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Guerreiro Cavaleiro da ordem Kiryu

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Lancelot
Humano Neutro-Bom 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu perdi muitos amigos, e sou muito
16 1 9m devagar para fazer novos.
18 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 35
6 Força Ideais não valem a pena se você matar, ou
DESTREZA for à guerra por eles.
Destreza
1
35
12 6
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 3 Sabedoria
Eu luto por aqueles que não podem lutar
-1 Carisma por si mesmos.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

18 1 Acrobacia (Des) Total 3d10 SUCESSOS Eu cometi um terrível erro em batalha, o


que custou muitas vidas – eu farei de tudo
4 Arcanismo (Int)
-1
4 Atletismo (For)
3d10 FRACASSOS para manter esse erro em segredo.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)
Blefar (Car)
9 -1
1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
• COMBATE COM ARMAS GRANDES
-1 História (Int)
Lança longa 4kg +6 1d10/Perfurante
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado
-1
de dano de um ataque com arma
-1 Intimidação (Car) Espada curta 1Kg +6 1d6/Cortante corpo-a-corpo que você esteja empunhando
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) com duas mãos, você pode rolar o dado
-1 Investigação (Int)
Besta leve 2.5Kg +3 1d8/Perfurante novamente e usar a nova rolagem, mesmo

17 5 Lidar com Animais (Sab)


que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade duas mãos ou versátil para
3 Medicina (Sab) ganhar esse benefício.
3
1 Natureza (Int) • RETOMAR O FÔLEGO
5 Percepção (Sab) No seu turno, você pode usar uma ação
CARISMA
bônus para recuperar pontos de vida igual a
1 Persuasão (Car)
1d10 + seu nível de guerreiro.
9 1
-1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Uma vez que você use essa característica,
você precisa terminar um descanso curto
-1 ou longo para usá-la de novo.
3 Sobrevivência (Sab)
• SURTO DE AÇÃO
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Durante o seu turno, você pode realizar uma
ação adicional juntamente com sua ação e
possível ação bônus.
+3 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
1 - Cota de malha
2 - Lança longa Uma vez que você use essa característica,
3 - Espada curta você precisa terminar um descanso curto
4 - Besta leve ou longo para usá-la de novo. A partir do
Idiomas: PP 17º nível, você pode usá-la duas vezes
5 - 20X Virotes
• Comun, 6 - Saco de dormir antes do descanso, porém somente uma
• Silvestre 7 - 10 dias de refeição vez por turno.
PE
• Elfico 8 - Caixa de fogo
Proficiencias: 9 - 10X tochas
• Aramduras
• Escudos
PO 10 10 - Cantil
11 - 15m de corda
• Armas Simples e marciais 12 - Insiginia da Ordem
• Gaita PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
25 Anos 1,79 80kg
IDADE ALTURA PESO
Lancelot Acinzentados Clara Preto
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

Ordem do Unicórnio

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Arquetipo Marcial (Cavaleiro do Eco)


• Manifestar Eco: você pode usar uma ação bônus para magicamente manifestar um eco de
você em uma área não-ocupada a até 4,5m de você. Esse eco é uma imagem sua, mágica e
translucida que dura até ser destruída, até você dispensá-lo com uma ação bônus, até você
manifestar outro eco, ou até você ficar incapacitado.
- Seu eco tem uma CA de 14 + seu bônus de proficiência, 1 ponto de vida, e imunidade à
todas condições. Se ele precisar fazer um teste de resistência, ele usa os seus atributos
para a rolagem. Tem o mesmo tamanho de você, e ocupa um espaço próprio. No seu turno,
você pode mentalmente comandar seu eco a se mover até 9m em qualquer direção
(nenhuma ação requirida). Se seu eco estiver a mais de 9m de distância de você no final do
seu turno, ele é destruído.
- Você pode usar o eco das seguintes maneiras:
- Com uma ação bônus, você pode teleportar, magicamente trocando de lugar com seu eco
pelo custo de 4,5m do seu movimento, independente da distância entre vocês dois.
- Quando você usa a ação de Ataque no seu turno, seus ataques feito com essa ação
podem originar de você ou de seu eco. Você faz essa escolha para cada ataque
individualmente.
- Quando uma criatura que você consegue ver a até 1,5m se move para mais de 1,5m dele,
você pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade contra essa criatura, o
ataque tendo origem na posição do seu eco.

• Desencadear Incarnação OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES


- você eleva a fúria do seu eco. Sempre que você usa a ação de Ataque, você pode fazer um
ataque corpo-a-corpo adicional, tendo origem na posição de seu eco.
- Você pode usar essa característica um número de vezes igual seu modificador de
Constituição (mínimo de um). Você recupera os usos gastos dessa habilidade com um
descanso longo.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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