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JOGADOR

Ossudo Deimox
PERSONAGEM
Osteon Amnésia Arcanista / Bruxo 2 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 1 1 5 3 2 Acrobacia 2 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 13 12 21 16 14
Atletismo 3 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 2 = 1 + Des
DES + 0 +
12 12 0 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Foice 1d6 x3 Corte Curto Furtividade 2 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 3 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
8 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
11 = 10 + 1 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mocila 1.00 0.00

Frasco De água Benta 0.20 0.00


Traje De Viajante 2.00 0.00

Pergaminho 0.00 0.00


Frasco De àcido 0.20 0.00

Lampião 0.40 0.00


refeição comun 2.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 5.80 de 42 140 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Adaga Mental
Arcana 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Vontade parcial.
Você manifesta e dispara uma adaga
imaterial contra a mente do alvo, que
sofre 2d6 pontos de dano mental e fica
pasmo por uma rodada. Se passar no
teste de resistência, sofre apenas metade do dano e não fica pasmo.
+1 PM: você lança a magia sem gesticular ou pronunciar palavras e a adaga
se torna invisível. Se o alvo falhar no
habilidades de raça e origem teste de resistência, não percebe que
você lançou uma magia contra ele.
+2 em Três Atributos Diferentes (exceto +2 PM: muda a duração para 1 dia.
Constituição), Além do normal, você “finca” a adaga
Constituição –2. na mente do alvo. Enquanto a magia
durar, você sabe a direção e localização
Armadura Óssea. Você recebe resistência a corte, do alvo, desde que ele esteja no mesmo mundo.
frio e perfuração 5. +2 PM: aumenta o dano em +1d6.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Memória Póstuma. Você se torna
treinado em uma perícia (não precisa ser Armadura Arcana
da sua classe) ou recebe um poder geral a Arcana 1 (Abjuração)
sua escolha. Como alternativa, você pode ser Execução: padrão; Alcance: pessoal;
um osteon de outra raça humanoide que não Alvo: você; Duração: cena.
humano. Neste caso, você ganha uma habilidade Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo
dessa raça a sua escolha. Se a raça era +4 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com
de tamanho diferente de Médio, você também bônus fornecido por armaduras.
habilidades de classe e poderes
possui sua categoria de tamanho +1 PM: muda a execução para reação.
( HerançaDo
Caminho Féerica + 1 mana
Arcanista ( Bruxopor) Você
niv ) lança magias Em vez do normal, você cria um escudo mágico que fornece +6 na Defesa
através de um foco (Foice) contra o próximo ataque que sofrer até
Natureza Esquelética.
— uma varinha, cajado,Você é
chapéu... Para lançar uma o fim do turno atual.
uma criatura
magia, do tipo morto-vivo.
você precisa segurar o foco Recebe visãomão
com uma no +2 PM: aumenta o bônus na Defesa
escuro
(e e imunidade a doenças, fadiga, san em +1.
gramento, sonoaeoutra)
gesticular com venenos. Alémum
ou fazer disso,
teste de Misti +2 PM: muda a duração para 1 dia.
não
cismoprecisa
(CD 20respirar,
+ o custoalimentar-se
em PM daou magia; se falhar, Requer 2º círculo.
dormir.
a magiaPor
nãofim, habilidades
funciona, mágicas
mas você gasta os PM -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
de cura causam dano a você e você
mesmo
não se beneficia
assim). deresistência
O foco tem itens ingeríveis
a dano 10 e PV Vitalidade Fantasma
(comidas,
iguais à poções etc.), mas dano de Arcana 1 (Necromancia)
trevas recupera seus PV
metade dos seus, independentemente de seu Execução: padrão; Alcance: pessoal;
material Alvo: você; Duração: instantânea.
Preço
ou forma.da Não Vida.
Se for Você precisa
danificado, passar oito
é totalmente Você suga energia vital da terra, recebendo 2d8 pontos de vida temporários. Os PV
horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se
restaurado temporários desaparecem
fizer isso, recupera
na próxima vez quePV vocêe PM por descanso
recuperar seus PM.emSe ao final da cena.
condições
for normais (osteon não são afetados por +2 PM: aumenta os PV temporários
condições
destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado recebidos em +1d8.
boas
por ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre +5 PM: muda o alvo para área: esfera com 6m de raio centrada em você
os
uma rodada. Você pode recuperar um foco e a resistência para Fortitude reduz à ANOtaçÕES
efeitos de fome. Histórico, aliados, tesouros etc.
destruído metade. Em vez do normal, você suga
----------------------------------Origem
ou perdido com uma semana de trabalho Aminésico-----------
e T$ 100. energia das criaturas vivas na área,
Seu atributo-chave para magias é Inteligência causando 1d8 pontos de dano de trevas e recebendo PV temporários iguais
Itens. Um ou mais itens (somando até T$ 100), ao dano total causado. Os PV temporários desaparecem ao final da cena. Requer 2º
que podem
Foco ser uma
Em Magia pistaMental
( Adaga misteriosa
-1 pmda) ]sua vida círculo.
antiga. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Conhecimento Mágico
Lembranças Graduais Escuridão
Durante suas aventuras,
========Poder em Tenebra===========
Concedido determinados mo Universal 1 (Necromancia)
mentos a critério do mestre, você pode fazer um tes Execução: padrão; Alcance: curto;
te de Sabedoria
Carícia Sombria (CD 10) para reconhecer
Tenebra Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade anula (veja texto).
pessoas,
Você pode criaturas
gastar 1ou
PMlugares
e umaque tenha
ação padrão para co O alvo emana sombras em uma área
encontrado
brir sua mãoantes de perder
com energia a memória.
negativa e tocar uma com 6m de raio. Criaturas dentro da
Poder ( Foco Em Magia ) Pericia : Iniciativa
criatura área recebem camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por
em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado (em um
,pontos bolso, por exemplo) para interromper a
de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à escuridão, que voltará a funcionar caso
metade) o objeto seja revelado. Se lançar a magia
e você recupera PV iguais à metade do dano num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para
causado. anulá-la. Escuridão anula Luz.
Você pode aprender Toque Vampírico como uma +1 PM: aumenta a área da escuridão
magia em +1,5m de raio.
+2 PM: muda o efeito para fornecer
divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1
camuflagem total por escuridão.
PM. e
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura e
a resistência para Fortitude parcial. Você
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lança a magia nos olhos do alvo, que
Versão fica
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cego pela cena. Se passar na resistência,

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