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Origens

Caçador Sobrenatural 
Você já conhecia o paranormal antes do chamado da Ordem, e já possui certa experiência
com o paranormal, caçando criaturas devido a algum encontro traumatizante no passado.

Perícias Treinadas. Ocultismo e Sobrevivência.

Achado na Caçada. Itens Paranormais têm sua categoria reduzida em 1.

Ex-Presidiário
Você esteve grande parte da sua vida preso, sofrendo com as péssimas condições de
tratamento e com celas lotadas de pessoas. Como resultado por ter sobrevivido nessa
situação, você se acostumou com a desumanidade e a triste realidade da vida.

Perícias Treinadas. Crime e Fortitude.

Vivendo com Migalhas. Por conta da comida de péssima qualidade que teve e a situação
precária em que vivia, você se acostumou com pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer
comida que você coma, contará como prato nutritivo e o descanso, caso faça, contará uma
categoria acima.

Reabilitado
Você precisou passar por reabilitação por problemas mentais ou físicos e essa batalha te
deixou mais forte.

Perícias Treinadas.  Fortitude e Vontade

Superar Adversidades. Devido a todas as adversidades enfrentadas, você é mais resistente


mentalmente. Ao realizar testes de Vontade, você recebe um bônus igual à sua presença.

Rato de Academia
Você treinava constantemente, fazendo de tudo para aprimorar o seu físico o máximo
possível.

Perícias Treinadas. Fortitude e Atletismo.

Maromba. Você treinou muito seu corpo, conseguindo usar sua resistência física como
vantagem. Você pode usar Vigor ao invés de Força em testes de Luta e em outros testes de
Força a critério do mestre.
Rei do Virote
Você foi treinado boa parte de sua vida com armas de disparo, e consegue utilizá-las da
maneira mais letal possível.

Perícias Treinadas. Atletismo e Pontaria.

Disparo Letal. Seus ataques são os mais letais possíveis. Você adiciona seu bônus de
pontaria nas rolagens de dano feitas com armas de disparo. Esta habilidade não pode ser
afetada pelo poder "Ataque Especial" e não pode ser usada em armas de fogo.

Coach
Você lidou com pessoas a sua vida inteira e sabe como motivá-las e cativá-las para fazê-las
agirem além de seu potencial.

Perícias Treinadas. Diplomacia e Vontade.

Mindset. Você é perito em motivar as outras pessoas, uma vez por cena pode gastar uma ação
padrão e 2 PE para conceder 1d6 + PRE de pe temporários para todos os seus aliados em
alcance curto.

Foco Ritualistico
Você decidiu encontrar resposta de alguma coisa no sobrenatural e principalmente nos rituais,
estudou por um tempo a arte oculta em que você está se baseando, sua arte domina seu
conhecimento.

Perícias Treinadas. Ocultismo e investigação

Sentença obscura. Você procurou mais sobre os rituais e acabou achando o que procurava,
você pode pegar um ritual de qualquer círculo que possa lançar, e quando for fazer um teste
de investigação pode somar sua presença no teste, Esse ritual não conta no seu limite de
rituais conhecidos.
Tempo Precioso
Você era um médico muito conhecido, você já fez várias cirurgias e tratamentos pesados em
vários pacientes, porém decidiu entrar na ordem e virar um médico particular para eles.

Perícias Treinadas. Medicina e Ciências

Ainda há oque cumprir. Quando fazer um teste de medicina para levantar um aliado no
estado de morte você pode somar seu intelecto no teste, além disso o aliado restaura 1d6 PV e
ganha 2d12 de PV temporaries. Essa habilidade só funciona uma vez para cada personagem.
Treinado para Matar (Em desenvolvimento)
Você entrou na ordem com o objetivo de eliminar o máximo de criaturas que atormentam a
realidade sejam elas monstros ou humanos independentes do que for.

Perícias Treinadas. Pontaria e luta

Golpe de sorte. Você pode gastar 2pe para somar o dobro de sua força no teste de dano caso
seja luta e pode somar o dobro de sua agilidade ou intelecto (caso mire) no dado de dano.
Terapeuta
Por toda a sua experiência lidando com as pessoas e seu estudo na área, você consegue levar
até o maior dos loucos a ter um breve momento de sanidade. Lidar com pessoas mentalmente
instáveis te torna cada vez mais suscetível a se tornar um.

Perícias Treinadas. Diplomacia e Vontade.

Sessão de terapia. Você recebe +1d20 em testes de  Diplomacia para acalmar. Porém, para
cada teste de acalmar que você falhar na mesma cena após o primeiro, você perde 1d4 de
sanidade. 

Fera Adormecida
Por séculos sua família foi amaldiçoada pelo o outro lado o sobrenatural não há uma
explicação certa para isso somente sabe-se que a cada década alguém de sua família  possuía
uma entidade sobrenatural dentro de si, sussurrando coisas para você em sua mente.

Perícias Treinadas. Ocultismo e vontade 

Monstruosidade Interior. Você criou um vínculo com a entidade que habita em sua
consciência, você pode contar com seu monstro interior, gastando 2pe você ganha mais 1 de
força até o final da cena, no NEX 55% você aprende o ritual forma monstruosa e pode se
manter consciente enquanto estiver nela, a cada transformação você perde 1d20 de sanidade,
se sua sanidade chegar a 0 não poderá se transformar por 1 dia.

Assassino do Oculto 
Você se tornou hábito com a arte oculta empunhando uma lâmina, aprendeu a se comunicar
com o outro lado e conseguiu, na forma de resposta o outro lado sussurra para você lhe
mostrando e demonstrando brechas da realidade onde você se torna quase indetectável
somente aqueles que tem uma percepção além do normal pode detectar seus paços.

Perícias Treinadas. Ocultismo e Luta

Brecha da Realidade. Quando for fazer um teste de furtividade somar ocultismo ao invés
furtividade, além disso aumenta mais 1 dado do mesmo tipo de dano caso esteja furtivo. Não
funciona com rituais
Punhos de Aço
Você treinou seus punhos para lutas pesadas com o intuito de se tornar um ótimo lutador em
campo, treino após treino você desenvolveu seus punhos o suficiente para melhorar seu dano.

Perícias Treinadas. Luta e Fortitude 

Soco de Matar. Você aumenta 1d6 de dano desarmado a cada 2 pontos de força, caso esteja
com uma arma de impacto você aumenta um estágio de dado (EXEMPLO:1d6 para 1d8)
EXEMPLO: tenho 5 de força meu ataque desarmado vai dar 3d6 com uma arma de impacto,
como um bastão vou dar 3d8. Os dados extras não se aplicam no critico.

Arma Perigosa
Você entrou na ordem Segundo um objetivo em se tornar um ótimo atirador, treinando sua
mira dia  após dia, até chegar o seu objetivo.

Perícias Treinadas. Pontaria e Iniciativa 

Ponto Preciso. 1 vez por dia você pode somar seu intelecto na margem de perigo.

Corte Preciso 
Você foi treinado com armas corpo a corpo de uma forma precisa, você se tornou tão hábil
com as lâminas que desenvolveu uma forma de eliminar seus inimigos de forma dolorosa.

Perícias Treinadas. Luta e Tática

Dor infame. Quando estiver fazendo um ataque de corpo a corpo com uma arma de corte
você pode gastar 2pe para deixar o inimigo sangrando. Veja no livro página 311 capítulo 8
condições.

Rejeitando a Insanidade 
Você já passou por várias coisas que provavelmente deveria te levar a loucura, mas
felizmente resistiu e seguiu em frente, você consegue resistir mais contra as coisas insanas
que aparecem na sua frente.

Perícias Treinadas. Vontade e Intuição 

Defesa mental.  Você é imune aos 2 primeiros pontos de dano mental, e recebe 1 ponto de
sanidade a cada 5% de nex 
Cientista
Você fazia experimentos com várias coisas e sem querer escorregou no paranormal, de
repente se deparou fazendo experimentos com o paranormal, e agora essa é a ciência do
momento.

Perícias Treinadas. Ciências e Profissão

Essa Origem é dividida.

-Quimico. Uma vez por dia você pode gastar 2pe para criar um material químico como
(Nitrogênio Líquido, ácido, Vapor Quente, adrenalina e etc.). todos os materiais criados por
você têm sua categoria reduzida a 0.

-Alterador de Produto. Uma vez por missão você pode aplicar uma modificação em um
item e o item tem sua categoria reduzida em I, essa habilidade só funciona em um item que
esteja em seu inventário.

Marcada(o) pelo medo


Perícias Treinadas. Ocultismo e Investigação

Você descobriu o outro lado esbarrando nele, você escolhe um elemento e ganha todos os
rituais do circulo que possa lançar.

Equipamentos

Armas
Tabela 2.1: Armas
Categori
Arma Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
a
Armas Simples (Corpo a
Corpo - Uma Mão)

3
Chicote I 1d6 19 * C 1
metros

Armas Táticas (Corpo a


Corpo - Uma Mão)

Katar I *d4 19/x3 - C 1

Manoplas I 1d4/2d4 x2 - I 2

Armas Táticas (Armas de


Fogo - Duas Mãos)

Carabina I 2d8 18 Curto B 1

Armas Pesadas (À
Distância - Duas Mãos)

Metralhadora Montada IV 6d6 19/x3 Médio I 5

Especial Especia
Lançador Químico III x2 Curto 2
* l

* Leia a descrição da arma

Descrição das Armas


Metralhadora Montada. Uma arma de uso militar, com 6 cilindros para carregar pequenas
balas explosivas de 40 mm, essas balas explodem ao contato dando dano completo ao alvo e
os adjacentes metade do dano. Você precisa gastar uma ação completa para posicionar a arma
em um local de sua escolha e uma ação padrão para desmontar. Metralhadora montada usa
balas longas.
Especial: Se usarem senciente nesta arma, ela não flutua e fica em um espaço fixo (apesar de
todos os outros bônus de senciente funcionarem normalmente), enquanto estiver sob o efeito
de senciente, a Metralhadora Montada fica com 5 de defesa. Caso alguém esteja usando a
Metralhadora Montada, a arma fica com a defesa igual a de quem estiver usando, a arma
possui 100 PV e RD 15.

Manoplas. Um par de luvas de ferro fundido utilizado por antigos soldados medievais, ela
possui uma extensão que se alonga até a distância dos dedos em uma forma pontiaguda para
machucar os oponentes. (Versátil: Caso use apenas uma das manoplas ela dará apenas 1d4 de
dano). 
Especial: Essa arma é afetada pela habilidade artista marcial, substituindo seu dano em
1d8/2d8, em NEX 35% 1d10/2d10 e em NEX 70% 1d12/2d12. 
Katar. Uma adaga composta de lâminas e um bracelete, para que possa formar uma extensão
do braço. Recompensando o usuário que tenha uma Força ou Agilidade alta, o número de
dados de dano rolados pelo Katar é igual a metade da sua Força ou Agilidade arredondado
para cima. Katars são armas ágeis.

Chicote. Uma longa tira de couro única utilizada para flagelação. Diferente das outras armas,
o crítico do chicote não aumenta seu número de dados, mas causa sangramento no alvo. A
cada aumento de multiplicador, o número de sangramentos causados aumenta em um.
Chicotes são armas ágeis.

Carabina. São o meio termo entre um fuzil de assalto e uma submetralhadora, sendo armas
mais leves por conta de sua munição e por seu cano reduzido. Carabinas não são automáticas
e usam balas leves.

Lançador Químico. São armas equipadas com grandes tanques que têm efeitos variáveis de
acordo com a munição escolhida. Carregar o lançador químico com um tipo específico de
tanque gasta uma ação de movimento.

Munições
Tabela 2.2: Munições
Munição Categoria Espaço

Munições para Lançador Químico

Tanque de Nitrogênio Líquido II I

Tanque de Ácido Fluorídrico II I

Tanque de Vapor Quente I I

Tanque de Nitrogênio Líquido. 


Dano: 3d6
Tipo: Frio
Esse tanque está cheio de um composto químico extremamente gélido, capaz de congelar
qualquer coisa que toque. Caso acerte um ataque, o alvo fica Exausto (Fortitude DT Agi 
muda a condição para Lento). Um alvo que passou 3 rodadas seguidas  no teste de resistência
fica Exausto mesmo assim. Dura 1 cena.

Tanque de Ácido Fluorídrico. 


Dano: 6d8
Tipo: Químico
Esse tanque revestido está cheio de um composto químico extremamente corrosivo, capaz
de dissolver qualquer coisa que toque com certa facilidade. Caso acerte um ataque, o alvo
fica Fatigado (Fortitude DT Agi reduz o dano pela metade e evita efeito). Dura 1 cena.

Tanque de Vapor Quente.


Dano: 8d4
Tipo: Calor
Esse tanque pressurizado contém um grande volume de vapor escaldante dentro de si. Caso
acerte um ataque, o alvo fica ofuscado (Fortitude DT Agi evita efeito). Dura 1 cena.

Modificadores de Armas
Tabela 2.3: Modificações para Armas
Modificações Efeito

Modificações para Armas


de Fogo

Aumenta a DT das granadas em +5 e permite atirar ela como


Lançador de Granadas
ação de movimento

Escudo para Rifle +2 de defesa para ataques a distância

Brocador Ignora RD para quebrar objetos

Modificações para
Munições

Serrilhada Aumenta 1d de dano de armas de disparo

Lançador de Granadas. Adiciona um 


lançador de granadas na parte inferior de uma arma, permitindo você lançar uma granada
como ação de movimento seguindo todas as regras da granada específica e a DT do teste de
resistência aumenta em 5. O Lançador de Granadas requer uma ação de movimento para
recarregar. Funciona apenas para armas de fogo de duas mãos. 

Escudo para rifle. Múltiplas camadas de blindagem termoplástica e policarbonato


transparente, revestidas com um escudo de fragmentação e ladeadas com um vidro laminado
ultraleve. O usuário recebe +2 em defesa contra ataques a distância enquanto empunhando.
Essa modificação serve apenas para armas de fogo de duas mãos.

Brocador. O brocador permite ao operador alternar entre sua arma padrão e uma espingarda
que serve exclusivamente para quebrar objetos. Você ignora a RD de objetos ao tentar
quebrá-los.

Serrilhada. A ponta da flecha apresenta serrilhados que rasgam a carne. Essa modificação só
pode ser aplicada em flechas e aumenta o dado de dano da arma de disparo em um do mesmo
tipo.
Equipamentos Gerais
Tabela 2.4: Equipamentos Gerais
Nome Categoria Espaços

Acessórios

Ferramentas Auxiliares I 1

Explosivos

Granada Ácida I 1

Granada Criogênica I 1

Itens Operacionais

Pistola Seringueira I 1

Quebra Códigos I 1

Lança Granadas II 2

Drone Sísmico II 3

Detector de
II 2
Eletrônicos

Acessórios
Ferramentas auxiliares. Sempre que realizar a ação Ajudar o bônus aumenta em +2 para
qualquer perícia.

Explosivos
Granada Ácida. Um frasco vedado contendo ácido. Afeta todos os seres adjacentes do alvo e
o próprio alvo com 6d6 de dano químico e deixa o alvo Fatigado (Reflexos DT Agi reduz o
dano à metade e evita o efeito). Alcance médio.
Granada Criogênica. Uma granada de metal contendo gás criogênico. Causando 6d6 de
dano de frio ao alvo e alvos adjacentes e deixa o alvo Lento por uma rodada (Fortitude DT
Agi reduz o dano à metade e evita a condição). Alcance médio.

Itens Operacionais
Pistola Seringueira. Uma espécie de pistola modificada para disparar uma injeção de
adrenalina a alcance curto. A seringa concede ao alvo 2d10 + 2 de vida temporária. Esse item
é de uso único.

Quebra códigos. Esse dispositivo é uma caixa sólida e tecnológica de metal com um imã.
Você recebe um bônus de +7 em um teste de tecnologia para abrir e destrancar portas.

Lança-Granadas. São armas pesadas e robustas de alcance longo que potencializam a


distância de uma granada. Elas devem ser recarregadas com uma granada do tipo desejado,
gastando uma ação de movimento. A granada é lançada como normalmente, mas aumentando
o alcance da granada e +7 na DT para evitá-la. Você recebe -5 na sua DT caso o alvo esteja ao
alcance curto.

Drone Sísmico. Esse aparelho é um drone de grande porte que sobrevoa uma área
determinada pelo usuário, você pode ativar o drone, e é possível saber se naquela área existe
qualquer presença de pessoas ou criaturas e onde elas estão localizadas. Ele tem uso único e é
necessário ser veterano em tecnologia para usá-lo. Você não sabe o elemento das criaturas, se
tiver, mas consegue saber o tamanho delas.

Detector de eletrônicos. Esse dispositivo de pulso é parecido com um celular, ele mostra
dispositivos que emitem ondas eletromagnéticas ativas através de paredes, o alcance do
dispositivo é curto, e aumenta um passo para cada nível de treinamento em tecnologia.

          Combate

Poderes
Golpe Concentrado. Ao fazer um ataque corpo a corpo, você pode gastar uma ação de
movimento para adicionar um dado do mesmo tipo ao dano do próximo ataque. Pré-
requisito: Golpe Pesado

Esquiva Ofensiva. Você recebe +3 em Reflexos. Sempre que esquivar com sucesso, você
pode realizar um ataque corpo a corpo contra o alvo. Pré-requisito: NEX 45%.
Trilhas
Pistoleiro
Você é especializado em armas de fogo leves, sabendo tirar proveito de todas as situações em
que sua velocidade no gatilho será a única forma de abater seus alvos.

Especial: Para usar as habilidades desta trilha, você deve estar usando armas de fogo leves.

NEX 10% - Bala no Alvo. Uma vez por rodada você pode gastar uma reação e 2 PE para
realizar um ataque em um inimigo dentro de seu alcance que tenha sido alvo de um acerto de
um aliado.

NEX 40% - Engatilhado. Sempre que conseguir um acerto crítico, você pode gastar 2 PE
para fazer um ataque adicional.

NEX 65% - Revitalizar Pólvora. Sempre que conseguir um acerto crítico em um inimigo,
você recebe 2 PE temporários. Você pode ganhar um máximo de PE temporários por cena
igual ao seu limite de PE. PE temporários desaparecem ao final da cena.

NEX 99% - Bullseye. Seu multiplicador de crítico aumenta em +2. Sempre que conseguir
um acerto crítico, aplica a condição Enredado no alvo ignorando imunidades em condições de
paralisia.

Aberração
Seja por um ritual fracassado ou experimentos do passado, você foi transformado. Você
esconde sua verdadeira forma para que não assuste os outros, mas por vezes deixa ela
aparecer de forma controlada, usando isso ao seu favor.

Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Vontade.

NEX 10% – Punhos Esotéricos. Gastando 2 PE, você pode transformar suas mãos em
poderosas patas monstruosas, as quais são fortalecidas pelo sobrenatural. Ataques desarmados
recebem um dado extra do mesmo tipo de ataque. O dano deste dado será paranormal, de um
elemento escolhido. O elemento escolhido não poderá ser alterado e deve ser o mesmo que o
personagem terá afinidade a partir do NEX 50%. A cada 15% de NEX, pode gastar +1 PE
para aumentar o bônus em +1 dado.

NEX 40% – Marcar Presa. Gastando 2 PE, o próximo ataque na forma humana no turno
que utilizar vai marcar o alvo com um símbolo paranormal, fazendo com que seu dano
desarmado ignore resistências não elementais (Energia, Sangue, Morte, Conhecimento e
Medo). Em NEX 65%, enquanto estiver sob efeito de Forma Monstruosa, perseguirá o
adversário marcado até derrotá-lo, independente da distância que ele estiver de você. A Marca
dura uma cena. 

NEX 65% – Verdadeira Forma. Você aprende o ritual Forma Monstruosa. Este ritual passa
a contar como um ritual do elemento escolhido no NEX 10%. Quando conjurar esse ritual,
você alcança sua verdadeira forma. Todo o dano de seus golpes desarmados é transformado
em dano paranormal do tipo que você escolheu. Ao invés de fazer um teste de ocultismo
contra a DT para invocar o ritual, você deve fazer um teste de Vontade.

NEX 99% – Fera Domada. Quando está com Forma Monstruosa ativo, você não precisa
fazer teste de Vontade para não atacar aliados. Além disso, pode conjurar o ritual como ação
livre em sua forma verdadeira, pela metade do custo de PE, e todos os bônus concedidos são
dobrados.

Especialista

Poderes
Reações Inteligentes. Você recebe uma reação especial adicional. Pré-requisito: Int 4

Doutor. Você é extremamente estudado e letrado nos conhecimentos científicos, você pode
gastar 2 PE para rolar novamente um dado de qualquer teste de Medicina ou Ciências.

Trilhas
Adestrador
Suas habilidades, já muito interessantes por si só, são melhoradas na companhia de um
animal de estimação treinado especificamente para investigar e combater ao seu lado. Suas
habilidades são utilizadas em consonância com seu bichinho, fazendo com que ambos
formem uma dupla implacável, onde cada um tem seu papel na hora de enfrentar o Outro
Lado e suas ameaças.

Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Adestramento. O animal tem
metade da sua vida e metade da sua defesa e 7 de RD, caso o animal morra, o personagem
perde 1d6 pontos de sanidade para cada 5% de NEX e fica pasmo por 3 rodadas.

NEX 10% - Companheiro Animal. O adestrador é acompanhado por um animal que vale
como um aliado do tipo Guerrilheiro. Fora de combate, o especialista pode gastar 1 PE para
comandar o animal a realizar qualquer teste a critério do mestre utilizando Adestramento. 
Além disso, a cada NEX par, você também pode gastar 1 PE adicional para adicionar mais
um dado de dano no ataque conjunto.

NEX 40% - Bolsa de Utilidades. O animal é equipado com uma mochila capaz de carregar
até 5 espaços a mais em itens. Além disso, pode escolher um item operacional de categoria I
para ser carregado na bolsa do animal valendo como categoria 0. É necessária uma ação de
movimento para sacar o item.
NEX 65% - Fera Combatente. Durante um combate, pode gastar 3 PE e sua ação de
movimento para fazer com que o seu animal realize uma manobra de combate utilizando um
teste de adestramento. 

NEX 99% - Fera Feroz. O dano do ataque em conjunto aumenta para 2d8. O aumento por
gasto de PE a mais também se torna 2d8. Você recebe +5 em Adestramento e pode atacar com
adestramento ao invés de Luta ou Pontaria.

Maestro
Você aprendeu a utilizar instrumentos de formas harmônicas, a ponto de inspirar e ajudar seus
aliados apenas em tocar um violão. Ainda que inicialmente isso não represente muita coisa,
até mesmo o Outro Lado pode apreciar uma boa música.

Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Artes. O seu instrumento
utilizado na conjuração de rituais é um item de duas mãos. 

NEX 10% – Musicoterapia. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para gerar um efeito
apaziguante. Você e todos os seus aliados em alcance curto (exceto aliados caídos ou
enlouquecendo) recuperam 1d6 de Sanidade. Para cada 2 PE extras que você gastar, aumenta
a recuperação em +1d6 SAN (ou seja, pode gastar 4 PE para recuperar 2d6 SAN, 6 PE para
recuperar 3d6 SAN e assim por diante).

NEX 40% – O Bardo. Escolha dois elementos (exceto Medo). Uma vez feita, essa escolha
não pode ser alterada. Você poderá utilizar rituais com sua música, escolhendo por agora até
quatro rituais de 1º Círculo dos elementos escolhidos. A cada NEX par a partir disso, você
aprende um novo ritual de 1º Círculo. A partir de 60% NEX, pode aprender rituais de 2º
Círculo e de 3º círculo em 80% NEX. Esses rituais não contam no seu limite de rituais
conhecidos. Você pode substituir um teste de Ocultismo por Artes na conjuração de rituais. 

NEX 65% – Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para inspirar as pessoas
com sua música. Você e todos os seus aliados em alcance curto recebem +5 em testes de
perícia até o fim da cena. A partir do NEX 80%, pode gastar +3 PE para aumentar o bônus em
+5.

NEX 99% – Artista Completo. Você pode usar Inspiração como uma ação livre. Enquanto
estiver sob efeito de sua Inspiração, qualquer habilidade (incluindo rituais) que você usar tem
seu custo em PE reduzido pela metade (após aplicar quaisquer outras habilidades que
reduzam o custo).

Médico de Batalha
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna
você um membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de
saúde convencionais, você está acostumado com o campo de batalha e sabe tomar decisões
rápidas no meio do caos.

Especial: Para escolher essa trilha você deve ser treinado em Medicina e para usar as
habilidades desta trilha você deve possuir um kit de medicina. 
NEX 10% – Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 4d6 +
Medicina pontos de vida de um aliado adjacente. Você pode curar +2d6 PV respectivamente
em NEX 40%, 65% e 99% gastando +2 PE. 

NEX 40% – Equipe de trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma
condição negativa (exceto morrendo e enlouquecendo) de um aliado adjacente, você e o
aliado recebe +5 em teste de resistência  até o início de seu próximo turno. Além disso, pode
realizar reanimação como ação de movimento gastando 2 de PE

NEX 65% – Reanimador. Uma vez por missão, você pode gastar uma ação completa e 10
PE para trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido durante a cena. Além disso,
se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se aproximar
dele com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal).

NEX 99% – Plantão médico. Uma vez por missão você pode gastar 3 PE e uma reação para
adiantar a sua iniciativa para antes de alguém que estiver morrendo, além disso você pode
usar a habilidade Reanimador uma vez por missão por  aliado.

Cientista
Você se tornou um cientista recentemente, aprimorando suas habilidades lógicas pouco a
pouco, até ser reconhecido como o melhor cientista já encontrado na realidade.

 Especial: Para escolher essa trilha você deve ser treinado em Ciências

NEX 10% – Intelecto superior. Você pode gastar 1pe para rodar mais uma vez um teste de
intelecto, caso tenha falhado.

NEX 40% – Investigador Aplicado. Você pode gastar 5pe para duplicar um resultado de
investigação Exemplo: tenho 3 de intelecto, então vou rolar 3d20 e o resultado maior e posso
duplicar.

NEX 65% – Experimental. Uma vez por rodada você pode realizar um teste de ciências
para criar um experimento, o experimento é a sua escolha ele pode aplicar certas condições
tanto boas quanto ruins, dependendo de sua escolha, o experimento deve estar de acordo com
o mestre.

NEX 99% – Radioativo. Você pode tacar um experimento de radiação no alvo fazendo ele
tomar 1d12 por rodada. A radiação não possui cura, lembre-se disso.

Engenheiro
Você desenvolveu a habilidade de criar robôs e modificações eletrônicas, seu intelecto na
parte tecnológica é avançada e você consegue manipular seu equipamento com facilidade e
muita maestria.
NEX 10% – Desenvolvedor de Androides. Gastando 2pe Você pode criar uma máquina (torreta,
drone e etc.) Acada 1 ponto de intelecto sua maquina criada tem 1d20 de vida e mais ¼ da sua vida
total, a defesa dos robôs e a metade da sua. A máquina criada conta como uma aliada, você seleciona
o alvo da maquina no inicio do combate, máquina ataca todo o início de seu turno dando, o dano das
maquinas é 2d6.
(você pode gastar 2pe para mudar o alvo da máquina)
(Os testes de pontaria das maquinas é 5, a cada 2 pontos de intelecto você pode rolar mais 1d20 para o
teste)

NEX 40% – Armadilha Pensada/Modificador Astuto. Você pode criar mais 3 maquinas
que ficam fixas em um local a sua escolha, o dano das maquinas aumenta, a cada 1 ponto de
intelecto mais 1d6.
Você pode gastar 5pe para modificar itens e diminuir uma categoria do item, para cada
modificação em um item você adiciona mais 5pe no custo da habilidade para este item.

NEX 65% – Android aprimorado/codificação avançada. Você pode criar réplicas de robôs
que se tornam soldados no campo de batalha, você pode criar 2 robôs para te ajudar em uma
luta, sua vida é 1d100+10*int, eles identificam ameaças e causam danos a eles, +15 teste de
luta e pontaria atributo chave intelecto, a defesa dos robôs é a sua defesa total.
NEX 99% – Chora não noob. Você pode gastar 10pe criar uma armadura meca que é feita
para lutar.
(vida 2d100+pv total)
(defesa 2d20+5)
(arma implantada luta+5, pontaria+5(dano, para cada ponto de intelecto 1d12)
Você recebe resistência á corte, impacto e perfuração = 10 e fogo, ácido e radiação 5

Auto destruição – você coloca todo o seu projeto pelos ares, a alto destruição pega uma área
de 10 metros de distância causando danos, 5d100 de dano.

Ocultista

Poderes
Manipulação Temporal. Você pode aumentar o custo de um ritual em 4 PE para aumentar a
duração em uma categoria, de turno para rodada, de rodada para cena e de cena para
sustentado. Rituais instantâneos e sustentados não podem ser modificados.

Trilhas
Gatilho Paranormal
Você sente que seus rituais são potentes, mas eles sozinhos não são o suficiente, algo a mais é
necessário para realmente destruir as forças do Outro Lado, e você acredita que poder de fogo
adicional é justamente o que você precisa.

NEX 10% - Conjuração Ágil. Ao realizar seus testes de Custo do Paranormal, enquanto
estiver empunhando uma arma de fogo ou de disparo, você pode somar sua Agilidade no
resultado do teste.

NEX 40% - Acerto Ritualístico. Uma vez por rodada, ao realizar um acerto crítico com sua
arma de fogo ou disparo, o custo do seu próximo ritual conjurado, até o final do seu próximo
turno é reduzido em -1 PE. Em NEX 55%, o custo do próximo ritual é reduzido em -2 PE, em
NEX 85% o custo do próximo ritual é reduzido em -3 PE.

NEX 65% - Precisão do Outro Lado. Uma vez por rodada, quando conjurar um ritual com
execução "padrão" ou "completa", o seu próximo teste de ataque à distância com armas de
fogo ou de disparo aumenta em +5 até o final do seu próximo turno.

NEX 99% - Perseguir o Medo. Você aprende o ritual Perseguir o Medo.

Armeiro
Você é um especialista em criar e usar armas, então você aproveita seu lado paranormal para
conseguir usar sua expertise.

NEX 10% - Arma Paranormal. Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para gerar uma
arma que você tenha proficiência de até categoria II. Armas geradas por esta habilidade só
podem ser modificadas por rituais e não contam para o limite de categoria. Além disso, caso a
arma use munição você deverá ter ela. Você deve escolher um dos elementos para a sua arma
e todas as suas armas utilizarão os bônus daquele elemento. O elemento escolhido não poderá
ser alterado e deve ser o mesmo que o personagem terá afinidade a partir do NEX 50%. Você
só pode ter uma Arma Paranormal por vez.

 Sangue - A arma gerada usa Força como atributo base.


 Morte - A arma gerada usa Presença como atributo base.
 Conhecimento - A arma gerada usa Intelecto como atributo base.
 Energia - A arma gerada usa Agilidade como atributo base.
NEX 40% - Aprimoramento Elemental. O dano da arma passa a ser parcialmente imbuído
pelo elemento escolhido, com metade do dano causado sendo do tipo da arma e a outra
metade sendo do elemento escolhido. Além disso, a arma recebe um desses benefícios
baseado no elemento previamente escolhido:

 Sangue - Você pode somar sua Força nas rolagens de  dano da arma.
 Morte - Você soma o dobro da sua Presença nas rolagens de dano da arma.
 Conhecimento - Você soma o dobro do seu Intelecto nas rolagens de  dano da
arma.
 Energia  - Você soma sua Agilidade nas rolagens de  dano da arma.

Caso a arma já some o atributo, você adiciona mais uma vez.

NEX 65% - Forja Aperfeiçoada. Agora a arma passa a poder ser modificada por
habilidades de trilha. Quando gerar a arma, pode gastar 2 PE para adicionar uma modificação
na arma, podendo adicionar até um máximo de 3 modificações, gastando 6 PE. Além disso, a
arma recebe um desses benefícios baseado no elemento previamente escolhido.

 Sangue - A arma recebe mais um dado de dano do mesmo tipo.


 Morte - A arma te concede uma ação de movimento extra por rodada. Essa ação
de movimento extra não pode ser usada para conjurar rituais.
 Conhecimento - A arma recebe +5 em testes de ataque.
 Energia  - A arma é considerada leve.

NEX 99% - Imbuído de Medo. Quando gerar a arma, pode gastar 10 PE extras para
adicionar até quatro maldições do elemento já escolhido sem as penalidades de quando errar
um teste.

Domínio do paranormal
Você nasceu com algum dom  que não foi explicado ainda não sabe como ou porque voce tem
esses dons, tuas artes ainda não foram reveladas, seu potencial ainda continua obscuro, você
não sabe oque realmente lhe aguarda.

ATENÇÃO: Ao escolher essa trilha não é possível transcender. 

NEX 10% - Refinando vosso poder. Você consegue estabelecer certa conexão com o
paranormal e o paranormal lhe respondeu. Você pode escolher uma afinidade entre (sangue,
morte, energia e conhecimento).
NEX 40% - Nivel ritual. Toda vez que você tiver acesso a um círculo novo você pode
aprender um número de rituais igual a metade de sua presença mas o rituais devem ser do
elemento escolhido com NEX 10%. Esses rituais não contam no seu limite de rituais
conhecidos. Veja o Capítulo 5 para as regras de rituais

NEX 65% - Poder Habisoluto. Você pode aprender 2 poderes paranormais de seu elemento.

NEX 99% - Medo Eminente. Você pode aprender todos os rituais do elemento escolhido no
NEX 10%, Esses rituais não contam no seu limite de rituais conhecidos. Veja o Capítulo 5
para as regras de rituais, e pode amaldiçoar item (amaldiçoar um item almenta em II
categorias).

Alterador
Você desenvolveu a habilidade de controlar o tempo de repente e quer aprender mais sobre
essas habilidades, você acha que essas habilidades podem ser algo do outro lado, um
chamado, uma força encarnada em você.

NEX 10% - Presságio do Futuro. Você pode gastar 2pe para enxergar o futuro se você tiver
que fazer uma perícia você ganha +5 em um teste de perícia por estar preparado. Essa
habilidade só pode usar uma vez por dia 

NEX 40% - De Volta para o Passado. Você pode gastar 1pe para realizar outro teste de
perícia caso tenha falhado. Essa habilidade só funciona uma vez por dia.

NEX 65% - Forçar Futuro. Você pode gastar 5pe para escolher o resultado de um teste de
perícia, pode ser o seu tanto quanto pode ser do alvo. 

NEX 99% - Dono dos Relógios. Você pode gastar 10pe para voltar no tempo até 1 dia, isso
afeta toda a realidade tanto quanto itens, quanto vidas, até conhecimento, sobre o que as
pessoas sabem.

O Outro Lado

Poderes Paranormais
PODERES DE CONHECIMENTO
Sanidade por um Fio
O Conhecimento é responsável tanto pela insanidade quanto pela estabilidade daqueles que
lhe interessam. Uma vez por cena, ao chegar a 0 SAN, você fica com 1 SAN. Pré-requisito:
Conhecimento 1.
Afinidade: Em vez do normal, você ignora completamente o efeito que lhe faria chegar a 0
SAN.

Expertise Bélica
O Conhecimento te guia para utilizar armas da forma mais efetiva possível. Armas de uma
mão se tornam leves. 
Afinidade. Você passa a poder utilizar armas de 2 mãos com apenas uma mão. Essas não
podem virar armas leves devido a este poder.

PODERES DE ENERGIA

Inércia
Quando as forças da Energia agem sobre um ser, é impossível que ele fique parado. Seu
deslocamento é aumentado em +3 metros.
Afinidade: Ganha +1.5 metros de deslocamento, totalizando +4.5 metros.

Ritual Energizado
A Energia aumenta a potência de seus usuários, tornando a força do Outro Lado dentro deles
ainda mais forte. Adicionando +2 PE no custo do ritual, a DT de resistência a ritual será
aumentada em +3. Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Você recebe +2 permanentemente na DT de todos os seus rituais e pode adicionar
+2 PE no custo do ritual para aumentar a DT para resistir a ele em +3.

PODERES DE SANGUE

Martírio
Sangue pelo Sangue. Entregue sua vitalidade pelo bem do próximo, mas para a sua perdição.
Caso um aliado a alcance curto receba dano que reduziria a zero de PV, você pode gastar 3
PE e uma reação para receber o dano em seu lugar como dano de Sangue. Quaisquer efeitos
de redução de dano não se aplicam ao dano tomado. Pré-requisito: Sangue 3
Afinidade. Você reduz em 10 o dano quando utilizar esse poder.

 
Maldições para Armas
CONHECIMENTO

Axiomática. O Conhecimento está sempre certo, o destino se curva a ele. Gaste 4 PE antes
de uma rolagem de acerto com a arma com essa maldição para aumentar sua rolagem em
+1d20. Para cada dado que passe a defesa do alvo você recupera 1 PE.
SANGUE

Frenética. Ao ver o sangue jorrar, suas armas desejarão por mais. Gaste 2 PE antes do ataque
para ativar o frenesi de sua arma. Sempre que um dado de dano da arma tirar o valor máximo,
role ele novamente para dano adicional. Só pode ser usado em armas de disparo (menos
armas de fogo).

Itens Amaldiçoados
MEDO

Escudo Montagna. O escudo é caracterizado por carregar vários nomes de agentes da Ordo
Aureus que morreram em suas missões e tarefas. Este escudo já passou por várias missões.
Com esse escudo você ganha 10 de RD a qualquer dano (exceto dano mental), além disso,
você pode bloquear ataques a distância. A cada agente que morrer na mesma missão que
você, perde 2 de sanidade permanente e o nome do personagem morto é cravado no escudo.
Este é um item único (apenas um agente por missão pode escolhê-lo) de categoria III. Para
efeitos de proficiência e penalidade por não proficiência, conta como proteção pesada.

ENERGIA

Pérola Energética. Uma bola de cristal com um líquido inconsistente de puro caos. A bola
contém o ritual Salto Fantasma imbuído nela, usar a bola gasta 4 PE e uma reação. Ao usar o
item, você lança a pérola a FOR*1,5 metros de distância e teleporta-se até lá. Além disso,
deve rolar 1d4, um resultado 1 destroi a pérola. Um resultado 4 lhe teleporta na direção
contrária.

[VARIA]

Barreira Elemental. Diversos itens que projetam uma barreira fixa que enfraquece o
elemento especificado. Pode ser colocado no chão com uma ação padrão e se expande
criando assim uma barreira paranormal do elemento escolhido em uma área de 3 m², todos
que estiverem dentro da área recebem +1d20 contra testes de resistência de efeitos do
elemento da barreira.

Rituais
MEDO
4 Circulo
Perseguir o Medo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 18 metros de raio
Duração: Sustentada

Ao conjurar este ritual e enquanto estiver dentro de sua área você se torna capaz de sentir o
medo emitido e absorvido por todos os seres, enxergando seus alvos mesmo que eles estejam
escondidos de seus olhos.
Em uma esfera de 18m de raio seus ataques à distância recebem um bônus no acerto de +15 e
sua margem de ameaça com essas armas aumenta em 2, além dos seus tiros e disparos
anularem penalidades por camuflagem e cobertura (mas não cobertura total).

ENERGIA

4 Circulo

Glitch

Execução: livre
Alcance: toque
Área: você
Duração: instantânea

Você se torna uma anomalia por um curto período na realidade, como se fosse um bug no
sistema, você pode substituir um teste qualquer de perícia e torná-lo um 20 natural, você
pode usar uma reação para um ataque e forçar um crítico, você força um teste ao seu desejo.

SANGUE

4 Circulo

Pétalas de Sangue

Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: 18 metros de distancia
Duração: cena

Você cria um vórtex de pétalas de sangue, você da dano e cura aliados com o dano causado,
os inimigos que forem resignado pelo conjurador tomam 3d10 de dano de sangue, os aliados
dentro da área afetada pelo ritual se curam a metade do dano total, quanto mais aliado mais a
cura se divide entre eles.

MORTE
4 Circulo

Me de vosso Tempo

Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: toque
Duração: instantâneo

Você toma oque tem mais de precioso das pessoas, o tempo de vida, você toca no alvo e toma
1d20 de tempo de vida da pessoa, e rejuvenesce metade 1 ano de vida.

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