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Clerigo Forasteiro Marcos

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Defrath Gravebuw
Anão da Colina C/N
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA - Eu cuido de meus amigos como se
1 5Q fosse uma ninhada de filhotes.
14 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
2 Força - Natureza: O mundo natural é mais forte
DESTREZA do que todos os construtos da civilização.
1 Destreza

12 2
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 5 Sabedoria
- Eu sofro terríveis visões de desastres
1 Carisma por vir, e farei de tudo para evitá-los.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 1 Acrobacia (Des) Total d8 SUCESSOS - Não há espaço para cautela em uma


vivida ao máximo.
2 1 Arcanismo (Int) FRACASSOS

4 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)
Blefar (Car)
12 -1
1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
- Lento e Firme: Deslocamento não é
1 História (Int)
Maça 1d6con reduzido por armadura.
1
- Ligação com Pedra: Adiciona dobro de
-1 Intimidação (Car)
proficiência em História relacionado à
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) origem de trabalhos de pedra.
1 Investigação (Int)
- Resiliência: Resistência a dano de veneno

16 3 Lidar com Animais (Sab) ATRIBUTOS: +1 STR, +1 WIS


Cota de malha,16CA, 13for, Dsvntgm 27,5kg
e Vantagem em saves contra veneno.
- Treino em Combate Anão: Prof com
3 Medicina (Sab) machado de guerra, machadinha, martelo
3 Maça 5 po 1d6 concussão 2 kg – de arremesso, martelo de guerra.
1 Natureza (Int) Escudo +2CA - Visão no Escuro: 18m
3 Percepção (Sab) besta leve ___ virotes - Firmeza Anã: +1 PA por nível.
CARISMA
Acólito da Natureza
1 Persuasão (Car)
No 1º nível, você aprende um truque à sua
8 1
3
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
escolha da lista de magias de druida. Este
truque conta como um truque de clérigo
-1 para você, mas não conta no número de
5 Sobrevivência (Sab) Símbolo sagrado de Chislev, deusa da truques de clérigo que você conhece. Você
natureza [N] Natureza, Pena. também ganha proficiência em uma das
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
seguintes perícias de sua escolha: Manejo
de Animais, Natureza ou Sobrevivência.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Pacote de Sacerdote (19 po). Proficiência Bônus
PC Inclui uma mochila Também no 1º nível,você ganha proficiência
1 cobertor com armaduras pesadas.
10 velas
Idiomas: Anão e Comum. PP Divindade do Canal: Encantar Animais e
1 caixa de fogo
Armas: Simples, machado de guerra, 1 caixa de esmolas Plantas
machadinha, martelo de arremesso, 2 blocos de incenso, 1 A partir do 2º nível, você pode usar seu
PE
martelo de guerra. incensário Canalizar Divindade para encantar animais
Armaduras: Leves, Médias, pesadas e vestes e plantas.
Escudos. PO 2 dias de rações Como uma ação, você apresenta seu
Ferramentas: Maçom ou Cervejeiro, Flauta. 1 cantil. símbolo sagrado e invoca o nome de sua
divindade. Cada criatura animal ou planta
Equipamento: Um cajado, armadilha de PL que puder ver você a até 9 metros de você
caçador, um troféu de uma presa, roupas deve fazer um teste de resistência de
de viajante e 10po. Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de
resistência, ela ficará encantada por você
por 1 minuto ou até sofrer dano. Embora
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
300 (50 à 350) 1.35m 77kg
IDADE ALTURA PESO
Defrath Gravebuw azuis clara grisalhos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

esteja encantado por você, ele é amigável com


você e outras criaturas que você designar. NOME

Holy Symbol: Chislev


Umedecer Elementos
A partir do 6º nível, quando você ou uma
criatura a até 9 metros de você sofre dano de
ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você pode
usar sua reação para conceder resistência à
criatura contra aquela instância do dano.

Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de
infundir energia divina em seus ataques com
armas. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você atingir uma criatura com um
ataque com arma, você pode fazer com que o
ataque cause 1d8 de dano adicional de frio,
fogo ou raio (à sua escolha) ao alvo. Quando SÍMBOLO
você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta
para 2d8.

1ºlvl CONJURAÇÃO
O Clérigo conjura magia usando a tabela
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual a
Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo
preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode
Os deuses da natureza são tão variados usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração.
quanto o próprio mundo natural; desde CD das Magias = 8 + Bônus de Prof+Sab
deuses inescrutáveis das florestas Ataque de Magia = Bônus de Prof + Sab
profundas (como Silvanus, Obad-Hai, 2ºlvl CANALIZAR DIVINDADE
Chislev, Balinor e Pan) até divindades O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidade. Ele começa
amigáveis associadas a nascentes e podendo Canalizar Divindade uma vez por descanso; duas ao nível 6; 3 ao 18. Caso alguma
bosques específicos (como Eldath). Os habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é
druidas reverenciam a natureza como um recuperada com um Descanso Curto.
todo e podem servir uma dessas
divindades, praticando ritos misteriosos e 2ºlvl EXPULSAR MORTOS-VIVOS
recitando orações quase esquecidas em Gastando 1 Canalizar Divindade todos os mortos-vivos a 9m que possam te ver e ouvir
sua própria língua secreta. Mas muitos devem passar em resistência de Sabedoria ou serem Afastados por 1 minuto ou até
desses deuses também têm clérigos, sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do Clérigo, não
campeões que assumem um papel mais pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações
ativo na promoção dos interesses de um permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para
deus da natureza específico. Esses onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
clérigos podem caçar as monstruosidades
malignas que despojam as florestas, 2ºlvl ATRELAR PODER DIVINO
abençoar a colheita dos fiéis ou murchar OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
as colheitas daqueles que irritam seus
deuses.
Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, recupera uma magia diária de nível ½ Prof.
Origem: Guia. Pode beneficiar-se disso uma vez por dia; duas ao nível 6; e 3 ao nível 18
4ºlvl VERSATILIDADE DE TRUQUE
Recurso: Andarilho Versatilidade de Truque: Ao receber essa habilidade pode trocar um Truque por outro.
Você tem uma memória excelente para
mapas e geografia, e sempre pode se 5ºlvl DESTRUIR MORTOS-VIVOS
lembrar de terreno, postos de civilização e Um morto vivo afetado de ND igual ou menor ao listado pode ser destruído ao invés de
outros traços em volta. Você também pode Afastado.
encontrar comida e água para você e até
mais cinco pessoas a cada dia, desde que
a região os ofereça.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Clerigo Sab 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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