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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel
Introdução:
Há mais de 15 anos atrás, pensei numa solução para incluir personagens
poderosos, como os da série Dragon Ball Z, no RPG. Criei então uma forma
de quantificar o poder dos personagens como na série – cada ponto na ficha
do personagem, representava 1000 de Poder de Luta. Anos depois vi uma
revista brasileira de RPG publicar essa ideia de maneira bem igual. Como
não divulguei e a ideia era simples o suficiente para mais cedo ou mais tarde
alguém pensa-la, preferi nem resmungar muito, pois também não há como
saber se eu tive essa ideia primeiro.
Comecei a montar meu próprio sistema, estava até le-
gal, se chamava Essência & Poder, tendo 12 Atributos
Principais e objetivava abranger todas as séries anima-
das. Possuíam três linhas: a mente, o corpo e a alma –
conforme a combinação, as características do persona-
gem eram determinadas, mas a vida não permitiu que
eu utilizasse tanto de meu tempo para isso. Mesmo
porque, percebi a minha própria resistência em “acredi-
tar” que um novo sistema seja tão bom quanto aos tra-
dicionais, resolvi parar o projeto e usar na época o
3D&T. A ideia foi muito boa até pensar em personagens
com Poder de Luta elevado, como por exemplo, Freeza,
que possuía 530 mil de Poder de Luta em sua 1ª forma.
Ele teria de ter uma ficha com 530 bolinhas preenchi-
das. Imagine ter que preencher 12 mil bolinhas numa
ficha quando Freeza atingisse seu poder máximo...
O Sistema 3D&T era simples, seus criadores o projetaram para usuários ini-
ciantes. Usava-se apenas 1D6 para ataques e defesas, assim, qualquer per-
sonagem com Habilidade acima de 5 já superava o sistema. Pensei em elevar
o número de dados para 2 ou mais conforme os Atributos dos personagens
iriam aumentando, mas antes de trabalhar a ideia, eu pensei numa solução
muito melhor, a do Sistema de Recontagem.
Este sistema consiste em reduzir para 1 todos os Atributos que alcançam o
valor de 10, dizendo que o Atributo em questão está em um nível superior.
Esse sistema possibilitava a criação de personagens com Poder de Luta que
iria de 1 à 1 trilhão – na verdade, até quanto os jogadores quisessem. Basta-
va anotar o nível dos Atributos chamando-os na época de Stage. O jogador
quando queria saber o Poder de Luta de seu personagem, somava os Atribu-
tos e depois multiplicava por 10 para cada Stage acima de 1, assim, se um
personagem tivesse os 5 Atributos com um valor igual a 5, no Stage 5, seu
Poder de Luta seria 250 mil.
A simplicidade do sistema o tornava inviável, pois logo após o personagem
subir de Stage, ele ficava com valores de Atributos muito baixos, assim erra-
va ataques e se deixava atingir com muita facilidade. O contrário, mas num
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Índice:
Página
1. Regra dos Testes Resistidos: 6
2. Regra da Margem: 7
3. Regra do Nível de Poder: 11
3.1. Treinamento: 15
3.2. Lembrete: 17
4. Regra de Ações extras: 18
5. Regra do Fator Tempo: 20
6. Calculando o Poder de Luta: 21
6.1. Aumentos repentinos de Poder de Luta: 23
6.2. Escondendo e encontrando presenças: 24
7. Atenção e algumas adições as regras: 25
7.1. Limites – Vai por mim, estipule-os! 25
7.2. Ampliação Hotshot (+30%) 25
7.3. Ampliação Sacrifício (+90%) 25
7.4. Alteração na tabela de dano de ST: 25
7.5. Uso de Fadiga em batalha: 28
7.6. Reunindo energia: 29
7.7. Técnicas em Dragon Ball: 30
7.8. O Kaioken de Goku (Vantagem Sobrenatural de 250 pontos): 32
7.9. Supressão de Poder de Luta (Vantagem Mental de 60 pontos): 33
7.10. Fusão: 34
7.11. Disputa de Poder: 36
7.12. Cuidado! 39
7.13. Transformações: 40
7.14. Poder Oculto: 43
7.15. Exemplos de Modelos: 44
7.16. Robôs de Gero: 46
7.17. Cápsulas Hoi Poi: 47
7.18. Qual a Velocidade alcançada pelos Personagens? 47
8. Adaptação em outros Cenários: 48
8.1. Mas afinal, quem é o mais forte, Goku ou o Superman? 49
9. Crítica: 52
9.1. Alguns exemplos de Super Equipamentos: 52
9.2. Viagens Espaciais: 58
10. Campanha Proposta – Lutar para Existir: 60
Agradecimentos: 65
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2. Regra da Margem:
A fim de melhorar a velocidade e realismo do combate, sempre que acertar
um ataque ou se defender, anote a margem – Ela lhe dará vantagens no
combate. Estas vantagens serão explicadas nos exemplos abaixo:
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que cada jogador já tenha anotado suas estatísticas para NP inferiores a fim
de ganhar tempo de jogo:
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da Técnica para 2; Depois ele terá que acrescentar 72 pontos para subir a
Potência de 2 para 20 e então convertê-la novamente a Potência para 2 e ele-
var o NPr dela para 3; Novamente terá de acrescentar 72 pontos para evoluir
a NPr da Técnica para 4, mantendo a Potência em 2; Por fim, ele acrescenta
12 pontos para deixar essa Técnica com 5 de Potência no NPr 4 – investindo
um total de 236 pontos.
Para todos os casos, o de criar, aprimorar e reduzir os níveis de habilidades
dos NP Independentes e do NP Principal, o personagem necessita de tempo e
treinamento, ou seja, durante a campanha, ele terá de parar um tempo para
isto. Esse procedimento será descrito a seguir.
Por que aumentar Inteligência? Porque a
mente do personagem deve possuir refle-
xos para acompanhar a sua velocidade.
Uma mente treinada é essencial para que
o personagem evolua seu NP. Um exem-
plo é o esforço que Goku teve de fazer em
seu treinamento de três anos antes do
23º torneio de artes marciais na Plata-
forma Celestial com Kami-Sama. Ele
possuía Atributos absurdos para seu NP,
por causa da Água dos Deuses, vencen-
do Piccolo Daimao mesmo estando um
NP abaixo, mas não evoluiria seu NP se
mantivesse a IQ baixa. Após este treinamento ele passou a ficar sempre à
frente no que diz respeito a eficácia de treinamento. Ele, por exemplo, foi
mais eficaz no treinamento na Morada do Tempo ensinando Gohan o Kaio-
ken, treinando até a exaustão em todos os dias (suposição minha). Ambos
dividiram seu Poder de Luta em 10x podendo manter a transformação em
Super Saiyajin sem esforço algum, ou seja, descansaram e não gastaram
Fadiga nos dias que antecederam o Torneio de Cell.
Por que os personagens em Dragon
Ball aumentam tanto seu volume
muscular em certos momentos?
Quando a diferença entre os níveis
em ST Braçal, ST de Golpe ou ST de
Levantamento contra os níveis de
Velocidade Básica é grande para a
ST, a musculatura do personagem
aumenta de maneira anormal. Apli-
que penalidade de -1 na defesa e no
NH das perícias para cada 5 níveis
de ST de Golpe a mais que os níveis de Velocidade Básica.
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3.1. Treinamento:
Como explicado, é mais vantajoso
estar em um NP acima sempre
que haver possibilidade – Um
personagem pode estar com Atri-
butos próximos a 20 com alguns
níveis de ST de Golpe e Velocida-
de Básica, assim, ele pode se
submeter a um treinamento para
“vender” níveis nessas habilida-
des para usar sua pontuação e
aumentar seus Atributos, equali-
zando-os em 20, e assim, subir
seu NP em Atributos. O mesmo
vale para demais habilidades que
não possuem NP Independente,
podendo até mesmo “zerar” os
níveis essa habilidade.
Por exemplo, um Ninja muito orgulhoso de sua extraordinária destreza nun-
ca havia defrontado um inimigo de NP superior, ele possui ST 19, DX 31, IQ
16 e ST 20, com 5 níveis de ST de Golpe e 3 níveis de Velocidade Básica.
Mesmo não possuindo a Desvantagem Excesso de Confiança (página 139)
ficou espantado ao ser derrotado com tanta facilidade. Diante disso, ele en-
tendeu que deveria treinar para atingir um novo patamar de poder, ou seja,
evoluir seu NP. Passou então por um treinamento físico e mental, reduzindo
seus níveis em ST de Golpe e Velocidade Básica a zero, adquirindo 40 pon-
tos. Reduziu também sua DX para 30, não podendo mais porque a dezena
mais próxima é essa, adquirindo mais 20 pontos. Com esses 50 pontos com-
prou 1 em ST e 4 em IQ, custando os exatos 50 pontos. Caso não tivesse
pontuação para isso, seria perfeitamente normal gastar de sua reserva de
Pontos de Experiência para isso. E caso não dispusesse de Pontos de Experi-
ência, seu treinamento deveria ser ainda mais duro, como derrotar alguns
adversários ou entrar em missões para adquirir a experiência necessária pa-
ra subir de Nível de Poder. O Ninja após seu treinamento terá ST 2, DX 3, IQ
2 e HT 2, nenhum nível em ST de Golpe e Velocidade Básica, mas seu NP
agora é 2. Agora, quando gastar 20 pontos em sua DX, aumentará para 4 ao
invés de 31, se comparado ao seu NP antigo, ele evolui de 10 em 10 níveis os
seus Atributos e velocidade de evolução é superior ao seu NP antigo.
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Em Dragon Ball foi visto alguns “macetes” para uma evolução mais rápida
dos personagens. Eu pessoalmente não aprovaria que um dos personagens
aplicasse um desses métodos em uma campanha minha, pois priorizo o
equilíbrio entre os personagens dos jogadores e normalmente em batalhas,
espero que os personagens deem tudo de si.
Mas se esse não for o caso, toda vez que o personagem lutar com pesos dis-
tribuídos pelo corpo (não significando uma mochila cheia de equipamentos),
ele acrescenta o porcentual da Carga Muito Pesada a sua experiência final da
aventura, a começar por 51% do total, sendo assim, para receber 10% de
experiência a mais no final da aventura, terá de lutar com 60% de peso dis-
tribuído no corpo na Carga Muito Pesada.
Calcule então a ST de levantamen-
to com o multiplicador de 10 para
cada NP acima de 1. Se o perso-
nagem tiver NP 4 e ST 6, ele terá
como Carga Muito Pesada 36 tone-
ladas (6x6/10 dá 3,6 – 3,6 x 10³
do NP 4 resulta em 3600 de BC –
3600 x 10 para Carga Muito Pesa-
da, dá 36000kg), aí nem cola falar
que 100 quilinhos farão diferença
no treinamento desse personagem
né... Para começar a fazer efeito de
1% na experiência final, ele terá que carregar 18.360kg (51%) distribuídos
pelo corpo, por causa da sua Carga Muito Pesada de 36 toneladas.
O livro de GURPS 4ª Edição possui regras para as penalidades aplicadas aos
personagens que carregam peso extra (página 17) e para situações de Gravi-
dade elevada (página 351), basta aplica-las e ver se o personagem dá conta
do recado. Treinar em gravidades superiores multiplica proporcionalmente a
frequência dos testes de envelhecimento (página 444) na mesma proporção
que se ganha Pontos de Experiência neste método. Caso o personagem tenha
ST para suportar a gravidade, não sofrerá aceleração do envelhecimento e
não obterá resultados extras com esse treinamento. Por exemplo, se o perso-
nagem tiver ST 5 no NP 3, ele pode tolerar a gravidade de 25G sem modifica-
ção nos testes de envelhecimento e sem a Vantagem Tolerância-G Ampliada
(página 96), pois significa que esse personagem tem ST 500.
Para saber o quanto o personagem aguenta e quais são seus resultados, use
um parâmetro, aqui criado, chamado BG (Base de Gravidade), que é igual à
BC x100 – considere sempre, para efeitos de treinamento, que a massa do
personagem é de 100kg e a gravidade é 10 m/s² para cada G. Multiplique a
massa do personagem e do peso que ele está carregando pela gravidade para
encontrar o peso em Newtons. O peso do personagem será descontado de
sua BG para saber se ele consegue ou não suportar a gravidade.
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3.2. Lembrete:
Saber lutar é mais útil do que se
imagina! Um personagem com pon-
tos investidos em perícias e em van-
tagens que aumentam suas defesas
se faz competitivo mesmo após ele-
var seu NP e ter seus valores drasti-
camente reduzidos.
Equilíbrio é essencial! De nada vale
você ter NP elevado com NPi inferior,
tendo que usar Pontos de Fadiga pa-
ra causar danos em inimigos de seu
NP. Isto significa que apesar de mui-
to poderoso, o personagem consome
sua energia muito rapidamente.
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Por exemplo, o primeiro humano que Raditz viu na Terra tinha ST 14 (ne-
nhum nível em ST de Golpe, então, ST efetiva igual a 14), DX 10, IQ 10 e HT
14 – Com NP igual à 1. Seu Poder de Luta era 5. Explicando o Poder de Luta
calculado: Sua Velocidade Básica é 6 [(DX 10 + HT14) / 4] + 14 do ST de
Golpe. Vai dar 20. Dividindo 20 por 4, dá 5. O valor 5 será multiplicado por
10° (NP da pessoa avaliada que é 1 -1 da fórmula). Qualquer número elevado
a potência de zero é igual a 1, logo, o 5 multiplicará com o 1, mantendo-se 5.
Como o dano da Espingarda é menor que seu GeB, não há acréscimo do Po-
der de Luta do fazendeiro – o Capítulo Aumentos Repentinos de Poder de Luta
explicará como é feito esse acréscimo.
Outro exemplo é convertendo a ficha do Raditz, ele tem ST 30 (ST de Golpe
+3), DX 32, IQ 14 e HT 28 – Com NP igual à 3. Para o fazendeiro, Raditz ti-
nha ST 3000 (ST Efetiva de 3300), DX 3200, IQ 1400 e HT 2800. Seu Poder
de Luta era de 1200. Explicando o Poder de Luta calculado: Sua Velocidade
Básica é 15 [(DX 32 + HT 28) / 4] + 33 do ST de Efetiva (ST 30 + 3 níveis de
ST de Golpe). Vai dar 48. Dividindo 48 por 4, dá 12. Multiplicando 12 por
100 do NP 3, dará 1200. Multiplicou-se por 100 porque após o calcular 12,
multiplica-se por 10² (NP 3 -1). Enfim, 12 vezes 100 é igual à 1200.
Vegeta e Nappa disseram que o Poder de Luta dos Saibamans eram próximo
ao de Raditz. Então, encare a ficha acima como a padrão de um Saibaman.
Raditz teria um Poder de Luta de 1250, com 3 em todos os Atributos no NP
4. Mas, para um melhor entendimento do cálculo, vou dispor a ficha dele
dessa forma: ST 32 (ST de Golpe +3), DX 32, IQ 15, HT 27 – Com 5 níveis a
mais em Velocidade Básica a ajustando em 1,25 do total calculado. Seu Po-
der de Luta seria de 1275. Explicando o Poder de Luta calculado: Sua Veloci-
dade Básica é 16 [(DX 32 + HT 27) / 4 = 14,75 +1,25 dos 5 níveis compra-
dos] + 35 de ST de Efetiva (ST 32 + 3 de ST de Golpe). Vai dar 51. Dividindo
51 por 4, dá 12,75. Multiplicando 12,75 por 10² (NP 3 -1), dará 1.275.
Para simplificar o cálculo, basta somar o ST de Golpe com a Velocidade Bási-
ca, o resultado será divido por 4 e então multiplique por 10 para cada NP
que exceda 1. Por exemplo, um personagem de NP 4, basta multiplicar o re-
sultado por 10 três vezes, ou melhor, por 1000.
Muita atenção ao aumento do NP, pois isto pode determinar não só o Poder
de Luta, como também o dano efetivo do personagem e também sua veloci-
dade. Um exemplo é o Goku Super Saiyajin 4, se considerarmos que esteja
no NP 9 e tenha ST 50, DX 40, IQ 40 e HT 50 e com 2 níveis em ST de Golpe
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efeitos da tabela na página 557. Tendo Nappa RD 18, um golpe de 7d-1 com
os multiplicadores da tabela não significa um exagero a batalha ser encerra-
da por ali... Agora que eu vi a intensidade do golpe, é até de se espantar co-
mo ele conseguiu sobreviver.
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tal feito foi o seguinte: 21 de Potência dá 20 dados a mais que seu GeB, os 46
pontos de Fadiga aumentam em 23 dados o dano, totalizando em 43 dados
para o cálculo. Estes 43 multi-
plicados por 0,25 (ou divididos
por 4) fica igual a 10,75. O re-
sultado de 10,75 será multipli-
cado por 10² (NP 3 -1), ficando
igual a 1.075. Por fim, some o
Poder de Luta do personagem
em questão (que é 406) com o
do Poder de Luta do Ataque
Inato (os 1.075) e o Rastreador
irá registrar um Poder de Luta
de 1.481. Piccolo então lança
um Ataque Inato perfurante de
44d que provavelmente tem ampliações como Divisor de Armadura a RD 18
de Raditz – Realmente um golpe fatal!
Por que os personagens alienígenas de Dragon Ball não tinham aumento re-
pentino de Poder de Luta? Porque eles mantinham suas Técnicas no mesmo
NP de seus Atributos e provavelmente a Potência das Técnicas não ultrapas-
savam a GeB – Mesmo que ultrapassassem, provavelmente artifícios de au-
mento de dano como Hotshot não eram utilizados, logo, se houvesse aumen-
to, eles não eram tão discrepantes como os dos personagens terráqueos de
Dragon Ball. Os personagens terráqueos mudaram seu NP em muito pouco
tempo, possuindo muitas Técnicas em NP inferiores, tornando-as com Potên-
cia efetiva de 1 e quando lançavam tinham de gastar Fadiga extra para cau-
sar efeito nos seus inimigos.
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ambos são GdP 3d e GeB 5d+2, já na tabela a baixo esses valores são GdP
3d e GeB 5d+1 para ST 29 e GdP 3d e GeB 5d+2 para ST 30, segue tabelas
abaixo de ST 1 a 400, e sinceramente espero que não necessite de tanto:
ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB
1 1d-6 1d-5 11 1d-1 1d+1 21 2d 4d-1 31 3d+1 5d+2 41 4d+2 7d-1
2 1d-6 1d-4 12 1d-1 1d+2 22 2d 4d 32 3d+1 6d-1 42 4d+2 7d
3 1d-5 1d-4 13 1d 2d-1 23 2d+1 4d+1 33 3d+2 6d-1 43 5d-1 7d
4 1d-5 1d-3 14 1d 2d 24 2d+1 4d+2 34 3d+2 6d 44 5d-1 7d+1
5 1d-4 1d-3 15 1d+1 2d+1 25 2d+2 5d-1 35 4d-1 6d 45 5d 7d+1
6 1d-4 1d-2 16 1d+1 2d+2 26 2d+2 5d 36 4d-1 6d+1 46 5d 7d+1
7 1d-3 1d-2 17 1d+2 3d-1 27 3d-1 5d 37 4d 6d+1 47 5d+1 7d+1
8 1d-3 1d-1 18 1d+2 3d 28 3d-1 5d+1 38 4d 6d+2 48 5d+1 7d+2
9 1d-2 1d-1 19 2d-1 3d+1 29 3d 5d+1 39 4d+1 6d+2 49 5d+2 7d+2
10 1d-2 1d 20 2d-1 3d+2 30 3d 5d+2 40 4d+1 7d-1 50 5d+2 8d-1
ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB
51 6d-1 8d-1 61 7d 9d 71 8d+1 10d+1 81 9d+2 11d+2 91 11d-1 13d-1
52 6d-1 8d 62 7d 9d+1 72 8d+1 10d+2 82 9d+2 12d-1 92 11d-1 13d
53 6d 8d 63 7d+1 9d+1 73 8d+2 10d+2 83 10d-1 12d-1 93 11d 13d
54 6d 8d+1 64 7d+1 9d+2 74 8d+2 11d-1 84 10d-1 12d 94 11d 13+1
55 6d+1 8d+1 65 7d+2 9d+2 75 9d-1 11d-1 85 10d 12d 95 11d+1 13d+1
56 6d+1 8d+2 66 7d+2 10d-1 76 9d-1 11d 86 10d 12d+1 96 11d+1 13d+2
57 6d+2 8d+2 67 8d-1 10d-1 77 9d 11d 87 10d+1 12d+1 97 11d+2 13d+2
58 6d+2 9d-1 68 8d-1 10d 78 9d 11d+1 88 10d+1 12d+2 98 11d+2 14d-1
59 7d-1 9d-1 69 8d 10d 79 9d+1 11d+1 89 10d+2 12d+2 99 12d-1 14d-1
60 7d-1 9d 70 8d 10+1 80 9d+1 11d+2 90 10d+2 13d-1 100 12d-1 14d
ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB
101 12d 14d 111 13+1 15d+1 121 14d+2 16d+2 131 16d-1 18d-1 141 17d 19d
102 12d 14d+1 112 13d+1 15d+2 122 14d+2 17d-1 132 16d-1 18d 142 17d 19d+1
103 12d+1 14d+1 113 13d+2 15d+2 123 15d-1 17d-1 133 16d 18d 143 17d+1 19d+1
104 12d+1 14d+2 114 13d+2 16d-1 124 15d-1 17d 134 16d 18d+1 144 17d+1 19d+2
105 12d+2 14d+2 115 14d-1 16d-1 125 15d 17d 135 16d+1 18d+1 145 17d+2 19d+2
106 12d+2 15d-1 116 14d-1 16d 126 15d 17d+1 136 16d+1 18d+2 146 17d+2 20d-1
107 13d-1 15d-1 117 14d 16d 127 15d+1 17d+1 137 16d+2 18d+2 147 18d-1 20d-1
108 13d-1 15d 118 14d 16d+1 128 15d+1 17d+2 138 16d+2 19d-1 148 18d-1 20d
109 13d 15d 119 14d+1 16d+1 129 15d+2 17d+2 139 17d-1 19d-1 149 18d 20d
110 13d 15d+1 120 14d+1 16d+2 130 15d+2 18d-1 140 17d-1 19d 150 18d 20d+1
ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB
151 18d+1 20d+1 161 19d+2 21d+2 171 21d-1 23d-1 181 22d 24d 191 23d+1 25d+1
152 18d+1 20d+2 162 19d+2 22d-1 172 21d-1 23d 182 22d 24d+1 192 23d+1 25d+2
153 18d+2 20d+2 163 20d-1 22d-1 173 21d 23d 183 22d+1 24d+1 193 23d+2 25d+2
154 18d+2 21d-1 164 20d-1 22d 174 21d 23d+1 184 22d+1 24d+2 194 23d+2 26d-1
155 19d-1 21d-1 165 20d 22d 175 21d+1 23d+1 185 22d+2 24d+2 195 24d-1 26d-1
156 19d-1 21d 166 20d 22d+1 176 21d+1 23d+2 186 22d+2 25d-1 196 24d-1 26d
157 19d 21d 167 20d+1 22d+1 177 21d+2 23d+2 187 23d-1 25d-1 197 24d 26d
158 19d 21d+1 168 20d+1 22d+2 178 21d+2 24d-1 188 23d-1 25d 198 24d 26d+1
159 19d+1 21d+1 169 20d+2 22d+2 179 22d-1 24d-1 189 23d 25d 199 24d+1 26d+1
160 19d+1 21d+2 170 20d+2 23d-1 180 22d-1 24d 190 23d 25d+1 200 24d+1 26d+2
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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel
ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB
201 24d+2 26d+2 211 26d-1 28d-1 221 27d 29d 231 28d+1 30d+1 241 29d+2 31d+2
202 24d+2 27d-1 212 26d-1 28d 222 27d 29d+1 232 28d+1 30d+2 242 29d+2 32d-1
203 25d-1 27d-1 213 26d 28d 223 27d+1 29d+1 233 28d+2 30d+2 243 30d-1 32d-1
204 25d-1 27d 214 26d 28d+1 224 27d+1 29d+2 234 28d+2 31d-1 244 30d-1 32d
205 25d 27d 215 26d+1 28d+1 225 27d+2 29d+2 235 29d-1 31d-1 245 30d 32d
206 25d 27d+1 216 26d+1 28d+2 226 27d+2 30d-1 236 29d-1 31d 246 30d 32d+1
207 25d+1 27d+1 217 26d+2 28d+2 227 28d-1 30d-1 237 29d 31d 247 30d+1 32d+1
208 25d+1 27d+2 218 26d+2 29d-1 228 28d-1 30d 238 29d 31d+1 248 30d+1 32d+2
209 25d+2 27d+2 219 27d-1 29d-1 229 28d 30d 239 29d+1 31d+1 249 30d+2 32d+2
210 25d+2 28d-1 220 27d-1 29d 230 28d 30d+1 240 29d+1 31d+2 250 30d+2 33d-1
ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB
251 31d-1 33d-1 261 32d 34d 271 33d+1 35d+1 281 34d+2 36d+2 291 36d-1 38d-1
252 31d-1 33d 262 32d 34d+1 272 33d+1 35d+2 282 34d+2 37d-1 292 36d-1 38d
253 31d 33d 263 32d+1 34d+1 273 33d+2 35d+2 283 35d-1 37d-1 293 36d 38d
254 31d 33d+1 264 32d+1 34d+2 274 33d+2 36d-1 284 35d-1 37d 294 36d 38d+1
255 31d+1 33d+1 265 32d+2 34d+2 275 34d-1 36d-1 285 35d 37d 295 36d+1 38d+1
256 31d+1 33d+2 266 32d+2 35d-1 276 34d-1 36d 286 35d 37d+1 296 36d+1 38d+2
257 31d+2 33d+2 267 33d-1 35d-1 277 34d 36d 287 35d+1 37d+1 297 36d+2 38d+2
258 31d+2 34d-1 268 33d-1 35d 278 34d 36d+1 288 35d+1 37d+2 298 36d+2 39d-1
259 32d-1 34d-1 269 33d 35d 279 34d+1 36d+1 289 35d+2 37d+2 299 37d-1 39d-1
260 32d-1 34d 270 33d 35d+1 280 34d+1 36d+2 290 35d+2 38d-1 300 37d-1 39d
ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB
301 37d 39d 311 38d+1 40d+1 321 39d+2 41d+2 331 41d-1 43d-1 341 42d 44d
302 37d 39d+1 312 38d+1 40d+2 322 39d+2 42d-1 332 41d-1 43d 342 42d 44d+1
303 37d+1 39d+1 313 38d+2 40d+2 323 40d-1 42d-1 333 41d 43d 343 42d+1 44d+1
304 37d+1 39d+2 314 38d+2 41d-1 324 40d-1 42d 334 41d 43d+1 344 42d+1 44d+2
305 37d+2 39d+2 315 39d-1 41d-1 325 40d 42d 335 41d+1 43d+1 345 42d+2 44d+2
306 37d+2 40d-1 316 39d-1 41d 326 40d 42d+1 336 41d+1 43d+2 346 42d+2 45d-1
307 38d-1 40d-1 317 39d 41d 327 40d+1 42d+1 337 41d+2 43d+2 347 43d-1 45d-1
308 38d-1 40d 318 39d 41d+1 328 40d+1 42d+2 338 41d+2 44d-1 348 43d-1 45d
309 38d 40d 319 39d+1 41d+1 329 40d+2 42d+2 339 42d-1 44d-1 349 43d 45d
310 38d 40d+1 320 39d+1 41d+2 330 40d+2 43d-1 340 42d-1 44d 350 43d 45d+1
ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB
351 43d+1 45d+1 361 44d+2 46d+2 371 46d-1 48d-1 381 47d 49d 391 48d+1 50d+1
352 43d+1 45d+2 362 44d+2 47d-1 372 46d-1 48d 382 47d 49d+1 392 48d+1 50d+2
353 43d+2 45d+2 363 45d-1 47d-1 373 46d 48d 383 47d+1 49d+1 393 48d+2 50d+2
354 43d+2 46d-1 364 45d-1 47d 374 46d 48d+1 384 47d+1 49d+2 394 48d+2 51d-1
355 44d-1 46d-1 365 45d 47d 375 46d+1 48d+1 385 47d+2 49d+2 395 49d-1 51d-1
356 44d-1 46d 366 45d 47d+1 376 46d+1 48d+2 386 47d+2 50d-1 396 49d-1 51d
357 44d 46d 367 45d+1 47d+1 377 46d+2 48d+2 387 48d-1 50d-1 397 49d 51d
358 44d 46d+1 368 45d+1 47d+2 378 46d+2 49d-1 388 48d-1 50d 398 49d 51d+1
359 44d+1 46d+1 369 45d+2 47d+2 379 47d-1 49d-1 389 48d 50d 399 49d+1 51d+1
360 44d+1 46d+2 370 45d+2 48d-1 380 47d-1 49d 390 48d 50d+1 400 49d+1 51d+2
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ção (-20%), Sem Sofrimento (-50%), Uso Limitado (1 vez por dia -40%) – Total
de 38 pontos por Nível de Potência. Considere que o efeito é influenciado pelo
Fator Tempo.
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níveis foram os citados na série, você pode dividir em quantas vezes quiser –
no final, você entenderá que é apenas uma questão de nomenclatura.
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7.10. Fusão:
Qualquer tipo de fusão é uma Vanta-
gem Sobrenatural que custa 250 pon-
tos cada. Existem três tipos de fusão: a
Hikuo, a Metamoru e a Potara.
A Fusão Hikuo, usada pelos Nameku-
seijins e Andróides consiste no sacri-
fício de um personagem para tornar o
outro mais forte. Todas as característi-
cas são aumentadas para o persona-
gem que ficará vivo (tudo mesmo, pon-
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Goku e Vegeta quando lutaram com Boo possuíam poderes de luta de 800 e
490 milhões, respectivamente. Se Vegeta possui DX 13 e Goku 30, some os
dois com a metade dos dois, dando uma DX final de 64 (13 +30 = 43 some
43 com a metade 43, arredonde para baixo o resultado). Faça o mesmo com
tudo da ficha!
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ta lançará o dano, mas causará a metade do dano. Ele pode manter o poder
contra seu adversário causando 1d de dano por Fadiga gasta – se a Técnica
possuir a ampliação Hotshot, o personagem poderá consumir mais Fadiga
para aumentar o dano, mas o máximo é de 5, pois, conforme descrito nessa
Ampliação desse Manual, se gastar 6 Pontos de Fadiga o personagem tem de
concentrar-se por um turno, ou seja, gastar mais que 6 Pontos de Fadiga só
é permitido antes de lança a Técnica. Danos causados após a vitória na dis-
puta ainda estão sujeitos a diminuição do dano pela RD do perdedor, mas se
o vencedor escolher persistir o poder, significa que o dano é contínuo, então
todas as rodadas de dano continuado ignoram a RD da vítima.
caso acerte, ele causará o dano contra a Fadiga da Técnica – o dano causado
reduzirá o dano contra ele se a margem de dano for negativa; se for zerada
ou positiva a Técnica do adversário é anulada. Pode usar Pontos de Fadiga
como descrito acima. O personagem também pode tentar fazer o mesmo com
um contragolpe, isso requer uma penalidade igual no NH que usa para o
golpe (ex.: briga para um soco), usando a GdP de sua ST Efetiva – o persona-
gem pode usar 1 Ponto de Fadiga para Golpe Poderoso (página 202).
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7.12. Cuidado!
Via de regra, personagens com NP 6
precisam de tomar cuidado, pois
seus golpes são tão devastadores que
podem destruir o planeta que estão
lutando. Encare que o Planeta Terra
possa suportar um Ataque Inato di-
recionado ao seu centro de Potência
por volta de 2 no NPi 6, pois ela tem
980 mil de Pontos de Vida e sua RD é
a mesma. Um ataque de 2d no NPi 6
gera de 2 a 12 de dano, logo, se cau-
sar 12 de dano, na verdade este da-
no é igual à 12 x10⁵, ou seja 1,2 milhões – Este golpe ultrapassa a RD do
planeta e causa 220 mil Pontos de Vida, causando sérios danos ao planeta,
provavelmente extinguindo a vida totalmente.
Encare que todo planeta tem seus Pontos de Vida proporcionais à sua gravi-
dade no NPv igual a 6, como a da Terra é de 9,807 m/s², seus Pontos de Vi-
da são 9,807 x10⁵, assim, 980.700 Pontos de Vida. Sua preservação e capa-
cidade de gerar vida determina a sua RD quando o propósito do golpe é atin-
gir seu centro, encare que a RD vai de 0 a 100% os Pontos de Vida do plane-
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7.13. Transformações:
O mais comum é que uma transformação sirva para contar com uma RD ex-
tra, garras e outras vantagens de batalha, ou seja, não mudar tanto o Poder
de Luta do personagem, a não ser que o jogador a crie com modificação de
Atributos básicos. Mas em Dragon Ball as transformações servem exclusiva-
mente para o aumento do Poder de Luta. Este Capítulo visa explicar as trans-
formações da série.
Os padrões de transformação em Dragon
Ball são os seguintes: A Transformação
Extensiva é como a de Zarbon, onde há
melhora nas Características de Batalha do
personagem; e a Transformação Limi-
tante, que assim como o Kaioken, dá a
impressão que o Poder de Luta do perso-
nagem está aumentando, mas que na
verdade o personagem a suprimiu previ-
amente para reduzir o gasto com Fadiga e
agora está liberando seu poder – este tipo de transformação significa que o
personagem sempre possuía o Poder de Luta de sua última forma.
Zarbon possui NP 5, ST 4, DX 6, IQ 4 e HT 6, 2 níveis de ST de Golpe e ne-
nhum de Velocidade Básica - Poder de Luta 22.500; e quando se transforma
ficava com Poder de Luta 35.000, logo, sua transformação é do tipo Extensi-
va: Aparência: Monstruoso (-20 pontos), Pontos de Fadiga Extra +5 (15 pon-
tos), Pontos de Vida Extra +2 (10 pontos), RD extra +3 (15 pontos), ST de Gol-
pe +4 (20 pontos), Velocidade Básica +4 (20 pontos) e Apenas em Emergên-
cias (-30%) – Total 42 pontos.
Para a transformação do tipo Limitante, vamos ao exemplo de Freeza. Este
tipo de transformação utiliza do mesmo método do Kaioken, então Freeza
pega seus Atributos e a Potência de suas Técnicas e o divide em níveis para
economizar o gasto de sua Fadiga proporcionalmente.
Freeza tem um total de 11,5 milhões em Poder de Luta e escolheu dividir
seu poder em 20 níveis. Seu NP é 8, ST 3, DX 3, IQ 3 e HT 3, com 1 nível em
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Sem
- V Controle
32 32 29 29 1 0 15,25 48,25 12.062.500 100%
Ele escolheu criar uma transformação no seu 3º nível de seu poder que se
mantêm até o 6º nível (quando está gastando de 15 a 30% de sua Fadiga).
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Como não haviam adversários capazes de lutar contra ele nesse nível, criou
duas transformações, uma no 2º nível de seu poder (quando está gastando
10% de sua Fadiga) e outra no 1º nível (quando está usando somente 5% de
sua Fadiga). Sua forma verdadeira vai do 7° nível de seu poder até o 20° (de
35% a 100%). Por fim, ainda conta com um poder maior por ter mais poder
que pode controlar.
mação deve ser maior que 3 milhões, de modo que seu Poder de Luta e o res-
tante de seu Poder Oculto dê o total de 15 milhões.
Goku por exemplo, possuía todos os Atributos igual a 8 no NP 7 (Poder de
Luta 3 milhões), transformando-se em Super Saiyajin ao passar por uma
situação de Fúria e estar esgotado fisicamente com Freeza assassinando
Kuririn, acessando todo seu Poder Oculto para lutar. Após a luta Goku teve
de comprar essas características para assumir esse novo poder.
Esse Poder Oculto dos Saiyajins totaliza 800 pontos e os gatilhos totalizam -
80% em limitações, assim, este Poder Oculto custa 160 pontos. O narrador
quem vai definir quantos pontos o personagem terá acesso. Normalmente
será um valor em pontos aproximados a reserva de experiência do persona-
gem com uma estimativa de quanto irá receber ao final da aventura.
Vegeta após uma situação de quase morte acessou parte de seu Poder
Oculto para sobreviver contra Zarbon. Vegeta tinha NP 5, com ST 6,
DX 7, IQ 6 e HT 7, com 1 nível de ST de Golpe e 2 de Velocidade Bási-
ca, totalizando 27.500 de Poder de Luta. Ele recebeu 2 níveis de ST de
Golpe, 4 de Velocidade Básica, 4 de RD, 1 de Vontade, 6 Pontos de Vi-
da extras e 6 Pontos de Fadiga de seu Poder Oculto de Saiyajin. Quan-
do recebeu esses pontos, automaticamente recebe 17 pontos e os reti-
ra do total dos 160 pontos do Poder Oculto e ficou “devendo” 85 pontos
(o valor real dessas vantagens). Como havia acumulado Pontos de Ex-
periência da vitória contra Kiui e Dodória, após se recuperar e receber
a experiência de toda a “aventura”, pode pagar esses 85 pontos e adi-
cionar a sua ficha, ficando com um Poder de Luta de 35 mil.
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der Oculto. Junte essas características com a paixão pelas lutas e você terá
os guerreiros mais poderosos do universo se tiverem oportunidade.
O Modelo Saiyajin é composto por: ST +2 (20 pontos), DX +2 (40 pontos),
Longevidade (2 pontos), Recuperação Acelerada (5 pontos), Recuperação da
Consciência (10 pontos), Reflexos em Combate (15 pontos), Vontade Extra +3
(15 pontos), Audição Aguçada +4 (8 pontos), Visão Aguçada +3 (6 pontos),
Poder Oculto (160 pontos), Transformação em Oozaru (33 pontos), Restaurar
Membros restrito a calda (40 pontos -80% = 8 pontos), Calda de macaco: Con-
tusão (Desajeitado e Fraco -70%; 2 pontos), Código de honra dos piratas (-10
pontos), Consumo Ampliado 1: Alimento (-10 pontos), Dor Crônica Excruciante
15: Gatilho prender sua calda (-45 pontos; -30% = -32 pontos), Excesso de
Confiança (-5 pontos), Feições Estranhas: Calda de macaco e Cabelo que
nunca cresce (-2 pontos), Obsessão por batalhas: 6 (-10 pontos), Insensível (-
5 pontos) – Total 250 pontos.
O personagem pode se submeter a alguns treinamentos e eliminar algumas
das desvantagens de sua raça pagando os pontos apropriados para isso, por
exemplo, pode eliminar o ponto fraco da calda pagando a pontuação da dor
excruciante, pode controlar a forma Oozaru, e etc.
Os Saiyajins se transformam em Super Saiyajin quando estão no NP 7.
Quando fazem isso eles retiram a Vantagem Poder Oculto, recebendo sua
pontuação como pontos para gastar e ficam devendo os pontos recebidos do
Poder Oculto – sendo obrigados a gastar todos os pontos recebidos por expe-
riência até que se pague todos os pontos.
Com a Vantagem Supressão de Poder de
Luta o personagem pode suprimir seu po-
der mantendo-se com a aparência de an-
tes e gastar menos Fadiga proporcional-
mente a supressão – por exemplo, se o
personagem preferir suprimir seu poder
em 10 vezes, essa forma terá sua aparên-
cia normal, gasto em Fadiga igual a 10% e
um NP inferior – quando voltar a usar seu
poder máximo, assumi a aparência de um
Super Saiyajin.
A cada NP superior que o personagem for
alcançando o jogador pode optar em com-
prar novamente a Vantagem Poder Oculto
(Não se esqueça de criar gatilhos e manei-
ras de acessar esse poder) da maneira que
quiser e criar o próximo nível de Super Saiyajin. Coincidentemente a série
acabou quando Goku e Vegeta alcançaram NP 10 e a transformação em Su-
per Saiyajin 4, pode ser que se uma campanha venha a alcançar NP superi-
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ores a 10, venham aparecer mais níveis de Super Saiyajin como aqueles que
alguns fãs criam na internet.
Namekuseijins são uma raça com grande
aptidão mística. São humanoides verdes,
com orelhas pontudas, antenas e muscula-
tura semelhante a de um lagarto. Não pos-
suem pelos, são assexuados e se alimen-
tam apenas de água, estes seres podem
viver mais que 700 anos. Alguns Nameku-
seijins são capazes de causar efeitos mági-
cos extraordinários, sendo esses apenas
permitidos ao narrador, como por exemplo
a criação das Esferas do Dragão e efeitos não descritos em GURPS 4ª Edição.
O Modelo Namekuseijins é composto por: IQ +2 (40 pontos), HT +2 (20 pon-
tos), Aptidão Mágica 0 (5 pontos), Audição Subsônica: Antenas (5 pontos),
Controle do Metabolismo x2 (10 pontos), Elasticidade x3 (18 pontos), Expecta-
tiva de Vida Ampliada x4 (8 pontos), Facilidade para Idiomas (10 pontos),
Restaurar Membros ([40] de origem psíquica [-10%], totalizando 36 pontos; In-
terligada a Cura [30 pontos] de Ferimentos [-20%] de origem psíquica [-10%] de
21 pontos; somando as duas vantagens dá 57 pontos; +10% da ampliação
Interligação dá um total de 63 pontos), Adição Aguçada x4 (8 pontos), Visão
Aguçada x1 (2 pontos), Treinado por um Mestre: Informações passadas pelo
pai (30 pontos), Talento para Cura Psíquica x1 (5 pontos), Talento para PES
x1 (5 pontos), Talento para Psicocinese x1 (5 pontos), Talento para Telepatia
x1 (5 pontos), Altruísmo (-5 pontos), Dieta Restrita: Água (0 pontos), Honesti-
dade: 9 (-15 pontos), Pacifismo: Legítima Defesa (-15 pontos), Feições Estra-
nhas: assexuado, corpo verde, musculatura exporta e antenas (-4 pontos) –
Total 200 pontos.
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universos citados por Bills, Goku daria um jeito. Apesar de a Série GT con-
siderar Goku como o lutador mais poderoso do universo.
Realmente acho difícil entender como os Kriptonianos teriam poderes ilimi-
tados, como alguns descrevem, se todos morreram. No mínimo, há de se en-
tender que essa raça tem um limite de resistência. Mesmo porque, se fossem
tão poderosos, não haveria um local no universo livre do julgo deles, pois
eram tecnologicamente avançados. Ao que me consta também, Superman é
um habitante comum de seu planeta (a não ser quando consideram que ele
possui “algo mais” como no filme Homem de Aço de 2013), podendo ser der-
rotado por qualquer outro membro mais treinado. Já Goku é membro de
uma raça de pouco poder, quando a comparamos contra as raças do Impé-
rio de Freeza, sendo como único diferencial dos Saiyajins a sua capacidade
de evolução – E estamos acostumados a ver que tratando-se de evoluir suas
habilidades, Goku é o maior gênio já criado nos quadrinhos.
Fica fácil para mim criar as fichas de Goku, pois há uma tabela de todos os
Poderes de Luta das séries de Dragon Ball no meu Manual Antigo para
Storyteller (agora eu não posso indicar a referência, pois adquiri esta tabela
antes do ano 2000 e eu não tinha preocupação em anotar referências). Esse
Manual trata exatamente de como adaptar esses números. Posso aqui criar
uma ficha baseada no que já se criou do Superman em GURPS e ver se o
que foi criado está de acordo com o que é visto e comparar os personagens.
Conforme o fórum da Steve Jackson Games (Acesso em 19 de dezembro de
2014 <http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=17427>), Superman
teria em sua ficha uma ST igual à 10 mil. Ele não aparenta ter musculatura
desproporcional ao restante de suas habilidades como o Hulk, logo, seu NP
deve girar em torno desse atributo. Com ST 10 mil nos padrões humanos, ou
seja, no NP 1, ele tem 10 em força num NP igual à 4. Como ele é um homem
de grande volume muscular e está nesse NP a muito tempo, sua ST deve ser
mais alta nesse padrão de NP, então, se tivesse ST 10, sua aparência prova-
velmente seria de um homem comum, logo, sua ST pode ser considerada
como 18. Seus demais NP Independentes provavelmente estão num mesmo
nível que o NP Principal. Então imagine só – Se ele tem 22 de RD, converten-
do para o NP humano, ele teria uma RD igual à 22 mil – Com certeza não é
exagero uma bala de pistola ricochetear contra seu peito e resistir a um ata-
que nuclear. Já armas mais elaboradas como armas de planetas em guerra
como o de Darkseid, causa danos ao Superman, conforme será explicado no
Capítulo Críticas.
Posso estipular então que a ficha do Superman possui: NP 4 e ST 18, DX 16,
IQ 15 e HT 17, com 5 níveis em ST de Golpe e 3 de Velocidade Básica. Muito
provavelmente sua RD deve ser 22 e sua vulnerabilidade a kriptonita deve
estar ligada a magia ou a psiquismo. A Velocidade Básica total do Homem
de Aço é 9 (9.000m/s) e seu Poder de Luta estaria em 8 mil. Entendo como
razoável, pois Superman nunca demonstrou ter poder para destruir a Terra.
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Já Freeza, com um Poder de Luta de 530 mil (NP 7), sem dificuldades, des-
truiu o Planeta Vegeta que era 10 vezes maior que a Terra.
Superman na série Liga da Justiça afirmou que vivia se segurando por viver
num “mundo de papel”, muito provavelmente, com essa afirmação, ele pode
possuir NP 5. Duvido que ele suprima mais que isso. Na forma de Superman
Prime seu NP pode ser 6 facilmente.
Numa luta entre Goku e Superman provavelmente não haveria nem a ne-
cessidade de transformação em Super Saiyajin, isto porque o NP de Goku é
6 e de Superman é no máximo 5. Deve-se lembrar que cada nível de Super
Saiyajin o NP é aumentado em 1. Se Superman na forma Prime tivesse NP
6, Goku talvez se transformaria, mas por ser muito habilidoso marcialmente,
provavelmente não o faria para mantê-la equilibrada.
Goku do final da série GT sem se transformar tem NP 6, seus Atributos são:
ST 5, DX 4, IQ 4 e HT 5, com ST de Golpe 7 e Velocidade Básica 2,75. Se es-
tipularmos que Superman Prime está no NP 6, ele teria ST 10, DX 10, IQ 12
e HT 10, com ST Efetiva 12 e Velocidade Básica 5, seu Poder de Luta seria
425.000. O Poder de Luta de Goku sem se transformar é de 243.750 – Como
Super Saiyajin 4 seu Poder de Luta é 2.437.500.000... É, pensando bem,
Goku se transformaria sim em Super Saiyajin nível 1. =D
Se você quiser considerar a afirmação que Superman Prime pode ultrapas-
sar a velocidade da luz recorrendo apenas a sua Velocidade Básica e não por
vantagens como “Super/Mega/Ultra Voo” (que possibilita a viagem muitas
vezes acima da velocidade da luz), seu NP então é 9. Mas lembre-se, ainda
sim Goku possui NP 10 como Super Saiyajin 4, e nessa luta Goku o derro-
taria ainda facilmente, pois além de mais poderoso, sabe lutar muito mais
que o Superman.
Concluo que, apesar de Superman ter os poderes mais úteis, não tem como
compará-lo contra Goku quando o assunto é poder de destruição e habilida-
des de luta.
Antes das críticas (positivas ou negativas) tenha em mente uma coisa: Isso é
uma opinião! E como embasamento nesta eu
usei números, ou seja, ao invés de fazer
apenas uma análise qualitativa como se vê
por aí, também fiz uma análise quantitativa.
Apesar de gostarmos de comparar esses per-
sonagens, além de serem de universos dife-
rentes, essa luta jamais aconteceria, mesmo
se eles se encontrassem.
É claro que não dá para dizer isso do Chuck
Norris né... Ele ganharia dos dois! =D
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Manual do Nível de Poder
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9. Crítica:
Uma coisa que admiro no Universo DC e Marvel é que por mais que os per-
sonagens sejam poderosos, sempre há uma tecnologia capaz de atingi-los. Já
em Dragon Ball esse tipo de alternativa não é possível, apesar de que vira e
meche, consegue-se criar um Androide que tem mais poder de fogo, resistên-
cia e agilidade que guerreiros capazes de explodir Galáxias...
Adotaremos então NP para as armas: Armas Brancas se adequam ao NP de
quem a está usando, causando danos normais e não quebrando quando
usadas contra inimigos de mesmo NP ou inferior. Já às Armas de Fogo inde-
pende da de força motora para seus efeitos, então devem possuir NP próprio.
As armas modernas possuem bastante
diferença em relação as primeiras. Hoje
em dia há armas que descarregam cente-
nas de tiros por segundo, com cada um de
seus projeteis deixando a vítima mutilada.
Encarem como se a antiga Arcabuz tivesse
NT (Nível Tecnológico) 3, então armas de
NT 1 a 3 possuem NPi 1 (Bestas são um
exemplo); Armas mais modernas de NT 4 a
7 possuem NPi 2; de NT 8 a 11 possuem
NPi 3; de NT 12 a 14 possuem NPi 4; de
NT 15 a 17 possuem NPi 5; armas de NT
18 possuem NPi 6 e a cada NT subsequen-
te o NPi aumenta em 1. O livro básico de
GURPS não possui tabelas para armas de
NT tão elevado – Isso ficará a cargo do
narrador – Armas de NT “^” também fica a
cargo do narrador estipular seu NT, o NT
dessas armas podem variar conforme a
campanha. Caso a arma não dê dano le-
tal, por exemplo, Gás Paralisante, ao invés
de contar como NPi, conte como NPa, pois
esse tipo de arma causa efeitos semelhantes as Atribulações – faça o mesmo
se julgar que o dano é uma Retenção com NPr (ex.: lançador de teia do Peter
Parker).
Anel do Lanterna Verde: Cada Lanterna Verde detém um anel de poder que
pode gerar uma variedade de efeitos, sustentando-se apenas pela imaginação
do portador e pela sua força de vontade – quanto maior a força de vontade
do usuário, mais eficaz é o anel, logo
considere o NPo para definir o NP dos
efeitos que o anel realiza. Para não tornar
este item muito poderoso e com pontua-
ção excessiva, selecionei apenas poderes
psíquicos e os limitei a 10 em potência,
apesar de as Séries e HQ’s terem de-
monstrado maior variedade de poderes.
Esse conjunto de poderes já é absurda-
mente forte – preferi manter assim.
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Essa armadura vem com as seguintes Vantagens: Ataque Inato x2: Me-
tralhadora (fogo contínuo CdT 151-300 +300%, teleguiado por infravisão
+60%, divisor de armadura 2 +50%, incendiário +10%, muito perfurante;
64 pontos), Ataque Inato x3: Cápsula Energética (Alcance x10 +30%,
Efeito em área de 16m de raio +200%, Explosão +50%, Projeção dupla
+20%, Radiação +100%, Trauma por Impacto Duplo +20%, persistente
+40%, custa 10 Ponto de Fadiga -50%, uso limitado de uma vez por dia
-40%; desintegração 141 pontos), Ataque Inato x5: Lança Chamas (cícli-
co de 2 ciclos de 10 segundos e resistível +50%, Jato +0%, Prazo esten-
dido x3 +20%, custa 2 Pontos de Fadiga -10%; queimadura 40 pontos),
Ataque Inato x8: Sabre de Luz (Alcance reduzido x10 -30%, corte 40
pontos), Controle Térmico x2 (10 pontos), Estática Psíquica (Resistível -
50%; 15 pontos), Regeneração (regular; 25 pontos), Resistência a dano
x10 (campo de força +20%; 60 pontos), Resistência a dano x50 (ablativa
-80%; 50 pontos), Sentido de Vibração (10 pontos), Tolerância-G amplia-
da (25 pontos), Ver o Invisível (15 pontos), Visão Penetrante x3 (30 pon-
tos), Voo (incapaz de pairar -15%; 34 pontos) – totalizando 559 pontos;
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Agradecimentos
A Deus, por tudo na vida e por iluminar nas minhas inspirações!
A minha família, por me proporcionar total condição a ser quem sou.
Aos meus amigos, pela ajuda em todos os momentos, felizes e tristes.
Sugestão:
Vi uma alternativa que achei interessante no arquivo “Conversão 3D6 para
D20” da página http://www.projetogurps.com.br/tabelas.htm. Consiste em
trocar os habituais 3d6 de GURPS nas jogadas de avaliação, substituindo-os
por 1d20. Se seu grupo joga somente GURPS, entendo que seja melhor man-
ter da forma que está, mas se seu grupo é habituado em outros sistemas,
por que não pegar aquele maravilhoso dado de 20 lados que parecia aposen-
tado e usá-lo nessas ocasiões?
O arquivo recomenda a troca dos acertos e erros críticos para 1, 2, 19 e 20.
Recomendo que toque para 1 e 20 apenas. Aumente essa margem de acerto
crítico em 1 quando o personagem tiver um NH Efetivo acima de 16, assim,
se você tiver briga 17, e for dar um golpe num inimigo sem direito a defesas,
obterá acerto crítico com resultados 1 ou 2 no dado – caso esteja atacando
um inimigo que pode utilizar-se de uma defesa ativa e o grupo está usando a
Regra dos Testes Resistidos, obterá então acertos críticos com resultados 19
ou 20 no d20.
Aumente essa margem em 1 a cada 5 pontos – um personagem com 31 em
Esquiva terá um Sucesso Fulminante ao conseguir um resultado acima de
16 (20 do NH normal, 19 com NH 16, 18 com NH 21, 17 com NH 26, 16 com
NH 31) no d20.
Para erros, use a mesma lógica – se o personagem tem um NH abaixo de 9,
obterá erros críticos com resultados 19 ou 20 (1 ou 2 quando usar a Regra
dos Testes Resistidos). Para casos de NH 4 ou menos, aumente em mais 1 a
margem de erro crítico, ou seja, terá erros críticos com resultados acima de
18, ou 3 nos casos de testes resistidos.
Esta regra não é nenhuma novidade, apenas adequei a regra do D20 do ar-
quivo descrito com a regra de golpes fulminantes da página 381.
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