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Este é SkillGrim.

Skillgrim é um sistema de RPG simplificado, para que o combate se torne mais ágil, versátil e
realista (mesmo contando com a magia!), enquanto a exploração mais desafiadora, com sistemas de
fome, cansaço e Estresse, que influencia em todas as ações.

Diferente da maioria dos sistemas de RPG que distribuem os atributos dos personagens entre força,
destreza, constituição, sabedoria, inteligência e carisma, Skillgrim divide em três principais
atributos:

Físico(F)
Força física
Resistência a danos físicos e a veneno
Capacidade de carga
Resistência a fome
Aumento no vigor
Aumento no dano físico
Reduz os malefícios do estresse

Perspicácia(P)
Aumento na chance de acerto crítico
Redução no vigor utilizado
Maior precisão e dano com armas à distância
Percepção aumentada
Esquiva melhorada

Saber(S)
Habilita e melhora dano mágico e resistência mágica
Permite a criação e reparo de itens
Melhora noções de medicina e alquimia
Melhora a identificação de itens e acontecimentos
Melhora a performance em encontros sociais
Aumenta a resistência ao estresse

Classes são um conceito abstrato por aqui. Enquanto em um RPG convencional se teria um
Alquimista, em Skillgrim, você teria alguém com um Saber elevado, e essa pessoa teria habilidades
específicas, Passivas ou Ativas, que explorariam o mundo da alquimia. Isso deixa o conceito de
arquétipo de classe simples, pois não há um delimitador visível, permitindo que esse alquimista se
especialize em aumentar o efeito de suas poções com magia, ou opte por um arqueiro que envenena
seus inimigos à distância, ou um espadachim que ateia fogo em sua lâmina, ou um escudeiro que
distribui poções de vigor aos aliados.
Mecânicas

Vida(HP):

Os pontos de vida são distribuídos por parte do corpo, ou seja, cada parte do corpo tem
pontos de vida diferentes. Se você já jogou em um RPG em que o jogador fala “eu quero acertar
meu golpe de espada no braço direito do inimigo” e o mestre responde com “hã.. tá… rola o dado”
você sabe a sensação que é o seu comando não ter sido fielmente reproduzido.

Valores padrão:

Cabeça: 6HP
Braço direito: 10HP
Braço esquerdo: 10HP
Torso: 14HP
Perna direita: 10HP
Perna esquerda: 10HP

Caso algum membro (braços e pernas) chegue a 0HP, ele fica inutilizável, e se chegar a 0HP com
um crítico, ele é destruído (dependendo do tipo de dano). O mesmo vale para a cabeça, exceto que
se os pontos de HP dela chegarem a 0, o personagem morre. Caso o torso venha a ficar com 0HP, o
personagem morre. Para desmaiar um personagem, é necessário acertar sua cabeça com dano
contundente não-letal.

Obs:
Outras criaturas não humanoides podem vir a ter regras específicas para seus pontos de vida.

Vigor(V):

É a estatística mais importante dos combates! Toda ação tem um custo de Vigor (V),
tornando cada ação valiosa. Ter um controle sobre a utilização, regeneração e drenagem de Vigor
é a chave para a vitória.

Valor padrão: 100V

Cada ponto de atributo em Físico concede +20V


Cada ponto de atributo em Perspicácia concede um desconto de 10V em habilidades, até
um mínimo de 10V.
Exausto: Movimentação fica limitada a
1,5m. Aparar e defender custam 0V,
Ficar com 0V te deixa Exausto.
mas se falharem te deixam desarmado.
Ficar Exausto limita algumas ações
para o jogador e libera outras para
Esquivas custam 0V, mas dão um -4 de
inimigos.
penalidade acumulativo.
Gaste um turno Respirando para
remover a condição.
Estresse
O estresse mede o grau de insanidade do seu personagem. Certas ações podem acabar
influenciando na quantidade de estresse na qual seu personagem se encontra, e quando o estresse
atinge certo patamar, seu personagem pode tomar atitudes destrutivas ou maléficas contra seus
aliados e a si mesmo. No entanto, há uma pequena chance de o estresse causar benefícios.

Valor máximo padrão: 20E

Cada ponto de atributo em Saber adiciona 2E ao valor máximo padrão.

Quando os pontos de estresse atingem o valor máximo padrão, o personagem deve rolar um
d10 para descobrir qual Aflição ele terá. Aflições dão certas desvantagens e vantagens, únicos para
cada traço. Ao adquirir uma aflição, o medidor de estresse retorna a 0. Atingir o máximo de
estresse enquanto afligido causa morte instantânea por parada cardíaca.
Descansar recupera 1d20 de Estresse.

1-Reação em cadeia
2-Medroso
3-Paranoico
4-Egoísta
5-Masoquista
6-Abusivo
7-Desesperançoso
8-Irracional
9-Apático
10-Virtuoso

Reação em cadeia: Role o dado mais duas vezes. Você obtêm os dois traços que obtiver.

Medroso: Bloquear custa metade do Vigor, atacar custa o triplo.

Paranoico:+3 em testes de Percepção. +1E para cada rodada quando em combate.

Egoísta:+3 em testes de esquiva. -5 em qualquer teste contra alvos que estejam engajando ou
engajados por um aliado. -2 em testes de Saber.

Masoquista:-5 em testes de esquiva e bloqueio. +2 de resistência corporal.

Abusivo: Causa, por rodada, 2E no aliado mais próximo, ou 4E nos adjacentes. -3 em testes de
Saber.

Desesperançoso: +3 de resistência a estresse. -3 em qualquer teste durante combate.

Irracional: Ataca sempre o mais próximo, aliado ou não. Causa +10V de dano por nível. Falha
todos os testes de Saber.

Apático: Incapaz de usar magias. Incapaz de receber dano por estresse. -2 em testes de perspicácia.

Virtuoso: Cura completamente todo o dano de estresse para ele e um aliado de sua escolha em seu
campo de visão.
Ação(A), Reação(R), Ação de movimento(M):
Ações são divididas por membros: Cada braço tem uma Ação(A) por turno e uma
Reação(B) por rodada, enquanto as pernas fornecem uma Ação de movimento(M) por turno.

Ações padrão aqui presentes também estarão listadas em um capítulo separado.

Velocidade: Nos cenários de batalha, cada quadrado tem 1,5m de lado, e você se caminha o seu
valor de velocidade, na direção que quiser, se for possível.

Andar permite movimentar o personagem o valor da sua velocidade, permitindo curvas.

Correr permite movimentar o dobro do valor de velocidade do personagem, em linha reta.

Escalar permite movimentar o personagem verticalmente em paredes e obstáculos, caso haja


sucesso no teste de Perspicácia.

Pular permite movimentar o personagem rapidamente através de vãos, vertical ou horizontalmente.

Mudar postura permite a mudança entre a postura padrão para outra postura adquirida.

Posturas: Durante rodadas, você pode gastar a sua Ação de movimento(M) ou usar uma
habilidade para alterar sua postura. Certas posturas são pré-requisitos para a utilização de certas
habilidades.

Em pé: Permite Obter cobertura usando paredes e esquinas, obtendo um bônus na defesa,
enquanto é possível atacar com o braço não obstruído pela parede.

Agachado: Permite Obter cobertura usando muretas, obtendo um bônus na defesa, enquanto é
possível atacar à distância, vulnerabilizando apenas a cabeça. É impossível escalar ou correr
enquanto agachado. Reduz a velocidade pela metade, arredondada para baixo.

Deitado: Permite Obter cobertura em superfícies elevadas ou pequenas trincheiras, obtendo um


bônus na defesa contra ataques à distância, impedindo a utilização de armas corpo a corpo de duas
mãos. É impossível escalar ou correr enquanto deitado. Reduz a velocidade pela metade,
arredondada para baixo com uma penalidade de 1,5m, até um mínimo de 1,5m.

Obs:

Derrubado não é uma postura, e sim uma condição. Geralmente acarreta sérios problemas. Estar
derrubado dá apenas quatro opções: Esquivar, bloquear, ataque corpo a corpo ou levantar.

Todas as ações custam o dobro de vigor enquanto derrubado. Levantar enquanto Engajado te
deixa vulnerável a ataques.

Peso:
Peso é uma estatística que mede quão pesado está o personagem. O peso máximo é definido com o
valor base de 5 mais o modificador de físico do personagem.

O estado do personagem é dividido em três distintas condições:

Leve: Está com metade ou menos da metade de peso máximo.


Normal: Não está com acima do peso máximo.
Sobrecarregado: Está acima do peso máximo.

Combate

O combate em SkillGrim é feito para ser rápido, brutal e realista, com espaço para a
criatividade e uma expressão maior das personalidades dos jogadores(PJ) através dele. O fluxo de
combate inicia quando o Mestre de jogo (MJ) pede aos jogadores para que rolem iniciativa. Então,
de acordo com a ordem de jogo, os jogadores realizam suas ações e utilizam habilidades.

Engajar:

Para realizar ataques corpo a corpo, é necessário engajar seu oponente. Para tal, basta fazer
ele entrar na área de atuação da sua arma. Geralmente isso significa se mover até ele e ficar
adjacente, a menos que sua arma tenha um alcance superior a 1,5m. Caso sua arma tenha um
alcance maior que a do seu oponente, é possível engajá-lo, sem ser engajado.

O atacante, irá escolher um tipo de ataque e enunciar qual parte do corpo é o alvo, e o
defensor do ataque irá escolher uma maneira de reação ao ataque, usando uma ação de reação,
resultando numa batalha de quem tira o maior dado, somado aos devidos bônus de vantagens
territoriais, vantagem numérica, condição, bônus nativos da habilidade e quaisquer outros que
existirem. A partir do resultado descobre-se quem recebeu o dano de Vigor (quem tirou o menor
dado).
Ao final de cada ação, o jogador pode escolher passar o turno, e quando suas ações
acabarem de fato, seu turno acaba.

Como se pareceria um turno de combate?

MJ: “E então, diante de você, está seu oponente, um duelista. Role iniciativa.”

PJ: “Ok.” O jogador rola iniciativa “Tirei 15, mas com meu bônus da habilidade eu fico com 16.”

MJ: O mestre de jogo, que controla o inimigo, compara os resultados e diz quem começa na
ordem “Você começa, pode agir.”

PJ: “Quero usar minha análise de batalha para saber que equipamento meu inimigo está
utilizando.”

MJ: “Role um dado de saber.” O jogador rola o dado e tira um 12, o que não garante nenhuma
informação adicional além do óbvio. “Seu oponente está usando uma armadura acolchoada no
torso e braços, com um chapéu na cabeça e uma armadura de couro na perna direita e braço direito,
e empunha uma rapieira na mão direita”
PJ: “Hah. Só isso? Quero entrar em distância de combate, engajar, e efetuar um golpe com minha
espada de duas mãos contra sua cabeça.”

MJ: “Seu oponente reage com uma riposta, e caso ele acerte, ele tem direito a um contra-ataque.”

PJ: “Sem problemas. Ripostas são complicadas de acertar, e deixam vulnerável caso ele erre.” O
jogador tira um 5, e soma com seus bônus de ataque, tirando um 8. “Tirei um 8…”

MJ: “Seu oponente tirou um crítico! 20 natural. Você tanto errou o ataque, como perdeu o dobro
de Vigor por isso. Ele não perdeu Vigor algum defendendo, e ainda tem direito a um contra-
ataque.”

PJ: “Misericórdia! Quero bloquear o ataque com minha espada.”

MJ: “Tudo bem. Bloquear pode até ser mais fácil, mas saiba que dependendo do peso da arma do
oponente, pode drenar seu vigor rapidamente”

A luta segue, com o jogador e o seu oponente trocando golpes, até que a luta chega a um fim:

PJ: “Meu Vigor está quase acabando.”


MJ: “Seu oponente vai realizar uma estocada contra seu torso.”

PJ: “Sério? Eu quero responder com um golpe à sua cabeça.” PJ deixa que o oponente acerte sua
armadura, confiando que seu golpe não irá ultrapassá-la, enquanto decide aproveitar a janela
de tempo para atacar a cabeça do sue oponente.

MJ: “Seu oponente percebe a besteira que ele fez, cancela o golpe ao seu torso e defende o golpe
com um bloqueio” Ambos rolam os dados, PJ tira um 8, com seus bônus fica 9, e seu oponente
tira um 16, e não tem bônus para adicionar. “Seu oponente bloqueia o golpe mas a arma dele sai
voando! Seu vigor acabou e como a sua arma tem o dobro do peso, o valor do seu dado também
dobra! ”

PJ: “Quero mudar minha postura para montante acertá-lo com o punho da minha espada na
cabeça.”

MJ: “Seu oponente vai tentar uma esquiva.” O PJ rola um dado de ataque corpo a corpo tirando
16, com bônus fica 18, e o MJ rola um dado de esquiva, tirando 14, somando bônus e
penalidades acaba ficando com 13. “Você acerta o rosto do seu inimigo em cheio!”

PJ: “Então eu causei 6 de dano contundente à sua cabeça, desmaiando-o?”

MJ: “Seu oponente cai no chão, desmaiado.”


Ações básicas
Andar (1PM)
Permite movimentar o personagem o valor da sua velocidade, permitindo curvas.

Correr (1PM 2PA )[10V]


Permite movimentar o dobro do valor de velocidade do personagem, em linha reta.

Escalar(1PM 2PA)
Permite movimentar o personagem verticalmente em paredes e obstáculos, caso haja sucesso no
teste de Perspicácia.

Pular (1PM)[10V]
Permite movimentar metade do valor de velocidade do personagem rapidamente através de vãos,
vertical ou horizontalmente. Não é possível realizar enquanto sobrecarregado.

Rolar(1PM)[10V]
Deixa o personagem vulnerável a ataques de oponentes enquanto engajado. Rolar permite uma
movimentação de 3m se estiver leve, 1,5 se estiver normal ou sobrecarregado. Rolar
sobrecarregado custa o dobro de V e derruba seu personagem.

Bloquear(1PA ou 1PR)
Bloqueia ataques, recebendo 10 de dano de vigor para cada ponto de peso da arma que exceder seus
pontos de físico, até um mínimo de 10. Gastar 1PA para bloquear concede uma reação extra
exclusiva para o bloqueio.

Chutar(1PM)[10V]
Um ataque básico, que usa as pernas para causar dano de físico ao oponente. Custa o dobro de V
enquanto sobrecarregado. Caso acerte, causa dano contundente igual ao valor de físico. Pode ser
bloqueado, causando um valor base de 10V com 10V adicional para cada 2 pontos de físico
arredondado para baixo.

Golpear(1PA)[10V+5V por peso da arma]


Golpeia uma parte específica do corpo, gastando 10V base com um adicional de 5V para cada ponto
de peso da arma. Engaja o oponente. Em crítico, causa o dobro de dano de vigor.

Disparar(1PA)[10V]
Efetua um disparo contra um alvo, usando uma arma a distância. Não pode ser aparado, mas pode
ser bloqueado. Projéteis com peso inferior a 1 não drenam V caso bloqueados, exceto se bloqueados
por armadura.

Agarrar(1PA ou 1PR)[10V]
Segura um oponente, negando a ação e reação de um membro até se desvencilhar. Faça um teste
de Perspicácia contra Perspicácia caso esteja usando PA, e um teste de Físico contra Físico caso
esteja usando PR. Para se desvencilhar, realize outro teste de Físico contra Físico. Ser agarrado
concede a condição agarrado.

Empurrar(1PA)[30V]
Empurra algo ou alguém por 1,5m. Faça um teste de Físico contra Físico. Caso o oponente esteja
exausto ou tenha sido crítico, o oponente é derrubado.
Levantar(1PM)[10PV]
Levanta quando se está derrubado. Te deixa vulnerável, permitindo reações inimigas. Levantar
sobrecarregado também custa 2PA.

Arrastar(1PA 1PM)[20PV]
Arrasta por 1,5m(3m em crítico) quaisquer objeto ou corpo que esteja Agarrado ou não resista.
Faça um teste de Físico contra Físico. Arrastar objetos ou corpos não resistentes conta como
crítico.

Arremessar(1/2PA)
Arremessa objetos por até 4,5m com precisão e o dobro sem precisão. Pode arremessar objetos de
peso igual ou menor ao modificador de Força, e o dobro caso seja utilizado 2PA.

Mudar postura(1PM)
Permite a mudança entre a postura padrão para outra postura adquirida.
A postura básica não oferece nenhum bônus ou penalidade,e permite acertar qualquer parte do
corpo.

Habilidades serão descritas com um título laranja, e seguirão o seguinte padrão:


Nível x Habilidade (xV) “x” representa números não fixos na descrição da
Req: (xF) (xP) (xS) habilidade
Aqui vai a descrição da “Req” descreve o Requerimento mínimo de atributos
habilidade. necessário para se obter a habilidade
Crítico:
Aqui vai o efeito crítico.

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