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JOGADOR

Daly D Listeen Machado


PERSONAGEM
Humano Pivete Bardo 5 Valkaria
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 2 1 3 3 3 Acrobacia 4 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 14 12 17 16 16
Atletismo 4 = 2 + DesFOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


✔ Atuação 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
Cavalgar 4 = 2 + Des
DES + 0 +
25 25 19 17 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 2 + Con
CON + 0 + 2
✔ Furtividade 6 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 10 = 2 + Des
DES + 2 + 4
Intimidação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 7 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 5 = 2 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ LadinagemG 8 = 2 + Des
DES + 2 + 2
Luta 2 = 2 + For
FOR + 0 +
MisticismoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0 Armas Simples
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Armaduras leves 0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 2 + Des
DES + 0 +
0 0 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 6 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Kit de ladrão 0.00

traje de plebeu 1.00 0.00


Mochila 0.00 0.00

9 Ração de viagem 5.00 17 Moedas de cobre 0.00


Espelho de metal 0.25 22 Moedas de prata 0.00

Kit de disfarces 0.00 0 Moedas de ouro 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 8.25 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 3 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Quebra-galho
Em cidades ou metrópoles, você pode comprar
qualquer item não superior ou mágico por metade
do
custo normal. Esses itens não podem ser vendidos
(são velhos, sujos, furtados...)
Aparência Inofensiva
A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais)
que atacar você em uma cena deve fazer um teste
de
Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação.
Este
poder só funciona uma vez por cena; independente
mente de a criatura falhar ou não no teste, poderá
atacá-lo nas rodadas seguintes
Vocêhabilidades
pode usar seu de classedeeDestreza
modificador poderesem
vez de Ilimitada
Magia Força em testes de Atletismo. Além disso,
terreno
Você somadifícilseu
nãomodificador
reduz seu do
deslocamento nemnoo
atributo-chave
impede
limite dede
PM realizar investidas
que pode gastar numa magia. Por
exemplo, um mago de 5º nível com Int 18 (+4) e
este poder pode gastar até 9 PM em cada magia
Parceiro
Você possui um parceiro animal ou humanoide que
o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes
dele, como nome, aparência e personalidade. Em
termos de jogo, é um aliado iniciante de um tipo a
sua escolha (veja a página 246). O parceiro
obedece às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo.
Entretanto, se for maltratado, pode parar de
segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu
parceiro, você recebe outro no início da próxima
aventura. Pré-requisitos: treinado em Adestramento
(parceiro animal) ou Diplomacia (parceiro
humanoide) .
Torcida
Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por "
torcida" qualquer número de criaturas inteligentes So
Soposso
possopegar magias
pegar de: Adiv,Ilusão
magias e transmutação
de: Adiv,Ilusão e transmutação
em alcance médio que não esteja realizando
nenhuma ação além de torcer por você. Aira Tesa uma fadinha que uma vez por turno, como uma ação livre, você pode gastar 1
Inspiração.Você pode gastar uma ação padrão Aira Tesa
PM para uma fadinha
recuperar 1d8+1 PVque uma vez por turno, como uma ação livre,
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música você pode gastar 1 PM para recuperar 1d8+1 PV
(ou
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os
seus
aliados em alcance curto ganham +1 em testes de
perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis,
pode
gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.
Eclético. A partir do 2º nível, você pode
gastar 1 PM para receber todos os benefícios de
ser treinado em uma perícia por um teste.
Paródia. Uma vez por rodada, quando vê alguém
lançando uma magia em alcance médio, você
pode pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD
15
+ custo em PM da magia). Se passar, até o final de
seu próximo turno você pode lançar essa magia.
Prestidigitação. Quando faz uma ação padrão
qualquer, você pode aproveitar seus gestos para
lançar uma magia de ilusão. Faça um teste de
Atuação
(CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, você É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
lança a magia como uma ação livre. Outros perso Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
nagens só percebem que você lançou uma magia

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