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JOGADOR

Nicollo Henrique
PERSONAGEM
Suraggel Artista Bardo 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-2 2 0 3 4 4 Acrobacia 2 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
7 14 11 16 18 18
Atletismo -2 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 10 = 0 + Car
CAR + 2 + 4
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + Des
DES + 0 +
12 12 4 4 ✔ ConhecimentoG 5 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 10 = 0 + Car
CAR + 2 + 4
✔ Enganação 8 = 0 + Car
CAR + 2 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 0 + Con
CON + 0 +
Rapieira 1d20 1d6 18-20 Corte - Furtividade 2 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 4 = 0 + Des
DES + 2 +
✔ Intimidação 8 = 0 + Car
CAR + 2 + 2
✔ Intuição 8 = 0 + Sab
SAB + 2 + 2
Investigação 3 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta -2 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
5 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais. Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 2 + 2 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 0 + Des
DES + 0 +
Couro 2 0 ✔ Reflexos 4 = 0 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 6 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Violino 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 21 70 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Escudo da fé

Curar ferimentos

habilidades de raça e origem

Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2


em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode
lançar Luz (como uma magia divina;atributo
chave Carisma). Caso aprenda novamente essa
magia, seu custo
diminui em –1 PM.
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo
espírito e recebe visão no escuro.

habilidades de classe e poderes


Atraente, Dom Artístico bônus pericia.
Torcida
Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa
quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se
por “torcida” qualquer número de criaturas
inteligentes em alcance médio que não esteja
realizando nenhuma ação além de torcer por
você. Pré-requisito: Car 1.
Sortudo
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente
um teste recém realizado (apenas uma vez por
teste).

Inspiração. Você pode gastar uma ação ANOtaçÕES


padrão Histórico, aliados, tesouros etc.

e 2 PM para inspirar as pessoas com sua arte.


Você e
todos os seus aliados em alcance curto
ganham +1
em testes de perícia até o fim da cena. A cada
quatro
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o
bônus
em +1.

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