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JOGADOR

Gatalea Partus Mermatus Pedro Portelada


PERSONAGEM
Sereia Forasteiro Guerreiro 1 Oceano
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 4 3 1 1 2 Acrobacia 6 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 18 16 12 13 15
Atletismo 2 = 0 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Cavalgar 6 = 0 + Des
DES + 2 +
23 23 3 3 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 0 + Con
CON + 2 +
Tridente 1d8 20/x2 Perfuraçao +2 em testes pra derrubar Furtividade 6 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Machado de Batalha 1d8 20/x3 Corte -
Iniciativa 4 = 0 + Des
DES + 0 +

Escudo Leve 1d4 20/x2 Impacto - ✔ Intimidação 4 = 0 + Car


CAR + 2 +
Intuição 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Ataque Desarmado 1d3 20/x2 Impacto - Investigação 1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 4 = 0 + For
FOR + 0 + 2
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras ✔ escriba G
Ofício (________) 3 = 0 + Int
INT + 2 +
20 = 10 + 4 + 5 + 1 + 0 pesadas e escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
-2 Percepção 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 6 = 0 + Des
DES + 2 +
Armadura Brunea 5 -2 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 6 DES 2
Escudo Leve 1 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 3 = 0 + Sab
SAB + + 0 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Um diario de viagens 0.00 0.00

Um traje de viagem estrangeiro 0.00 0.00


Um instrumento musical exotico 0.00 0.00

Uma mochila 0.00 0.00


Um saco de dormir 0.00 0.00

Traje de viajante 0.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 42 140 T$:


18
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 2 12
Gatalea nasceu uma sereia e quando tinha 12 ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
anos, a sua familia foi atacada por monstros
marinhos da Tormenta, deixando apenas ela e a Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
sua irma mais nova viva. Ambas foram salvas por
Enfeitiçar Encan Padrao Curto 1 humanoide cena Vontade Esta magia torna o
um guerreiro chamo Forom Partus. Hoje em dia,
alvo prestativo na o alvo prestativo. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas
Gatalea tem 17 anos e ela e a sua irma vivem no
reinado de Deheon e treinam para serem palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe um bônus de +10 em
guerreiras como o seu pai adotivo, enquanto testes de Diplomacia com a vítima. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um
tentam vingar a sua familia. combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem
Alinhamento: Leal e Neutro qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e o alvo retorna à atitude que tinha
antes (ou piorada, de acordo com o mestre).
Despedaçar: Evoc Padrao Curto 1 criatura ou objeto mundano pequeno instantanea
Fortitude Parcial ou Reflexos anula Esta magia emite um som alto e agudo. Se o alvo é
uma criatura, sofre 1d8+2 pontos de dano de impacto e fica atordoado por uma rodada
(Fortitude reduz o dano à metade e evita o atordoamento). Construtos sofrem dano
habilidades de raça e origem dobrado por essa magia. Se o alvo é um objeto, é destruído (Reflexos anula).
Acalmar Animal Encan Curto 1 Animal Cena Vontade anula O animal fica prestativo em
Raça: +2 em Luta, Vontade e Reflexos. relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da
Cançao dos Mares: posso lançar: Despedaçar e maneira mais favorável possível. Você recebe+10 nos testes de Adestramento e
Enfeitiçar. Caso aprenda essas magias de novo o Diplomacia que fizer contra o animal.Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um
custo diminui em -1 PM combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem
Mestre do Tridente: Para mim, o tridente e uma qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e ele retorna à atitude que tinha
arma simples. +2 em teste de dano com azagaias, antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude pode
lanças e tridentes. permanecer mesmo após o término da magia. (so funciona em criaturas do mar)
Transformaçao Anfibia: Posso respirar d'baixo +1 PM: muda o alcance para médio.
d'agua e tenho uma cauda q da deslocamento na +1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou
agua 12m. Fora d'agua, pernas e deslocamento espírito com Inteligência 1 ou 2
9m. Um dia ou mais sem contacto com agua, n
recupero PM com descanso a n ser q esteja em
contato com a agua.
Cultura Exotica: Posso gastar 1 PM pra fazer um
testehabilidades
em uma periciade
treinada mesmo
classe sem ser
e poderes
treinado.
Ataque Especial: Quando faz um atq, posso gastar
1 PM pra receber +4 no teste de ataque ou no teste
de dano. A cada quatro niveis, posso gastar mais 1
PM pra aumentar o bonus em 4.
Estilo de Duas Armas
Arma Secundaria Grande
Estilo de Arma e Escudo
Escrever Pergaminhos
Mestre dos Mares: Eu posso falar com os animais
e aprendo a lançar acalmar animal, mas so contra
animais aquaticos.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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