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JOGADOR

Leonardo
PERSONAGEM
Suraggel Aristocrata paladino 1 Azgher
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 2 2 2 1 2 Acrobacia -1 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 14 14 14 12 14
Atletismo 3 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + Des
DES + 0 +
22 5 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 6 = 0 + Car
CAR + 2 + 2
Enganação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 0 + Con
CON + 0 +
espada longa 5 1d8 19 corte Furtividade -1 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 2 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 5 = 0 + Sab
SAB + 2 + 2
Investigação 2 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 5 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 4 = 0 + Int
INT + 2 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
19 = 10 + 2 + 5 + 2 + 0
pesadas e escudos. Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
3 Percepção 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 0 + Des
DES + 0 +
Brunea 5 2 Reflexos 2 = 0 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
escudo leve 2 1 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6q Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

brunea 5.00 0.00

Espada longa 1.00 0.00


escudo leve 1.00 0.00

Mochila 0.00 0.00


Saco de Dormir 1.00 0.00

Joia (T$ 300) 0.50 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Traje da corte 1.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 9.50 de 48 160 T$:


13
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Car 2 12
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

espírito e recebe visão no escuro. Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Luz
Universal 1 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena;
Resistência: Vontade anula (veja texto). O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma
área com 6m de raio. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para
interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia
num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para
anulá-la. Luz anula Escuridão.

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe destruidor. Você soma seu Carisma no
teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano.
Espada Solar: Você pode gastar 1 PM para
fazer uma arma corpo a corpo de corte que
esteja empunhando causar +1d6 de dano por
fogo até o fim da cena.
Fulgor Solar: Você recebe redução de frio e
trevas 5. Além disso, quando é alvo de um
ataque você pode gastar 1 PM para emitir um
clarão solar que deixa o atacante ofuscado por
uma rodada.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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