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CAPÍTULO X: CRIAÇÃO DE

PERSONAGEM
CAPÍTULO X: HABILIDADES
BÁSICAS
Todo mundo tem certas habilidades básicas, que dizem o quão forte, rápido e esperto você
é. Essas habilidades influenciam a maioria das coisas que você pode fazer. Personagens
mais fortes podem erguer mais peso, personagens mais ágeis se equilibram melhor,
personagens mais durões conseguem absorver mais dano e assim por diante.

Personagens de Perdão Divino têm seis habilidades básicas: Força (For), Destreza (Des),
Constituição (Con), Agilidade (Agi), Inteligência (Int), Luta (Lut), Sabedoria (Sab) e Carisma
(Car).

Força, Destreza, Constituição e Agilidade são habilidades físicas, enquanto Inteligência,


Luta, Sabedoria e Carisma são habilidades mentais. Cada habilidade acima da média
concede um bônus em certas rolagens do dado, enquanto habilidades abaixo da média
impõem uma penalidade.

COMPRANDO GRADUAÇÕES

Você compra suas graduações de habilidade gastando pontos de poder. Aumentar uma
graduação de habilidade em 1 graduação custa 2 pontos de poder. Lembre-se que 0
graduações é a média.

Reduzindo Habilidades

Você também pode reduzir uma ou mais das graduações de habilidade de seu personagem
do valor inicial de 0. Cada graduação que você reduza em uma habilidade lhe dá dois pontos
de poder para gastar em outro lugar. Você não pode reduzir uma habilidade para abaixo de
–5, que é em si mesmo uma deficiência grave.

Custo de Habilidade = 2 pontos de poder por +1 em uma graduação de habilidade.

Ganhe 2 pontos de poder para cada -1 em uma graduação de habilidade.


AS HABILIDADES

Força (For). Seu poder muscular. A Força é aplicada em testes de Atletismo e Combate
Corporal; rolagens de dano corpo a corpo ou com armas de arremesso, e testes de Força
para levantar peso e atos similares.

Destreza (Des). Sua agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. A Destreza é


aplicada na Defesa e em testes de Acrobacia, Cavalgar, Crime, Furtividade, Iniciativa,
Pilotagem, Pontaria e Reflexos.

Constituição (Con). Sua saúde e vigor. A Constituição é aplicada aos pontos de vida
iniciais e por nível de poder e em testes de Fortitude. Se a Constituição muda, seus pontos
de vida aumentam ou diminuem retroativamente de acordo.

Inteligência (Int). Sua capacidade de raciocínio, memória e educação. A Inteligência é


aplicada em testes de Conhecimento, Guerra, Investigação, Misticismo, Nobreza e Ofício.
Além disso, se sua Inteligência for positiva, você recebe um número de perícias treinadas
igual ao valor dela (não precisam ser da sua classe).

Sabedoria (Sab). Sua observação, ponderação e determinação. A Sabedoria é aplicada em


testes de Cura, Intuição, Percepção, Religião, Sobrevivência e Vontade. A Sabedoria é
aplicada aos pontos de esforço iniciais e por nível de poder. Se a Sabedoria muda, seus
pontos de esforço aumentam ou diminuem retroativamente de acordo.

Carisma (Car). Sua força de personalidade e capacidade de persuasão, além de uma


mistura de simpatia e beleza. O Carisma é aplicado em testes de Adestramento, Atuação,
Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.
Habilidades Debilitadas

Se a graduação de uma de suas habilidades cair para abaixo de –5, a habilidade fica
debilitada e você sofre efeitos mais sérios que apenas uma penalidade a certas
características e rolagens:

● Força, Destreza ou Agilidade debilitadas significam que o personagem entra em


colapso: fica indefeso, imobilizado e atordoado (embora continue consciente).

● Constituição debilitada significa que o personagem está moribundo, e que sofre um


modificador de –5 em testes de Fortitude para evitar a morte.

● Luta debilitada significa que o herói está tonto e indefeso, e não pode realizar
ataques corpo-a-corpo.

● Inteligência, Sabedoria ou Carisma debilitadas significam que o personagem está


desatento. Graduações de habilidades debilitadas normalmente são o resultado de
um poder afetando seu personagem. Graduações de habilidades não podem ser
reduzidas ainda mais uma vez que estejam debilitadas.

Habilidades Ausentes

Em vez de ter –5 em certa habilidade, algumas coisas ou criaturas na verdade não têm uma
habilidade por completo. Esses seres falham automaticamente em todos os testes que
exijam a habilidade ausente. Os efeitos adicionais de habilidades ausentes são os
seguintes:
● Força: criaturas sem Força são incapazes de exercer força física, talvez porque não
tenham forma física (como um fantasma incorpóreo) ou porque não podem se
mover (como uma árvore).

● Destreza: criaturas sem Destreza não podem manipular objetos e, portanto, não
podem realizar ataques.

● Constituição: criaturas sem Vigor não têm corpo físico (como um fantasma) ou não
são seres vivos (como um robô). Elas sofrem e se recuperam de dano como objetos
(veja Danificando Objetos no efeito Dano). São imunes às condições fatigado e
exausto, mas não podem usar esforço extra. Criaturas sem Constituição
normalmente, mas não necessariamente, são imunes a muitas coisas que afetam os
seres vivos (veja o efeito Imunidade). Elas não têm a defesa Fortitude.

● Agilidade: criaturas sem Agilidade são incapazes de se mover por sua própria força e
não têm a defesa Esquiva.

● Inteligência: criaturas sem Inteligência são autômatos, pois não têm vontade própria
e operam a partir de instinto puro ou de instruções pré-programadas. Qualquer
coisa sem Intelecto é imune a efeitos mentais e a perícias de interação, e não tem a
defesa Vontade.

● Luta: criaturas sem Luta são incapazes de realizar ataques corpo-a-corpo (mas
ainda podem fazer ataques à distância, caso tenham Destreza).

● Sabedoria: qualquer coisa sem Sabedoria é inconsciente e também não tem


Presença. Trata-se de um objeto inanimado, não de uma criatura. Objetos são
imunes a efeitos mentais e a perícias de interação, e não têm defesas

● Carisma: criaturas sem Carisma são incapazes de interagir e são imunes a perícias
de interação. Não têm a defesa Vontade.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS

Defesas

Aparar. A defesa Aparar é baseada nas graduações de Luta. Ela é a habilidade de bloquear
ou evadir um golpe em corpo-a-corpo, através de uma habilidade superior de combate.

Esquiva. A defesa Esquiva é baseada nas graduações de Agilidade. Ela inclui o tempo de
reação, rapidez e coordenação geral, e é usada para evitar ataques à distância e outras
ameaças em que os reflexos e a velocidade são importantes.

Fortitude. A defesa Fortitude é baseada na Constituição e mede a saúde e salvamento a


ameaças como veneno ou doenças. Ela reúne constituição, robustez, metabolismo e
imunidade.

Vontade. A defesa Vontade é baseada nas graduações de Sabedoria. Ela mede a


estabilidade mental, lucidez, determinação, autoconfiança e força de vontade, e é usada
para resistir ataques mentais ou espirituais.

Energias

Pontos de Vida (PV). Uma medida de seu vigor físico, tolerância a dor e experiência em
combate. Eles indicam a quantidade de dano que você pode sofrer antes de cair moribundo.
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e lutar normalmente.

Pontos de Esforço (PE). Uma medida de sua energia, determinação e força interior. Você
não sofre penalidades por ficar com 0 ponto de esforço, mas não pode ativar nada com
custo com custo em PE. Seus PE são definidos pelo cálculo abaixo.

Energias

Energia Cálculo

Pontos de ((4 x Graduação de Constituição) + 2 x Nível


Vida de Personagem) + 10

Pontos de Esforço (3 x Graduação de Sabedoria) + 5


CAPÍTULO X: PERÍCIAS
CAPÍTULO X: EQUIPAMENTO
Equipamento Inicial

Personagens de 1º nível começam com os itens fornecidos pela sua origem e os itens a
seguir.

● Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante.

● Uma arma simples a sua escolha. Se você tiver proficiência com armas táticas,
também começa com uma arma tática a sua escolha.

● Uma proteção leve. Se você tiver proficiência com armaduras pesadas, em vez disso
pode começar com uma proteção pesada. Se tiver proficiência com escudos,
começa também com um escudo leve.

● T$ 4d6, que você pode usar para comprar itens ou guardar para usar na aventura.
Personagens de Alto Nível Personagens acima do 1º nível começam com mais
dinheiro, conforme a tabela abaixo.

Dinheiro Inicial

Nível Dinheiro Nível Dinheiro

1° 4d6 11° 19.000

2° 300 12° 27..000

3° 600 13° 36.000

4° 1.000 14° 49.000

5° 2.000 15° 66.000

6° 3.000 16° 88.000

7° 5.000 17° 110.000

8° 7.000 18° 150.000

9° 10.000 19° 200.000

10° 13.000 20° 260.000


RIQUEZA & MOEDA

O Kayn (K$) é a moeda padrão de Santuário. Trata-se de uma peça redonda de prata com
1,5 cm de diâmetro com uma estrelas de cinco no meio a atravessando.

Por padrão, todos os preços de itens e serviços são exibidos em K$. Entretanto, existem
duas variações da moeda: o Kayn de cobre (KC), que vale um décimo do K$, e o Kayn de
Ouro (KO), que vale K$ 10.

USANDO & CARREGANDO

Equipamento é extremamente útil, mas há um limite de quantos itens você pode usar ou
carregar ao mesmo tempo.

Limites de Uso. Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados. Isso inclui
armas, escudos, itens e outros. Você pode empunhar apenas um item em cada mão, ou
seja, pode empunhar no máximo dois itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha
duas mãos). Você pode guardar um item empunhado com uma ação de movimento ou
largá-lo no chão com uma ação livre.

Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber os benefícios de
no máximo quatro itens vestidos simultaneamente — há um limite para a quantidade de
objetos com os quais é possível lidar ao mesmo tempo. Se você vestir um quinto item, ele
não fornecerá seu benefício até que você remova outro. Vestir ou despir um item é uma
ação de movimento (e você ainda precisa gastar outra ação de movimento para guardá-lo
ou uma ação livre para largá-lo no chão). Note que esse limite se aplica apenas a itens com
benefícios mecânicos — você pode vestir seu traje de viajante, ou outra roupa que não
forneça bônus, sem que isso afete seu limite.

Limites de Carga.
ARMAS

Armas são classificadas de acordo com o propósito (ataque corpo a corpo ou à distância) e
empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos).

Propósito

Corpo a Corpo. Podem ser usadas para atacar alvos dentro do seu alcance natural. Para
atacar com uma arma de combate corpo a corpo, faça um teste de Combate Corporal com a
arma. Quando você ataca com uma arma corpo a corpo, soma sua Força às rolagens de
dano.

Ataque à Distância. Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou à distância. Para
atacar com uma arma de combate à distância, faça um teste de Combate à Distância com a
arma. São subdivididas em de arremesso e de disparo.

● Arremesso. A própria arma é atirada, como uma adaga ou azagaia. Sacar uma arma
de arremesso é uma ação de movimento. Quando você ataca com uma arma de
arremesso, soma sua Força às rolagens de dano.

● Disparo. A arma dispara um projétil, como um arco atira flechas. Sacar a munição de
uma arma de disparo é uma ação livre. Recarregar uma arma de disparo exige as
duas mãos. Quando ataca com uma arma de disparo, soma sua Destreza às rolagens
de dano.

Empunhadura

Uma Mão. Esta arma é usada com uma mão, deixando a outra mão livre para outros fins.

Duas Mãos. Esta arma é usada com as duas mãos. Livrar uma mão é uma ação livre.
Reempunhá-la é uma ação de movimento (ou livre, se você puder sacá-la dessa forma).
Características de Armas

Preço. Inclui acessórios básicos, como bainhas para lâminas e aljavas para flechas.

Dano. Quando você acerta um ataque, rola o dano indicado (acrescente modificadores, se
houver). O resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo.

Crítico. Quando você acerta um ataque rolando um 20 natural (ou seja, o dado mostra um
20), faz um acerto crítico. Neste caso, multiplique os dados de dano por 2. Bônus numéricos
e dados extras (como pela vantagem Ataque Furtivo) não são multiplicados. Certas armas
fazem críticos em margem maior que 20 ou multiplicam o dano por um valor maior que 2.
Em geral, armas mais precisas (bestas, espadas…) têm margem maior, enquanto armas
mais penetrantes (arcos, machados...) têm multiplicador maior. Efeitos que aumentam a
margem de ameaça diminuem o número necessário para conseguir um crítico. Já efeitos
que aumentam o multiplicador de crítico são acrescentados ao número do multiplicador.

● 19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.

● 18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.

● x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadruplicado em caso de
acerto crítico.

● 19/x3. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 e causa dano triplicado em caso de


acerto crítico.

Habilidades de Armas

Armas Ágeis. Armas ágeis permitem que você use Destreza em vez de Força em testes de
ataque e rolagens de dano utilizando elas.

Armas Automáticas. Armas Automáticas podem disparar tiros únicos, usando a regra
normal, ou rajadas. Quando dispara uma rajada, você sofre -5 no teste de ataque, mas
causa 2 dado de dano adicional do mesmo tipo.
Armas
Descrição das Armas
CAPÍTULO X: PODERES
Embora alguns personagens dependam apenas de perícias e vantagens, a maioria deles se
destaca pelos seus poderes super-humanos. Os personagens de Perdão Divino podem voar,
erguer blocos de concreto enormes, disparar raios pelas olhos e qualquer outra coisa
impressionante.

ADQUIRINDO PODERES

Efeitos são comprados em graduações, assim como outras características. Cada efeito tem
um custo básico por graduação.

MODIFICADORES

Os modificadores alteram a forma como um efeito funciona, tornando-o mais eficaz (um
extra) ou menos (uma falha). Extras aumentam o custo de um poder, enquanto falhas o
tornam mais barato. Alguns modificadores aumentam o custo de um poder por graduação,
enquanto outros aplicam um custo fixo no total do poder. Esses últimos são chamados de
modificadores fixos. Assim, o custo final de um poder é determinado pelo custo básico do
efeito, modificado por extras e falhas, multiplicado pela graduação do poder, com
modificadores fixos aplicados ao custo final.

Custo do Poder = ((custo básico do efeito + extras - falhas) x graduação) + modificador fixo.

PERCEBENDO EFEITOS DE PODER

Efeitos com duração instantânea, concentração ou sustentada devem ser perceptíveis de


alguma forma. Efeitos com duração contínua ou permanente são normalmente
imperceptíveis por definição. Se a duração de um efeito instantâneo, de concentração ou
sustentado for alterada usando modificadores, o efeito continua perceptível. Um efeito
contínuo ou permanente tornado instantâneo, de concentração ou sustentado se torna
perceptível. Os modificadores Sutil e Perceptível podem tornar poderes imperceptíveis e
vice-versa.
PARÂMETROS DE EFEITO

Cada efeito tem certos parâmetros que descrevem o tempo necessário para usá-lo, a
distância que é capaz de atingir e assim por diante. Os parâmetros básicos de cada efeito
são Ação, Alcance e Duração.

Ação

Usar ou ativar um efeito exige uma quantidade específica de tempo. Modificadores podem
mudar a ação necessária para usar um efeito.

● Padrão: usar o efeito exige uma ação padrão.

● Movimento: usar o efeito exige uma ação de movimento.

● Livre: usar ou ativar o efeito exige uma ação livre.

Uma vez que o efeito esteja ativado ou desativado, se mantém assim até seu próximo
turno. Como com outras ações livres, o mestre pode limitar a quantidade de efeitos que um
herói pode ativar num turno, por padrão, a quantidade de efeitos que você pode ativar num
turno é um.

● Reação: usar o efeito não exige ação. Ele funciona automaticamente em resposta a
alguma outra coisa, como um ataque.

● Nenhuma: usar o efeito não exige nenhuma ação. Ele está sempre ativo.

Alcance

Cada efeito tem um alcance básico, que pode ser alterado


por modificadores.

● Pessoal: o efeito funciona apenas em você, o usuário.

● Toque: o efeito exige que você alcance o alvo com o alcance natural do seu corpo.
Tocar um alvo contra sua vontade exige um teste de ataque desarmado.
● À Distância: o efeito funciona à distância, limitado pela percepção e pela rota, e
exige um teste de ataque à distância. Um efeito à distância tem alcance curto de
(graduação x 7,5 metros), alcance médio de (graduação x 15 metros) e alcance longo
de (graduação x 30 metros). Ataques à distância média sofrem uma penalidade de
circunstância de –2, enquanto ataques à longa distância sofrem uma penalidade de
circunstância de –5.

● Percepção: o efeito funciona em qualquer alvo que você possa perceber com um
sentido aguçado, sem necessidade de um teste de ataque. Caso não possa perceber
o alvo com precisão, você não pode afetá-lo.

● Graduação: o alcance ou área do efeito é determinado pela graduação, como dado


em sua descrição.

Duração

Cada efeito dura certa quantidade de tempo, que pode ser alterada por modificadores.

● Instantâneo: quando usado, o efeito ocorre e termina no mesmo turno, embora seu
resultado permaneça.

● Concentração: você pode manter um efeito de concentração usando uma ação


padrão todo turno. Caso seja incapaz de usar a ação necessária, ou simplesmente
escolha não fazê-lo, o efeito termina.

● Sustentado: você pode manter um efeito sustentado usando uma ação livre todo
turno. Caso seja incapaz de usar a ação necessária, ou simplesmente escolha não
fazê-lo, o efeito termina.

● Contínuo: o efeito dura tanto quanto você quiser, sem que nenhuma ação de sua
parte seja exigida. Uma vez ativo, continua assim até que você escolha desativá-lo
(uma ação livre).

● Permanente: o efeito está sempre ativo e não pode ser desativado, mesmo que você
queira. Um efeito permanente não pode ser melhorado com esforço extra.
Resistência

Efeitos prejudiciais normalmente permitem que seus alvos façam um teste de resistência
para evitar ou reduzir seus efeitos. Veja a página 227 para detalhes.

● Dificuldade. A CD do teste de resistência contra um efeito é 8 + metade do nível do


personagem + graduação do efeito.

● Sucesso em Testes de Resistência. Uma criatura que passe em seu teste contra um
efeito sem propriedades óbvias sente um tipo de formigamento ou força hostil, mas
não pode deduzir a natureza exata do ataque. O usuário também sente que o efeito
falhou — não é possível fingir ter sido enfeitiçado, pois o usuário saberá. No entanto,
você não sabe se um alvo passou em um teste de resistência contra efeitos de área.

Custo Para Uso

Para usar efeitos, além de respeito sua ação, duração e alcance, você deve pagar uma
quantidade de pontos de esforço para usá-lo, visto que é uma ação que demanda esforço.
Usar um poder é o mesmo que se exercitar.

Custo Para Uso = Graduação do Efeito.


CONTRA-ATACANDO EFEITOS

Às vezes, os efeitos de um poder podem contra-atacar outro, negando-o. No geral, para


que dois efeitos contra-ataquem um ao outro, eles precisam ter descritores opostos. Por
exemplo calor e frio. O mestre é o árbitro final sobre se um efeito pode contra-atacar outro
de acordo com seus descritores. O efeito Nulificar (veja página xxx) pode contra-atacar
qualquer efeito de um descritor específico!

Como Funciona Contra-ataques

Para contra-atacar um efeito, você deve usar a ação preparar. Você deve ser capaz de usar
um efeito preparado como uma ação padrão ou uma ação mais rápida do que isso. Efeitos
que podem ser usados como uma reação não exigem a ação preparar; você pode usá-los
para contra-atacar a qualquer momento. Efeitos que exijam mais tempo que uma ação
padrão não podem contra-atacar durante rodadas de ação (embora possam ser capazes de
contra-atacar efeitos em andamento; veja a seguir). Caso um oponente tente usar um
poder que você possa contra-atacar, use seu efeito de contra-ataque como a ação
preparada. Você e o oponente fazem testes de efeito (d20 + graduações). Se você vencer,
os poderes cancelam um ao outro sem causar qualquer outra consequência. Se o oponente
vencer, sua tentativa de contra-atacar falhou. O efeito do oponente funciona normalmente.

Contra-atacando Efeitos em Andamento

Você também pode usar um poder para contra-atacar o efeito em andamento de outro, ou
outros resultados em andamento de um efeito instantâneo (como chamas acendidas por
um efeito de Dano de fogo). Isso exige o uso normal de um efeito de contra-ataque e um
teste oposto, como explicado acima. Caso seja bem-sucedido, você cancela o efeito
(embora o oponente possa tentar restabelecê-lo normalmente).

Contra-ataques Instantâneo

Você pode gastar um ponto heróico para tentar contra-atacar outro poder como uma
reação, sem a necessidade de preparar uma ação para fazê-lo. Veja Pontos Heróicos,
página x, para detalhes.
EFEITOS DE PODER

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