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ARMAS DE FOGO E ARMAS DE CERCO

ARMAS DE FOGO

PROFICIÊNCIA
Cabe a você decidir se um personagem tem proficiência com uma arma de fogo. Os
personagens na maioria dos mundos de D&D não deveriam ter tal proficiência.
Durante o tempo livre, os personagens podem usar as regras de treinamento do Livro
do Jogador e do folheto [] para adquirir proficiência, considerando que eles tenham
munição suficiente para manter as armas funcionando enquanto dominam seu uso.

PROPRIEDADES

Propriedade Gerais das Armas de Fogo


Todas as armas de fogo têm as seguintes propriedades:

Barulhenta. O disparo da arma de fogo é estrondoso como um trovão e pode ser ouvido
facilmente até pelo menos 100 metros de onde foi disparado. Quando disparada em um
lugar muito fechado ou com muito éco pode refratar o barulho e causar surdez
temporária àqueles próximos.

Munição. A munição de uma arma de fogo se destrói após ser usada. Armas de fogo da
Renascença usam balas ou cartuchos de chumbo.

Queima Roupa. Armas de Fogo têm uma categoria a mais de distância, qual seja, à
Queima Roupa. Essa distância corresponde a metade da Curta Distância da arma.
Quando um persoangem dispara uma arma de fogo à Queima Roupa causa um dado de dano
adicional que causará dano de fogo.

Rajada. Uma arma que tenha a propriedade rajada pode fazer um ataque normal de
único-alvo, ou pode encher um cubo de 3 metros de área dentro da distância normal
com tiros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Destreza CD 15 ou sofrerá o dano normal da arma. Essa ação usa um cartucho de
chumbo.

Propriedade Variadas das Armas de Fogo


Algumas armas de fogo podem ter as seguintes propriedades:

Espalhar. Uma arma que tenha a propriedade Espalhar pode fazer um ataque normal de
único-alvo, ou pode encher um cubo de 3 metros de área em um disparo de Curta
Distância. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Destreza CD 15 ou sofrerá o dano normal da arma. Quando disparado além da distância
curta, você pode realizar uma jogada de ataque contra uma criatura adicional a
menos de 1,5 m do alvo, sem prejuízo da penalidade de disparo a média distância.
Role o dano contra o alvo secundário separadamente.

Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar
apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para
disparar, não importando quantos ataques você possua. Recarregar uma arma exige que
você esteja com uma mão livre e que não se move naquele turno.

Recarga Longa. Mesmo que Recarga, mas necessita que você não se mova e use a sua
ação ou ação bônus para recarregar.

Recuo. Para usar esta arma corretamente você deve ter um valor de Força mínima
(valor em parênteses) para evitar um Recuo da arma. Caso não atenda o quesito você
recebe Desvantagens em todos os ataques com a arma.

EXPLOSIVOS

Bomba
Com uma ação, um personagem pode acender essa bomba e arremessa-la em um ponto
fazendo um Teste de Atletismo (Destreza ou Força) com CD igual a 12 +1 a cada 3m
mais distântes que 3m do personagem, até um limite de 18 metros de distância.
Cada criatura a até 1,5 metro do ponto deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Destreza CD 12 ou sofrerá 3d6 de dano de fogo. Uma criatura
exatamente no ponto atingido deve realizar o teste com Desvantagem.

Pólvora
Pólvora é usada principalmente para impulsionar uma bala para fora do cano de uma
arma de fogo, contudo, ela também pode ser transformada em uma bomba. A pólvora é
vendida em pequenos barris de madeira e em chifres de pólvora resistentes à água.

Chifre de Pólvora
Um Chifre de Pólvora é sulficiente para recarregar até 20 disparos de uma arma de
fogo ou 1 disparos de um canhão Bombarda. Atear fogo a um chifre cheio de pólvora
pode fazê-la explodir, causando 3d6 de dano de fogo às criaturas a até 3 metros
dele. Um sucesso num teste de resistência de Destreza CD 12 reduz o dano à metade.
O alvo do ponto de origem da explosão faz o teste com Desvantagem.

Barril de Pólvora
Um Barríl de Pólvora é sulficiente para recarregar até 10 Chifres de Pólvora. Atear
fogo a um Barril de Pólvora cheio pode fazê-la explodir, causando 7d6 de dano de
fogo às criaturas a até 6 metros dele. Um sucesso num teste de resistência de
Destreza CD 15 reduz o dano à metade. O alvo do ponto de origem da explosão faz o
teste com Desvantagem.

- Tabela de Armas de Fogo -


Armas de Fogo Preço Dano Peso Propriedades
Pistola 400 po 1d10 Perfuração 1,5 kg Munição (9/18/36),
Queima Roupa (4,5), Recarga.
Bacamarte 250 po 1d10 Perfuração 3 kg Munição (12/24/48), Queima
Roupa (6), Espalhar, Recarga longa, Duas mãos.
Mosquete 750 po 1d12 Perfuração 5 kg Munição (12/24/48), Queima
Roupa (6), Espalhar, Recarga longa, Duas mãos, Pesada, Recuo (13).

Munição Preço Dano Peso Propriedades


Balas (10) 5 po ––– 1 kg – –––
Carga Chumbo (10) 25 po --- 1 kg Espalhar

Explosivos Preço Dano Peso


Bomba 150 po 3d6 Fogo 0,5 kg
Barril de pólvora 300 po 7d6 Fogo 10 kg
Chifre de pólvora 40 po 3d6 Fogo 1 kg

ARMAS DE CERCO
Armas de cerco são projetadas para assaltar castelos e outras fortificações
muradas. Elas tem muito uso em campanhas caracterizadas por guerras. A maioria das
armas de cerco não se movem pelo campo de batalha sozinhas; elas precisam de
criaturas para move-las, assim como para carregar, mirar e dispara-las.

Arma de Cerco Preço Dano PV CA Propriedades


Ariete 1000 po 3d10 Concussão 150 17 Cerco*
Balestra Leve 250 po 3d8 Perfurante 50 15 Munição
(36/72/144), Recarga longa (2).
Balestra Pesada 1000 po 5d8 Perfurante 100 15 Munição
(45/90/180), Recarga longa (2), Trespassar (3).
Caldeirão Suspenso 200 po 3d6 Fogo 20 19 Área (3).
Canhão Morteiro 2000 po 4d12 Fogo 100 19 Munição (120/240/480),
Queima Roupa (60), Recarga longa (3), Trespassar (3), Cerco.
Canhão Bombarda 5000 po 8d12 Fogo 200 19 Munição (180/360/720),
Queima Roupa (90), Recarga longa (3), Trespassar (9), Área (3), Cerco.
Manganela 500 po 5d10 Concussão 100 15 Munição (60/120/240),
Área (3), Cerco, Recarga longa (2).
Torre de Cerco 1000 po --- 300 15 ---
Trabuco 2000 po 8d10 Concussão 150 15 Munição
(90/180/360), Área (3), Cerco, Recarga longa (2).

Munição e Assessórios Preço Peso


Bala de Morteiro 10 po
Bala de Bombarda 30 po
Cartucho de Canhão 10 po
Caldeirão Portáril 25 po
Pedra de Manganela 5 po
Pedra de Trabuco 10 po
Óleo de Caldeirão 50 po
Seta de Balestra Leve 2 po
Seta de Balestra Pesada 5 po

Modificadores de Ataque
Condição Modificador
Meia Cobertura -2
Três-quartos de Cobertura -6 *
Tiros sucessivos +1 (max. +5)

Propriedades de Armas de Cerco


Todas as armas de cerco devem ser miradas antes de realizar uma jogada de ataque.
Na ação de mirar o personagem responsável deve realizar um teste de Inteligência
(Engenharia) CD 12 - para Curta Distância, CD 14 - para Média Distância, e CD 17
para Longa Distância. Caso erre a mira, a jogada de ataque será feita com
Desvantagem. O mestre pode pedir o teste de Inteligência imediatamente antes da
jogada de ataque para tornar mais real a cena.
Além disso, as armas de cerco também pode ter as seguintes Propriedades adicionais:

Área. Além do ataque convencional da Arma de Cerco, esta arma pode ser usada para
atingir inimigos em área. Após uma mira bem sucedida, a arma poderá atingir um
ponto à Curta ou Média Distância e poderá realizar um ataque na área
correspondente. Os alvos que estiverem na área especificada deveráo realizar um
teste de resistência de Destreza CD 12. Em caso de falha, sofre metade do dano.
Quem falhar sofre o dano da arma e estará automaticamente caído.

Cerco. Armas de Cerco com esta propriedade causam um dano de dano extra em
estruturas, objetos ou construtos.

Munição. A munição de uma arma de cerco se destroem quando usadas para ataque a um
forte, castelo, muro, etc. Se usados para atacar uma criatura têm a chance de 50%
para Balestras, 20% para Catapultas, 10% para Bombarda.

Trespassar. Além do ataque convencional da Arma de Cerco, esta arma pode ser usada
para Trespassar mais de um alvo. Após uma jogada de ataque bem sucedida, qualquer
alvo dentro de um disparo de Curto Alcance deverá realizar um teste de Atletismo
(Força) com a CD igual ao dano sofrido para evitar sofrer um Encontrão ou
Derrubada. Em adicional, caso um alvo fracasse no teste de Atletismo, poderá
realizar um novo ataque e repetir os testes até o limite em linha do alcance do
trespassar.

Recarga Longa. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode
disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou
reação para disparar, não importando quantos ataques você possua. Recarregar uma
arma exige que você não se mova e use a sua ação ou ação bônus para recarregar.

Descrição das Armas de Cerco

Aríete.
Um Aríete consiste de uma plataforma móvel equipada com um tronco pesado suspenso
por correntes presas em duas vigas no teto. O tronco é calçado com ferro e usado
para bater em portas e barricadas.
São necessários pelo menos quatro criaturas Médias para operar um aríete. Devido à
proteção do teto, esses operadores tem cobertura total contra ataques vindos de
cima. Quando operada por oito criaturas Médias ataca com Vantagem em estreturas ou
objetos.

Ariete
Objeto Grande
Classe de Armadura: 17
Pontos de Vida: 150
Deslocamento: 3 m
Capacidade Mínima/Máxima: 4/8
Imunidade a Dano: veneno, psíquico.
Vulnerabilidade: Fogo.
Batida. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um objeto.
Acerto: 16 (3d10) de dano de concussão.

Balestra Leve.
Uma balistra leve é essencialmente uma grande besta pesada fixada no lugar, chamado
também de Arco Balestra ou Escorpião. Esta arma ocupa o espaço de uma criatura de
tamanho Médio e necessidade um pelo menos uma criatura adjacente para realizar um
disparo.
Para carregar um Balestra Leve um personagem deverá gastar uma Ação ou Ação Bônus e
não poderá se Deslocar na rodada.
Uma balestra é uma besta grande que dispara setas bem mais pesadas. Antes dela
poder ser disparada, ela deve ser carregada e mirada. Leva uma ação para carregar a
arma, uma ação para mira-la e uma ação para dispara-la.
Facilmente manobrável e frequentemente montado no topo de torres ou até mesmo
barcos. Contudo, seu tamanho torna difícil para a maioria das criaturas mirar.
Assim, uma criatura Média sofre deverá gastar uma Ação ou Ação Bônus e não poderá
se Deslocar na rodada se quiser disparar a Balestra leve. Uma criatura pequena,
além do tempo, sofre Desvantagem para disparar.

Balestra Leve
Objeto Médio
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 50
Capacidade Mínima/Máxima: 1/3
Imunidade a Dano: Veneno, Psíquico
Vulnerabilidade: Fogo.
Seta. Ataque com Arma à Distância: +6 para atingir, distância 36/144 m, um alvo.
Acerto: 15 (3d8) de dano perfurante.
Balestra Móvel.
Uma balestra é uma besta gigante e maciça que dispara setas muito mais pesadas.
Antes dela poder ser disparada, ela deve ser carregada e mirada. Leva uma ação para
carregar a arma, uma ação para mira-la e uma ação para dispara-la.
Deve ser operada por pelo menos dois personagens médios, para carregar e mirar a
Balestra Móvel.
A Balestra tem apoio e rodas de madeira reforçada e pode ser movida por duas
criaturas médias, ou uma grande, com uma Ação e não poderão se Deslocar na rodada
além disso. Mover uma Balestra Movel requer uma Ação de duas criaturas médias ou
uma grande.
Antes dela poder ser disparada, também precisará de duas criaturas médias ou uma
grande para ser carregada e mirada, consumindo uma Ação de cada criatura para
carregar a arma, uma ação para mira-la. Pode ser disparada com uma ação de uma
única criatura.

Balestra Móvel
Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Pontos de 100
Capacidade Mínima/Máxima: 2/5
Imunidade a Dano: Veneno, Psíquico
Vulnerabilidade: Fogo.
Seta. Ataque com Arma à Distância, Distância 36/144 m, Um alvo, Dano: 16 (3d10) de
dano perfurante.

Caldeirão Suspenso.
Um caldeirão é um pote de ferro suspenso para que possa ser virado facilmente,
derramando seu conteúdo. Quando esvaziado, um caldeirão deve ser reabastecido – e
seu conteúdo geralmente deve ser reaquecido – antes de poder ser usado novamente.
São preciso três ações para encher um caldeirão e uma ação para vira-lo.
Os caldeirões podem ser enchidos com outros líquidos, como ácido ou limo verde,
produzindo efeitos diferentes.
Operar um caldeirão exige uma teste de Inteligência (Alquimia) ou Inteligência
(Engenharia) CD 12.
Óleo Fervente. O caldeirão derrama óleo fervente numa área de 4.5 metros quadrados
diretamente abaixo dele. Qualquer criatura na área deve realizar um teste de
resistência de Destreza CD 15, sofrendo 17 (5d6) de dano de fogo se fracassar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Caso fracasse a criatura deve
deve realizar um segundo teste na rodada seguinte para evitar sofrer mais sofrendo
10 (3d6) de dano de fogo, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Caso fracasse a
criatura deve deve realizar um terceiro teste na rodada seguinte para evitar sofrer
mais sofrendo 4 (1d6) de dano de fogo, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Caldeirão Suspenso
Objeto Grande
Classe de Armadura: 19
Pontos de Vida: 20
Imunidade a Dano: veneno, psíquico

Canhão Morteiro.
Um Morteiro usa Pólvora para impulsionar sua munição, bolas pesadas de ferro
fundido que são disparadas pelo ar a velocidades destrutivas. As balas podem ser
recuperadas e tem a chance de 10% de serem destruídas no impácto.
Geralmente é sustentado por uma estrutura com rodas de madeira podendo ser movido
por uma criaturas médias com uma Ação e não poderá se Deslocar na rodada além
disso.
Antes dele poder ser disparado, também precisará carregada e mirada, consumindo uma
Ação para Carregar a arma, uma ação para Mira-la. Pode ser disparada com uma ação
de uma única criatura.
Canhões Morteiros ignoram cobertura de madeira.

Canhão Morteiro
Objeto Grande
Classe de Armadura: 19
Pontos de Vida: 100
Capacidade Mínima/Máxima: 1/3
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Bola de Canhão. Ataque à Distância (Destreza), Distância: 180/720 m, Um alvo. Dano:
26 (4d12), sendo 2d12 de dano de concussão e 2d12 de dano de fogo.

Canhão Bombarda.
Uma Bombarda é similar ao Morteiro, mas usa o dobro de Pólvora e um Cartucho de
Ferro e Espulmas que é inutilizado no disparo de um bala quase três vezes maores e
mais pesadas que a de um morteiro. As balas podem ser recuperadas e tem a chance de
10% de serem destruídas no impácto.
Um canhão geralmente é sustentado por uma estrutura com rodas podendo ser movido
por duas criaturas médias, ou uma grande, com uma Ação e não poderão se Deslocar na
rodada além disso. Mover uma Bombarda requer uma Ação de duas criaturas médias ou
uma grande.
Antes dela poder ser disparada, também precisará de duas criaturas médias ou uma
grande para ser carregada e mirada, consumindo uma Ação de cada criatura para
carregar a arma, uma ação para mira-la. Pode ser disparada com uma ação de uma
única criatura.
Canhões ignoram quaisquer coberturas, salvo se elas forem de ferro ou outro metal
mais resistente.

Canhão Bombarda
Objeto Grande
Classe de Armadura: 19
Pontos de Vida: 200
Capacidade Mínima/Máxima: 2/5
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Bola de Canhão. Ataque à Distância (Destreza), Distância: 180/720 m, Um alvo. Dano:
52 (8d12), sendo 4d12 de dano de concussão e 4d12 de dano de fogo.

Manganela (Catapulta Móvel).


Uma manganela é um tipo de catapulta que arremessa projéteis pesados em arcos
elevados. Essa carga pode atingir alvos atrás de coberturas. Antes da manganela
poder ser disparada, ela deve ser carregada e mirada. São necessárias duas ações
para carregar a arma, duas ações para mira-la e uma ação para dispara-la.
Uma manganela geralmente arremessa uma pedra pesada, apesar de poder arremessar
quaisquer tipos de projéteis, produzindo efeitos diferentes.

Manganela (Catapulta Móvel)


Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 100
Imunidade a Dano: veneno, psíquico.
Vulnerabilidade: Fogo.
Pedra de Manganela. Ataque com Arma à Distância, Distância 60/240 m (não consegue
atingir alvos a menos de 18 metros dela), Um alvo. Dano: 27 (5d10) de dano de
concussão.

Trabuco (Catapulta FIxa).


Um trabuco é uma poderosa catapulta que arremessa sua carga em arcos elevados,
assim podendo atingir alvos atrás de coberturas. Antes do trabuco poder ser
disparado, ele deve ser carregado e mirado. São necessárias duas ações de duas
criaturas médias para carregar a arma, duas ações para mira-la e uma ação para
dispara-la.
Um trabuco geralmente arremessa uma ou mais pedras pesada. Porém, ele pode
arremessar outros tipos de projéteis grandes, produzindo efeitos diferentes, como
barris de óleo ou animais mortos, etc.

Trabuco (Catapulta FIxa)


Objeto Enorme
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 150
Imunidade a Dano: veneno, psíquico.
Vulnerabilidade: Fogo.
Pedra de Trabuco. Ataque com Arma à Distância, Distância 90/360 m (não consegue
atingir alvos a menos de 18 metros dele), Um alvo. Dano: 44 (8d10) de dano de
concussão.

Torre de Cerco.
Uma torre de cerco é uma estrutura de madeira móvel com vigas armadas e ripas em
suas paredes. Grandes rodas ou rolos de madeira permitem que a torre seja empurrada
ou puxada por soltados ou bestas de carga.
Criaturas Médias ou menores podem usar a torre de cerco para alcançar o topo de
muralhas de até 12 metros de altura. Uma criatura na torre tem cobertura total
contra ataques de fora da torre.

Torre de Cerco
Objeto Imenso
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 200
Imunidade a Dano: veneno, psíquico.
Vulnerabilidade: Fogo.

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