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JOGADOR

Lotz Zack
PERSONAGEM
Lefou Escravo Arcanista Bruxo 1 Aharadak
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 4 0 5 1 1 Acrobacia 5 = 0 + Des
DES + 0 + 1
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 18 10 21 13 12
✔ Atletismo 1 = 0 + For
FOR + 2 +
Atuação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 0 + Des
DES + 0 +
8 8 6 6 ✔ Conhecimento G
7 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 2 = 0 + Con
CON + 2 +
Maça (Correntes) 1d20 -1 1d8 x2 Impacto - ✔ Furtividade 11 = 0 + Des
DES + 2 + 5
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Adaga 1d20+4 1d4 19 Perfuração Curto
Iniciativa 4 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 3 = 0 + Sab
SAB + 2 +
✔ Investigação 7 = 0 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 1 = 0 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
7 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Nenhuma Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 4 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 6 = 0 + Des
DES + 2 +
0 0 Reflexos 5 = 0 + Des
DES + 0 + 1

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 3 = 0 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 3 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Algemas, uma ferramenta pesada (maça); 6.00 0.00

Mochila, saco de dormir e um traje de viajante; 0.50 0.00


Adaga 0.50 0.00

Traje Camuflado.+2 em Furtividade. CD 20 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 7.00 de 24 80 T$:


0
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Um homem de 1.63 de altura, corpo esguio e
cabelos vermelhos, pele negra e orelha pontuda.
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Faz uso de um pano ilusório para cobrir seus olhos
para que não sofra julgamentos pelo o que a
tormenta fez com ele.
1°CÍRCULO -
Criar Ilusão | arcana 1 | Padrão | Médio | Iusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m
| Cena | Vontade Desacredita
--------------------------------------------------------------------------------
Arma Mágica | universal 1 | Padrão | Toque| 1 arma
| Cena
--------------------------------------------------------------------------------
habilidades de raça e origem
Explosão de chamas
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do | arcana 1 | Padrão | 6m | Cone
tipo monstro e recebe +5 em testes de
resistência contra efeitos causados por lefeu e | Instantânea | Reflexo Metade
pela Tormenta. --------------------------------------------------------------------------------
Deformidade. Você recebe +2 em duas
perícias a sua escolha. Cada um desses bônus
conta como um poder da Tormenta. Você
pode trocar um desses bônus por um poder
da Tormenta a sua escolha. Esta habilidade
não causa perda de Carisma.
Desejo de Liberdade. Ninguém voltará a
torná-lo um escravo! Você recebe +5 em testes
contra efeitos quede
habilidades possam aprisioná-lo,
classe e poderes como
a manobra agarrar ou a magia Imobilizar.
HABILIDADES
Vitalidade. VocêDE recebe
CLASSE+1- PV por nível de
personagem e +2 em Fortitude.
Bruxo. Lanço magias através de minhas
correntes. Para lançar uma magia, você precisa
segurar o foco com uma mão (e gesticular
com a outra) ou fazer um teste de Misticismo
(CD 20 + o custo em PM da magia; se falhar, a
magia não funciona, mas você gasta os PM
mesmo assim). O foco tem resistência a dano
10 e PV iguais à metade dos seus,
independentemente de seu material ou
forma. Se for danificado, é totalmente
restaurado na próxima vez que você recuperar
seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV),
você fica atordoado por uma rodada. Você
pode recuperar um foco destruído ou perdido
com uma semana de trabalho e T$ 100. Seu
atributo-chave para magias é Inteligência. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Resistência
Resistência 15 15
a Tormenta e suas e
a Tormenta criaturas.
suas criaturas.
Magias. Você pode lançar magias arcanas de
1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar
magias de um círculo maior (2º círculo no 5º
nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante).
Você começa com três magias de 1º círculo. A
cada nível, aprende uma magia de qualquer
círculo que possa lançar.
Seu atributo-

PODER DA TORMENTA -

Articulações Flexíveis. Você recebe +1 em


Acrobacia, Furtividade e Reflexos. Este bônus
aumenta em +1 para cada dois outros poderes
da Tormenta que você possui.

PODERES CONCEDIDOS

Afinidade com a Tormenta. Você recebe +10


em testes de resistência contra efeitos da
Tormenta e de suas criaturas. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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