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Operação RPG V0.0.0.

CRIANDO SEU PERSONAGEM 1


Atributos 1
Divisões 1
Inventário 2

ROLAGENS DE DANO E ATAQUE 3


A Respeito das Rolagens 3

EQUIPAMENTOS 3
Armas 3
Ataque com objetos variados 4
Itens de Cura 4

PERÍCIAS 5

REPUTAÇÃO E RESPEITO 5

COMBATE 5

MORRENDO 5

TENSÃO DO TRATADO 6
ATOS QUE ALTERAM A TENSÃO DO TRATADO 6
Aumentam a tensão 6
Diminuem a tensão 6
1

● CRIANDO SEU PERSONAGEM

Atributos

Você recebe um total de 190 pontos para distribuir entre os seguintes atributos, tendo como
número máximo de pontos para cada atributo igual a (50 pts)
Força;

Determina a sua capacidade física, você utiliza força para testes de ataques corpo a corpo.

Destreza;

Determina a sua capacidade motora, você utiliza destreza para testes de ataques a
distância.

Inteligência;

Determina sua capacidade mental e raciocínio, você utiliza inteligência para operar
dispositivos, etc…

Vigor;

Determina a sua força vital e resistência, você utiliza vigor para testes de resistências, etc…

Carisma;

Determina a sua capacidade de persuasão, você utiliza carisma para convencer outras
pessoas de coisas, mentir, etc…

Divisões

Dentro dos cartéis existem 4 divisões, escolha uma das seguintes;

Agente de Campo;

Uma pessoa que sabe como resolver os problemas na base da porrada, como Agente de
Campo você recebe;

PV: 18(+2 a cada 10pts de VIG)


DEF: 16
+5 pontos em força
+5 em destreza
-5 em inteligência.
afinidade com: luta e atletismo

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2

Paramédico;

Alguém que sabe o básico dos primeiros socorros, como Paramédico você recebe;

PV: 16(+1 a cada 10pts de VIG)


DEF: 17
+5 pontos em inteligência
+5 pontos em vigor
-5 pontos em força
afinidade com: medicina e percepção

Técnico;

O integrante do grupo que entende de tecnologia mais do que qualquer um, como Técnico
você recebe;

PV: 13(+2 a cada 10 pts de VIG)


DEF: 15
+5 pontos em destreza
+5 pontos em inteligência
-5 pontos em carisma
afinidade com: tecnologia e ciências

Infiltrador;

Aquele que sabe arrombar portas sem fazer barulho e destrancar fechaduras com a maior
facilidade, como Infiltrador você recebe;

PV: 15(+1 a cada 10pts de VIG)


DEF: 14
+5 pontos em destreza
+5 pontos em carisma
-5 pontos em força
afinidade com: enganação e furtividade

Inventário
Você pode armazenar um item no seu inventário a cada 5 pts em (FOR) e carregar metade
desse valor adicional. Por exemplo: Se estiver com 40 pts em (FOR) poderá carregar um
total de itens igual a 8, e mais metade desse valor como sobrecarga de peso.

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3

● ROLAGENS DE DANO E ATAQUE

Corpo a corpo; Para utilizar uma arma corpo a corpo, deve ser feito um teste de luta.
Exemplos: Facas, machados e facões.

Curto, médio e longo alcance; Usado em armas de fogo, ou para arremesso de armas de
corpo a corpo. Deve ser feito um teste de (pontaria) ao usar uma arma de fogo. Exemplos:
Pistolas, shotguns e metralhadoras.

Acerto crítico: O acerto crítico de uma arma dependerá do resultado de seus dados. Caso
tire um resultado (1-7) será considerado dano crítico, equivalente ao dobro do dano da arma
utilizada.

A Respeito das Rolagens

Para rolar qualquer perícia, é necessário girar um d100 e tirar um resultado equivalente ou
menor que os seus pontos na perícia usada.

Caso tire um resultado de (1-7) na rolagem do dado, será considerado sucesso extremo, no
qual receberá um bônus em sua próxima rolagem, exceto em combate. O mesmo acontece
caso tire um resultado de (93-100) será considerado falha extrema, na qual receberá uma
penalidade na próxima rolagem.

Você também pode forçar um dado, ao tirar resultado de (89-100) para ter mais uma
rolagem. Porém, caso falhe novamente, a consequência será pior.

● EQUIPAMENTOS

Armas
As armas são categorizadas e seu dano é baseado em seu porte;

Armas de corpo a corpo; Uma mão: 1d4. Duas mãos: 1d6. Arremesso: 1d6.
Desarmado: 1d3

Armas de curto alcance; 2d6.

Armas de médio alcance: 2d8.

Armas de longo alcance: 1d10.

Granadas e explosivos: 6d6. Os estilhaços da granada de fragmentação podem deixar os


oponentes em área sangrando, ou desacordados

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4

Ataque com objetos variados


Ao usar um objeto não considerado como uma arma, deve-se categorizar em dano de corte
ou de impacto, e rolar o dado (armas de corpo a corpo).

Itens de Cura
Itens de cura podem ser usados para regenerar o (PV) do personagem.

Analgésicos; recuperam 10 (PV temporários)


Curativos; recuperam 10 (PV)
Soros; removem a condição Envenenado (Ver Página 5)

● CONDIÇÕES

As condições podem ser atribuídas através de várias situações, porém deve-se considerar a
situação.

Atordoado: O personagem fica incapaz de realizar ações até que algum companheiro lhe
tire dessa condição, ou após determinado tempo.

Amarrado: O personagem não pode se mover enquanto estiver amarrado, deve ser
realizado um teste de força para se soltar. Dependendo do item usado para amarrar, pode
ser fácil, ou impossível se soltar.

Caído: Não pode realizar movimentos e é gasta uma ação de movimento para se levantar,
caso contrário haverá penalidade nas rolagens de ataque.

Desacordado: O personagem fica incapaz de se mover ou realizar qualquer ação, até que
se passe determinado tempo.

Envenenado: O personagem está envenenado e é necessário o uso de um soro para lhe


tirar dessa condição, caso contrário, levará 1d3 dano por rodada.

Machucado: O personagem não consegue realizar ataques corpo a corpo, mas pode
atacar com armas de fogo normalmente, porém o machucado deve ser tratado para evitar
sequelas

Debilitado: Incapaz de se mover, e não pode realizar ataques de corpo a corpo.

Sangrando: O personagem está sangrando, é necessário estancar o sangue no local do


ferimento. Dependendo da magnitude do ferimento, será incapaz de se movimentar ou de
realizar ações até se recuperar parcialmente e receberá 1d4 de dano por rodada.

Em chamas: O personagem leva 1d6 dano de fogo até que o retire de seu corpo.
Dependendo das vestimentas, o dano é reduzido pela metade.

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Dano massivo: Ao receber dano equivalente ou maior que a sua quantidade de (PV) será
considerado dano massivo e o personagem entrará em (sangrando).

● PERÍCIAS

Cada classe contém afinidade com certas perícias, tendo afinidade com uma perícia, pode
realizar duas rolagens baseadas nela e ficar com o melhor resultado.

Atletismo (FOR) Acrobacia (DES) Ciências (INT) Diplomacia (CAR)

Enganação (CAR) Reflexos (DES) Fortitude (VIG) Furtividade (DES)

Iniciativa (DES) Intimidação (CAR) Intuição (INT) Luta ( FOR)

Medicina (INT) Percepção (INT) Pilotagem (DES) Pontaria (DES)

Tecnologia (INT) Vontade (VIG)

● REPUTAÇÃO E RESPEITO
As suas ações e a forma de agir têm impacto dentro do cartel e a sua reputação nele,
dependendo das situações e a forma de resolvê-las reflete no modo em que as coisas
acontecem no futuro. Caso você não tome cuidado, pode acabar forçando o rompimento do
"Tratado de Santa Belshore", o que resultará em um conflito entre os dois distritos, e
convenhamos que você não quer morrer nesse conflito.

● COMBATE
O combate é dividido em turnos, e no seu turno, você pode realizar uma ação de movimento
e uma ação padrão. O deslocamento padrão do personagem é de 9m, porém será reduzido
em 6m caso esteja com sobrepeso. A ordem do combate será decidida por meio de uma
rolagem de (Iniciativa). Você só pode realizar ações enquanto estiver no seu turno.

Morrendo
O seu personagem chega em (morrendo) quando seus (PV) são rebaixados a metade de
seu (PV) máximo. Enquanto estiver nessa condição, deve esperar que um companheiro
passe em um teste de medicina (DT 15). Caso ninguém consiga lhe tirar de (morrendo) em
1d8 rodadas, você está morto. É possível reviver um personagem recém-morto usando um
desfibrilador e passar em um teste de medicina (DT 20), porém só existem duas chances de
reviver um personagem.

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6

TENSÃO DO TRATADO
A tensão do tratado é medida de acordo com suas ações ao longo do tempo. Dependendo
da magnitude de suas ações, a tensão pode aumentar ou diminuir sua porcentagem,
fazendo com que o tratado seja rompido e haja uma guerra entre os cartéis. Caso a tensão
do tratado chegue a 0%, será declarada guerra na Bolívia, e não há como evitar essa
guerra. Seus atos também alteram a confiança da população no cartel, deixando-a mais
favorável, ou menos favorável, o que fará com que seja mais suscetível Belshore dominar o
distrito 26 com o apoio da população.

ATOS QUE ALTERAM A TENSÃO DO TRATADO


Aumentam a tensão

Matar civis: Matar civis, mesmo que por sem querer, altera bastante a confiança e
segurança da população, tanto no distrito 26, quanto no distrito 12.

Matar oficiais: Matar oficiais de justiça é a pior decisão a se tomar, a menos que queira
quebrar o Tratado de Santa Bel Shore e provocar uma guerra civil. Se Bel Shore já é um
problema, imagine se a população se envolver.

Executar membros de Bel Shore: Não se meta com os membros de Bel Shore, mesmo
que esteja em vantagem, matá-los pode trazer consequências grandes ao Cartel e a sua
reputação dentro dele.

Destruição em grande escala: Os serviços são "secretos" por isso, evite fazer alvoroços
durante os mesmos, destruir patrimônio público não é nada legal, custará bem cara a
reconstrução, e não trará uma boa reputação ao distrito 26.

Diminuem a tensão

Realizar serviços com sucesso: Completar os serviços com êxito e sem chamar a
atenção, diminui significativamente a tensão do tratado e te trazem uma boa reputação,
além da confiança de Carmichael.

Garantir o apoio da população: Fazer com que a população apoie o distrito 26 com seus
atos, permite que os serviços sejam menos restritivos e diminuem a chance do rompimento
do Tratado.

Reduzir a taxa de mortes: Realizar serviços com o menor número de mortes possível, faz
com que a população seja mais compreensível, quanto a serviços em espaço aberto e
evacuações.

Ter a confiança de Carmichael: Garantir a confiança de Carmichael, permite um


pagamento maior pelos serviços, além de contar com sua ajuda no futuro.

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