
lana. Quando Je,cncaixad:i (o que exige um turno). a b.1ioncra tambm pode ser
usad.t como umJ faca. A baioneta cst: disponi\'d P" qu.1lqucr rilc.
(ANO (URTO
Tipo de Modificao: CarJ.etcrisc.i Muod.ma
O cano cuno e uma ,erso com ano menor de 11u.ilquer pisto!J aucomatica.
semi-amomatica ou revolver A arma sofre -l de penalidade cm q11.1lqucr jogada de
ataque para um alcance 1uperior a 3 metros, alt'm de causar mcno~ dano (-1 no
tlano). Porm ela substanci:tlmcme mais fcil de ser ocull3da (- l de pcn:tlicladc
nos testes 1)arn se Observar umaarma escondida, cumulativo com os dt.mais bnus
e redutores da arma).
CANO SERRADO
Tipo de Modificao: Cnraeteristica
Essa modificao ~ pode ser feita em espingardas. Serrar o cano de urna
espingard.t significa que d.i scr.i mais liil de ser ocuh.tda. mas que 1.1mbm ter:i um
alcance mai~ cuno. Uma espingarda com o cano sarado pode ser escondida dcnuo
de um casaco cumprido (consulce a Vam:agcm de arma Orulivd, pgina 47). como
se fosse uma submctralhador:a. Se estiver a alcance Corpo a Corpo (menos de 3
metros), M:d .-ap:11 de e~palhar mais projteis ( 1 110 bnus de a1aquc). mas sofrer
-4 de penalidade no dano p3ra alcances maiores.
DANO VANTAGENS
DESVANTAGENS
PERiCIA
ARMA
DANO VANTAGENS
f'lwros DE VIII)
DESVANTAGENS
PERiCJA
2d&.2"
Espalhar
Disparos
AMA58UIW
~ (AlllllllUH 3, 35
AlnlAs DE LlllllA
Espingarda
Corpo a Corpo
Espada Latga
Fora Muscufar,
Ocultvel
1d10 Fora Muscu!ar
Espada Longa
1CIB'
Fora Muscular
Corpo a Corpo
Faca ou Adaga
1d4
Fora Muscular,
Cofpo a Corpo
Ocultavet
Fora Musaiat
Corpo a Corpo
Fora Muscular
Impreciso
Espada Curta
1d6
La-a
Machado
1d8
Corpo a Corpo
Co!po a Co!po
(Espada)
Corpo a Corpo
(Esp3da1
CorPO a Corp0
\Espada)
Corpo a CCllllO
!faca)
Corpo a Coroo
(Arma de Haste}
Corpo a Corpo
!Machado)
Combater com
Me!ralhadora
Armas Pesadas
Min<Gun Leve
,~,
Nocautear,
Fora Muscular
Ocultavel.
FlexNel
Nocautear.
Fora Muscular
Flexvel.
Fora Muscular
Ateo Longo
1d8
Besta
1d10 Nenl'tlTI
Nenhum
ANW DtfOGO
Plsrow (ARMA001!A 2, 30 POHTOS OE V11JA)
td6+ 1 Ocultvel
Pistola Leve
1d8.,.1 Ocul1avel.
Corpo a Corpo
CO<'PO a CQrpo
Corpo a Co1 po
(Arma de Haste)
Corpo a Corpo
Pouca Peneuaao
Corpo a Corpo
CQrpo a Corpo
(Clava)
Corpo a Corpo
Corpo a Corpo
IU><Xl!r-cor-e
(Chco!es)
.... o
r-1oz::
Disparos
l.Jmitados. (li
Ler.to. (spatOs
Lmtados\t)
Pracisao.
Espalhar
M.n -Oun Psada
2cl8~2
(Arcc;
AtQueinsmo
(Bestal
Al<:ance Cul1o
Comtiater com
Pouca Penetrao Armas oe Fogo
Pist::lJ)
Alcance Curto
Comoater com
Armas de Fogo
~.
Otspatos
r.om
Armas oe Fo!;o
Au1omat1co.
EspoJ11ar
i..Jmnado5(6)
Alcance Curto
(Disparo
At.riomtlOOl
tdS--2 Ocuttavel
(),;paios
Comba'.er r.om
Armas de Fogo
Pislola Mdia
1d8
Limitados (6).
Alcance Cui10
Alcance Curto
R6volvar
1d6+1 Ocultvel
~ "'-1
i=~
,_e...
C...-
Oculll/lll
;5
Con'atol<
(Pistola)
Combater com
Amlas de FQOO
lf'tstolal
"'-1
Disparos
Limitados (6),
Alcance Curto
Combater com
Armas de Fogo
(Pistola\
OISparos
Limitados (6)
Combater com
Amias de Fogo
(Disparo
Au:omhCO)
Espalhar
&Jbm.ltro:tlaOO<a
Comoater oom
Disparos
i..JmnadOs (6)
R~deGaa
td8+2 Nenhum
Afie Leve
t d6+1 Nenl1um
Neriru'n
Disparos
l.Jmtados (6)
Nenhum
104
Armas oe Fooo
!Disparo
Automahco)
Disparos
um11ados (6),
Alcance Cuno
Almas de Fo;
(Disparo
AIJtmatJCOI
lrrc>teoso.
Armas Pesa-;:.,.,
11.anaOO<I
Disparos
Limitados (1),
Auto Destl'U!o.
Lento Estatico
Ocu~avel
Penetrante
MiSsll Stinger
Ccrnba1er com
Armas de Fogo
{R1ftel
Combater com
Almas de Fogo
iRife)
Combater com
Armas de Fogo
(Rllte)
um lados (6),
Estat100
D1SParos
Armas d!!
l.Jm1ta('Jos ( 1},
Amlmesso
(Lminas)
Alcance Curto
2d10..1Efe.to de Atea x3. [)sparos
Granaoa ele
A'IT\ilS de
Ocullvel
!.miados (1).
A1101uesso
Concusso
Au1oDest11JJo,
(Granada.!
Alcance Cuno
~ Dl AtAOUE lllsrHCIA llOl.Ews (ARMAOURA 2, 25 l'oNtos DE VIDA)
Gtanadade
2dt0+1EfMode /vea :<2. Impreciso.
Almas
Gas lacnmognoo
Eleo:o Conmuo CltspatOS
Pesadas
L!m11ados.
(Granadas}
AutoDes11u1o,
Lento, AtOldoar. T6xlco
t ~1 Ocult\191,
Siirat de Pimen;a
Alcance
~
lmtante.
Corpo a Corpo.
Atordoante
TOKIOO,
Disparos Limllaclos (6)
Taser
1d8+1 Atordoar
Pouca Penetrao. Combaie< cem
Curto Alcance.
Armas ce ="9l
(P>stola
Lento
Allnuu.RIA (Aalwlau 51 60 POllTDS DE VJQA)
5<16+ IOEetlo de Area,
DIS(Jaros
120 mm Heat
ANraS
Daoo Conlinuo. u1111tados (1J
Pexda'""
Longo Alcance,
~'a>'-
Armas de Fogo
(Disparo
Au1omatico)
OisCaroS
120mm Sabot
Espalhar
Almas de Fogo
(Disparo
AutomUoo}
Corrbater com
lmpleciso,
Combater com
Lrn1tados 16),
Estattco
Disparo Aulom!JcxJ,
Arquemsmo
Disparo
Revt.-er M..."QIUTl
(lv1elrallliltba
CltSparoS
Espalhar
Disparo Aulomatx;:o.
EsPlhar
(Pistolal
Estahco
Comoater com
Pistola Pesada
um11a<1os (6),
Armas de Fogo
Pouca Pef'l!!lrao. (fllfle)
Alcaoce Gulo
Oispa<Os
Combater oom
l.Jmitados {6).
Armas de Fogo
Pour.a Peneirao, (Rlfte)
Alcance Curto
6d6+12Preciso,
Longo Alcance,
Penetrante x2
4Cl6<11 Eleito de Atea
Teiegu13rJo,
Longo Alcance.
Penetrante
Disparos
Um1tados (IJ
Anms
Pe.aaas
Coice,
!~!
Olspa<ns
Pesa-~
~der
Limitados 11 ,
rt.r.~
Looto, Estalice.
Apenas "ll\QS ~
A~~ DeSlr.,.io
Missil TomahaM<
7d+1~Preciso x4
Disoaros
Efedo oe Are x3 LimtaOos 1
Longo Alcanc6 xe, Lemo
Penetram~ 2
A oC~rrJof"'..b,;
B.:.!~
Y.!s'"' :e<
Arr.ia;
?i;A._;'
(OHECTOR 81-PEOAL
Tipo de 1fodificao: Acessrio
Quando um b-pc.' desJobr;ido. l arma muada como ~ ti,esse as
~,..Jilicaes l'rtciso (cumulaavo com qualquer outro bnus de Preciso) e
'.:HJ1ic.. Aarma deve ser <fpar.1da apoiada, e o aiirador fica deirado de bruos arrJs
d a. Dobrar e desdobrai um bl-p b'3 um 1umo. O bi-p e.;d disfl!Jnvcl p:irn
llquer rifle.
(OUTOR OE PSULAS
Tipo de Modificao: Acc~rio
Esse acessrio colc1a .1s cp>u.las medida que os projteis ;o disparados da
1"111a, l:>ermirndo que sejam recarregados manualmcme maJs iarr.le e eviiando que
;mancam no local como evidncias bali;iicu que possam incriminar o Jiira.dor.
, Colcrores de Cp1ulas <'<l<> disponveis para qualqu<'f riAe ou lrma de J.ssalto.
CONECTOR OE LANTERNA
Tipo de Modificao: Acessrio
E<ie conccwr rermirc que qualquer armn seja usad1 com uma la11term,
"'ibili1ando a ilu min;io de alvos cuna dh1incia para que o mimlor possa
Jr sem nenhuma penalidade devido i escurido. t claro que quJlqu~r um que
::1a U.\3l1do uma lamcrna durarue a nonc pode \Cr dececrado a grandes dist..nCJJS.
fORMATO OE CARABINA
Tipo de ModiGcao: Carncteris1ica Mundana
-\ arma possui cano e coronha mais amos. Uma arma com formam de carabina
"trai 1 de dano, ma> permite que a arma Seja ocondida denrro de um CASaco
inprido (amrultc a Vantagem Ocul\'d, p3gina 47) como se fosse uma
~merralhadora. Qu.1lqucr rifle pode ser adap1ado par.i o formam de cJrahinl..
MAUTA DISPARADORA
Tipo de Modificao: Ace;srio
EstJ .uma foi desenhada para ser ocultada e disparada de dcm ro de uma pasta
u m.ilcu. sem a ncceNd.idc de ser rerirada, usando um ~rilho oculto na .ila. A
L'nll dc"e ser uma p1<1ola com auto-reorgJ, uma pistola automJ1ica ou uma
~metralhadora. A arma ,ofrc uma penalidade de -4 para o teste de araque quando
~'>pJrada do interior da malcca. Em geral a an11:t pode ser desencaixada da malera
: ~<ada normalmem~ (levando um 1urno). Os Mestres
po.icm usar regras simil~res para arma> ~onr.lida em
_ rJa chuvas ou ou1ro tipo de arn1amen10 disfarado.
MIRA LASER
Tipo de Modificao: Acessrio
fase disposici''O proicta um pequeno pomo brilhante de laser exa1amente aonde
: armJ t.i aponl311do, ajudando o ataCU1te a determinar ;e suJ mira ~t; no aJ,t>.
"m termos de jogo, o agressor recebe I de bnm na jogada de ataque apropriada
rm siruaoo nas quais po11J ver o pomo la.1er no alvo (cm geral a Curio AIC<Jnce, a
rneno1 que o acessrio cstcjJ combinado .t unu mira telescpica). r31llbm exmcm
mira\ b.sc.'r com raio infrd\'~rn1elho (visivd apcna.1 para pe>soas u1.1ndo culos de
\'tsl<> noturna).
MIRA TEUSCPICA
Tipo de Modificao: Ac~-ssrio
Uma mira c.elescpkJ 1110111ada sobre a uma fornecer +1 de b6nu .1dicional
Jogada de ataque do acirJdor sempre que de permanecer um 1urno completo
mir~ndo num alvo (conmltc a pgina 118). Es~ bnus -.c aplicJ apcnl> a al"' que
.:s1cjam a uma distncia superior <le um araquc corpo a rorpo (mais de 3 metros)
c.~i\1c111 Mum 1elcscp1ca1 pJra iodas as armai.
PRECISO
Tipo de Modificao: ractcri.1110
bta ;uma foi cspialmcmc modificada lcorunh.t pcrsonaliuda. mira ampliaiU.
cncJixcs poligonais, um 1Jmbor mais pesado, c1c.) a fim de melhorar 1ua preciso.
hs.u modificaes so 1ipic.u de pistolas de 11ro .10 Jlvo. armru. de compe11:o e
ut.i~ de franco-atirador~'>. A\ modifiG1es ofor"'em + 1 de bnus para qualquer
logadJ de araque rcafada cfaparando pro1c1,is individuais, mas nenhum bnus se
usada com Disparo Au1omtico. Uma 311lll de preciso deve permanecer em
cxcclemet condie.. com ;u.u miras alinhada1 de forma cxa1a. fia perder seu
bnus e for golpeada, ucr no clt.io ou sofrer algum ouuo upo de mal-1mo.
RECARREAOOR RPIDO
Tipo de Modificao: Acessrio
Um recarregador um dhposivo que comporra uma ceru quam.ir.ladc de
c~rtuchos de rC\lvcr. pcmmmdo que eles sciam msuidos rapidammrc no tambor.
Se o personagem po~uir e.se Equipamemo Pessoal menor. podcr.i isnorar a
Dcw.tmagcm Disparo~ Limi1ar.los de qualquer m'lver.
SILENCIADOR
Tipo de Modificao: Acessrio
t m silenciador. ou como seria m2is corn:to tccnic~mcnie, um .uprl'S>Or de som.
um rubo que ><! encaixa ao cano da
nm1a. reduzindo o bnrulho dos disparos. Uma arma com $ilcnciador
no pode ser ouvida a um.i dis
1.incia Sujl<'rim a 3 me1ro" a menos que um pcMnagcrn prximo obtcnh:i $UCetso num r~re
de Ouvir. O Me1trc de\'c modificar :t dist:i11dJ/1es1c de acordo
com condie; co1110 o barulho
do ambienre, al~ncc e Senti\ dos Aguados. Pistolas auto
'
nnuca\. pt.iolas semiauromjcica.\, subme1ralhaclor.1s e fuzi~
podem receber um
silencfador. Uma amia com silenciador no pode ser oculuda ou colocatb de volu
no coldre at que o acrorio cenha sido remo\'ido, o que exige de um rumo.
SUPRESSOR DE f LASH
Tipo de Modificao: Acessrio
Os gasts quentes prodU1jdo; quando um.i bala disparada so baseante v1sive1s
duranre a noite. Um 'upressor de lash um dispositivo comprido que pode ~r
enaixado na puma da anna. OC1Jlcando esse vesgio. Uma arma com supressor de
la>h conectado mais f.cil de deocobrir quando est oculta (+ 1 de bnus).
Supres><>rrs de flash no esto di~nveis para lanador~ de granada. ATI , raser
ou min i-gun.
TRAVA DE 6ATILHO
Tipo de Modificao: Caracreruica ~lundan.i
Uma irava integral que impede a arma de ser usadn >C:m J chave ou combinao
certa. t nccess.irio um 1urno adicional para dotra~r a anna an1es que esteja proma
par~ ser disparada. Em nlgumas ,trtas, a lei exige que algumas ou todas :!.S ormas de
fogo possuam uma rra' de gaiilho.
TIPOS OE MUNIO
Presume~c que os
BALAS DE BORRACHA
Essa~
balas sfo recohcrcas por borracha ou pl:scico, e criadas paro srrem "menos
letJis". Uma .1.rma carrcgatb com b.1.las de borracha sofre aucomJflCi111eOlc da
DcsvantJg<'.111 Pouca Penerrao (p~gina 49). causandn 4 pontos a menos de dano
(no mmimo 11. F.xistem bJl:!.S de borracha pm pis1olas autom:lncas. mcrralhadora<.
re1'lvere1 e fus. e paro espingardas cli$parando cartuchos.
CARTUCHOS DE ESPIN6ARDA
Um.1. esping.mb pode di>parar grando pro1ms ao m"s de chumbinhos. A
policia geralmente usa esses carrucho1 para parnr carros ou explodir barricadas.
Quandu esciver usando canuchos. a opingMtia perde ramo a Vancagcm Difuso
(p:igina 48) qua"to a Dcsvmr.1gem Pouca Pcneuao (p:igina 49). Esse npo de
projtil cnconua-se disponvel apenas pal'3 espingardas.
CARTUCHO INCENDIRIO
Tambm existem c:trtud1os especiais para e;pi ngardas, comendo produto>
qum.icos ba'c de $foro. que convertem u t>pingarda num lana-chamJ.<
1mpro11s.1do. O dano rt'duLtdo em 4 (no min1mo l ), mas se qualquer dano
penermr J Armadurn. o alvo sofre dano por fogo. e sofre um quano do dano bsico
'3rredondado para am3) por rumo pdos cmco rurnos ;uhscqenm. Esse dano
muiro doloroso, impondo -2 de penalidade p:J.ra 1odo1 os cestcs. No encanm. cs.t
upo de mu~o rende: a cnrupir o ano da arma, f..zcndo com que qualquer jogadJ
de araquc r'"alizada sem que a arma tenha sitio cuidadosamente. limpa solTa -2 dt
rcdu1or, alm de IU-12 cmpcrl'3r com qualquer resultado de 1 ou 2 (exigindo que
da seja limpa antes de ser reutilizada). Esses carrucho~ e.sco disponveis apenas parn
espingardas.
(HUMBINHO
As in formaes sobre espi ngardas presu.mem que elas e>ttjam utJndo chumbo
de Clljll como munio padcio. Se esrherem usando chumbinho (que contem uma
quantidade maior de projeteis pequenos), o dano rcduiido em 4 (no mnimo 1 Jc
dano), porm n agreuor recebe + 1 de bnus ru Ua jogda de araquc. S ex151e
clmmbinho para ~spmgJrdas.
fEHIM
Um (estim um cartucho sem a bala que tambm rcube uma quanutbde
rcduz1Ja de pilwa. Um fcsiim geralmente no causa nenhum dano quando
dispar:ido. nu.s ~ a bo.:J dn cano da anna e>ch~ em coamo direto com Jlg.uerr
quando a ;uma ~ disparada, os gase,1 quente.1 ,xpelidos dUJ~nt<' o disparo poden
ferir ou a1 mesmo serem fatai.1. Quando um personagem emver usando unia arrr
carrcgaJa com re1Cim num .:omhate. uatc a arrn.t como se e.1tivme di1parando um~
bala de borracha. mas o :alcance estani limi1ado ao alcance corpo a coipo. Fe-n
e1tiio disponfrcis para piHolas autom.niru. metralll.ldoras, rcvhcres, fuzi.1 e
espingardas.
GRANADAS EEXPLOSIVOS
O usurio arremessa esses c-.iplom-os port.!1eis rm um .if,o. Sw uso cmpr~
Pcncia Armas de Arremesso {Granad.1). Todos esses explosivos co111am como l.L
Equipamenro Pessoal menor. excero a CargJ Explos\'2, que conra como _
l:.qu1pamemo Pe5soal maior.
BANANA DE DINAMITE
Esse explosivo funciona 'omo unu granada de concusso. cxcero que
exploso cobre uma re" de apenas 3 mmos e seu ti.ano i de 2d8 com C<~Ct
tesisrencia (CD 13) para redw.ir o dano :i mccad.,.
R6A ExPLOSIVA
Trarase de uma mochila rcche:ida ele explosivo> pl:isiicos ou dhersas ba11unas.,..
dinamite. A exploso tracada como a de uma granJda de concll):>:O, mas ro~::e
uma cea de 8 metros de raio e causa um dano de 5d6 com rc>re de mistnciJ 1t
18) para redur o dano metade. Dil(renre da gran.1da, a c~a expio"" e mw
prsada para srr arrcme\sada a uma longa distancia. e portamo seu ak.ince
limicado ao corpo a curpo para hun1anos normais - o agrc1Sor ser aang1do ~
exploso a menos que a carga possua um cemporizador.
6RAHAOA ATOROOANTf
6 RANAOA OE CONCUSSO
Essa granad.1 prccnchid~ com explosivos fone.1, causando 2d 1O de dano a
qualquer um em um raio de 4,5 metros que falhe em um tescc de resistncia de
RcAexos (CD 15). Os individuas que forem bem ~ucedidos no reste ~ofmn 2peruis
me1.idc do d~no.
6RANAOA DE f UMAA
E.s.<a granad.1 preenche uma :lrca do r.imanbo de u111 <1uano
(3 metros de raio)
VECULOS
junrameme com ~us am\lfncmos cspecialiudos. muiros pe~onJgcm da era
moderna usam vcku los modificados. Alm disso. muitas organizaes
internacionais usam veculos de alta tecnologia em >UJS misse$ para manter seus
interesses a s.1lvo.
Esta se2o de-cree os vciailos padrio que parecem com freqcncia cm jogos
<imados no mundo moderno. Alguns l'ciculos so apropriados para mo pessoal dos
personagens, cnqu.1mo que um individuo desesperado poder:iap0Jcr.1r-se de ou1ros
!corno mn nibus urbano) qu:u1do nenb.um m111sponc melhor esrivcr disponvel.
Es1a seo se concemra nos tipos gerais e de uso comum, em \C! de oferecer
otarscas individu.s para modelos especficos. Todos os cusro~ >io fornecidos em
dlares americanos (USS). sendo quc esses valores podem 'afiar ba>1ame.
Cada veculo coma como um i1em maior de Equipaniemo Pessoal, com exceo
do scoorer motori1ado t' do uhralcvc (Equipamemo l'~ssoal me110r). !'..ises moddos
b:lsicos podem ser modificados usando-se o Guia parl Personalizao de Veculos
'p.gina 105). :\o empregar a< opes de peTSOnalit.ao. o \'Ciculo poder ser
modificado parJ a1cnder vil.io posoal do pc1>onJgem (acresantando o~
como um motor envenenado ou pra-brisas blindado>). sendo <1ue cada opo
cosruma ser considerada como um Equipamenro Pcs~oal menor.
AUTOMVEIS
O veicl1lo a mowr bsico do sculo 20. Automveis possuem qua1m rod~ e em
geral so impulsionados por um momr de combus1o imerna mo,.ido a gasolina.
Caraetcrscas padrtit"S nos '-eiculo' moderno> incluem f.t.ris, cimos de ~egurana,
mr bag1 e ar condicionado.
nlah:.
RRO COMPACTO
Um Olrro pel1ucno, apenado para passagtiros. 1em lugar para quatro 1}essoa.<.
mas com 111uiro menos confono se compm1do a um carro mdio. ~ f.icil de
es1.1aonar, m:i> ajo r cio robu1to. Um modelo ano 20().i ~ma S10.000 ou mais.
CARRO OE CORRIDA
Um carro dscnhado para correr (corno um carro de F6rmub l ou um drngster)
com um perfil aerodinmico, um nico .issemo e um motor podcrnw. E.s.<es
,ciculos n3o podem 'cr conduzidos ll'galmemc pela., ruas. Carros de corrida >"o
como "prima-donas que nece.si1am de manu1on.io peridia cm JXrio<los de
algumru horas. ~ llm de mamcr $Cus motores .tflnados e suas rr~n,misses em
Ol'dem. Um nwdelo ano 2004 cusr;\ $100.000 ou mais.
RRO PORTIVO
Um carro com uma boa aerodinmica, um motor poderoso e um~ mmsmisso
e suspenso mpcrior. Alguns arros esponivos podem carregnr Ju;i> pe.1soas,
cnquanco outros 1:1criflcam o j limitado espao de cirga f>aia b':lr um.1 ou duas
ou1r.u pessoas num a1searo traseiro bmmre apcnAdo. Um modelo lno 2004 cu.na
550.000 ou m.iis.
CARRO OE PASSAGEIROS
Um amom,.el pequeno ou mdio comum. Os cairo~ exisrem na~ verses cup
(Juu panas com porta-mabs e espao para carga) sed (quatt0 porm) ou perua
{espao extra no porra-mal2, m.IS \iso traseira rt:duz1da par.i o motorista). Um
c1rro ano 2004 cu1ta em mdin SI 2.000 ou mais. P:ira um carro de luxo mais caro,
adicione opes como Motor Grande e lncerior de Luxo.
LIMUSINE
Um carro de p.1.1,agcicos de tamanho exrragrandc. fases veiculo) ger:ilm(ntc
possu~m uma gr,1ndc quantidade de di\posiiivos suprluo;. bem como um interior
de luxo. Um modelo uno 2004 custa $50.000 ou mais.
VAN
L m pequeno c.iminho ou mmian. com uma ou duas grandes p<m.1.1 rraseiras
e portas larerais desli7.anres. Use esse exemplo (com' personalizac;cs apropriadas)
rJra criar uma ambulncia. Um modelo mo 2004 nm;l SJ 5.000 ou m.111.
MOTOS
Um \dculo co111 duas rodas impulsionado por um motor a tvsolina. As
cAueterlscJS padr.io incluem faris e espelho rerrovi10r.
MOTO OE ESTRADA
Uma mo10cidcll1 desenhada pal':I fncion:unc1110 11fraad. Moto~ de estrada
incluem a opao Suspenso Ojf-Ro11d (pgina 107) ~em cusm adicional. Um
modelo ano 2004 cus1~ $4.000 uu mrus.
MOTOCICLETA
Uma moto grande com um mocor rdarivamcnct potente. Get!llmcme ~passivei
carregar uma sgund~ pessoa sem gr.mde dificuldade. Um modelo ano 2004 cusca
$3.000 ou nlll,,
ScooTER
Uma moro pequena com um 1111>101anmico. Scooicr' s podem ~cr usadas por
um nico passagei10. Conra como um dispositivo menor. Um modelo 200 1004
CIJ$t~ $2.000 ou mrus.
0ESL.
BM
TAM.
PESSOAS
CARGA
ARMA O.
PV
P ERCIA
100 kg
50
[)~{Carro)
5
4
60
50
60
70
60
70
80
DinQlf {Carro)
Dlnglr (Carro)
Dtriglf (Carro)
Ding:r {Carro)
Dirigir (Carro)
Dirigir (Carro)
Dlrig r (Van)
WMVEIS
Carro Compacto
Carro de Conida
Carro Espor1rvo
Carro de Passageiro
EsportlllOIUtilii.BllO
Umusine
Pickup
Varr
240
450
+1
300
240
240
2.10
240
220
-1
-1
2
2
2
2
2
3
200 kg
200kg
6
6
3
2
200kg
500kg
1 ton
1 ton ..
5
6
5
Motoaams
Moto de Estrada
Motocicleta
2
50kg
3"
40
40
25 kg
30
Dirigir (Moto}
Oirig r (Moto)
Dirigir (Moto)
10 ton
10
5 tOll
Dirigir (Caminl'lo)
OWig r (Van)
30-50
1 ton
110
90
100
Ding1r (Caminho)
2 ton
10
4
80
Pilotar (Heilcoptero)
50
2
3
2
80
Plotar (Heliepteroi
Pilotar (Helicptero)
+1
250Kg
5
4
1
40 ton ..
Ston
4
11
16
50
-3
+1
3.4
210
270
180
r1
+1
+1
Camu1ho de Engate
Camuiho Pesado
220
-2
220
nibus
180
-1
-2
4
3
4
450
300
300
+1
53)
450
3.800
Scooter
Hwrom11os
Helicop1ero de Combate
Helic:Oplem Leve
Hebcptero UtiLtano
+I
250kg
2 ton ..
AVIES
Avtt:J Leve
Avio Pesado
Jato de Combate
Ultraleve
150
il
100
30
450Kg
80
90Kg
50
Navegao
(Barcos Pequenos)
Navegao
Wcw
Lancha de Comda
2i0
Lancha de Recteao
120
..,
(Barcos Pequenos)
VElcuLOS MlllTMES TEllAESTI!ES
110
120
-2
13
2 tons
20
120
2 tons
30
200
Dtng r (faOQUe)
Dirigir (fa11que)
Deslocamenlo a velocidade mxima em quilmetros por horo. Pickups, veculos esporhvos/uhiitrlos e motos de estrada se movem com metade do deslocamento
quando fora da estrada. Outros tipos de veculos no-militares, projetados poro andor no estrado, se deslocam no m6ximo o um quarto de suo velocidade mximo foro
do eslrodo.
BM eo Bnus de Monobro. + l represenfo .. 1 de bnus nas lesl& de lnciolivo lopenos), enquanlO que -1 ou -2 significo que a penalidade lento aplicada aos
testes de inic.ialiva quanto oas lestes no Pericio Dirigir.
Tomonho o medido relativo do mosso e do volume do veiculo. 1 significa que o veculo quase do tomanho de uma motocicleta - voc conseguiria dirig~lo
atravs do porto de uma cosa, ou coloc-lo no traseiro de umo van lpeso mdia 500 kg). 2 significo que ele tem quase o tamanho de um corra ou uma pickup, e
que voc serio capoz de estacion-lo numa garagem normal !peso 1-5 tons). 3 significo que tem o tomonho de um cominho grande (usando mltiplos vogas de
garagem, pesa mdio de 6 o 1Olon quando carregado). 4" significo que a veculo ainda maior, coma o combinao de um trailer e caamba capaz de tronsporlor
mais de 20 tons. "5" so veiculas excepcionalmenle grandes (+30 metros).
Pessoas a quantidade de possogeiros que o veiculo foi projetado poro acomodar sentados, incluindo o molaristo/pilolo.
Corgo o quanhdode de carga em toneladas ou quilos que o veiculo capoz de transportar sem sofrer penalidades de deslocamento. Um indico que essa rea
de cargo pode sei convertido poro transporte de passageiras, o uma mdio de 5 pessoas por tonelada.
Armadura o numero de ponlbs de dono que o armadura capaz de wportar. Um indico que o armadura protege apenas o veiculo e no o mok>fisto ou seus
passageiros.
Pontos de Vida indicam o quonlidade de dono o veculo capaz de suportar antes de parar de func1onor. O \'eculo no estar necessariamente destrudo quando
seus Pontos de Vida chegarem o O - ele simplesmente rocebeu dono suficiente poro desligar seu motor, impedir o funcionamento dos controles ou de alguma outro
forma evitar que o veiculo funcione. Poro regras sobre destruio de veiculas, consulte Quebrando Objetos, pgino 109.
Nenhum ok:once indicado, [ que todos os veculos com exceo do uhroleve so capazes de operar par cerco de 3-1 O horas antes de precisarem ser
reobastecidos. A capacidade do ullraleve giro em torno de uma ho10. Veiculas de grande porte !caminhes pesados, caminhes de engate, nibus) geralmente usam
diesel como combuslivel, enquanto que o maioria dos demais veculos emprega gosolino.
CAMINHO OE ENGATE
Lm1a combina:\o de trailer e caamba com 18 ro.las, com uma cabine poderos:i
capaz de rebocar ~ gmnde c:iamlla. Com 3 caamb.1, o caminh~o pode ch.-gar at
CAMINHO PESAOO
Um gmndc ominho, maior que uma vJn comum. Escolha uma dru.i.< op.;e;
para a :irca de carga: caimba abena (carga ab=a), van (carg;a fcc:h.1da rdrigerado
rnnquc. Um caminh5o pesado 1ambm pode ser uma berondra. ci.minho de lixo
limpado1 de ruas, caminho de bombeiro. etc. Um moddo mo 20Q.i cu;u '~.C>OO
NIBUS
Urbano. rscolat ou Je el(cur$o. Em series de aio, des geralmeme aparecem
quando sjo roubados ou algul'm planta um bomba neles. Um nibus 1ipico pode
acomodar de 35 a 45 pessoas (com basr.1nrc espao para carga). podendo ccr de 10
.i 14 mecros de comprimento. Um modelo ano 2004 cusu s;o.OOO ou mais.
HELICPTEROS
Um 1cculo de .isas gim6rias. Q, helicpteros modernos nomla!memc so
impulsionados por uma turbina J gih, e necessitam de um breve de piloto para
serem operados. Eb possuem um rotor hori1.omal principal que fornece a eJe,.ao
e (ao se inclinar o helicptero) propulso e um pequeno rotor vertical na cauda que
funciona como e:aabiliiador. Um hdicp1cro capai de executar decolagens e
acerrissagcns vcrucais, alm de pl;)Jlar. A5 caracccr!scicas pad r1o incluem luzes de
a1crrissagem (tme como filri<), cintos de segurnn:i e em geral ar condicionado.
HELICPTERO OE COMBATE
Um helicptero ofensivo cJp11z de ataques devastadores (como um Al-l 1\'(/
Super Cobra), tipicamcnce empregado em batalhas conLra foras de combate ou
monmos mui10 gr:rndes ou poderosos. Um hel icptero de combate coma como
lrs Equiparncmos Pc~1oais maiores. Um modelo ano 2004 custa $10.000.000 ou
mais.
HELICPTERO LEVE
Um pequeno hclicpcero capaz de transportar duas pessoas. ~ o pico
hdicprcro de polcia ou de reportagem. Um moddo ano 2004 custa S100.000 ou
mais.
HELICPTERO UTILITRIO
Um helicptero gr.inde que cm geral uma ,crs.'io civil do modelo milirar ll5ado
para se wrcgar tropas. Esses helicpteros so projrudos para orregar uma dzia de
pessoas ou uma quancidaJc consider.hel de c.irga. Os helicpteros deste po
costumam ser ll5ados cm resgates areos. Um modelo ano '.!004 custa SJ .000.000
ou mais.
AVIES
Um av;io depende de su:is a."'u para ;e erguer no ar e de uma Jigic~ ou motor a
jam para conseguir propulso. Necessita de uma supcrlcie plana e suave para ser
capaz de levamar vo e aterrissar. Enquanro est no nr, o avio precsa manter uma
velocidade mini1m (geralmeme 1/ 10 de sua yelocidadc mxima) para no cair. As
caractcrlsiicas padro iJ1clucm lu1.es de arcrrissagcm (trate como se fossem faris),
cintos de scgurann, pr.1-quccl:is de emergncia e ar condicionado.
ULTRALEVE
Um pequeno avio. pm umJ p~soa, cm gcr.il llSldo para recre:io. Conta
como um ilcm menor de Equ1plmento Pessoal. Um modelo ano 2004 custa
S10.000 ou mais.
LANCHAS
Os dCM:nh~ dcs;cs barcos ~o bastante vu1ados. dependendo de sua funo.
Lanchas ~suem cascos com perfil hidrodinjmico e mocores podcwsos a fim de
alCUJatcm grandes rdocdades. As caractcr!sricas padro incluem um rdio VHF
(crate como um radioamador). c.tporas conversveis. lu1cs e cole1es salva-vidas.
LANCHA OE RECREAO
Uma emharca11 de mdio ponc. em geral com um momrde popa. Esses barcos
cosrumam ser usados para esquiar na dgua. Um moddo ano 1004 custa S10.000 ou
mais.
LANCHA OE CORRIDA
Esses grandes barcoi de corrida, medindo cm mdia de 9 a 16 metros, so
t'mprcgados em corridas coscciras. Co11tmbnnclista> muius \'ezes utilizam esses
barcos rpidos e c~guio' 11am transponnr mercadorias ilegais. Um moddo ano 2004
cust3 $80.000 ou mdis.
(TBT)
TANQUE PESADO
Tanques pesai.los (como o M 1 Abrams) so a espinha dorsal das foras militares.
Eles oferecem um grande poder de fogo mvel, enquanto proporcionam uma
excelente prottfo p.tra Hla tripulao. pr.nicamente em qualqucr ambiente. Um
ranque pesado coma como 1r1 itens maiores de Equipamento Pessoal. Um modelo
ano 2004 cus12 $4.000.000 ou mais.
PERSONALIZANDO VECULOS
Diferente~ opes podem ser aresccnrndas a difocentes dpos de veculos a
fim
AVIO PBAOO
AIBOfUO
JATO OE COMBATE
Bombardeiros e jalOS militares (corno o P/A-18 Horner ou o B2-Spirit) so
mdquinas incriwlmente podcros:is, us3da~ plra apoio aos nraqucs t'.rn tert.l ou em
misses :;olo. Um jat0 de combarc conta como 4 Equipamentos Pessoais maiores.
Um modclo ano 2004 custa SS0.000.000 (algumas vezes excedendo o valor de 1
bilho de USS>.
AVIO UVE
bai~o.
ALARME ANTl-fURTO
Se uma d.is portas, das jantla, ou porta malas for abcno sem o uso da chave
apropriada, um alarme dbpara para alertar (e incomodar) rodos nas vizinhanas.
Desaril'ar um alrme exige um Leste .1propriado de Percia (CD 2~). Uma falh~ por
umJ pequena diferena signilic:i que o ladrJo perceber<! que nlo conseguir
desarm-lo. cnqu.uno que uma ralha mais grave liir~ o alarme disparJr.
capacidade de carga.
AMORTECEDORES APRIMORADOS
fLUTUADORB
BLINDAGEM
O veiculo foi rcmoddatlo com painfo blindados, inseres de Kevlar e vidros
prova de bal.is nas janelas. Cada va que uma hlndagem ad11uirida. o peso
adicional diminui a vdocidade mixima cm 15 km/h, mas aumcnca o l':ivd de
Armadura tio 1ciculo em 3. A blindagem esr Ji<pomvcl para qualquer "~culo.
c'Xcero para o ultr.1leve, com.mdo como dai~ Equipamentos Pessoais menores.
CAPOTA CONVERSVEL
Um veiculo com cs.sa opo possui uma capara de plstico ou fibra de vidro
remol'ivd ou reiratil, ou aindJ uma capota de tecido. RemO\-cr .1 opou d uma
vi~o melhor, akm de urna agradvel brisa, ma~ tambm sign ifica que o motorist.1
e os passageiws Brn esto "parcialmcmc expostos". licando merc do clima. Os
ocupantes cxpo;to> tamb<m tarlo completamente dcsprotegido1 de ataques que
1enliam por cima, alm de po<lcrem ser atacado, mais facilmente (aps uhrapaMM
~ Artnadura/1'0111os de Vida do l'<:culo) pelas laterais ou pda rrascira do veiculo (;4
de bnus na 1og.1da de ataque para ignorar a armadura do carro). Por oucro lado. os
ocupantes r.tmbm podero disparar par-a fora Jo wculo sem dificuldades. alem de
podere,m 1alrar p.1ra dentro e para fora mais facilmente. E.Ma caracter!sri01 c.11
di;ponhd pan automl'ci~ lanchas recreativa, e a maioria das !:inchas de corrida.
CARREGADOR TURBO
Esse dispositivo uriliu o fluxo do escapamcnro do motor para operar um
compressor Jc ar, o qu~ aumenta a potncia do molOr. E.ssa en(rgia adicional
acrtSccntJ 30 l.m/h a "docidade mxima. mas nio otrece bnus de iniaauvo
adicional devido ao .. mrbo lng" - a dcmou Jc respos12 de um camgador rurbo.
Os c;megadotc\ turbo esto di<1lonvru para qualquer veiculo. exceto helicpleros
e ulnaleves.
CONTRAMEOIDAS ELETRNICAS
Esse :ixanado sistema de defesa pertnite que o 1'dculo evite ser detectado por
radar ou outros ~cnsores. Qualquer tentativa de rastrear o veculo mccinicamemc
(exceto atravs de sentidos b:lsico> como vi~o e Judio) sofre - 6 rlc penalidade.
DETECTOR DE RADAR
Um detector pode alcmr o mororis12 sob1 e a presena de rad.ms de 'docidade
alguns quilmetros sua freme. Os modelos mais recentes ia111bc.'m derecrarn
scanners policiais" laser.
EQUIPAMENTOS ElfTRNICOS
Essas ong~nhocas derronica~ incluem pequeno; monitores de televiso, um
computador de bordo, mquina de F.tx, etc. Um mca,fas ou CD em um carto
pode ser considerado um simples item mundano. Qualquer equipamento
elei:rnico pode >er adicionado a qttalq11er 1-cculo, desdt que seu tamanho se1a
razovel.
f REIOS APRIMORADOS
Essa opjo inclui freios de .lira qu:ilidade. para-quedas de mg;rtrou pneus com
cravos. pennnmdo que o "l'iculo pm: mais r.1pidamenrc do que o nonnal. Esse,
frci~oferecem t:! de bnus 110> testes de Dirigir cm qualquer manobra a.onde um~
Jesaclcrao r-.lpida e brtlSC3 seja importante. freios Aprimorado; podem >cr
instalados em <1ualqucr veiculo rcrreme.
6UINCHO
Um gumcho permite que o veculo reboque outros veculos dr ramanho igua.
nu inferior (simllnr a rebocar um Lrailcr - con1ultc trailer adiante). Existem
guinchos p.tra qualquer pickup ou veculo rerrestre ele grande porte.
INTERIOR DE Luxo
E.st0farncnto de couro. cromo por todos os bdos, maior espao incerno e outro
itens si milarc~ em um vdct1lo sfo uma mnneir,L \tgur.i de impressionar algum
especial. Existe umn infinidade de op<'> de luxo p.irJ J rnaiori:i Jos velculos.
Luru ESIRENES
Qualquer l'Ctulo pode n:ceber urnn simtc bnrulhenm e lu1l'.< brilhames. Ess
opo tambm pode oferecer um poderoso re8ecor pnr.t iluminaiio.
MOBLIAS
Mob11ias incluem mini-bar, mini-gdadc1r.1, kiichcnenc. banheiro qumicci,
beliches, etc. Pnrn a instalao de mobilirios mniorc~ (kitchcnctte. beliche, ecc.) e
n=s:lrio remover um ou doi~ a;,cmos, dependendo tle suas dimenses. Mobilia
podem ser in11aL1das em qualquer veculo de Tamanho 2 ou m:uor.
MOTOR AJATO
O veculo possui um motor a jato (seja substiminclo as h.c!l icc~ de um avio ou
funcionando como propulso ad1cional para veculos ttrrestres). O motor aunmm
drascicamente a velocidade Jo vdculo. acrCKcntando 150 km/h, porm ca
modificao to cara que conta como um Equipamento Pc>50al maior. Alm
disso. para 1-el~11los terresues, o mot0rista sofre -2 de pc:nalidade em todos os test<
de Dirigir cnquanm o fogu~tc cS1ivcr avado.
MOTOR 6RANDE
Um motor mais fom. como um gnnde \'8 num carro de p.m.1geiros. ou um
V12 num carro esportivo, O motor em geral di crencia um c~rro de passagciros
comum de um modelo tlc luxo, ou um carto e<porr ivo bsico de um carro de
corrida. Um motor grande adidona 30 km/h lll vclodade m:ixima de 11ualqucr
'eculo.
PNtUS ESPtCIAISou
PROVA D[ fUROS
E possvd aiar pneus com uma srie de habilid.1de> especiais. Entre css:i' >C
incluem pneu' slidos :i prova de furos qu< rod.im momo \'37ios (o que redu7 as
penalidade pela perda de um pneu 3 metade) 011 pnem especiais para a neve (que
reduzem ou Jnul.un <JUtLlqu<r pnalidadc que o Mestre pos1-1 impor por manobrar
na nc,c t>u gdo). Qualquer veculo cerresrre pode ser cquip.1do com c;se. pneus.
PNtus Lisos
Um vdculo poJc ser equipado com pneus lisos de corrida ((cm wlcosl para
obter melhor 1rao. Esses pneu; oferecem 1 de b(mu; para qwlqucr tocc de
Dirigirem p1stJ <J. lndiimente, esse tipo de pneu tem pouu Jdcrncia em piscas
molhadas. ofom:cndCI -2 de penalidade adicional a qu;ii~ucr omra :.ofridas pelo
,ciculo cm rda~o ao clima. E>.istem puros li<os rara qu~lquer veiculo tcmsue.
RADIOAMADOR
Com o alc.tnce de algum quilmetros. 1> radioamador o f:worno dos c:uninhondro~ para a 1roca de informaes sobre as cond.ie~ d;is mradas. radare; de
velocidade e fofocas cm geral. Oifercm:c de um lekfonc celulnr pessoal, um RA
rransmi te pnr3 wdos na :lren. njo sendo til para co11vers.1s pmicularcs. mas
e.~celemc p.1rn chamada~ de cmergna. Uma opo similar pc>Jc ~er 1nstal:u.la cm
1ixis. Um Ri\ pode ser instalado em qualquer ckulo.
RADIO POLICIAL
wc
SUPORTE OE PORTA
Essa op:io ;tdiciona uma haste e uma forquilha para a insrab~"o de 11mn
metralhador.i lcvc ou pc~Jda, que pode ser tlisparada m.ivs dJ poll.1 Jbcrta de um
helicptero ou ,.,n.
SUSPENSO OFF-ROAD
Unu smpensfo devada e pneus especrais pern111cm que o vdwlo ande fora da
e;rrada a doi; teros da 1docidade mlClma. O pc>o .1dicional da >U>pcn<o tambm
diminui J 'clocidadc mi~im;i. em S kmlh na emada. Pan aeroplano" <SSa opo
t"OrrcsponJe w Trem de Pouso para Campos Irregular~. que permite que o avio
aterri1e sem uma pi>r.l apropriada. Si15pcnses Olf Road podem ..:r insubdas em
qualquer "Citulo 1ermrre e acrona"C leve.
RECONSTRUO DO MOTOR
Uma rcco1mrurio 11111~ reforma pr0Fw1d:i no 11101or. e no Jpcna> um
aumenco de t.1111n11ho. F.m um carro isco pode significar n remoo e complcm
limpaa do iistcrna cxis1eme (incluindo um "b:mbo que111e", no qual o bloco do
motor recebe um b.1nho qumico para f<'lllovcr resduos 3cumulados), para mrio
.idicionar viria.' modificaes. \la linguagem das ruas. o proce~so cham.tdo de
wvcncnamcmo" Outras personalizaes comun$ em mo1orcs >o pi>Il.'S forjados
:l domo. in)e.O de combusvd regulvel. ham.... e nuncais reforado;. eixo de
:ornando aju,1vd ou de vilvulas. exaustor rubular, tubo de admmo ljusr.hd.
nh-ul3s grandl'\ e regulador de presso perfurado. Essa ClpO Jdioona 30 km/h
docidade m.ix1ma de qualquer rcculo.
REDUO
l'arces de~1e~ veculos silo cuidadosamemc miradas a fim Je mdhor.ir J rdao
pcso/pocnda do mo1or. Num :n1rom6vel. isso pode iigniilr a rc1irada dos 'idros
da,1 janelas b1crais (1mcando-os por redes). eliminar faris. f)Ol'la> {obrigando o
motorisia J cmr.1r pda janela), modil!c;1r os ns1entos e retirar icen~ que
normalmente 1:io necessrios para dirigir mas desnece.s.sjrios ou pouco seguros cm
uma corrida de alu \docidade. Reduzir um veiculo aumcnrJ SUJ. velocidade
mu1ma em 30 km/h caso clr ainda poss:t traruitar lrplmeme p<'IJS rua;, ou 45
mlh caso seiam rcmov1do1 irens suficicnres paD que o \"Ciculo no mais ol><.-dca
""' padnics mnimos de segurana. Todos os vc1Culos, com ~cc.lo do ulrralevc.
j) .!em ser red111ido>.
SIDE-R
Sitle-mn ~o conectados na lateral das mnwddetas. permi1indo que mais uma
p.:1oa pci~s.1 urilir-la. C.Ssa opo redut a velocidade m~ ima cm 1(> km/h. O side:.1r de um.1 mot<tddc1a precisa de trs rnrnos para ser enc:1ixado ou desencaixado.
(GPS)
SUP[R-RRECiADOR
Cm super-carregador sel'\'t' para aumentar a po1:nca Jo motor. Esse dispositivo
n a um sistema de corrci3s e polias Ligado ao eix<l de manivda do motor. Ele
Trro SOLAR
Um reio \Olar e uma ahcrrura na capota do veculo que podt ser ad1oonacla a
qualquer automl'el ou vJn. Personagens que se cxronh,\lll ~tr.m'1 do 1ero solar
podem s.-r at.K.Wos. ma~ recebero o beneficio Ja cohcnurn p;Hcal l-4 de
penalidade na jtigada <lo arnC'.iote). Os tetas solares esto di1poovcis para qualquer
~111on11ivd ou veiculo r~rresrre de grande porte.
TRAILER
Um 1railer pcrmi1c que o veculo transpone cugJ exm. Um trail.:r tlpico
projcudo para ser puxado por um carro ou
e pode cmcgJC ar~ meia rondada
(p:irJ um 1railcr do ramanbo de um carro) ou de 1 a 2 1onelad.u (para moddos
m.iiom) ;\ "cl0<idade mJxima do 1-ecolo seci rcduLida cm 40 km/h, e de sofrer
-'! de p<nalidadc na lniava enquanto ~1i ..er puxando o 1railer. Os trailer..
podem ser adicionadm a qualquer auromvd ou \'tculo dr grande ponc.
TRANSMISSO MANUAL
Exi;tcm dois tipo de rransmisso, n manual t a ,1utom:l1 ica. Assume-se que a
mn~mi%~O auco1111nica p;1Jro pan amomvcs (mus no para os outros
ciculo<), o que ,ig:rnnca que o motor rroca :ti marcha >ozinho. Em uma
rmnsmi~io manual, o mocorist:1 quem dwc trocar a1 marcha\, gcralmcmc usando
o cambio e o pedJI da embreagem. No caso de aumm\'c1s. a mnsmmo manual
imp<: -1 de renalidade para qualquer motoris1a que reme fazer ourra coisa
cnquamo estiver dingindo, como por exemplo cfp.inr uma arma. Se. M entamo.
um veculo com rr:111>mi.sso aucomtica e 0111ro com 1ransmissio manual
compcrucm cm uma corrida, o ~!csrre de,e dar a qu.tlqucr mmonsta com a Pericia
Dirigir e com um carro equipado com Transmisso \!anual 1 Jc bnus adional
para relmr o melhor conrrole de velocidade num veculo Jcsse upo. EsS<I uma
opo mundana para 3\lmmveis.
ARMADURA PESSOAL E
DISPOSITIVOS OE PROTEO
1\ maiorio das armaduras .:ol>r~ apenas o corpo. deixando o rosru e com
freqencia outras arremicladei. deprotcgidas. Um :igressor pode mirar num ponto
despmtegido cm uoca de um~ pen:Uid.ide cm 'ua jogada d< ataque (con;ulic r.m
de Preciso p3ra Armadura P.ircial, p.igina J 17). Os valores para armadura'
indicado< nessa sesso ccpccs~nlJm pC!.\ corn connruo e mareriais de qwlid;1de
m&lil. Trabalhos dc.- baixa qualid.tdc. u!cnias grosseiras de construo e nuli'm1<
fracos podem dimmu1r os valom indicJdo> p.ira a armadura em -1 a -4. Tr.tbalbo
excepcional, tcnicas avanada) de conmuo e materiais raiHcote> podem
aumemar os valores das armadur.u de 1 1 a +-!.
ARMADURAS ARCAICAS
VALOR
PENALIDADE
ARMADUllAS ARCAICAS
5
6a8
ARMADURAS MOOOINAS
Jaqueta de Couta
Armadura Flexvel
Almadura TatJca
a
6
Nenhuma
-3 nos testes de Pericias lis1cas
-5 nos restes de Peri.."'laS frsicas
Escuoos
Broquei
Escudo Comum
Escudo Pesado
oos testes de PenC!!S fisteas
Escudo Tallco
Nenhuma
O uso exige uma mo lvre
O uso exige uma mo ivre. -4
10
Uma arn1adura ili: baralha que col>re da cabea aos ps. similar 3quctt.S usada.\
cm batalha pelos ca,aJeiros medievJis. Ab1<>rvc 6 a 8 pomos de dano. Devido ao
J><'SO da .1rmadura. o ~i>onagem <0fr.. -6 de penalidade cm quaisquer rcst~ de
Pericili fl<icas. Tr.ua-se <k um tqu1pJmcnto l'cs>0al :-.iaior.
ARMADURAS MODERNAS
ARMADURA f LEXVEL
Essa armadura, conheci<!., como 'Jaqueta de -\nilharia" ou "Colere ii Prova de
f'3s, composra de uma fibra bal/suca IC\c. A armldura funciona capturando a
bala enrre as fibras e discribuindo rapidamcmc a energi3 do 1mpacro,
transformando uma pentrrao potcncialmcnrc lera! cm uma mera contus5o. A
armadura geralmemc lcirn Je fibras plsticas poliaramiclas (Kevlar ou l\varon) 011
policrileno de cadeia lon(\11 (Spenm). Um col<1c ripico subuai 4 pomos do dan<1
c.iu1ado a um personagem, podendo ser us;ido por baixo de uma jaqucra ou C<ISaco.
No enrdnro, o colete pesado. impondo ao usujrio -2 de p<nalidade em qu.i1squcr
ccnc; de Percias fsict.<. Oetecmr a armadura exige um teste de Observar; da ser.\
bv1J para qualquer um que real11,;ir um.i rev11Ca flsia. TraraS< de um Equipamento
Pessoal Menor.
ARMADURA TTICA
fasa armadura e composra por um uniforme fonerncnte reforado (com
capacete) co010 o modd1.1 u1.1do pelas equipes da S\VAT e rropas de choque.
Consiste de uma jaqueta rigida pro1a de balas, em geral de marcrial compo110
como o Spectra Shield (fibras Spccm unidas par resina Kmon especial),
OCl!>ionalmcnre com placa_s de ccr5mrca ou mer:ilicas. A armadura resiste a quase
todos os riros de pisrola e a alguns disparos de uiis men{)S poderosos. Uma
Jrmadura ttica nao pode ser oculcada qualquer um que C'nxergue o pc~onagcm
1cr que ele est vesndo umil arm.1duu. A armadura cjrica desconforrJvd demais
para .er usada em rempo integral, e os pernmagens no con~iro descansar e
relaxar cnquanro a esmcrcm usando. Algum que permJn<'l de armadura por
Jlgumas horas num dia qucmc podrn preci!hlr de alguns cesres de ~1srncia de
forucudc (concra a CD apropriada) para cvi~r desmaiar por insolao. :\ armadura
r.irica .ubrrai 8 pomos do dano ca~ado a sru usurio. S5o necessrios pdo mcno'
rrs rumos para ''~la ou mir.-1.i, e seu peso suficiente para impor -4 Jc
penalidade cm quaisquer reste> de Pericia; Jlsicas. Trara-se de um Equipamento
l'essoal M~ior.
ESCUDOS
Os escudos podem absorver um.1 quanudade signific:;im-a Je du'll' ~
colocados entre o ataque e o alvo em uma defesa de Bloqudo bem sucedida
121). Se o dano excroer o valor da Am1adur.1, o rescantc inlligido O ;J.
dano pode refletir diversos cvcnros: a penrrrao da arma atravs do c....i-.
forimmo no hrao do personagem dl'Vido a um forte impacto: o escudo.
BROQUEL
Esse pequeno =Jo pode <cr ~mm-ado ao brao do personagem e usado para
bloquear a1.1quei. Por estar a1Jdo ao brJ~o, no ~ige uma mo livre para ser usado.
O broqud absorve 4 pontos de dano. Tma-se de um Equiplmento Pessoal menor.
ESCUDO COMUM
EsCUDO PESADO
Esse escudo poi.sui aproximada111cnce 1 a 2 mcrrCJs de ;1lrura e pode agir
virtualmente como uma parede, proiegendo o personagem comra dano. No
apenas exige u mn mo 1ivrc par:i ser us.1do. m;1.1 seu umaoho srande fa1. com que
seja tlificil para o personagem rc-ali1.u <1uaisquer testes Je Periciai fsicas, sofrendo
-4 ele penalidade. O escudo absorve 8 pomos de dano e considerado um
Equipamenro Pe55oal ~lenor.
ESCUDO TATICO
Es5a ~ a verso moderna do Escudo PC'>ado. consiruida com materiais lc>'cs.
De,ido 3 sua '-anJda tcnica Jc manufa1ura. no ~ oferece uma grande proie'io,
mas wubm mJt> f.U:il de )Cr tmpunhado, impondo apen;u -2 de penalidade em
quaisquer testes de P(rici.c. fsiClS. O escudo ab>orve 1O pomos de dano e
con.idcra.to um Equipolll1ttll0 r~oal
que esse valor, 50rcd o cl.mo correspondemc ao 1cu Nvel de Armadura e pcrmicir:i
que o \'alor re.tamc p35Sc (pos~avclmentc aungindu os pcr>onagens que esti\'erem
arr.< dele). Ape<Jr do objc10 estar d~nilicado, ainda niamer:i >lU esmnura.
prcc,ando de reparo, m.iis 1udc. Se o obicro \Orer dJnn rcperidlmemc. cm como
de; a 10 '=>num curto pcnodo de tempo ( escolh.1 do .\.lesm:), tera sofdo
dano suficicn1e par:i se quebrar. Se o obj("lo sofTer um dano cinco vcteS superior ao
seu 1\ 1vel de Armadura cm um unico .mquc, 'ler complcwncme de:mwdo. Ele
o.o poderi >er coruerudo. e Jceri ser m:orurrudo ou subsiiruido.
~faior.
DISPOSITIVOS ESPECIAIS
OE PROTEO
MASCARA DE 6As
Uma m.iscarn Jc gi> prot(ge co111ra gs lacrimogneo e araque~ similares, mas
impe -4 de pnalidadc cm todos os 1este1 de aes que exijam viso peririo.
necessrio um turno para se colocar <>U remover a mscara. Tma-se de um
Equipamemo Pessoal Menor.
QUEBRANDO OBJETOS
Batalhas emre inimigos poderoso> com frcqtncia podtm resul1:1r numa grande
quantidade Jc prcjui10s colaterais. Qual J dicicnciJ de uma wnpa de bueiro
como escudo? Quamo de dano um posre telefnico capaz de causar 3nres de se
quebrJr~
OBJETOS ESTTICOS
Objetos estticos possuem um Nvel de Armadura, que represenra a quantidade
de dano que aquele objcw ~ capaz de absorver. Se o objeco receber mais dano do
OBJETO
N IVEI. DE ARMl\OURA
Armas Brancas
Ec:iu1valfl11te
ao dano mximo da arma;
consulte a Tabela 11-2: Armas.
Arvore Gigante
20
Alvore Grande
15
Ar>'ore Mdia
1O
Arvore Pequena
5
Baoco/Mesa de Madeira
2
Ba'1Co/Mesa de Metal
4
Barreira de Cimento
15
Cabo de Ao
.1
Caamba de Meta!
9
Escada de Metal
J
Mobilia de Made~a
3
O BJETO
Constnies
N ivEL OE ARMAOURA
Consulte.a
Tabela 11 ~: Nlveis de
Armaduras de CooSlrJes
Ob1e1os Planet0110s
Consulte a
Tabela 11-7 Nlveis de
Armadur~ de Planetc;les
Plaoa de PARE
3
Porta Blindada
25
Pollll de Made.ra
4
Poste Terefnieo de Madeira
8
Poste Telefnieo de Moral
10
Tampa de Bueiro
12
Viga de Ao
15
OBJETOS OPERACIONAIS
Objetos opera.:ion.li. possuem tamo um Nn:I de Armadura qu3llto Pomos de
Vid;i. $e o objcro ~frer m.tis ponto> de da.nu do que '>CU Nivd de Armadura, o dano
re.canic ser dedudo de seus pomo de idi. 5C' cm algum momento seus PV
forem reduzidos 3 O, de deixa Je fun~iorur um erro n11 andar.i mais, uma arma
no dspar.ir.!, c1c. O objc10 no foi destruldo, >implcsmcme no cs1.i mais
funcionando. Podera ser con,crtado mai< iardc, vol1.1ndo a11 normal. Alm dsso,
assim como ocorre com os objeto> c'd1ico;, se o irem sofrer um dano igual a cinco
\'aeS seu Nivd de ArmadurJ cm um nico at~quc, independente de quanros Pontos
de Vida lhc restem. <er complemmente <lts1ruldo, n:io podendo ser consertado e
devendo ser complelamentc rcconmuido ou suhsmuido.
PENETRANTE (ARMADURA)
VERSUS OBJETOS
Qunndo um personagem usa um Ata~1ue Especial com a Vnmagem P~nerranre
(Armadura) (cou~ultc J pginJ 48), mJi~ pmdvel que o a1aquc desmta o objeto.
Cada c1<:olha de Pcncu.mrc (ArnMdura) redw o multiplicadClr necessrio para
Jcsrruir o objeto cm 1. l,or exemplo. 1c um pc:rsonagcm JtacM uma viga de ao.
precii.1r.i causar 71 pomos Jc dano (Ni1d J~ Armadura l 5 vm:s 5) para destru-lo.
Se o personagem avcr gJrr:u especiais com a Vamag~m Penerramc (Armadlu-a)
=olhid<1 trb .-.:zo, prcci<.ir.1 CJu"ir .tpcnas 30 ponto~ de dano (Nvel de :\nnadurn
,cu:s [5 menos 3 devido ios tr> oi' eis de l'cncrranrc: Amudura : 1} = 30) pau
destruir a viga.
DANO PARA
ARMAS
Quando um personagem ernpreg.1 uma <Uma
branca conrra um inimigo e1n :u:madura, existe
uma chance ela fora do araque quebmr o
obje10. O dano de um ataque deve ser
i11 Aigido ao alvo. ou (se o alvo
estiver pwtegido por wna
am1aclura) volcado contra a prpria
anna. S.: a Armadur.1 do alvo for
capa;: de ab~orvcr cinco v~zt:S o
Nvel de Armadura da arma e111
um nico araque, a arma se
quebr:i. parriHdo-seclevido 1enslio.
Quando um personagem obtm ulll
sucesso decisivo \comulte a pgina
123), sua arma no se ljucbrnr:,
independente d.o dano ~bsorvdo.
ao. possui 5 pomos de Armadura para cada Graduao ele Tamanho. Se uma
,;onmu~c1 sofre mais dano que. seu Nvel de ArmaclUJ'"J, apresenta dano esrrutural:
urgimo buraco~ nas paredes e/ou nos pisos. os sistemas de energia comear.ia a
fulhar, etc. Se em algum mamemo a consrruo sofrer cinco vezes seu valor no
Nvel de Armadura em um nico ataque, parre ou roda da desmoronar. Por
exemplo, um cdiflci> de escritrios de ra.manho mdio desmoronar
parcio.lrneme se receber um dano de 125 pomos cm um nico acaque. Os
persooagc11$ que c1tiven:111 no mtcrior da construo OLL adjacente a ela
recebero uma quantidade d~ d~tno equi,alerrre a mer.1dc ela quanti<l~dc original de Pontos de Vida da consrruo, o
menos quq>ossam escapar (possivelmenrc atravs
de um Arriburo de Locomoo ou um
sucesso num reste de resiscnda de
Refleims, escolha (lo Mesrre). Assim
como ocorre com os objros Estticos
norm:iis, danos constonces podem
destmir a construo (consulte a
pgina. 109).
Armas que n.'\o possuam a Vantagem Efeiro em rna ou Difuso so
muiro menos efcrivas contra grandes
escruiuras, como edifcios: qualquer
dano que penetrar a Armadura ela
constru;;o scr;i dividido, repr('5enrando que u ataque danifico~1 apenas
uma pequena :irep da cstrunu;,
EXPLODINDO
MUNDOS
QUEBRANDO
ITENS DE PODER
DESTRUINDO EDIFCIOS
Os perso nagens geralmcrue obtm sucesso
aucomrico quando acacam uma consrruo cm um
araque corpo a corpo ou distncia. A maioria das
co11srru~es. sejam feicas em peclra, tijolos, macieira ou
Cabine Telefnica
Galpo de Madeira
Casa de trs quartos
Prdio de Esctitr1os Pequeno (6 andares)
Prdio de Escritrios Mdio (12 andares)
Prdio de Escritrios Grande (24 andates)
Arranha-Cu (50 andares)
GRADUAO
DE TAMANHO
NVEL DE
ARMADURA
1
2
3
4
5
6
7
GRAJJUAO
N fVEL DE
DE TAMANHO
ARMADURA
6
9
13
90
135
195
16
240
25
30
Marte
21
23
315
345
35
A Terra ou Vnus
24
300
10
15
20
INTRODUCAO AO COMBATE
Num RPG. a maioria das aes dos pasonagcn> e dos Pd.Ms no precisa de
regras e>pcdtiCIS. B:uta que o jogador diga que seu pcoonagem ~nda :unvs de um
qu;mo, apanha um objero, dirige um veiculo, conversa com algu~m e assim por
diante, e se o Mestre concordar que isso possvd, :1 ao simplesmemc acontece,
A mtcrJo pessoal entre os jogadores e os PdMs normalmcncc conillcc cm
convcN cmre jogadores e Mesm:, cada um falando como se fosse \CU personagem,
namindo o que cada um !.'.St fazendo. No caso do Mcsrre, ele tambm descrever~ o
que o personagem esttl vendo, ouvindo, cheirando, cocando ou d<11usr.indo.
Ao longo do jogo. podem surg1r cerras mcunscncias quando uma regra
especifica ser nccessaria para se determinar o rSUlrado de uma ao. I~
geralmcnre ocorre quando o resuhado da ao ou do evenro incerto e sua
resoluo importante para a hisc6ria. Se o petlonagen1 preisar consemu: a bomba
de um reacor quebrado parn evitar um acidtmc nuclear, ser capa7 de f.u.er isso a
cempo? Se o carro do personagem estiver desgovernado em direo a um precipcio
ele con1eguiri pular para fora anre1 da queda' E ~o no consig;t. o qu:\o ferido ele
~aini desse acideme? Se duas pes.mas lurnrem, quem ganhar?
Os Valores de Habilichdc. os Atribucos, as l'erkias e os VAiore< Calcu!Jdos do
pcrsonJgem ajudam a resohcr ~situaes dram.iticas. Em munos casos, os restes
c:om dados podem acrescentar mai1 perigo e drama a ao. As 1ogadis de dado.1
n:prcseman1 os elementos que esto alm do controle direto do personagem, ou a
i11certC7.11 n:sulcantc da inrerao de dois personag~ns opostos.
Em algumas sicUJo. o ~lestre pode s1mplcsmeme decretar o re1uhado sem um
lance de dados (consuhe Devo Fazer Mrus Jogadores Lan.arcm os Dados? na
pgina 113). O Mestre tem essa opo sempre que achar que um determinado
resulrado certo ou dmmacicamc:.ntt OCCSSrio para o jogo.
Uma 1iruao descrita com grande deulhc pd.1_1 regras o combare. As r..gr:1>
para combate so minuciosas. dando ao; jogadores uma sensao maior de estar no
conrrolt de cada passo de seus personagem. Se eles perderem, sabero que o Mcscrc
mio macou ou foriu m1s personagcn1 de fonna arbicrria. O Mestre camhm pode
adorar um procc<l1mcnco simihu com qualquer ourra ao que afere o destino do
pc~onagcm: trate ~ ae> rotineiras rnpidamente, aprofundando-se em deralhe'
scmprt que uma ao lnAuenc1c o personagem de forma Rsica ou emocional.
APASSAGEM DO TEMPO
A pa,sagem do tempo num 1ogo de RPG Jluida, assim como num filme de
ani111( ou numa srie de TV: Em algumas ~irnae~. como um cli:llogo enlt'e dois
personagens, o cempo de jogo normalmence se iguab ao cempo no mundo real.
Com mais freqfocia, a 'docidade da p3Ssagcm do tempo depender das atividades
do; personagens medida que so definidas pelos jogadores e oficialiiadas pelo
Mestrt . que poJc dizer nlgo como: "Vocs levam duas horas paro chcg-Jr ar o
cascdo" ou "Demora vinte minutos para consercJr esse> compuradores" O Mesrrc
dew acdcr.tr o tempo ar que algo intcressame acontc:i: "Ou;u man:is se p~m
enquanto voe.s prosst1:1ucm com seus af.ucrcs e ingressam no lrcinamemo ele
rorina. Mas um dia. a lmperatrit os convoca pJ r.i uma misso especial ..." Enfim ,
NORMAL
IMPORTANTE!
No hesile em ir olm dos regros coso voc sejo o Mestre do jogo. Se
no gostar de umo regro opresenrodo em BESM d20, lhe encorajamos o
mod1licHo poro se odequor s suas necessidades e s de seus jogadores.
No permfo que a suo p16prio viso de um jogo de RPG de anime seja
svbstituido por nodo que esteja escrito nesse livro. Essos pginos esto
repletos de orientaes e sugestes, mos cerlomenle no refletem o
Ve1dodeiro Cominho poro um bom jogo de RPG. Use o que lhe ogrodor.
descarte o que voc no gosla, e preencho os locunos com suos prprios
idios.
DECLARANDO UMA AO
Cada personagm1 ~ c.1paz de uccutar ou ccnrar uma quantidade quase u1 li111ta
de aes. Essas ae~ podem ser atividades mundanas (falar. respirar. pensar),
anvidadcs que necessitem de OOTa habilidade (construir uma armadurn encrgtiCJ.
'hackcar um compotJdor, mo"cr-se silenciosamente. escalar a lateral de um p~dio
ou a11vidade$ de combacc Outar, esquivar, atirar). Mais adiante, na seo sobre
combate (pgina 115) dcscrt'\eremo1 a ao de combate em detalhes, por isso n~o
a di1cutirr:mos aqui. Alm disso, os jogadores podem presumir que s<m
pcnonagen~ realizam atividades que exigem uma cena hJbildadc de formJ
rotineira e obtm 'ucesso na ma1ona das ''CU~ (a menos que o Mesrre diga o
contr.irio). Por exemplo, o Mestre pode inferir que um personagem com a Percia
Combater com Armts de Fogo rocinciramencc mantm suai armas limp
armazenadas cm segurana e com a manuccno adequada.
CadJ Mestre tem um mrodo preferido para que os jogadores descrC\'31ll as aes
de seus personagens. Normalmente isso envolve o Mcsrrc passa ndo de jogador em
jogador pcrgunrando "o que seu personagem esc fau:ndo:. Os Mt'$rrcs cxpericnrc<
cenGlm dar a cada Jogador a mesma quantidade de tempo durante o jogo, de form
que todo mundo descmpmhe um papel imponanrc na hiscria (trocando de
personagem se necessrio). Por outro lado, as jogadores so responsveis por rdac:u
ao M~strc as aes 11ue seus pcrsonagtns cencionam real izar. Em troca. o Mestre
d~cre,<tr os r~ulrados dessas aes ou cx:igil um rcsre de. Habilidade ou de. Pericia
parn decerminar o resulcado.
'
ATRIBUTOS EA(ES
l:.rn algttmas siruacs. ~ i mporranre saber quanros Auibu1m um p.:~on.igem
consL'glle ativar ao mesmo tempo e com que rapidez. Consideralc que os Auibmos
'lamr.iis. como Armadur.i ou Supcr-fon,:a. estu sempre a1ivo., a menos que o
~rsonagcrn po,;sua o Defeito Restrio (consulte o Captulo 9). que faz com que o
:\t1ibum nem sempre permanea at\'O. Podcrc> que precisem ser at\'ado,, ma. que
no cxij= necessariam1mc um lance de dados. como Campo de fora. po<lem ser
arivado> mxa e um p:1m cada lniciari\oa, comcmdo no turno do pc~onngem .
1 :ssas aci\aes no r~ucrcm que o persnn~gcm milize uma ado. At rihucos que
precisem ser ati\ado; e que necessitem de uma jogada de dado1 exigem uma cerca
lteno, fuzeodo com que o personagem preci~ de uma ou mais ~ para atid101. Um personagem pode ter qualquer qu~nuJadc de Atribut~ ativo> ~o mesmo
tempo, apesar do Mcsm poder impor algumas penalidades caso o pc:r~onagem
e>1ejn 1e concentrando em muiras coisa.\ i1mulmncam<'mc. Ger~lmcme bvio
quais so os Atributos 11ue se rncaixam nem al!cgoria, mas a d.t>silicalo final fica
l rugo do Mes1re.
DADOS EJOGADAS
BESM d20 usa um dado de 20 lados (1 d20) para muitos dos aspectos da
mc.:-~nia do jogo. O sistema fundamemal a comparao cnrrc o lanamenm de
um dW mais os modificadores apropriados e um nmero chamado Classe de
Dificuldade {CDl. Se o rcslUtado do dado ~m.1do aos modifiCJdorc' for igual ou
ultrapassar a Classe de Dificuldade, a te11lativ~ 1ed sido um ~ucesso.
Existem trs tipos principai~ de jogadas uu 1csces que u Mcsrre ou O> jogadores
podem empregar durante o jogo: testes de H.i.bilidadc. rcire. de Percia, e uma das
Ju;u jogadas de Combate possfreis (a jogada de ataque e a jogada defetui.-a).
QuJndo um jogador Jnunc as aes que stu personagem pmcnde rcaliur, o
\lestrc deve decidir se e nccosrio um teste. Nesse caso, o Mcsirc tJmhm deve
decidir 11ual deles a mais apropriado.
Na maioria dos casos. o jogador lana os d.1do1 para de[ermrnar o ~ucesso de
uma ao que >eu per~onagcm esreja realizando, cnquamo o M~tre IJOa os dados
p:irJ determinar os resultados das aes de ~ PdMs quando das ;ctam os
per>onagens dimamemc. Em situaes onde apen;u PdMs esttjam cn\'oh idos. o
\lescre deve simplesmente decidir o que acontc ao in"s de lanar O> dados.
TESTES DE HABILIDADE
Um t\sie de Habilidade~ empreg'ddo quJndo o Mcscre acredita 4ue a habilidadt
mais importante do que CJIL11qucr Jlericia adquirida C)U Cdpacidadc de
combate. Durante um tl"llC de habilidade, o Mesrre decide qual Valor de
H.1l>ilidade mais 1clc,ame p.tra a ao cm ques1o. Pani aes que entrem no
dominio de algum .\mburo. o Valor de Habilidade rdcv;tnce cm geral
corresponder ao mencionado na dcscriiin do Atributo {consul1l' a pagina 38).
Obter sucesso num [C~!c d~ Habilidade significa que o jogador ohtevc um valor
lanando 1d20 e soma nJo seu modifkador de H11bili.daJc apropri.tdo que igual
ou rn;i1or que a Classe Jc Oliculdade da rarca cm questo. As CDs geralmome se
enquJdram enrre 5 (c,1rcf:a ~m fjcil) e
(tarefa muito desali3Jora). apesar de
pO<lcrem ser ainda maiores para rarcfas cxcepcionalmenre dilkcis ou quase
impossveis.
natUr~J
'
Uma falha no teste significa que o valor obdo foi inferior CD. Quanto maior
a diferena entre o valor obtido e a CD. maior o grau de sucesso 011 fracasso
(consulr~ a Tabela 12-l : Graus ele Sttcesso)
ESCOU!ENDO 10
ESCOLHENDO 20
Quando o personagem rem ti:mpo de sobra. e quando a Percia 4ue estiver sendo
cmpregadn no ver conseqiltlncias uo caso de um fracasso. o personagem pode
escolher 20, Em vez de lanar ld20 para o cc;re de Pcrkfa, cakule o resultado t-omo
se o personagem rhcssc obtido 20 nos dados (o que no deve ser considerado um
20 "n~cural"). F.~colhcr 20 significa que o pc~sonagcm vai cominu:ir ccntando ac
conseguir f:r1.er direi to. Ohcer e;;se resultado boa m1 mdia \~nte minutos. deroe
que um seja preciso wn nico cesu:. A menos que' o Mesrre decida que a tarefa~
impossi""I (como reaLlz..ir uma cirurgia cerebt'lll sem nenhum neinamenco), o
pasonagem obcm sucesso automaricamcnte.
Por exemplo, um personagem que esteja cenrnndo quebrar o codigo de LlDJ
di~'luere de compmador para ter acesso ao seu contedo ultra-secreto pode escolher
20. Nada <lc mal aconm:ed se o personagem fulhar e ele cem wdo o tempo do
mtmdo para conseguir decifrar lenmmeorea criprogmfia. Se o p~rsongem precisar
cer acesso informao em dez minuros p<rra sabtr a localizaao <la bomba que est
presres J explodir, nio poder escoU1tr 20. O personagem csrnr lutando conrra o
relgio, e nlo pode se dar ao luxo ele rcle1ir demoradamcnrc_ Da mesmn forma, se
estiver tentando desarmar o explosivo. tambm 11o podera c.;<colhec 20. j que urna
falha nessa carm resultar na cxplOSo da bomba.
TESTES DE PERCIA
Um teire de Pericia esimilar a um reste d.: Habilid~de, exceto por ser empregado
quando o Mestre decide que detcrmiMda e.ardil governada ramo por w11a
Habilidade quanw por um Ptricia espedilca. Por exemplo. se a carefu exigir
habilidade inrdccrual geral (cQmo lembrar o nome de uma 1>~oa que u
personagem ceoha conhecido}, deve-se realizar um cesce de lnceligncia. Decerminar
a origem de uma espcie .Jit'ngena rara tambm e.\;ge um rn;ce de lnrdigocia,
porm essa carefa go,ernada pela Percia Conhecimenro: Cincias Biolgicas (mais
espccificamcncc a especiafao Xenobiologia, caso a regra opcional clt
Especializao tenha sido adocada). Em termos de jogo. essa rnrefu Xigir um twe
de Cincias Biolgicas (Xenobiologfa). baseado cm l11tdigncia.
A CD de um Leste Je Pericia dcrcnninadn pela dificuldade da rarefa (veja J
colun:i ~ esquerda). Se o pex~onage.m possuir a Percia apropriad3 (rnesmG sem a
t!Speciali1.llo esped.fica), recebera um b11us para o resrx. igual sua graduao
naquela Pe.rcia (caso a carcfu nn pertena sua espeeiali1.a1o). uu c~aduaio 1 caso a Especializao do personagem corresponda li rarcfa, Obrer sucesso num
cesce de Percia significa que o resulcado da jogada _ igual ou muior que a CD.
O Me.me n:sponsvel por decidir qual Valoc de Habilidade, Pericia e
C'.Sp~ciali7.llO so relevance.s para uma deccrminada 1arcfu, usando as descries dos
V:ilores de H,abilidade e das Pcdcias furnccidas no Caprulo 7: 'crli:ias. Uma vez
que essas varhiveis podem ser rraioeiras. o Mstrc deve ouvir :u; justilicariva> do'
jog:tdote$ que advog.'lm a aplicao c deccrm inacla f'crlda ou Especialiaiio. No
encanto, a deciso llnal sempre c3be :10 Mestre.
AES RESISTIDAS
5
7
1O
15
20
25
30
35
40
NOVAS TENTATIVAS
Muicns vezes, o pem,magcm rema possibilidade de cenrar reali1,'lr um novo resre
de Pericia no caso de um fracasso, e de repecir esse processo indefinidamente. No
cnranco. cm c:i.10 de folha algwrns aes acam:mm conseqiiencias que devem ser
levadas cm conooerao. de acordo com as detcnninaes da siruao e do Mesue.
Em alguns =os, o ~fome no deve S( dar ao trabalho de fuzer o jogdor lan.:.ir
os dados (consulte Devo Jaur Meus Jogadores la11arcm os Dados?. p;gi11a 113).
permirindo cm vez disso que o jog;idor .:scolha 1Oou 20.
bem
Com rrtqilncin. um personagem remar realiz.1r umn a.io sem po;suir a Pericia
rdacionada.
AO FAMILIAR
PERCIAS DE COMBATE
Se o personagem esuver realizando uma ao que lhe \Cja familiar, o !eslC de Percia
r.lo rcccb< modificador. ATarefu uarada como um 'lmpb 1~1c de Habilidade sem
o bnus da Pericia rdn-ame. A funiliaridadc dt'\-c ter 'ido otab<lc:cicii pr,-viamentc,
ror exemplo atr:tvb d.i histria do pcrson;igcm. ou 1er cons1s1eme com o papel do
~rsonagcm no cenrio. O 1ogador dn-c .,.,plicar JO Mcsrr~ porque ;eu personagem
or.i F.imilariiado com a tarefa cm questo. O Mcsrre. cl3ro. rem .i palavra final
quamo ao pcr<0nagcm ser sulicicnremcnte familiariudo com a tarefa para evlm.r a
pcn.1lid<1dc por uma ativid.idc do:sconhecida (vejn abaixo).
Por exemplo. um c.11uda111c universirrio que freqente um curso de Asrronomia
cmamcnrc renl ao menos uma cen:a F.mliaridade em v'rios campos acadmicos.
Dl me>rna forma, prat1camence todos os personagem que vivem nJ cidade de No'oa
York ser~o F.imiliare~ rnm o processo de dirigir um c:irro, mc.11110 no possuindo a
Pen.ia Dirigir; na Amcnca do Norte. manuMar um carro uma atividade familiar
rara quase rodo mundo. No cntlmo, um crcmira 'i"cndo n~~ profundeus da selva
muznica pro\'avdmcnc~ no csrar.i famililriZ3do com ,cculos amomovos,
ornando J tarefo de dirigir um carro uma a2o d~conhecida.
Difercnr~ de outros 1ogos do Sismna d20. BESJIJ d20 u<a Percias de combare
alm de Talemos de cornbare. As Pericias de combate ofensivo so naradas
cxatamcmc como qll.l!qucr outr:t - senrcm como bnus no r<'>ulrado da jogada de
um personagem. Pcraas de combate defensivo so aplic:idas a jogada defem do
personagem qwndo ele c;rivcr se dcf~dcndo numa situ:io apropriada.
Por rxcmplo. um personagem com 2 Graduaes cm Maestria do Cornblrc
Defen1ivo, DcsrrC?a l l e J Graduaes cm Def~ Corpo a Corpo (Espada) est
empunh.mdo um,1 csp.1dJ e sendo aL1C3.do por um <1p<>11cn1e em combate corpo a
corpo. Sua CJas,e de Arnindura normal 2 (modificador dt De;i +O e Maestria do
Comba1~ Deensivo +2). Quando estiver se defondcndo com sua espada, receber
11111 b1n1; de +4 na 1ogada defensiva (t3 pelas Gr;1duucs em Defesa Corpo a
Corpo e +1 pela fspiali:tao em Espada). mas apenas con rra a.raqucs corpo a
corpo ou dc'<lrmado;, Se ouuo personag(m atacl-lo com uma arma de fogo.
iniciand11 a;\rm um combate com ataque diHncia. ele Jr:I SUJ jogada defensi\'a
~ o bnus. uma \'Cl que no p<>ml a Per2 Dcfe-.i 3 Dinnci2.
AC).O DESCONHECIDA
Se o personagem estiver realizando uma ao com J qual no esteja
n miliarii.1 do. a rarcfa eleve ser !ratada como um 1es1e de 1fabilldade normal, com
uma penalidade aplic1da ao te:;ce devido l ausncia de 1rdnamcmo. Isso rcll ece o
quanto dik il completar a 1:1refa para um personagem sem trci1w11enco. A
renalidade deve v~riar enue -2 e - 10. dependendo de quanto trcuiamenro o
\ leme julgar necessrio para realizar aquela carcfa e qu:inro certos aspectos da
1>1oria do personagem poderiam afe1-la. A CD n5o se alcera: cm \'CZ disso so ;is
:hmccs do pc~onagcm realiur aquela tarefa que ~e reduzem.
Por t'Xcmplo, rnanccr um "io no ar depois que a 1rip11Lo da cabine cai
~.:onscimrc e uma mefa ucrrorizanrc pa111 qualquer um que no tenha sido
::<inado como piloto. Um personagem comum sorcri cm mdia -a de penalidade
:rr seu tr>IC:. Um personagem que seja aficionado por caJS milicares e
;:ncumcnr.rios mbrc avies poder sofrer apenas -4 Jc penalidade, mesmo que
1unc.1 renha piloraJo um avio ames.
PERCIA NECESSARIA
O IVlcsrrc pode decidir que cerras rarcfas frac,1s.1am nL11omn1ican1enrr quando
:ir.nicadas por penom1gcns que oo possuam n llercia necessria. Exemplos de
.midades que exigem 11 conhccimcnro de uma Percia silo: rc:ilizar uma cirurgia
C<rrbral. decifrar anugos hierglifos. criar um anridoro para um veneno. estimar o
..!or de uma pea de anc rara. erc.
USANDO ATRIBUTOS
Se um A1ribu10 no exige um resce de HabiliJadt, um tc;te de Pericia ou um
cesre de combace especifico. o Mcsm: pode pre1umir que seu funcionamenro ~
aucom.irico na maior pme di1$ simaes, embora de possa Jccidir que um cesre
necessrio cm circunscncias inusitadas. Por exemplo. um personagem com Aura de
Comando sempre atrami alguma arcno. mas o Mesm: poder. exigir um 1csce de
Carisma ~empre que de e.11iver remando convencer algum J fuzer alguma coisa
especifica.
Cerros A1ribu10. oruioaalmenre exigem 1cstcs (algumas H''les 1cs1cs de Pencia)
para que fX>\SJlll ><:r US.tdo> de forma apropria<U. urros Atributos fomeccm
modifiaidom favor.heis aos resrcs de Habilidade ou de Pericia. $(' um Arriburo
mreragc com um ccscc de HabiflaJe ou de Pericia, isro -.er;i indicado na descrio
do Atribmo na <cio sobre Criao de Personagem.
COMBATE
Os contlims silo pane essencial de qualquer Rl'G, e com cme1a da maioria dos
ogos Jc anime. O conlico fsico, ou combate, t um dcmcnio imporrance em
BESkf d.20, porm imporrame no quer diur fr~qii<'ntc. O combate de\'C ser um
demento virai de uma cena e no apena.< uma discra.io que o Meme usa para
passar o 1cmpo.
As rcgru de combarc para BESM d.20 for:im criadas para retrarar combates
dinjmicos e r:ipido~. ~pre que um personagem cncra cm um conli10 fi'sico com
ourro personagem ou Pru'vl. nici:i-sc a Fase de Combarc Fis1co. Cada rodada de
combarc tem ~proximadarncncc 6 segundos de durJo do pomo de ,ista dos
personagem. dependendo de suas aes e das circunsr:incias.
Pcrmilese que cada personagem reali1.c uma no (seja ou nJo de combace) a
cada rodada. Caso o conllico no se resolva ao final da primeira rodada de combate,
seguem-se rodad;1' adicion:i.is.
A Fnse de Combare Fsico subdivida cm quarro p:mcs: Jniciativa, Ao do
rcrsonagem, Dcfc;a e Dano.
INICIATIVA
.\ lniciarh dcrcnruna a ordem cm que os personJgcns mio agir e determinada
no inicio de cad.i cornb~re para determinar a ordem de aio do; personagens durante
o confromo. como normal na maioria dos jogos do 'iisrcma JlO. Corno altemava,
m jogadores e o Mestre podem lanar os dad~ no inicio de cada rodada de combare
para deramimr a lniciariva de seus personagens para aquela rodada espedfiq.
CORPO A CORPO
O araqu ~ l apenS contra oponentes adjaccnres, adistncia de roque (~rn
geral de 1.5 a 3 mecros) . .E$sa a disr.nnr.ia para espadas, combttrc corpo a corpo.
.ecc.
CURTO
O amque possui alcance efetivo de cerca de 1O merros. A maior parte das
pistolas, espingardas, granadas, submctrall:tadoias e armas de am.mcsso como
pedras ou fucas possuem 1cancc curto.
MDIO
O araquc pom1i alcance eltivo dt cerca de 100 metros. As r:iiadas de energia da
maori,t dos pmonagcns. assim como aicos. bestas, ci.Ilcs e metralhadoras so arnu>
de alcance mdio. !Sssc o alcance padro para uma arma. caso no haia nenhuma
ouua imlica[).
LONGO
O arn.qui: efetivo num alcance considervel: cnrre 1,5 a 7.5 k111 (ou mais, se
espeficado). Um mssil terra-ar, um foguete amicaoque e a canho principal d~
um tanque s~o e~emplos de armas de longo alcance.
ARA EM BESM
020
A regra poro Alocar Mltiplos Oponenles mois Fracos foi criada poro jogos
:nemologrlicos. onde os heris so capazes de despachar inimigos
s'gnifcotvomenle mais lrocos sem mu110 preocupoo. Essa regra na deve Se<
~'llpregodo poro jogos mais duros e realislos
TIRO DE PRECISO
.\o aracar, o per.onngcm pode oprnr f)Or ~ofrcr uma pcnalidadt na jogada de
..:.?que em troca de um Tiro de Preciso que lhe oferece algumas vantagens especiais.
ior extmplo, um J'iro de Prcci1o pode ignorar a Armadura (acenando um
~ucno ron!O <le>protcgido) ou atingir um pomo virai. infligindo um dano m.1iar
.l que o normal. Os jogadore> dewm especificar que est:io 1en1ando um Tiro de
" eciiio a1ircs de lnn.1r os dados.
TIRO DE PRECISO -
DESARMAR
Um prrsonagem que esceja a1Acindo um ser vtvo pode especifior que cs1a
mirJndo em algum pomo vi1al (corao, ccrcbro, espinha, ecc.) JO 1ms de
simplcsmencc :11i mr no ccnu-o de massa. como >cria mais comum. O n1acance
soirer:i -8 <le penalidade cm sua jogada de ataque, mas se obtiver sucesso, o d.tcl(J
de ataque usado para calcular o dano muda de acordo com a seguinte progrc;so:
d4 se 1oma d6; d6 se roma d8: d8 Sf torna JIO; dlOse coma dl2 e dl2 se corna
J20. Por exemplo, wn per<onagcm com 6 Graduaes em Ara.que Especial que
11om1almence inlligiri:i 6d8 de dano. causar:! 6d lOde dano caso obccnha sucesso
em um Tiro de Preciso num l'onro Vi1al
ATAQUES COMBINADOS
Algumas v=. oi personagens se vero cara a cara com um oponente
ex11eman1enre forte. cuja Armadura ou mpo Jc Fora force o >LIic1cnrc parJ
q~ os heris sejam incapaLO. ck lhe c;iusar algum mal Nessas situ:i~. os
personagtns geralmeme coordenar.io seus araqul'S, ccnrando atingir o mesmo pomo
ao mr>mo tmpo na esperana de 1uperar :1> defesas do alo. Para cada pe"nagcm
qu b'Cr tcm:anJo um araquc combinado alc.'m d<> primeiro, cad.t aucante
~ofrcr.1-! de penalidade cm sua jog;ida de a1aque. Anres de desferir o ataque. cada
pcminagem de'"' airasar ~ua Jo a1 que o perronagem com a lniciariva mais lc:nra
pos;a agir. Cadn um dos envolvidos emo realiza sua jogada de araque para ver se
consegue aungir o all'o. C:L'io obtenha 5ucesso. o dano inRigido decerminado
normalmeme. Todos os atacames <JUC obtivernm sucesso cm seus ataques
combinam n dano cm um nko valor que tnligido ao alvo como se foss~
provenience de um nico acaque.
Durante o amquc ombinado. se um cios acaques falhar devido apenalidade de
araque, nus por um resultado que teria sido suficieme caso no houvsc essa
penalidade. o atacante ainda JC<rtJ o alvo, mas no em conjunco com os dcma1<.
Namralmemc. se apenas um pcMnagcm for bem ;uccdido duranic o ataque
combinado. de no exiscir.i. O pttronagcm determina o dano infligido. mas n::dui
"'e "alor il mccadc (armlondad.a para baixo). Se o personagem errar. nenhum dano
causado.
O .tll'o de um :uaquc combin.1do bem sucedido deve realizar apenas unu jogada
defensi\'a para determinar se Jcingido. Aplica-se-1 de penalidade na jogada
dcfnsva para cada oponence. al~m do primeiro, que panicipe do ataque.
Exemplo
Trs per$0nogens esto alocando um vilo extremamente poderoso, que
possui 40 pontos de Armadura. Sel.ls olOques, at o momento, tm
simplesmente ricocheteado no Armadura, sem contribuir para Impedir o
des/nJio do cidade. Desesperados para pr vm fim onda ele clesJruio
do vilo, os trs personagens cleciclem coordenar seus ataques. Toc/05
determinam suas lniciohvos pato o novo rodado de combate. Os heris
obtm 26, 17 e 12. Eles devem, porlanlO, oguordor ot o ao no /niciotivo
12 poro que possam desferir seu olOque combinado. Chegando o momento,
os trs olocom. Codo um realizo umo jogado de aloque com -4 de
peno/idade (-2 poro coe/o um dos dois personogens que esto alocando
olm do primeiro), O vi/o foz suo jogado defensivo poro determinar suo
Closse de Armadura, com -2 de peno/idade. O primeiro personagem obtm
su<:esso no aloque, e /ona os dados poro calcular o dono, obtendo como
resultado 32 pontos de dono. O aloque do segundo personagem no acerto
devido ao redutor ele -4, mos suo jogada boa o suficiente para que seu
olaque Fosse bem sucedido em circunstncios normais, fazendo com que ele
ainda se;a copoz de atingir o vilo. Ele couso 29 pontos de dono, reduzidos
pelo metade, perfazendo apenas 14 pontos de dono, que .so absorvidos
sem problemas pelo orrnoduro do vi/o. O terceiro personagem obtm
sucesso no aloque combinado. Ele lano os dados poro ca!culor o clono,
obtendo como resultado 36 pontos de dono. Sornando-se aos 32 ponlOs de
dono cousodos pelo primeiro personagem, o aloque combinodo dos dois
personagens couso 68 pontos de dono no loto/. finolmenle, os personagens
conseguem ultrapassar o Armadura do vilo, infligindo-lhe 28 pontos de
dono (depois que o Armadura reduz o dono recebido). Pode no ter sido
muito contra essa fortaleza ombulonle1 mos certomenff! um comeo.
MIRA PROLONGADA
Um pcrsoruigem dc<ferindo um ataque :i distncia pode dcliberadamcntt
empregar mais tempo para mimr. Se mirar com uma amia de araquc distncia por
uma rodada completa- no se dcslocmdo Jurantt esse prrodo. recebr 1 de
bnus mi Slll jogada de atlquc. ou +6 se C$mer usando uma mira cdc:scpia. Se o
personagem que estiver mirando qui~ se deslocar ou sofrer qualquer tipo de d:1110
ames de consegwr disparar. perder;! oi benefcios concOOidos peln Mira Prolongada.
BNUS NO
DANO (')
TESTE OE ATAQUE
Mdio
Grande
Enorme
1d4+2
2d4+4
3d4+6
O
+1
Imenso
Aci11+8
+4
TAMANHO
+2
Colossal
5d4+1 o
+8
' mais o modificador de Fora do agressor e quaisquer outros bnus.
FERIR
Ao inv6 de aracar nurm,1l111cntc, o pcrson.1gem utilizando a Manobra Agarrar
capaz de sufocar. esmagar ou tltmngul.1r seu oponenre. Esse amque tem sucesso
nmom.cico e cau'a dano equivalcme a 1d4 mais os b6nus de Fora e Jc Dano
M,1ci-O.
ARREMESSAR
ATAQUE TOTAL
Um personagem pode escolher e~ op:o em conjumo com um araque. Isso
~gnil:ic.i que dr <e concenrr:i 1111cmame111c num.i .io ofcnsi\'a, dando pouca
importncia para a defesa. Ele recebe+ 2 de bnu; para uma ti nica jogada de ataque,
porm sua Classe de Armadura diminuir.i em 2 por roda a rodada durame a qual
ele e;ceja rcaliundu o Ataqut Tut;tl. Um personagem com o Arriburo Acaques
Adicionai~ pode iniciu mai' de um A1aquc Total por rodada. por.!m cada ao
reduzir 1ua CA cm 2.
TOCANOO UM ALVO
Alguns Arriburos exigem que o personagem s1mple.;mcmc toque cm sru aho_
muito mais f.l tocar cm uma pe>soa do que atingi-la <'Um fora suficicmt" pa_ra lhe
CJusar Jlgum dano. A\,im, qualqu~r pcrwrug~m que esteja simplesmente tentando
cocar cm um uponcme rccebcr.i 6 de bmu cm sw jogada de Jf\lque- Tocar uma
parte especifica do corpo do .1lvo poder exigir um liro de Preciso (pgina 117).
Essa manobra pre>supe que o pcrsonattcm escl ape1111S tentando fu:er comaro flsico
com o al10. Se for nc'C>orio um conmo prolongado, o alvo deve perrninr isso uu
o personagem deve Agarrar o alvo. Essa regra <ubstitui J regra p:idro do Sistema
d20 para Ataques de Toque,
AGARRANDO
Ao invs de aringir o ~ho para lhe c;1usar dano em combacc corpo a Crpo. u:m
personagrm poclc tentar Agarmr algum e imobiliz-lo. Trata-se da Mam.ibra
Agarrar, e tJ personagem dc\'C po,1uir ao menos uma mo livre. Agurar um
pequeno objcro in.rn imndo que no esteja na posse de omrcm (consulce Esera de
Conrrolc. pgi na 125) nl\o exige uma .i.o complcca.
O Mestre rc;olvc uma tentativa de Agarrar tomo um ataque normal
empregando :1 Pericia Ataque Dc~armado (Agarmrl. Se obcher sucesso no ataque e
a ogad.1 dclnsiv.1 (se o opo11eme tiver direno J uma) fracassar, o a1acan1c consegue
.\garr:ir ~oponente. O agres>or rcm v;mtagcm no Agarr.unemo caso possua ma.I
mos livrcs que o defensor. "Livre" siitnifica que a mo no est segurando armas
ou ouuos objetos, nem incapaciracla. '-:ose caso. o defensor sofrc-2 de penalidade
cumulall\'3 par:i cada mo li\'rc que u ag~or esuver U\Jndo para agarr:-lo em
rd~o 3 quantidade de mjos livres que o ddmsor rneja usando- A penalidade
mxima que essa desntagcm pode impor -8. Por exemplo, se um Piloio de
~1eclu (com du:1> m:os) esti,er remando csopar da Manobr.1 Agarrar execma<b
por um Homem Gafanhoto (com quatro mos), sofrera -4 de penalidade (4 - 2 =
~: 1 >< -2, -2). ComuJo. se o Homem Gafanhoto csri,'tr scgw'.lndo um objeto cm
uma de sms quatro mjos, o piloro de Mecha sofred apcn.ts -2 de pmilidade (3 ~ = 1; 1 x -2 = -1). Pc"onagcns com o Atributo Elasticidade (pgina 58) recebem
um bnus para a !vlanohr.i Agarc.u.
O arncan te consegue m.mtcr um pcrsonJgcm agur:1do cm uma posio
rdarivamemc estacion~ria. O alvo >efrc -4 de penalidade em mdos os tesces
enquanco esriver 1en1ando outros a1aques corpo a corpo (inclumdo agarrar, morder,
Jar 1odhadas, tcc.) ou -8 quando escivct t~ntando ~l i1.r 01mas ia.rcfas que exijam
'.jbccdadt de movimcruo. como usar um t-quipamenco manual. E.xccio: se o
personagem ag:mado for muiro nrn1s fone (ou mais gil, aescolha do Mestre) que
IMOBILIZAR
Um personagem urilizando J ~fanobra Agarrar pode cemar aumenw seu
conuolc 1obrr o .1d'tl'iJno durante seu prximo ar.aque, imobilizando-o com um
rra,-:imenro. TrJce C-IS.l a:o da mesma forma que o pnmeiro ataque para Agarrur. Se
a jogada de araque for bem su,cdid.t, o inimigo estar imobifado. em geral sob o
peso do corpo do agrwor. O .1gressor n,10 pode rcnc;ir rcaliur uma imobilizao
caso o opontnre seja muito m.1is fone (veja a definio de muito forre, acima). Uma
vez que o pcrsu11agtm tcnh:i imobilindo o op.;nen1<.', esrc ~ofrer:l -6 de penalidade
cm ~u:is 1cnrnrl'a.1 de e\c1p:1r. Um personagem 1mobili1,1do no con$Cgue aracar ou
<e mO\Cr.
MORDER
Uma vc~ qur morder no exige o uso das mos, torna-se uma citica efetiva
quando o per~onagcm csrivc1 ll'Jrrando ou sendo agarrado por um oponcme. Os
Mestres dcvcm 1r:11ar essa no como uni atJque normal que inflige ld3 d dano, a
menos que o agres,sor esteja us:indo o Atributo Anna 1'amral (Presa,, Bico ou
Mandbulas).
fSCAPAR
Um pcrson.igcm que tenha sido Jg'1rrado mn a opo de lurar pm se linar.
Duranre J 'w lniciJt\<t. de podC'f mnar escapar ao mvrs de atacar. Ambos os
pcrn>nagen> 32.Crn tesres de Fora ou de Desueu (o que for mai~ apropriado) com
os modifi,adores da Pcrkia Ataque Dnam1ado (Agarr.ir). O personagem com o
maior g.uu de ~ucesso (ou o menor grau de fracasso) \'ence_ Se o personagem que
esm:i sendo agarrado "encer. esc,ipa e pode arac.ir cm scgwd.i ou realizar oumi
alo. Se os pcr;onagcm emplcarcm. o personagem agarrado csapa. ma. perde sua
afo nessa rodada Se o pc"onagem agarrado perder. de J><'Hnanecer:i imobili7.ado
e perder uma a3o de ataque nes:<a rodadJ. Se um personagem agarrado tsrolhcr
atacar a posoa que o csrj agarrando (com .i; devida:; penalidades) e causar dano
igu3l ou maior que a Con.strui.io de seu oponeme, ;mcomaticamcntc tsc:1pa da
Manobra Agarrar.
LUTANDO NO (HO
L111adoccs arrcm~ltlos ao cho ou que por alguma outra razo esto fon;ados a
lur.1r dctodos real7am todos oi arnques com -4 de penalid.1de.
DESLOCAMENTO EM COMBATE
O M~tre dc\'e decidir se deseja prca<upaMc com decalhcs de dc.locamento,
alcances e dist:incins. Na maioria da. siruaoes de combate prximo, n.io
Dl'SS;.rio ckulJr des!ocamemos ciacos- basta uma idia geral da ituJo. Como
a.ltcmaria, o M""trc pode medir os alcance. de focma matS absuat;i; ""oc csri acrn
ddc, ao alcance de uma luta corpo a corpo ou o consegue alClni-lo cm us
rodadas. se apr~r o passo. Cabe a(l Mcmc 1ulgar quando o alcance muda de
deslocamentos relnti1os para uma nt-te>sidadc dramca. Por exemplo, nw11.t
corrida enrrc doi1 opcmcntrs com dt.~locamcnu.>s 1guaiS, t> Me,me pode permitir que
o pe~onagem que sempre ganha a lniciama aumente gra<lualmenre a disclnci:1
entre ele e ll> dcm:1i~ corredores.
Se o Mestre deseja concrolar os movimento$ e as distncias de forma prccm.
presuma que um pcr'inagem caminhando .,. desloca uma quanndadc em metro>
igual ao <cu modificador de desl0C1mrmo lconsuhc 1 Tabda l0-1: C.ncgon:is de
Tamanho) VC'U> a <ua Descreia (mct11dc <l.i Dcstrez;i l'C7.cs 3 <e estiver nad.mJo ou
rascejando). Aderar o passo dobra o doloCJ.mcmo, correr triplica e correr J roda
l'elocidadc qu:idruplica esse valor. Essa dirccri1. supe que c;ida rodada mn seis
segundos de rlur:ijo, mas o Me1rrc tem libtrJade para modificar o dcsloc:imemos
eleitos quando necessdrio.
0> Mestres podem pcrmnir que O> pcr<onagcns saltem tio lon!!r quanto for
rlramaucamemc apropriado ao jogo. Se a dimincia for 1mpomme, uma j>CSS03
capu de saltar. cm mdia, 2 metros para frente ou 1 metrn para cima ou para tds,
com o dobro d~se alcance aps uma corrida curra. Utilize a Pericia Salcar (pJgina
80) para dece1minar as disi:lncias exam parn personagens treinados e para os que
poss11a111 01 Atribmos Salrar ou Velocidade. U111 veculo com roda' ou esteiras ou
1un barco s scr.o capazes de s.ilrnr se d ispuscrcm de uma rampa.
ATRIBUTO OE
DESLOCAMENTO
PENALIDADE
Passo Acelerado
At a Graduao
sem penalidade
(At Deslocamento Base x2)Mxlma do Atributo-2
Correndo
Graduao
(Deslocamento Base x3) Maxima do Atnbuto-1
Correndo a Toda
Velocidade
(Deslocame1)tO Base x4)
SALTAR
PERSONAGEM
-2
Graduao
Mxrma do Atnbuto
ATACANTE EST:
ou lazeodo aCfobaclas
Em uma p05io desaJenada (no cho. etc.)
0 ATACANTE EST:
Caminhando: Deslocamento base ><2 ou menos
Correndo: Deslocamento base ><3 por rodada
Correndo a tOda velocidade:
Sem modlhcedor
-2
-4
Sem mocMicado<
-2
-4
-8
-4
-8
-2.-4 ou-6
Sem modi~icador
150a749km/h
750 a 1.499 km/h
1.500 a 7 499 km/h
7.500 a 14 999 km/ti
15.000 km/h ou mais
-2
-4
-6
-8
-10
-2a-6
-2 a-4
-6 ou mais
-2a-8
neblina Ou umaa
Totalmente camvllado por escundito.
neblina ou rumaa
Possui oobertura
-1200 maos
-4 a-10
MODIFICADORES OE ALCANCE
-4
-8
..,
OUTRAS AES
Algumas ari"idades no cont:im nem como um
mque nem como uma a-lo fom de combate. O
ptr>onagcm 1>odcr realizar qualquer uma dessas
";""cm conjumo com um ataque ou uma ao
l l de comba1.e:
Dc>lour-se a uma curta dhrincia ou
mlnobrar seu veiculo;
Dizer qualquer coisa em nu mximo 6
1cgundo;;
bccutar Aes Defensivas em resposta a
qual<111er atJque desferido conrra si. Note
que se o personagem rcaliur mais de
uma ao defensiva cm uma s rodada,
~ renutivas subseqcntcs ~primeira (ou
posteriores. caso possua o Atributo
Defcs:IS Adicionais. pginl 56) sor~o
penalidades.
DEFESA
Se o personagem for alvo de um ataque bem
.cdido (qualquer jogadJ de atJque cujo
re>uhado 1ej;i igual ou superior i <na Classe de
~adura), poderist defender at raves tlc uma jogada
.!icnsiva para &quivar/Apar.tr (evitando o ataque ~aindo do caminho ou usando
~'lla arma para apar:-lo), 11111 At riburo de defesa (p:lgina 126), ou uma jognda
<.den1iv-J para Bloquear (colocando um objeto cnrre o .11aque e o alvo). As ac;
.e!cn1i,-as n~o dependem da ordem de Iniciativa, sendo r~olvida~ im~diacamcm~
1xh J realizao do acaquc r anti:> de ;cu dano ser calculado nu rcvdado.
Para !e defender COID SUCes.11), O jogldor dC\'C Obter um re,;uhado superior a
~atb de auque modific;ida. A jogada defensiva do personagem 'er:i igual a ldlO
Classe de Armadura ba$e do pcrsonJgrn1 + qualquer mudilicad11r apropriado.
C~Jd pemmagcm S pode tCnt.tr Se drfender UlllJ \'CZ COOll'd cada ataque (incluindo
~ 1.inobra
DEFENDENDO-SE CONTRA
ATAQUES MLTIPLOS
Quando esticr se defendendo conrr-a JtJqucs mltiplos
Jurame a m~m rodada, cada dd.i ap6s da primeira
receber -2 de pcnalid.ide cwnulama na Jogada dcfcnsi\'a: -2
para a segunda, -1 pm a terceira, --0 para J quana, erc. [sso
significa <JUC me<mo o melhor do< guerreiro> podcr:i ser derrotado se csLi1cr cm grande desvantagem numrica. lembre-se
de induir rodos os modlicadore.< at ribudos aos Arribums.
Perici1ts. lJlcnros < Defeitos. Se obtiver ~ucesso. o defensor
esquiva, bl0<Jucia ou evira de algunu uurra fom1a o
ataque. 1tm <afrer dmo algum O Atriburo Defesas
Ad1c1onais lp.igina 'i6) permite que o personagem
cxccutc uma cem quantidde de defoas adicional<
sem receber penalidades.
PERCIAS DE
DEFESA RELEVANTES
Quando um pcrsonJgcm ~ defende de
um ataque d.istnciJ, Defesa Oisrncia
a Perda rdcvmte. P.tra um combate
prximo ou outro ~taque corpo a
corpo. a J>crkfa rdcv:u1tc Defesa
Oesam1ad;t (>e o personagem cscver csquivJndu ou bloqueando
o auquc com ~u corpo) ou
Defesa Corpo a Corpo (se o
pcrsonJgcm cStia usando
uma arma pua Jparar os
golp~).
J06AOAS DEFENSIVAS
PARA BLOQUEAR
Ao inv6 de muar f\~rar um 3!J<jue com uma
rogada dcfeniiV:l para Esquivar/Aparar, o pcrsooagcm
tem J opo de bloquear o ataque com um escudo O\J um oruro objcm grande e
re;istcnre adequado para cal (uma Jogad:i defensiva para illo<1ucar). Quando (>
personagem tenra bloquc:.1r, r1"t:cbe .~de bnus em >ua jogada defen,iva. Se obtiver
1uce;,o na defesa, o pen.onagc111 tcr colocado o objeto na freme do araque. O
\/ ivcl de Armadura do objeto e o que ofcreccr:i prorejo p.ir:i o pcrson1gcm. Assim,
t. po~rvd usar uma tbua parJ bloquear um poderoso raio de rnergia. mas se o
ataque inligir mais dano o que o '\ivd de Amudura da tibu;i, ir.i aungir o
per~onagem mesmo assim. embora causando um dJno reduzido. G>nsulr~
Quebrando Objetos (pgina 1091 para obcer sugmc$ sobre Nfvci1 de Armadura
ATAQUES INDEfENSVEIS E
SURPREENDIDO
DEFESA TOTAL
Um per:sonagem pode Jbrir m.itl 1lc qualquer ao e se concentrar rot.iLncntc cm
sua J<.'fua. Ao invts de ;tt;tc.tr ou rcaliur qualquer oucra ao, de se preocupam
JJ>(n.ll mi se defender. L'm personagem cxccu1~ndo uma Defesa Tot31 ainda poder
>e deslocar oormalmence. m;a.; n.io poJcr. a13c-ar ou realizar um ao fora de
combate: o pcr~onagcm c>t3r. csqui,ando e se contorcendo, aparando
frenccicimcncc, abaiundo e se t><:ondcndo. Ele recebe , 4 de bnus en1 sua jogada
defensiva durante aquela rodada. l'Omt'lndo na wa Iniciativa e duundo at~ seu
prximo cumo. A Dtfcsa TotJ.I uma boa ccica p:m qualquer um que esteja
batendo cm reriradii ou reorando gan har tempo .ue a chegada de seus aliado>.
Proreger ourra pessoa funciona da me~ma fonna que a jogada defensi\'3 parl
Bloquear. Como em qualquer outra dclCs::a de Bloqutio, o ~rsonagem reccberJ .2
de bnus em rua Classe de Armadur~. e de.cd possuir o Talento Bloquear Ataque!
Dis1,incia para se defender cornra armas de acaque distncia. Um personagem
poder Bloquea:r para omm pmoa u<ando um escudo, uma arma, um Campo dr
Fora extensvel Qu simplesmerar colocJndosc no c-Jminho e absorvendo o
impacco do araque.
No encanto, se o person.1gem no puder mais realizar ae> de defesa. nao
podcrJ cenmr dfcndcr ouua pessoa (ape.ar de, cm siruaes extremJS, o Mestre
poder permitir que o perwnagcm rcaliic o IC>IC normalmence com a; pcnalitbdcs
comuns para um ataque adicional mai> qualquer outro modificador).
M ODIFICADOR
DANO
Os personagens sofrem dano devido a combates, acidentes ou otirros perigos.
mve1s de dano indicam a jogada de dados nrccssna para deccrmmar a qua1rndad
de dano c.1usada. O pcrsonagcm alvo subtr.ii qualquer dano recebido de seus Pontos
de Vida caso o acaqut ccnha conscguido penetrar sua Armadura, Campt' de For.1
e outras defesas.
Cada acaque possw um nvd de dano, que igual ao d.mo base do a1aque
(incluindo o valor de dano da arma) man quaJSqucr bnus adicionais de\'1do a
Dano Macio e foca. conforme for apropriado para cada ataque. Ao atingir um
oponeme. o personagem lana o nmero de dados mdicado para determinar i
quamidadc de <hino infligido.
Os personagens podem oprnr 1>0r causar menos dano do que o indicado pdo
resultado dos danos, se assim desejarem. Dessn forma, um personagem hcritco que
acene um golpe esmagador concm um oponcnre enfraquecido poder rcduLir ,1cu
dano a fim de assegurar que nlo marar 'cu oponente por addcmc. deixando-o
aptnas inconscicnre. Por exemplo. um personagem aracando com um Ataque
Especial de 5d8, capaz de cau.sar um dano de 32 poncos, poder C11colhcr cau$Jr
apenas 15 pontos de dano caso perceba que seu al"o esci prestes a 1omb.1r cm
batalha.
COMBATE DESARMADO
NA JOGADA DEFENSIVA
ou Surpreendido
Defendendo-se rontra um Sucesso OeoSNO
DEFENDENDO OS OUTROS
H crs formas de se defender o alvo de um araque: empurrando/puxandn p3ra
fora do caminho, in1crpondo um objew (como um e~cudo ou seu prprio corpo)
encre o ataque e o alvo ou utilizando um Atributo. Os doh primeiros mtodos ~1Jo
deralhados abaixo, enquanto o lrimo es1 descrito em Defendendo com um
At.ique (pgina 126).
A primeira opo. empurrar/puxar (ou Ag:urar o alvo que csceja &e deslocando)
'imibr jogada dd'cn<i,~ p.tr.i l<quivar/Aparar. O ~r.sonagem usa uma Jlo de
defesa r realiu uma jogada dcfensi\'a No cmanco. ~ difcil defender outra pessoa.
o que impe uma penalidade ~1gnillc;im~ a tem:uiva (consulte a Tabela 12-"').
Obviamcnre, a ao deve fozer mu ido; >C li personagem fur incapaz de alcanar n
alvo, no poder defend-lo.
ATAQUfS f.sPECIAIS
O ihno do acaque equil':ile ao valor de dano do At.tque f:.speci:il, mais os bnus
de Fora {se aproprbdo) e Dano Macio.
DANO DE IMPACTO
O dllno tambm pode ser o r{'Sllltado de uma Jjo fora de combate, como
colidir com uma lanchn n~ praia ou cair de uma irl'ore. N.uuralmeme, algumas
aoo fora de combate podem res1Jw 03 morte de um PJM. mas um e1emo desses
s deve nmar um personagem em circunstncia. ~piai"
COLISES
Ourante o decorrer de uma 'emura. o 1c1culo do> po>nagens poder
acidem~lmente (ou deliberadamence) colidir tomra objeto> ao longo da estrada, no
cu, na :lgua l.lU no espao. O Meme deve atribuir o dano que considerar
apropriado tanlo llnra ao l'eiculo quanto para seus ocupanre~ durante uma coliso.
As Armadur.11 e os C.tmpos de fora protegem conm\ esse tipo de dano. Um dano
similar pode ser aplicado a pccsonagens que pulem ou sejam cmpurndos de um
vdculo em alta vclociclac!t. ou mes1110 atropelados 11or um.
A Tabela 12-8: Dano por Coliso e Queda ,11utln 11 Mcsrre a decerminar o
dano C'JUsado por atingir o cho, gua, um edifcio ou qualquer outro objem imvel
baseando-st na 1au d~ cl~loc:imenco do veiculo tluramc J rodada. Se a vdocidade
6cu enm: doi> valoro, urilize o maior pari c<tlcular o dlno.
QUEDAS
Um pc>nagem que caia de uma grande altura ,ofrer. dano d.- acordo com a
dscincia d~ queda. Tambm eposshcl realizar um tc<re da Paicia Acrobacia. >endo
que um sucei;so rcdu7. o dano mcc:ule. indicando que o pcr>onagem caiu
corrctamcnce (CD 15 + 1 para cada 30 ctnmctros aci ma de 3 metros de queda).
Os Atriburo> Armadura e Campo de Fora protegem os personagcn~ contra er.sc
lipo de dano (a critrio do Mestre).
DISTNCIA OA Q UEOA
DANO INFLIGIOO
15 km/h
30kmlh
45km/h
3 Metros
6 Metros
9 Metros
12 Metros
15 Metros
18 Melros
21 Metros
24 Metros
27 Metros
30 Metros
33 Metros
36 Metros
39 Metros
42 Metros
45 Metros
48 Metros
51 Metros
54 Metros
57 Metros
60Metros
Acima de 60 Melros
1d6
2d6
3d6
4d6
5d6
6d6
7d6
8d6
9d6
10d6
11d6
12d6
13d6
14d6
15d6
16d6
17d6
18d6
19d6
2Cd6
+3d6
68kmlh
90km/h
110 km/h
120 km/h
180 km/h
225 km/h
270 km/h
450 km/h
600kmlh
750 km/h
1 SOOkm/h
3.000kmlh
4500kmlh
6000km/h
7500 km/h
11.250 kmll1
15.000 km/h
Para cada 4.000 km/h
adicionais
SUCESSOS DECISIVOS
Sempre que obtiver um e$ulrado natural de 20 no' dados. o atacanre obrer um
sucesso decisivo. Diforeme de ourros jogos pam o Si>ecm~ <l20, no preciso reali7.ar
uma s1111nda 1ogJda de ar.ique pm confirm~r o s1.1 cesso J,cisilo. Um resultado de
20 nos dados sempre infligira o dobro do dano, a menos qu~ o Mtsrre decida o
contdrio. Por exemplo, um arnquc de 6d8 causar:! l 2d8 de dano scmpr~ que Q
pcrsongcm obtiver am sucesso decisivo.
Como ~ltemaciva. o /\ l<stn: pode preferir uriLlur ;i regr do Sistema d20
rradicion.tl. exigindo que o jogador fua umJ <tgunda jogada pJr conlirmar >e o
.uaqu' foi um SllCCo d<cisi10.
f LECiO RENOVADO
Se no decoirer do combate surgir olgum evenlo que induzo umo resposlo
emocional poderoso num personagem ferldo, ele receber o oporlunidode de voltor
suo oreno novamente poro o combo1e, eliminando todos os penalidades
decorrenles dos donos sofridos e voltando botolho com "flego renovodo'. O
Mestre decide quais eventos so significativos o suficienle poro cousor esse tipo de
reao. Nessas situoes, os penolidodes so removidos coso o personogem
obtenho sucesso num teste de resistncia de Foro de Vontade ou fortilude (
escolho do jogodorl (CD 101.
Se o personagem cair abaixo de um dos potomores de dono restantes {50~. ou
25% do mximo de Pontos de Vida) aps conseguir um flego renovado,
imediatamente voltor o sofrer o penalidade correspondente aquele valor de dono:
-4 poro S<Y.o, -6 poro 25. Um personagem s pode conseguir flego renovado
umo vez a e.ado ceno de combate.
100- 76%
ARMADURAS OU
CAMPOS DE FORA EDANO
Se um per!Orutgem possui uma Armadura (p.iginl 40) ou Campo de Fora
p..gina 51), o dano ele cada araque bem <Uc~ida ...:r.I reduzido em um 1-alor
:cirropondenre sua Graduao. O peTSOnagem sofn:r:i qu:ilqucr dano que no seja
absonido pela Armadura ou pdo Campo de Fora, subtraindo s.-u v:ilor de seus
f'ontos de Vida atuais. Consultc.- Efeitos do Dano cm um Personagem (coluna da
1reitl para os 1esulrados.
MOOIFICAOOR
75-51%
-2
50-26%
-4
25-0%
-6
bala ou uma foca), o Valor de Choque tambm rcprescncar u dano neccssJrio p3ra
causar um ferinwnco mJis grave, que se 11~0 receber Lrammenio, poder.[ resulrar
numa hemorrago faia!. O Valor de Choque c4uilale quanridadc mxima de
Pomo1 de Vida dn personagem di"idido tl<lr 'i.
CttOQUE
Se um pcr1onagem sofrer mais d.mo cm um nico araque que 'CU \ 'Jlur de
Choque. devcr;i reali1ar um tesce de resiscnm de Fortitude (CD 15 1 pam cada
5 pomo> de tlano acimJ do Valor de Ch0<111, do person.1gem, arredonJ.1do para
baixo).
Se fracassar no tcscc, o personagem hc:i acordondo e desmaia E.le Lambm deixa
cair qualquer objeco que estiver segurando. O personagem permanecer
incapaci1ado por um nmero de rodJdas iguJI ~o \Jlor pdo qual o ces1e falhou. L'm
per:son:agcm incapamado fica efcri\amemc fora de ao. quer r>tcja no.:amcado ou
acordado e imobiliudo pela dor ou pdt1 choque. Ue no poder iom.ir nenhuma
aio ofensiva. defensiva ou uma ao fora <lc 'omba1e. ;\durao da incap.1c1t.t:io
provocada por mJ1ipl11S fulhas cm 1este1 rcsuli.tnt'S de vrio.\ erimenros ocorrido>
nu111cuno1sp.1o de rcmpo cumulalivA.
f ERIMElfTO CRITICO
Um personagem que sofra mais dano que seu Valor de Choque num a1aque que
rompa sua pele (como uma bala, uma fuca. uma llecha, um cs1ilhao de granada.
etc.) reri recd>tdo um ferimenro crit.:o. &st ferimcnco faz com que o pct"'onagem
perca 1 Ponto de \ 'ida adicional a C<1da rodada (ou a cada minuro. -;e n.io se 1rata1
Je uma sima~o de combate) ac~ que receba os primeiros socorros. No entanto. no
seri suftcienre ,1penas cst:1nC<1r o sru1gramemo airav.~ de primeiros soctmos: isso
apenas di mi11uir3 a perda de Pomos c.lc Vida. Um pcr>onagcm com um forimenro
crtico que tenha recebido os primeiro> 1ocorros de fonna adequada perder um
Pon10 De \'ida a cada 10 minums at que sc1a submetido a uma cirurgi.t (melhor
rt>aliz.1dA num hmpitall 011 a uma cura mjgica. Assim, um personagem que esteja
.1eriameme l(rido podera morrer em Jecorri:ncia do choque e de -cus ftrimcmos
imerno1 antes que possa ser es1abilizado. Um personagem pode sofrer muluplo>
crimcntO> crtico>. 'lc iiso ocorrer, cada um t.lcles deve ser uarndo de forma
separnda. sendo que o> Pomoi de Vida perdido;, s:iu cumultuivos.
COMBATE MENTAL
O combate memal uma forma e1pccial de confronto que usa o Atributo
Tdepacia (pgin.1 ~I ) para nl'adir a meme dc alguc'm fora, A maioria dos
relcparas realiza ac2ques mcm31S u~ndo o Auibuco Ataque Especial com a
Vantagem AtJ<1ue Mcmal. No enranto, C>Se contlim meneai uma di\pura enm~
duas psiqucs. cada uma lurando para 1.lerrocar a outra: algo como duas pt~OJS
croC<111do soct11 mcm:il meme. O combate mcmal pode se rornar letal caso um Jo,
lados comece a dc,truir i:onexe; ment<tis.1[>ag.1r memrias ou Jcmuir tlul:i>
cerebrais. A fora ff~ica no tem ''2!or nesse dpo de h:1talh,, apenas u poder da
meme. Cad.1 mc.l~d.t de combate meneai nconc num inrervalo de 6 segundos na
perspectiva dos personagens, o mesmo perodo de 1cmpo que num combace fis1co.
O combm~ memal so pode ocorrer p& o c'l;tbeltrimenm de um contato
menral. em geral 'm o emprego do Atributo Tdepaua. Uma va que dua> menrc<
renham ..: tOCldo. aquele que iniciou o conr.uo poder s.: retirar a 'JU.ilqucr
montemo. Como Jltern:uiva. infligir um d.mo fisico 110 iniciador ou tah<7 uriliz.ar
um Irem de l'odcr sejam fo1mas de romper C1 contato. ParJ que o alvo seja c.ipa7. de
quebrar 1101 co1Hato mcmal indesejado, o Jogadordcvcr.i permanecer lLm turno sem
realiiar nenhuma a:o. alm de reafar um tc>ic Jc resistncia de Vomadc (CD 15
mais sua Gradualo no Arribmo Tdcpa1iaJ. Se obtiver sucesso, o aracame ser
txpulso da mente tio alvo e o combate mcntJl 1crminaci imcdiacamcme.
Se qualqu<'f um dos peoonagens cm conwo metal ignorar rodas as 3.L'S fisjcas
duramc aquela rodada. podera atacar atravo do combate mcmal. l:m ataque ellcu
exige que o jogador obtenha sucesso em um mre de Sabedoria (CD 10 mais o
modllcador de Sa~doria do alvo mais qu.1isqucr bnus decorrentes tios A1ribu10;
Escudo Mcm.11ou qualqurr outra hahili1.brlc). O Mesuc tem a op.io de modificar
a CD ciso o a1.1que seja p:trticubrmente filei! ou difJcil.
O dano p;fquko Jc um araquc bem 1uccdiJo ser iguai ~o modificador dr
lnrdigncia Jo pct'Onagem (assim. apena~ personagens com um V31or posiuvo em
>CUS modificadores Je lnreligncia podcr:io ,;.iusar dano num combuc meneai). O
dano e rcduzidu dos Pomos de \'ida do personagem. Se algum personagem U\'cr
seus Pom~ Je VidJ rcdutidos a uro ou menos durante um combate mcmal. suJ
mente reu sido in"adida, estando agora mcr do oponente. O vencedor pode
extinguir a vid,1 Ju personagem, vasculhar 1uas memrias, implantar 1ugestc;
poderosa$, apagar pensamemos ou simplcsmeme deixar o personagem inconscicmc.
Quai;quer muJ.m.1s na meme de um personagem (cxe<:to a morte) permanecero
ar serem rc,er11Ja1 por ourro personagem com o Atributo rdep:uia. O Mcs1 rc de\e
decidir cxatJmcmc como isso deve \CI' feno. lnterpmar um personagem cuja mente
foi alterada r dcs.afdor. mas rambm pode se tomar uma tarefa mu10
recomptr153dora quJndo jogado com cort;tstcncta.
Um 1dcpa1a que doejc alrerar a mente do alvo nps vencer um comoote mental
devc despender uma grande quantidade de tempo para isso. Mudanas mcnun:s
como rcmo\'cr 111~mri:1s sem imponncia ou implantar memrias folsas que n:io
sejam es.scnnis lcv:rn1 algumas horns. Mudana> considerveis, como infundir (ou
apagar) um preconceito ou fobia, reconmuir uma grande parte da memria do alvo
ou F.rzer rrmodclaes em larga escala 11L"<<ira111 dias para <erem realiu.das. Os
personagens slo c~pazes de apres;ar o proco>O >e esrivelt'm scndo prNionados. ma>
correro o rilCO das al1cra5e> desaparecerem com o cempo. O al10 poder perceber
uma tllu cm sua memria e $e quouon.tr sobrt o que aconreceu, ou um ajwte na
pcrsonalrd.ulc (uma '' fobia. por exemplo) calvez se enfraquea ao longo do
cempo. Se o pcrsonag<m desejar realizar umo alterao rapidamcme. ser:i Clp.tz de
F.w.er mudanas menores cm uma quc.tO de rodadas. enquanro que mud.tna; de
grande ponc podem kvar uma hora.
Quando um per>onagem rema alccrar a mente do alvo, de\'era obrcr suces.<o em
um reste na Pericia Conhecimemo: Cincia; Sociais (Psicologia) com CD
apropriada :. exiem.io da mudana: 1Op.uJ mudan-as menores, 20 para mud.inas
maiores. 30 ou m.!.; para mudanas radicai>. O Mcsuc pode aumentar Jnda m:I\
a CD c.t<O J aherao ~eia particularmente severa ou dri.stic:i. A margem de su~so
do personagem determina por quamo tempo a; modificaes iro pcrdur.u,
medida< em anm se o personagcn' execu1ou 11S .tlteraes tom o tempo necess:ino.
ou em dias caso ele tnha apr~sado as coisas. O Mes1re deve foLcr esse 1e.1cc J:
Percia >ecrcmmcme, no informando o 1ogador sobre o resultado a menos que se13
uma folha; de no >abcri por quanm tempo a mudana ir: pem1ancccr. ~penas ~
da ocorreu ou no.
O Arriburo ~do Mem:il (consulrc ' p.igina 59) ofero:ce um bnu> ~o
pcrson~gcm que esteja 1emando n~imr J um combate ou alterao mental. e
funciona como uma A1madura nesse tipo c.lc confromo.
R[CUPERACO
Um personagem que perca Pomos de \'ida dwido ao; dano; {ecbidos poder
se m:upcm normalmente (ou ser conscttado, no caso de personagens mroinicos).
CONSERTANDO EQUIPAMENTOS
Equipamcnros como arma>, \'clrulo. ou omros dispositi,os podem se danificar
cnqua1110 comba1em o cnme. Os penonagcn; podem reparar os dano; sofrido; pdo
equipamc:nto realizando um 1c;1e dJ Ptrlcia Conbccimenro: :vlccinica. Se o objcro
possuir Pomo' de Vida, r:ida succ~so no 1cs1e recupera 1O Pomos de Vida, e
representa Jproximadamencc um dia d~ trabalho (de seis a do horas). d<'[>Cndendo
da c:x1cn\iO dos conserto> necc...Jrios.
USANDO
ATRIBUTOS EM COMBATE
Em algumas simao, os jogJdores doej.ujo U>Jr SCU) vrios /\tributos de foana
invenriva, no meio da lura. A, regra> a seguir explicam o uso de Atributos cm
combate. Em muitos casos, a Pcrci.1 UsJr Poder apropriach (p.igina ~9) poder
influenciar as chance> Jc suc~so.
USANDO ATRIBUTOS
CONTRA OPONENTES
Personagens cm11vos podem usar um grande nmero de Arribmos
aparcmemmtc mofcnsil'o~ de forma muito eficience em combate. Os Ataques
Espccini; foram obviamente criado; para serem usados de forma ofensiva coDmt um
oponeme, mas e que tal o Tclc1ranspone! Um pcmmagem no seria capaz de
rdcrransporrar um oponcnr~ para a frente de um .:aminho em mcwimcnto, ou
simplesmente para longe do comha1e?
Quando o personagem del(:ja u<ar um A1ribmo normalmente inofensi\'O contra
J rnmade de um oponenrc. de"cr.I uuliz.ar uma aio fora do comb1te, realizando
um teste da Pericia u~ar Poder. Se obmcr ;uccsso. o al\'O rem direi10 a um leste de
resistncia (2quele que for mais apropriado) para 'C defender do1 efeitos daqudc
Arriburo. A CD do 1cs1c ><:r:i 1O 1 por Gradu.i;o do Arriburo que esmer sendo
usado conrr:i de.
f.sffRA OE ( ONTROlf
Se um pcr.onagcm 1cncar llS.lr um Atributo cm um objeto dentro da csrera de
concrole de m oponence, este rer.I direito a um mre de resisrncil pau resistir ;ios
cfci1os. como ~e fosse o 2ho do ataque. l'or exemplo, um 1dctransponador que
deseja rdetramporcar a; hala.1 p.1ra fora da arma de um oponente pn:cisar. realiar
um reste de lncdigncia contra J CA do .ilvo (a CD apropriada para a ao), sendo
que o indi"duo que csr segurando a arma tem duciro a um 1es1c de ms1ncia de
Vonradc p.ira resistir .10 efeito. Outrlll objeto> comuns que em geral se cnconm1m
na esfera de conrrole Jo permnagem incluem: o cho aos seus ps, o ar su:r volra,
objetos que d~ esteja cnrrcg.indo ou segurando. etc. O Mestre determina quais
objecos esto dcmro da esfera de tomrolc <lo Jeensor.
Me.md.
PROGRESSO DO PERSONAGEM
A progre1siio dos personagcn' ~ de>1m:css:iria em aventuras cunas. mas duramc
uma r.1mpanha mais long.1. os 1ogaJorc' deejarao .1perfeioar seus personagcn>. A
progrcssio no uma c.xigenJ, mJ.1 pode refletir os conhccmencos adquirido>
pelos pcrsonagen~ arra"~ do' contli10~ com o ambicme. com outros peMnJgen\
ou PdMs ou mc<mo cn~ si
Encor.ijamos o ~le>trc .1 premiar rodos os personagens com Pomo~ Jc
bpcric'ocia (XP) ao fio.ai Je cadJ <.<.~o de jogo. :\ imponncia do prmio d\'VC
dejlt'ndcr do> <!\encos ocorrido> cm oda sesso, assim como a qualid.iJe da
imerprcrno de e.ida jogador. lJ,e a tabeb .1 ~cgutr como dirt'rri1 para determinar
a quamidade de XP que dC'Ve ser atrbulda J cada jogador.
PREMIAO BSICA
Todo.~
SUPERANDO ENCONTROS
:\o dctermmar as premia.i><.'S de XP por encontro, O> \ lcstrcs devem lembrar que
INTERPRETAO EXCEPCIONAL
Jogadore excepcionalmente 1alc11 toso~ ou arvos (aqueles que permancct'm fiel>
J seus persuoagtns. encorajam 0111tos jogadores a participar, ajudam a trama Jo
jogo a ".war. etc.) podero reaber pon101 de XP adicionais. Quando um jogador
foz um bom mibalho intcrprcian<lo seu personagem, o Mesrre dC\'e lhe conceder
um bnus igual a metade da premia~o b.isica. l';ra unu imcrpre1a.io muito boJ,
o bnus de\e ser cqu1''alente a premiao ba.e. Por fim. para uma interpreta3o
excepcional, o bnm deve corrc>pondcr J 1,5 a 2 \'tl:CS a prcmiac;o b.i>it.l. O
Meme no deve se senrir obng:ido a conceder essa prel'IU<l~o: da vilida apena
para inrerpretaes que se destaquem. /\ premiaao bsica suficic.nce para os
jogadores que apenas aparecem 1>nra jogar ou que interpre1::un adcquadameme.
ESCOLHA DO GNERO
CAMPANHAS,
MINI-CAMPANHAS E
AVENTURAS
Um jogo Jt RPG pode variar Je uma 'imples J\'tntura com algum. horas de
dur.1Jo a1.i uma longa ompanha, com inmeras sesses abrangendo um penodo
de meses ou unos. O ritmo d~ hhrria e a profundidade da trama de uma campanha
~o diferente' do que ~ espcra numa mini-Campanha, qw: por ~ua 1a Jicrentc
do que existe em uma averuura avulsa.
CAMPANHA~
A'> campanh:1S cosuunam ter 1<m pano de fundo 1asto ou
mmJ> mcnore> se enrrcbando uma> 2s outras para rC\dar uma himiria maior. >
pcr1onagem cm 1cm110 pata desenvolver pcrson~liddes nicas ~ medidJ que
encaram desafio> a seus corpos. almas e menres. 01 personagcn.o. tambm podem
aprcndcr novas Percia~ e Aiributos, alm de cstabdeccr rclacionamencos
dur~douros com os PdMs. Numa campanha. s Jogadores dispem de basrantc
cemp<> para explorar os v:rios aspccros do nmndo criJdo pdu Mestre. Al~m di:1>0.
di'cr>o> amagonmas 'urgiro e Jcsaparccero durante o curso da c:impanha
conforme vo ;endo dcrro\ados, destruidos ou reabilirados pdos per>onagens. O
Mestre deve estabelecer a< linhl~ g:rai> JJ trnm~ JntCS do incio do jogo. ma\ o
meio e a conduso dJ hi116.U sedo dctcrmin:tdos cm grande pane pclo> imeress~
e pelas aes dos personagens.
MINI-CAMPANHAS
Lma m1n1<ampanha um nico arco de histua que gcr.ilmemc "' des<nrob
num perodo 1lc 4 a 8 scs.se> de 1ogo. $ perionagcns podem n~o se 1.kwnvohcr
muico ao longo de um;1 mini-c-Jmp:mha, jl que a trama acont<'Ct num imcr.-alo de
algum dia> a Jlguma1 ~ana.. Em geral. os antagonisras <e_ fazem prcsenres ~m
mdJs as sesses, m 1do qlte o grande vilo. 1c houvtr. sobreviver at a <lramiuca
concluso dJ rrama. Pu minicimpanb:L> rxigt'm unu e~crutura nuis deralhada par;\
3 trama do que uma ,ampanha com linJI aberio, fa1endo com que o< jogador<'!
fiquem mais conc:enrr.1dos n~ hi116a. cm "<7 do> personagens. O Mcmc dcv~
saber aonde os pcrstln1gens come(:lro (o incio) e para onde dcem ir (o meio)
deiundo que a condmo da h1>1ria dependa cm mwto d.is cscolh3$ que os
JOfpdo~es llcrcm ao longo do 1ogo.
AVENTURAS
Uma avcnmra cratc Jc umJ nia idia Je histria. em uma sesso de 1ogo 11uc
Jura em torno de 3 a 8 horas. Esras a1c11mras tm1uentcmen1e so narradas cm
convenes on tomo demon~trao nas lojas cspecialiuda~. ~ incomum que os
pcrsorueens ~ drscnol,-:im mui10 ao longo da awnrura, uma vn que a histria
dura d; apen:u alguma> hora< o alguns dias. Para se mamtr um alto nvel <lt
1111cnsidadc durante u jogo, a in rerprctao das pe1-sonalidadcs dos personagens
mnitJ.s l'C7 ( sacrifl,~d1 cm favor de conflico e .1o mais dramtico>. Para que o
jogo termine cm uma s sin, a aventur3 dt>Ve ~cr extremamente csrruuirada.
oferecendo aos pecsonagen> apenas um nmero limitado de escolb.1< para cad.1
dilema que eles enfrentarem. A maioria dos Mcmes, ao csoevc a rrama. J.
cst.tbdocc o comeo e u meio Ja histria e possui uma. nl'S~O do fin,11. >cndo que
ele pode sei influenciado pelas aes do; jogado~ (por exemplo, irj o vilo vencer.
perder ou ~par?)
A dec1s<io dtl /\1c11rc de narrar uma campanh.1, uma m1111-campanha ou um.1
avcnrura deve se basear em algu11 ~ F.uore< importames:
o jogo?
O jogo cem n.11urL'7.a i.ntroducna nu o~ jogadorC> ji so
experientes? Ele 1er narrado para desconhecidos duram<' uma
convl.'no Je RP(, ou para JO~don." que j.i se conhecem?
Quanto de caracrcrir.ao e intcrprei.1o se desej:i nesse jogo?
ARSENAIS
~eri que o; penonJg.:ns vo incendiar a histria com armas, raios laser ou
lanadores de foguetes: Os anime> de arsenais cm geral se carantti7.am por bela~
mulheres com wnas enormes, ma; os bnmen; (normalmemc g:troro; b!lnires)
rambtm so b:manrc comuns. O g~n,ro Ancnal em geral se pas~a durante a histria
recente ou nos dias de hoje, m3$ pode funcionar igualmente bem num ururo no
mullQ disramc com tem~lica ryberp1111k ou com caadores de recompensa~ 1
agentes secreto\ espaciais.
ARTES MARCIAIS
Os per;on.1gcns domin;un tcmcas de ar1C> marciai1 poderosas. sejam d.~< ;~afuu11
(wmo o kanm: e o kcnd) ou exageradas (como uma forma ~crcCl de nm11csu ou
bolai de fogo criadas com emprego do c/11)? A camp.mha pode :1tr cara.:ttril:lda por
muita alo e Jl'Cmura ou >er esm1ru rada de forma mais semelhame ao gnero de
iJolos, com nfase no trJb:tlbo em eguipc e compeci.:s padioo.
ASES DO ASFALTO
A.1 perscgmes de c.irro, mo1oddeta.s, morores envenenados e radm so pane
im portante de seu jogo~ Essa varioo da hi;rria dt mechas em geral combinada
com os animes de Arsenais. mas t:imb<!m pode en1olver situaes relativamente
pacificas (corridas, compe1ie5 csporriva;, patrulha; de tr.in5i10. {("ngues tlc
mucoquei101 110 colcgi.11).
EXILADOS INTERDIMENSIONAIS
Os per<onagcns so pesso3s do munJo moderno que liciram prC\a! cm .giun
outro lugar? Os personagens podem possuir alguns i1cns de cccnologia moclerna que
scrjo 1isros pelos nauvos como leens de Poder. ou ainda ter ~dqmndo podere
paranomuu (eja Fantasia) ou a ..:apacidade de >e rornawn 1alemoso; pilmo; de
media (veja Mecha), O "ourro lado" talver contenha suas prpri.LI 1urprcsa.<:
mon<nos, magias ou tl'c11olog1.is bixarr.i.s. 1'uma camp-.mha como c.s.i, posshd
incluir per!onagm\ de ~mhos os mundo; no grupo.
FANTASIA HERICA
Os personagens 'er:io um grupo arquenpico de heris funtsticos, inclumJo
guerreiro$ cora1osos (e suas .mna.~ m4icas), mago,, clfos .mog;u1le$ e anc;
rabugenro\? Eles cn&cnmo as .rnteaas ru1ineiras. como bandidos e 1rolls, dragc.1
enlouquecidos e senhores das trcl'aS trotando obter mefaco, poderosos capazo de
ameaar o mundo. lcmbrcse que, nos :animes, os heris f.im;bticos multas vc1.c> 'e
mim1r:tm com mecha.1 e ficfio cie11tifiC1.
flC(O CIENTFICA
Os personagens utilium ou cnconrram uma ll'Cnologia mais "n~a<b que as
Jos dias atuais, como robs ou rorrai> cstcbres? Conhecem raas alieMgenas e 1c
Jvcnmram cm mundos csuanhos? Veja Visirances Aliengenas. Mecha e pcrJ
EspJC1al.
DOLOS OU ESPORTES
Os personagem slo esrrebs cm a.scens;io! Eles podem <er qualquer coisa. dc.<dc
.IStros da mtisica pop a pilotos de Frmula 1 ou luudoro prof,ionais. f.lcs
competiro com anis1.i. ril'ah, sofrero com sua f.iha de confiana (ou cxce.s.10}, e
com as rcnrae>i de pC$Soa5 que desciam explodlos. Es'>t tipo Je c:impanh
campeonato de lutas com armaduras de poder, mas apesar disso ainda 1m que tr
; aulas.
MECHA
SUPER-ESQUADRES OU
GAROTAS MGICAS
MONSTRINHO OE ESTIMAAO
0> pcrsonagc1u so aianas fofinhas com sus monminhos de
cstim~fo,
NAMORADA EXTICA
Que t.il um<1. novda cm que um monte de g:irotJs com 1upcrpodercs V\'llm em
torno de um 11111co garoto? Bami escolher alguns outro> gn<ros (Visir:intcs
Aliengenas. Mechas. e1c.) para justificar as habilidades especiais que essas garotas
possuem. Invente um motivo bizarro pelo qu:U o grande inrercs~e de: suas vidas serfo
am1do para um car.1 normal (que pode ser um jogador ou um PdM) e voc ter.i
uma mnquinn tle criar rrnmas que ir:! funcionar dia aps dia h medida que mais e
mai; g.1rotas ciumcnias aparecem, rrazendo consigo seu; p1prios problemas e
co111plic.1es parn a 1r.11na,
NO TEMPO DA ESCOLA
VISITANTES ALIENGENAS
l:mrc os pcr~onagens ou ancagoniscas. incluem-se aliengenas que estejam
visnando, aJutbndo ou invadind!l nos.10 planem? Essa pode ser uma boa forma de
colocnr pessoas com poderes esrrnnhoi ou mechns de alt3 recnologi:1 numa
campanha ;uuad.t nos dias ele hoje. Os "aliengenas" rnmbm podemo vir de omra
dimenso c>u mesmo do fundo do mar, ao inv~ do espao. Vi1iramcs alienigenns
podc.m e11u 'lui 3ptna.1 para se divertir ou para conquistJJ o mundo. Uma simao
cl.issica envolve um grupo de viloo aliengenas que aterrissam nJ Terra fugin<ki da
pcrst-guio de um grupo Jc heri ali~ngcn.u, e os pobres >ercs hummos so f'(SOS
no mtio de uma dispu1a de poder enuc dua> faces diferences.
POCA
Q, jogos inspirados em anim~ podem ocorrer cm qualquer
pcriodo, do passado disrame M fucu ro longnquo, ou mesmo num
PERA ESPACIAL
Os
pcr~onagens
viajam em uma
visirnndo mundos novos e
:suanhos com regularidade? Patrulhas
e!paci.iis. piratas espaciais, caadores de
eco mpcn,a. explor.idorcs. mercen..rio; e guerras
~actica, 1u c<n.irios possfreis para uma pera
= J.:ial.
~spaonavc
PERODO DA HISTRIA
fNGI
SOBRENATURAL
.Js personagens lutam contra morucros, funtasm;u,
c-.nie e oucras cnridades assusradoru que vivem nas
=f>rls~ Ou <ero eles mesmos os monstros? Muitas
;e.:.- Je animes mesclam di,-trsos dcmemos, e no aiMc
..:;;i.. ruo pela qual um RPG no possa fazer o mesmo. Por
~,,pio. mis1ure mecha, ldolos e escola: os personagens so cmdas de um
Revoluconria).
lutarem lado a lado wncra uma ameaa maior. Outros cenrios de anime seguem o
gnero "sieam punk", no qual uwemores brilhanres desenvolvem tecnologias
a.nacrnicas p:it:i lut.ar c"Ontra o mnl (ou emre si).
Nesses cenrios e! comun1 a existncia de robs gjgar11t1 movidos .t vapor ou a
gasolina, submarinos semdhanres ao Nm11ilm da obra de Jlio Verne e giganteSC1S
locomotivas blindad..s. Poderes mgicos ou pslquicos rambm podem ser adidondos
. mLmLill- f claro que tambm possvel criar uma campanha de histri alternativa
em um passado mais dlsrantc Oll com uma variao dos clias de hoje.
Exemplos de Animes' Kishi11 Corps, Snk11ra \.%rs e Spirit ()/ W'onder so
todos exemplos de cenrios de: anime em perodos
histricos alrernarivos, rranscorrendo enrre 1880 e
1938. Veja tambm a antologia de animes -chamada
Robor Camivai para outcas cenas com remcica
semel han ce.
DIAS ATUAIS
O perodo o presente. o passado recenre 011 um futuro muito prximo. Esse
cn;\.rio i que oferece menos tr-abalho para o Mestre. se adapcando facilmente .1
generos que variam do horror adulro aos jogos de ao. A cecnologia atual pode rer
um papel imporran(c, :1-1sim como a experirtciade freqentar a escola. Elementos
comuns incluem: polcia e ban(lido. garotas m~gicas. lutadores de :trtcs marciais.
romance$ o comdias adok.scences. militares, msica pop, poderes psquicos,
esportes invases Jliengenas ou de triawras sobrenarurais. O perodo moderno
pode incluir cernas de fico cientlca e funrnsia, CISO a Terra ienha sido invitdida
por alienigenas ou !ls personagens sejam capazes de viajar tntre dimcnse>.
Exemplos de Animes: G1111smi1h {t.r, Kimag11re Orrmge Road, Ranma
fUTURO PRXIMO
O cenrio se passa em algum momenro dos prximos cinqikma anos, A
tec11olo,gia esd ava.na11do rapidamente. ma> 11 maiorin das pessoas ainda vive na
Terra. apesar de poder haver bases em <lrbira, na Lua ou at mesmo em Mttrre.
Alguns cenrios podem ser dlsropias cyberpunks. onde mega corporaes dominam
o mundo, a poluio corre soh:a, ciborgues parrulh:un as mal e agncias
governamcnrais corruprns e a ameaa de uma guerra mundial fozem com que o&
c!cbdos comuns vivam cm um consc:mtc csmlo de terror. Outras realidades
podem ser mais >emelhantc.s ao no~o mundu. mas moscram o desenvolvimento de
novas tecnologias capazes de criar robs gigantes, poderes psquicos, inreligncia
arrficiaJ ou qL1e simplesmente oferecem aos e~rcims da Terra uma chance de lurar
comrn os invasores de ourro mundo.
O Mestre deve devorar algum tempo para pensar sobre quais recnologias de
fico cientifica exisrem, em particular quais "Equipamemos Pessoais" de naturC?.a
fururisca esto disponveis.
Exemplos de Animes: AD Police, Bl11e S11bm11ri11e No. 6, B11bblegrm Crisis,
HISTRIA Rf.CENTE
Este pcr/odo se in.icia com o VeU10 Oesce, a Er.i Vimri1u1u <a Resraura:io Meiji
ta queda dos Samurais e ~ ascenso da cla$e mdal no foul do sculo 18, e se
estende at as duas Guerras Mundiais no inicio do sculo passado. Nos animes, um
perodo que tem desperrado cada vez mais interesse o que abrange a dcada de
1920 at o Incio dos anos 30, quando um Japo vibrante e recm-industrializado
esrava comeando a ser respeitado como uma nao moderna sem ter ainda
manchado suas mos com os crimes conieridos durante a li Guerra Mundial e
sofrido o trauma Ja derrota. Esse perodo algumas wzes tambm relacionado ao
Grande Terremoto de Kanro (Tquio; pgina 135). O nivel de decalhamcnro e
preciso fica a cargo do Mestre. Muicos progran1as adicio11am elemenros
sobrenanuais ou uma pirada ele tecnologia anacrnica, algumas vezes ~irando a
histria alrernativa.
HISTRIAALTERNATIVA
Nesse cenrio, o fluxo do tempo foi alterado drnsticamcme. criando uma
realidad<l difcreme. Um gnero popular nos animes envolve histrias onde o povo
Japons, de alguma forma, cvirou os erros comedos durante a 11 Guetra Mundial:
talvez uma itwaso de demnios ou aliengems, forando os Aliados e o Eixo a
Si/em i\Jfobius.
fUTURO DISTANTE
Num ccnrio siLUado em um fumro distante, nosso rnu11do ter: mudado a
ponro de se tornar irreconhecvel. Uma gr;mde poro da humanidadt pode.r agora
viver no espao, seja em giganresca5 colnias cilndricas emre a Terra e, Lua, .:m
Mane ou em mundos de um sisrema solar disr~nte. A C<J.Jnpanha p<dc ocorrer num
nico planera (a 1'crra ou outro mundo), se espalhar arra,s de w11 s $isrema solar
ou abranger um imprio estdar 0ndc viagens imeresc.elares so um meio de vida. A
humanidade, no encanro, mlvez nunca cen ha alcanado as esrrdas. Em vcz tlisso, a
Terra foi dc:vasmda por um terrvel holocausto (como uma guerra nuclear, poluio
ou o impacto de um asteride). Nossas cidades podem ter sido subscimdas por
vastides esrrei; ou florestas rxicas infestada por mut:11ues. e nossa outrora
orgulhosa civilizao no passa de urna memria distanrc. Cenrios p6s~pocalpricos cosrumarn mesclar iecnologia com brbaros vagand por imensides
desoladas. novas civilizaes ressurgindo das cinzas e relquias da alrn tecnologia do
passado visras com um remor supersciciOiO.
DRAMA
Os pcr>onagcns enfrencam desafios n< quais 3S co11as a que do valor (a vida, a
liberdade, a fdicidade, a riqueza, a ami1.;ide, a v1d.a do:; dem:us) esco cm jogo, e
onde suJs aes afet.im as vidas de ourros. Pode ha,cr momento cmico~. mas um
tdc.i.'l.lo cm \ILl mi.o rrar conseqncias grJ\'O.
COMDIA
A<).o
"' ;en~nos completameme imaginados. sem nenhuma conexo com a nossa Terra.
'.!\Jc~ desses ccn~rios se encaixam na caccgoria fanmia. mas rais mundos {ou
~;.x1.u) nio precisam necessariamente de magia para 'erem 1meressames. Esses
r:iundo<, em geral. so simil:m:s tm alguns aspectos a algum penodo da Terra. mas
contem geografias. culturas e histrias complccJmcnte inventadas. Nov:iment<, o
\ emc pode descrevelos de forma sucinta (por c.xemplo: "a culrura e tecnologia so
- !.ires s encontradas na Europa em 1920, exce10 que existem robs movidos a
~.,.ihn;i, um conflito vern su<gindo enrre a monnrqui~. velha e dec.1dence. e um
_ ... Ju fa1cim e <1uc milhares de anarquistas e pse11docomunis1ds revolucion:lrios
~~o comeando a parecer). t possivcl ir <Mm disso. crinndo um universo
_ ":tplcco. como uma soci<.-dade alienfgena que eximu num passado di.srame.
Exemplos de Animes; Casrle i11 the Sky Laputn, Orgrm 02, Gol! Force:
ROMANCE
0> p<r,onagcn) terlo a chance dc se.- apaixonar [lua comat .1.5 coisas
como PdMs, j:i que
com os ourros. >
dcmcmos do, romances incluem: rrngulos amoro<os. esu-;mho. rrusreriosos.
enlaces na inf':incia, muitas garoras arru de um t13roto (ou vice-,-ersa) ou wna
identid.idc trocad;1. L'm elemento podcrow sem dmda o amor proibido, oadc
um romance c;c.i aparentemente condenado pela dcsaprov:io do relacionamemo
pda famlia ou pela sociedade. como um romance com uma pessoa casada, de classe
social dicrcnre, do mesmo sexo ou qu<' ptncna ao outro lado de urna gucrra ou
oucro conlico.
ime~ame), o ~leme de"c criar 1meresses amorosos e rivJis
mu110> 1og:idor~ Io se sentem Yonrade em llcnar uns
VARIADO
A mislUra Jc Joi, ou crs remas diferente;. como ao/comdia ou
drama/ronuncc .ts l'CZ~ pode ser mais dhemdo do que manter um n1CQ clima.
deve Jescnvolv~lo baseado em suas idias sobre gi'ltcro, ~poc:i e caregoria. Ele deve
crfar um contti10 dt jogo que iaregrc o gnero desejado (.1s "coisas legais"), o
pcriodo, a 01rcgoria e a durao do jogo em um concdto 1mcrc:ssante, Uma das
orma~ de se fazer isso imaginar que se cst:t criando um novo filmt, video ou srie
de TV de anime. Os mangs e animes j existentes poJern servir como fome de
impirao.
Associado ao conceiro de jogo esci o tema. um~ id~ia geral que permeia cada um
dos arco1 de estria ou mesm a trama cm si. O tema do jogo deve ser claro o
bastanre para que os jogadores tenham uma boa id~ia de que tipo de personagem
criu. Um tema pode ser algo rio simples qu~nto a busca por algo ou algum. co
especifico como 'robs so pes.soas!- ou ro abstraio como "a ascenso das foras do
mal" ou "o amor conquisca a melo". Essa idia serve pJra dar um cerro senso de
co~o narraliva campanha. O Mesrre deve pensar num nome para a campanha
ou aventura que se encaixe no clima dos animes.
Essa seo descreve exemplos de pos.sfrtis remas e concci10> de jogo. Os Mestres
podem usar essa.s idia~ como inspirao a partir de onde deo;envolvcr suas
avcnl,\lras. O.> exemplo$ servem para iluscrar a AcxibilidnJc do BES1\tf d20 como
um sistema para jogos de anime muhi-gncro. JcmonsrranJo como iodo um
ccnirio de jogo pode evoluir a parr de um nico ccin;i base.
Artes Marciais
AASCENSO DA ATLNTIDA
Mecha
PeRlooo: Histria Recente
CATEGORIA: Ao
TeMA:
"Coisas qu a Humanid.1de No Deveria Sab.:r''
Duranw a TT Guerra Mundial, uma batalha entre um destrier Aliado e um UBo;u Al~mo termina quando mrgas de pmfundidade atingem as ru nas submcrSas
de um Templo d~ Atlncida. Essa exploso rompe o selo da caracurnba que
m:tnd nba aprisionado o mo1JSrruoso poder do ultimo Feiriceiro- Centisra da
Atlntida, cujos exp~rime.ntos u:cno1ngicos provocaram J submerso do
continente perdido. Agora, ele csd ~cordado no,<amenct C muito cm hreve seu
exrcito de monstros marinhos e caranguejos-mecha est:trifo pmntos para a guerra,
invadindo cidades costeiras e afuncl:tndo na1ios de ambos os lados. chegada a
hora de utilizar todas as armas secretas da il Guerra em uma ni~ fora
multinacional de heris de elite. Collleguir a fora-Tarefu Unidade manter o
inimigo ocupado 1empo suficieme para que os Americanos completem o Projeto
Manhanan e preparem a bomba atmica? DVero os Aliados e o EL'o se unir cm
um esfori;o mt'Lruo para cnfrcarar essa ttrrvel ameaa? Ou ser que Hinkr vender
sua alma para o demonaco Senhor da Ad:\nricla~
Super-Esquadro
PERfooo: Futuro Prximo
CATEGORIA: Drama
TEMA:
"A Ascenso das Poa$ das Trevas..
Na metade do sc. XXI. os labor:rc6rios secretos da Corporao PsicoDinmica
descobrem como usar drogas parn rransFormar cria.n:u problemcas cm uma nova
ma de "hiper-psiquicos que servem como orculos. policiais e supersoldados. Os
poderes psquicos ampliados mostram-se mais fortes em adolescenrcs emce 13 e 17
anos. des:tparcccndo dur:mrc a fusc adulta. As crianas hiper-psquicas produzidas
nos laboracrios da companhia logo siio udorada.s pelas agncias governament:iis.
porm o Esrndo cusrn a perceber que sua lealdade na verdade percence
l'sicoDinmica. Dez anos atrs, a tenso no governo levou a PsicoDinmic;L a ser
dividida em duas trpora~: Biognesis e. Orculo. A cura se provou pio.r do que
a docnn: hoje, as duas comp:inhias se tornaram grandes concorrentes, pois ambas
fornecem agentes psqu icos para v rias operad sccrelas privadas e
governamentais, caam os hiper-psfquicos fugivos e se envolveram em uma
disputa psquica corporariva secreta. Os personagens so os mais novos recru= da
CONSTRUINDO MUNDOS
Depoi1 que o Mestre formula o conceito da campallha, os iogJdores podero
criar seus personagem. Enquanro isso o Mestre deve comear a trabalhar nos
detalhes do seu cenrio dr campanha que devem .ser estabelecidos ames do jogo
comear.
A primeil'a coisa a fu.er decidir exatamente aonde a campanha cr.uJSCQrrer:.
Dependendo do periQC!o e do conceiro de jogo, pode ser um lugar real (cm o Chicago
ou Tquo) ou tuna locao invcnrAda. O Me~rre deve considerar mnto o ambiente
geral onde o jogo ser :uubientado (como um.1 cidade, U1l\ pas. um planem. um
sistema solar ou um setor csu:b r) quanro as locaes especficas onde ocorrer:'o os
cvcnoos c9tidia11os. Em geral, a campanha ttr LUna cerra quantidade de locael que
serviro como "base... aonde os personagens passaro uma boa quamidadc de rempo,
cais como residendns e locais de rrabalho ou lugares que freqentam para ttd11ar ou
~'C divertir; induindo sua escola. s:t!a de rrein:i.men['(), cscricrio de dercrive,
alojamentos militares, cstaiio de policia. etc:. No h necessidade de grande
detalhamcnto, e basca descrever C$SCS locais em :uguma< linhas.
Caso o Mcsrre renha ambientando o jogo no mundo real, em geral no haver
necessidade de uoi.1 grantie <]Uantidade de detalhes: se os jogadore.~ quiserem se
orientar, podem consultar um At)as. Em um mundo complcrammce ficcio, o
Mestre dC\e acrescent:tr alguns deralhes sobre os paiscs (ou planeras) vizinhos a fim
de ajudar rodo mundo a se orientar. Desenhar um mapa detalhado pode resolver o
problema. mas s Ve7.es uma simples descrio geogr:ifica pode ser .suficiente,
indiatndo o nome de alguns lugares que podem surgir no jogo.
Mestres qu~ apreciem muitos detalhes podem acrcsccnrnr mais descrits, mas
aconselhvel 1~.io se alongar muiro na preparao do cenrio, ou o jogo nunc:i
omear.
OELENCO COADJUVANTE
No h.i necessidade de povoar codo o univtro, ma; no incomum que o
Mestre comece o jogo com um grupo de 2 a 5 PdMs coadjuvantes, que podem
servir como personagens rtcorrenres. alm de quai>qu~r vi les ou vtimas que a
primcirn aventura pos~ exigir. AJm dis.~o, o Mcsrre tambm deve ciiar os PdM.s
exigidos parn 11s DcfeitosAmea;i e Relacionamento Signiflca1ivo.
Por CJ1e111plo, num jogo em que os personagens so um grupo de ciborgues de
alta tecnologia da SWAT. os PdM$ podem ser: o chefe de polcia mal humorado, o
altgrc operador de r.idio da es~o. que conversa com des durante as misses e a
vizinha meiga, dona da cafeieria aonde os heris se encontram depois do rrahalho.
O /\lestrc geralmen~ pode presumir que os Jmigos e companheiros dos
perronageru slo 0) prprios personagens. A maioria do elenco c03djuvame s
precisa de um nome e uma breve dC$Crio ("um veterano gnsAlho com um tapa
olho" ou "urna garotinba mimada e seu b2julaJorcs, que dominam a (l>C<Jla").
medida que a aventura prossq;ue, os personagen,\ podem acumular mais e mais
pcrsonagms coadjuvanrcs, como a beb cantora que dcs resgataram de um invasor
.1licngena e que se iorna sua amiga.
OR6ANIZAES
Se os personagens ou seus inimigos slo pane de uma organiza3o (como uma
m~gica da cs.:ola ou o 22 Esquadro
Brlico de Defesa da Terra), o Mesrre deve passar algum tempo pens:iodo cm
detalhes como "Qu..tl o seu prop>no?", "De que 1ipo de rccull'Qs dispem~ e o
que h:I de inccresamc mbR' eles?". 1$50 pode incluir mechJ.> especiais, poderes
paranormai\ ou apenas unifom1es muito lcg:iis.
ESCREVENDO AVENTURAS
Criar uma avcmura inreressanrc uma ane, e no uma cinda. e as idias a seguir
s5o apenas um3 dM formas ele :;e proceder. Um Mesrrc experiente pode criaravencuras
quase sem 11enh11ma preparaO amccipacfa, esp<.-cialmcnte se ele estiver Familiarizado
com :1s motivalks dos personagens e possuir JldMs e situae. esrabcleddas como
pane de uma campanha continua. Por ourro lado. uma boa idia para um Mestre
novato gastar algum tempo (algumas horas) para planejar a cria.lo de uma ''enrura.
Ter uma pma cheia de anotaes ajuda a aumentar cm muito a confiana quando se
e-st sentado cm uma mesa rodeada de iogado~ antio10s.
AESTRIA
A primcim coi.la d se fuzer pensar na e>tria que VJi <crvir de pano de fundo
pam a aventura. Ela poJe derivar naruralmcncc das scss<"> de jogo anteriores ou
ELEMENTOS DA TRAMA
Agora hora de criar os detalhes da rrima. aqui que o Mestr~ deve [r:thalbar
de que compljcats se desenvolvero w longo da 1rnma e 3 ordem na qual
1>~ personagens as encomraro. t melhor considerar essas idi.1s pela pcrspecriva de
"eis aqui o plano Ja vilo", cm vez d.e "isso u que os pmon:igens precisam fazer
para que a trama funcione". Geralmente, bem mais gratificante para o J\1csrre
criar sim3eS que unam e desafiem os personagens a tomarem decise~ e a usarem
suu habilitfades do que criar um enigma que prt'Cise ser decifrado de determinada
m1neir4 para que eles possam avanar para o prximo pa<10 da uama.
Se um vil.io for o centro da estria. pense um pouco ~bre o Sl'u Plano B". c:iso
os jogadores frumem seu "Plano A logo Je car:i. Num jogo onde o pnncipal
am:igon1s1a corre o risco de strmorco ou capturado. ele no dl'Ve ser ap=rado
imediarnmemc (j que os pcrson:igens podem derrotJlo promamemc, arruinando
o suspense)- Ao inv~s disso. apresente o vilo n1mvs de seus cmplices e de suas
.1c. (" Dcmuircmos e5se templo em nome do Senhor Nobunaga!") ou em
~itllacs onde o combate impossvd. uma boa idia que o~ primeiro~ viles que
o; pcrson.1gcns cnconucm sejam os cmplices do vilo principal. 1uc ser
aprescnrado cm siruaes onde no ha,cr possibilidade Jc lura (como atravs de
um monitor ou num baile diplomrico}. Dessa forma. a a\'eniura no vai "S3ir dos
trilhos" se o~ P<'rsonagens fizerem algo inesperado.
Uma awnrura que pretenda chegar a algum ripo de resoluo cm uma ou dua1
sesse> dcsc rcr pelo menos de quarro a ~is demcmos de rramJ dismos, que podem
ser tTatado, como di,ersas complcics, cnconcros com Pd.\.ls imeressanrcs ou
h0>ti1, ou ainib pbQS que levaro os 1ogadorcs adiante. Como Mcsrre, reAira um
pouco sobre como cri.ir um clmax inreressante para a aventura. No enranro, lcmbrcsc de que se trata de um conjunto de nnoracs para um jogo. e no do roreiro de
unrn pea tle teatro. Os jogadores que decidiro u que seus personagens iro f.izer.
Os clcmc111os da uan1a podem ser divididos c1T1 duas <'ategorias ampL1S.
Primeiro, cxi>ccm aqueles que tenram os personagens n fuzer algo: os personagens
so piraras espaciais e descobrem um indcio de um navio perdido com um tesouro,
ou um piloto de mecha em licena acidcnmlmente encontra sua amada dos tempos
da escola. Em segundo lugar existem as compliacs <Juc acrescentam dificuldade;
3 rrama: pirat.is rh-ais Atacam os pcrsonagcn1 no caminho at o tesouro, ou a anciga
namorada na ,erdade uma espi inimiga. Uma mistura de Jmbas as categorias
ajuda a mant<r .i histria interessame sem que os personagens se sintam forados a
agir de uma maneira especifica. Numa acn1ura para uma nica sesso. o Mestre
dC'l'e mamcr ~coisas basra.nre simples e o. objerios bem claros. Numa campanha
continua. 01 elementos da erama podem ser ambiguos ou mmcriosos. f.izendo com
que. ca1Q os personagens no se concentrem neles durante uma sesso, possam
retomar esce aspecto do jogo na sesso seguinrc.
l> ldiia;
PdMS IMPORTANTES
As infornines sobr~ a criao de pcrsonagcn; (passos 2-11) rnmbm se aplicam
aos PdMs, embora o Mesuc rar.imcmc precise cncrar em tamos dculhes IL1 criao
da hisrna de seus Pd:-. h quanto os jogadores na de seus pcr<onagens. ~e os
personagens luraro ao lado ou contra algum PJM. o Mestre d~vc dedicar algum
tempo para calcular sws caracterstic;is bsicas (F..sraisticas. Arriburos. Defoiros)
ante> da avcnrura comtc;ar. Isso umb.:m 1'lllc para l'dMs com os quais o;
pc1$0nagcn.< vln inrcrag1r rcgularmenrc (como um pos.fvel amame) Caso contrrio,
1omnr nota d<> nome e do p~pcl do personagem costuma ser suficieme ("Takayuki,
o cara simpJrico que adminisrra o flipcr.1ma que scr:i roubado pelos valcmes") e
i.aJ,et algo que os personagens possam ~e lembrar rei~ rcm cabelos compridos; j
foi um corredor de Frmub 1, mas s~ feri u em um acideme e hoje anda com .i
ajuda de uma bengala").
Muiros l'dMs menores precisam de ainda menos detalhes, e o Mcscrc pode cri
los durante o prprio jogo. ca-ro sejam necessrios. ou (no .:aso de viles menorts
como os valentes a servio do~mplice) uma mc.1 lisca de airactcrsricas que sirva
p2r.1 rodos eb. Pode ser 1il montar uma pequena f1a de nomes prontos para se
aplicar aos P<L\is que so inventados na hora. Jl que nomes ,erossmeis" so
difceis de improvisar.
Num~ mim-campanha ou camp~nha. uma bo.1 rcnica ~ introduzir um PdM
rapidamente du3nce um.i soso e cmio aumentar sua 1mponncia. conferinJo-lhc
um papel maior nas sesso ~uinres. Isso d aos pcoonagcns a ;cnsa.'io de CS1arem
vivendo em um "uni'l't'rso real", fu:rendo com 4uc ~e preocupem com o destino desse
rcrsonagem medida que se habiruarem a t-lo por pcrro. Por exemplo. fazer com
que as adolescenres do clube de mgica "resgatem u= professora do gim\sio r~p1ada
por demnios" legal, mas a histria se 1ornar mais imensa se a rnvolvida for sua
profes~ora F.worir.1, n Sra. A.nderson, que j aparcC<:u em avcmur:tl amerior1.~.
APRESENTANDO OS VILES
A aprescmao dos a111Jgonistas (tambm conhl'CiJos como viles ou caras
maus/ crucial. Os viles dC\em estar enuc o> mais nocvd> e distimos PdMs
criados para uma campanh~. para que seja possvel cnfurizar J amea;i que sua
pres~na reprcscnra para os personagens dos jogadores. Se o antagonista principal
raramcme se ope dimamcnrc aos pcN(lnagens, ainda possvd faur com que sua
presena seja notada pelos jogadores, colocando mcrccnrios e cumplices em seu
caminho. Considere cada um dos detalhes a seguir ances de apresentar o vil.io aos
personagens:
&1lbelea os nomes.
' aparncias 0-icas, origens e postos hicr.rquicos (se aplicvel) dos "iles.
2. ENTENDA SUAS MOTIVAES. Viles que faiem maldades
s[mplesmente por qui: so maus no se torn'.lm PdMs interessanrcs. Os vilc~ n~o
vem a si mesmoi como caras maus. mas normalmente acreditam que so os nicos
capaw de -cr a verdade. Ptrgume a si mesmo por que esses personagem eso
tramando com" os jogadores ou contra ()> l'alorcs da humanidade. Eles dc1ejam
poder ou vingana? Strao ele~ mcrame111e loucos? E.siaro rrabalhando em prol de
uma causa que a1.rdi1em ,cr boa? Seus fins justificam seus meios? A1 motivae. dc
um 'ilo tall'C7' jamais fiquem perfcirament..- claras plra os jogadores, mas
1mperaiivo que voc enrcnda quais so elas. Em muito' casos. ser um "vilo" uma
ques1lio de ponrn de visia. Anragonisras honrados (que podero mais tarde ~e :llar
aos pcrson;igens contra viles ainda m;uorci) so um 1ema comum no univcr)O dos
lnimes e algo que vale a pena desem'Olvcr.
3. De A CADA VILO UMA PERSONALIDADE DISTINTA:
l'dMs
mponanres s se 1ornlriiO individu~ se voc dedicar algum rempo a desenvolver
suas personalidades de forma ~dcquada. Quamo mais claramenrc vo esrabelccer
as idenridad~ Je srus amagonis1as. mais reais eles se tomaro para seus jogadores.
J\Jguns vilc~ enfrcnmr.io I) heris. enquanto otnro~ rentaro co11verclo; para sua
caus.1.
1. OUEM SO EXATAMENTE os ANTAGONISTAS?
"
4.
OS
VILES
TRABALHAM
SOZINHOS,
OU
DEPENDEM
DE
"Pees" comun$ no
precisam ser to bem dc1cmolvidos quanco seus l.'lTlpregadores, m:t1 mesmo .1ssim
devem possuir algumas caractersticas para que possam ser identificados, como
apar(ncia fisic;i. poderes e armas.
5. QUAIS SO AS FRAQUEZAS OUE EVENTUALMENTE LEVARO
DERRO TA DOS VILES? Manrenha algu111ds opes consigo. Revel.1r as
Fraqucw de urn vilo pcrmitir:i que os jogado~ u;cm esua1gias diiercntt'i d.t
fora brura.
COMPARSAS PARA FAZEREM SEU TRABALHO SUJO?
6.
ANDRIDES ATRAENTES
So robs feitos im.1gcm e semdhan<I dos seres humanos. e.xceto que
nonnalmcnre slo arracnres. super-fones e durveis. O primeiro andr6idc a surgir
num anime era um garoco bonirinho. mas a m.uoria da.~ sries prefere as gdroras.
Em animes mais srios, eles podem ser vtimas de p1econcci10 ou passar muir11
tempo se preocupando sobre o que rcalmmre signifi~ ser um humano.
ANIMAIS BONITINHOS
Essas criaturas aparecem em muiros progumas de anime. a1 me~mo cm dramas
de mecha ~rios. Em geral, um dos personagens femininos possui um gato. um
ARMA PRINCIPAL
A habilidade c:L.ssica de mu11a1 cspaoiu\'e> e de algum mechas a "arma
pnnc1pal" Uma super-armJ <lc poder aswmbroso que dispara uma grande rajada
de energia capn de <lorruir iodo um c.squadrio inimigu. Gcralmcrue a arma
pouco confivel, leva muuo 1cmpo para ser preparada ou simplcsmence dcixa de
fundon.~r aps um tiro. Pon.1mo, ~ nw:~.iria uma cerca dose de pl.wejamento
~1racgico para a1rair mdo o contingente inimigo pam seu alanc.c. As regras para
Ar.1qucs E.1pecfais (pgina 61) podem <er wa<las pata conmuir esse tipo ik arma:
para isso basca adqui rir mais do '1Ut
\eis Graduaes normais {7-10 so o
sulicience), ocupar <iivc~os espaos com ns Vanragens Efeito de rea e Espalhar e
adquirir o Dcfciro Disp.iros Limimfos a fim de restringir sua utilidade.
'
BISHONEN
Um buho11en ("menino boni10 ') um homem mw10 auaeme, de fcies belas.
porm algo afeminadas ou andrginas, como r~os longos e sedosos e traos
delicados. Os bishonm podem ser acilmemc confundido. com garoras. e
costumam ser guerreiro~ habilidolOI. O, heris bishonm sio mwco elegames e
c.walheircscos, enquanto que os "iloo ~o cxucmamcme cruis e letais.
BOSOZOKU
Uma g:mgue de motociclisr:1s ou de ns~ do asfalto japoneses. Eles sio menos
violemos e mais exibicionisrns do <1ue as ganguei Americanas. Muicas vezes, as
mocos dos bosoZ11k11 sao ahamence personalizadas (1m at mesmo bandeirinhas!).
E.se ~ um bom nnceccdenie para um adolesceme "valenro".
CORTES NO
Rosro
CRIANAS EM MECHAS
As snes de anime~ cosrnmam 1er cnanas de 13-16 mos pilotando mechas
avanJdos .. A vcr,IJdcir~ rao pm isso que a audincia nessa faixa etria se
identifique com o heri. mas sempre cxis1em "raze>'. na hist6ria para que isso fua
semido. Talv~ rodo, ' pilocos adul1os foram mortos, cs1fo doentes ou feridos, e
rcsrarnm apenas alguma> crian.u (da .1caclemb espacial loc:J ou os filhos de um
invenmr de mechas). Qu.mdo o~ no,os pilotos cheg.irem, as crianas j sero
veccrana.1. Outra pos1ibil idad~ que o mecha seja parcialmcme ''ivo ou inrcligence,
e escabdece uma ligao C<'m a primeira pessoa que vier a us-lo (uma cr~~na).
Mechas quo exijam uma hnbiliclJdc especial par,1 que possam ser arivados ralvez
>Cjam a np.io mai~ pc>pular (um pilo10 com pt'dcr~-s psquicos, um clone do dono
original ou .linda ;er pane alienigcna), e os nicos candida1os so crianas.
ELFOS
As \'erses de amme para 01 clfos ociJemais em geral possuem enormes orelhas
poncud;is. i<<O rrm algum efei10 no jogo? No, porm um n!vel adicional de
Sentidos Aguado> faudiio) pode 'er apropriado.
fANTASMAS
Os lamasmas 1aponcscs rYt1rr1) possuem morivaocs similares a d~ suas
comrapam> ocidemJ>; cm geral $lo incapaZC$ de de<ansar at que consig.im 'C
'1ng.tr ou reparar lli;um prejuizo que \Oeram cm ,;da. O funtasma mdicional
surge \'esnn<lo um ki11111110 branco, e seus p6 nlo so visi"eis. Fan(;!Smas e espmo1
munas \Ue> cambm s.io .1."ociado; a bolas de fogo. puecidas com fogos-f.iruos.
6RITOS DE GUERRA
No; aJ1imc1 d:ls<icos com robri> gigantes. garotas mgicas, super-esquadres e
luudore; de .irt~s mMciJi, os j)t'Mnagens balizam cada um de se.us araques ou
m~gia.~ pnncipais, e exclamam t:SSes nomes quando os ucilizam. "Araquc Supremo
de Raios de Pcon mega!"
DOLOS CANTORES
Um camor de musica pop jo1cm e bonito que ascendeu rapidam...nre como
dolo popular. apenas para <er derrubado como uma bama queme (na maioria dos
casos) quando >ua pop11laridadc dimioui :!p\ alguns meses. Os ldolos escavam no
topo de sua popularidade no Japo no> anos 80, e aparecem em muitos animes
desse: perodo. Um idolo camor descia quebrar os paradigmas e se rornar uma
"eruda de \'enlade". Le"lndo a rdia da cmda produzida anificialmcntc um passo
afreme. rolxi< ou idolo, vinuais (gerados por compu12dor) surgem como elementos
da erama em alguns animes <lc fico ciemifica.
INVENTORES DE MECHA
Um anime de mechas tmdicion.J deve dar destaque a quem qucr que cenh2
invcmado a tecnologi;1 1cn,Jcional que os personagens utilizam. Ele pode ter sido
assassmado e sua invcn:io roubada pelos viles (porm com um prorripo ou dois
deixados para mis par.i um filho, filha ou jovem ruimncc, que deve ser usado para
a vingana). Algumas vetes o invemor ainda est por perto, mas ligeiramente
dcsequilibradu (seja por ser dimado demais ou obcecado c.m modific-los ou
aperfeio-los).
KENO
O "caminho da espada" uma tcnica de esgrima Japonesa que emprega a~ duas
mos e se baseia nas lum de espada dos itimrmtis (kmjitm). O kcnd geralmente
emprega espadas de tremo feiras de madeira (boltkm), que em mos ueinadas
podem s~r baseante efictcnccs. Traca-se de algo que o~ esrudamcs cm idade escolar
podem aprender. e portamo fornece uma boa desculpa para explicar por que os
adolcsccmcs possuem armas e Pericias com armas.
Um pr:uicame de kend ou kmjitsu possuir.! :u Pericias Ataque Corpo a Corpo
e Defesa Corpo a Corpo (espada), e possivelmente alguns Talentos de combate.
KITSUNE
Uma raposa. Espiri1os m.Jgico~ de raposas. capazes de assurrur a forma humana
(cm gemi como uma m11lhcr scmual) ou de possuir 1>ut:ras pemr.1s <o elemento>
comun\ no folclore japons. Raposas mgicas muic.is veus possuem vrias cauda;.
Como os 11ekoji11, a; kitsune so comuns nos animes, seja 'orno espirices ou
simpbmcnce como rads inumanas com ordh;is de raposa e um~ ou mais cauda<
peludas.
KYUOO
O "caminho do arco" a anc japonw da arquearia. !:. um l!l>porre popular nos
colcgcos. ranco p3ra garoras quamo para garoto!., e assim como o kend, oferece
uma ju1tificati"a rawvd para que um adolescemc saiba como usar umJ arma
ar't:aica, o que pode vir a ser muico lil.
LlAES RMICM
A cren:i na reencarnao comum na sociedade japonc>a, onde o Budismo
(jumamence com o Xincoismo) uma das duns religies mais imporrnnres. Isso em
gITal uciliz:ido nos Jnimes para t'Xplicar e-enros cap= de reunir um grupo: eles
se conheceram em suas vidas passadas. lmbcn pode ser apicado aos inimigos que
os personagens cnconcram. O pc~onagem deve pos1u i1 Sexro Sem ido (pgina 61)
par.i conseguir dercctM esse tipo tk ligao, ou Pesadelos Freqentes (pgina 93)
para repr~ncar as cons1anres \'Scs de sua ,;cb passada.
MARTELO HIPEROIMENSIONAL
Ern programa.~ cmicos de anime, um chiste visunl muito comum que um
personagem encmmado, gcralmtncc uma garota. scnundo-sc ofendi<b pela atitude
rude ou lasciva de um de seus companheiros, ma1criali:re um gigame<co m.inelo.
esmagando seu desafo '" Na verdnde, trnca-se apcnolS de uma piada, mas se o Mesc re
desejar formalizar iS>I) dr acordo com as regras, poder. ser ~dquirido como uni
Aiaquc Especial (0culr3"cl. Arordoame, Corpo a Corpo. Uso limitado.
DesYJntagem Exclusiva: Apenas cm Amigos Chatos ou lascivos). A Dcsvamagem
Exclusiva conr:1 como 1r.1 Desvamagcm, j que nmiio ljmiradJ.
MASCOTES
Esse> personagcn' Jndam jumo com t heris r i.emprc cenclffi animoi-los.
Incluem animais dr estimao fofinlios. robs a1rJc111t'S e lindos 1rmlozinhos ou
irmlinhas c:i:ulas. Algumas vezes, a 111asco1e age como um comclheiro. assi;ccme
ou guia espiritual parJ o heri. e, cm raras ocasies, a111da capn de se uansfom1ar
em uma arma ou mecha. Todas as g:uoru mg1Cas de anime precisam de uma
mascoce, mas das aparecem em rodos os tipos de sries, inclusive nos dnmas de
mecha.
MENINAS-6ATO
&iscem espiriros lendrios de g~t()s (bakmtko) no Japo, que al~umas ve1.e;
a.s.1umcm J forma J, belas garcia~ para seduzir ou devorar os desavisados. Nos
nnilnl'S dr fanrasia, g:iror.is (e mais raramence, garotos) com orclholS e rabos de g.uo
s~o qw.~ io popularc> quamo os dfos e: drages. Estes 1ukojm (povo-ga10)
pefS()n.igcns redesenhem
Dono de um Robozlo.
S<US
veculos
<10
SANGRAMEHTO NASAL
Outra piada comum no animo cmicos e que s.: um homem (cm geral virgem)
v algo e.~cirmte, o s.ingue tlui para su1 ca~. cJusanJo uma hemor~ia nasal.
Em cernias de jogo. um proto com o Defeito F:icilmemc Oistr;iido (g.uow) pode
ter um 52ngr:unc~nto no nariz
encontre uma pelnagc.m acraeme do sexo
oposto cm uma mua.lo comprometedora: ele hcar;\ acordoado a menos que
obtenha sucesso num teste de r<'Sistncia de Vontade.
ONI
SDf
OFUOA
'.i'
SEQENCIAS OE TRANSFORMAO
PSSIMAS COZINHEIRAS
Nos animes, as garotas supo;tameme so boas cozinheiras. mdhores do que os
meninos. Em animes ambientados no colegial, um demcnco cmico comum ~a
garota que pssima co1Jnhcira. ma1 incapJ1 de perceber isso. Seus amigos
frequemcmcmc sio obrigado> a provJr suas rLuitas plra no ferir seus sentimentos.
Dois cxtmplos fam~os <lo C-Ko do anime Projtct A-Ko e .\kane do anime
Rnnma 112. xr uma pssima C07.ltlhdra ~simulado atravs do Dtfcico Exdusivo
"Confunde as Pericias Cotinhar e Venenos" (1 PS), e dando J.O personagem a
segunda cm va. da prime1111.
PODERES {HJ
A energia vital de uma pr,soa ~ chamad.1 de "ki" no Japo e "chi" na China_
Com o treinamento apropriado. um ptrsonagcm pode assumir o conrrolc d~sa
energia. Algumas culiuras relacionam as doen:is ao desequilbrio de.<sa energia. e
acreditam que das podem ser curadas recuperando esse equilbrio arrav6 de varia;
tcnicas, como d acupunturn. Para dominar as anes marciais. os exercicios de
respirao e a meditao supommeme ajudam o estudante a focar seu d1i. No,
animes, um mestre das artes marciais areinado nas artes secreras capaz de usar seu
chi para ampliar scu1 senridos, .1mplinr o poder de seus socos ou golpes com armas,
curnr com um coque ou ar~ mesmo arremess.1r bolns de fogo. Em BESM d20, o
chi esr. relacionado aos l'ontos de Energia, e um mescre no emprego do rhi cm
geral possuir o Aaribuco Magia.
PREJUIZO COLATERAL
Inspirados na tradio dos lllmcs de monsrros japoneses, muicos anlmes niio
hesitam cm mostrar a dcmuio cm larga escala que um rob gigaace ou uma arma
enom1c so capa1.cs de cauSJr em um ambiente urbano. O Mestre de.vc se lembrar
que qualquer tiro que erre seu alvo acaba cJindo cm algum lugar, e que quando um
rob de 20 metros de alturn tomb;i. esmaga qualquer cois:i que esteja sob dde.
incluindo cdiflcios, carros e pesso.I)! Um v:ilcntc piloto de rob podera se s.:mir
menos herico ao perceber que J b:u:ilha dcscruiu todo um bairro. e aprender que
da prxima 1eL deve corter mais ;ilguns riscos p:ir.a "atrair o inimigo p:ira longe dos
civis". Isso na maioria dos gneros. Em iogos m:us cmicos. um cerro desprezo. do
tipo "opa. no foi culpa minh1" norm:il no caso de danos extensos.
ROBS 61GANTES
Por que esses robs gigantes s.io to comuns? Na m;i.ioria das \'CUS porque so
muito legais. Alc!m disso, uma m.iquina humanidc tem mais potencial para estria.
Os robs podem crul..11' qualquer terreno, lutar com espadas e com as mo~ agarrar
coisas e. se possulrem jaros ou fogueres, voar pelo cu ou pelo espao. Um rob
permiac uma ao cm nvel humano, s que cm escala grandiosa. Alm disso, se
cada personagem ti\'cr seu prprio rob, rodos podem se envolver na ao.
Em muitos animes militdres. os melhort.1 pilocos sero recompensados com
versei1 "personalizadas'' da.1 mquinJ~ com as quais comearam, ou um ourro
mecha. novo e aprimorado. Isso simulado de forma sim ples. pcrm irindo que os
A maioria das GJrotas Mgicas pode rrocar suas roupas normais por suas
fantasias de bar:tlha. Esse processo envolve dizer .ilgumas p.ilavras mgicas e fazer
uma pose dramtica. Geralmente a cransformaao leva alguns segundos (o que,
mais rnrdc. economiza muim dinheiro na srie, quando muicas personagens
precisam se transformar, j que passivei reurilii.1r seqncias prontas). No
mtanto. posslvd peruar nisso como uma espcie de tomada em "cimcra lmt:i'.
Na verdade os viles no conStguem a1acar enquanto :li personagens estiio se
rransfornundo. Em anime, criados par.a rapazes .idolcscentcs, a personagem
cosruma aparecer nua por alguns instantes, enquanto que nos animes volrados para
o pblico gml. a uaruformao did3r:idl por cfcicos cspiais ou ocorre mais ou
menos instamanevncnte.
TENTCULOS MALICIOSOS
Dcmomo1 com ccmenas de tenr:iculos pega1osos SJO uma 1i_~o comum nos
animes de horror. impir.1dos pelos primeiros exemplos do gnero. escritos por H. P.
J..o,~raft. Em 1ermos de jogo, CSS3S criaruras possuem a 1>;1nragem de conseguir
agarrar. wear e amea:ir <>s prc>rogonisras sem nm:l-los (o que no ocorreria com
presas e garra.1). Os demnios mais notrios seguem a rradio dos Monsrros com
Olhos de 1nse10: "Eles querem nossas mulheres!"
TORRE OE TQUIO
Uma rplic~ da forre Eiffd foi comu ufcln cm Tquio em 1958. Com cerca de
325 metros de alwr.1, um ponto de referncia imporrnntc e u111 destino popular
p:i.ra excurses escob1e>. A Torre de Tquio coscuma a!)'lrectr cm ;mimes
ambientados nos dias amais, sendo que seu <leque de observao muiw veu:s o
palco de ataques de monstros. rirnah bizarros ou mnnilCstaes exrradimeosionais.
Considerando a qu..ntid.ldc de vetes cm que j foi destruda nos animes.
impressionante que concinuem a rtconmulI~!
TRANSFORMAO OE MECHAS
Robs gigantes ~o Jind~ mais legais quJndo so capazes de se cransformar. isro
. mudar sua forma de rob human6ide para um caa de combate ou uma fera
mccinica. Em alguns animes. v.rios mechas podem se unir para fonoor uma
mquina anJa maior. o~ vrios Arributos de Mecha cobrem es5C'. gnero de
transformao. As sries de mecha m1is realistas" normalmente limit311l ou
ignoram essas tr;iruformacs.
UIMO DISCURSO
Nos animes, ate mesmo os pcr>onagens impomnrcs morrem_ Essa ptrcepo da
mortalid3dt uma da.1 coisas que os 'cpara dos desenhos e da rdeviso Ocidentais.
Personagens de anime morros rarimcme reiornam de .eus tmulos (viles so ourta
histria), ento para que 'ua morre tenha algum significado eles cosrumam fazer um
longo "kimo di~curso". O Mestre pode encorajar ~sas c.na.s permitindo que um
personagem "morto" tenha flcg<> suficiente para diier algumas palavras. Ele no
poder ser curado e o Mestre capaz de Interromper qualquer discurso de morre
que comrce a ficar cicctssivameme mio ("roce ~ente que rn: perdendo a
conscicnci3"). O Mesrrc inclusive pode permitir que o personagem agente at <l
final d.1 h:nalha. parJ que o jogador possa pen1ar cm algo mernor.lvd para dizer.
UNIFORMES ESCOLARES
O sistema escoln1 japon.s amai herdou muito .i~ suas tradie. das escolas
inglesa~ e alems. UmJ dtssas tradies~ o uso de uniformes nJs escol~ prim.ri~
e serund.irias. Os gJroto~ usam cal.is escura e uma tnica prtt de abotoar com
gnlA aha. no estilo alcmio, ou wna simples camisa branca. As garoru em geral se
vesrem com um "uniforme de m3Jinheirc:i" fitk11) no estilo brit.i11ico: saia plissada
e blu.1a com gola de marinheiro. Ambos os sexos pod~m usar um palet da escola
em dia.' frios. Escola~ d1fcremcs normalmeme po~'uem uniformes ligeiramente
diferemc:s. assim um estudante novo pode ser facilmente identificado. Os unifurmes
de gm:islica consisr~m numa camiseta e num par de tnis. sendo que as garotas
usam ~hom jusco~ ("b/00111ers'), enquanro os garotos usam cales tradcionai;.
YAKUZA
Gangstereo
japon~e>
CI ime
organizado. A
Yak11z.t1 pode ser idcniificada por suas roupas escuras. grande< c:1rros importado;,
o hbito de cobrir seus corpos com laluagens coloridas e o cosiume de cortar um
dedo a fim de reparar qualquer erro que desagrade ~u chefe. A Yi7k1W1 aparece
com frcqiincia como 11'2ficantes no; animes ambientados na poca arual.
"''
CONSELHOS
PARA
PROGRESSO DE
OS
MESTRES
PERSONAGENS
A progresso dos pcr..onagens desnecessria cm avcnruras curtas, mas durante
uma campanha mais longa, os 1ogadorcs destjarlo aprimorar:!-' Pericias e Acribmos
dos seu> r<rsonagens. A progccssao no uma exigncia, mas pode refletir os
conhecimento.< adquiridos pelos personagens amiv~s dos conlitos com o ambiente,
com outros pcrsonJgens ou Pd.\ls ou mesmo entre si.
O \leme 1emprc dtv<' pcrmi1r que personagens com Itens de Poder,
Equipamentos P~o.us ou Mecha1 "troquem" os itens ou ml>c.has cxistent~s por
01mos com va.lor 1imilar cm pomos durante ou emrc as avemuras, desde que exi~ca
uma boa juscilicativJ na estria. Por cx.:mplo. se o caa Hdlcat Je Tabirha n.o for
apropriJdo para a mi55~0. ela poderi visitar o amn~I da guarda trocando seu caa
por wn tipo diferente de medi~ O mestre pode exigir o gasto de alguns recumis
dento do jogo (favores. dinheiro, tempo, equipamcnro caprurado do inimigo) antes
que isso .ep po~frd. Se os personagens perderem seu equipamento. o Mesae poder
faz-los esperar uma $C>So ou nu1s p= o radquirirem ou for-los a USJI' um
equipamento interior." menos que as circunstinm\ permitam uma substiUJ1io.
PROTEO DOS
PONTOS DE PERSONAGEM
Se um jogador g.ucar Pomos d.- Personagem cm algo (como um Airibuio. um
Item de Poder. um Mecha. etc.), de espera .tlgum grau de proteo comra as
oriimanhas do Mestre. Afinal, o jogador "inves1iu" pru:rc de seu personagem cm
olguma coisa especfica. No em;1mo, se o jogador no gastar seus ponto> de
personagem. ele no obter prmeo. O Mestre pode roubar. demuir, ;i.lcmr ou
manipular o icem da fornu como desejar.
Por exemplo. wn jogador gasta l'oncos de Pmonagem durnme a criao d~ um
personagem a fim de obrer um Vnculo com Organi1.1o (p.ira represemar seu
titulo de Cavaleiro). O jogador deve se sen! seguro com o faco que seu ptrsonagcm
pcrmJnecer um C.walc1ro enquanto :l campanha durar. Se o tirulo de ea,alt1ro do
personagem pcecis3J ser reiirado, de dcv~ ao meno; receber em troca algo com valor
similar. O personagem pode. por exemplo, receber um novo hem de Poder que
valha a mesma quamidade de pontos de persorugcin que o Atributo Vnculo com
Organizao.
O personigem pode. no emanco. ser sagrado Cav.ileiro durame o decorrer da
campnnha, devido a algum feico herico. Se o jt>gador no gasear ~eu$ Pomos de
Progress;io no A1rib1110 Vinculo com Organizao. poder pcrJer esse posto ao
2. DEFINA
o CENRIO Eo GNERO
Defina claramente o cendrio e o gnero de seu jogo para os jogadores. ruires tldcs
criarem seus personagens. Uma vt1 que BES1W d20 um Rl'C mulrigfocro
univer,al, os jogadores precisam s.1ber que tipos de person~gem melhor st
enqwdram na aventura.
3.
5.
decises .obre a dire":O dos cvcmos ao longo da ;csso sem ter de usar os dados.
Consulte a pgina 111 no Capitulo 11: Combate paro sugcsccs sobre quanJo os
<l:1do1 so necessd rios ou nfo.
7.
D dO; jogadores ampla libcrdade para usar efeito\ especiais com selLS
pcrsonagcn<. Alguns exemplos incluem abelos esvoa:lfldo ao vento. cenas de ao
com tomadas especiais. uma crilha sonoca legal, ccmios borrddo; dur:mce as cenas
de comb~te e muitos oucros. 0; efeico; especiais podem m1ctar um pouco de
humor cm qualquer jogo. e se encaixam pcrfeimmencc no g<nero anime.
q.
!ie um PdM no um pccsonagem pcincipal c:n1 sua avemura, ele no deveri ser
\uperior ao; personagens dos jogadores cm suas Esmistcas e Arribucos.
Rrcomc11dasc que Pdlvls pouco imporumes sejam criados uqndo apenas 10-20
Pont05 de Personagem e com apmximadan1cmc nmadc dos Pontos de Vida e
Energia dos pcrsonagen.~ e dos PdMs importames. Essa rtgra fora os PdMs sem
imporrlncia a papf coadjunmes ou de figurao (onde eles devem ficar),
permitindo qu~ os PdMs mais importantes capturem a atcnjo dos personagens.
CONSELHOS PARA
OS J06ADORES
l. ASSISTA MUITOS ANIMES
Voc quer jogar com um personagem de anime. cm um cenrio de anime
tLlando regras de ammc? Isso deve ser monvo suficiente pua alugar alguns vdeos
par:i as.sis1ir.
3. ATRIBUA ALGUNS
Seu propsito no criar um pcrsona1;:e.m p~rfoiro", mas sim alglL~m que seja
divt.mdo de interpretar. Os Defeitos no s gerdffi g.ugalhadas durnntc cada sesso.
m:is 1ambem epandcrn suas opoo de interpretao. Alm disso, voe~ Jogo
perceber~ que nunca ter Ponios de Personagem ;ufic1emc pua ~ciar sw sede por
Atributos. Adquira alguns Defeitos e 1vc recdxrj .Uguns Ponros a mais.
4. NO SEJA UM IMITADOR
Numa dmbema.o original. divenido jogar com um personagem que renha
sido inspirado por alguma srie de anime cm panicuh1r, mas que no seja um
simpb clone de um personagem famoso de alguma srie ou r.lme de anime. !:
muico difcil 11uerpretar de forma precisn um pcr.1onagem criado por ourra pessoa.
mas e muito focil se desapoiua-r por no ser capaz de imerprer-lo "corre1amcmc".
Desenvolva l(U prprio per:;onagem.
5. NO SEJA SOLITRIO
No crie um personagem que prefere ficar ounho. RPG significa uma imer.io
emre ~lcstrel1ogador e jogador/jogador. Negue a si mesmo uma desw
oponumdadC) e a Jivcr>o do jogo ser menor pu~ rodos.
7. TENHA f
Confie que o Mestre saiba o que mdhor pau o 1ogo. Qualquer bom Mesuc
obrigao coroar o jogo
o jogo luir com mm
facilidade.
8. COMUNIQUE-SE
ForncJ opinies cons1anro ao Mescrc. 1amo pc>sici\';is quanco negati\'as,
Rcgulnrmenrc (tall't.'7 a cada sesso), faa com q11e ele saiba do que voce gosrou e do
que no gostou ao longo do jogo. Stm a.1 opi111es dos jogddores. o Mestre no
consegue perceber em quais reas precisa melhorar. Seja educado e diplomi.ico,
mas sej:t sobrecudo hon<'SIO. O jogo s tende a melhorar, nunca piorar, quando voce
d voz .1 seus comentrios e preocupaes.
lndcta1:1,cL. ..................... 56
Hipmo ..............................6:2
Imunidade ............................62
ln<ub1tnci~lidadc ................ (12
h1Visibilid>dc ........................62
tum de podcr........................ 63
Local de l'oocr ......................l.>3
,M...,..,;, do <.omhJtc
Ddrosivo ..............................6.1
\lae.uu do Comb.1e
Ofc"'i"' ............................6-1
M..p.& ...................................M
\lcun1orfo..- .......................6<;
\iimemmo ............................66
Monstro dc [.,wnaio ..........6(,
PcrctTu 1\~11.1da ................(\"
Poder Sobrc-l lun13no
67
Prokao ................................67
l'rorclo l::1pirit11l ................(8
p.,.,"'"'"'""" ..................
..................56
RetnC'Jrn.t<;fo ........................68
Rei:r11cro.io ......................_68
Rev1gor.tr ..............................(>li
Riqucu ................................ (>li
5'ilw ......................- ..........68
\,dr d< 1~rro ............ _ .......M
.Scmido1 A!,'ll~Jo, ...............69
&no ...................................9
S""t ~niido .... ,...................6~
Super-For( ......................... -11
Tdccinsia ............................ 70
Tdcpoiia ................................71
Tclctran1:porcc........................7 I
Trausmm3ao ........................ 72
ICcin.lr !\lonJ;trinh0>..............72.
\:.rnJu., Con1rt11J<iu11JI .... 73
\\:loc1d.idc .......................... 3
Vlncul.> <'Om Orgn11.1o ....'4
\'00 .................--7;
Atributos e Aoe> ..................... 113
L\rnl> -\11ilu1os com
G<Jdt1J1"io R,.JtniJJ ...... 11 :1
lJ>0 de Atrih1111
fotdunado>.................... 113
Aumc1Hos no~ \.'.~lort'S de
HQuilid:1dc ............................ 15
''"'"'"'"' .................................. 118
B
Bcncfi<iu dos :-.ifv<is................... 15
lksm d20 t ;\lccha d20 .............. S
Bcsm J10 Sem Ponros ................ 12
Bcsm dlO -.nu. .CO N11nn2I .. 11 !
Bnus S... de ,\1Jquc ................ 9"
Bnus Base de Rcmrnci;i .......... li
Bnus dr CIJ<<.e de Armadura .... 97
B6nus J>< N1d.......................... 14
(
C:imp.uiha. ........................... 128
Cena, Ro&.td.t, lnim1i1 ... 11 !
Cri>ndo um n3no d< .fogo .... 119
pc:t ................................. 129
DiJS Atuai~ ...................... 130
Hiscri.t Ahcrtllriv; .......... I:llJ
Hu.n\ru Rcc~nc .............. 1.10
Futuro Diua111< .............. 130
Futuro Prx.1mo .............. 130
o Japo tlO> ~JlllUUl\ ...... 1.\0
Ouuo Munde>:
Fanwil ................. -.131
Ficlo Citmlfiu ....... 131
Ouuos PnioJo,
Pr-lndmtr1.> ..... - . IJ(I
G1q;oria: A~fo. Or.ami,
Comdia e RomJllU'...... 1'1
Ao ................... ............. U 1
Doimn. ............................. 1.11
Com<dm .......................... 1.l 1
Romance ......................... 1.l1
Variado ............................ 1) 1
Cncci<o de Jogo e 1;n., .... 1J1
.~ -1.sccmlo di !\11.i1111~ .13!
""'l)iscutiodo
1:
<e>m o Mewc .\!
Psso !:
Esbo;1ndo o Pcnou:igcm 1O
l'a>IO 3: Gmndo Valore; de
l labilidaM ...................... 11
i'as> 4:
Escolhtndo um3 R.ia ...... I.\
Pmo 'i:
E.1evlhcodo unu CJ..,.. .... 1-i
'"''"
Ca:idoro de
Migi<o.< K<il>' .......... 132
Lcmhs do lmp<'rio
Gibctico .................... l .l!
Vctcr.m' d.. Guerr
Psquica .................... 132
Vu.jamcs da :>.m Aurora 1.1!
Con11'rui11do ~lundt .......... 13l
O El<nco Co~diU1',<ntc ........ 13.1
O'llanluc:s ...................... 1.n
1oJ.crc:s Pa.r~norm.1u.,
Alta Tm111logiJ e
RJ,. lnurt.in.15 .......... 1:H
0...1c de :\muduu ....................r
Cla= de P<1>0~m - ........ H -.10
.-\ncrul ......... ... - - 1(
\rmr.a :-.:.id..I ..................... 1.4. o ;\,ialto ..... --..-IS
..-\\miu.rtlra
..................19
E.'lud.ntc ..............................!O
ftiricc.iro n1n.un1co .............. ~)
GarotJ ~lg ,,.... .. ...........i~
~lembro Semi ...................
!.'
"""' 6:
Dcrcnnin.mJo Arriburos.J"
P.uso : Escolhmdo P<rim; .."'j
r.,.,., 8: f.'(X)lbcndo llcntO> 112
i'.uso 9: Escolhendo IXcllO\ o?
Pao,;o 1O: Oc..,mun>mlo ru
D
Dad' e Jog;ulas........................ 113
D.mo ............... - ...................... 1!.2
Jc lml"".to ...................... L!3
<-:oli.1><> .............................. 1!3
Qucd.>s............................... 123
DcdmJtJo um.a ~o .............. 112
ocr..........................................111
luqu<:s lndcfcnsfrcis e
5urpreendido ................ 121
Dcfcndondo os Ouiros ........ 1U
11cfendcndo-~ coru~ At.iqu<"'
Mhiplo; ............................ 121
Ocle>.1 To.,1 ........................ 1!2
Jug.1<b< Defensivas p.trJ
Bloque.u.............................. 121
Perida:; Je 0.ft:1d
Rd"'-anrcs ...................... 111
O&iros ......................................89
""'
Am:ildioado ........................89
~m<J-a. .................................ft9
lltrijo ..............................?)
Rcmi6<< MJg1w ................95
lemf"' de Adva3.o ................%
r...a,formJio Frsica
lnvolundri.i ..........................%
Tr.10,fomu;io lrmcffi,d ....%
lrci11J1nc1110 lncomplct11 ......%
L'"1 l >mn.do, lnsramneo .... %
lJso l.imitJdo. Progn:mni ....%
\'ulnmhilidJde .................... %
Ddinio dos V~lo' d<
HJbilid>dc ........................... 11
Df!SC1Jn\1n11ntlo as Classes de
F~nmia Jo Si>1cma d20 .........l2
A1\honbgem ....................... -32
A Solulo ..............................32
1\ lag de 9" Nvd por
-1.5 l'onro1! ..................... 13
O Lr.10 Jo Jogador l,'\ .......J2
rmblcmJ ..............- ........3!
O Rt>uhado ......................... J!
lloiuum<lllO _ .........................98
lksloc.amcmv cm Combal1! ...... 1~O
rcruo ...............................18
N,io Gus3 D-Jno .....- ....48
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umpo~ de
Fol\4 ................. )2
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B1dircc101i.I .................... $!
bwoco ............................ 52
lntrrno ._.. ....................51
(jmi1..Jo .......................... 52
/\10\ odu Ettc~J ....- ..... 52
Ocmmin.mdo o Cu''" R>ci.! -1 3
0.-'0 fa1<r \teus )~ore>
UOr<nt O> Dado.~--"" f 1.l
Lance ' o.Jo, ~ndo .... 113
No l..n < o..i,,,
QunJo.....................- .113
E
Fciros do
D1no no Pc....ar,.gcm .......... 12.1
C.hoque.......................... 114
ferimento Crl1 ico .......... 1i1
F61cgu Renmotlo .......... 123
Pcn:iliJadcs becorrcme> de
foruncn101 .................... I B
Trm 111cmo Mdico p;r.1
lcnmcncru CrtkoL ... 124
V:il11r de Choque e
'cri111c1110> Crtico< .. 123
l.ftit< t.spcci.m ..........................43
1:<1u1pJntcnro pro Anime> .......... <)')
Arm.1.1 ....................................99
t\rnt lmpruvisad.u .............. Q9
l'cno1uliw1du
Atm:i.< Jc fogo ......_ .......99
B>1~nc1 ......................<)')
l.lno Cuno .................9'J
C.:..11<> :icrrado................99
Concc10< Bi-PcJ.il ... t O1
Coletor ele CJpul.u... .. 101
Cc>n1or de Limem .. 1O1
Coronh> Dobr.hd ou
Tclc>CuJ"<> ............ 101
fvrmJ<o de r;bon2.1O1
\ t.ki. Pif'ludo,. .... 1O1
\ tir:i " ""...
No1um1 ................ IOI
Mirl..iocr ................. 101
Mir fcle<copi< .... 101
Prcti,;o ..................... 101
Rcc.ureg.iJoo R;p1do .. 1O1
S1lcnci,1Jor ................. 101
5uprcssor de Fla1h ...... 102
1r.wo de GJtillto ........ 102
llpos dt MunrJo .............. 102
ll.1J;s Jc 8orr:ad1a ............ 102
c~rruchos de li.$p111g;arJo 102
Cmutho lnrendilrio ...... 102
Chumbinho .................... 102
t.siim .............................. 102
Perfuo~ntc de
Ann1durJ IPAJ .......... 102
Pontl Q., (PQ) .............. 102
Gr.u1J1l.1.>< Explcxiw; ........ 1O!
Bnn de Dm>motc ........ 102
Carg.i l:xpl..,i1, ............. 102
P<ron2Jur com
Tcmponudor
ou Rnno10 ................ 102
C.rJnd.l Atordoamt ........ 103
Granada Jc C.Oncu,l.io .... 103
Gr>ntb de (,;{,
l>crimognco ...................... 103
Gran>da de Funu. ..... 103
Veiculo; ............................. 103
Auoom\'ei ...................... IO.\
Cuninhonct Pickup ou
Vd,ulo h ponwol
Uulit.lrio .................... 1O.l
Cm<> CompJCto ........ 103
C.irro de Corrida ........ 103
/,''' . . . . . . . . . .. . . . .
Sisrrnu Je P~l1Jmco10
Global (GPS) ........107
SupcrCamgador ......107
Suporte<!< Porra ........107
Suportt paca
Arma-Leve ............ 107
Suportt p:ua
An11a-Pesado ........ 107
Complm
"''"' --
........ 108
de ,\lc1JI .... 108
jJ<jUctl de \.<1uro ou
Roupa de \1<>t"'fUCro
......................- ...... 108
mislo de Cot> Jc
M.Jh> ............... 108
Flexvel ...................... 1OH
MoJernJ .................... IOA
P~r.:iI Jc Mcul.. ........ IOA
T~tic ...... .................. IOK
E.studos ............................ I 08
BrO<Jticl ...................... 109
E..:udo Co111u111 ........ 10'1
Estuilo Pmdo ............ 1O<>
Ecutl~ TJtko .............. IO'J
Disposiril'o< F~p<<iJs de
Protc~"o .................... 109
~ hisc;iu de G.h .... 109
culos e ProtclO!L~ Jc
Ouiido ............ 109
EscolhJ do Gcncro .................... 128
Ancnaa .............................. 128
Artes Mvciis .................... 118
Exilido> lnrcrJimtr><1onJs.. l 28
Fanrmi Hmlae> .................. 128
For""' Jn,orpc)rn.................40
Fico Cicntitica................. 128
Fonn2 Metdtd.. ....................40
ldolos ou Esponc ................ 128
Fomw.\nim;til ....................40
M.cch.a ............................... 129
~omu1 El<menuis/Qu1mic:u--O
Monsuinhos de E..rimalo . 11'1
Kamor.aw E..&1t< .............. 129 f
No Tempo da Uaila - .. 12'> Fri1i.iria Oin.imica sem
l\ln10< Jc EnergiJ ..................6 l
pera Espaci.J ................... 129
l'criodo d1 Hislri ............ 129 6
Sobr<natu,..J............ . .... ...129
l;eneto< Je \nomes ......................4
Supcr-ES<fuadrc1 ou Gro1.1>
Alo com SJmutJi<ou Ninj;i., 6
Mgk~1 .............................. 129
A.o !iobrcnocur.tl ..................S
Visitam<'> Aliengenas .......... 12)
Anime> Espor1iro1 ...... ............ )
Escrevendo Al'cnnm.< .. .... .......... 13.~
Arm Marciai1 ........................ )
A r~1ti.1 ............................ 133
Con1p1
r:te< BitartJ.S ..............6
Aprcsenrondo os Vllot:> ...... 131
li.$padJ e Fe1riarfo ..................6
F.lemcnws <la mma ............ 13.I
ExiL
u.loi. rnterdin1en~OlltllS ...... 5
F:m Service (Moincnw
G.1ro1,1< ~U~im ...................... 5
Cmico) .............................. 1'\<I
Mt(:h.1 ....................................-1
A Caro., do lado ''"'"'
~lon1tro de Es1imJ.io ........6
A N;in1or.da fatl11ca .. 134
NJmorada 60,ica ..................5
Androides A1rnenrc; ....... 114
Sup<rf.squadroc1 (ScnrJi) .....5
Aninui< Boniunhos ........ 1.14
GraduJ~.o
~llxtma de PcriciJ.S
Arm.i Princip. ................ 135
(OpcionJI)
............................ 15
Au=d p>r> E...:011 ...... l.IS
R.nhos Pblic05 e lcrmol) 115
&ses dos M<Cb.t.> ........... 135
Habil1tl1Jo ................................ 11
Bishoocn......................... 135
n<ITIJ . . - .................. 12
Bosoxoku ....................... 135
ConS1irua" .......................... 11
C.Orte> no Rato ~............ 1.l5
0.-trt"U ................................ 11
Crianas cm M.iu.; ........ l .l5
For.;2 ................................... 11
Elfos .............................. 135
lmdig<ncia ............................ 12
F.intosmu ........................ 135
S1bcdona ..............................11
Grande lrcmo10 de
Tquio .................... 135
Gntos de GucrrJ .............. 135 lncrtmen10 de Di<tJacia <
dolos Cancom ................135
flesm Jl0 ............................ 116
ln1cnrol'C$ de Mecha ........ 135 lnici;Uil'i .................................. 115
Kcnd .............................. 136
J
Kimone ............................ 136
K1'Udo .............................. lJ6 JQ8adas de Dados tnl Comba1< 115
Penda< de Comb-.uc ........ 11 S
M
\imiCarnpanba> ...................... l .!li
\ 100ificador de Habilid.ufr ........ 11
\loc!ific:idores d.l
~dc ..\tujuc ................ 120
\lodifiando Atn11U1ru e Aiusundo
os Custos rm Pontos .........r
H
Kfrd de Classe ............................ 9
Nfrd de l'monagcm .................... 9
Nl'cl de Persoll.1.gcm ""'us
~ivcl de Cl:u<e ........................9
N1vd Inicial de Pmonagcn1 ..........9
o
Opes Je Magia ........................65
Foco ......................................65
Imvel ..................................65
Ritllll ....................................65
Silencioso ..............................65
Origem doi A11i111es, A..................4
O quce um Anime? ......................4
O que um Jogo de RPG?............6
p
Pmii;cm do Tempo, A ............ 112
Pcrici3. .......- ......................75-81
Abri< f.ech.dur....................:'7
Acrob4cia ..............................-;
Adcwu Anicnois ..................Ti
,\nc da Fuga..........................~
Acuao ................................77
Bidar ....................................1/
C.dg-.u ................ - ............77
Conccnmlo ....................... ~
Conhimcruo .....................
.wuo ................................7
,\rquitaur.t ........................77
Ancs e Cultura .................r
O<ncias Biolgicu ............77
Ooas Criminais ............77
Cincias Fisiw ..................77
Ci~ncias Mili1J1res ..............77
Cincia~ Sociais .................. 77
Culmra F.sv:ingdra ............ 77
:n
Dire1co ..............................77
Economia Ooms1ica ........ 78
Elcrrnica ................. ......... 78
l ocal ... ............................... 78
Mnha de Rull .. ................ 78
Mccinic:r.. ........................... 78
Naturci ............................ 78
N($6cios............................ 78
Ocultismo .........................."8
Rdigjo .............................. 78
C.Onuolar ~ Rt$piraio ..........78
Difru Escrit> .................... '8
D<moliio ............................ i8
Diplomwa............................ -8
Dirigir .................................. 78
Disfatccs. - ...................... 78
Equil!btio ..............................79
Escilir .................................. 79
Escoockr-se .......................... 7q
Esponcs ................................ -9
Fal.tr lcilom .......- ..............??
Lc11u11 Llboal......................79
l.c\anr.m<mo de Peso ---->
\fodicina ..............................79
Nm.io ................................79
Na1~g.1lo ........................-.79
Ohsm-.1 ................................79
Obter lnlonnao ................?')
Ofkki> ..................................80
Opmr Compurodorcs ..........80
f1<r.ir MccJni11uo ............. ... 80
Ocultat ..................................116
Por=liur MagU ..............86
PitCist1 ............................. .. 8(1
-! 1. Custo cm Pomos p= as
Classes de d10 '.l.lockrnu33
~1: l!s1uilibrJndo as
Cl~SSC> de dlO .\fodcrno33
23: O ll.irb>ro ....................33
-24: O Oruid ...................... 33
-15: O Origo ......................34
-26: O Druid ................... -34
-2" O t;11m1:iro .................. 34
-ZR: O Monge ......................35
-29: O l..l.Jino .....,_ ...........35
-..W: O ll1n~ ......................36
-~1: O l.Jd1no ............- ......J6
-.\~ o f<,i1iC<1to .................. 3(1
33 O \l.igo _ ................... 36
Ou1ir ....................................50
Pc<qullar ..............................80 Siruao Especms de Combate 116
Pilot.ir ............................._ ..so
\rrcmo.undo
Pro1id1git>.io ......................80
Cois.li Pc...W .............-1 Ili
rrocur.ar - - 80
Aa=i1do \.luluplo1 Ah'<><
l:sor Amudura ll<-e) .......... 8"
Irritante ................................H
Profosslo ................................80
com um Ai>que .......... 116
Tbcb 6
Pung.a ....................................80
Usar
ArnudWll
IM<dial
......
8Longo Alcana -....................47
At.icando \lltiplm Oponemes
-1 1\1ributO Jo~
1na1> lnco .................... 117
Ra>tt<J r ................................ $0
Oculc.hd ............................. A7
lJw ~rmJur.i !Pc~1dI ...... 87
Pcl\Onlgrns ............... 37
Atquc com Du., Armas .... 117
R..pll '" ................................80
Voot.tdc de f-crro ..................87
USCnt< ..............................'17
-2: \l;n"1gcns de Ataque ......44
At>queToul ........................ 119 T.Ucntos AproprijJos .................. 82
Saltar .................................... 80
Penc-rranle
-.1: Dc,~anrJgcns dr At11que .48
Ara4uc~ Combrnados .......... 118 Talemos lnade411ados .................. 83
Swuo ................................80
(Armadur>) ......................47
1: Dcf<:..l Espccial ................55
Atingindo p.1111 l<erir............118 fotos de Habilidade ................ 11.l
(Campo d< Fo,..;1J ........... .47
&ndr Mo1h..1;jol .................. 80
Tabcl> 7
Angrndn pm lnc:apacim .. ! IR
Sohrc,.jv<ncia ........................80
Aes R<:>inidas ................. 1H
Prociso ................................P
-1: l'rrlci.u <l Cb.'5<: e Pcrlci.t
Mira Prolong:ul .................. 118
RajadJ .................................A7
Vw Corda! ..........................80
Chs"' de l>ificuldJJo Jo
1lc Ou1r.u Cfas;cs. ........... -5
12KfuL........................... l I~
Tiro de l'rc<l-.Jo
Vior Poder ..- .....................81
Sem R.gcntra\O ...................18
Tab<la 8
- Da.irm.it. .................. 117
N01 l<nmh .................... 114
\'cncnos .........................- ...81
Tdeguiado ..............................8
1 Talento Subttuid< ......82
5tJc<SSO< 0.:..uiH C
- cm Armadura rareia! 1 p
Pcrk1.u Jc CombJtc ....................81
Tmnor ..................................48
-2:
TJlrn10> Aprovados ........S3
F..th Crmcu.- ..... ...... 1H
- cm Ponto h.k<> .......... 118
Arm.ll Jc Azrcmco ..............81
\'ropirismo .........................18
Tabela 9
Te<1ecm Jo&o..b.s ....... . 114
- cm pon10 \'iul ... -118
Arm.1 l'=w ..........._.........81
\'ani>gcm Exdu.i, .......... ..~8
- 1 0&110> ..........................89
EscolhcnJ., 10 ,_ ............ l H \na;1gcm para n1pos de 'Qr.i'i!
TOOJnd<> 11m ,\110 . .............. 119
Arquci111mo .......................... 81
Escolhendo
20
................
1
H
-!: 1:.xtmplos de IW.uOO ....'J)
Ai;quc Corpo 3 Cnrpo .......... 81 \uc<SIOS DrllSl\'O> .................... 113
Bloqucac lnrorpm>s ............ '\2
Testts de Paictt ....................... 1H
J: r~~mplo1 Jr Resuits ..95
Auquc Dmmido ................ 81 T
Bloquear Tdcrransponc ........ 5!
Ao
D<Sconhocid.i
............
11
'\
At>quc Elpial Disifincia .. &I
1,)frnsil'u................................ 52 Tabela 10
TalcotO! ......................................82
A"fo
f3miliar
.....................
115
1: Ctogmins de Tamanho .98
C<1111b.11c rom
l'enerr.<dor d lmpo ............52
Acelerar
M.1~1,1
......................
83
CornbinanJv
rcsm
de
Atm;ts de lo~o ................Sl
-2: Mudan:os de 'fomanho ..98
""'"uri7.odo .......................... 52
Pericias .......................... 11'1
Amb1dmriJ .......................... 8.)
Dcf.:.1> li Di.i.incia ................$ l
Rcgcnemivo .......................... 52 Tabela 11
Analis.r Oponcnt( ................83
Percia Neoowi" ................ 115
Dd<->~ Corpo, Corpo ..........8 l
-1; Arm>s lm11ro111>dJ.S .... i ...99
~rici Usar Poder ............. 115
Arsenal Ponjtil.. ....................8q
Dcf<>J l>e.Jrn1.11!J ................81
-2: Armas ............................ LOO
Sinergi emre Pcrt.1.11 .......... 11 1 TABELAS
Acu:-dl 'i.tlt.m,lo ....................84
Pmo11.1~<n1 MultidJssc ..............!~
-J \'dculo, ........................ 10-i
AtJquc Atordnanrt ................84
Te.to sem TrcinJmentn ...... 115 Tbct. 1
l\intos J< Fn<rf,1 ....................9:'
~1c Arnudu12> e Dispo<iti-m
-1. Nfrd lnicw de
A12que Funi.-o -..... 84 Testes de Re>tstcnaa ..................<l"
l'ontos Jc l'morug"11'1
de Proteo ~.................. IOS
FotJ. de \'on1.,1Je ... _ .......... 'l8
l'monagcm ........................9
\uquc {.;imno ..................8-i
..\<li,ion.ui ......................... -.15
-5: N"cis de Arm:idur. p>11
FortitUdc ..............................9- Tabela 3
Ponto. de l':ooni;<m <.;cnai(l)S .9
A12<juc l'udcro' .... 84
Obittos F..t.ucos.......... 109
Rdle>o< ................ - . .......- .9Auwas~s ................... 84
-1: Dcscrijo dos Nf>c1s Jc
l'omo. Jc \'uh ............................9i
-6: Ni"<i' dr Armadura par;,a
Valores de HabilidJdc ...... l l
Aumcnrar Mg; ..................8J Troando l'on10> de r~rencnm
Por que a J"ti'<h Dcfcnsi\'1 palll
Co111truc;cs .................. 110
pm Pomos Jr Prnoaugcm ...3R Tbcla 4
E\loqur>o Mai> hkil? ........1!2
llloquc.ar Aque. l Di11nci 81
-i Nvri1 de Arm>duu p.u:i
Pms1uc J<163! na Oden1ivJ! ........97
llng.1 ....................................85
-1: Cu.sw; R.ociail ....... ,...... , 1'
l'la11<161dcs .................... 110
Pt~Cogna,.to e Ps-COj!no ....70
Brig Apmnur.1da ..................85
T~bda 5
Tabel~ 12
U"1ndo J Dill\<1t!Jo 1'011'1til de
l'rogmslo de l'cnonogcou ........ 138
llrlb"' <lc Ru.1 ........................8~
-1: Classes do BESM d20 .... 14
l'orm; Ofon,iva ................... 57
I: Cr:tus de Suce$$0 .......... 11~
Protclo dos 1'011101 de
Combrc com
-2: B11us B.tse Ut rlmc1uc ... 1S
Urnndo Aiributoi ...................... 11 ~
-2:
Cl.t.<'-' de Dificuld>de 114
l'c:oonagem .................... 138
Anr> MrciotJ ..................85 U$ando Acriburos cm Com~Jtc 125
-3: Beneftc1os Depcnd<ntts de
-3: llnu, de D.mo cm
Prll(lrcsslo do Personagem ........ 126
Artes Mrci;j, A1n.1do ..85
Novd ............................... 15
Atrihuco \'rnw Atributo...... I25
Arrcmsos ....................119
falhJndo DurJnte um
Combate Monudo ................85
-4: O /\m:rul.. ...................... 16
Tudo
ou
:-O:,J,
ou
-'!: Perulidadcs por
Enontro ............................ 126
Comb;utr com Dw.\ Arm>S ..85
-'\.O ArrifilMaral ............ li
Efocos
l'uci~> - --125
0<1ioamcnro no
lnccrprmlo tl<<'!'Cioiul .... 126
Conida. .................................85
t,;;.ndo Ambutos conrr
-6: O As do Asfolto .............. 18
Auqu<
.................- ...... 1IO
l'rcmaa.lo 11.>ia ......... -..... 126
DdJruo .................- ...........85
Oponentes ............... - 1!~
-o
...
,~turriro ................ 19
-5:
~1odihadorcs em Silll.lc:s
>upcrando F.noontto>.......... 126
Eh>r M.igu ........................85
Usando ~crihuto>
de .\taque ......................110
-8: O f..srud.tn"' ....................!O
Dcfcmhmemc ............ 1!6
Encidopf Blic.i ..............85
..(;:
Modifiadorcs em Sitt1cs
-9: O Fcitio:.:iro Dinimico .... 21
Usando A1ribu10> pm
Esqui\'a
..................................
85
de
llcfrsa ......................1:!2
Qu.imidadt Jc 0Jno !niligido .. 122
-10: A Garoa ,\f.igia ..........22
Aw:or ............................ 125
Esqum
com
\'elcul<'l
............
8)
- ': Oclen<lcndo os Outros .. U2
\rma1 de A13que 3
-11: O Membro Scmi ........ 23
Emndcr M.1gi ........... ,........ ~5 V
l))t.tnCiil ........................ 122
-8: 1)0110 por Colisio e
-12: O Mmmorfo ................ 24
~oco cm Mosl.1 ......................85
Queda ............................123
Mm.t< de AtJquc
Valore~ de HabillJ.dc Zero ou
-13: O Ninj.1 ........................ 25
Corpo Corpo ..............122
forai r;rada ........................86
-9:
Pmtlidades por Dano .. 1H
Nulos" ................................ 11
-14: O Piloto Jc Mcd1L ...... 26
Auqu" F1pedais ................ 123
Grwdc Fonuudc .................. 86 Vanrogens para Ai.que> 8pe<i;1i144
-1 O: l'rcmia~o cm XP ........ 116
-15: O Rob Gigante ..........27
ComhJtc Oc>3rmodo .......... 122
lmobiliz.1~o Aprimoud ...... 86
Afmr lncorpr<01 ............... 44
-1 G: O Samur.ii ....................28
Qucbr>ndo Ob1e10;. ................. I09
lnici.l.tivJ Apmnord ............86
Alvo Espedflco ..................... A-1
-17: O Tecnognio................ 29
JOO fJn Afm"-1 ................ 110
lo,-e11id lmplac:ll'cl ..............86
Aprisionar ...........................44
-18: O 1reirudordc
Dc,uuinJo Ed1hci01 .......... 11 O
luur .li C.tgas ......................86
Anmdilh ............................44
Monsuos ...................... 18
fapluJmJ~ .\!undo, ..........110
M.;igia <cm Gc<tos ................86
Ar.tquc .\km.J ou pirtuJ) 'H
-19:
Cw10 cm l'omos
~"'"de A:mJdur.i do.
Mg; Silen<ou .................... 86
Amrdoante ............................4t
Atribu1dos
Ob1<101 --- ..........--....109
~lfos Firmcs.......................... 86
Au12 ......................................-1-1
s
Cb.se.< de dlO . .......)2
ObjctO> Esuii, ., ................109
M.uimaw Mas ..................86
Co11t:lgm ..............................44
-20:
Mulopliodor
de Accs<n
Ob1cto Opemrorti1> .......... J09
Nocauic~r .............................. 86
Dano Contmuo ....................44
Magi pm Cl.usC$ dt
l'cnmantc .~rrTUJora1 ''CBIL\
Nocau1cJr Ap11mod;do ........ 86
Difuso ..................................4 6
Conjuradores ................32
INFORMAO DE PERSONA6EM
VALORES DE HABILIDADE
VALORES CALCULADOS
NOME DO JOADOR:
HABILIDADE
NOMC DO MBTRE:
FORA
foRTITUOE
NoMt DO PERIOHA6U1:
DBTRUA
RfflfXOS
foR<A DE VONTADE
NVIL INICIAL:
PONTOS 6EH(RICOS:
(OHITlfUl(O
(LASlt:
NVfl:
IHTEL16ENCIA
(LASSE:
NIVIt:
SABtoORIA
(LASSE:
NVfl:
CARISMA
RAA:
Cusro RACIAL:
VALOR
MODIFICADOR
Tfllfl OE RtlllTNCIA
MODlflCADOR DE (OMBATf
BHUS BASt D[ ATAQUE
(LASSE OE ARMADURA
POttTOI DE fxPERIEHCIA:
IDADE:
Sexo:
AUURA:
PESO:
MOOlflCADOR OE INICIATIVA
PottTOI DE VIDA
VALORB DE CHOQUE
DESCRIO ffSKA:
PONTOSDE EHERlA
DBLOCAMEHTO BASE
(UITO
0BSERVAfS/EFEITO
ATRIBUTOl/TALEllTO/PERICIA/DffEITO
Cusro
0BSERVAEl/Ernro
Assuma o
controle da criao
de personagens do
Sistema d20
BESi\if d20 lhe oferece uma mecnica baseada
em pon(OS para a criao de personagens,
oferecendo a jogadores e Mesues um n1todo
capaz de gerar personagens interessantes, dinniicos e
equilibrados para o Sistema d20, adequados a
todos os estilos e gneros de jogo.
Voc pode usar BESM d20 sozinho ou combin-lo
ao seu jogo favorito para o Sisten1a d20.
Ele foi criado para ser usado co1n anirnes,
mas poderoso o suficiente para se
adaptar a qualquer coisa.
od20
redefinido.
Levando os personagens
ao prximo nvel.
DEVGUA02699
ISBN: 8575322192
1ir
DEVIR LIVRARIA
R1ucr o uso dos liv1os b:lsicos d:i ccrcdra edio de 0 111\gcons & Drago11$. publlcndos por Wlzards of thc Coast, lnc.