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JOGADOR

Caardza Paulo
PERSONAGEM
Goblin Menbro da guilda Lutador 3 Azgher
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 2 4 3 0 0 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 14 18 16 10 11
Atletismo 5 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 5 = 1 + Des
DES + 2 +
60 15 15 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 13 = 1 + Con
CON + 2 + 6
Soco D20 1d8 19/X2 Impacto Toque Furtividade 5 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 7 = 1 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
6 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des Mercador G
✔ Ofício (________) 6 = 1 + Int
INT + 2 +
24 = 10 + 2 + 2 + 0 + 10
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Armadura de couro 2 0
= 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 7 DES 2
0 0 2 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
TAMANHO Pequeno -2
✔ Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Vontade 1 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Kit de ladrão 0.50 0.00

Moeda do lova-a-deus 0.10 0.00


Mochila 1.00 0.00

Saco de dormir 2.50 0.00


Traje de viajante 2.00 0.00

Armadura de couro 7.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 13.10 de 54 180 T$:


109
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Controle do vento: Uma vez pode dia pode controlar o vento a vontade. Se usado em
combate adiciona 1d8 ao dano do golpe

habilidades de raça e origem


1 - Engenhoso - Você não sofre penalidades em
testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit,
recebe +2 no teste de perícia.
2 - Espelunqueiro - Você recebe visão no escuro
e deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento terrestre.
3 - Peste Esguia - Seu tamanho é Pequeno mas
seu deslocamento se mantém 9m.
4 - Rato das Ruas - Você recebe +2 em Fortitude e
sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao
seu nível.
5 - Rede de Contatos - Graças à influência de sua
guilda, você pode usar Diplomacia para obter
informação sem custo
6 - Foco em Perícia - Escolha uma perícia. Quando
faz umhabilidades de classe
teste dessa perícia, e poderes
você pode gastar 1 PM
para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
1 - Briga - Seus ataques desarmados causam 1d6
pontos de dano e podem causar dano letal ou não
letal (sem penalidades).
2 - Golpe Relâmpago - Quando usa a ação atacar
para fazer um ataque desarmado, você pode gastar
1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
3 - Esquiva - Você recebe +2 em Defesa e
Reflexos.
4 - Casca Grossa: No 3º nível, você soma seu
bônus de Constituição na Defesa, limitado
pelo seu nível e apenas se não estiver usando
armadura pesada. Além disso, no 7º nível, e a
cada quatro níveis, você recebe +1 na Defesa.
5 - Sarado - Você soma seu bônus de Força no
seu total de pontos de vida e em testes de
Fortitude. A critério do mestre, você pode
ANOtaçÕES
chamar a atenção de pessoas que se atraiam Histórico, aliados, tesouros etc.
por físicos bem definidos.

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