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ASSASINATO DE AURORA

LIVRO DO JOGADOR

PV
Os PV’s são os Pontos de Vida.

A cada 1 Ponto em Vigor o Personagem ganha 5 de Limite Máximo de PV.

SANIDADE
Sanidade é a Saúde Mental do Personagem.

A cada 1 Ponto em Intelecto o Personagem ganha 3 de Limite Máximo em Sanidade.

Os Jogadores utilizam Sanidade para usarem seus Rituais, Transcender, ETC.


AGILIDADE
Agilidade é a Velocidade do Personagem. A cada 2 pontos em Agilidade o Jogador
ganha 5 de Deslocamento.

FORÇA
É a Força Bruta de um Personagem.

VIGOR
Vigor é a Saúde em Geral de um Personagem.

A cada 1 Ponto em Vigor o Personagem ganha 3 de Limite Máximo de PV.

INTELECTO
Intelecto é a capacidade e força mental do seu Personagem. A cada 2 Pontos em
Intelecto o Personagem recebe -1 de Sanidade quando perder Sanidade.

PRESENÇA
Presença é a Força Paranormal do seu Personagem. A cada 2 Pontos em Presença é
diminuído em 1 a DT de todos os Rituais

PERÍCIAS
As Perícias são Testes espeficícos para cada Ação. Elas são roletadas por D100. A DT é
determinada dependendo da Dificuldade em que o Personagem se encontra. O Mestre
tem a escolha de falar ou não a DT.
CATÁLOGO DE PERÍCIAS
Acrobacia (AGI)

Escalada (AGI)

Equilibrio (AGI)

Saltar (AGI)

Reflexo (AGI)

Furtividade (AGI)

Atletismo (AGI)

Inicitativa (AGI)

Pontaria (AGI)

Luta (FOR)

Fortitude (FOR)

Carregar (FOR)

Levantar (FOR)

Empurrar (FOR)

Ampunhar (FOR)

Escapar (FOR)

Ciencias (INT)

Enganação (INT)

Investigação (INT)

Tecnologia (INT)

Tática (INT)

Crime (INT)

Acalmar (INT)

Medicina (INT)
Medicina (VIG)

Primeiros Socorros (VIG)

Retornar Respiração (VIG)

Ocultismo (PRE)

Religião (PRE)

Ritual Avançado (PRE)

Receber Ritual (PRE)

Manter Ritual (PRE)

Ver Ritual (PRE)

Ir ao Outro Lado (PRE)

ORIGENS

Trabalhador – O Jogador recebe +1 no Atributo Força e ganha mais 5 de Limite


Máximo de Vida.

Estudante - o Jogador ganha +2 no Atributo Intelecto e +1 Dado na Perícia


“Ciencias”.

Atleta – O Jogador recebe +1 no Atributo Agilidade e ganha -5 em DT’s em Perícias


que tem como Atributo-Chave Agilidade.

Militar – o Jogador recebe +1 no Atributo Vigor e Força, e ganha +1 Dado na Perícia


“Luta”.
T.I – o Jogador recebe +1 no Atributo Intelecto e +1 Dado nas Perícias “Tecnologia” e
“Ciencias”.

Investigador Público – O Jogador recebe +1 Dados na Perícia “Investigação”.

Religioso – o Jogador recebe +1 Dado na Perícia “Religião” e +1 no Atributo


Intelecto.

Lutador – O Jogador recebe -10 em DT de Luta e Percepção, mas ‘ganha’ -1 no


Atributo Intelecto.

TURNOS
Na Rodada de cada Jogador, ele tem 3 opções para fazer ações, e elas são: Turno de
Movimento, Turno de Ação e Turno de Reação.

Os Jogadores podem gastar os 3 Turnos na mesma Rodada ou escolher quais Turnos


querem gastar.

Turno de Movimento: Turno para o Personagem se movimentar.

Turno de Ação: Turno para o Personagem Atacar ou empunhar uma arma.

Turno de Reação: Desviar, Contra-Atacar e Defender golpes.


PE
PE é uma Sigla para Pontos de Esforço, os Jogadores podem ganhar eles completando
Missões, ganhando após escolher sua Classe e após elevar ser nível de NEX; e os
Jogadores podem usar eles:

-> Re-Rolando Dados (Máximo 2) (2 PE cada).

-> Rolar mais um Dado de Dano (Máximo 2) (2 PE cada).

-> Rolar até 1 Dado a mais de qualquer Perícia (Máximo 1) (4 PE).

-> Empunhar uma Arma/Item em um único Turno (2 PE). (Turno de Ação)

-> Anular 1d6 de Valor de Sanidade após perder Sanidade (3 PE).

-> Escapar sem precisar usar Perícia (5 PE). (Turno de Reação)

-> Acertar a DT de qualquer Perícia (10 PE).

-> Cancelar um Ritual instantaneamente de qualquer Pessoa (15 PE). (Turno de Ação)

-> Usar um Ritual em um único Turno (5 PE).

NEX
NEX é uma Sigla para Nível de Exposição Paranormal, onde o Jogador ganha mais 5%
de NEX a cada Missão Bem-Sucedida.

Os Jogadores tem um Limite para usarem seus PE de acordo com seu NEX.

0-15% NEX - Máximo 2 PE por Rodada.

15-25% NEX – Máximo 5 PE por Rodada.

25-35% NEX – Máximo 8 PE por Rodada.

35-50% NEX – Máximo 12 PE por Rodada.

50-70% NEX – Máximo 15 PE por Rodada.

70-85% NEX – Máximo 20 PE por Rodada.


85-90% NEX – Máximo 30 PE por Rodada.

90-99% NEX – Máximo 50 PE por Rodada.

DESLOCAMENTO
Os Deslocamentos são a distância que seu Personagem pode andar.

1-5 Deslocamento = Curto

5-10 Deslocamento = Médio

10-15 Deslocamento = Longo

DEFENDER
Para tentar defender um Ataque os Jogadores tem que girar 1d100, se o Jogador que
defender tirar um Valor acima que a Defesa do Atacante, ele Defende e não recebe
Dano; já se o Atacante tirar um Valor acima que a Defesa do Defensor, o defensor irá
receber +1d6 de Dano adicional.

DESVIAR
Para Desviar de um Ataque, o Desviador e o Atacante devem girar 1d100, aquele que
tirar o maior Valor ‘ganha’. Se o Desviador ganhar, ele desvia e não toma dano; se o
Atacante ganhar, o Desviador toma 1d6 a mais de Dano. A cada 2 pontos em agilidade
o Desviador e o Atacante ganham mais 1d100, eles escolhem o melhor Valor.

CONTRA-ATACAR
Para Contra-Atacar o Jogador deve girar Destreza, se ele acertar dará o seu Dado de
Dano normalmente, mas o Dano será diminuído em 1.25.
DEFESA
Os Personagens inicialmente começarão com 15 de Defesa, mas iremos somar o Valor
de Vigor e Força + Beneficios de Classe.

CLASSES
As Classes são as Especializações do seu Personagem, sendo ele bom em Corpo a
Corpo, Rituais ou sendo Inteligente.

COMBATENTE – Corpo a Corpo


PV Inicial: 20

+5 a cada 5% de NEX

Sanidade Inicial: 10

+5 a cada 5% de NEX

+10 de Defesa

+1 Ponto em Força a cada 20% de NEX

Afinidade com Armas CAC (Corpo a Corpo)

Afinidade com Proteções Médias

ESPECIALISTA – Intelectual
PV Inicial: 15

+5 a cada 5% de NEX

Sanidade Inicial: 20

+5 a cada 5% de NEX
+10 de Defesa

+1 Ponto em Intelecto a cada 20% de NEX

Afinidade com AL (Armamento Leve)

Afinidade com Proteções Pesadas

OCULTISTA – Rituais
PV Inicial: 10

+5 a cada 5% de NEX

Sanidade Inicial: 20

+5 a cada 5% de NEX

+5 de Defesa

+1 Ponto em Presença a cada 20% de NEX

Afinidade com Rituais e AL

Afinidade com Proteções Leves

AFINIDADES
Afinidade é a relação e Experiência que o Personagem tem com Armas e Proteções.

AFINIDADE DE ARMAS
Quando o Personagem usar alguma Arma que tem Afinidade, ele ganhará +1d6 de
Dano.

Já quando o Personagem usar alguma Arma que ele não tem Afinidade, ele perderá
1d6 de Dano.
AFINIDADE DE PROTEÇÕES
Quando o Personagem usar uma Proteção em que ele tem Afinidade, ele ganhará +5
de Defesa.

Quando ele usar uma Proteção que não tem Afinidade ele perderá 5 de Defesa.

PROTEÇÕES
Proteções são as Armaduras dos Personagens, tendo variações de Leve, Médias e
Pesadas, também temos as Proteções de Rituais.

Proteções Leves = +3 de Defesa

Proteções Médias = +5 de Defesa

Proteções Pesadas = +10 de Defesa e -3 de Deslocamento

ARMAS
Cada Arma tem seu tipo, sendo eles: Leve, Médio e Pesado.

CATÁLOGO DE ARMAS
Armas Leves:

Glock – 1d8 – 2x – 20 –

Revólver – 2d6 – 2x – 20 –

Soco Inglês – 1d6 – 3x – 20 -

Faca – 1d6 – 2x – 19 –
Armas Médias

M4 – 3d6 – 20 -

Facão – 2d8 – 2x – 20 –

SMG – 10d4 – 20 –

Corrente – 1d12 – 19 -

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