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Guia de Regras Opcionais

Combate

Aguirre Melchiors Antonio Marcelo Antonio S Neto


Guilherme Nascimento Pablo Vincius Parzanini
Combate Idealizao e Criao
AGUIRRE MELCHIORS, ANTONIO
MARCELO, ANTONIO S NETO,
Guia de regras opcionais GUILHERME NASCIMENTO e PABLO
VINCIUS PARZANINI

Editorao e Diagramao
Introduo ANTONIO S NETO

O que esperar Reviso

deste suplemento?
ALESSANDRO JEAN LORO

Ilustraes e Arte
VETORES E STOCK ART,
E HARIJAN DIAS
... ao seu lado trs corpos inertes, sua frente uma cabea ainda jorrando san-
gue. Na sua mo um livro intil, palavras torpes que seu cansao mental impedia dezembro / 2010
de compreender. As coisas estavam difceis. Ele praguejava nunca ter aprendido a
usar uma espada. Era o preo que se pagava por ser to franzino e estudioso... Distribudo sob a licena
Creative Commons v.3.0
OLDDRAGON.com.br

B om, talvez voc seja como eu e ache as magias


legais, com efeitos interessantes e imagine mui-
ta coisa com elas, porm no gosta de conjuradores.

INDICE
Captulo 1
Voc preza pelo combate, amigo... frente a frente... 4 O Homem de Armas
o que voc quer potencializar esta experincia Captulo 2
com seu personagem, mas sem a necessidade de um 10 Manobras e Estilo de Combate
imenso nmero de poderes, talentos ou manobras Captulo 3
especiais. Acreditamos que, se soubermos unica- 18 Armas e Armaduras
mente o estilo que o guerreiro usa e a arma que este Captulo 4
domina, poderemos usar toda a criatividade e bom 22 Armas de Cerco e Guerras
senso para interpretar nossas prprias manobras, Captulo 5
sem a necessidade de habilidades pr-determinadas. 28 Armas de Fogo

Este livro prope-se a lanar uma nova luz a temas


antigos, bem como mostrar novos caminhos, inse-
rindo novas opes. Depois de l-lo, os seus Ho-
mens de Armas nunca mais sero os mesmos!
3 COMBATE
Combate
Expandindo e entendendo

O Homem de
Armas

O Homem de Armas (HdA),


como o prprio nome diz,
um especialista no combate armado.
Ele lana mo de espadas, macha-
dos, lanas, e, quando essas no es-
to disponveis, ele chega a usar ca-
deiras, copos ou qualquer coisa que
sirva como arma, mesmo que impro-
visada, para enfrentar seus inimigos.
Entretanto, um combatente vive de
sua arma e confia em suas habilida-
des. Devido a essa dependncia, ele
sente prazer na batalha e vontade de
se tornar cada vez melhor no manu-
seio de sua ferramenta. O Homem
de Armas domina com maestria sua
arma e desenvolve estilos de comba-
te com essa.

COMBATE 4
Um Suplemento para OLD DRAGON
1.1 O Homem de Armas 1.2 O Domnio
Carismtico Um Homem de Armas um sobre-
Esta pequena sesso trata de usos vivente de muitas batalhas e ele con-
alternativos para o Carisma, tornan- seguiu isso usando seu corpo, sua
do esse atributo mais til aos Ho- mente e seu treinamento rduo.
mens de Armas, mas no menos
teis a outras classes. Domnio Em Arma
O Homem de Armas carismtico Voc usa sua arma com frequncia.
acredita em si e nos equipamentos Talvez voc venda sua habilidade
que ele carrega, sendo no s um como mercenrio e isso lhe garanta o
exmio lutador, mas tambm seguro
sustento, servindo como profisso, ou
e autoconfiante.
talvez voc nutra certo prazer por
Poder da Determinao: O persona- usar sua arma: voc a empunha em
gem pode aplicar este bnus a qual-
quer sua BA, CA, Dano ou como honra a sua famlia ou ao Mestre. O
PVs temporrios, durante trs roda- que importa que isso o torna um
das, apenas uma vez por dia. dos melhores com ela.
Comear o treinamento com a arma
Tabela 1-1: O Poder da Determinao fcil e, por isso, pressupe-se que o
Carisma Determinao personagem j usa esta arma com
1 0 certa frequncia.
2-3 0 O Homem de Armas de 1 nvel es-
4-5 0 colhe a arma de sua preferncia e
sempre causar +1 de dano com ela.
6-7 0
A partir deste ponto, o treinamento
8-9 0 muda e ele no recebe mais benef-
10-11 0 cios devido ao seu nvel, mas sim
12-13 +1 pelo uso adequado da arma escolhi-
14-15 +1
da.

16-17 +2 Ele recebe um novo passo no dom-


18-19
nio de acordo com a tabela a seguir:
+2
20-21 +3

5 COMBATE
Combate
Tabela 1-2: Domnio em Arma Domnio Em Armadura
Batalhas Bnus A armadura que voc traja deixara
de ser apenas mais um item h muito
10 +1 no B.A e na Iniciativa com a
arma
tempo. Ela tornou-se parte de seu
corpo. Voc a sente mais leve, melhor
20 Reproduz uma magia arcana ou colocada. Ela j lhe salvou a pele
divina de nvel 1 (a escolha) 1/dia inmeras vezes e, por isso, voc depo-
30 A arma considerada mgica para sita confiana e toma cuidado total
ferir criaturas com ela.
40 Pode realizar 1 Ataque extra por Comear o treinamento com uma
rodada
armadura fcil e, por isso, pressu-
50 Renome do Matador ou Mestre pe-se que o personagem j usa ela
de Cem Batalhas com certa frequncia.

Renome do Matador de Cem Bata- O Homem de Armas de 1 nvel es-


lhas ou Mestre de Cem Batalhas colhe a armadura de sua preferncia
so dois termos de mesmo sentido. e, sempre que a trajar, ele ignora 2
Seria um renome lendrio que o per- pontos da penalidade por armadura
sonagem adquiriu devido ao uso de e recebe +1 de bnus na CA.
certa arma e sua atuao em muitas
A partir da, o treinamento muda e
batalhas.
ele no recebe mais benefcios devi-
Sua fama corre mundo e seus feitos do ao seu nvel, mas sim pelo uso
so contados aos quatro ventos, por adequado da armadura. Ele recebe
isso, ele sempre receber um descon- um novo passo no domnio, de acor-
to de 25% ao comprar uma arma do do com a tabela abaixo:
tipo que domina:
Eu vendi a espada para o lendrio Tabela 1-3: Domnio em Armadura
Ashram, o Mestre das 100 Bata- Batalha Bnus
lhas!!! h! h! Eu tambm quero!
Venda-me uma! 10 A armadura passa a conceder RD 1/-

Alm disso, qualquer oponente que 20 +1 na C.A com a armadura


enfrente o personagem sofre -2 de 30 A armadura passa a conceder RD 2/-
penalidade na Iniciativa (o oponente
hesita em enfrent-lo) ou -4, se ele 40 Melhora em 1 ponto a Jogada de
Proteo
usar a mesma arma em que voc
possui domnio. 50 Renome o Sobrevivente das Cem
Batalhas*

COMBATE 6
Um Suplemento para OLD DRAGON
Domnio Em Escudo Importante lembrar que para qualquer
Seu escudo uma proteo mais outra classe, que no Homens de Ar-
mvel e rpida que a armadura, mas, a demora na evoluo dos dom-
voc consegue bloquear quase qual- nios aumentada em 5 batalhas.
quer coisa com ele. Seus reflexos,
aliados a sua coordenao motora, Progresso por Batalhas Atuadas
transformam o escudo em uma mu- Quando o Homem de Armas luta e
ralha porttil. sobrevive a dez batalhas, ele faz
Comear o treinamento com um uma rolagem de Inteligncia
escudo fcil e, por isso, pressupe- (usando o valor percentual de
se que o personagem j o usa com Chance de Aprender Magia, para
certa frequncia. ele, Chance de Aprender Tcni-
ca), caso obtenha sucesso, ele rece-
O Homem de Armas de 1 nvel es- be a nova habilidade de domnio.
colhe um tipo de escudo de sua pre- No caso de uma falha, a contagem
ferncia e, sempre que o empunhar, deve ser reiniciada.
ele recebe +1 na CA.
A partir da, o treinamento muda e Os valores das tabelas esto acumu-
ele no recebe mais benefcios devi- lados, ou seja, a cada 10 (dez) bata-
do ao seu nvel, mas sim pelo uso lhas, o jogador realizaria o teste para
adequado do escudo. Ele recebe um adquirir o domnio. Caso falhe, ele
novo passo no domnio, de acordo no perder todas as batalhas, ape-
com a tabela abaixo: nas as dez que precisaria para adqui-
rir o novo domnio.
Tabela 1-4: Domnio em Escudo
Por exemplo, Arandor lutou 10 ba-
Batalha Bnus
talhas e quer conseguir um novo
10
Voc ignora um ataque a distncia domnio em escudo. Ele j possui os
dois primeiros domnios, ou seja, j
Voc ignora um ataque corpo-a- lutou 20 batalhas e conseguiu passar
20
nos testes. Agora, ele lutou mais dez
Voc ignora uma magia que o tenha batalhas, num total de trinta, e quer
30 conseguir o terceiro domnio. Ele
testa sua Chance de aprender tcni-
Melhora em 1 ponto a Jogada de
40
Proteo
ca, mas falha. Como resultado, ele
volta sua contagem a 20 batalhas
Renome o Sobrevivente das Cem vencidas, precisando vencer mais dez
50
Batalhas*
para tentar novamente.

7 COMBATE
Combate
1.3 As Estratgias dos Conhea o Inimigo
Um combatente bem informado sur-
Homens de Armas
preende at mesmo o mais poderoso
Conhea o Terreno inimigo, seja por espionagem ou
Um combatente sbio aquele que compra de informao. Conhecer o
sabe onde luta. Ele sempre analisa o oponente vital.
terreno em que est, para que, na Analisando o Inimigo: Conhecer o
hora do combate, ele esteja sempre inimigo uma tarefa simples: basta
preparado. espion-lo por 30 minutos, ou v-lo
Analisando o Terreno: Analisar o ter- combater por uma vez (no pode ser
reno em que se encontra gasta 10 enquanto voc o combate), ou ainda
minutos (sentir a brisa, consistncia saber das informaes de algum
do solo, disposio e densidade de que j o conhea ou j o viu lutar.
relevo e vegetao). Aps esta anli- Aps conseguir essa informao,
se, realize um teste de Sabedoria. realize um teste de Inteligncia: caso
Caso obtenha sucesso, escolha um obtenha sucesso escolha um dos be-
dos benefcios a seguir: nefcios a seguir:

Enquanto combater nesse terreno voc Enquanto lutar com o inimigo voc
aumenta o seu Movimento em 1 metro recebe +2 no BA.
Enquanto lutar com o inimigo voc
Enquanto combater nesse terreno voc
recebe +2 na CA.
ignora metade de qualquer penalidade
fornecida pelo terreno. Enquanto lutar com o inimigo voc
recebe +2 para o Dano.
Enquanto combater nesse terreno rece-
be +1 para a Iniciativa.
Escolha Bem as Suas Armas:
Um combatente experiente no
aquele que carrega consigo apenas
um nico artefato poderoso, mas
sim aquele que possui vrias armas,
mesmo que simples, e que, com es-
tas, se vira em qualquer situao,
contra qualquer criatura.

COMBATE 8
Um Suplemento para OLD DRAGON
Escolha de Armas: O emprego de
uma arma que causa danos melho-
res contra determinado tipo de cria-
tura pode ser crucial para a sobrevi-
vncia do guerreiro. Ele deve estar
ciente de que tipo de criatura ser ou
poder ser enfrentada em sua jorna-
da. Aps essa reflexo, realize um
teste de Inteligncia ou de Sabedoria
(a sua escolha): caso obtenha suces-
so, escolha um dos benefcios a se-
guir:

Armas de Contuso causam dano


como sendo uma progresso maior
contra Aberraes e Mortos-Vivos.

Armas de Corte causam dano como


sendo uma progresso maior contra
Humanides e Demnios.

Armas de Perfurao causam dano


como sendo uma progresso maior
contra Animais e Bestas Fantsticas.

OBSERVAO
Esta regra foi criada para dar maior
importncia aos tipos de dano, ela
baseada em jogos como Vagrant Story
(PS1) e Diablo.

9 COMBATE
Combate
Ampliando suas opes

Estilos e Manobras
de Combate

A caixa de texto da pgina 60 do


Manual Bsico do OLD DRA-
GON, no deixa nenhuma dvida.
2.1 Manobras de Combate
As manobras a seguir contaro com
Manobras de combate so algo que um formato padronizado e de fcil
o sistema no abraar, pelo bem da entendimento, basicamente contan-
liberdade criativa e do andamento do com descrio, requisitos e efei-
do jogo, colocando sobre os jogado- tos. O mestre livre para adot-los
res, e, principalmente, sobre o Mes- ou modifica-los conforme sua inten-
tre, a responsabilidade de julgar es-
o e necessidade.
ses movimentos fora do padro.
No entanto, sem subsdios e sem AGARRAR
nenhum amparo, como um Mestre Aproveitando um descuido do inimi-
pouco sagaz ou ainda inexperiente go, voc o segura com seus braos e
poderia resolver uma simples inten- ele perde seu movimento, enquanto
o de agarrar?
voc ainda pode us-lo como escudo
Para isso e por isso, trazemos aqui vivo.
uma lista longe de ser completa, mas
que cobrir alguns aspectos do jogo Requisitos: ter as mos livres, pos-
de forma direta e simples que, se suir um tamanho semelhante ou
no forem usadas em sua totalidade, maior que o alvo e ser bem sucedido
ao menos fornecero um bom cami- num teste resistido de Fora contra
nho para o Mestre decidir como agir o oponente.
em uma situao inusitada durante
o jogo.

COMBATE 10
Um Suplemento para OLD DRAGON
Efeitos: Um acerto crtico de um ataque
concentrado causa o dano multi-
O alvo perde os bnus de defesa
plicado por 2,5. Um dano de 8
por destreza;
seria, portanto, computado como
Qualquer ataque que erre o agar- 20, j que 8+8+4 igual a 20.
rado tem 60% de chance de acer-
CONTRA-GOLPEAR
tar o agarrador e vice-versa.
Voc retarda sua iniciativa at o
Nem o agarrado, nem o agarra-
ltimo instante, esperando receber
dor podem realizar qualquer ou- um ataque antes de atacar o seu
tra ao que no um teste de oponente.
Fora para desvencilhar-se ou Requisitos: portar uma arma de
manter o agarramento. combate corpo-a-corpo e ser atacado
ATAQUE CONCENTRADO antes de agir.
Efeitos:
Abdicando de toda a prudncia ne-
cessria em combate, voc aplica sua Voc atacado de forma normal
e recebe o dano normalmente.
ateno, foco e fora em um nico
Por estar esperando e abrindo a
ataque que por ser mais preciso aca- guarda para atrair seu oponente,
ba sendo mais doloroso ao alvo. voc recebe uma penalizao de
1 na sua CA.
Requisitos: usar qualquer arma e
passar ao menos uma rodada sem Aps sofrer o dano, voc ataca
realizar nenhuma ao, em busca de seu inimigo com um bnus de +2
um padro de movimentos que per- no ataque.
mita a voc acertar o alvo de forma BLOQUEAR
mais efetiva.
Voc abdica totalmente de atacar
Efeitos: seus oponentes e se concentra apenas
em aparar os golpes recebidos.
Voc recebe um bnus de +1 para
acertar e +1 no dano a cada 2 de Requisitos: portar uma arma de
combate corpo-a-corpo e ser ataca-
CA que abdique. Apenas bnus de do.
destreza ou outros bnus que NO o
Efeitos:
de armadura e escudo podem ser
abdicados para esta manobra.

11 COMBATE
Combate

COMBATE 12
Um Suplemento para OLD DRAGON
Por usar sua arma como defesa, DESARMAR
adicione seu bnus de destreza
dobrado a sua CA. Se o bnus for Aps um ataque mal executado por
de +2, aplique +4 enquanto esti- seu oponente, voc aproveita para
ver bloqueando, por exemplo. desarm-lo.

Se o ataque for suficientemente Requisitos: receber um ataque mal


preciso para lhe acertar e o dano sucedido por um erro crtico.
que lhe seria causado for igual ou Efeitos:
maior do que o dobro do dano
mximo que a sua arma for capaz Caso NO tenha agido ainda
de proporcionar, ela estar que- durante o combate, voc pode
brada e inutilizada para ataques retirar a arma de seu oponente
ou defesa at que seja reparada. que tenha rolado um erro crtico
Por exemplo, uma espada longa ao atacar voc.
que causa 1d8 de dano se quebra Voc deve trocar sua ao pela
ao receber um ataque que cause ao de desarmar, no agindo
16 ou mais de dano. Uma adaga, mais at o o seu prximo turno.
por sua vez, se quebra com um
ataque que cause 8 ou mais de VARRER
dano.
Com um giro de sua arma,, voc pro-
DERRUBAR cura atingir mais de um oponente
Usando muito mais a malcia e o com um nico golpe.
jogo de corpo do que a inteno de Requisitos: Estar usando uma arma
golpear, voc joga seu inimigo ao mdia ou grande. Estar em ataque
cho. corpo-a-corpo com pelo menos 3
Requisitos: portar uma arma de oponentes adjacentes.
combate corpo-a-corpo e possuir um Efeitos:
tamanho semelhante ou maior que o
alvo Faa apenas uma jogada de ata-
que (role apenas 1 d20) para at 4
Efeitos: oponentes. Role o dano e divida
Voc ataca normalmente, mas, igualmente entre os atingidos.
ao invs de causar dano, deve No seu prximo turno, e apenas
som-lo a um teste de Fora para no turno, aps aplicar um varrer,
derrubar seu oponente no cho. voc recebe uma penalidade de
4 na sua Iniciativa.

13 COMBATE
Combate
RECUAR responsabilidade do Mestre distribu-
ir como qualquer outro tesouro na
Usado como ltimo recurso antes de campanha. Algumas pessoas levam
bater em retirada, essa manobra visa vidas inteiras para domin-las e ou-
preparar uma fuga sem que o opo- tras, apenas alguns dias.
nente possa atingi-lo quando voc se
preparar e virar para correr Como diretriz bsica, o Mestre deve
comear a distribuir os estilos a par-
Requisitos: estar em combate corpo- tir do nvel 5 do personagem, combi-
a-corpo com no mximo um opo- nando com o jogador o estilo a ser
nente apenas. incorporado ao personagem.
Efeitos: Desaconselhamos que personagens
Faa um ataque normal e, se bem com especializaes alcancem esti-
sucedido, faa um teste de Fora los de combate.
ao invs de causar dano. Se for Existem trs formas de se aprender
bem sucedido nesse teste de for- estilos:
a, voc recebe um bnus de +8
na sua CA no prximo turno 1 - Tomos - Livros antigos que des-
quando der as costas para correr. crevem os passos e a filosofia para se
dominar uma determinada tcnica,
Caso o seu teste de fora falhe, escrito por antigos Mestres.
voc recebe uma penalidade de
2 - Mestre - Mestres que desejam
2 na sua CA no prximo turno ou
passar seu conhecimento a alunos
4, caso deseje correr mesmo as-
talentosos, ou a merecedores.
sim.
3 - Autodidata - Prodgios que, em
2.2 Estilos de Combate situaes extremas, conseguem de-
senvolver um estilo e vo aprimo-
Estilos so opes de combate que rando-o atravs do treinamento.
nascem com o intenso treinamento e
pesquisa e que apenas poucos e valo- Cada tcnica tem trs estgios:
rosos combatentes conseguem Aprendiz, Iniciado e Mestre. O per-
aprender e dominar. Muitos se recu- sonagem torna-se um Aprendiz
sam a pass-las adiante, passando quando atinge o nvel cinco. Depois,
somente queles que eles julgam evolui dois graus dentro do estilo:
merecedores. um no nvel 10, sendo Iniciado, e o
ltimo no nvel 15, graduando-se
Mecanicamente, a tcnica funciona Mestre.
igual a um item mgico (exceto que
ela intransfervel), sendo de inteira

COMBATE 14
Um Suplemento para OLD DRAGON
Por exemplo: Strurron, um poderoso teste de Inteligncia aps ter obser-
guerreiro ano, como prmio por vado um oponente em particular.
matar vrios orcs em uma terrvel Em caso de ser bem sucedido, voc
batalha, escolhido por um grande pode descobrir: o quo o inimigo
Mestre estrategista para ser seu poderoso (voc tem acesso ao seu
aprendiz. Depois de alguns dias estu- valor total de bnus de ataque) ou as
dando e treinando, Strurron final- principais defesas e fraquezas (o va-
mente aprende a tcnica, o que lhe lor de sua classe de armadura).
permitir receber o estilo em nvel
Mestre Aps anos de treinamento
bsico, chamado Aprendiz. Quan-
e estratgias, o Mestre estrategista
do Strurron alcanar o nvel 10, pas-
capaz de, com uma rodada exclusi-
sar para o segundo estgio, quando
va, analisar o desempenho dos opo-
se tornar um Iniciado e assim se
nentes em combate e descobrir a
manter at o nvel 15, quando se
forma mais efetiva de derrot-los,
tornar um Mestre, oportunidade
montando uma estratgia vencedo-
esta que lhe permitir, inclusive, ensi-
ra. O personagem deve guiar seus
nar o estilo para outras pessoas.
aliados em uma formao adequada
ESTRATEGISTA e organizada que concede um bnus
de +2 no ataque e no dano a todos
Voc aprende a ser cauteloso e obser- os aliados a at 10 metros do Mestre
vador no campo de batalha, usando -estrategista. No prximo turno, esse
toda a perspiccia para tirar vanta- bnus cai para -1. No possvel
gem de qualquer coisa que seja poss- reutilizar este poder duas vezes no
vel. O combatente competente o mesmo combate com os mesmos
combatente vivo e inteligente. oponentes.
Requisito: Homem de Armas ou LANA E ESCUDO
Clrigo
Um dos estilos de combate mais cls-
Aprendiz Voc adquire o conhe-
sicos existentes, o estilo lana e escudo
cimento de lutar ao lado de um alia-
usa o melhor da combinao entre
do e usar essa vantagem para atrapa-
ataque e defesa num bal blico de
lhar as defesas dos oponentes. Rece-
rara beleza.
be um bnus de +2 no dano sempre
que estiver atacando um nico opo- Requisito: Homem de Armas, portar
nente junto a um aliado. apenas armaduras de couro para que
no atrapalhe os movimentos de
Iniciado Os olhos treinados de
combate.
um estrategista lhe permitem passar
um turno completo analisando seus Aprendiz Voc comea a se aper-
oponentes em combate. Faa um

15 COMBATE
Combate
feioar no estilo requintado do com- de couro, para evitar problemas de
bate com escudo e lana focado no movimentao.
carter ofensivo do estilo. Quando
Aprendiz Voc comea a apren-
estiver lutando apenas com uma lan-
der a eficincia dos ataques de sur-
a e um escudo, o dano de seus gol-
presa. Um inimigo a sua escolha,
pes devem ser lanados com 1d8 ao
realiza o teste de surpresa com 1d3
invs de 1d6.
ao invs de realizar um teste com
Iniciado Aps aprimorar o lado 1d6. Caso seu inimigo fique surpre-
ofensivo, chegada a hora de apri- so, seu golpe s no o acertar caso
morar a parte mais difcil do estilo: a voc role uma falha crtica.
defesa. Quando estiver usando um
Iniciado Aps o ataque rpido,
escudo, esse receber um bnus de
voc comea a evoluir em outro as-
+1 na defesa. Assim, um escudo de
pecto importante do estilo da guerri-
madeira passa a adicionar +2, en-
lha: a evaso. Se, aps efetuar seu
quanto um de ao adicionar +3 na
ataque inicial, voc optar por fugir,
CA.
voc consegue realizar a manobra
Mestre Com as duas vertentes Recuar (ver pgina 14) sem realizar
aprimoradas, voc detm a habilida- nenhum teste.
de mxima portando um escudo e
Mestre Com o aperfeioamento
uma lana. Voc capaz de atacar e
da tcnica do ataque surpresa e do
defender com tamanha maestria
recuo aprimorado, chegada a hora
que, nas rodadas em que desferir um
de aprender o supra-sumo do Estilo
ataque, voc recebe um bnus de +2
de Guerrilha: o ataque coordenado.
no CA e um bnus de +2 no ataque,
Voc e at outros seis aliados, po-
cumulativos com os bnus ofereci-
dem realizar ataques de guerrilha
dos pelo seu escudo.
contra um grupo de oponentes. Sob
GUERRILHA seus comandos, seus aliados podem
realizar as manobras de Aprendiz e
O ataque da guerrilha foi especial- Iniciado do estilo da guerrilha, mes-
mente criado para combates rpidos mo que nunca tenham estudado o
em que os oponentes so mais fortes e estilo, precisando apenas respeitar os
poderosos que o detentor do estilo. requisitos do estilo.
Ele prioriza ataques rpidos, inespe-
rados e de movimentao muito ace- CAVALARIA
lerada. O estilo da cavalaria tido como o
Requisito: Homem de Armas e ladi- estilo de combate mais nobre dentre os
nos. Apenas carga leve e armaduras conhecidos. Ele busca a eficincia m-
xima em um combate montado.

COMBATE 16
Um Suplemento para OLD DRAGON
Requisito: Homens de Armas e Cl- Aprendiz Voc comea a se acos-
rigos que estejam montados sobre tumar a combater usando duas ar-
cavalos. mas para desferir ataques. Seus no-
Aprendiz Voc aprende o bsico vos modificadores para atacar com
sobre como se manter sobre um ca- duas armas passam a ser, -1 na arma
valo e a gui-lo com os joelhos,
principal (preferencialmente a m-
mantendo as duas mos livres para
atacar e se defender. Enquanto mon- dia, se voc estiver portando uma
tado, voc no recebe a penalidade arma mdia e outra pequena) e 2
de 3 por estar atacando sobre uma para a arma secundria.
montaria.
Iniciado Voc comea a aprimo-
Iniciado J acostumado com o rar sua defesa com duas armas.
combate sobre o cavalo, voc come-
Sempre que abdicar de atacar com
a a aprimorar a eficincia de sua
fora de ataque. Recebe o modifica- qualquer uma das duas armas que
dor de +2 por atacar de um nvel estiver portando, voc recebe um
superior que seus oponentes, caso bnus na sua CA at o seu prximo
estes estejam desmontados. turno. Esse bnus ser de +1 caso
Mestre Como cavaleiro formado, abdique de atacar com uma arma
voc consegue extrair o mximo do pequena ou um bnus de +2 caso
cavalo. Usando o animal como for- abdique de atacar com uma arma
a motriz do seu ataque, voc recebe
mdia.
um bnus de +4 nos seus ataques
contra alvos desmontados. Mestre Seu treinamento faz com
AMBIDESTRO que voc consiga dominar como
poucos a arte de combater com duas
O estilo de ataque do ambidestro
armas. Voc recebe sempre um b-
com certeza um dos mais populares e
nus de +2 no CA mesmo sem abdi-
difundidos estilos de combate. Usando
car de um ataque com qualquer uma
de duas armas para atacar e defender
das armas e pode realizar um ataque
o combatente se transforma numa m-
conjunto, rolando apenas um teste
quina de desferir golpes.
de ataque com bnus de +2 e cau-
Requisito: Homem de Armas, Ladi- sando o dano das duas armas ao
nos e Clrigos; portar duas armas mesmo alvo.
pequenas ou uma arma mdia e ou-
tra pequena.

17 COMBATE
Combate
Ferramentas de Trabalho

Armas e
Armaduras

E sta parte dedicada a jogadores


que queiram variar seus equipa-
mentos blicos com novas opes
acerto critico com um 19 ou 20 no
d20, ao invs de apenas 20, porm o
dano da arma reduzido em uma
para armas e armaduras. progresso. Preo: +50% ao custo
da arma.
Para maior agilidade, ao invs de
criarmos uma imensa tabela com Extica: A arma tem um formato
inmeras armas novas, criaremos diferente: possui espinhos, cravos,
apenas uma: Peculiaridades para ganchos ou similares. Essa arma
Armas que, adicionadas a qualquer aumenta o dano em uma progres-
arma do Old Dragon Bsico, ou de so, porm o teste de iniciativa deve
qualquer suplemento, resulta em ser realizado com 1d8 ou invs de
uma arma nova. 1d10. Preo: +100% ao custo da
Qualquer arma pode ter um mximo Arma.
de 1d4-1 peculiaridades. A seguir, as Guarda: A arma possui uma empu-
peculiaridades para armas e seus nhadura bem protegida: sua guarda
efeitos: resistente, seja em forma de cruz,
Balanceada: A arma tem sua lmina cesta, etc. Essa arma aumenta a CA
em perfeito equilbrio com sua em- em +1, porm ela no soma seu
punhadura. Essa arma aumenta a Ajuste de Fora ao dano dela. Pre-
Iniciativa em +1. Preo: +100% ao o: +50% ao custo da Arma.
custo da Arma. Leve: A arma no possui excessos
Curvatura: A arma possui um fio de metal ou feita com um material
em forma de curva e se torna mais mais leve. Essa arma aumenta o BA
mortal pelos longos ferimentos que em +1, porm ela no soma seu
pode abrir. Esta arma atinge um Ajuste de Fora ao dano. Preo:

COMBATE 18
Um Suplemento para OLD DRAGON
+25% ao custo da Arma. Tabela 3-1: Evoluo de Dano
Obra-Prima: A arma to bem feita Dano original Dano Maior Dano Menor
que quase qualquer um consegue
1d3 1d4 1d2
us-la. Ela pesa apenas 2/3 do peso
original da arma. Preo: +100% ao 1d4 1d6 1d3
custo da Arma. 1d6 1d8 1d4
Pesada: A arma densa, feita e re- 1d8 1d10 1d6
forada para pesar brutalmente. Esta
arma aumenta o dano em +1, porm 1d10 1d12 1d8
seu teste de iniciativa deve ser reali- Menor: A arma foi construda para
zado com 1d6 ao invs de 1d10. uma criatura menor que um huma-
Preo: +25% ao custo da Arma. no, consumindo menos material e
Penetrante: A arma tem uma ponta balanceada para criaturas pequenas
rgida ou ainda uma lmina fina que e geis. Uma arma menor pode ser
entra por frestas na armadura do usada por criaturas pequenas e m-
inimigo. Esta arma ignora metade dias com penalidade de -2 no BA.
da RD do alvo, porm o dano da O Dano de uma arma menor dimi-
arma reduzido em uma progres- nudo do dano original (apresentado
so. Preo: +100% ao custo da Ar- no manual bsico do Old Dragon)
ma. na razo apresentada na tabela 3-1
Maior: A arma foi construda para Preo: 75% do preo da
uma criatura maior que um humano mesma arma no tama-
em questo, consumindo mais mate-
nho normal. bnus de
rial e balanceada para criaturas altas
e, consequentemente, mais fortes. ataque.
Uma arma maior no pode ser usa-
da por criaturas mdias por serem
pesadas em excesso e por no possi-
bilitarem o perfeito manejo em com-
bate.
O Dano de uma arma maior evolui
do dano original (apresentado no
manual bsico do Old Dragon) na
razo apresentada na tabela 3-1.
Preo: Dobro do preo da mesma
arma no tamanho normal.

19 COMBATE
Combate
ARMADURAS Movimento, preos e peso) continu-
am os mesmos j apresentados nos
Esta pequena reviso na parte de manuais bsicos do Old Dragon.
armaduras do Old Dragon inclui
uma regra extra de RD, que seria ROUPAS e VESTES
uma Reduo de Dano. RD uma Roupas e vestes reforadas (de inver-
absoro que o usurio da armadura no ou couraas bsicas) podem ser
subtrai do dano sofrido antes que usadas como a forma mais rudimen-
esse seja deduzido de seus PVs. tar e pouco eficiente de proteo.
Uma segunda incluso a Des- Para as estatsti-
treza Permitida (DP). Esse o cas de peso e pre-
Ajuste de Defesa mximo o, use como ba-
que voc pode somar a se a roupa de in-
sua CA enquanto verno do manual
usa uma armadu- bsico do Old Dra-
ra. Na tabela 3-2, gon. Roupas e Ves-
voc pode en- tes no possuem
contrar as esta- reduo de movi-
tsticas revisadas mento, apenas bnus
da tabela de Arma- de defesa.
duras.
Quaisquer outros valores referentes
a uma armadura (como Redutor de

Tabela 3-2: Armaduras Revisadas


Armaduras Bnus de Defesa Reduo de Dano Destreza Permitida

Roupas e Vestes +1 - Mxima

Armadura de Couro +2 1 +9

Cota de Malha +4 2 +6

Armadura de Placas +6 3 +3

Armadura Completa +8 4 +0

COMBATE 20
Um Suplemento para OLD DRAGON

21 COMBATE
Combate
Guerras, stios e invases

Armas de Cerco
e Guerra
A qui so apresentadas armas de fantsticas, sobretudo as voadoras,
cerco, para campanhas de batalhas como grifos e drages.
picas, ou mesmo para aquela aven-
Iniciativa: +3
tura naval em que embarcaes e
fortes podem usar balestras e cata- Dano: ---
pultas para ataques ou defesas. Mais
Alcance: 25/55/85
informaes sobre combate naval
sero tratadas no futuro suplemento Preo: 500 PO.
Batalhas em Alto Mar.
Setas: A balestra causa dano de
Balestra acordo com o tamanho e peso das
setas lanadas.
A balestra , essencialmente, uma
besta muito grande. Ela faz ataques Setas Leves: FOR 13 pra recarregar;
com uma jogada de ataque direta causam 3d8 de dano. 1 rodada para
(1d20) sem modificadores (sem b- recarregar.
nus de ataque bsico ou modificado-
Setas Pesadas: FOR 15 pra recarre-
res de habilidade de personagens),
gar; causam 3d10 de dano. 2 roda-
exceto por alcance.
das para recarregar.
Carregar e preparar uma balestra
Artilheiro: 1*
leva 10 turnos de combate. As bales-
tras so armas utilizadas basicamen- *Apenas uma pessoa necessria
te para a destruio de partes acess- para se operar uma Balestra.
rias de muros ou mesmo para a des-
Catapultas
truio macia de homens. Essa ar-
ma pode tambm ser usada para a Uma catapulta um grande meca-
caa de baleias ou outras criaturas nismo capaz de arremessar pedras

COMBATE 22
Um Suplemento para OLD DRAGON

23 COMBATE
Combate
ou objetos pesados com grande for- Pedras Pequenas: FOR 14 para re-
a. Quando atira, o artilheiro faz um carregar, causam 4d6+6 de dano. 2
rodadas para recarregar.
teste de ataque simples. Se tiver su-
cesso, ele atinge o alvo desejado. Se Pedras Mdias: FOR 17 para recar-
o teste falhar, o Mestre secretamente regar, causam 4d8+8 de dano. 3 ro-
joga e consulta o diagrama de dis- dadas para recarregar.
perso (ver o captulo de combate do
Pedras Grandes: FOR 20, para re-
manual do Old Dragon).
carregar, e causam 4d10+10 de da-
Recarregar a catapulta e prepar-la no. 4 rodadas para recarregar.
para atirar leva 8 rodadas completas
Pessoal: 5**
com o total de artilheiros. Iniciati-
va: +1 OBS: a distncia mnima do alvo
deve ser 30 metros. Uma catapulta
Dano: ---
no consegue atingir nada mais per-
Alcance: 100/200/400 to que isso.
Preo: 1.000 PO. ** Cinco pessoas so necessrias
para se operar uma Catapulta.
Pedras: A catapulta causa dano de
acordo com o tamanho das pedras Aretes
arremessadas.
Aretes so grandes instrumentos de

COMBATE 24
Um Suplemento para OLD DRAGON
metal, normalmente bronze ou fer- catapultas.
ro, que so alocados na extremidade
Iniciativa: +3
de um tronco e utilizados para per-
furar portes ou muros pouco resis- Dano: ---
tentes.
Alcance: 50/100/150
Iniciativa: +5
Preo: 500 PO.
Dano: ---
Pedras: O onagro causa dano de
Preo: 300 POs. acordo com o tamanho das pedras
arremessadas.
Setas: O arete usa como base para
arrombar a maior Fora entre os Pedras midas: FOR 12 para recar-
operadores (veja abaixo o tamanho regar, causam 2d6+4 de dano. 1 ro-
do arete e o nmero de operadores). dada para recarregar.
Cada operador, alm daquele com a
Pedras pequenas: FOR 14 para re-
Fora base, (o de maior Fora) adi-
carregar, causam 3d6+4 de dano. 2
ciona +1 ao valor de Fora.
rodadas para recarregar.
Arete Pequeno: Este arete pode ser
Artilheiros: 2
usado por at 4 pessoas.
OBS: a distncia mnima do alvo
Arete Mdio: Este arete pode ser
deve ser 15 metros. Um onagro no
usado por at 6 pessoas.
consegue atingir nada mais perto.
Arete Grande: Este arete pode ser
Trebuchet
usado por at 8 pessoas.
Os trebuchets so as armas de arre-
nagro
messo mais poderosas em um cerco
Os Onagros ou catapultas leves so de que se tem conhecimento. Utili-
instrumentos de arremessos um pou- zam o contrapeso de uma extremi-
co mais rudimentares, especializa- dade para o lanamento de projteis
dos no lanamento de pedras de pe- a grandes distncias.
queno tamanho e fogo alqumico.
Iniciativa: +1
Dois artilheiros podem carregar e
Dano: ---
preparar este mecanismo. Uma pes-
soa sozinha pode compor o corpo de Alcance: 200/350/500
artilheiros, mas leva trs vezes mais
Preo: 1.400 PO.
tempo para mirar e preparar.
Pedras: O Trebuchet causa dano de
Para regras de sua operao, basta
acordo com o tamanho das pedras
verificar na seo anterior

25 COMBATE
Combate
arremessadas. Muros, portas e Portes
Pedras Mdias: FOR 17 para recar- Agora apresentamos algumas estru-
regar, causam 6d6+10 de dano. 4 turas de defesa que se contrape as
rodadas para recarregar. armas de cerco. Mais informaes
Pedras Grandes: FOR 20 para re- sobre estruturas de defesa podem ser
carregar, causam 8d6+10 de dano. 6 encontrados no suplemento Equipa-
rodadas para recarregar. mentos, j lanado e disponvel para
download gratuito no site do Old
Pedras Enormes: FOR 24, pra re- Dragon.
carregar e causa 10d6+10 de dano.
10 rodadas para recarregar. Parede de Barro, estreito e frgil
este muro possui RD 10 e 20 Pontos
Pessoal: 10 de vida.
OBS: a distncia mnima do alvo Muro de Madeira, frgil e suscetvel
deve ser 100 metros. Um trebuchet a dano dobrado por fogo, possui RD
no consegue atingir nada mais per- 5 e 20 pontos de vida.
to que isso. Artilheiros: 10
Muro de Pedra, forte e resistente,
possui RD 25 e 50 pontos de vida.
Muralha de Pedra (muro triplo),
possui RD 35 e 150 pontos de vida.
Paliada, frgil feito a partir de ga-
lhos, troncos e madeira, possui RD
8 e 25 pontos de vida.
Porta de madeira, possui RD 5 e 5
pontos de vida.
Porta reforada, madeira com cha-
pas de ferro, possui RD 10 e 10 pon-
tos de vida.
Porta de ferro, possui RD 15 e 25
pontos de vida.
Porta reforada de ferro, possui RD
15 e 35 pontos de vida.
Porto de ferro, possui RD 25 e 130
pontos de vida

COMBATE 26
Um Suplemento para OLD DRAGON
Regras simples para simulao de combate de massa
Indo em sentido contrrio a regras de INTELIGNCIA: Um teste de inteligncia
combate de massa, no traremos re- bem sucedido, demonstra que voc
gras pormenorizadas para simular com- conseguiu uma informao especial
bates entre exrcitos. Traremos, sim, atravs de um espio. Seu mestre far
efeitos simples que podem ser usados um teste de Reao modificado pelo
pelo mestre para adicionar aconteci- seu carisma para descobrir se a infor-
mentos entre os jogadores e os seus mao boa ou uma armadilha planta-
inimigos em campo de batalha. da pelos seus inimigos (o mestre deve
FORA: Um personagem pode fazer um determinar o alinhamento do espio);
teste de fora para vencer um coman- SABEDORIA: Um teste de Sabedoria
dante. Um exrcito possui 1 comandan- bem sucedido, representa o melhor
te a cada 50 soldados. Um peloto sem estudo e uso do terreno de combate.
um comandante recebe 2 em todos os Todo o seu peloto recebe um bnus
seus testes; de +1 no movimento;
DESTREZA: Um teste de Destreza indica CARISMA: Um teste de Carisma faz com
que voc conseguiu roubar um estan- que voc levante a fora de vontade e
darte do exrcito inimigo. Todos os inspire seus aliados, recuperando 10%
homens do seu peloto recebem um dos PVs de seu exrcito temporaria-
bnus de +2 nas prximas 2 rodadas; mente por todo o dia.
CONSTITUIO: Um teste de Constitui-
o indica que voc conseguiu lutar Abaixo h uma tabela indicando as prin-
vigorosamente e matar vrios oponen- cipais caractersticas de diferentes tipos
tes (role o dano de sua arma x 10, para de pelotes. Use um peloto como se
determinar o nmero de inimigos mor- fosse um inimigo s, com 50 pontos de
tos durante um dia de combate). vida, controlados por um comandante.

Tabela 4-1: Armaduras Revisadas


BA BA Dano Dano
Peloto Iniciativa CA Moral
(Corpo-a-corpo) (Distncia) (Corpo-a-corpo) (Distncia)

Populares +2 12 - - 1d6 - 6
Arqueiros +3 14 +1 +4 1d4 1d8 8
Besteiros +4 14 +2 +3 1d6 1d6 8
Lanceiros +1 16 +3 - 1d10 - 8
Soldados +5 16 +4 - 1d8 - 9
Cavaleiros +8 20 +10 - 1d8+4 - 10

27 COMBATE
Combate
paus de fogo e ferros do trovo

Armas de Fogo
e Explosivos

U ma das maiores preocupaes em


colocar armas de fogo num RPG
de fantasia como o Old Dragon fazer
armas mais incrementadas. Todas tero
limitaes e isso ser demonstrado nas
regras.
algo que possa tornar o jogo compatvel
com a temtica. A vantagem de termos Tipo de Armas
a liberdade de operarmos no terreno do As armas disponveis em nosso sistema
fantstico poder extrapolar a qualquer so as seguintes :
momento e adaptar as regras de maneira
a encaix-las no sistema. Pistola: A pistola uma das armas mais
comuns entre os aventureiros. Algumas
No caso das armas de fogo, o Mestre e delas ainda podem vir como uma pe-
os jogadores podem esquecer as armas quena lmina e atuarem como adaga,
modernas atuais, pois no teria sentido causando 1d4 de dano.
um Homem de Armas operar uma AK-
47 ou um moderno rifle Sniper. Vamos Mosquete: Rifle de cano longo, capaz
situar as armas de fogo numa coisa mais de efetuar tiros a distncias maiores e
prxima (se que podemos falar assim) com melhor preciso.
entre os sculos XVII, XVIII e incio do Bacamarte: Arma especial utilizada por
XIX, para que possamos dar o colorido tropas ou para lutas em ambientes fe-
ao nosso jogo sem extrapolar. chados como masmorras. considerada
Temos, ento, algumas limitaes, j quase como uma arma corpo-a-corpo.
que no havia armamento automtico: a Um erro crtico no uso do bacamarte o
coisa era feita a base de carregamento faz explodir, causando 4d6 de dano ao
pela frente da arma (eram conhecidos atirador e 2d6 a todos a at 3 metros
como muzzloaders), gatilho de slex e dele.
plvora. Metralhadora: Arma de trip utilizada
Vamos seguir uma mesma linha com para combates contra ataques de infan-
relao s pistolas e outras armas especi- taria inimiga. Essa arma, depois de dis-
ais no jogo, como pequenos canhes e parada, leva uma rodada inteira para ser

COMBATE 28
Um Suplemento para OLD DRAGON
Tabela 5-1: Armas de Fogo
Arma Iniciativa Dano Perfurao Alcance Munio Preo Peso

Pistola +4 1d6 +2 100 m 5 PO 100 PO 1,5 kg


Mosquete +2 1d6+3 +3 200 m 10 PO 200 PO 4 kg
Bacamarte +1 2d6+3 +5 10 m 20 PO 150 PO 15 kg
Metralhadora +8 3d6+3 +4 120 m 50 PO 450 PO 60 Kg

recarregada Uma metralhadora trava dor pode levar, juntamente com as ba-
toda vez que o atirador tirar 1 ou 2 no las. Armas como as pistolas, o mosque-
teste de acerto. Destravar uma metra- te e o fuzil possuem munio prpria.
lhadora leva 1d4 rodadas de reparos. Os bacamartes utilizam uma quantida-
de de plvora especfica e uma munio
Munio fragmentria.
A munio para cada arma consiste Na tabela 5-1, h o preo da munio
numa carga de plvora e do projtil necessria para 10 tiros, entre plvora e
metlico propriamente dito. O Mestre projteis.
pode determinar quantas cargas o joga-

29 COMBATE
Combate
Uso e Treinamento em resultados de 1 a 3 e metralhadoras
travam com resultados de 1 a 6 nos tes-
As armas de fogo, por serem diferentes tes de acerto), alm de receberem uma
das armas brancas, requerem um grau penalidade de 2 no Bnus de Ataque.
maior de especializao nas aventuras
Ainda assim, para usar armas to exti-
por parte dos jogadores. Para um joga-
cas e to diferentes do cotidiano dos
dor utilizar uma arma de fogo com seu
povos da fantasia medieval comum,
personagem, ele precisa de, no mnimo,
necessrio que haja um efetivo treina-
Inteligncia 8 e Sabedoria 7. Persona-
mento. Guerreiros e ladres devem pas-
gens com valores inferiores triplicam as
sar todo um nvel de evoluo treinando
chances de algo errado acontecer duran-
em horas vagas a arte da montagem,
te o tiro (bacamartes podem explodir

COMBATE 30
Um Suplemento para OLD DRAGON
desmontagem, limpeza, regulagem, Explosivos
carregamento e, principalmente, mira
para conseguirem dar um tiro com efeti- Os Explosivos so armas especiais que
va preciso. Durante este treinamento, causam dano em rea, mais ou menos
os testes devem ser realizados com uma da mesma maneira que os frascos de
penalidade de 4 em todos os ataques leo ou o fogo alqumico.
com armas de fogo. O arremessador deve realizar um teste
Clrigos s podem usar armas de fogo de ataque a distncia para conseguir
se houver alguma liberao de sua di- arremessar uma granada a uma distn-
vindade, enquanto que magos normal- cia igual a sua Fora multiplicada por 2.
mente sejam avessos a uma tecnologia Caso acerte o alvo dentro desta rea de
que leva o poder de fogo a qualquer alcance, aplique o dano normalmente.
mortal. Caso erre, o Mestre deve usar o diagra-
ma de disperso de projteis do captulo
Combate e Armas de Fogo de combate do Old Dragon para definir
o local do acerto do ataque.
O combate com armas de fogo deve ser
tratado da mesma forma que os comba- Nessas regras, cobriremos trs tipos de
tes com armas distncia. Aplicam-se explosivos:
os mesmos modificadores, as mesmas
Granada Explosiva: uma grande quan-
situaes e manobras sem qualquer ou-
tidade de plvora acondicionada num
tra alterao. A nica questo que dife-
frasco frgil com um pavio que explode
re um ataque com arma de fogo de ou-
aps ser acessa. Causam 3d6 de dano a
tro ataque qualquer o ndice de perfu-
tudo numa rea de 3 metros de dime-
rao de uma arma. tro e custam 80 PO a unidade.
Armaduras medievais no possuem a Granada de Fragmentao: com a mes-
mesma efetividade para protegerem dos
ma composio da granada explosiva,
tiros altamente perfurantes dos projteis
mas possui em seu interior pedaos de
de uma arma de fogo. Em termos de ao, pregos ou cravos que, durante a
jogo, um ataque com uma pistola, que exploso, so arremessados em todas as
possui perfurao +2, soma esse bnus
direes, causando grandes estragos.
de +2 quando tentar acertar um alvo
Dano de 2d6 a tudo numa rea de at 9
que use uma armadura, seja ela de cou-
metros. Custam 60 PO a unidade.
ro, cota ou placas metlicas, escudos ou
rigidez natural da pele, ou couraas, Rojo: Um pequeno foguete preso nu-
como as escamas de um drago. ma vareta comprida com grande poder
de exploso. Rojes causam 4d6 de da-
Caso o ataque alveje um alvo sem qual-
no a todos numa rea de 6 metros de
quer tipo de armadura (apenas roupas
dimetro. Custam 120 PO a unidade.
ou totalmente nu), como so os animais
de forma geral, o bnus de penetrao
NO deve ser aplicado!

31 COMBATE
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