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guerreiro2/bruxo5 acólito Kurumi

Cynthia CLASSE E NÍVEL

fire genasi
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu passei tanto tempo no templo que
16 3 9 possuo pouca prática em lidar com as

8 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
pessoas mundo a fora.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 58
2 Força Eu acredito que minha divindade guia
DESTREZA minhas ações. Eu tenho fé que, se eu
3 Destreza
58 trabalhar duro, coisas boas acontecerão.

16 5
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 3 Sabedoria Tudo o que faço, faço pelo povo.


6 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 3 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


Meu pensamento é inflexível.

2 4 Arcanismo (Int) FRACASSOS


-1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

12 3
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Estilo de luta(Combate com armas
1 História (Int)
Báculo +1 1d10+1 grandes): re-rolar dados de dano que sejam
1 1 ou 2.
6 Intimidação (Car) Surto de ação: Garante uma ação adicional
(não inclui ação bonus).
SABEDORIA 3 Intuição (Sab)
1 Investigação (Int) Retomar folego: Com uma ação bonus,
10 0 Lidar com Animais (Sab) Báculo de homa: com 50% aumenta o
acerto e dano em +1, com com 25%
recupera 1d10+2. Uma vez por descanço
longo ou curto.
0 Medicina (Sab) aumenta em +1 de novo.(29/14)
0 MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA: Como
1 Natureza (Int) uma ação bônus, escolha uma criatura que
3 Percepção (Sab) possa ver a até 9 metros de alcance. O alvo
CARISMA é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição
3 Persuasão (Car) termina mais cedo se o alvo morrer, você
16 3
4
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
morrer, ou se você estiver incapacitado. Até
a maldição terminar, você ganha os
seguintes benefícios:
3 3 Sobrevivência (Sab) * Você ganha um bônus para testes de dano
contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS ao seu bônus de proficiência.
* Qualquer ataque que faça contra o alvo
amaldiçoado é um golpe critico em um
253PO, Báculo de homa,
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC Contratos da funerária, Brunea
resultado de 19 ou 20 no d20.
* Se o alvo amaldiçoado morrer, você
(armadura média) recupera pontos de vida iguais ao seu nível
bruxo + seu modificador Carisma (mínimo
idiomas: Normal e Primordial PP de 1 ponto de vida). Você não pode usar
essa característica novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
PE
GUERREIRO MALDITO: No nível1, você
adquire o treinamento necessário para se
PO armar efetivamente para a batalha. Você
ganha proficiência em armaduras médias,
escudos e armas marciais. A influência de
PL
seu patrono também permite que canalize
sua vontade através de uma arma
específica. Sempre que terminar um
descanso longo, pode tocar uma arma com
a qual seja proficiente e que não possua a
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO propriedade de duas mãos.
CARACTERÍSTICAS Quando atacar
E HABILIDADES
com essa arma, pode usar seu modificador
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
de Carisma, em vez de Força ou Destreza,
para os testes de ataque e danos. Este
17 1,78 53kg
IDADE ALTURA PESO
Cynthia vermelhos castanhos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

ARMA DE PACTO APRrMORADA:


Você pode usar qualquer arma que conjure NOME
com sua caraterística Pacto da Lãmina como
um foco de magia para suas magias de bruxo.
Além disso, a arma ganha um bônus de + 1 em
seus testes de ataque e dano, a menos que
seja uma arma mágica que já tenha um bônus
para esses testes.
LÂMINA SEDENTA:
Você pode atacar com sua arma do pacto duas
vezes, ao invés de apenas uma, quando você
usa a ação de Ataque no seu turno.
MALDIÇÃO ENLOUQUECEDORA:
Como uma ação bônus, você causa uma
distorção psíquica em torno do alvo
amaldiçoado pela magia bruxaria ou
característica de bruxo, como Maldiçôes da
Lâmina Maldita ou Símbolo de Mal Agouro.
Quando fizer isso, você causa dano psíquico SÍMBOLO
ao alvo amaldiçoado e a cada criatura de sua
escolha que possa ver a menos de 1,5 metros
de alcance. O dano psíquico é igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de 1 dano).
Para usar essa invocação, deve poder ver o
alvo amaldiçoado e ele deve estar até 9
APARÊNCIA DO PERSONAGEM metros de alcance. ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Visão no escuro: Enxergo no escuro e penumba até 18 metros.


Resistencia a fogo: Resistencia a dano de fogo.
Reach to the Blaze: Aprende o truque criar chama. No nível 3 aprende mãos flamejantes e no
5 lãmina flamejante. Essas duas só pode usar uma por descanço longo.
PACTO DA LÂMINA
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a
forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria enquanto a empunhar.
Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e
imunidade a ataques e danos não-mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a
mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa
característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual
especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode
ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um
espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma
deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com
outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A
arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for
quebrado.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
mãos mágicas contra mágica
proteção contra lâminas dissipar magia
toque arrepiante remover maldição
criar chamas

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
destruição colérica
mãos flamejantes
4
MAGIAS CONHECIDAS

2
lâmina flamejante
marca da punição
passo nebuloso
5

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