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Druida Andarilho

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Mogli
Elfo da Floresta Bom e Bom
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu fui, na verdade, criado por lobos.
18 5 10,5
12 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 24
1 Força Bem Maior. É responsabilidade de cada
DESTREZA pessoa trazer o máximo de felicidade para
Destreza
5
31 toda a tribo. (Bom)
20 2
3
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

5 6 Sabedoria
Minha família, clã ou tribo é a coisa mais
0 Carisma importante na minha vida, mesmo quando eles
estão longe de mim
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 5 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Eu me lembro de cada insulto que eu recebi e


nutro um ressentimento silencioso em relação
2 3 Arcanismo (Int) FRACASSOS a qualquer um que já me ofendeu.
3 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
Blefar (Car)
12 0
7 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro. Acostumado às florestas
1 História (Int)
Cimitarra +7 1d6+5 crepusculares e ao céu noturno, você possui
1
uma visão superior em condições de escuridão
0 Intimidação (Car) Lâmina Flamejante +7 3d6 e na penumbra. Você pode enxergar na
SABEDORIA 6 Intuição (Sab) penumbra a até 18 m como se fosse na luz
1 Investigação (Int)
plena, e no escuro como se fosse na penumbra.

18 6 Lidar com Animais (Sab)


Você não pode discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
6 Medicina (Sab)
4 Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
1 Natureza (Int) perícia Percepção.
6 Percepção (Sab)
CARISMA
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos
0 Persuasão (Car)
testes de resistência para resistir a ser
10 5
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo
para dormir.
0 6 Sobrevivência (Sab) Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés
disso, eles meditam profundamente,
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
permanecendo semiconscientes, durante 4
horas por dia (A palavra em idioma comum
para tal meditação é “transe”). Enquanto
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Escudo de Madeira +2 Na CA
medita, um elfo é capaz de sonhar de certo
Cimitarra Dano 1d6 cortante modo.

Armaduras leves, médias e escudos PP Máscara da Natureza. Você pode tentar se


pacote do explorador e um foco
druídico. esconder mesmo quando você está apenas
Armas: Adagas, azagaias, bordões, cimitarras, levemente obscurecido por folhagem, chuva
PE
clavas, dardos, foices, funda, lanças, maças, Armadura de Couro forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno
Arco e Flecha, Espadas Pequena e Espada natural.
Longa PO PO 70
HABILIDADE: ANDARILHO Você tem uma
Ferramentas: kit de Herbalismo excelente memória para mapas e geografia, e
Instrumento: Flauta PL você sempre pode lembrar da disposição
Idiomas: Comum, Elfico e Feérico, Druídico geral do terreno, assentamentos e outras
coisas ao redor. Adicionalmente, você pode
Talento Perito: Tenho+3 proeficiencias em encontrar comida e água fresca para si mesmo
Perícias e até cinco outras pessoas por dia, desde que
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO a região ofereça bagas, água
CARACTERÍSTICAS e assim por
E HABILIDADES
diante.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
120 1,80 70 kg
IDADE ALTURA PESO
Mogli Verdes Clara Longos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Druídico: Conhece Druídico, o idioma secreto dos druidas. Pode falar e deixar mensagens secretas.
Você e outros que conhecerem este idioma podem automaticamente encontrar essas mensagens.
Quem não souber, encontra com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas
não conseguem decifrá-la sem usar magia.

Forma Selvagem: Usando uma ação pode magicamente assumir a forma de uma besta que já viu.
Pode usar esta característica duas vezes, por descanso curto ou longo. Seu nível de druida
determina a besta que você pode se transformar, conforme a tabela. Pode ficar na forma de besta
por uma numero de horas igual metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Pode
reverter para forma normal antes gastando uma ação bônus. Reverte automaticamente se ficar
inconsciente, ficar com 0 pontos de vida ou morrer. Quando transformado, siga estas regras: •
Suas estatísticas são trocadas pelas da besta, mas mantém sua tendência, personalidade,
Inteligência, Sabedoria, Carisma. Mantém também suas perícias e testes de resistência em adição
aos da criatura. Se a proficiência da criatura for maior que a sua, use a dela. Se ela tiver ações
legendárias ou de covil, você não pode usar.

2º Nível – Forma Selvagem de Combate e Formas de Círculo Pode usar Forma Selvagem no seu
turno como uma ação bônus. Quando transformado pela Forma Selvagem, pode usar uma ação
bônus para gastar um espaço de magia e recuperar pontos de vida iguais a 1d8 por nível do
espaço gasto. Pode se transformar em criaturas de ND até 1 (ignora a ND Máx. da tabela, mas
mantem as limitações). No 6º Nível, pode se transformar em uma besta de ND igual a seu nível de
druida dividido por 3, arredondado para
OUTRAS baixo.
CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Druida Sab 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Orientação
Concertar
Criar Chamas

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 4 7
Amizade Animal
Fogo das Fadas
Onda Trovejante 4
Falar com Animais
Salto
MAGIAS CONHECIDAS

2 3 3

Invocar Fera
Aprimorar Habilidade
Lâmina Flamejante
5

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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