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Coach
Você lidou com pessoas a sua vida inteira
e sabe como motivá-las e cativá-las para
fazê-las agirem além de seu potencial.
Terapeuta
Por toda a sua experiência lidando com
as pessoas e seu estudo na área, você
consegue levar até o maior dos loucos a
ter um breve momento de sanidade.
Lidar com pessoas mentalmente instáveis
te torna cada vez mais suscetível a se
tornar um.
Armas
Tabela 2.1: Armas
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Metralhadora
IV 6d6 19/x3 Médio I 5
Montada
Lançador Químico III Especial * x2 Curto Especial 2
Aumenta 1d de
Serrilhada dano de armas de
disparo
Pistoleiro
Você é especializado em armas de fogo Aberração
leves, sabendo tirar proveito de todas as Seja por um ritual fracassado ou
situações em que sua velocidade no experimentos do passado, você foi
gatilho será a única forma de abater seus transformado. Você esconde sua
alvos. verdadeira forma para que não assuste os
outros, mas por vezes deixa ela aparecer
Especial: Para usar as habilidades desta de forma controlada, usando isso ao seu
trilha, você deve estar usando armas de favor.
fogo leves.
Especial: Para escolher esta trilha, você
NEX 10% - Bala no Alvo. Uma vez por precisa ser treinado em Vontade.
rodada você pode gastar uma reação e 2
PE para realizar um ataque em um NEX 10% – Punhos Esotéricos.
inimigo dentro de seu alcance que tenha Gastando 2 PE, você pode transformar
sido alvo de um acerto de um aliado. suas mãos em poderosas patas
monstruosas, as quais são fortalecidas
pelo sobrenatural. Ataques desarmados forma verdadeira, pela metade do custo
recebem um dado extra do mesmo tipo de PE, e todos os bônus concedidos são
de ataque. O dano deste dado será dobrados.
paranormal, de um elemento escolhido.
O elemento escolhido não poderá ser
alterado e deve ser o mesmo que o
personagem terá afinidade a partir do
NEX 50%. A cada 15% de NEX, pode
gastar +1 PE para aumentar o bônus em
+1 dado.
Armeiro
Você é um especialista em criar e usar
Trilhas armas, então você aproveita seu lado
paranormal para conseguir usar sua
Gatilho Paranormal expertise.
Você nunca se deu muito bem com armas
corpo-a-corpo, e o que prefere mesmo é NEX 10% - Arma Paranormal. Você
apertar um gatilho e causar o máximo de pode gastar 2 PE e uma ação padrão para
estrago no mínimo de tempo, usando gerar uma arma qualquer de até categoria
rituais para fortalecer seus tiros. Eles já II. Você se torna proficiente com a arma
eram mortais antes, mas agora... e armas geradas por esta habilidade só
podem ser modificadas por rituais e não
NEX 10% - Pentes Amaldiçoados. contam para o limite de categoria. Além
Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. disso, caso a arma use munição você
Se já o conhece, seu custo é reduzido em deverá ter ela. Você deve escolher um
–1 PE. Além disso, quando conjurar esse dos elementos para a sua arma e todas as
ritual, você pode usar Ocultismo, em vez suas armas utilizarão os bônus daquele
de Pontaria, para testes de ataque com a elemento. O elemento escolhido não
arma amaldiçoada. poderá ser alterado e deve ser o mesmo
que o personagem terá afinidade a partir
NEX 40% - Acerto Fatal. Você pode do NEX 50%. Você só pode ter uma
gastar 3 PE para aumentar a margem de Arma Paranormal por vez.
ameaça da sua arma em +2 por um ● Sangue - A arma gerada usa
ataque, limitado a uma vez por rodada. Força como atributo base.
● Morte - A arma gerada usa
NEX 65% - Mãos Ágeis. Uma vez por Presença como atributo base.
rodada, quando você lançar um ritual
● Conhecimento - A arma gerada rodada. Essa ação de movimento
usa Intelecto como atributo base. extra não pode ser usada para
● Energia - A arma gerada usa conjurar rituais.
Agilidade como atributo base. ● Conhecimento - A arma recebe
+5 em testes de ataque.
NEX 40% - Aprimoramento ● Energia - A arma é considerada
Elemental. O dano da arma passa a ser leve.
considerado do elemento escolhido.
Além disso, a arma recebe um desses NEX 99% - Imbuído de Medo. Quando
benefícios baseado no elemento gerar a arma, pode gastar 10 PE extras
previamente escolhido para adicionar até quatro maldições do
elemento já escolhido sem as
● Sangue - Você soma sua Força penalidades de quando errar um teste.
nas rolagens de dano da arma.
● Morte - Você soma o dobro da
sua Presença nas rolagens de dano
da arma.
● Conhecimento - Você soma o
dobro do seu Intelecto nas
rolagens de dano da arma.
● Energia - Você soma sua
Agilidade nas rolagens de dano
da arma.
PODERES DE CONHECIMENTO
Ritual Energizado
A Energia aumenta a potência de seus
Sanidade por um Fio usuários, tornando a força do Outro Lado
O Conhecimento é responsável tanto
dentro deles ainda mais forte.
pela insanidade quanto pela estabilidade
Adicionando +2 PE no custo do ritual, a
daqueles que lhe interessam. Uma vez
DT de resistência a ritual será aumentada
por cena, ao chegar a 0 SAN, você fica
em +3. Pré-requisito: Energia 1
com 1 SAN. Pré-requisito:
Afinidade: Você recebe +2
Conhecimento 1.
permanentemente na DT de todos os seus
Afinidade: Em vez do normal, você
rituais e pode adicionar +2 PE no custo
ignora completamente o efeito que lhe
do ritual para aumentar a DT para resistir
faria chegar a 0 SAN.
a ele em +3.