Você está na página 1de 1

JOGADOR

Edward Seu Pai


PERSONAGEM
Goblin Assistente de Laboratório Inventor 6 Nenhuma
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 4 1 4 2 0 Acrobacia• 7 = 3 + DES
4 + 0 +
Adestramento* N = 0 + CAR
0 + 0 +
9 19 12 18 14 10 = 3 + FOR
Atletismo 2 -1 + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação 3 0 + 0 +
= 3 + CAR
Cavalgar 7 = 3 + DES
4 + 0 +
33 33 24 24 ✔ Conhecimento 9 4 + 2 +
= 3 + INT
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 3 + SAB
2 + 0 +
Diplomacia 3 = 3 + CAR
0 + 0 +
Teste Enganação 3 = 3 + CAR
0 + 0 +
ATAQUES de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 3 + CON
1 + 0 + 2
Besta-leve +9 1d8+6 19 PER Médio Furtividade• 7 = 3 + DES
4 + 0 +
Guerra N = 0 + INT
4 + 0 +
Rede +9 Curto Iniciativa 8 4 + 0 + 1
= 3 + DES
Intimidação 3 0 + 0 +
= 3 + CAR
Intuição 5 2 + 0 +
= 3 + SAB
✔ Investigação 9 4 + 2 +
= 3 + INT
Jogatina N 0 + 0 +
= 0 + CAR
Ladinagem• N 4 + 0 +
= 0 + DES
Mod. de Bônus de Bônus de Luta = 3 + FOR
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS 2 -1 + 0 +
NENHUM Misticismo = 3 + INT
9 4 + 2 +
15 = 10 + 4 + 1 + 0 + 0

Nobreza 0 = 0 + INT
4 + 0 +
Alquimia 
Ofício (________) = 3 + INT

9 4 + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
✔ Ofício (________)
Metalurgia 
9 = 3 + INT
4 + 2 +
Armadura acolchoada 1 0 ✔ Percepção 8 = 3 + SAB
2 + 2 + 1
Pilotagem N = 0 + DES
4 + 0 +
0 0
✔ Pontaria 9 = 3 + DES
4 + 2 +
Reflexos 7 = 3 + DES
4 + 0 +
HABILIDADES & MAGIAS Religião N = 0 + SAB
2 + 0 +
- ENGENHOSIDADE : Quando faz um - ALQUIMISTA INICIADO : Você recebe Sobrevivência 5 = 3 + SAB
2 + 0 +
teste de perícia, gastando 2 PM para um livro de fórmulas e pode fabricar Vontade = 3 + SAB

8 2 + 2 + 1
receber um bônus igual ao seu modificador poções com fórmulas que conheça de 1º e
de Inteligência no teste. exceto em luta e 2º círculos. Veja a página 327 para as •Penalidade de armadura. Somente treinado.

pontaria. regras de poções.


- PROTÓTIPO : Você começa o jogo com
um item superior com uma modificação ou - ALQUIMISTA DE BATALHA : some seu EQUIPAMENTO
10 itens alquímicos, com preço total de até bônus de inteligencia no dano de suas
( 3 ) bombas - 6d6+4 de REDE : teste de
T$ 500. poções.
dano de impacto, reflexo pontaria contra CA do
- FABRICAR ITEM SUPERIOR : No 2º parcial CD15. Raio de alvo, caso o alvo seja
nível, você recebe um item superior com - CHUTES E PALAVRÕES : Uma vez por
3m. envolvido pela rede, ele
preço de até T$ 2.000 e passa a poder rodada, você pode pagar 1 PM para repetir
( 2 ) Ácido - 2d4+4 de tem desvantgem em
fabricar itens superiores com uma um teste falho de Ofício .
ácido, reflexo parcial todos os testes fisicos
modificação. CD15. até sair, além da sua CA
- FABRICAR ITEM SUPERIOR ( 3 - FARMACÊUTICO : Sempre que usar um
( 2 ) Cura - 2d4+5 de diminuir em -5
MODIFICADORES ) : Aço-rubi. Armas de item alquimico que cure, voce pode gastar
cura, uso pessoal, ação
aço-rubi ignoram resistência a dano. uma quantidade de PM limitada a seu
padrão, em aliado, uma ATROZ : +2 no dano da
- COMERCIANTE : vende seus itens 10% intelecto para aumentar o dado da cura
rodada. arma.
mais caros. igual a quantidade de PM gasta.
( 3 ) Fogo - 1d6+4 de
dano de chamas , reflexo virotes de aço-rubi
-----> Poderes de inventor : -----> Poderes de assistente de lab.
CD 15 parcial. ( ignoram resistencia a
dano )
- AGITE ANTES DE USAR : Sempre que - Você recebe +2 em Fortitude e passa
usar um item alquimico, voce pode gastar automaticamente em testes de Ofício
uma quantidade de PM limitada a seu (alquimia), +1 em ini, vont e perc.
intelecto para aumentar o dado do dano Imune ao dano de seus produtos.
igual a quantidade de PM gasta.
T$: TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável por Felipe R. Brasil, acesse lancandodados.com

Você também pode gostar