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Manual do Nível de Poder

De: Thiago Luiz Seidel

Manual do Nível de Poder


Acrescentando novas Regras para Escalas de Poder em GURPS 4ª Edição

O Sistema de Jogo desta adaptação é de propriedade da Steve Jackson Games. As anima-


ções, enredos e personagens ciados nesse Manual são de responsabilidade de seus criado-
res. As imagens usadas são encontradas na internet e são de propriedade de seus criadores.
O que é de minha autoria aqui é apenas a adaptação e afirmações.

De: Thiago Luiz Seidel


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Código de contato com Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI): 237787

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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel

Introdução:
Há mais de 15 anos atrás, pensei numa solução para incluir personagens
poderosos, como os da série Dragon Ball Z, no RPG. Criei então uma forma
de quantificar o poder dos personagens como na série – cada ponto na ficha
do personagem, representava 1000 de Poder de Luta. Anos depois vi uma
revista brasileira de RPG publicar essa ideia de maneira bem igual. Como
não divulguei e a ideia era simples o suficiente para mais cedo ou mais tarde
alguém pensa-la, preferi nem resmungar muito, pois também não há como
saber se eu tive essa ideia primeiro.
Comecei a montar meu próprio sistema, estava até le-
gal, se chamava Essência & Poder, tendo 12 Atributos
Principais e objetivava abranger todas as séries anima-
das. Possuíam três linhas: a mente, o corpo e a alma –
conforme a combinação, as características do persona-
gem eram determinadas, mas a vida não permitiu que
eu utilizasse tanto de meu tempo para isso. Mesmo
porque, percebi a minha própria resistência em “acredi-
tar” que um novo sistema seja tão bom quanto aos tra-
dicionais, resolvi parar o projeto e usar na época o
3D&T. A ideia foi muito boa até pensar em personagens
com Poder de Luta elevado, como por exemplo, Freeza,
que possuía 530 mil de Poder de Luta em sua 1ª forma.
Ele teria de ter uma ficha com 530 bolinhas preenchi-
das. Imagine ter que preencher 12 mil bolinhas numa
ficha quando Freeza atingisse seu poder máximo...
O Sistema 3D&T era simples, seus criadores o projetaram para usuários ini-
ciantes. Usava-se apenas 1D6 para ataques e defesas, assim, qualquer per-
sonagem com Habilidade acima de 5 já superava o sistema. Pensei em elevar
o número de dados para 2 ou mais conforme os Atributos dos personagens
iriam aumentando, mas antes de trabalhar a ideia, eu pensei numa solução
muito melhor, a do Sistema de Recontagem.
Este sistema consiste em reduzir para 1 todos os Atributos que alcançam o
valor de 10, dizendo que o Atributo em questão está em um nível superior.
Esse sistema possibilitava a criação de personagens com Poder de Luta que
iria de 1 à 1 trilhão – na verdade, até quanto os jogadores quisessem. Basta-
va anotar o nível dos Atributos chamando-os na época de Stage. O jogador
quando queria saber o Poder de Luta de seu personagem, somava os Atribu-
tos e depois multiplicava por 10 para cada Stage acima de 1, assim, se um
personagem tivesse os 5 Atributos com um valor igual a 5, no Stage 5, seu
Poder de Luta seria 250 mil.
A simplicidade do sistema o tornava inviável, pois logo após o personagem
subir de Stage, ele ficava com valores de Atributos muito baixos, assim erra-
va ataques e se deixava atingir com muita facilidade. O contrário, mas num
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nível de inviabilidade muito maior, era quando o personagem estava quase


aumentando seu Stage, ficava quase impossível ele errar ou ser acertado
com Atributos tão elevados.
Jogar essa adaptação em um sistema em que o melhor é manter o persona-
gem num nível mediano de Atributos ao invés de evolui-lo rapidamente como
na série, é meio que ir de encontro ao cenário que eu queria adaptar, pois
como vimos em Dragon Ball, os personagens estão em constante evolução.
Pensando nisso, adaptei o Sistema de Re-
contagem ao sistema Storyteller – mesmo
não sendo meu sistema favorito. Fiz um li-
vro com 155 páginas contendo não só as
regras, mas todo o mundo de Dragon Ball. O
Sistema de Recontagem reduzia os Atributos
Físicos do personagem para 1 toda vez que
atingissem 10. Esses níveis foram chama-
dos de Nível de Luta.
Tentei publicar no Site da Spell Brasil – na
época, o maior site de RPG do país. Seu do-
no (na verdade eu não sei, mas foi o cara
que trocou e-mail comigo) queria publicá-lo
como um especial de pascoa, mas antes
desse dia chegar o site foi extinto, não me
lembro o motivo, mas fiquei muito chateado
com a queda de um site com tanta gente cadastrada e a minha oportunidade
perdida. Assim, pouquíssimas pessoas tiveram acesso...
Virando a página, sempre idealizei que qualquer cenário de heróis deve ser
jogado no Sistema GURPS; devido a construção, variedade e liberdade. Em
3D&T e Storyteller o valor 1 nos Atributos Principais do personagem pode ser
tratado como um valor mediando de um humano, já em GURPS, esse valor é
10. Desta forma eu não conseguia usar o Sistema de Recontagem em GURPS,
pois reduzi-los a 1 ou esperar que eles chegassem a 100 para então dividir
por 10, deixaria o jogo inviável em todos os sentidos. Logo, desisti da ideia.
Jogando GURPS 3ª Edição com super-heróis detectei alguns inconvenientes,
como por exemplo, quando personagens atingiam habilidades defensivas
acima de 17, as batalhas demoravam demais, ao ponto de ficarem mais de
uma hora para alguém acertar um ataque, e quando isto acontecia, o dano
causado na maioria das vezes não encerrava a batalha.
Seguindo essa linha, criei uma regra que o NH dos ataques e defesas de um
personagem seriam igualados a 15 na rolagem dos dados, causando penali-
dades na rolagem dos adversários igual a diferença entre o NH real e 15. As-
sim, se o personagem tentasse acertar seu adversário com uma Espada de
NH 18, ele atacaria como se o NH da arma fosse 15, causando penalidade de
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-3 na Defesa Ativa do oponente. O mesmo valia para o caso contrário: se o


adversário tivesse Esquiva 16, causaria penalidade ao NH do ataque do ad-
versário em -1.
Até aí parecia que havia resolvido esse problema, mas mesmo aumentando
um pouco a possibilidade de erro dos personagens, ainda assim o valor 15
era fácil de ser alcançado, mantendo a batalha demorada e pior, vi que abai-
xando esse número para 12, por exemplo, os jogadores desanimavam.
Com a vinda do Sistema D&D 3ª Edição, consegui melhorar essa regra, pois
este sistema invertia a mecânica de batalha de GURPS e do AD&D. Desta
forma, entendi na época que nem havia a necessidade de usar o Sistema de
Recontagem para os Atributos dos personagens.
Testei essa regra e funcionou muito bem para Super Heróis. Mas quando
tentei aumentar o Poder de Luta dos personagens ao nível de Dragon Ball a
coisa desandou. Para um personagem com Esquiva 19 escapar de um ataque
de NH 38, só seria possível num Sucesso Decisivo. Neste Manual, a Regra de
Ações Extras reduz estas diferenças, mas imagine como fica inviável se esta
diferença entre os oponentes for de 1000 no DX.
Com esse novo problema, tive que aplicar o Sistema de Recontagem aos Atri-
butos Básicos dos personagens no GURPS, mesmo não sabendo como. Minha
dificuldade em aplicar esse sistema era porque o 10 é o valor natural dos
Atributos Básicos no sistema, e não 1 como no 3D&T e Storyteller. Para che-
gar a 100 seriam necessários muitos pontos e a mecânica de batalha do
D&D não funcionaria pelos motivos acima explicado.
A ideia para acertar este problema vai parecer simples quando for explicada,
mas a solução demorou bastante tempo para ser pensada. Ao invés reduzir
de 100 para 10 ou de 10
para 1 como já havia
criado, pensei na redu-
ção dos Atributos assim
que atingirem um nú-
mero múltiplo de 10 e
acima de 20. Sem amar-
rar todas os Atributos
como nos modelos anti-
gos, seu personagem
pode evoluir de Nível de
Poder (NP) conforme
desejar. Mas a frente o
método será melhor ex-
plicado.
Espero que se divirta!

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Índice:

Página
1. Regra dos Testes Resistidos: 6
2. Regra da Margem: 7
3. Regra do Nível de Poder: 11
3.1. Treinamento: 15
3.2. Lembrete: 17
4. Regra de Ações extras: 18
5. Regra do Fator Tempo: 20
6. Calculando o Poder de Luta: 21
6.1. Aumentos repentinos de Poder de Luta: 23
6.2. Escondendo e encontrando presenças: 24
7. Atenção e algumas adições as regras: 25
7.1. Limites – Vai por mim, estipule-os! 25
7.2. Ampliação Hotshot (+30%) 25
7.3. Ampliação Sacrifício (+90%) 25
7.4. Alteração na tabela de dano de ST: 25
7.5. Uso de Fadiga em batalha: 28
7.6. Reunindo energia: 29
7.7. Técnicas em Dragon Ball: 30
7.8. O Kaioken de Goku (Vantagem Sobrenatural de 250 pontos): 32
7.9. Supressão de Poder de Luta (Vantagem Mental de 60 pontos): 33
7.10. Fusão: 34
7.11. Disputa de Poder: 36
7.12. Cuidado! 39
7.13. Transformações: 40
7.14. Poder Oculto: 43
7.15. Exemplos de Modelos: 44
7.16. Robôs de Gero: 46
7.17. Cápsulas Hoi Poi: 47
7.18. Qual a Velocidade alcançada pelos Personagens? 47
8. Adaptação em outros Cenários: 48
8.1. Mas afinal, quem é o mais forte, Goku ou o Superman? 49
9. Crítica: 52
9.1. Alguns exemplos de Super Equipamentos: 52
9.2. Viagens Espaciais: 58
10. Campanha Proposta – Lutar para Existir: 60
Agradecimentos: 65

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1. Regra dos Testes Resistidos:


Para a situações de testes resistidos, ao invés de haver uma jogada conven-
cional (sucesso nos 3d, obtendo o valor menor ou igual descrito na ficha), os
jogadores lançarão os 3d somados ao descrito na ficha contra os 3d somado
do valor da ficha de seu adversário. Devido a inversão da mecânica de bata-
lha, os Sucessos e Falhas Decisivos terão números invertidos também.
• Se o Personagem X tiver Espada com NH 12 e seu Adversário T tiver
Esquiva 9, para acertar seu adversário, lançará 3d+12, ao invés de
lançar os 3d e tirar menos que 12. O Adversário T lançará da mesma
forma, 3d+9 para superar o valor atingido pelo Personagem X – Caso
supere, ele esquivará, caso não, o Personagem X acertará o ataque.
Essa regra é para situações resistidas e não exclusivas para batalha:
• Um Espião A quer sair desper-
cebido de um local vigiado e
tem NH em Disfarce 15, cada
Agente B tem Percepção 11. O
Espião A lançará 3d+15 contra
a percepção dos Agentes B
(3d+11) que ele encontrar na
fuga. O Espião A sairá impune
se superar os Agentes B nos
dados, ou será identificado se a
jogada deles for maior.
Para os casos de não haver uma situação de teste resistido, será usada a re-
gra convencional, conforme a descrição no livro:
• Um Atirador F está dirigindo em alta velocidade e encontra sua Víti-
ma V completamente despreocupada num ponto de ônibus. Ele anda a
baixa velocidade até que o semáforo dê sinal verde, para então ele ace-
lerar e atirar na vítima. Sua pistola com silenciador é de qualidade su-
perior e isso lhe confere um bônus de +2 para acerto, mas a sua ação
é de nível de complexidade difícil, logo, para tal, tem penalidade de -4.
Tendo NH em Armas de Fogo Especializada em Pistola 17, sua penali-
dade total para acertar nessas condições é de -2. O atirador então lan-
çará 3d e terá de tirar um valor igual ou menor que 15.
• Após o Personagem Y realizar um Ataque Total, o Adversário E ataca-
rá da forma padrão porque o personagem não pode usar nenhuma De-
fesa Ativa na próxima ação (página 365), não caracterizando uma si-
tuação de Teste Resistido. Assim, o Adversário E terá de tirar um nú-
mero menor que seu NH nos 3d para acertar o Personagem Y.

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2. Regra da Margem:
A fim de melhorar a velocidade e realismo do combate, sempre que acertar
um ataque ou se defender, anote a margem – Ela lhe dará vantagens no
combate. Estas vantagens serão explicadas nos exemplos abaixo:

• O Personagem Y possui NH 12 em Espada e o Adversário W possui


Bloqueio 9. Num ataque ele lança 3d+12 e seu adversário 3d+9. Su-
pondo que ele tira 21 e o adversário 15, a margem foi de 6. Logo, o
Personagem Y lançará seu dano somado com a metade da margem
alcançada (arredondando para baixo), ou seja, somado com +3 no da-
no que irá causar.
• Personagem V possui NH 12 em Briga e o Adversário T possui Aparar
11. Num ataque ele lança 3d+12 e seu adversário 3d+11. Supondo que
ele tira 18 e o adversário 23, a margem negativa foi de 5. Logo, o Ad-
versário W poderá usar a metade da margem (arredondando para bai-
xo) como bônus para o ataque contra o Personagem V, ou seja, soma-
do com +2. Ele pode escolher se usará no ataque, se usará na defesa,
ou se acumulará o bônus.
Ainda há casos em que o personagem, mesmo sendo bem sucedido na Defe-
sa Ativa contra o ataque, pode optar por receber o golpe como se a margem
de seu adversário fosse de 1. Para este caso ele acumulará uma margem po-
sitiva +3 para sua próxima ação, atacando, defendendo, ou acumulando. A
margem positiva da Defesa Ativa escolhida aumenta a RD em 1 ponto, so-
mado a metade da margem (arredondando para baixo) contra esse golpe –
mínimo 1. É como se o personagem fizesse um movimento para que o golpe
não o atingisse em cheio, essa manobra pode ser vantajosa, pois o persona-
gem toma ciência da força de seu adversário:

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 O Personagem M possui NH em Esquiva 21 e seu adversário possui


NH em Machado 18. Ao invés de esquiva-se, o Personagem M opta por
receber o ataque e seu adversário consegue um valor igual à 34 na es-
quiva contra 27 de seu adversário. Seu adversário o acerta com mar-
gem 1, ou seja, sem bônus de dano. O Personagem M recebe o golpe
contando com uma RD extra de 4 (1, somado a metade da diferença
entre 34 e 27, 7 dividido por 2 é igual a 3 – 1 +3 é 4) e acumula para
sua próxima ação a margem de 10 (34 -27 +3), podendo usá-la no pró-
ximo ataque, defesa, ou acumulá-la.
Para acertos fulminantes, a margem será
dobrada e para o caso de não haver mar-
gem (pode acontecer quando o persona-
gem luta com um adversário muito mais
poderoso que ele), sempre haverá uma
margem positiva mínima de 2. Para erros
fulminantes, o método é recíproco – A
margem negativa será dobrada e para o
caso de não haver margem, o mínimo será
uma margem negativa de 2. Para o caso
de acerto fulminante, o dano extra da
margem será aplicado após os efeitos da
página 557, assim, se o dano de certa habilidade que cause 3d for triplicado,
triplique primeiro e some o dano da margem depois (se a margem for 3 ela
será duplicada, ficando 6, se nos 3d o resultado der 12, será 36, esses 36
corresponderá o dano triplicado, ele será somado com +3 da margem de 6,
logo, o dano total será 39).
A margem pode ser acumulada em quantos turnos o personagem quiser, mas
quando for “gasta”, será totalmente utilizada, sem a possibilidade de guardar
parte dela para outra ação. Margens de acerto são usadas automaticamente
no aumento do dano; Já as margens de defesa podem ser usadas para au-
mentar o NH da perícia para o acerto, no aumento da Defesa Ativa ou para
acumular para a próxima ação. A margem será usada somente contra quem
a gerou. Caso um personagem esteja lutando contra vários adversários de
vez, a margem será contada separadamente para cada um dos oponentes e o
personagem poderá usá-la quando quiser, isto significa que ele pode numa
mesma ação usar sua margem em quantos adversários ele puder atacar.
Para ajudar no entendimento, vamos a um exemplo que ilustrará melhor
uma situação de batalha – irei ignorar os ajustes de penalidade por choque
para melhor compreensão do exemplo: O Personagem A tem Esquiva 18 e
Caratê 20, tem a intenção de encaixar um golpe perfeito em cada um de seus
adversários para eliminá-los um por 1; O Adversário B está atacando com
Caratê de NH 15 e tem Esquiva 16; O Oponente C está atacando a distância
com um Ataque Inato de NH 17 e possui Esquiva 15:

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• No primeiro turno, o Personagem A possui maior deslocamento e ata-


ca primeiro, desfere um golpe NH de Caratê 20 contra o Adversário B,
mas sofre um erro crítico (o resultado de 3 nos dados dá um total 23) e
o Adversário B usa sua Esquiva de NH 16 e alcança um resultado de
27. O Personagem A sofrerá os efeitos da página 557 dará margem de
8 (4 x2) para o Adversário B. Em seu ataque, o Adversário B prefere
usar sua margem positiva, lançando 3d+19 (15 +4 da margem de 8) e
obtém 28, o Personagem A lança 3d+18 e consegue 33, errando o gol-
pe por uma margem negativa de 5. O Oponente C lança um Ataque
Inato com CdT 3, seu NH é 17 e ele lança 3d+17, obtendo 28; o Perso-
nagem A se esquiva com 30, sendo atingido por um dos tiros;
• No segundo turno, o Personagem A
prefere acumular a margem de 5 não a
utilizando em seu ataque, ele realiza
seu ataque sem modificadores, 3d+20,
alcançando um Golpe Fulminante, com
um total de 38 (20 +18), o Adversário
B realiza sua Esquiva e consegue 27 –
A margem positiva é 22 (11, da dife-
rença entre 38 e 27, multiplicado por
x2), ele causará seu dano conforme a
página 557, depois somará o dano a margem, ou seja, +11. No ataque
do Adversário B, ele lança 3d+15 alcançando 28 e o Personagem A
atinge 24 nos 3d+18 que tem para esquivar. É pego de surpresa pela a
habilidade de seu oponente e então recebe o dano correspondente com
o bônus de +2 pela margem de 4 no acerto. Ele ainda mantém 5 da
margem anterior. O Oponente C desfere novamente seu Ataque Inato
alcançando o resultado 26, o Personagem A se esquiva com um resul-
tado de 31 e escolhe usar sua margem de 3 (5 -2 dos tiros a mais) con-
tra este oponente para a próxima Defesa Ativa;
• No terceiro turno, novamente o Personagem A realiza um ataque em
sua ação ofensiva, e sem modificadores porque decidiu acumular no-
vamente a margem positiva. Ele erra o ataque em seu adversário por
uma margem de 3. O Adversário B escolhe usar essa margem para o
acerto e lança 3d+16 e tira 22, o Personagem A lança 3d+18 e tira 32.
Ele resolve acumular novamente seus bônus. Agora possui 15 de mar-
gem (5 do primeiro turno e 10 do terceiro). O Oponente C ataca nova-
mente com seu Ataque Inato¸ alcançando o resultado de 30, o Perso-
nagem A usa sua Esquiva com NH 19, pois usou a margem, conse-
guindo um resultado de 33, esquivando-se dos três tiros;
• Nesse turno, ao invés de atacar, o Personagem A decide realizar uma
Finta – Seu NH em Caratê é 20 e nos 3d+20 ele alcança 32, seu adver-
sário tira 29 nos 3d+18 de Caratê. Esta margem de 3 respeita a regra

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de Finta, ou seja, vai causar uma penalidade de -3 na Defesa Ativa do


Adversário B. No ataque do Adversário B, ele lança 3d+15 e adquire
26, o Personagem A anuncia que prefere receber o golpe e lança sua
Esquiva alcançando o resultado de 30 nos seus 3d+18 – nesse turno
ele consegue mais 7 pontos de margem (4 da diferença +3 por ter esco-
lhido ser acertado), num acumulado agora de 22 e soma 2 a sua RD
para esse golpe, o Adversário B causará um dano sem modificador de
margem porque sua margem foi 1. O Oponente C ao invés de atacar,
resolve Apontar e acumula o bônus da precisão de seu ataque para
atacar no próximo turno;
• No quinto turno, o Personagem A resolve usar o bônus da margem
acumulada no seu ataque especial. Ele usa de sua rajada de energia
que tem NH 17. Como acumulou 22 pontos, poderá lança-la com NH
28 (17 +11). Seu adversário tentará esquivar e sua NH 16, mas realiza-
rá sua Esquiva com NH 13, devido a penalidade de -3 aplicada pela
Finta do Personagem A no turno anterior. O Personagem A lança
3d+28 e o Adversário B lança 3d+13. O Personagem A tira 40 e o Ad-
versário B consegue só 21. O Personagem A acerta com uma margem
de 19, logo, o dano de sua rajada de energia contará com um dano ex-
tra de 9. O Adversário B é derrotado nesse ataque. O Oponente C ati-
ra contra o Personagem A usando uma NH de 20 (17 +3 de Precisão) e
consegue um resultado de 35. O Personagem A consegue 28 na es-
quiva, recebendo os três tiros. O primeiro tiro recebe o bônus da mar-
gem no dano, sendo +3 (margem de 7), os demais dão o dano comum;
• O Personagem A voa em direção ao Oponente C – dando continuida-
de à batalha. O Oponen-
te C aproveita a distância
e desfere um ataque, er-
rando por uma margem
de 1.
• Como o Personagem A
não possui margem acu-
mulada contra o Opo-
nente C, ele desfere um
ataque total no seu ad-
versário gastando 1 Ponto
de Fadiga para poder
desviar do próximo ata-
que de seu oponente...
Pelo visto, o ataque conjunto
desses dois não deu muito cer-
to né?!

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3. Regra do Nível de Poder:


Adotamos a partir de agora que os
personagens dos jogadores, bem como
os humanos comuns, possuem NP (Ní-
vel de Poder) inicial igual à 1. Quando
o personagem possuir 20 nos quatro
Atributos, ele poderá reduzi-los para 2
e aumentar seu NP em 1, ou seja, tor-
nando-o 2. Isso será possível apenas
se todos os Atributos evoluírem de
maneira equilibrada. Assim, somente
poderá evoluir um NP se as quatro
habilidades estiverem em múltiplos de 10 (mínimo 20) e se o narrador tiver a
intenção de que sua campanha avançará em NP.
Assim, se um personagem possui 400 em força e as demais habilidades por
volta de 20, ele não estará em outro NP, apenas terá força descomunal para
seu NP. Para evoluir seu NP, ele terá de evoluir suas habilidades para múlti-
plos de 10 e então converter suas habilidades, assim, por exemplo, se ele
tivesse ST 400, DX 19, IQ 8 e HT34, ele teria de primeiro evoluir suas habili-
dades para ST 400, DX 20, IQ 20 e HT 30, para depois colocar em sua ficha
que ele possui Nível de Poder 2 e que seus Atributos agora serão ST 40, DX
2, IQ 2 e HT 3. O personagem pode reduzir seus Atributos para evoluir após
passar por um treinamento, mas só até atingir a dezena mais próxima, se
por exemplo tiver DX 32, ele poderá reduzi-la somente até 30.
Quando um personagem converte sua ficha desta maneira, suas Caracterís-
ticas Secundárias são convertidas também. Em sua ficha ele terá todas as
habilidades e perícias ajustadas como se ele tivesse esses números, mas
quando ele lutar com alguém de um nível abaixo ou se for submetido a tes-
tes de habilidade e perícia de um “mundo” de nível inferior, suas habilidades
serão multiplicadas automaticamente por 10. Assim, por exemplo, se acertar
um golpe num adversário de NP inferior, sua jogada de dano será a de uma
força 10 vezes maior que a dele:
• Se o Personagem T possui NP 4 e ST efetivo (ST + ST de Golpe) 7 e
acerta o Adversário W que possui NP 3 e 8 de RD, seu dano será igual
ao GdP de força 70, ou seja, 8d.
O que foi descrito até o momento é o Nível de Poder Principal do persona-
gem, ou seja, NP dos Atributos. Algumas Características e Vantagens reque-
rem um NP próprio, como por exemplo os Ataques Inatos. Sendo assim, a
lógica é a mesma, para uma RD 20, por exemplo, reduza-a para 2 e avance-a
de NP. As habilidades que requerem NP diferenciado são: Pontos de Vida
Extra (página 16), Vontade Extra (página 16), Pontos de Fadiga Extra (pá-
gina 16), Ataque Inato (página 42), Atribulação (página 44), Resistência a
Dano (página 83), Retenção (página 85).
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Para fins de simplificação, vou adotar as seguintes abreviações: NP (Nível de


Poder Principal ou dos Atributos), NPv (Nível de Poder dos Pontos de Vida Ex-
tra), NPo (Nível de Poder da Vontade Extra), NPf (Nível de Poder dos Pontos de
Fadiga Extra), NPi (Nível de Poder do Ataque Inato), NPa (Nível de Poder da
Atribulação), NPd (Nível de Poder da Resistência a Dano), NPr (Nível de Poder
da Retenção). Sendo um total de 7 NP Independentes e 1 Principal.
Efeitos de Poderes Mágicos e Psíquicos, dependem do NP, NPf, ou NPo – o que
for mais indicado conforme o especificado na descrição do efeito. Se o perso-
nagem usar, por exemplo, Pontos de Vida num efeito mágico, o que definirá
os efeitos desta magia será seu NPv. Sempre leia atentamente os efeitos e o
que seu personagem utilizará para tais.
Não é permitido que o personagem tenha qualquer NP Independente maior
que o NP, eles devem ser menores ou iguais. A não ser que o narrador esteja
narrando uma campanha que especificamente alguns NP Independentes de-
vem, conforme seu julgamento, ser maior que o NP Principal.
Considerem a mesma mecânica para diferenças maiores que 2 NP. Acrescen-
te um zero a mais a cada nível de diferença, assim, se sua IQ for 15 no NP 7,
um adversário de NP 4 estaria diante de um oponente com IQ 15 mil.

 Vamos a exemplo em que o Personagem Y evoluiu seu NP, mas está


quase evoluindo seu NPv. Possui HT 4 no NP 6 e 18 Pontos de Vida Ex-
tras no NP 5: Contra um adversário de mesmo NP terá HT 4 e 5 Pontos
de Vida (só somará 1 porque os níveis são arredondados para baixo);
Contra um adversário de NP 5, sua HT é 40 e tem 58 Pontos de Vida; E
por fim, se seu adversário é de NP 3, sua HT é 400 e possui 580 Pontos
de Vida (400 da HT +180 dos Pontos de Vida Extras).
• Freeza de NP 8 se irritou quando seu soldado disse que havia matado
a única testemunha da aldeia dos Namekuseijins que Vegeta havia
destruído. Lançou um Ataque Inato com Potência 5 de NPi 7 contra
uma vítima NP 4, ao invés de ser 5d de dano que causaria contra al-
guém de NP 7, causou um dano de 5 mil dados.
Quando se ataca um adversário de NP superior, as Características do ad-
versário são multiplicadas na razão de 10 para cada NP:
• Chaoz de NP 3 usou de um Ataque Inato de mesmo nível com a Ampli-
ação Sacrifício (descrita no Capítulo 7 desse Manual) e explodiu nas
costas de Nappa – Esse adversário possuía NP 4 e sua RD 18 tinha
NPd de mesmo nível. O Ataque Inato de Chaoz possuía Potência 12 e
quando explodiu tinha aumentado a Potência para 40, lançando então
um dano de 40d contra Nappa, mas por estar em um NP superior, sua
RD foi 180 contra esse ataque.
Quando adversários estão no mesmo NP, mas com Atributos abaixo de 10
(DX ou HT), ambos devem converter a ficha para um NP inferior – o ideal é
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De: Thiago Luiz Seidel

que cada jogador já tenha anotado suas estatísticas para NP inferiores a fim
de ganhar tempo de jogo:

 O Personagem K e o Adversário N irão lutar. Ambos estão no NP 4 a


pouco tempo, logo possuindo Atributos abaixo de 10. O Personagem K
tem ST 3, DX 4, IQ 2 e HT 3 (com a Velocidade Básica total de 2) e o
Adversário N tem ST Efetiva 8 (ST 7 e ST de Golpe 1), DX 9, IQ 8 e HT
11 (com Velocidade Básica total de 5). Como essa luta fatalmente terá
uma grande quantidade de erros, o NP de ambos cairá para 3 e seus
Atributos serão multiplicados por 10, assim, o Personagem K terá ST
30, DX 40, IQ 20 e HT 30 (mantendo 2 na Velocidade Básica, assim fi-
ca 20) e o Adversário N terá ST 70 (ST de Efetiva 80), DX 90, IQ 80 e
HT 110 (mantendo 5 na Velocidade Básica, assim fica 50).
Na evolução de NP, para as habilidades que possuem NP próprio, a redução
só é permitida até um nível mínimo de 1. Se por exemplo o personagem tem
12 níveis de RD, ele pode vender 11 níveis e ganhar os 55 pontos para inves-
tir em seus Atributos, ele é obrigado a manter ao menos 1 nível nessa habili-
dade, porque ele simplesmente não pode esquecê-la. Se ele possuir os Atribu-
tos próximos a 20 e uma RD 12, ambos no NP 2, ele não pode simplesmente
zerar essa habilidade para compra-la quando estiver no NP 3 como no caso
de ST de Golpe e Velocidade Básica, pois essa habilidade possui NP próprio.
O nível mínimo que será contado nas habilidades de NP Independente é 1,
independente da defasagem entre seu NP principal e o da habilidade. Se o
personagem tiver 5 níveis de Pontos de Vida Extras no NPv 4 estando no NP 5
com ST 3, ele terá 4 pontos de vida. Se tiver 19, aumentará apenas 1, porque
o valor é arredondado para baixo. Se tiver 22 aumentará em 2, mas o reco-
mendado é que o personagem pare um pouco para treinar e reduza essa ha-
bilidade para 20, assim evoluir seu NPv.
Como não é possível reduzir os Atributos para zero, o personagem não pode
simplesmente “esquecer” um Ataque Inato ou zerar seus Pontos de Vida ex-
tra. Ele sempre, se for o caso de querer reduzir níveis dessas habilidades pa-
ra evoluir seu NP, deve manter um mínimo de 1 em suas habilidades. Se o
personagem se arrependeu de ter criado um Ataque Inato, ele poderá ajustar
suas ampliações e limitações conforme sua vontade, ou reduzir sua Potência
para 1 e deixa-lo em sua ficha, o que não pode é apagar de sua ficha e ga-
nhar todos os pontos com ele.
Para Ataques Inatos, Atribulação e Retenção, chamados aqui nesse Manual
como Técnica, quando o personagem a cria, deve comprar seus níveis de Po-
tência como se estivesse com Nível de Poder igual a 1. Digamos que um per-
sonagem de NP 4 quer criar uma Técnica de Retenção que custa 4 pontos por
Potência e quer igualar o NPr dessa Técnica com seu NP para que ela seja efe-
tiva contra inimigos de seu nível: Ele terá de gastar 80 pontos para que ela
tenha 20 de Potência no NPr 1, assim, convertendo sua Potência para 2 e NPr

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da Técnica para 2; Depois ele terá que acrescentar 72 pontos para subir a
Potência de 2 para 20 e então convertê-la novamente a Potência para 2 e ele-
var o NPr dela para 3; Novamente terá de acrescentar 72 pontos para evoluir
a NPr da Técnica para 4, mantendo a Potência em 2; Por fim, ele acrescenta
12 pontos para deixar essa Técnica com 5 de Potência no NPr 4 – investindo
um total de 236 pontos.
Para todos os casos, o de criar, aprimorar e reduzir os níveis de habilidades
dos NP Independentes e do NP Principal, o personagem necessita de tempo e
treinamento, ou seja, durante a campanha, ele terá de parar um tempo para
isto. Esse procedimento será descrito a seguir.
Por que aumentar Inteligência? Porque a
mente do personagem deve possuir refle-
xos para acompanhar a sua velocidade.
Uma mente treinada é essencial para que
o personagem evolua seu NP. Um exem-
plo é o esforço que Goku teve de fazer em
seu treinamento de três anos antes do
23º torneio de artes marciais na Plata-
forma Celestial com Kami-Sama. Ele
possuía Atributos absurdos para seu NP,
por causa da Água dos Deuses, vencen-
do Piccolo Daimao mesmo estando um
NP abaixo, mas não evoluiria seu NP se
mantivesse a IQ baixa. Após este treinamento ele passou a ficar sempre à
frente no que diz respeito a eficácia de treinamento. Ele, por exemplo, foi
mais eficaz no treinamento na Morada do Tempo ensinando Gohan o Kaio-
ken, treinando até a exaustão em todos os dias (suposição minha). Ambos
dividiram seu Poder de Luta em 10x podendo manter a transformação em
Super Saiyajin sem esforço algum, ou seja, descansaram e não gastaram
Fadiga nos dias que antecederam o Torneio de Cell.
Por que os personagens em Dragon
Ball aumentam tanto seu volume
muscular em certos momentos?
Quando a diferença entre os níveis
em ST Braçal, ST de Golpe ou ST de
Levantamento contra os níveis de
Velocidade Básica é grande para a
ST, a musculatura do personagem
aumenta de maneira anormal. Apli-
que penalidade de -1 na defesa e no
NH das perícias para cada 5 níveis
de ST de Golpe a mais que os níveis de Velocidade Básica.

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Quando acontece o contrário, pesando a diferença para os níveis em Veloci-


dade Básica, o personagem fica com aparência mais esguia. Aplique penali-
dade de -1 em todos os danos para cada 5 níveis de diferença. Essas Vanta-
gens (ST de Golpe e Velocidade Básica) são usadas frequentemente por au-
mentar o ataque e defesa dos personagens com uma pontuação menor.

3.1. Treinamento:
Como explicado, é mais vantajoso
estar em um NP acima sempre
que haver possibilidade – Um
personagem pode estar com Atri-
butos próximos a 20 com alguns
níveis de ST de Golpe e Velocida-
de Básica, assim, ele pode se
submeter a um treinamento para
“vender” níveis nessas habilida-
des para usar sua pontuação e
aumentar seus Atributos, equali-
zando-os em 20, e assim, subir
seu NP em Atributos. O mesmo
vale para demais habilidades que
não possuem NP Independente,
podendo até mesmo “zerar” os
níveis essa habilidade.
Por exemplo, um Ninja muito orgulhoso de sua extraordinária destreza nun-
ca havia defrontado um inimigo de NP superior, ele possui ST 19, DX 31, IQ
16 e ST 20, com 5 níveis de ST de Golpe e 3 níveis de Velocidade Básica.
Mesmo não possuindo a Desvantagem Excesso de Confiança (página 139)
ficou espantado ao ser derrotado com tanta facilidade. Diante disso, ele en-
tendeu que deveria treinar para atingir um novo patamar de poder, ou seja,
evoluir seu NP. Passou então por um treinamento físico e mental, reduzindo
seus níveis em ST de Golpe e Velocidade Básica a zero, adquirindo 40 pon-
tos. Reduziu também sua DX para 30, não podendo mais porque a dezena
mais próxima é essa, adquirindo mais 20 pontos. Com esses 50 pontos com-
prou 1 em ST e 4 em IQ, custando os exatos 50 pontos. Caso não tivesse
pontuação para isso, seria perfeitamente normal gastar de sua reserva de
Pontos de Experiência para isso. E caso não dispusesse de Pontos de Experi-
ência, seu treinamento deveria ser ainda mais duro, como derrotar alguns
adversários ou entrar em missões para adquirir a experiência necessária pa-
ra subir de Nível de Poder. O Ninja após seu treinamento terá ST 2, DX 3, IQ
2 e HT 2, nenhum nível em ST de Golpe e Velocidade Básica, mas seu NP
agora é 2. Agora, quando gastar 20 pontos em sua DX, aumentará para 4 ao
invés de 31, se comparado ao seu NP antigo, ele evolui de 10 em 10 níveis os
seus Atributos e velocidade de evolução é superior ao seu NP antigo.

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Em Dragon Ball foi visto alguns “macetes” para uma evolução mais rápida
dos personagens. Eu pessoalmente não aprovaria que um dos personagens
aplicasse um desses métodos em uma campanha minha, pois priorizo o
equilíbrio entre os personagens dos jogadores e normalmente em batalhas,
espero que os personagens deem tudo de si.
Mas se esse não for o caso, toda vez que o personagem lutar com pesos dis-
tribuídos pelo corpo (não significando uma mochila cheia de equipamentos),
ele acrescenta o porcentual da Carga Muito Pesada a sua experiência final da
aventura, a começar por 51% do total, sendo assim, para receber 10% de
experiência a mais no final da aventura, terá de lutar com 60% de peso dis-
tribuído no corpo na Carga Muito Pesada.
Calcule então a ST de levantamen-
to com o multiplicador de 10 para
cada NP acima de 1. Se o perso-
nagem tiver NP 4 e ST 6, ele terá
como Carga Muito Pesada 36 tone-
ladas (6x6/10 dá 3,6 – 3,6 x 10³
do NP 4 resulta em 3600 de BC –
3600 x 10 para Carga Muito Pesa-
da, dá 36000kg), aí nem cola falar
que 100 quilinhos farão diferença
no treinamento desse personagem
né... Para começar a fazer efeito de
1% na experiência final, ele terá que carregar 18.360kg (51%) distribuídos
pelo corpo, por causa da sua Carga Muito Pesada de 36 toneladas.
O livro de GURPS 4ª Edição possui regras para as penalidades aplicadas aos
personagens que carregam peso extra (página 17) e para situações de Gravi-
dade elevada (página 351), basta aplica-las e ver se o personagem dá conta
do recado. Treinar em gravidades superiores multiplica proporcionalmente a
frequência dos testes de envelhecimento (página 444) na mesma proporção
que se ganha Pontos de Experiência neste método. Caso o personagem tenha
ST para suportar a gravidade, não sofrerá aceleração do envelhecimento e
não obterá resultados extras com esse treinamento. Por exemplo, se o perso-
nagem tiver ST 5 no NP 3, ele pode tolerar a gravidade de 25G sem modifica-
ção nos testes de envelhecimento e sem a Vantagem Tolerância-G Ampliada
(página 96), pois significa que esse personagem tem ST 500.
Para saber o quanto o personagem aguenta e quais são seus resultados, use
um parâmetro, aqui criado, chamado BG (Base de Gravidade), que é igual à
BC x100 – considere sempre, para efeitos de treinamento, que a massa do
personagem é de 100kg e a gravidade é 10 m/s² para cada G. Multiplique a
massa do personagem e do peso que ele está carregando pela gravidade para
encontrar o peso em Newtons. O peso do personagem será descontado de
sua BG para saber se ele consegue ou não suportar a gravidade.
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De: Thiago Luiz Seidel

 Um personagem de ST 10 no NP 1, pode suportar 1G, mais a variação


de mais ou menos 0,19G. Primeiro faça o cálculo da BC (10x10/10),
obtendo o resultado de 10. Depois multiplique a BC por 100 que você
terá uma BG de 1000. Subtraia esse BG por sua massa que o resulta-
do é 0 (1000 da BG -1000N de peso do personagem). Se ele treinar
numa gravidade de 2G, será o mesmo que se estivesse carregando
1000N (100 da massa x10m/s² x2G = 2000N, 2000N -1000N) que é
100% de sua Carga Muito Pesada, obtendo resultados 50% melhores.

 Um personagem tem ST 11 no NP 2, poderá suportar até 12G. Calcule


a BC e achará 121 kg (11x11/10 x10 por NP acima de 1), a BG é
12100, sua massa é de 100kg, na gravidade de 12G, o peso seria
12000N. Se treinar num ambiente de 10G, mas com equipamento de
massa 100kg, será o mesmo que se estivesse carregando 7900N (na
verdade o cálculo será 200 x10m/s² x10G = 20.000N, mas somente
será considerada 7900N porque 12100N é o peso que o personagem
consegue suportar como se não estivesse carregando nada, como sua
BG é 12100, o peso de 7900N corresponde a 65% de sua Carga Muito
Pesada (12100N), assim, ele vai obter resultados 15% melhores.

 Um personagem de ST 20 no NP 1 pode suportar até 4G. Novamente,


calcule a BC e achará 40, 40x100 dá 4000 de BG, 4000 divido por
1000N dá 4G. Se treinar em 5G, ainda não terá acréscimo nos resul-
tados, pois o peso estará em 25% de sua Carga Muito Pesada.
Os gastos de Pontos de Experiência (o nome em GURPS é Pontos de Bônus) na
ficha não são permitidos sem que antes ele dedique um tempo treinando es-
sas novas possibilidades. O narrador é quem decide o ritmo de evolução dos
personagens, conforme for os critérios de premiação da página 498.

3.2. Lembrete:
Saber lutar é mais útil do que se
imagina! Um personagem com pon-
tos investidos em perícias e em van-
tagens que aumentam suas defesas
se faz competitivo mesmo após ele-
var seu NP e ter seus valores drasti-
camente reduzidos.
Equilíbrio é essencial! De nada vale
você ter NP elevado com NPi inferior,
tendo que usar Pontos de Fadiga pa-
ra causar danos em inimigos de seu
NP. Isto significa que apesar de mui-
to poderoso, o personagem consome
sua energia muito rapidamente.

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4. Regra de Ações extras:


Quando há uma dife-
rença maior que 15 na
Velocidade Básica en-
tre adversários, o mais
veloz reduzirá sua Ve-
locidade Básica e a NH
de suas Perícias em 15
pontos e desempenha-
rá uma ação extra; a
ação padrão e a ação
extra após este decréscimo terão bônus de +1 para cada ação extra que o
personagem tiver sobre seu adversário – Neste caso, penalidade de -14 nas
duas ações. O personagem mais veloz terá uma ação extra a cada 15 de Ve-
locidade Básica de diferença. A redução dos 15 pontos deve chegar sempre a
um nível que o personagem mais veloz ainda tenha Velocidade Básica maior
que a do personagem menos veloz:

 O Personagem R possui Velocidade Básica 30 e seu inimigo tem 15,


suas Defesas Ativas e Perícias serão reduzidas em 15 pontos, mas terá
duas ações com bonificação de +1. Enquanto seu inimigo tem uma
única ação sem modificadores, ele terá duas ações com penalidade de
-14 (-15 +1).

 O Personagem L tem Velocidade Básica 43 e seu oponente 29. Como a


diferença é de 14 pontos, a batalha não terá modificações.

 O Personagem J possui Velocidade Básica 50 e seu adversário 12, sua


Velocidade Básica e Perícias serão reduzidas em 30 pontos (15 x 2
ações extras – não foram 3 porque o personagem mais veloz não pode
ficar com a Velocidade Básica menor que a do menos veloz – se fosse
3, ele ficaria com Velocidade Básica 5 e seu adversário 12), tendo três
ações (sua ação padrão mais duas ações extras) com bonificação de +2
(+1 para cada ação extra). Enquanto seu inimigo faz uma única ação
sem modificadores, ele faz três com penalidade de -28 (-30 +2).
Para exemplificar, vamos à primeira luta entre a Vegeta e Cell na Forma
Perfeita: Vegeta possuía NP 7, com ST 4, DX 3, IQ 3 e HT 4, com 1 nível de
ST de Golpe e de Velocidade Básica (Velocidade Básica total 2) – Poder de Lu-
ta 175 milhões. Já Cell na Forma Perfeita possui NP 7 e seus Atributos
eram: ST 5, DX 7, IQ 5 e HT 6, com 1 nível de ST de Golpe e 3 de Velocidade
Básica (Velocidade Básica total 4) – Poder de Luta 250 milhões (as regras pa-
ra o Cálculo de Poder de Luta estão no Capitulo Calculando o Poder de Luta).
Como ambos possuem Atributos abaixo de 10, seus NP diminuem em 1, fi-
cando 6. Os atributos de Vegeta passam a ser ST 40 (ST de Golpe 50), DX
30, IQ 30 e HT 40 (Velocidade Básica total 20) e os de Cell na Forma Perfei-
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ta, ST 50 (ST de Golpe 60), DX 70, IQ 50 e HT 60 (Velocidade Básica total


40). Normalmente a Esquiva de Cell é 45 (40 da Velocidade Básica, +3 de
Esquiva, +1 de Defesas Ampliadas e +1 de Reflexos de Combate) e como a
sua Velocidade Básica é 20 pontos maior que a de Vegeta, ele desempenha
duas ações, enquanto Vegeta executa uma. Para suas ações de ataque e de-
fesa primeiramente diminua 15 pontos, depois acresça 1, totalizando uma
penalidade de -14 – Neste caso, a Esquiva dele será 31 (45 -14).
O segundo exemplo serve para ilus-
trar diferenças ainda maiores, vamos
à luta de Goku contra Jess e Botter:
Jess possuía NP 5, com ST 15, DX
23, IQ 16 e HT 24, com 1 nível de ST
de Golpe e Velocidade Básica (Veloci-
dade Básica total 12) – Poder de Luta
70 mil. Botter tinha NP 5, com ST
15, DX 29, IQ 12 e HT 16 com 1 nível
de ST de Golpe e 3 de Velocidade Bá-
sica (Velocidade Básica total 12) –
Poder de Luta 70 mil. Goku estava no
NP 7 com ST 3, DX 4, IQ 3 e HT 3,
com nenhum nível de ST de Golpe e 1
de Velocidade Básica (Velocidade Bá-
sica total 2) – Poder de Luta 1 milhão e 250 mil. Ele suprimia seu Poder de
Luta com o Kaioken em 10 vezes e quando o fazia seu NP caia para 6. Sua
estratégia então era manipular seu Poder de Luta para se defender com po-
tência máxima dos ataques de seus inimigos e ataca-los economizando Fadi-
ga. Convertendo sua ficha ao NP 5 para lutar contra Jess e Botter ele tinha
ST 300, DX 400, IQ 300, HT 300 (Velocidade Básica total 200).
A Esquiva de Goku neste NP é 205 (200 da Velocidade Básica, +3 de Esqui-
va, +1 de Defesas Ampliadas e +1 de Reflexos de Combate), reduza a Veloci-
dade Básica dele de 15 em 15 pontos até ficar maior que a de seus adversá-
rios. O valor chegará a 20, com um redutor total de -180, contra 12 de Jess
e Botter, logo, Goku terá 12 ações extras (15 x 12, ou 180/15). Enquanto
seus inimigos fazem uma única ação sem modificadores, ele faz 13 (uma
ação padrão mais 12 ações extras) com penalidade de -168 (-180 +12). Sua
esquiva então contra eles passa a ser 37 (205 -168).
Enquanto Jess e Botter lançavam seu poder a todo vapor, Goku nem preci-
sava de se desviar do golpe porque ele tinha tempo para criar uma imagem
sua para enganá-los (Zanzoken), esperava os golpes de seus adversários
chegarem próximos a ele, se deslocar para fora da trajetória e depois voltar
aonde estava dando a impressão que o golpe o atravessou.

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5. Regra do Fator Tempo:


Personagens de IQ mais elevado raciocinam muito mais rápido. Alie isso com
uma velocidade de mesmo nível e você terá personagens que desempenham
inúmeras ações num único segundo. Esse é o caso quando estamos tratando
de personagens com escalas de poder superior.
Escalonaremos o tempo até o ponto que se dá para enxergar o que o perso-
nagem faz, turno a turno e chamaremos de Fator Tempo. Quando tratamos
de batalhas entre oponentes de NP superior, os envolvidos movem-se e agem
em frações de segundos. O Fator Tempo funciona da seguinte maneira:

Explicando a fórmula: No NP 1, os personagens desempenham suas ações


em 1 segundo cada, isto porque na fórmula os 10 segundos serão elevados a
0 e todo número elevado a 0 é igual a 1. O valor é 10° porque o valor que es-
tá elevando o 10 é 1 e este 1 será subtraído de 1 para cada NP (1 -1 = 0).
• Numa batalha entre dois adversários de NP 4, suas ações serão execu-
tadas a cada 0,001 segundo, ou seja, terão a capacidade de realizar
uma ação a cada mili segundo. O resultado da fórmula é 10ˉ³, porque
é 1 da fórmula -4 do NP 4 (1 -4 = -3). Então,10ˉ³ é igual a 0,001.
• Numa batalha entre um Personagem de NP 6 e outro de NP 5, suas
ações serão executadas a cada 0,0001 segundo (10ˉ⁴, 1 da fórmula -5
do NP). A batalha não fica no padrão temporal do personagem de NP
mais elevado porque ele já está contando com uma Velocidade Básica
10 vezes maior e possivelmente com ações extras.
• Numa batalha entre um Personagem de NP 5 e outro de NP 3, suas
ações serão executadas a cada 0,01 segundo (10ˉ², 1 da fórmula -3 do
NP do personagem mais fraco). Assim como no exemplo anterior, pelo
fato do personagem de NP mais elevado estar movendo-se 100 vezes
mais rápido, o padrão temporal utilizado nesta batalha é o do perso-
nagem de NP mais baixo.
Para facilitar no entendimento e na execução desta regra, basta dividir por
10 o segundo a cada NP envolvido na batalha.
Freeza disse a Goku que o Planeta Namekusei seria destruído em 5 minu-
tos e todo mundo que assistiu achou uma eternidade – é, eu também... Mas
foi! Pense só: como o combate estava no NP 7, as ações dos dois passavam-
se a cada 0,000001 segundo (10ˉ⁶, 1 - NP 7). Traduzindo: Eles executavam 1
milhão de ações por segundo – Se não parassem para conversar, teriam uma
batalha de 300 milhões de ações até o planeta explodir (1 milhão de ações
por segundo x 60 segundos x 5 minutos).
E você aí achando que vinte episodiozinhos foram demais... tsc tsc tsc...

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6. Calculando o Poder de Luta:


Para calcular o Poder de Luta de um personagem, deve-se somar o ST Efeti-
va (ST + níveis de ST de Golpe) com a Velocidade Básica, depois dividir esta
soma por quatro. Após este resultado, multiplique por 10 elevado ao NP -1.

Por exemplo, o primeiro humano que Raditz viu na Terra tinha ST 14 (ne-
nhum nível em ST de Golpe, então, ST efetiva igual a 14), DX 10, IQ 10 e HT
14 – Com NP igual à 1. Seu Poder de Luta era 5. Explicando o Poder de Luta
calculado: Sua Velocidade Básica é 6 [(DX 10 + HT14) / 4] + 14 do ST de
Golpe. Vai dar 20. Dividindo 20 por 4, dá 5. O valor 5 será multiplicado por
10° (NP da pessoa avaliada que é 1 -1 da fórmula). Qualquer número elevado
a potência de zero é igual a 1, logo, o 5 multiplicará com o 1, mantendo-se 5.
Como o dano da Espingarda é menor que seu GeB, não há acréscimo do Po-
der de Luta do fazendeiro – o Capítulo Aumentos Repentinos de Poder de Luta
explicará como é feito esse acréscimo.
Outro exemplo é convertendo a ficha do Raditz, ele tem ST 30 (ST de Golpe
+3), DX 32, IQ 14 e HT 28 – Com NP igual à 3. Para o fazendeiro, Raditz ti-
nha ST 3000 (ST Efetiva de 3300), DX 3200, IQ 1400 e HT 2800. Seu Poder
de Luta era de 1200. Explicando o Poder de Luta calculado: Sua Velocidade
Básica é 15 [(DX 32 + HT 28) / 4] + 33 do ST de Efetiva (ST 30 + 3 níveis de
ST de Golpe). Vai dar 48. Dividindo 48 por 4, dá 12. Multiplicando 12 por
100 do NP 3, dará 1200. Multiplicou-se por 100 porque após o calcular 12,
multiplica-se por 10² (NP 3 -1). Enfim, 12 vezes 100 é igual à 1200.
Vegeta e Nappa disseram que o Poder de Luta dos Saibamans eram próximo
ao de Raditz. Então, encare a ficha acima como a padrão de um Saibaman.
Raditz teria um Poder de Luta de 1250, com 3 em todos os Atributos no NP
4. Mas, para um melhor entendimento do cálculo, vou dispor a ficha dele
dessa forma: ST 32 (ST de Golpe +3), DX 32, IQ 15, HT 27 – Com 5 níveis a
mais em Velocidade Básica a ajustando em 1,25 do total calculado. Seu Po-
der de Luta seria de 1275. Explicando o Poder de Luta calculado: Sua Veloci-
dade Básica é 16 [(DX 32 + HT 27) / 4 = 14,75 +1,25 dos 5 níveis compra-
dos] + 35 de ST de Efetiva (ST 32 + 3 de ST de Golpe). Vai dar 51. Dividindo
51 por 4, dá 12,75. Multiplicando 12,75 por 10² (NP 3 -1), dará 1.275.
Para simplificar o cálculo, basta somar o ST de Golpe com a Velocidade Bási-
ca, o resultado será divido por 4 e então multiplique por 10 para cada NP
que exceda 1. Por exemplo, um personagem de NP 4, basta multiplicar o re-
sultado por 10 três vezes, ou melhor, por 1000.
Muita atenção ao aumento do NP, pois isto pode determinar não só o Poder
de Luta, como também o dano efetivo do personagem e também sua veloci-
dade. Um exemplo é o Goku Super Saiyajin 4, se considerarmos que esteja
no NP 9 e tenha ST 50, DX 40, IQ 40 e HT 50 e com 2 níveis em ST de Golpe
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e Velocidade Básica, sua ST de Golpe será 52 e sua Velocidade Básica será


23, logo, seu Poder de Luta será 1.875.000.000. Já, considerando que seu
NP é 10 e que ele tenha os mesmos níveis de ST de Golpe e Velocidade Bási-
ca, seus Atributos serão ST 5, DX 4,
IQ 4 e HT 5, com sua ST Efetiva para
golpes sendo 7 e sua Velocidade Bá-
sica sendo 2,75 – seu Poder de Luta
será 2.437.500.000. Pode parecer
que são só números, mas se caso ele
venha a lutar contra alguém de NP 9,
como há a diferença de 1 NP entre
ele e seu adversário, suas habilida-
des serão multiplicadas por 10 nessa
batalha, assim, ao invés dele usar ST
de Efetiva para golpes 52, usaria 70,
e ao invés de usar Velocidade Básica total de 23, usaria 27,5.
O caminho inverso pode beneficiar o personagem de NP mais fraco, mas é
proibido! Não somente por uma conveniência da regra, mas também porque
as batalhas ficariam muito alongadas e os valores ficariam altos para o pa-
drão do jogo. Imagine só você ter que lançar um número gigante de dados
correspondente à sua força 32 mil?! Por estas e outras, o recomendado é que
as batalhas sejam no mesmo NP. Caso não seja possível, que a diferença seja
a mínima possível, tanto pela simplificação do jogo, quanto pela diversão.
Um exemplo de luta entre dois oponentes de NP diferente é entre Goku con-
tra Nappa. Goku possuía NP 5 com ST 4, DX 6, IQ 5 e HT 4, com nenhum
nível de ST de Golpe e 1 nível em Velocidade Básica, obtendo um poder de
16.875 e suprimindo este poder para 8.750 por causa do Kaioken para não
gastar Fadiga (mais detalhes no Capítulo Atenção e algumas adições as re-
gras); mantendo suas habilidades em ST 2, DX 3, IQ 5 e HT 2. Nappa possu-
ía NP 4 com ST 10, DX 6, IQ 4 e HT 8, com 2
níveis em ST de Golpe e Velocidade Básica.
Tendo o Poder de Luta igual à 4 mil. Na luta
entre eles, Nappa manteria sua ficha e Goku
multiplicaria todas os seus Atributos por 10,
obtendo ST 20, DX 30, IQ 50 e HT 20, sem
contar que sua Velocidade Básica seria 15
contra Nappa, em fim, nem precisaria liberar
seu poder no duplo Kaioken para derrota-lo,
mas quando usou o Kaioken, liberando 50%
de seu poder suprimido (consumindo metade da Fadiga que usaria em ou-
tras manobras, como explicadas mais adiante na descrição do Kaioken), sua
ST Efetiva aumentou de 20 para 30 contra Nappa, na verdade Goku deu um
Golpe Poderoso (Página 202) com ST 60 de 7d-1 (e pelo visto no episódio, foi
um Golpe Fulminante) em Nappa, o mesmo dano foi multiplicado conforme
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efeitos da tabela na página 557. Tendo Nappa RD 18, um golpe de 7d-1 com
os multiplicadores da tabela não significa um exagero a batalha ser encerra-
da por ali... Agora que eu vi a intensidade do golpe, é até de se espantar co-
mo ele conseguiu sobreviver.

6.1. Aumentos repentinos de Poder de Luta:


Como visto anteriormente, Ataque Inato
(página 42), Atribulação (página 44), Reten-
ção (página 85), nomeados nesse Manual
como Técnicas, possuem NP Independente
do NP Principal do personagem. Assim, ca-
so você tenha 20 de Potência em um que
Ataque Inato que lance uma bola de fogo,
pode convertê-lo para 2 e aumentar o NPi
dessa Técnica. Poderes Psíquicos e Mágicos
não necessitam de NP diferenciado, pois
seus efeitos descritos no livro darão uma noção de qual NP usar – por exem-
plo, uma Mágica que tenha custo de Fadiga usará o NPf.
Via de regra, cada dado de dano que a Técnica causar além de seu dano por
GeB de sua ST de Efetiva, aumenta em 0,25 pontos o Poder de Luta do per-
sonagem na sua exceção. Estes pontos aumentados serão multiplicados pela
correspondente potência de 10 de seu NP. Por exemplo, se um Ataque Inato
de 10d no NPi 3 for executado por um personagem de NP 3 com ST de Efetiva
21 (GeB 4d-1), este Ataque Inato aumentará em 150 pontos o Poder de Luta
registrado no Rastreador. O cálculo é o seguinte: 10 dados -4 do GeB do per-
sonagem, fica 6 de aumento “anormal” da força do personagem num golpe;
Multiplique 0,25 por esses 6, o resultado é igual a 1,5; Como o NPi desse
ataque é 3, multiplique por 10² (NPi 3 -1). Assim, 1,5 x 100 é igual a 150.
Os dados de dano podem ser aumentados pelo gasto em Fadiga se o perso-
nagem tiver a ampliação Hotshot em sua Técnica. Assim, se o mesmo perso-
nagem usar 4 pontos de Fadiga, aumentará o dano em 2 dados, obtendo um
total de 8 dados de dano e o Poder de Luta aumentando em 200. O mesmo
vale para o dano aumentado na ampliação Sacrifício (mais detalhes no Capí-
tulo Atenção e algumas adições as regras).
Vamos a Técnica de Piccolo contra Raditz. Seu Poder de Luta era de 408,
mas em ficha apenas consegui reproduzir um Poder de Luta de 406, tendo
NP 3 com ST 9, DX 12, IQ 14 e HT 12, tendo 1 nível em ST de Golpe (ST efe-
tiva = 10 = GeB 1d) e 1 de Velocidade Básica. Quando matou Raditz com o
Makankossapo, o Rastreador acusou 1.480 de Poder de Luta. Digamos que o
Makankossapo de Piccolo foi disparado da seguinte maneira: Este Ataque
Inato tinha Potência 21 e ele usou 46 pontos de Fadiga no Hotshot, lançan-
do-o após o sétimo turno de concentração. O Poder de Luta dele chega a
1481 (não é igual ao do desenho, mas está bem aproximado) e o cálculo para

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tal feito foi o seguinte: 21 de Potência dá 20 dados a mais que seu GeB, os 46
pontos de Fadiga aumentam em 23 dados o dano, totalizando em 43 dados
para o cálculo. Estes 43 multi-
plicados por 0,25 (ou divididos
por 4) fica igual a 10,75. O re-
sultado de 10,75 será multipli-
cado por 10² (NP 3 -1), ficando
igual a 1.075. Por fim, some o
Poder de Luta do personagem
em questão (que é 406) com o
do Poder de Luta do Ataque
Inato (os 1.075) e o Rastreador
irá registrar um Poder de Luta
de 1.481. Piccolo então lança
um Ataque Inato perfurante de
44d que provavelmente tem ampliações como Divisor de Armadura a RD 18
de Raditz – Realmente um golpe fatal!

Por que os personagens alienígenas de Dragon Ball não tinham aumento re-
pentino de Poder de Luta? Porque eles mantinham suas Técnicas no mesmo
NP de seus Atributos e provavelmente a Potência das Técnicas não ultrapas-
savam a GeB – Mesmo que ultrapassassem, provavelmente artifícios de au-
mento de dano como Hotshot não eram utilizados, logo, se houvesse aumen-
to, eles não eram tão discrepantes como os dos personagens terráqueos de
Dragon Ball. Os personagens terráqueos mudaram seu NP em muito pouco
tempo, possuindo muitas Técnicas em NP inferiores, tornando-as com Potên-
cia efetiva de 1 e quando lançavam tinham de gastar Fadiga extra para cau-
sar efeito nos seus inimigos.

6.2. Escondendo e encontrando presenças:


Para esconder a presença do inimigo o personagem normalmente usa da
Vantagem Obscurecer x10 (Furtivo +100%; 40 pontos, página 74) – isso já
basta para enganar um Aparelho Rastreador, mas isso não impede que o ad-
versário tente um exame mais minucioso para saber quais poderes o perso-
nagem esconde.
Para encontrar a presença inimiga e avaliar seu nível de ameaça, os perso-
nagens podem contar com as Vantagens: Detectar (Precisão +100%, comum,
PES -10%; 38 pontos, página 53) e Para-Radar (PES -10%, v. Sentido de Moni-
toramento, arco estendido de 360° +125%; 86 pontos), isso permite ao perso-
nagem encontrar seu inimigo e evitar supressas, também ele pode estipular
qual o gral de proximidade a pessoa avaliada possui contra os seus poderes.
Caso a pessoa avaliada não esteja querendo ser avaliada, os personagens
terão de fazer um teste resistido de Vontade, conforme a bonificação que ca-
da vantagem tiver.

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7. Atenção e algumas adições as regras:


A intenção desse capítulo lembrar algumas conveniências das regras do jogo
e adicionar outras para que o jogo fique mais próximo possível das séries.

7.1. Limites – Vai por mim, estipule-os!


Não caia em truques dos jogadores como: “O pessoal aqui é muito limitado”
ou “Assim fica sem graça”. Apenas estipule os limites da campanha antes
deles escolherem os poderes de seus personagens. Eu pessoalmente quando
narro, digo aos jogadores que não sei narrar para personagens com tendên-
cia má. Se eles falam que eu não sei narrar eu apenas concordo com eles.
Metaforicamente falando, em Dragon Ball o Teletransporte foi proibido pelo
narrador. Se você for narrar uma campanha no estilo de viagem no tempo,
como por exemplo, uma campanha baseada em Chrono Trigger e não qui-
ser aceitar regras de viagem espaciais para manter os personagens “presos
ao chão” (ou sob controle), simplesmente fale que não é permitido.

7.2. Ampliação Hotshot (+30%)


Extraída de GURPS Supers 3ª Edição, possibilita o personagem dispor de um
esforço extra para provocar um dano maior. Aumente 1d de efeito a cada 2
Pontos de Fadiga gastos. A fim de dar um toque dramático e condizer com o
que assistimos em todas as séries animadas, a medida em que o personagem
acumula mais energia para o golpe, mais tempo será necessário para reunir
a energia. Pensando assim, a cada 6 pontos de Fadiga gastos, o personagem
necessita ficar o tempo de um turno reunindo energia, assim, caso você pre-
cise usar 4 Pontos de Fadiga, lançará sua Técnica adicionando 2d ao efeito
sem gasto extra de tempo. Caso queira acumular 20 Pontos de Fadiga, lan-
çará sua Técnica adicionando 10d ao efeito, mas somente executará o golpe
após o terceiro turno. O personagem tem que realizar a manobra Concentrar
durante o tempo que reúne a energia, em caso de falha ele perde só o tempo.

7.3. Ampliação Sacrifício (+90%)


Esta Ampliação consome Pontos de Vida
e/ou Pontos de Fadiga, sendo que, para
cada 3 pontos consumidos, adicione 3d
ao efeito da Técnica, podendo ser 2 Pon-
tos de Vida e 1 de Fadiga, 1 Ponto de
Vida e 2 de Fadiga, 3 Pontos de Vida ou
3 de Fadiga. É necessário 1 turno reali-
zando a manobra Concentrar para apli-
car a Técnica no turno subsequente.

7.4. Alteração na tabela de dano de ST:


Ao analisar a tabela de dano por ST em GURPS 4ª edição, entendi a necessi-
dade de muda-la, pois há níveis indiferentes, como por exemplo, ST 29 e 30,
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ambos são GdP 3d e GeB 5d+2, já na tabela a baixo esses valores são GdP
3d e GeB 5d+1 para ST 29 e GdP 3d e GeB 5d+2 para ST 30, segue tabelas
abaixo de ST 1 a 400, e sinceramente espero que não necessite de tanto:
ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB
1 1d-6 1d-5 11 1d-1 1d+1 21 2d 4d-1 31 3d+1 5d+2 41 4d+2 7d-1
2 1d-6 1d-4 12 1d-1 1d+2 22 2d 4d 32 3d+1 6d-1 42 4d+2 7d
3 1d-5 1d-4 13 1d 2d-1 23 2d+1 4d+1 33 3d+2 6d-1 43 5d-1 7d
4 1d-5 1d-3 14 1d 2d 24 2d+1 4d+2 34 3d+2 6d 44 5d-1 7d+1
5 1d-4 1d-3 15 1d+1 2d+1 25 2d+2 5d-1 35 4d-1 6d 45 5d 7d+1
6 1d-4 1d-2 16 1d+1 2d+2 26 2d+2 5d 36 4d-1 6d+1 46 5d 7d+1
7 1d-3 1d-2 17 1d+2 3d-1 27 3d-1 5d 37 4d 6d+1 47 5d+1 7d+1
8 1d-3 1d-1 18 1d+2 3d 28 3d-1 5d+1 38 4d 6d+2 48 5d+1 7d+2
9 1d-2 1d-1 19 2d-1 3d+1 29 3d 5d+1 39 4d+1 6d+2 49 5d+2 7d+2
10 1d-2 1d 20 2d-1 3d+2 30 3d 5d+2 40 4d+1 7d-1 50 5d+2 8d-1

ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB
51 6d-1 8d-1 61 7d 9d 71 8d+1 10d+1 81 9d+2 11d+2 91 11d-1 13d-1
52 6d-1 8d 62 7d 9d+1 72 8d+1 10d+2 82 9d+2 12d-1 92 11d-1 13d
53 6d 8d 63 7d+1 9d+1 73 8d+2 10d+2 83 10d-1 12d-1 93 11d 13d
54 6d 8d+1 64 7d+1 9d+2 74 8d+2 11d-1 84 10d-1 12d 94 11d 13+1
55 6d+1 8d+1 65 7d+2 9d+2 75 9d-1 11d-1 85 10d 12d 95 11d+1 13d+1
56 6d+1 8d+2 66 7d+2 10d-1 76 9d-1 11d 86 10d 12d+1 96 11d+1 13d+2
57 6d+2 8d+2 67 8d-1 10d-1 77 9d 11d 87 10d+1 12d+1 97 11d+2 13d+2
58 6d+2 9d-1 68 8d-1 10d 78 9d 11d+1 88 10d+1 12d+2 98 11d+2 14d-1
59 7d-1 9d-1 69 8d 10d 79 9d+1 11d+1 89 10d+2 12d+2 99 12d-1 14d-1
60 7d-1 9d 70 8d 10+1 80 9d+1 11d+2 90 10d+2 13d-1 100 12d-1 14d

ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB
101 12d 14d 111 13+1 15d+1 121 14d+2 16d+2 131 16d-1 18d-1 141 17d 19d
102 12d 14d+1 112 13d+1 15d+2 122 14d+2 17d-1 132 16d-1 18d 142 17d 19d+1
103 12d+1 14d+1 113 13d+2 15d+2 123 15d-1 17d-1 133 16d 18d 143 17d+1 19d+1
104 12d+1 14d+2 114 13d+2 16d-1 124 15d-1 17d 134 16d 18d+1 144 17d+1 19d+2
105 12d+2 14d+2 115 14d-1 16d-1 125 15d 17d 135 16d+1 18d+1 145 17d+2 19d+2
106 12d+2 15d-1 116 14d-1 16d 126 15d 17d+1 136 16d+1 18d+2 146 17d+2 20d-1
107 13d-1 15d-1 117 14d 16d 127 15d+1 17d+1 137 16d+2 18d+2 147 18d-1 20d-1
108 13d-1 15d 118 14d 16d+1 128 15d+1 17d+2 138 16d+2 19d-1 148 18d-1 20d
109 13d 15d 119 14d+1 16d+1 129 15d+2 17d+2 139 17d-1 19d-1 149 18d 20d
110 13d 15d+1 120 14d+1 16d+2 130 15d+2 18d-1 140 17d-1 19d 150 18d 20d+1

ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB
151 18d+1 20d+1 161 19d+2 21d+2 171 21d-1 23d-1 181 22d 24d 191 23d+1 25d+1
152 18d+1 20d+2 162 19d+2 22d-1 172 21d-1 23d 182 22d 24d+1 192 23d+1 25d+2
153 18d+2 20d+2 163 20d-1 22d-1 173 21d 23d 183 22d+1 24d+1 193 23d+2 25d+2
154 18d+2 21d-1 164 20d-1 22d 174 21d 23d+1 184 22d+1 24d+2 194 23d+2 26d-1
155 19d-1 21d-1 165 20d 22d 175 21d+1 23d+1 185 22d+2 24d+2 195 24d-1 26d-1
156 19d-1 21d 166 20d 22d+1 176 21d+1 23d+2 186 22d+2 25d-1 196 24d-1 26d
157 19d 21d 167 20d+1 22d+1 177 21d+2 23d+2 187 23d-1 25d-1 197 24d 26d
158 19d 21d+1 168 20d+1 22d+2 178 21d+2 24d-1 188 23d-1 25d 198 24d 26d+1
159 19d+1 21d+1 169 20d+2 22d+2 179 22d-1 24d-1 189 23d 25d 199 24d+1 26d+1
160 19d+1 21d+2 170 20d+2 23d-1 180 22d-1 24d 190 23d 25d+1 200 24d+1 26d+2

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ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB
201 24d+2 26d+2 211 26d-1 28d-1 221 27d 29d 231 28d+1 30d+1 241 29d+2 31d+2
202 24d+2 27d-1 212 26d-1 28d 222 27d 29d+1 232 28d+1 30d+2 242 29d+2 32d-1
203 25d-1 27d-1 213 26d 28d 223 27d+1 29d+1 233 28d+2 30d+2 243 30d-1 32d-1
204 25d-1 27d 214 26d 28d+1 224 27d+1 29d+2 234 28d+2 31d-1 244 30d-1 32d
205 25d 27d 215 26d+1 28d+1 225 27d+2 29d+2 235 29d-1 31d-1 245 30d 32d
206 25d 27d+1 216 26d+1 28d+2 226 27d+2 30d-1 236 29d-1 31d 246 30d 32d+1
207 25d+1 27d+1 217 26d+2 28d+2 227 28d-1 30d-1 237 29d 31d 247 30d+1 32d+1
208 25d+1 27d+2 218 26d+2 29d-1 228 28d-1 30d 238 29d 31d+1 248 30d+1 32d+2
209 25d+2 27d+2 219 27d-1 29d-1 229 28d 30d 239 29d+1 31d+1 249 30d+2 32d+2
210 25d+2 28d-1 220 27d-1 29d 230 28d 30d+1 240 29d+1 31d+2 250 30d+2 33d-1

ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB
251 31d-1 33d-1 261 32d 34d 271 33d+1 35d+1 281 34d+2 36d+2 291 36d-1 38d-1
252 31d-1 33d 262 32d 34d+1 272 33d+1 35d+2 282 34d+2 37d-1 292 36d-1 38d
253 31d 33d 263 32d+1 34d+1 273 33d+2 35d+2 283 35d-1 37d-1 293 36d 38d
254 31d 33d+1 264 32d+1 34d+2 274 33d+2 36d-1 284 35d-1 37d 294 36d 38d+1
255 31d+1 33d+1 265 32d+2 34d+2 275 34d-1 36d-1 285 35d 37d 295 36d+1 38d+1
256 31d+1 33d+2 266 32d+2 35d-1 276 34d-1 36d 286 35d 37d+1 296 36d+1 38d+2
257 31d+2 33d+2 267 33d-1 35d-1 277 34d 36d 287 35d+1 37d+1 297 36d+2 38d+2
258 31d+2 34d-1 268 33d-1 35d 278 34d 36d+1 288 35d+1 37d+2 298 36d+2 39d-1
259 32d-1 34d-1 269 33d 35d 279 34d+1 36d+1 289 35d+2 37d+2 299 37d-1 39d-1
260 32d-1 34d 270 33d 35d+1 280 34d+1 36d+2 290 35d+2 38d-1 300 37d-1 39d

ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB
301 37d 39d 311 38d+1 40d+1 321 39d+2 41d+2 331 41d-1 43d-1 341 42d 44d
302 37d 39d+1 312 38d+1 40d+2 322 39d+2 42d-1 332 41d-1 43d 342 42d 44d+1
303 37d+1 39d+1 313 38d+2 40d+2 323 40d-1 42d-1 333 41d 43d 343 42d+1 44d+1
304 37d+1 39d+2 314 38d+2 41d-1 324 40d-1 42d 334 41d 43d+1 344 42d+1 44d+2
305 37d+2 39d+2 315 39d-1 41d-1 325 40d 42d 335 41d+1 43d+1 345 42d+2 44d+2
306 37d+2 40d-1 316 39d-1 41d 326 40d 42d+1 336 41d+1 43d+2 346 42d+2 45d-1
307 38d-1 40d-1 317 39d 41d 327 40d+1 42d+1 337 41d+2 43d+2 347 43d-1 45d-1
308 38d-1 40d 318 39d 41d+1 328 40d+1 42d+2 338 41d+2 44d-1 348 43d-1 45d
309 38d 40d 319 39d+1 41d+1 329 40d+2 42d+2 339 42d-1 44d-1 349 43d 45d
310 38d 40d+1 320 39d+1 41d+2 330 40d+2 43d-1 340 42d-1 44d 350 43d 45d+1

ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB ST GdP GeB
351 43d+1 45d+1 361 44d+2 46d+2 371 46d-1 48d-1 381 47d 49d 391 48d+1 50d+1
352 43d+1 45d+2 362 44d+2 47d-1 372 46d-1 48d 382 47d 49d+1 392 48d+1 50d+2
353 43d+2 45d+2 363 45d-1 47d-1 373 46d 48d 383 47d+1 49d+1 393 48d+2 50d+2
354 43d+2 46d-1 364 45d-1 47d 374 46d 48d+1 384 47d+1 49d+2 394 48d+2 51d-1
355 44d-1 46d-1 365 45d 47d 375 46d+1 48d+1 385 47d+2 49d+2 395 49d-1 51d-1
356 44d-1 46d 366 45d 47d+1 376 46d+1 48d+2 386 47d+2 50d-1 396 49d-1 51d
357 44d 46d 367 45d+1 47d+1 377 46d+2 48d+2 387 48d-1 50d-1 397 49d 51d
358 44d 46d+1 368 45d+1 47d+2 378 46d+2 49d-1 388 48d-1 50d 398 49d 51d+1
359 44d+1 46d+1 369 45d+2 47d+2 379 47d-1 49d-1 389 48d 50d 399 49d+1 51d+1
360 44d+1 46d+2 370 45d+2 48d-1 380 47d-1 49d 390 48d 50d+1 400 49d+1 51d+2

Estas tabelas seguem um padrão: d-1, d, d+1, d+2. Sempre os acrescente


repetindo-os uma vez, por exemplo, para ST 401, o GdP será 49d+2 e o GeB
51d+2, isso porque 49d+1 foi repetido mais de uma vez então vai para 49d+2
e o GeB não havia sido repetido, indo para 51d+2. Então nessa linha, ST 557
tem GdP 69d e GeB 71d e a ST 1000 tem GdP 124d e GeB 126d+2.
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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel

7.5. Uso de Fadiga em batalha:


Fadiga em Dragon Ball é o mesmo que Ki. E a melhor maneira de saber que
um personagem está utilizando seu Ki é quando seu corpo está radiando
energia. Outras séries animadas possuem suas denominações para a Fadi-
ga, como por exemplo: Energia, Superpoderes, Chácara, Cosmos, e etc. A fim
de facilitar o entendimento das possibilidades do uso de Fadiga em GURPS
4ª edição, segue abaixo um apanhado das regras dos dois livros:

 Se a batalha durar mais que 10 turnos, gasta-se Pontos de Fadiga con-


forme a carga: 1 para Sem Carga, 2 para Carga Leve, 3 para Carga
Média, 4 para Carga Pesada, 5 para Carga Muito Pesada. Gaste 1 de
Fadiga a mais em dias quentes e 2 pontos se estiver usando roupas e
armaduras que cobrem o corpo todo – Página 426.

 Atenção especial as Perícias: Golpe Debilitante: Vontade/Difícil (página


202); Golpe Poderoso: Vontade/Difícil (página 202); Kiai: HT/Difícil
(página 205). Todas elas custam 1 Ponto de Fadiga na execução.

 Esforço Adicional demonstra a possibilidade de aumentar a base de


carga, quilometragem diária de caminhada, deslocamento de corrida e
nado (use para voo também), deslocamento básico para salto e arre-
messo, sendo bem sucedido num teste de vontade conforme descrição
na página 356. Também custam 1 Ponto de Fadiga.

 Esforço Adicional em Combate permite que o personagem use 1 Ponto


de Fadiga para:
• Defesa exaltada: +2 num único teste de defesa ou diminuir as
penalidades com este bônus por aparar várias vezes com uma
mão (página 376);
• Rajada de Golpes: Reduz pela metade a penalidade a manobra
Golpe Rápida (página 370); ou
• Golpes Poderosos: Tem direito a Defesa Ativa mesmo usando um
Ataque total do tipo forte (página 365).

 Para finalizar, são os efeitos de Fadiga perdidos da página 426:


• Reduza pela metade (arredondando para cima) o Deslocamento,
Esquiva e ST (não afetando as Características Secundárias como
Pontos de Vida e Dano), quando o personagem estiver com 1/3
de sua Fadiga total;
• Toda ação que não seja Fazer Nada, necessita de um sucesso no
teste de Vontade quando o personagem está com os Pontos de
Fadiga zerados – Em caso de fracasso no teste ele cairá esgota-
do, incapacitado, até recuperar sua Fadiga a um número positi-
vo (recuperando seus Pontos de Fadiga como se estivesse des-
cansando normalmente) – Falha Crítica no Teste de Vontade, de-
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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel

ve-se fazer imediatamente um teste de HT para não sofrer uma


parada cardíaca, descrita na página 429. Após ficar com Ponto
de Fadiga negativos, ele para de perder Pontos de Fadiga e passa
a perder Pontos de Vida.
É divertido brincar com a Fadiga, há muitas possibilidades, então não deixe
de investir bastante nessa Característica Secundária. Como visto no anteri-
ormente, toda vez que o personagem evoluir seu NP de seus Atributos, deve
ajustar seus Pontos de Fadiga extras de modo a ter um NPf igual, ou então
terá apenas 1 Ponto de Fadiga extra. Fique atento para a Vantagem Treinado
por um Mestre (página 96) que possibilita a maioria desses feitos.

7.6. Reunindo energia:


É de praxe na série de Dragon Ball os personagens ficarem um tempo (bas-
tante por sinal) antes das batalhas concentrando suas energias para lutar.
Este procedimento elimina todas as tentativas de esconder sua presença.
Nesta manobra, todo o Poder de Luta do personagem fica evidenciado; apare-
lhos detectores como o Rastreador e personagens com esta capacidade, tem
ciência do Poder de Luta do personagem e sua localização.
Eles fazem isso porque nem sempre estão com toda a sua Fadiga, há um
grande investimento nessa Característica Secundária, assim, recorrem a mé-
todos de reunião dessa energia, como a magia Recuperar Energia (página
247) – Use as regras de fator tempo para essa manobra.
Normalmente essa magia não causa efeitos secundários porque o persona-
gem está fazendo esse procedimento conforme escrito no livro, com o máxi-
mo de cuidado, tempo e sem redutores. Quando ele procura se concentrar
na batalha, reúne energia do ambiente de maneira brusca, causando efeitos
secundários, que variam entre a luminosidade do próprio corpo, escuridão
do ambiente e efeitos sobre o ambiente como tremores e ventania.
O ideal é que o personagem reúna sua
energia antes da batalha, usando essa
magia ao meditar e recuperando 1 Ponto
de Fadiga como no livro, sem causar
nenhum efeito secundário. Os efeitos
secundários ficam a cargo do narrador,
servindo como base de efeitos o poder
destrutivo do personagem. Mas esse mé-
todo não é possível numa batalha emi-
nente, então ele recorre ao método rápi-
do causando esses efeitos. Ele pode re-
duzir a NH da magia para 15 e recuperar 1 Ponto de Fadiga a mais por dife-
rença entre a NH real e 15, mais a margem de sucesso – A reunião de ener-
gia pode parar assim que o personagem quiser, não precisando de concluir
todo o tempo descrito no livro.
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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel

Para exemplificar, o Personagem G está no NP 4, tem NH 23 e precisa de 10


Pontos de Fadiga antes de iniciar a luta. Ele foi bem sucedido no teste de NH
15 com margem de 6 (nos 3d, conseguiu um resultado de 9) e ao invés de
recuperar 1 Ponto de Fadiga, recuperará 14 (1 +8 da diferença entre 23 e 15,
+6 de margem) em 180 turnos (2 minutos conforme a descrição da magia).
Conforme a Regra do Fator Tempo, são 180 segundos multiplicados por 10ˉ³,
ou seja, 0,18 segundos (180 x 0,001), parece rápido, mas numa batalha en-
tre personagens de NP 4 ainda são 180 turnos. Como ele precisava de so-
mente de 10 Pontos de Fadiga, divida o tempo proporcionalmente e ele con-
centrará suas energias em 129 turnos (180 /14 x10), causando um forte
tremor na região, obrigando a todos a serem bem sucedidos num teste de
equilíbrio para não cair. Personagens que estão presenciando a cena podem
fazer um teste de vontade (sem ajustes se forem do mesmo NP, aumente ou
diminui em 1 para cada NP de diferença) para concentrarem seu ki (Manobra
Concentrar; página 366) e não precisar de fazer um teste de equilíbrio a todo
turno – em caso de falha, faça o teste para equilibrar-se normalmente.
Não há possibilidades de recuperar energias desta forma se o cansaço for por
fome, desidratação e/ou sono.

7.7. Técnicas em Dragon Ball:


Movimentos como Ataque Inato (página 42), Atri-
bulação (página 44), Retenção (página 85) são
chamados de Técnicas em Dragon Ball. Nesta
adaptação estou usando este termo, apenas co-
mo forma de simplificação.
As Técnicas comumente causam o dano igual
aos seus níveis de Potência. E espera-se que o
personagem queira elevar o NP de suas Técnicas
assim que evolui seu NP de seus Atributos. Mas
isso nem sempre acontece, pois o personagem
pode possuir várias técnicas e preferir manter
algumas como estão. Para estes casos, as Técnicas causarão um dano refe-
rente a potência mínima, ou seja, 1d-1, independente da diferença entre NP
da Técnica de quem atirou contra os Atributos do alvo.
Vamos ao exemplo da luta entre Raditz, Piccolo e Goku: Piccolo pergunta
para Goku se ele elaborou uma nova Técnica para derrotar Raditz, mas a
resposta de Goku foi negativa. É bem provável que Goku tivesse seu
Kamehameha um NPi de seu NP, provavelmente 2, e o Makankossapo de
Piccolo era de NPi 3. A ficha de Goku era a seguinte: NP 3, ST 10, DX 15, IQ
14 e HT 12, com nenhum nível de ST de Golpe (GeB = 1d) e Velocidade Bási-
ca – Poder de Luta 419 (no anime o rastreador de Raditz indica 416). O
Kamehameha de Goku tinha Potência 18, mas estava no NPi 2, logo o dano
é de 1d (se fosse 29 o dano seria 2d, então, como regra, divide-se por 10 e

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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel

arredonde para baixo, se fosse 9 ou menos o dano seria o menor, 1d-1) – O


rastreador de Raditz indicou 925 de Poder de Luta (só consegui recriar em
919), para isso, Goku teve de gastar 40 pontos de Fadiga e lançou sua Téc-
nica após seis turnos de concentração, causando um dano de 21d.
A questão de Técnicas mais eficientes como o Big Bang Ataque, Resplendor
Final e o Kamehameha aumentado 10 vezes é porque os personagens de-
dicaram-se em aumentar a NPi dessas Técnicas até seu NP, assim tornando-
as muito mais efetivas, pois qualquer aumento de dano provocado pela Fadi-
ga utilizada já teria um dano devastador.
Técnicas mais elaboradas demandam tempo e pontos. Quando não há essa
dedicação por parte do personagem, significa que ele apenas está concen-
trando mais energia para continuar provocando danos aos inimigos de seu
NP. Pode-se dizer que sua Técnica está ultrapassada.
Goku teve de evoluir sua Técnica de
Kamehameha quando estava no NP
10 (Super Saiyajin 4), a chamando
de Kamehameha aumentado 10 ve-
zes. Digamos que a Técnica estava
defasada em 3 NP de seus Atributos
básicos e possuía Potência 32. Ele
então terá de reduzir a Potência para
30, assim convertendo para 3 no NP 8
– Recebendo 20 pontos. Depois evo-
luí-la até 20 e convertê-la para 2 no
NP 9 (gastando 170 pontos). Em se-
guida fará o mesmo para ter sua Técnica com 2 de Potência no NP 10 (gas-
tando novamente 180 pontos). Por fim gastará 80 pontos para ter esta Técni-
ca com Potência. De todo jeito, isso requer treinamento.
Kamehameha: Contusão (5pts/nível) – Alcance Ampliado 10x (+30%), Guiado
(+50%), Hotshot (+30%), Jato (+0%) e Gasto Adicional de Tempo (-10%) – To-
tal: 10 pontos/nível.
Uma Técnica que não é um Ataque
Inato em Dragon Ball é o Taiyoken.
Para que essa Técnica seja eficaz, é
necessário apenas 1 Nível de Potên-
cia, não havendo necessidade de evo-
luí-la (porque como explicado, toda
Técnica causa um mínimo de 1d-1 de
efeito), então, normalmente o perso-
nagem a compra e não se preocupa mais em evoluí-la, mantendo-a no NPa
1. Taiyoken: Atribulação de Cegueira (10 pontos/nível); Irritante (Dor Severa
+40%), Base Sensorial (visão +150%), Efeito de Área (16m +200%), Emana-

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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel

ção (-20%), Sem Sofrimento (-50%), Uso Limitado (1 vez por dia -40%) – Total
de 38 pontos por Nível de Potência. Considere que o efeito é influenciado pelo
Fator Tempo.

7.8. O Kaioken de Goku (Vantagem Sobrenatural de 250 pontos):


Quando assisti Dragon Ball pela
primeira vez, entendi que o Kaio-
ken multiplicava o Poder de Luta
de Goku, mas após rever o anime
algumas vezes, tomei outra con-
clusão. O Kaioken é uma Técnica
que o personagem suprime seu
Poder de Luta para reduzir o gasto
de Fadiga quando utilizá-la, como
por exemplo, em Esforço Adicional
(página 356) e Golpe Poderoso (pá-
gina 202). Dependendo de sua von-
tade e do Poder de Luta do perso-
nagem, ele pode suprimir seus
Atributos em várias vezes para este
efeito de reduzir a Fadiga. Quando Goku lutou contra Nappa e Vegeta, não
havia necessidade de suprimir tanto seus Atributos, assim, ele dividiu ape-
nas em dois níveis. Quando lutou contra Freeza, suprimiu seus Atributos
em 10 vezes, ao ponto de reduzir em 1 seu NP. O Kaioken divide apenas a
ST, DX, HT e a Potência das Técnicas (arredonde para baixo).
Mas aí você pode argumentar: “Mas que burrice, por que ele não suprimiu
somente a metade?” Porque quando ele suprime em 10 vezes, ele pode redu-
zir o gasto em Fadiga proporcionalmente, quando só possui duas divisões,
ao usar o primeiro nível do Kaioken ele passa a gastar metade da Fadiga e
quando usa o duplo Kaioken usa sua Fadiga normalmente. Já ao dividir em
10 níveis, Goku pode usar o primeiro nível e reduzir o gasto de suas mano-
bras que custem Fadiga para 10% do que normalmente iria gastar, o segun-
do com 20% e assim sucessivamente até o nível que dividiu (10x igual a
100%, ou seja, gasto normal de Fadiga). O interessante dessa Técnica é que
Goku pode ligar e desligar instantaneamente esta Técnica, economizando
sempre que possível sua Fadiga. Essa Vantagem requer como pré-requisito a
Vantagem Treinado por um Mestre (página 96).
Esta Técnica também pode elevar o Poder de Luta de Goku até além de seu
limite. Este aumento é em dois níveis: Aumento de 50% (No caso de Duplo
Kaioken transforma-se em Triplo Kaioken e no caso de Kaioken aumenta-
do 10x, transforma-se em Kaioken aumentado 15x) e de 100% (No caso de
Duplo Kaioken transforma-se em Quádruplo Kaioken e no caso de Kaio-
ken aumentado 10x, transforma-se em Kaioken aumentado 20x). Estes

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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel

níveis foram os citados na série, você pode dividir em quantas vezes quiser –
no final, você entenderá que é apenas uma questão de nomenclatura.

 Elevando em 50% o Kaioken, sua ST de Golpe aumenta proporcional-


mente a metade de sua ST, a Velocidade Básica aumenta em níveis,
proporcional a metade da DX do personagem e a Potência de suas Téc-
nicas na mesma proporção (arredonde todos para baixo). Por exemplo,
se sua ST é 5 com ST de Golpe 1, passa a ter mais 2 níveis de ST de
Golpe, ou seja, 3 níveis de ST de Golpe; se possuir DX 7 e 3 Níveis de
Velocidade Básica, então terá 6 níveis de Velocidade Básica (7/2 dá 3
e 3 +3 é igual a 6); se a Potência de seu Kamehameha é 15, passa a
ser 22 (15/2 fica igual a 7, 15 +7 é igual à 22). Este nível de Kaioken
causa um efeito colateral de consumir 1 Ponto de Fadiga por turno.

 Elevando em 100% o Kaioken, sua ST de Golpe aumenta proporcio-


nalmente a sua ST (se tiver ST 4, sua ST de Golpe aumenta em 4), os
níveis de Velocidade Básica aumentam proporcionalmente a DX (se
sua DX for 6 e tiver 2 níveis de Velocidade Básica, o personagem passa
a contar com um total de 8 níveis de Velocidade Básica) e suas técni-
cas aumentam em Potência na mesma proporção (se a Potência do
Kamehameha é 15, fica 30). Neste nível o personagem recebe os
mesmos efeitos colaterais do Kaioken elevado em 50%, também perde
1 Ponto de Vida a cada turno e todo dano é recebido pelo personagem é
considerado como Corte.

7.9. Supressão de Poder de Luta (Vantagem Mental de 60 pontos):


Muito mais personagem que você imagina usa dessa vantagem. Use as
mesmas regras da descrição do Kaioken (Reduzindo ST, DX, HT e Potência
das Técnicas), mas não há a possibilidade de elevá-los em 50% ou 100%. A
divisão dessas habilidades será conforme a vontade do personagem – será
ele quem irá escolher em quantos níveis será a divisão. Caso ele queira mu-
dar a divisão, terá de passar por um tempo e um Treinamento. Essa Vanta-
gem requer como pré-requisito a Vantagem Treinado por um Mestre (página
96). Abaixo, duas situações que exemplificam essa Vantagem:

 Um personagem está no NP 7 com ST 8, DX 10, IQ 6 e HT 9, tendo 1


nível de ST de Golpe e 2 níveis em Velocidade Básica; resolve dividir
seu poder em 10 níveis, então ele terá seus Atributos disposto na se-
guinte situação no NP 6: No 1° nível: ST 8, DX 10, IQ 60 e HT 9; no 2°
nível: ST 16, DX 20, IQ 60 e HT 18; no 3° nível: ST 24, DX 30, IQ 60 e
HT 27; no 4° nível: ST 32, DX 40, IQ 60 e HT 36; no 5° nível: ST 40,
DX 50, IQ 60 e HT 45; no 6° nível: ST 48, DX 60, IQ 60 e HT 54; no 7°
nível: ST 56, DX 70, IQ 60 e HT 63; no 8° nível: ST 64, DX 80, IQ 60 e
HT 72; no 9° nível: ST 72, DX 90, IQ 60 e HT 81; no 10° nível: ST 80,
DX 100, IQ 60 e HT 90. Quando está lutando no 1° nível de seu poder
total, ele está gastando apenas 10% de sua Fadiga, na primeira ação

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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel

que ele desempenhar um Golpe Poderoso, ele perde 1 Ponto de Fadiga,


então, poderá realizar 10 ações que consome Pontos de Fadiga sem
perder ponto algum, na 11° ação, perderá um novamente;

 Um personagem de NP 4 divide seu poder em 4 níveis e tem ST 12,


DX13, IQ 14 e HT 15, sua divisão será: no 1° nível: ST 3, DX3, IQ 14 e
HT3; no 2° nível: ST 6, DX6, IQ 14 e HT7; no 3° nível: ST 9, DX9, IQ
14 e HT9; no 4° nível: ST 12, DX13, IQ 14 e HT15. Se o personagem
estiver lutando no 3° nível de seu poder, ele estará gastando apenas
75% de sua Fadiga, na primeira ação que usar Rajada de Golpes ele
perde 1 ponto de Fadiga, na segunda ação que fizer uma manobra que
consuma Fadiga, não perderá nada, no terceiro turno que consumir
Fadiga, voltará a perder 1 ponto, nesse caso, ele está consumindo Fa-
diga na ordem de 3 para 2. Para ambos os casos, se o personagem
usar uma Técnica, ela terá a Potência reduzida proporcionalmente,
respeitando o dano mínimo se for o caso da Potência chegar a um nível
menor que 1.
Tem mais Poder que pode controlar (Ampliação de +60%): O personagem per-
de 1 de IQ e HT e ganha 2 de ST e DX, tem que fazer um teste de Vontade
com a IQ atual e caso falhe perde 1 Ponto de Fadiga (falha crítica perde tam-
bém 1 Ponto de Vida), em caso de sucesso, não há perca. O personagem
mantém a pontuação extra mesmo falhando na vontade. Ele poderá usar de
seu poder sem controle quantas vezes quiser no dia, cada vez contará como
uma se ele a manter, assim que ele parar de usar o poder, mesmo que por
um turno, a próxima vez será contada como outra utilização. A cada utiliza-
ção o personagem sofre penalidade cumulativa -1 na Vontade e as percas de
Pontos de Fadiga e Pontos de Vida também são acrescentadas em 1. Exem-
plo, o personagem precisou de usar esse poder pela terceira vez no mesmo
dia, sofrerá então penalidade de -3 na Vontade para não perder 3 Pontos de
Fadiga. Os Pontos de Fadiga perdidos dessa maneira são considerados como
Fadiga por Sono. No Capítulo Transformações há um exemplo que demonstra
o caso de um personagem que usa desse tipo de recurso.

7.10. Fusão:
Qualquer tipo de fusão é uma Vanta-
gem Sobrenatural que custa 250 pon-
tos cada. Existem três tipos de fusão: a
Hikuo, a Metamoru e a Potara.
A Fusão Hikuo, usada pelos Nameku-
seijins e Andróides consiste no sacri-
fício de um personagem para tornar o
outro mais forte. Todas as característi-
cas são aumentadas para o persona-
gem que ficará vivo (tudo mesmo, pon-

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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel

tos gastos em perícias, vantagens e desvantagens, não deixe escapar nada!).


Se o personagem que será sacrificado possuir ST 15 no mesmo NP do perso-
nagem que receberá sua vida, simplesmente aumente esse Atributo na mes-
ma proporção, assim, se o personagem que está recebendo a vida do outro
possuir ST 23, ficará com ST final de 38. O mesmo vale para demais Carac-
terísticas que possuem NP próprio, caso os personagens possuem Vantagens
repetidas, elas serão convertidas em Pontos de Experiência (Pontos de Bônus)
para o personagem poder gastar após submeter-se a um treinamento. Se o
personagem que está se sacrificando tiver, por exemplo, NPf inferior, aumen-
tará somente um valor de Pontos de Fadiga Extra dividido por dez – arredon-
dando para baixo e respeitado o mínimo de 1. Se possuir um NP superior,
some a habilidade proporcionalmente, se a diferença for de 1 NP, some os
valores multiplicados por 10, se for 2, por 100, e assim sucessivamente.
A Fusão Metamoru requer um treinamento em conjunto dos dois persona-
gens que irão executá-la. Ambos têm que igualar o ki (sucesso no teste co-
mum de Concentração) e fazer os passos de maneira correta. São necessário
5 segundos para executar a dança, independente do Fator Tempo. Os passos
também podem ser executados em 10 segundos, aumente o NH em +3 tanto
para a dança, quanto para os testes de Vontade nesse caso.
Ambos executores precisam ter essa Vantagem, a dança requer 5 sucessos
seguidos na perícia Dança (Sim! Pensou que era fácil?), qualquer erro será
detectado num sucesso de Concentração durante os turnos que estão fazen-
do os passos, se for detectado a tempo, os personagens podem parar para
tentar novamente, se não for o caso, a fusão dá errado. Independente se deu
certo ou errado, essa fusão tem duração de 30 minutos.
Se caso a Fusão der certo, os personagens adquirem os mesmos benefícios
da Fusão Hikuo, com exceção dos Pontos de Bônus das Vantagens repetidas.
Para o caso de erro na execução da Dança, os personagens somam apenas ¼
de suas habilidades e ganham a Vantagem Vida Extra (página 97).
Os jogadores DEVEM falar tudo em sincronia, tanto nas ações, quanto na
interpretação. Gritar nomes de poderes juntos e tudo mais. =D
A Fusão Potara é um par de brincos (um ou os dois ambos pagam em pon-
tos por esse item), que colocada na orelha e o outro personagem colocar na
orelha oposta, instantaneamente os corpos se fundem, criando outro perso-
nagem. Os jogadores perdem o personagem para sempre, a não ser por uma
causa muito especial ou misericórdia do narrador.
A Fusão Potara é muito mais poderosa que as demais, ela respeita a Regra
Matemática de Conjuntos A + B, em que essa soma resulta em A, B e AB. Ex-
plicando melhor, por exemplo, os personagens somam seus Atributos, mais a
metade deles (arredondando para baixo) – Isso vale para todas as habilida-
des da ficha. Vantagens repetidas são convertidas em Pontos de Bônus, que
poderão ser usados após um tempo de treinamento.
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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel

Goku e Vegeta quando lutaram com Boo possuíam poderes de luta de 800 e
490 milhões, respectivamente. Se Vegeta possui DX 13 e Goku 30, some os
dois com a metade dos dois, dando uma DX final de 64 (13 +30 = 43 some
43 com a metade 43, arredonde para baixo o resultado). Faça o mesmo com
tudo da ficha!

7.11. Disputa de Poder:


O personagem poderá tentar rebater um poder contra ele quando a distância
o permitir. Conforme a regra do Livro de GURPS, os Ataques Inatos possuem
distância 1/2D 10, Máx 100 – então, o personagem tem que ser bem sucedi-
do num teste de Vontade com penalidade de -10 a distância de 5 hexágonos
– Diminua em 1 esta penalidade para cada 1 hexágono de distância a mais.
Não há possibilidades de usar este recurso contra poderes a distâncias me-
nores que 5 hexágonos, a não ser quando o personagem tem uma ação a
mais que seu adversário. As distâncias das Técnicas são influenciadas pelo
NP da Técnica personagem, ou seja, são multiplicadas em potência de 10 a
cada NP acima. Ex.: Para NP 4, distância 1/2D 10.000 (10 x10³, ou 10 da
distância, x10 do NP 2, x 10 do NP 3, x10 do NP 4), Máx 100.000 (100 x10³).
Para estes casos, estipule que a Téc-
nica possui Pontos de Fadiga pró-
prio. Estes pontos são iguais a me-
tade do dano total da Técnica. Lance
o dano que a Técnica iria causar no
adversário normalmente, mas este
dano será efetivo contra a Fadiga da
Técnica. Cada turno que o persona-
gem mantém a Técnica consumirá 1
Ponto de Fadiga – Na disputa, am-
bos podem gastar 1 Ponto de Fadiga
a mais para causar 1d a mais, ou
mais Pontos de Fadiga se tiverem
Hotshot (máximo 5) – O ideal é que
os oponentes não saibam o quanto
que cada um está consumindo de
Fadiga a cada turno na disputa.
Ambos devem lançar o dano total da
técnica e anotar as margens dos da-
nos – as positivas recuperam a Fa-
diga da Técnica e as negativas as
perdem. Quando a técnica chega a
metade de seus pontos de Fadiga ela
começa a perder o dobro de Fadiga,
independentemente se a perca foi no
mesmo turno. O vencedor da dispu-

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De: Thiago Luiz Seidel

ta lançará o dano, mas causará a metade do dano. Ele pode manter o poder
contra seu adversário causando 1d de dano por Fadiga gasta – se a Técnica
possuir a ampliação Hotshot, o personagem poderá consumir mais Fadiga
para aumentar o dano, mas o máximo é de 5, pois, conforme descrito nessa
Ampliação desse Manual, se gastar 6 Pontos de Fadiga o personagem tem de
concentrar-se por um turno, ou seja, gastar mais que 6 Pontos de Fadiga só
é permitido antes de lança a Técnica. Danos causados após a vitória na dis-
puta ainda estão sujeitos a diminuição do dano pela RD do perdedor, mas se
o vencedor escolher persistir o poder, significa que o dano é contínuo, então
todas as rodadas de dano continuado ignoram a RD da vítima.

 Vamos ao exemplo de quando Vegeta se irritou e quis destruir a Terra


lançando seu Galick-ho. Goku estava a uma distância de 30 hexágo-
nos e foi bem sucedido no teste de Vontade sem penalidades (a penali-
dade vai até -1 na distância em 14 hexágonos), tendo então o direito
de rebater com o Kamehameha. O Galick-ho de Vegeta tinha Potên-
cia 12 e o Kamehameha tinha Potência 8. Por Goku possuir poderes
psíquicos de detecção de poderes (veja Habilidades de PES na página
256) ele tinha uma noção do Ataque Inato de Vegeta, então elevou seu
Kaioken em 50% (Triplo Kaioken) e lançou seu Kamehameha com
Potência 12. Disputaram por 6 turnos, com Vegeta causando 13d (es-
tava gastando 1 Ponto de Fadiga para a disputa e mais 1 para elevar a
Potência da Técnica em 1) e Goku causando o mesmo dano, mas gas-
tando mais Fadiga, porque além de fazer como seu inimigo, ele tinha
de gastar mais 1 Ponto de Fadiga para manter o Kaioken. Ambas téc-
nicas possuíam 36 Pontos de Fadiga (o total de 12d dividido por 2).
Goku e Vegeta lançavam 13d, e as margens positivas e negativas dos
danos faziam com o as rajadas se sobrepujassem. Como Goku estava
consumindo muitos Pontos de Fadiga nessa disputa (3 por turno), ele
não viu outra alternativa a não ser elevar seu Kaioken a 100% (Quá-
druplo Kaioken) e usar ainda mais Fadiga para vencer a disputa num
único turno com o seu Hotshot – o Kamehameha de Goku passou a
ter Potência 16 e 48 Pontos de Fadiga, causando 21d (16d +5 de
Hotshot, gastando um total de 6 Pontos de Fadiga e 1 Ponto de Vida) de
dano de Fadiga no Galick-Ho. Quando venceu a disputa, causou 16d
de dano em Vegeta, mas o dano foi dividido por 2 contra a RD de Ve-
geta. Após vencer, Goku nem se preocupou em manter a rajada de
energia para causar danos contínuos que ignorariam a RD de Vegeta,
pois estava com os seus Pontos de Fadiga perigosamente baixos, mas
se o fizesse, poderia gastar de 1 a 5 Pontos de Fadiga devido ao
Kamehameha possuir Hotshot e causar 1d de dano ignorando a RD de
Vegeta para cada Ponto de Fadiga gasto.
O personagem pode optar por rebater a técnica de modo a cessa-la. Para isso
ele tem que lançar sua Técnica contra a Técnica do inimigo. Isso requer uma
penalidade de -3 na NH da Técnica. Caso erre, ele receberá o golpe em cheio,
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caso acerte, ele causará o dano contra a Fadiga da Técnica – o dano causado
reduzirá o dano contra ele se a margem de dano for negativa; se for zerada
ou positiva a Técnica do adversário é anulada. Pode usar Pontos de Fadiga
como descrito acima. O personagem também pode tentar fazer o mesmo com
um contragolpe, isso requer uma penalidade igual no NH que usa para o
golpe (ex.: briga para um soco), usando a GdP de sua ST Efetiva – o persona-
gem pode usar 1 Ponto de Fadiga para Golpe Poderoso (página 202).

 Goku usou desse método contra a energia disparada pela boca de


Nappa (Saiko no Kogeki). Ele estava a 5 hexágonos de distância de
Nappa e lançou seu Kamehameha a fim de cessar essa Técnica. A
Técnica de Nappa é de NPi 4 e Potência 22. O Kamehameha de Goku é
de NPi 5 com Potência 8 – Como estava suprimindo seu Poder de Luta
com o Kaioken, a Potência estava 4, ou seja, 40 contra Nappa. A Téc-
nica de Nappa possuía então 66 Pontos de Fadiga (total de 22d que é
132, dividido por 2). Goku teve se ser bem sucedido na Vontade -10
por causa da distância (fácil, porque sua IQ era 50 contra Nappa), de-
pois lançou seu NH de Kamehameha com penalidade de -3 contra o
NH da Técnica de Nappa num Teste Resistido, esperando obter um va-
lor maior, conforme a Regra dos Testes Resistidos. Digamos que Goku
conseguiu ser bem sucedido com uma margem de 5, o dano de seu
Kamehameha será então de 40d+2 (4d x10 do NP superior, +2 da
margem positiva). Mesmo se o dano do Kamehameha de Goku não
sobrepujasse o dano de Nappa, ele ainda podia contar com sua RD pa-
ra absorver o dano. Goku teve de fazer o teste de Vontade porque sua
Velocidade Básica não é 15 pontos maior que a de Nappa, a dele é 15 e
de Nappa é 4, mas se usasse o Kaioken (liberando metade de seu Po-
der de Luta), seus Atributos que estavam em ST 2, DX 3, IQ 5 e HT 2,
passariam para ST 3, DX 4, IQ 5 e HT 3, com Velocidade Básica total
de 2, que convertendo para o NP de Nappa seria 20, logo, ele teria 16
pontos a mais que Nappa em Velocidade Básica, não necessitando de
fazer o teste de Vontade porque teria dois turnos, enquanto Nappa
somente 1.
Há a possibilidade do personagem defletir uma Técnica de seu oponente para
outro ponto ou pessoa. Ele pode lançar uma Técnica com penalidade -3 na
NH ou usar a Defesa Ativa Aparar com a mesma penalidade. Caso erre, re-
cebe o dano em cheio, caso acerte, terá de lançar o dano de sua Técnica e
conseguir uma margem positiva para desviá-la; para margens negativas ele
ainda desvia o golpe, mas receberá o dano que sobrou pelo recuo. Para o ca-
so de usar a Defesa Ativa Aparar ele usa como dano sua GeB para tentar ob-
ter margem, se quiser, pode usar 1 Ponto de Fadiga para Golpe Poderoso (pá-
gina 202). Caso o personagem queira desviar a Técnica na direção de outro
adversário usará o resultado que conseguiu defletir o golpe com penalidade
de -3 contra a Defesa Ativa que o alvo quiser.

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Manual do Nível de Poder
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 Piccolo fazia essa manobra com frequência. Em sua primeira luta


contra Cell, por exemplo, Cell lançou um Makankossapo contra ele e
ele o defletiu para longe. Piccolo tinha voltado a ser um único ser com
Kami-Sama e tinha um Poder de Luta de 75 milhões, com 2 em todos
os Atributos no NP 9 e Velocidade Básica total era 2,75. Cell estava no
NP 8 com 35 milhões de Poder de Luta, com todos os Atributos 9 e 2
níveis de Velocidade Básica, totalizando 5. Piccolo lutou com todos
Atributos 20 contra Cell e uma Velocidade Básica total de 27,5, ou se-
ja, realizava 2 ações enquanto Cell apenas uma, assim, não precisou
de fazer um teste de Vontade para poder defletir o ataque de Cell. Ele
defletiu a Técnica de Cell com a Defesa Ativa Aparar com penalidade
de -3, usou 1 Ponto de Fadiga para duplicar sua ST efetiva para 40
com Golpe Poderoso (página 202), usando o dano de GeB de 7d-1. Se a
Técnica de Cell tivesse Potência 12 desse um dano maior, por exemplo
20 (nos 8d divididos por 2) e Piccolo nessa manobra tivesse alcançado
somente 17 de dano, ele teria de absorver somente 3 de dano com a
sua RD – provavelmente conseguiria se sua NPd for igual a seu NP.
Ainda há a possibilidade de reflexão da Técnica a quem lançou. Nas três ma-
nobras descritas, caso o personagem consiga superar o dobro de toda a Fa-
diga da Técnica num único golpe ele atingirá o alvo com a metade de seu da-
no somada a metade do dano que o alvo causaria. Este ataque é em cheio –
Sem a possibilidade de Defesa Ativa.

7.12. Cuidado!
Via de regra, personagens com NP 6
precisam de tomar cuidado, pois
seus golpes são tão devastadores que
podem destruir o planeta que estão
lutando. Encare que o Planeta Terra
possa suportar um Ataque Inato di-
recionado ao seu centro de Potência
por volta de 2 no NPi 6, pois ela tem
980 mil de Pontos de Vida e sua RD é
a mesma. Um ataque de 2d no NPi 6
gera de 2 a 12 de dano, logo, se cau-
sar 12 de dano, na verdade este da-
no é igual à 12 x10⁵, ou seja 1,2 milhões – Este golpe ultrapassa a RD do
planeta e causa 220 mil Pontos de Vida, causando sérios danos ao planeta,
provavelmente extinguindo a vida totalmente.
Encare que todo planeta tem seus Pontos de Vida proporcionais à sua gravi-
dade no NPv igual a 6, como a da Terra é de 9,807 m/s², seus Pontos de Vi-
da são 9,807 x10⁵, assim, 980.700 Pontos de Vida. Sua preservação e capa-
cidade de gerar vida determina a sua RD quando o propósito do golpe é atin-
gir seu centro, encare que a RD vai de 0 a 100% os Pontos de Vida do plane-
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ta. Qualquer ataque que não ultrapasse a RD acumulada do planeta, signifi-


ca que o dano foi superficial, mas isso não evita problemas com a vida que
nele abriga se o ataque for direto.
A fim de evitar este problema, quando um personagem atacar outro e a dire-
ção for próxima ao centro do planeta (qualquer o ataque é para o chão) e a
distância for tanta que alcança um quarto do raio do planeta, ele pode sacri-
ficar 1d de dano para controlar a distância de seu poder e o dano ser super-
ficial ao planeta. Para controlar esta distância os personagens têm que ser
bem sucedidos no NH do Golpe.

7.13. Transformações:
O mais comum é que uma transformação sirva para contar com uma RD ex-
tra, garras e outras vantagens de batalha, ou seja, não mudar tanto o Poder
de Luta do personagem, a não ser que o jogador a crie com modificação de
Atributos básicos. Mas em Dragon Ball as transformações servem exclusiva-
mente para o aumento do Poder de Luta. Este Capítulo visa explicar as trans-
formações da série.
Os padrões de transformação em Dragon
Ball são os seguintes: A Transformação
Extensiva é como a de Zarbon, onde há
melhora nas Características de Batalha do
personagem; e a Transformação Limi-
tante, que assim como o Kaioken, dá a
impressão que o Poder de Luta do perso-
nagem está aumentando, mas que na
verdade o personagem a suprimiu previ-
amente para reduzir o gasto com Fadiga e
agora está liberando seu poder – este tipo de transformação significa que o
personagem sempre possuía o Poder de Luta de sua última forma.
Zarbon possui NP 5, ST 4, DX 6, IQ 4 e HT 6, 2 níveis de ST de Golpe e ne-
nhum de Velocidade Básica - Poder de Luta 22.500; e quando se transforma
ficava com Poder de Luta 35.000, logo, sua transformação é do tipo Extensi-
va: Aparência: Monstruoso (-20 pontos), Pontos de Fadiga Extra +5 (15 pon-
tos), Pontos de Vida Extra +2 (10 pontos), RD extra +3 (15 pontos), ST de Gol-
pe +4 (20 pontos), Velocidade Básica +4 (20 pontos) e Apenas em Emergên-
cias (-30%) – Total 42 pontos.
Para a transformação do tipo Limitante, vamos ao exemplo de Freeza. Este
tipo de transformação utiliza do mesmo método do Kaioken, então Freeza
pega seus Atributos e a Potência de suas Técnicas e o divide em níveis para
economizar o gasto de sua Fadiga proporcionalmente.
Freeza tem um total de 11,5 milhões em Poder de Luta e escolheu dividir
seu poder em 20 níveis. Seu NP é 8, ST 3, DX 3, IQ 3 e HT 3, com 1 nível em

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ST de Golpe e nenhum de Velocidade Básica. Quando usa seu poder máximo


ultrapassa 12 milhões em Poder de Luta.
Por seu poder estar dividido em
20 níveis, ele possuirá gastos em
Fadiga proporcionais a 5% por
nível, assim, quando está na 15º
escala de seu poder, terá um gas-
to de 75% de Fadiga em mano-
bras que a gaste. Por exemplo,
gastará 2 Pontos de Fadiga a cada
3 manobras de que gastam Pontos
de Fadiga – explicando: Gastaria 1
Ponto de Fadiga quando usar um
Golpe Poderoso (página 202), ne-
nhum ponto quando usar Defesa Exaltada (página 376) e 1 Ponto de Fadiga
quando usar Rajada de Golpes (página 370).
Em alguns destes níveis, Freeza escolheu por assumir formas diferentes e ter
habilidades diferenciadas em cada uma delas, ainda conservando sua forma
verdadeira em uma faixa de níveis. Como o caso de Freeza é complexo, segue
abaixo uma tabela completa com a descrição de todos os seus níveis:
Poder % do Poder ST de Níveis de Velocidade Básica Poder de Luta % Real do
dividido
Forma
Dividido
ST DX IQ HT Golpe Veloc. Básica Calculada
Soma
total Poder
1 3 5% 1 1 30 1 1 0 0,5 2,5 625.000 5%
2 2˟ 10% 3 3 30 3 1 0 1,5 5,5 1.375.000 11%
3 1 15% 4 4 30 4 1 8 4 9 2.250.000 19%
4 1 20% 6 6 30 6 1 8 5 12 3.000.000 25%
5 1 25% 7 7 30 7 1 8 5,5 13,5 3.375.000 28%
6 1 30% 9 9 30 9 1 8 6,5 16,5 4.125.000 34%
7 V 35% 10 10 30 10 1 0 5 16 4.000.000 33%
8 V 40% 12 12 30 12 1 0 6 19 4.750.000 39%
9 V 45% 13 13 30 13 1 0 6,5 20,5 5.125.000 42%
10 V 50% 15 15 30 15 1 0 7,5 23,5 5.875.000 49%
11 V 55% 16 16 30 16 1 0 8 25 6.250.000 52%
12 V 60% 18 18 30 18 1 0 9 28 7.000.000 58%
13 V 65% 19 19 30 19 1 0 9,5 29,5 7.375.000 61%
14 V 70% 21 21 30 21 1 0 10,5 32,5 8.125.000 67%
15 V 75% 22 22 30 22 1 0 11 34 8.500.000 70%
16 V 80% 24 24 30 24 1 0 12 37 9.250.000 77%
17 V 85% 25 25 30 25 1 0 12,5 38,5 9.625.000 80%
18 V 90% 27 27 30 27 1 0 13,5 41,5 10.375.000 86%
19 V 95% 28 28 30 28 1 0 14 43 10.750.000 89%
20 V 100% 30 30 30 30 1 0 15 46 11.500.000 95%

Sem
- V Controle
32 32 29 29 1 0 15,25 48,25 12.062.500 100%

Ele escolheu criar uma transformação no seu 3º nível de seu poder que se
mantêm até o 6º nível (quando está gastando de 15 a 30% de sua Fadiga).
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Como não haviam adversários capazes de lutar contra ele nesse nível, criou
duas transformações, uma no 2º nível de seu poder (quando está gastando
10% de sua Fadiga) e outra no 1º nível (quando está usando somente 5% de
sua Fadiga). Sua forma verdadeira vai do 7° nível de seu poder até o 20° (de
35% a 100%). Por fim, ainda conta com um poder maior por ter mais poder
que pode controlar.

 Em sua forma verdadeira Freeza possui a Vantagem Supressão de Po-


der de Luta com a Ampliação Tem mais Poder que pode controlar e Gas-
to Adicional de Tempo x5 (60 pontos; -50% +60% = 66 pontos), apesar
de possuir divisões que chegam até 100% de seu Poder, ele ainda pode
recorrer a um nível além.
 Na primeira forma, Freeza se transforma numa criatura horrenda e
além de muito poderosa é muito rápida: Aparência Horrenda (-24 pon-
tos), Velocidade Básica x8 (40 pontos), Supressão de Poder de Luta (60
pontos), Vida Extra (25 pontos) e suprime a Vantagem Sentido de Moni-
toramento: Radar em 360° (-45 pontos); Gasto Adicional de Tempo x5 (-
50%), Mantem a forma (-20%) – Total de 17 pontos.

 Na segunda forma, Freeza aumenta seu tamanho e volume muscular


e possui longos chifres: Assume Crescimento com MT +1 (10 pontos – a
ST e HT com custo de -10% – Como tem ST e HT são 3, considere que
esses valores são 4 nessa transformação, então sua Velocidade Básica
total é 6,75 ao invés de 5,5 que está descrito na tabela), Golpeadores:
Chifres de dano por perfuração (8 pontos), Supressão de Poder de Luta
(60 pontos), Vida Extra (25 pontos) e suprime a Vantagem Sentido de
Monitoramento: Radar em 360° (-45 pontos); Gasto Adicional de Tempo
x5 (-50%), Mantem a forma (-20%) – Total de 18 pontos.
 Na terceira forma, Freeza reduz seu tamanho e sua aparência amea-
çadora. Nanismo (-15 pontos e MT -1), Golpeadores: Chifres de dano
por contusão e arco limitado (2 pontos), Supressão de Poder de Luta (60
pontos), Vida Extra (25 pontos), e suprime a Vantagem Sentido de Mo-
nitoramento: Radar em 360° (-45 pontos); Gasto Adicional de Tempo x5
(-50%), Mantem a forma (-20%) – Total de 9 pontos.
Freeza mantem-se na terceira forma, e conforme necessita de liberar seu
poder (ou se morrer nas suas formas alternativas), vai mudando de forma,
para a segunda, depois para a primeira e por fim, luta na sua forma verda-
deira. Quando não vê alternativas, libera todo seu poder, quando seu corpo
aumenta o volume muscular devido a ST extra.
Transformações descritas na série que multiplicam o Poder de Luta ao invés
de aumentar, como a Oozaru (Gorila Gigante), que multiplica seu Poder de
Luta em 10 vezes, não podem seguir essa descrição. O sistema de GURPS 4ª
Edição não prevê a multiplicação de Atributos, apenas aumento dos mesmos.
Um personagem com DX 12 (40 pontos) multiplicando essa Atributo em 10
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vezes, ficaria com DX 120 (2200 pontos), então haveria um aumento em


2160 pontos. Se esse mesmo personagem tivesse DX 24 (280 pontos) e o
multiplicasse por 10, teria 240 (4600 pontos), haveria um aumento de 4320
pontos nesse caso. Logo, não dá para precisar uma pontuação exata do
quanto uma transformação desse tipo teria. Há uma regra que possibilita o
aumento proporcional da ST e HT conforme o tamanho da criatura, assim, a
forma de Oozaru de um Saiyajin seria a seguinte: Crescimento MT +8 (80
pontos – multiplique a ST e HT do personagem por 5 porque há um redutor
de -80% no custo da ST e HT), RD Extra +20 (100 pontos), Fúria 9 (-15
pontos); Gatilho Ocasional: Lua Cheia (-30%), Incontrolável (-10%), Sempre
Ativa: necessita da calda, ativa até que a corte (-40%) – Total 33 pontos.

7.14. Poder Oculto:


Utilizando-se da regra Vantagem Secreta (página 33), alguns personagens
contam com um Poder Oculto que não sabem quando o usarão – o narrador é
quem escolhe o momento certo para isso.
Todo modelo racial de qualquer série animada pode contar com Poder Oculto.
Normalmente o personagem o faz de maneira
exclusiva, de modo a acessá-lo quando atinge
as condições especiais para sua manifestação.
Após receber o Poder Oculto o personagem re-
cebe de volta seus pontos gastos nele, podendo
comprar o que ganhou de seu Poder Oculto com
seus Pontos de Experiência ou “devolver” parte
do mesmo quando não dispõe de pontos.
Os Saiyajins, por exemplo, contam com o seguinte Poder Oculto: ST de Golpe
x38; Velocidade Básica x40; RD x36, Pontos de Vida extra x36, Pontos de Fa-
diga extra x36 e Vontade extra x10; Após passar por uma condição de quase
morte: Gatilho Muito Raro (-60%) e Fúria: Gatilho Comum (-20%) – Total de
160 pontos. Esse Poder Oculto é consumido gradualmente durante a campa-
nha e conforme as condições são atendidas. Quando o personagem atinge 3
milhões em poder de luta, esta pontuação é totalmente consumida, mas o
personagem ainda deve passar por uma condição de estresse – transforman-
do-se em Super Saiyajins. Quando o personagem usa desse poder antes da
hora, como por exemplo Gohan, o Poder de Luta necessário para transfor-
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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel

mação deve ser maior que 3 milhões, de modo que seu Poder de Luta e o res-
tante de seu Poder Oculto dê o total de 15 milhões.
Goku por exemplo, possuía todos os Atributos igual a 8 no NP 7 (Poder de
Luta 3 milhões), transformando-se em Super Saiyajin ao passar por uma
situação de Fúria e estar esgotado fisicamente com Freeza assassinando
Kuririn, acessando todo seu Poder Oculto para lutar. Após a luta Goku teve
de comprar essas características para assumir esse novo poder.
Esse Poder Oculto dos Saiyajins totaliza 800 pontos e os gatilhos totalizam -
80% em limitações, assim, este Poder Oculto custa 160 pontos. O narrador
quem vai definir quantos pontos o personagem terá acesso. Normalmente
será um valor em pontos aproximados a reserva de experiência do persona-
gem com uma estimativa de quanto irá receber ao final da aventura.

 Vegeta após uma situação de quase morte acessou parte de seu Poder
Oculto para sobreviver contra Zarbon. Vegeta tinha NP 5, com ST 6,
DX 7, IQ 6 e HT 7, com 1 nível de ST de Golpe e 2 de Velocidade Bási-
ca, totalizando 27.500 de Poder de Luta. Ele recebeu 2 níveis de ST de
Golpe, 4 de Velocidade Básica, 4 de RD, 1 de Vontade, 6 Pontos de Vi-
da extras e 6 Pontos de Fadiga de seu Poder Oculto de Saiyajin. Quan-
do recebeu esses pontos, automaticamente recebe 17 pontos e os reti-
ra do total dos 160 pontos do Poder Oculto e ficou “devendo” 85 pontos
(o valor real dessas vantagens). Como havia acumulado Pontos de Ex-
periência da vitória contra Kiui e Dodória, após se recuperar e receber
a experiência de toda a “aventura”, pode pagar esses 85 pontos e adi-
cionar a sua ficha, ficando com um Poder de Luta de 35 mil.

 Gohan ao se enfurecer com Raditz acessou grande parte de seu Poder


Oculto recebendo 30 níveis de ST de Dano, 30 níveis de Velocidade Bá-
sica, 20 de RD, 10 de Vontade extra, 30 Pontos de Vida extra e 30 Pon-
tos de Fadiga extra – desferindo um super golpe que possibilitou a vi-
tória de seu Goku e Piccolo. Quando recebeu esses pontos, automati-
camente recebe 120 pontos e os retira do total dos 160 de seu Poder
Oculto, “devendo” 480 pontos. Como não tinha pontos para comprar
essas vantagens, “recomprou” seu Poder Oculto com os 120 pontos.

7.15. Exemplos de Modelos:


Afim de não esgotar o assunto, descreverei aqui apenas os modelos Saiyajin
e Namekuseijins – para demais raças, não só em Dragon Ball, como em
quaisquer outras séries, use sua criatividade.
Saiyajins são uma raça semelhantes aos humanos em aparência, mas com
uma calda de macaco e NP superior. São uma raça guerreira que apreciam
lutas e sua gravidade natal é de 10G (98,07 m/s²). Apesar de muito podero-
sos ao serem comparados aos humanos, essa raça é relativamente fraca as
demais na Galáxia. Seu diferencial está na força de vontade impar e seu Po-

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der Oculto. Junte essas características com a paixão pelas lutas e você terá
os guerreiros mais poderosos do universo se tiverem oportunidade.
O Modelo Saiyajin é composto por: ST +2 (20 pontos), DX +2 (40 pontos),
Longevidade (2 pontos), Recuperação Acelerada (5 pontos), Recuperação da
Consciência (10 pontos), Reflexos em Combate (15 pontos), Vontade Extra +3
(15 pontos), Audição Aguçada +4 (8 pontos), Visão Aguçada +3 (6 pontos),
Poder Oculto (160 pontos), Transformação em Oozaru (33 pontos), Restaurar
Membros restrito a calda (40 pontos -80% = 8 pontos), Calda de macaco: Con-
tusão (Desajeitado e Fraco -70%; 2 pontos), Código de honra dos piratas (-10
pontos), Consumo Ampliado 1: Alimento (-10 pontos), Dor Crônica Excruciante
15: Gatilho prender sua calda (-45 pontos; -30% = -32 pontos), Excesso de
Confiança (-5 pontos), Feições Estranhas: Calda de macaco e Cabelo que
nunca cresce (-2 pontos), Obsessão por batalhas: 6 (-10 pontos), Insensível (-
5 pontos) – Total 250 pontos.
O personagem pode se submeter a alguns treinamentos e eliminar algumas
das desvantagens de sua raça pagando os pontos apropriados para isso, por
exemplo, pode eliminar o ponto fraco da calda pagando a pontuação da dor
excruciante, pode controlar a forma Oozaru, e etc.
Os Saiyajins se transformam em Super Saiyajin quando estão no NP 7.
Quando fazem isso eles retiram a Vantagem Poder Oculto, recebendo sua
pontuação como pontos para gastar e ficam devendo os pontos recebidos do
Poder Oculto – sendo obrigados a gastar todos os pontos recebidos por expe-
riência até que se pague todos os pontos.
Com a Vantagem Supressão de Poder de
Luta o personagem pode suprimir seu po-
der mantendo-se com a aparência de an-
tes e gastar menos Fadiga proporcional-
mente a supressão – por exemplo, se o
personagem preferir suprimir seu poder
em 10 vezes, essa forma terá sua aparên-
cia normal, gasto em Fadiga igual a 10% e
um NP inferior – quando voltar a usar seu
poder máximo, assumi a aparência de um
Super Saiyajin.
A cada NP superior que o personagem for
alcançando o jogador pode optar em com-
prar novamente a Vantagem Poder Oculto
(Não se esqueça de criar gatilhos e manei-
ras de acessar esse poder) da maneira que
quiser e criar o próximo nível de Super Saiyajin. Coincidentemente a série
acabou quando Goku e Vegeta alcançaram NP 10 e a transformação em Su-
per Saiyajin 4, pode ser que se uma campanha venha a alcançar NP superi-

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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel

ores a 10, venham aparecer mais níveis de Super Saiyajin como aqueles que
alguns fãs criam na internet.
Namekuseijins são uma raça com grande
aptidão mística. São humanoides verdes,
com orelhas pontudas, antenas e muscula-
tura semelhante a de um lagarto. Não pos-
suem pelos, são assexuados e se alimen-
tam apenas de água, estes seres podem
viver mais que 700 anos. Alguns Nameku-
seijins são capazes de causar efeitos mági-
cos extraordinários, sendo esses apenas
permitidos ao narrador, como por exemplo
a criação das Esferas do Dragão e efeitos não descritos em GURPS 4ª Edição.
O Modelo Namekuseijins é composto por: IQ +2 (40 pontos), HT +2 (20 pon-
tos), Aptidão Mágica 0 (5 pontos), Audição Subsônica: Antenas (5 pontos),
Controle do Metabolismo x2 (10 pontos), Elasticidade x3 (18 pontos), Expecta-
tiva de Vida Ampliada x4 (8 pontos), Facilidade para Idiomas (10 pontos),
Restaurar Membros ([40] de origem psíquica [-10%], totalizando 36 pontos; In-
terligada a Cura [30 pontos] de Ferimentos [-20%] de origem psíquica [-10%] de
21 pontos; somando as duas vantagens dá 57 pontos; +10% da ampliação
Interligação dá um total de 63 pontos), Adição Aguçada x4 (8 pontos), Visão
Aguçada x1 (2 pontos), Treinado por um Mestre: Informações passadas pelo
pai (30 pontos), Talento para Cura Psíquica x1 (5 pontos), Talento para PES
x1 (5 pontos), Talento para Psicocinese x1 (5 pontos), Talento para Telepatia
x1 (5 pontos), Altruísmo (-5 pontos), Dieta Restrita: Água (0 pontos), Honesti-
dade: 9 (-15 pontos), Pacifismo: Legítima Defesa (-15 pontos), Feições Estra-
nhas: assexuado, corpo verde, musculatura exporta e antenas (-4 pontos) –
Total 200 pontos.

7.16. Robôs de Gero:


Para criar qualquer tipo de Robô, Androide ou
Ciborgue (isso depende do conjunto de caracte-
rísticas), é necessário um NT mínimo de 10, lo-
go, conforme o Capítulo Críticas, armas desse
NT possuem NP igual a 3. Quanto mais tecnolo-
gia aplicada ao Robô, maior será seu NP. Consi-
dere que todos os androides de Dragon Ball pos-
suem (parte ou totalidade, dependendo do tipo)
a Meta-característica Máquina (página 262) e/ou Corpo de Metal (página 263).

 Considere o Soldado Metálico como o primeiro Robô das Forças Red


Ribbon, ele foi produzido com tecnologia de NT 10 e tinha NP 3;

 Os Androides nº 16, nº 17 e nº 18 foram construídos com tecnologia de


NT 20, logo, possuem NP 8;
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 Cell foi construído com tecnologia de NT 21, portanto, tinha NP 9;

 O segundo Androide nº 17 foi construído com um mecanismo de NT 22


permitia a Fusão Potara entre ele e o primeiro, resultando no Super 17
– este androide possuía NP 10.

7.17. Cápsulas Hoi Poi:


Condensar objetos funcionais em uma cápsula é algo único de Dragon Ball,
assim como o Sabre de Luz de Star Wars. Sendo assim, considere esses
equipamentos como NT “^”, independentemente do NT da campanha, assim,
para definir o preço de uma geladeira em cápsula, use as regras da página
27, sem adicionais por ser uma cápsula.

Para demais equipamentos ou objetos místicos, use as regras de GURPS 4ª


Edição. Dê também uma olhada em alguns exemplos no Capítulo Crítica.

7.18. Qual a Velocidade alcançada pelos Personagens?


Nos exemplos deste Manual podemos afirmar
a velocidade que o personagem alcança con-
forme a sua Velocidade Básica e seu NP.
Goku e Kuririn tinham Velocidade Básica 2
no NP 3, quando treinaram com o Mestre
Kame, movendo-se então a 200 m/s (2 x10²).
Raditz por sua vez, possui 2 em Velocidade
Básica no NP 4, movendo-se a 2000 m/s.
Sabe-se que a luz percorre a velocidade de 300 mil quilômetros em um se-
gundo, ou seja, é igual a 300 milhões de metros por segundo. Goku quando
lutou contra Cell na Forma Perfeita, possuía NP 7 e seus Atributos eram
todos igual a 5, com 1 nível de ST de Golpe e 2 de Velocidade Básica – Poder
de Luta 225 milhões. Sua Velocidade Básica total é 3, convertendo em NP 1,
sua Velocidade Básica é 300.000.000 m/s, ou seja igual a velocidade da Luz.
No final da Série GT, Goku SSJ4 com os seus 2,75 de Velocidade Básica e
NP 10, correria 2.750.000.000 m/s, ou seja, 9,16 vezes a velocidade da luz.
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8. Adaptação em outros Cenários:


Agora vem a pergunta, onde fica o Po-
der dos Cavaleiros do Zodíaco e outros
personagens de séries animadas, HQs
e Manga? Como foi visto, Goku possu-
ía a habilidade de se mover na veloci-
dade da luz muito antes do fim da sé-
rie. Necessitou de NP 9 para isso. O
recomendado é que os personagens de
uma campanha de Cavaleiros do Zo-
díaco sejam de NP igual à 1 ou 2, mas
que seus ataques ligados a Cosmo-
Energia e suas Armaduras Sagradas sejam considerados de NP igual à 8.
Podendo a campanha chegar ao Nível 9, com os Cavaleiros de Ouro estando
nesse patamar. Esse tipo de campanha então quebraria a regra de que o NP
Principal dos personagens deve ser maior que os NP Independentes.
Animes que seguem a temática de
Yu-Yu-Hakusho – onde consegue-se
classificar o Poder dos personagens –
podem usar os NP com facilidade:
Use NP 1 para humanos comuns e
monstros de Rank E; NP 2 para Rank
D; NP 3 para Rank C; NP 4 para Rank
B, NP 5 para Rank A, NP 6 para Rank
S. No Rank S, por exemplo, quando
foi medida a força de Yusuke, ele ti-
nha 200 mil. Coincidência ou não, o
NP de um personagem de Rank S como Yu-Yu-Hakusho pode ser 6, sua ficha
então seria: ST 3, DX 4, IQ 2 e HT 4 com 2 níveis de ST de Golpe e 4 de Velo-
cidade Básica. Posso estimar que a ficha de Mukuro era 575 mil, com ST 12,
DX 14, IQ 10 e HT 16, 2 níveis de ST de Golpe e 6 de Velocidade Básica.
Lembrando que no Rank S, ou NP 6, o mínimo de Poder de Luta é 75 mil,
quando o personagem possui os quatro Atributos como 2 e nenhum ponto a
mais em ST de Golpe e Velocidade Básica. Provavelmente esse era o NP Má-
ximo permitido na série Yu-Yu-Hakusho, assim, os personagens ultrapassam
os valores de 20 sem se preocupar em equalizá-los em 20 para reduzi-los
para 2 e aumentar o NP da Característica em questão.
Heróis da Marvel e da DC podem chegar ao NP 4. Há alguns com 5 ou 6, co-
mo no caso de Ronan do filme Guardiões da Galáxia de 2014 e Superman.
As Divindades Astrais da Marvel e demais seres comparáveis, possuem NP
10. Também há Super Equipamentos com NP mais elevado, como por exem-
plo as Manopla do Infinito Completa, que além de seus poderes, confere ao
usuário NP 10 em todos os 7 NP Independente, com exceção do NP Principal.

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De: Thiago Luiz Seidel

8.1. Mas afinal, quem é o mais forte, Goku ou o Superman?


Goku, sem dúvidas! Sou um gran-
de fã dos dois personagens e minha
opinião é contrária a de muitos ví-
deos que assisti no youtube, mesmo
porque, muitas dessas opiniões ao
serem embasadas, deixaram de
considerar muita coisa de Goku,
além de demonstrar um profundo
desconhecimento desse persona-
gem, chegando ao ponto de dizerem
que ele tinha o poder de ressuscitar
quando bem quisesse. Goku é o mais forte não só pela comparação de feitos
entre ele e os personagens da Marvel e da DC Comix, mas pela dimensão de
poder que os personagens de Dragon Ball alcançaram.
A Era de Prata da DC fez com que Superman destruísse uma galáxia espir-
rando, mas o fato é que naquela época possivelmente não havia noção da
dimensão de uma galáxia (de quem fez essa HQ), e mesmo que o Superman
tivesse tanto poder para cometer esse tipo de desleixo, ao ponto de a destrui-
ção for reduzida a dimensão de um satélite natural como a lua, seria impos-
sível sua vida na Terra – pois cá entre nós, não dá para controlar um espirro!
Logo, desconsidero todas as demonstrações de poder deste personagem nes-
ta época, mesmo porque, estes feitos não são reproduzidos atualmente.
Há um argumento a favor de Superman de quando assumiu a forma Prime,
ao adquirir o conhecimento de Source Wall e compartilhar seu conhecimen-
to com os demais “Supermans”, obteve habilidades capazes de alterar a pró-
pria realidade. A questão é que o patamar de poder de Superman ainda está
limitado ao seu universo. Já em Dragon Ball, o novo personagem chamado
Bills revela a existência de 12 universos e não mencionando se ele é ou não
o mais forte entre eles – o que interessa mencionar é que Goku conseguiu
lutar contra ele sem nunca ter imaginado que esse tipo de Nível de Poder
existisse. Também estamos acostumados a ver Goku treinar e elevar seu po-
der – fatalmente ao ver essa nova classe de adversários, Goku os superaria
com o tempo – como sempre fez.
Pessoalmente detestei a transformação em Super Saiyajin Deus, seria muito
melhor se utilizassem o Super Saiyajin 4. Apesar de muitos fãs, inclusive
eu, não gostarem da Série GT, não podemos esquecer que o enredo e o de-
senho dos personagens foram tudo criação do próprio Akira Toriyama.
Goku é o verdadeiro Lendário Super Saiyajin de sua época e não é o
Brolly – porque a lenda revela que o Lendário Super Saiyajin sempre en-
contra uma maneira de derrotar seu inimigo. Mesmo se Superman Prime
estivesse num patamar de poder mediano entre os mais poderosos dentre

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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel

universos citados por Bills, Goku daria um jeito. Apesar de a Série GT con-
siderar Goku como o lutador mais poderoso do universo.
Realmente acho difícil entender como os Kriptonianos teriam poderes ilimi-
tados, como alguns descrevem, se todos morreram. No mínimo, há de se en-
tender que essa raça tem um limite de resistência. Mesmo porque, se fossem
tão poderosos, não haveria um local no universo livre do julgo deles, pois
eram tecnologicamente avançados. Ao que me consta também, Superman é
um habitante comum de seu planeta (a não ser quando consideram que ele
possui “algo mais” como no filme Homem de Aço de 2013), podendo ser der-
rotado por qualquer outro membro mais treinado. Já Goku é membro de
uma raça de pouco poder, quando a comparamos contra as raças do Impé-
rio de Freeza, sendo como único diferencial dos Saiyajins a sua capacidade
de evolução – E estamos acostumados a ver que tratando-se de evoluir suas
habilidades, Goku é o maior gênio já criado nos quadrinhos.
Fica fácil para mim criar as fichas de Goku, pois há uma tabela de todos os
Poderes de Luta das séries de Dragon Ball no meu Manual Antigo para
Storyteller (agora eu não posso indicar a referência, pois adquiri esta tabela
antes do ano 2000 e eu não tinha preocupação em anotar referências). Esse
Manual trata exatamente de como adaptar esses números. Posso aqui criar
uma ficha baseada no que já se criou do Superman em GURPS e ver se o
que foi criado está de acordo com o que é visto e comparar os personagens.
Conforme o fórum da Steve Jackson Games (Acesso em 19 de dezembro de
2014 <http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=17427>), Superman
teria em sua ficha uma ST igual à 10 mil. Ele não aparenta ter musculatura
desproporcional ao restante de suas habilidades como o Hulk, logo, seu NP
deve girar em torno desse atributo. Com ST 10 mil nos padrões humanos, ou
seja, no NP 1, ele tem 10 em força num NP igual à 4. Como ele é um homem
de grande volume muscular e está nesse NP a muito tempo, sua ST deve ser
mais alta nesse padrão de NP, então, se tivesse ST 10, sua aparência prova-
velmente seria de um homem comum, logo, sua ST pode ser considerada
como 18. Seus demais NP Independentes provavelmente estão num mesmo
nível que o NP Principal. Então imagine só – Se ele tem 22 de RD, converten-
do para o NP humano, ele teria uma RD igual à 22 mil – Com certeza não é
exagero uma bala de pistola ricochetear contra seu peito e resistir a um ata-
que nuclear. Já armas mais elaboradas como armas de planetas em guerra
como o de Darkseid, causa danos ao Superman, conforme será explicado no
Capítulo Críticas.
Posso estipular então que a ficha do Superman possui: NP 4 e ST 18, DX 16,
IQ 15 e HT 17, com 5 níveis em ST de Golpe e 3 de Velocidade Básica. Muito
provavelmente sua RD deve ser 22 e sua vulnerabilidade a kriptonita deve
estar ligada a magia ou a psiquismo. A Velocidade Básica total do Homem
de Aço é 9 (9.000m/s) e seu Poder de Luta estaria em 8 mil. Entendo como
razoável, pois Superman nunca demonstrou ter poder para destruir a Terra.
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Manual do Nível de Poder
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Já Freeza, com um Poder de Luta de 530 mil (NP 7), sem dificuldades, des-
truiu o Planeta Vegeta que era 10 vezes maior que a Terra.
Superman na série Liga da Justiça afirmou que vivia se segurando por viver
num “mundo de papel”, muito provavelmente, com essa afirmação, ele pode
possuir NP 5. Duvido que ele suprima mais que isso. Na forma de Superman
Prime seu NP pode ser 6 facilmente.
Numa luta entre Goku e Superman provavelmente não haveria nem a ne-
cessidade de transformação em Super Saiyajin, isto porque o NP de Goku é
6 e de Superman é no máximo 5. Deve-se lembrar que cada nível de Super
Saiyajin o NP é aumentado em 1. Se Superman na forma Prime tivesse NP
6, Goku talvez se transformaria, mas por ser muito habilidoso marcialmente,
provavelmente não o faria para mantê-la equilibrada.
Goku do final da série GT sem se transformar tem NP 6, seus Atributos são:
ST 5, DX 4, IQ 4 e HT 5, com ST de Golpe 7 e Velocidade Básica 2,75. Se es-
tipularmos que Superman Prime está no NP 6, ele teria ST 10, DX 10, IQ 12
e HT 10, com ST Efetiva 12 e Velocidade Básica 5, seu Poder de Luta seria
425.000. O Poder de Luta de Goku sem se transformar é de 243.750 – Como
Super Saiyajin 4 seu Poder de Luta é 2.437.500.000... É, pensando bem,
Goku se transformaria sim em Super Saiyajin nível 1. =D
Se você quiser considerar a afirmação que Superman Prime pode ultrapas-
sar a velocidade da luz recorrendo apenas a sua Velocidade Básica e não por
vantagens como “Super/Mega/Ultra Voo” (que possibilita a viagem muitas
vezes acima da velocidade da luz), seu NP então é 9. Mas lembre-se, ainda
sim Goku possui NP 10 como Super Saiyajin 4, e nessa luta Goku o derro-
taria ainda facilmente, pois além de mais poderoso, sabe lutar muito mais
que o Superman.
Concluo que, apesar de Superman ter os poderes mais úteis, não tem como
compará-lo contra Goku quando o assunto é poder de destruição e habilida-
des de luta.
Antes das críticas (positivas ou negativas) tenha em mente uma coisa: Isso é
uma opinião! E como embasamento nesta eu
usei números, ou seja, ao invés de fazer
apenas uma análise qualitativa como se vê
por aí, também fiz uma análise quantitativa.
Apesar de gostarmos de comparar esses per-
sonagens, além de serem de universos dife-
rentes, essa luta jamais aconteceria, mesmo
se eles se encontrassem.
É claro que não dá para dizer isso do Chuck
Norris né... Ele ganharia dos dois! =D

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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel

9. Crítica:
Uma coisa que admiro no Universo DC e Marvel é que por mais que os per-
sonagens sejam poderosos, sempre há uma tecnologia capaz de atingi-los. Já
em Dragon Ball esse tipo de alternativa não é possível, apesar de que vira e
meche, consegue-se criar um Androide que tem mais poder de fogo, resistên-
cia e agilidade que guerreiros capazes de explodir Galáxias...
Adotaremos então NP para as armas: Armas Brancas se adequam ao NP de
quem a está usando, causando danos normais e não quebrando quando
usadas contra inimigos de mesmo NP ou inferior. Já às Armas de Fogo inde-
pende da de força motora para seus efeitos, então devem possuir NP próprio.
As armas modernas possuem bastante
diferença em relação as primeiras. Hoje
em dia há armas que descarregam cente-
nas de tiros por segundo, com cada um de
seus projeteis deixando a vítima mutilada.
Encarem como se a antiga Arcabuz tivesse
NT (Nível Tecnológico) 3, então armas de
NT 1 a 3 possuem NPi 1 (Bestas são um
exemplo); Armas mais modernas de NT 4 a
7 possuem NPi 2; de NT 8 a 11 possuem
NPi 3; de NT 12 a 14 possuem NPi 4; de
NT 15 a 17 possuem NPi 5; armas de NT
18 possuem NPi 6 e a cada NT subsequen-
te o NPi aumenta em 1. O livro básico de
GURPS não possui tabelas para armas de
NT tão elevado – Isso ficará a cargo do
narrador – Armas de NT “^” também fica a
cargo do narrador estipular seu NT, o NT
dessas armas podem variar conforme a
campanha. Caso a arma não dê dano le-
tal, por exemplo, Gás Paralisante, ao invés
de contar como NPi, conte como NPa, pois
esse tipo de arma causa efeitos semelhantes as Atribulações – faça o mesmo
se julgar que o dano é uma Retenção com NPr (ex.: lançador de teia do Peter
Parker).

10.1. Alguns exemplos de Super Equipamentos:


Colocarei aqui alguns exemplos de Super Equipamentos de NP diferentes pa-
ra que haja entendimento que também armas podem atingir os personagens
mais poderosos de qualquer universo animado que você queira. Os equipa-
mentos a segui são invenção minha, com exceção do Rastreador (de Dragon
Ball Z), da Armadura de Ouro de Sagitário (de Cavaleiros do Zodíaco), e o Anel
do Lanterna Verde (de Liga da Justiça) e o Lançado de Teia (Homem Aranha).
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Anel do Lanterna Verde: Cada Lanterna Verde detém um anel de poder que
pode gerar uma variedade de efeitos, sustentando-se apenas pela imaginação
do portador e pela sua força de vontade – quanto maior a força de vontade
do usuário, mais eficaz é o anel, logo
considere o NPo para definir o NP dos
efeitos que o anel realiza. Para não tornar
este item muito poderoso e com pontua-
ção excessiva, selecionei apenas poderes
psíquicos e os limitei a 10 em potência,
apesar de as Séries e HQ’s terem de-
monstrado maior variedade de poderes.
Esse conjunto de poderes já é absurda-
mente forte – preferi manter assim.

 O anel vem com as seguintes Vantagens: Armazena 30 pontos de fadi-


ga (o personagem escolhe usar sua própria Fadiga ou a do item, deve
recarregar os Pontos de Fadiga do anel com o carregador; 90 pontos),
Arrebatador (Teleporte -10%, 72 pontos), Ataque Inato x10 (Psicocinese -
10%, área seletiva +40%, barreira rígida +60%, fogo contínuo x3 +50%,
guiado +50%, cósmico +100%, mobilidade +40%, persistente +40%, sele-
tividade +10%, subaquático +20%, contusão; 250 pontos), Clarisenciên-
cia (PES -10%, Visível -10%; 40 pontos), Controle da Mente (Telepatia -
10%, títere -40%; 25 pontos), Controle do Metabolismo x10 (Cura Psíqui-
ca -10%; 45 pontos), Controle Térmico x10 (Psicocinese -10%, gasto adi-
cional de tempo -10%, 40 pontos), Cura (Cura Psíquica -10%, Toda vida
baseada em carbono +60%; 45 pontos), Detectar (Cura psíquica -10%,
para doenças, envenenamento, etc; 9 pontos), Detectar (PES -10%, para
psis, atividade psíquica, etc; 18 pontos), Diapsiquia (Telepatia -10%, v.
Telecomunicação, universal +50%, 42 pontos), Dobra (Teleporte -10%,
cego +50%; 140 pontos), Dobra (Teleporte -10%, hipersalto -25%; 60 pon-
tos), Elo Mental: com os Maltusianos de Oa (Telepatia -10%, 2 a 9 indi-
víduos 9 pontos), Empatia (Telepatia -10%, sensível 14 pontos), Empatia
com Animais (Telepatia -10%, 5 pontos), Escudo Mental x10 (Telepatia -
10%, 40 pontos), Estática Psíquica (Antipsi +0%, ativada ou desativada
à vontade +100%, efeito em área +50%; Resistível -50%; 60 pontos), Fa-
lar com Animais (Telepatia -10%, 23 pontos), Invisibilidade (Telepatia -
10%, afeta máquinas +50%, ativada e desativada a vontade +10%, ca-
paz de carregar objetos em carga 0 +10%; 64 pontos), Leitura da Mente
(Telepatia -10%, universal +50%; 42 pontos), Memória Racial (PES -10%,
passiva; 14 pontos), Neutralizar (Antipsi +0%; 50 pontos), Noção do Pe-
rigo (PES -10%; 14 pontos), Obscurecer x10 vs. Para-Radar ou qualquer
tipo de Detecção psíquica (Antipsi +0%, Longa distância +50%; 30 pon-
tos), Oráculo (PES -10%, apenas em emergências -30%; 9 pontos), Para-
Radar (PES -10%, v. Sentido de Monitoramento, arco estendido de 360°
+125%; 86 pontos), Precognição (PES -10%, incapaz de prever a própria

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morte -60%; 8 pontos), Psicometria (PES -10%, longa distância +40%, 26


pontos), Regeneração (Cura Psíquica -10%, cura radiação +40%, regular;
33 pontos), Resistência a Dano x 20 (Psicocinese -10%, semi ablativa -
20%, Campo de Força +20%, cósmico +50%; 140 pontos), Resistente (Cu-
ra Psíquica -10%, contra a maioria dos efeitos físicos nocivos; 27 pon-
tos), Resistente ao Psiquismo (Antipsi +0%, muito comum contra IQ e
Vontade; 30 pontos), Restaurar Membros (Cura Psíquica -10%; 36 pon-
tos), Retençãox10 (Psicocinese -10%, área seletiva +40%, barreira rígida
+60%, fogo contínuo x3 +50%, guiado +50%, cósmico +100%, mobilidade
+40%, persistente +40%, seletividade +10%, subaquático +20%; 100
pontos), Saltador de dimensões (Teleporte -10%, uso limitado de uma
vez por dia -40%, novas dimensões +50%, à deriva -15%; 85 pontos),
Sentido de Vibração (Psicocinese -10%, universal +50%; 14 pontos),
Sonda Mental (Telepatia -10%, universal +50%; 28 pontos), Telecinese
x10 (Psicocinese -10%, visível -20%; 40 pontos), Ver o Invisível (PES -
10%, 14 pontos), Visão Penetrante x3 (PES -10%; 27 pontos), Voo (Psico-
cinese -10%, voo espacial +50%; 56 pontos) – totalizando 2000 pontos;

 O anel vem com as seguintes Ampliações e Limitações: Acesso: Atinge


somente alienígenas: Não atinge Maltusianos de Oa -30%, Acesso: Não
atinge a luz amarela -40%, Afeta área de 2m de raio +50%; Baseado em
Atributo diferente: Vontade +20%, Dependência da Bateria Energética
(+10% Interligação, -30% Requer Recarga, -20% de gatilho da energia
muito difícil de encontrar, mas que cada lanterna verde possui um, -5%
todas as habilidades do anel custam 1 Ponto de Fadiga), Efeito Incômo-
do: Feixe verde que evidencia a localização do personagem -5% (exceto
para o poder de invisibilidade), Frágil RD 15 -10%, Interligação +20%,
Pode ser roubado -20%, Reparável -15%, Tamanho -8 MT -5% – totali-
zando -80%;

 Os 2000 pontos com o ajuste de -80% dá um total de 400 pontos.


Armadura de Ouro de Sagitário: A Sagrada Armadura de Sagitário é uma
das 88 armaduras de Athena, e pertence a mais poderosa classe dentre elas:
a das Armaduras de Ouro. Esta Armadura difere-se das demais por seu po-
deroso Arco e Flecha capaz até de destruir deuses malignos e canalizar o
cosmo dos demais Cavaleiros para os feitos ainda mais incríveis, como a vi-
tória sobre um inimigo praticamente
impossível ou derrubar o Muro das La-
mentações. Seu arco não possui fio e é
necessário a Vontade para acertar o
inimigo, logo, considere o NPo para sa-
ber a Potência Efetiva do ataque.

 Ela possui as seguintes Vanta-


gens: Armazena 30 pontos de fa-
diga (o personagem escolhe usar
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sua própria Fadiga ou a do item, deve recarregar os Pontos de Fadiga


da armadura com procedimentos mágicos ou aguardar o tempo de rege-
neração dela); Ataque Inato x20: Flecha de Sagitário (Baseado em Von-
tade +20%, Cósmico Irresistível +300%, Guiado +50%, Hotshot +30%,
Prazo estendido x10 +40%, Apenas em caso de emergência -30%, Sem
projeção -10%, Psicocinese -10%, Uso limitado de uma vez por dia -40%,
perfuração; 8 pontos), Regeneração (regular; 25 pontos), Resistência a
Dano x20 (Psicocinese -10%, semi ablativa -20%, Campo de Força +20%,
cósmico +50%; 140 pontos), Resistência a dano x50 (ablativa -80%; 50
pontos), Saltador de dimensões (Teleporte -10%, Alcance máximo para a
dimensão que Athena está -20%, Incapaz de seguir -20%; 50 pontos),
Vida Extra (25 pontos), Voo (Psicocinese -10%, Alado -25%, Incapaz de
pairar -15%; 34 pontos), Elo Mental: com os Athena (Telepatia -10%, 4
pontos) – total 1224 pontos;

 A armadura vem com as seguintes Ampliações e Limitações: Interliga-


ção +20%, Acesso: Não atinge Athena -10%, Efeito Incômodo: O perso-
nagem brilha em tom dourado -5%, Pacto com o Voto a Athena (se caso
desrespeitar o voto, a armadura abandona o personagem) -10%, Pode
ser roubado -10%, Reparável -15%, Tamanho MT 0 -25%, Única -25% –
totalizando -80%;
 Os 1224 pontos com o ajuste de -80% dá um total de 225 pontos.
Traje de Combate de Greyk (Um dos NPCs no Capítulo: Campanha Proposta
– Lutar para Existir): Esta armadura amplifica a habilidades de batalha do
usuário com os seus armamentos e dispositivos.

 Essa armadura vem com as seguintes Vantagens: Ataque Inato x2: Me-
tralhadora (fogo contínuo CdT 151-300 +300%, teleguiado por infravisão
+60%, divisor de armadura 2 +50%, incendiário +10%, muito perfurante;
64 pontos), Ataque Inato x3: Cápsula Energética (Alcance x10 +30%,
Efeito em área de 16m de raio +200%, Explosão +50%, Projeção dupla
+20%, Radiação +100%, Trauma por Impacto Duplo +20%, persistente
+40%, custa 10 Ponto de Fadiga -50%, uso limitado de uma vez por dia
-40%; desintegração 141 pontos), Ataque Inato x5: Lança Chamas (cícli-
co de 2 ciclos de 10 segundos e resistível +50%, Jato +0%, Prazo esten-
dido x3 +20%, custa 2 Pontos de Fadiga -10%; queimadura 40 pontos),
Ataque Inato x8: Sabre de Luz (Alcance reduzido x10 -30%, corte 40
pontos), Controle Térmico x2 (10 pontos), Estática Psíquica (Resistível -
50%; 15 pontos), Regeneração (regular; 25 pontos), Resistência a dano
x10 (campo de força +20%; 60 pontos), Resistência a dano x50 (ablativa
-80%; 50 pontos), Sentido de Vibração (10 pontos), Tolerância-G amplia-
da (25 pontos), Ver o Invisível (15 pontos), Visão Penetrante x3 (30 pon-
tos), Voo (incapaz de pairar -15%; 34 pontos) – totalizando 559 pontos;

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Manual do Nível de Poder
De: Thiago Luiz Seidel

 A armadura vem com as seguintes Ampliações e Limitações: Interliga-


ção +20%, Efeito incômodo: Evidência a localização e deixa o usuário vo-
razmente faminto -10%, Frágil: RD 25 após acabar a RD ablativa (possui
os pontos de vida dessa RD) -5%, Pode ser roubado -10%, Tamanho MT
0 -25%, Precisa recarregar sua energia: (consome fadiga do tipo fome de
seu usuário nos ataques inatos que a consome -20%), Reparável -15% –
totalizando -65%;

 Os 559 pontos com o ajuste de -65% dá um total de 196 pontos.


Grimoire: Um Grimório antigo e a muito esquecido, possui o conhecimento
arcano de um grupo secreto com instruções para o uso de suas magias –
apesar de muito antigo, está impecável, pois foi encontrado num local de
grande concentração de mana – energia que o abastece. Como todos seus
efeitos são baseados na IQ do personagem, seu NP Efetivo é o Principal.

 Ele possui as seguintes Vantagens: Aptidão Mágica +3 (30 pontos), Ar-


mazena 50 pontos de fadiga (o personagem escolhe usar sua própria
Fadiga ou a do item, deve recarregar os Pontos de Fadiga do livro com
procedimentos mágicos ou aguardar o tempo de regeneração dela - Con-
cede Fortificação +1 na RD do usuário; 150 pontos), Possui conhecimen-
tos em Taumatologia (Possui explicação sobre todas as magias do Mó-
dulo Básico de Personagens: o personagem ainda precisa aprendê-las e
gastar seus pontos na perícia da magia IQ/Muito Difícil; concede 8 pon-
tos na perícia Taumatologia) – totalizando 188 pontos;

 O livro vem com as seguintes Ampliações e Limitações: Custo Reduzido


de Fadiga x5 +100%, Interligação +20%, Acesso: Deve empunhar o livro
para receber seus benefícios -10%, Frágil RD 5 -15%, Reparável -15%,
Pode ser roubado -20%, Tamanho MT -6 -10%, Único -25% – total +30%;
 Os 188 pontos com o ajuste de +30% dá um total de 245 pontos.
Lançador de Teia do Homem Aranha: É
um par de aparatos criados por Peter Parker
que disparam um “fluido de teia” em alta
pressão. O fluido, em contato com o ar, se
solidifica tornando-se um fio elástico e forte.
Uma vez saído do lançador, o fluido fica
atraído eletrostaticamente, conferindo o efei-
to de prender seus inimigos e de pendulear:
• Eles possuem as seguintes Vantagens: Retenção x20 (Fogo Con-
tínuo CdT 2 +40%, Interligação com Pendulear de 5 pontos +10%,
Prazo estendido x10 +40%; 105 pontos) – totalizando 105 pontos;
• Esses "braceletes" têm as seguintes Ampliações e Limitações:
Acesso: Precisa recarregar após 1 hora de uso constante com ma-
terial comum e caro -10%, Frágil RD 5 -15%, Pode ser roubado se
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De: Thiago Luiz Seidel

retirado à força com localização não óbvia -5%, Reparável -0%,


Sempre ativa -10%, Tamanho MT -8 -5%, Único -25% – total -70%;
• Os 105 pontos com o ajuste de -70% dá um total de 32 pontos.
Nano células de Derek (Um dos NPCs no Capítulo: Campanha Proposta –
Lutar para Existir): Este Desenvolvedor conseguiu criar um sistema de nano
células que agem inteligentemente em seu corpo a fim de curá-lo – infeliz-
mente em um acidente, o único conjunto que ele havia criado experimental-
mente foi parar em seu corpo.

 Elas possuem as seguintes Vantagens: Controle do Metabolismo x10


(Cura Psíquica -10%; 45 pontos), Detectar (Cura psíquica -10%, para do-
enças, envenenamento, etc; 9 pontos), Idade Imutável (15 pontos), Im-
possível de Matar x1 (50 pontos), Regeneração (Cura Psíquica -10%, cu-
ra radiação +40%, rápida; 65 pontos), Resistência a Dano x50 (Ablativa
-80%; 50 pontos), Resistente (Cura Psíquica -10%, contra a maioria dos
efeitos físicos nocivos; 27 pontos), Restaurar Membros (Cura Psíquica -
10%; 36 pontos), Gera alcoolismo (-10 pontos), Gera Consumo Ampliado
x2 (-20 pontos), Feições Estranhas (Partes da pele ficam metálicas no
processo de cura e partes da pele liberam fumaça quando estão muito
tempo sem curar o personagem; -2 pontos) – totalizando 265 pontos;

 As células têm as seguintes Ampliações e Limitações: Interligação


+20%, Acesso: Deve empunhar o livro para receber seus benefícios -
10%, Efeito incômodo: Evidência a localização e deixa o usuário voraz-
mente faminto -10%, Frágil: RD 2 após acabar a RD ablativa (possui os
pontos de vida da RD) -20%, Reparável 0%, Único -25% – total de -45%;

 Os 265 pontos com o ajuste de -45% dá um total de 146 pontos.


Pen-Drive Neural da Nova Chance: Muitos Caçadores (v. Capítulo: Campa-
nha Proposta – Lutar para Existir) dignos desse "cuidado" (basta pagar com
pontos) utilizam-se desse artifício. Este dispositivo possui um elo neural com
o Laboratório do Serviço de Inteligência e decora todas as informações de sua
vida até a realização do "Backup". Quando o caçador acorda no laboratório,
sabe que morreu em missão e foi clonado.

 Ele possui as seguintes Vantagens: Vida Extra (Cópia -20%; 20 pontos),


Elo Mental: com o Computador do Laboratório do Serviço de Inteligência
(Telepatia -10%, 5 pontos) – totalizando 25 pontos;

 Este instrumento têm as seguintes Ampliações e Limitações: Interliga-


ção +10%, Acesso: Apenas para Humanos -10%, Pacto (Manter-se fiel ao
Serviço de Inteligência até o último Backup; -10%), Uso limitado (Uma
vez por dia; -40%), Frágil (2 de RD; -10%), Reparável 0%, Tamanho MT 9
0%, Pode ser Roubado apenas invadindo a Agência -5% – total de -65%;
 Os 25 pontos com o ajuste de -65% dá um total de 9 pontos.
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Como visto, cada super equipamento possui o NP da habilidade que o perso-


nagem usa para causar seus efeitos. Por exemplo, nos casos do Anel do Lan-
terna Verde e a Armadura de Sagitário, a habilidade que é necessária para a
utilização do item é a Vontade. Imagine se o Hulk comprasse algum item ba-
seado em força... Pensando bem, quanto ao NP nada, mas ainda sim seria
muito fácil para ele acertar os ataques (no caso de arma) e seus danos que já
são altos, seriam ainda mais devido a Regra da Margem.
Rastreador Tsufurunjin: Este aparelho
possui um computador portátil acoplado a
um visor e um comunicador. Sua função é
detectar, analisar, calcular e quantificar
presenças e emanações de energia, repre-
sentando com números o Poder de Luta.
Sua produção é em lotes, pois são construí-
dos por partículas subatômica (descrita no
Subcapítulo Viagens Espaciais) para a co-
municação instantânea em todo universo.

 Este aparelho possui as seguintes Vantagens: Cálculos Instantâneos (2


pontos), Detectar (Precisão +100%, comum; 40 pontos), Diapsiquia (v. Te-
lecomunicação, universal +50%, 45 pontos), Para-Radar (v. Sentido de
Monitoramento; 40 pontos) – Totalizando 127 pontos;

 O rastreador vem com as seguintes Ampliações e Limitações: Acesso: só


detecta poderes até 22 mil -10%, Frágil RD 15 -10%, Gasto Adicional de
Tempo -10%, Pode ser roubado -20%, Sempre ativa -10%, Tamanho -2
MT -20% - Totalizando -80%;

 Os 127 pontos com o ajuste de -80% dá um total de 26 pontos.

10.2. Viagens Espaciais:


Não somete em Campanhas Futuristas, mas em Campanhas Supers, os per-
sonagens viajam entre as estrelas frequentemente. A Teoria de Einstein prevê
que não há possibilidades da matéria (até mesmo um átono) alcançar a velo-
cidade da luz, isso porque além demandar uma quantidade absurda de
energia o peso do próprio objeto teria o mesmo peso do próprio universo (ou
algo próximo disso). Como regra, qualquer matéria que ultrapasse esta velo-
cidade literalmente “rasgará” o espaço que os cobre criando um “warp bub-
ble” (algo como “bolha de distorção”) e se deslocarão a uma velocidade abai-
xo ao da luz dentro desta área enquanto deslocam-se mais rápido que a luz
fora dela. É como se as naves e os personagens surfassem em uma maré que
é o próprio espaço. Enquanto o espaço à sua frente se contrai, o espaço
atrás dela se expande, conforme a Teoria de Alcubierre (publicada em 1990).
Na minha opinião, a nave, por um dispositivo gravitacional, puxa o espaço à
sua frente e o expulsa na traseira, desenvolvendo esta velocidade alta.

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Toda tripulação necessitará de equipamentos especiais em viagens pelo es-


paço, como um Conversor de Espectro de Luz, pois movendo-se mais rápido
que a luz os tripulantes perdem referência e este conversor reorganiza o es-
pectro ao cérebro, já personagens de NP 9 ou mais não sofrem estes efeitos.
Outro equipamento é o Inversor de Áudio e Vídeo, pois todas as transições
são de traz para frente. Um último equipamento é o Comunicador Subatômi-
co, que torna possível uma comunicação instantânea em qualquer lugar
(conforme Pesquisa de Aspect em 1982).
Outro fator é que nunca dá para precisar quando a viagem acabará, pois
dentro da nave a viagem sempre termina muito antes do tempo que ela efeti-
vamente viaja. Em viagens que a velocidade atinge a poucas vezes a veloci-
dade da luz, devido ao longo tempo viajando, o ideal é que a nave tenha
equipamentos adequados para hibernação, mas em viagens em que a veloci-
dade é tanta que o tempo delas é contado em dias ou até mesmo em horas,
normalmente estes equipamentos não ficam à disposição da tripulação.
Os cientistas mais ligados a ficção
dizem que uma nave espacial aliení-
gena seria tão resistente que poderi-
am resistir às bombas mais podero-
sas já criadas pela humanidade. Isso
porque qualquer grão de poeira, por
menor que seja, ao impactar com a
nave viajando a velocidades próxima
à da luz, causaria enormes estragos
se a metalurgia dela não fosse evolu-
ída a este nível. Mas considerando
que as naves deslocam-se conforme a
Teoria de Alcubierre, ela não é atingi-
da por nenhuma matéria externa,
pois toda a matéria, inclusive o pró-
prio espaço, será deslocado para fora,
logo, as naves espaciais não necessi-
tariam desta resistência absurda, a
não se fossem equipadas para batalha com escudos de força como no filme
Independence Day.
Para mim, o mais adequado é pensar que estas naves são projetadas para
que seu bico seja efetivo no corte do espaço e a base sirva como uma pran-
cha para “surfar” no espaço (E por falar nisso eu não gosto de Surfe). Já a
sua metalurgia avançada proporciona que esta ponta esteja afiada e seja re-
sistente o suficiente para isso.
Então amiguinhos, para suas próximas viagens espaciais, não se esqueçam
de afiar bem o bico de sua nave. =D

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10. Campanha Proposta – Lutar para Existir:


Sempre adorei filmes que tem alienígena (com exceção de Skyline – Tive de
baixar Independence Day no mesmo dia e dormir depois das 3 da manhã,
mesmo tendo que trabalhar cedo no dia seguinte, só para apagar aquela
lembrança de filme ruim) e me baseando neles, com a fórmula de Dragon
Ball, pensei numa campanha num tom um pouco mais sério e que usa um
pouco a lógica do anime – ou seja, vencer inimigos possíveis, sem muito po-
der de destruição e deixar para que a tecnologia (inclusive Super Equipamen-
tos) deem conta do recado.
O enredo da Campanha é que uma luz avermelhada vinda do céu atingiu o
centro da maior cidade terrestre, New York, no dia 23 de março de 2143. Um
bípede de seis metros de altura e pele alaranjada, com membros tão robus-
tos quanto a de um elefante surgiu sem nenhuma explicação lógica.
Inexplicavelmente a criatura
lançava raios pelos membros
superiores e tinha uma força
além do imaginativo humano.
Os habitantes da época o
chamaram de Saiyajin – Uma
alusão ao Dragon Ball, porque
a criatura estava destruindo o
planeta inteiro, como esses
personagens da série faziam.
Nada era capaz de destruir a
criatura e o número de mortes
aumentava drasticamente. Os exércitos sequer o feria e as pessoas peregri-
navam para os pontos mais inóspitos da terra na esperança de sobreviver.
Ao preço de mais vidas humanas, as piores bombas foram lançadas a fim de
parar a criatura. A criatura não morreu no primeiro ataque, mas ficou bas-
tante ferida, aprendendo rápido a evitar esse tipo de ataque.
Para destruir completamente esta criatura, muitas bombas teriam de ser
lançadas numa perseguição via satélite. Mas um preço caro iria se pago, o
ecossistema do planeta seria comprometido. O ensaio para a destruição es-
tava pronto e antes do ataque iniciar, gigantes cidades voadoras vieram dos
céus e lançaram ataques semelhantes a raios na criatura, dando fim a ela.
As cidades pousaram e formaram as cúpulas até hoje vistas. Os que se ar-
riscavam a se aproximar morriam instantaneamente. Todos os humanos que
buscavam algum tipo de comunicação por ondas de rádio ou tecnologia su-
perior eram rastreados e mortos pelos Alienígenas locais.
O último refúgio foi a cidade de Ushuaia, no extremo sul da Argentina.

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A campanha começa com seu personagem assistindo um pronunciamento


do Presidente Pablo Bloedor antes do início das eleições para Presidente
da Humanidade no 23 de março, no ano de 2243, exatamente 1 século após
o pior dia da humanidade. Secretamente, seu personagem foi escolhido
quando tinha idade entre 5 a 15 anos por ter um dom excepcional, sendo
treinado pelas Forças Armadas nos últimos 15 anos. Seu personagem faz
parte de um projeto de governo criado na administração do atual presidente
que se mantem no poder a 20 anos. Todos sabem da iniciativa, mas nin-
guém tem conhecimento de quem são os membros.
No pronunciamento de mais de uma hora, o Presidente alerta a população
sobre os ataques especulativos da mídia e de acusações seus adversários
políticos, sobre as críticas que vem recebendo da mídia a respeito de sua de-
cisão de não expandir o campo de transmissão e de ocupação da cidade e
que prefere ser taxado como antiquado ao condenar a última cidade humana
a destruição. Diz que sonha com o que os livros contam – que a população
terráquea era de 7 bilhões de pessoas – e que lutará para criar postos avan-
çados e novas cidades, aumentando a atual população de 7 milhões de habi-
tantes já muito aglomerada na cidade.
A verdade é que ninguém está satisfeito com a administração. Morrem mais
gente nas filas dos hospitais que caçando fora dos limites da cidade. Muitos
entendem que a melhor forma de viver é fora da cidade, mas um número
grande de pessoas retorna a cidade devido a solidão da imensidão do sul,
pois as Forças Armadas evitam que qualquer um avance para o norte, sob
ameaça de fuzilamento, devido ao rastreio dos Scilecets, que pode revelar a
cidade e sua muito provável destruição.
É de conhecimento geral a única cidade que restou foi Ushuaia por essa re-
gião ser um ponto cego no sistema de rastreio dos Scilecets. Esta cidade é
um pesadelo para qualquer pessoa de hoje em dia, vira e meche há um des-

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moronamento porque alguém colocou terra demais em uma varando impro-


visada para cultivar alguns alimentos. A cidade possui algumas construções
de mais de um andar, mas ela é como um iceberg, há muito mais por debai-
xo da terra do que se pode imaginar. É uma infestação gigante de doenças e
qualquer caçador que se arrisca a sair da cidade, demora meses até se acos-
tumar novamente com a cidade devido ao ar abafado, os vazamentos das tu-
bulações das empresas e o número enorme de animais em convívio direto.
É de conhecimento dos perso-
nagens (somente porque eles
fazem parte deste projeto) que
o Planeta Terra está passando
por uma Terraformação aliení-
gena. Suas cidades suspensas
captam a água e o ar, filtra
para o ambiente do planeta
destes alienígenas e lançam no
ambiente seus elementos. A
água é transformada num hi-
drocarboneto, que de poucos
meses para cá demora mais
para evaporar no ambiente do
que antigamente. Nas proxi-
midades das Cidades Suspen-
sas o ar já é um gás asfixiante para a maioria dos terráqueos.
Nestes cem anos de dominação Scilecets (lê-se Sailecetes), a temperatura
média global caiu dos habituais 25°C para 12°C. Os habitantes de Ushuaia
não tem essa sensação, por causa da sua localização, mas os personagens
têm essa informação confidencial.
Nestes 15 anos os personagens foram treinados para se infiltrarem em tudo
o que o Serviço de Inteligência estipula como necessário. Alguns grupos con-
seguiram voltar com coisas interessantes das Cidades Suspensas, mas é al-
go tão perigoso que a maioria prefere aposentar-se precocemente, mesmo
sob ameaça de prisão por deserção.
Todos são jovens são extremamente criativos. Sabem da limitação das armas
terráqueas quanto ao barulho que elas produzem e optam por criar suas
próprias. O treinamento permitiu aos personagens saberem o quão forte são
os alienígenas. Os poderes psíquicos dos Scilecets são assustadores, mesmos
os cidadãos comuns dessa raça são capazes de dizimar um grupo de caçado-
res humanos sem problema.
Os personagens foram estas crianças escolhidas, logo, suas idades variam
de 20 a 30 anos de idade. Serão criados com 250 pontos com todas as limi-
tações humanas do livro de GURPS 4ª Edição, por exemplo, na página 16,

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recomenda-se que numa campanha realista o personagem pode obter ±30%


em Pontos de Vida Extras de sua ST, logo, nesses 250 pontos iniciais, respei-
te esses limites. Mas isso é só no começo – retire essa “trava” quando os per-
sonagens quiserem gastar seus Pontos de Experiência.
Obrigatoriamente os personagens tem que comprar o Modelo Humano Pós
Terra, de 140 pontos. Este modelo possui as seguintes habilidades: IQ +2:
mínimo 12 (40 pontos), HT +2: mínimo 12 (20 pontos), Percepção +2 (10 pon-
tos), Hierarquia nas Forças Armadas: 1 de 9 (5 pontos), Desenvolvedor (50
pontos), Obscurecer x10 (Furtivo +100%, Atipsi+0%, Destreinado -40%, Pacto
pela Fé -10%; 30 pontos), Reflexos de combate (15 pontos), Altruísmo: 12 (-5
pontos), Dever (-15 pontos), Doutrinas Religiosas (-5 pontos), Segredo grave (-
10 pontos), Senso de dever com a humanidade (-15 pontos), Uma perícia Cien-
tífica com 16 pontos e uma perícia de Espionagem com 4 pontos.
Com exceção de habilidades que o
personagem possa viajar entre as
estrelas, dimensões ou tempo, tudo
será permitido, isto é: Vantagens
que lhe faça parecer um super he-
rói, magia, psiquismo, Técnicas e
qualquer outra coisa.
Equipamentos poderão ser usados
até o NT 8, itens de NT “^”, serão
tratados como tecnologia alienígena.
Após terminar a ficha, o persona-
gem tem mais 250 pontos para
comprar exclusivamente Super
Equipamentos.
Um dos jogadores, se for da vontade
dele, poderá fazer outro tipo de per-
sonagem – um Robô Scilecet – trata-
se de um robô serviçal encontrado,
dentre tantos, que o Serviço de Inte-
ligência conseguiu pôr em funcio-
namento e reprogramar. Ele possui-
rá 500 pontos e obrigatoriamente assume o Modelo Robô Scilecet, de 150
pontos. Este modelo possui as seguintes habilidades: Apetrechos (5 pontos),
Arremedo (10 pontos), Ataque Inato x3: Onda de Choque (Baseado em IQ
+20%, Cone +50%, Prazo estendido x3 +20%, Gasto adicional de tempo x1 -
10%, Sem projeção -10%, Fadiga; 48 pontos), Cálculos instantâneos (5 pontos),
Corpo de Metal (Imunidade a danos ao metabolismo [30]; Lacrado [15], Não
respira [20], Resistência a Dano 9 [45], Resistência a pressão 3 [15], Resistên-
cia ao vácuo [5], Tolerância ferimentos: homogêneo [40]; 170 pontos), Fleuma

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(15 pontos), Máquina (Imunidade a danos ao metabolismo [30], Tolerância a


Ferimentos: sem sangue morto-vivo [25], Sem recuperação: total [-30], Não pre-
cisa de bateria: Não come nem bebe [10], Não possui e nem pode gastar Pon-
tos de Fadiga, Não envelhece, mas se desgasta com o tempo; 35 pontos), Me-
mória Eidética (10 pontos), Não Dorme (20 pontos), Noção do Tempo Ampliada
(45 pontos), Noção Exata do Tempo (5 pontos), Telecomunicação por Diasipia
(universal +50%; 45 pontos), Amigável (-5 pontos), Amnésia (-10 pontos), Auto-
destruição (-10 pontos), Circunspecção (-10 pontos), Dependência (de bateria
de hidrogênio mensalmente, envelhecimento +30%; -26 pontos), Dever (Primei-
ra Lei de Asinov, resultado 15; -15 pontos), Dever (Segunda Lei de Asinov, re-
sultado 15; -15 pontos), Dever (Terceira Lei de Asinov, resultado 15; -15 pon-
tos), Estigma Social (-20 pontos), Incapaz de falar (Mudez; -25 pontos), Incapaz
de sentir prazer (-15 pontos), Mentalidade de Escravo (-40 pontos), Mordida
fraca (-2 pontos), Pacifismo (Incapaz de Matar; -15 pontos), Sem Imaginação (-
5 pontos), Senso de Dever ( -15 pontos), Único (-5 pontos), Voto (As Leis; -15
pontos). O narrador deve alertar que por mais que não pareça, esse tipo de
personagem será mais fraco que os demais, pois como visto no Capítulo Críti-
cas, um item pode chegar a ter 2000 pontos custando só 400.
Para ambos os Modelos, os jogadores poderão comprar suas desvantagens a
fim de eliminar seus pontos fracos, principalmente se o jogador fizer um Ro-
bô Scilecet querendo abandonar a Mentalidade Escrava, por exemplo, ou o
Humano Pós Terra querendo modificar sua Vantagem Obscurecer ou mesmo
apagando-a de sua ficha (recebendo a pontuação de volta) por ser Ateu. O
importante aqui é que os personagens começarão a Campanha da forma
descrita nos modelos e somente modificarão estes com o tempo e por meio
de Treinamento.
A ideia aqui é para você criar o personagem que quiser, pode ser alguém que
participa de um grupo secreto de arcanistas, um telepata, um soldado, al-
guém que foi resgatado de uma das cidades, um super nerd... E por aí vai,
mas que mesmo assim obteve treinamento de infiltração. A ideia é que você
tenha em mente que seu personagem irá entrar na aventura e participará da
mesma, não faça como o Ventrue chatão que fica no celular enquanto os ou-
tros se divertem (estão em perigo), entre em todos os buracos, ou seu perso-
nagem é pago para isso, ou é obrigado, ou é um curioso incorrigível.
O nível de mana é normal em toda parte. Nos centros humanos o Nível de
Mana é alto e nos domínios das cidades Scilecet o Nível de Mana é baixo –
relato de quem já voltou de lá. Nas proximidades das Estrutura Terraforma-
dora o Nível de Mana ou é muito alto, ou é nulo, varia de maneira imprevisí-
vel e somente nesses dois extremos. Nunca ninguém explorou uma Cidade
Suspensa para saber o nível de mana de lá.
O NP da Campanha é 1. É unanimidade entre os caçadores o conselho de
que ao ver um Scilecet, espalham-se e fuja – talvez o NP dessa raça deva ser
maior... talvez...
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De: Thiago Luiz Seidel

Agradecimentos
A Deus, por tudo na vida e por iluminar nas minhas inspirações!
A minha família, por me proporcionar total condição a ser quem sou.
Aos meus amigos, pela ajuda em todos os momentos, felizes e tristes.

Thiago Luiz Seidel


seidel.thiago@gmail.com

Sugestão:
Vi uma alternativa que achei interessante no arquivo “Conversão 3D6 para
D20” da página http://www.projetogurps.com.br/tabelas.htm. Consiste em
trocar os habituais 3d6 de GURPS nas jogadas de avaliação, substituindo-os
por 1d20. Se seu grupo joga somente GURPS, entendo que seja melhor man-
ter da forma que está, mas se seu grupo é habituado em outros sistemas,
por que não pegar aquele maravilhoso dado de 20 lados que parecia aposen-
tado e usá-lo nessas ocasiões?
O arquivo recomenda a troca dos acertos e erros críticos para 1, 2, 19 e 20.
Recomendo que toque para 1 e 20 apenas. Aumente essa margem de acerto
crítico em 1 quando o personagem tiver um NH Efetivo acima de 16, assim,
se você tiver briga 17, e for dar um golpe num inimigo sem direito a defesas,
obterá acerto crítico com resultados 1 ou 2 no dado – caso esteja atacando
um inimigo que pode utilizar-se de uma defesa ativa e o grupo está usando a
Regra dos Testes Resistidos, obterá então acertos críticos com resultados 19
ou 20 no d20.
Aumente essa margem em 1 a cada 5 pontos – um personagem com 31 em
Esquiva terá um Sucesso Fulminante ao conseguir um resultado acima de
16 (20 do NH normal, 19 com NH 16, 18 com NH 21, 17 com NH 26, 16 com
NH 31) no d20.
Para erros, use a mesma lógica – se o personagem tem um NH abaixo de 9,
obterá erros críticos com resultados 19 ou 20 (1 ou 2 quando usar a Regra
dos Testes Resistidos). Para casos de NH 4 ou menos, aumente em mais 1 a
margem de erro crítico, ou seja, terá erros críticos com resultados acima de
18, ou 3 nos casos de testes resistidos.
Esta regra não é nenhuma novidade, apenas adequei a regra do D20 do ar-
quivo descrito com a regra de golpes fulminantes da página 381.

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