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Guerreiro-2 Forasteiro Massimo

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Kakarots 'Kaka' Shengloni
Draconato Neutro e Bom
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu me sinto muito mais confortável
16 1 9 entre animais que entre pessoas
17 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 20
5 Força O mais forte deve governar
DESTREZA
Destreza
1
20
12 4
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 0 Sabedoria
É meu dever prover filhos para sustentar

CONSTITUIÇÃO
2 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
0 minha tribo

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 1 Acrobacia (Des) Total 2d10 SUCESSOS Eu lembro de cada insulto que sofri e
nutro um ressentimento silencioso contra
2 Arcanismo (Int)
-1
5 Atletismo (For)
2d10 FRACASSOS qualquer um que já tenha me insultado
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)
Blefar (Car)
8 2
1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
--------------------------RAÇA----------------------------
-1 História (Int)
Machadinha +2 1d6/C Draconato: FOR+2,CAR+1
-1
4 Intimidação (Car)
Ancestral Dracônico: Você possui um
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) ancestral dracônico. Escolha um tipo de
-1 Investigação (Int)
Alabarda +2 1d10/C dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua

10 0 Lidar com Animais (Sab) Sopro / 2d6/Elet / Res = 8+CON+PROF = 12


Espada Curta / +2 / 1d6/P
arma de sopro e resistência a dano são
determinadas pelo tipo de dragão
0 Medicina (Sab)
0 Arco Longo / +2 / 1d8/P Dragão: Azul
-1 Natureza (Int) Tipo de Dano: Elétrico
2 Percepção (Sab) Arma de Sopro: Elétrico Linha de 1,5m/9m
CARISMA
(teste de Des)
2 Persuasão (Car)

14 1
-1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Resistencia: Elétrico

2 ---------------------GUERREIRO------------------------
2 Sobrevivência (Sab) COMBATE COM ARMAS GRANDES:
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
de dano de um ataque com arma
corpo-a-corpo que você esteja empunhando
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) PO 130 com duas mãos, você pode rolar o dado
PC Armadilha de Caça(1) novamente e usar a nova rolagem, mesmo
Roupas de Viajante 2Kg(1) que resulte em 1 ou 2.
Cordão Cranio de Corvo(1)
-----------------------RAÇA------------------------------ PP RETOMAR O FÔLEGO:
Algibeira 0,5Kg(1)
Idioma: Comum e Dracônico Cota de malha 27,5 Kg(1) Você possui uma reserva de estamina e
--------------------GUERREIRO------------------------ Arco Longo 1Kg(1) pode usá-la para proteger a si mesmo
PE
Armaduras: leves, médias, pesadas e Flechas 0,5Kg(20x) contra danos. No seu turno, você pode usar
escudos Machado de Arremesso 1Kg uma ação bônus para recuperar pontos de
Armas: simples e marciais PO (2x) vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Testes de Resistência: Força e Pacote de Aventureiro(1) Uma vez que você use essa característica,
Constituição Alabarda 3Kg(1) você precisa terminar um descanso curto
Perícias: Percepção e Intimidação PL Espada Curta 1Kg(1) ou longo para usá-la de novo.
---------------------FORASTEIRO---------------------
Perícias: Sobrevivência e Atletismo Total: SURTO DE AÇÃO
Ferramenta: Berimbau A partir do 2º nível, você pode forçar o seu
Idioma: Silvestre limite para além do normal por um
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO momento.CARACTERÍSTICAS
Durante o seuE turno, você pode
HABILIDADES
realizar uma ação adicional juntamente com
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
sua ação e possível ação bônus. Uma vez
que você use essa característica, você
21 1,94 m 270 Kg
IDADE ALTURA PESO
Kakarots 'Kaka' Shengloni Roxos Azul Escuro Brancos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

FOR(15+2),CON(14),CAR(13+1),DES(12),INT(8),SAB(10)
Kaka era um membro do cla shenlong, um
filho de uma concubina do patriarca, ao 1° +2 Combate com Armas Grandes, Retomar o Fôlego
completar 16 anos falhou no teste de 2° +2 Surto de Ação (um uso)
maioridade do cla e com isso sendo 3° +2 Arquétipo Marcial
exilado do cla abandonando sua mae seus 4° +2 Incremento no Valor de Habilidade
irmaos e irmas. 5° +3 Ataque Extra
Exilado do seu cla Kaka resolve viajar o 6° +3 Incremento no Valor de Habilidade
mundo ganhar força e experiençia para 7° +3 Característica de Arquétipo Marcial
um dia voltar e derrotar seu pai o patriarca 8° +3 Incremento no Valor de Habilidade
e se tornar o proximo patriarca sendo 9° +4 Indomável (um uso)
esse o unico jeito de voltar para o seu cla 10° +4 Característica de Arquétipo Marcial
11° +4 Ataque Extra (2)
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade
13° +5 Indomável (dois usos)
14° +5 Incremento no Valor de Habilidade
15° +5 Característica de Arquétipo Marcial
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade
17° +6 Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos)
18° +6 Característica de Arquétipo Marcial
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade
20° +6 Ataque Extra (3) OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

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