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-1 4 1 4 2 0 Acrobacia• 7 = 3 + DES
4 + 0 +
Adestramento* N = 0 + CAR
0 + 0 +
9 19 12 18 14 10 = 3 + FOR
Atletismo 2 -1 + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação 3 0 + 0 +
= 3 + CAR
Cavalgar 7 = 3 + DES
4 + 0 +
33 33 24 24 ✔ Conhecimento 9 4 + 2 +
= 3 + INT
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 3 + SAB
2 + 0 +
Diplomacia 3 = 3 + CAR
0 + 0 +
Teste Enganação 3 = 3 + CAR
0 + 0 +
ATAQUES de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 3 + CON
1 + 0 + 2
Besta-leve +9 1d8+6 19 PER Médio Furtividade• 7 = 3 + DES
4 + 0 +
Guerra N = 0 + INT
4 + 0 +
Rede +9 Curto Iniciativa 8 4 + 0 + 1
= 3 + DES
Intimidação 3 0 + 0 +
= 3 + CAR
Intuição 5 2 + 0 +
= 3 + SAB
✔ Investigação 9 4 + 2 +
= 3 + INT
Jogatina N 0 + 0 +
= 0 + CAR
Ladinagem• N 4 + 0 +
= 0 + DES
Mod. de Bônus de Bônus de Luta = 3 + FOR
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS 2 -1 + 0 +
NENHUM Misticismo = 3 + INT
9 4 + 2 +
15 = 10 + 4 + 1 + 0 + 0
✔
Nobreza 0 = 0 + INT
4 + 0 +
Alquimia
Ofício (________) = 3 + INT
✔
9 4 + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
✔ Ofício (________)
Metalurgia
9 = 3 + INT
4 + 2 +
Armadura acolchoada 1 0 ✔ Percepção 8 = 3 + SAB
2 + 2 + 1
Pilotagem N = 0 + DES
4 + 0 +
0 0
✔ Pontaria 9 = 3 + DES
4 + 2 +
Reflexos 7 = 3 + DES
4 + 0 +
HABILIDADES & MAGIAS Religião N = 0 + SAB
2 + 0 +
- ENGENHOSIDADE : Quando faz um - ALQUIMISTA INICIADO : Você recebe Sobrevivência 5 = 3 + SAB
2 + 0 +
teste de perícia, gastando 2 PM para um livro de fórmulas e pode fabricar Vontade = 3 + SAB
✔
8 2 + 2 + 1
receber um bônus igual ao seu modificador poções com fórmulas que conheça de 1º e
de Inteligência no teste. exceto em luta e 2º círculos. Veja a página 327 para as •Penalidade de armadura. Somente treinado.
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Versão editável por Felipe R. Brasil, acesse lancandodados.com