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LIVRO DO JOGADOR
PV
Os PV’s são os Pontos de Vida.
SANIDADE
Sanidade é a Saúde Mental do Personagem.
FORÇA
É a Força Bruta de um Personagem.
VIGOR
Vigor é a Saúde em Geral de um Personagem.
INTELECTO
Intelecto é a capacidade e força mental do seu Personagem. A cada 2 Pontos em
Intelecto o Personagem recebe -1 de Sanidade quando perder Sanidade.
PRESENÇA
Presença é a Força Paranormal do seu Personagem. A cada 2 Pontos em Presença é
diminuído em 1 a DT de todos os Rituais
PERÍCIAS
As Perícias são Testes espeficícos para cada Ação. Elas são roletadas por D100. A DT é
determinada dependendo da Dificuldade em que o Personagem se encontra. O Mestre
tem a escolha de falar ou não a DT.
CATÁLOGO DE PERÍCIAS
Acrobacia (AGI)
Escalada (AGI)
Equilibrio (AGI)
Saltar (AGI)
Reflexo (AGI)
Furtividade (AGI)
Atletismo (AGI)
Inicitativa (AGI)
Pontaria (AGI)
Luta (FOR)
Fortitude (FOR)
Carregar (FOR)
Levantar (FOR)
Empurrar (FOR)
Ampunhar (FOR)
Escapar (FOR)
Ciencias (INT)
Enganação (INT)
Investigação (INT)
Tecnologia (INT)
Tática (INT)
Crime (INT)
Acalmar (INT)
Medicina (INT)
Medicina (VIG)
Ocultismo (PRE)
Religião (PRE)
ORIGENS
TURNOS
Na Rodada de cada Jogador, ele tem 3 opções para fazer ações, e elas são: Turno de
Movimento, Turno de Ação e Turno de Reação.
-> Cancelar um Ritual instantaneamente de qualquer Pessoa (15 PE). (Turno de Ação)
NEX
NEX é uma Sigla para Nível de Exposição Paranormal, onde o Jogador ganha mais 5%
de NEX a cada Missão Bem-Sucedida.
Os Jogadores tem um Limite para usarem seus PE de acordo com seu NEX.
DESLOCAMENTO
Os Deslocamentos são a distância que seu Personagem pode andar.
DEFENDER
Para tentar defender um Ataque os Jogadores tem que girar 1d100, se o Jogador que
defender tirar um Valor acima que a Defesa do Atacante, ele Defende e não recebe
Dano; já se o Atacante tirar um Valor acima que a Defesa do Defensor, o defensor irá
receber +1d6 de Dano adicional.
DESVIAR
Para Desviar de um Ataque, o Desviador e o Atacante devem girar 1d100, aquele que
tirar o maior Valor ‘ganha’. Se o Desviador ganhar, ele desvia e não toma dano; se o
Atacante ganhar, o Desviador toma 1d6 a mais de Dano. A cada 2 pontos em agilidade
o Desviador e o Atacante ganham mais 1d100, eles escolhem o melhor Valor.
CONTRA-ATACAR
Para Contra-Atacar o Jogador deve girar Destreza, se ele acertar dará o seu Dado de
Dano normalmente, mas o Dano será diminuído em 1.25.
DEFESA
Os Personagens inicialmente começarão com 15 de Defesa, mas iremos somar o Valor
de Vigor e Força + Beneficios de Classe.
CLASSES
As Classes são as Especializações do seu Personagem, sendo ele bom em Corpo a
Corpo, Rituais ou sendo Inteligente.
+5 a cada 5% de NEX
Sanidade Inicial: 10
+5 a cada 5% de NEX
+10 de Defesa
ESPECIALISTA – Intelectual
PV Inicial: 15
+5 a cada 5% de NEX
Sanidade Inicial: 20
+5 a cada 5% de NEX
+10 de Defesa
OCULTISTA – Rituais
PV Inicial: 10
+5 a cada 5% de NEX
Sanidade Inicial: 20
+5 a cada 5% de NEX
+5 de Defesa
AFINIDADES
Afinidade é a relação e Experiência que o Personagem tem com Armas e Proteções.
AFINIDADE DE ARMAS
Quando o Personagem usar alguma Arma que tem Afinidade, ele ganhará +1d6 de
Dano.
Já quando o Personagem usar alguma Arma que ele não tem Afinidade, ele perderá
1d6 de Dano.
AFINIDADE DE PROTEÇÕES
Quando o Personagem usar uma Proteção em que ele tem Afinidade, ele ganhará +5
de Defesa.
Quando ele usar uma Proteção que não tem Afinidade ele perderá 5 de Defesa.
PROTEÇÕES
Proteções são as Armaduras dos Personagens, tendo variações de Leve, Médias e
Pesadas, também temos as Proteções de Rituais.
ARMAS
Cada Arma tem seu tipo, sendo eles: Leve, Médio e Pesado.
CATÁLOGO DE ARMAS
Armas Leves:
Glock – 1d8 – 2x – 20 –
Revólver – 2d6 – 2x – 20 –
Faca – 1d6 – 2x – 19 –
Armas Médias
M4 – 3d6 – 20 -
Facão – 2d8 – 2x – 20 –
SMG – 10d4 – 20 –
Corrente – 1d12 – 19 -