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JOGADOR

Albedo Rainyroot Vinihboy


PERSONAGEM
Qareen das trevas refugiado arcanista 2 tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 -1 1 2 2 5 Acrobacia 0 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 9 12 15 14 20
Atletismo 0 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 0 = 1 + Des
DES + 0 +
12 12 18 14 ✔ Conhecimento G
5 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 8 = 1 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 8 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Furtividade 0 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 0 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 3 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
5 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
9 = 10 + -1 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 0 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 Reflexos 0 = 1 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 1 + Sab
SAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

arco curto 1.00 0.00

flachas 1.50 0.00


funda 0.25 0.00

pedras 2.00 0.00


bálsamo restaurador 0.50 0.00

sopa de peixe 2 1.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
prato de aventureiro 0.50 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 6.75 de 24 80 T$:


119
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 5 16
Caótico Bom ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

CONJURAR MONSTRO Execução: completa; Alcance: curto; SUSTENTADO.

ARMADURA ARCANA

IMAGEM ESPELHADA

SETA INFALÍVEL DE TALUDE

Zumbificar Tenebra
habilidades de raça e origem Você pode gastar uma ação completa e 3 PM
para reanimar o cadáver de uma criatura Pequena
QAREEN DAS TREVAS= 10 RD trevas ou Média adjacente por um dia. O cadáver funciona
Tatuagem Mística. +1 magia inicial
DESEJOS. Se lançar uma magia que alguém tenha
como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha
pedido desde seu último turno, o custo da magia entre combatente, fortão ou guardião. Além
diminui em –1 PM. disso, quando sofre dano, você pode sacrificar esse
VONTADE DE FER: +1pm a cada 2niv e +2vont parceiro; se fizer isso, você sofre apenas metade do
ESTOICO: descanso funciona em 1 cat superior
dano, mas o cadáver é destruído.

ADAGA MENTAL

habilidades de classe e poderes


Feiticeiro. Você lança magias através de um
poder inato que corre em seu sangue.
nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível.
Seu atributo-chave para magias é Carisma.

• Básica. Você se torna treinado em Enganação


e aprende uma magia de 1º círculo de
encantamento
ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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